Perspektiven in der Science Fiction Literatur

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Perspektiven in der Science Fiction Literatur
Hauptseminar Virtuelle Präsenz
WS 2003/2004
Thema: Perspektiven in der Science Fiction Literatur
Zusammenfassung
Diese Ausarbeitung, eingebettet im Thema virtuelle Präsenz, setzt sich auseinander mit
Perspektiven in der Science Fiction Literatur. Ziel der Ausarbeitung ist, die visionären
Konzepte drei verschiedener Romane („Slant” von Greg Bear, „Cyberknights“ von Julian
Bodie und „Snow Crash“ von Neal Stephenson) herauszuarbeiten und zu vergleichen. Dem
Leser wird ein Einblick in die Science Fiction Literatur ermöglicht. (Forschungs-)Ansätze in
den dargestellten Visionen werden herausgearbeitet und Zusammenhänge zwischen
Forschung und Literatur werden aufgezeigt.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung................................................................................................................................. 2
2 Slant von Greg Bear................................................................................................................. 2
2.1 Handlung.......................................................................................................................... 3
2.2 Visionen der virtuellen Präsenz in Slant.......................................................................... 4
2.3 Auswirkungen der virtuellen Präsenz auf die Menschen, die Gesellschaft und die
Wirtschaft in Slant..................................................................................................................5
2.4 Fazit zu Greg Bears Slant................................................................................................. 6
3 Cyberknights – Babylon Head Hunter von Julian Bodie......................................................... 7
3.1 Handlung.......................................................................................................................... 7
3.2 Visionen der virtuellen Präsenz in Cyberknights – Babylon Head Hunter...................... 8
3.3 Auswirkungen der virtuellen Präsenz auf die Menschen, die Gesellschaft und die
Wirtschaft in Cyberknights...................................................................................................10
3.4 Fazit zu Julian Bodies Cyberknights – Babylon Head Hunter....................................... 10
4 Snow Crash von Neal Stephenson......................................................................................... 11
4.1 Handlung........................................................................................................................ 11
4.2 Visionen der virtuellen Präsenz in Snow Crash............................................................. 13
4.3 Auswirkungen der virtuellen Präsenz auf die Menschen, die Gesellschaft und die
Wirtschaft in Snow Crash.....................................................................................................15
4.4 Fazit zu Neal Stephensons Snow Crash......................................................................... 17
5 Vergleich der Visionen der virtuellen Realität zwischen Slant, Cyberknights und Snow
Crash......................................................................................................................................... 17
6 Realitätsnähe der Visionen in den drei Romanen.................................................................. 19
7 Referenzen..............................................................................................................................21
1
1 Einleitung
Schlagworte wie chatten, instant-messaging und email geistern täglich durch die Medien und
gehören bei vielen Menschen heute zu alltäglichen Werkzeugen der Kommunikation. Die
Quote der an das Internet angeschlossenen Haushalte liegt in vielen Ländern heute schon weit
jenseits der 50%. Für ein Unternehmen ist es von existentieller Bedeutung, über eine eigene
Website virtuell im Internet vertreten zu sein. Wir leben in einer Informationsgesellschaft, in
der Entfernungen eine immer geringere Bedeutung spielen.Wo auch immer man sich auf der
Welt befindet, sobald man online ist, ist man mit der ganzen Welt verbunden. Wo früher
Briefe eine oftmals wochenlange Reise bis zu ihrem Ziel antraten, werden heute emails
verschickt, die innerhalb von Sekunden ihren Empfänger erreichen. All die Möglichkeiten, die
die Vernetzung und die damit verbundenen neuen Kommunikationsarten in sich bergen,
könnten den Eindruck entstehen lassen, daß wir bereits „in der Zukunft angekommen” sind.
Vielfach reicht die eigene Phantasie nicht mehr aus, um sich vorzustellen, was die Zukunft an
weiteren großen Errungenschaften im Bereich der Vernetzung, neuer
Kommunikationsmöglichkeiten und damit auch an neuen Ideen und Spielarten der virtuellen
Präsenz bringen kann. In einem eigenen Genre hat sich die Science Fiction Literatur dieses
Themas angenommen, in den sogenannten Cyberpunk-Romanen. Diese Ausarbeitung hat zum
Ziel, drei Repräsentanten dieses Genres genauer zu untersuchen. Zum einen sollen die
visionären Vorstellungen der Autoren in Hinblick auf neue Arten der virtuellen Präsenz,
deren Möglichkeiten und technische Umsetzung betrachtet werden. Zum anderen wird
untersucht, welche Konsequenzen und Auswirkungen diese visionären Konzepte in den
Augen der Autoren auf die einzelnen Menschen, das Gesellschaftsmodell und die
Wirtschaftsordnung haben. In den folgenden Abschnitten werden zunächst die drei Romane
besprochen. Dies sind Slant von Greg Bear, Cyberknights von Julian Bodie sowie Neal
Stephensons Snow Crash. Anschliessend sollen Gemeinsamkeiten dieser drei Romane in ihrer
jeweiligen Darstellung der Virtualität diskutiert werden. Abschließend werde ich der
Fragestellung, wie realistisch diese Visionen sind, in welchen Bereichen heute schon
Forschung betrieben wird oder ob einige der Visionen vielleicht bereits Wirklichkeit
geworden sind, ein eigenes Kapitel widmen.
2 Slant von Greg Bear
2
2.1 Handlung
Der Zeitraum in dem Slant spielt ist um das Jahr 2050 angesiedelt. In dieser Zeit stellt
Datenfluss das “Blut” dar, das die Gesellschaft und die Wirtschaft am Funktionieren hält.Der
Durchbruch in der Nanotechnologie hat dazu geführt, dass es zu einer Revolution in der
Psychotherapie gekommen ist. Bio-Monitore im Körper verhindern Depressionen und starke
Unausgeglichenheiten. Das Internet hat im sogenannten Fibe und im Yox seine Nachfolger
gefunden. Vor diesem Hintergrund entfaltet Greg Bear eine episodenhaft erzählte Geschichte,
die sich um mehrere Hauptpersonen dreht, die zunächst nichts miteinander zu tun haben.
Jack Giffey, ein Ex-Soldat, plant einen Überfall auf das Gebäude Omphalos, das zunächst als
eine Art Schlafstätte für Reiche dargestellt wird, die dort in ruhendem Zustand auf die
zukünftige Möglichkeit der Heilung ihrer Krankheiten warten. Im Verlaufe des Buches
entpuppt sich Omphalos jedoch als eine moderne Version der Arche Noah , die von einer
gesellschaftlichen Gruppe, den Aristos, gebaut wurde. Die Aristos betrachten die moderne
Datenflussgesellschaft und die Selbstverständlichkeit, mit der sich Menschen psychisch
mittels Bio-Monitoren therapieren lassen, als Entmenschlichung. Omphalos soll ihnen dazu
dienen, den Untergang der Zivilisation zu überdauern und danach auf der Erde einen
Neubeginn zu wagen.
Dr. Burke, eine Art Psychotherapeut und Designer von Biomonitoren, lässt sich von Workers
Inc. engagieren, einer Leiharbeitsagentur. Dort wird er um seinen fachmännischen Rat
gebeten, da die Agentur eine rapide Zunahme bei den Rückfällen von bereits Therapierten
beobachtet und dadurch ein Zusammenbrechen des gesamten Wirtschaftslebens befürchtet.
Ein weiterer Handlungsstrang dreht sich um den Denker Jill, eine Art KI-Supercomputer mit
eigenem Bewusstsein und eigener Persönlichkeit, der von Nathan Rashid konstruiert wurde.
Jill, der schnellste Denker der Welt, wird von einem anderen Denker namens Roddy auf
rätselhafte Weise kontaktiert. Roddy, der nirgends registriert ist, will von Jill lernen und
startet einen gigantischen Datentransfer. Jill, der durch leistungsfähige Firewalls geschützt ist,
entdeckt nicht, dass diese Firewalls für Roddy kein Hindernis darstellen.
Um Jonathan Bristow, einem leitenden Angestellten, dessen Karriere längst zu einem
Stillstand gekommen ist, entwickelt Bear eine weitere Handlung. Seine Frau Chloe hält vor
ihm geheim, dass sie eine Therapierte ist. Erst bei ihrem Zusammenbruch aufgrund
versagender Bio-Monitore kommt die Wahrheit ans Licht, und Chloe gibt ihm zu verstehen,
dass sie ihre Ehe hasst. Desillusioniert und frustriert lässt er sich für eine geheimnisvolle
Organisation, den Aristos, anwerben, von denen er erst Hintergründe erfährt, nachdem er
einen Schwur geleistet hat, der ihn mit seinem Leben den Zielen der Organisation verpflichtet.
Als die Gruppe der Aristos bei Omphalos eintrifft, kommt auch gleichzeitig Jack Giffey dort
an. Giffey und seine Leute nehmen Jonathan und seine Begleiter als Geiseln, als sie den
Überfall beginnen. Über das FBI, das Informationen über die Ziele der Aristos und den Zweck
von Omphalos besitzt, treffen schliesslich auch Martin Burke und Nathan Rashid dort ein. Es
stellt sich nun heraus, dass die Aristos für den Zusammenbruch vieler Therapierter
verantwortlich sind. Über Roddy wurde ein Virus freigesetzt, der die Implantate befällt, so
dass diese nicht mehr korrekt funktionieren. Damit sollte das gewaltsame Ende der
Datenflussgesellschaft eingeleitet werden. Rashid erkennt, dass Roddy als biologisch-neuraler
Denker im Auftrag der Aristos konstruiert wurde. Er zerstört Roddy, kann jedoch Jill nicht
mehr retten, die fast völlig ausgelöscht wurde. Jonathan der inzwischen die ganze Wahrheit
hinter den Aristos erkannt hat, wechselt die Fronten. Giffey kann den Anschlag auf Omphalos
erfolgreich durchführen, indem er das Gebäude sprengt. Zuvor konnte Dr. Martin Burke noch
eine Probe des Viruses sicherstellen, der das Versagen der Bio-Monitore verursacht. Mit
diesem Wissen kann der Zusammenbruch der Implantate schliesslich gestoppt werden. [1]
3
2.2 Visionen der virtuellen Präsenz in Slant
Das Internet wurde weiterentwickelt zum sogenannten Fibe. Das Fibe ist das Rückgrat der
Datenflussgesellschaft. Es stellt das Übertragungsmedium für viele Dienste bereit. Jeder kann
im Fibe eine eigene virtuelle Präsenz unterhalten, vergleichbar mit einer Website heutzutage.
Dazu muss derjenige einen eigenen Fibe-Kanal eröffnen, über den dann die Daten seines
“Fibe-Auftrittes” an die Empfänger geleitet werden.
Einer der vielgenutzten Dienste ist das sogenannte Vid, eine Art TV-on-demand. Beim Vid
gibt es insbesondere die Möglichkeit der Interaktion. Diese beschränkt sich nicht allein auf
das Auswählen bestimmter Entscheidungen, womit die Sendung unterschiedliche
vordefinierte Verläufe nehmen kann. Spezielle Vid-Sendungen können sogar in eine
sogenannte Karaoke-Veranstaltung verwandelt werden, wobei man eine der Hauptpersonen
spielen kann und somit ein Teil der Vid-Sendung wird.
“Das Kino starb aus. Vids hatten sich zu einem bunten Strauß interaktiver Zweige
weiterentwickelt, die direkt ins Heim eingespeist wurden: Datenfluss nach ihrem Geschmack,
Figuren und Geschichten, wie es ihnen gefällt, Gemeinschaftsunterhaltung, in der sich
Nachbarn aus aller Welt elektronisch einschalten konnten, um gemeinsam neue Welten zu
erkunden” ([1] S. 329)
Wie hier beschrieben, existiert beim Vid die Möglichkeit, dass sich mehrere Leute in ein
laufendes Vid einklinken. Dadurch können dann mehrere Personen gleichzeitig in einer
virtuellen Geschichte mitspielen, miteinander interagieren und diese Geschichte beeinflussen,
so als ob das Vid zu einem Bestandteil ihres eigenen Lebens würde.
Nach dem Vid wurde das Yox entwickelt, das Bear mit folgenden Worten einführt:
“Und dann kam YOX, all dies und noch viel mehr, durch spinale Induktoren und einverleibte
mikroskopische Monitorroboter direkt ins Bewusstsein gepumpt. Die Monitoren suchten sich
ihren Weg von den Eingweiden durchs Blut, um sich an somatischen Nerven festzusetzen, um
wie medizinische Diagnoseeinheiten im Gehirn zu sitzen, völlig harmlos (aber welche
öffentliche Aufregung anfangs herrschte!) und bereit für den Empfang externer Signale...”
([1] S.329)
Yox könnte man demnach treffend mit absoluter Virtualität umschreiben, das im Vergleich
zum Vid eine wesentlich intensivere und vor allem realere Erfahrung der Virtualität bietet.
Die Nanotechnologie in der Welt von Slant ermöglicht ein direktes Einspeisen von
Sinneseindrücken ins Nervensystem der Konsumenten über entsprechende Bio-Monitore. Der
Konsument spürt die gleichen Emotionen wie der “Lieferant”. Das Erleben des Lieferanten
wird zum persönlichen, realen Erleben eines jeden Konsumenten. Yox-Künstler müssen sich
vor ihrer Performance einpluggen lassen, was bedeutet, dass ihre Sinneseindrücke direkt von
ihrem Nervensystem aufgezeichnet werden, um direkt in den Yox-Datenfluss eingespeist zu
werden. Vor allem die Pornographie-Industrie bedient sich dieser Technik, um ihre Inhalte an
ihre Kunden zu liefern.
“Hören Sie Indiens Einundzwanzig-Bop-und-Pop heute abend auf Vox'n'Yox. Das beste
Sound-Eintauch-Angebot der Welt.” ([1] S.226)
Aufgrund der Möglichkeiten, die die volle Immersion in die Virtualität bietet, haben sich
jedoch auch viele andere Zweige der Unterhaltungsindustrie, wie in obigem Zitat die
Musikindustrie, im Yox etabliert. Sehr beliebt sind darunter die Yox-Sim-Promis. Dabei
handelt es sich um virtuelle Abbilder der Person und Persönlichkeit lebender oder schon toter
4
Prominenter. Das Persönlichkeitslizenzrecht beschränkt die Nutzung dieser virtuellen
Abbilder der Prominenten auf die großen Studios. Im Yox kann ein normaler Konsument sich
dann mit einer Berühmtheit treffen und mit ihr interagieren.
Analog zu den Chaträumen, wie man sie heute im Internet findet, gibt es im Fibe die
sogenannten Fibe-Kommunikationsräume. Hier kann genauso wie heute mittels Texteingabe
kommuniziert werden. Zusätzlich zu dem textbasierten Gespräch gibt es in manchen FibeKommunikationsräumen die Möglichkeit, über Live-Vid Übertragungen mit anderen
Teilnehmern in Kontakt zu treten.
In der Welt von Slant ist der Durchschnittsbürger ständig mit dem weltweiten Datenfluss
verbunden. Mit Hilfe des Pads oder des Hausmonitors hat jeder Zugriff auf den Datenfluss
und die Kanäle des Fibes. Sämtliche Kommunikationsformen finden über das Fibe statt. Eine
email kann beispielsweise nicht nur Text beinhalten sondern ein komplettes Vid. Der
Datenfluss ist dabei nicht auf den kabelgebundenen Hausanschluß beschränkt. Durch den
Satlink sind die Menschen auch mobil ständig mit dem weltweiten Netz verbunden. Selbst die
Toiletten in den Haushalten sind an den Datenfluss angeschlossen. Dabei handelt es sich, wie
Bear es nennt, um Diagnosetoiletten, die nach jedem Toilettengang den letzten Benutzer auf
Krankheiten untersuchen. Die Ergebnisse werden dann zur weiteren Analyse und zu
statistischen Zwecken an zentrale Datenverarbeitungsknotenpunkte gesendet.
Abschliessend zu diesem Kapitel bleibt festzustellen, daß die Darstellung der virtuellen
Welten zwar eine Rolle in dem Roman spielt, Bear aber keinesfalls den Schwerpunkt auf
deren präzise Beschreibung und Ausgestaltung legt.
2.3 Auswirkungen der virtuellen Präsenz auf die Menschen, die
Gesellschaft und die Wirtschaft in Slant
Greg Bear schreibt in seinem Roman von einer Datenflussgesellschaft, die aus der heute
existierenden Informationsgesellschaft hervorging, die im Roman als die erste DatenflussKultur beschrieben wird. Die Gesellschaft ist zweigeteilt in die sogenannten Affektiven und
die Disaffektiven. Im Gegensatz zu den Affektiven sind die Disaffektiven diejenigen, die
keinen Beitrag zu der Datenflusskultur beisteuern können. Sie sind meist arbeitslos und
verbringen ihre Zeit im Yox, jedenfalls solange sie es sich leisten können. Dies stellt in Slant
jedoch nicht die einzige Kategorisierung der Menschen in der Gesellschaft dar. Eine weitere
liefert die Nanotechnologie. Zum einen gibt es die vielen Menschen, die mittels der
Nanotechnologie psychisch wie physisch therapiert wurden. Treffend werden diese Menschen
auch die Therapierten genannt. Eine andere, in dieser Gesellschaft elitäre Gruppe, ist die
Gruppe der Natürlichen, was heisst, dass sie noch nie therapiert wurden. Wie sich im Roman
zeigt wird die gänzliche Vernetzung der Menschen beinahe zum Verhängnis, als es gelingt,
die vielen Bio-Monitore mit einem Virus außer Kraft zu setzen. Die Therapierten bekommen
Rückfälle und drohen zu zerbrechen. Die gesamte Wirtschaft ist in Gefahr unter dem Ausfall
ihrer Beschäftigten zu kollabieren.
Eine andere Konsequenz aus der totalen Vernetzung ist die Flucht vieler Menschen in die
Virtualität. Für viele ist das Yox realer als das wirkliche Leben. Sie bemühen sich nicht mehr
um reale Befriedigung ihrer Bedürfnisse sondern holen sich die vorgelebten Emotionen aus
dem Yox.
5
“Die Öffentlichkeit wollte keine wirklichen Abenteuer. Die gesamte Welt war bereit, sich mit
der Unwirklichkeit zufrieden zu geben.” ( [1] S.330)
Das Zitat verdeutlicht, dass es sich bei der dargestellten Zukunft um eine Welt handelt, die
sich im Stillstand befindet. Die meisten Menschen suchen nicht nach neuen Chancen und
Herausforderungen. Sie begnügen sich voll und ganz mit den vorgesetzten und bequemen
Emotionen, die ihnen das Yox liefert. Sie begeben sich nicht in anstrengende, unbequeme und
vielleicht gefahrvolle Situationen, da alles ganz unkompliziert ins eigene Heim geliefert
werden kann.
Die Wirtschaftsordnung in der Welt von Slant bezeichnet Greg Bear als DatenflussÖkonomie. Die ganze Wirtschaft beruht auf Datenfluss - Zugang zu Wissen und
Informationen ist essentiell für das Funktionieren des gesamten Wirtschaftslebens. Die
Hauptarbeit besteht in der Verwandlung von Informationen in Wissen, womit wesentlich
mehr Menschen beschäftigt sind, als mit der direkten Produktion von Gütern. In Greg Bears'
Vision verbindet der Datenfluss die Welt auf eine nie gekannte intensive Art und Weise.
Gebiete der Welt, die in früheren Zeiten kaum am globalen Wirtschaftsleben und -wachstum
teilhaben konnten, kommen durch die Datenflusswelt zu neuen Chancen. Greg Bear
beschreibt diesen Aspekt in folgendem Abschnitt:
“Der Datenfluss trifft Indien wie ein Schlangenbiss!Zwei Milliarden Menschen, die nach
Erfolg streben, zu 80% des Lesens und Schreibens mächtig und zur Weiterbildung bereit.
Billige Satlinks und Fibes bringen sie auf eine Weise zusammen, die ihnen zuvor unbekannt
war, und eröffnen ihnen die ganze Welt. Kulturelle, religiöse, geographische und politische
Grenzen lösen sich in wenigen Jahren auf und der Unternehmergeist erhebt sich wie der
siegreiche Shiva über die dampfende Leiche der Vergangenheit.” ( [1] S.225)
Indien wird hier als Beispiel für eine Nation dargestellt, die ihre Chancen in der
Datenflusswelt zu nutzen weiss. Globalisierung der Wirtschaft durch totale Vernetzung spielt
in der von Bear kreierten Welt also eine große Rolle.
2.4 Fazit zu Greg Bears Slant
Letztendlich bleibt anzumerken, dass Greg Bear in Slant zwar einige Visionen in Hinblick
auf die virtuelle Präsenz aufzeigt, diese jedoch eher patchworkartig im Buch verteilt sind,
vornehmlich als Vorspann zu den Kapiteln. Das Hauptaugenmerk in diesem Buch liegt, wie
weiter oben bereits erwähnt, nicht auf der präzisen Ausarbeitung der virtuellen Welten,
sondern klar auf der Ausgestaltung und Entwicklung der Charaktere. Leider erreicht Bear in
Slant keine absolute Durchgängigkeit in seiner Beschreibung der Datenflussgesellschaft, so
daß das Alltagsleben der normalen Menschen in dieser Welt etwas unscharf bleibt und viel
Raum für eigene Vorstellungen gibt.
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3 Cyberknights – Babylon Head Hunter von Julian Bodie
3.1 Handlung
Cyberknights – Babylon Head Hunter spielt genau wie Slant um das Jahr 2050. Große
Unterhaltungskonzerne, wie der Marktführer NakamuraDisney, betreiben sogenannte
CyberNetCities. Diese virtuellen Städte können mit Hilfe eines dreidimensionalen Avatars,
Fake genannt, besucht werden, um mit anderen Fakes zu interagieren, virtuelle Abenteuer zu
bestehen oder sich einfach die Zeit in einer virtuellen Umgebung zu vertreiben. Ungefähr 10
Jahre bevor die Geschichte von Babylon Head Hunter beginnt, gelang es einem Crusher, der
modernen Bezeichnung für einen Hacker, namens Borgia einen Virus in die CyberNetCities
einzuschleusen. Dieser Tag geht unter dem Namen Day of Ashes in die Geschichte ein. 6
Millionen der gerade in den CyberNetCities befindlichen Menschen werden getötet. Anderen
wurde duch den Virus das Bewusstsein vom Körper getrennt. Der Körper liegt im Koma
während die Bewusstseine weiter in der CyberNetCity leben, völlig zu Ihrer Rolle im
Cyberspace geworden. Diese Menschen bilden die Gruppe der sogenannten Husker. Die
Körper einiger der Husker wurden von Künstlichen Intelligenzen aus dem Cyberspace
übernommen. Sie werden CyberNoids genannt und leben scheinbar das Leben der Menschen
weiter, denen diese Körper gehörten. Im Geheimen arbeiten sie jedoch auf die vollständige
Auslöschung der Menschen hin, um sich als die neue beherrschende Spezies auf der Erde
durchzusetzen. Die ebenfalls im Untergrund agierenden menschlichen Mutanten sind die
einzigen Menschen, die die CyberNoids aufspüren und ihnen gefährlich werden können. So
wird die Welt beschrieben, in der der Plot von Cyberknights – Babylon Head Hunter spielt.
Moira, die bei der Mordkommission der New Orleans Police tätig ist, wird auf den Mordfall
Charles Beaumont angesetzt. Charles Beaumont, der Präsident von NakamuraDisney, wird
enthauptet in seinem Apartement aufgefunden. Diese Enthauptung stellt den Beginn einer
Mordserie von Enthauptungen dar. Zwischen den Mordopfern besteht ein Zusammenhang;
alle waren Mitglieder des Entwicklerteams der CyberNetCity Babylon. Als sie diesen
Zusammenhang erkennt, begibt sich Moira zu dem Haus des ihrer Meinung nach potentiell
nächsten Mordopfers. Sie kommt zu spät, der Täter ist jedoch noch vor Ort. Erst im letzten
7
Moment wird ihr bewusst, dass es sich um einen CyberNoid handelt, der sich selbst als die
babylonische Gottheit Marduk bezeichnet. Moira kann ihm knapp entkommen. Um einige
Fragen klären zu können, nimmt sie Kontakt zu Mr. LaPierre auf, der wie sie glaubt ein enger
Bekannter von Charles Beaumont war. LaPierre entpuppt sich ebenfalls als CyberNoid. Er
erzählt Moira vom CyberNoid Head Hunter, dessen Aufgabe es war, Mutanten aus dem
Verkehr zu ziehen. Dieser Aufgabe kam er sehr erfolgreich nach, bis er das erste Mal einen
CyberNoid tötete - Charles Beaumont. LaPierre will alle Informationen von Moira, die sie
über den Fall bis jetzt gesammelt hat. Sie kann jedoch entkommen und macht mit ihren
weiteren Ermittlungen das Haus des Head Hunters ausfindig. Hier kommt es zu einem
weiteren Zusammentreffen zwischen Moira und LaPierre, bei dem sie sich verbünden, um ihre
Kräfte zu bündeln. Im Keller des Hauses finden sie eine Art Zentrale zur Manipulation des
CyberSpace. Sie erkennen, dass der Head Hunter Marduk in der CybernetCity Babylon einen
riesigen Turm bauen lässt, den Turm zu Babel. Sobald dieser Turm den virtuellen Himmel
erreicht, würde eine Verbindung der CyberNetCity Babylon zum gesamten Cyberspace
hergestellt. Marduks Plan ist es, den Cyberspace außerhalb der CybernetCity Babylon mit
Hilfe eines Viruses auszulöschen, so dass nur Babylon übrig bleibt, dessen Herrscher er sein
will. Die CyberNoids rund um LaPierre und Moira versuchen ihn zu stoppen. Ein Teil von
ihnen will Marduks virtuelles Abbild im CyberSpace aufhalten und verhindern, dass der Turm
fertiggestellt wird, während die anderen versuchen, ihn in der Realität ausfindig zu machen.
Sie finden ihn in einem Zentralgebäude von NakamuraDisney, von wo aus er den Cyberspace
manipuliert. Hier erfährt Moira, wie der Head Hunter 2040 durch das Borgia-Virus zu einem
Husker und sein Körper zu einem CyberNoid wurde. Im Cyberspace kam es zu einer
Begegnung zwischen dem Husker und dem Fake des CyberNoids, wodurch beide miteinander
verbunden wurden und daraufhin ein Eigenleben entwickelten. Nach einigem Kampf kann der
Head Hunter ausgeschaltet werden. Teile des Cyberspace wurden schon zerstört, die große
Katastrophe konnte jedoch durch den Auflösungsimpuls für Babylon, und damit auch dem
Ende des Turms von Babel, in letzter Minute verhindert werden. [2]
3.2 Visionen der virtuellen Präsenz in Cyberknights – Babylon Head
Hunter
In Cyberknights – Babylon Head Hunter ist die Vision der virtuellen Realität im Cyberspace
Wirklichkeit geworden. Der Cyberspace stellt keine Einheit dar, sondern wird gebildet von
vielen verschiedenen Orten, den sogenannten Nets, die voneinader getrennt und unabhängig
existieren.
Eine Spielart solcher Nets sind die CyberNetCities, welche in der Welt von Cyberknights den
Höhepunkt der virtuellen Realität darstellen. Menschen klinken sich in diese virtuellen Städte
ein und erzeugen ein dreidimensionales, virtuelles Abbild von sich, einen Avatar, der in
Cyberknights als Fake bezeichnet wird. Bei der Gestaltung der Fakes sind der Phantasie der
Benutzer keine Grenzen gesetzt. Sie stellen die Körper dar, mit deren Hilfe sich die
Menschen, deren Bewusstseine mit dem Cyberspace verbunden sind, in der virtuellen 3DRealität bewegen und interagieren. Die CyberNetCities sind nicht nur von den Fakes, sondern
auch von computergenerierten Avataren, den Toolies, bevölkert, die entweder festgelegte
Tätigkeiten im Cyberspace ausüben oder einfach nur die Szenerie mit Leben füllen. Die
CyberNetCities dienen vor allem der Unterhaltung und der Freizeitgestaltung. Menschen
können sich dort gefahrlos auf die Suche nach Abenteuern begeben, andere Fakes
kennenlernen, sogar ein zweites, virtuelles Leben in einer dieser Städte beginnen. Oftmals gibt
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es verschiedene Versionen einer virtuellen Stadt, wie z.B. von der CyberNetCity Babylon.
Eine Version wird als AnarchoMode bezeichnet. Hier kann der geneigte User nach
Abenteuern suchen. ArchäoMode ist die zweite Version der antiken Stadt Babylon. In diesem
Modus kann der Benutzer das Leben in einer detailgetreuen Abbildung der antiken Stadt
studieren. Die physikalischen Gesetze der realen Welt gelten in diesen virtuellen Städten nicht
– Grenzen gibt es nur da, wo die Entwickler der Stadt entsprechende Limitationen
einprogrammiert haben. Dies wird durch folgende Textstelle aus Cyberknights untermauert:
“Im Space war alles möglich. Hier konnten Menschen sogar fliegen.Sie mußten nur die
nötige Software haben.” ([2] S.112)
Um sich in den Cyberspace einzuklinken benötigen die Menschen geeignete Hardware. Das
zentrale Gerät dazu ist der sogenannte Starlin, den Bodie auch als Kommunikationswiege
bezeichnet.
“Als sich Moira auf den Starlin setzte, mußte sie erst ein paar Tasten eindrücken, damit sich
die Manschette um ihren Oberarm legte und sich das Holofeld aufbaute, das die Impulse
ihres Körpers in die Bewegungen des von der Software geschaffenen Körpers umsetzte.” ([2]
S.46)
Das User-Interface besteht demnach aus einer Art holographischer Technik, die die
Bewegungen und Aktionen des Benutzers aufnimmt.Dazu tastet das Holofeld Muskel- und
Nervenimpulse ab. Die so erhaltenen Daten werden dann ins System eingespeist und sorgen
dort für die Bewegungen des Fakes. Die Manschette, auch als Cuff bezeichnet, stellt die
Verbindung zwischen dem Cyberspace und dem Nervensystem des Benutzers her, wodurch
der Benutzer dann eine vollständige Immersion erlebt. Diese Kopplung wird auch von den
GateScans verwendet, um NeuroSlams an den Benutzer weiterzuleiten. GateScans sind
Programme, die nicht berechtigten Personen im CyberSpace den Zutritt verweigern. Ein
NeuroSlam wirkt wie ein kleiner Stromschlag und dient als Bestrafung für illegales
Eindringen in Nets.
Nets gibt es aber auch in anderen Ausprägungen als den CyberNetCities. So hat der
Cyberspace beispielsweise die Art und Weise wie Menschen arbeiten stark beeinflusst. Ein
Angestellter hat in dieser Welt nur noch selten ein richtig eingerichtetes Büro. Meist besteht
die Einrichtung aus einem Starlin, der dem Benutzer den Zugang zu einem Net gewährt, der
sein virtuelles Büro darstellt.
Auch die Polizeiarbeit hat sich geändert. Polizisten müssen sich nicht mehr selbst an den Ort
eines Verbrechnes begeben. Der Ort wird von Spezialisten, einem Scannerteam, komplett
digitalisiert und steht dann im Cyberspace jederzeit für die Polizisten zur Verfügung, die ihre
Ermittlungen und Spurensuche somit größtenteils von ihrem Büro aus durchführen können.
Nicht nur Personen können also in der Welt von Cyberknights eine virtuelle Präsenz haben,
sondern es ist möglich jeden Ort zu digitalisieren und damit im Cyberspace erreichbar zu
machen. Die Benutzer können vollständig in die virtuelle Realität eintauchen und erfahren den
Cyberspace auf eine Art und Weise, der ihn genauso real erscheinen lässt wie die wirkliche
Welt.
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3.3 Auswirkungen der virtuellen Präsenz auf die Menschen, die
Gesellschaft und die Wirtschaft in Cyberknights
Die Perfektion der virtuellen Welten hat starke Auswirkungen auf das Leben der einzelnen
Menschen, sowohl auf das Arbeitsleben, als auch auf die Freizeitgestaltung. Für viele
Menschen ist das Leben in den CyberNetCities realer als ihr wirkliches Leben. Dort können
sie gefahrlos Dinge tun, die in der Realität entweder unmöglich sind oder mit großen
Gefahren und Anstrengungen verbunden sind. Deswegen gibt es viele Menschen, die sich aus
der realen Welt immer mehr zurückziehen in die Welt des Cyberspace.
Ebenso hat sich das Arbeitsleben verändert. Die Menschen arbeiten nur noch selten in der
realen Welt, sondern haben ihren Arbeitsplatz im Cyberspace. Sie können sich prinzipiell von
überall aus in ihr Net einklinken, solange sie einen Starlin zur Verfügung haben. Die Arbeit ist
somit häufig nicht mehr ortsgebunden. Ganze Firmenkonferenzen oder Vertragsgespräche
finden nicht in der realen Welt statt. Die Teilnehmer klinken sich einfach in das Net des
Konferenzraumes ein und können dort mittels ihrer Fakes wie in der echten Welt
kommunizieren.
Viele Firmen verkaufen ihre Produkte nicht mehr in realen Geschäften, sondern in
VerkaufsSpaces im Cyberspace.
“Während das Fake durch den Zugang zum VerkaufsSpace von HarrisConsolidated getreten
war, hatte das System den Identifizierungscode an Sally-Sues Starlin weitergegeben und ihn
in Augenhöhe des Holofeldes eingeblendet. Noch bevor Jenkins an ihr Fake herangetreten
war, wußte sie, daß er Woddy Jenkins aus Plainfield, Georgia, war, eine Weizenfarm von 220
Hektar bewirtschaftete und sein Kreditrahmen vielversprechend aussah.” ([2] S.186)
Die Auswirkungen der virtuellen Präsenz sind hier unübersehbar. Sofort sind sämtliche Daten
des Kunden über den Space ermittelt und der Verkäuferin zugesendet. Datenschutz scheint in
der virtuellen Welt keine große Rolle zu spielen. Andererseits kann ein Kunde sich von einem
beliebigen Ort aus zu einem bestimmten Geschäft begeben, ohne physisch dort anwesend zu
sein.
Als zusammenfassende Bemerkung über die Bedeutung des Cyberspace und der virtuellen
Realität im Buch, hier ein Zitat aus Cyberknights, in dem Bodie die Auswirkungen in zwei
treffenden Sätzen formuliert:
“Einem alten Sprichwort zufolge hat die Erfindung des Colonel Colt alle Menschen
gleichgemacht. Doch erst der Cyberspace verwandelte die Masse in das, was sie sein wollten:
Helden.” ([2] S.5/6)
3.4 Fazit zu Julian Bodies Cyberknights – Babylon Head Hunter
Julian Bodie gelingt es in seinem Roman, eine durchgängige und glaubhafte Darstellung der
virtuellen Realität in einer nicht allzu fernen Zukunft zu beschreiben. Dies täuscht jedoch
nicht über die Tatsache hinweg, dass er seine ansonsten glaubwürdige Welt mit Wesen
bevölkert, die mehr einer realitätsfernen Phantasie als dem Bestreben einer glaubwürdigen
Interpolation unserer heutigen Welt zu entspringen scheint. Da gibt es die Husker, Menschen
deren Bewusstseine vom Körper getrennt wurden und die nur noch im Cyberspace existieren.
Andererseits gibt es künstliche Intelligenzen, die sich der Körper von im Koma liegenden
Menschen bemächtigen. Solche Elemente trüben ein wenig das Gesamtbild einer Virtualität,
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die mit dreidimensionalen Städten und Avataren, sowie virtuellen Arbeitsplätzen durchaus
vorstellbar ist. Klarer Schwerpunkt in der Beschreibung der virtuellen Präsenz liegt in den
CyberNetCities. Auf die gesellschaftlichen Konsequenzen und vor allem die Auswirkungen
auf die Wirtschaft geht der Autor nur am Rande ein. Das Ziel des Buches ist es jedoch auch
nicht, eine vollständig beschriebene zukünftige Welt darzustellen, sondern im Vordergrund
steht eindeutig die rasante und actionreiche Suche nach dem HeadHunter.
4 Snow Crash von Neal Stephenson
4.1 Handlung
Der Plot von Snow Crash ist in einer nicht allzu fernen Zukunft angesiedelt. Das Territorium
der Vereinigten Staaten ist zerfallen in viele Mini-Staaten, Burbklaven genannt, in denen
jeweils eigene Regeln gelten. Diese Mini-Staaten sind organisiert wie Franchiseketten. Da
gibt es zum Beispiel das Neu-Sizilien der Mafia, das auf dem ehemaligen Gebiet der USA
verschiedene Niederlassungen besitzt. Dies ist der Rahmen, in dem Neal Stephenson eine
rasante Geschichte rund um die Hauptperson Hiro Protagonist entwickelt. Hiro Protagonist,
ein freiberuflicher Hacker, kommt zu Beginn des Buches in eine heikle Situation. In diesem
Moment tritt Y.T., eine 15 jährige Kurierin, auf den Plan, um Hiro zu helfen. Von diesem
Moment an sind die zwei Partner.
Im weiteren Verlauf des Romans klinkt Hiro sich in das Metaversum ein, was die
Weiterentwicklung des Internets darstellt. Das Metaversum ist ein virtueller dreidimensionaler
Raum, in dem man sich mit Hilfe von dreidimensionalen Avataren bewegt. Hiro war einer der
ersten, die das Metaversum bevölkerten und war maßgeblich an der Entwicklung der HackerKneipe The Black Sun im Metaversum beteiligt.Diese führt sein alter Hackerkollege Da5id.
Hiro begibt sich zu der Kneipe. Auf dem Weg dorthin bietet ihm ein Avatar an, er solle Snow
Crash, eine neue Droge, probieren. In der Kneipe trifft Hiro seine Ex-Geliebte Juanita, die ihn
davor warnt mit Snow Crash zu experimentieren. Sie überreicht ihm eine Hypercard, die eine
virtuelle Bibliothek inklusive Bibliothekar enthält, mit deren Hilfe Hiro auf das Geheimnis
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von Snow Crash kommen soll. Auch Da5id wurde von ihr vor dem Gebrauch von Snow
Crash gewarnt. Trotzdem öffnet er eine Hypercard mit Snow Crash. Vor seinen Augen
erscheint nach kurzer Zeit eine scheinbar wirre Bitmap, so ähnlich wie Neal Stephenson einen
Computercrash beschreibt, der als Snow Crash bezeichnet wird. Kurz darauf verschwindet
Da5id's Avatar und auch in der realen Welt bricht Da5id zusammen und redet nur noch wirre
Aneinanderreihungen von Silben.
Hiro beginnt mit seinen Nachforschungen zum Thema Snow Crash und stößt nach einiger Zeit
auf einen Zusammenhang mit dem alten Sumer und der babylonischen Sprachverwirrung.
Demnach sprachen alle Menschen einmal die gleiche Sprache, sie „sprachen in Zungen”. Die
Menschen konnten nicht selbständig denken, sondern holten sich für jede Tätigkeit bei dem
Hüter der Me die entsprechende Me ab. Eine Me ist eine Art von klarer Anweisung oder
Algorithmus, die von den Menschen ohne nachzudenken ausgeführt wird. Ein Hüter der Me
namens Enki hatte die Fähigkeit, eigene Me zu verfassen. Er schrieb eine Me, die die
Sprachverwirrung auslöste und wie ein Virus über die Sprache weitergegeben wurde. Da nun
niemand mehr die anderen Menschen verstand, war es nötig das eigenständige Denken zu
entwickeln.
Hiro wird klar, dass L. Bob Rife, der Monopolist in Sachen Metaversum und Vernetzung,
etwas mit Snow Crash zu tun haben muss. Dieser macht immer wieder Schlagzeilen mit
seinem Floß, mit dem er überall in der Welt unterwegs ist, um Flüchtlinge aufzunehmen. L.
Bob Rife zelebriert eine eigene Religion, deren Hauptmerkmal das „Reden in Zungen” ist,
was sich anhört wie eine scheinbar sinnlose Aneinanderreihung von Silben. Wie sich später
herausstellt, benutzt L. Bob Rife Snow Crash, um die babylonische Sprachenverwirrung
wieder rückgängig zu machen und die Menschen als reine Befehlsempfänger, als Empfänger
seiner Me, zu beherrschen. Es gibt zwei Arten, den Virus zu verbreiten. Einmal kann
Infizierten das Blut abgenommen werden um den Virus zu extrahieren, und genau das
geschieht mit den Flüchtlingen. Aus dem Blut wird dann zur leichteren Verbreitbarkeit eine
Droge namens Snow Crash hergestellt. Die andere Möglichkeit ist die Infizierung von
Hackern über Bitmaps, die den Virus enthalten. Dies gelingt, da die Gehirnstrukturen von
Hackern durch ihre Berufsausübung so ausgebildet sind, daß sie Informationen einer Bitmap
verarbeiten.
Hiro erkennt diese Zusammenhänge nach einiger Zeit des Nachforschens und begibt sich zum
Floß, um L. Bob Rifes Plan zu durchkreuzen. Y.T., die sich mittlerweile mit dem Boß der
Mafia, Onkel Enzo, angefreundet hat, wird entführt und ebenfalls auf das Floß gebracht.
Nach seiner Ankunft auf dem Floß verbündet sich Hiro mit den Chefs der Mafia und von Mr.
Lees Groß-Hongkong. L. Bob Rife, der vorhat eine neue Ladung Flüchtlinge an Land zu
lassen, weiß, daß er durch die Mafia und Mr. Lees Groß-Hongkong mit schwerem Widerstand
zu rechnen hat. Deswegen nimmt er Y.T. als Geisel, um sich gegen die Mafia und die Leute
von Mr. Lees Groß-Hongkong zu schützen und verlässt das Floß mit Hilfe eines
Hubschraubers.
Hiro hat inzwischen herausgefunden, dass Rife die Me von Enki in Gestalt einer Tonplatte bei
einer Ausgrabung im alten Sumer gefunden und an sich genommen hat. Er vermutet, daß
diese das einzige Mittel ist, um Rife aufzuahlten. Die Tonplatte befindet sich jedoch an Bord
des Hubschraubers, der gerade dabei ist, das Floß zu verlassen. Y.T. gelingt es, diese Tontafel
mit einem Fuß aus dem Hubschrauber hinauszustoßen. Hiro kann die Me von Enki an die
ersten Befehlsempfänger Rifes, die „Antennenköpfe” weiterleiten. Diese „Antennenköpfe”
bekommen die Me von Rife direkt über eine Antenne ins Gehirn eingespeist. Nach der
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Übermittlung der Me von Enki, beginnen die “Antennenköpfe”, die Me verbal zu verbreiten.
Die Geschichte von Babylon und der Sprachenverwirrung wiederholt sich.
Als letzte Rache versucht Rife alle Hacker im Metaversum mit Snow Crash zu infizieren.
Hiro, der ein Porgramm zum Aufspüren von Snow Crash geschrieben hat, gelingt es, auch
diesen Plan im letzten Augenblick zu verhindern.
Y.T. kann durch ihre Kurierkollegen befreit werden. Schliesslich wird Rife durch die
Explosion seines Privatjets getötet. [3]
4.2 Visionen der virtuellen Präsenz in Snow Crash
Der zentrale Bestandteil in Neal Stepehensons Vision der virtuellen Welt ist das sogenannte
Metaversum. Das Metaversum, eine virtuelle Welt, basiert auf einem weltweit zugänglichen
Fiberoptik-Netzwerk. Die Visualisierung des Metaversums ergibt das Abbild einer großen
Straße, die um den Äquator einer riesigen, schwarzen Kugel verläuft. Man klinkt sich in das
Metaversum mit einem Rechner ein, der mit dem weltweiten Netz verbunden ist. Dieser
besitzt drei verschiedene Laser in seinem Inneren – einen roten, einen grünen und einen
blauen. Eine Linse am Computer, die sich stets auf den Benutzer ausrichtet, projiziert mit
Hilfe dieser Laser das Abbild des Metaversums, auf die Brillengläser einer Spezialbrille.
Dadurch entsteht direkt vor den Augen des Nutzers die Vision des Metaversums. Durch
Ausnutzung des Stereoeffektes, was durch die Projektion geringfügig unterschiedlicher Bilder
für das rechte und das linke Auge erreicht wird, erscheint das Abbild des Metaversums
dreidimensional. Die Bildaufbaurate beträgt zweiundsiebzig Hertz, was einen flüssigen
Ablauf der Darstellung von Bewegung im Metaversum erlaubt. Für eine perfekte und
gestochen scharfe Darstellung der Virtualität sorgt eine Auflösung von 2K Pixeln pro Auge.
Um die virtuelle Welt vollständig zu machen gibt es neben der optischen Darstellung des
Metaversums auch eine akkustische. Wird im Metaversum eine Aktion durchgeführt, die laut
dem Programmcode des Metaversums zu einem Geräusch führt, so wird dessen akkustische
Repräsentation vom Computer erzeugt und durch Stereokopfhörer dem Benutzer übermittelt
([3] S.32/33).
Die Intensivität des Eintaucherlebnisses in die virtuelle Welt ist an folgendem Zitat zu
erkennen:
“(...) Deshalb ist Hiro eigentlich gar nicht hier. Er befindet sich in einem
computergenerierten Universum, das der Computer auf seine Brille zeichnet und in seine
Kopfhörer pumpt. In der Lingua wird dieser imaginäre Ort das Metaversum genannt.” ([3]
S.33)
Die Illusion sich in einer anderen Welt zu befinden ist demnach nahezu perfekt. Um die
Virtualität real erscheinen zu lassen, benötigt man natürlich einen virtuellen Körper. Ein
solcher Avatar ist wiederum ein Stück Software, das eingebettet in der übergeordneten
Software des Metaversums läuft. Der Gestaltung eines Avatars sind nur wenige Grenzen
gesetzt. So ist z.B. die Größe des Avatars auf die Größe des Menschen beschränkt, der den
Avatar benutzt, was riesige Größenunterschiede zwischen den Avataren verhindern soll.
Stephenson beschreibt die Avatare folgendermaßen:
“(...) Er sieht selbstverständlich keine wirklichen Menschen. Dies gehört alles zu der
beweglichen Graphik, die sein Computer gemäß Informationen erstellt, die über das
Glasfaserkabel hereinkommen. Die Menschen sind Softwareteile, die man Avatar nennt. Es
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handelt sich um die audiovisuellen Körper, die Menschen benutzen, um im Metaversum
miteinander zu kommunizieren. Hiros Avatar hält sich momentan ebenfalls auf der Straße
auf, und wenn die Paare, die von der Einschienenbahn kommen, in seine Richtung schauen,
können sie ihn sehen, so wie er sie sehen kann. Sie könnten eine Unterhaltung beginnen: Hiro
im U-Stor-It in L.A. und die vier Teenager wahrscheinlich auf einer Couch in einem Vorort
von Chicago, jeder mit seinem eigenen Laptop. (...) Der eigene Avatar kann aussehen, wie
man es selber haben will, bis an die Grenzen der eigenen Ausrüstung. Wenn man häßlich ist,
kann man seinen Avatar zu einer Schönheit machen. Wenn man gerade aus dem Bett
aufgestanden ist, kann der Avatar trotzdem wunderschöne Kleidung und professionell
aufgelegtes Make-up tragen. Man kann im Metaversum wie ein Gorilla oder ein Drachen
oder ein gigantischer sprechender Penis aussehen. Wenn man nur fünf Minuten die Straße
entlanggeht, wird einem das alles begegnen.” ([3] S.47)
Die freie Gestaltbarkeit der Avatare ist ein Grundprinzip des Metaversums. Wer sich keinen
eigenen schreiben kann, kann sich entweder einen Avatar individuell anfertigen lassen, oder er
kauft einen „Bausatz” von der Stange. Avatare können sich unterhalten wie zwei Menschen,
die sich in der realen Welt gegenüberstehen. Um ein wirres Chaos auf der Straße, wo bis zu
60 Millionen potentielle Benutzer gleichzeitig anzutreffen sind, zu verhindern, ist das
Programm des Metaversums so geschrieben, dass die Avatare durchscheinend abgebildet
werden und man sich mit seinem eigenen Avatar durch sie hindurchbewegen kann, wenn
größere Ansammlungen von Avataren auf geringem Raum auftreten.
Man kann sich in das Metaversum begeben, einbrillen wie Stephenson es nennt, indem man
die Verbindung über einen eigenen Rechner oder über eine öffentliche „Zelle” herstellt.Je
nach der Qualität der Verbindung schwankt auch die Darstellungsqualität der Avatare. So gibt
es Avatare, die absolut real aussehen und wieder andere Avatare, die beispielsweise nur in
schwarz-weiß dargestellt sind – meistens Avatare von Benutzern, die sich über eine
öffentliche Zelle eingebrillt haben. Man kann sich mit seinem Avatar nicht an einem
beliebigen Ort des Metaversums materialisieren, da dies die Illusion einer “realen” Welt
beeinträchtigen würde. Wenn man ein eigenes Haus im Metaversum besitzt, befindet man sich
nach dem Einbrillen dort. Ansonsten materialisiert man sich in einer Schleuse auf der Straße,
die aus den 256 Expressschleusen bestehen, die wiederum in jeweils 256 Lokalschleusen im
Abstand von je einem Kilometer unterteilt sind.
Im Metaversum kann man sich ein Grundstück kaufen und sich darauf ein Haus “bauen”. Neal
Stephenson schreibt, daß es im Metaversum sogar Bauunternehmer gibt. Diese
Bauunternehmer stellen die Software her, die einem Haus im Metaversum entspricht.
Das Metaversum wird nicht nur von Avataren bevölkert, sondern auch von den sogenannten
Daemonen.
“Daemon entstammt dem alten Sprachgebrauch des UNIX Operating Systems, wo es eine
Utility-Software auf unterster Stufe bedeutete, den grundlegenden Teil des Betriebssystems. In
The Black Sun ist ein Daemon wie ein Avatar, aber er repräsentiert keinen Menschen. Es ist
ein Roboter, der im Metaversum lebt. Ein Stück Software, eine Art Geist in der Maschine,
normalerweise mit einer bestimmten Rolle, die er ausführen muß.” ([3] S.69)
Informationen können im Metaversum durch Hypercards weitergegeben werden. Bei der
Benutzung einer Hypercard läuft das Programm der Hypercard ab und steht für die
Interaktion durch den Benutzer bereit. Ein Beispiel dafür ist die Bibliothek samt dem
Bibliothekars-Daemon, in der Hiro seine Nachforschungen anstellt. Die Hypercard ändert
Hiros Haus derart ab, dass sich dort nach deren Benutzung ein Anbau mit der Bibliothek
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befindet. Neu hinzugekommen in Hiros Wohnung ist danach auch die ERDE, wobei es sich
um eine verkleinerte Darstellung der Erde handelt. Man kann beliebig weit an jeden Ort der
Erde hineinzoomen und erhält damit zum Beispiel aktuelle Bilder des Ortes, die von
Überwachungssatelliten stammen. Hier gibt es also eine entsprechende Beziehung zwischen
der realen Erde und der virtuellen Repräsentation. Theoretisch ist es möglich, im Metaversum
eine Verbindung zwischen Gegenstäden der realen Welt und ihren virtuellen Pendants
herzustellen. Man benötigt dazu nur den entsprechenden Daten-Input des realen Gegenstandes
und kann diesen dann softwareseitig auf den virtuellen Gegenstand übertragen.
Ein weiterer wichtiger Punkt im Metaversum ist die Mobilität. Am Anfang gab es im
Metaversum kein angestammtes Transportsystem. Die ersten Menschen, die sich dort
aufhielten, schrieben sich deswegen Software, die ihnen Transportmittel zur Verfügung
stellte. Im Buch wird als Beispiel eine Motorrad-Software genannt, durch die die
Repräsentation eines Motorrads im Metaversum gelingt. Da es sich beim Metaversum um eine
virtuelle Welt handelt, gelten nicht die physikalischen Gesetze der realen Welt. Das
Metaversum basiert auf einer eigenen Physik, die von den Entwicklern der Software
einprogrammiert wurde. So kann ein Transportmittel im Metaversum prinzipiell beliebig
schnell sein. Die Geschwindigkeit wird nur durch die Reaktionsschnelligkeit des Benutzers
eingeschränkt. Als immer mehr Avatare das Metaversum bevölkerten, wurde ein für jeden
zugängliches Transportmittel notwendig. Dieses findet sich in der Einschienenbahn, die genau
in der Mitte der Straße verläuft und in regelmäßigen Abständen Haltestellen, die sogenannten
Ports, besitzt. Eine Adresse im Metaversum wird deswegen auch meistens mit der
Portnummer der entsprechenden Haltestelle der Einschienenbahn angegeben.
Mit dem folgenden Zitat erwähnt Stephenson in seinem Roman eine interessante Perspektive
für virtuelle Welten:
“Da5id Meier, Hackerlord, Gründungsvater der Verfassung des Metaversums (...)” ([3] S.94)
Das Metaversum besitzt eine eigene Verfassung, auf deren Inhalt Stephenson leider nicht
weiter eingeht. Man kann vermuten, dass es sich hierbei weniger um soziale oder
gesellschaftliche Gesetze handelt, sondern vielmehr um praktische, den direkten Betrieb des
Metaversums angehende Regelungen. Zum Beispiel könnte die Beschränkung des Avatars auf
die tatsächliche Größe des Benutzers ein Bestandteil dieser Verfassung sein. Ebenso, dass sich
ein Benutzer nur mit einem einzigen Avatar zu jedem Zeitpunkt im Metaversum aufhalten
kann und sich nicht mit mehreren gleichzeitig materialisieren kann.
Zusammenfassend kann man sagen, daß Stephenson in seinem Roman eine sehr detaillierte
und ausgearbeitete Vision der virtuellen Realität und der virtuellen Präsenz beschreibt.In
seiner Vision führen viele Menschen zwei Leben: eines in der Realität und eines im
Metaversum.
4.3 Auswirkungen der virtuellen Präsenz auf die Menschen, die
Gesellschaft und die Wirtschaft in Snow Crash
Das Metaversum hat das Alltagsleben der Menschen verändert. Die virtuelle Realität wirkt
sich auf die Freizeitgestaltung vieler Menschen aus. Das Metaversum bietet ihnen die
Möglichkeit, in eine andere Welt einzutauchen, sich selbst in Form des persönlichen Avatars
zu inszenieren und anders darzustellen, als man in der Realität ist – im Schutze der
Anonymität lassen sich neue Bekanntschaften innerhalb des Metaversums knüpfen, wobei das
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sensorische Erlebnis, d.h. der Eindruck einer echten Person gegenüberzustehen, sehr nahe an
einer echten Begegnung ist. Dabei spielt es keine Rolle, wo man sich in der realen Welt
befindet.
Das greifbare Erleben der virutellen Realität geht soweit, daß man im Metaversum ein zweites
Leben führen kann. Man kann sich Grundstücke kaufen, ein Haus bauen oder sich einfach in
einer Kneipe treffen. Dies hat natürlich starke Auswirkungen auf das reale Leben, denn in der
Zeit, in der man im Metaversum ist, blendet man die reale Welt und sein Leben in der Realität
fast komplett aus.
Die Menschen im Metaversum lassen sich in mehrere Schichten einteilen, die teilweise auch
die reale Vermögenssituation widerspiegeln. Es gibt diejenigen, die sich mit eigener
Ausrüstung und einem eigenen, maßgeschneiderten Avatar in das Metaversum einklinken.
Andererseits gibt es Menschen, die sich keinen individuell angefertigten Avatar leisten
können und sich deswegen mit einem Avatar von der Stange ins Metaversum begeben. Als
dritte Gruppe gibt es Menschen, die keine eigene Ausrüstung besitzen und sich nur über
öffentliche Stationen ins Metaversum einloggen können. Diesen Menschen steht im
Normalfall auch nur ein schwarz-weiß Avatar zur Verfügung.
Das Metaversum hat nicht nur die Freizeitgestaltung verändert, sondern auch zu einer
Revolution in der Art und Weise, wie sich Menschen Informationen beschaffen, geführt. Über
Hypercards können Informationen weitergereicht werden. Diese Informationen lassen sich
dann zum Beispiel mit einem ebenfalls auf der Hypercard befindlichen Daemon durchsuchen
und analysieren. Dazu kann man mit dem Daemon interagieren wie mit einem Menschen. Das
heißt, es ist nicht mehr notwendig sich die Informationen über irgendwelche strukturierten
Abfragesprachen herauszufiltern, sondern die Informationsbeschaffung findet in der
natürlichen Weise eines Gespräches mit dem Daemon statt. Ein Beispiel für diese Art der
Informationsbeschaffung ist der Bibliothekars-Daemon im Buch, mit dem Hiro lebendige
Gespräche führt und so zu neuen Informationen gelangt.
Auch das Geschäftsleben ist stark durch die Möglichkeiten des Metaversums beeinflusst.
Geschäftsleute aus aller Welt treffen sich häufig nicht mehr in der realen Welt, sondern halten
ihre Meetings in der Virtualität des Metaversums ab. Firmen haben nicht mehr nur in der
realen Welt Vertretungen, sondern unterhalten auch Gebäude und Vertretungen im
Metaversum. Damit erschliesst sich eine weltweite Kundschaft, die von überall aus die Firmen
im Metaversum besuchen und mit den Mitarbeitern beispielsweise über Produkte der Firma
sprechen kann. Da irgendwo in der Welt zu jedem Zeitpunkt Geschäftszeit ist, haben die
Vertretungen im Metaversum 24 Stunden am Tag geöffnet.
Will man sich in das Metaversum einklinken, so führt für den Verbindungsaufbau praktisch
kein Weg an dem Fiberoptik-Netz von L.Bob Rife vorbei. Die große Bedeutung der
Virtualität und des Metaversums hat in der Welt von Snow Crash dazu geführt, dass ein
Quasi-Monopol für die Netzinfrastruktur entstanden ist bzw. monopolistische Strukturen noch
verstärkt wurden. Die Macht eines einzelnen reicht deswegen so weit, dass er die Entwicklung
des Metaversums und die Benutzer im Metaversum direkt beeinflussen und dessen
Möglichkeiten für seine Zwecke mißbrauchen kann.
Das Metaversum hat deutliche Auswirkungen auf die Gesellschaft und auf die Wirtschaft der
von Stephenson beschriebenen Welt. Diesen Sachverhalt kann man kurz und treffend
folgendermaßen umschreiben: das Metaversum bietet eine zweite, in sich geschlossene Welt,
die in einer “anderen Dimension” angesiedelt ist.
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4.4 Fazit zu Neal Stephensons Snow Crash
Neal Stephenson beschreibt in seinem Roman Snow Crash eine Welt, in der die Virtualität
eine wichtige Rolle spielt. Dabei gelingt es ihm, eine Vision der virtuellen Welten und der
virtuellen Präsenz zu beschreiben, die insgesamt sehr durchgängig und einleuchtend wirkt.
Stephenson geht dabei stark auf Details bei der verwendeten Technik, die die virtuelle Welt
erst möglich macht, und bei der Beschreibung der Virtualität selbst ein. Dabei hat man als
Leser immer das Gefühl, dass man diese Dinge alle „schon mal gehört” hat und auf eine
gewisse Art zu kennen glaubt. Dies zeigt sehr deutlich, daß Stephenson eine durchaus
realistische Interpolation unserer heutigen Möglichkeiten im Bereich der virutellen Realität
und Präsenz gelingt. Diese Visionen versteht Stephenson in eine spannende und rasante Story
rund um die zwei Hauptpersonen Hiro Protagonist und Y.T. zu verpacken, in der RealweltSzenen mit solchen im Cyperspace ausgewogen abwechseln. Die virtuelle Realität wird ein
tatsächlicher Bestandteil der Handlung und erscheint somit nicht nur als überflüssiges
Beiwerk. Snow Crash wird zurecht als einer der Klassiker und visionären Romane in der
Cyberpunk-Literatur gehandelt.
5 Vergleich der Visionen der virtuellen Realität zwischen
Slant, Cyberknights und Snow Crash
In den vorangegangenen Kapiteln wurden drei Genrevertreter der Cyperpunk-Literatur
betrachtet und die Visionen in Hinblick auf die virtuelle Realität und Präsenz der Autoren
herausgearbeitet. In diesem Kapitel nun sollen Gemeinsamkeiten und Unterschiede in den
Beschreibungen der drei Autoren untersucht werden. Dies kann vor allem bei einer Bewertung
der Realitätsnähe bzw. Verwirklichbarkeit der Visionen hilfreich sein.
Schaut man sich die drei unterschiedlichen Visionen nochmals an, dann stellt man sehr
schnell fest, dass sich Greg Bears Vision in Slant deutlich von den anderen beiden Romanen
unterscheidet. Bear beschreibt eine virtuelle Realität, in der es zum einen interaktive
„Sendungen”, die sogenannten Vids und andererseits Fibe-Kommunkikationsräume und
-Foren gibt, die den heutigen Chaträumen im Internet nachempfunden zu sein scheinen.
Zusätzlich dazu gibt es das Yox, das eine ganz andere Richtung in der virtuellen Realität
einschlägt, indem es Emotionen direkt vom Gefühlszentrum einer „sendenden” Person auf das
Gefühlszentrum „empfangender” Personen leitet. Virtuelle Realität und Präsenz besteht hier
darin, daß Emotionen einer Person gleichzeitig auch zu „virtuellen” Emotionen anderer
Personen werden und damit das subjektive Erleben eines Menschen von anderen Personen
direkt nachempfunden wird. In Slant existieren mit Vid, Fibe-Kanälen und Yox verschiedene
Möglichkeiten, die virtuelle Realität zu erleben. Es gibt keinen durchgängigen Cyberspace,
der alle Dienste, wie wir sie teilweise auch heute vom Internet kennen, in sich vereint.
Einen anderen Weg beschreiten hier Bodie und Stephenson in ihrer jeweiligen Darstellung der
virtuellen Präsenz. Der Cyberspace sowohl in Cyberknights, als auch in Snow Crash, wird
beschrieben als eine Welt, in die man sich “körperlich” mit Hilfe eines Avatars begibt. Da es
sich um rechnergenerierte Welten handelt, gelten nur physikalische Gesetze, die von den
Entwicklern programmiert wurden, und nicht die der Realität. Trotzdem sind diese Welten der
Realität nachempfunden - in beiden Romanen ist die Visualisierung des Cyberspace eine
dreidimensionale Welt, in der sich dreidimensionale Avatare, wie Stephenson sie nennt, bzw.
Fakes, wie sie in Cyberknights heissen, bewegen können. Diese virtuellen Welten
manifestieren sich in Cyberknights als die sogenannten CyberNetCities, von denen es mehrere
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gibt, die voneinander getrennt sind. Zusätzlich zu den CyberNetCities gibt es auch die Nets,
ebenfalls voneinander abgetrennte virtuelle Räume. Die CyberNetCities dienen der
Unterhaltung und Freizeitgestaltung der Menschen, wo sie gefahrlose Abenteuer erleben
können. Geschäftliche Besprechungen, virtuelle Arbeitsplätze oder virtuelle Ladengeschäfte
gibt es in abgetrennten Nets. Hier geht Stephenson in Snow Crash einen etwas anderen Weg.
Der Cyberspace besteht dort aus einer zusammenhängenden virtuellen Welt, dem sogenannten
Metaversum, das als schwarze Kugel mit einer Strasse um den Äquator visualisiert ist. Private
virtuelle Räume stellen sich hier als eigene Häuser bzw. Gebäude dar, die man alle von der
Straße aus erreichen und betreten kann. Es gibt nicht mehrere, in Anlehnung an die Nets in
Cyberknights, voneinander abgetrennte Metaversen, die unterschiedlichen Zwecken dienen.
Das Metaversum dient gleichzeitig der Freizeitgestaltung, der privaten bzw. geschäftlichen
Kommunikation mit anderen Avataren, sowie der Wirtschaft und Industrie für Meetings und
virtuellen Repräsentation mittels ihrer Vertretungen im Metaversum.
Anders als in Slant vereinen diese virtuellen Welten in Cyberknights und Snow Crash viele
verschiedene Dienste dadurch in sich, dass sie der Realität nachempfunden sind. Wo
Avatare in natürlicher Weise miteinander sprechen können, sind Angebote wie Chaträume
überflüssig geworden.
Ein Unterschied zwischen Cyberknights und Snow Crash stellt die Art und Weise dar, wie
man sich in den Cyberspace begibt. In Cyberknights taucht man wirklich vollständig in die
Virtualität ein, indem direkt das Nervensystem des Benutzers angesprochen wird, was eine
gewisse Übereinstimmung mit dem Yox in Slant darstellt. Das Eintaucherlebnis in
Cyberknights ist keine “Einbahnstraße”, wo nur Impulse vom Benutzer an das System
weitergegeben werden. Vielmehr kommen auch Impulse aus dem Cyberspace zum Benutzer
zurück, in Form von sogenannten NeuroSlams. Funktionieren gewisse Sicherungen nicht, die
der Cyberspace bietet, dann können sogar lebensgefährliche NeuroSlams den Benutzer
erreichen. In Snow Crash hingegen wird die Verbindung zum Metaversum über eine Kamera,
eine spezielle Brille und Kopfhöhrer hergestellt. Der Benutzer ist über die normalen Wege der
Sinnesorgane mit dem Cyberspace verbunden. Aktionen im Metaversum haben deswegen
keine direkten Auswirkungen auf den Körper des Benutzers, sondern nur über den Umweg der
Sinnesorgane.
Eine weitere Übereinstimmung zwischen Cyberknights und Snow Crash findet man darin, daß
nicht nur Avatare den Cyberspace bevölkern, sondern auch computergenerierte Figuren, die
Bodie Toolies und Stephenson Daemonen nennt. Diese können vielfältige Aufgaben im
Cyberspace haben, wie z.B. der Bibliothekars-Daemon in Snow Crash. Sie machen die
Möglichkeiten der virtuellen Welt erst vollständig nutzbar.
Die Autoren aller drei Bücher sind sich darüber einig, daß die virtuelle Realität und Präsenz
Auswirkungen auf alle Lebensbereiche haben, sei es auf die Gestaltung der Freizeit, oder auf
die Wirtschaft. In jedem Roman ist die Rede davon, daß die Menschen oft mehr Zeit im
Cybersapce verbringen, als in der Realität. Für viele ist das Leben im Cyberspace in allen drei
Büchern realer als das wirkliche Leben in der realen Welt.
Bodie mit Cyberknights und Stephenson mit Snow Crash beschreiben Visionen der
Virtualität, die konzeptionell große Ähnlichkeiten miteinander aufweisen. Greg Bear hingegen
schlägt mit Slant eine andere Richtung ein, indem er nicht einfach eine der realen Welt
nachempfundene virtuelle Welt darstellt, sondern sich vor allem mit dem Yox auf eine andere
Ebene des virtuellen Erlebens begibt. Welche dieser Visionen der Realität am nächsten
kommt und am ehesten als verwirklichbar erscheint, ist Gegenstand des nächsten Kapitels.
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6 Realitätsnähe der Visionen in den drei Romanen
Bis zu diesem Punkt hat sich die Ausarbeitung damit beschäftigt, wie drei Autoren der
Cyberpunk-Literatur die Zukunft der virtuellen Realität und Präsenz sehen und beschreiben.
In diesem abschliessenden Kapitel soll nun der Frage nachgegangen werden, welche dieser
Visionen realistisch oder verwirklichbar erscheinen und ob in heutigen Ansätzen schon Teile
dieser Visionen erkennbar sind.
Die Wechselwirkungen zwischen SF-Literatur und Forschung sind, anders als viele vielleicht
denken würden, ein ernstzunehmendes Thema. So beschäftigen sich alljährlich Autoren,
Forscher, Philosophen und Mathematiker mit diesem Thema, wenn sie bei den “Wetzlarer
Tagen der Phantastik” zusammentreffen. So schrieb die Südwestpresse zu dieser
Veranstaltung:
“ Viele Gedankenspiele aus der Science Fiction sind in die Realität übergegangen (...)
Besonderes Augenmerk gilt eben den Wechselwirkungen von Literatur und
Forschungsrealität (...)” [4]
Mit der Aussage dieses Zitates im Hinterkopf werden im folgenden zunächst die Visionen von
Greg Bears Slant genauer untersucht. Bear schreibt vom Vid, bei dem man interaktiv in eine
Sendung eingreifen und sogar das virtuelle Leben einer der Figuren der Sendung übernehmen
kann. Seit vielen Jahren wird von Herstellern, bestimmten Sendeanstalten und den Medien das
sogenannte TV-on-demand propagiert, bei dem der Zuschauer eine bestimmte Sendung zu
einem selbstgewählten Zeitpunkt anschauen kann. Ebenso hielt sich in den neuniziger Jahren
die Idee vom interaktiven Film hartnäckig und wurde immer wieder diskutiert. Dabei sollte es
sich um Filme handeln, bei denen die Zuschauer an bestimmten Verzweigungen der
Geschichte wählen sollten, welchen weiteren Verlauf der Film nimmt. Beides, sowohl TV-ondemand, als auch die Idee des interaktiven Films haben bis heute nur sehr wenig Erfolg bei
den Konsumenten gehabt. Das Vid aus Slant wirkt wie eine weiterentwickelte Version des
TV-on-demand mit einer interaktiven Komponente, die weit über die Ideen des interaktiven
Films unserer Zeit hinausgehen. Die Idee des Vid in Slant ist somit nicht völlig neu. Mit der
Weiterentwicklung der Technik und der Möglichkeiten, virtuelle Räume darzustellen und sich
in ihnen zu bewegen, ist es vorstellbar, in Zukunft auch ein solches Maß an Interaktivität in
Filmen zu erreichen.
Ein anderer Teil der virtuellen Präsenz in Slant wird gebildet von den Fibe-Kanälen mit ihren
verschiedenen Diensten. Die Fibe-Kommunikatiosnräume finden ihr direktes Äquivalent in
den Chaträumen des heutigen Internet. Überhaupt scheint der eigentliche Aufbau des Fibes
den Strukturen des Internet sehr ähnlich zu sein. Es gibt wie im Internet die Möglichkeit, über
Eingabe von Begriffen, Angebote im Datennetz zu suchen. Die heutigen Websites werden
ersetzt durch öffentliche und private Fibes. Man kann das Fibe als eine direkte
Weiterentwicklung des Internets betrachten, was auch durch folgendes Zitat unterstützt wird:
“Fibes und Satlinks wurden früher als Neue Medien und Internet bezeichnet. Langsam und
primitiv, aber das Prinzip war von Anfang an klar.” ([3] S.100)
Die eigentliche Revolution der virtuellen Präsenz in Slant ist jedoch das Yox. Abgesehen
davon, ob eine solche Entwicklung überhaupt wünschenswert wäre, klingt die
Direkteinspeisung von Emotionen in ein Datennetz stark nach realitätsferner Phantasterei.
Gerade die Erforschung der Emotionen, deren Entstehung und Gründe für ihre Existenz, ist
noch lange nicht so weit fortgeschritten, dass man sich vorstellen kann, diese einfach
“anzuzapfen”. Auch eine Technologie, wie die Nanotechnologie in Slant, ist weit weg von den
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realen Entwicklungen in der Biotechnologie. Das Yox ist nach heutigen Maßstäben und Stand
der Technik kaum als Realisierung vorstellbar und es bleibt abzuwarten, ob so etwas jemals
verwirklicht werden kann.
Wie im letzten Kapitel schon erkennbar geworden ist, weisen die Visionen in Cyberknights
und Snow Crash in eine ähnliche Richtung. Bei beiden geht es um die dreidimensionale
Manifestation einer virtuellen Welt, die der realen Welt nachempfunden ist. Auffällig ist, daß
die Konzeption des Cyberspace in beiden Romanen andere Schwerpunkte legt als unser
heutiges Internet. Anders als im Internet liegen diese nicht auf der Bereitstellung von
Informationen, sondern auf dem Erleben einer anderen Welt. Das Eintauchen in den
Cyberspace mittels einer Kamera, einer Spezialbrille und Kopfhörern in Snow Crash erinnert
dabei stark an die ersten “Gehversuche” der virtual reality.
Abbildung 1
Dabei begab sich ein Benutzer mit Hilfe eines VR-Helms (s. Abbildung 1) und eines
Datenhandschuhs in eine virtuelle Umgebung. Der VR-Helm beinhaltet zwei kleine
“Monitore”, so daß wegen des Stereoeffektes der Benutzer einen dreidimensionalen Raum
sieht. Die Technik in Snow Crash, mit der sich ein Mensch in den Cyberspace begeben kann,
ist eine konsequente Fortführung der Ideen aus den Anfangsjahren der virtual reality und
scheint demnach technisch in einer nicht allzufernen Zukunft durchaus vorstellbar. Nicht ganz
so nah an den Möglichkeiten der heutigen Zeit ist Bodie mit der Technik des
Verbindungsaufbaus zum Cyberspace in Cyberknights. Das zentrale Gerät hier ist der Starlin,
der den Benutzer über eine direkte Verbindung zwischen dem Nervensystem und dem
Cyberspace in die virtuelle Realität eintauchen lässt. Es wird zwar zum Beispiel im Bereich
der Prothesen heute schon sehr stark an einer möglichst guten Kopplung zwischen Prothese
und Nervensystem des Patienten geforscht, eine direkte und zuverlässige Kopplung zwischen
Gerät und Nerven ist jedoch noch Zukunftsmusik. Dennoch scheint es in einer etwas weiter
entfernt liegenden Zukunft denkbar, dass es tatsächlich möglich sein könnte, Nervenimpulse
direkt zur Bewegung von virtuellen Avataren anzuzapfen.
Eine Vision der beiden Romane ist letztlich schon Wirklichkeit geworden. Im Internet gibt es
heute schon ganze virtuelle Städte, in denen man sich unter anderem ein eigenes
virtuelles Haus bauen und ein vollständiges virtuelles Leben führen kann [5] . Und folgendes
scheint ebenfalls schon jetzt eine Tatsache zu sein: für viele ist der Aufenthalt in den
virtuellen Welten von Internet, ICQ und Chaträumen Bestandteil des Alltags und oftmals
genauso real wie das Leben in der Wirklichkeit.
Wie sich die Zukunft der virtuellen Präsenz nun tatsächlich entwickeln wird, bleibt
abzuwarten. Die drei Romane haben einige mögliche Perspektiven aufgezeigt. So könnte es
sein, daß wir in naher Zukunft einige Zeit unseres Alltags in einer Art Metaversum
verbringen. Jedoch eines muß bei allen Visionen immer berücksichtigt werden: nicht alles was
technisch möglich ist, ist auch von den Konsumenten gewollt und so könnte es sein, daß sich
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die virtuelle Realität in ganz andere Richtungen entwickeln wird, als Forscher, Visionäre und
die Industrie sich das heute vorstellen.
7 Referenzen
[1] Greg Bear, Slant, Verlag: Heyne, ISBN: 3-453-17096-2
[2] Julian Bodie, Cyberknights – Babylon Head Hunter, Verlag: Goldmann,
ISBN: 3-442-23690-8
[3] Neal Stephenson, Snow Crash, Verlag: Blanvalet, ISBN: 3-442-23686-X
[4] Südwestpresse 13.09.2003
[5] www.activeworlds.com
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