EMA-Regeln - Riichi Mahjong
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EMA-Regeln - Riichi Mahjong
Riichi-Mahjong 675 Regeln für japanisches Mahjong Hinweis: Hierbei handelt es sich um eine nicht autorisierte und nicht kommerzielle Übersetzung der Riichi – Rules for Japanese Mahjong der European Mahjong Association (EMA) von 2008 mit ein paar Ergänzungen, um diese Spielweise auch denjenigen, die nicht so gut oder überhaupt kein Englisch können näherzubringen. Sämtliche Rechte verbleiben bei der EMA. Nach einer offiziellen deutschen Übersetzung der EMA-Mahjong-Regeln ist jedwede Verbreitung dieser inoffiziellen Übersetzung unverzüglich einzustellen. Die Ergänzungen finden sich in zusätzlichen Fußnoten und einem jap.-eng.-deu. Glossar, da es sinnvoll ist sich nicht nur die japanischen und deutschen, sondern auch die dazugehörigen englischen Begriffe zu merken, falls man mal vorhat an einem internationalen Turnier teilzunehmen. Da es für einzelne Begriffe gelegentlich keinen eigenen offiziellen englischen oder deutschen Ausdruck (in diesem Fall also die Terminologie der EMA bzw. DMJL) gibt, möchte ich an dieser Stelle bemerken, dass es eigentlich überhaupt nicht sinnvoll ist fremde Fachausdrücke unter allen Umständen in der eigenen Sprache auszudrücken. Nicht nur dass dabei die originalen Assoziationen zum Teil völlig verloren gehen (man denke nur an die poetisch klingenden sino-japanischen Namen der einzelnen yaku), ist es einem länder- und kulturübergreifenden Zusammenspiel auch einfach völlig hinderlich. Anstatt also irgendeine der umherschwirrenden inoffiziellen Übersetzungen für diese Lücken einzusetzen oder gar neu zu „erfinden“ und zu weiterem Chaos in der Terminologie beizutragen habe ich es deshalb vorgezogen diese Lücken zu belassen und einfach den japanischen Fachausdruck zu verwenden. Ansonsten wurde versucht sich an die Terminologie der Deutschen Mah-Jongg-Liga (DMJL) zu halten, obwohl ich wie gesagt eher empfehle sich von Anfang die japanischen Fachbegriffe zu merken und diese zu verwenden. Ich habe mir im übrigen die Freiheit herausgenommen nicht den in der DMJL üblichen und von Babcock eingeführten Begriff „Mah-Jongg“ zu übernehmen, sondern es bei „Mahjong“ zu belassen, da ich persönlich die Doppel-G-Schreibweise absolut grauenhaft finde und es zudem auch keinen wirklichen Grund gibt, diesen Begriff für andere Spielweisen als das von Babcock modifizierte Mahjong zu verwenden. In der 2. Version wurden nur ein paar Begriffe ausgebessert und vor allem auf den Unterschied zwischen yaku und han in Fußnote 8 hingewiesen, sowie ab S. 25 die Yaku-/Kurzübersicht integriert. Und jetzt wünsche ich euch viel Spaß beim Spiel! Izzy Februar/Juni 2011 III INHALTSVERZEICHNIS Vorwort................................................................................................................................................V 1 Die Ziegel..........................................................................................................................................1 1.1 Die drei Farbziegel.....................................................................................................................1 1.2 Bildziegel...................................................................................................................................1 1.3 Zusätzliche Ziegel......................................................................................................................1 1.4 Zusätzliches Spielmaterial.........................................................................................................1 2 Spielaufstellung.................................................................................................................................3 2.1 Platzwind...................................................................................................................................3 2.2 Rundenwind...............................................................................................................................3 2.3 Sitzordnung................................................................................................................................3 2.4 Bau der Mauer...........................................................................................................................3 2.5 Durchbruch der Mauer...............................................................................................................4 2.6 Die tote Mauer...........................................................................................................................4 2.7 Der Glücksziegelanzeiger..........................................................................................................4 2.8 Verteilung der Ziegel..................................................................................................................5 3 Spielverlauf........................................................................................................................................7 3.1 Spielphasen................................................................................................................................7 3.2 Mahjonghand.............................................................................................................................7 3.3 Spielerzug..................................................................................................................................7 3.3.1 Zuletzt abgelegter Ziegel....................................................................................................8 3.3.2 Offener Kang......................................................................................................................8 3.3.3 Offener Pong......................................................................................................................9 3.3.4 Offenes Chi........................................................................................................................9 3.3.5 Figuren offenlegen.............................................................................................................9 3.3.6 Dritter offener Drachenpong und vierter offener Windpong.............................................9 3.3.7 Einen offenen Pong zu einem Kang erweitern...................................................................9 3.3.8 Verdeckter Kang...............................................................................................................10 3.3.9 Vierter Kang.....................................................................................................................10 3.3.10 Mahjong durch Rufen (ron)...........................................................................................10 3.3.11 Selbst gezogenes Mahjong (tsumo)................................................................................10 3.3.12 Riichi..............................................................................................................................10 3.4 Handende.................................................................................................................................11 3.4.1 Letzter Ziegel...................................................................................................................11 3.4.2 Vollständiger Mauerabbau................................................................................................11 3.4.3 Gescheiterter Zug.............................................................................................................11 3.4.4 Riichieinsätze nach vollständigem Mauerabbau oder gescheitertem Zug.......................12 3.4.5 Furiten..............................................................................................................................12 3.4.6 Chombo............................................................................................................................13 3.4.7 Tote Hand.........................................................................................................................13 3.4.8 Kleinere Unregelmäßigkeiten..........................................................................................13 3.4.9 Wenn Mahjong erklärt wird.............................................................................................13 3.4.10 Zähler.............................................................................................................................14 3.4.11 Fünf Zähler.....................................................................................................................14 3.4.12 Rotation des Platzwindes...............................................................................................14 3.4.13 Fortsetzung des Spiels....................................................................................................14 3.4.14 Spielende........................................................................................................................14 3.4.15 Siegerbonus....................................................................................................................15 IV 4 Punktewertung.................................................................................................................................17 4.1 Eine Mahjonghand bewerten...................................................................................................17 4.1.1 Basispunkte......................................................................................................................17 4.1.2 Genaue Berechnung des Handwertes...............................................................................18 4.1.3 Berechnungstabellen........................................................................................................19 4.2 Überblick der yaku...................................................................................................................19 4.2.1 Ein yaku...........................................................................................................................19 4.2.2 Zwei yaku.........................................................................................................................21 4.2.3 Drei yaku..........................................................................................................................22 4.2.4 Fünf yaku.........................................................................................................................22 4.2.5 Yakuman...........................................................................................................................22 5 Glossar.............................................................................................................................................27 V VORWORT Riichi (modernes japanisches Mahjong) wurde unabhängig voneinander in verschiedene europäische Länder eingeführt und über den Kontinent hinweg entwickelten sich mit der Zeit leichte Unterschiede in den Regeln. Mit dem Stattfinden der ersten europäischen Riichi Meisterschaften 2008 wurde es notwendig die Riichi-Regeln im Zusammenhang mit der European Mahjong Association zu standardisieren. Diese Schrift beschreibt die Standardriichi-Regeln der European Mahjong Association. Der Dank geht an Sjef Strik, Jenn Barr und Benjamin Boas für die große Hilfe die Verschiedenheiten und Anwendungen der Regeln zu durchleuchten und ihren unschätzbaren Rat. Einige der in Europa wurzelnden Regeln sind in Japan anders, insbesondere diese drei Fälle: 1. Alle Grundziegel können nur für eine verdeckte Hand gerufen werden. 2. Wenn sich fünf Zähler auf dem Tisch befinden sind mindestens zwei yaku nötig. 3. Es ist erlaubt einen Ziegel für ein Chi zu rufen und einen identischen Ziegel dafür aus der Hand abzulegen. Tina Christensen European Mahjong Association 14. Mai 2008 http://mahjong-europe.org/ DIE ZIEGEL 1 1 DIE ZIEGEL Die 34 grundsätzlich verwendeten Ziegel finden sich hier wieder. Ein komplettes Set an Mahjongziegeln enthält vier identische Ziegel eines jeden Einzelnen. 1.1 Die drei Farbziegel Es gibt drei Farben. Jede hat von 1 bis 9 durchnummerierte Ziegel: Kreise: Bambus: Zahlen: asdfghjkl zxcvbnm,. qwertyuio Die Bambus 1 wird oft mit einem Vogel dargestellt, wobei sich das Bild von Mahjongset zu Mahjongset unterscheidet. Die Einser und Neuner werden Randziegel genannt. In jeder Farbe gibt es drei rote Fünfer1: gbt 1.2 Bildziegel Zusätzlich zu den Farbziegeln gibt es sieben verschiedene Bildziegel: vier Winde und drei Drachen. Die Winde werden in der Abfolge Osten-Süden-Westen-Norden gezeigt. Die Drachen in der Folge rot-weiß-grün. Die Abbildung auf dem Ziegel des weißen Drachen variiert in verschiedenen Mahjongsets; normalerweise ist es entweder ein Blankoziegel oder es ist ein blauer Rahmen aufgebracht. Winde: 1234 Drachen: 756 1.3 Zusätzliche Ziegel Mit jeweils vier Ziegeln eines jeden der oben gezeigten Ziegel besteht ein Mahjongset aus 136 Ziegeln. Manchmal enthalten Mahjongsets weitere Ziegel: Blumen, Jahreszeiten oder Joker, die im Riichi-Mahjong keine Verwendung finden. 1.4 Zusätzliches Spielmaterial Mahjongsets besitzen oftmals Anzeiger für den Rundenwind und Stäbchen, die zum Berechnen der Punktestände als auch als Zähler und für Riichi-Einsätze verwendet werden. Das Set sollte außerdem mit mindestens zwei Würfeln ausgestattet sein. 1 Die roten Fünfer gelten als zusätzliche Glücksziegel (dora) für die es Extrapunkte gibt. SPIELAUFSTELLUNG 3 2 SPIELAUFSTELLUNG 2.1 Platzwind Mahjong wird von vier Spielern gespielt, von denen jeder mit einem durch den Platzwind der Spieler angezeigten Wind assoziiert wird. Osten ist der beginnende Spieler. Süden sitzt zur Rechten Ostens, Westen dem Osten gegenüber und Norden zu Ostens Linken. Man bemerke die entgegen dem Uhrzeiger liegende Anordnung Osten-Süden-Westen-Norden, die nicht mit den KompassRichtungen übereinstimmt. Während eines vollständigen Spieles ist jeder Spieler mindestens zweimal Osten. 2.2 Rundenwind Wenn das Spiel beginnt ist Osten der Rundenwind. Wenn der Spieler, der das Spiel begonnen hat, wieder Osten wird haben alle anderen Spieler zumindest eine Hand als Osten gespielt und die Südrunde mit Süden als Rundenwind beginnt. Ein Windanzeiger sollte stets bei dem Spieler liegen, der als Osten spielt und wenn die Südrunde beginnt wird dieser Anzeiger umgedreht, um den neuen vorherrschenden Wind Süden anzuzeigen. 2.3 Sitzordnung Die Position der Spieler am Tisch wird durch Los bestimmt, wenn sie nicht durch die Wettkampfordnung festgelegt ist. 2.4 Bau der Mauer Aus den gründlich gemischten umgedrehten Ziegeln baut jeder Spieler vor sich selbst eine Mauer, die siebzehn Ziegel breit und zwei Ziegel hoch ist. Die vier Wände werden so zusammengeschoben, dass sie ein Viereck bilden. RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG 4 2.5 Durchbruch der Mauer Osten würfelt mit beiden Würfeln und zählt diese Anzahl an Spielern entgegen dem Uhrzeigersinn ab, wobei er mit sich selbst beginnt. Der so bestimmte Spieler durchbricht die Mauer vor ihm, indem er genau die Anzahl an Ziegeln 2, die vom Würfel angezeigt wird, von rechts beginnend abzählt. Nach dem letzten abgezählten Ziegel wird die Mauer durchbrochen indem man die zwei Mauerabteilungen etwas auseinander schiebt. Falls Osten eine 12 gewürfelt hat durchbricht Norden die Mauer wie folgt: Mauerdurchbruch 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Tote Mauer <<< Verteilung der Ziegel 2.6 Die tote Mauer Die sieben Ziegelblöcke rechts des Mauerdurchbruchs bilden die tote Mauer. Die tote Mauer geht um die Ecke in der nächsten Mauer weiter, wenn das Ende der Mauer erreicht wurde. Nach dem siebten Mauerblock werden die Mauerabteilungen etwas auseinander gerückt, um die tote Mauer vom Ende der lebenden Mauer abzusetzen. Die Ziegel der toten Mauer werden im Spiel mit Ausnahme der Verteilung von Ersatzziegeln für Kang nicht benutzt. 2.7 Der Glücksziegelanzeiger Um den Glücksziegelanzeiger zu bestimmen zählt man drei Ziegelblöcke der toten Mauer vom ursprünglichen Mauerdurchbruch ab und dreht den oberen Ziegel um. Dieser Ziegel zeigt an, welcher Ziegel der Glücksziegel ist. Wenn der Glücksziegelanzeiger ein Farbziegel ist, ist der Glücksziegel der darauf folgende Ziegel derselben Farbe, also ist bei einem Anzeiger von Bambus 6 der Glücksziegel die Bambus 7. Wenn der Glücksziegelanzeiger eine 9 ist, ist der Glücksziegel die 1 derselben Farbe3. Wenn der Anzeiger ein Drache ist, ist der Glücksziegel ebenfalls ein Drache nach der folgenden Ordnung: rot verweist auf weiß, weiß auf grün und grün wiederum auf rot. Für die Winde gilt entsprechend folgende Ordnung: Osten-Süden-Westen-Norden-Osten. 2 3 Gemeint sind nicht die einzelnen Ziegel, sondern die Ziegelblöcke aus oberem und unterem Ziegel. Zur Verdeutlichung wurde das Bild beschriftet. Auf obigem Foto ist der Glücksziegelanzeiger der Zahlziegel 9, also ist der Glücksziegel Zahl 1. SPIELAUFSTELLUNG 5 Beispiele: e a 7 1 ist Glücksziegel, wenn der Anzeiger ist Glücksziegel, wenn der Anzeiger ist Glücksziegel, wenn der Anzeiger ist Glücksziegel, wenn der Anzeiger 99w9999 99l9999 9969999 9949999 ist. ist. ist. ist. 2.8 Verteilung der Ziegel Der Spieler, der Osten repräsentiert, nimmt sich die ersten vier Ziegel in der Mauer nach dem ursprünglichen Mauerdurchbruch. Ziegel werden im Uhrzeigersinn aufgenommen, während die Spielerabfolge entgegen dem Uhrzeigersinn verläuft, also nimmt Süden die nächsten vier Ziegel, dann der Westen die nächsten vier und schließlich der Norden die nächsten vier und das solange bis alle Spieler 12 Steine besitzen. Osten nimmt sich daraufhin zwei Ziegel: die obersten Ziegel des ersten und dritten Ziegelblocks in der Mauer4. Süden, Westen und Norden nehmen sich jeweils einen Ziegel gemäß ihrer Abfolge. Osten besitzt nun eine Starthand von 14 Ziegeln, während die anderen 13 Ziegel besitzen. Jeder Spieler sortiert seine Ziegel aufgestellt so vor sich hin, dass nur er seine Vorderseite sieht. Die Würfel werden an der rechten Seite des Ostens platziert, so dass stets jedem klar ist welcher Spieler Osten ist. 4 Das entspricht der Reihenfolge, dass Osten sich erst einen Ziegel nimmt, dann die anderen jeweils einen und zum Schluss wieder Osten seinen 14. Ziegel aufnimmt. SPIELVERLAUF 7 3 SPIELVERLAUF Das Ziel des Spiels ist es eine Hand zu vervollständigen. Das übergeordnete Ziel des Spiels ist es die meisten Punkte der Gewinnhände zu addieren. Es spielt keine Rolle wie viele Hände ein Spieler gewonnen hat, der zusammenaddierte Punktestand bestimmt den Gewinner. 3.1 Spielphasen Der Zug eines Spielers beginnt, wenn ein Ziegel aufgenommen wird und endet, indem ein Ziegel abgelegt wird. Während eines Durchgangs sind alle Spieler jeweils einmal am Zug. Ein Durchgang wird unterbrochen, wenn ein abgelegter Ziegel für einen Kang, Pong oder ein Chi gerufen wird oder ein verdeckter Kang ausgerufen wird. Eine Hand dauert an bis ein Spieler eine Hand vervollständigt und gewonnen hat oder das Spiel zu Ende gezogen wurde. Während einer Runde sind alle Spieler abwechselnd Osten. Ein vollständiges Spiel besteht aus zwei Runden: der Ostwindrunde und der Südwindrunde. 3.2 Mahjonghand Eine vollständige Mahjonghand besteht aus vier Figuren und einem Paar. Eine Figur kann entweder ein Chi, ein Pong oder ein Kang sein. Außerdem muss eine komplette Hand mindestens ein yaku (eine Hand aus bestimmten festgelegten Figuren) haben. Ein Spieler, der sich in furiten befindet darf nicht durch ron gewinnen. Ein Chi besteht aus drei aufeinanderfolgenden Ziegeln derselben Farbe. Ein Chi kann nicht aus Drachen oder Winden bestehen. 8-9-1 einer Farbe ist kein Chi. Ein Pong besteht aus drei identischen Ziegeln. Ein Kang besteht aus vier identischen Ziegeln und ein Paar aus zwei identischen Ziegeln. Chi: Pong: Kang: rty fff 1111 Es existieren zwei besondere Hände im Riichi-Mahjong, die nicht aus vier Figuren und einem Paar bestehen: Sieben Paare und Dreizehn Waisen. 3.3 Spielerzug Die Spieler sind folgendermaßen am Zug: Osten beginnt und es wird entgegen dem Uhrzeigersinn weitergespielt5. Ein Spieler beginnt seinen Zug indem er den ersten Ziegel aufnimmt. Doch nachdem Osten mit 14 Ziegeln beginnt, zieht Osten in seinem ersten Zug keinen weiteren Ziegel mehr. Wenn ein 5 Entspricht der Platzwindreihenfolge Osten-Süden-Westen-Norden. 8 RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG Spieler keinen Sieg oder einen Kang ausrufen kann beendet er seinen Zug, indem er einen seiner verdeckten Ziegel ablegt. Abzulegende Ziegel werden ordentlich abgelegt: sechs in einer Reihe vor jedem Spieler und innerhalb der Mauer, so dass klar ist wer welche Ziegel in welcher Reihenfolge abgelegt hat. 3.3.1 Zuletzt abgelegter Ziegel Der zuletzt abgelegte Ziegel kann von jedem der anderen Spieler gerufen werden, wenn sie damit eine Mahjonghand, einen Kang oder ein Pong ausrufen können. Ein gerufener Kang oder Pong kann bedeuten, dass Spieler ihren Zug verlieren, da ein Spiel vom rufenden Spieler und nicht vom ablegenden Spieler fortgesetzt wird. Wenn ein Spieler einen Ziegel zu einem Mahjong ruft wird jeder gleichzeitige Ruf auf einen Pong hinfällig. Es ist möglich, dass mehrere Spieler auf denselben abgelegten Ziegel Mahjong ausrufen. Der Spieler, der als nächstes am Zug ist, kann den zuletzt abgelegten Ziegel auch zu einem Chi ausrufen. Wenn der Spieler den abgelegten Ziegel nicht rufen möchte beginnt er seinen Zug, indem er einen Ziegel von der Mauer aufnimmt. Einen abgelegten Ziegel zu einem Mahjong zu rufen hat Vorrang vor allen anderen Rufen. Einen Ziegel für einen Kang oder Pong zu rufen hat Vorrang vor einem Ruf zu einem Chi, sollte jedoch innerhalb von drei Sekunden erfolgen. Ein Spieler, der einen Ziegel für Mahjong, Kang, Pong oder Chi gerufen hat, kann seinen Ruf nicht mehr ändern. Wenn der zuletzt abgelegte Ziegel gerufen wird, nachdem der nächste Spieler bereits einen Ziegel von der Mauer aufgenommen hat, der Ruf aber noch innerhalb der drei Sekunden erfolgte, wird der aufgenommene Ziegel wieder in die Mauer zurückgelegt. 3.3.2 Offener Kang Den zuletzt abgelegten Ziegel ruft man für einen offenen Kang, indem man deutlich Kang oder Kan ausruft und den Ziegel offen mit den drei aus der Hand dazugehörigen auslegt. Nachdem ein neuer Kanglücksziegelanzeiger aufgedeckt wurde nimmt der Spieler einen Ersatzziegel aus der toten Mauer und beendet seinen Zug, als hätte er einen Ziegel aus der Mauer gezogen. Die tote Mauer enthält stets 14 Ziegel, also wird nach einem Kang die tote Mauer mit dem letzten Ziegel der lebenden Mauer wieder aufgefüllt. SPIELVERLAUF 9 3.3.3 Offener Pong Den zuletzt abgelegten Ziegel ruft man für einen Pong indem man deutlich Pong6 ausruft und den Ziegel zusammen mit den beiden dazugehörigen aus der Hand offen hinlegt. 3.3.4 Offenes Chi Ein Ziegel kann nur vom linken Spieler zu einem Chi gerufen werden. Dazu muss man den zuletzt abgelegten Ziegel deutlich mit einem Chi rufen und den Ziegel zusammen mit den zwei Ziegeln aus der Hand, die diese Figur vervollständigen, offen auslegen. 3.3.5 Figuren offenlegen Ziegel in offenen Figuren können nicht neu in anderen Figuren zusammengestellt werden und sie können nicht abgelegt werden. Nachdem man einen Ziegel gerufen hat werden die betreffenden Ziegel der Hand unverzüglich offengelegt. Es ist erlaubt zuerst abzulegen, bevor der gerufene Ziegel aufgenommen wird. Wenn der gerufene Ziegel nicht innerhalb der zwei nächsten gegnerischen Spielzüge aufgenommen wird, also bevor die nächsten zwei Ziegel abgelegt werden, hat dieser Spieler eine tote Hand. yyyT vv vv Offene Figuren werden auf der rechten Seite des Spielers für alle anderen Spieler deutlich sichtbar ausgelegt. Die gerufenen Ziegel werden quer gelegt, um anzuzeigen, welcher Spieler ihn abgelegt hat. Ein gerufener Kang hat einen quer gelegten Ziegel, ein Kang aus einem erweiterten Pong hat zwei Querziegel: der Erweiterungsziegel wird über den zuvor quer gelegten Ziegel platziert. 4$4 Kjl 3.3.6 Dritter offener Drachenpong und vierter offener Windpong Ein Spieler, der den dritten Dachenpong/-kang oder den vierten Windpong/-kang eines Gegners ermöglicht, muss im Falle Große Drei Drachen oder Große Vier Winde per tsumo den vollen Wert der Hand zahlen. Falls ein anderer Gegner die Großen Drei Drachen oder Großen Vier Winde ermöglicht (ron), teilt sich dieser die Zahlung mit dem Spieler, der den dritten Drachenpong/-kang oder vierten Windpong/-kang ermöglicht hat. 3.3.7 Einen offenen Pong zu einem Kang erweitern Ein offener Pong kann in einem Spielzug zu einem Kang erweitert werden nachdem der Spieler einen Ziegel aus der Mauer aufgenommen oder einen Ersatzziegel gezogen hat, also nicht in einem Zug, in dem ein Ziegel für ein Chi oder einen Pong gerufen wurde. Der Spieler muss deutlich Kang oder Kan ausrufen, den vierten Ziegel über dem quer liegenden Ziegel des Pong ablegen, drei Sekunden für etwaige Mahjong-Ausrufe abwarten, dann einen Kanglücksziegelanzeiger aufdecken und einen Ersatzziegel aufnehmen. Die tote Mauer wird mit dem letzten Ziegel der lebenden Mauer aufgefüllt. 6 Es ist nicht wirklich ersichtlich, weshalb man hier nicht analog zu kang/kan bzw. chow/chi auch Pon rufen dürfte, zumal unter 3.3.8 auch nur mehr vom Ausrufen des kang die Rede ist. Ich gehe davon aus, dass es einfach vergessen wurde. Im Zweifel schadet es aber auch sicher nicht, sich vor Spielbeginn danach zu erkundigen. RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG 10 3.3.8 Verdeckter Kang Ein verdeckter Kang kann in einem Spielzug ausgerufen werden, nachdem der Spieler einen Ziegel aus der Mauer oder einen Ersatzziegel aufgenommen hat, also nicht in einem Zug, in dem ein Ziegel für Chi oder Pong gerufen wurde. Der Spieler muss den Kang deutlich ausrufen, die vier Ziegel des Kang aufdecken, dann die mittleren Ziegel umdrehen, einen Kanglücks-ziegelanzeiger aufdecken und einen Ersatzziegel ziehen. Die tote Mauer wird mit dem letzten Ziegel der lebenden Mauer wieder aufgefüllt. Ein Spieler hat hat nach dem Ausrufen eines verdeckten Kang noch immer eine verdeckte Hand, wenn der Spieler keine offenen Sets besitzt. Ein verdeckter Kang kann nicht beraubt werden. Ausnahme: Mahjong durch Dreizehn Waisen. Hinweis: Vier identische Ziegel sind nur dann ein Kang, wenn ein verdeckter Kang ausgerufen wurde. 3.3.9 Vierter Kang Falls niemand nach Offenlegung des vierten Kang gewinnt endet die Hand in einem gescheiterten Zug, falls es sich nicht um ein und denselben Spieler handelt, der alle vier Kang besitzt. In diesem Fall wird weitergespielt, doch werden keine weiteren Kang mehr ausgerufen. 3.3.10 Mahjong durch Rufen (ron) Ein Spieler, der eine gültige Mahjonghand mit mindestens einem yaku mit dem zuletzt abgelegten Ziegel bilden kann, kann durch deutliches Ausrufen von ron oder Mahjong gewinnen, wenn er nicht furiten ist. 3.3.11 Selbst gezogenes Mahjong (tsumo) Ein Spieler, der mit einem soeben aus der Mauer gezogenen Ziegel eine gültige Mahjonghand mit mindestens einem yaku bilden kann, kann durch deutliches Ausrufen von tsumo oder Mahjong gewinnen. Der Spieler sollte den Schlussziegel vom Rest der Hand abheben, so dass allen Spielern klar ist, welcher der Schlussziegel war. Ein Spieler der furiten ist kann immer noch durch einen selbst aus der Mauer gezogenen Ziegel gewinnen. 3.3.12 Riichi Ein Spieler mit einer verdeckten rufenden Hand kann riichi ausrufen, indem er deutlich riichi ruft, den abzulegenden Ziegel quer ablegt und 1000 Punkte mittels Zählstäbchen auf den Tisch wirft. Wenn ein Gegner den gedrehten Ziegel für Mahjong ruft ist der riichi-Ausruf hinfällig. Wenn ein Gegner den gedrehten Ziegel für eine offene Figur beansprucht wird der nächste abzulegende Ziegel quer abgelegt. Ein Spieler darf kein riichi ausrufen, wenn weniger als vier Ziegel in der Mauer übrig sind. Die 1000 Punkte gehen an den riichi-Ausrufenden zurück, falls dieser gewinnt. Wenn ein anderer die aktuelle Hand gewinnt sammelt dieser die 1000 Punkte ein und im Falle eines Spielendes durch vollständigen Mauerabbau bleibt der riichi-Einsatz auf dem Tisch und wird vom nächsten Spieler, der eine Hand gewinnt eingesammelt. Ein Spieler der riichi ausgerufen hat, kann seine Hand nicht mehr verändern. Doch er kann einen verdeckten Kang ausrufen falls ein Ziegel gezogen wird, der zu einem verdeckten Pong passt, falls dies nicht sein machi verändert und falls die drei zum Kang zu erweiternden Ziegel nur als Pong der ursprünglichen riichi-Hand interpretiert werden können. (Im Falle dreier aufeinander folgender SPIELVERLAUF 11 Pongs derselben Farbe kann kein Kang ausgerufen werden, da die Ziegel auch als drei identische Chi interpretiert werden können). Es ist erlaubt, dass ein sich in furiten befindlicher Spieler riichi ausruft. Ein Spieler, der nachdem er riichi ausgerufen hat entscheidet nicht durch Rufen eines Ziegels, der seine Hand vervollständigen würde, zu gewinnen, wird furiten. Ein Spieler in furiten kann immer noch durch einen selbst aus der Mauer gezogenen Ziegel gewinnen. Riichi ist ein yaku. Ein Spieler, der im ersten Durchlauf nach der riichi-Erklärung (einschließlich dem nächsten Zug des Spielers) gewinnt, kann einen weiteren yaku als ippatsu beanspruchen. Die Möglichkeit zu einem ippatsu geht verloren, wenn der Durchgang durch Rufen eines offenen Kang, Pong oder Chi oder eines verdeckten Kang unterbrochen wird. Ein Spieler, der gewinnt, nachdem er riichi ausgerufen hat, deckt den Ziegel unterhalb des Glücksziegelanzeigers und jeden Kanglücksziegelanzeigers auf. Diese Ziegel zeigen die Uraglücksziegel an, die nur von Spielern beansprucht werden können, die riichi ausgerufen haben. 3.4 Handende Eine Hand kann auf drei Arten beendet werden: durch einen vollständigen Abbau der Mauer ohne Mahjong (niemand erklärt Mahjong nach dem letzten abgelegten Ziegel, der auf den letzten von der Mauer aufgenommenen Ziegel folgt), durch einen gescheiterten Zug oder indem ein oder mehr Spieler Mahjong ausrufen. 3.4.1 Letzter Ziegel Der letzte Ziegel in der Mauer kann nur für einen Mahjong beansprucht werden, nicht für einen Kang, Pong oder ein Chi. Falls der vorletzte Ziegel zu einem Kang gerufen wird, wird der Ersatzziegel zum letzten Ziegel. 3.4.2 Vollständiger Mauerabbau Ein vollständiger Mauerabbau tritt auf, wenn niemand auf den abgelegten Ziegel des letzten Ziegels Mahjong erklärt. Die 14 Ziegel der toten Mauer werden nicht benutzt. Nach einem vollständigen Mauerabbau zahlen noten-Spieler (Spieler die eine tenpai-Hand7 nicht zeigen wollen oder können) den tenpai-Spielern (Spieler, die eine tenpai-Hand offenlegen) eine Strafe. Die gesamte noten-Strafe beläuft sich auf 3000 Punkte. Wenn also drei Spieler tenpai sind zahlt der noten-Spieler jedem jeweils 1000 Punkte, wenn jedoch nur ein Spieler tenpai ist erhält er von jedem der noten-Spielern jeweils 1000 Punkte. Ein Spieler wird nicht als tenpai angesehen, wenn er lediglich auf einen Ziegel wartet, von dem er bereits vier hat. Ein Spieler von dem alle machi-Ziegel bereits unter den abgelegten Ziegeln oder offengelegten Figuren zu sehen sind wird weiterhin als tenpai betrachtet. Spieler, die riichi ausgerufen haben müssen ihre tenpai-Hand im Falle eines vollständigen Mauerabbaus offenlegen. Nach einem vollständigen Mauerabbau wird ein Zähler auf Ostens rechter Seite auf dem Tisch platziert. 3.4.3 Gescheiterter Zug Nach einem gescheiterten Zug wird keine Strafe bezahlt und Spieler, die riichi ausgerufen haben müssen ihre tenpai-Hand nicht offenlegen, falls es sich nicht um vier riichi-Erklärungen handelt. Nach einem gescheiterten Zug wird ein Zähler auf der rechten Seite von Osten auf den Tisch gelegt. Ein gescheiterter Zug kann auf vier Arten eintreten: 7 tenpai-Hand = rufende Hand; der Spieler benötigt also nur mehr einen Ziegel um Mahjong ausrufen zu können. RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG 12 • Ein Spieler, der nach seinem ersten Zug in einem ersten ununterbrochenen Durchgang schließlich neun verschiedene Hauptziegel besitzt, kann einen gescheiterten Zug erklären. • Niemand ruft nach der Ablage, der auf den vierten Kang folgt, Mahjong aus, falls diese vier Kang nicht demselben Spieler gehören. • Alle Spieler legen im ersten ununterbrochenen Durchgang denselben Windziegel ab. • Alle vier Spieler haben riichi ausgerufen und niemand erklärt nach der Ablage des vierten Spielers Mahjong. Alle Spieler müssen ihre tenpai-Hand offenlegen. 3.4.4 Riichieinsätze nach vollständigem Mauerabbau oder gescheitertem Zug Im Falle eines vollständigen Mauerabbaus oder eines gescheiterten Zuges verbleiben alle riichiEinsätze auf dem Tisch und der nächste Mahjong ausrufende Spieler gewinnt sie. Falls mehr als ein Spieler zur selben Zeit gewinnt gehen die riichi-Einsätze an den Spieler, der der rechten Seite des Ablegenden am nächsten kommt. 3.4.5 Furiten Wenn ein tenpai-Spieler eine Mahjonghand mit einem seiner früheren abgelegten Ziegel bilden kann, ist er furiten und kann kein ron mehr ausrufen. Ein Spieler, der furiten ist kann seine Hand ändern, um zu vermeiden furiten zu sein (es sei denn, er hat riichi erklärt). Ein Spieler der furiten ist kann immer noch mit einem selbst aufgenommenen Ziegel gewinnen. Ein Spieler, der es versäumt Mahjong auf einen abgelegten Ziegel auszurufen, der seine Mahjonghand vervollständigen würde, ist temporär furiten, selbst wenn der verpasste Ziegel ihm kein yaku ermöglicht und er kann im laufenden Durchgang kein ron mehr ausrufen. Wenn der laufende Durchgang durch den Ruf eines Kang, Pong oder Chi unterbrochen wird ist der Spieler nicht länger furiten. Der Status des temporären furiten endet stets, wenn der Spieler einen Ziegel zieht, also kann kein Spieler auf einen selbst gezogenen Ziegel furiten sein. Furiten – Beispiel 1: Wenn ein Spieler mit einer rufenden Hand mittels einem seiner zuvor abgelegten Ziegel eine Mahjonghand bilden könnte, ist er furiten und es ist ihm nicht erlaubt Mahjong auf einen gerufenen Ziegel auszurufen., selbst wenn der zuvor abgelegte Ziegel ohne yaku ist. Angenommen, ein Spieler hat folgende Hand: ee zzz asdfghjk Der Spieler hat ein dreiseitiges machi auf Kreis 3-6-9. Der Spieler ist furiten, falls sich in seiner Ablage auch nur ein einziger dieser Ziegel befindet. Furiten – Beispiel 2 Angenommen, ein Spieler hat folgende Hand: ee zxc zxc vbn sd Der Spieler wartet auf Kreis 1 oder Kreis 4. Eine abgelegte Kreis 7 macht den Spieler nicht furiten. Nur falls einer der Ziegel auf die gewartet wird (also Kreis 1 oder Kreis 4) sich in der Ablage des Spielers befindet, ist dieser furiten. SPIELVERLAUF 13 Furiten – Beispiel 3 Angenommen, ein Spieler hat folgende Hand: 77 fffgh qwe qwe Der Spieler wartet auf drei Ziegel: Kreis 4, Kreis 7 und den roten Drachen. Wenn der Spieler einen dieser Ziegel abgelegt hat ist er furiten. 3.4.6 Chombo Ernste Verstöße werden mit chombo geahndet, nach dem eine Neuverteilung der laufenden Hand stattfindet.. Falls Mahjong zur selben Zeit ausgerufen wurde in der eine chombo auftritt, wird die chombo nichtig. Die chombo-Strafe beträgt dieselbe Höhe wie eine mangan-Zahlung: 4000 an den Osten, 2000 an andere Spieler. Wenn derjenige, der den Verstoß begangen hat, Osten ist, zahlt dieser 4000 an jeden anderen Spieler. Folgende Verstöße werden mit einer chombo-Strafe geahndet: • ungültigerweise Mahjong ausrufen • riichi auf eine nicht rufende Hand erklären (wird nur bei einem vollständigen Mauerabbau oder einem gescheiterten Zug offenbart) • nach einer riichi-Erklärung einen ungültigen Kang ausrufen (wird nur offenbart, wenn der Verstoßende gewinnt, bei einem vollständigen Mauerabbau oder einem gescheiterten Zug). • es werden mehr als fünf Ziegeln aus der Mauer oder der gegnerischen Hand umgeworfen • ein Ziegels wird gerufen, nachdem eine Hand zu einer toten Hand erklärt wurde. Nach einer chombo werden riichi-Einsätze den Spielern, die riichi ausgerufen haben, zurückgegeben und es gibt eine Neuverteilung. Kein Zähler wird ausgelegt und die Position des Osten wird nicht gewechselt. 3.4.7 Tote Hand Einige Unregelmäßigkeiten, die nicht mit einer chombo bestraft werden, ergeben stattdessen eine tote Hand. Ein Spieler, der eine tote Hand hat, darf weder Mahjong noch Kang, Pong oder Chi ausrufen und kann nie tenpai betrachtet werden. Folgende Unregelmäßigkeiten führen zu einer toten Hand: • zu viele oder zu wenige Ziegel in der Hand • Ziegel der gegnerischen Hand oder der Mauer umwerfen • einen ungültigen Kang, Pong oder Chi ausrufen 3.4.8 Kleinere Unregelmäßigkeiten Aus der Mauer gestoßene Ziegel werden in die Mauer zurückgelegt. Wenn mehr als fünf Ziegel gleichzeitig umgestoßen wurden führt es dennoch zu einer chombo-Strafe. 3.4.9 Wenn Mahjong erklärt wird Wenn eine Hand damit endet, dass ein oder mehrere Spieler Mahjong ausrufen, werden die Hände berechnet. Nur Gewinner erhalten Zahlungen. Wenn es mehr als eine Möglichkeit gibt, hat der Gewinner die Wahl, wie der Schlussziegel die Hand beendet. 14 RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG Ein Spieler, der per tsumo gewinnt, erhält Zahlungen von den drei Gegnern. Ein Spieler, dessen Ablage zu einer oder mehreren Mahjongerklärungen führte, zahlt den vollen Wert jeder Hand dem jeweiligen Gewinner. Osten erhält mehr Punkte für einen Mahjong, bezahlt aber auch mehr, falls der Mahjong durch tsumo eines Mitspielers erklärt wurde. Wenn Osten die Hand gewinnt (egal ob noch weitere Spieler gewinnen oder nicht) wird rechts neben Osten ein Zähler auf den Tisch gelegt. 3.4.10 Zähler Ein Zähler wird nach einer Hand, in der Osten Mahjong erklärt hat, nach einem vollständigen Mauerabbau oder einem gescheiterten Zug auf der rechten Seite des Ostens auf dem Tisch platziert. Jeder Zähler auf dem Tisch erhöht den Wert einer Mahjonghand um 300 Punkte. Im Falle eines Tsumo wird die Zahlung geteilt, also zahlt jeder Gegner jeweils 100 Punkte für jeden Zähler an den Gewinner zusätzlich zu der normalen Zahlung für die Hand. Alle Zähler werden nach einer Hand, die von einem anderen Spieler als Osten gewonnen wurde, während Osten kein Mahjong ausruft, vom Tisch entfernt. 3.4.11 Fünf Zähler Falls fünf oder mehr Zähler auf dem Tisch liegen sind mindestens zwei yaku nötig um Mahjong auszurufen. 3.4.12 Rotation des Platzwindes Mit dem Ende einer Hand wird festgelegt, ob Osten Osten bleibt oder das Privileg an den nächsten Spieler weitergegeben wird. Osten bleibt Osten, falls er Mahjong ausruft oder sich in tenpai befindet. Anderenfalls wechselt die Position und der Spieler, der die Position Süden innehatte wird Osten, während Westen zu Süden, Norden zu Westen und Osten zu Norden wird. 3.4.13 Fortsetzung des Spiels Wenn die Platzwinde feststehen, werden die Ziegel umgedreht durchgemischt und eine neue Hand begonnen. Wenn der Spieler, der zuerst als Osten begonnen hat wieder zu Osten wird, nachdem alle anderen Spieler mindestens eine Hand als Osten in der Ostwindrunde gespielt haben, beginnt die Südwindrunde. Wenn der Spieler, der zuerst als Osten begonnen hat wieder zu Osten wird, nachdem alle anderen Spieler mindestens eine Hand als Osten in der Südwindrunde gespielt haben, endet das Spiel. 3.4.14 Spielende Wenn die Südwindrunde endet ist das Spiel vorbei, der Gewinner ist derjenige mit den meisten Punkten. Es spielt keine Rolle wieviele einzelne Hände gewonnen wurden, die Endsumme der Punkte bestimmt den Gewinner. Es könnten Verbindungen auftreten. Jegliche riichi-Einsätze auf dem Tisch werden vom Gewinner eingesammelt. SPIELVERLAUF 15 3.4.15 Siegerbonus Am Spielende wird den Punkteständen eine zusätzlicher Extrabonus bzw. eine Extrastrafe (uma) hinzugefügt. Die zwei bestplatzierten Spieler erhalten von den im Spiel schlechter platzierten Spielern einen Bonus nach folgendem Schema: Der Gewinner erhält 9000 Punkte, der Zweite erhält 3000 Punkte, der Dritte wird mit 3000 Minuspunkten und der Vierte mit 9000 Minuspunkten bestraft. PUNKTEWERTUNG 17 4 PUNKTEWERTUNG 4.1 Eine Mahjonghand bewerten Zuerst sucht man die Anzahl an han (Verdoppelungen): Man addiert zunächst die Anzahl an yaku (mind. 1), die Anzahl an roten Fünfen, die Anzahl an Glücksziegeln, Kanglücksziegeln und im Falle einer riichi-Hand die Anzahl der Uraglücksziegel der Hand. Diese Summe ist der han-Wert der Hand. Danach wird der Grundwert der Hand, die Basispunkte, berechnet. Diese Zahl wird auf die nächste 10 aufgerundet (z.B. werden 32 Basispunkte auf 40 Basispunkte aufgerundet). Bei Händen mit fünf oder mehr han sind die Basispunkte unerheblich. Der Wert einer Hand kann nun in den Tabellen auf S. 24 herausgefunden werden. Die Tabellen werden desweiteren unter 4.1.3 erläutert. Zu dem Wert in der Tabelle werden bei einem tsumo jeweils 100 Punkte für jeden Zähler, der auf dem Tisch liegt hinzuaddiert und 300 Punkte bei einem ron. Außerdem werden zusätzlich jegliche riichi-Einsätze von Spielern, die die Hand nicht gewonnen haben, vom Sieger eingesammelt. Falls mehr als ein Spieler gleichzeitig gewinnt rechnet der Ablegende den Puntkestand mit jedem Gewinner einzeln ab. Jeder Gewinner erhält den Wert seiner Hand einschließlich den Wert an Zählern im Spiel. Falls mehr als ein Spieler zur selben Zeit gewinnt fallen die riichi-Einsätze von Spielern, die riichi erklärt haben ohne gewonnen zu haben an den Gewinner, der der rechten Seite des Ablegenden am nächsten ist. Gewinnende Riichi-Erklärer erhalten stets ihre riichi-Einsätze zurück. 4.1.1 Basispunkte Man erhält stets Basispunkte für eine der drei folgenden Arten Mahjong auszurufen: Basispunkte für Mahjong: Ron auf eine verdeckte Hand........................................................................30 Sieben Paare (es werden keine weiteren Basispunkte hinzuaddiert)...........25 Tsumo oder offene Hand...............................................................................20 Man addiert Basispunkte für Pongs oder Kangs einer Hand. Ein Chi hat keinen Basispunktwert. Wenn der Schlussziegel einen Pong vollendet zählt er im Falle eines Tsumo als verdeckter Pong und im Fall eines Ron als offener Pong. Basispunkte Offen Verdeckt Pong (Grundziegel) 2 4 Pong (Hauptziegel) 4 8 Kang (Grundziegel) 8 16 Kang (Hauptziegel) 16 32 RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG 18 Zusätzlich werden je 2 Basispunkte für folgendes hinzuaddiert: 2 Basispunkte für: Drachenpaar Paar an Platzwinden Paar an Rundenwind Mahjong auf einen penchan-, kanchan- oder tanki-machi tsumo (Ausnahme: pinfu) Offener pinfu Die zwei Basispunkte für penchan-, kanchan- oder tanki-machi können beansprucht werden selbst wenn die Hand auf andere Ziegel wartet. Penchan-machi ist das Warten auf einen Farbziegel 3, wenn man schon die 1 und 2 der Farbe besitzt oder auf die 7 wartet, wenn man schon die 8 und die 9 der Farbe besitzt. Bei einem kanchan-machi wartet man auf den inneren Ziegel eines Chi und bei einem tanki-machi wartet man darauf das Paar zu vervollständigen. Penchan-machi: Kanchan-machi: as fh gewinnt mit gewinnt mit d g Der Gewinner entscheidet welche Figur mit dem Schlussziegel beendet wird. Man stelle sich folgendes machi vor: ghjkl wartet auf f j oder Bei einem Mahjong mit der Kreis 7 kann der Gewinner wählen, ob er die zwei Basispunkte für ein penchan-machi beanspruchen möchte oder 0 Basispunkte für das Vollenden des zweiseitigen 56-7er Chi.. Letzteres würde dem Spieler erlauben ein yaku für pinfu auf eine verdeckte Hand zu beanspruchen. Zwei Basispunkte belohnen einen tsumo. Doch falls ein yaku für pinfu beansprucht wird ist dies nichtig. Eine offene Hand ohne Basispunktwert wird mit zwei Basispunkten für einen offenen pinfu belohnt, z.B.: M,. Jkl Iuo ee xc 4.1.2 Genaue Berechnung des Handwertes Anstelle einer manuellen Berechnung des Wertes einer Hand wird die Benutzung der auf S. 24 enthaltenen Tabelle empfohlen. Doch der Vollständigkeit halber wird der Berechnungsprozess hier wiedergegeben. Für Hände, die fünf oder mehr han wert sind wird die Tabelle für Limithände benutzt. Hände unter 5 han wert werden folgendermaßen berechnet: Der Basiswert einer Hand (die aufgerundeten Basispunkte) werden durch die Anzahl an han +2 verdoppelt. Dieser Wert ist der Basiswert, der im Falle eines tsumo von allen drei Gegnern bezahlt werden muss. Für Osten jedoch wird dieser Wert noch einmal verdoppelt. Osten erhält die doppelte PUNKTEWERTUNG 19 Zahlung, bezahlt aber auch den doppelten Wert falls ein Gegner tsumo ausruft. Zahlungen werden auf die nächsten 100 aufgerundet, wobei sie niemals den Wert eines mangan übersteigen. Im Falle eines ron muss der Ablegende für alle Verlierenden einschl. Osten bezahlen, also den vierfachen Basiswert falls der Gewinner nicht Osten ist und dreifach den verdoppelten Basiswert, falls Osten der Gewinner ist. Die Zahlung wird auf die nächsten 100 aufgerundet aber übersteigt nie den Wert eines mangan. Hinzu kommen der Wert der Zähler und riichi-Einsätze auf dem Tisch. 4.1.3 Berechnungstabellen Die Berechnungstabellen auf S. 24 sind danach aufgelistet, ob Osten der Gewinner ist oder nicht und ob Mahjong duch ron oder tsumo ausgerufen wurde. In der entsprechenden Tabelle wird die Spalte benutzt, die den han-Wert der Hand darstellt und die Zeile, die die Basispunkte der Hand wiedergibt. Die Tabelle Osten per tsumo zeigt den Wert, den jeder Spieler an Osten zahlen sollte. Die Tabelle Andere per tsumo enthält zwei Zahlen; die größere ist die Zahlung von Osten, die kleinere die Zahlung von jedem der zwei anderen Mitspieler. Die Tabellen für Mahjong durch ron zeigen die Summe, die der Ablegende dem Gewinner zu zahlen hat. Die Tabellen der Limithände geben die Summe, die jeder Gegner im Falle eines tsumo zu zahlen hat wieder. Falls Mahjong durch ron ausgerufen wird bezahlt der Ablegende für alle, also z.B. beträgt die Zahlung bei einem haneman 18000 an Osten oder andernfalls 12000. Der Wert irgendwelcher Zähler und riichi-Einsätze werden zu dem in den Tabellen ermittelten Wert hinzuaddiert. 4.2 Überblick der yaku Einige yaku erfordern eine verdeckte Hand. Eine verdeckte Hand kann auch per ron gewinnen. Wenn der gerufene Ziegel einen Pong vollendet, zählt der Pong bei den Basispunkten zu einem offenen Pong, aber die Hand als solche verbleibt verdeckt. Die yaku sind alle kumulativ, deshalb können sie in ein und derselben Mahjonghand kombiniert werden. Ein verdeckte Hand aus Nur Grundziegel und Gemischtes Dreifach-Chi ist bei tsumo vier yaku wert. Eine offene Hand ist nur mehr einen yaku wert. Auf diesem Weg können nicht mehr als 13 han erhalten werden. Yakuman sind nicht kumulativ. 4.2.1 Ein yaku Riichi RIICHI Verdeckt rufende Hand, die mit einem 1000er Zählstäbchen ausgerufen wurde. Für detaillierte Angaben zur Riichi-Erklärung siehe 3.3.12. Einen Extrayaku gibt es für IPPATSU, also für den Mahjongausruf im der ersten ununterbrochenen Durchgang nach der Riichi-Erklärung einschl. der nächsten Ziegelaufnahme des Riichi-Erklärers. Wenn der Durchgang durch Rufen auf Kang, Pong oder Chi einschl. verdeckter Kang unterbrochen wird ist die Gelegenheit für einen IPPATSU dahin. Einen Extrayaku für DABURUU RIICHI erhält derjenige, der im allerersten Durchgang, also im ersten Zug des Spielers, riichi ausgerufen hat. Der erste Durchgang darf nicht unterbrochen RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG 20 sein, also ist es nicht möglich DABURUU RIICHI auszurufen, wenn für einen Kang, Pong, Chi gerufen wurde oder ein verdeckter Kang ausgerufen wurde. Komplett verdeckte Hand MENZEN TSUMO Tsumo wird mit verdeckter Hand ausgerufen. Nur Grundziegel TANYAO CHUU Verdeckte Hand ohne Rand- und Bildziegel. Pinfu PINFU Verdeckte Hand, die nur aus Chi und einem punktelosen Paar besteht, also eine verdeckte Hand aus vier Chi und einem Paar ohne Drachen, Platz- oder vorherrschenden Winden. Der Schlussziegel muss ein zweiseitig wartendes Chi vollenden. Die Hand ist per Definition keine Basispunkte wert, nur die grundlegenden 20 für Ron oder Tsumo. Reines Doppel-Chi IPPEIKOU Verdeckte Hand mit zwei vollständig identischen Chi, also derselben Nummern derselben Farbe, z.B.: sdf sdf Gemischtes Dreifach-Chi SAN SHOKU DOUJIN Hand mit drei Chi derselben numerischen Folge in jeweils einer anderen Farbe, also: asd qwe zxc Falls die Hand verdeckt ist gibt es ein Extrayaku. Reine Reihe ITSU Hand, die aus drei aufeinanderfolgenden Chi einer Farbe besteht, z.B.: zxc vbn m,. Falls die Hand verdeckt ist gibt es ein Extrayaku. Drachen, Platzwind oder Rundenwind FANPAI/YAKUHAI Pong/Kang aus Drachen, Platzwinden des Spielers oder Rundenwinden. Hauptziegel in jeder Figur CHANTA Alle Figuren enthalten Rand- oder Bildziegel. Die Hand besitzt wenigstens ein Chi. Falls die Hand verdeckt ist gibt es ein Extrayaku. Rinchan Kaihou RINCHAN KAIHOU Mahjong durch einen Ersatzziegel nachdem man einen Kang ausgerufen hat. Wird als Tsumo gewertet. Beraubung des Kang CHAN KAN Mahjong auf einen Ziegel, mit dem ein Gegner einen ausgerufenen Pong zu einem Kang erweitern möchte, siehe 3.3.7. Nachdem der Kang nicht erfolgreich ausgerufen werden kann wird kein Kanglücksziegelanzeiger aufgedeckt. Zählt als ron. PUNKTEWERTUNG 21 Haitei HAITEI Tsumo auf den letzten Ziegel aus der Mauer. Houtei HOUTEI Ron auf die auf den letzten Ziegel der Mauer folgende Ablage. 4.2.2 Zwei yaku8 Sieben Paare CHII TOITSU Verdeckte Hand mit sieben verschiedenen Paaren. Zwei identische Paare sind nicht erlaubt. Drei gleiche Pong SAN SHOKU DOKOU Hand bestehend aus drei Pong/Kang derselben Nummerierung in jeweils einer anderen Farbe, z.B.: fff rrr vvv Drei verdeckte Pong SAN ANKOU Hand aus drei verdeckten Pong/Kang. Merke: die gesamte Hand muss nicht verdeckt sein. Drei Kang SAN KAN TSU Hand aus drei Kang. Nur Pong TOI-TOI HOU Hand aus vier Pong/Kang und einem Paar. Unreine Farbhand HONITSU Hand aus Ziegeln einer einzigen Farbe in Kombination mit Bildziegeln. Falls die Hand verdeckt ist gibt es ein Extrayaku. Kleine Drei Drachen SHOU SANGEN Hand mit zwei Drachenpong/-kang und einem Drachenpaar. Man fügt die zwei yaku für die einzelnen Drachen (FANPEI/YAKUHAI) hinzu. Nur Hauptziegel HONROUTOU Hand, die nur aus Rand- und Bildziegeln besteht. Man addiert zwei yaku für Nur Pong (TOI-TOI HOU). Nur Randziegel JUNCHAN TAIYAI Alle Figuren enthalten Randziegel. Die Hand besitzt zumindest ein Chi. Falls die Hand verdeckt ist gibt es ein Extrayaku. 8 Der Begriff „yaku“ wird hier fälschlicherweise mit „han“ gleichgesetzt, die folgenden Überschriften müssten lauten: „yaku im Wert von x han“, denn yaku ist die Bezeichnung für das Muster, aus dem die Hand besteht, han dagegen ist der Wert, dem man diesem yaku zuschreibt. 2 yaku zu haben bedeutet nur, dass man seine Hand zu zwei besonderen Sieggruppen zusammengestellt hat, die aber durchaus mehr als nur 2 han wert sein können. Zum Beispiel hat jemand riichi ausgerufen und im selben Durchgang seine grüne Hand vervollständigt. Damit hat er 3 yaku (riichi + ippatsu + ryuu iisou), aber 15 han (=yakuman). RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG 22 4.2.3 Drei yaku Ryan Peikou RYAN PEIKOU Verdeckte Hand mit vier Chi, von denen jeweils zwei Reine Doppel-Chi bilden, z.B.: jkl jkl tyu tyu Für die Reinen Doppel-Chi werden keine zusätzlichen yaku verrechnet. 4.2.4 Fünf yaku Reine Farbhand CHINITSU Hand, die vollständig nur aus einer Farbe besteht. Bildziegel sind nicht erlaubt. Falls die Hand verdeckt ist gibt es ein Extrayaku. Nagashi Mangan NAGASHI MANGAN Diese besondere Hand kann nicht mit irgendeiner anderen Hand kombiniert werden. Nach einem vollständigen Abbau der Mauer kann ein Spieler diese besondere Hand beanspruchen, wenn er über eine verdeckte Hand verfügt, nur Hauptziegel abgelegt hat und keine seiner abgelegten Ziegel gerufen wurden. Der Spieler muss sich nicht in Tenpai befinden. Der Spieler erhält eine einem selbst aufgenommenen mangan entsprechende Zahlung zusätzlich etwaiger Zähler und Riichi-Einsätze. 4.2.5 Yakuman Dreizehn Waisen KOKU SHIMUSOU Verdeckte Hand mit jeweils einem der 13 verschiedenen Hauptziegel zusätzlich einem weiteren Hauptziegel, z.B.: z.alqo7561234 4 Im Falle einer Mahjonghand mit dreizehnseitigem machi, also wenn der Schlussziegel das Paar vervollständigt, gibt es einen Extrayakuman. Neun Pforten CHUUREN POOTO Verdeckte Hand, die aus den Ziegeln 1112345678999 derselben Farbe und einem Extraziegel derselben Farbe besteht, z.B.: qqqwertyuiooo o Im Falle einer Mahjonghand mit neunseitigem machi, also dem Warten auf den Extraziegel, gibt es einen Extrayakuman. Segen des Himmels TENHO Osten gewinnt mit seiner Ursprungshand. Ein verdeckter Kang ist nicht erlaubt. Kein Extrayakuman für eine dreizehnseitiges, neuseitiges machi oder Warten auf Paarziegel. Segen der Erde CHIHO Tsumo im allerersten ununterbrochenen Durchgang. Ein verdeckter Kang ist nicht erlaubt. PUNKTEWERTUNG 23 Renho RENHO Ron im allerersten ununterbrochenen Durchgang. Ein verdeckter Kang wird ebenfalls als Unterbrechung des Durchgangs angesehen. Vier verdeckte Pong SUU ANKOU Verdeckte Hand mit vier verdeckten Pong/Kang. Mahjong durch ron ist nur bei Warten auf Paarziegel erlaubt. Im Falle eines Mahjong durch Warten auf Paarziegel erhält man einen Extrayakuman. Vier Kang SUU KAN TSU Hand, die aus vier Kang besteht. Grüne Hand RYUUU IISOU Die Hand besteht ausschließlich aus grünen Ziegeln. Grüne Ziegel sind die grünen Drachen sowie die Bambus 2, 3, 4, 6 und 8. Z.B.: ccc xcv ... 666 ,, Nur Randziegel CHINROUTO Hand, die nur aus Randziegeln besteht. Nur Bildziegel TSUU IISOU Hand besteht nur aus Bildziegeln. Große Drei Drachen DAI SANGEN Hand besteht aus drei Pong/Kang an Drachen. Falls es sich um drei offene Drachenpong/-kang handelt muss der Spieler, dessen Ablageziegel die dritte Drachenfigur vervollständigt im Falle eines tsumo den vollständigen Wert der Hand selbst bezahlen und die Zahlung im Falle eines ron mit dem Ablegenden teilen. Siehe 3.3.6. Kleine Vier Winde SHOU SUUSHII Hand mit drei Pong/Kang an Winden und einem Windpaar. Große Vier Winde DAI SUUSHII Hand mit vier Pong/Kang an Winden. Diese Hand ist zwei yakuman wert. Falls es sich um vier offene Pong/Kang handelt muss der Spieler, dessen Ablageziegel den vierten Windpong/-kang ermöglicht hat im Falle eines tsumo alles selbst zahlen und im Falle eines ron sich die Zahlung mit dem Ableger teilen. Siehe 3.3.6. RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG 24 Tsumo Osten per tsumo 1 han 2 han 3 han 4 han 20 700 1300 25 Ron Osten per ron 1 han 2 han 3 han 4 han 2600 25 2400 4800 9600 1600 3200 30 1500 2900 5800 11600 30 500 1000 2000 3000 40 2000 3900 7700 12000 40 700 1300 2600 4000 50 2400 4800 9600 12000 50 800 1600 3200 4000 60 2900 5800 11600 12000 60 1000 2000 3900 4000 70 3400 6800 12000 12000 70 1200 2300 4000 4000 80 3900 7700 12000 12000 80 1300 2600 4000 4000 90 4400 8700 12000 12000 90 1500 2900 4000 4000 100 4800 9600 12000 12000 100 1600 3200 4000 4000 Ron Andere per ron 1 han 2 han 3 han 4 han 1600 3200 6400 Tsumo Andere per tsumo 1 han 2 han 3 han 4 han 25 400 700 700 1300 1300 2600 30 1000 2000 3900 7700 40 1300 2600 5200 8000 800 1600 1600 3200 50 1600 3200 6400 8000 60 2000 3900 7700 8000 70 2300 4500 8000 8000 20 25 30 300 500 500 1000 1000 2000 2000 3900 40 400 700 700 1300 1300 2600 2000 4000 80 2600 5200 8000 8000 90 2900 5800 8000 8000 50 400 800 800 1600 1600 3200 2000 4000 100 3200 6400 8000 8000 60 500 1000 1000 2000 2000 3900 2000 4000 Hand 70 600 1200 1200 2300 2000 4000 2000 4000 Mangan 5 4000 2000 4000 80 700 1300 1300 2600 2000 4000 2000 4000 Haneman 6-7 6000 3000 6000 90 800 1500 1500 2900 2000 4000 2000 4000 Baiman 8-10 8000 4000 8000 100 800 1600 1600 3200 2000 4000 2000 4000 Sanbaiman 11-12 12000 6000 12000 16000 8000 16000 Die Tabellen werden unter 4.1.3 auf S. 19 beschrieben. Yakuman Limithände han Osten 13+ Andere Iihan yaku (1 Han-Yaku) Fu (Basispunkte) - Riichi Mit 1000er Zählstäbchen ausgerufene tenpai-Hand +1: Ippatsu (Mahjong in der ersten Runde, nachdem riichi ausgerufen wurde) +1: Daburu riichi (in der allerersten Runde ausgerufenes riichi) Selbstgezogener Ziegel auf eine verdeckte Hand - Menzen tsumo Offen Verdeckt Pong, Grundziegel 2 4 Pong, Hauptziegel 4 8 Kang, Grundziegel 8 16 Kang, Hauptziegel 16 32 - Tanyao chuu Nur Grundziegel Fu - Pinfu Dieselbe Folge in jeweils einer anderen Farbe +1: bei verdeckter Hand Drachenpaar 2 Paar des Platz-/Rundenwindes 2 Zwei identische Chi der gleichen Farbe Penchan-, kanchan-, tanki-machi 2 Tsumo 2 Offener Pinfu 2 - Ippeikou San shoku doujin Dieselbe Folge in jeweils einer anderen Farbe +1: bei verdeckter Hand Itsu Drei aufeinanderfolgende Chows derselben Farbe +1: bei verdeckter Hand Fanpai/Yakuhai Pong/Kang aus Drachen, Platz- oder Rundenwinden Chanta Alle Sets enthalten Hauptziegel und mind. ein Chi +1: bei verdeckter Hand Rinchan kaihou Mahjong durch Ersatzziegel Chan kan Mahjong, bei dem ein Pong zu einem Kang erweitert wird. Haitei/Houtei Mahjong auf den letzten Ziegel oder die darauffolgende Ablage Fu für Mahjong Verdeckter Tsumo 30 Sieben Paare (keine weiteren Fu) 25 Offene Hand und/oder Tsumo 20 Osten, Tsumo Tsumo 1 Han 2 Han 20 3 Han 700 4 Han 1300 2600 1600 3200 Ryanhan yaku (2 Han-Yaku) 25 - Chii toitsu “Sieben Paare”, keine identischen 30 500 1000 2000 3900 San shoku dokou Derselbe Pong/Kang in jeder Farbe 40 700 1300 2600 4000 50 800 1600 3200 4000 San ankou Drei verdeckte Pong/Kang 60 1000 2000 3900 4000 San kantsu Drei Kangs 70 1200 2300 4000 4000 Toi-toi hou Vier Pong/Kang und ein Paar Honitsu Eine Farbe einschließlich Winde/Drachen Shou sangen Zwei Pong/Kang an Drachen und ein Paar an Drachen Honroutou Nur Hauptziegel Junchan taiyai Nur Randziegel, wenigstens ein Chi +1: verdeckte Hand Sanhan yaku (3 Han-Yaku) - Ryan peikou Osten, Ron Ron 1 Han 3 Han 4 Han 2400 4800 9600 30 1500 2900 5800 11600 40 2000 3900 7700 12000 50 2400 4800 9600 12000 60 2900 5800 11600 12000 70 3400 6800 12000 12000 Zweimal zwei identische Chi und ein Paar Uhan yaku (5 Han-Yaku) 2 Han 25 Andere, Tsumo Tsumo Chinitsu Nur eine Farbe 20 - Nagashi Mangan Ablage besteht ausschließlich von Hauptziegeln, ohne dass diese von anderen Spielern geraubt wurden 25 1 Han 2 Han 3 Han 400 700 4 Han 700 1300 1300 2600 800 1600 1600 3200 Yakuman (Yakuman-Yaku) 30 300 500 500 1000 1000 2000 2000 3900 - Koku shimusou 40 400 700 700 1300 1300 2600 2000 4000 50 400 800 800 1600 1600 3200 2000 4000 60 500 1000 1000 2000 2000 3900 2000 4000 70 600 1200 1200 2300 2000 4000 2000 4000 “Dreizehn Waisen”: jeweils ein Randziegel jeder Farbe und von jedem Wind und jedem Drachen jeweils ein Ziegel, Schlussziegel vervollständigt Paar +1 yakuman: dreizehnseitiges machi - Chuuren pooto “Neun Pforten”: 1112345678999 + ein Doppelter derselben Farbe +1 yakuman: neunseitiges machi - Tenho Mahjong des Ostens mit den allerersten 14 Ziegeln - Chiho Tsumo im ersten Durchgang - Renho Ron im ersten Durchgang - Suu ankou Suu kan tsu Ryuu iisou Ron 1 Han 2 Han 3 Han 4 Han Vier verdeckte Pong/Kang und ein Paar +1 yakuman: tanki-machi (Warten auf Paarziegel) 25 30 1000 2000 3900 7700 Vier Kang 40 1300 2600 5200 8000 50 1600 3200 6400 8000 60 2000 3900 7700 8000 70 2300 4500 8000 8000 Hand aus grünem Bambus (2,3,4,6,8) und grünen Drachen Chinrouto Nur Randziegel Tsuu iisou Nur Bildziegel Dai sangen “Große Drei Drachen”: Drei Pong/Kang aus Drachen Shou suushii “Kleine Vier Winde”: Drei Pong/Kang aus Winden und ein Wind-Paar 2 Yakuman (Doppeltes Yakuman-Yaku) Dai suushii Andere, Ron “Große Vier Winde”: Vier Pong/Kang an Winden Hinweis: schräggeschriebene Hände müssen verdeckt sein. 1600 3200 6400 Limithände Hand Han Mangan 5 Osten 4000 Andere 2000/4000 Haneman 6-7 6000 3000/6000 Baiman 8 - 10 8000 4000/8000 Sanbaiman 11 - 12 12000 6000/12000 Yakuman 13+ 16000 8000/16000 Kurzüberblick Rote Fünfer Furiten Drei rote Fünfer werden benutzt, einer Wenn ein tenpai-Spieler mit einem in jeder Farbe. seiner abgelegten Ziegel eine Mahjong-Hand bilden könnte ist er Kanglücksziegelanzeiger furiten und es ist ihm nicht erlaubt für Nachdem man einen Kang ausgerufen Mahjong einen Ziegel zu rufen, selbst hat, zieht man einen Ersatzziegel und wenn die Hand mit dem alten deckt einen Kanglücksziegelanzeiger abgelegten Ziegel ohne yaku war. auf, bevor man ablegt. Temporäres furiten Ron Ein Spieler, der übersieht ron Ein Spieler kann den zuletzt auszurufen, ist temporär furiten und abgelegten Ziegel zum Mahjong kann während diesem Durchgang kein benutzen, wenn er in tenpai ist, ron mehr ausrufen. Der Durchgang mindestens ein yaku hat und nicht in endet z.B. durch Ausrufen eines Kang, furiten ist. Pong, Chi oder bis der Spieler das nächste Mal zieht. Tsumo Ein Spieler mit mindestens einem Mahjongloses Spielende, yaku kann immer Mahjong ausrufen, Noten-Strafen selbst wenn er in furiten ist. Tenpai: Der Spieler ist nur noch einen Ziegel von einer Mahjong-Hand Riichi entfernt. Ein Spieler, der sich in einem Wenn die Mauer abgetragen wurde, verdeckten tenpai befindet, kann riichi ohne dass ein Spieler Mahjong ausrufen. Es ist erlaubt riichi ausgerufen hat werden tenpai-Hände auszurufen selbst wenn man in furiten belohnt, ein yaku ist nicht erforderlich. ist. Die Gesamtsumme von 3.000 Punkten Man wirft ein 1.000er Zählstäbchen werden von noten-Spielern, also und legt seinen Ziegel quer ab. Falls denjenigen, die mehr als einen Ziegel dieser abgelegte Ziegel für Mahjong von einer Mahjong-Hand entfernt sind, gerufen wird, bleibt die riichian die tenpai-Spieler ausbezahlt. Erklärung wirkungs-los. Spieler, die riichi ausgerufen haben Eine riichi-Hand darf nicht mehr müssen ihre tenpai-Hand offenlegen. verändert werden. Ein verdeckter Kang kann ausgerufen werden, wenn Gescheiterter Zug die Hand sich dadurch nicht ändert (im Ein gescheiterter Zug tritt auf, wenn: Falle dreier aufeinanderfolgender 1.ein Spieler mit mindestens neun Pong derselben Farbe kann kein Kang verschiedenen Hauptziegeln in der ausgerufen werden, da die Ziegel als allerersten Runde diesen erklärt oder drei identische Chi angesehen werden 2.niemand nach Ablegen nach dem können). vierten Kang gewinnt und die vier Wenn ein Spieler übersieht ron auf Kangs nicht demselben Spieler einen abgelegten Ziegel auszurufen, gehören oder der seine Mahjonghand 3.alle Spieler denselben Wind in der vervollständigt, gerät er in furiten und ersten ungestörten Runde ablegen kann danach nurmehr per tsumo oder gewinnen. 4.alle vier Spieler riichi ausgerufen haben und niemand nach der Ablage des vierten Spielers Mahjong ausruft. In diesem Fall müssen alle Spieler ihre tenpai-Hand offenlegen. Nach einem gescheiterten Zug wird ein Zähler ausgelegt, aber keine notenStrafe gezahlt. Spieler, die riichi ausgerufen haben, müssen ihre tenpaiHand offenlegen. Chombo Strafe: 4.000 an den Osten und 2.000 an die anderen oder aber 4.000 an alle, wenn Osten den Verstoß begangen hat. Chombo erscheint im Falle eines ungültigen Mahjongausrufs, ungültigem riichi, unrechtmäßigem Kang nach einem riichi, beim Umwerfen von fünf oder mehr Ziegeln der Mauer, seiner eigenen Hand oder die eines Gegners oder wenn man einen Ziegel beansprucht, nachdem die Hand zu einer toten Hand erklärt wurde. Nach einer chombo werden alle riichiEinsätze den Spielern zurückgegeben, kein Zähler wird ausgelegt, die Position des Platzwindes wird nicht gewechselt und es wird neu ausgeteilt. Tote Hand Eine Hand wird zu einer toten Hand erklärt, wenn die Hand zu wenige oder zu viele Ziegel besitzt, Ziegel aus der Hand eines Gegners oder der toten Mauer umgeworfen werden oder ein ungültiger Kang, Pong oder Chi gebildet wurde. Umgeworfene Ziegel Aus der Mauer umgeworfene Ziegel werden zurück in die Mauer gelegt. Zähler Jeder Zähler im Spiel erhöht den Wert einer Mahjong-Hand um 300 Punkte. Ein Zähler wird nach Spielen ohne Mahjong ausgelegt oder nach einer Hand, wenn Osten Mahjong erklärt hat. Alle Zähler werden nach einer Hand entfernt, wenn ein anderer Spieler als Osten Mahjong erklärt hat. Im Falle von fünf oder mehr Zählern sind zwei yaku nötig um Mahjong auszurufen. Wechsel des Platzwindes Osten bleibt Osten, wenn dieser Mahjong erklärt oder Punkte für tenpai beansprucht. ______________________________________ qwertyuio 1 2 3 4 7 5 6 1 2 3 4 5 6 European Mahjong Association, January 2008 7 8 9 Ost Süd West Nord Chung Haku Hatsu http: //mahjong-europe.org/ GLOSSAR 27 5 GLOSSAR Glücksziegel Ziegel Figuren Ein ausführlicheres Glossar befindet sich auf http://akagisriichi.wordpress.com. Japanisch Englisch (EMA) Deutsch (DMJL) Beschreibung Chii Chow Chi Drei aufeinanderfolgende Ziegel Pon Pung Pong Drei identische Ziegel Kan Kong Kang Vier identische Ziegel Jantou Pair Paar Zwei identische Ziegel Pin Circle Kreis Sou Bamboo Bambus Man Characters Zahl Ton East Osten Nan South Süden Shaa West Westen Pei North Norden Chung Red Dragon Roter Drache Hatsu Green Dragon Grüner Drache Haku White Dragon Weißer Drache Suuhai Suit tiles Farbziegel Jihai Honours Bildziegel Rou atama pai Terminal tiles Randziegel Die 1er und 9er der Farbziegel Youkyuu pai Hauptziegel Rand- und Bildziegel bilden zusammen die Gruppe der Hauptziegel Chuu chou pai Simples Grundziegel Die von 2-8 durchnummerierten Farbziegel Agari pai Winning tile Schlussziegel Der letzte Ziegel, der einem zum Mahjong verhilft. Dora Dora Glücksziegel Ein Ziegel, der zusätzlich 1 han wert ist und vom Glücksziegelanzeiger bestimmt wird Dora Hyouji Dora-indicator Glücksziegelanzeiger 3. Ziegel vom Mauerdurchbruch auf der toten Mauer, der den Glücksziegel bestimmt Kandora Hyouji Kan-doraindicator Kanglücksziegel- Ziegel, der beim Ausrufen eines Kang anzeiger auf der toten Mauer aufgedeckt wird und einen weiteren Glücksziegel bestimmt RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG Mahjong Spielerstatus Machi 28 Japanisch Englisch (EMA) Deutsch (DMJL) Beschreibung Uradora Hyouji Ura-doraindicator Machi waits Tanki-machi single wait Shanponmachi double pair 2 Paare, von denen einer auf eine Erweiterung zu einem Pong wartet Ryanmenmachi two-sided wait 2 aufeinander folgende Farbziegel warten auf einen komplettierenden Chi-Ziegel Kanchanmachi closed wait Uraglücksziegel- Ziegel, der beim Mahjong mit riichianzeiger Ausruf unter (Kan-)Glücksziegelanzeiger aufgedeckt wird und dessen Glücksziegel nur den riichiGewinnern zustehen. Art, wie man auf einen Ziegel „wartet“, um Mahjong rufen zu können. Warten auf Paarziegel Warten auf mittleren Ziegel Es wird auf den inneren Ziegel eines Chi gewartet Penchan-machi edge wait Warten auf 3 oder Ziegel 1-2 einer Farbe wartet auf 3 7 oder 8-9 wartet auf 7 Tenpai Rufende Hand Waiting hand Der Spieler wartet nur noch auf einen Ziegel, um Mahjong rufen zu können Noten Der Spieler ist mehr als einen Ziegel von einer Mahjonghand entfernt oder will seine Tenpaihand nicht offenlegen Furiten Der Spieler hat einen der zum Mahjong benötigten Ziegel in seiner Ablage oder hat es versäumt rechtzeitig Ron auszurufen. Im ersten Fall kann er nur noch per Tsumo gewinnen oder sein machi ändern, im zweiten Fall ist er nur temporär furiten. Ron Win on discard Mahjong, bei dem der Schlussziegel aus der Ablage gerufen wurde Tsumo Win on selfdraw Mahjong durch Mahjong, bei dem der Schlussziegel Schlussziegel von selbst aus der Mauer aufgenommen der Mauer wurde Chombo Strafe bei Regelverstoß Uma Zusätzliche Bonus-/Strafpunkte (+/9000/3000) zum Ende des Spiels. Fu Minipoints Basispunkte Han Fan Verdoppelungen GLOSSAR Japanisch 29 Englisch (EMA) Deutsch (DMJL) Beschreibung Yaku (1 Han) Handstatus Open hand Offene Hand Eine Hand, bei der bereits mind. ein Ziegel aus der Ablage gerufen wurde Concealed hand Verdeckte Hand Eine Hand, deren Ziegel nur aus selbst aus der Mauer aufgenommenen Ziegeln besteht Dead Hand Strafe für geringere Regelverstöße, die damit enden, dass man nichts mehr ausrufen kann und nie tenpai wird Tote Hand Riichi Ein Spieler, der eine vollständig verdeckte Hand besitzt und nur mehr auf einen Ziegel zum Mahjong wartet, kann riichi erklären (1 yaku) Ippatsu Der Spieler erklärt noch im selben Durchgang, in dem er riichi ausgerufen hat, Mahjong (+ 1 yaku) Daburuu riichi Riichi, das im der allerersten Durchgang zum Mahjong führt (+1 yaku) Menzen tsumo Fully Concealed Komplett hand verdeckte Hand Tsumo auf eine verdeckte Hand Tanyao chuu Mahjonghand enthält keinerlei Hauptziegel All Simples Nur Grundziegel Pinfu Mahjonghand aus vier Chi und einem punktelosen Paar, die mit einem ryanmen-machi vervollständigt werden muss Ippeikou Pure Double Chow Reines DoppelChi Zwei identische Chi der gleichen Farbe San shoku doujun Mixed Triple Chow Gemischtes Dreifach-Chi Dieselbe Folge in jeweils einer anderen Farbe (+1 yaku bei verdeckter Hand) Itsu Pure Straight Reine Reihe Drei aufeinanderfolgende Chi derselben Farbe (+1 yaku bei verdeckter Hand) Fanpai/ Yakuhai Dragon Pung Drachen, Platzwind oder Rundenwind Pong/Kang aus Drachen, Platz- oder Rundenwinden Chanta Outside Hand Hauptziegel in jeder Figur Alle Figuren enthalten Hauptziegel und mind. ein Chi (+1 yaku bei verdeckter Hand) Rinchan kaihou After a Kong Mahjong durch Ersatzziegel RIICHI – JAPANISCHES MAHJONG Yaku (2 Han) Yaku (1 Han) 30 Japanisch Englisch (EMA) Deutsch (DMJL) Beschreibung Chan kan Robbing a Kong Beraubung des Kang Haitei (Houtai) Bottom of the Sea Yaku (4 Han) Yaku (3 Han) Mahjong auf den letzten Ziegel der Mauer (oder die darauffolgende Ablage) Chii toitsu Seven Pairs Sieben Paare San shoku dokou Triple Pung Drei gleiche Pong Derselbe Pong/Kang in jeder Farbe San ankou Three Concealed Drei verdeckte Pungs Pong San kan tsu Three Kongs Drei Kang Toi-toi hou All Pungs Nur Pong Honitsu Half Flush Unreine Farbhand Eine Farbe einschließlich Winde/Drachen Shou sangen Little Three Dragons Kleine Drei Drachen Honroutou All Terminals and Honours Nur Hauptziegel Junchan taiyai Terminals in all sets Yaku (Yakuman) Mahjong, bei dem ein Pong zu einem Kang erweitert wird. Ryan peikou Twice pure double chow Chinitsu Full Flush Nagashi Mangan All Terminals and Honours Discard Koku shimusou Thirteen Orphans Nur Randziegel Mahjonghand besteht aus sieben unidentischen Paaren Drei verdeckte Pong/Kang Vier Pong/Kang und ein Paar Zwei Pong/Kang an Drachen und ein Paar an Drachen Nur Randziegel, wenigstens ein Chi (+1 yaku bei verdeckter Hand) Zweimal zwei identische Chi und ein Paar Reine Farbhand Nur eine Farbe Ablage besteht ausschließlich aus Hauptziegeln, ohne dass diese von anderen Spielern geraubt wurden Dreizehn Waisen Jeweils ein Randziegel jeder Farbe und von jedem Wind und jedem Drachen jeweils ein Ziegel, Schlussziegel vervollständigt Paar (+1 yakuman bei dreizehnseitigem machi) Chuuren pooto Nine Gates Neun Pforten 1112345678999 + ein Doppelter derselben Farbe (+1 yakuman bei neunseitigem machi) Tenho Blessing of Heaven Segen des Himmels Mahjong des Ostens mit den allerersten 14 Ziegeln Chiho Blessing of Earth Segen der Erde Tsumo im ersten ununterbrochenen Durchgang Yaku (2 Yakuman) Yaku (Yakuman) GLOSSAR 31 Japanisch Englisch (EMA) Deutsch (DMJL) Beschreibung Renho Blessing of Man Suu ankou Four concealed Pungs Vier verdeckte Pong Suu kan tsu Four Kongs Vier Kang Ryuu iisou All Green Grüne Hand Chinrouto All Terminals Nur Randziegel Tsuu iisou All Honours Nur Bildziegel Dai sangen Big Three Dragons Große Drei Drachen Shou suushii Little four winds Kleine Vier Winde Dai suushi Big four winds Ron im ersten, ununterbrochenen Durchgang Vier verdeckte Pong/Kang und ein Paar (+1 yakuman bei tanki-machi) Hand aus grünem Bambus (2,3,4,6,8) und grünen Drachen Drei Pong/Kang aus Drachen Drei Pong/Kang aus Winden und ein Wind-Paar Große Vier Winde Vier Pong/Kang an Winden