Handout - Technische Universität Kaiserslautern

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Handout - Technische Universität Kaiserslautern
Alan Kay
Annika Leveringhaus
Proseminar: Historische Innovationen
Technische Universität Kaiserslautern
WS 2005 - 28. Mai 2006
1 Biographie
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1940 geboren in Springfield, Massachussetts
1961 Ausbildung zum Programmierer bei der US AirForce
1966 Bachelor in Mathematik und Biologie, University of Colorado
1968 Master in Electrical Engineering, University of Utah (Master’s Thesis: FLEX A flexible extendable language )
1969 Doktor abgeschlossen im Computer Graphics Department, University of Utah (PhD Thesis: The Reactive Engine)
1968 erstes Treffen mit Seymour Papert (LOGO) (2)
1969 Professor am Stanford Artificial Intelligence Laboratory, California (3.1)
1972 Leiter der Learning Research Group am Xerox PARC, California (3.1, 3.2)
1981 Programmierer bei Atari
1984 Fellow bei Apple Computer (3.3)
1996 Fellow bei Walt Disney Imagineering
2002 Senior Fellow bei Hewlett-Packard (in Entwicklung: Croquet)
2005 Professor an versch. Universitäten
2 Motivation
Das LOGO-Projekt lenkte Kays Aufmerksamkeit auf eine neue Aufgabe für Computer, an deren Umsetzung er bis heute arbeitet: Von nun an sah er im Computer die moderne Möglichkeit Kindern Spaß und Eigenständigkeit beim Lernen zu vermitteln.
Die Motivation für all seine weiteren Entwicklungen war, die vielfältige, interaktive Nutzbarkeit des Computers zu verbessern,
um die Lernpsychologie zu unterstützen!
3 Ideen und ihre Umsetzung
3.1 Dynabook
Aus dieser Motivation heraus entwickelte er bald eine Vorstellung, wie ein solcher kindgerechter Computer, der echte Interaktivität unterstützt, auszusehen hat:
1. Interaktivität bedeutet Kommunikation. Demnach musste das Dynabook intuitiv bedienbar sein. Die Kinder sollten sich
auf ihre gewohnte Art und Weise mit dem Computer verständigen können. Dazu musste es entsprechende Benutzerschnittstellen geben. Eine seiner Überlegungen beinhaltete einen berührungssensitiven Bildschirm. Außerdem erfuhr er,
dass Kinder besser durch Bilder und und über ihre Ohren lernen können. Darum sollte ihre Lernumgebung nicht nur aus
Text bestehen, sondern durch Animationen, Bilder und Sound unterstützt werden.
2. Um den Horizont der Kinder tatsächlich zu erweitern, ihnen möglichst viel Wissen zur Verfügung zu stellen und die
Kommunikation zu fördern, sollte das Dynabook auch netzwerkfähig sein.
3. Da Kinder leicht ungeduldig werden, sollte das Dynabook besonders reaktionsschnell sein.
4. Damit die Kinder mit ihrem Dynabook nicht an einen Ort gebunden waren, sollte es tragbar (Gewicht max. 1kg) und
möglichst handlich sein. Eben ungefähr wie ein Buch. Um dies zu verwirklichen wurde unter anderm ein Flachbildschirm
angedacht.
5. Trotz all diesen Komforts sollte das Dynabook preiswert bleiben, sodass es tatsächlich im täglichen Leben genutzt
werden konnte.
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Im Laufe seiner Forscherkarriere wurden verschiedene Einzelheiten dieser Dynabook-Vision umgesetzt. Unter seiner Mithilfe
entstanden:
1971 KiddiKomp/miniCom
1973 Xerox Alto (der erster PersonalComputer, der vor allem in der Forschung eingesetzt wurde)
1983 Apple Lisa (der erste kommerzielle PC, der vor allem im Büro eingesetzt wurde)
1984 Apple MacIntosh (der Lisa-Nachfolger war der erste auch privat erschwingliche PC)
In den Industrienationen steht heutzutage in fast jedem Haushalt ein PC, sowie auch in den Schulen. Laptops, Tablet-PCs und WLAN sind inzwischen für Privatpersonen erschwinglich. PowerPoint u.ä. Programme vereinigen z.B. Animationen, Sound, Text
und Bilder und die Leistungsfähigkeit steigert sich weiterhin nach Moore’s Law. Hardware- und softwaretechnisch hat sich die
Dynabook-Vision also zum Teil schon verwirklicht. Alan Kay allerdings erwartet vor allem in der Einstellung zur HCI(HumanComputer-Interaction)und deren Nutzung noch weitaus größere Fortschritte. Ein besseres Verständnis der Möglichkeiten, die
sich durch den Computer ergeben.
3.2 Smalltalk
(1972, wurde jedoch in den folgenden Jahren noch erweitert) Diese Sprache sollte menschliches Denken (Intuition) mit der
vorhandenen Hardware verknüpfen. Im Zuge ihrer Entwicklung wurden OOP, eine intuitivere GUI und das Konzept der überlappenden Fenster realisiert. Damit unterstützte Alan Kay seine Vision des Dynabooks in softwaretechnischer Hinsicht. Es
entstand eine Programmiersprache, die durch die Einfachheit ihrer Sprachkonzepte verblüfft.
Merkmale:
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Rein objektorientiert
Reflexiv
Dynamische Typisierung
VM ⇒ unabhängig von der Zielplattform
Garbage-Collector
Offener Quelltext
Große, in Smalltalk selbst implementierte Klassenbibliothek
In Smalltalk selbst implementierte vollständige Entwicklungsumgebung
3.3 Squeak
(1996) Eine Smalltalk-Implementierung
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Open-Source
Plattformunabhängig
Multimedia-Unterstützung
Smalltalk/C-Übersetzer für die praktische Anwendbarkeit
Squeak ist ein weiterer Versuch der Idee des Dynabooks softwaretechnisch (in Hinblick auf HCI) einen Schritt näher zu kommen. Es wurde im kommerziellen Rahmen (bei Apple) entwickelt und genutzt, jedoch inzwischen auch zur Arbeit mit Kindern
eingesetzt, z.B. in der Open Charter School, Los Angeles.
Literatur
[1] Gasch, Scott: Alan Kay.
<http://ei.cs.vt.edu/~history/GASCH.KAY.HTML>1
[2] Wikipedia: Alan Kay.
<http://de.wikipedia.org/wiki/Alan\_Kay>1
[3] The Book & The Computer: Interview "The Dynabook Revisited".
<http://www.honco.net/os/kay.html>1
[4] Wikipedia: Dynabook.
<http://en.wikipedia.org/wiki/Dynabook>1
[5] Smalltalk.org: Inventing the Future of IT!.
<http://www.smalltalk.org/main/>1
[6] Alan Kay: The Early History of Smalltalk.
<http://www.smalltalk.org/smalltalk/TheEarlyHistoryOfSmalltalk\_Abstract.html>1
[7] Kathrin Walenta: Smalltalk.
<www.wi.uni-muenster.de/pi/lehre/SS04/SeminarProgrammiersprachen/Smalltalk.pdf>1
[8] Squeak:
<http://www.squeak.org/>1
1 Links
überprüft am 01.12.2005
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