After Effects Particles

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After Effects Particles
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Was sind Particles?
Particles sind kleine, von einer Quelle (sog. Emitter/
Producer) ausgestoßene Teilchen, die in einer Animation bestimmte visuelle Phänomene wie Rauch, Feuer, Nebel, Wasser oder Ähnliches simulieren können.
Particle World
Um in After Effects Partikel-Simulationen zu visualisieren, gibt es mehrere Möglichkeiten. So gibt es
in After Effects selbst bereits einige mitgelieferte
Effekte, sowie mächtige Plugins von Drittanbietern.
Diese findet man unter Effekte/Simulation. Hier befinden sich einige schon vorgefertigte Simulationseffekte, die einfach angewendet werden können.
Das, meines Erachtens nach, mächtigste Tool ist: „CC
Particle World“. Es unterscheidet sich von dem Effekt
„CC Particle System II“ primär dadurch, dass es einen
dreidimensionalen Boden besitzt, mit welchem die
Partikel interagieren können, was eine physisch-realistischere Darstellung von Partikeleffekten ermöglicht.
Um eines der genannten Tools anzuwenden, muss zunächst eine Ebene erstellt werden, auf die dann der
Effekt angewendet wird.
Man muss jedoch zuerst wissen, was die Partikel bewirken sollen. Ob die Partikel das Hintergrundbild
optisch verzerren sollen, oder ob sie unabhängig von
diesem angewendet werden?
Sollen Partikel visuell unabhängig vom Hintergrundbild simuliert werden reicht es, eine Farbfläche an
Szene vor der Simulation
höchster Stelle der Komposition zu erzeugen. Auf diese wird nun der Effekt „CC Particle World“ (per Drag
and Drop) aus dem Effektefenster gezogen.
Nun wird die Farbfläche durchsichtig, es erscheint ein
blaues Drahtgitter, in der Mitte eine Art gelbe Sonne,
und in der linken oberen Ecke, ein blaues Quadrat mit
dem Buchstaben „Z“, dies ist der Orientierungswürfel.
Das blaue Gitter stellt den „Boden“ dar, der gelbe
Stern ist der sog. Producer, die Quelle der simulierten
Teilchen. Die weiße Linie in der Mitte repräsentiert
den „Horizont“.
Wenn man nun den Zeitcursor an der Timeline ein
wenig nach hinten zieht, sieht man, dass die Simulation auch prompt dargestellt wird (siehe Bilder oben).
Von der Grundeinstelung auf, ist es immer eine Art
Springbrunnen aus Funken, welche farblich von gelb
in rot wechseln und nach unten zu fallen scheinen.
Szene während der Simulation
Ein Tip: Obwohl die, bereits vorhandene, 3D-Kamera innerhalb des Effekts bearbeitet werden kann,
empfiehlt es sich eine seperate Kameraebene zu erzeugen (Ebene/Neu/Kamera) da man mit dieser um
einiges flexibler die Perspektive des Effekts bearbeiten kann (mit „C“ aktiviert ihr das Kamera-BewegenWerkzeug).
Dies ist lediglich die Grundsimulation, die jedoch nach
unseren Wünschen und Belieben verändert werden
kann.
Im folgenden werde ich nun die einzelnen Menüs
und deren Einfluss erklären.
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Hier erscheinen die Einstellungen direkt nach dem Anwenden des Effekts auf das vorhandene Footage/Farbfläche .
Der Effekt ist in einige Unterkategorien unterteilt.
1
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Das Effektfenster
Scrubbers
Unter diesem Menüpunkt befinden sich die Navigationswerkzeuge, die es uns erlauben, uns im simulierten 3D-Raum zu bewegen .
Die angezeigten Werkzeuge werden aktiviert, indem
man auf das jeweilige Symbol klickt, die Maustaste
gedrückt hält und die Maus nach links und rechts bewegt, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.
Am Anfang ist es sinnvoll, mit diesen Funktionen etwas
zu spielen um sich an das Handling zu gewöhnen.
1 Unter Screen und World kann man die Position des
Bodens als auch des Producers verändern.
Indem man auf das Kreuz klickt, wird der Boden im
Raum auf der X-Achse (links, rechts) bewegt und
gleichzeitig kann die Y-Position (hoch, runter) des
Producers verändert werden.
Der Button mit dem kleinen Z ermöglicht das Bewegen der Simulationselemente (Boden, Producer) entlang der Z- und X-Achse.
2 Mit dem „Radius“ Button lässt sich die Form/Weite/
Umfang des Producers in alle drei Achsen verändern.
Mit der kleinen Kugel unter „Camera“ kann die Kamera um die Simulation herum rotiert werden. Auf dem
kleinen Z daneben wird die Entfernung/Position der
Simulation zur Kamera verändert.
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Einige sehr wichtige Einstellungen finden sich im Menü hinter Optionen.
Die Einstellungen, die unter diesem Menüpunkt gemacht werden, können (wie später beschrieben) auch
einzeln und genauer beeinflusst werden.
Diese Einstellungen sind jedoch für schnelles „Voreinrichten“ des Effekts sinnvoll.
Grid
3
Unter diesem Menüpunkt kann die genaue Darstellung des Effekts eingestellt werden.
Die Grundeinstellung lautet immer auf „Floor“ , in der
alle Elemente des Effekts sichtbar sind. Spätestens
vor der endgültigen Ausgabe des Projektes müssen
diese Einstellungen noch einmal überprüft werden,
damit sie im Fertigen Film sichtbar oder unsichtbar
sind.
(Doch seien wir ehrlich, ein sichtbares Rasternetz und
eine Koordinatenachse sind im fertigen Film eher
nicht wahrscheinlich.)
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Die verschiedenen Einstellungsmöglichkeiten:
Floor: In der Grundeinstellung, sind alle Elemente
des Effekts sichtbar. Links-oben befindet sich der Orientierungswürfel, der sich mit der Kamera mitdreht.
Das blaue Gitter symbolisiert den Boden, die gelbe
Linie mit dem X am oberen Ende stellt den Producer und dessen Höhenverhältnis zum Boden dar. Die
kleinen gelben Linien um das X sind die bisher erzeugten Partikel.
Floor Grid Only: Wie zu sehen ist, ähnelt diese Darstellung sehr der Floor Darstellung. Nur der Abstandsmesser (gelbe Linie) des Producers zum Boden/Gitter
ist ausgeblendet.
Off: Diese Option eignet sich besonders für die Endausgabe, da nur die erzeugten Partikel zu sehen sind.
Also nur der eigentliche Effekt.
World/Producer: In dieser Einstellung befindet sich
das Bodengitter auf Höhe des Producers wodurch die
Höhenmesslinie überflüssig wird.
Producer Grid Only: Diese Einstellung entspricht
der „World/Producer“ Einstellung, jedoch sind hier
die Partikel nicht sichtbar.
Ein Tip: Um die numerischen Werte eines Parameters zu verändern, kann man entweder den Wert
direkt als Zahl in das Feld eingeben (einfach auf die
blaue Zahl klicken und die Zahl eingeben) oder man
„fadet“ die Zahlen, indem man auf die blaue Zahl
klickt, die Maustaste gedrückt hält und einfach nach
rechts oder links zieht, um den Wert zu ändern.
Eine weitere Möglichkeit bietet sich, indem man auf
den kleinen Pfeil vor der Parameterangabe klickt. Es
klappt sich ein Schiebregler heraus, über den man
die Werte ebenfalls verändern kann.
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Erweiterte Einstellungsmöglichkeiten:
Simulation nach einer Sekunde (mit unterschiedlichen Geburtsraten)
0,5
2,0
15,0
Floor
Dieser Wert beeinflusst den Abstand des Bodens
zum Producer (Anfangswert 0,2). Diese Einstellung
entspricht der Funktion des Kreuzes aus dem vorher
gezeigten „Scrubbers“-Untermenü.
Birthrate
Beeinflusst die Anzahl der pro Frame erzeugten Partikel (Anfangswert 2,0).
Simulation nach 5 Sekunden (mit unterschiedlicher Lebensdauer)
0,1
0,5
1,0
Longevity
Da alle Teilchen nach einer gewissen Zeit verschwinden, kann man hier diese Zeitspanne einstellen und
bestimmen, wie lange sie „leben“. Je nach Wunsch,
kann man so die Ausweitung und sichtbare Anzahl
der Partikel erhöhen oder verringern.
Producer
Diese Einstellungsmöglichkeiten entsprechen nahezu den bereits bei „Scrubber“ vorgestellten Einstellungen. Sie sind jedoch wesentlich genauer, da sie
über Numerische Werte eingestellt werden können
und die Werte für X-, Y-, und Z-Position, sowie der Radius des Producers, hier direkt eingegeben werden
können.
Wie an den Beispielen ersichtlich, weitet sich, synchron zum Radius, die komplette Simulation aus. Natürlich kann man auch alle 3 Werte gleichzeitig erhöhen. Bei der Z-Achse ist zusätzlich zu bemerken, dass
man den Producer auch über die Kamera/Anzeige hinaus vergrößern kann, wodurch schnell die Wirkung
räumlicher Tiefe in der Partikel-Simulation entsteht.
Simulation mit veränderten Radien nach 5 Sekunden
X=0Y=0 Z=0
X = 0 Y = 0,4 Z = 0
X = 0 Y = 0 Z = 2,0
X = 0,4 Y = 0 Z = 0
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Physics
Animationsvorgaben
Im folgenden werden die verschiedenen Zusammenhänge und Auswirkungen der Extra-Parameter
erklärt:
1 Die Einstellungen unter Physics beziehen sich auf
das physikalische Verhalten der Partikel im simulierten Raum. Die Parameter in diesem Untermenü
lauten wie folgt:
Animation
Unter diesem Punkt befinden sich die Animationsvorgaben, die angeben wie der Producer die Partikel
streuen soll.
Die Grundeinstellung ist Explosive, wird aber nochmals genauer in den Animationsvorgaben erklärt.
Zunächst ist es jedoch sinnvoll auf die verschiedenen
einstellbaren Parameter einzugehen.
Velocity: Dieser Wert beeinflusst die Geschwindigkeit (Beschleunigung) mit der die Partikel aus dem
Producer geschossen werden.
1
Explosive: Die Teilchen werden zufällig in alle Richtungen ausgeworfen.(Kein Extra)
Cone Axis
Inherit Velocity in %: Beeinflusst die Anfangsbeschleuningung der Teilchen. Hierbei ist dennoch kein
großer Effekt sichtbar.
Gravity: Je höher man die Gravitation einstellt, um
so schneller beginnen die Teilchen zu fallen bzw. sinken. Bringt man den Wert in den Minusbereich, so
beginnen sie nach oben zu schweben.
Resistance: Gibt die stärke des simulierten Luftwiderstands an, der mit der Schwerkraft zusammen das Abbremsen der Partikel im Fall beeinflusst. Je höher der
Wert, um so stärker werden die Teilchen abgebremst.
Am besten sieht man das, wenn die Gravitation ausgeschaltet ist, da dann die Beschleunigung und der
Widerstand nicht von der Gravitation beeinflusst werden.
Extra/ Extra Angle: Mit diesen Werten können bei
einigen Animationsvorgaben gezielte Veränderungen
vorgenommen werden, die je nach Rubrik unterschiedlichen Einfluss auf die Simulation ausüben.
Cone Axis Extra auf 0; Extra Angle=50
Direction Axis: Die Teilchen werden in eine bestimmte
Richtung ausgeworfen und ähneln so dem Wasserstrahl
der aus einem Schlauch geschossen kommt.
Mit dem Extra-Parameter lässt sich die rechte Ausweitung des „Strahls“ vergrößern um den Strahl zu
verbreitern.
Der Extra-Angle-Wert steuert die Richtung, in die der
Strahl gerichtet wird. So kann man den Strahl um
den Ausgangspunkt rotieren lassen.
Cone Axis: In diesem Simulationstyp werden die
Partikel nach oben abgeschossen.
Der Extra-Wert verändert den maximalen Austrittswinkel der Teilchenstreuung. Je höher der Wert, desto
mehr ähnelt die Simulation einem Springbrunnen.
Der Extra-Angle-Wert verändert den minimalen Austrittswinkel der Teilchen.
(Zur besseren Erläuterung siehe die jeweiligen Bildbeispiele.)
Cone Axis Extra auf 0,5; Extra Angle=0
Die Bilder entsprechen der
Simulation nach 5 Sekunden
mit unveränderten Werten.
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Physics
Viscouse: Diese Art ähnelt stark „Explosive“.
Die Teilchen werden jedoch zufälliger aus dem Producer beschleunigt und scheinen „schwerer“ zu sein,
was ihre Reaktion auf die Gravitation verstärkt.
Ihre Bewegungen sind viskoser, also zähflüssiger.
Der Wert des Extra-Parameters ermöglicht die Kombonation der Zähflüssigkeit mit einem Luftwiderstand. Der Extra-Angle-Wert hat keine Funktion.
Fire: Wie der Name schon sagt, versucht dieser Effekt Feuer zu simulieren. Die Teilchen werden aus
dem Emitter in die Breite ausgeworfen und beginnen
dann immer schneller nach oben zu schweben.
Extra beeinflusst den Abstand der Partikel-Erzeugung
vom Mittelpunkt des Producers und den Radius des
Emitters.
Extra-Angle-Wert beeinflusst die Stärke des Randoms
(Zufallsfaktors) des Austretens der Teilchen aus dem
Emitter und deren Drehung.
Twirl: Bei der Twirl-Animationsvorgabe, werden die
Teilchen tornadoartig aus dem Producer geschleudert. Sie drehen sich um den Ezeuger in einem immer weiter werdenden Radius. Die Partikel zu Anfang,
werden zufällig nach oben oder zur Seite geworfen.
Der Wert des Extra- und Extra-Angle-Parameters erhöht, bzw. vermindert die Geschwindigkeit der Drehung der Partikel um den Ermitter.
Jet-Sideways: Die Teilchen werden seitlich kreisförmig um den Producer ausgeworfen (ähnlich einem
Sprenkler).
Bei dieser Animationsvorgabe kann man mit dem
Extra-Wert den Maximalwert des Austrittswinkels verändern. Das heißt dass die Teilchen nicht mehr nur
seitlich um den Emitter ausgeworfen werden, sondern
auch nach oben und unten (je nach Höhe des Wertes).
Der Extra-Angle-Parameter besitzt keine Funktion.
Twirly: Diese Animationsvorgabe entspricht ungefähr dem Twirl, jedoch wirft der Producer die Teilchen
in einem weiteren Anfangsradius aus, sie besitzen zudem einen höheren Fallradius.
Mit dem Extra-Parameter lässt sich der obere Radius
des Producers verkleinern und vergrößern.
Der Extra-Angle erhöht und verringert die Geschwindigkeit, in der die Partikel um den Producer kreisen.
Fractal-Omni: Die Teilchen-Emission unterliegt einer mathematisch errechneten Fraktalmuster.
Entspricht der vorgabe „Explosion“ setzt ihr Muster
aber konstant fort.
Extra beeinflusst den Austrittswinkel die Höhe betreffend.
Extra-Angle beeinflusst die Seitenausweitung der Teilchen.
Vortex: Dieser Effekt entspricht einer Windhose.
Das heißt, die Partikel kommen aus einem schmalen
Punkt-Producer und drehen sich in einem weiter werdenden Radius nach oben.
Extra und Extra-Angle-Parameter:
Zum Manipulation der Drehgeschwindigkeit der Partikel.
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Physics
Fractal-Uni: Ähnlich der „Fractal-Omni“, jedoch nur
nach oben gerichtet. Wie ein Wasserschlauch gen Himmel.
Die Teilchen werden kegelförmig nach oben geschleudert und fallen/driften dann nach außen ab (je nach
Gravitationseinstellungen). Die Simulation ist nicht linear, die Teilchenströme verfügen über unterschiedliche Geschwindigkeiten und Austrittswinkeln.
Extra funktioniert wie bei der Fractal-Omni-Animationsvorgabe.
Extra-Angle: Siehe ebenfalls „Fractal-Omni“.
Line
Grundeinstellung, kurze Linien
Star
Sterne, immer zur Kamera ausgerichtet
Shaded Sphere
dreidimensionale Kugeln
Particles (Partikelarten)
Mit den verschiedenen Particle-Arten können die
verschiedensten Effekte generiert werden.
Hier eine Auflistung der möglichen Particle-Types:
Faded Sphere
Lichtpunkte, die nach außen hin transparent werden
(Die Abbildungen rechts sind mit einer Cone-Axis-Animationsvorgabe nach 1 Sekunde und einer Birthrate
von 0,2.)
Darken Faded Sphere
Lichtpunkte, die nach außen hin dunkel werden
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Particles (Partikelarten)
Bubble
Bläschen, ähnlich Faded Sphere, aber invertiert, innen
transparent
Texturierte Partikel
Diesen muss man zunächst eine Textur zuweisen, bevor sie sichtbar sind. Hierfür einfach unter dem Punkt
Textur eine Ebene aus der Komposition auswählen,
mit einem Bild, das als Textur fungieren soll.
In den folgenden Beispielen wurde das HS-Logo
benutzt, welches rechts oben zu sehen ist:
Motion Polygon
dreidimensionale Dreiecke, die in ihre Bewegungsrichtung zeigen
Textured Tripolygon
Texturierte dreidimensionale Dreiecke
Motion Square
dreidimensionale Rechtecke, die sich nach ihrer Bewegung ausrichten
Textured Quadpolygon
(Texturierte dreidimensionale Quadrate)
Tripolygon
dreidimensionale Dreiecke
Obwohl die Partikel bei diesem Effekt aussehen wie
„Motion Polygon“, gibt es einen Unterschied zwischen
diesen beiden Partikeltypen. Hier drehen sich die Partikel um ihre eigene Achse, während sich bei „Motion
Polygon“ die Dreiecke an ihrer Bewegung ausrichten.
Gleich verhält es sich bei Motion Square zu Quadpolygon.
Quadpolygon
dreidimensionale Rechtecke
Terahedron
(dreidimensionale Pyramiden)
Cube
(Würfel)
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Particles (Partikelarten)
Um die Lense-Particle zu benutzen, muss der Effekt
auf ein Bild gezogen werden, welches der Effekt dann
benutzt um die Linsenverzerrung zu generieren.
Für die folgenden Beispiele wurde das Bild rechts verwendet:
Lens Bubble
eine Kombination aus „Lense Concave“ und „Bubble“
Lense Convex
Runde Flächen, die als konvexe Linsen das Bild verzerren
Wie bei den Textured-Particles, müssen auch bei den
folgenden die Texturen vorher ausgewählt werden.
Lense Concav
Runde Flächen, die als konkave Linsen das Bild verzerren
Lense Fade
eine Kombination aus „Lense Concave“ und „Faded
Sphere“
Lens Darken Fade
eine Kombination aus „Lense Concave“ und „Darken
Faded Sphere“
Textured Square
Zur Kamera gerichtete Rechtecke, die die angegebene
Textur und die eingestellte Farbigkeit der Partikel besitzen
Textured Disc
Zur Kamera gerichtete Kreise, die die angegebene Textur und die eingestellte Farbigkeit der Partikel besitzen
Textured Fade Disc
Zur Kamera gerichtete Kreise, die die angegebene Textur, die eingestellte Farbigkeit der Partikel und einen
Transparenzverlauf nach außen besitzen
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Feineinstellungen der Partikel
Die Einstellungsmöglichkeiten der jeweiligen Partikel
sind je nach Typ unterschiedlich.
Texture: Hier kann die jeweilige Ebene gewählt werden, die als Textur für die Teilchen verwendet werden
soll.
Scatter(Streuung): Dieser Wert skaliert und verschiebt das Bild in den Teilchen mehr oder weniger zufällig. So entsteht eine größere Differenz zwischen den
Teilchen.
Transfer Mode:
Texture Time: Dieser Parameter definiert, wie die als
Textur verwendete Ebene in den Partikeln abgespielt werden soll (falls bewegtes Footage als Textur fungiert).
Birth/Current: Die Textur entspricht zeitlich genau dem
der Texturebene.
From Start: Die Textur spielt die Texturebene bei jedem
Teilchen von neuem ab, so dass jedes Teilchen die Texturebene von Anfang an abspielt, bis sie ausblendet oder
verschwindet.
Max Opacity: Von der Grundeinstellung sind alle Partikel teilweise transparent und werden innerhalb des
Zeitablaufs ganz durchsichtig. Der Höchstpunkt der
Sichtbarkeit lässt sich hier einstellen, so dass zum Beispiel zum Höhepunkt der Sichtbarkeit die Partikel überhaupt keine Transparenz mehr haben.
Rotation Speed: Dieser Parameter beeinflusst die Geschwindigkeit, mit der sich die Partikel um ihre eigene
Achse drehen.
Initial Rotation: Hier kann der Winkelbereich festgelegt werden, in dem sich die Teilchen drehen dürfen. Bei
„0“ stehen sie immer frontal zur Kamera, bei „360“ können sie sich in alle Richtungen drehen.
Birth Size / Death Size: Hier können Anfangs- und EndGröße der Partikel eingestellt werden.
Size Variation: Um die Simulation heterogener zu
gestalten ist es oft sinnvoll die Größenunterschiede der
Partikel zu erhöhen. In Prozent kann man angeben wie
groß die maximale Differenz der Partikelgrößen zueinander sein darf.
Composite
Add
Color Map: Hier kann die Art des Farbverlaufs bestimmt werden. Es gibt fünf verschieden Möglichkeiten.
Birth to Death: Diese Grundeinstellung erlaubt es die
Anfangs- und End-Farbe direkt darunter einzustellen
(Birth Color / Death Color).
Custom: Bei dieser Einstellung wird der 5-Farbverlauf
aus dem Optionen-Menü verwendet.
Blasck Matte
Transfer Mode:
Compopsite: Die Partikel werden einfach über die Hintergrundebenen gelegt.
Screen: Die Partikel sind selbst bei höchster Max Opacity an den Stellen, an denen sie sich überschneiden
transparent, sodass man die sich dahinter befindenden
ebenfalls sieht.
Add: Ähnlich wie Screen, nur dass die Partikel sich gegenseitig durch Überlagerung aufhellen. Die Farbigkeit
wird also addiert.
Black Matte: Die Partikel werden komplett schwarz
dargestellt (mit Alpha). Sinnvoll um die Simulation als
Maske zu verwenden.
Origin to Death: Die Farbe der Ebene auf der sich der
Effekt befindet wird als Origin verwendet und die Endfarbe kann darunter eingestellt werden.
Birth to Origin: „Origin to Death“, nur umgekehrt.
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Das „Optionen...“ Menü
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Ignore
Glue
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Jetzt wird es speziell.
Mit den Einstellungsmöglichkeiten im „Optionen...“
Menü kann man so einiges machen. Zu erreichen ist
es, wie schon am Anfang beschrieben, über die blaue
Schrift „Optionen...“ im Effekteinstellungen-Fenster.
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Opacity Map: Hier kann man eine Kurve erstellen, oder
aus den Presets wählen, um die Sichtbarkeit der Partikel
im Verlauf der Animation zu beeinflussen. Links ist der
Anfang, rechts der Endpunkt der Partikellebenszeit.
Die Höhe der Kurve stellt die Sichtbarkeit ein.
Color Map: Hier kann der „Custom“-Fünffarbverlauf
definiert werden, welcher unter Particle/Color Map in
den Effekteinstellungen eingestellt werden kann.
Grid: In diesem Menüpunkt kann die Darstellung der
Hilfselemente verändert werden. So kann zum Beispiel
die Anzahl der Gitter-Unterteilung erhöht oder verringert, oder die Farben der einzelnen Elemente eingestellt
werden.
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Rendering: Dieses Menü unterteilt sich in 5 Unterkategorien .
Render Particle:
Mit den Einstellungen „Full Render“, „Above Floor“ ,
„On/Under Floor“ kann die Sichtbarkeit der Partikel
beeinflusst werden.
Fullrender zeigt alle Partikel an
Above Floor zeigt nur die Partikel, welche sich über dem
Bodengitter befinden.
On/Under Floor nur Partikel die sich auf und unter dem
Bodengitter befinden.
Render/Animation:
Die verschiedenen Modi beinflussen die endgültige
Darstellung.
Standard: Alle Partikel werden, wie vorher eingestellt,
normal angezeigt.
Reflection on Floor: Hiermit wird nur die Reflektion auf
dem Bodengitter dargestellt.
Projection on Floor: Mit dieser Einstellung wird eine
Projektion auf dem Bodengitter simuliert.
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Bounce
Depth Cue:
Unter diesem Menü kann ein Verlauf (Transparenz Fade)
oder eine Art Nebel (Fog) ab einer darunter einstellbaren
Distanz angeschaltet werden.
Floor is:
Dieses Menü erlaubt es eine Interaktion der Teilchen mit
dem Boden zu erzeugen.
Ignore (Standard): Die Partikel werden nicht von dem
Bodengitter beeinflusst.
Glue: Die Teilchen bleiben an der Stelle an der sie aufgekommen sind kleben, bis sie ausgeblendet werden.
Bounce: Die Teilchen hüpfen auf dem Bodengitter auf.
Mit den Werten am unteren Teil dieses Untermenüs, lassen sich die Stärke (Amount) des Einflusses (wie hoch
springen die Partikel, wie schnell gleiten sie auf dem
„Eis“ etc.) einstellen. Der Random-Parameter stellt die
Zufallsvariation des Amount-Parameters ein. Mit dem
Spread-Wert kann definiert werden, wie weit die Partikel nach dem Auftreffen von ihrer Ausgangsrichtung
abweichen.
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Das „Optionen...“ Menü
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ohne Motionblur
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mit Motionblur
Other Settings:
Delay Particle Release: Mit dieser prozentualen Angabe kann beeinflusst werden, nach wieviel Prozent ihrer
Lebensdauer die Partikel ihre Animation beginnen. So
werden sie eine gewisse Zeit lang erzeugt und haften
am Emitter. Nach dieser Zeitspanne beginnen sie die
Bewegung nach der jeweiligen Animationsvorgabe.
Composite with original (2D): Normalerweise werden
auf der Ebene, auf der sich der Effekt befindet, nur die
Partikel dargestellt. Will man aber die Ebene mit den
Partikeln darauf sichtbar machen, ohne sie umständlich zu duplizieren und darunter zu legen, so muss man
dieses Häkchen setzen.
Force Motionblur: Ist diese Option aktiviert, werden die
Teilchen mit einer Bewegungsunschärfe versehen, was
oft einen sehr dynamischen Effekt erzielt.
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6
Gravity: Unter diesem Menüpunkt lässt sich einstellen,
in welche Richtung die Gravitation wirkt, und wie stark
sie ist.
2
Direction: Mit diesem Menü läßt sich die Richtung
definieren, in der die Partikel ausgestoßen werden. Die
Grundeinstellung ist senkrecht nach oben.
Light: Die Richtung, aus der das Licht auf die (dreidimensionalen) Partikel scheint.
Rotation: Die Rotationsrichtung und -stärke der Partikel.
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6
Im letzten Menüpunkt „Settings“ können die Einstellungen gespeichert bzw. geladen werden. So kann man
sich selbst Presets erstellen, die man jederzeit wieder
schnell laden kann.
Zum Testen, einfach die Particle-ZIP runterladen und
ausprobieren.
Hoffe ich konnte helfen, Florian Friedmann und das
Bau 7 Team.
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