Buntes Wohnen am See in 14 Schritten

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Buntes Wohnen am See in 14 Schritten
Revit Architecture 2009
Wohnen am See in 14 Schritten
3ds Max Design 2009
Buntes Wohnen am See
in 6 Schritten
0.
Einleitung
Hier sehen Sie zwei Renderings des Gebäudes, welche wir in diesem Workshop
erstellen werden.
Zunächst werden einige Neuerungen von Revit Architecture 2009 vorgestellt.
Anschließend wird das Modell via FBX nach 3ds Max Design 2009 übergeben und
dort weiter bearbeitet und gerendert.
1.
Neuerungen in Revit 2009 und Export als FBX
Öffnen Sie die Datei 01 Start Revit2009.rvt im Ordner „step_01“.
a
RPC-Objekte
Auf dem Gelände sind mehrere Bäume zu sehen. Diese Pflanzen entstammen der
in Revit 2009 neu integrierten RPC-Bibliothek, welche die bisher genutzte
Accurender-Bibliothek ablöst. RPC-Objekte bestehen meist aus 2D Plan- und
Ansichts-Darstellungen, einem 3D Platzhalter, sowie Photorealistischen Objekten
für das Rendern.
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Neben Bäumen stehen in Revit 2009 auch
verschiedene Büsche, Menschen, Möbel und Autos
als RPC Objekte zur Verfügung.
Innerhalb der RPC-Familie kann unter RenderDarstellung zwischen den verschiedenen RPC Dateien
umgeschaltet werden.
Accurender-Objekte aus älteren Revit Versionen
werden in Renderings nicht mehr angezeigt und
sollten gegen RPC-Objekte ausgetauscht werden.
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Mental ray - ProMaterialien
Nach 3ds Max, Maya und AutoCAD wurde mental ray nun auch in Revit integriert.
Mit Hilfe der mental ray Technologie können Revit Anwender hochwertige
Renderings direkt in Revit 2009 erzeugen und auf ihren Plänen platzieren.
Die Definition der Rendererstellung wurde komplett überarbeitet und unterstützt
nun die mental ray ProMaterialien. Öffnen Sie die Material-Bibliothek im Menü
Einstellungen. Wechseln Sie auf Renderdarstellung. Über den Ersetzten-Button
gelangen Sie in die Render-Darstellungs-Bibliothek. Verschaffen Sie sich hier
einen Überblick, über die mitgelieferten Render-Materialien.
c
Die mental ray ProMaterialien wurden in
Zusammenarbeit mit Visualisierungsprofis und
Herstellerfirmen erstellt.
Durch die Verwendung der ProMaterialien können alle
Render-Material-Eigenschaften an 3ds Max
übergeben werden.
Mental ray – Rendering in Revit
Wechseln Sie in die 3D-Ansicht 1 und öffnen Sie das Dialogfeld Rendern
(„Teekannen“ Symbol in der Ansichtskontrollleiste
).
Ändern Sie die Qualitäts-Einstellung auf Entwurf. Stellen Sie die Auflösung auf
Bildschirm. Starten Sie das Rendering. In wenigen Sekunden wird ein Rendering
niedriger Qualität erzeugt. Nutzen Sie diesen Modus, um Belichtung, Schattenwurf,
Materialien und Perspektive anzupassen.
Öffnen Sie den Belichtung anpassen Dialog, um die Belichtung des Renderings
interaktiv zu justieren.
Render-Qualität: Entwurf (< 1 min)
Stellen Sie nun die Qualität auf Hoch und die Auflösung auf Drucker und 300dpi
um. Starten Sie erneut den Renderprozess. Das Rendering nimmt nun wesentlich
mehr Zeit in Anspruch, dafür werden Kantenverläufe, indirekte Beleuchtung und
Materialien wesentlich genauer berechnet.
Alternativ: Brechen Sie den Prozess ab und Rendern Sie erneut mit den
Entwurfseinstellungen.
Sie können das fertige Rendering im Projekt speichern oder in eine Grafikdatei
exportieren. Speichern Sie das Rendering als JPG Datei.
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Render-Qualität: Hoch (ca. 30min )
Verwenden Sie beim Exportieren das *.png Format,
wird der Hintergrund nicht mit gespeichert, sondern
steht als Alphakanal für das Composting zur
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Verfügung.
d
Export in das FBX Format
Für die Datenübergabe nach 3ds Max Design steht in Revit 2009 neben dem DWG
nun auch das FBX Format zur Verfügung.
Das FBX Dateiformat ist ein sehr leistungsfähiges
Format, um 3D Geometriedaten, Materialdefinitionen,
Licht- und Umgebungsdefinitionen sowie Kameras und
Animationsdaten zwischen unterschiedlichen
Programmen auszutauschen.
Aktivieren Sie die 3D-Ansicht 1, um die 3D-Geometrie und die Kamera zu
exportieren. Öffnen Sie im Dateimenü den Exportbereich und wählen Sie 3ds Max Vorteil der Datenübergabe im DWG Format ist die
(FBX) aus. Wechseln Sie in das gewünschte Export-Verzeichnis und geben Sie als Möglichkeit Geometrieänderungen der Revitdatei in
Dateiname Revit_Modell_1.FBX an.
MAX via Filelink nachladen zu können.
2.
Import der FBX Datei in 3ds Max 2009
a
Voreinstellungen in 3ds Max
Öffnen Sie unter dem Menü-Punkt Customize den Dialog Units Setup. Stellen
Sie für Display Unit Scale und System Unit Scale die Einheit cm ein.
Öffnen Sie unter dem Menü-Punkt Customize den Dialog Preferences. Wechseln
Sie auf Viewports und aktivieren Sie Zoom About Mouse Point für
Orthographic und Perspective.
Kontrollieren Sie, ob das Archvision RPC Plugin installiert ist. (Ohne dieses Plugin
können die in Revit eingefügten Bäume nicht angezeigt werden.) In der
Befehlspalette Erstellen –> Geometrie sollte der Punkt RPC enthalten sein. Ist dies
nicht der Fall, installieren Sie bitte das Archivision RPC Plugin von der Installations
DVD und starten 3ds Max neu.
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Bei Arbeitsgängen wie dem Zeichnen von Linien ist es
nicht möglich, interaktiv zu panen, es kann jedoch mit
dem Mausrad interaktiv gezoomt werden. Durch
aktivieren des Hinein- und Heraus-Zoomens in
Richtung des Mauszeigers kann der Anzeigebereich
beliebig angepasst werden, ohne den aktiven Befehl
zu beenden.
Beachten Sie, dass für verschiedene in Revit
verfügbare RPC Objekte eine zusätzliche RPC Lizenz
zum Rendern in MAX nötig ist.
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Import der FBX Datei
Stellen Sie sicher, dass die Top Ansicht aktiv ist. Importieren Sie die zuvor in Revit
gespeicherte oder die mitgelieferte FBX Datei aus dem Export-Verzeichnis.
Kontrollieren Sie im sich öffnenden FBX Import-Dialog, dass Autodesk
Architectural (Revit) als Preset ausgewählt ist.
Beim Import der FBX Datei wird im Export-Verzeichnis
automatisch ein Unterordner mit genutzten Texturen
und Maps erstellt.
Während des Imports werden Sie benachrichtigt, dass die in Revit definierten
Camera Offsets nicht von MAX unterstützt werden. Bestätigen Sie die
Warnmeldung mit OK.
Neben Gebäude, Gelände und Pflanzen werden auch das Tageslichtsystem und
der in Revit gewählte Hintergrund importiert.
c
Proberendering
Aktivieren Sie mit dem Tastaturkürzel C die importierte Kameraansicht für das
aktuelle Ansichtsfenster. Rendern Sie die Szene mit den voreingestellten
Renderparametern. Wie Sie während des Renderprozesses sehen können, ist das
Bild sehr stark überbelichtet. Brechen Sie den Rendervorgang ab. Aktivieren Sie
im Exposure Control Dialog mr Photographic Exposure Control. Wählen Sie
unter Preset Physically Based Lightning, Outdoor Daylight, Clear Sky aus.
Stellen Sie den Shutter Speed auf 1/175 Sec um (Alternativ können Sie auch den
Exposure Value = 14 – wie in Revit angeben).
Öffnen Sie den Rendered Frame Window Dialog erneut. Zur Beschleunigung des
Proberenderings stellen Sie die Schieberegler für Image Precision und Final
Gather Precision auf Draft. Rendern Sie das Bild.
d
Speichern der Szene
Dies ist ein guter Moment die Szene zu Speichern.
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In Abhängigkeit von Ihrem Monitor, seiner Jusitierung
und eventuell eingestellter Gammakorrektur kann die
Helligkeit des gerenderten Bildes variieren.
Die Exposure Control stellt verschiedene Werkzeuge
zur Anpassung der Belichtung bereit. Ändern Sie die
Kombination Shutter Speed und Aperture bis die
Helligkeit des Renderings Ihren Vorstellungen
entspricht.
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3.
Erweitern des Geländemodells
Im folgenden Schritt wird das importierte Geländemodell durch ein großflächigeres
ersetzt. Hierzu wurde eine Datei vorbereitet. Die Datei 03 Gelände Anfang.max
enthält die importierten Oberflächenobjekte, 2 Linienzüge als Cutout Konturen für
Pool und Gebäude, sowie eine Ebene zur Erzeugung des neuen Geländemodells.
Öffnen Sie diese Datei.
Während des Öffnens werden Sie aufgefordert den Pfad zu einigen fehlenden
Texturdateien (Missing External Files)anzugeben. Klicken Sie auf Browse und
anschließend auf Add um den zu den Texturen im Ordner Max > Maps des
Scriptdatensatzes zu navigieren. Speichern Sie mittels Use Path den Pfad zu den
Texturen.
Geländemodell aus Revit
Erweitertes Geländemodell
a
Ersetzen des Wassers im Pool
Selektieren Sie die Wasseroberfläche (Name: Wasser Wasser) und isolieren Sie
diese. Schalten Sie in die Top-Ansicht und zeichnen Sie eine Ebene (Create Panel
> Plane) in der Größe der Wasserfläche (3D-Fang > Bounding Box). Passen Sie
die Lenght und Width Segmente auf 1 an. Schalten Sie in eine Seiten-Ansicht
oder Isometrie und schieben Sie die Ebene auf die Höhe der Wasserfläche.
Löschen Sie die alte Wasseroberfläche.
Die in Revit modellierte Wasseroberfläche des Pools
ist sehr engmaschig und besteht aus fast 40.000
Faces. Durch die Verwendung des Wassermaterials
aus der ProMatrial-Bibliothek genügt es, die
Wasseroberfläche als einfaches Rechteck mit 2 Faces
zu erstellen. Dies spart erheblich Ressourcen und
beschleunigt die Darstellung und das Rendering der
Szene.
Benennen Sie die neue Wasseroberfläche und weisen Sie ihr ein Material vom Typ
ProMaterial: Wasser zu. Passen Sie Type und Color des Materials an und
benennen Sie es. Verdecken Sie das Objekt mittels Hide Selected.
b
Zusammenfassen der importierten Oberflächen
Wählen Sie eine der importierten Gelände-Oberflächen aus. Aktivieren Sie im
Modify Panel unter Edit Geometrie die Funktion Attach List. Selektieren Sie im
sich öffnenden Dialog alle Oberflächen und Unterregionen. Bestätigen Sie Match
Material IDs to Material.
Das importierte Geländemodell liegt nun als zusammenhängendes Mesh vor und
kann für die Projektion genutzt werden.
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Das neue Geländemodell soll durch Projektion auf die
importierte Oberfläche und anschließendes „aufmalen“
zusätzlicher Höhenunterschiede erzeugt werden. Für
die Projektion ist es notwendig, die vorhanden
Oberflächenobjekte zu einem Mesh
zusammenzufassen.
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Erstellen der neuen Gelände-Oberfläche - Projektion
Schalten Sie mittels Unhide alle verdeckten Hilfsobjekte ein. Wählen Sie die graue
Ebene Gelände_neu aus. Gehen Sie auf das Create Panel und schalten Sie unter
Geometry von Standard Primitives auf Compound Objects um. Aktivieren Sie die
Shape Merge Funktion. Ändern Sie die Operation auf Cookie Cutter. Aktivieren
Sie nun Pick Shape und schalten von Instance auf Move um. Wählen Sie die
beiden Cutout Linien für Pool und Gebäude aus. Deaktivieren Sie Pick Shape.
Erweitern Sie eventuell den
Zuschneidebereich(Viewport Clipping), um einen
größeren Ausschnitt darzustellen.
Die Konturen sind aus der Ebene herausgeschnitten und die Hilfskonstruktionen
wurden gelöscht.
Nun wird die Plane auf das importierte Gelände projiziert. Selektieren Sie das
Objekt Gelände_neu falls es nicht mehr ausgewählt ist und aktivieren Sie im
Create Panel den Befehl Conform. Nehmen Sie folgende Anpassungen des
Befehls vor: Pick Warp-To Object – Move; Vertex Projection Direction – Along
Vertex Normals; Update – Hide Warp-To Object.
Aktivieren Sie Pick Warp-To Object und wählen Sie das vereinigte, importierte
Gelände aus. Im Bereich des importierten Geländes wird die Oberfläche des
neuen Geländes angepasst.
d
Erstellen der neuen Gelände-Oberfläche - Paintdeformation
Im nächsten Schritt wird das restliche Gelände mittels Paintdeformation modelliert.
Um die Paintdeformation durchführen zu können, muss das Gelände zunächst in
ein Editable Poly umgewandelt werden. Die Konvertierung kann über das
Quadmenü (Objekt auswählen und Rechtsklick) > Convert To: Editable Poly
erfolgen.
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Mittels Conform können die Scheitelpunkte (Vertex)
eines Objektes auf eine anderes projiziert werden. Um
eine möglichst gute Annährung an das Zielobjekt zu
erreichen, ist das Ausgangsmodell im Bereich des
Gebäudes und des Ufers stärker unterteilt. Hierfür
wurde der Ebene ein HSDS Modifikator zugewiesen.
Alternativ kann auch ein Edit Poly Modifikator genutzt
werden. Vorteil davon: Die Erstellungshistorie des
Objektes im Modifikatorstapel bleibt erhalten und kann
an eventuelle Änderungen angepasst werden.
Nachteil: Die Performance leidet unter dem höheren
Speicherbedarf.
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Um die Paintdeformation nur auf ausgewählte Flächen anzuwenden, aktivieren Sie
die Polygon-Auswahl und selektieren bei eingeschalteten Edged Faces (F4) die
von der Conform Operation betroffenen Flächen.
Achten Sie darauf, dass Sie sich im Auswahlmodus (Pfeil) befinden.
Wählen Sie in der Top Ansicht die Flächen mittels Auswahlfenster aus und passen
Sie die Auswahl anschließend in der Perspektive an. Nutzen Sie die Modi „Der
Auswahl hinzufügen“ (STRG) und „Aus der Auswahl entfernen“ (ALT).
Anschließend muss die Auswahl noch invertiert werden, da die Paintdeformation
nur auf die nicht von der Projektion betroffenen Flächen angewendet werden soll
(CTRL+I oder Edit Menü).
Sind die zu bearbeiteten Flächen ausgewählt, können Sie in den Bereich Paint
Deformation des Editable Poly Rollouts gehen. Dieser befindet sich am unteren
Ende des Rollouts. Aktivieren Sie Push/Pull, ändern Sie die Push/Pull Direction
auf Z, geben Sie als Push/Pull Value -605cm und als Brush Size 4000cm ein.
Bevor Sie mit der Paintdeformation beginnen, sollten Sie eine Perspektive wählen,
in der Sie den gesamten Uferbereich sehen, da Sie während des Aufmalens zwar
Zoomen, jedoch nicht Orbiten oder Panen können.
Der Mauszeiger ändert sich nun zum Pinselwerkzeug. Bei gedrückter Maustaste
können Sie die Oberflächen-Verformung auf das Gelände aufmalen. Versuchen
Sie diese erste, grobe Verformung in einem Schritt aufzuzeichnen.
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Das Ergebnis der Flächenauswahl:
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Verkleinern Sie anschließend Push/Pull Value (-50cm bzw +50cm) und Brush Size
(~1000cm), um feinere Geländestrukturen aufzumalen. Während des Aufmalens
können Sie durch gedrückthalten der ALT Taste die Richtung der Deformation
umkehren (+/-) und durch halten der STRG Taste in den Revert Modus
(Deformation zurücknehmen) wechseln.
Falls Sie öfters mit der Geländeerstellung per
Paintdeformation konfrontiert sind, ist der Einsatz
einer 3D-Maus empfehlenswert. Damit können Sie
während der Paintdeformation die Blickrichtung
interaktiv anpassen (Siehe Video).
Aktivieren Sie zum Abschluß alle Flächen (ALT+A) und passen Sie die Übergänge
sowie die Unterwasser-Oberfläche an.
Nutzen Sie die Relax Funktion der Paintdeformation, um zu starke Unebenheiten
auszugleichen.
e
Zuweisen eines Umgebungs-Materials
Im folgenden Schritt wird das Umgebungs-Material aus 2 Materialien und einer
Überblendungsmaske erstellt.
Damit die Grundmaterialien für Gras und Sand richtig skaliert werden, ist dem
Gelände ein World Space Modifier vom Typ MapScaler zuzuweisen (Sie finden
diesen im oberen Teil der Modifier List). Diesem ist der MapChannel 1
zugewiesen, welcher auch von den Gras- und Sand-Maps benutzt wird. Der Scale
Wert ist auf 100cm einzustellen.
Zur Platzierung der Überblendungsmaske ist dem Gelände zusätzlich ein UVW
Mapping Modifikator zuzuweisen. Stellen Sie das Mapping auf Planar und
deaktivieren Sie Real-World Map Size. Die Größe wird nun automatisch an die
Gesamtgröße des Geländes angepasst. Wechseln Sie den Map Channel auf 2.
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Durch die Nutzung unterschiedlicher Map Channels
können einem Objekt unterschiedliche Mapping /
Textur-Ausrichtungen und -Skalierungen zugeordnet
werden.
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Öffnen Sie nun den Material-Editor (M) und wählen Sie einen nicht benutzten
Materialslot aus. Ändern Sie den Materialtyp von Arch & Design (mi) auf Blend.
Verwerfen Sie das alte Material (Discard old material). Bennenen Sie das neue
Material und weisen Sie es dem Gelände zu.
Ziehen Sie nun das in Slot 2 vorhandene Sand Material als Instance auf den
Material 1-Slot des Blend-Materials. Das Gras Material aus Slot 3 ziehen Sie auf
den Material 2-Slot. Klicken Sie auf den Mask-Slot und weisen Sie als Map ein
Bitmap zu. In der erscheinden Dateiauswahl öffnen Sie die Datei Gelände
Mapping matte.jpg.
Sand-Material (Map Channel 1)
Stellen Sie noch den Map Channel der Maske auf 2, deaktivieren Sie Use RealWorld Scale und aktivieren Sie die Texturanzeige im Ansichtsfenster (
).
Weisen Sie das Material dem Gelände zu.
Um die Textur im Ansichtsfenster sehen können, ist zunächst der DurchsichtigModus des Geländes zu deaktivieren. Schließen Sie hierfür den Material-Editor.
Selektieren Sie das Gelände und öffnen Sie mittels Rechtsklick die Object
Properties. Deaktivieren Sie See-Trough und schließen Sie das Menü.
Gras-Material (Map Channel 1)
Öffnen Sie den Material-Editor und wechseln Sie in die übergeordnete Material( ) und wechseln Sie durch Umschalten von Interactive das im
Ebene
Ansichtsfenster anzuzeigende Material.
Anhand der Farbewerte der Maske wird nun entweder das Gras-Material (rein
weiß) oder das Sand-Material (rein schwarz) bzw. eine Mischung beider
dargestellt.
Wenn Sie wollen, können Sie die Lage des Übergangsbereichs durch Verschieben
des UVW-Mapping Gizmos noch anpassen.
f
Speichern der Szene
Beenden Sie den Isolierungs-Modus, falls noch aktiv, und speichern Sie das
Geländemodell unter einem neuen Namen.
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Überblendungsmaske (Map Channel 2)
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4.
3D-Staffage
Öffnen Sie die Datei 04 Staffage Anfang.max oder die von Ihnen gespeicherte
Datei aus Step 2. Wechseln Sie in die 3D-Ansicht.
a
Einfügen des neuen Geländes
Bevor das neu erstellte Gelände importiert wird, muss das Revit Geländemodell
gelöscht werden. Maximieren Sie hierzu die Ansicht (ALT+W) und wandeln Sie sie,
mittels Tastendruck auf P, in eine Perspektive um. Drehen Sie die Ansicht so, dass
Sie das Gelände sehen können (ALT+mittlere Maustaste). Löschen Sie die
Geländeoberfläche, die Sandbank, das See- und Poolwasser-Objekt.
In diesem Abschnitt wird die Szene mit dem neu
erzeugten Gelände, Personen und Felsen
vervollständigt.
Das Gelände wurde in der 3D-Ansicht auf Halbton
gestellt, damit die Hilfslinien besser erkennbar sind.
Die Skizzenlinie muss eine geschlossene Schleife
bilden, da sich ansonsten die Wand nicht erstellen
lässt.
Auf diese Art und Weise können alle Seiten einer
Wand/Fassade beliebig angepasst werden. Es können
so auch Öffnungen in die Wand eingefügt werden.
Die roten Hilfslinien können anschließend gelöscht
werden.
Importieren Sie Ihr neu erstelltes Geländemodell aus Punkt 3 oder die Datei 03
Gelände fertig.max. Nutzen Sie hierzu die Merge Funktion aus dem Datei-Menü.
Gebäude und neues Gelände
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Hinzufügen von 3D-Staffage Objekten
Um das Rendering aufzuwerten, sollen einige 3D Staffage Objekte eingefügt
werden.
Vorbereitung:
Navigieren Sie Ihre Ansicht in Richtung Terrasse.
Aktivieren Sie die AutoGrid Funktion. Hierzu muss zunächst eine GeometrieErzeugen Funktion, wie z.B. Box, aktiviert werden. Nach dem Aktivieren der
AutoGrid Funktion kann der Box-Erzeugen Befehl wieder deaktiviert werden
(ESC).
Öffnen Sie den Windows-Explorer (WIN+E) und navigieren Sie in das
Datensatzverzeichnis dieses Scriptes. Hier finden Sie die Datei Mr Shade
stehend.max. Ziehen Sie diese Datei mit gedrückter linker Maustaste zunächst
auf das 3DS Max Element in der Taskleiste und warten Sie kurz. Das 3DS Max
Fenster wird angezeigt und Sie können die Datei auf die untere Terrasse ziehen.
Nun können Sie die Maustaste loslassen. Im sich öffnenden Dialog wählen Sie
Merge File. Die 3D-Person wird daraufhin importiert und kann auf der Terrasse
platziert werden.
Wiederholen Sie den Vorgang und platzieren Sie eine zweite Person auf der
oberen Terrasse. Beim erneuten Importieren fragt 3DS Max wie mit dem nun
doppelt vorhanden Material verfahren werden soll. Wählen Sie im sich öffnenden
Dialog Use Scene Material. Drehen und Verschieben Sie die Personen Ihren
Vorstellungen entsprechend.
Platzieren Sie nun noch einige Felsen (Datei Felsen.max) entlang der Wasserlinie
am Strand.
Um die Felsen zu variieren, können Sie im Modifikator Noise den Parameter Seed
ändern und/oder den Radius der zugrundeliegenden Geosphäre anpassen.
c
Speichern der Szene
Speichern Sie die Szene unter einem neuen Namen.
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AutoGrid bewirkt die automatische Ausrichtung neuer
und eingefügter Objekte auf der Oberfläche
vorhandener Körper und Flächen.
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5.
In diesem Teil des Scriptes wird die Szene um 600
2D-Büsche
2D-Büsche erweitert.
Sie können an Ihrer Szene weiterarbeiten oder die Datei 05 2D-Büsche
Anfang.max öffnen.
a
Erstellen der 2D Ebene
Schalten Sie zunächst den AutoGrid Modus aus. Erstellen Sie in der Left-Ansicht
eine Ebene (Plane) mit den Abmessungen 200x200cm und jeweils einem
Längen- und Breiten-Segment. Deaktivieren Sie Real-World Map Size. Beenden
Sie die Plane-Erstellung. Schieben Sie nun die Ebene an den rechten, oberen
Rand des Geländes und versenken Sie es zur Hälfte im Boden (Gizmo auf Höhe
des Geländes).
In vielen Fällen stehen keine 3D-Staffage Objekte zur
Verfügung und es muss auf 2D-Objekte
zurückgegriffen werden. Die Verwendung von 3DObjekten führt außerdem schnell zu sehr großen,
schlecht handhabbaren Szenen. Deshalb empfiehlt
sich besonders bei extensivem Einsatz von Pflanzen,
die Verwendung von 2D-Objekten.
Bennen Sie die Ebene als Busch.
Weisen Sie der Ebene einen XForm Modifikator zu (dieser wird zum späteren
Ausrichten der Büsche benötigt).
Erstellen Sie eine Instance-Kopie der Ebene (Schieben mit gedrückter SHIFT
Taste).
b
Materialdefinition
Öffnen Sie den Material-Editor und erstellen Sie ein neues Material vom Typ
Standard. Geben Sie als Name „Busch“ ein.
Öffnen Sie den Maps-Bereich und weisen Sie dem Diffuse Color Kanal ein Map
vom Typ Bitmap zu. Wählen Sie aus dem Maps-Verzeichnis dieses Scriptes die
Datei Busch.tif aus. Benennen Sie das Map „Busch – Diffuse“.
Deaktivieren Sie in den Eigenschaften des Maps den Punkt Use Real-World
Scale und stellen Sie das U- und V-Tiling auf 1. Im Bereich Bitmap Parameters ist
die Alpha Source auf None (Opaque) zu stellen. Im Bereich Output ist der RGB
Level auf 0,5 einzustellen.
Gehen Sie eine Ebene höher
( ).
Kopieren Sie das Busch-Diffus Map per drag&drop auf den Opacity-Kanal
(Method: Copy). Doppelklicken Sie das neue Opacity-Map. Nennen Sie es „BuschOpacity“. Stellen Sie den RGB Level zurück auf 1, den Mono Channel Output auf
Alpha, RGB Channel Output auf Alpha as Gray, die Alpha Source auf Image
Alpha und schalten Sie Premultiplied Alpha an.
Weisen Sie das Material den beiden Busch-Planes zu.
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Über den RGB Level des Diffuse-Map kann die
Helligkeit des Bildes im Rendering angepasst werden.
Dabei machen Werte unter 1 das Ergebnis dunkler.
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Auswahl der Teilflächen für die Anordnung der Büsche
Damit die Büsche im nächsten Schritt nicht auf der gesamten Gelände-Oberfläche
verteilt werden, müssen zunächst einzelne Flächen des Geländes ausgewählt
werden.
Neben der Rechteck-Auswahl bietet 3DS Max
eine Reihe zusätzlicher Auswahl-Formen wie
Kreis, Polygon, Lasso und Paint.
Wechseln Sie in die Top-Ansicht und selektieren Sie das Gelände. Aktivieren Sie
mit F4 die Anzeige der Flächenkanten. Wählen Sie im Modifikatorstapel Editable
Poly aus und aktivieren Sie die Polygon-Auswahl.
Schalten Sie die Auswahl-Form auf Paint um.
Selektieren Sie die Flächen entsprechend dem Bild auf der linken Seite, nutzen Sie
dabei die Mehrfach-Auswahl (STRG).
Deaktivieren Sie die Polygon-Auswahl. Die Auswahl bleibt für die nächste Aktion
erhalten.
d
Verteilen der Büsche
Selektieren Sie die Kopie des Busches. Wechseln Sie in der Create-Palette auf
Compound Objects und aktivieren Sie Scatter.
Aktivieren Sie Pick Distibution Object und wählen Sie das Gelände aus.
Folgende Scatter-Einstellungen sind vorzunehmen:
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•
Aktivieren von „Use Distribution Object“
•
Anzahl der Dublicates: 600
•
Perpendicular - deaktivieren
•
Use Selected Faces Only - aktivieren
•
Distribute Using: Even
•
Rotation: Y=15
•
Scaling: X=20; Y=20; Z=20
•
Hide Distribution Object - aktivieren
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Mit Scatter können beliebig viele Kopien von einem
Objekt auf einer anderen Oberfläche verteilt und
ausgerichtet werden.
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Die Büsche müssen zum Abschluß noch auf die richtige Höhe geschoben und
entsprechend der Kamera ausgerichtet werden. Hierfür kann das Ausgangsobjekt
„Busch“ verwendet werden (Instance). Selektieren Sie dieses und aktivieren Sie im
Modifikator Xform den Gizmo (Doppelklick oder Plus).
Verschieben Sie das Objekt auf die Oberkante des Geländes. Drehen Sie die
Ebene im Uhrzeigersinn um 20°.
Deaktivieren Sie die Gizmo-Bearbeitung.
e
Speichern der Szene
Die Kamera-Perspektive sollte nun etwa wie auf dem linken Bild aussehen.
Speichern Sie Ihre Szene unter einem neuen Namen.
6.
Rendern
Sie können an Ihrer Szene weiterarbeiten oder die Datei 06 Rendern Anfang.max
öffnen.
a
Anpassen der Kamera-Ansicht an die Renderausgabe
Damit Sie in der Kamera-Ansciht den gleichen Bildausschnitt wie im Rendering
sehen, können Sie Kontext-Menü der Ansicht (Rechtsklick auf den Ansichtsfenster
Namen) die Option Show Safe Frame einschalten.
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Tageslicht
Selektieren Sie das Tageslicht (Objekt SunAndSky-002) und aktivieren Sie das
Motion-Panel.
Wechseln Sie die Positionszuweisung von Manual auf Weather Data File. Laden
Sie die Wetterdaten-Datei DEU_Berlin_IWEC.epw aus dem Maps Verzeichnis.
Passen Sie die Time Period auf den 21.Juni und 13:00Uhr an.
Stellen Sie für Noth Direction 91° ein und vergrößern Sie den Orbital Scale auf
3000cm, um das Tageslicht-Symbol besser sehen zu können.
c
Neu ist die Möglichkeit Wetterdaten EWP Dateiformat
zu nutzen. Diese werden im Internet von
verschiedenen Anbietern zur Verfügung gestellt und
ermöglichen ein exakte Kalkulation der
Sonneneinstrahlung für einen bestimmten Ort. Die
Verwendung von Wetterdaten empfiehlt sich
besonders im Zusammenhang mit den ebenfalls
neuen Lichtanalyse-Werkzeugen.
Proberendering
Erstellen Sie ein Proberendering der Kamera-Ansicht mit minimalen Einstellungen
für Antialiasing und Final Gather.
Mit Hilfe des Shutter Speed Einstellung in der Belichtungssteuerung (Environment
und Effects Control
) können Sie die Helligkeit des Renderings anpassen.
Die mr Photographic Exposure Control bietet
verschiedene Hilfsmittel zum Feintunning der
Renderbelichtung an.
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Speichern des Szenenstaus und der Szene
Bevor Sie fortfaren und andere Kameras, Tageslichteinstellungen,
Materialkombination usw erstellen soll der aktuelle Szenenstatus gesichert werden.
Mit Hilfe des Szenenstatus können verschiedene
Einstellungen gespeichert und zu einem anderen
Zeitpunkt wiederhergestellt werden.
Öffnen Sie im Tools-Menü den Manage Scene State Dialog und erstellen Sie
mittels Save einen neuen Szenenstatus. Aktivieren Sie alle Punkte und vergeben
Sie als Namen „3D Ansicht 1 – 21.06. 13:00Uhr“. Speichern Sie den Szenenstaus.
Speichern Sie die Szene mit dem Namenszusatz Kamera1.
e
Erstellen einer Kamera mit Tiefenunschärfe-Effekt
Wechseln Sie in eine Top-Ansicht und Erstellen Sie eine neue Target-Camera.
Positionieren Sie die Kamera entsprechend dem Bild auf der linken Seite.
Nennen Sie die Kamera Kamera2.
Aktivieren Sie bei ausgewählter Kamera im Modify Panel den Multi-Pass Effect
und wählen Sie Depth of Field (mental ray) aus. Verschieben Sie mittels Target
Distance den Fokuspunkt auf die vordere Wand. Stellen Sie den f-Stop Wert auf
0,1 ein.
Rendern Sie die Perspektive Kamera2.
Die Qualität der Multi-Pass Effekte hängt direkt von
der Antialiasing Qualität ab.
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Anpassen der 2D-Pflanzen und Speichern des Szenenstatus
In dem Preview-Rendering ist zu sehen, dass die 2D-Pflanzen noch an den neuen
Kamerastandpunkt angepasst werden müssen. Selektieren Sie das Objekt Busch
und passen Sie die Position durch drehen des Xform Gizmo an.
Speichern Sie den Szenenstatus mit allen Punkten unter dem Namen „Kamera2 21.06 13:00Uhr Tiefenunschärfe“.
Beachten Sie, dass der Drehwinkel der 2D-Pflanzen NICHT im Szenenstatus
gespeichert wird.
Speichern Sie die Szene mit dem Namenszusatz Kamera2.
g
Finales Rendering
Nun können Sie die finalen Renderings in hoher Qualität erstellen. Passen Sie
dabei den Drehwinkel der 2D-Pflanzen entsprechend der zu rendernden Kamera
an oder laden Sie die der zu rendernden Kamera entsprechende Szene.
Stellen Sie hierfür im Renderfenster die Image Precision (Anitaliasing) auf High:
Min1, Max 16 und die Final Gather Precision auf Medium. Geben Sie im
Rendersetup als Output Size eine Auflösung von 1024x768 (Format 4:3) an (Dies
ist für eine Computerpräsentation des Ergebnisses ausreichend). Im Bereich
Render Output kann Verzeichnis, Name und Dateityp für das automatische
Speichern des Renderings angegeben werden.
Starten Sie das Rendering .
Ende
Viel Spaß mit Revit und 3ds Max Design
25.08.2008
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Revit Architecture 2009
Wohnen am See in 14 Schritten
3ds Max Design 2009
Finales Rendering Kamera 1:
25.08.2008
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Wohnen am See in 14 Schritten
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Finales Rendering Kamera2:
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