Team Fortress 2 Handbuch - Half
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Team Fortress 2 Handbuch - Half
Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Team Fortress 2 – Handbuch Team Fortress® 2 (TF2) ist die Fortsetzung des Spiels, das den klassenbasierten MehrspielerTeamkampf begründete. Das langersehnte Spiel dieses Jahres bietet neue Spielmodi, einen einzigartigen Style und beinhaltet Valves nächste Generation der Animation Technology sowie extensive Spielerstatistiken und vieles mehr. Ungleich zu anderen"klassenbasierten"Spielen, die meist nur unterschiedliche Offensivklassen bieten, finden Sie in Team Fortress 2 eine grossartige Vielfalt von Klassen, die eine riesige Auswahl taktischer Möglichkeiten bieten und Sie begegnen einzigartigen Persönlichkeiten, die ihre Fähigkeiten gerne jedem Spielerniveau zur Verfügung stellen. Spielen Sie als flammenwerfender Pyro, als gigantischer Heavy oder als Spy, dem Meister der Verwandlung. Andere Klassen sind: der Scout, der Sniper, der Medic, der Engineer, der Demoman und der Soldier. TF2 bietet bislang die fortgeschrittendste Grafik aller Source-basierten Spiele - und die aufregendste klassenbasierte Action aller Zeiten.. Seite 1 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Nutzungsbedingungen Dieses Handbuch soll aus Gründen der Aktualität und späterer Updates nicht als eigenständiger Download angeboten werden. Webmastern ist dringend empfohlen, das Handbuch als Link auf das Angebot von www.tf2news.de in ihrer Internetpräsenz aufzunehmen, falls sie dieses verwenden möchten. Dieses Handbuch darf nur in unveränderter Form weitergegeben werden. Jegliche kommerzielle Nutzung ist ausgeschlossen. Danksagung An dieser Stelle bedanke ich mich bei Hummel-o-War von www.tf2news.de für Unterstützung bei der Erstellung dieses Handbuchs und der Erlaubnis, Inhalte von www.tf2news.de in diesem Handbuch verwenden zu dürfen. Mit den besten Grüßen Zaxxon (a.k.a. Zaxxon_II) Berlin im November 2007 Version: Stand: 1.0.0.0 09.11.2007 Seite 2 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Inhalt Nutzungsbedingungen ..................................................................................................... 2 Danksagung ....................................................................................................................... 2 Die Geschichte von Team Fortress 2............................................................................... 6 Team Fortress Classic ..................................................................................................... 6 Team Fortress 1.5 ............................................................................................................ 6 Enemy Territory Fortress ................................................................................................. 6 Fortress Forever ............................................................................................................... 6 Team Fortress 2 ............................................................................................................... 7 Klassenübersicht ................................................................................................................ 8 Angriff .............................................................................................................................. 8 Scout (Aufklärer) ......................................................................................................... 8 Soldier (Soldat)............................................................................................................ 8 Pyro (Flammenwerfer) ............................................................................................... 9 Verteidigung ................................................................................................................. 10 Demo Man (Bombenleger) .................................................................................... 10 Heavy (Schwere Infanterie) .................................................................................... 10 Engineer (Pionier) ..................................................................................................... 11 Support .......................................................................................................................... 12 Medic (Sanitäter) ..................................................................................................... 12 Sniper (Scharfschütze) ............................................................................................. 12 Spy (Spion) .................................................................................................................... 13 Die Karten ......................................................................................................................... 14 2Fort (Modus: Capture the Files) ................................................................................ 14 Well (Modus: Control Points) ...................................................................................... 14 Dustbowl (Modus: Control Points).............................................................................. 15 Granary (Modus: Control Points) ............................................................................... 16 Gravelpit (Modus: Control Points) ............................................................................. 17 Hydro (Modus: Territory Control) ................................................................................ 17 Custom Maps ............................................................................................................... 18 Karten automatisch installieren .............................................................................. 18 Karten manuell installieren ...................................................................................... 18 Punkte und Errungenschaften ....................................................................................... 20 Die Anzeige................................................................................................................... 20 Seite 3 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Die Punktekategorien.................................................................................................. 21 Alle Klassen ................................................................................................................ 21 Klassenspezifisch – Medic........................................................................................ 22 Klassenspezifisch – Spion ......................................................................................... 22 Klassenspezifisch – Engineer ................................................................................... 23 Klassenspezifisch – Sniper ........................................................................................ 23 Errungenschaften......................................................................................................... 23 Spiel- und Klassentipps .................................................................................................... 25 Distanzschaden, Laufhindernisse und der doppelte Scout ................................... 25 Pyro und wie man sich ohne Medic löscht .............................................................. 25 Heavy - Themen ........................................................................................................... 25 Engineer - Themen ....................................................................................................... 25 Medic ............................................................................................................................ 26 Spieltipps ....................................................................................................................... 26 Spielerguides .................................................................................................................... 27 Spielerguide – Der Spion (Spy) ................................................................................... 27 Ausrüstungs-Check .................................................................................................. 27 Effektives Vorgehen ................................................................................................. 27 Spielerguide – Der Medic ........................................................................................... 30 Ausrüstungs-Check .................................................................................................. 30 Effektives Vorgehen ................................................................................................. 30 Basics des Heilstrahlers ............................................................................................. 30 Unverwundbarkeit (Uebercharge) ........................................................................ 31 Taktik-Tipps................................................................................................................. 32 Spielerguide – Der Demoman.................................................................................... 32 Ausrüstungs-Check .................................................................................................. 32 Spielerguide – Der Aufklärer (Scout) ......................................................................... 33 Ausrüstungs-Check .................................................................................................. 33 Effektives Vorgehen ................................................................................................. 34 Spielerguide – Der Engineer (Pionier) ........................................................................ 36 Ausrüstungs Check................................................................................................... 36 Das Baumenü ........................................................................................................... 37 Die vier Ingenieursbauten ....................................................................................... 39 Mit einem Server verbinden ........................................................................................... 42 Seite 4 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Kartenauswahl.............................................................................................................. 43 Server Ort, Verbindungsgeschwindigkeit und Schutz ............................................. 44 Latenz......................................................................................................................... 44 Ort ............................................................................................................................... 44 Cheat-Schutz ............................................................................................................ 44 Server nicht voll ......................................................................................................... 44 Verfügt über Spieler ................................................................................................. 44 Nicht Passwort geschützt ........................................................................................ 44 Taunts – verspotte deinen Gegner................................................................................ 44 Valve Anti-Cheat System (VAC).................................................................................... 45 Begriffserklärungen .......................................................................................................... 47 Cheater ......................................................................................................................... 47 Frags............................................................................................................................... 47 Hit- bzw. Healthpoints .................................................................................................. 47 Strafen ........................................................................................................................... 47 Quellenangaben: ............................................................................................................ 47 Fun ..................................................................................................................................... 48 Seite 5 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Die Geschichte von Team Fortress 2 Team Fortress ist eine Modifikation des Ego-Shooters Quake aus dem Jahr 1996. Es handelt sich um ein klassenbasiertes Mannschaftsspiel für den MehrspielerModus. Jeder Spieler muss eine von mehreren Spielerklassen auswählen, die sich jeweils in Bewaffnung, Laufgeschwindigkeit und Widerstandsfähigkeit sowie Spezialfähigkeiten unterscheiden. Der Grundgedanke dabei ist, dass die verschiedenen Vor- und Nachteile jeder Spielerklasse durch koordinierte Zusammenarbeit zum Vorteil des eigenen Teams genutzt werden. Team Fortress Classic Team Fortress Classic, kurz TFC, ist eine im April 1999 erschienene Multiplayer-Mod für das Computerspiel Half-Life. Es wurde ursprünglich als eigenständiges Spiel unter dem Namen Team Fortress 2 von den Entwicklern der Quake-Modifikation entwickelt. Die Entwickler wurden bei Valve unter Vertrag gestellt um das Spiel als Mod für Half-Life umzusetzen. Die Spielmodi in TFC sind teamorientiert, wobei das Hauptaugenmerk - wie auch beim Vorgänger - auf dem Spielmodus "Capture the Flag" (CTF) liegt. Team Fortress 1.5 Team Fortress 1.5 ist ein Majorupdate für Team Fortress Classic und erschien am 8. Juni 2000, es besteht vorwiegend aus Codeteilen, die eigentlich in Team Fortress 2 zum Einsatz kommen sollten. Enemy Territory Fortress Enemy Territory Fortress ist eine Portierung von Quake 3 Fortress auf die kostenfreie Enemy Territory Engine durch die nach Ausgründung von Splash Damage im Q3FTeam verbliebenen Mitglieder, verstärkt um einige Neuzugänge. Models, Sounds und sämtliche Maps stammen direkt aus Q3F, während codeseitig noch teils signifikante Änderungen vorgenommen wurden. Während die Physik nun eine größere Nähe zum originalen QuakeWorld Team Fortress aufweist, wurde die Spielbalance im Sinne einer gleichmäßigeren Verwendung der unterschiedlichen Klassen modifiziert. Die Grundidee der Portierung bestand darin, alle Team Fortress Communitys in einem Spiel, welches für alle frei erhältlich ist, zu vereinen. Die Weiterentwicklung wurde am 19. Februar 2006 mit Version 1.6 eingestellt, da das Programm als fertig und ausgereift gilt. Fortress Forever Fortress Forever ist eine Modifikation, die sich an Team Fortress 1.5 orientiert. Das Spielkonzept wurde größtenteils übernommen. Da dieser Mod mit der SourceEngine läuft, können Besitzer dieser Engine ( z.B. enthalten in HL Source, HL 2, Counter Strike Source...) Team Fortress auch ohne die Engine von Halflife 1 spielen. Die erste Spielbare Version von Fortress Forever erschien am 13. September 2007. Seite 6 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Team Fortress 2 Team Fortress 2 sollte ursprünglich als eigenständiges Spiel vom Entwicklerteam der Quake-Mod entwickelt werden, diese wurden allerdings von Valve übernommen und das Spiel wurde unter dem Namen Team Fortress Classic als Modifikation für Half-Life auf den Markt gebracht. 1998 kündigte Valve schließlich den Titel Team Fortress 2: Brotherhood of Arms an. Bereits kurz darauf waren einige Screenshots, Techdemos und Präsentationen im Umlauf und Valve gab als Erscheinungstermin "soon" (bald) an – seitdem wurde darum spekuliert. Mitte 2000 wurden Codeteile eines Forks des Spiels für ein Major Update von Team Fortress Classic (TF1.5) verwendet. TF2 sollte erst eigenständig erscheinen, später sollte der Titel mit Half-Life 2 gemeinsam ausgeliefert werden (was sich ebenfalls als Trugschluss herausstellte). Im Oktober 2005 fand ein Benutzer aus dem Steam-Forum Codeteile, welche eindeutig zu Team Fortress 2 gehören, im Source-SDK (Software Development Kit) von Valve. Das Spiel galt gemeinhin als Vaporware und fand sich von 2001 bis 2005 in der Top-10-Vaporware-Liste des Wired Magazine. Im Juli 2006 wurde schließlich von Valve auf einer Pressekonferenz verkündet, dass Team Fortress 2 zusammen mit einem weiteren Spiel namens Portal mit dem Add-On Episode Two für Half-Life 2 ausgeliefert werden wird. Das Design des Spieles hat sich jedoch im Bezug auf das Szenario geändert. Die ursprünglichen Klassen aus Team Fortress Classic wurden zwar beibehalten, jedoch wird statt eines militärischen Szenarios nun eine comichafte Welt im Stile des Pixar-Filmes Die Unglaublichen als Grundlage benutzt. Die Reaktionen auf das neue Szenario waren gespalten, da viele ursprüngliche Screenshots die Erwartungen der FanGemeinde stark geprägt hatten. Im Februar 2007 änderte Valve den Zeitplan der Veröffentlichung. Das Bundle, in dem sich auch Team Fortress 2 befindet, wurde auf den Herbst 2007 verschoben. Seit dem 12. September 2007 läuft der teilweise Pre-Load für das "The Orange Box" genannte Bundle über Steam. Darin enthalten sind neben Team Fortress 2 auch Portal sowie Half-Life 2 inklusive Episode 1 und Episode 2. Am 17. September 2007 startete der Beta-Test für Team Fortress 2, das offiziell am 10. Oktober 2007 veröffentlicht wurde. Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Team_Fortress_2 Seite 7 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Klassenübersicht In Team Fortress 2 (TF2) gibt es insgesamt 9 Charakterklassen, welche sich in die Kategorien Angriff, Verteidigung und Unterstützung aufteilen lassen. Angriff Scout (Aufklärer) Der Scout ist die schnellste Einheit auf dem Spielfeld, da er nur mit minimaler Bewaffnung ausgestattet ist. Obwohl er mit seiner Schrotflinte auch ordentlich austeilen kann, ist es oft effektiver den Gegnern einfach davon zu laufen. Healthpoints: Primärwaffe: Sekundärwaffe: Nahkampfwaffe: 125 Schrotflinte Pistole Baseballschläger Besondere Fähigkeiten: Kann Doppel-Sprünge vollziehen (in der Luft ein weiteres Mal springen). Ist besonders schnell. Soldier (Soldat) Der Soldier gehört zu den stärksten Einheiten im Team und kann einige Treffer wegstecken. Mit seinem Raketenwerfer eignet er sich perfekt zum Ausschalten von Snipern und Sentry Guns. Dieser ermöglicht ihm auch den Rocket-Jump, siehe Besondere Fähigkeiten. Healthpoints: Primärwaffe: Sekundärwaffe: Nahkampfwaffe: 200 Raketenwerfer Schrotflinte Schaufel Besondere Fähigkeiten: Kann Rocket-Jumps durchführen, in dem er mit der Rakete auf den Boden direkt unter ihm schießt, während er einen Sprung ausführt. Seite 8 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Pyro (Flammenwerfer) Der Pyro gehört zu den mittelstarken Einheiten im Spiel. Mit seinem Flammenwerfer ist er vor allem im Nahkampf eine tödliche Waffe, im offenem Feld wird er aber schnell vom Jäger zum Gejagten. Healthpoints: Primärwaffe: Sekundärwaffe: Nahkampfwaffe: 175 Flammenwerfer Schrotflinte Feuerwehr-Axt Besondere Fähigkeiten: Ist eine reine Nahkampfeinheit, je näher die Gegner desto mehr Schaden verursacht der Flammenwerfer. Seite 9 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Verteidigung Demo Man (Bombenleger) Der Demoman ist eine der wichtigsten Defensiv-Einheiten im Spiel. Er muss zwar den direkten Kampf nicht scheuen, aber seine wahre Stärke liegt im Minenlegen. Er kann mit seinen Haftbomben ideal bestimmte Durchgänge oder Plätze (Caps) absichern und sie per Fernzündung detonieren lassen. Healthpoints: Primärwaffe: Sekundärwaffe: Nahkampfwaffe: 175 Haftbomben-Werfer Granatwerfer Zerbrochene Flasche Besondere Fähigkeiten: Kann Durchgänge und Plätze verminen. Je länger man die Feuer-Taste gedrückt hält, desto weiter fliegen die Haftbomben, welche auch an Wänden kleben bleiben. Heavy (Schwere Infanterie) Der Heavy ist die am stärksten gepanzerte Klasse im Spiel, was sich aber auch negativ auf seine Laufgeschwindigkeit auswirkt. Mit seiner Mini-Gun kann er ganze Teams alleine auslöschen. Auf kurze und mittlere Distanz sucht man deshalb besser das weite wenn man einen Heavy begegnet, Scharfschützen sind seine einzig wirkliche Schwäche. Healthpoints: Primärwaffe: Sekundärwaffe: Nahkampfwaffe: Seite 10 300 Mini-Gun (Maschinengewehr) Schrotflinte Fäuste Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Besondere Fähigkeiten: Stark gepanzert, kann die meisten Treffer einstecken. Dafür aber sehr langsam. Engineer (Pionier) Der Engineer ist kein großer Krieger und kann auch nur wenige Treffer einstecken. Mit seinem Werkzeug kann er allerdings automatische Selbstschussanlagen (Sentry Guns) bauen, welche das feindliche Team aufs Korn nimmt. Auch Muntionsspender und Teleporter kann er im Feld errichten. Healthpoints: Primärwaffe: Sekundärwaffe: Nahkampfwaffe: 125 Schrotflinte Pistole Schraubenschlüssel Besondere Fähigkeiten: Kann automatische Geschütztürme (Sentry Guns), Munitionsspender (Dispender) und Teleporter bauen. In dem er mit seiner Rohrzange auf die Gebäude schlägt, rüstet er diese auf bzw. eliminiert Zapper von feindlichen Spionen. Seite 11 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Support Medic (Sanitäter) Der Medic ist alles andere als eine Kampfklasse, seine Daseinsberechtigung besteht darin, mit seiner Sekundärwaffe seine Mitspieler zu heilen. Sind erstmal alle Verletzungen geheilt, kann er dem Mitspieler auch einen Gesundheitsbonus von +50% verleihen. Durch die Heilung wird auch sein Übercharge-Modus aufgefüllt. Healthpoints: Primärwaffe: Sekundärwaffe: Nahkampfwaffe: 150 Nadelpistole Heilungsstrahler Knochensäge Besondere Fähigkeiten: Kann Mitspieler heilen und nach einiger Zeit sich und seinen Patienten für 10 Sekunden unverwundbar machen. Außerdem heilt er sich langsam selbst. Sniper (Scharfschütze) Als Scharfschütze hat man an der vordersten Front nichts verloren, das macht sich auch an der leichten Panzerung dieser Klasse bemerkbar. Sein wahres Potential kann der Sniper mit seinem Scharfschützengewehr ausspielen. Je nachdem wie lange das Gewehr im Zoom-Modus aufgeladen wird, kann ein einzelner Schuss sogar einen Heavy töten. Healthpoints: Primärwaffe: Sekundärwaffe: Nahkampfwaffe: 125 Scharfschützengewehr Maschinenpistole Machete Besondere Fähigkeiten: Kann mit dem Scharfschützengewehr zoomen. Je länger er im Zoom-Modus verharrt, desto stärker ist der Schuss. Seite 12 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Spy (Spion) Der Spion hat die Aufgabe seine Gegenspieler durch Tarnung und Täuschung zu überlisten. Ist er erstmal hinter den feindlichen Linien kann er Unruhe stiften und Chaos verbreiten. Mit seinem Klappmesser schaltet er mit einem Stich von hinten alle Gegner aus, sein Zapper zerstört in wenigen Sekunden die Gebäude des Engineers. Healthpoints: Primärwaffe: Sekundärwaffe: Nahkampfwaffe: 125 Revolver Zigarettenetui (getarnter PDA zum Wechsel der Tarnung) Klappmesser Besondere Fähigkeiten: Kann sich als gegnerischer Spieler verkleiden und wird dadurch auch nicht von Sentry Guns erkannt. Außerdem kann er sich für einige Sekunden komplett unsichtbar machen. Mit seinem Zapper terrorisiert er feindliche Engineers. Seite 13 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Die Karten Wie bei einem Sequel üblich, sind auch einige der beliebtesten Maps aus dem Vorgänger enthalten. Die wohl bekanntesten dürften 2Fort und Well sein. Aber natürlich gibt es einige mehr. Aber kommen wir zur Übersicht. Der Link unter der Beschreibung führt zu den kürzlich vorgestellten Videos und die Bilder sind ebenfalls passend zur Map zusammengestellt. 2Fort (Modus: Capture the Files) Die definitiv bekannteste Map aus dem Vorgänger sowie den Umsetzungen auf den verschiedenen Engines. Entwickelt wurde die ursprüngliche Version von John "Jojie" Cook, einem der Erfinder von TF. In dieser Map liegen sich zwei baugleiche Festungen genau gegenüber und sind lediglich durch eine Brücke und einen Wassergraben miteinander verbunden. Beide Festungen sind sehr verwinkelt aber bieten auch weite Gänge, was verschiedene Taktiken und verschieden Klassen erfordert. Ziel ist es auf der bisher bekannten Version dieser Map, Geheimdienstberichte zu stehlen und sie in die eigene Basis zu bringen. Well (Modus: Control Points) Ebenfalls eine Map aus den Anfangstagen. Sie wurde in der ursprünglichen Version von Jim "Sgt. Thundercok" Kaufman entworfen. Jedoch wurde die Version für TF2 in einigen Punkten neu überdacht. So bieten sich den Teams zwar immer noch zwei gegenüberliegende Basen, welche durch zwei Wassergräben und ein Gebäude in der Mitte getrennt sind, jedoch ist dieses Gebäude neuerdings ein Bahnhofsähnliches Gebilde. Mit durchfahrenden Zügen bietet sich den Spielern neben den Gegnern noch eine weitere Schwierigkeit, da sie nicht nur auf Feindbeschuss, sondern auch auf den Verkehr achten müssen. Neben den Haupteingängen in die gegnerische Basis, bieten sich auch verschiedene Seite 14 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Geheimwege an, was für so manches Überraschungsmoment sorgen kann. Ziel auf der bisher bekannten Version dieser Map ist es, bestimmte Punkte zu erreichen, einzunehmen und zu halten. Dustbowl (Modus: Control Points) Die dritte Map im Reigen der bereits bekannten Vertreter ihrer Sparte. Denn auch sie war bereits im Vorgänger enthalten. Entwickelt wurde sie bei Team Fortress Classic von Dario Casali. In der ursprünglichen Version war es Sinn und Zweck, dass ein Team angreift während das andere verteidigen muss. Dabei ist die Map in drei Abschnitte unterteilt, was diese Unternehmung unterstützen soll. Diese beiden Hauptideen wurden in die neue Version übernommen. Interessant ist, dass sich für beide Teams ideale Positionen bieten, welche ihre Aufgabe erleichtert, ohne den Vorteil zu sehr auf eines der Teams zu verlagern. Ziel auf der bisher bekannten Version dieser Map ist es, bestimmte Punkte zu erreichen, einzunehmen und zu halten. Seite 15 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Granary (Modus: Control Points) Auf dieser Map haben wir ebenfalls zwei gegenüberliegende, ähnlich gebaute, Basen. Jedoch liegen diese recht weit auseinander. Das hintere Gebäude, welches als Startpunkt fungiert ist dabei durch eine große Freifläche von einem weiteren Gebäude getrennt. Direkt hinter diesem zweiten Gebäude gibt es dann eine Fläche, auf welcher Container aufgestellt sind die als Deckung aber auch als Hindernis fungieren und verschiedene Möglichkeiten bieten, gegnerisches Gebiet zu erreichen. Da dieser Punkt zentral liegt ist garantiert, dass sich dort ein Großteil des Geschehens konzentrieren wird. Wie auf vielen anderen Maps auch, bieten sich verschiedene Wege, über die man angreifen aber auch verteidigen kann. Ziel auf der bisher bekannten Version dieser Map ist es, bestimmte Punkte zu erreichen, einzunehmen und zu halten. Seite 16 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Gravelpit (Modus: Control Points) Diese Map hat vom Spielprinzip her Ähnlichkeit mit Dustbowl. So ist auch hier die Map in drei verschiedene Abschnitte unterteilt, wobei jedoch auch Bewegungen über ganz ausgefallene Wege möglich sind. Auch ist hier der Aufbau der Wege über die drei Mapabschnitte anders angelegt, sodass man mehrere Punkte gleichzeitig erreichen kann. Wie der Name schon sagt, spielt diese Map in einem Kieswerk, welches teils Übertage, teils Untertage angelegt ist und recht verwinkelt wirkt. Ziel auf der bisher bekannten Version dieser Map ist es, bestimmte Punkte zu erreichen, einzunehmen und zu halten. Hydro (Modus: Territory Control) Diese Map bietet sehr offene aber auch sehr verwinkelte aber Gebiete. Bei beiden Basen liegen die Punkte auf freiem Gelände, was große Schlachten verspricht. Die verwinkelten Gebiete bieten gute Deckung, erlauben den Gegnern aber auch die Möglichkeit für diverse Hinterhalte. Auch kommt der Name nicht von ungefähr. Die Map spielt direkt an einer Staumauer, dem dazugehörigen Kraftwerk und einem Umwalzwerk. Ziel dieser Map ist es, die gegnerische Basis einzunehmen beziehungsweise die eigene zu verteidigen. Seite 17 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Custom Maps Valve hat freundlicherweise einen kostenlosen Editor zur Erstellung von eigenen Karten (Custom Maps) im Angebot. Es gibt viele ambitionierte Spieler, die neue und auch gute Karten erstellen und zum Download anbieten. Karten automatisch installieren Die einfachste Methode an neue Karten zu gelangen ist, sich auf einen Server zu verbinden, auf dem eine neue (standardmäßig nicht in TF2 enthaltene) Karte läuft. Beim Verbinden werden die Kartendaten auf deinen PC übertragen, ohne dass du eine separate Installationsroutine aufrufen musst. Wenn du dich z.B. auf den Server, der die Karte cp_castle_b3 laufen hat verbindest, werden die Karteninformationen automatisch heruntergeladen. Karten manuell installieren Hast du eine für dich interessante Karte gefunden und heruntergeladen, musst du diese manuell installieren. Seite 18 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Wichtiger Hinweis: Achte immer darauf, dass du alle Dateien, die du aus dem Internet herunterlädst, zuvor mit einem aktuellen Virenscanner auf Virenbefall hin überprüfst. Es gibt viele schwarze Schafe, die sich auch bei TF2 den „Spaß“ erlauben, die von ihnen angebotenen Inhalte mit Viren und Trojanern zu verseuchen. Nachdem du die heruntergeladene Datei mit einem Virenscanner überprüft hast, musst du die Dateien in das nachfolgende Verzeichnis entpacken: DEIN LAUFWERK:\DEIN PFAD\Steam\steamapps\DEIN ACCOUNTNAME\team fortress 2\tf\maps Im Klartext könnte es wie folgt aussehen: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\zaxxon_ii\team fortress 2\tf\maps\ (Achtung: Das Beispiel stammt von einer Windows Vista (x64) Installation) Seite 19 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Punkte und Errungenschaften Generell macht man Punkte, indem man Kills macht. Doch es gibt auch sogenannte "Supportpunkte" und Aktionen, die nur mit einer bestimmten Klasse ausgeführt werden können. Auch eure Spielzeit pro Klasse wird euch aufnotiert und in der Übersicht (bei jedem Spielstart) angezeigt. Es gibt verschiedene Formen von "Punkten", die jeweils mit einigen Klassen besser, mit anderen schlechter zu erreichen sind. So könnt ihr als HEAVY zum Beispiel keine Heil-Punkte erreichen. "Backstabs" werdet ihr auch kaum mit dem Pyro durchführen können und zählen nur für Spione. Eine Beispielanzeige seht ihr im nachfolgenden Bild. Darüber hinaus werdet ihr mit sogenannten Errungenschaften belohnt, wenn ihr bestimmte Vorgaben erfüllt. Die Anzeige Die Spielzeit, die ihr mit den neun Klassen jeweils verbracht habt, werden im linken Überblick eurem Erfolg mit der jeweiligen Klasse (nach "Punkten") anhand von Balken gegenüber gestellt. Zusätzlich gibt es insgesamt 18 Punkteklassen, die euch in der rechten Übersicht angezeigt werden: Nach dem Doppelpunkt wird euch die Anzahl / der Score aufgeführt. In Klammern steht jeweils die Charakterklasse, mit welcher ihr diesen Score erreicht habt. Z.B. "Most Kills: 8 (Heavy)" -> Ihr habt mit dem Heavy-Klasse die meisten Kills gemacht und zwar Acht. Seite 20 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Eine wesentlich detailliertere Anzeige erhaltet ihr in eurem STEAM-Profil. Hier seht ihr nicht nur die Errungenschaften (Achievements), sondern im Reiter Records + Stats für jede Klasse eine detaillierte Aufschlüsselung der 18 Punktekategorien, die wir euch im Folgenden erklären. Die Punktekategorien Alle Klassen Die meisten Punkte Die meisten Kills Die meisten Assist-Kills Die meisten Captures Die meisten Verteidigungen Die meisten Zerstörungen Erklärung Die Summe aller Punkte, die ihr mit der genannten Klasse maximal erreicht habt. Euer persönlicher "Highscore" sozusagen. Hier zählt, wenn ihr den "letzten" Schuss vor dem Kill auf euren Gegner abgegeben habt, bzw gleichzeitig gegenüber einem eventuellen Mit-Schützen den meisten Schaden verursacht habt (Siehe nächster Punkt) Habt ihr zum "Schaden" an einem Kill beigetragen, habt den Gegner aber nicht "fertig gemacht", erhaltet ihr einen Assistenz-Kill Punkt. Hier zählen z.B. eingenommene Kontrollpunkte auf CP Maps, möglicherwiese auch in die eigene Basis gebracht Koffer im CTF. Punkte erhaltet ihr unter anderem, wenn ihr einen angegriffenen CP verteidigt, also den Einnahmebereich von Gegnern befreit, bevor diese den Punkt einnehmen können. Auch wenn ihr einen Feind erwischt, der eure Dokumente im CTF stiehlt, erhaltet ihr einen Verteidigungspunkt. Punkte gibt es, wenn ihr eine gegnerische Ingenieurs-Installation vernichtet ( Sentry, Dispenser, Teleporter). Setzt ihr als Spion einen Electro-Sapper auf, gibt es erst Punkte, wenn dieser "sein" Bauwerk zerstört hat. Seite 21 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Der höchste Schaden Die meisten Dominations Die meisten ausgeführten Rachen Am längsten überlebt "Schaden" richtet ihr generell an allen Gegnern oder Installationen gegnerischer Ingenieure an. D.h. schießt ihr einen Spieler an, erhaltet ihr so viele "Schadenspunkte", wie ihr im HP abzieht. Äquivalentes gilt für die Bauwerke. Der Engineer sammelt zusätzliche Punkte, wenn die SENTRY-Gun Schaden am Gegner verursacht. Ihr "Dominiert" einen Gegner, wenn ihr ihn 5x hintereinander aus dem Spiel nehmt, ohne dass er euch töten kann. Im FragChat rechts oben erscheint ein "Spieler X dominates Y". (NEMESIS-Feature) Seid ihr "dominiert" worden, seht ihr über eurem Erzfeind ein "Boxhandschuh-Symbol" wenn er in Sichtweite ist. Nehmt ihn aus dem Spiel und ihr erhaltet eure Rache (NEMESIS-Feature) und einen Punkt. Hier gibt es keine Punkte. Die Anzeige führt euch vor Augen, was eure längste Zeit war, die ihr zwischen zwei Re-Spawns erreicht habt. Anzeige -> Minuten:Sekunden. Klassenspezifisch – Medic Die meisten UEBERCHARGES Die meisten Hitpoints geheilt Habt ihr als Medic eure Heal-Gun geladen und aktiviert die UEBERCHARGE, erhaltet ihr einen Punkt. Allerdings nur, wenn ihr die vollen 10 Sekunden bis zur Entladung der Medic-Uebercharge genutzt habt. Es bringt also nichts, die Uebercharge nur kurz aktiviert zu haben. Hinweis: Nur die MedicKlasse kann einen UEBERCHARGE auslösen, allerdings bekommt ihr als "Teilnehmer" an einer UEBERCHARGE ebenfalls Punkte! Wenn ihr als Medic mit eurer Medic-Gun einen Teamkameraden heilt, erhaltet ihr die Anzahl der wiederhergestellten Hitpoints gutgeschrieben. Für das Aufsammeln von herumliegenden RotKreuz-Flaschen und Medic-Packs gibt es für die anderen Klassen keine Punkte! Hinweis: Nur Medic-Klasse. Klassenspezifisch – Spion Die meisten Backstabs Jeder Charakter hat eine für den Messerangriff des SPIONS verwundbare Stelle am Rücken. Erreicht ihr mit dieser Spielerklasse einen "Backstab" (Funktioniert NUR "von Hinten"), gibt es einen Punkt. Hinweis: Nur Spion-Klasse. Seite 22 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Die meisten Hitpoints gestohlen Auch wenn es sich nach Medic anhört, kann nur der SPY Hitpoints stehlen. Durch seinen ELECTRO-SAPPER, welchen er auf gegnerische Installationen aufsetzen kann, fließen ihm die äquivalenten Hitpoints der Station zu, bis sie zerstört wird! Diese werden euch in vollem Umfang gut geschrieben, auch wenn ihr selbst eure Spion-Hitpoints zu "Lebzeiten" auf maximal 150% "aufladen" könnt. Hitpoints von Spielern kann man nicht stehlen. Klassenspezifisch – Engineer Die meisten Sentry-Kills Die meisten gebauten Stationen Die meisten gebauten Teleporter Kills eurer Sentry. Nur als Engineer möglich Je mehr Ingenieursbauten ihr in einer Runde aufstellen könnt (Sentry, Dispenser, Transporter EIN- und Ausgang), desto mehr Punkte. Hinweis: Nur Engineer-Klasse. Natürlich ist dies ebenfalls nur als Engineer möglich. Klassenspezifisch – Sniper Die meisten Headshots Da die meisten anderen Klassen nur "Streuwaffen" haben, erreicht ihr einen Headshot ausschließlich mit dem Sniper. Errungenschaften Alle der folgenden Errungenschaften (Game Achievements) sind aus der VOLLVERSION entnommen. Jeder Fortschritt auf einem der 17 Gebiete wird euch schon während des Spiels (unten rechts) angezeigt. Euer Steam Community Profil gibt euch jederzeit Aufschluss über euren Gesamtfortschritt. Bild Beschreibung Funktioniert am besten mit … Schwer zu töten (Hard to Kill) 5 Kills nacheinander, ohne zu sterben ..mit Heavy oder Soldat Tarnungsgenie (Master of Disguise) Verleite einen gegnerischen Medic dazu, dich zu heilen ...mit Spion Kraftwerk Attacke (Powerhouse Offense) Gewinne die Map 2FORT mit einem Zu-Null Sieg ...im Team Seite 23 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Klassenbester (Head of the Class) Spiele mit jeder Klasse eine komplette Runde 1 Spiel/Runde = vom Start einer Map bis zum Ende. Ein Beitritt im laufenden Spiel wird nicht gewertet. Globetrotter (World Traveler) Spiele eine komplette Runde auf jeder Map ..vom Rundenstart bis Rundenende! Ein Beitritt im laufenden Spiel wird nicht gewertet. Mannschaftsarzt (Team Doctor) Sammele 25000 Heilungspunkte als Medic Nur als Medic Möglich. Gute Teamarbeit. Als Unterstützung für den Heavy oder den Soldier. Flammenwerfer (Flamethrower) In 30 Sekunden müsst ihr 5 Feindeanzünden Nur als Pyro möglich Sentry Gunner Erreicht 10 Sentry-Gun Kills mit einem einzelnen Geschütz Nur als Engineer. Achte auf deine Sentry und repariere sie so oft wie möglich. Gegenspieler (Nemesis) Führt 5 Rachekills aus. Nur bei eurem "Erzfeinden" möglich. Wenn ihr mehrmals in einer Runde von ein und demselben Spieler aus dem Spiel genommen werdet, wird dieser euer "Erzfeind". Bringt hier eure 5 Rachekills an! Spielt mit 7 eurer STEAM Community Friends! (Personen aus eurer Freundesliste) auf einem gemeinsamen Server. Kumpels (With Friends Like these...) Spielt in einem 8er Team, welches nur aus Mitgliedern eurer Freundesliste besteht! Dynastie (Dynasty) Gewinne 20 Spiele Viel Durchhaltevermögen, einer DSLFlatrate, ausreichend Bölkstoff und viel Freude an TF2 Killerinstinkt (Hardcore) Erreicht 1000 Kills Einem schnellen Finger an der Maus, viel Zielwasser und keine Ablenkung beim Spiel. Graue Masse (Grey Matter) Leistet 25 Headshots als Snipe Nur als Sniper möglich. Mit einer ruhigen Hand und wenig Bölkstoff Blitzoffensive (Lightning Offense) Gewinne die Karte WELL nach dem Mapstart in 5 Minuten oder weniger … im Team Gnadenlose Offensive (Relentless Offense) Gewinne die Karte HYDRO, ohne einen Captureppoint zu verlieren! ...nur mit einem guten Team oder mit unerfahrenen Gegnern Seite 24 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Eisenharte Verteidigung (Impenetrable Defense) Verteidige erfolgreich die Karte DUSTBOWL, ohne einen Capturepoint zu verlieren Übermenschliche Verteidigung (Impossible Defense) Verteidige die Karte GRAVEL PIT, ohne einen Capturepoint zu verlieren ...wenn ihr die Ausgänge dicht haltet Hier kommst‘e net rein. ...in einem guten Team. Spiel- und Klassentipps Distanzschaden, Laufhindernisse und der doppelte Scout 1. Jede Waffe, bis auf die Sniper-Rifle und die Granaten des Demoman verlieren über die Distanz an Schadenswirkung! Selbst die Raketen des Soldaten machen nur halb so viel Schaden, wenn sie aus der Distanz abgeschossen werden! 2. Eure Teamkameraden sind für euch nahezu kein Laufhinderniss, während Feinde immer euren Weg blockieren. Steht euch also jemand hartnäckig im Weg, ist es sicher ein verkleideter Spion! 3. Scouts zählen als zwei Personen, wenn sie einen Kontrollpunkt einnehmen! Pyro und wie man sich ohne Medic löscht 4. Werdet ihr von einem Pyro angezündet, können die Flammen mit jeder Form von Heilung gelöscht werden (Medic-Gun oder Disperser des Engineer). Dies funktioniert nicht in knietiefem Wasser - sehr wohl jedoch in einem Nass, in welchem ihr schwimmen könnt! Egal wie ihr sie löscht, die Flammen lodern noch mindestens eine Sekunde (und verursachen Schaden) 5. Die Flammenreichweite des Pyro-Flammenwerfers halbiert sich, während er rennt. Dies passiert deshalb, da die Flammen sich doppelt so schnell bewegen wie der Pyro. Heavy - Themen 6. Auch ohne Medic kann der Heavy einen Fight gegen eine voll ausgebaute Sentry-Gun gewinnen, wenn er nahe genug heran kommt. Folge: Platziert eure Sentrys nicht zu nahe an den feindlichen Spawnpunkten. 7. Die Fäuste des Heavy sind die einzigen Nahkampfwaffen mit einer sekundären Feueroption: LINKE-Maus ist ein linker Haken; RECHTE-Maus ist ein rechter Haken. Kritische Hits sind Uppercuts. Engineer - Themen 8. Eine Sentry-Gun kann in jede Richtung feuern, egal wie sie aufgestellt wurde. Allerdings dauert es einen Moment, bis sie sich gedreht hat. Ihr Seite 25 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de könnt sie näher an die Wand platzieren, wenn ihr vor dem Absetzen doppelt Rechts-klickt - dies dreht die Sentry um 180°, d.h. sie steht mit der Front zu euch. 9. Wenn ihr Pech habt, kann euch eure eigene Sentry-Gun töten, sofern ihr in die Quere kommt. Dies kann passieren, obwohl euren Kameraden nichts passiert. 10. Man kann Sentry-Guns, Teleporter und Dispenser auch unter Wasser bauen. Ein Dispenser regeneriert schneller, als dass das "Ertrinken" Lebenspunkte abzieht Medic 11. Ein Medic kann zwei Spieler gleichzeitig unverwundbar machen! Während der UEBERCHARGE aktiviert ist, kann der Medic-Spieler schnell zwischen zwei Spielern wechseln. Da der "Schild" einige Momente benötigt, bis er abgeklungen ist, können bei gutem Timing zwei Spieler unverwundbar gemacht werden! Spieltipps 12. Spieler, die aus einem Teleporter aussteigen, schauen immer in dieselbe Richtung. Wenn ihr euch also "hinter" einen feindlichen Teleporterausgang stellt, könnt ihr einfach die Gegner töten. Einigermaßen effektiver funktioniert das als Spion. 13. Verkleidete Spione erscheinen dem gegnerischen Team als verwundet. Wenn ein gegnerischer Medic den Spion heilt, steigt ihr Gesundheitsbalken. Wenn sie aber neben einem Dispenser stehen, aktiviert das zwar den Ladevorgang, der Gesundheitsbalken wird aber nicht gefüllt. Danach solltet ihr Ausschau halten! 14. Ein getarnter Spion wird kurz sichtbar, wenn er von feindlichen Waffen getroffen wird oder von einem Gegner angerempelt wurde. 15. Es gibt auf 2Fort eine Ecke im Wassergraben auf der blauen Teamseite, die seicht genug ist, um dort zu stehen. Diese Position ist ideal für Sniper und auch Soldaten können die Stelle nutzen um auf trockenes Land per Rocket-Jump zu gelangen. Seite 26 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Spielerguides Nachfolgend werden die einzelnen Klassen von TF2 vorgestellt. Außerdem gibt Hummel-o-War euch Tipps, wie ihr die speziellen Fähigkeiten der einzelnen Klassen für euch gewinnbringend einsetzt. Spielerguide – Der Spion (Spy) Ein Tipp vorweg: Die Pistole könnt ihr prinzipiell vergessen, da man damit viel zu wenig Schaden austeilen kann und der Spion sich im Vergleich zu seinen Hitpoints damit nicht effektiv einsetzten lässt. Der Spy ist ja auch keine direkte Angriffsklasse, mit welcher ihr waffenschwingend auf die Gegner zu rennt. Das Messer ist (in den meisten Fällen) eine One-Hit To Kill Waffe und wesentlich besser einzusetzen, wenn richtig verwendet. Wie das geht, lest ihr im nächsten Abschnitt. Das Elektro-Störgerät kann auf gegnerische Installationen (Sentrygun oder Munitionsstation) gesetzt werden und zieht deren Energie ab (und schreibt sie euch als Gesundheit gut!). Teleporter lassen sich damit nicht zerstören. Ein Spion nutzt am effektivsten zwei seiner Fähigkeiten: Unsichtbarkeit und Tarnung als Gegnerklasse - in dieser Reihenfolge. Beide Möglichkeiten bringen euch allerdings erst in der Kombination eine maximale Ausbeute. Das einzige Manko (was aber durchaus genau richtig so ist): Ihr könnt getarnt oder verkleidet keine Punkte einnehmen! Ausrüstungs-Check Pistole Messer Elektrostörgerät (Gegen: Sentrygun & Munitions-Dispender) Unsichtbarkeit (Zeitlimit, angezeigt auf "Uhr"; Muss aufladen!) Verkleidung (SpyTron3k: Alle Klassen; Letzte Verkleidung: B) Aufgabe: SUPPORT Klasse Effektives Vorgehen Auf manchen Karten werden bestimmte Klassen verstärkt genutzt. Auf Nahkampfkarten Karten z.B. Pyro oder Demoman. Diese Klassen solltet ihr für eure Tarnaktionen wählen, sobald ihr hinter den feindlichen Linien seid. TIPP: Es ist prinzipiell besser, "inaktive" Klassen zu wählen, wie z.B. den Sniper, da der Gegner eventuell auch misstrauisch wird, wenn ihr eure Minigun als Heavy oder euren Flammenwerfer als Pyro nicht einsetzt oder als Scout laufend in der Homebase rumhängt. Es ist allerdings auch Blödsinn, als Sniper "zurück" in die gegnerische Basis zu laufen oder als Scout zwischen den "Gegnern" Einheiten zu stehen - und nicht beschossen zu werden. Hier kommt euer schauspielerisches Talent zum Einsatz. Lasst es so aussehen, als ob ihr mitten im Kampf seid. Das sichtbare (!) Anlaufen von Medic-Stationen ist hier auch nicht nur Mittel zum Zweck! Seite 27 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Aber Vorsicht: Ein gegnerischer Medic kann euch heilen, so dass es auch für alle Gegner so aussieht (d.h. eure Lebensanzeige steigt sichtbar). Wenn ihr allerdings neben einem Dispenser steht, startet zwar der "Ladevorgang", für die Gegner sieht es aber so aus, als ob euer Gesundheitslevel nicht steigt! Das kann euch bei aufmerksamen Spielern enttarnen! Schaut euch die Karten gut an! Auf vielen Karten gibt es "Tote Punkte" die, je nachdem, wo der Kampf gerade tobt, schlechter einsehbar sind. Solche müsst ihr euch im Spielverlauf aneignen, da man sich hier am besten "umziehen" kann oder die Unsichtbarkeit startet. Beim Spielstart wechselt sofort auf das Messer und wählt euch als Tarnung den "Scout" aus. Grund: Der Scout ist der einzige, der nicht unbedingt den Verdacht des Gegnerteams erregt, wenn er früh im Spiel schon ungewöhnlich weit im "Feindesland" ist. Gerade auf offeneren Karten ist dies eine probate Vorgehensweise. Wenn ihr könnt, dann nutzt die Kombination Unsichtbarkeit und Tarnung. Das Messer ist in zweierlei Hinsicht die einzig sinnvolle Waffe: 1. Es ist eine One-Hit To Kill Waffe, wenn ihr euch anschleichen könnt 2. Es macht keinen Lärm! Das mit TF2 mögliche schnelle "Strafen" verlangt von euch jedoch einiges ab, bei langsamen oder stehenden Gegnern ist euch ein Kill jedoch sicher. Wichtig bei Angriffen: Ihr werdet SOFORT enttarnt, wenn ihr schießt oder eine Messerattacke ausführt - ob ihr trefft oder nicht, steht ihr nach dem Angriff also ohne Tarnung da und seid für alle als gegnerischer Spion sichtbar! Ihr müsst dann sofort wieder euren Spytron3000 aufrufen und euch wieder tarnen! Am schnellsten geschieht dies über die Letzte Verkleidung-Taste (B)! (Das Setting wird auch über eine Runde hinweg gespeichert) Aber denkt dran: Es dauert 1-2 Sekunden, bis die Verkleidung wieder steht. "Gegner" seid ihr erst wieder, nachdem das Symbol unten links es anzeigt! Das müsst ihr bei eurer Attacke ebenfalls bedenken. Gleiches gilt auch für die Unsichtbarkeit! Wenn ihr als Gegner verkleidet seid, dann nehmt ihr aus Sicht eurer Gegner einen Namen aus ihrem Team an! D.h. wenn ihr euren Nickname vor euch selbst bei einem anderen Spieler seht, ist dies sicherlich ein Spion! Die Unsichtbarkeit kann die Hauptfähigkeit des Verkleidens in vielerlei Hinsicht unterstützen, alleine ist sie aber nicht sinnvoll, bzw. effektiv, da nur zeitlich begrenzt. TIPP: Fehlt euch ein "Toter Punkt" in der Nähe, bzw. auf dem Weg von eurem Startpunkt hinter die feindliche Linie, dann macht euch zum spätest möglichen Seite 28 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Zeitpunkt unsichtbar, versucht euch so weit wie machbar ins Hinterland zu schlagen und zieht dort euer "Gegnerkostüm" an. TIPP: Wählt euch beim Spielbeginn gleich eine Verkleidung bevor ihr euch tarnt! Wenn ihr euch enttarnt, seid ihr sofort verkleidet! Wichtig: Vermeidet das Anrempeln von Gegnern! Ihr seid vielleicht unsichtbar, wenn ihr aber jemanden den Weg durch einen eigentlich freien Durchgang versperrt oder ihn sogar rammt, hat er euch sehr schnell. Jeder "Treffer" durch Waffen enttarnt euch ebenfalls sofort! (Gilt auch für die Verkleidung) Nur das Elektrostörgerät könnt ihr bei bleibender Verkleidung auf gegnerische Sentryguns oder Munitionsstationen (Dispenser) setzen OHNE dass ihr enttarnt werdet. Wenn euch jemand dabei beobachtet (z.b. ein misstrauischer Engineer), beißt ihr aber schnell ins Gras. Also darauf achten, dass euch auch hierbei niemand sieht! TIPP: Sentryguns erkennen getarnte oder unsichtbare Spione nicht!. Einen Engineer vor seiner Sentrygun zu messern, ist allerdings eine blöde Idee. Ihr müsst zuerst das Geschütz ausschalten, da ihr ansonsten nicht lange überlebt. TIPP: Werdet ihr bei einem Angriff enttarnt, dann macht euch so schnell als möglich unsichtbar und sucht einen toten Winkel auf. Der Gegner ist dann zwar gewarnt und euer Schauspiel wird deshalb in dieser Runde besser sein müssen, doch ihr rettet vielleicht eure Haut. Wichtig: Haltet euch nicht zu lange demonstrativ in der Nähe von feindlichen Spielern auf. Ein Blick in die Spielerhistory (TAB) zeigt den Gegnern recht schnell, ob mehr als ein Engineer vor Ort ist. Wenn erst mal Zweifel da sind, kann ein kurzer Mouseover über eure Spielfigur (normalerweise werden hier die Nicknames des eigenen Teams in der Teamfarbe angzeigt) euch noch schneller enttarnen! TIPP: Seht ihr ein Heiler+Heavy Gespann (oder ähnlich), schaltet zuerst den Heiler aus, da sich dieser meist hinter seinem "Zielobjekt" hält. Der gedeckte Spieler merkt das Fehlen im Eifer des Gefechts nicht unbedingt und ihr könnt, obwohl ihr dann enttarnt seid, noch einen zweiten Kill anbringen. Das Risiko, dann selbst getötet zu werden (sofern es nicht wirklich nur zwei Einzelgänger sind) ist natürlich sehr hoch. Eure Teamkameraden sind für euch nahezu kein Hindernis beim Laufen, während Feinde immer euren Weg blockieren. Steht euch also jemand hartnäckig im Weg, ist es sicher ein verkleideter Spion! Beherzigt man diese Punkte, kann man eine lange Zeit unter den Gegnern bleiben. Je nach Karte ist dies aber für den Spion nicht so einfach. Großes Getümmel solltet ihr sowieso meiden. Eure Hauptziele sind unvorsichtige Spieler und herrenlose Geschütztürme um den Vorstoß eures Teams zu unterstützen. Der Spion ist ein SUPPORTER, kein Angreifer! Seite 29 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Spielerguide – Der Medic Auf den ersten Blick scheint der Medic eine sehr simpel gestrickte Klasse zu sein. Die Hauptaufgabe ist es, die Kameraden zu heilen und ansonsten vielleicht etwas Randschaden zu erzeugen. Doch damit würde man diesen weit unterschätzen. Ausrüstungs-Check Knochensäge Nadel-MG (190 Schuss) Heilstrahler (Spezial: Uebercharge) Healthpoints: 50 (Auto-Regeneration: +3 pro Sekunde) Aufgabe: SUPPORTER Auf den ersten Blick ist das Waffenarsenal des Medic mehr als dürftig. Die Nadel-MG verschießt zwar in schneller Folge spitze Geschosse, die bei Treffern auch gut Schaden anrichten, doch ist dieser relativ gesehen so gering, dass man im seltensten Fall gegen einen Gegenüber wie den Soldaten oder gar Heavy bestehen könnte. Wesentlich effektiver ist hier schon die Knochensäge. Es ist zwar nur eine Nahkampfwaffe, mit dieser kann man jedoch einen Gegner mit nur 2-3 Treffern niederstrecken. Falls ihr also zu sehr ins Getümmel geratet, schlagt damit zu und ihr werdet vielleicht noch den ein oder anderen mitnehmen können. Die Hauptwaffe ist jedoch der Heilstrahler, denn obwohl dieser keinerlei Schaden verursacht ist er eine Option, die in manchen Schlachten schon über Sieg und Niederlage entschieden hat. Daher konzentrieren wir uns in der Beschreibung des Medics hauptsächlich auf die Funktionen, die ihr aus der "Heal Gun" heraus holen könnt. Effektives Vorgehen Wie gesagt, ist der Medic kein Frontkämpfer. Er ist ein SUPPORTER! Das sollte man niemals vergessen, wenn man eilig an die Front rennt. Mit gerade einmal 150 Hitpoints und der schwachen Nadel-MG solltet ihr euch nicht in die erste Reihe stürzen. Der Medic ist der klassiche "In der zweiten Reihe-Kämpfer" und so sollte er auch bis auf Notfälle gespielt werden. Besondere Eigenschaften: Selbstheilung mit +3 Heilungspunkten pro Sekunde Basics des Heilstrahlers Mit dem Heilstrahler könnt ihr alle Teammitglieder relativ schnell wieder zu vollen Hitpoints verhelfen. Sehr hilfreich auch, wenn sie von einem Pyro angezündet wurden, da die Flammen konstant Schaden zufügen wenn der Spieler weiter brennt. Vorsicht: Auch gegnerische, verkleidete Spione können von eurer HealGun profitieren! Seite 30 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Wenn ein Spieler nach einem Medic ruft, seht ihr als Heiler dies an einer weißen Sprechblase mit rotem Kreuz. Ein zusätzlicher kleiner Richtungspfeil lässt euch nicht lange orientierungslos! Unverwundbarkeit (Uebercharge) Die wichtigste Funktion des Strahlers ist die UEBERCHARGE. Ist diese voll gefüllt, könnt ihr einen Spieler eurer Wahl - und euch selbst - für 10 Sekunden unverwundbar machen. Das Aufladen geschieht, indem ihr eure Kameraden heilt. Der UEBERCHARGE-Balken (unten rechts) läd aber auch so lange, wie ihr den Strahler in Aktion haltet (siehe Tip "Preloaden"). Uebercharge aktivieren: 1. Ist der Balken voll, führt einen Rechtsklick aus. Jetzt seid ihr unverwundbar (Je nach Team mit rotem oder blauem Schild) 2. Per Linksklick wählt ihr jetzt einen Spieler in eurer Nähe aus und haltet die Taste gedückt, als ob ihr ihn heilen wolltet. So lange euer Heilstrahl auf ihn gerichtet ist, wird auch er unverwundbar! 3. Nach ca. 10 Sekunden erlischt der Schild! Einen Haken hat die Sache allerdings: Wenn ihr unverwundbar seid, könnt ihr keine Punkte einnehmen! Tipp: "Preloaden" Nutzt die Rundenstartzeit und Zeiten ohne Feindkontakt aus und bestrahlt so lange und oft wie möglich eure Kameraden um Punkte für den UeberchargeBalken zu sammeln! Denn auch wenn eure Teammitglieder NICHT verwundet sind, generiert ein aktivierter Heilstrahler Fortschritte für eure UEBERCHARGE! Auf diese Weise braucht ihr bespielsweise nach dem öffnen der Spieltore weniger Zeit, um z.B. "euren" Heavy für den ersten Sturmangriff unverwundbar zu machen! Tipp: Doppel Uebercharge Ein Medic kann zwei Spieler gleichzeitig unverwundbar machen! Während der UEBERCHARGE aktiviert ist, kann der Medic-Spieler schnell zwischen zwei Spielern wechseln. Da der "Schild" einige Momente benötigt, bis er abgeklungen ist, können bei gutem Timing zwei Spieler unverwundbar gemacht werden! Extra-Hitpoints Der Heilstrahler hat noch eine zweite Funktion, die nicht sofort ins Auge fällt: Man kann mit ihm für das "Ziel" 150 Extra-Hitpoints generieren. Richtet ihr euren Heilstrahler auf einen gesunden Spieler, erhält er somit zu seinen Grund-HP die 150 HP zusätzlich - allerdings nur so lange der Strahler auf ihn gerichtet ist! Verliert ihr euren Vordermann aus dem Zielkreuz, löst sich auch das HP-Plus langsam auf und geht auf den Ursprungswert zurück. Seite 31 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Euer Schützling erkennt das HP-Plus, indem er links unten das weiße Kreuz mit einer transparenten Aura pulsieren sieht, bzw. dass der HP-Counter von z.B. 150 auf 300 steigt. Als Medic erkennt ihr dies ebenfalls, so lange ihr euren Strahler direkt auf den Kandidaten gerichtet habt. Taktik-Tipps 1. Medic Kette Ein Medic heilt einen Medic, der einen Heavy heilt! Da die Medics meist das erste Angriffsziel sind, kann solch eine "Kette" durchaus für eine höhere Reichweite und eine höhere Lebenszeit dienlich sein, da der "erste" Medic ebenfalls gleich geheilt wird. Nicht immer praktisch, aber effektiv und interessant anzusehen. 2. Kampfduo Die effektivsten Heil- und UEBERCHARGE Partner sind der HEAVY und der DEMOMAN - in dieser Reihenfolge. Ein gutes HEAVY-Medic Duo kann sehr viel Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. Aber Vorsicht: Als Medic werdet ihr noch vor dem Heavy auf der Abschussliste stehen. Gerade die schnellen SCOUTS sind eine echte Gefahr und gleichzeitig der beste Counter für das Heavy-Medic Duo, da der Heay meist nicht so schnell reagieren kann. Denkt immer daran: Ein guter Medic kann den Spielerfolg beeinflussen! Spielerguide – Der Demoman Die Optionen, die dem mobilen Granatwerfer zur Verfügung stehen sind nicht ganz so vielfältig wie beim Medic oder Spion, doch auch er hat spezielle Fähigkeiten wie den Haftbomben-Jump und ist als effektive ANTI- Sentry-Klasse eine sehr wichtige Teamposition! Ausrüstungs-Check Schnapsflasche Granatwerfer (34 Schuss) Haftbombenwerfer (48 Schuss; Spezial: Haftbomben-Jump) Hitpoints: 175 Aufgabe: VERTEIDIGUNG Der große Vorteil des Demomans ist, dass er für mittlere Reichweiten ein fast ideales Waffenarsenal mit sich führt. Sowohl der Granatwerfer, als auch der Haftbombenwerfer machen diese Klasse zu einer sehr effektiven Kampfmaschine, die in gewissen Grenzen sogar im Angriff eingesetzt werden kann. Allerdings muss hinzu gesagt werden, dass die Waffen des Demomans ein sehr gutes Timing voraussetzen um im schnellen Spielstil von TF2 wirklich effektiv arbeiten zu können. So hat er zwar mit dem Granatwerfer ein Utensil, welches bei Direkttreffern leicht angekratzte und teils auch gesunde Gegner sofort auseinandernimmt, doch eine geworfene Granate ist eben nicht so einfach zu handhaben, wie ein Raketenwerfer oder eine Minigun. Da sich also alles Seite 32 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de hauptsächlich um die beiden Gewehre dreht, gehen wir im Folgenden auch genauer auf diese ein und geben Tipps zu Spezialfunktionen und zur Handhabung. Ein starker KONTER des Demomans ist übrigens der PYRO. Da die minimale Abschussverzögerung und die ballistische Wurfweise der Granaten einen geübten Demoman für einen Direkttreffer verlangen, kann der Pyro in dieser Zeit schnell an euch heran kommen und im Nahkampf mit dem zielunkritischen Flammenwerfer schnell Schaden anrichten. Spielerguide – Der Aufklärer (Scout) Auch wenn der Scout im Gegensatz zu den vier bereits vorgestellten Klassen diejenige ist, die am wenigsten "Specials" besitzt, so ist er doch weit mehr als ein Fahnenträger, Sprunghäschen oder wackelige Zielscheibe. Mit dem richtigen Gefühl für die Geschwindigkeit, das mögliche Movement und mit ein wenig Wagemut kann man mit der schnellsten Klasse von Team Fortress 2 ordentlich Punkte abstauben und ein ums andere Mal das Spiel wenden. Wir sagen euch wie und geben einige Tipps in diesem Spielerguide zum Scout. Ausrüstungs-Check Scatter Gun (gepimpte Schrotflinte; 38 Schuss, 6 im Magazin) Pistole (48 Schuss; je 12 im Magazin) Baseballschläger Hitpoints: 125 Aufgabe: ANGRIFF Ja, der Scout ist in der Tat eine ideale Angriffs-Klasse. Schnell, wendig und mit einer Schusswaffe bestückt, die im Nahkampf absolut tödlich ist. Die Scatter Gun ist im Prinzip eine gepimpte Schrotflinte, die im Point-Blank (also im direkten Nahkampf auf 0-Distanz) mit nur einem Volltreffer eine der schwächeren Klassen sofort aus dem Spiel nimmt, z.B. einen gegnerischen Scout oder einen Engineer. Hierzu müsst ihr aber wirklich relativ nahe sein - meist so sehr, dass ihr auch mit dem Baseballschläger zuhauen könnt. Die Schrotflinte des Engineer ist beispielsweise auf mittlere Distanz effektiver - seht also zu, dass ihr eure Geschwindigkeit ausnutzt und Nahe heran kommt. Siehe hierzu auch die Tipps zum SPRUNG-Modus! Die Melee-Waffe des Scout ist ein Aluminium-Baseballschläger. Im Vergleich zu den anderen Schlagwaffen (Spaten des Soldaten oder Flasche des Demoman) kann der Scout seinen Baseballschläger mit einer höheren Frequenz zuschlagen lassen. Da der Schaden durchaus hoch ist, kann man mit einem überraschenden Treffer im Rücken eines unbedarften Gegners diesen (bis auf den Heavy) mit nur 1-2 Schlägen aus dem Spiel nehmen. Sehr effektiv, da der Scout schnell hinter die feindliche Abwehr und damit in den Rücken der Gegner gelangen kann. Seite 33 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Die Pistole ist, wie bei den anderen Klassen, mehr eine Waffe die man eigentlich erst nutzen will, wenn die Munition der Scatter-Gun verbraucht ist und weit und breit kein Dispenser oder Munitionpaket herum liegt. DENNOCH muss man beim Scout ein wenig umdenken, da sie gerade hier ein sehr wichtiges Angriffswerkzeug ist! Im Gegensatz zu den anderen Klassen habt ihr mit der Scattergun eine Waffe, die nur auf Point-Blank hoch effektiv ist - diese fehlende Reichweite wird euch zum Verhängnis, z.B. bei Pyros. Nutzt hier auf alle Fälle die Pistole für die mittlere Distanz! Der Schaden ist hoch genug um mit einem halben Magazin eine Pyro oder Engineer aus dem Spiel zu nehmen, auch wenn dieser nicht angekratzt ist. Die Nachladezeit ist enorm kurz und die Feuergeschwindigkeit sehr hoch. Mit ein wenig Übung schafft man damit präzise Distanzschüsse. Effektives Vorgehen 1. Ein Scout, der einen Punkt einnimmt, zählt im Kontrollpunktradius immer doppelt. Je mehr Spieler gleichzeitig einen Punkt einnehmen, desto schneller wechselt er zum Team! (Siehe Tipp zur Geschwindigkeit: ScoutRush) 2. DOUBLE-Jump mit Richtungswechsel Das ist vor allem anderen die wichtigste Eigenschaft des Scout: Er kann in der Luft die Richtung wechseln! Ist es mit ihm schon möglich, mit einem einfachen Sprung Höhen zu erreichen, die anderen Charakteren nicht offen stehen, wird er mit dem Doppelsprung gar zum Luftakrobaten. Zwei Einsatzmöglichkeiten gibt es. a. Um lediglich zusätzliche Sprunghöhe zu erreichen, betätigt die SPRUNG-Taste 2x hintereinander - allerdings nicht zu schnell, sondern das 2. erst am gefühlten "Höchstpunkt" des ersten Sprungs dann könnt ihr mit dieser 2. Betätigung nochmals ein paar Höhenmeter drauf legen! b. Den RICHTUNGSWECHSEL in der Luft führt ihr ähnlich aus: Lauft an und springt. Während ihr im Flug seid, zieht die Maussicht in die gewünschte neue Richtung und drückt zum 2. Mal die SPRUNGTaste. Als Folge kann der Scout mitten in der Lufd die von euch gewünschte Richtungsänderung durchführen. Es braucht hierzu nur wenig Übung. Nach einigen Versuchen werdet ihr das Feature sehr schnell gewinnbringend einsetzen können - zum Beispiel bei schnellen Angriffen um eine Ecke herum! Diese SPRUNG-Fähigkeit macht den Scout zu einem sehr wertvollen Mitspieler: Ihr könnt sehr schnell Vorsprünge oder Einrichtungen erreichen, wenn euer Gegner noch nicht mit euch rechnet und auch das schnelle vor- und zurückflippen hinter eine Biegung wird damit unterstützt. 3. Geschwindigkeit Der Scout rennt schneller als alle anderen Klassen. Alleine die Geschwindigkeit in Kombination mit dem SPRUNG-Feature lassen euch als Scout nicht nur ein schweres Ziel werden, sondern dienen auch der Seite 34 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de vornehmlichen Aufgabe: Spielbereiche vor dem Eintreffen der "Hauptstreitkräfte" zu klären. Auf einigen Karten könnt ihr hier zum Beispiel Ingenieuren das Handwerk legen, bevor sie ihre Sentry aufgestellt haben und somit eure Demomen, Heavies und Pyros schützen. a. Tipp 1: SCOUT-RUSH Der effektivste Methode, die Vorteile des Scout auszunutzen, ist auf größeren Karten der SCOUT-Rush (z.B. Granary). Hat der Gegner ebenfalls einige Meter zum Fahnenpunkt, könnt ihr mit einer kleinen Scout-Gruppe dort sehr schnell vor Ort sein. (Wie gesagt: Ein Scout zählt immer x2) b. Tipp 2: STÖRAKTION Ein feindlicher Sniper hat sich verschanzt? Ein Demoman pflastert eure Zugänge mit Haft-Bomben? Als Scout könnt ihr in erstem Fall meist per Double-Jump die Dächer beim Sniper schnell erreichen (z.B. 2Fort) und ein Haftbombenfeld ist für euch ebenfalls kein Hindernis, wenn ihr den Doublejump richtig beherrscht. Gerade um eine Ecke herum wird der feindliche Demo sicher sehr überrascht sein, wenn er dort wartet und sich beim Nachladen schon über seine ausgelegte Falle und die erwarteten Frags freut. 4. Allgemeine Tipps a. Pistole für mittlere Reichweiten! Ihr habt mit der Scatter-Gun zwar eine effektive Point-Blank Waffe, doch bei Angriffen auf Pyros (z.b.) zieht ihr schnell den Kürzeren. Nutzt auf die mittlere Distanz die schnelle Schuss- und Nachladefrequenz der PISTOLE, da sie hier eure beste Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeit ist! b. Gefährliche Klassen ausknocken Legt euch nicht mit einem Heavy an, es sei denn, ihr könnt ihn überraschen. Ein Frontalangriff haltet ihr nicht aus. Könnt ihr euch von Hinten heranschleichen, geht auf Point-Blank Distanz und feuert, was das Zeug hält. So kann man auch einen Heavy mit einigen Treffern schnell erledigen. Eventuell zückt ihr auch den Baseballschläger. Diesen Überraschungsmoment und die RückenAnnäherung solltet ihr auch beim Pyro nutzen. Alternativ besser die Pistole. c. Priorität bei Medic-Duos Wenn es möglich ist, schaltet bei einem Demo/Heavy/Pyro+Medic Duo zuerst immer den Heiler aus! Ihr überlebt meist nicht den Gegenschlag des Duopartners, dafür habt ihr für euer Team die Gefahr einer "UEBERCHARGE" verhindert! d. Immer in Bewegung bleiben! Ein Scout, der steht, ist so gut wie aus dem Spiel. Ihr habt nur 125 HP und eure Stärke ist die Bewegung - also handelt entsprechend! e. Dokumententräger im CTF Auch wenn keine Klasse beim CTF mit den Dokumenten in den Seite 35 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Händen von ihren Spezialfähigkeiten profitieren kann, so ist der Scout doch immer noch ein wenig schneller unterwegs! Allerdings sollte hier zumindest ein Teammate (evtl. ebenfalls als Scout) unterstützen, da euer Kofferträger schnell mal auf dem Weg von einem Heavy, Sniper oder Soldaten aufgefischt wird. f. Medic + Scout = Unsinn! Einen UEBERCHARGE mit einem Medic-Scout Duo zu versuchen, ist unsinnig. Der Scout kann von der Unverwundbarkeit nicht profitieren, da er schon mit der Normalgeschwindigkeit dem Medic davon läuft. Dieser muss aber sein "Ziel" in Reichweite der MedicGun halten. g. Scout vs. Sentry Gun Als beweglicher Scout könnt ihr auch eine Sentry-Gun ausknocken, wenn diese schlecht aufgestellt ist: Steht sie eng um eine Ecke, mit dem "Gesicht" von euch weg -> nutzt die Ausrichtungszeit um schnell hinter der Deckung hervor zu kommen, eine Breitseite abzugeben und wieder zu verschwinden. Dies funktioniert allerdings nur, wenn ihr mehrere Angriffsrichtungen auf die Sentry nutzen könnt, da ihr sonst beim zweiten Mal in die ausgerichtete Gatling lauft. 5. Gegenmaßnahmen Die beste Gegenmaßnahme gegen einen Scout ist eine ausgebaute SENTRY, ein Pyro der einen herannahenden Scout noch vor Point-Blank aus dem Spiel nehmen kann und ein Heavy, der sich nicht ablenken lässt und in diesem Fall mit der günstiger weise streuenden Minigun ruhig durchzieht. Spielerguide – Der Engineer (Pionier) Dem Ingenieur ist nichts zu schwör - verzeiht den abgedroschenen Spruch, aber für den Engineer aus Team Fortress 2 ist wirklich keine Arbeit zu schwer. Der gebürtige Texaner hat sowieso nur eine Problem: Gegner, die an seine Maschinchen wollen. Aber er hat ja ein Gegenmittel in Form einer sehr kräftigen Sentry-Gun. Wo bei anderen Spielern ein Raketenwerfer oder eine Minigun die "Hauptwaffe" darstellen, ist es beim Engineer der Schraubenschlüssel und das Baumenü! Wir verraten euch einige Tricks, wie ihr baut, wie ihr schneller baut und was der vierschrötige Kerl noch so drauf hat! Ausrüstungs Check Schraubenschlüssel (Nahkampfwaffe und zur Beschleunigung des Aktuellen Bauauftrages) Pistole (112 Schuss | 12 im Magazin) Schrotgewehr (38 Schuss| 8 im Magazin) Baumenu (max. 200 Metall) Zerstör-Panel (Fernzünder für Bauten) Hitpoints: 125 Aufgabe: VERTEIDIGUNG Seite 36 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Wie eingangs erwähnt, ist die Waffe des Engineer sein Baumenu und seine Kunst, Sentries (Selbstschussanlagen), Dispenser (Heilungs- und Versorgungsstationen) und Teleporter (Beam me up Scotty ) dort aufzustellen, wo sie gebraucht werden. Alle Statusanzeigen eurer gebauten Einrichtungen könnt ihr jederzeit oben links im Bildschirm ansehen. Dort wird auch sofort sichbar, ob eure Sentry angegriffen wird, ob sie noch Munition hat, wie der Ladezustand eures Dispensers ist, wie oft die Teleporter genutzt wurden usw. Alles was der Baumeister wissen muss, auch wenn er nicht direkt neben seinen Werken steht. Der Schraubenschlüssel ist hier ein sehr wichtiges Utensil und nicht einfach nur eine Melee-Waffe wie bei allen anderen Klassen. Er taugt zwar, einen vorwitzigen Gegner mit wenige Schlägen auszuschalten, dennoch liegt hier die Aufgabe eindeutig im Bauen und es gibt auch einen besonderen Tipp hierzu, welcher ihn noch wertvoller macht! (Siehe unter "Wie baue ich...") Die sonstige Bewaffnung tritt dagegen etwas in den Hintergrund, wobei die Shotgun durchaus im Nahkampf sehr gut zu gebrauchen ist und auch den notwendigen Durchschlag hat! Der Engineer sollte aber nur in absoluten Notfällen angreifen - zum Beispiel im Sudden Death, wenn es gar nicht mehr anders geht. Gegen leichtere Gegner kann er sich durchaus erwehren. Die Pistole sieht man hingegen kaum in Benutzung und man kann die Prognose wagen, dass viele Engi-Spieler es wohl nicht merken würden, wenn sie fehlte. Da man durch den schnellen Spielstyle meist eh nicht soweit kommt, die stärkere Shotgun leer zu schießen, ist die schwächere Pistole kaum von Belang. Wobei gesagt sein muss, dass sie durchaus Schaden verursacht und auf mittlere Reichweiten naturgemäß exakter ist, als die Shotgun. Egal ob Shotgun oder Pistole: Besser ist es, aus der "zweiten Reihe" zu schießen. Hierbei ist der Engineer dann auch gar nicht so unnütz! Das Baumenü Mit dem Baumenü könnt ihr vier wichtige Stationen auf dem Schlachtfeld errichten, die jeweils einen unterschiedlichen Anteil an Metall kosten. Euren Metallvorrat findet ihr immer unten rechts, wenn ihr den Schraubenschlüssel ausgewählt habt! Maximal 200 Einheiten könnt ihr bunkern. Gehen eure Vorräte zur Neige, könnt ihr sie an einem Dispenser, an einem Vorratsschrank (an den Startpunkten) und über das Aufsammeln von explodierten Ingenieursbauten, Waffen toter Kameraden und Gegner sowie über umherliegende Munitionsboxen wieder auffrischen. Jede dieser Möglichkeiten bringt euch unterschiedlich viel Metall. Neben dem Dispenser müsst ihr nur stehen bleiben, während das Aufsammeln von Munitionsboxen oder Waffen gefährlicher ist (da ihr euch dann meist im Kampfgebiet befindet) und weniger bringt. Oft ist es aber notwendig. Seite 37 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Wie baue ich? Wie reiße ich ein Bauwerk wieder ab? Im Prinzip ist es ganz einfach: Um zu bauen, ruft ihr mit "4" (oder über Mausrad) euer Baumenü auf und wählt eine Einrichtung aus. Es erscheint vor euch eine "Blaupause". Wenn ihr euer Station aufstellen könnt, erscheint das entsprechende Gebilde als weißes Drahtgitter-Modell. Könnt ihr nicht aufstellen, erscheint ein rotes X auf der Blaupause. Beim Aufstellen wird der Betrag an Metall eurem Vorrat abgezogen. Alle Einrichtungen stellen sich AUTOMATISCH selbst auf, ohne dass ihr eingreifen müsst! Wollt ihr eine Station abreißen ruft per "5" euer Zerstörungs-Panel auf und klickt auf das Gebäude, welches ihr sprengen möchtet. Ihr könnt die Überreste dann wieder einsammeln, verliert dabei aber einen großen Anteil an investiertem Metall. Also: Erst denken, dann bauen! Hinweis: Tod und Klassenwechsel! Alle Bauwerke bleiben bei eurem Tod in den normalen Spielrunden bestehen! Wenn ihr schnell seid oder euer Team gut ist, dann könnt ihr eure Sentry wieder erreichen, bevor sie vom Gegner oder einem Spion zerlegt wird. Wechselt ihr die Klasse, werden jedoch alle Stationen sofort zerstört! Auch wenn ihr in einer SUDDEN-Death runde sterbt, explodieren alle Bauten sofort! Tipp: Bauten schneller aufstellen! Wenn ihr eine Sentry aufbaut, dauert das ca. 10 Sekunden. Soviel Zeit hat man nicht immer. Daher schlagt mit dem Schraubenschlüssel auf euer in Aufstellung begriffenes Bauprojekt. Mit jedem "Plonk" wird die Aufstellzeit reduziert. Hiermit können alle vier Bauwerke in halber Zeit (!!!) erstellt werden, d.h. eine Sentry/Dispenser Kombi baut ihr anstelle einer halben Minute in ca. 15 Sekunden! Achtet aber immer auf euren Metallvorrat. Manchmal (dies ist stark davon abhängig, auf welcher Karte ihr spielt, bzw. welche Kontrollpunkte der Gegner bereits eingenommen hat) empfiehlt es sich, zuerst einen Dispenser zu bauen und daneben dann die Sentry. Dies hat den Vorteil, dass ihr immer genügend Metall in eurer Nähe habt. Tipp: Station im Sprung aufstellen Warum sollte man das wollen? Ganze einfach: Könnt ihr zum Beispiel einen Teleporter dort aufstellen, wo euch ein Gegner nicht hin folgen kann, ist das für Seite 38 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de euch ein Vorteil. Hier könnt ihr eine Eigenschaft der Engine ausnutzen: Ihr könnt jedes Bauwerk IM SPRUNG aufstellen! Steht ihr also vor einem Hindernis und möchtet darauf eine Sentry oder einen Teleporter aufstellen, wählt euer Bauwerk, lauft ganz dicht hin, springt und drückt auf dem Scheitelpunkt eures Sprungs (wenn ihr die Blaupause seht und nicht mehr das rote X) die linke Maustaste (Bauwerk aufstellen). Tipp: Dispenser als Leiter mit "Duckjump" Ihr könnt direkt auf einen Dispenser oder eine Sentry springen, wenn ihr den "DUCK-jump" nutzt. Dieser funktioniert so, dass ihr auf dem Scheitelpunkt eures Sprungs, die STRG (CTRL) Taste drück (Bzw. diejenige, die mit der Bewegung "Knien" verbunden ist). Damit könnt ihr niedrige Hindernisse besteigen, die mit normalem Sprung nicht zu erreichen sind oder eben euren Dispenser vor ein höheres Hindernis stellen, und ihn als "Leiter" nutzen (Durch den Dispenser fällt man nicht "durch"!) Damit und mit dem vorhergehenden Tipp 2 könnt ihr noch mehr Höhe heraus holen! Gerade ein Teleporter-Ausgang auf einer Anhöhe, lässt eure Soldaten oder Sniper das Spielfeld besser dominieren! Reparieren und Elektrostörgerät des Spions entfernen! Ja! Was man aufbaut, wird angegriffen, daher muss man es auch ab und zu reparieren. Nehmt hierzu den Schraubenschlüssel und schlagt auf eure zu reparierende Station ein. Hierzu müsst ihr natürlich Metall im Beutel haben. Ein deutliches "PLONK" und eine rechts unten aufsteigende, rote Ziffer zeigt euch den Erfolg. Hat ein SPY euch einen Electro-Sapper auf eure Installation gesetzt (deutlich sichtbar am blauen Funken-Regen und einem Symbol in eurer Bau-Statusanzeige oben links), schlagt mit dem Schraubenschlüssel AUF den Sapper (nicht auf euer Gerät)! Nach 1-2 Schlägen zerfällt das zerstörerische Spionutensil in seine Einzelteile! Um einen Sapper auf Teleporter, Dispenser oder Sentry zu entfernen braucht ihr KEIN Metall. Hat ein Spion einen Sapper auf eines eurer Geräte installiert, werdet ihr durch einen Warnton darauf hingewiesen. Die Anzeige eures Gerätes, welches sabotiert wird, fängt außerdem an zu blinken. Dies könnt ihr in der linken oberen Ecke sehen. Die vier Ingenieursbauten Über das Baumenu (Taste 4 oder über das Mausrad), könnt ihr vier Einrichtungen erstellen (Kosten und Besonderheiten in Klammern). Jede Station zeigt beim Mouseover ihren aktuellen Status (Ladezustand, Hitpoints, Aufbaufortschritt). Seite 39 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Die Sentry Gun Die Sentry verfügt über insgesamt 3 Ausbaustufen Stufe 1: 130 Metall, Aufbauzeit: ~ 10 Sekunden. Jede weitere Stufe: 200 Metall) Dies ist die schwächste Stufe und bietet nur relativ wenig Power um Gegner auszuschalten. Die Feuerrate und die Durchschlagskraft sind durchschnittlich, reichen aber aus um einfache Einheiten wie z.B. den Scout mit wenigen Treffern auszuschalten. Stufe 2: Die Sentry wird mit einer Zwillings-Gatling-Geschütz ausgestattet. Enorme Durchschlagskraft auch gegen besser geschützte Gegner. Stufe 3: Die Sentry wird zusätzlich mit einem Raketenwerfer ausgestattet. Hütet euch vor solch einer Sentry , ein Volltreffer nimm auch einen Heavy sofort aus dem Spiel. Wichtig: Jede Sentry hat eine definierte REICHWEITE! Diese seht ihr beim Aufstellen an einer im Horizont verlaufenden roten oder blauen "Wand". Diese Reichweite wird durch die beiden Upgrades NICHT erhöht! Hinweis: Die Sentry muss ab und zu nachgeladen werden. Wenn ihr in der Statusanzeige oben links den Balken leer werden seht, dann lauft hin und schlagt mit dem Schraubenschlüssel darauf um sie aufzuladen. Natürlich müsst ihr hierzu noch Metall mit euch führen. In dieser Art funktioniert auch das Reparieren! Sentry drehen: Um eine Sentry in einer Ecke oder nah an der Wand zu platzieren, stellt euch davor und dreht die Sentry vor dem absetzen (solange ihr noch die "Blaupause" vor euch habt) jeweils mit einem Rechte-Maus Klick immer um 90°. Wenn ihr das "Gesicht" also zu euch und von der Wand wegdrehen möchtet, klickt vor dem Absetzen 2x rechts. Es ist nämlich ziemlich sinnlos eine Sentry mit Blickrichtung auf eine Wand aufzubauen. Dispenser Kosten: 100 Metall Aufbauzeit: 20 Sekunden Der Dispenser ist eine MUNITIONS- , METALL- und HEILUNGSSTATION! Gerade letzteres ist für ALLE TEAMMATES wichtig, da es die einzige Möglichkeit neben einem Medic ist, im Kampfgeschehen schnell zur Gesundung zu gelangen (v.a. wenn man von einem PYRO angezündet wurde!). Die laufende HEILUNG seht ihr an einem roten oder blauen Energiestrahl, in welchem "Kreuze" zu euch fließen. Die Aufrüstung mit MUNITION oder METALL geschieht ebenfalls automatisch durch einfaches Danebenstehen. Seite 40 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Wichtig! Der Dispenser kann hinsichtlich Metall oder Munition nicht "LEER" werden, er lädt sich immer wieder auf! Er muss sich zum Anfang aber zunächst aufladen, da er nicht VOLL ausgeliefert wird! Nur der Medic-Strahl funktioniert sofort. Hinweis: Der Dispenser hat eine Füllstandsanzeige! Diese hat ein sichtbares Zeiger-Display, an welchem man das Aufladen und den Füllstand sehen kann. Diesen sieht der Engineer, welcher den Dispenser aufgebaut hat, auch oben links in seinem Stationen-Statusmenu! Tipp: Da verkleidete Spione ein echtes Ärgernis für den Engineer sind, hier ein Tipp speziell zum Medic-Heilstrahl. Ein Spion erscheint euch unter anderem immer als verletztes Teammitglied. Der Heilstrahl eines Dispensers wird hier zwar aktiv - ihr seht aber keinen Fortschritt in der HP-Anzeige des gegnerischen Spions! Dies ist ein untrügliches Zeichen zur Vorsicht / zum Angriff. Teleporter Ein- und Ausgang Kosten: je 125 Metall Aufbauzeit: je 20 Sek Der Teleporter ist einer der Stationen, die auf dem Spielfeld eher seltener genutzt werden. Dabei ist er z.B. auf großen Karten wie Dustbowl oder Granary sehr wichtig, um das Team schnell nach vorne zu bringen egal ob offensiv oder defensiv! Natürlich ist er persönlich für den Engineer auch nützlich, da er so schnell wieder zu seiner Sentry kommt, wenn er getötet wurde. Wichtig! Der Teleporter funktioniert nur in EINE Richtung: vom Eingang zum Ausgang! Spieler können einen Teleporter des Gegners NICHT benutzen! Außerdem verlassen Spieler einen Teleporter-Ausgang immer in die gleiche Richtung! Hinweis: Der Teleporter-Eingang hat eine gewisse Ladezeit! Ihr könnt ihn erst nutzen, wenn sich das Feld aufgebaut hat. Die Lade-Anzeige sieht der bauende Engineer oben links, während die eigenen Spieler beim Ready-Betrieb ein konstant rotierendes rotes oder blaues Energiefeld sehen. Tipp: Legt euren Ausgang auf jeden Fall sehr versteckt an und verbindet am besten euren ersten Spawnpunkt mit einem weit davor liegenden Ausgang - vielleicht sogar hinter den feindlichen Linien! Seite 41 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Taktik Tipps Als Engineer könnt ihr auch befreundeten Engineers helfen, ihre Sentries usw. schneller hochzuziehen, bzw. könnt diese ausbauen. Gerade in stark defensiven Situationen können zusammenarbeitende Engeers schnell eine starke Verteidigung aufbauen Baureihenfolge OFFENSIV: Sentry -> Dispenser -> Teleporter Baureihenfolge DEFENSIV: Dispenser -> Sentry -> Teleporter Mit einem Server verbinden Wenn du das Spiel gestartet hast, kannst du auf „Server suchen“ gehen um dir eine Auflistung aller Server, auf denen TF2 läuft anzeigen zu lassen. Nachfolgende Beschreibung bezieht sich auf die Serverauswahl direkt aus der Steam-Oberfläche, ohne dass das Speil zuvor von dir gestartet wurde. Die beschriebenen Einstellungen weichen nicht von den Einstellungen im Spiel ab. Klicke auf das nebenstehende Symbol in der Steam-Oberfläche. Danach wird der Server-Explorer angezeigt. Seite 42 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Standardmäßig wird euch der Server-Explorer ohne die erweiterten Einstellungen angezeigt. Wollt ihr die Auswahl genauer Filtern, dann klickt auf die Schaltfläche [Filter ändern]. Daraufhin werden die einzelnen Filteroptionen angezeigt.] Wichtig ist hier, dass du unter „Spiel“ TF2 auswählst. Ansonsten werden alle Spiele aufgelistet, die auf deinem System installiert sind und von Steam unterstützt werden. Nachfolgend werden die weiteren Einstellungen beschrieben. Kartenauswahl Hier könnt ihr die von euch gewünschten Karten vorgeben. Gebt ihr hier nichts ein, werden alle verfügbaren Karten aufgelistet. Wichtig: Achtet bitte auf die korrekte Schreibweise der Karte (ctf_KARTENNAME, cp_KARTENNAME etc.) Seite 43 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Server Ort, Verbindungsgeschwindigkeit und Schutz Latenz Bezeichnet die Geschwindigkeit (auch Ping genannt), mit der der Server auf die Anfragen eures Spiels reagiert. Je geringer die Latenzzeit ist, um so besser. Ort Lustiges Feature von Valve, dass man den Serverstandort auch auswählen kann. Wichtiger als der Serverstandort ist aber die Latenzzeit!! Cheat-Schutz Siehe hierzu auch Valve Anti-Cheat System Um einen gewissen Schutz vor Cheatern zu haben, solltet ihr darauf achten, euch nur mit Servern zu verbinden, die durch VAC geschützt sind. Server nicht voll Sollte selbsterklärend sein. Dir werden nur Server angezeigt, auf denen noch ein Platz für mindestens einen weiteren Spieler vorhanden ist. Verfügt über Spieler Es werden nur Server angezeigt, die nicht leer sind, also mindestens über einen Spieler verfügen. Nicht Passwort geschützt Es werden nur Server angezeigt, die öffentlich zugänglich sind. Hinweis Es sind selbstverständlich verschiedene Kombinationen der einzelnen Einstellungen möglich. Taunts – verspotte deinen Gegner Alle neun Klassen verfügen für jede Waffe über eine lustige Geste, im Allgemeinen als TAUNT beschrieben. Diese hat im eigentlichen keine wirkliche Seite 44 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Funktion - außer dass sie Spaß macht und man damit bei Gelegenheit auch Gegner verhöhnen oder die Zeit bis zum öffnen der Leveltore überbrücken kann. Wie löse ich eine solche lustige Geste (Taunt) aus? 1. Startet ein Spiel, wähle einen Charakter (z.B. den Medic) 2. Wählt eine Waffe aus (z.B. die Knochensäge) 3. Drückt die G-Taste Als Folge spielt der Medic auf seiner Knochensäge einen kleinen Geigensolo. Diese Gesten sind von Waffe zu Waffe und von Klasse zu Klasse unterschiedlich. So so lupft der Demoman seinen Lendenschurz (Kabiiiim!), der Heavy streichelt seine Minigun ("Sascha"), der Soldat salutiert und so weiter. Ihr werdet es mehrfach erlebt haben, dass vor einem Mapstart, während die Spieler vor verschlossenen Toren stehen, viele diese lustigen Gesten ausprobieren. Das ist quasi schon Tradition. Wenn ihr das nächste Mal also auf den Mapstart wartet, dann drückt die G-Taste und gebt eurer Repertoire zum Besten! Probiert mal den Soldaten mit dem Spaten und den Pyro mit der Axt aus. Sind meine persönlichen Favoriten (Anm. von Zaxxon). Valve Anti-Cheat System (VAC) Das Valve Anti-Cheat System (VAC) läuft auf allen Servern, die das VAC-Logo (Schild) anzeigen. Wenn ein Benutzer sich zu einem VAC gesicherten Server verbindet, während er einen Cheat benutzt, wird das VAC-System ihn bannen und so verhindern, dass er in Zukunft auf VAC gesicherten Servern spielen kann. Während Server-Administratoren beliebige Spieler von ihrem Server bannen können, haben Admins jedoch keine Berechtigung Spieler mit Hilfe von VAC zu bannen. Das VAC-System läuft vollkommen eigenständig und automatisiert. Daher ist es auch nicht notwendig, dem STEAM Support Team etwaige Cheater zu melden, da das STEAM Support Team selber keine Spieler bannt oder den Bann aufheben kann. Alle VAC Bans sind permanent!!! Valve verfolgt eine null Toleranz Strategie gegen Cheater. Das VAC-System generiert keine Falschmeldungen. Nur Hacks und Cheats (dies sind Modifikationen die einem Spieler einen entscheidenden Vorteil gegenüber einem anderen verschaffen) lösen einen VAC Ban aus. Jegliche Änderungen an den Spielkern-Ausführungsdateien (.EXE) oder den dynamischen Link Bibliotheken (.DLL) lösen ebenfalls das VAC-System aus. Die folgenden Szenarien lösen keinen VAC Ban aus: Benutzung von Chat Programmen wie X-Fire Seite 45 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Spielen von Multiplayer Modifikationen, die nicht die Spielkern .EXE und .DLL Files ändern Hardwarekonfigurationen vom System Spielen mit speziell angefertigten Skins Sie sollten immer gesicherte bzw. zuverlässige Maschinen benutzen um auf VAC gesicherten Server zu spielen. Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob die Maschine, auf der Sie gerade spielen, Cheats installiert hat oder nicht, spielen sie vorsichtshalber nicht auf VAC gesicherten Server. Seite 46 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Begriffserklärungen Cheater Als Cheat (englisch für Betrug, Schwindel) wird die Möglichkeit bezeichnet, in einem Computerspiel selbst oder durch externe Programme den Spielverlauf in einer nicht dem gewöhnlichen Verlauf entsprechenden Weise zu beeinflussen. Es handelt sich dabei beispielsweise um Tricks, mit denen für manche Spieler zu schwere Abschnitte eines Levels übersprungen werden können. Aber auch das Verschaffen von zum Beispiel unendlicher Lebensenergie, mehr Munition oder weiteren Einheiten werden meist von Cheats abgedeckt. In der Regel sind diese Funktionen zu Testzwecken für die Entwicklungsphase des Spiels einprogrammiert. Das Anwenden von Cheats hat einen großen Einfluss auf den Spielablauf, da grundlegende Regeln des Spiels durch den Cheat außer Kraft gesetzt werden. Während dies im Singleplayer-Spielen geduldet ist, und die Möglichkeit zu cheaten heute meist bereits vom Spieleentwickler eingebaut (oft raffiniert versteckt) ist, so ist es bei Multiplayer-Spielen geächtet. Solche unfairen Spieler werden als Cheater bezeichnet und meist, soweit möglich, vom Spiel ausgeschlossen. Weiterführender Text: http://de.wikipedia.org/wiki/Cheater Frags Als Frag bezeichnet man in Computerspielen den Abschuss einer virtuellen Spielfigur eines Gegners. Hit- bzw. Healthpoints Trefferpunkte oder Lebenspunkte (englisch hit points oder health points, abgekürzt HP) sind ein in vielen Spielen angewandtes Konzept, das den Zustand von Spielfiguren oder von zerstörbaren Gegenständen widerspiegelt. Sinken die Trefferpunkte durch Schadenseinwirkung auf Null, stirbt die Spielfigur, beziehungsweise wird der Gegenstand zerstört. Strafen Beschreibt die Seitwärtsbewegung einer Spielfigur. So beschreibt zum Beispiel „um die Ecke strafen“ in der Regel nicht das normale um-die-Ecke-Laufen (zur Ecke laufen, drehen, weiterlaufen), sondern das strategische, seitwärtige Anlaufen einer Ecke aufgrund möglichen Feindkontaktes dahinter. Quellenangaben: 1. http://www.tf2news.de/ 2. http://de.wikipedia.org 3. http://supportwiki.steampowered.com/de/VAC Seite 47 Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de Fun Abbildung 1 - http://kotaku.com/gaming/halloween-hangover/ Seite 48