Untitled - Game Salute
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Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz ◉ ©2012 Clever Mojo Games and Game Salute LLC Every year, villagers travel from far and wide to attend the Harvest Festival. While some bring fine carpets to the market, others come to share delicious mango juice. The praying men honor the Holy Cows, and the children tease mischievous monkeys and gasp at the snake charmers. But, even with all this excitement, the main event of the festival is the Elephant Race. Young men and women spend days painting joyous and reverent decorations on their elephant steeds for this one moment when they can surge through the crowds of festive villagers, push and shove their way past other racing pachyderms, and brave the tiger-filled forests and narrow mountain paths. The bell rings, the elephants trumpet their excitement, and the race begins! Objective Formula E is a race to get your Elephant around the course and across the finish line first. You will play cards to move your Elephant–pushing other Elephants, dodging or charging through obstacles, and seeking beneficial spaces or advantageous positioning. You will also use cards to trigger special events to benefit yourself or hinder your opponents. Components • • • • • • 6 Elephant pawns 4 Cobra chips 72 cards 10 Holy Cow pawns 1 Mouse pawn 1 Double-Sided Game Board Setup • • • • Place the board on the table with the correct side up. The sides are labeled 3/4 players and 5/6 players. Place the Holy Cow pawns on the designated spaces on the track. Place the Mouse pawn on the first mouse hole ahead of the start/finish line. Each player chooses a colored Elephant pawn. Have one player gather the pawns together and blindly draw one. This will be the starting player. • Starting with the last player and moving counter-clockwise, players place their own Elephant pawns on one of the six arrowed starting spaces. The first player is the last to choose a starting space. • Shuffle the cards and deal six cards to each player. The remaining cards form a draw deck. • The starting player takes the first turn. Play then continues clockwise. On Your Turn Play Cards You must do ONE (and only one) of the following actions: • Play one card of any color. • Play one green card and one yellow card in any order. • Discard any number of cards from your hand. You must apply every effect of a played card, if possible (see the Elephant Movement section for exceptions to this rule). If you played two cards on your turn, you must fully resolve one card before resolving the second card (Exception: Charge, Mango Juice, and Magic Carpet must be played in conjunction with a movement card and the two cards are resolved simultaneously) Draw Cards Count the cards in your hand at the end of your turn, then: • If you have fewer than six cards, draw cards until you have six cards. • If you have six or more cards, do not draw any cards. • If you drew any cards, discard one card of your choice for each Cobra chip you have (see Snake Charmer and Tiger in the Card Effects section for details). When the draw deck is exhausted, the discarded cards are shuffled to form a new draw deck. On Another Player’s Turn The Tiger card is the only card that can be played out-of-turn. Doing so allows you to cancel the effects of one card played by the active player. The Tiger card must be played before the active player starts to resolve the played card–once the card action has begun you cannot cancel it. Elephant Movement Playing a green or purple card allows you to advance your Elephant the number of grid spaces shown in the upper right corner of the card. There are a number of rules governing how your Elephant may move on the track. • Your Elephant must move the full number of grid spaces shown on the card if possible. • Your Elephant cannot occupy or pass through a grid space occupied by a Holy Cow or another Elephant. • Your Elephant cannot move backward (unless a Mouse card is played– see Card Effects section below). • Your Elephant cannot move diagonal-backward. • Your Elephant cannot move diagonal-forward (unless a Mango Juice card is played–see Card Effects section below). • Your Elephant cannot move sideways unless forward motion is impossible. • When moving forward, your Elephant will push all other Elephants ahead of it in the same lane. • A Holy Cow is an obstacle that Elephants cannot push (unless a Charge card is played–see Card Effects section below). • When forced to move sideways, you may choose left or right if there is an option. • When moving sideways, your Elephant will push all other Elephants it encounters in the direction of sideways movement until forward movement is again possible or no movement options remain. Board Effects Banana Tree If your Elephant ends its movement on a grid space that contains a Banana Tree, you immediately draw additional cards until you have a hand of nine cards. If you have any Cobra chips, discard one card of your choice for each Cobra chip you have. Being pushed onto a Banana Tree does not earn you any card draws. If your Elephant is already on a Banana Tree and does not move during your turn, you do not receive any bonus card draws. River/Bridge An Elephant cannot be pushed onto a Bridge grid space or into a River grid space. A pushed Elephant will stop on the grid space before the Bridge or River and become an obstacle that cannot be pushed, like a Holy Cow. An Elephant stopped at a Bridge or River may be pushed onto the Bridge or River with a Charge card (see Card Effects section below). The player who controls the stopped Elephant may move it normally on that player’s turn. Card Effects Charge To play the Charge card, you must also play a movement card. The Charge card allows your Elephant to push both Elephants and Holy Cows ahead of it in the same lane, up to the value of the movement card (see Bridge/River above). Magic Carpet To play the Magic Carpet card, you must also play a movement card. The Magic Carpet card allows your Elephant to fly over any Elephants and Holy Cows in the same lane. Your Elephant must move the full value of the movement card and the grid space on which it lands must be unoccupied. Your Elephant cannot change lanes and cannot land outside of the grid spaces. If the Elephant cannot meet one or both of these requirements, the Magic Carpet card cannot be played. Mango Juice To play the Mango Juice card, you must also play a movement card. The Mango Juice card allows your Elephant to move forward or sideways as usual or diagonal-forward onto unoccupied grid spaces up to the value of the movement card. Your Elephant does not push other Elephants when moving diagonal-forward. Mouse When you play the Mouse card, you may move the Mouse pawn up to six grid spaces following these rules: • Moving the Mouse from one mouse hole to another mouse hole counts as one grid space. • The Mouse may not move diagonally. • The Mouse may move through grid spaces occupied by Holy Cows as if the Holy Cows were not there. • When the Mouse enters a grid space occupied by an Elephant, its movement ends. As soon as the Mouse enters a grid space occupied by an Elephant, that Elephant moves three grid spaces backward, pushing any Elephants and Holy Cows in the same lane. If the full amount of backward movement is blocked by the lane ending, the frightened Elephant moves sideways until backward movement is again possible or until it has moved all three gridspaces. After scaring an Elephant, move the Mouse to the nearest mouse hole. Holy Cow When you play a Holy Cow card, you may move any number of Holy Cows on the track up to a total of eight grid spaces. Holy Cows may not move diagonally. Holy Cows may not move into a grid space occupied by an Elephant or another Holy Cow. You need not move all of the eight allowed grid spaces. You may not take some Holy Cow movements, play a green card, and then take the remaining Holy Cow movements. Monkey When you play the Monkey card, take two cards at random from the hand of another player. If you steal a green card and have not yet played a green card on this turn, you may play the stolen green card immediately. Prayer When you play a Prayer card, you may look through the discard pile, take one card of your choice, and add it to your hand. You may not look through the discard pile until after you have played the Prayer card. If you choose a green card and have not yet played a green card on this turn, you may play the chosen green card immediately. Snake Charmer When you play a Snake Charmer card, give a Cobra chip to a player. Each Cobra chip forces the player to discard one card each time they draw cards. If all four of the Cobra chips are already in front of players when you play a Snake Charmer card, choose any Cobra chip already in play (including your own) and give it to a different player. Tiger You may play the Tiger card as a yellow card on your turn or as a red card on another player’s turn. When played on your turn, the Tiger card allows you to discard all of the Cobra chips that have been played against you. When played on another player’s turn, the Tiger card cancels the effect of one card played by that player. The Tiger card must be played before the active player starts to resolve the played card–once the card action has begun you cannot cancel it. The cancelled card still counts as played, but it has no effect at all. Victory The first Elephant to complete one lap and cross the red finish line (or to be pushed across the red finish line) wins the race. Credits Game Design and Development: Bruno Faidutti, Sergio Halaban, André Zatz Art Direction: Dann May Art: Jacqui Davis Graphic Design: Dann May & Cody Jones Executive Producer: W. David MacKenzie Design Studio: Clever Mojo Games Publisher: Game Salute Special Thanks to: All of our dedicated playtesters Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz ◉ ©2012 Clever Mojo Games and Game Salute LLC Chaque année, les villageois viennent de très loin pour prendre part aux fêtes de la récolte. Au marché, ils viennent vendre ou acheter de splendides tapis, des poteries de toutes formes, des épices aux fragrances complexes et boire le jus des mangues fraiches. Les sages honorent les vaches sacrées. Les enfants courent après les singes et s’émerveillent devant les charmeurs de serpents. Le moment que tous attendent est la course des éléphants. Les jeunes de chaque village ont passé des heures à peindre des motifs traditionnels sur leur cuir, et à préparer les toiles colorées qui permettront de les reconnaître de loin. Chacun attend le moment où les pachydermes s’élanceront dans les rues, dans un immense vacarme et une vaste bousculade, avant de pénétrer dans la forêt, effrayant les tigres surpris, et de se tailler un chemin dans les sentiers de montagne bien trop étroits. Les cloches sonnent, les trompes se lèvent, c’est parti ! But du jeu Dans Formula E, chaque joueur contrôle un éléphant et doit lui faire faire le tour du circuit, pour franchir en premier la ligne d’arrivée. Des cartes permettent d’avancer son éléphant, en poussant ou bousculant ses rivaux, de charger sur les obstacles, et de chercher à atteindre les cases les plus favorables. D’autres cartes permettent aussi de déclencher toutes sortes d’événements pour aider son éléphant, ou gêner ceux des autres joueurs. Materiel • • • • • • 6 pions éléphant 4 jetons serpent 72 cartes 10 pions vache sacrée 1 pion souris 1 plateau de jeu double face Mise en place • • • • • • • • Placez le plateau de jeu au centre de la table, sur la face correspondant au nombre de joueurs (3/4 ou 5/6). Placez les vaches sacrées sur les emplacements indiqués sur le plateau de jeu. Placez la souris sur le premier trou de souris, peu après la ligne de départ. Chaque joueur choisit un pion éléphant de la couleur de son choix. Un joueur rassemble tous les pions et en tire un au sort – ce sera le premier joueur. En commençant par le dernier joueur, et en poursuivant en sens inverse des aiguilles d’une montre, chaque joueur à son tour place son éléphant sur l’une des six cases de départ. Le premier joueur est donc le dernier à choisir sa case de départ. Mélangez les cartes et distribuez en six à chaque joueur. Les cartes restantes forment la pioche. • Le premier joueur commence. Le jeu se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre. A votre tour de jeu Jouez des cartes Vous devez faire UNE (et une seule) des trois actions ci-dessous: • Jouer une carte, quelle que soit sa couleur. • Jouer une carte verte et une carte jaune, peu importe dans quel ordre. • Défausser une ou plusieurs cartes de votre main. Si vous jouez une carte, vous devez en appliquer tous les effets. Quelques exceptions à cette règle sont détaillées plus loin, dans les paragraphes décrivant le déplacement des éléphants. Si vous jouez deux cartes à votre tour de jeu, vous devez résoudre entièrement les effets de la première avant de passer à la seconde (exceptions : Charge, Jus de mangue et Tapis volant doivent être joués en combinaison avec une carte de déplacement, et les deux cartes sont alors appliquées simultanément.) Piochez des cartes Comptez les cartes dans votre main à la fin de votre tour, puis : • Si vous avez moins de six cartes en main, piochez des cartes jusqu’à en avoir six. • Si vous avez six cartes, n’en piochez aucune. • Si vous avez pioché des cartes, défaussez une carte de votre choix pour chaque jeton Serpent devant vous (voir plus bas les effets des cartes Charmeur de serpent et Tigre). Lorsque la pioche est épuisée, les cartes défaussées sont mélangées pour former une nouvelle pioche. Pendant le tour d’un autre joueur Le Tigre est la seule carte qui puisse être jouée en dehors de son tour. En jouant une carte tigre, vous annulez les effets d’une carte jouée par le joueur dont c’est le tour. Le Tigre doit être joué avant que le joueur n’ait commencé à appliquer la carte annulée. Une fois qu’un joueur à commencé à appliquer les effets d’une carte, elle ne peut plus être annulée. Deplacement des elephants En jouant une carte verte ou mauve, vous pouvez avancer votre éléphant du nombre de cases indiqué dans le coin supérieur droit de la carte. Le déplacement de votre éléphant obéit aux règles suivantes : • Votre éléphant doit, autant que possible, être avancé du nombre de cases indiqué sur la carte, et autant que possible vers l’avant. • Votre éléphant ne peut pas traverser ni s’arrêter sur une case où se trouve un autre éléphant ou une vache sacrée. • Votre éléphant ne peut jamais reculer (exception : carte Souris, décrite plus bas). • Votre éléphant ne peut jamais avancer en diagonale (exception : carte Jus de mangue, voir plus bas). • Votre éléphant ne peut se déplacer sur les côtés que si aucun déplacement vers l’avant n’est possible. • En se déplaçant vers l’avant, votre éléphant pousse en ligne droite les éléphants qui se trouvent devant lui. • Les vaches sacrées sont des obstacles et ne peuvent pas être poussées (exception : carte Charge, voir plus bas). • Lorsque votre éléphant doit se déplacer vers les cotés, vous pouvez, si les deux sont possibles, choisir d’aller vers la gauche ou vers la droite. • Lorsque votre éléphant se déplace vers les côtés, il pousse les éléphants à côté de lui en ligne droite dans la direction de son mouvement, jusqu’à ce qu’il lui soit de nouveau possible de se déplacer vers l’avant ou jusqu’à ce que plus aucun déplacement ne soit possible. Cases speciales du plateau de jeu Bananier Si votre éléphant termine son déplacement sur une case bananier, vous piochez immédiatement des cartes jusqu’à en avoir neuf. Si vous avez devant vous des jetons serpent, vous défaussez ensuite une carte par jeton serpent. Vous ne piochez pas de carte lorsque votre éléphant est poussé sur une case bananier. Vous ne piochez pas non plus de cartes supplémentaires si votre éléphant est sur une case bananier au début de votre tour et ne se déplace pas. Rivière / Pont Un éléphant ne peut pas être poussé sur une case de pont ou de rivière. Lorsqu’un éléphant est poussé, il s’arrête sur la case juste avant la rivière ou le pont, et devient un obstacle infranchissable, comme une vache sacrée. Un éléphant arrêté juste avant un pont ou une rivière peut cependant, comme une vache sacrée, être poussé avec une carte Charge (voir effet des cartes, plus bas). Le propriétaire d’un éléphant qui se trouve juste avant un pont ou une rivière peut en revanche le déplacer normalement. Effets des cartes Charge Vous ne pouvez jouer une Charge qu’avec une carte de déplacement verte. La Charge permet de pousser en ligne droite devant vous aussi bien les vaches sacrées que les éléphants. Elle permet aussi de pousser les éléphants sur les cases de pont ou de rivière. Tapis Volant Vous ne pouvez jouer un Tapis Volant qu’avec une carte de déplacement verte. Le Tapis Volant permet de voler en ligne droite au dessus des éléphants et des vaches sacrées qui se trouvent devant vous. Votre éléphant doit avancer en ligne droite, sans changer de file, et se poser sur une case inoccupée. Si cela n’est pas possible, vous ne pouvez pas jouer le Tapis Volant. Jus de Mangue Vous ne pouvez jouer un Jus de Mangue qu’avec une carte de déplacement verte. Le Jus de Mangue permet à votre éléphant de se déplacer normalement vers l’avant ou sur les côtés, mais aussi en diagonale, vers l’avant, sur des cases inoccupées. Les autres éléphants ne peuvent pas être poussés lors d’un déplacement en diagonale. Souris Lorsque vous jouez la Souris, vous pouvez déplacer le pion Souris de 1 à 6 cases, selon les règles suivantes : • Le déplacement d’un trou de souris à un autre coûte 1 point de déplacement. • La Souris se déplace orthogonalement, vers l’avant, vers l’arrière ou vers les côtés, mais pas en diagonale. • La souris peut se déplacer sur les cases où se trouvent des vaches sacrées, comme si les vaches n’étaient pas là. • Dès que la Souris entre sur une case où se trouve un éléphant, son déplacement est terminé. Lorsque la souris arrive sur une case où se trouve un éléphant, cet éléphant recule de trois cases, en ligne droite, poussant vers l’arrière les éléphants et vaches sacrées se trouvant derrière lui. Si l’éléphant ne peut pas reculer de trois cases, bloqué par le bord de la piste, il se déplace alors vers les côtés, jusqu’à ce qu’il puisse de nouveau reculer. Après avoir effrayé un éléphant, la souris retourne dans le trou de souris le plus proche. Vache Sacrée Lorsque vous jouez une carte Vache Sacrée, vous pouvez déplacer une ou plusieurs Vaches Sacrées, pour un total de 8 cases. • Les Vaches Sacrées se déplacent orthogonalement, vers l’avant, vers l’arrière ou vers les côtés, mais pas en diagonale. • Une vache sacrée ne peut pas pénétrer sur une case où se trouve un éléphant ou une autre vache sacrée. • Vous pouvez ne pas utiliser tous les huit points de déplacement. • Vous ne pouvez pas effectuer une partie des déplacements de vaches, jouer une carte déplacement verte, puis effectuer la suite des déplacements de vaches. Singe Lorsque vous jouez un Singe, prenez deux cartes au hasard dans la main d’un autre joueur. Si vous volez ainsi une carte de déplacement verte, et n’avez pas encore joué de carte verte ce tour-ci, vous pouvez la jouer immédiatement. Prière Lorsque vous jouez une prière, vous pouvez choisir une carte de votre choix dans la défausse et l’ajouter à votre main. Vous ne pouvez pas regarder les cartes de la défausse avant de jouer votre carte Prière. Si vous prenez ainsi une carte de déplacement verte, et n’avez pas encore joué de carte verte ce tour-ci, vous pouvez la jouer immédiatement. Charmeur de serpent Lorsque vous jouez un Charmeur de Serpent, donnez un jeton Serpent à un autre joueur. Chaque jeton serpent contraint le joueur à se défausser d’une carte chaque fois qu’il pioche des cartes à la fin de son tour. Si les quatre jetons Serpent sont déjà en jeu lorsque vous jouez un Charmeur de Serpent, vous choisissez l’un des jetons déjà attribués, y compris éventuellement à vous même, et le donnez à un autre joueur. Tigre Vous pouvez jouer le Tigre à votre tour, comme une carte jaune, ou durant le tour d’un autre joueur, comme une carte rouge. Si vous le jouez à votre tour, le Tigre vous permet de vous défausser de tous les jetons Serpent placés devant vous. Durant le tour d’un autre joueur, vous pouvez jouer un Tigre pour annuler les effets d’une carte qui vient d’être jouée. Le Tigre doit être joué avant que le joueur visé ne commence à appliquer les effets de sa carte. La carte annulée est considérée comme jouée, mais ne produit aucun effet. Victoire Le premier éléphant à franchir la ligne d’arrivée, en rouge, après avoir fait un tour de piste complet, est vainqueur – même s’il franchit cette ligne en étant poussé. Credits Game Design and Development: Bruno Faidutti, Sergio Halaban, André Zatz Art Direction: Dann May Art: Jacqui Davis Graphic Design: Dann May & Cody Jones Executive Producer: W. David MacKenzie Design Studio: Clever Mojo Games Publisher: Game Salute Special Thanks to: All of our dedicated playtesters Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz ◉ ©2012 Clever Mojo Games and Game Salute LLC Jedes Jahr besuchen Reisende von nah und fern das indische Erntedankfest. Teppiche werden auf dem Markt verkauft, erfrischende Getränke werden angeboten. Die Gläubigen huldigen den heiligen Kühen, Kinder balgen sich mit frechen Affen und bestaunen die Schlangenbeschwörer. Doch das größte Spektakel ist das alljährliche Elefantenrennen. Junge Männer und Frauen reiten auf ihren festlich dekorierten Elefanten um die Wette, dichtgedrängt durch das Dorf, in den Dschungel vorbei an grimmigen Tigern, über Brücken, Flüsse und schmale Bergewege. Die Startglocke läutet, die Elefanten trompeten lauthals und das Rennen beginnt! Spielidee Formula E ist ein Rennspiel, bei dem du versuchst, mit deinem Elefanten als erster die Rennstrecke zu umrunden. Mit Hilfe von Karten ziehst du deinen Elefanten vorwärts, schiebst andere Elefanten vor dir her, manövrierst dich zwischen Hindernissen hindurch und versuchst, die besten Felder zu besetzen. Desweiteren benutzt du Karten, um dir selber Spielvorteile zu verschaffen oder gegnerische Elefanten zu behindern. Spielmaterial • • • • • • 6 Elefantenfiguren 4 Kobra-Plättchen 72 Spielkarten 10 Heilige-Kuh-Figuren 1 Mausfigur 1 doppelseitiger Spielplan Spielaufbau • • • • • Legt den Spielplan auf den Tisch, so dass die Seite für eure Spieleranzahl (3/4 oder 5/6) oben liegt. Stellt die Figuren für die heiligen Kühe auf die passenden Felder auf der Rennstrecke. Stellt die Mausfigur auf das erste Mauseloch-Feld, welches der Start-/Ziellinie folgt. Jeder Spieler wählt eine Elefantenfigur. Legt auf beliebige Art einen Startspieler fest. Der Spieler rechts vom Startspieler stellt als erster seine Figur auf eines der sechs mit einem Stern markierten Startfelder. • Die anderen Spieler folgen im Gegenuhrzeigersinn, so dass der Startspieler sein Feld als letzter auswählt. • Mischt die Spielkarten und teilt 6 Karten pro Spieler aus. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. • Der Startspieler beginnt das Spiel mit seinem ersten Zug. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Spielverlauf Wenn du am Zug bist, führe folgende Schritte aus: Karte(n) ausspielen In deinem Zug musst du genau eine der folgenden Aktionsmöglichkeiten wählen: • Eine Karte beliebiger Farbe ausspielen. • Eine grüne Karte und eine gelbe Karte in beliebiger Reihenfolge ausspielen. • Beliebig viele Karten von der Hand offen abwerfen. Du musst die Auswirkungen jeder ausgespielten Karte anwenden, soweit dies möglich ist (siehe den Abschnitt „Bewegung der Elefanten“ zu möglichen Ausnahmen). Wenn du zwei Karten in einem Zug ausspielst, musst du die erste Karte vollständig abhandeln, bevor du die Auswirkungen der zweiten Karte abhandelst (Ausnahme: Die Karten „Anstürmen“, „Mangosaft“ und „Fliegender Teppich“ werden stets zusammen mit einer Bewegungskarte ausgespielt und gleichzeitig mit dieser abgehandelt.) Alle ausgespielten und abgeworfenen Karten werden offen auf einen gemeinsamen Abwurfstapel gelegt. Karten nachziehen Zähle am Ende des Zuges deine Handkarten. • Wenn du weniger als 6 Handkarten hältst, fülle deine Hand auf 6 Karten auf. • Wenn du 6 oder mehr Handkarten hältst, ziehe keine Karten nach. • Falls du Karten nachgezogen hast, musst du pro Kobra-Chip, den du besitzt, eine Karte offen abwerfen (siehe dazu im Abschnitt „Auswirkungen der Karten“ die Beschreibung der Karten “Schlangenbeschwörer” und “Tiger”). Wenn der Nachziehstapel erschöpft ist, wird der Abwurfstapel gemischt und zum neuen, verdeckten Nachziehstapel. Wenn ein anderer Spieler am Zug ist Die “Tiger” Karte ist die einzige Karte die du spielen kannst, auch wenn du nicht am Zug bist. Mit dieser Karte kann eine soeben gespielte Karte des aktiven Spielers annulliert werden. Die “Tiger” Karte muss ausgespielt werden, bevor der aktive Spieler seine Karte abhandelt. Sobald der aktive Spieler begonnen hat, seine Aktion abzuhandeln, kann der “Tiger” nicht mehr ausgespielt werden. Aus diesem Grund sollte man nach dem Ausspielen seiner Karte(n) den anderen Spielern einen kurzen Augenblick Zeit geben, auf das Ausspielen zu reagieren. Bewegung der Elefanten Durch das Ausspielen einer grünen oder violetten Bewegungskarte ziehst du deinen Elefanten um die in der oberen, rechten Ecke angegebene Zahl an Feldern. Die Bewegung der Elefanten geschieht gemäß der folgenden Regeln: • Der Elefant muss – sofern möglich – vorwärts ziehen. • Der Elefant muss – sofern möglich – die volle Anzahl an Feldern ziehen, wie auf der Karte angegeben. • Wenn ein Elefant vorwärts zieht, schiebt er alle Elefanten, die direkt vor ihm in der gleichen Spur stehen, vor sich her (sofern Platz vorhanden ist). • Ein Elefant darf nur dann seitwärts ziehen, wenn er nicht vorwärts ziehen oder schieben kann. • Wenn ein Elefant seitwärts ziehen muss, kann wahlweise nach links oder rechts gezogen werden. • Wenn ein Elefant seitwärts ziehen muss, schiebt er (ähnlich wie beim Vorwärtszug) alle neben ihm stehenden Elefanten vor sich her (soweit Platz vorhanden). • Die Bewegung seitwärts wird beendet, sobald der Elefant wieder vorwärts ziehen kann oder bis keine Bewegung mehr möglich ist. • Eine heilige Kuh kann von einem Elefanten nicht vorwärts geschoben werden (außer, wenn eine „Ansturm“ Karte gespielt wird – siehe dort). • Der Elefant darf Felder, auf denen ein anderer Elefant oder eine heilige Kuh steht, weder betreten noch darüber hinweg ziehen. • Ein Elefant darf nicht diagonal nach vorne ziehen (außer, wenn eine “Mangosaft”-Karte gespielt wird – siehe dort). • Ein Elefant darf nicht rückwärts ziehen (außer, wenn eine “Maus”-Karte gespielt wird – siehe dort). •Ein Elefant darf nicht diagonal nach hinten ziehen. Die Felder auf dem Spielbrett Bananenbaum Wenn dein Elefant in deinem Zug seine Bewegung auf einem Feld mit einem Bananenbaum beendet, füllst du deine Kartenhand sofort auf 9 Karten auf. Falls du einen oder mehr Kobra-Chips besitzt, musst du anschließend pro Kobra-Chip eine Handkarte offen abwerfen. Wenn du auf einen Bananenbaum geschoben wirst, darfst du keine Karten ziehen. Ebenso wenig erhältst du die zusätzlichen Karten, wenn du dich in deinem Zug nicht bewegt hast. Fluss und Brücke Ein Elefant kann weder auf ein Brückenfeld (Spielplan für 3/4 Spieler) noch auf ein Flussfeld (Spielplan für 5/6 Spieler) geschoben werden. Ein Elefant der vor einem solchen Feld steht (oder davor geschoben wurde) wird zu einem Hindernis das – ähnlich wie eine heilige Kuh – nur geschoben werden kann, wenn eine „Anstürmen“ Karte ausgespielt wird. Ein Elefant, der vor oder auf einem Brücken- oder Flussfeld steht, kann nur vorwärts geschoben werden, wenn eine „Anstürmen“ Karten ausgespielt wird – siehe dort. Ein Elefant vor einem Brücken- oder Flussfeld kann von seinem Spieler regulär gezogen werden – auch über die Brücke oder den Fluss hinaus. Die Spielkarten Anstürmen Eine „Anstürmen“-Karte wird stets zusammen mit einer Bewegungskarte ausgespielt. Sie erlaubt es deinem Elefanten, sowohl vor ihm stehende fremde Elefanten als auch heilige Kühe vor sich her zu schieben und/oder Elefanten auf Brücken- oder Flussfelder zu schieben. Dies gilt auch für Seitwärtsbewegungen. Fliegender Teppich Eine „Fliegender Teppich“-Karte wird stets zusammen mit einer Bewegungskarte ausgespielt. Sie erlaubt es deinem Elefanten, über vor ihm in gerader Linie stehende Elefanten und/oder Kühe zu fliegen. Dein Elefant muss die volle Punktzahl der Bewegungskarte ziehen und auf einem freien Streckenfeld landen. Dabei darf er nicht die Spur wechseln. Falls dein Elefant diese Bedingungen nicht einhalten kann, kann der “Fliegende Teppich” nicht ausgespielt werden. Mangosaft Eine „Mangosaft“-Karte wird stets zusammen mit einer Bewegungskarte ausgespielt. Sie erlaubt deinem Elefanten, zusätzlich zu der regulären Bewegung diagonal nach vorne auf freie Felder zu ziehen. Dabei muss – wie sonst auch – die Bewegungsreichweite möglichst weit ausgenutzt werden. In einer diagonalen Vorwärtsbewegung können keine fremden Elefanten geschoben werden. Maus Mit einer „Maus“-Karte darfst du die Mausfigur bis zu 6 Felder gemäß der folgenden Regeln ziehen: Ein Schritt von einem Mauseloch zu einem anderen zählt als ein Feld. Die Maus darf vorwärts, rückwärts und seitwärts aber nicht diagonal ziehen. Die Maus darf in ihrer Bewegung frei durch heilige Kühe hindurch ziehen. Sobald die Maus ein Feld betritt, auf dem ein Elefant steht, endet ihre Bewegung. Nachdem die Maus ein Feld mit einem Elefanten betreten hat, muss dieser sofort drei Felder rückwärts ziehen und dabei alle ggf. in der Spur hinters ihm stehenden Elefanten und Kühe vor sich her schieben. Falls der Elefant nicht die vollen drei Felder rückwärts ziehen kann, zieht er seitwärts, bis die Rückwärtsbewegung wieder möglich ist oder bis die vollen drei Felder gezogen wurden. Nachdem die Maus einen Elefanten verschreckt hat, wird sie auf das nächstgelegene Mausloch gesetzt. Heilige Kuh Mit einer „Heilige Kuh“-Karte darfst du die einer oder mehrere Kühe bis zu 8 Felder (oder weniger) gemäß der folgenden Regeln ziehen: Heilige Kühe ziehen vorwärts, rückwärts und seitwärts aber nicht diagonal. Heilige Kühe dürfen nicht auf Felder mit Elefanten oder anderen Kühen ziehen. Die Karte muss vollständig abgehandelt werden, bevor die nächste Karte abgehandelt wird. Affe Wenn du eine „Affe“-Karte ausspielst, darfst du einem Spieler deine Wahl zwei zufällig gezogene Karten von der Hand stehlen und selbst auf die Hand nehmen. Wenn du eine grüne Karte ziehst und in diesem Zug noch keine grüne Karte gespielt hast, darfst du die gestohlene Karte sofort ausspielen. Gebet Wenn du eine „Gebet“-Karte ausspielst, darfst du sofort den Ablagestapel durchsuchen und eine Karte deiner Wahl davon auf die Hand nehmen. Der Ablagestapel darf erst durchsucht werden, nachdem du die „Gebet“-Karte ausgespielt hast. Wenn du eine grüne Karte auswählst und in diesem Zug noch keine grüne Karte gespielt hast, darfst du die dazu genommene Karte sofort ausspielen. Schlangenbeschwörer Wenn du eine „Schlangenbeschwörer“-Karte ausspielst, gibst du einem Spieler einen Kobra-Chip. Ein Kobra-Chip zwingt einen Spieler, nach dem Nachziehen eine Karte abzuwerfen. Falls alle vier Kobra Chips bereits in Spiel sind, nimm einen Chip von einem Spieler weg (ggf. auch von dir selbst) und gib ihn einem anderen Spieler. Tiger Du kannst eine „Tiger“-Karte als gelbe Karte in deinem eigenen Zug oder als rote Karte während eines gegnerischen Zugs ausspielen. Eine im eigenen Zug ausgespielte „Tiger“-Karte erlaubt es dir, alle deine Kobra-Chips zurück in den Vorrat zu geben. Eine während eines gegnerischen Zuges ausgespielte „Tiger“-Karte erlaubt es dir, eine vom Gegner soeben ausgespielte Karte zu annullieren. Der „Tiger“ muss ausgespielt werden, bevor der aktive Spieler seine Karte auszuwerten beginnt. Sobald die Kartenaktion begonnen hat, kann die „Tiger“Karte nicht mehr gespielt werden. Siegbedingung Der erste Elefant, der eine komplette Runde vollendet und die rote Start-/Ziellinie überschreitet oder darüber geschoben wird, gewinnt das Spiel. Game Design and Development: Bruno Faidutti, Sergio Halaban, André Zatz Art Direction: Dann May Art: Jacqui Davis Graphic Design: Dann May & Cody Jones Executive Producer: W. David MacKenzie Design Studio: Clever Mojo Games Publisher: Game Salute Special Thanks to: All of our dedicated playtesters 8 Scan here for more translations and everything else Formula E!