Beispiel für einen 2-zeiligen Titel
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Beispiel für einen 2-zeiligen Titel
Konzeptionelle Aspekte eines Exergames am Beispiel von motivotion 60+ Oliver Korn [lässt herzlich grüßen, sein Flug wurde einige Stunden verschoben] Michael Brach Gesund bleiben ausgerechnet mit einem Computerspiel? Aufgaben: 1. Konzeption 2. Trainingskonfiguration und Qualitätssicherung 3. Gamification 2 Beispiel: Wagenrennen, Kolosseum, Rom 3 Regelkreise für die Trainingskonfiguration University of Applied Sciences Esslingen 4 Spielidee und Mini-Games Kern der Spielidee ist eine Weltreise mit dem Flugzeug zu verschiedenen Städten mit jeweils einer oder zwei wichtigen Sehenswürdigkeit: Rom, Kolosseum (Wagenrennen) Paris, Notre Dame (Treppensteigen, Glockenläuten) Venedig, Markusplatz (Tauben) Athen, Akropolis (Tanzen) Rio de Janeiro, Fußballstadion (Fußball) Reisen zwischen den Städten (Flugspiel) Jeweils 2 Spiele fokussieren einen eigenen Trainingsschwerpunkt: Fokus Kraft Balance Komplex Flug Fußball x Wagenrennen Tauben Treppensteigen x Glockenläuten x Tanzen x x x x Auf- und Abstiege Es gibt nur drei Schwierigkeitsstufen: Einfach, Mittel, Schwer. erfolgreiche Aktionen wie das Überholen eines Gegners werden belohnt, Fehler wie das Rammen eines Vogels werden „bestraft“ Neben Bonus-Punkten (grün) für richtige Aktionen gibt es Punkte-Abzüge für falsche Aktionen (rot). Punkte fliegen in die Punktebox und diese leuchtet entsprechend grün oder rot auf. Sobald in einem Spiel mehr Punkte gesammelt werden, als für die nächste Stufe nötig, steigt der Spieler um eine Stufe. Bleibt die Punktezahl unter dem für den Stufenerhalt nötigen Wert, steigt der Spieler eine Stufe ab. Stufen werden für jedes Spiel getrennt betrachtet. Zum Beispiel kann ein Spieler im Flugspiel schon bei "Schwer" sein, beim Taubenverscheuchen jedoch erst bei "Einfach". Um den „Kampf um die Stufe“ transparent zu machen, wird in die Punkteanzeige ein "Level-Balken" integriert, der anzeigt, wann ein Spieler aufsteigt bzw. absteigt. 6 Motivierende Elemente Gerade auch für ältere Personen sind Anerkennung und Respekt von größter Bedeutung. Daher wird permanent positives Feedback erzeugt. Folgende Mechanismen werden hierfür eingesetzt: Permanente Visualisierung von Erfolgen und Fehlern in-game, z. B. durch Aufleuchten der Bildschirmkanten Levelaufstiege und -abstiege Medaillen und Erfolge szenarioübergreifend szenariospezifisch 7 Ausblick In both solutions… •…the input side is realized by motion recognition •…the user interface allows implicit interaction [1] •…natural interaction is supported The continuous interpretation of motion data allows real-time feedback Exergame enriching and gamification sports exercises for the elderly Assistive system using gamification elements [1] Schmidt, A., Implicit Human Computer Interaction Through Context. Personal Technologies, vol. 4, no. 2&3, pp. 191-199, 2000 University of Applied Sciences Esslingen 8 Thanks for your attention! Questions? Oliver Korn M.A. University of Applied Sciences Lab Production Management HCI & Interactive Wizards Kanalstr. 33, 73728 Esslingen, Germany [email protected] Dr. Michael Brach Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Institute for Sports Sciences Horstmarer Landweg 62b 48149 Münster, Germany [email protected] University of Applied Sciences Esslingen 9 Prototype 1: Flow & Scaling in Exergames First Results from a Quantitative Study Daily Score Rate 12 Study Design: P3 10 score / time •data just recorded (2 weeks ago) •19 players aged 60-93, average age 76 P5 P6 8 P7 6 P8 P9 4 P14 P15 2 •7 days P16 0 Day 1 P18 Day 2 Day 3 Day 4 Day 5 Day 6 Day 7 P19 day First results: •11 players (ca. 58%) played 6 of 7 days 1400 30,0 1200 25,0 score 1000 20,0 800 15,0 600 10,0 400 University of Applied Sciences Esslingen score duration [min] 5,0 200 0 Day 1 minutes per day Mean duration and score per day (n=11) Day 2 Day 3 Day 4 Day 5 Day 6 0,0 Day 7 10 Prototype 1: Flow & Scaling in Exergames First Results from a Quantitative Study Analysis of individual levels: Mean z(score rate) •Z-Transformation 0,40 •Z = (X-mean) / SD 0,20 •duration and score have a positive correlation 0,00 Day 1 Future analysis: •considering individual pathways and training configuration •within and between sessions University of Applied Sciences Esslingen z(score rate) First results: Day 2 Day 3 Day 4 Day 5 Day 6 Day 7 -0,20 -0,40 -0,60 -0,80 day 11