Eigenes Tileset erstellen

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Eigenes Tileset erstellen
I. Einleitung
Eigenes Tileset
1. Einleitung ................................................................................... 2
2. Programme ................................................................................. 3
3. Tilesets bearbeiten
- Suchen und speichern........................................................................ 4
- bearbeiten ...................................................................................... 5
- speichern ....................................................................................... 11
- Umwandeln .................................................................................... 11
4. Tilesets einfügen
- Importieren .....................................................................................12
- Testen ...........................................................................................12
Tileset Tutorial
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1.Einleitung
Grundvoraussetzung für dieses Tutorial sind , neben
dem Originalspiel , umfangreiche Kenntnisse in
Photoshop ( oder einem ähnlichen, mit 32bit-TGA´s
umgehendem Programm ) sowie Kenntnisse im
Warcraft 3 Editor. Es werden keine
Profianforderungen gestellt.
Ich beschreibe hier eine ( !) Möglichkeit ein eigenes
Tileset, also die Bodentextur einer Map, für eine
Warcraft – Map zu erstellen und importieren. Das
ganze wird chronologisch aufgebaut und ist eine
Schritt für Schritt Anleitung.
Bei evtl. Rückfragen findet ihr mich im Forum auf
www.inwarcraft.de oder www.fun-gamers.com.
Und nun viel Spaß !
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2.Programme
Für dieses Tutorial sind einige Programme nötig :
–
–
WC3-Viewer2 zum extrahieren in TGA und zurück in BLP
Photoshop oder einem ähnlichen, mit 32bit-TGA´s umgehendem
Programm
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3.Tilesets bearbeiten
3.1 Suchen & speichern
Öffnet den Warcraft 3 Viewer2. Geht auf Datei-->MPQ öffnen und sucht in eurem
Warcraft-Installationsordner die Datei war3.mpq.
Klickt auf den BaumstammButton (
)
Im darauf folgendem
Strukturansichtsfenster klickt ihr oben
auf BLP. Nun auf das kleine Plus im
Fenster. Es öffnet sich nun die Struktur
in der war3.mpq. Ihr geht in das
Verzeichnis „TerrainArt“ und dann in
den „Dalaran“ Ordner.
Rechtsklick auf Dalaran_Grass.blp und
dann auf BLP extrahieren ( und
konvertieren )
Speichert diese nun als TGA ab, die
Einstellungen im nächsten Fenster lassen
wir so.
Anmerkung : Einige Tilesets befinden sich in der war3x.mpq!
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3.2 Bearbeiten
Öffnet nun diese TGA mit Photoshop. Klickt auf das Slice-Tool (oder K
drücken) , dann Rechtsklick auf das Bild und benutzt die Option „Divide
Slice...“
Gebt nun die folgenden Werte
in das Fenster ein :
Mit einem klick auf OK sollte das Bild nun so aussehen :
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Nehmt nun das „Magic Wand Tool“
die dunklen Flächen :
( oder W drücken ) und markiert
Erstellt eine neue Ebene mit der markierten Fläche ( Layer --> New -->
Layer via cut... )
Markiert im Layer bzw Ebenen-Reiter wieder das Originalbild.
Nun kurz zur Erklärung. Ihr habt nun das Bild in 32 Bereiche eingeteilt.
- 01 : Dies ist die Haupttextur. Sie wird am meisten gebraucht.
– 02,03,04,09,10,11,12,17,18,19,20,25,26,27 : Das sind die Texturen für
den Rand die an einer anderen Texturen im Editor angrenzt. Also die
Randtexturen.
– 05,06,07,08,13,14,15,16,21,22,23,24,28,29,30,31,32 : Das sind
verschiedene Variationen von Bereich 01. Diese werden nach einem
Zufallsprinzip mit dem 01ér Bereich ausgetauscht wenn ihr sie im
Editor setzt.
Ersetzen wir nun diese Textur. Ich habe mir dazu eine Real-Textur
gemacht :
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Um diese nun einzusetzen öffne ich sie und skaliere ihr Größe auf 64x64
px.
Zieht nun einen
Rahmen um die Textur
mit dem Rectangular
Marquee Tool ( oder M
) und drückt STRG+C
um sie in den Speicher
zu kopieren. Aktiviert
nun wieder euer
Dalaran_Grass und
fügt die Textur mit
STRG+V ein.
Verschiebt diese nun in
ein von den Kästen und
wiederholt diesen
Schritt so lange bis die
ganze Fläche gefüllt
ist. Das ganze sollte
dann so aussehen :
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Theoretisch könnten wir nun den anderen Layer drüber packen und unser
Texturen abspeichern. Diese hat aber noch einige Fehler und da wir das ja
nicht wollen, geht’s nun weiter :-)
Bereich 05,06,07,08,13,14,15,16,21,22,23,24,28,29,30,31,32 sind
verziehrungen und wir können nun selber welche einbauen. Ich habe mal
ein paar Steine und Büsche, bzw Farn eingebaut. Sowie habe ich einige
stellen farblich verändert. Meine Textur sieht dann so aus :
Wie ihr seht habe ich den Layer den wir am Anfang erstellt haben, nämlich
die Begrenzungen, wieder sichtbar gemacht. Dies wird dann auch unser
letzter Schritt : Die Bearbeitung der Grenzen.
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Wie ihr sehen könnt sind rechts und unten von Bereich 1 Überbleibsel
durch das Markieren ganz am Anfang dieses Tutorials. Diese wirken sich
später, wenn man sie nicht entfernt, verheerend auf die Texturen aus da
überall an den Rändern schwarze Markierungen, wie hier zu sehen, sind :
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Um diese zu entfernen machen wir alles unsichtbar außer den Layer den
wir bearbeiten wollen . Nun selektieren wir unseren zu bearbeitenden
Layer und klicken das Marquee Tool ( M ) an. Wir ziehen nun um die
Bereiche die wir wegnehmen wollen einen Rahmen und löschen den Inhalt
mit Entf . Nacher sieht das dann so aus . Die Bereiche die ich entfernt habe
habe ich rot markiert, nur um das mal zu demonstrieren.
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3.3 Abspeichern
So, nun da wir alle Bereiche bearbeitet haben können wir die PSD
abspeichern ( als Sicherheit ) .
Nach dem Speichern machen wir alle Layer sichtbar. Die gesamte Textur
dürfte nun so aussehen :
Wir speichern diese Textur nun als 32bit TGA ab. Ihr müsst die Datei
genauso nennen wie in der MPQ, also in meinem Beispiel
„Dalaran_Grass.TGA“.
3.4 Umwandeln
Wir öffnen nun wieder unseren WC3-Viewer2 und klicken in der
Menüleiste auf „Datei konvertieren“, dort auf „BMP, TGA oder JPG ->
BLP“. Wir suchen unsere bearbeitete TGA , klicken sie an und drücken
OK . Im darauf folgenden Fenster lassen wir die Einstellungen so wie sie
sind und schließen die Konvertierung mit einen klick auf OK ab.
Nun können wir den Viewer wieder schließen.
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Tileset einfügen
4. 1 Importieren
Wir öffnen im Warcraft 3 Editor unsere Map und gehen in den ImportManager. Dort laden wir unsere BLP und ändern den Pfad in
„TerrainArt\Dalaran\Dalaran_Grass.blp“.
4. 2 Testen
Editor schließen, öffnen und ein bisschen Terrainen. Dabei schauen ob
sich irgendwo noch schwarze Ränder befinden die da nicht hingehören.
Wenn ja, Photoshop anmachen und noch mal die Textur bearbeiten. Wenn
ihr Schwierigkeiten habt die Stelle zu finden schreibt doch zahlen in die
Kästen und konvertiert sie einfach. Die Zahlen kann man auch dann im
Editor sehen. Stelle bearbeiten, Zahlen löschen, neu konvertieren und alles
wird jut! :-)
Wenn alles geklappt hat sieht der Editor dann so aus :
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