EMA-Regeln - Riichi Mahjong

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EMA-Regeln - Riichi Mahjong
Riichi-Mahjong
675
Regeln für japanisches Mahjong
Hinweis:
Hierbei handelt es sich um eine nicht autorisierte und nicht kommerzielle Übersetzung der Riichi – Rules for
Japanese Mahjong der European Mahjong Association (EMA) von 2008 mit ein paar Ergänzungen, um diese
Spielweise auch denjenigen, die nicht so gut oder überhaupt kein Englisch können näherzubringen. Sämtliche Rechte
verbleiben bei der EMA. Nach einer offiziellen deutschen Übersetzung der EMA-Mahjong-Regeln ist jedwede
Verbreitung dieser inoffiziellen Übersetzung unverzüglich einzustellen.
Die Ergänzungen finden sich in zusätzlichen Fußnoten und einem jap.-eng.-deu. Glossar, da es sinnvoll ist sich
nicht nur die japanischen und deutschen, sondern auch die dazugehörigen englischen Begriffe zu merken, falls man
mal vorhat an einem internationalen Turnier teilzunehmen. Da es für einzelne Begriffe gelegentlich keinen eigenen
offiziellen englischen oder deutschen Ausdruck (in diesem Fall also die Terminologie der EMA bzw. DMJL) gibt,
möchte ich an dieser Stelle bemerken, dass es eigentlich überhaupt nicht sinnvoll ist fremde Fachausdrücke unter allen
Umständen in der eigenen Sprache auszudrücken. Nicht nur dass dabei die originalen Assoziationen zum Teil völlig
verloren gehen (man denke nur an die poetisch klingenden sino-japanischen Namen der einzelnen yaku), ist es einem
länder- und kulturübergreifenden Zusammenspiel auch einfach völlig hinderlich. Anstatt also irgendeine der
umherschwirrenden inoffiziellen Übersetzungen für diese Lücken einzusetzen oder gar neu zu „erfinden“ und zu
weiterem Chaos in der Terminologie beizutragen habe ich es deshalb vorgezogen diese Lücken zu belassen und
einfach den japanischen Fachausdruck zu verwenden. Ansonsten wurde versucht sich an die Terminologie der
Deutschen Mah-Jongg-Liga (DMJL) zu halten, obwohl ich wie gesagt eher empfehle sich von Anfang die japanischen
Fachbegriffe zu merken und diese zu verwenden. Ich habe mir im übrigen die Freiheit herausgenommen nicht den in
der DMJL üblichen und von Babcock eingeführten Begriff „Mah-Jongg“ zu übernehmen, sondern es bei „Mahjong“
zu belassen, da ich persönlich die Doppel-G-Schreibweise absolut grauenhaft finde und es zudem auch keinen
wirklichen Grund gibt, diesen Begriff für andere Spielweisen als das von Babcock modifizierte Mahjong zu
verwenden.
In der 2. Version wurden nur ein paar Begriffe ausgebessert und vor allem auf den Unterschied zwischen yaku und
han in Fußnote 8 hingewiesen, sowie ab S. 25 die Yaku-/Kurzübersicht integriert.
Und jetzt wünsche ich euch viel Spaß beim Spiel!
Izzy
Februar/Juni 2011
III
INHALTSVERZEICHNIS
Vorwort................................................................................................................................................V
1 Die Ziegel..........................................................................................................................................1
1.1 Die drei Farbziegel.....................................................................................................................1
1.2 Bildziegel...................................................................................................................................1
1.3 Zusätzliche Ziegel......................................................................................................................1
1.4 Zusätzliches Spielmaterial.........................................................................................................1
2 Spielaufstellung.................................................................................................................................3
2.1 Platzwind...................................................................................................................................3
2.2 Rundenwind...............................................................................................................................3
2.3 Sitzordnung................................................................................................................................3
2.4 Bau der Mauer...........................................................................................................................3
2.5 Durchbruch der Mauer...............................................................................................................4
2.6 Die tote Mauer...........................................................................................................................4
2.7 Der Glücksziegelanzeiger..........................................................................................................4
2.8 Verteilung der Ziegel..................................................................................................................5
3 Spielverlauf........................................................................................................................................7
3.1 Spielphasen................................................................................................................................7
3.2 Mahjonghand.............................................................................................................................7
3.3 Spielerzug..................................................................................................................................7
3.3.1 Zuletzt abgelegter Ziegel....................................................................................................8
3.3.2 Offener Kang......................................................................................................................8
3.3.3 Offener Pong......................................................................................................................9
3.3.4 Offenes Chi........................................................................................................................9
3.3.5 Figuren offenlegen.............................................................................................................9
3.3.6 Dritter offener Drachenpong und vierter offener Windpong.............................................9
3.3.7 Einen offenen Pong zu einem Kang erweitern...................................................................9
3.3.8 Verdeckter Kang...............................................................................................................10
3.3.9 Vierter Kang.....................................................................................................................10
3.3.10 Mahjong durch Rufen (ron)...........................................................................................10
3.3.11 Selbst gezogenes Mahjong (tsumo)................................................................................10
3.3.12 Riichi..............................................................................................................................10
3.4 Handende.................................................................................................................................11
3.4.1 Letzter Ziegel...................................................................................................................11
3.4.2 Vollständiger Mauerabbau................................................................................................11
3.4.3 Gescheiterter Zug.............................................................................................................11
3.4.4 Riichieinsätze nach vollständigem Mauerabbau oder gescheitertem Zug.......................12
3.4.5 Furiten..............................................................................................................................12
3.4.6 Chombo............................................................................................................................13
3.4.7 Tote Hand.........................................................................................................................13
3.4.8 Kleinere Unregelmäßigkeiten..........................................................................................13
3.4.9 Wenn Mahjong erklärt wird.............................................................................................13
3.4.10 Zähler.............................................................................................................................14
3.4.11 Fünf Zähler.....................................................................................................................14
3.4.12 Rotation des Platzwindes...............................................................................................14
3.4.13 Fortsetzung des Spiels....................................................................................................14
3.4.14 Spielende........................................................................................................................14
3.4.15 Siegerbonus....................................................................................................................15
IV
4 Punktewertung.................................................................................................................................17
4.1 Eine Mahjonghand bewerten...................................................................................................17
4.1.1 Basispunkte......................................................................................................................17
4.1.2 Genaue Berechnung des Handwertes...............................................................................18
4.1.3 Berechnungstabellen........................................................................................................19
4.2 Überblick der yaku...................................................................................................................19
4.2.1 Ein yaku...........................................................................................................................19
4.2.2 Zwei yaku.........................................................................................................................21
4.2.3 Drei yaku..........................................................................................................................22
4.2.4 Fünf yaku.........................................................................................................................22
4.2.5 Yakuman...........................................................................................................................22
5 Glossar.............................................................................................................................................27
V
VORWORT
Riichi (modernes japanisches Mahjong) wurde unabhängig voneinander in verschiedene
europäische Länder eingeführt und über den Kontinent hinweg entwickelten sich mit der Zeit
leichte Unterschiede in den Regeln. Mit dem Stattfinden der ersten europäischen Riichi
Meisterschaften 2008 wurde es notwendig die Riichi-Regeln im Zusammenhang mit der European
Mahjong Association zu standardisieren.
Diese Schrift beschreibt die Standardriichi-Regeln der European Mahjong Association. Der Dank
geht an Sjef Strik, Jenn Barr und Benjamin Boas für die große Hilfe die Verschiedenheiten und
Anwendungen der Regeln zu durchleuchten und ihren unschätzbaren Rat.
Einige der in Europa wurzelnden Regeln sind in Japan anders, insbesondere diese drei Fälle:
1. Alle Grundziegel können nur für eine verdeckte Hand gerufen werden.
2. Wenn sich fünf Zähler auf dem Tisch befinden sind mindestens zwei yaku nötig.
3. Es ist erlaubt einen Ziegel für ein Chi zu rufen und einen identischen Ziegel dafür aus der Hand
abzulegen.
Tina Christensen
European Mahjong Association
14. Mai 2008
http://mahjong-europe.org/
DIE ZIEGEL
1
1 DIE ZIEGEL
Die 34 grundsätzlich verwendeten Ziegel finden sich hier wieder. Ein komplettes Set an
Mahjongziegeln enthält vier identische Ziegel eines jeden Einzelnen.
1.1 Die drei Farbziegel
Es gibt drei Farben. Jede hat von 1 bis 9 durchnummerierte Ziegel:
Kreise:
Bambus:
Zahlen:
asdfghjkl
zxcvbnm,.
qwertyuio
Die Bambus 1 wird oft mit einem Vogel dargestellt, wobei sich das Bild von Mahjongset zu
Mahjongset unterscheidet. Die Einser und Neuner werden Randziegel genannt.
In jeder Farbe gibt es drei rote Fünfer1:
gbt
1.2 Bildziegel
Zusätzlich zu den Farbziegeln gibt es sieben verschiedene Bildziegel: vier Winde und drei
Drachen. Die Winde werden in der Abfolge Osten-Süden-Westen-Norden gezeigt. Die Drachen in
der Folge rot-weiß-grün. Die Abbildung auf dem Ziegel des weißen Drachen variiert in
verschiedenen Mahjongsets; normalerweise ist es entweder ein Blankoziegel oder es ist ein blauer
Rahmen aufgebracht.
Winde:
1234
Drachen:
756
1.3 Zusätzliche Ziegel
Mit jeweils vier Ziegeln eines jeden der oben gezeigten Ziegel besteht ein Mahjongset aus 136
Ziegeln. Manchmal enthalten Mahjongsets weitere Ziegel: Blumen, Jahreszeiten oder Joker, die im
Riichi-Mahjong keine Verwendung finden.
1.4 Zusätzliches Spielmaterial
Mahjongsets besitzen oftmals Anzeiger für den Rundenwind und Stäbchen, die zum Berechnen
der Punktestände als auch als Zähler und für Riichi-Einsätze verwendet werden. Das Set sollte
außerdem mit mindestens zwei Würfeln ausgestattet sein.
1
Die roten Fünfer gelten als zusätzliche Glücksziegel (dora) für die es Extrapunkte gibt.
SPIELAUFSTELLUNG
3
2 SPIELAUFSTELLUNG
2.1 Platzwind
Mahjong wird von vier Spielern gespielt, von denen jeder mit einem durch den Platzwind der
Spieler angezeigten Wind assoziiert wird. Osten ist der beginnende Spieler. Süden sitzt zur Rechten
Ostens, Westen dem Osten gegenüber und Norden zu Ostens Linken. Man bemerke die entgegen
dem Uhrzeiger liegende Anordnung Osten-Süden-Westen-Norden, die nicht mit den KompassRichtungen übereinstimmt. Während eines vollständigen Spieles ist jeder Spieler mindestens
zweimal Osten.
2.2 Rundenwind
Wenn das Spiel beginnt ist Osten der Rundenwind. Wenn der Spieler, der das Spiel begonnen
hat, wieder Osten wird haben alle anderen Spieler zumindest eine Hand als Osten gespielt und die
Südrunde mit Süden als Rundenwind beginnt. Ein Windanzeiger sollte stets bei dem Spieler liegen,
der als Osten spielt und wenn die Südrunde beginnt wird dieser Anzeiger umgedreht, um den neuen
vorherrschenden Wind Süden anzuzeigen.
2.3 Sitzordnung
Die Position der Spieler am Tisch wird durch Los bestimmt, wenn sie nicht durch die
Wettkampfordnung festgelegt ist.
2.4 Bau der Mauer
Aus den gründlich gemischten umgedrehten Ziegeln baut jeder Spieler vor sich selbst eine
Mauer, die siebzehn Ziegel breit und zwei Ziegel hoch ist. Die vier Wände werden so
zusammengeschoben, dass sie ein Viereck bilden.
RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG
4
2.5 Durchbruch der Mauer
Osten würfelt mit beiden Würfeln und zählt diese Anzahl an Spielern entgegen dem
Uhrzeigersinn ab, wobei er mit sich selbst beginnt. Der so bestimmte Spieler durchbricht die Mauer
vor ihm, indem er genau die Anzahl an Ziegeln 2, die vom Würfel angezeigt wird, von rechts
beginnend abzählt. Nach dem letzten abgezählten Ziegel wird die Mauer durchbrochen indem man
die zwei Mauerabteilungen etwas auseinander schiebt. Falls Osten eine 12 gewürfelt hat durchbricht
Norden die Mauer wie folgt:
Mauerdurchbruch
12 11 10 9 8 7 6
5 4 3
2 1
Tote Mauer
<<< Verteilung der Ziegel
2.6 Die tote Mauer
Die sieben Ziegelblöcke rechts des Mauerdurchbruchs bilden die tote Mauer. Die tote Mauer
geht um die Ecke in der nächsten Mauer weiter, wenn das Ende der Mauer erreicht wurde. Nach
dem siebten Mauerblock werden die Mauerabteilungen etwas auseinander gerückt, um die tote
Mauer vom Ende der lebenden Mauer abzusetzen. Die Ziegel der toten Mauer werden im Spiel mit
Ausnahme der Verteilung von Ersatzziegeln für Kang nicht benutzt.
2.7 Der Glücksziegelanzeiger
Um den Glücksziegelanzeiger zu bestimmen zählt man drei Ziegelblöcke der toten Mauer vom
ursprünglichen Mauerdurchbruch ab und dreht den oberen Ziegel um. Dieser Ziegel zeigt an,
welcher Ziegel der Glücksziegel ist. Wenn der Glücksziegelanzeiger ein Farbziegel ist, ist der
Glücksziegel der darauf folgende Ziegel derselben Farbe, also ist bei einem Anzeiger von Bambus 6
der Glücksziegel die Bambus 7. Wenn der Glücksziegelanzeiger eine 9 ist, ist der Glücksziegel die
1 derselben Farbe3. Wenn der Anzeiger ein Drache ist, ist der Glücksziegel ebenfalls ein Drache
nach der folgenden Ordnung: rot verweist auf weiß, weiß auf grün und grün wiederum auf rot. Für
die Winde gilt entsprechend folgende Ordnung: Osten-Süden-Westen-Norden-Osten.
2
3
Gemeint sind nicht die einzelnen Ziegel, sondern die Ziegelblöcke aus oberem und unterem Ziegel. Zur
Verdeutlichung wurde das Bild beschriftet.
Auf obigem Foto ist der Glücksziegelanzeiger der Zahlziegel 9, also ist der Glücksziegel Zahl 1.
SPIELAUFSTELLUNG
5
Beispiele:
e
a
7
1
ist Glücksziegel, wenn der Anzeiger
ist Glücksziegel, wenn der Anzeiger
ist Glücksziegel, wenn der Anzeiger
ist Glücksziegel, wenn der Anzeiger
99w9999
99l9999
9969999
9949999
ist.
ist.
ist.
ist.
2.8 Verteilung der Ziegel
Der Spieler, der Osten repräsentiert, nimmt sich die ersten vier Ziegel in der Mauer nach dem
ursprünglichen Mauerdurchbruch. Ziegel werden im Uhrzeigersinn aufgenommen, während die
Spielerabfolge entgegen dem Uhrzeigersinn verläuft, also nimmt Süden die nächsten vier Ziegel,
dann der Westen die nächsten vier und schließlich der Norden die nächsten vier und das solange bis
alle Spieler 12 Steine besitzen. Osten nimmt sich daraufhin zwei Ziegel: die obersten Ziegel des
ersten und dritten Ziegelblocks in der Mauer4. Süden, Westen und Norden nehmen sich jeweils
einen Ziegel gemäß ihrer Abfolge. Osten besitzt nun eine Starthand von 14 Ziegeln, während die
anderen 13 Ziegel besitzen.
Jeder Spieler sortiert seine Ziegel aufgestellt so vor sich hin, dass nur er seine Vorderseite sieht.
Die Würfel werden an der rechten Seite des Ostens platziert, so dass stets jedem klar ist welcher
Spieler Osten ist.
4
Das entspricht der Reihenfolge, dass Osten sich erst einen Ziegel nimmt, dann die anderen jeweils einen und zum
Schluss wieder Osten seinen 14. Ziegel aufnimmt.
SPIELVERLAUF
7
3 SPIELVERLAUF
Das Ziel des Spiels ist es eine Hand zu vervollständigen. Das übergeordnete Ziel des Spiels ist es
die meisten Punkte der Gewinnhände zu addieren. Es spielt keine Rolle wie viele Hände ein Spieler
gewonnen hat, der zusammenaddierte Punktestand bestimmt den Gewinner.
3.1 Spielphasen
Der Zug eines Spielers beginnt, wenn ein Ziegel aufgenommen wird und endet, indem ein Ziegel
abgelegt wird. Während eines Durchgangs sind alle Spieler jeweils einmal am Zug. Ein Durchgang
wird unterbrochen, wenn ein abgelegter Ziegel für einen Kang, Pong oder ein Chi gerufen wird oder
ein verdeckter Kang ausgerufen wird. Eine Hand dauert an bis ein Spieler eine Hand
vervollständigt und gewonnen hat oder das Spiel zu Ende gezogen wurde. Während einer Runde
sind alle Spieler abwechselnd Osten. Ein vollständiges Spiel besteht aus zwei Runden: der
Ostwindrunde und der Südwindrunde.
3.2 Mahjonghand
Eine vollständige Mahjonghand besteht aus vier Figuren und einem Paar. Eine Figur kann
entweder ein Chi, ein Pong oder ein Kang sein. Außerdem muss eine komplette Hand mindestens
ein yaku (eine Hand aus bestimmten festgelegten Figuren) haben. Ein Spieler, der sich in furiten
befindet darf nicht durch ron gewinnen.
Ein Chi besteht aus drei aufeinanderfolgenden Ziegeln derselben Farbe. Ein Chi kann nicht aus
Drachen oder Winden bestehen. 8-9-1 einer Farbe ist kein Chi. Ein Pong besteht aus drei
identischen Ziegeln. Ein Kang besteht aus vier identischen Ziegeln und ein Paar aus zwei
identischen Ziegeln.
Chi:
Pong:
Kang:
rty
fff
1111
Es existieren zwei besondere Hände im Riichi-Mahjong, die nicht aus vier Figuren und einem
Paar bestehen: Sieben Paare und Dreizehn Waisen.
3.3 Spielerzug
Die Spieler sind folgendermaßen am Zug: Osten beginnt und es wird entgegen dem
Uhrzeigersinn weitergespielt5.
Ein Spieler beginnt seinen Zug indem er den ersten Ziegel aufnimmt. Doch nachdem Osten mit
14 Ziegeln beginnt, zieht Osten in seinem ersten Zug keinen weiteren Ziegel mehr. Wenn ein
5
Entspricht der Platzwindreihenfolge Osten-Süden-Westen-Norden.
8
RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG
Spieler keinen Sieg oder einen Kang ausrufen kann beendet er seinen Zug, indem er einen seiner
verdeckten Ziegel ablegt.
Abzulegende Ziegel werden ordentlich abgelegt: sechs in einer Reihe vor jedem Spieler und
innerhalb der Mauer, so dass klar ist wer welche Ziegel in welcher Reihenfolge abgelegt hat.
3.3.1 Zuletzt abgelegter Ziegel
Der zuletzt abgelegte Ziegel kann von jedem der anderen Spieler gerufen werden, wenn sie
damit eine Mahjonghand, einen Kang oder ein Pong ausrufen können. Ein gerufener Kang oder
Pong kann bedeuten, dass Spieler ihren Zug verlieren, da ein Spiel vom rufenden Spieler und nicht
vom ablegenden Spieler fortgesetzt wird. Wenn ein Spieler einen Ziegel zu einem Mahjong ruft
wird jeder gleichzeitige Ruf auf einen Pong hinfällig. Es ist möglich, dass mehrere Spieler auf
denselben abgelegten Ziegel Mahjong ausrufen. Der Spieler, der als nächstes am Zug ist, kann den
zuletzt abgelegten Ziegel auch zu einem Chi ausrufen. Wenn der Spieler den abgelegten Ziegel
nicht rufen möchte beginnt er seinen Zug, indem er einen Ziegel von der Mauer aufnimmt.
Einen abgelegten Ziegel zu einem Mahjong zu rufen hat Vorrang vor allen anderen Rufen. Einen
Ziegel für einen Kang oder Pong zu rufen hat Vorrang vor einem Ruf zu einem Chi, sollte jedoch
innerhalb von drei Sekunden erfolgen. Ein Spieler, der einen Ziegel für Mahjong, Kang, Pong oder
Chi gerufen hat, kann seinen Ruf nicht mehr ändern.
Wenn der zuletzt abgelegte Ziegel gerufen wird, nachdem der nächste Spieler bereits einen
Ziegel von der Mauer aufgenommen hat, der Ruf aber noch innerhalb der drei Sekunden erfolgte,
wird der aufgenommene Ziegel wieder in die Mauer zurückgelegt.
3.3.2 Offener Kang
Den zuletzt abgelegten Ziegel ruft man für einen offenen Kang, indem man deutlich Kang oder
Kan ausruft und den Ziegel offen mit den drei aus der Hand dazugehörigen auslegt. Nachdem ein
neuer Kanglücksziegelanzeiger aufgedeckt wurde nimmt der Spieler einen Ersatzziegel aus der
toten Mauer und beendet seinen Zug, als hätte er einen Ziegel aus der Mauer gezogen.
Die tote Mauer enthält stets 14 Ziegel, also wird nach einem Kang die tote Mauer mit dem
letzten Ziegel der lebenden Mauer wieder aufgefüllt.
SPIELVERLAUF
9
3.3.3 Offener Pong
Den zuletzt abgelegten Ziegel ruft man für einen Pong indem man deutlich Pong6 ausruft und
den Ziegel zusammen mit den beiden dazugehörigen aus der Hand offen hinlegt.
3.3.4 Offenes Chi
Ein Ziegel kann nur vom linken Spieler zu einem Chi gerufen werden. Dazu muss man den
zuletzt abgelegten Ziegel deutlich mit einem Chi rufen und den Ziegel zusammen mit den zwei
Ziegeln aus der Hand, die diese Figur vervollständigen, offen auslegen.
3.3.5 Figuren offenlegen
Ziegel in offenen Figuren können nicht neu in anderen Figuren zusammengestellt werden und sie
können nicht abgelegt werden.
Nachdem man einen Ziegel gerufen hat werden die betreffenden Ziegel der Hand unverzüglich
offengelegt. Es ist erlaubt zuerst abzulegen, bevor der gerufene Ziegel aufgenommen wird. Wenn
der gerufene Ziegel nicht innerhalb der zwei nächsten gegnerischen Spielzüge aufgenommen wird,
also bevor die nächsten zwei Ziegel abgelegt werden, hat dieser Spieler eine tote Hand.
yyyT vv
vv
Offene Figuren werden auf der rechten Seite des Spielers für alle anderen Spieler deutlich
sichtbar ausgelegt. Die gerufenen Ziegel werden quer gelegt, um anzuzeigen, welcher Spieler ihn
abgelegt hat. Ein gerufener Kang hat einen quer gelegten Ziegel, ein Kang aus einem erweiterten
Pong hat zwei Querziegel: der Erweiterungsziegel wird über den zuvor quer gelegten Ziegel
platziert.
4$4 Kjl
3.3.6 Dritter offener Drachenpong und vierter offener Windpong
Ein Spieler, der den dritten Dachenpong/-kang oder den vierten Windpong/-kang eines Gegners
ermöglicht, muss im Falle Große Drei Drachen oder Große Vier Winde per tsumo den vollen
Wert der Hand zahlen. Falls ein anderer Gegner die Großen Drei Drachen oder Großen Vier
Winde ermöglicht (ron), teilt sich dieser die Zahlung mit dem Spieler, der den dritten
Drachenpong/-kang oder vierten Windpong/-kang ermöglicht hat.
3.3.7 Einen offenen Pong zu einem Kang erweitern
Ein offener Pong kann in einem Spielzug zu einem Kang erweitert werden nachdem der Spieler
einen Ziegel aus der Mauer aufgenommen oder einen Ersatzziegel gezogen hat, also nicht in einem
Zug, in dem ein Ziegel für ein Chi oder einen Pong gerufen wurde. Der Spieler muss deutlich Kang
oder Kan ausrufen, den vierten Ziegel über dem quer liegenden Ziegel des Pong ablegen, drei
Sekunden für etwaige Mahjong-Ausrufe abwarten, dann einen Kanglücksziegelanzeiger aufdecken
und einen Ersatzziegel aufnehmen. Die tote Mauer wird mit dem letzten Ziegel der lebenden Mauer
aufgefüllt.
6
Es ist nicht wirklich ersichtlich, weshalb man hier nicht analog zu kang/kan bzw. chow/chi auch Pon rufen dürfte,
zumal unter 3.3.8 auch nur mehr vom Ausrufen des kang die Rede ist. Ich gehe davon aus, dass es einfach vergessen
wurde. Im Zweifel schadet es aber auch sicher nicht, sich vor Spielbeginn danach zu erkundigen.
RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG
10
3.3.8 Verdeckter Kang
Ein verdeckter Kang kann in einem Spielzug ausgerufen werden, nachdem der Spieler einen
Ziegel aus der Mauer oder einen Ersatzziegel aufgenommen hat, also nicht in einem Zug, in dem
ein Ziegel für Chi oder Pong gerufen wurde. Der Spieler muss den Kang deutlich ausrufen, die vier
Ziegel des Kang aufdecken, dann die mittleren Ziegel umdrehen, einen Kanglücks-ziegelanzeiger
aufdecken und einen Ersatzziegel ziehen. Die tote Mauer wird mit dem letzten Ziegel der lebenden
Mauer wieder aufgefüllt.
Ein Spieler hat hat nach dem Ausrufen eines verdeckten Kang noch immer eine verdeckte Hand,
wenn der Spieler keine offenen Sets besitzt.
Ein verdeckter Kang kann nicht beraubt werden. Ausnahme: Mahjong durch Dreizehn Waisen.
Hinweis: Vier identische Ziegel sind nur dann ein Kang, wenn ein verdeckter Kang ausgerufen
wurde.
3.3.9 Vierter Kang
Falls niemand nach Offenlegung des vierten Kang gewinnt endet die Hand in einem
gescheiterten Zug, falls es sich nicht um ein und denselben Spieler handelt, der alle vier Kang
besitzt. In diesem Fall wird weitergespielt, doch werden keine weiteren Kang mehr ausgerufen.
3.3.10 Mahjong durch Rufen (ron)
Ein Spieler, der eine gültige Mahjonghand mit mindestens einem yaku mit dem zuletzt
abgelegten Ziegel bilden kann, kann durch deutliches Ausrufen von ron oder Mahjong gewinnen,
wenn er nicht furiten ist.
3.3.11 Selbst gezogenes Mahjong (tsumo)
Ein Spieler, der mit einem soeben aus der Mauer gezogenen Ziegel eine gültige Mahjonghand
mit mindestens einem yaku bilden kann, kann durch deutliches Ausrufen von tsumo oder Mahjong
gewinnen. Der Spieler sollte den Schlussziegel vom Rest der Hand abheben, so dass allen Spielern
klar ist, welcher der Schlussziegel war. Ein Spieler der furiten ist kann immer noch durch einen
selbst aus der Mauer gezogenen Ziegel gewinnen.
3.3.12 Riichi
Ein Spieler mit einer verdeckten rufenden Hand kann riichi ausrufen, indem er deutlich riichi
ruft, den abzulegenden Ziegel quer ablegt und 1000 Punkte mittels Zählstäbchen auf den Tisch
wirft. Wenn ein Gegner den gedrehten Ziegel für Mahjong ruft ist der riichi-Ausruf hinfällig. Wenn
ein Gegner den gedrehten Ziegel für eine offene Figur beansprucht wird der nächste abzulegende
Ziegel quer abgelegt.
Ein Spieler darf kein riichi ausrufen, wenn weniger als vier Ziegel in der Mauer übrig sind.
Die 1000 Punkte gehen an den riichi-Ausrufenden zurück, falls dieser gewinnt. Wenn ein anderer
die aktuelle Hand gewinnt sammelt dieser die 1000 Punkte ein und im Falle eines Spielendes durch
vollständigen Mauerabbau bleibt der riichi-Einsatz auf dem Tisch und wird vom nächsten Spieler,
der eine Hand gewinnt eingesammelt.
Ein Spieler der riichi ausgerufen hat, kann seine Hand nicht mehr verändern. Doch er kann einen
verdeckten Kang ausrufen falls ein Ziegel gezogen wird, der zu einem verdeckten Pong passt, falls
dies nicht sein machi verändert und falls die drei zum Kang zu erweiternden Ziegel nur als Pong der
ursprünglichen riichi-Hand interpretiert werden können. (Im Falle dreier aufeinander folgender
SPIELVERLAUF
11
Pongs derselben Farbe kann kein Kang ausgerufen werden, da die Ziegel auch als drei identische
Chi interpretiert werden können).
Es ist erlaubt, dass ein sich in furiten befindlicher Spieler riichi ausruft. Ein Spieler, der
nachdem er riichi ausgerufen hat entscheidet nicht durch Rufen eines Ziegels, der seine Hand
vervollständigen würde, zu gewinnen, wird furiten. Ein Spieler in furiten kann immer noch durch
einen selbst aus der Mauer gezogenen Ziegel gewinnen.
Riichi ist ein yaku. Ein Spieler, der im ersten Durchlauf nach der riichi-Erklärung (einschließlich
dem nächsten Zug des Spielers) gewinnt, kann einen weiteren yaku als ippatsu beanspruchen. Die
Möglichkeit zu einem ippatsu geht verloren, wenn der Durchgang durch Rufen eines offenen Kang,
Pong oder Chi oder eines verdeckten Kang unterbrochen wird.
Ein Spieler, der gewinnt, nachdem er riichi ausgerufen hat, deckt den Ziegel unterhalb des
Glücksziegelanzeigers und jeden Kanglücksziegelanzeigers auf. Diese Ziegel zeigen die
Uraglücksziegel an, die nur von Spielern beansprucht werden können, die riichi ausgerufen haben.
3.4 Handende
Eine Hand kann auf drei Arten beendet werden: durch einen vollständigen Abbau der Mauer
ohne Mahjong (niemand erklärt Mahjong nach dem letzten abgelegten Ziegel, der auf den letzten
von der Mauer aufgenommenen Ziegel folgt), durch einen gescheiterten Zug oder indem ein oder
mehr Spieler Mahjong ausrufen.
3.4.1 Letzter Ziegel
Der letzte Ziegel in der Mauer kann nur für einen Mahjong beansprucht werden, nicht für einen
Kang, Pong oder ein Chi. Falls der vorletzte Ziegel zu einem Kang gerufen wird, wird der
Ersatzziegel zum letzten Ziegel.
3.4.2 Vollständiger Mauerabbau
Ein vollständiger Mauerabbau tritt auf, wenn niemand auf den abgelegten Ziegel des letzten
Ziegels Mahjong erklärt. Die 14 Ziegel der toten Mauer werden nicht benutzt. Nach einem
vollständigen Mauerabbau zahlen noten-Spieler (Spieler die eine tenpai-Hand7 nicht zeigen wollen
oder können) den tenpai-Spielern (Spieler, die eine tenpai-Hand offenlegen) eine Strafe. Die
gesamte noten-Strafe beläuft sich auf 3000 Punkte. Wenn also drei Spieler tenpai sind zahlt der
noten-Spieler jedem jeweils 1000 Punkte, wenn jedoch nur ein Spieler tenpai ist erhält er von jedem
der noten-Spielern jeweils 1000 Punkte. Ein Spieler wird nicht als tenpai angesehen, wenn er
lediglich auf einen Ziegel wartet, von dem er bereits vier hat. Ein Spieler von dem alle machi-Ziegel
bereits unter den abgelegten Ziegeln oder offengelegten Figuren zu sehen sind wird weiterhin als
tenpai betrachtet. Spieler, die riichi ausgerufen haben müssen ihre tenpai-Hand im Falle eines
vollständigen Mauerabbaus offenlegen. Nach einem vollständigen Mauerabbau wird ein Zähler auf
Ostens rechter Seite auf dem Tisch platziert.
3.4.3 Gescheiterter Zug
Nach einem gescheiterten Zug wird keine Strafe bezahlt und Spieler, die riichi ausgerufen haben
müssen ihre tenpai-Hand nicht offenlegen, falls es sich nicht um vier riichi-Erklärungen handelt.
Nach einem gescheiterten Zug wird ein Zähler auf der rechten Seite von Osten auf den Tisch
gelegt. Ein gescheiterter Zug kann auf vier Arten eintreten:
7
tenpai-Hand = rufende Hand; der Spieler benötigt also nur mehr einen Ziegel um Mahjong ausrufen zu können.
RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG
12
• Ein Spieler, der nach seinem ersten Zug in einem ersten ununterbrochenen Durchgang
schließlich neun verschiedene Hauptziegel besitzt, kann einen gescheiterten Zug erklären.
• Niemand ruft nach der Ablage, der auf den vierten Kang folgt, Mahjong aus, falls diese vier
Kang nicht demselben Spieler gehören.
• Alle Spieler legen im ersten ununterbrochenen Durchgang denselben Windziegel ab.
• Alle vier Spieler haben riichi ausgerufen und niemand erklärt nach der Ablage des vierten
Spielers Mahjong. Alle Spieler müssen ihre tenpai-Hand offenlegen.
3.4.4 Riichieinsätze nach vollständigem Mauerabbau oder gescheitertem Zug
Im Falle eines vollständigen Mauerabbaus oder eines gescheiterten Zuges verbleiben alle riichiEinsätze auf dem Tisch und der nächste Mahjong ausrufende Spieler gewinnt sie. Falls mehr als ein
Spieler zur selben Zeit gewinnt gehen die riichi-Einsätze an den Spieler, der der rechten Seite des
Ablegenden am nächsten kommt.
3.4.5 Furiten
Wenn ein tenpai-Spieler eine Mahjonghand mit einem seiner früheren abgelegten Ziegel bilden
kann, ist er furiten und kann kein ron mehr ausrufen.
Ein Spieler, der furiten ist kann seine Hand ändern, um zu vermeiden furiten zu sein (es sei denn,
er hat riichi erklärt).
Ein Spieler der furiten ist kann immer noch mit einem selbst aufgenommenen Ziegel gewinnen.
Ein Spieler, der es versäumt Mahjong auf einen abgelegten Ziegel auszurufen, der seine
Mahjonghand vervollständigen würde, ist temporär furiten, selbst wenn der verpasste Ziegel ihm
kein yaku ermöglicht und er kann im laufenden Durchgang kein ron mehr ausrufen. Wenn der
laufende Durchgang durch den Ruf eines Kang, Pong oder Chi unterbrochen wird ist der Spieler
nicht länger furiten. Der Status des temporären furiten endet stets, wenn der Spieler einen Ziegel
zieht, also kann kein Spieler auf einen selbst gezogenen Ziegel furiten sein.
Furiten – Beispiel 1:
Wenn ein Spieler mit einer rufenden Hand mittels einem seiner zuvor abgelegten Ziegel eine
Mahjonghand bilden könnte, ist er furiten und es ist ihm nicht erlaubt Mahjong auf einen gerufenen
Ziegel auszurufen., selbst wenn der zuvor abgelegte Ziegel ohne yaku ist.
Angenommen, ein Spieler hat folgende Hand:
ee zzz asdfghjk
Der Spieler hat ein dreiseitiges machi auf Kreis 3-6-9. Der Spieler ist furiten, falls sich in seiner
Ablage auch nur ein einziger dieser Ziegel befindet.
Furiten – Beispiel 2 Angenommen, ein Spieler hat folgende Hand:
ee zxc zxc vbn sd
Der Spieler wartet auf Kreis 1 oder Kreis 4. Eine abgelegte Kreis 7 macht den Spieler nicht
furiten. Nur falls einer der Ziegel auf die gewartet wird (also Kreis 1 oder Kreis 4) sich in der
Ablage des Spielers befindet, ist dieser furiten.
SPIELVERLAUF
13
Furiten – Beispiel 3 Angenommen, ein Spieler hat folgende Hand:
77 fffgh qwe qwe
Der Spieler wartet auf drei Ziegel: Kreis 4, Kreis 7 und den roten Drachen. Wenn der Spieler
einen dieser Ziegel abgelegt hat ist er furiten.
3.4.6 Chombo
Ernste Verstöße werden mit chombo geahndet, nach dem eine Neuverteilung der laufenden Hand
stattfindet.. Falls Mahjong zur selben Zeit ausgerufen wurde in der eine chombo auftritt, wird die
chombo nichtig.
Die chombo-Strafe beträgt dieselbe Höhe wie eine mangan-Zahlung: 4000 an den Osten, 2000
an andere Spieler. Wenn derjenige, der den Verstoß begangen hat, Osten ist, zahlt dieser 4000 an
jeden anderen Spieler.
Folgende Verstöße werden mit einer chombo-Strafe geahndet:
• ungültigerweise Mahjong ausrufen
• riichi auf eine nicht rufende Hand erklären (wird nur bei einem vollständigen Mauerabbau oder
einem gescheiterten Zug offenbart)
• nach einer riichi-Erklärung einen ungültigen Kang ausrufen (wird nur offenbart, wenn der
Verstoßende gewinnt, bei einem vollständigen Mauerabbau oder einem gescheiterten Zug).
• es werden mehr als fünf Ziegeln aus der Mauer oder der gegnerischen Hand umgeworfen
• ein Ziegels wird gerufen, nachdem eine Hand zu einer toten Hand erklärt wurde.
Nach einer chombo werden riichi-Einsätze den Spielern, die riichi ausgerufen haben,
zurückgegeben und es gibt eine Neuverteilung. Kein Zähler wird ausgelegt und die Position des
Osten wird nicht gewechselt.
3.4.7 Tote Hand
Einige Unregelmäßigkeiten, die nicht mit einer chombo bestraft werden, ergeben stattdessen eine
tote Hand. Ein Spieler, der eine tote Hand hat, darf weder Mahjong noch Kang, Pong oder Chi
ausrufen und kann nie tenpai betrachtet werden.
Folgende Unregelmäßigkeiten führen zu einer toten Hand:
• zu viele oder zu wenige Ziegel in der Hand
• Ziegel der gegnerischen Hand oder der Mauer umwerfen
• einen ungültigen Kang, Pong oder Chi ausrufen
3.4.8 Kleinere Unregelmäßigkeiten
Aus der Mauer gestoßene Ziegel werden in die Mauer zurückgelegt. Wenn mehr als fünf Ziegel
gleichzeitig umgestoßen wurden führt es dennoch zu einer chombo-Strafe.
3.4.9 Wenn Mahjong erklärt wird
Wenn eine Hand damit endet, dass ein oder mehrere Spieler Mahjong ausrufen, werden die
Hände berechnet. Nur Gewinner erhalten Zahlungen. Wenn es mehr als eine Möglichkeit gibt, hat
der Gewinner die Wahl, wie der Schlussziegel die Hand beendet.
14
RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG
Ein Spieler, der per tsumo gewinnt, erhält Zahlungen von den drei Gegnern. Ein Spieler, dessen
Ablage zu einer oder mehreren Mahjongerklärungen führte, zahlt den vollen Wert jeder Hand dem
jeweiligen Gewinner.
Osten erhält mehr Punkte für einen Mahjong, bezahlt aber auch mehr, falls der Mahjong durch
tsumo eines Mitspielers erklärt wurde.
Wenn Osten die Hand gewinnt (egal ob noch weitere Spieler gewinnen oder nicht) wird rechts
neben Osten ein Zähler auf den Tisch gelegt.
3.4.10 Zähler
Ein Zähler wird nach einer Hand, in der Osten Mahjong erklärt hat, nach einem vollständigen
Mauerabbau oder einem gescheiterten Zug auf der rechten Seite des Ostens auf dem Tisch
platziert.
Jeder Zähler auf dem Tisch erhöht den Wert einer Mahjonghand um 300 Punkte. Im Falle eines
Tsumo wird die Zahlung geteilt, also zahlt jeder Gegner jeweils 100 Punkte für jeden Zähler an den
Gewinner zusätzlich zu der normalen Zahlung für die Hand.
Alle Zähler werden nach einer Hand, die von einem anderen Spieler als Osten gewonnen wurde,
während Osten kein Mahjong ausruft, vom Tisch entfernt.
3.4.11 Fünf Zähler
Falls fünf oder mehr Zähler auf dem Tisch liegen sind mindestens zwei yaku nötig um Mahjong
auszurufen.
3.4.12 Rotation des Platzwindes
Mit dem Ende einer Hand wird festgelegt, ob Osten Osten bleibt oder das Privileg an den
nächsten Spieler weitergegeben wird.
Osten bleibt Osten, falls er Mahjong ausruft oder sich in tenpai befindet. Anderenfalls wechselt
die Position und der Spieler, der die Position Süden innehatte wird Osten, während Westen zu
Süden, Norden zu Westen und Osten zu Norden wird.
3.4.13 Fortsetzung des Spiels
Wenn die Platzwinde feststehen, werden die Ziegel umgedreht durchgemischt und eine neue
Hand begonnen.
Wenn der Spieler, der zuerst als Osten begonnen hat wieder zu Osten wird, nachdem alle anderen
Spieler mindestens eine Hand als Osten in der Ostwindrunde gespielt haben, beginnt die
Südwindrunde.
Wenn der Spieler, der zuerst als Osten begonnen hat wieder zu Osten wird, nachdem alle anderen
Spieler mindestens eine Hand als Osten in der Südwindrunde gespielt haben, endet das Spiel.
3.4.14 Spielende
Wenn die Südwindrunde endet ist das Spiel vorbei, der Gewinner ist derjenige mit den meisten
Punkten. Es spielt keine Rolle wieviele einzelne Hände gewonnen wurden, die Endsumme der
Punkte bestimmt den Gewinner. Es könnten Verbindungen auftreten. Jegliche riichi-Einsätze auf
dem Tisch werden vom Gewinner eingesammelt.
SPIELVERLAUF
15
3.4.15 Siegerbonus
Am Spielende wird den Punkteständen eine zusätzlicher Extrabonus bzw. eine Extrastrafe (uma)
hinzugefügt. Die zwei bestplatzierten Spieler erhalten von den im Spiel schlechter platzierten
Spielern einen Bonus nach folgendem Schema: Der Gewinner erhält 9000 Punkte, der Zweite erhält
3000 Punkte, der Dritte wird mit 3000 Minuspunkten und der Vierte mit 9000 Minuspunkten
bestraft.
PUNKTEWERTUNG
17
4 PUNKTEWERTUNG
4.1 Eine Mahjonghand bewerten
Zuerst sucht man die Anzahl an han (Verdoppelungen): Man addiert zunächst die Anzahl an
yaku (mind. 1), die Anzahl an roten Fünfen, die Anzahl an Glücksziegeln, Kanglücksziegeln und im
Falle einer riichi-Hand die Anzahl der Uraglücksziegel der Hand. Diese Summe ist der han-Wert
der Hand.
Danach wird der Grundwert der Hand, die Basispunkte, berechnet. Diese Zahl wird auf die
nächste 10 aufgerundet (z.B. werden 32 Basispunkte auf 40 Basispunkte aufgerundet). Bei Händen
mit fünf oder mehr han sind die Basispunkte unerheblich.
Der Wert einer Hand kann nun in den Tabellen auf S. 24 herausgefunden werden. Die Tabellen
werden desweiteren unter 4.1.3 erläutert. Zu dem Wert in der Tabelle werden bei einem tsumo
jeweils 100 Punkte für jeden Zähler, der auf dem Tisch liegt hinzuaddiert und 300 Punkte bei einem
ron. Außerdem werden zusätzlich jegliche riichi-Einsätze von Spielern, die die Hand nicht
gewonnen haben, vom Sieger eingesammelt.
Falls mehr als ein Spieler gleichzeitig gewinnt rechnet der Ablegende den Puntkestand mit jedem
Gewinner einzeln ab. Jeder Gewinner erhält den Wert seiner Hand einschließlich den Wert an
Zählern im Spiel.
Falls mehr als ein Spieler zur selben Zeit gewinnt fallen die riichi-Einsätze von Spielern, die
riichi erklärt haben ohne gewonnen zu haben an den Gewinner, der der rechten Seite des
Ablegenden am nächsten ist. Gewinnende Riichi-Erklärer erhalten stets ihre riichi-Einsätze zurück.
4.1.1 Basispunkte
Man erhält stets Basispunkte für eine der drei folgenden Arten Mahjong auszurufen:
Basispunkte für Mahjong:
Ron auf eine verdeckte Hand........................................................................30
Sieben Paare (es werden keine weiteren Basispunkte hinzuaddiert)...........25
Tsumo oder offene Hand...............................................................................20
Man addiert Basispunkte für Pongs oder Kangs einer Hand. Ein Chi hat keinen Basispunktwert.
Wenn der Schlussziegel einen Pong vollendet zählt er im Falle eines Tsumo als verdeckter Pong und
im Fall eines Ron als offener Pong.
Basispunkte
Offen
Verdeckt
Pong (Grundziegel)
2
4
Pong (Hauptziegel)
4
8
Kang (Grundziegel)
8
16
Kang (Hauptziegel)
16
32
RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG
18
Zusätzlich werden je 2 Basispunkte für folgendes hinzuaddiert:
2 Basispunkte für:
Drachenpaar
Paar an Platzwinden
Paar an Rundenwind
Mahjong auf einen penchan-, kanchan- oder tanki-machi
tsumo (Ausnahme: pinfu)
Offener pinfu
Die zwei Basispunkte für penchan-, kanchan- oder tanki-machi können beansprucht werden
selbst wenn die Hand auf andere Ziegel wartet. Penchan-machi ist das Warten auf einen Farbziegel
3, wenn man schon die 1 und 2 der Farbe besitzt oder auf die 7 wartet, wenn man schon die 8 und
die 9 der Farbe besitzt. Bei einem kanchan-machi wartet man auf den inneren Ziegel eines Chi und
bei einem tanki-machi wartet man darauf das Paar zu vervollständigen.
Penchan-machi:
Kanchan-machi:
as
fh
gewinnt mit
gewinnt mit
d
g
Der Gewinner entscheidet welche Figur mit dem Schlussziegel beendet wird. Man stelle sich
folgendes machi vor:
ghjkl
wartet auf
f j
oder
Bei einem Mahjong mit der Kreis 7 kann der Gewinner wählen, ob er die zwei Basispunkte für
ein penchan-machi beanspruchen möchte oder 0 Basispunkte für das Vollenden des zweiseitigen 56-7er Chi.. Letzteres würde dem Spieler erlauben ein yaku für pinfu auf eine verdeckte Hand zu
beanspruchen.
Zwei Basispunkte belohnen einen tsumo. Doch falls ein yaku für pinfu beansprucht wird ist dies
nichtig.
Eine offene Hand ohne Basispunktwert wird mit zwei Basispunkten für einen offenen pinfu
belohnt, z.B.:
M,. Jkl Iuo ee xc
4.1.2 Genaue Berechnung des Handwertes
Anstelle einer manuellen Berechnung des Wertes einer Hand wird die Benutzung der auf S. 24
enthaltenen Tabelle empfohlen. Doch der Vollständigkeit halber wird der Berechnungsprozess hier
wiedergegeben.
Für Hände, die fünf oder mehr han wert sind wird die Tabelle für Limithände benutzt. Hände
unter 5 han wert werden folgendermaßen berechnet:
Der Basiswert einer Hand (die aufgerundeten Basispunkte) werden durch die Anzahl an han +2
verdoppelt. Dieser Wert ist der Basiswert, der im Falle eines tsumo von allen drei Gegnern bezahlt
werden muss. Für Osten jedoch wird dieser Wert noch einmal verdoppelt. Osten erhält die doppelte
PUNKTEWERTUNG
19
Zahlung, bezahlt aber auch den doppelten Wert falls ein Gegner tsumo ausruft. Zahlungen werden
auf die nächsten 100 aufgerundet, wobei sie niemals den Wert eines mangan übersteigen.
Im Falle eines ron muss der Ablegende für alle Verlierenden einschl. Osten bezahlen, also den
vierfachen Basiswert falls der Gewinner nicht Osten ist und dreifach den verdoppelten Basiswert,
falls Osten der Gewinner ist. Die Zahlung wird auf die nächsten 100 aufgerundet aber übersteigt nie
den Wert eines mangan.
Hinzu kommen der Wert der Zähler und riichi-Einsätze auf dem Tisch.
4.1.3 Berechnungstabellen
Die Berechnungstabellen auf S. 24 sind danach aufgelistet, ob Osten der Gewinner ist oder nicht
und ob Mahjong duch ron oder tsumo ausgerufen wurde.
In der entsprechenden Tabelle wird die Spalte benutzt, die den han-Wert der Hand darstellt und
die Zeile, die die Basispunkte der Hand wiedergibt.
Die Tabelle Osten per tsumo zeigt den Wert, den jeder Spieler an Osten zahlen sollte. Die
Tabelle Andere per tsumo enthält zwei Zahlen; die größere ist die Zahlung von Osten, die kleinere
die Zahlung von jedem der zwei anderen Mitspieler. Die Tabellen für Mahjong durch ron zeigen
die Summe, die der Ablegende dem Gewinner zu zahlen hat. Die Tabellen der Limithände geben
die Summe, die jeder Gegner im Falle eines tsumo zu zahlen hat wieder. Falls Mahjong durch ron
ausgerufen wird bezahlt der Ablegende für alle, also z.B. beträgt die Zahlung bei einem haneman
18000 an Osten oder andernfalls 12000.
Der Wert irgendwelcher Zähler und riichi-Einsätze werden zu dem in den Tabellen ermittelten
Wert hinzuaddiert.
4.2 Überblick der yaku
Einige yaku erfordern eine verdeckte Hand. Eine verdeckte Hand kann auch per ron gewinnen.
Wenn der gerufene Ziegel einen Pong vollendet, zählt der Pong bei den Basispunkten zu einem
offenen Pong, aber die Hand als solche verbleibt verdeckt.
Die yaku sind alle kumulativ, deshalb können sie in ein und derselben Mahjonghand kombiniert
werden. Ein verdeckte Hand aus Nur Grundziegel und Gemischtes Dreifach-Chi ist bei tsumo
vier yaku wert.
Eine offene Hand ist nur mehr einen yaku wert. Auf diesem Weg können nicht mehr als 13 han
erhalten werden.
Yakuman sind nicht kumulativ.
4.2.1 Ein yaku
Riichi RIICHI
Verdeckt rufende Hand, die mit einem 1000er Zählstäbchen ausgerufen wurde. Für detaillierte
Angaben zur Riichi-Erklärung siehe 3.3.12. Einen Extrayaku gibt es für IPPATSU, also für den
Mahjongausruf im der ersten ununterbrochenen Durchgang nach der Riichi-Erklärung einschl.
der nächsten Ziegelaufnahme des Riichi-Erklärers. Wenn der Durchgang durch Rufen auf
Kang, Pong oder Chi einschl. verdeckter Kang unterbrochen wird ist die Gelegenheit für einen
IPPATSU dahin.
Einen Extrayaku für DABURUU RIICHI erhält derjenige, der im allerersten Durchgang, also im
ersten Zug des Spielers, riichi ausgerufen hat. Der erste Durchgang darf nicht unterbrochen
RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG
20
sein, also ist es nicht möglich DABURUU RIICHI auszurufen, wenn für einen Kang, Pong, Chi
gerufen wurde oder ein verdeckter Kang ausgerufen wurde.
Komplett verdeckte Hand MENZEN TSUMO
Tsumo wird mit verdeckter Hand ausgerufen.
Nur Grundziegel TANYAO CHUU
Verdeckte Hand ohne Rand- und Bildziegel.
Pinfu PINFU
Verdeckte Hand, die nur aus Chi und einem punktelosen Paar besteht, also eine verdeckte
Hand aus vier Chi und einem Paar ohne Drachen, Platz- oder vorherrschenden Winden. Der
Schlussziegel muss ein zweiseitig wartendes Chi vollenden. Die Hand ist per Definition keine
Basispunkte wert, nur die grundlegenden 20 für Ron oder Tsumo.
Reines Doppel-Chi IPPEIKOU
Verdeckte Hand mit zwei vollständig identischen Chi, also derselben Nummern derselben
Farbe, z.B.:
sdf sdf
Gemischtes Dreifach-Chi SAN SHOKU DOUJIN
Hand mit drei Chi derselben numerischen Folge in jeweils einer anderen Farbe, also:
asd qwe zxc
Falls die Hand verdeckt ist gibt es ein Extrayaku.
Reine Reihe ITSU
Hand, die aus drei aufeinanderfolgenden Chi einer Farbe besteht, z.B.:
zxc vbn m,.
Falls die Hand verdeckt ist gibt es ein Extrayaku.
Drachen, Platzwind oder Rundenwind FANPAI/YAKUHAI
Pong/Kang aus Drachen, Platzwinden des Spielers oder Rundenwinden.
Hauptziegel in jeder Figur CHANTA
Alle Figuren enthalten Rand- oder Bildziegel. Die Hand besitzt wenigstens ein Chi. Falls die
Hand verdeckt ist gibt es ein Extrayaku.
Rinchan Kaihou RINCHAN KAIHOU
Mahjong durch einen Ersatzziegel nachdem man einen Kang ausgerufen hat. Wird als Tsumo
gewertet.
Beraubung des Kang CHAN KAN
Mahjong auf einen Ziegel, mit dem ein Gegner einen ausgerufenen Pong zu einem Kang
erweitern möchte, siehe 3.3.7. Nachdem der Kang nicht erfolgreich ausgerufen werden kann
wird kein Kanglücksziegelanzeiger aufgedeckt. Zählt als ron.
PUNKTEWERTUNG
21
Haitei HAITEI
Tsumo auf den letzten Ziegel aus der Mauer.
Houtei HOUTEI
Ron auf die auf den letzten Ziegel der Mauer folgende Ablage.
4.2.2 Zwei yaku8
Sieben Paare CHII TOITSU
Verdeckte Hand mit sieben verschiedenen Paaren. Zwei identische Paare sind nicht erlaubt.
Drei gleiche Pong SAN SHOKU DOKOU
Hand bestehend aus drei Pong/Kang derselben Nummerierung in jeweils einer anderen Farbe,
z.B.:
fff rrr vvv
Drei verdeckte Pong SAN ANKOU
Hand aus drei verdeckten Pong/Kang. Merke: die gesamte Hand muss nicht verdeckt sein.
Drei Kang SAN KAN TSU
Hand aus drei Kang.
Nur Pong TOI-TOI HOU
Hand aus vier Pong/Kang und einem Paar.
Unreine Farbhand HONITSU
Hand aus Ziegeln einer einzigen Farbe in Kombination mit Bildziegeln. Falls die Hand
verdeckt ist gibt es ein Extrayaku.
Kleine Drei Drachen SHOU SANGEN
Hand mit zwei Drachenpong/-kang und einem Drachenpaar. Man fügt die zwei yaku für die
einzelnen Drachen (FANPEI/YAKUHAI) hinzu.
Nur Hauptziegel HONROUTOU
Hand, die nur aus Rand- und Bildziegeln besteht. Man addiert zwei yaku für Nur Pong (TOI-TOI
HOU).
Nur Randziegel JUNCHAN TAIYAI
Alle Figuren enthalten Randziegel. Die Hand besitzt zumindest ein Chi. Falls die Hand
verdeckt ist gibt es ein Extrayaku.
8
Der Begriff „yaku“ wird hier fälschlicherweise mit „han“ gleichgesetzt, die folgenden Überschriften müssten lauten:
„yaku im Wert von x han“, denn yaku ist die Bezeichnung für das Muster, aus dem die Hand besteht, han dagegen
ist der Wert, dem man diesem yaku zuschreibt. 2 yaku zu haben bedeutet nur, dass man seine Hand zu zwei
besonderen Sieggruppen zusammengestellt hat, die aber durchaus mehr als nur 2 han wert sein können.
Zum Beispiel hat jemand riichi ausgerufen und im selben Durchgang seine grüne Hand vervollständigt. Damit hat er
3 yaku (riichi + ippatsu + ryuu iisou), aber 15 han (=yakuman).
RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG
22
4.2.3 Drei yaku
Ryan Peikou RYAN PEIKOU
Verdeckte Hand mit vier Chi, von denen jeweils zwei Reine Doppel-Chi bilden, z.B.:
jkl jkl tyu tyu
Für die Reinen Doppel-Chi werden keine zusätzlichen yaku verrechnet.
4.2.4 Fünf yaku
Reine Farbhand CHINITSU
Hand, die vollständig nur aus einer Farbe besteht. Bildziegel sind nicht erlaubt. Falls die Hand
verdeckt ist gibt es ein Extrayaku.
Nagashi Mangan NAGASHI MANGAN
Diese besondere Hand kann nicht mit irgendeiner anderen Hand kombiniert werden. Nach
einem vollständigen Abbau der Mauer kann ein Spieler diese besondere Hand beanspruchen,
wenn er über eine verdeckte Hand verfügt, nur Hauptziegel abgelegt hat und keine seiner
abgelegten Ziegel gerufen wurden. Der Spieler muss sich nicht in Tenpai befinden. Der Spieler
erhält eine einem selbst aufgenommenen mangan entsprechende Zahlung zusätzlich etwaiger
Zähler und Riichi-Einsätze.
4.2.5 Yakuman
Dreizehn Waisen KOKU SHIMUSOU
Verdeckte Hand mit jeweils einem der 13 verschiedenen Hauptziegel zusätzlich einem
weiteren Hauptziegel, z.B.:
z.alqo7561234 4
Im Falle einer Mahjonghand mit dreizehnseitigem machi, also wenn der Schlussziegel das Paar
vervollständigt, gibt es einen Extrayakuman.
Neun Pforten CHUUREN POOTO
Verdeckte Hand, die aus den Ziegeln 1112345678999 derselben Farbe und einem Extraziegel
derselben Farbe besteht, z.B.:
qqqwertyuiooo o
Im Falle einer Mahjonghand mit neunseitigem machi, also dem Warten auf den Extraziegel,
gibt es einen Extrayakuman.
Segen des Himmels TENHO
Osten gewinnt mit seiner Ursprungshand. Ein verdeckter Kang ist nicht erlaubt. Kein
Extrayakuman für eine dreizehnseitiges, neuseitiges machi oder Warten auf Paarziegel.
Segen der Erde CHIHO
Tsumo im allerersten ununterbrochenen Durchgang. Ein verdeckter Kang ist nicht erlaubt.
PUNKTEWERTUNG
23
Renho RENHO
Ron im allerersten ununterbrochenen Durchgang. Ein verdeckter Kang wird ebenfalls als
Unterbrechung des Durchgangs angesehen.
Vier verdeckte Pong SUU ANKOU
Verdeckte Hand mit vier verdeckten Pong/Kang. Mahjong durch ron ist nur bei Warten auf
Paarziegel erlaubt. Im Falle eines Mahjong durch Warten auf Paarziegel erhält man einen
Extrayakuman.
Vier Kang SUU KAN TSU
Hand, die aus vier Kang besteht.
Grüne Hand RYUUU IISOU
Die Hand besteht ausschließlich aus grünen Ziegeln. Grüne Ziegel sind die grünen Drachen
sowie die Bambus 2, 3, 4, 6 und 8. Z.B.:
ccc xcv ... 666 ,,
Nur Randziegel CHINROUTO
Hand, die nur aus Randziegeln besteht.
Nur Bildziegel TSUU IISOU
Hand besteht nur aus Bildziegeln.
Große Drei Drachen DAI SANGEN
Hand besteht aus drei Pong/Kang an Drachen. Falls es sich um drei offene Drachenpong/-kang
handelt muss der Spieler, dessen Ablageziegel die dritte Drachenfigur vervollständigt im Falle
eines tsumo den vollständigen Wert der Hand selbst bezahlen und die Zahlung im Falle eines
ron mit dem Ablegenden teilen. Siehe 3.3.6.
Kleine Vier Winde SHOU SUUSHII
Hand mit drei Pong/Kang an Winden und einem Windpaar.
Große Vier Winde DAI SUUSHII
Hand mit vier Pong/Kang an Winden. Diese Hand ist zwei yakuman wert. Falls es sich um vier
offene Pong/Kang handelt muss der Spieler, dessen Ablageziegel den vierten Windpong/-kang
ermöglicht hat im Falle eines tsumo alles selbst zahlen und im Falle eines ron sich die Zahlung
mit dem Ableger teilen. Siehe 3.3.6.
RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG
24
Tsumo
Osten per tsumo
1 han 2 han 3 han
4 han
20
700
1300
25
Ron
Osten per ron
1 han 2 han 3 han
4 han
2600
25
2400
4800
9600
1600
3200
30
1500
2900
5800
11600
30
500
1000
2000
3000
40
2000
3900
7700
12000
40
700
1300
2600
4000
50
2400
4800
9600
12000
50
800
1600
3200
4000
60
2900
5800
11600
12000
60
1000
2000
3900
4000
70
3400
6800
12000
12000
70
1200
2300
4000
4000
80
3900
7700
12000
12000
80
1300
2600
4000
4000
90
4400
8700
12000
12000
90
1500
2900
4000
4000
100
4800
9600
12000
12000
100
1600
3200
4000
4000
Ron
Andere per ron
1 han 2 han 3 han
4 han
1600
3200
6400
Tsumo
Andere per tsumo
1 han 2 han 3 han
4 han
25
400
700
700
1300
1300
2600
30
1000
2000
3900
7700
40
1300
2600
5200
8000
800
1600
1600
3200
50
1600
3200
6400
8000
60
2000
3900
7700
8000
70
2300
4500
8000
8000
20
25
30
300
500
500
1000
1000
2000
2000
3900
40
400
700
700
1300
1300
2600
2000
4000
80
2600
5200
8000
8000
90
2900
5800
8000
8000
50
400
800
800
1600
1600
3200
2000
4000
100
3200
6400
8000
8000
60
500
1000
1000
2000
2000
3900
2000
4000
Hand
70
600
1200
1200
2300
2000
4000
2000
4000
Mangan
5
4000
2000
4000
80
700
1300
1300
2600
2000
4000
2000
4000
Haneman
6-7
6000
3000
6000
90
800
1500
1500
2900
2000
4000
2000
4000
Baiman
8-10
8000
4000
8000
100
800
1600
1600
3200
2000
4000
2000
4000
Sanbaiman 11-12
12000
6000
12000
16000
8000
16000
Die Tabellen werden unter 4.1.3 auf S. 19
beschrieben.
Yakuman
Limithände
han
Osten
13+
Andere
Iihan yaku (1 Han-Yaku)
Fu (Basispunkte)
- Riichi
Mit 1000er Zählstäbchen ausgerufene tenpai-Hand
+1: Ippatsu (Mahjong in der ersten Runde, nachdem riichi ausgerufen wurde)
+1: Daburu riichi (in der allerersten Runde ausgerufenes riichi)
Selbstgezogener Ziegel auf eine verdeckte Hand
- Menzen tsumo
Offen
Verdeckt
Pong, Grundziegel
2
4
Pong, Hauptziegel
4
8
Kang, Grundziegel
8
16
Kang, Hauptziegel
16
32
- Tanyao chuu
Nur Grundziegel
Fu
- Pinfu
Dieselbe Folge in jeweils einer anderen Farbe
+1: bei verdeckter Hand
Drachenpaar
2
Paar des Platz-/Rundenwindes
2
Zwei identische Chi der gleichen Farbe
Penchan-, kanchan-, tanki-machi
2
Tsumo
2
Offener Pinfu
2
- Ippeikou
San shoku doujin
Dieselbe Folge in jeweils einer anderen Farbe
+1: bei verdeckter Hand
Itsu
Drei aufeinanderfolgende Chows derselben Farbe
+1: bei verdeckter Hand
Fanpai/Yakuhai
Pong/Kang aus Drachen, Platz- oder Rundenwinden
Chanta
Alle Sets enthalten Hauptziegel und mind. ein Chi
+1: bei verdeckter Hand
Rinchan kaihou
Mahjong durch Ersatzziegel
Chan kan
Mahjong, bei dem ein Pong zu einem Kang erweitert wird.
Haitei/Houtei
Mahjong auf den letzten Ziegel oder die darauffolgende Ablage
Fu für Mahjong
Verdeckter Tsumo
30
Sieben Paare (keine weiteren Fu)
25
Offene Hand und/oder Tsumo
20
Osten, Tsumo
Tsumo
1 Han
2 Han
20
3 Han
700
4 Han
1300
2600
1600
3200
Ryanhan yaku (2 Han-Yaku)
25
- Chii toitsu
“Sieben Paare”, keine identischen
30
500
1000
2000
3900
San shoku dokou
Derselbe Pong/Kang in jeder Farbe
40
700
1300
2600
4000
50
800
1600
3200
4000
San ankou
Drei verdeckte Pong/Kang
60
1000
2000
3900
4000
San kantsu
Drei Kangs
70
1200
2300
4000
4000
Toi-toi hou
Vier Pong/Kang und ein Paar
Honitsu
Eine Farbe einschließlich Winde/Drachen
Shou sangen
Zwei Pong/Kang an Drachen und ein Paar an Drachen
Honroutou
Nur Hauptziegel
Junchan taiyai
Nur Randziegel, wenigstens ein Chi
+1: verdeckte Hand
Sanhan yaku (3 Han-Yaku)
- Ryan peikou
Osten, Ron
Ron
1 Han
3 Han
4 Han
2400
4800
9600
30
1500
2900
5800
11600
40
2000
3900
7700
12000
50
2400
4800
9600
12000
60
2900
5800
11600
12000
70
3400
6800
12000
12000
Zweimal zwei identische Chi und ein Paar
Uhan yaku (5 Han-Yaku)
2 Han
25
Andere, Tsumo
Tsumo
Chinitsu
Nur eine Farbe
20
- Nagashi Mangan
Ablage besteht ausschließlich von Hauptziegeln, ohne dass diese von anderen
Spielern geraubt wurden
25
1 Han
2 Han
3 Han
400
700
4 Han
700
1300
1300
2600
800
1600
1600
3200
Yakuman (Yakuman-Yaku)
30
300
500
500
1000
1000
2000
2000
3900
- Koku shimusou
40
400
700
700
1300
1300
2600
2000
4000
50
400
800
800
1600
1600
3200
2000
4000
60
500
1000
1000
2000
2000
3900
2000
4000
70
600
1200
1200
2300
2000
4000
2000
4000
“Dreizehn Waisen”: jeweils ein Randziegel jeder Farbe und von jedem Wind
und jedem Drachen jeweils ein Ziegel, Schlussziegel
vervollständigt Paar
+1 yakuman: dreizehnseitiges machi
- Chuuren pooto
“Neun Pforten”: 1112345678999 + ein Doppelter derselben Farbe
+1 yakuman: neunseitiges machi
- Tenho
Mahjong des Ostens mit den allerersten 14 Ziegeln
- Chiho
Tsumo im ersten Durchgang
- Renho
Ron im ersten Durchgang
- Suu ankou
Suu kan tsu
Ryuu iisou
Ron
1 Han
2 Han
3 Han
4 Han
Vier verdeckte Pong/Kang und ein Paar
+1 yakuman: tanki-machi (Warten auf Paarziegel)
25
30
1000
2000
3900
7700
Vier Kang
40
1300
2600
5200
8000
50
1600
3200
6400
8000
60
2000
3900
7700
8000
70
2300
4500
8000
8000
Hand aus grünem Bambus (2,3,4,6,8) und grünen Drachen
Chinrouto
Nur Randziegel
Tsuu iisou
Nur Bildziegel
Dai sangen
“Große Drei Drachen”: Drei Pong/Kang aus Drachen
Shou suushii
“Kleine Vier Winde”: Drei Pong/Kang aus Winden und ein Wind-Paar
2 Yakuman (Doppeltes Yakuman-Yaku)
Dai suushii
Andere, Ron
“Große Vier Winde”: Vier Pong/Kang an Winden
Hinweis: schräggeschriebene Hände müssen verdeckt sein.
1600
3200
6400
Limithände
Hand
Han
Mangan
5
Osten
4000
Andere
2000/4000
Haneman
6-7
6000
3000/6000
Baiman
8 - 10
8000
4000/8000
Sanbaiman
11 - 12
12000
6000/12000
Yakuman
13+
16000
8000/16000
Kurzüberblick
Rote Fünfer
Furiten
Drei rote Fünfer werden benutzt, einer Wenn ein tenpai-Spieler mit einem
in jeder Farbe.
seiner abgelegten Ziegel eine
Mahjong-Hand bilden könnte ist er
Kanglücksziegelanzeiger
furiten und es ist ihm nicht erlaubt für
Nachdem man einen Kang ausgerufen Mahjong einen Ziegel zu rufen, selbst
hat, zieht man einen Ersatzziegel und wenn die Hand mit dem alten
deckt einen Kanglücksziegelanzeiger abgelegten Ziegel ohne yaku war.
auf, bevor man ablegt.
Temporäres furiten
Ron
Ein Spieler, der übersieht ron
Ein Spieler kann den zuletzt
auszurufen, ist temporär furiten und
abgelegten Ziegel zum Mahjong
kann während diesem Durchgang kein
benutzen, wenn er in tenpai ist,
ron mehr ausrufen. Der Durchgang
mindestens ein yaku hat und nicht in
endet z.B. durch Ausrufen eines Kang,
furiten ist.
Pong, Chi oder bis der Spieler das
nächste Mal zieht.
Tsumo
Ein Spieler mit mindestens einem
Mahjongloses Spielende,
yaku kann immer Mahjong ausrufen, Noten-Strafen
selbst wenn er in furiten ist.
Tenpai: Der Spieler ist nur noch einen
Ziegel von einer Mahjong-Hand
Riichi
entfernt.
Ein Spieler, der sich in einem
Wenn die Mauer abgetragen wurde,
verdeckten tenpai befindet, kann riichi ohne dass ein Spieler Mahjong
ausrufen. Es ist erlaubt riichi
ausgerufen hat werden tenpai-Hände
auszurufen selbst wenn man in furiten belohnt, ein yaku ist nicht erforderlich.
ist.
Die Gesamtsumme von 3.000 Punkten
Man wirft ein 1.000er Zählstäbchen
werden von noten-Spielern, also
und legt seinen Ziegel quer ab. Falls
denjenigen, die mehr als einen Ziegel
dieser abgelegte Ziegel für Mahjong
von einer Mahjong-Hand entfernt sind,
gerufen wird, bleibt die riichian die tenpai-Spieler ausbezahlt.
Erklärung wirkungs-los.
Spieler, die riichi ausgerufen haben
Eine riichi-Hand darf nicht mehr
müssen ihre tenpai-Hand offenlegen.
verändert werden. Ein verdeckter
Kang kann ausgerufen werden, wenn Gescheiterter Zug
die Hand sich dadurch nicht ändert (im Ein gescheiterter Zug tritt auf, wenn:
Falle dreier aufeinanderfolgender
1.ein Spieler mit mindestens neun
Pong derselben Farbe kann kein Kang
verschiedenen Hauptziegeln in der
ausgerufen werden, da die Ziegel als
allerersten Runde diesen erklärt oder
drei identische Chi angesehen werden 2.niemand nach Ablegen nach dem
können).
vierten Kang gewinnt und die vier
Wenn ein Spieler übersieht ron auf
Kangs nicht demselben Spieler
einen abgelegten Ziegel auszurufen,
gehören oder
der seine Mahjonghand
3.alle Spieler denselben Wind in der
vervollständigt, gerät er in furiten und
ersten ungestörten Runde ablegen
kann danach nurmehr per tsumo
oder
gewinnen.
4.alle vier Spieler riichi ausgerufen
haben und niemand nach der Ablage
des vierten Spielers Mahjong
ausruft. In diesem Fall müssen alle
Spieler ihre tenpai-Hand offenlegen.
Nach einem gescheiterten Zug wird
ein Zähler ausgelegt, aber keine notenStrafe gezahlt. Spieler, die riichi
ausgerufen haben, müssen ihre tenpaiHand offenlegen.
Chombo
Strafe: 4.000 an den Osten und 2.000
an die anderen oder aber 4.000 an alle,
wenn Osten den Verstoß begangen hat.
Chombo erscheint im Falle eines
ungültigen Mahjongausrufs,
ungültigem riichi, unrechtmäßigem
Kang nach einem riichi, beim
Umwerfen von fünf oder mehr Ziegeln
der Mauer, seiner eigenen Hand oder
die eines Gegners oder wenn man
einen Ziegel beansprucht, nachdem
die Hand zu einer toten Hand erklärt
wurde.
Nach einer chombo werden alle riichiEinsätze den Spielern zurückgegeben,
kein Zähler wird ausgelegt, die
Position des Platzwindes wird nicht
gewechselt und es wird neu ausgeteilt.
Tote Hand
Eine Hand wird zu einer toten Hand
erklärt, wenn die Hand zu wenige oder
zu viele Ziegel besitzt, Ziegel aus der
Hand eines Gegners oder der toten
Mauer umgeworfen werden oder ein
ungültiger Kang, Pong oder Chi
gebildet wurde.
Umgeworfene Ziegel
Aus der Mauer umgeworfene Ziegel
werden zurück in die Mauer gelegt.
Zähler
Jeder Zähler im Spiel erhöht den Wert
einer Mahjong-Hand um 300 Punkte.
Ein Zähler wird nach Spielen ohne
Mahjong ausgelegt oder nach einer
Hand, wenn Osten Mahjong erklärt
hat.
Alle Zähler werden nach einer Hand
entfernt, wenn ein anderer Spieler als
Osten Mahjong erklärt hat.
Im Falle von fünf oder mehr Zählern
sind zwei yaku nötig um Mahjong
auszurufen.
Wechsel des Platzwindes
Osten bleibt Osten, wenn dieser
Mahjong erklärt oder Punkte für
tenpai beansprucht.
______________________________________
qwertyuio 1 2 3 4 7 5 6
1
2
3
4
5
6
European Mahjong Association, January 2008
7
8
9
Ost
Süd
West Nord
Chung Haku
Hatsu
http: //mahjong-europe.org/
GLOSSAR
27
5 GLOSSAR
Glücksziegel
Ziegel
Figuren
Ein ausführlicheres Glossar befindet sich auf http://akagisriichi.wordpress.com.
Japanisch
Englisch (EMA) Deutsch (DMJL) Beschreibung
Chii
Chow
Chi
Drei aufeinanderfolgende Ziegel
Pon
Pung
Pong
Drei identische Ziegel
Kan
Kong
Kang
Vier identische Ziegel
Jantou
Pair
Paar
Zwei identische Ziegel
Pin
Circle
Kreis
Sou
Bamboo
Bambus
Man
Characters
Zahl
Ton
East
Osten
Nan
South
Süden
Shaa
West
Westen
Pei
North
Norden
Chung
Red Dragon
Roter Drache
Hatsu
Green Dragon
Grüner Drache
Haku
White Dragon
Weißer Drache
Suuhai
Suit tiles
Farbziegel
Jihai
Honours
Bildziegel
Rou atama pai Terminal tiles
Randziegel
Die 1er und 9er der Farbziegel
Youkyuu pai
Hauptziegel
Rand- und Bildziegel bilden
zusammen die Gruppe der
Hauptziegel
Chuu chou pai Simples
Grundziegel
Die von 2-8 durchnummerierten
Farbziegel
Agari pai
Winning tile
Schlussziegel
Der letzte Ziegel, der einem zum
Mahjong verhilft.
Dora
Dora
Glücksziegel
Ein Ziegel, der zusätzlich 1 han wert
ist und vom Glücksziegelanzeiger
bestimmt wird
Dora Hyouji
Dora-indicator
Glücksziegelanzeiger
3. Ziegel vom Mauerdurchbruch auf
der toten Mauer, der den Glücksziegel
bestimmt
Kandora
Hyouji
Kan-doraindicator
Kanglücksziegel- Ziegel, der beim Ausrufen eines Kang
anzeiger
auf der toten Mauer aufgedeckt wird
und einen weiteren Glücksziegel
bestimmt
RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG
Mahjong
Spielerstatus
Machi
28
Japanisch
Englisch (EMA) Deutsch (DMJL) Beschreibung
Uradora
Hyouji
Ura-doraindicator
Machi
waits
Tanki-machi
single wait
Shanponmachi
double pair
2 Paare, von denen einer auf eine
Erweiterung zu einem Pong wartet
Ryanmenmachi
two-sided wait
2 aufeinander folgende Farbziegel
warten auf einen komplettierenden
Chi-Ziegel
Kanchanmachi
closed wait
Uraglücksziegel- Ziegel, der beim Mahjong mit riichianzeiger
Ausruf unter (Kan-)Glücksziegelanzeiger aufgedeckt wird und dessen
Glücksziegel nur den riichiGewinnern zustehen.
Art, wie man auf einen Ziegel
„wartet“, um Mahjong rufen zu
können.
Warten auf
Paarziegel
Warten auf
mittleren Ziegel
Es wird auf den inneren Ziegel eines
Chi gewartet
Penchan-machi edge wait
Warten auf 3 oder Ziegel 1-2 einer Farbe wartet auf 3
7
oder 8-9 wartet auf 7
Tenpai
Rufende Hand
Waiting hand
Der Spieler wartet nur noch auf einen
Ziegel, um Mahjong rufen zu können
Noten
Der Spieler ist mehr als einen Ziegel
von einer Mahjonghand entfernt oder
will seine Tenpaihand nicht
offenlegen
Furiten
Der Spieler hat einen der zum
Mahjong benötigten Ziegel in seiner
Ablage oder hat es versäumt
rechtzeitig Ron auszurufen. Im ersten
Fall kann er nur noch per Tsumo
gewinnen oder sein machi ändern, im
zweiten Fall ist er nur temporär
furiten.
Ron
Win on discard
Mahjong, bei dem der Schlussziegel
aus der Ablage gerufen wurde
Tsumo
Win on selfdraw Mahjong durch
Mahjong, bei dem der Schlussziegel
Schlussziegel von selbst aus der Mauer aufgenommen
der Mauer
wurde
Chombo
Strafe bei Regelverstoß
Uma
Zusätzliche Bonus-/Strafpunkte (+/9000/3000) zum Ende des Spiels.
Fu
Minipoints
Basispunkte
Han
Fan
Verdoppelungen
GLOSSAR
Japanisch
29
Englisch (EMA) Deutsch (DMJL) Beschreibung
Yaku (1 Han)
Handstatus
Open hand
Offene Hand
Eine Hand, bei der bereits mind. ein
Ziegel aus der Ablage gerufen wurde
Concealed hand Verdeckte Hand
Eine Hand, deren Ziegel nur aus
selbst aus der Mauer aufgenommenen
Ziegeln besteht
Dead Hand
Strafe für geringere Regelverstöße,
die damit enden, dass man nichts
mehr ausrufen kann und nie tenpai
wird
Tote Hand
Riichi
Ein Spieler, der eine vollständig
verdeckte Hand besitzt und nur mehr
auf einen Ziegel zum Mahjong
wartet, kann riichi erklären (1 yaku)
Ippatsu
Der Spieler erklärt noch im selben
Durchgang, in dem er riichi
ausgerufen hat, Mahjong (+ 1 yaku)
Daburuu riichi
Riichi, das im der allerersten
Durchgang zum Mahjong führt (+1
yaku)
Menzen tsumo Fully Concealed Komplett
hand
verdeckte Hand
Tsumo auf eine verdeckte Hand
Tanyao chuu
Mahjonghand enthält keinerlei
Hauptziegel
All Simples
Nur Grundziegel
Pinfu
Mahjonghand aus vier Chi und einem
punktelosen Paar, die mit einem
ryanmen-machi vervollständigt
werden muss
Ippeikou
Pure Double
Chow
Reines DoppelChi
Zwei identische Chi der gleichen
Farbe
San shoku
doujun
Mixed Triple
Chow
Gemischtes
Dreifach-Chi
Dieselbe Folge in jeweils einer
anderen Farbe (+1 yaku bei
verdeckter Hand)
Itsu
Pure Straight
Reine Reihe
Drei aufeinanderfolgende Chi
derselben Farbe (+1 yaku bei
verdeckter Hand)
Fanpai/
Yakuhai
Dragon Pung
Drachen,
Platzwind oder
Rundenwind
Pong/Kang aus Drachen, Platz- oder
Rundenwinden
Chanta
Outside Hand
Hauptziegel in
jeder Figur
Alle Figuren enthalten Hauptziegel
und mind. ein Chi (+1 yaku bei
verdeckter Hand)
Rinchan
kaihou
After a Kong
Mahjong durch Ersatzziegel
RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG
Yaku (2 Han)
Yaku (1 Han)
30
Japanisch
Englisch (EMA) Deutsch (DMJL) Beschreibung
Chan kan
Robbing a Kong Beraubung des
Kang
Haitei (Houtai) Bottom of the
Sea
Yaku (4 Han) Yaku (3 Han)
Mahjong auf den letzten Ziegel der
Mauer (oder die darauffolgende
Ablage)
Chii toitsu
Seven Pairs
Sieben Paare
San shoku
dokou
Triple Pung
Drei gleiche Pong Derselbe Pong/Kang in jeder Farbe
San ankou
Three Concealed Drei verdeckte
Pungs
Pong
San kan tsu
Three Kongs
Drei Kang
Toi-toi hou
All Pungs
Nur Pong
Honitsu
Half Flush
Unreine Farbhand Eine Farbe einschließlich
Winde/Drachen
Shou sangen
Little Three
Dragons
Kleine Drei
Drachen
Honroutou
All Terminals
and Honours
Nur Hauptziegel
Junchan taiyai Terminals in all
sets
Yaku (Yakuman)
Mahjong, bei dem ein Pong zu einem
Kang erweitert wird.
Ryan peikou
Twice pure
double chow
Chinitsu
Full Flush
Nagashi
Mangan
All Terminals
and Honours
Discard
Koku
shimusou
Thirteen
Orphans
Nur Randziegel
Mahjonghand besteht aus sieben
unidentischen Paaren
Drei verdeckte Pong/Kang
Vier Pong/Kang und ein Paar
Zwei Pong/Kang an Drachen und ein
Paar an Drachen
Nur Randziegel, wenigstens ein Chi
(+1 yaku bei verdeckter Hand)
Zweimal zwei identische Chi und ein
Paar
Reine Farbhand
Nur eine Farbe
Ablage besteht ausschließlich aus
Hauptziegeln, ohne dass diese von
anderen Spielern geraubt wurden
Dreizehn Waisen
Jeweils ein Randziegel jeder Farbe
und von jedem Wind und jedem
Drachen jeweils ein Ziegel,
Schlussziegel vervollständigt Paar
(+1 yakuman bei dreizehnseitigem
machi)
Chuuren pooto Nine Gates
Neun Pforten
1112345678999 + ein Doppelter
derselben Farbe (+1 yakuman bei
neunseitigem machi)
Tenho
Blessing of
Heaven
Segen des
Himmels
Mahjong des Ostens mit den
allerersten 14 Ziegeln
Chiho
Blessing of
Earth
Segen der Erde
Tsumo im ersten ununterbrochenen
Durchgang
Yaku (2 Yakuman)
Yaku (Yakuman)
GLOSSAR
31
Japanisch
Englisch (EMA) Deutsch (DMJL) Beschreibung
Renho
Blessing of Man
Suu ankou
Four concealed
Pungs
Vier verdeckte
Pong
Suu kan tsu
Four Kongs
Vier Kang
Ryuu iisou
All Green
Grüne Hand
Chinrouto
All Terminals
Nur Randziegel
Tsuu iisou
All Honours
Nur Bildziegel
Dai sangen
Big Three
Dragons
Große Drei
Drachen
Shou suushii
Little four winds Kleine Vier
Winde
Dai suushi
Big four winds
Ron im ersten, ununterbrochenen
Durchgang
Vier verdeckte Pong/Kang und ein
Paar (+1 yakuman bei tanki-machi)
Hand aus grünem Bambus (2,3,4,6,8)
und grünen Drachen
Drei Pong/Kang aus Drachen
Drei Pong/Kang aus Winden und ein
Wind-Paar
Große Vier Winde Vier Pong/Kang an Winden