After Effects Particles
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After Effects Particles
Seite 1 Was sind Particles? Particles sind kleine, von einer Quelle (sog. Emitter/ Producer) ausgestoßene Teilchen, die in einer Animation bestimmte visuelle Phänomene wie Rauch, Feuer, Nebel, Wasser oder Ähnliches simulieren können. Particle World Um in After Effects Partikel-Simulationen zu visualisieren, gibt es mehrere Möglichkeiten. So gibt es in After Effects selbst bereits einige mitgelieferte Effekte, sowie mächtige Plugins von Drittanbietern. Diese findet man unter Effekte/Simulation. Hier befinden sich einige schon vorgefertigte Simulationseffekte, die einfach angewendet werden können. Das, meines Erachtens nach, mächtigste Tool ist: „CC Particle World“. Es unterscheidet sich von dem Effekt „CC Particle System II“ primär dadurch, dass es einen dreidimensionalen Boden besitzt, mit welchem die Partikel interagieren können, was eine physisch-realistischere Darstellung von Partikeleffekten ermöglicht. Um eines der genannten Tools anzuwenden, muss zunächst eine Ebene erstellt werden, auf die dann der Effekt angewendet wird. Man muss jedoch zuerst wissen, was die Partikel bewirken sollen. Ob die Partikel das Hintergrundbild optisch verzerren sollen, oder ob sie unabhängig von diesem angewendet werden? Sollen Partikel visuell unabhängig vom Hintergrundbild simuliert werden reicht es, eine Farbfläche an Szene vor der Simulation höchster Stelle der Komposition zu erzeugen. Auf diese wird nun der Effekt „CC Particle World“ (per Drag and Drop) aus dem Effektefenster gezogen. Nun wird die Farbfläche durchsichtig, es erscheint ein blaues Drahtgitter, in der Mitte eine Art gelbe Sonne, und in der linken oberen Ecke, ein blaues Quadrat mit dem Buchstaben „Z“, dies ist der Orientierungswürfel. Das blaue Gitter stellt den „Boden“ dar, der gelbe Stern ist der sog. Producer, die Quelle der simulierten Teilchen. Die weiße Linie in der Mitte repräsentiert den „Horizont“. Wenn man nun den Zeitcursor an der Timeline ein wenig nach hinten zieht, sieht man, dass die Simulation auch prompt dargestellt wird (siehe Bilder oben). Von der Grundeinstelung auf, ist es immer eine Art Springbrunnen aus Funken, welche farblich von gelb in rot wechseln und nach unten zu fallen scheinen. Szene während der Simulation Ein Tip: Obwohl die, bereits vorhandene, 3D-Kamera innerhalb des Effekts bearbeitet werden kann, empfiehlt es sich eine seperate Kameraebene zu erzeugen (Ebene/Neu/Kamera) da man mit dieser um einiges flexibler die Perspektive des Effekts bearbeiten kann (mit „C“ aktiviert ihr das Kamera-BewegenWerkzeug). Dies ist lediglich die Grundsimulation, die jedoch nach unseren Wünschen und Belieben verändert werden kann. Im folgenden werde ich nun die einzelnen Menüs und deren Einfluss erklären. BAUSIEBEN|Tutorials Seite 2 4 Hier erscheinen die Einstellungen direkt nach dem Anwenden des Effekts auf das vorhandene Footage/Farbfläche . Der Effekt ist in einige Unterkategorien unterteilt. 1 2 3 Das Effektfenster Scrubbers Unter diesem Menüpunkt befinden sich die Navigationswerkzeuge, die es uns erlauben, uns im simulierten 3D-Raum zu bewegen . Die angezeigten Werkzeuge werden aktiviert, indem man auf das jeweilige Symbol klickt, die Maustaste gedrückt hält und die Maus nach links und rechts bewegt, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Am Anfang ist es sinnvoll, mit diesen Funktionen etwas zu spielen um sich an das Handling zu gewöhnen. 1 Unter Screen und World kann man die Position des Bodens als auch des Producers verändern. Indem man auf das Kreuz klickt, wird der Boden im Raum auf der X-Achse (links, rechts) bewegt und gleichzeitig kann die Y-Position (hoch, runter) des Producers verändert werden. Der Button mit dem kleinen Z ermöglicht das Bewegen der Simulationselemente (Boden, Producer) entlang der Z- und X-Achse. 2 Mit dem „Radius“ Button lässt sich die Form/Weite/ Umfang des Producers in alle drei Achsen verändern. Mit der kleinen Kugel unter „Camera“ kann die Kamera um die Simulation herum rotiert werden. Auf dem kleinen Z daneben wird die Entfernung/Position der Simulation zur Kamera verändert. 4 Einige sehr wichtige Einstellungen finden sich im Menü hinter Optionen. Die Einstellungen, die unter diesem Menüpunkt gemacht werden, können (wie später beschrieben) auch einzeln und genauer beeinflusst werden. Diese Einstellungen sind jedoch für schnelles „Voreinrichten“ des Effekts sinnvoll. Grid 3 Unter diesem Menüpunkt kann die genaue Darstellung des Effekts eingestellt werden. Die Grundeinstellung lautet immer auf „Floor“ , in der alle Elemente des Effekts sichtbar sind. Spätestens vor der endgültigen Ausgabe des Projektes müssen diese Einstellungen noch einmal überprüft werden, damit sie im Fertigen Film sichtbar oder unsichtbar sind. (Doch seien wir ehrlich, ein sichtbares Rasternetz und eine Koordinatenachse sind im fertigen Film eher nicht wahrscheinlich.) BAUSIEBEN|Tutorials Seite 3 Die verschiedenen Einstellungsmöglichkeiten: Floor: In der Grundeinstellung, sind alle Elemente des Effekts sichtbar. Links-oben befindet sich der Orientierungswürfel, der sich mit der Kamera mitdreht. Das blaue Gitter symbolisiert den Boden, die gelbe Linie mit dem X am oberen Ende stellt den Producer und dessen Höhenverhältnis zum Boden dar. Die kleinen gelben Linien um das X sind die bisher erzeugten Partikel. Floor Grid Only: Wie zu sehen ist, ähnelt diese Darstellung sehr der Floor Darstellung. Nur der Abstandsmesser (gelbe Linie) des Producers zum Boden/Gitter ist ausgeblendet. Off: Diese Option eignet sich besonders für die Endausgabe, da nur die erzeugten Partikel zu sehen sind. Also nur der eigentliche Effekt. World/Producer: In dieser Einstellung befindet sich das Bodengitter auf Höhe des Producers wodurch die Höhenmesslinie überflüssig wird. Producer Grid Only: Diese Einstellung entspricht der „World/Producer“ Einstellung, jedoch sind hier die Partikel nicht sichtbar. Ein Tip: Um die numerischen Werte eines Parameters zu verändern, kann man entweder den Wert direkt als Zahl in das Feld eingeben (einfach auf die blaue Zahl klicken und die Zahl eingeben) oder man „fadet“ die Zahlen, indem man auf die blaue Zahl klickt, die Maustaste gedrückt hält und einfach nach rechts oder links zieht, um den Wert zu ändern. Eine weitere Möglichkeit bietet sich, indem man auf den kleinen Pfeil vor der Parameterangabe klickt. Es klappt sich ein Schiebregler heraus, über den man die Werte ebenfalls verändern kann. BAUSIEBEN|Tutorials Seite 4 Erweiterte Einstellungsmöglichkeiten: Simulation nach einer Sekunde (mit unterschiedlichen Geburtsraten) 0,5 2,0 15,0 Floor Dieser Wert beeinflusst den Abstand des Bodens zum Producer (Anfangswert 0,2). Diese Einstellung entspricht der Funktion des Kreuzes aus dem vorher gezeigten „Scrubbers“-Untermenü. Birthrate Beeinflusst die Anzahl der pro Frame erzeugten Partikel (Anfangswert 2,0). Simulation nach 5 Sekunden (mit unterschiedlicher Lebensdauer) 0,1 0,5 1,0 Longevity Da alle Teilchen nach einer gewissen Zeit verschwinden, kann man hier diese Zeitspanne einstellen und bestimmen, wie lange sie „leben“. Je nach Wunsch, kann man so die Ausweitung und sichtbare Anzahl der Partikel erhöhen oder verringern. Producer Diese Einstellungsmöglichkeiten entsprechen nahezu den bereits bei „Scrubber“ vorgestellten Einstellungen. Sie sind jedoch wesentlich genauer, da sie über Numerische Werte eingestellt werden können und die Werte für X-, Y-, und Z-Position, sowie der Radius des Producers, hier direkt eingegeben werden können. Wie an den Beispielen ersichtlich, weitet sich, synchron zum Radius, die komplette Simulation aus. Natürlich kann man auch alle 3 Werte gleichzeitig erhöhen. Bei der Z-Achse ist zusätzlich zu bemerken, dass man den Producer auch über die Kamera/Anzeige hinaus vergrößern kann, wodurch schnell die Wirkung räumlicher Tiefe in der Partikel-Simulation entsteht. Simulation mit veränderten Radien nach 5 Sekunden X=0Y=0 Z=0 X = 0 Y = 0,4 Z = 0 X = 0 Y = 0 Z = 2,0 X = 0,4 Y = 0 Z = 0 BAUSIEBEN|Tutorials Seite 5 Physics Animationsvorgaben Im folgenden werden die verschiedenen Zusammenhänge und Auswirkungen der Extra-Parameter erklärt: 1 Die Einstellungen unter Physics beziehen sich auf das physikalische Verhalten der Partikel im simulierten Raum. Die Parameter in diesem Untermenü lauten wie folgt: Animation Unter diesem Punkt befinden sich die Animationsvorgaben, die angeben wie der Producer die Partikel streuen soll. Die Grundeinstellung ist Explosive, wird aber nochmals genauer in den Animationsvorgaben erklärt. Zunächst ist es jedoch sinnvoll auf die verschiedenen einstellbaren Parameter einzugehen. Velocity: Dieser Wert beeinflusst die Geschwindigkeit (Beschleunigung) mit der die Partikel aus dem Producer geschossen werden. 1 Explosive: Die Teilchen werden zufällig in alle Richtungen ausgeworfen.(Kein Extra) Cone Axis Inherit Velocity in %: Beeinflusst die Anfangsbeschleuningung der Teilchen. Hierbei ist dennoch kein großer Effekt sichtbar. Gravity: Je höher man die Gravitation einstellt, um so schneller beginnen die Teilchen zu fallen bzw. sinken. Bringt man den Wert in den Minusbereich, so beginnen sie nach oben zu schweben. Resistance: Gibt die stärke des simulierten Luftwiderstands an, der mit der Schwerkraft zusammen das Abbremsen der Partikel im Fall beeinflusst. Je höher der Wert, um so stärker werden die Teilchen abgebremst. Am besten sieht man das, wenn die Gravitation ausgeschaltet ist, da dann die Beschleunigung und der Widerstand nicht von der Gravitation beeinflusst werden. Extra/ Extra Angle: Mit diesen Werten können bei einigen Animationsvorgaben gezielte Veränderungen vorgenommen werden, die je nach Rubrik unterschiedlichen Einfluss auf die Simulation ausüben. Cone Axis Extra auf 0; Extra Angle=50 Direction Axis: Die Teilchen werden in eine bestimmte Richtung ausgeworfen und ähneln so dem Wasserstrahl der aus einem Schlauch geschossen kommt. Mit dem Extra-Parameter lässt sich die rechte Ausweitung des „Strahls“ vergrößern um den Strahl zu verbreitern. Der Extra-Angle-Wert steuert die Richtung, in die der Strahl gerichtet wird. So kann man den Strahl um den Ausgangspunkt rotieren lassen. Cone Axis: In diesem Simulationstyp werden die Partikel nach oben abgeschossen. Der Extra-Wert verändert den maximalen Austrittswinkel der Teilchenstreuung. Je höher der Wert, desto mehr ähnelt die Simulation einem Springbrunnen. Der Extra-Angle-Wert verändert den minimalen Austrittswinkel der Teilchen. (Zur besseren Erläuterung siehe die jeweiligen Bildbeispiele.) Cone Axis Extra auf 0,5; Extra Angle=0 Die Bilder entsprechen der Simulation nach 5 Sekunden mit unveränderten Werten. BAUSIEBEN|Tutorials Seite 6 Physics Viscouse: Diese Art ähnelt stark „Explosive“. Die Teilchen werden jedoch zufälliger aus dem Producer beschleunigt und scheinen „schwerer“ zu sein, was ihre Reaktion auf die Gravitation verstärkt. Ihre Bewegungen sind viskoser, also zähflüssiger. Der Wert des Extra-Parameters ermöglicht die Kombonation der Zähflüssigkeit mit einem Luftwiderstand. Der Extra-Angle-Wert hat keine Funktion. Fire: Wie der Name schon sagt, versucht dieser Effekt Feuer zu simulieren. Die Teilchen werden aus dem Emitter in die Breite ausgeworfen und beginnen dann immer schneller nach oben zu schweben. Extra beeinflusst den Abstand der Partikel-Erzeugung vom Mittelpunkt des Producers und den Radius des Emitters. Extra-Angle-Wert beeinflusst die Stärke des Randoms (Zufallsfaktors) des Austretens der Teilchen aus dem Emitter und deren Drehung. Twirl: Bei der Twirl-Animationsvorgabe, werden die Teilchen tornadoartig aus dem Producer geschleudert. Sie drehen sich um den Ezeuger in einem immer weiter werdenden Radius. Die Partikel zu Anfang, werden zufällig nach oben oder zur Seite geworfen. Der Wert des Extra- und Extra-Angle-Parameters erhöht, bzw. vermindert die Geschwindigkeit der Drehung der Partikel um den Ermitter. Jet-Sideways: Die Teilchen werden seitlich kreisförmig um den Producer ausgeworfen (ähnlich einem Sprenkler). Bei dieser Animationsvorgabe kann man mit dem Extra-Wert den Maximalwert des Austrittswinkels verändern. Das heißt dass die Teilchen nicht mehr nur seitlich um den Emitter ausgeworfen werden, sondern auch nach oben und unten (je nach Höhe des Wertes). Der Extra-Angle-Parameter besitzt keine Funktion. Twirly: Diese Animationsvorgabe entspricht ungefähr dem Twirl, jedoch wirft der Producer die Teilchen in einem weiteren Anfangsradius aus, sie besitzen zudem einen höheren Fallradius. Mit dem Extra-Parameter lässt sich der obere Radius des Producers verkleinern und vergrößern. Der Extra-Angle erhöht und verringert die Geschwindigkeit, in der die Partikel um den Producer kreisen. Fractal-Omni: Die Teilchen-Emission unterliegt einer mathematisch errechneten Fraktalmuster. Entspricht der vorgabe „Explosion“ setzt ihr Muster aber konstant fort. Extra beeinflusst den Austrittswinkel die Höhe betreffend. Extra-Angle beeinflusst die Seitenausweitung der Teilchen. Vortex: Dieser Effekt entspricht einer Windhose. Das heißt, die Partikel kommen aus einem schmalen Punkt-Producer und drehen sich in einem weiter werdenden Radius nach oben. Extra und Extra-Angle-Parameter: Zum Manipulation der Drehgeschwindigkeit der Partikel. BAUSIEBEN|Tutorials Seite 7 Physics Fractal-Uni: Ähnlich der „Fractal-Omni“, jedoch nur nach oben gerichtet. Wie ein Wasserschlauch gen Himmel. Die Teilchen werden kegelförmig nach oben geschleudert und fallen/driften dann nach außen ab (je nach Gravitationseinstellungen). Die Simulation ist nicht linear, die Teilchenströme verfügen über unterschiedliche Geschwindigkeiten und Austrittswinkeln. Extra funktioniert wie bei der Fractal-Omni-Animationsvorgabe. Extra-Angle: Siehe ebenfalls „Fractal-Omni“. Line Grundeinstellung, kurze Linien Star Sterne, immer zur Kamera ausgerichtet Shaded Sphere dreidimensionale Kugeln Particles (Partikelarten) Mit den verschiedenen Particle-Arten können die verschiedensten Effekte generiert werden. Hier eine Auflistung der möglichen Particle-Types: Faded Sphere Lichtpunkte, die nach außen hin transparent werden (Die Abbildungen rechts sind mit einer Cone-Axis-Animationsvorgabe nach 1 Sekunde und einer Birthrate von 0,2.) Darken Faded Sphere Lichtpunkte, die nach außen hin dunkel werden BAUSIEBEN|Tutorials Seite 8 Particles (Partikelarten) Bubble Bläschen, ähnlich Faded Sphere, aber invertiert, innen transparent Texturierte Partikel Diesen muss man zunächst eine Textur zuweisen, bevor sie sichtbar sind. Hierfür einfach unter dem Punkt Textur eine Ebene aus der Komposition auswählen, mit einem Bild, das als Textur fungieren soll. In den folgenden Beispielen wurde das HS-Logo benutzt, welches rechts oben zu sehen ist: Motion Polygon dreidimensionale Dreiecke, die in ihre Bewegungsrichtung zeigen Textured Tripolygon Texturierte dreidimensionale Dreiecke Motion Square dreidimensionale Rechtecke, die sich nach ihrer Bewegung ausrichten Textured Quadpolygon (Texturierte dreidimensionale Quadrate) Tripolygon dreidimensionale Dreiecke Obwohl die Partikel bei diesem Effekt aussehen wie „Motion Polygon“, gibt es einen Unterschied zwischen diesen beiden Partikeltypen. Hier drehen sich die Partikel um ihre eigene Achse, während sich bei „Motion Polygon“ die Dreiecke an ihrer Bewegung ausrichten. Gleich verhält es sich bei Motion Square zu Quadpolygon. Quadpolygon dreidimensionale Rechtecke Terahedron (dreidimensionale Pyramiden) Cube (Würfel) BAUSIEBEN|Tutorials Seite 9 Particles (Partikelarten) Um die Lense-Particle zu benutzen, muss der Effekt auf ein Bild gezogen werden, welches der Effekt dann benutzt um die Linsenverzerrung zu generieren. Für die folgenden Beispiele wurde das Bild rechts verwendet: Lens Bubble eine Kombination aus „Lense Concave“ und „Bubble“ Lense Convex Runde Flächen, die als konvexe Linsen das Bild verzerren Wie bei den Textured-Particles, müssen auch bei den folgenden die Texturen vorher ausgewählt werden. Lense Concav Runde Flächen, die als konkave Linsen das Bild verzerren Lense Fade eine Kombination aus „Lense Concave“ und „Faded Sphere“ Lens Darken Fade eine Kombination aus „Lense Concave“ und „Darken Faded Sphere“ Textured Square Zur Kamera gerichtete Rechtecke, die die angegebene Textur und die eingestellte Farbigkeit der Partikel besitzen Textured Disc Zur Kamera gerichtete Kreise, die die angegebene Textur und die eingestellte Farbigkeit der Partikel besitzen Textured Fade Disc Zur Kamera gerichtete Kreise, die die angegebene Textur, die eingestellte Farbigkeit der Partikel und einen Transparenzverlauf nach außen besitzen BAUSIEBEN|Tutorials Seite 10 Feineinstellungen der Partikel Die Einstellungsmöglichkeiten der jeweiligen Partikel sind je nach Typ unterschiedlich. Texture: Hier kann die jeweilige Ebene gewählt werden, die als Textur für die Teilchen verwendet werden soll. Scatter(Streuung): Dieser Wert skaliert und verschiebt das Bild in den Teilchen mehr oder weniger zufällig. So entsteht eine größere Differenz zwischen den Teilchen. Transfer Mode: Texture Time: Dieser Parameter definiert, wie die als Textur verwendete Ebene in den Partikeln abgespielt werden soll (falls bewegtes Footage als Textur fungiert). Birth/Current: Die Textur entspricht zeitlich genau dem der Texturebene. From Start: Die Textur spielt die Texturebene bei jedem Teilchen von neuem ab, so dass jedes Teilchen die Texturebene von Anfang an abspielt, bis sie ausblendet oder verschwindet. Max Opacity: Von der Grundeinstellung sind alle Partikel teilweise transparent und werden innerhalb des Zeitablaufs ganz durchsichtig. Der Höchstpunkt der Sichtbarkeit lässt sich hier einstellen, so dass zum Beispiel zum Höhepunkt der Sichtbarkeit die Partikel überhaupt keine Transparenz mehr haben. Rotation Speed: Dieser Parameter beeinflusst die Geschwindigkeit, mit der sich die Partikel um ihre eigene Achse drehen. Initial Rotation: Hier kann der Winkelbereich festgelegt werden, in dem sich die Teilchen drehen dürfen. Bei „0“ stehen sie immer frontal zur Kamera, bei „360“ können sie sich in alle Richtungen drehen. Birth Size / Death Size: Hier können Anfangs- und EndGröße der Partikel eingestellt werden. Size Variation: Um die Simulation heterogener zu gestalten ist es oft sinnvoll die Größenunterschiede der Partikel zu erhöhen. In Prozent kann man angeben wie groß die maximale Differenz der Partikelgrößen zueinander sein darf. Composite Add Color Map: Hier kann die Art des Farbverlaufs bestimmt werden. Es gibt fünf verschieden Möglichkeiten. Birth to Death: Diese Grundeinstellung erlaubt es die Anfangs- und End-Farbe direkt darunter einzustellen (Birth Color / Death Color). Custom: Bei dieser Einstellung wird der 5-Farbverlauf aus dem Optionen-Menü verwendet. Blasck Matte Transfer Mode: Compopsite: Die Partikel werden einfach über die Hintergrundebenen gelegt. Screen: Die Partikel sind selbst bei höchster Max Opacity an den Stellen, an denen sie sich überschneiden transparent, sodass man die sich dahinter befindenden ebenfalls sieht. Add: Ähnlich wie Screen, nur dass die Partikel sich gegenseitig durch Überlagerung aufhellen. Die Farbigkeit wird also addiert. Black Matte: Die Partikel werden komplett schwarz dargestellt (mit Alpha). Sinnvoll um die Simulation als Maske zu verwenden. Origin to Death: Die Farbe der Ebene auf der sich der Effekt befindet wird als Origin verwendet und die Endfarbe kann darunter eingestellt werden. Birth to Origin: „Origin to Death“, nur umgekehrt. BAUSIEBEN|Tutorials Seite 11 Das „Optionen...“ Menü 5 1 2 3 4 8 6 Ignore Glue 7 Jetzt wird es speziell. Mit den Einstellungsmöglichkeiten im „Optionen...“ Menü kann man so einiges machen. Zu erreichen ist es, wie schon am Anfang beschrieben, über die blaue Schrift „Optionen...“ im Effekteinstellungen-Fenster. 1 2 3 7 4 5 Opacity Map: Hier kann man eine Kurve erstellen, oder aus den Presets wählen, um die Sichtbarkeit der Partikel im Verlauf der Animation zu beeinflussen. Links ist der Anfang, rechts der Endpunkt der Partikellebenszeit. Die Höhe der Kurve stellt die Sichtbarkeit ein. Color Map: Hier kann der „Custom“-Fünffarbverlauf definiert werden, welcher unter Particle/Color Map in den Effekteinstellungen eingestellt werden kann. Grid: In diesem Menüpunkt kann die Darstellung der Hilfselemente verändert werden. So kann zum Beispiel die Anzahl der Gitter-Unterteilung erhöht oder verringert, oder die Farben der einzelnen Elemente eingestellt werden. 6 Rendering: Dieses Menü unterteilt sich in 5 Unterkategorien . Render Particle: Mit den Einstellungen „Full Render“, „Above Floor“ , „On/Under Floor“ kann die Sichtbarkeit der Partikel beeinflusst werden. Fullrender zeigt alle Partikel an Above Floor zeigt nur die Partikel, welche sich über dem Bodengitter befinden. On/Under Floor nur Partikel die sich auf und unter dem Bodengitter befinden. Render/Animation: Die verschiedenen Modi beinflussen die endgültige Darstellung. Standard: Alle Partikel werden, wie vorher eingestellt, normal angezeigt. Reflection on Floor: Hiermit wird nur die Reflektion auf dem Bodengitter dargestellt. Projection on Floor: Mit dieser Einstellung wird eine Projektion auf dem Bodengitter simuliert. 8 Bounce Depth Cue: Unter diesem Menü kann ein Verlauf (Transparenz Fade) oder eine Art Nebel (Fog) ab einer darunter einstellbaren Distanz angeschaltet werden. Floor is: Dieses Menü erlaubt es eine Interaktion der Teilchen mit dem Boden zu erzeugen. Ignore (Standard): Die Partikel werden nicht von dem Bodengitter beeinflusst. Glue: Die Teilchen bleiben an der Stelle an der sie aufgekommen sind kleben, bis sie ausgeblendet werden. Bounce: Die Teilchen hüpfen auf dem Bodengitter auf. Mit den Werten am unteren Teil dieses Untermenüs, lassen sich die Stärke (Amount) des Einflusses (wie hoch springen die Partikel, wie schnell gleiten sie auf dem „Eis“ etc.) einstellen. Der Random-Parameter stellt die Zufallsvariation des Amount-Parameters ein. Mit dem Spread-Wert kann definiert werden, wie weit die Partikel nach dem Auftreffen von ihrer Ausgangsrichtung abweichen. BAUSIEBEN|Tutorials Seite 12 Das „Optionen...“ Menü 1 ohne Motionblur 1 mit Motionblur Other Settings: Delay Particle Release: Mit dieser prozentualen Angabe kann beeinflusst werden, nach wieviel Prozent ihrer Lebensdauer die Partikel ihre Animation beginnen. So werden sie eine gewisse Zeit lang erzeugt und haften am Emitter. Nach dieser Zeitspanne beginnen sie die Bewegung nach der jeweiligen Animationsvorgabe. Composite with original (2D): Normalerweise werden auf der Ebene, auf der sich der Effekt befindet, nur die Partikel dargestellt. Will man aber die Ebene mit den Partikeln darauf sichtbar machen, ohne sie umständlich zu duplizieren und darunter zu legen, so muss man dieses Häkchen setzen. Force Motionblur: Ist diese Option aktiviert, werden die Teilchen mit einer Bewegungsunschärfe versehen, was oft einen sehr dynamischen Effekt erzielt. 2 3 4 5 6 Gravity: Unter diesem Menüpunkt lässt sich einstellen, in welche Richtung die Gravitation wirkt, und wie stark sie ist. 2 Direction: Mit diesem Menü läßt sich die Richtung definieren, in der die Partikel ausgestoßen werden. Die Grundeinstellung ist senkrecht nach oben. Light: Die Richtung, aus der das Licht auf die (dreidimensionalen) Partikel scheint. Rotation: Die Rotationsrichtung und -stärke der Partikel. 3 5 4 6 Im letzten Menüpunkt „Settings“ können die Einstellungen gespeichert bzw. geladen werden. So kann man sich selbst Presets erstellen, die man jederzeit wieder schnell laden kann. Zum Testen, einfach die Particle-ZIP runterladen und ausprobieren. Hoffe ich konnte helfen, Florian Friedmann und das Bau 7 Team. BAUSIEBEN|Tutorials