Das ist mein Verkehr
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Das ist mein Verkehr
FXP Wissensthema AI-Verkehr für den FS2004 selbst programmieren - Teil 1 Das ist mein Verkehr Frankfurt, 8 Uhr morgens. Der Jumbo von AI-Paketen besser bedient. Welche es im Pacifica schaltet die Lichter an und bereitet Angebot gibt, erläutert ein Textkasten auf sich auf den Sprung über den Teich vor. Die diesen Seiten. Aber auch nach der Installation Triple Seven von Landmark nebenan war solcher Add-ons bleibt Raum für die eigene ein bisschen schneller und wurde schon zu- Dispatchertätigkeit. So groß und vielfältig die rückgesetzt auf dem Vorfeld. Ihre Crew ruft Flotten von MyTraffic, Ultimate Traffic, Traffic bereits die Rollkontrolle und bitte um die 2005, PAI oder WofAI auch sein mögen, das Freigabe, bis zur Startbahn 26 zu rollen. Dort kleine Taxiunternehmen oder jene bestimmte setzt gerade der schwarze Orbit-Commuter Maschine wird vermutlich noch fehlen. Und aus Dresden auf, während die MD80 aus Prag handgemachter Verkehr macht auch mehr im Anflug die Landelichter leuchten lässt. Spaß, insbesondere, wenn man irgendwo auf Es ist viel los auf den Flughäfen von Flight der Welt ein AI-Flugzeug sieht und man weiß: Simulator. Und alle Bewegungen erschei- „Den Vogel habe ich hierher geschickt“. nen intelligent orchestriert. Die startenden Maschinen warten brav auf ihre Freigaben, Die Verkehrsregeln heben pünktlich ab und ebenso pünktlich landen sie auf dem gewünschten Zielflughafen. Alle Informationen für die Darstellung des Wenn die Piloten keine Ehrenrunde drehen KI-Verkehrs sind in speziellen BGL-Dateien möchten, natürlich. enthalten, die gewöhnlich – aber nicht So schön der künstlich generierte zwangsläufig – das Stichwort „Traffic“ im Flugverkehr von Flight Simulator auch ist, Namen tragen. lässt er doch einiges vermissen: überall auf In FS2002 gab es eine einzige Trafficder Welt trifft man auf dieselben Maschinen BGL und Änderungen der Flugbewegungen der fiktiven, amerikanisch geTraffic Map und Traffic Explorer sind Bestandteil des Microsoft Traffic-SDK. prägten Airlines. In Frankfurt wie in Yakutat, in Melbourne wie in Porto Alegre, in Athen wie in Tokio erlebt der virtuelle Spotter denselben Einheitsbrei. Es überrascht daher nicht, dass viele Anwender nach realistischeren Alternativen suchen oder den Flugverkehr selbst neu stricken. In dieser Artikelreihe wollen wir die Grundlagen für die Programmierung vom Flugverkehr der Künstlichen Intelligenz (KI-Verkehr, auf Englisch: AI-Traffic) erläutern und sie anhand einiger Beispiele in der Praxis umsetzen. In dieser ersten Folge werden wir zuerst das notwendige Grundwissen vermitteln und die wichtigsten Werkzeuge vorstellen. Vorneweg: Wer schnell die Flugsimulatorwelt mit den Maschinen realer Fluggesellschaften bevölkern möchte, ist mit fertigen erforderten unabwendbar die mühsame Bearbeitung dieser Datei. FS2004 hingegen erlaubt die Verwendung von mehreren Verkehrsdateien und erleichtert somit die Arbeit der Verkehrsplaner sehr, da man neue Bewegungen – egal ob selbst erstellte oder von Add-ons hinzugefügte – getrennt handhaben und eventuell auch komplett löschen kann. Solche Traffic-BGLs werden meist im Szenerieunterverzeichnis FS\Scenery\world gespeichert, sie können aber auch an anderen Orten abgelegt werden, sofern diese in der Szeneriebibliothek von Flight Simulator eingetragen sind. Die Anweisungen für AI-Operationen können zudem auch in Flugsituationsdateien (FLT) gespeichert werden, aber diese Technik wird eher in Ausnahmefällen eingesetzt. Sie eignet sich für die Programmierung von Flugverkehr für einmalige Abenteuer, Rallyes oder Missionen, nicht jedoch für den alltäglichen, allgegenwärtigen Traffic. Mit ihr werden wir uns demnächst beschäftigen, wenn von FSX-spezifischem AI-Verkehr die Rede sein wird. Damit die AI-Flüge reibungslos gelingen, benötigt man auch eine angemessene Infrastruktur am Boden. Start- und Zielflugplätze müssen über entsprechend große und zahlenmäßig ausreichende Abstellpositionen verfügen, sonst können die Maschinen nicht operieren. Deswegen sollten die Airfield and Facility-Dateien, umgangssprachlich als AFCADDateien bezeichnet, überprüft und gegebenenfalls mit AFACD angepasst werden. Dem bekannten Tool von Lee Swordy hat FlightXPress ein Tutorial in den Ausgaben 6 und 7-8/2006 gewidmet, daher werden wir hier auf das Thema nicht wieder eingehen. Auch die Flugzeuge für den AI-Verkehr haben gewissen Ansprüchen zu genügen, mit ihnen werden wir uns in einer späteren Folge dieser Artikelreihe beschäftigen. 34 02 | 2007 Entwicklungshilfe Wie die Traffic-BGLs erstellt werden und was dabei zu beachten ist, hat Microsoft in einem Software Development Kit erklärt. Das Traffic-SDK ist für alle AI-Dispatcher ein Muss, da es nicht nur informative Dokumente, sondern auch einen hilfreichen Werkzeugkasten enthält, die Traffic Toolbox. Diese besteht unter anderem aus einem tabellarischen Monitor und einer Kartendarstellung der AIBewegungen, die direkt in Flight Simulator mit dem neuen Menübefehl „Tools > TrafficToolbox“ eingeblendet werden. Mit ihnen überprüft man schnell die Qualität des selbst programmierten Verkehrs. In dem SDK ist auch ein mächtiges Tool für die Erzeugung von AI-Operationen inkludiert, der Traffic Database Builder. Mit ihm ließen sich eigentlich alle Dispatcher-Aufgaben erledigen, aber kaum jemand benutzt ihn. Dafür gibt es zwei Gründe: Das Tool kann zwar Traffic-BGL erstellen, jedoch nicht wieder dekompilieren, so dass für den Anwender keine Möglichkeit besteht, eine existierende Traffic-BGL nachträglich zu editieren und anzupassen. Ferner ist der Traffic Database Builder kein übliches Windowsprogramm, sondern eine Konsolenanwendung, die durch Zeilenbefehle gesteuert wird. Wenn man den kommerziellen Editor von MyTraffic außer Acht lässt, hat nach unserem Wissen kein Programmierer versucht, dafür eine bequem zu bedienende Oberfläche zu entwickeln. Schade, eigentlich. TrafficTools Das kostenlose TrafficTool von Lee Swordy ist ebenfalls als eine reine Konsolenanwendung (damals für FS2002) entstanden, allerdings hatte sie von Anfang an die Fähigkeit, existierende Traffic-BGL zu dekompilieren. Es nimmt eine beliebige BGL-Datei auseinander und erzeugt daraus drei editierbare Textdateien: Die Flugpläne selbst sowie Listen der eingesetzten Flugzeuge und der angesteuerten Airports. Diese Dateien werden mit einem Texteditor wie Windows Notepad geöffnet und bearbeitet, um schließlich mit TrafficTools wieder in eine funktionierende Traffic-BGL kompiliert zu werden. Später bekam die kleine Anwendung noch eine simple, aber zweckmäßige Bedien 02 | 2007 Unkompatibler Luftverkehr ‑ FS2004-Traffic in FSX Viele haben es probiert und es scheint auf den ersten Blick auch zu gelingen: Traffic-Add-ons für FS2004 sorgen auch in FSX für überfüllte Flughäfen am Boden und zahlreiche Kondensstreifen am Himmel. Allerdings sind die alten Verkehrsregeln nicht wirklich mit dem neuen Simulator kompatibel, da sich einige Techniken geändert haben. Die Probleme beginnen bereits mit den TrafficDateien selbst. Traffic-BGLs nach dem FS2004Format funktionieren zwar, können jedoch bestimmte Schiffsbewegungen auf den Weltmeeren von FSX spurlos verschwinden lassen. Die kleineren Boote sind zwar zu sehen, ebenso die statischen Schiffe in den Häfen sowie die fahrenden Pötte in den Missionen. Die großen Seefahrzeuge werden aber von den Wellen verschluckt. Da sie nicht so zahlreich sind, verschmerzt man ihre Abwesenheit leicht. Ärgerlicher könnten die Verspätungen in den Flugplänen sein. Wir konnten dieses Verhalten nicht reproduzieren, aber mehrfach wurde berichtet, dass FS2004-Traffic sich in FSX zu anderen Zeitpunkten in Bewegung gesetzt hätte. Manche vermuten, der neue Simulator habe im Zeitmanagement der Flugpläne etwas geändert. Vereinzelt wurde sogar das komplette Verschwinden des normalen Verkehrs gemeldet, sobald man bestimmte Traffic-BGL für FS2004 in FSX verwendet. Für fehlerhafte Darstellungen können zudem die Flugzeuge sorgen, weil die heute vorliegenden Modelle mit dem Gmax-Gamepack für FS2004 erstellt wurden. Ihre eventuell untexturierten Partien erscheinen in FSX schwarz. Ab einer gewissen Entfernung sehen FS2004-Flugzeuge zudem sowieso schwarz aus, weil FSX ihre Texturierung recht früh abschaltet. Wenn man einen Airport in 6000 Fuß überfliegt, erinnern die parkenden und rollenden Maschinen an das Gewimmel pechschwarzer Insekten. Außerdem knipst FSX die Lichter manches AI-Flugzeugs schon bei geringer Entfernung vom Beobachter ab. In der Turmansicht größerer Flughäfen hat man dann den Eindruck, dass diese Modelle ihre Positionslichter erst nach dem Touchdown einschalten. Auch von Problemen mit den Glanzeffekten älterer Modelle in FSX ist gelegentlich die Rede. Ferner können angepasste Flugplatzlayouts, die bekannten AFCAD-Dateien, Fehler bei den Abstellpositionen verursachen. Sie werden zwar von FSX ohne Murren verwendet, sie können die speziellen neu eingeführten Flugplatzelemente wie Fluggastbrücken oder Fahrwege der Bodenfahrzeuge allerdings nicht berücksichtigen. Daher kann es leicht passieren, dass die Parkposition im alten AFCAD nicht mit dem sichtbaren Gate der Airportszenerie passt oder dass es zu Kollisionen kommt. Im Internet sind zuletzt ein paar Programme erschienen, die alte AFCAD-Szenerien hilfsweise nach dem neuen FSX-Format kompilieren, aber auch diese aufgefrischten Dateien berücksichtigen die neue Technik nicht. Das alles zusammen stellt zwar keine gravierenden Fehler dar, wer aber genauen AI-Verkehr mag, muss sich noch gedulden. In den Software Development Kits von FSX sind freilich die notwendigen Informationen und auch einige Werkzeuge enthalten, um bereits jetzt genuinen FSX-Verkehr zu erzeugen. Ihre Bedienung ist allerdings nicht gerade simpel und gute Ergebnisse wird man daher erst dann erzielen, wenn passende Ersatzprogramme für die alten, nicht mehr weiter entwickelten TrafficTools und AFCAD verfügbar sind. Ohne TrafficTools geht (fast) gar nichts 35 FXP Wissensthema AI-Verkehr für den FS2004 selbst programmieren - Teil 1 Verkehr in der Fertigpackung Das Erstellen von künstlich generiertem Flugverkehr für Flight Simulator ist eine Geduldsprobe. Bis die Choreographie aller großen und kleinen Maschinen perfekt abläuft, sind zahlreiche, mühsame Proben nötig, bei der viele Teile eines riesigen Puzzles zusammenzufügen sind: Flugzeugtypen, Flughafeneinrichtungen und Flugpläne müssen zueinander passen, wenn man keinen Verkehrskollaps erleben möchte. Wem diese Uhrmacherarbeit nicht zusagt, greift lieber auf AI-Verkehr in der Fertigpackung zurück. Verschiedene kommerzielle und nichtkommerzielle Add-ons buhlen um die Gunst des Zaungastes, der mehr Leben und Farben auf den Vorfeldern von Flight Simulator sehen möchte. MyTraffic (Aerosoft), Ultimate Traffic (Flight 1) und Traffic 2005 (Just Flight) sorgen für umfangreichen Verkehr, wobei die Masse aus Airliner- und Commuter-Flugzeugen realer Fluggesellschaften besteht. Flüge der Allgemeinen Luftfahrt fügen diese Add-ons in unterschiedlicher Menge und Qualität hinzu, insbesondere Ultimate Traffic und Traffic 2005 sind eher für virtuelle Linienpiloten interessant, die bevorzugt mittlere und größere Flughäfen ansteuern und fliegendes Kleinvieh nicht besonders vermissen. Noch vor den kommerziellen Anbietern haben sich jedoch Enthusiasten daran gemacht, den leblosen Himmel von Flight Simulator mit Aluminiumwolken zu füllen. Da ein solches Unternehmen unmöglich von einer einzelnen Person gestemmt werden kann, haben sich im Laufe der Zeit mehr oder weniger große Teams engagierter Verkehrsplaner gebildet. Die älteste und beständigste Gruppierung ist wohl Project AI (PAI). Most Realistic AI hatte mit anspruchsvollen AI-Paketen und dazu noch interessanten Tools beeindruckt, ist aber leider nicht mehr aktiv. Ihre Modelle, Flugpläne und Software können jedoch weiterhin aus dem Internet bezogen werden, entweder aus dem Portal Avsim oder aus der AI-Seite FSAlliance. Auch die Gruppe World of AI schnürt mit fleißiger Ausdauer Pakete mit AI-Flugzeugen und Flugplänen für die rasche Installation. Die Qualität der nichtkommerziellen AI-Zusätze schwankt natürlich, da sie von unterschiedlichen Autoren erstellt werden, dennoch brauchen die Pakete von PAI, MRAI oder WOAI sich nicht hinter den kommerziellen Produkten zu verstecken. Ganz besonders nicht, seitdem automatisch ablaufende Installer den Anwendern die mühsame Arbeit abgenommen haben, Flugzeuge, Flugpläne und Airports in Flight Simulator händisch einzubinden. 36 Gemeinsam an den erwähnten Add-ons ist, dass sie gänzlich oder hauptsächlich aus vorgefertigten Flugplandateien bestehen. Einen ganz anderen Ansatz verfolgt GA-Traffic, welches man auf den bekannten Internet-Portalen findet und das kurz vor Redaktionsschluss in einer Beta-Version für FSX erschienen ist. Das kostenlose Programm von Markus Brunner ist ein regelrechter Traffic-Generator, der die in Flight Simulator vorhandenen Flugzeuge der Allgemeinen Luftfahrt benutzt. Und zwar auch nachträglich installierte Zusatzflugzeuge, wobei die eingesetzte Flotte GA-Traffic macht es leicht, zusätzlichen Verkehr der Allgemeinen Luftfahrt zu erzeugen. auch Businessjets wie die Falcon 40 oder kleinere Commuter wie die Beech 1900 einschließen kann. Mittels einer Reihe ausgeklügelter Filter kann der Anwender weltweit beliebig viel Verkehr auf den mittleren und kleineren Flugplätzen von Flight Simulator erzeugen. Das Programm ist leicht zu bedienen, erzeugt alle notwendigen Traffic-Dateien automatisch und wird durch ein ausführliches Handbuch in deutscher Sprache begleitet. Was will man mehr? Somit vervollständigt GA-Traffic ausgezeichnet die anderen AI-Pakete. Wer sich nicht mal die kleine Mühe machen will, GA-Traffic zu bedienen, kann auf die fertigen AIPakete von Ultimate GA zurückgreifen, die jedoch nur Businessjets, sowie mittlere Twins und keine Leichtflugzeuge der Echo-Klasse enthalten. LINKS http://mytraffic2004.com http://ultimatetraffic.flight1.net www.fsalliance.net www.justflight.com/traffic2005-home.asp www.projectai.com www.ultimatega.com www.world-of-ai.com oberfläche hinzu und damit setzte sie sich als das Werkzeug für die Erstellung von AI-Verkehr endgültig durch. Zahlreiche andere Programme für den AI-Verkehr fußen auf TrafficTools und deswegen gehört es zwangsläufig auf die Festplatte eines jeden Anwenders, der den Flugverkehr von Flight Simulator ändern möchte. Flugplaneditoren TrafficTools ist allerdings keine Anwendung, mit der man die benötigten AI-Flugpläne erstellen kann. Es kümmert sich nur darum, aus Ausgangsdateien in TXT-Format die Traffic-BGL zu kompilieren. Die Flugpläne, die Listen der eingesetzten Flugzeuge und der angesteuerten Flughäfen muss der virtuelle Verkehrsplaner selbst editieren oder anlegen. Dies kann sich als eine enervierende Aufgabe entpuppen, da die Ausgangsdateien bestimmte Formate und Kriterien stringent einhalten müssen. Abhilfe kommt von anderen Lösungen, die sich automatisch darum kümmern, die Flugplandaten in das von TrafficTools gewünschte Format zu speichern. Flink und simpel ist AI Flight Creator. Die Freeware des Kanadiers Dave Westbury ist kein Editor, kann also vorhandene Flugpläne nicht nachträglich ändern. Aber sie erleichtert das Anlegen neuer Pläne ungemein. Auf einer klar strukturierten Arbeitsoberfläche erlaubt AI Flight Creator die bequeme Eingabe aller notwendigen Parameter für den Flug: Flugzeug, Start- und Ziel-Flughäfen, Flugregeln, Uhr zeiten usw. Nach einem Mausklick erzeugt das Programm auch zufällige Flug- oder Registrierungsnummern nach den gewünschten Vorgaben. Sind die Flugpläne fertig, ruft AI Flight Creator automatisch TrafficTools auf und lässt es eine einsatzbereite Traffic-BGL kompilieren. Verkehrsmanager Sobald mehr als ein paar Flugbewegungen programmiert wurden, werden die AIPläne rasch unübersichtlich. In den engen Zahlenkolonnen die Orientierung zu behalten und einen bestimmten Zielflughafen oder eine bestimmte Maschine wieder zu finden, ist mühsam. Den Überblick behält man mit einem Programm wie AI Traffic Mover (AITM). Es wurde von Thomas Molitor entwickelt und 02 | 2007 AI Flight Creator erleichtert die Erstellung von AI-Flugplänen sehr. Das Traffic View Board ist in Wirklichkeit ein Flugzeug. Mit ihm kann man wohl informiert spotten. dient hauptsächlich der nachträglichen Bearbeitung von großen Traffic-Dateien. Es eignet sich vorzüglich dazu, vorhandene Traffic-BGL anzupassen, ohne die einzelnen Flugpläne per Hand zu editieren. So wäre es möglich, bestimmte Flugbewegungen von einem Flughafen zu einem anderen umzuleiten, z.B. die Flüge der Allgemeinen Luftfahrt von Frankfurt Main nach Egelsbach zu dirigieren. Diese ist aber nur eine der vielen Funktionen von AITM, der einen außerordentlichen Überblick über den gesamten AIVerkehr gewährt. AITM ist das beste Werkzeug, um vorhandene Traffic-BGL zu untersuchen und zu ändern. Endlich mal wieder spotten Ist die langwierige DispatcherTätigkeit beendet, kann man endlich Platz im Kontrollturm oder auf der Besucherterrasse nehmen und das geschäftige Treiben auf den Vorfeldern von Flight Simulator genie- ßen. Am besten in Begleitung von Traffic View Board von Arnt Helge Haaland. Dabei handelt es sich eigentlich um ein Flugzeug für FS2004, das nur aus einem Instrumentenbrett besteht, also kein Außenmodell hat. Im „Cockpit“ findet man die Nachbildung einer elektronischen Anzeigetafel für die Starts und Landungen wieder. Mit der Schnellverstellung kann sich der zum Spotter beförderte Pilot frei bewegen und ist bestens über das Geschehen informiert. Die hier kursorisch vorgestellten Programme und Add-ons befinden sich auch auf dem Server von FlightXPress zum Download und stellen nur eine kleine Auswahl der wichtigsten Werkzeuge für den AI-Traffic dar, die man im Internet findet. Traffic SDK, TrafficTools, AI Creator, AITM und das Traffic View Board reichen allerdings allemal aus, um gut gewappnet die ersten Schritte in die Programmierung von Flugverkehr für Flight Simulator zu wagen. Das wollen wir in der nächsten Folge dieser Reihe tun. Sergio di Fusco Der Traffic Explorer weiß alles über den AI-Verkehr. 02 | 2007 37