Das ist mein Verkehr

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Das ist mein Verkehr
FXP Wissensthema
AI-Verkehr für den FS2004 selbst programmieren - Teil 1
Das ist mein Verkehr
Frankfurt, 8 Uhr morgens. Der Jumbo von AI-Paketen besser bedient. Welche es im
Pacifica schaltet die Lichter an und bereitet Angebot gibt, erläutert ein Textkasten auf
sich auf den Sprung über den Teich vor. Die diesen Seiten. Aber auch nach der Installation
Triple Seven von Landmark nebenan war solcher Add-ons bleibt Raum für die eigene
ein bisschen schneller und wurde schon zu- Dispatchertätigkeit. So groß und vielfältig die
rückgesetzt auf dem Vorfeld. Ihre Crew ruft Flotten von MyTraffic, Ultimate Traffic, Traffic
bereits die Rollkontrolle und bitte um die 2005, PAI oder WofAI auch sein mögen, das
Freigabe, bis zur Startbahn 26 zu rollen. Dort kleine Taxiunternehmen oder jene bestimmte
setzt gerade der schwarze Orbit-Commuter Maschine wird vermutlich noch fehlen. Und
aus Dresden auf, während die MD80 aus Prag handgemachter Verkehr macht auch mehr
im Anflug die Landelichter leuchten lässt. Spaß, insbesondere, wenn man irgendwo auf
Es ist viel los auf den Flughäfen von Flight der Welt ein AI-Flugzeug sieht und man weiß:
Simulator. Und alle Bewegungen erschei- „Den Vogel habe ich hierher geschickt“.
nen intelligent orchestriert. Die startenden
Maschinen warten brav auf ihre Freigaben,
Die Verkehrsregeln
heben pünktlich ab und ebenso pünktlich landen sie auf dem gewünschten Zielflughafen.
Alle Informationen für die Darstellung des
Wenn die Piloten keine Ehrenrunde drehen KI-Verkehrs sind in speziellen BGL-Dateien
möchten, natürlich.
enthalten, die gewöhnlich – aber nicht
So schön der künstlich generierte zwangsläufig – das Stichwort „Traffic“ im
Flugverkehr von Flight Simulator auch ist, Namen tragen.
lässt er doch einiges vermissen: überall auf
In FS2002 gab es eine einzige Trafficder Welt trifft man auf dieselben Maschinen BGL und Änderungen der Flugbewegungen
der fiktiven, amerikanisch geTraffic Map und Traffic Explorer sind Bestandteil des Microsoft Traffic-SDK.
prägten Airlines. In Frankfurt
wie in Yakutat, in Melbourne
wie in Porto Alegre, in Athen
wie in Tokio erlebt der virtuelle
Spotter denselben Einheitsbrei.
Es überrascht daher nicht, dass
viele Anwender nach realistischeren Alternativen suchen
oder den Flugverkehr selbst neu
stricken. In dieser Artikelreihe
wollen wir die Grundlagen
für die Programmierung vom
Flugverkehr der Künstlichen
Intelligenz (KI-Verkehr, auf
Englisch: AI-Traffic) erläutern
und sie anhand einiger Beispiele
in der Praxis umsetzen. In dieser
ersten Folge werden wir zuerst
das notwendige Grundwissen
vermitteln und die wichtigsten
Werkzeuge vorstellen.
Vorneweg:
Wer
schnell
die
Flugsimulatorwelt
mit den Maschinen realer
Fluggesellschaften
bevölkern möchte, ist mit fertigen
erforderten unabwendbar die mühsame
Bearbeitung dieser Datei. FS2004 hingegen erlaubt die Verwendung von mehreren
Verkehrsdateien und erleichtert somit die
Arbeit der Verkehrsplaner sehr, da man neue
Bewegungen – egal ob selbst erstellte oder
von Add-ons hinzugefügte – getrennt handhaben und eventuell auch komplett löschen
kann. Solche Traffic-BGLs werden meist im
Szenerieunterverzeichnis FS\Scenery\world
gespeichert, sie können aber auch an anderen Orten abgelegt werden, sofern diese in
der Szeneriebibliothek von Flight Simulator
eingetragen sind.
Die Anweisungen für AI-Operationen können zudem auch in Flugsituationsdateien
(FLT) gespeichert werden, aber diese Technik
wird eher in Ausnahmefällen eingesetzt. Sie
eignet sich für die Programmierung von
Flugverkehr für einmalige Abenteuer, Rallyes
oder Missionen, nicht jedoch für den alltäglichen, allgegenwärtigen Traffic. Mit ihr werden wir uns demnächst beschäftigen, wenn
von FSX-spezifischem AI-Verkehr
die Rede sein wird.
Damit die AI-Flüge reibungslos
gelingen, benötigt man auch eine
angemessene Infrastruktur am
Boden. Start- und Zielflugplätze
müssen über entsprechend
große und zahlenmäßig ausreichende Abstellpositionen verfügen, sonst können die Maschinen
nicht operieren. Deswegen sollten
die Airfield and Facility-Dateien,
umgangssprachlich als AFCADDateien bezeichnet, überprüft
und gegebenenfalls mit AFACD
angepasst werden. Dem bekannten Tool von Lee Swordy hat
FlightXPress ein Tutorial in den
Ausgaben 6 und 7-8/2006 gewidmet, daher werden wir hier auf das
Thema nicht wieder eingehen.
Auch die Flugzeuge für den
AI-Verkehr haben gewissen
Ansprüchen zu genügen, mit ihnen werden wir uns in einer späteren Folge dieser Artikelreihe
beschäftigen.
34 02 | 2007
Entwicklungshilfe
Wie die Traffic-BGLs erstellt werden und
was dabei zu beachten ist, hat Microsoft in
einem Software Development Kit erklärt. Das
Traffic-SDK ist für alle AI-Dispatcher ein Muss,
da es nicht nur informative Dokumente, sondern auch einen hilfreichen Werkzeugkasten
enthält, die Traffic Toolbox. Diese besteht
unter anderem aus einem tabellarischen
Monitor und einer Kartendarstellung der AIBewegungen, die direkt in Flight Simulator
mit dem neuen Menübefehl „Tools >
TrafficToolbox“ eingeblendet werden. Mit
ihnen überprüft man schnell die Qualität des
selbst programmierten Verkehrs.
In dem SDK ist auch ein mächtiges Tool für
die Erzeugung von AI-Operationen inkludiert,
der Traffic Database Builder. Mit ihm ließen
sich eigentlich alle Dispatcher-Aufgaben
erledigen, aber kaum jemand benutzt ihn.
Dafür gibt es zwei Gründe: Das Tool kann
zwar Traffic-BGL erstellen, jedoch nicht wieder dekompilieren, so dass für den Anwender
keine Möglichkeit besteht, eine existierende
Traffic-BGL nachträglich zu editieren und
anzupassen. Ferner ist der Traffic Database
Builder kein übliches Windowsprogramm,
sondern eine Konsolenanwendung, die durch
Zeilenbefehle gesteuert wird. Wenn man den
kommerziellen Editor von MyTraffic außer
Acht lässt, hat nach unserem Wissen kein
Programmierer versucht, dafür eine bequem
zu bedienende Oberfläche zu entwickeln.
Schade, eigentlich.
TrafficTools
Das kostenlose TrafficTool von Lee Swordy
ist ebenfalls als eine reine Konsolenanwendung
(damals für FS2002) entstanden, allerdings
hatte sie von Anfang an die Fähigkeit, existierende Traffic-BGL zu dekompilieren. Es nimmt
eine beliebige BGL-Datei auseinander und erzeugt daraus drei editierbare Textdateien: Die
Flugpläne selbst sowie Listen der eingesetzten
Flugzeuge und der angesteuerten Airports.
Diese Dateien werden mit einem Texteditor
wie Windows Notepad geöffnet und bearbeitet, um schließlich mit TrafficTools wieder in
eine funktionierende Traffic-BGL kompiliert
zu werden.
Später bekam die kleine Anwendung
noch eine simple, aber zweckmäßige Bedien­
02 | 2007 Unkompatibler Luftverkehr ‑ FS2004-Traffic in FSX
Viele haben es probiert und es scheint auf den
ersten Blick auch zu gelingen: Traffic-Add-ons für
FS2004 sorgen auch in FSX für überfüllte Flughäfen
am Boden und zahlreiche Kondensstreifen am
Himmel. Allerdings sind die alten Verkehrsregeln
nicht wirklich mit dem neuen Simulator kompatibel, da sich einige Techniken geändert haben.
Die Probleme beginnen bereits mit den TrafficDateien selbst. Traffic-BGLs nach dem FS2004Format funktionieren zwar, können jedoch bestimmte Schiffsbewegungen auf den Weltmeeren
von FSX spurlos verschwinden lassen. Die
kleineren Boote sind zwar zu sehen, ebenso die
statischen Schiffe in den Häfen sowie die fahrenden
Pötte in den Missionen. Die großen Seefahrzeuge
werden aber von den Wellen verschluckt. Da
sie nicht so zahlreich sind, verschmerzt man
ihre Abwesenheit leicht. Ärgerlicher könnten die
Verspätungen in den Flugplänen sein. Wir konnten
dieses Verhalten nicht reproduzieren, aber mehrfach wurde berichtet, dass FS2004-Traffic sich
in FSX zu anderen Zeitpunkten in Bewegung gesetzt hätte. Manche vermuten, der neue Simulator
habe im Zeitmanagement der Flugpläne etwas
geändert. Vereinzelt wurde sogar das komplette
Verschwinden des normalen Verkehrs gemeldet,
sobald man bestimmte Traffic-BGL für FS2004 in
FSX verwendet.
Für fehlerhafte Darstellungen können zudem die
Flugzeuge sorgen, weil die heute vorliegenden
Modelle mit dem Gmax-Gamepack für FS2004 erstellt wurden. Ihre eventuell untexturierten Partien
erscheinen in FSX schwarz. Ab einer gewissen
Entfernung sehen FS2004-Flugzeuge zudem sowieso schwarz aus, weil FSX ihre Texturierung
recht früh abschaltet. Wenn man einen Airport
in 6000 Fuß überfliegt, erinnern die parkenden
und rollenden Maschinen an das Gewimmel
pechschwarzer Insekten. Außerdem knipst FSX
die Lichter manches AI-Flugzeugs schon bei
geringer Entfernung vom Beobachter ab. In der
Turmansicht größerer Flughäfen hat man dann den
Eindruck, dass diese Modelle ihre Positionslichter
erst nach dem Touchdown einschalten. Auch von
Problemen mit den Glanzeffekten älterer Modelle
in FSX ist gelegentlich die Rede.
Ferner können angepasste Flugplatzlayouts,
die bekannten AFCAD-Dateien, Fehler bei den
Abstellpositionen verursachen. Sie werden zwar
von FSX ohne Murren verwendet, sie können die
speziellen neu eingeführten Flugplatzelemente
wie Fluggastbrücken oder Fahrwege der
Bodenfahrzeuge allerdings nicht berücksichtigen. Daher kann es leicht passieren, dass die
Parkposition im alten AFCAD nicht mit dem sichtbaren Gate der Airportszenerie passt oder dass es
zu Kollisionen kommt.
Im Internet sind zuletzt ein paar Programme erschienen, die alte AFCAD-Szenerien hilfsweise
nach dem neuen FSX-Format kompilieren, aber
auch diese aufgefrischten Dateien berücksichtigen
die neue Technik nicht.
Das alles zusammen stellt zwar keine gravierenden Fehler dar, wer aber genauen AI-Verkehr
mag, muss sich noch gedulden. In den Software
Development Kits von FSX sind freilich die notwendigen Informationen und auch einige Werkzeuge
enthalten, um bereits jetzt genuinen FSX-Verkehr
zu erzeugen. Ihre Bedienung ist allerdings
nicht gerade simpel und gute Ergebnisse wird
man daher erst dann erzielen, wenn passende
Ersatzprogramme für die alten, nicht mehr weiter
entwickelten TrafficTools und AFCAD verfügbar
sind.
Ohne TrafficTools
geht (fast) gar nichts
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FXP Wissensthema
AI-Verkehr für den FS2004 selbst programmieren - Teil 1
Verkehr in der Fertigpackung
Das Erstellen von künstlich generiertem
Flugverkehr für Flight Simulator ist eine
Geduldsprobe. Bis die Choreographie aller großen und kleinen Maschinen perfekt abläuft, sind
zahlreiche, mühsame Proben nötig, bei der viele
Teile eines riesigen Puzzles zusammenzufügen
sind: Flugzeugtypen, Flughafeneinrichtungen und
Flugpläne müssen zueinander passen, wenn man
keinen Verkehrskollaps erleben möchte.
Wem diese Uhrmacherarbeit nicht zusagt, greift
lieber auf AI-Verkehr in der Fertigpackung zurück.
Verschiedene kommerzielle und nichtkommerzielle
Add-ons buhlen um die Gunst des Zaungastes, der
mehr Leben und Farben auf den Vorfeldern von
Flight Simulator sehen möchte.
MyTraffic (Aerosoft), Ultimate Traffic (Flight 1)
und Traffic 2005 (Just Flight) sorgen für umfangreichen Verkehr, wobei die Masse aus Airliner- und
Commuter-Flugzeugen realer Fluggesellschaften
besteht. Flüge der Allgemeinen Luftfahrt fügen
diese Add-ons in unterschiedlicher Menge und
Qualität hinzu, insbesondere Ultimate Traffic und
Traffic 2005 sind eher für virtuelle Linienpiloten
interessant, die bevorzugt mittlere und größere
Flughäfen ansteuern und fliegendes Kleinvieh
nicht besonders vermissen.
Noch vor den kommerziellen Anbietern haben sich
jedoch Enthusiasten daran gemacht, den leblosen
Himmel von Flight Simulator mit Aluminiumwolken
zu füllen. Da ein solches Unternehmen unmöglich von einer einzelnen Person gestemmt werden kann, haben sich im Laufe der Zeit mehr oder
weniger große Teams engagierter Verkehrsplaner
gebildet. Die älteste und beständigste Gruppierung
ist wohl Project AI (PAI). Most Realistic AI hatte
mit anspruchsvollen AI-Paketen und dazu noch interessanten Tools beeindruckt, ist aber leider nicht
mehr aktiv. Ihre Modelle, Flugpläne und Software
können jedoch weiterhin aus dem Internet bezogen werden, entweder aus dem Portal Avsim
oder aus der AI-Seite FSAlliance. Auch die Gruppe
World of AI schnürt mit fleißiger Ausdauer Pakete
mit AI-Flugzeugen und Flugplänen für die rasche
Installation.
Die Qualität der nichtkommerziellen AI-Zusätze
schwankt natürlich, da sie von unterschiedlichen
Autoren erstellt werden, dennoch brauchen die
Pakete von PAI, MRAI oder WOAI sich nicht hinter
den kommerziellen Produkten zu verstecken. Ganz
besonders nicht, seitdem automatisch ablaufende
Installer den Anwendern die mühsame Arbeit abgenommen haben, Flugzeuge, Flugpläne und Airports
in Flight Simulator händisch einzubinden.
36 Gemeinsam an den erwähnten Add-ons ist, dass
sie gänzlich oder hauptsächlich aus vorgefertigten
Flugplandateien bestehen.
Einen ganz anderen Ansatz verfolgt GA-Traffic,
welches man auf den bekannten Internet-Portalen
findet und das kurz vor Redaktionsschluss in einer
Beta-Version für FSX erschienen ist. Das kostenlose Programm von Markus Brunner ist ein regelrechter Traffic-Generator, der die in Flight Simulator
vorhandenen Flugzeuge der Allgemeinen Luftfahrt
benutzt. Und zwar auch nachträglich installierte
Zusatzflugzeuge, wobei die eingesetzte Flotte
GA-Traffic macht es leicht, zusätzlichen Verkehr
der Allgemeinen Luftfahrt zu erzeugen.
auch Businessjets wie die Falcon 40 oder kleinere
Commuter wie die Beech 1900 einschließen kann.
Mittels einer Reihe ausgeklügelter Filter kann der
Anwender weltweit beliebig viel Verkehr auf den
mittleren und kleineren Flugplätzen von Flight
Simulator erzeugen. Das Programm ist leicht zu
bedienen, erzeugt alle notwendigen Traffic-Dateien
automatisch und wird durch ein ausführliches
Handbuch in deutscher Sprache begleitet. Was
will man mehr? Somit vervollständigt GA-Traffic
ausgezeichnet die anderen AI-Pakete.
Wer sich nicht mal die kleine Mühe machen will,
GA-Traffic zu bedienen, kann auf die fertigen AIPakete von Ultimate GA zurückgreifen, die jedoch
nur Businessjets, sowie mittlere Twins und keine
Leichtflugzeuge der Echo-Klasse enthalten.
LINKS
http://mytraffic2004.com
http://ultimatetraffic.flight1.net
www.fsalliance.net
www.justflight.com/traffic2005-home.asp
www.projectai.com
www.ultimatega.com
www.world-of-ai.com
oberfläche hinzu und damit setzte sie sich
als das Werkzeug für die Erstellung von
AI-Verkehr endgültig durch. Zahlreiche andere Programme für den AI-Verkehr fußen
auf TrafficTools und deswegen gehört es
zwangsläufig auf die Festplatte eines jeden
Anwenders, der den Flugverkehr von Flight
Simulator ändern möchte.
Flugplaneditoren
TrafficTools ist allerdings keine Anwendung,
mit der man die benötigten AI-Flugpläne erstellen kann. Es kümmert sich nur darum,
aus Ausgangsdateien in TXT-Format die
Traffic-BGL zu kompilieren. Die Flugpläne,
die Listen der eingesetzten Flugzeuge und
der angesteuerten Flughäfen muss der virtuelle Verkehrsplaner selbst editieren oder
anlegen. Dies kann sich als eine enervierende
Aufgabe entpuppen, da die Ausgangsdateien
bestimmte Formate und Kriterien stringent
einhalten müssen. Abhilfe kommt von anderen Lösungen, die sich automatisch darum kümmern, die Flugplandaten in das
von TrafficTools gewünschte Format zu
speichern.
Flink und simpel ist AI Flight Creator. Die
Freeware des Kanadiers Dave Westbury ist kein
Editor, kann also vorhandene Flugpläne nicht
nachträglich ändern. Aber sie erleichtert das
Anlegen neuer Pläne ungemein. Auf einer klar
strukturierten Arbeitsoberfläche erlaubt AI
Flight Creator die bequeme Eingabe aller notwendigen Parameter für den Flug: Flugzeug,
Start- und Ziel-Flughäfen, Flugregeln, Uhr­
zeiten usw. Nach einem Mausklick erzeugt
das Programm auch zufällige Flug- oder
Registrierungsnummern nach den gewünschten Vorgaben. Sind die Flugpläne fertig, ruft
AI Flight Creator automatisch TrafficTools auf
und lässt es eine einsatzbereite Traffic-BGL
kompilieren.
Verkehrsmanager
Sobald mehr als ein paar Flugbewegungen
programmiert wurden, werden die AIPläne rasch unübersichtlich. In den engen
Zahlenkolonnen die Orientierung zu behalten und einen bestimmten Zielflughafen oder
eine bestimmte Maschine wieder zu finden,
ist mühsam. Den Überblick behält man mit
einem Programm wie AI Traffic Mover (AITM).
Es wurde von Thomas Molitor entwickelt und
02 | 2007
AI Flight Creator erleichtert die Erstellung von AI-Flugplänen sehr.
Das Traffic View Board ist in Wirklichkeit ein Flugzeug.
Mit ihm kann man wohl informiert spotten.
dient hauptsächlich der nachträglichen Bearbeitung von großen
Traffic-Dateien. Es eignet sich
vorzüglich dazu, vorhandene
Traffic-BGL anzupassen, ohne die
einzelnen Flugpläne per Hand zu
editieren. So wäre es möglich,
bestimmte Flugbewegungen von
einem Flughafen zu einem anderen umzuleiten, z.B. die Flüge
der Allgemeinen Luftfahrt von
Frankfurt Main nach Egelsbach zu
dirigieren. Diese ist aber nur eine
der vielen Funktionen von AITM,
der einen außerordentlichen
Überblick über den gesamten AIVerkehr gewährt.
AITM ist das beste Werkzeug, um vorhandene
Traffic-BGL zu untersuchen und zu ändern.
Endlich mal wieder
spotten
Ist die langwierige DispatcherTätigkeit beendet, kann man endlich Platz im
Kontrollturm oder auf der Besucherterrasse
nehmen und das geschäftige Treiben auf
den Vorfeldern von Flight Simulator genie-
ßen. Am besten in Begleitung
von Traffic View Board von
Arnt Helge Haaland. Dabei handelt es sich eigentlich um ein
Flugzeug für FS2004, das nur
aus einem Instrumentenbrett
besteht, also kein Außenmodell
hat. Im „Cockpit“ findet man
die Nachbildung einer elektronischen Anzeigetafel für die
Starts und Landungen wieder.
Mit der Schnellverstellung kann
sich der zum Spotter beförderte Pilot frei bewegen und ist
bestens über das Geschehen
informiert.
Die hier kursorisch vorgestellten Programme und Add-ons befinden sich auch auf dem Server
von FlightXPress zum Download und stellen
nur eine kleine Auswahl der wichtigsten
Werkzeuge für den AI-Traffic dar, die man im
Internet findet. Traffic SDK, TrafficTools, AI
Creator, AITM und das Traffic View Board reichen allerdings allemal aus, um gut gewappnet die ersten Schritte in die Programmierung
von Flugverkehr für Flight Simulator zu wagen. Das wollen wir in der nächsten Folge
dieser Reihe tun.
Sergio di Fusco
Der Traffic Explorer weiß alles über den AI-Verkehr.
02 | 2007 37