Handout - Technische Universität Kaiserslautern
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Handout - Technische Universität Kaiserslautern
Alan Kay Annika Leveringhaus Proseminar: Historische Innovationen Technische Universität Kaiserslautern WS 2005 - 28. Mai 2006 1 Biographie • • • • • • • • • • • • • 1940 geboren in Springfield, Massachussetts 1961 Ausbildung zum Programmierer bei der US AirForce 1966 Bachelor in Mathematik und Biologie, University of Colorado 1968 Master in Electrical Engineering, University of Utah (Master’s Thesis: FLEX A flexible extendable language ) 1969 Doktor abgeschlossen im Computer Graphics Department, University of Utah (PhD Thesis: The Reactive Engine) 1968 erstes Treffen mit Seymour Papert (LOGO) (2) 1969 Professor am Stanford Artificial Intelligence Laboratory, California (3.1) 1972 Leiter der Learning Research Group am Xerox PARC, California (3.1, 3.2) 1981 Programmierer bei Atari 1984 Fellow bei Apple Computer (3.3) 1996 Fellow bei Walt Disney Imagineering 2002 Senior Fellow bei Hewlett-Packard (in Entwicklung: Croquet) 2005 Professor an versch. Universitäten 2 Motivation Das LOGO-Projekt lenkte Kays Aufmerksamkeit auf eine neue Aufgabe für Computer, an deren Umsetzung er bis heute arbeitet: Von nun an sah er im Computer die moderne Möglichkeit Kindern Spaß und Eigenständigkeit beim Lernen zu vermitteln. Die Motivation für all seine weiteren Entwicklungen war, die vielfältige, interaktive Nutzbarkeit des Computers zu verbessern, um die Lernpsychologie zu unterstützen! 3 Ideen und ihre Umsetzung 3.1 Dynabook Aus dieser Motivation heraus entwickelte er bald eine Vorstellung, wie ein solcher kindgerechter Computer, der echte Interaktivität unterstützt, auszusehen hat: 1. Interaktivität bedeutet Kommunikation. Demnach musste das Dynabook intuitiv bedienbar sein. Die Kinder sollten sich auf ihre gewohnte Art und Weise mit dem Computer verständigen können. Dazu musste es entsprechende Benutzerschnittstellen geben. Eine seiner Überlegungen beinhaltete einen berührungssensitiven Bildschirm. Außerdem erfuhr er, dass Kinder besser durch Bilder und und über ihre Ohren lernen können. Darum sollte ihre Lernumgebung nicht nur aus Text bestehen, sondern durch Animationen, Bilder und Sound unterstützt werden. 2. Um den Horizont der Kinder tatsächlich zu erweitern, ihnen möglichst viel Wissen zur Verfügung zu stellen und die Kommunikation zu fördern, sollte das Dynabook auch netzwerkfähig sein. 3. Da Kinder leicht ungeduldig werden, sollte das Dynabook besonders reaktionsschnell sein. 4. Damit die Kinder mit ihrem Dynabook nicht an einen Ort gebunden waren, sollte es tragbar (Gewicht max. 1kg) und möglichst handlich sein. Eben ungefähr wie ein Buch. Um dies zu verwirklichen wurde unter anderm ein Flachbildschirm angedacht. 5. Trotz all diesen Komforts sollte das Dynabook preiswert bleiben, sodass es tatsächlich im täglichen Leben genutzt werden konnte. 1 Im Laufe seiner Forscherkarriere wurden verschiedene Einzelheiten dieser Dynabook-Vision umgesetzt. Unter seiner Mithilfe entstanden: 1971 KiddiKomp/miniCom 1973 Xerox Alto (der erster PersonalComputer, der vor allem in der Forschung eingesetzt wurde) 1983 Apple Lisa (der erste kommerzielle PC, der vor allem im Büro eingesetzt wurde) 1984 Apple MacIntosh (der Lisa-Nachfolger war der erste auch privat erschwingliche PC) In den Industrienationen steht heutzutage in fast jedem Haushalt ein PC, sowie auch in den Schulen. Laptops, Tablet-PCs und WLAN sind inzwischen für Privatpersonen erschwinglich. PowerPoint u.ä. Programme vereinigen z.B. Animationen, Sound, Text und Bilder und die Leistungsfähigkeit steigert sich weiterhin nach Moore’s Law. Hardware- und softwaretechnisch hat sich die Dynabook-Vision also zum Teil schon verwirklicht. Alan Kay allerdings erwartet vor allem in der Einstellung zur HCI(HumanComputer-Interaction)und deren Nutzung noch weitaus größere Fortschritte. Ein besseres Verständnis der Möglichkeiten, die sich durch den Computer ergeben. 3.2 Smalltalk (1972, wurde jedoch in den folgenden Jahren noch erweitert) Diese Sprache sollte menschliches Denken (Intuition) mit der vorhandenen Hardware verknüpfen. Im Zuge ihrer Entwicklung wurden OOP, eine intuitivere GUI und das Konzept der überlappenden Fenster realisiert. Damit unterstützte Alan Kay seine Vision des Dynabooks in softwaretechnischer Hinsicht. Es entstand eine Programmiersprache, die durch die Einfachheit ihrer Sprachkonzepte verblüfft. Merkmale: • • • • • • • • Rein objektorientiert Reflexiv Dynamische Typisierung VM ⇒ unabhängig von der Zielplattform Garbage-Collector Offener Quelltext Große, in Smalltalk selbst implementierte Klassenbibliothek In Smalltalk selbst implementierte vollständige Entwicklungsumgebung 3.3 Squeak (1996) Eine Smalltalk-Implementierung • • • • Open-Source Plattformunabhängig Multimedia-Unterstützung Smalltalk/C-Übersetzer für die praktische Anwendbarkeit Squeak ist ein weiterer Versuch der Idee des Dynabooks softwaretechnisch (in Hinblick auf HCI) einen Schritt näher zu kommen. Es wurde im kommerziellen Rahmen (bei Apple) entwickelt und genutzt, jedoch inzwischen auch zur Arbeit mit Kindern eingesetzt, z.B. in der Open Charter School, Los Angeles. Literatur [1] Gasch, Scott: Alan Kay. <http://ei.cs.vt.edu/~history/GASCH.KAY.HTML>1 [2] Wikipedia: Alan Kay. <http://de.wikipedia.org/wiki/Alan\_Kay>1 [3] The Book & The Computer: Interview "The Dynabook Revisited". <http://www.honco.net/os/kay.html>1 [4] Wikipedia: Dynabook. <http://en.wikipedia.org/wiki/Dynabook>1 [5] Smalltalk.org: Inventing the Future of IT!. <http://www.smalltalk.org/main/>1 [6] Alan Kay: The Early History of Smalltalk. <http://www.smalltalk.org/smalltalk/TheEarlyHistoryOfSmalltalk\_Abstract.html>1 [7] Kathrin Walenta: Smalltalk. <www.wi.uni-muenster.de/pi/lehre/SS04/SeminarProgrammiersprachen/Smalltalk.pdf>1 [8] Squeak: <http://www.squeak.org/>1 1 Links überprüft am 01.12.2005 2