Buntes Wohnen am See in 14 Schritten
Transcription
Buntes Wohnen am See in 14 Schritten
Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 Buntes Wohnen am See in 6 Schritten 0. Einleitung Hier sehen Sie zwei Renderings des Gebäudes, welche wir in diesem Workshop erstellen werden. Zunächst werden einige Neuerungen von Revit Architecture 2009 vorgestellt. Anschließend wird das Modell via FBX nach 3ds Max Design 2009 übergeben und dort weiter bearbeitet und gerendert. 1. Neuerungen in Revit 2009 und Export als FBX Öffnen Sie die Datei 01 Start Revit2009.rvt im Ordner „step_01“. a RPC-Objekte Auf dem Gelände sind mehrere Bäume zu sehen. Diese Pflanzen entstammen der in Revit 2009 neu integrierten RPC-Bibliothek, welche die bisher genutzte Accurender-Bibliothek ablöst. RPC-Objekte bestehen meist aus 2D Plan- und Ansichts-Darstellungen, einem 3D Platzhalter, sowie Photorealistischen Objekten für das Rendern. 25.08.2008 Seite 1 / 19 Neben Bäumen stehen in Revit 2009 auch verschiedene Büsche, Menschen, Möbel und Autos als RPC Objekte zur Verfügung. Innerhalb der RPC-Familie kann unter RenderDarstellung zwischen den verschiedenen RPC Dateien umgeschaltet werden. Accurender-Objekte aus älteren Revit Versionen werden in Renderings nicht mehr angezeigt und sollten gegen RPC-Objekte ausgetauscht werden. Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 b Mental ray - ProMaterialien Nach 3ds Max, Maya und AutoCAD wurde mental ray nun auch in Revit integriert. Mit Hilfe der mental ray Technologie können Revit Anwender hochwertige Renderings direkt in Revit 2009 erzeugen und auf ihren Plänen platzieren. Die Definition der Rendererstellung wurde komplett überarbeitet und unterstützt nun die mental ray ProMaterialien. Öffnen Sie die Material-Bibliothek im Menü Einstellungen. Wechseln Sie auf Renderdarstellung. Über den Ersetzten-Button gelangen Sie in die Render-Darstellungs-Bibliothek. Verschaffen Sie sich hier einen Überblick, über die mitgelieferten Render-Materialien. c Die mental ray ProMaterialien wurden in Zusammenarbeit mit Visualisierungsprofis und Herstellerfirmen erstellt. Durch die Verwendung der ProMaterialien können alle Render-Material-Eigenschaften an 3ds Max übergeben werden. Mental ray – Rendering in Revit Wechseln Sie in die 3D-Ansicht 1 und öffnen Sie das Dialogfeld Rendern („Teekannen“ Symbol in der Ansichtskontrollleiste ). Ändern Sie die Qualitäts-Einstellung auf Entwurf. Stellen Sie die Auflösung auf Bildschirm. Starten Sie das Rendering. In wenigen Sekunden wird ein Rendering niedriger Qualität erzeugt. Nutzen Sie diesen Modus, um Belichtung, Schattenwurf, Materialien und Perspektive anzupassen. Öffnen Sie den Belichtung anpassen Dialog, um die Belichtung des Renderings interaktiv zu justieren. Render-Qualität: Entwurf (< 1 min) Stellen Sie nun die Qualität auf Hoch und die Auflösung auf Drucker und 300dpi um. Starten Sie erneut den Renderprozess. Das Rendering nimmt nun wesentlich mehr Zeit in Anspruch, dafür werden Kantenverläufe, indirekte Beleuchtung und Materialien wesentlich genauer berechnet. Alternativ: Brechen Sie den Prozess ab und Rendern Sie erneut mit den Entwurfseinstellungen. Sie können das fertige Rendering im Projekt speichern oder in eine Grafikdatei exportieren. Speichern Sie das Rendering als JPG Datei. 25.08.2008 Seite 2 / 19 Render-Qualität: Hoch (ca. 30min ) Verwenden Sie beim Exportieren das *.png Format, wird der Hintergrund nicht mit gespeichert, sondern steht als Alphakanal für das Composting zur Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 Verfügung. d Export in das FBX Format Für die Datenübergabe nach 3ds Max Design steht in Revit 2009 neben dem DWG nun auch das FBX Format zur Verfügung. Das FBX Dateiformat ist ein sehr leistungsfähiges Format, um 3D Geometriedaten, Materialdefinitionen, Licht- und Umgebungsdefinitionen sowie Kameras und Animationsdaten zwischen unterschiedlichen Programmen auszutauschen. Aktivieren Sie die 3D-Ansicht 1, um die 3D-Geometrie und die Kamera zu exportieren. Öffnen Sie im Dateimenü den Exportbereich und wählen Sie 3ds Max Vorteil der Datenübergabe im DWG Format ist die (FBX) aus. Wechseln Sie in das gewünschte Export-Verzeichnis und geben Sie als Möglichkeit Geometrieänderungen der Revitdatei in Dateiname Revit_Modell_1.FBX an. MAX via Filelink nachladen zu können. 2. Import der FBX Datei in 3ds Max 2009 a Voreinstellungen in 3ds Max Öffnen Sie unter dem Menü-Punkt Customize den Dialog Units Setup. Stellen Sie für Display Unit Scale und System Unit Scale die Einheit cm ein. Öffnen Sie unter dem Menü-Punkt Customize den Dialog Preferences. Wechseln Sie auf Viewports und aktivieren Sie Zoom About Mouse Point für Orthographic und Perspective. Kontrollieren Sie, ob das Archvision RPC Plugin installiert ist. (Ohne dieses Plugin können die in Revit eingefügten Bäume nicht angezeigt werden.) In der Befehlspalette Erstellen –> Geometrie sollte der Punkt RPC enthalten sein. Ist dies nicht der Fall, installieren Sie bitte das Archivision RPC Plugin von der Installations DVD und starten 3ds Max neu. 25.08.2008 Seite 3 / 19 Bei Arbeitsgängen wie dem Zeichnen von Linien ist es nicht möglich, interaktiv zu panen, es kann jedoch mit dem Mausrad interaktiv gezoomt werden. Durch aktivieren des Hinein- und Heraus-Zoomens in Richtung des Mauszeigers kann der Anzeigebereich beliebig angepasst werden, ohne den aktiven Befehl zu beenden. Beachten Sie, dass für verschiedene in Revit verfügbare RPC Objekte eine zusätzliche RPC Lizenz zum Rendern in MAX nötig ist. Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 b Import der FBX Datei Stellen Sie sicher, dass die Top Ansicht aktiv ist. Importieren Sie die zuvor in Revit gespeicherte oder die mitgelieferte FBX Datei aus dem Export-Verzeichnis. Kontrollieren Sie im sich öffnenden FBX Import-Dialog, dass Autodesk Architectural (Revit) als Preset ausgewählt ist. Beim Import der FBX Datei wird im Export-Verzeichnis automatisch ein Unterordner mit genutzten Texturen und Maps erstellt. Während des Imports werden Sie benachrichtigt, dass die in Revit definierten Camera Offsets nicht von MAX unterstützt werden. Bestätigen Sie die Warnmeldung mit OK. Neben Gebäude, Gelände und Pflanzen werden auch das Tageslichtsystem und der in Revit gewählte Hintergrund importiert. c Proberendering Aktivieren Sie mit dem Tastaturkürzel C die importierte Kameraansicht für das aktuelle Ansichtsfenster. Rendern Sie die Szene mit den voreingestellten Renderparametern. Wie Sie während des Renderprozesses sehen können, ist das Bild sehr stark überbelichtet. Brechen Sie den Rendervorgang ab. Aktivieren Sie im Exposure Control Dialog mr Photographic Exposure Control. Wählen Sie unter Preset Physically Based Lightning, Outdoor Daylight, Clear Sky aus. Stellen Sie den Shutter Speed auf 1/175 Sec um (Alternativ können Sie auch den Exposure Value = 14 – wie in Revit angeben). Öffnen Sie den Rendered Frame Window Dialog erneut. Zur Beschleunigung des Proberenderings stellen Sie die Schieberegler für Image Precision und Final Gather Precision auf Draft. Rendern Sie das Bild. d Speichern der Szene Dies ist ein guter Moment die Szene zu Speichern. 25.08.2008 Seite 4 / 19 In Abhängigkeit von Ihrem Monitor, seiner Jusitierung und eventuell eingestellter Gammakorrektur kann die Helligkeit des gerenderten Bildes variieren. Die Exposure Control stellt verschiedene Werkzeuge zur Anpassung der Belichtung bereit. Ändern Sie die Kombination Shutter Speed und Aperture bis die Helligkeit des Renderings Ihren Vorstellungen entspricht. Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 3. Erweitern des Geländemodells Im folgenden Schritt wird das importierte Geländemodell durch ein großflächigeres ersetzt. Hierzu wurde eine Datei vorbereitet. Die Datei 03 Gelände Anfang.max enthält die importierten Oberflächenobjekte, 2 Linienzüge als Cutout Konturen für Pool und Gebäude, sowie eine Ebene zur Erzeugung des neuen Geländemodells. Öffnen Sie diese Datei. Während des Öffnens werden Sie aufgefordert den Pfad zu einigen fehlenden Texturdateien (Missing External Files)anzugeben. Klicken Sie auf Browse und anschließend auf Add um den zu den Texturen im Ordner Max > Maps des Scriptdatensatzes zu navigieren. Speichern Sie mittels Use Path den Pfad zu den Texturen. Geländemodell aus Revit Erweitertes Geländemodell a Ersetzen des Wassers im Pool Selektieren Sie die Wasseroberfläche (Name: Wasser Wasser) und isolieren Sie diese. Schalten Sie in die Top-Ansicht und zeichnen Sie eine Ebene (Create Panel > Plane) in der Größe der Wasserfläche (3D-Fang > Bounding Box). Passen Sie die Lenght und Width Segmente auf 1 an. Schalten Sie in eine Seiten-Ansicht oder Isometrie und schieben Sie die Ebene auf die Höhe der Wasserfläche. Löschen Sie die alte Wasseroberfläche. Die in Revit modellierte Wasseroberfläche des Pools ist sehr engmaschig und besteht aus fast 40.000 Faces. Durch die Verwendung des Wassermaterials aus der ProMatrial-Bibliothek genügt es, die Wasseroberfläche als einfaches Rechteck mit 2 Faces zu erstellen. Dies spart erheblich Ressourcen und beschleunigt die Darstellung und das Rendering der Szene. Benennen Sie die neue Wasseroberfläche und weisen Sie ihr ein Material vom Typ ProMaterial: Wasser zu. Passen Sie Type und Color des Materials an und benennen Sie es. Verdecken Sie das Objekt mittels Hide Selected. b Zusammenfassen der importierten Oberflächen Wählen Sie eine der importierten Gelände-Oberflächen aus. Aktivieren Sie im Modify Panel unter Edit Geometrie die Funktion Attach List. Selektieren Sie im sich öffnenden Dialog alle Oberflächen und Unterregionen. Bestätigen Sie Match Material IDs to Material. Das importierte Geländemodell liegt nun als zusammenhängendes Mesh vor und kann für die Projektion genutzt werden. 25.08.2008 Seite 5 / 19 Das neue Geländemodell soll durch Projektion auf die importierte Oberfläche und anschließendes „aufmalen“ zusätzlicher Höhenunterschiede erzeugt werden. Für die Projektion ist es notwendig, die vorhanden Oberflächenobjekte zu einem Mesh zusammenzufassen. Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 c Erstellen der neuen Gelände-Oberfläche - Projektion Schalten Sie mittels Unhide alle verdeckten Hilfsobjekte ein. Wählen Sie die graue Ebene Gelände_neu aus. Gehen Sie auf das Create Panel und schalten Sie unter Geometry von Standard Primitives auf Compound Objects um. Aktivieren Sie die Shape Merge Funktion. Ändern Sie die Operation auf Cookie Cutter. Aktivieren Sie nun Pick Shape und schalten von Instance auf Move um. Wählen Sie die beiden Cutout Linien für Pool und Gebäude aus. Deaktivieren Sie Pick Shape. Erweitern Sie eventuell den Zuschneidebereich(Viewport Clipping), um einen größeren Ausschnitt darzustellen. Die Konturen sind aus der Ebene herausgeschnitten und die Hilfskonstruktionen wurden gelöscht. Nun wird die Plane auf das importierte Gelände projiziert. Selektieren Sie das Objekt Gelände_neu falls es nicht mehr ausgewählt ist und aktivieren Sie im Create Panel den Befehl Conform. Nehmen Sie folgende Anpassungen des Befehls vor: Pick Warp-To Object – Move; Vertex Projection Direction – Along Vertex Normals; Update – Hide Warp-To Object. Aktivieren Sie Pick Warp-To Object und wählen Sie das vereinigte, importierte Gelände aus. Im Bereich des importierten Geländes wird die Oberfläche des neuen Geländes angepasst. d Erstellen der neuen Gelände-Oberfläche - Paintdeformation Im nächsten Schritt wird das restliche Gelände mittels Paintdeformation modelliert. Um die Paintdeformation durchführen zu können, muss das Gelände zunächst in ein Editable Poly umgewandelt werden. Die Konvertierung kann über das Quadmenü (Objekt auswählen und Rechtsklick) > Convert To: Editable Poly erfolgen. 25.08.2008 Seite 6 / 19 Mittels Conform können die Scheitelpunkte (Vertex) eines Objektes auf eine anderes projiziert werden. Um eine möglichst gute Annährung an das Zielobjekt zu erreichen, ist das Ausgangsmodell im Bereich des Gebäudes und des Ufers stärker unterteilt. Hierfür wurde der Ebene ein HSDS Modifikator zugewiesen. Alternativ kann auch ein Edit Poly Modifikator genutzt werden. Vorteil davon: Die Erstellungshistorie des Objektes im Modifikatorstapel bleibt erhalten und kann an eventuelle Änderungen angepasst werden. Nachteil: Die Performance leidet unter dem höheren Speicherbedarf. Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 Um die Paintdeformation nur auf ausgewählte Flächen anzuwenden, aktivieren Sie die Polygon-Auswahl und selektieren bei eingeschalteten Edged Faces (F4) die von der Conform Operation betroffenen Flächen. Achten Sie darauf, dass Sie sich im Auswahlmodus (Pfeil) befinden. Wählen Sie in der Top Ansicht die Flächen mittels Auswahlfenster aus und passen Sie die Auswahl anschließend in der Perspektive an. Nutzen Sie die Modi „Der Auswahl hinzufügen“ (STRG) und „Aus der Auswahl entfernen“ (ALT). Anschließend muss die Auswahl noch invertiert werden, da die Paintdeformation nur auf die nicht von der Projektion betroffenen Flächen angewendet werden soll (CTRL+I oder Edit Menü). Sind die zu bearbeiteten Flächen ausgewählt, können Sie in den Bereich Paint Deformation des Editable Poly Rollouts gehen. Dieser befindet sich am unteren Ende des Rollouts. Aktivieren Sie Push/Pull, ändern Sie die Push/Pull Direction auf Z, geben Sie als Push/Pull Value -605cm und als Brush Size 4000cm ein. Bevor Sie mit der Paintdeformation beginnen, sollten Sie eine Perspektive wählen, in der Sie den gesamten Uferbereich sehen, da Sie während des Aufmalens zwar Zoomen, jedoch nicht Orbiten oder Panen können. Der Mauszeiger ändert sich nun zum Pinselwerkzeug. Bei gedrückter Maustaste können Sie die Oberflächen-Verformung auf das Gelände aufmalen. Versuchen Sie diese erste, grobe Verformung in einem Schritt aufzuzeichnen. 25.08.2008 Seite 7 / 19 Das Ergebnis der Flächenauswahl: Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 Verkleinern Sie anschließend Push/Pull Value (-50cm bzw +50cm) und Brush Size (~1000cm), um feinere Geländestrukturen aufzumalen. Während des Aufmalens können Sie durch gedrückthalten der ALT Taste die Richtung der Deformation umkehren (+/-) und durch halten der STRG Taste in den Revert Modus (Deformation zurücknehmen) wechseln. Falls Sie öfters mit der Geländeerstellung per Paintdeformation konfrontiert sind, ist der Einsatz einer 3D-Maus empfehlenswert. Damit können Sie während der Paintdeformation die Blickrichtung interaktiv anpassen (Siehe Video). Aktivieren Sie zum Abschluß alle Flächen (ALT+A) und passen Sie die Übergänge sowie die Unterwasser-Oberfläche an. Nutzen Sie die Relax Funktion der Paintdeformation, um zu starke Unebenheiten auszugleichen. e Zuweisen eines Umgebungs-Materials Im folgenden Schritt wird das Umgebungs-Material aus 2 Materialien und einer Überblendungsmaske erstellt. Damit die Grundmaterialien für Gras und Sand richtig skaliert werden, ist dem Gelände ein World Space Modifier vom Typ MapScaler zuzuweisen (Sie finden diesen im oberen Teil der Modifier List). Diesem ist der MapChannel 1 zugewiesen, welcher auch von den Gras- und Sand-Maps benutzt wird. Der Scale Wert ist auf 100cm einzustellen. Zur Platzierung der Überblendungsmaske ist dem Gelände zusätzlich ein UVW Mapping Modifikator zuzuweisen. Stellen Sie das Mapping auf Planar und deaktivieren Sie Real-World Map Size. Die Größe wird nun automatisch an die Gesamtgröße des Geländes angepasst. Wechseln Sie den Map Channel auf 2. 25.08.2008 Seite 8 / 19 Durch die Nutzung unterschiedlicher Map Channels können einem Objekt unterschiedliche Mapping / Textur-Ausrichtungen und -Skalierungen zugeordnet werden. Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 Öffnen Sie nun den Material-Editor (M) und wählen Sie einen nicht benutzten Materialslot aus. Ändern Sie den Materialtyp von Arch & Design (mi) auf Blend. Verwerfen Sie das alte Material (Discard old material). Bennenen Sie das neue Material und weisen Sie es dem Gelände zu. Ziehen Sie nun das in Slot 2 vorhandene Sand Material als Instance auf den Material 1-Slot des Blend-Materials. Das Gras Material aus Slot 3 ziehen Sie auf den Material 2-Slot. Klicken Sie auf den Mask-Slot und weisen Sie als Map ein Bitmap zu. In der erscheinden Dateiauswahl öffnen Sie die Datei Gelände Mapping matte.jpg. Sand-Material (Map Channel 1) Stellen Sie noch den Map Channel der Maske auf 2, deaktivieren Sie Use RealWorld Scale und aktivieren Sie die Texturanzeige im Ansichtsfenster ( ). Weisen Sie das Material dem Gelände zu. Um die Textur im Ansichtsfenster sehen können, ist zunächst der DurchsichtigModus des Geländes zu deaktivieren. Schließen Sie hierfür den Material-Editor. Selektieren Sie das Gelände und öffnen Sie mittels Rechtsklick die Object Properties. Deaktivieren Sie See-Trough und schließen Sie das Menü. Gras-Material (Map Channel 1) Öffnen Sie den Material-Editor und wechseln Sie in die übergeordnete Material( ) und wechseln Sie durch Umschalten von Interactive das im Ebene Ansichtsfenster anzuzeigende Material. Anhand der Farbewerte der Maske wird nun entweder das Gras-Material (rein weiß) oder das Sand-Material (rein schwarz) bzw. eine Mischung beider dargestellt. Wenn Sie wollen, können Sie die Lage des Übergangsbereichs durch Verschieben des UVW-Mapping Gizmos noch anpassen. f Speichern der Szene Beenden Sie den Isolierungs-Modus, falls noch aktiv, und speichern Sie das Geländemodell unter einem neuen Namen. 25.08.2008 Seite 9 / 19 Überblendungsmaske (Map Channel 2) Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 4. 3D-Staffage Öffnen Sie die Datei 04 Staffage Anfang.max oder die von Ihnen gespeicherte Datei aus Step 2. Wechseln Sie in die 3D-Ansicht. a Einfügen des neuen Geländes Bevor das neu erstellte Gelände importiert wird, muss das Revit Geländemodell gelöscht werden. Maximieren Sie hierzu die Ansicht (ALT+W) und wandeln Sie sie, mittels Tastendruck auf P, in eine Perspektive um. Drehen Sie die Ansicht so, dass Sie das Gelände sehen können (ALT+mittlere Maustaste). Löschen Sie die Geländeoberfläche, die Sandbank, das See- und Poolwasser-Objekt. In diesem Abschnitt wird die Szene mit dem neu erzeugten Gelände, Personen und Felsen vervollständigt. Das Gelände wurde in der 3D-Ansicht auf Halbton gestellt, damit die Hilfslinien besser erkennbar sind. Die Skizzenlinie muss eine geschlossene Schleife bilden, da sich ansonsten die Wand nicht erstellen lässt. Auf diese Art und Weise können alle Seiten einer Wand/Fassade beliebig angepasst werden. Es können so auch Öffnungen in die Wand eingefügt werden. Die roten Hilfslinien können anschließend gelöscht werden. Importieren Sie Ihr neu erstelltes Geländemodell aus Punkt 3 oder die Datei 03 Gelände fertig.max. Nutzen Sie hierzu die Merge Funktion aus dem Datei-Menü. Gebäude und neues Gelände 25.08.2008 Seite 10 / 19 Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 b Hinzufügen von 3D-Staffage Objekten Um das Rendering aufzuwerten, sollen einige 3D Staffage Objekte eingefügt werden. Vorbereitung: Navigieren Sie Ihre Ansicht in Richtung Terrasse. Aktivieren Sie die AutoGrid Funktion. Hierzu muss zunächst eine GeometrieErzeugen Funktion, wie z.B. Box, aktiviert werden. Nach dem Aktivieren der AutoGrid Funktion kann der Box-Erzeugen Befehl wieder deaktiviert werden (ESC). Öffnen Sie den Windows-Explorer (WIN+E) und navigieren Sie in das Datensatzverzeichnis dieses Scriptes. Hier finden Sie die Datei Mr Shade stehend.max. Ziehen Sie diese Datei mit gedrückter linker Maustaste zunächst auf das 3DS Max Element in der Taskleiste und warten Sie kurz. Das 3DS Max Fenster wird angezeigt und Sie können die Datei auf die untere Terrasse ziehen. Nun können Sie die Maustaste loslassen. Im sich öffnenden Dialog wählen Sie Merge File. Die 3D-Person wird daraufhin importiert und kann auf der Terrasse platziert werden. Wiederholen Sie den Vorgang und platzieren Sie eine zweite Person auf der oberen Terrasse. Beim erneuten Importieren fragt 3DS Max wie mit dem nun doppelt vorhanden Material verfahren werden soll. Wählen Sie im sich öffnenden Dialog Use Scene Material. Drehen und Verschieben Sie die Personen Ihren Vorstellungen entsprechend. Platzieren Sie nun noch einige Felsen (Datei Felsen.max) entlang der Wasserlinie am Strand. Um die Felsen zu variieren, können Sie im Modifikator Noise den Parameter Seed ändern und/oder den Radius der zugrundeliegenden Geosphäre anpassen. c Speichern der Szene Speichern Sie die Szene unter einem neuen Namen. 25.08.2008 Seite 11 / 19 AutoGrid bewirkt die automatische Ausrichtung neuer und eingefügter Objekte auf der Oberfläche vorhandener Körper und Flächen. Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 5. In diesem Teil des Scriptes wird die Szene um 600 2D-Büsche 2D-Büsche erweitert. Sie können an Ihrer Szene weiterarbeiten oder die Datei 05 2D-Büsche Anfang.max öffnen. a Erstellen der 2D Ebene Schalten Sie zunächst den AutoGrid Modus aus. Erstellen Sie in der Left-Ansicht eine Ebene (Plane) mit den Abmessungen 200x200cm und jeweils einem Längen- und Breiten-Segment. Deaktivieren Sie Real-World Map Size. Beenden Sie die Plane-Erstellung. Schieben Sie nun die Ebene an den rechten, oberen Rand des Geländes und versenken Sie es zur Hälfte im Boden (Gizmo auf Höhe des Geländes). In vielen Fällen stehen keine 3D-Staffage Objekte zur Verfügung und es muss auf 2D-Objekte zurückgegriffen werden. Die Verwendung von 3DObjekten führt außerdem schnell zu sehr großen, schlecht handhabbaren Szenen. Deshalb empfiehlt sich besonders bei extensivem Einsatz von Pflanzen, die Verwendung von 2D-Objekten. Bennen Sie die Ebene als Busch. Weisen Sie der Ebene einen XForm Modifikator zu (dieser wird zum späteren Ausrichten der Büsche benötigt). Erstellen Sie eine Instance-Kopie der Ebene (Schieben mit gedrückter SHIFT Taste). b Materialdefinition Öffnen Sie den Material-Editor und erstellen Sie ein neues Material vom Typ Standard. Geben Sie als Name „Busch“ ein. Öffnen Sie den Maps-Bereich und weisen Sie dem Diffuse Color Kanal ein Map vom Typ Bitmap zu. Wählen Sie aus dem Maps-Verzeichnis dieses Scriptes die Datei Busch.tif aus. Benennen Sie das Map „Busch – Diffuse“. Deaktivieren Sie in den Eigenschaften des Maps den Punkt Use Real-World Scale und stellen Sie das U- und V-Tiling auf 1. Im Bereich Bitmap Parameters ist die Alpha Source auf None (Opaque) zu stellen. Im Bereich Output ist der RGB Level auf 0,5 einzustellen. Gehen Sie eine Ebene höher ( ). Kopieren Sie das Busch-Diffus Map per drag&drop auf den Opacity-Kanal (Method: Copy). Doppelklicken Sie das neue Opacity-Map. Nennen Sie es „BuschOpacity“. Stellen Sie den RGB Level zurück auf 1, den Mono Channel Output auf Alpha, RGB Channel Output auf Alpha as Gray, die Alpha Source auf Image Alpha und schalten Sie Premultiplied Alpha an. Weisen Sie das Material den beiden Busch-Planes zu. 25.08.2008 Seite 12 / 19 Über den RGB Level des Diffuse-Map kann die Helligkeit des Bildes im Rendering angepasst werden. Dabei machen Werte unter 1 das Ergebnis dunkler. Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 c Auswahl der Teilflächen für die Anordnung der Büsche Damit die Büsche im nächsten Schritt nicht auf der gesamten Gelände-Oberfläche verteilt werden, müssen zunächst einzelne Flächen des Geländes ausgewählt werden. Neben der Rechteck-Auswahl bietet 3DS Max eine Reihe zusätzlicher Auswahl-Formen wie Kreis, Polygon, Lasso und Paint. Wechseln Sie in die Top-Ansicht und selektieren Sie das Gelände. Aktivieren Sie mit F4 die Anzeige der Flächenkanten. Wählen Sie im Modifikatorstapel Editable Poly aus und aktivieren Sie die Polygon-Auswahl. Schalten Sie die Auswahl-Form auf Paint um. Selektieren Sie die Flächen entsprechend dem Bild auf der linken Seite, nutzen Sie dabei die Mehrfach-Auswahl (STRG). Deaktivieren Sie die Polygon-Auswahl. Die Auswahl bleibt für die nächste Aktion erhalten. d Verteilen der Büsche Selektieren Sie die Kopie des Busches. Wechseln Sie in der Create-Palette auf Compound Objects und aktivieren Sie Scatter. Aktivieren Sie Pick Distibution Object und wählen Sie das Gelände aus. Folgende Scatter-Einstellungen sind vorzunehmen: 25.08.2008 • Aktivieren von „Use Distribution Object“ • Anzahl der Dublicates: 600 • Perpendicular - deaktivieren • Use Selected Faces Only - aktivieren • Distribute Using: Even • Rotation: Y=15 • Scaling: X=20; Y=20; Z=20 • Hide Distribution Object - aktivieren Seite 13 / 19 Mit Scatter können beliebig viele Kopien von einem Objekt auf einer anderen Oberfläche verteilt und ausgerichtet werden. Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 Die Büsche müssen zum Abschluß noch auf die richtige Höhe geschoben und entsprechend der Kamera ausgerichtet werden. Hierfür kann das Ausgangsobjekt „Busch“ verwendet werden (Instance). Selektieren Sie dieses und aktivieren Sie im Modifikator Xform den Gizmo (Doppelklick oder Plus). Verschieben Sie das Objekt auf die Oberkante des Geländes. Drehen Sie die Ebene im Uhrzeigersinn um 20°. Deaktivieren Sie die Gizmo-Bearbeitung. e Speichern der Szene Die Kamera-Perspektive sollte nun etwa wie auf dem linken Bild aussehen. Speichern Sie Ihre Szene unter einem neuen Namen. 6. Rendern Sie können an Ihrer Szene weiterarbeiten oder die Datei 06 Rendern Anfang.max öffnen. a Anpassen der Kamera-Ansicht an die Renderausgabe Damit Sie in der Kamera-Ansciht den gleichen Bildausschnitt wie im Rendering sehen, können Sie Kontext-Menü der Ansicht (Rechtsklick auf den Ansichtsfenster Namen) die Option Show Safe Frame einschalten. 25.08.2008 Seite 14 / 19 Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 b Tageslicht Selektieren Sie das Tageslicht (Objekt SunAndSky-002) und aktivieren Sie das Motion-Panel. Wechseln Sie die Positionszuweisung von Manual auf Weather Data File. Laden Sie die Wetterdaten-Datei DEU_Berlin_IWEC.epw aus dem Maps Verzeichnis. Passen Sie die Time Period auf den 21.Juni und 13:00Uhr an. Stellen Sie für Noth Direction 91° ein und vergrößern Sie den Orbital Scale auf 3000cm, um das Tageslicht-Symbol besser sehen zu können. c Neu ist die Möglichkeit Wetterdaten EWP Dateiformat zu nutzen. Diese werden im Internet von verschiedenen Anbietern zur Verfügung gestellt und ermöglichen ein exakte Kalkulation der Sonneneinstrahlung für einen bestimmten Ort. Die Verwendung von Wetterdaten empfiehlt sich besonders im Zusammenhang mit den ebenfalls neuen Lichtanalyse-Werkzeugen. Proberendering Erstellen Sie ein Proberendering der Kamera-Ansicht mit minimalen Einstellungen für Antialiasing und Final Gather. Mit Hilfe des Shutter Speed Einstellung in der Belichtungssteuerung (Environment und Effects Control ) können Sie die Helligkeit des Renderings anpassen. Die mr Photographic Exposure Control bietet verschiedene Hilfsmittel zum Feintunning der Renderbelichtung an. 25.08.2008 Seite 15 / 19 Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 d Speichern des Szenenstaus und der Szene Bevor Sie fortfaren und andere Kameras, Tageslichteinstellungen, Materialkombination usw erstellen soll der aktuelle Szenenstatus gesichert werden. Mit Hilfe des Szenenstatus können verschiedene Einstellungen gespeichert und zu einem anderen Zeitpunkt wiederhergestellt werden. Öffnen Sie im Tools-Menü den Manage Scene State Dialog und erstellen Sie mittels Save einen neuen Szenenstatus. Aktivieren Sie alle Punkte und vergeben Sie als Namen „3D Ansicht 1 – 21.06. 13:00Uhr“. Speichern Sie den Szenenstaus. Speichern Sie die Szene mit dem Namenszusatz Kamera1. e Erstellen einer Kamera mit Tiefenunschärfe-Effekt Wechseln Sie in eine Top-Ansicht und Erstellen Sie eine neue Target-Camera. Positionieren Sie die Kamera entsprechend dem Bild auf der linken Seite. Nennen Sie die Kamera Kamera2. Aktivieren Sie bei ausgewählter Kamera im Modify Panel den Multi-Pass Effect und wählen Sie Depth of Field (mental ray) aus. Verschieben Sie mittels Target Distance den Fokuspunkt auf die vordere Wand. Stellen Sie den f-Stop Wert auf 0,1 ein. Rendern Sie die Perspektive Kamera2. Die Qualität der Multi-Pass Effekte hängt direkt von der Antialiasing Qualität ab. 25.08.2008 Seite 16 / 19 Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 f Anpassen der 2D-Pflanzen und Speichern des Szenenstatus In dem Preview-Rendering ist zu sehen, dass die 2D-Pflanzen noch an den neuen Kamerastandpunkt angepasst werden müssen. Selektieren Sie das Objekt Busch und passen Sie die Position durch drehen des Xform Gizmo an. Speichern Sie den Szenenstatus mit allen Punkten unter dem Namen „Kamera2 21.06 13:00Uhr Tiefenunschärfe“. Beachten Sie, dass der Drehwinkel der 2D-Pflanzen NICHT im Szenenstatus gespeichert wird. Speichern Sie die Szene mit dem Namenszusatz Kamera2. g Finales Rendering Nun können Sie die finalen Renderings in hoher Qualität erstellen. Passen Sie dabei den Drehwinkel der 2D-Pflanzen entsprechend der zu rendernden Kamera an oder laden Sie die der zu rendernden Kamera entsprechende Szene. Stellen Sie hierfür im Renderfenster die Image Precision (Anitaliasing) auf High: Min1, Max 16 und die Final Gather Precision auf Medium. Geben Sie im Rendersetup als Output Size eine Auflösung von 1024x768 (Format 4:3) an (Dies ist für eine Computerpräsentation des Ergebnisses ausreichend). Im Bereich Render Output kann Verzeichnis, Name und Dateityp für das automatische Speichern des Renderings angegeben werden. Starten Sie das Rendering . Ende Viel Spaß mit Revit und 3ds Max Design 25.08.2008 Seite 17 / 19 Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 Finales Rendering Kamera 1: 25.08.2008 Seite 18 / 19 Revit Architecture 2009 Wohnen am See in 14 Schritten 3ds Max Design 2009 Finales Rendering Kamera2: 25.08.2008 Seite 19 / 19