Untitled - Game Salute

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Untitled - Game Salute
Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz ◉ ©2012 Clever Mojo Games and Game Salute LLC
Every year, villagers travel from far and wide to attend the Harvest Festival. While some bring fine carpets to the market, others come to share delicious
mango juice. The praying men honor the Holy Cows, and the children tease mischievous monkeys and gasp at the snake charmers. But, even with all this
excitement, the main event of the festival is the Elephant Race. Young men and women spend days painting joyous and reverent decorations on their elephant
steeds for this one moment when they can surge through the crowds of festive villagers, push and shove their way past other racing pachyderms, and brave
the tiger-filled forests and narrow mountain paths. The bell rings, the elephants trumpet their excitement, and the race begins!
Objective
Formula E is a race to get your Elephant around the course and across the finish line first. You will play cards to
move your Elephant–pushing other Elephants, dodging or charging through obstacles, and seeking beneficial
spaces or advantageous positioning. You will also use cards to trigger special events to benefit yourself or hinder
your opponents.
Components
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6 Elephant pawns
4 Cobra chips
72 cards
10 Holy Cow pawns
1 Mouse pawn
1 Double-Sided Game Board
Setup
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•
•
Place the board on the table with the correct side up. The sides are labeled 3/4 players and 5/6 players.
Place the Holy Cow pawns on the designated spaces on the track.
Place the Mouse pawn on the first mouse hole ahead of the start/finish line.
Each player chooses a colored Elephant pawn. Have one player gather the pawns together and blindly draw
one. This will be the starting player.
• Starting with the last player and moving counter-clockwise, players place their own Elephant pawns on one of
the six arrowed starting spaces. The first player is the last to choose a starting space.
• Shuffle the cards and deal six cards to each player. The remaining cards form a draw deck.
• The starting player takes the first turn. Play then continues clockwise.
On Your Turn
Play Cards
You must do ONE (and only one) of the following actions:
• Play one card of any color.
• Play one green card and one yellow card in any order.
• Discard any number of cards from your hand.
You must apply every effect of a played card, if possible (see the Elephant Movement section for exceptions to this
rule). If you played two cards on your turn, you must fully resolve one card before resolving the second card
(Exception: Charge, Mango Juice, and Magic Carpet must be played in conjunction with a movement card and the
two cards are resolved simultaneously)
Draw Cards
Count the cards in your hand at the end of your turn, then:
• If you have fewer than six cards, draw cards until you have six cards.
• If you have six or more cards, do not draw any cards.
• If you drew any cards, discard one card of your choice for each Cobra chip you have (see Snake Charmer and
Tiger in the Card Effects section for details).
When the draw deck is exhausted, the discarded cards are shuffled to form a new draw deck.
On Another Player’s Turn
The Tiger card is the only card that can be played out-of-turn. Doing so allows you to cancel the effects of one
card played by the active player. The Tiger card must be played before the active player starts to resolve the played
card–once the card action has begun you cannot cancel it.
Elephant Movement
Playing a green or purple card allows you to advance your Elephant the
number of grid spaces shown in the upper right corner of the card.
There are a number of rules governing how your Elephant may move on
the track.
• Your Elephant must move the full number of grid spaces shown on the
card if possible.
• Your Elephant cannot occupy or pass through a grid space occupied by
a Holy Cow or another Elephant.
• Your Elephant cannot move backward (unless a Mouse card is played–
see Card Effects section below).
• Your Elephant cannot move diagonal-backward.
• Your Elephant cannot move diagonal-forward (unless a Mango Juice
card is played–see Card Effects section below).
• Your Elephant cannot move sideways unless forward motion is
impossible.
• When moving forward, your Elephant will push all other Elephants
ahead of it in the same lane.
• A Holy Cow is an obstacle that Elephants cannot push (unless a Charge
card is played–see Card Effects section below).
• When forced to move sideways, you may choose left or right if there is
an option.
• When moving sideways, your Elephant will push all other Elephants
it encounters in the direction of sideways movement until forward
movement is again possible or no movement options remain.
Board Effects
Banana Tree
If your Elephant ends its movement on a grid space that contains a Banana Tree, you
immediately draw additional cards until you have a hand of nine cards.
If you have any Cobra chips, discard one card of your choice for each Cobra chip you have.
Being pushed onto a Banana Tree does not earn you any card draws. If your Elephant is
already on a Banana Tree and does not move during your turn, you do not receive any bonus
card draws.
River/Bridge
An Elephant cannot be pushed onto a Bridge grid space or into a River grid space. A pushed
Elephant will stop on the grid space before the Bridge or River and become an obstacle that
cannot be pushed, like a Holy Cow.
An Elephant stopped at a Bridge or River may be pushed onto the Bridge or River with a
Charge card (see Card Effects section below).
The player who controls the stopped Elephant may move it normally on that player’s turn.
Card Effects
Charge
To play the Charge card, you must also play a movement card. The Charge card allows your Elephant
to push both Elephants and Holy Cows ahead of it in the same lane, up to the value of the movement
card (see Bridge/River above).
Magic Carpet
To play the Magic Carpet card, you must also play a movement card. The Magic Carpet card allows
your Elephant to fly over any Elephants and Holy Cows in the same lane.
Your Elephant must move the full value of the movement card and the grid space on which it lands
must be unoccupied. Your Elephant cannot change lanes and cannot land outside of the grid spaces.
If the Elephant cannot meet one or both of these requirements, the Magic Carpet card cannot be
played.
Mango Juice
To play the Mango Juice card, you must also play a movement card. The Mango Juice card allows
your Elephant to move forward or sideways as usual or diagonal-forward onto unoccupied grid
spaces up to the value of the movement card. Your Elephant does not push other Elephants when
moving diagonal-forward.
Mouse
When you play the Mouse card, you may move the Mouse pawn up to six grid spaces following these
rules:
• Moving the Mouse from one mouse hole to another mouse hole counts as one grid space.
• The Mouse may not move diagonally.
• The Mouse may move through grid spaces occupied by Holy Cows
as if the Holy Cows were not there.
• When the Mouse enters a grid space occupied by an Elephant, its movement ends.
As soon as the Mouse enters a grid space occupied by an Elephant, that Elephant moves three grid
spaces backward, pushing any Elephants and Holy Cows in the same lane.
If the full amount of backward movement is blocked by the lane ending, the frightened Elephant
moves sideways until backward movement is again possible or until it has moved all three gridspaces.
After scaring an Elephant, move the Mouse to the nearest mouse hole.
Holy Cow
When you play a Holy Cow card, you may move any number of Holy Cows on the track up to a total
of eight grid spaces.
Holy Cows may not move diagonally.
Holy Cows may not move into a grid space occupied by an Elephant or another Holy Cow.
You need not move all of the eight allowed grid spaces.
You may not take some Holy Cow movements, play a green card, and then take the remaining Holy
Cow movements.
Monkey
When you play the Monkey card, take two cards at random from the hand of another player.
If you steal a green card and have not yet played a green card on this turn, you may play the stolen
green card immediately.
Prayer
When you play a Prayer card, you may look through the discard pile, take one card of your choice,
and add it to your hand.
You may not look through the discard pile until after you have played the Prayer card.
If you choose a green card and have not yet played a green card on this turn, you may play the chosen
green card immediately.
Snake Charmer
When you play a Snake Charmer card, give a Cobra chip to a player. Each Cobra chip forces the
player to discard one card each time they draw cards.
If all four of the Cobra chips are already in front of players when you play a Snake Charmer card,
choose any Cobra chip already in play (including your own) and give it to a different player.
Tiger
You may play the Tiger card as a yellow card on your turn or as a red card on another player’s turn.
When played on your turn, the Tiger card allows you to discard all of the Cobra chips that have been
played against you.
When played on another player’s turn, the Tiger card cancels the effect of one card played by that
player. The Tiger card must be played before the active player starts to resolve the played card–once
the card action has begun you cannot cancel it. The cancelled card still counts as played, but it has no
effect at all.
Victory
The first Elephant to complete one lap and cross the red finish line (or to be pushed across the red finish line)
wins the race.
Credits
Game Design and Development: Bruno Faidutti, Sergio Halaban, André Zatz
Art Direction: Dann May
Art: Jacqui Davis
Graphic Design: Dann May & Cody Jones
Executive Producer: W. David MacKenzie
Design Studio: Clever Mojo Games
Publisher: Game Salute
Special Thanks to: All of our dedicated playtesters
Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz ◉ ©2012 Clever Mojo Games and Game Salute LLC
Chaque année, les villageois viennent de très loin pour prendre part aux fêtes de la récolte. Au marché, ils viennent vendre ou acheter de splendides tapis, des
poteries de toutes formes, des épices aux fragrances complexes et boire le jus des mangues fraiches. Les sages honorent les vaches sacrées. Les enfants courent
après les singes et s’émerveillent devant les charmeurs de serpents. Le moment que tous attendent est la course des éléphants. Les jeunes de chaque village ont
passé des heures à peindre des motifs traditionnels sur leur cuir, et à préparer les toiles colorées qui permettront de les reconnaître de loin. Chacun attend le
moment où les pachydermes s’élanceront dans les rues, dans un immense vacarme et une vaste bousculade, avant de pénétrer dans la forêt, effrayant les tigres
surpris, et de se tailler un chemin dans les sentiers de montagne bien trop étroits. Les cloches sonnent, les trompes se lèvent, c’est parti !
But du jeu
Dans Formula E, chaque joueur contrôle un éléphant et doit lui faire faire le tour du circuit, pour franchir en
premier la ligne d’arrivée. Des cartes permettent d’avancer son éléphant, en poussant ou bousculant ses rivaux, de
charger sur les obstacles, et de chercher à atteindre les cases les plus favorables. D’autres cartes permettent aussi de
déclencher toutes sortes d’événements pour aider son éléphant, ou gêner ceux des autres joueurs.
Materiel
•
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6 pions éléphant
4 jetons serpent
72 cartes
10 pions vache sacrée
1 pion souris
1 plateau de jeu double face
Mise en place
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Placez le plateau de jeu au centre de la table, sur la face correspondant au nombre de joueurs (3/4 ou 5/6).
Placez les vaches sacrées sur les emplacements indiqués sur le plateau de jeu.
Placez la souris sur le premier trou de souris, peu après la ligne de départ.
Chaque joueur choisit un pion éléphant de la couleur de son choix. Un joueur rassemble tous les pions et en
tire un au sort – ce sera le premier joueur.
En commençant par le dernier
joueur, et en poursuivant en sens inverse des aiguilles d’une montre, chaque joueur à son tour place son
éléphant sur l’une des six cases de départ. Le premier joueur est donc le dernier à choisir sa case de départ.
Mélangez les cartes et distribuez en six à chaque joueur. Les cartes restantes forment la pioche.
• Le premier joueur commence. Le jeu se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
A votre tour de jeu
Jouez des cartes
Vous devez faire UNE (et une seule) des trois actions ci-dessous:
• Jouer une carte, quelle que soit sa couleur.
• Jouer une carte verte et une carte jaune, peu importe dans quel ordre.
• Défausser une ou plusieurs cartes de votre main.
Si vous jouez une carte, vous devez en appliquer tous les effets. Quelques exceptions à cette règle sont détaillées
plus loin, dans les paragraphes décrivant le déplacement des éléphants.
Si vous jouez deux cartes à votre tour de jeu, vous devez résoudre entièrement les effets de la première avant de
passer à la seconde (exceptions : Charge, Jus de mangue et Tapis volant doivent être joués en combinaison avec
une carte de déplacement, et les deux cartes sont alors appliquées simultanément.)
Piochez des cartes
Comptez les cartes dans votre main à la fin de votre tour, puis :
• Si vous avez moins de six cartes en main, piochez des cartes jusqu’à en avoir six.
• Si vous avez six cartes, n’en piochez aucune.
• Si vous avez pioché des cartes, défaussez une carte de votre choix pour chaque jeton Serpent devant
vous (voir plus bas les effets des cartes Charmeur de serpent et Tigre).
Lorsque la pioche est épuisée, les cartes défaussées sont mélangées pour former une nouvelle pioche.
Pendant le tour d’un autre joueur
Le Tigre est la seule carte qui puisse être jouée en dehors de son tour. En jouant une carte tigre, vous annulez les
effets d’une carte jouée par le joueur dont c’est le tour. Le Tigre doit être joué avant que le joueur n’ait commencé
à appliquer la carte annulée. Une fois qu’un joueur à commencé à appliquer les effets d’une carte, elle ne peut plus
être annulée.
Deplacement des elephants
En jouant une carte verte ou mauve, vous pouvez avancer votre éléphant du
nombre de cases indiqué dans le coin supérieur droit de la carte.
Le déplacement de votre éléphant obéit aux règles suivantes :
• Votre éléphant doit, autant que possible, être avancé du nombre de cases
indiqué sur la carte, et autant que possible vers l’avant.
• Votre éléphant ne peut pas traverser ni s’arrêter sur une case où se trouve
un autre éléphant ou une vache sacrée.
• Votre éléphant ne peut jamais reculer (exception : carte Souris, décrite
plus bas).
• Votre éléphant ne peut jamais avancer en diagonale (exception : carte Jus
de mangue, voir plus bas).
• Votre éléphant ne peut se déplacer sur les côtés que si aucun déplacement
vers l’avant n’est possible.
• En se déplaçant vers l’avant, votre éléphant pousse en ligne droite les
éléphants qui se trouvent devant lui.
• Les vaches sacrées sont des obstacles et ne peuvent pas être poussées
(exception : carte Charge, voir plus bas).
• Lorsque votre éléphant doit se déplacer vers les cotés, vous pouvez, si les
deux sont possibles, choisir d’aller vers la gauche ou vers la droite.
• Lorsque votre éléphant se déplace vers les côtés, il pousse les éléphants à
côté de lui en ligne droite dans la direction de son mouvement, jusqu’à ce
qu’il lui soit de nouveau possible de se déplacer vers l’avant ou jusqu’à ce
que plus aucun déplacement ne soit possible.
Cases speciales du plateau de jeu
Bananier
Si votre éléphant termine son déplacement sur une case bananier, vous piochez immédiatement
des cartes jusqu’à en avoir neuf.
Si vous avez devant vous des jetons serpent, vous défaussez ensuite une carte par jeton
serpent.
Vous ne piochez pas de carte lorsque votre éléphant est poussé sur une case bananier. Vous
ne piochez pas non plus de cartes supplémentaires si votre éléphant est sur une case bananier
au début de votre tour et ne se déplace pas.
Rivière / Pont
Un éléphant ne peut pas être poussé sur une case de pont ou de rivière. Lorsqu’un éléphant
est poussé, il s’arrête sur la case juste avant la rivière ou le pont, et devient un obstacle
infranchissable, comme une vache sacrée.
Un éléphant arrêté juste avant un pont ou une rivière peut cependant, comme une vache
sacrée, être poussé avec une carte Charge (voir effet des cartes, plus bas).
Le propriétaire d’un éléphant qui se trouve juste avant un pont ou une rivière peut en revanche
le déplacer normalement.
Effets des cartes
Charge
Vous ne pouvez jouer une Charge qu’avec une carte de déplacement verte. La Charge permet de
pousser en ligne droite devant vous aussi bien les vaches sacrées que les éléphants. Elle permet aussi
de pousser les éléphants sur les cases de pont ou de rivière.
Tapis Volant
Vous ne pouvez jouer un Tapis Volant qu’avec une carte de déplacement verte. Le Tapis Volant permet
de voler en ligne droite au dessus des éléphants et des vaches sacrées qui se trouvent devant vous.
Votre éléphant doit avancer en ligne droite, sans changer de file, et se poser sur une case inoccupée.
Si cela n’est pas possible, vous ne pouvez pas jouer le Tapis Volant.
Jus de Mangue
Vous ne pouvez jouer un Jus de Mangue qu’avec une carte de déplacement verte. Le Jus de Mangue
permet à votre éléphant de se déplacer normalement vers l’avant ou sur les côtés, mais aussi en
diagonale, vers l’avant, sur des cases inoccupées. Les autres éléphants ne peuvent pas être poussés lors
d’un déplacement en diagonale.
Souris
Lorsque vous jouez la Souris, vous pouvez déplacer le pion Souris de 1 à 6 cases, selon les règles
suivantes :
• Le déplacement d’un trou de souris à un autre coûte 1 point de déplacement.
• La Souris se déplace orthogonalement, vers l’avant, vers l’arrière ou vers les côtés, mais pas en
diagonale.
• La souris peut se déplacer sur les cases où se trouvent des vaches sacrées, comme si les vaches
n’étaient pas là.
• Dès que la Souris entre sur une case où se trouve un éléphant, son déplacement est terminé.
Lorsque la souris arrive sur une case où se trouve un éléphant, cet éléphant recule de trois cases, en
ligne droite, poussant vers l’arrière les éléphants et vaches sacrées se trouvant derrière lui.
Si l’éléphant ne peut pas reculer de trois cases, bloqué par le bord de la piste, il se déplace alors vers
les côtés, jusqu’à ce qu’il puisse de nouveau reculer.
Après avoir effrayé un éléphant, la souris retourne dans le trou de souris le plus proche.
Vache Sacrée
Lorsque vous jouez une carte Vache Sacrée, vous pouvez déplacer une ou plusieurs Vaches Sacrées,
pour un total de 8 cases.
• Les Vaches Sacrées se déplacent orthogonalement, vers l’avant, vers l’arrière ou vers les côtés, mais
pas en diagonale.
• Une vache sacrée ne peut pas pénétrer sur une case où se trouve un éléphant ou une autre vache
sacrée.
• Vous pouvez ne pas utiliser tous les huit points de déplacement.
• Vous ne pouvez pas effectuer une partie des déplacements de vaches,
jouer une carte déplacement verte, puis effectuer la suite des déplacements de vaches.
Singe
Lorsque vous jouez un Singe, prenez deux cartes au hasard dans la main d’un autre joueur.
Si vous volez ainsi une carte de déplacement verte, et n’avez pas encore joué de carte verte ce tour-ci,
vous pouvez la jouer immédiatement.
Prière
Lorsque vous jouez une prière, vous pouvez choisir une carte de votre choix dans la défausse et
l’ajouter à votre main.
Vous ne pouvez pas regarder les cartes de la défausse avant de jouer votre carte Prière.
Si vous prenez ainsi une carte de déplacement verte, et n’avez pas encore joué de carte verte ce tour-ci,
vous pouvez la jouer immédiatement.
Charmeur de serpent
Lorsque vous jouez un Charmeur de Serpent, donnez un jeton Serpent à un autre joueur. Chaque
jeton serpent contraint le joueur à se défausser d’une carte chaque fois qu’il pioche des cartes à la fin
de son tour.
Si les quatre jetons Serpent sont déjà en jeu lorsque vous jouez un Charmeur de Serpent, vous
choisissez l’un des jetons déjà attribués, y compris éventuellement à vous même, et le donnez à un
autre joueur.
Tigre
Vous pouvez jouer le Tigre à votre tour, comme une carte jaune, ou durant le tour d’un autre joueur,
comme une carte rouge.
Si vous le jouez à votre tour, le Tigre vous permet de vous défausser de tous les jetons Serpent placés
devant vous.
Durant le tour d’un autre joueur, vous pouvez jouer un Tigre pour annuler les effets d’une carte qui
vient d’être jouée. Le Tigre doit être joué avant que le joueur visé ne commence à appliquer les effets
de sa carte. La carte annulée est considérée comme jouée, mais ne produit aucun effet.
Victoire
Le premier éléphant à franchir la ligne d’arrivée, en rouge, après avoir fait un tour de piste complet, est vainqueur
– même s’il franchit cette ligne en étant poussé.
Credits
Game Design and Development: Bruno Faidutti, Sergio Halaban,
André Zatz
Art Direction: Dann May
Art: Jacqui Davis
Graphic Design: Dann May & Cody Jones
Executive Producer: W. David MacKenzie
Design Studio: Clever Mojo Games
Publisher: Game Salute
Special Thanks to: All of our dedicated playtesters
Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz ◉ ©2012 Clever Mojo Games and Game Salute LLC
Jedes Jahr besuchen Reisende von nah und fern das indische Erntedankfest. Teppiche werden auf dem Markt verkauft, erfrischende Getränke werden
angeboten. Die Gläubigen huldigen den heiligen Kühen, Kinder balgen sich mit frechen Affen und bestaunen die Schlangenbeschwörer. Doch das größte
Spektakel ist das alljährliche Elefantenrennen. Junge Männer und Frauen reiten auf ihren festlich dekorierten Elefanten um die Wette, dichtgedrängt durch
das Dorf, in den Dschungel vorbei an grimmigen Tigern, über Brücken, Flüsse und schmale Bergewege. Die Startglocke läutet, die Elefanten trompeten
lauthals und das Rennen beginnt!
Spielidee
Formula E ist ein Rennspiel, bei dem du versuchst, mit deinem Elefanten als erster die Rennstrecke zu umrunden.
Mit Hilfe von Karten ziehst du deinen Elefanten vorwärts, schiebst andere Elefanten vor dir her, manövrierst dich
zwischen Hindernissen hindurch und versuchst, die besten Felder zu besetzen. Desweiteren benutzt du Karten,
um dir selber Spielvorteile zu verschaffen oder gegnerische Elefanten zu behindern.
Spielmaterial
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6 Elefantenfiguren
4 Kobra-Plättchen
72 Spielkarten
10 Heilige-Kuh-Figuren
1 Mausfigur
1 doppelseitiger Spielplan
Spielaufbau
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Legt den Spielplan auf den Tisch, so dass die Seite für eure Spieleranzahl (3/4 oder 5/6) oben liegt.
Stellt die Figuren für die heiligen Kühe auf die passenden Felder auf der Rennstrecke.
Stellt die Mausfigur auf das erste Mauseloch-Feld, welches der Start-/Ziellinie folgt.
Jeder Spieler wählt eine Elefantenfigur. Legt auf beliebige Art einen Startspieler fest.
Der Spieler rechts vom Startspieler stellt als erster seine Figur auf eines der sechs mit einem Stern markierten
Startfelder.
• Die anderen Spieler folgen im Gegenuhrzeigersinn, so dass der Startspieler sein Feld als letzter auswählt.
• Mischt die Spielkarten und teilt 6 Karten pro Spieler aus. Die restlichen Karten bilden den verdeckten
Nachziehstapel.
• Der Startspieler beginnt das Spiel mit seinem ersten Zug. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.
Spielverlauf
Wenn du am Zug bist, führe folgende Schritte aus:
Karte(n) ausspielen
In deinem Zug musst du genau eine der folgenden Aktionsmöglichkeiten wählen:
• Eine Karte beliebiger Farbe ausspielen.
• Eine grüne Karte und eine gelbe Karte in beliebiger Reihenfolge ausspielen.
• Beliebig viele Karten von der Hand offen abwerfen.
Du musst die Auswirkungen jeder ausgespielten Karte anwenden, soweit dies möglich ist
(siehe den Abschnitt „Bewegung der Elefanten“ zu möglichen Ausnahmen).
Wenn du zwei Karten in einem Zug ausspielst, musst du die erste Karte vollständig abhandeln, bevor du die
Auswirkungen der zweiten Karte abhandelst (Ausnahme: Die Karten „Anstürmen“, „Mangosaft“ und „Fliegender
Teppich“ werden stets zusammen mit einer Bewegungskarte ausgespielt und gleichzeitig mit dieser abgehandelt.)
Alle ausgespielten und abgeworfenen Karten werden offen auf einen gemeinsamen Abwurfstapel gelegt.
Karten nachziehen
Zähle am Ende des Zuges deine Handkarten.
• Wenn du weniger als 6 Handkarten hältst, fülle deine Hand auf 6 Karten auf.
• Wenn du 6 oder mehr Handkarten hältst, ziehe keine Karten nach.
• Falls du Karten nachgezogen hast, musst du pro Kobra-Chip, den du besitzt, eine Karte offen abwerfen (siehe
dazu im Abschnitt „Auswirkungen der Karten“ die Beschreibung der Karten “Schlangenbeschwörer” und
“Tiger”).
Wenn der Nachziehstapel erschöpft ist, wird der Abwurfstapel gemischt und zum neuen, verdeckten Nachziehstapel.
Wenn ein anderer Spieler am Zug ist Die “Tiger” Karte ist die einzige Karte die du spielen kannst, auch wenn du nicht am Zug bist. Mit dieser Karte kann
eine soeben gespielte Karte des aktiven Spielers annulliert werden. Die “Tiger” Karte muss ausgespielt werden,
bevor der aktive Spieler seine Karte abhandelt. Sobald der aktive Spieler begonnen hat, seine Aktion abzuhandeln,
kann der “Tiger” nicht mehr ausgespielt werden. Aus diesem Grund sollte
man nach dem Ausspielen seiner Karte(n) den anderen Spielern einen
kurzen Augenblick Zeit geben, auf das Ausspielen zu reagieren.
Bewegung der Elefanten
Durch das Ausspielen einer grünen oder violetten Bewegungskarte ziehst
du deinen Elefanten um die in der oberen, rechten Ecke angegebene Zahl
an Feldern.
Die Bewegung der Elefanten geschieht gemäß der folgenden Regeln:
• Der Elefant muss – sofern möglich – vorwärts ziehen.
• Der Elefant muss – sofern möglich – die volle Anzahl an Feldern ziehen,
wie auf der Karte angegeben.
• Wenn ein Elefant vorwärts zieht, schiebt er alle Elefanten, die direkt vor
ihm in der gleichen Spur stehen, vor sich her (sofern Platz vorhanden
ist).
• Ein Elefant darf nur dann seitwärts ziehen, wenn er nicht vorwärts
ziehen oder schieben kann.
• Wenn ein Elefant seitwärts ziehen muss, kann wahlweise nach links
oder rechts gezogen werden.
• Wenn ein Elefant seitwärts ziehen muss, schiebt er (ähnlich wie beim
Vorwärtszug) alle neben ihm stehenden Elefanten vor sich her (soweit
Platz vorhanden).
• Die Bewegung seitwärts wird beendet, sobald der Elefant wieder
vorwärts ziehen kann oder bis keine Bewegung mehr möglich ist.
• Eine heilige Kuh kann von einem Elefanten nicht vorwärts geschoben
werden (außer, wenn eine „Ansturm“ Karte gespielt wird – siehe dort).
• Der Elefant darf Felder, auf denen ein anderer Elefant oder eine heilige
Kuh steht, weder betreten noch darüber hinweg ziehen.
• Ein Elefant darf nicht diagonal nach vorne ziehen (außer, wenn eine
“Mangosaft”-Karte gespielt wird – siehe dort).
• Ein Elefant darf nicht rückwärts ziehen (außer, wenn eine “Maus”-Karte
gespielt wird – siehe dort).
•Ein Elefant darf nicht diagonal nach hinten ziehen.
Die Felder auf dem Spielbrett
Bananenbaum
Wenn dein Elefant in deinem Zug seine Bewegung auf einem Feld mit einem Bananenbaum
beendet, füllst du deine Kartenhand sofort auf 9 Karten auf.
Falls du einen oder mehr Kobra-Chips besitzt, musst du anschließend pro Kobra-Chip eine
Handkarte offen abwerfen.
Wenn du auf einen Bananenbaum geschoben wirst, darfst du keine Karten ziehen. Ebenso
wenig erhältst du die zusätzlichen Karten, wenn du dich in deinem Zug nicht bewegt hast.
Fluss und Brücke
Ein Elefant kann weder auf ein Brückenfeld (Spielplan für 3/4 Spieler) noch auf ein Flussfeld
(Spielplan für 5/6 Spieler) geschoben werden. Ein Elefant der vor einem solchen Feld steht
(oder davor geschoben wurde) wird zu einem Hindernis das – ähnlich wie eine heilige Kuh – nur geschoben
werden kann, wenn eine „Anstürmen“ Karte ausgespielt wird.
Ein Elefant, der vor oder auf einem Brücken- oder Flussfeld steht, kann nur vorwärts geschoben werden, wenn
eine „Anstürmen“ Karten ausgespielt wird – siehe dort.
Ein Elefant vor einem Brücken- oder Flussfeld kann von seinem Spieler regulär gezogen werden – auch über die
Brücke oder den Fluss hinaus.
Die Spielkarten
Anstürmen
Eine „Anstürmen“-Karte wird stets zusammen mit einer Bewegungskarte ausgespielt. Sie erlaubt
es deinem Elefanten, sowohl vor ihm stehende fremde Elefanten als auch heilige Kühe vor sich
her zu schieben und/oder Elefanten auf Brücken- oder Flussfelder zu schieben. Dies gilt auch für
Seitwärtsbewegungen.
Fliegender Teppich
Eine „Fliegender Teppich“-Karte wird stets zusammen mit einer Bewegungskarte ausgespielt. Sie
erlaubt es deinem Elefanten, über vor ihm in gerader Linie stehende Elefanten und/oder Kühe zu
fliegen.
Dein Elefant muss die volle Punktzahl der Bewegungskarte ziehen und auf einem freien Streckenfeld
landen. Dabei darf er nicht die Spur wechseln. Falls dein Elefant diese Bedingungen nicht einhalten
kann, kann der “Fliegende Teppich” nicht ausgespielt werden.
Mangosaft
Eine „Mangosaft“-Karte wird stets zusammen mit einer Bewegungskarte ausgespielt. Sie erlaubt
deinem Elefanten, zusätzlich zu der regulären Bewegung diagonal nach vorne auf freie Felder zu
ziehen. Dabei muss – wie sonst auch – die Bewegungsreichweite möglichst weit ausgenutzt werden.
In einer diagonalen Vorwärtsbewegung können keine fremden Elefanten geschoben werden.
Maus
Mit einer „Maus“-Karte darfst du die Mausfigur bis zu 6 Felder gemäß der folgenden Regeln ziehen:
Ein Schritt von einem Mauseloch zu einem anderen zählt als ein Feld.
Die Maus darf vorwärts, rückwärts und seitwärts aber nicht diagonal ziehen.
Die Maus darf in ihrer Bewegung frei durch heilige Kühe hindurch ziehen.
Sobald die Maus ein Feld betritt, auf dem ein Elefant steht, endet ihre Bewegung.
Nachdem die Maus ein Feld mit einem Elefanten betreten hat, muss dieser sofort drei Felder
rückwärts ziehen und dabei alle ggf. in der Spur hinters ihm stehenden Elefanten und Kühe vor sich
her schieben.
Falls der Elefant nicht die vollen drei Felder rückwärts ziehen kann, zieht er seitwärts, bis die
Rückwärtsbewegung wieder möglich ist oder bis die vollen drei Felder gezogen wurden.
Nachdem die Maus einen Elefanten verschreckt hat, wird sie auf das nächstgelegene Mausloch gesetzt.
Heilige Kuh
Mit einer „Heilige Kuh“-Karte darfst du die einer oder mehrere Kühe bis zu 8 Felder (oder weniger)
gemäß der folgenden Regeln ziehen:
Heilige Kühe ziehen vorwärts, rückwärts und seitwärts aber nicht diagonal.
Heilige Kühe dürfen nicht auf Felder mit Elefanten oder anderen Kühen ziehen.
Die Karte muss vollständig abgehandelt werden, bevor die nächste Karte abgehandelt wird.
Affe
Wenn du eine „Affe“-Karte ausspielst, darfst du einem Spieler deine Wahl zwei zufällig gezogene
Karten von der Hand stehlen und selbst auf die Hand nehmen.
Wenn du eine grüne Karte ziehst und in diesem Zug noch keine grüne Karte gespielt hast, darfst du
die gestohlene Karte sofort ausspielen.
Gebet
Wenn du eine „Gebet“-Karte ausspielst, darfst du sofort den Ablagestapel durchsuchen und eine
Karte deiner Wahl davon auf die Hand nehmen.
Der Ablagestapel darf erst durchsucht werden, nachdem du die „Gebet“-Karte ausgespielt hast.
Wenn du eine grüne Karte auswählst und in diesem Zug noch keine grüne Karte gespielt hast, darfst
du die dazu genommene Karte sofort ausspielen.
Schlangenbeschwörer
Wenn du eine „Schlangenbeschwörer“-Karte ausspielst, gibst du einem Spieler einen Kobra-Chip.
Ein Kobra-Chip zwingt einen Spieler, nach dem Nachziehen eine Karte abzuwerfen.
Falls alle vier Kobra Chips bereits in Spiel sind, nimm einen Chip von einem Spieler weg (ggf. auch
von dir selbst) und gib ihn einem anderen Spieler.
Tiger
Du kannst eine „Tiger“-Karte als gelbe Karte in deinem eigenen Zug oder als rote Karte während
eines gegnerischen Zugs ausspielen.
Eine im eigenen Zug ausgespielte „Tiger“-Karte erlaubt es dir, alle deine Kobra-Chips zurück in den
Vorrat zu geben.
Eine während eines gegnerischen Zuges ausgespielte „Tiger“-Karte erlaubt es dir, eine vom Gegner
soeben ausgespielte Karte zu annullieren. Der „Tiger“ muss ausgespielt werden, bevor der aktive
Spieler seine Karte auszuwerten beginnt. Sobald die Kartenaktion begonnen hat, kann die „Tiger“Karte nicht mehr gespielt werden.
Siegbedingung
Der erste Elefant, der eine komplette Runde vollendet und die rote Start-/Ziellinie überschreitet oder darüber
geschoben wird, gewinnt das Spiel.
Game Design and Development: Bruno Faidutti, Sergio Halaban,
André Zatz
Art Direction: Dann May
Art: Jacqui Davis
Graphic Design: Dann May & Cody Jones
Executive Producer: W. David MacKenzie
Design Studio: Clever Mojo Games
Publisher: Game Salute
Special Thanks to: All of our dedicated playtesters
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