Ausarbeitung LWJGL

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Ausarbeitung LWJGL
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Eine Ausarbeitung von
Daniel Türpitz
im Rahmen der Lehrveranstaltung
Graphisch-Interaktive Systeme
©
Daniel Türpitz
Ausarbeitung
Graphisch-Interaktive Systeme
INHALTSVERZEICHNIS
................................
3
1. Einleitung ...........................................................................................................................................................
2. Was ist die Lightweight Java Game Library? ..................................................................................................... 4
3. Eigenschaften und Ziele von LWJGL .................................................................................................................. 4
3.1 Geschwindigkeit ........................................................................................................................................... 4
3.2 Portabilität ................................................................................................................................................... 4
3.3 Einfachheit ................................................................................................................................................... 5
3.4 Minimalismus ............................................................................................................................................... 5
3.5 Sicherheit ..................................................................................................................................................... 5
3.6 Robustheit .................................................................................................................................................... 5
4. Aufbau und Komponenten von LWJGL .............................................................................................................. 5
4.1 OpenGL ........................................................................................................................................................ 6
4.2 OpenAL ......................................................................................................................................................... 6
4.3 Java Input API (JInput) .................................................................................................................................. 7
4.4 FMOD ........................................................................................................................................................... 7
4.5 DevIL............................................................................................................................................................. 7
4.6 Fazit .............................................................................................................................................................. 8
5. Ausschnitt aus der Klassenhierarchie ................................................................................................................. 8
6. Installation von LWJGL ....................................................................................................................................... 9
5.1 Windows .................................................................................................................................................... 10
5.2 Linux/Unix .................................................................................................................................................. 11
5.3 MacOS ........................................................................................................................................................ 12
7. Einrichten der Entwicklungsumgebung für LWJGL ........................................................................................... 13
7.1 Eclipse 3.3.1 ............................................................................................................................................... 13
7.2 Netbeans 5.5.1 .......................................................................................................................................... 14
8. Praktischer Teil/Tutorial .................................................................................................................................. 15
8.1 Das Grundgerüst einer LWJGL-Klasse ........................................................................................................ 15
8.2 Das Spiel „Ping Pong“ ................................................................................................................................ 18
8.2.1 Initialisierung ............................................................................................................................ 18
8.2.2 Steuerung ................................................................................................................................. 20
8.2.3 Objekte ..................................................................................................................................... 21
8.2.4 Bewegung des Balls .................................................................................................................. 22
8.2.5 Rendering ................................................................................................................................. 23
8.2.6 Main-Loop ................................................................................................................................ 23
8.2.7 Spielende .................................................................................................................................. 24
9. Schlusswort .................................................................................................................................................... 25
10. Anhang ........................................................................................................................................................... 26
10.1 Quellenangaben ........................................................................................................................ 26
10.2 Einrichten der Entwicklungsumgebung Netbeans..................................................................... 27
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Graphisch-Interaktive Systeme
1. Einleitung
Egal ob bei
In der Computerwelt spielt Graphik eine immer größer werdende Rolle. E
der Entwicklung von Benutzeroberflächen,
Benutzero
bei der Animation von verschiedenen
Lebewesen und Gegenständen oder bei Embedded Systems.
Mittlerweile ist die Entwicklung so weit, dass es eine Vielzahl von GraphikBibliotheken und Graphik-APIs auf dem Markt gibt. Die Wichtigsten sind meiner
Meinung nach DirectX und OpenGL. Beide werden in der Programmiersprache C
implementiert und eignen sich zur Darstellung von Graphik ausgezeichnet.
Insbesondere OpenGL gewinnt immer mehr an Bedeutung, da es sich um eine freie,
plattformunabhängige Graphik-Bibliothek handelt, die auch von vielen
Graphikkartenherstellern unterstützt wird. Genau dies ist der Vorteil von OpenGL im
Gegensatz zu DirectX. Durch seine Plattformunabhängigkeit kann es auf vielen
verschiedenen Systemen genutzt und implementiert werden. Egal ob UNIX, Windows
oder Embedded Systems (OpenGL ES), es bietet für jede dieser Umgebungen die
richtige Lösung.
Leider muss man sagen, dass sich OpenGL in der Spiele-Industrie nur langsam
gegenüber DirectX durchsetzt. Auch weil DirectX die Möglichkeit bietet verschiedene
Audio-Effekte zu realisieren.
Da heutzutage objektorientierte Programmiersprachen wie Java und Co. immer
wichtiger und einflussreicher werden, gibt es viele Bindings für OpenGL. Hierbei ist
JOGL eines der W ichtigsten. Was ist aber mit den angesprochenen Möglichkeiten für
Audio und Sound, vor allem 3D-Sound? Auch hierfür gibt es eine Lösung: LWJGL.
Dieses Binding unterstützt OpenGL und OpenAL sowie eine Vielzahl anderer
Bibliotheken. Deshalb kann LWJGL meiner Meinung nach als einzig wahrer
Konkurrent zu DirectX gesehen werden und durch seine Plattformunabhängigkeit
enorm Punkte sammeln.
Ich möchte in dieser Ausarbeitung erläutern was LWJGL ist, welche Ziele die
d den Aufbau sowie die Erweiterungen kurz erläutern.
und
Entwickler damit verfolgen un
Ziel soll es sein, die LWJGL auf den verschiedenen Plattformen installieren zu
können und dementsprechend die Entwicklungsumgebung einzurichten.
erden, wie man ein
werden
Am Ende der Ausarbeitung soll an einem Beispiel gezeigt w
kleines Spiel mit der LWJGL in Java programmiert.
2. Was ist die Lightweight Java Games Library (kurz: LWJGL)?
Bei der LWJGL handelt es sich um eine effiziente (deshalb lightweight)
m Fokus auf 3Ddem
Programmbibliothek für die Programmiersprache Java mit de
Spieleentwicklung.
Mit der Hilfe von LWJGL kann ein Java-Programmierer auf OpenGL- und OpenALFunktionen zugreifen (Binding). Hierbei wird OpenGL bis zur Version 2.1 mit den
wichtigsten Extensions unterstützt. OpenAL ist bis zur Version 1.0 implementiert.
Leider macht die LWJGL das Programmieren von 3D-Anwendungen nicht gerade
leichter, vielmehr stellt sie Bibliotheken und Funktionen zur Verfügung die es so in
der Java-Plattform noch nicht gibt. LWJGL unterstützt, außer der 3D-Grafik (OpenGL)
und dem Sound (OpenAL), die Behandlung von Maus-, Tastatur- und
Gamepad.. Damit stellt LWJGL
Controllereingaben wie zum Beispiel Joystick oder Gamepad
Alternative
(es
existieren
entsprechende
eine
plattformunabhängige
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Graphisch-Interaktive Systeme
MacOS)) zu Microsoft DirectX dar. Da
Implementierungen für Windows, UNIX und MacOS
wird, ist LWJGL hier klar im Vorteil.
DirectX aber nur unter Windows unterstützt wird
LWJGL basiert auf einer eigenen Fenster-Klasse, d.h. es ist unabhängig von AWT
oder Swing. Das Fenster ist hauptsächlich für den Einsatz im Vollbild-Modus
vorgesehen, kann jedoch mit einigen Einschränkungen auch im Fenster-Modus
genutzt oder sogar in SWT-Umgebungen eingebunden werden. Desweiteren gibt es
die Möglichkeit zur Verwendung von DevIL zum Laden und Bearbeiten von Bildern
und FMOD zum Laden und Abspielen von Musikdateien. Bis zur Version 1.0 waren
DevIL- und FMOD-Unterstützungen standardmäßig enthalten, wurden mit LWJGL 1.0
wieder entfernt und können nun bei Bedarf extra eingebunden werden.
Die Bibliothek steht unter einer BSD-Lizenz (Open Source) und wurde von Caspian
Rychlik-Prince, einem Mitglied von PuppyGames, initiiert.
Aktuell liegt die LWJGL in der Version 1.1.3 vom 30.Oktober 2007 vor. Da ich mit den
Vorbereitungen für diese Ausarbeitung jedoch schon vorher begonnen hatte,
verwende ich in meinen Beispielen die Version 1.1.2 vom 17. August 2007.
3. Eigenschaften und Ziele von LWJGL (aus http://lwjgl.org/about.php)
Die Entwickler der LWJGL hatten sich bestimmte Ziele gesetzt, die sie mit der
LWJGL erreichen wollen. Durch einige dieser Ziele grenzt sich die Bibliothek auch
klar von anderen APIs wie z. B. JOGL ab. Im folgenden Werte ich die Ziele kurz
auflisten und etwas erklären.
3.1 Geschwindigkeit
- Da die LWJGL auf Java beruht wurden einige Methoden von OpenGL, die in
der Programmiersprache C effizient sind, in Java aber nicht, entfernt. So
wurde z. B. die Methode glColor3fv weggelassen.
- Beim Start eines Programms wird immer überprüft, ob HardwareBeschleunigung verfügbar ist.
3.2 Portabilität
Die Bibliothek wurde so entworfen, dass sie sowohl auf kleinen Geräten wie
Handys oder PDAs als auch auf Multiprozessor-Rendering-Servern läuft. Leider
gibt es derzeit noch keine Handys, die so schnell sind 3D-Spiele mittels LWJGL
richtig darzustellen. Trotzdem hat man die Bibliothek so gestaltet, dass man für
die Zukunft (neue Handys) gerüstet ist und die Unterstützung von OpenGL ES
gewährleisten kann:
-
-
4
Um sicher zu stellen dass der Speicher von J2ME ausreicht, wurde die Basis
von LWJGL klein gehalten. Deshalb sind die Binärdateien nicht größer als ein
halbes Megabyte, ermöglichen aber trotzdem 3D-Sound, Graphik und Einbzw. Ausgaben.
Auch für Desktop-Anwendungen wäre es Verschwendung mehr als 1-2 MB
für ein paar einfache 3D-Funktionen zu benutzen.
Die Entwickler haben versucht auf den kleinsten gemeinsamen Nenner zu
kommen, der eine solche Funktionalität anbietet, und nicht für alle
ennoch wird sicher gestellt das 99%, der für
Dennoch
Eventualitäten gerüstet zu sein. D
Spiele-Entwicklung nötigen Features, vorhanden sind.
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3.3 Einfachheit
Die Bibliothek wurde so entwickelt, dass sie sowohl für Anfänger leicht zu
benutzen ist, als auch für Profis, die damit professionelle Anwendungen
entwickeln möchten. Desweiteren wurde ein Modell entwickelt, dass sowohl zu
passte:
OpenGL als auch zu den G
Geräten, vom PDA bis zum Desktop-PC
- Single-Buffered Modus wird nicht unterstützt
- Dinge die man zum Spiele entwickeln nicht benötigt, wurden weg gelassen
- Konsistenz geht vor Komplexität, deshalb werden keine Arrays sondern nur
unterstützt,, da dies der schnellste Weg ist, Daten auf OpenGL-Ebene
Buffer unterstützt
zu übertragen.
3.4 Minimalismus
Damit bei der LWJGL die Portabilität bestehen bleibt, ist es hilfreich wenn das
API klein ist. Ein minimaler Umfang an Funktionen ermöglicht eine bessere
Übersicht über die Möglichkeiten und führt zu weniger Fehlern im Code. Daher
wurden nur Methoden in die Library aufgenommen, die nicht direkt mit Java
ausgeführt werden können. Deshalb wurde auch die GLU bis auf einige wichtige
Methoden entfernt.
3.5 Sicherheit
- Es werden keine Pointer sondern nur Buffer verwendet.
- Die Buffer-Positionen und Limits werden überprüft um sicherzustellen, dass
die Werte innerhalb des erlaubten Bereichs sind.
3.6 Robustheit
- Die OpenGL-Fehlerüberprüfung findet im Java-Code statt, anstatt in einer
separaten DLL.
- Es werden Runtime-Exceptions statt Checked-Exceptions verwendet.
Dadurch benötigt man weniger Try-Catch-Anweisungen.
4. Aufbau und Komponenten von LWJGL
die auf der
LWJGL setzt aus zwei OpenSource-Bibliotheken zusammen,
Programmiersprache C beruhen und mit LWJGL in Java eingebunden werden.
Einmal die Bibliothek OpenGL und zweitens die Bibliothek OpenAL. Des Weiteren
können nützlich andere Bibliotheken wie das Java Input Output API, DevIL und
FMOD als Erweiterungen verwendet werden.
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Die folgende Darstellung soll den Aufbau beschreiben:
DevIL(4.5)
Plattform
Java-Plattform
LWJGL (Binding/Wrapper)
OpenGL(4.1)
Als Zusatz
FMOD(4.4)
OpenAL(4.2)
JInput(4.3)
/M3G/)
Abb. 1: Aufbau der LWJGL (in Anlehnung an /M3G/
Die oben genannten Bestandteile befinden sich in den folgenden Packages der
LWJGL:
org.lwjgl
org.lwjgl.devil
org.lwjgl.fmod3
org.lwjgl.openal
org.lwjgl.opengl
org.lwjgl.opengl.glu
org.lwjgl.util
org.lwjgl.util.jinput
(enthält die Klassen für DevIL)
(enthält die Klassen für FMOD)
(enthält die Klassen für OpenAL)
(enthält die Klassen für OpenGL)
(enthält die wichtigsten Klassen der GLU)
(enthält JInput und erweitert org.lwjgl.input)
licon Graphics entwickelt)
Silicon
4.1 OpenGL (Open Graphics Library, 1992 bei Si
Bei dieser Bibliothek handelt es sich um eine Spezifikation für ein plattform- und
programmiersprachenunabhängiges API zur Entwicklung von 3D-Computergrafik.
Der Standard beschreibt etwa 250 Befehle, die die Darstellung von 3D-Szenen in
Zudem
können
andere
Organisationen,
meist
Echtzeit
erlauben.
Graphikkartenhersteller, Erweiterungen definieren. Die Implementierung von
Graphikkartenhersteller
OpenGL führt entsprechende Befehle auf der Grafikkarte aus. Die Funktionen die
nicht auf der Grafikkarte vorhanden sind, werden durch die CPU emuliert.
urch ein Binding in Java
durch
OpenGL ist der Hauptbestandteil von LWJGL und wird d
zur Verfügung gestellt. Meine Ausarbeitung soll ich im Wesentlichen um Grafik
drehen, deshalb liegt der Schwerpunkt auf den Funktionen von OpenGL in der
LWJGL. Grundkenntnisse von OpenGL setze ich voraus.
y, 1998 bei Loki Software entwickelt und seid 1999
Library,
4.2 OpenAL (Open Audio Librar
zusammen mit Creative Labs)
Bei OpenAL handelt es sich ebenfalls um eine plattformunabhängige API zur
Entwicklung von 3D-Audio in der Spielebranche. Aber auch in anderen
Audioanwendungen findet OpenAL ihre Verwendung. Es lassen sich
Soundeffekte wie Raumklang (3D-Sound) und Dopplereffekt (z. B. Effekt beim
Martinshorn) erstellen und einbinden. OpenAL unterliegt in weiten Teilen der
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GNU (General Public License) und ist damit Freeware. Für die Xbox und
Xbox360 liegt die Lizenz jedoch bei Creative Labs.
OpenAL ist als direkte Ergänzung zu OpenGL zu sehen, deshalb ähneln beide
viele
sich in Aufbau und Programmierstil. OpenAL gibt es wie OpenGL für vie
verschiedene Plattformen. Sie ist direkter Konkurrent zu Microsofts Direct Sound,
welcher wiederum Bestandteil von DirectX ist. Da OpenAL sehr gut zu portieren
ist, hat es bis heute eine weite Verbreitung gefunden. Es gibt zahlreiche
Programme, Spiele und Engines, die OpenAL nutzen zum Beispiel Doom 3,
Quake 4, Battlefield 2 u.v.a.
OpenAL werde ich in dieser Ausarbeitung nur kurz erwähnen, da es in der
Lehrveranstaltung Graphisch-Interaktive Systeme nicht direkt um Audio geht.
4.3 Java Input API (JInput)
Diese Bibliothek ist standardmäßig bei LWJGL dabei und kann eingebunden
werden, falls diese benötigt wird. Auch ohne diese Bibliothek kann LWJGL bereits
Keyboard-, Maus- und Controllereingaben behandeln, wird aber durch JInput
nochmals erweitert.
Beim Java Input API handelt es sich um ein Projekt zur Implementierung einer
Open-Source-API für Game-Controller. Entwickelt von der Game Technology
Group von Sun, gewährleistet es die Möglichkeit in Java high-performance Spiele
zu realisieren. Der Standard ist ebenfalls plattformunabhängig und portabel. Er
iedensten Controller und liefert sowohl dem Menschen als
verschiedensten
unterstützt die versch
auch der Maschine verständliche Beschreibungen der Eingabe.
4.4 FMOD
Bei FMOD handelt es sich um eine Musik-Bibliothek die es ermöglicht auf
verschiedenen Plattformen die verschiedensten Dateiformate für Musik
wiederzugeben. In LWJGL wir FMOD 3 verwendet.
Dieser Standard unterstützt Windows, Macintosh, Linux sowie die Konsolen
Playstation2, Playstation Portable, Xbox, Nintendo Game Cube und Wii. Hierbei
werden sehr viele Musikformate unterstützt z. B. MP3, AIFF, ASF, M3U, MP2,
OGG, WAV, WMA usw. Somit eignet sich dieser Standard besonders gut zur
hne Änderungen am Code auf verschiedene
ohne
Spielentwicklung und kann o
Plattformen übertragen werden.
4.5 DevIL (Developers Image Library, ehemals OpenIL)
DevIL ist eine Bibliothek, mit der man Anwendungen entwickeln kann, bei denen
es hauptsächlich auf die Fähigkeit ankommt Bilder zu laden und zu bearbeiten.
DevIL ermöglicht es mit einer effizienten und einfachen Syntax Bilder und Images
zu laden, speichern, konvertieren, bearbeiten und zu filtern.
Wie FMOD unterstützt es viele verschieden Format. Es kann folgende Formate
laden: bmp, .cut, .dds, .doom, .gif, .ico, .jpg, .lbm, .mdl, .pic, .png, .ppm, .raw, .sgi,
.tga, .tif u.v.m. Zum Speichern stehen diese Formate zur Verfügung: .bmp, .dds,
.h, .jpg, .pal, .pbm, .pcx, .hdr, .pgm,.png, .ppm, .raw, .sgi, .tga und .tif.
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4.6 Fazit
Durch den speziellen Aufbau von LWJGL und die vielen
kann,
Bibliotheken die man zusammen mit LWJGL verwenden kann
mächtige, plattformunabhängige Entwicklungsumgebung für
Entwicklung unter Java.
Im weiteren Verlauf dieser Ausarbeitung werde ich aber
Grundbestandteile von LWJGL eingehen, d. h. hauptsächlich auf
kurz auf OpenAL. Die zusätzlichen Bibliotheken werde ich
betrachten.
zusätzlichen
entsteht eine
die Spielenur auf die
OpenGL und
nicht weiter
5. Ausschnitt aus der Klassenhierarchie
Die Lightweight Java Games Library ist im Paket org.lwjgl definiert. In folgender Tabelle
henfolge mit einer kleinen Erläuterung
Reihenfolge
sind die wichtigsten Klassen in alphabetischer Rei
aufgeführt. Unten ist zunächst ein Auszug der Klassenhierarchie des Packages org.lwjgl
zu sehen:
java.lang.Object
org.lwjgl.openal.AL
org.lwjgl.openal.AL10
org.lwjgl.openal.AL11
…
org.lwjgl.opengl.Display
org.lwjgl.opengl.DisplayMode
…
org.lwjgl.fmod3.FMOD
…
org.lwjgl.opengl.GL11
org.lwjgl.opengl.GL12
org.lwjgl.opengl.GL13
org.lwjgl.opengl.GL14
org.lwjgl.opengl.GL15
org.lwjgl.opengl.GL20
org.lwjgl.opengl.GL21
…
org.lwjgl.opengl.glu.GLU
…
org.lwjgl.input.Keyboard
…
org.lwjgl.input.Mouse
…
org.lwjgl.opengl.glu.Quadric
org.lwjgl.opengl.glu.Cylinder
org.lwjgl.opengl.glu.Disk
org.lwjgl.opengl.glu.PartialDisk
org.lwjgl.opengl.glu.Sphere
…
org.lwjgl.Sys
…
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Klasse
Beschreibung
AL
OpenAL-Bibliothek
enthält Methoden um eine Verlinkung zur nativen OpenAL
herzustellen. Die Klassen AL10 und AL11 stellen dann alle Methoden zur
Verfügung um die Funktionen von OpenAL in Java nutzen zu können. Hierbei
rsionsnummern der Bibliothek
Versionsnummern
stellen die Nummern meiner Meinung nach die Ve
dar. D. h. AL11 erhält alle Neuerungen die in AL10 noch nicht vorhanden waren.
OpenGL-Kontext in dem die Szene gerendert
erzeugt ein “Window” und den OpenGL
wird. Display spricht die Graphikkarte an und enthält Methoden um Auflösung,
Helligkeit, Kontrast, Bildwiederholfrequenz u.v.m zu verändern.
enthält die Daten des Displays (Auflösung, Höhe, Breite) und kann über
Display.getAvailableDisplayModes alle verfügbaren Auflösungen bzw. Daten in
einem Array DisplayMode[] speichern.
FMOD-Bibliothek dar und erzeugt eine Instanz von ihr, die man unter
stellt die FMOD
Java verwenden kann
enthält die Methoden der OpenGL
OpenGL-Bibliotheken, um verschiedene Arten von
Szenen zu erzeugen. Dabei stehen die Nummern (z. B. GL14 = OpenGL 1.4)
meiner Meinung nach auch für die jeweilige Version der Bibliothek. Die Namen
der Methoden wurden beibehalten und können 1 zu 1 verwendet werden.
GLU-Bibliothek. Im Wesentlichen
beinhaltet die wichtigsten Methoden der GLU
gluPerspective, gluOrtho2D und gluLookAt.
stellt ein Interface zur Tastatur dar, welches den aktuellen Zustand der Tastatur
abfragt und auf Drücken/Loslassen einer Taste reagiert. Eine wichtige Methode
ist hierbei isKeyDown(int key), um bei einem Tastendruck bestimmte Aktionen
zu veranlassen.
Eingaben mit der Maus entsprechend zu reagieren. Es kann die
ermöglicht es auf Eing
Position des Mauszeigers, die Tasten und das Scrollrad abgefragt werden.
enthält Methoden um die Eigenschaften von Quadriken zu bbeeinflussen z. B.
Cylinder,
Normalenvektoren, Orientierung usw. Es ist möglich die Quadriken Cylinder
Disk, PartialDisk und Sphere zu erzeugen und zu verwenden.
stellt eine Systemklasse dar, die ähnlich wie java.lang.System verschiedene
bietet, das System zu verwenden. So kann man z. B. dem User
Möglichkeiten bietet
einen Fehler melden (alert), eine URL aufrufen (openURL) oder die Systemzeit
ermitteln (getTime)
Display
DisplayMode
FMOD
GL11-GL21
GLU
Keyboard
Mouse
Quadric
Sys
Tab. 1: Beschreibung der wichtigsten Klassen der LWJGL (in Anlehnung an /M3G/)
6. Installation von LWJGL
Damit man LWJGL verwenden kann benötigt man die oben genannten Pakete. Diese
kann man sich unter folgenden Internetadressen herunterladen:
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=58488
oder
http://lwjgl.org/download.php
optionalen
Hier findet man auch eine Dokumentation und die entsprechenden optional
Pakete. In der Datei lwjgl-1.1.3.zip findet man alles was man für den Anfang benötigt.
Unterstützt werde die Betriebssysteme Windows, Unix und MacOS.
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6.1 Windows
en
man das Archiv lwjgl-1.1.3.zip. Dieses sollte unter
a) Als ersten Schritt entpackt
anderen folgende Dateien enthalten:
lwjgl.dll
lwjglaudio.dll
lwjgl.jar
lwjgl_util.jar
lwjgl_test.jar
b) Um LWJGL zu testen, muss man in das Verzeichnis wechseln in das entpackt
wurde und in die Kommandozeile folgenden Befehl eintippen. Achtung: alles in
eine Zeile eingeben und Leerzeichen vor jeder - Option :
java -cp
lwjgl_util.jar;jar
.;res;jar\lwjgl.jar;jar\lwjgl_test.jar;jar\lwjgl_util.jar;jar\lwjgl
_fmod3.jar;jar\lwjgl_devil.jar;jar\jinput.jar; Djava.library.path=native\win32 org.lwjgl.test.WindowCreationTest
Ein Fenster müsste sich öffnen und folgende Ausgaben müssten in der
Konsole erscheinen:
Abb. 2: Funktionstest der LWJGL unter Windows (Vista)
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6.2 Linux/Unix
a) Als ersten Schritt entpackt man das Archiv lwjgl-1.1.3.zip. Dieses sollte unter
anderen folgende Dateien enthalten:
liblwjgl.so
libopenal.so
lwjgl.jar
lwjgl_util.jar
lwjgl_test.jar
entpackt
b) Um LWJGL zu testen, muss man in das Verzeichnis wechseln in das ent
wurde und in die Kommandozeile folgenden Befehl eintippen. Achtung: alles in
eine Zeile eingeben und Leerzeichen vor jeder - Option :
java -cp
.:res:jar/lwjgl.jar:jar/lwjgl_test.jar:jar/lwjgl_util.jar:jar/lwjgl
_fmod3.jar:jar/lwjgl_devil.jar:jar/jinput.jar:
Djava.library.path=native/linux org.lwjgl.test.WindowCreationTest
-Djava.library.path=
Sollte ein Fehler auftreten, sollte man bei -Djava.library.path versuchen den Pfad
manuell angeben. Zum Beispiel:
java -cp
.:res:jar/lwjgl.jar:jar/lwjgl_test.jar:jar/lwjgl_util.jar:jar/lwjgl
_fmod3.jar:jar/lwjgl_devil.jar:jar/jinput.jar: Djava.library.path=/home/lwjgluser/lwjgl/org.lwjgl.test.WindowCreat
Djava.library.path
ionTest
Auch hier müsste sich ein Fenster öffnen und folgende Ausgaben in der Konsole
erscheinen:
Abb. 3: Funktionstest der LWJGL unter Linux (Suse 10.3)
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6.3 MacOS
a) Hier entpackt man ebenfalls das Archiv lwjgl-1.1.3.zip. Dieses sollte unter
anderen folgende Dateien enthalten:
liblwjgl.jnilib
openal.dylib
lwjgl.jar
lwjgl_util.jar
lwjgl_test.jar
b) Um LWJGL zu testen, muss man in das Verzeichnis wechseln in das
entpackt wurde und in die Kommandozeile folgenden Befehl eintippen.
Achtung: alles in eine Zeile eingeben und Leerzeichen vor jeder - Option :
java –cp
.:res:jar/lwjgl.jar:jar/lwjgl_test.jar:jar/lwjgl_util.jar:jar/
jar:jar/jinput.jar: lwjgl_fmod3.jar:jar/lwjgl_devil.jar:jar/jinput.jar:
lwjgl_fmod3.jar:jar/lwjgl_devil.
Djava.library.path=native/macosx
org.lwjgl.test.WindowCreationTest
Ähnlich wie bei Windows und Linux müsste sich auch hier ein Fenster öffnen,
indem die Ausgaben erscheinen. Leider konnte ich dies nicht testen, da ich
kein System besitze auf dem MacOS läuft.
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7. Einrichten der Entwicklungsumgebung für LWJGL
7.1 Eclipse 3.3.1
a) Nachdem man die Dateien entpackt und die Funktion von LWJGL getestet hat,
kann man Eclipse starten.
b) Danach muss man sich ein neues Projekt erzeugen und die lwjgl.jar zum „Java
Build Path“ hinzufügen (Project Properties Java Build Path), indem man
unter dem Reiter Libraries auf „Add External JARs“ klickt.
Abb. 4: Hinzufügen von lwjgl.jar zum Java Build Path
c) Nachdem dem nun eine Klasse erstellt hat, kann man diese übersetzen indem
man auf “Run” klickt und das Menü verwendet (Run OpenRunDialog…).
Abb. 5: Run-Dialog öffnen
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d) Es öffnet sich ein neues Fenster. Dort wählt man die entsprechende Klasse aus
VM-Argumente“ gibt
und wählt den Reiter „Arguments“ aus. Im Fenster für die „„VM
man an wo die dll--Dateien liegen die zum Pfad (-Djava.library.path = „Dein Pfad“)
hinzugefügt werden sollen. Die dll-Dateien müssen hierfür ins Projektverzeichnis
LWJGL--Verzeichnis unter
kopiert werden (diese liegen im entpackten LWJGL
/native/win32 bzw. linux bzw. macosx)
Abb. 6: DLL-Dateien zum Projekt hinzufügen
e) Dann nur noch auf den „Run“-Button klicken und das Programm sollte laufen.
f)
Um die Schritte c) bis e) nicht bei jeder Übersetzung wiederholen zu müssen,
kann man die DLL-Dateien und evtl. auch die JAR-Dateien in sein Java-JDKVerzeichnis kopieren. Diese JDK-Version muss dann von Eclipse verwendet
werden. Die DLLs z. B. nach C:\Program Files\Java\jre1.6.0_03\bin kopieren.
Die JARs z. B. nach C:\Program Files\Java\jre1.6.0_03\lib\ext kopieren. Die JARDateien müssen dann nur noch als externe JARs in die Entwicklungsumgebung
von Eclipse integriert werden.
7.2 Netbeans 5.5.1
Hierfür befindet sich die Anleitung im Anhang unter 10.2 „Einrichten der
Entwicklungsumgebung Netbeans“.
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8. Praktischer Teil / Tutorial
In diesem Kapitel möchte ich auf die Programmierung mittels LWJGL eingehen.
Hierzu werde ich Schritt für Schritt ein einfaches Programm erstellen, das die
Möglichkeiten der API darstellen soll. Weitere Programmierbeispiele findet man auf
http://www.lwjgl.org/demos.php. Diese
der Internetseite des LWJGL-Projekts unter http://www.lwjgl.org/demos.php
befinden sich aber auch im Package lwjgl_test.jar und können mit Java übersetzt und
getestet werden.
LWJGL-Klasse
8.1 Das Grundgerüst einer LWJGL
Der erste Schritt zur Implementierung einer Applikation soll das Erstellen eines
simplen Grundgerüsts einer LWJGL-Klasse sein. Dieses soll den Aufbau, der bei
jeder Klasse verwendet wird darstellen. Dieses Grundgerüst hat an sich keine
warzes Fenster, dass mit ESC beendet werden
schwarzes
Funktion es öffnet nur ein sch
kann.
Nun möchte ich dieses Gerüst kurz erläutern. Das untere Bild stellt die ImportAnweisungen und die Mainmethode dar:
Quelltext 1: Importanweisungen und Main-Methode der Klasse Grundgerüst
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Graphisch-Interaktive Systeme
Um Fehler und sonstige Ausgaben handeln zu können, wird die Klasse org.lwjgl.Sys
importiert. Desweiteren werden für die Tastatureingaben und die Erstellung des
Ke
und Display benötigt. Als wichtigste Klasse wird GL11
Kontexts die Klassen Keyboard
angesehen, da mit ihr die Funktionen von OpenGL zur Verfügung gestellt werden.
Nun zum eigentlichen Programm und zur Main-Methode. Hier werden nur die
Methoden init() zur Erstellung eines Displays und die run()-Methode aufgerufen. Der
try-catch-Block wird benötigt um evtl. Fehler abzufangen. Die Methode cleanup()
übernimmt Aufräumarbeiten und schließt das Fenster.
Das nächste Bild zeigt den Quellcode der Methoden init() und run():
Quelltext 2: Methode init() und run() der Klasse Grundgerüst
Um Graphiken anzuzeigen, braucht man als erstes ein Display („Window“), welches
zugleich den OpenGL Kontext darstellt. Dieses kann man sich direkt mit create()
eiter eingestellt wird, wird ein Fenster mit
weiter
erzeugen (Zeile 45). Wenn vorher nichts w
der aktuellen Auflösung des Bildschirms erstellt. Vorher wird das Display auf
Fullscreen eingestellt (Zeile 43).
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Graphisch-Interaktive Systeme
Da es in der LWJGL die Methode glMainLoop() nicht gibt, muss man sich diese selbst
while
erstellen (hier die run()-Methode). Sie besteht im Wesentlichen aus einer whileSchleife, die prüft ob das Spiel noch läuft oder schon beendet wurde. Um
Änderungen der Ausgabe sofort darzustellen wird das Display ständig aktualisiert
n Schließen des Displays vom Benutzer oder
ein
(Zeile 55). Um heraus zu finden ob ei
Betriebssystem angefordert wird, ruft man in Zeile 57 isCloseRequest() auf und
beendet die Main-Loop. Solange das Fenster jedoch im Vordergrund ist wird
gerendert und auf Tastatur-Eingaben geprüft (Zeile 62-66).
Als letztes noch der Quellcode der Methoden close(), cleanup() und render():
Quelltext 3: Methode close() und cleanup() der Klasse Grundgerüst
Die Methode close() ist dazu gedacht zu prüfen ob der Benutzer die ESC-Taste
gedrückt hat. Hierfür wird die Methode isKeyDown() der Klasse Keyboard aufgerufen
und geprüft ob es sich um die ESC-Taste handelt. Ist dies der Fall, wird das
Programm beendet.
Die cleanup()-Methode ist dafür verantwortlich, dass erzeugte Display wieder zu
zerstören und somit das Fenster zu schließen und das Rendern zu beenden.
render() ist die wichtigste Methode da hier das Objekt gezeichnet wird. Hier können
alle Methoden die OpenGL zum Erstellen eines Objekts bereit stellt eingefügt werden.
Hier wird aber nur ein schwarzer Bildschirm erzeugt.
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Ausarbeitung
Graphisch-Interaktive Systeme
Daniel Türpitz
PingPong“
8.2 Das Spiel „PingPong
Nachdem man nun das Grundgerüst kennt, kann man beliebige Funktionen
hinzufügen. Ich möchte nun die Implementierung des Spiels „Ping Pong“
erklären. Hierbei handelt es sich um die Nachempfindung eines der ersten PCSpiele aus den 80iger Jahren.
Abb. 7: Das Spiel „Ping Pong“
Die Schläger können entweder mit dem Keyboard oder der Maus gesteuert
werden.
8.2.1
Initialisierung
Die Initialisierung läuft ähnlich wie bei dem Grundgerüst ab. Hier müssen
aber zusätzlich noch die Maus und das Keyboard erzeugt werden.
Quelltext 4: Methode init() und initWindow() der Klasse PingPong2
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Daniel Türpitz
Ausarbeitung
Graphisch-Interaktive Systeme
Bei der Initialisierung des Displays
Display wird das Fenster diesmal nicht auf
Vollbild gesetzt. Außerdem werden beim Erstellen die jeweiligen
Displaygrenzen gespeichert, um feststellen zu können, wann der Spielball
sich im AUS befindet. Hierzu wird die Methode getDisplayMode() des
Display-Objekts aufgerufen. Sie liefert die Parameter des Bildschirms. Mit
getHeight() lässt man sich die Höhe und mit getWidth() die Breite geben.
Da der Bezugspunkt der Szene im Mittelpunkt des Bildschirms liegen soll,
wird das Ganze noch durch zwei geteilt und für unten und links einfach
negiert. Somit stellen rechts, links, oben und unten die Grenzen des
Bildschirms dar.
Nachdem das Display nun erstellt wurde müssen noch ein Keyboard und
eine Maus zur Steuerung des Spiels zur Verfügung gestellt werden.
Quelltext 5: Methode initMouse() und initKeyboard() der Klasse PingPong2
Durch die create()-Methoden werden sowohl die Maus als auch das
Keyboard erstellt und initialisiert. Da dies zu einem Fehler führen kann,
muss man die LWJGLExeception abfangen und eine Fehlermeldung über
die Klasse Sys ausgeben. Um den Mauszeiger definiert auf eine
bestimmte Position zu setzen ruft man setCursorPosition(int x, int y) auf.
Da der Bezugspunkt der Maus im linken unteren Eck liegt, verschiebt man
mit x = rechts und y = oben den Zeiger genau in den Mittelpunkt der
Szene.
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Daniel Türpitz
8.2.2
Ausarbeitung
Graphisch-Interaktive Systeme
Steuerung
Das Spiel kann entweder mit der Tastatur oder der Maus gesteuert
er
Schläger
in
ihre Position
zu
bringen.
werden,
um
die
Schläg
Quelltext 6: Methode checkKeyboardInput() der Klasse PingPong2
Um mit der Tastatur steuern zu können, gibt es die Methode
checkKeyboardInput() Falls noch kein Keyboard existiert bzw. dieses
checkKeyboardInput().
durch die Methode gameOver() (dazu später mehr) zerstört wurde, muss
es erneut initialisiert werden. Hierzu verwendet man isCreated(). Je nach
dem welche Taste gedrückt wurde, bewegt sich der Schläger um VS Pixel
nach oben oder nach unten, falls die Grenzen noch nicht erreicht wurden.
VS deshalb weil hierdurch die Geschwindigkeit der Schläger bestimmt
wird (VSchläger). Die Variablen yposS1 und yposS2 entsprechen der YPosition der Schläger (Mittelpunkt).
Um mit der Maus ebenso steuern zu können gibt es die Methode
checkMouseInput().
Quelltext 7: Methode checkMouseInput() der Klasse PingPong2
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Daniel Türpitz
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Graphisch-Interaktive Systeme
Der Ablauf ist ähnlich wie bei der Methode für das Keyboard. Falls noch
diese zerstört wurde, wird neu initialisiert. Wird
keine Maus existiert oder dies
die rechte bzw. linke Maustaste betätigt, wird der rechte bzw. linke
Schläger auf Mausansteuerung umgeschaltet. Die Position der Schläger
wird dann auf die des Mauszeigers gesetzt, wobei man wieder beachten
muss, dass der Bezugspunkt der Maus nicht dem der Szene entspricht.
8.2.3
Objekte
Die Objekte des Spiels „Ping Pong“ werden mit Hilfe des OpenGLBindings der LWJGL erzeugt. Hierfür wird im Wesentlichen die Klasse
GL11 verwendet die die Methoden zum Zeichen von Vertex-Punkten
bereitstellt. Hier werden die Methoden glVertex2f und glColor3f verwendet.
Quelltext 8: Methode drawPaddles() und drawBall() der Klasse PingPong2
Die beiden Methoden drawPaddles() und drawBall() zeichnen die drei
Objekte, die für das Spiel benötigt werden.
Die beiden Schläger werden relativ zu den Grenzen des Displays um 20
Pixel nach innen verschoben. Jeder Schläger hat eine Breite von 20
Pixeln. LS entspricht der Länge der Schläger (LSchläger) bzw. der halben
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Graphisch-Interaktive Systeme
Länge des Schlägers. JJe nach dem wo sich gerade der Mittelpunkt der
Schläger befindet (yposSX), wird dort neu gezeichnet.
Beim Ball verhält es sich ähnlich. Dieser kann sich jedoch auch in xxh der Mittelpunkt des Ball-Objekts
sich
Richtung verändern. Je nach dem wo sic
gerade befindet wird dort mit der (doppelten) Kantenlänge von
BALLKANTE neu gezeichnet.
8.2.4
Bewegung des Balls
n den Ränder und den Schlägern abprallen zu
von
Um den Ball richtig vo
lassen, wird die Methode bounce() benötigt. Je nach dem wie der Ball auf
die Flächen trifft, wird dieser zurück geworfen. Der Vektor (dx/dy)
bestimmt die Richtung des Balls.
Quelltext 9: Methode bounce() der Klasse PingPong2
Als erstes benötigt man die x-Positionen der Schläger um den Ball dort
Abprallen zu lassen. Diese Positionen werden durch xposS1 und xposS2
bestimmt. Fall der Ball die obere bzw. untere Grenze überschreitet wird er
auf die Grenzwerte zurückgesetzt und der Eintrittswinkel gleich dem
Austrittswinkel gesetzt (dy = -dy).
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Graphisch-Interaktive Systeme
Ähnlich verhält es sich, falls der Ball auf einen der Schläger auftrifft. Auch
hier wird die Bewegungsrichtung des Balls umgekehrt ((dx = -dx). Damit
der Ball aber auch schräg abprallt, wird dy in Abhängigkeit der y-Werte
des Balls und des Schlägers verändert. Damit sich kleine Änderugen des
Schlägers nicht zu stark auf den Abprallwinkel des Balls auswirken, muss
man durch 50 teilen.
Damit der Ball überhaupt am Schläger abprallt, muss sich dieser natürlich
in dem Bereich befinden in dem der Schläger gerade steht. Ansonsten ist
das Spiel verloren.
8.2.5
Rendering
Damit die Szene jetzt noch auf dem Display angezeigt werden kann muss
diese noch gerendert werden. Da die Objekte nicht komplex sind, muss
man hierbei jedoch nicht gar soviel beachten. Hierfür gibt es die Methode
render().
Quelltext 10: Methode render() der Klasse PingPong2
Als erstes wird der Color-Buffer gelöscht und somit ein schwarzer
Hintergrund erzeugt. Danach muss die Einheitsmatrix gepusht und später
wieder gepoppt werden, damit nicht die Transformationsmatrix ständig
ie Szene immer weiter verschoben wird. Die
die
addiert wird und somit d
Transformation bewirkt, dass der Bezugspunkt der Szene im Mittelpunkt
des Bildschirms liegt. Danach werden die Schläger und der Ball in die
Szene gerendert.
8.2.6
23
Main-Loop
Wie beim Grundgerüst muss die Main-Loop wieder manuell erzeugt
werden. Im Unterschied zum Grundgerüst werden bei dem Spiel „PingPong“ einige Methoden mehr aufgerufen. Es wird der Bewegungsvektor
des Balls ausgewertet und die Position des Balls aktualisiert, welcher
anschließend neu gerendert wird. Außerdem wird geprüft ob der Ball
gerade irgendwo abprallt. Außerdem wird auf Tastatur- und
Mauseingaben überprüft.
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Daniel Türpitz
Ausarbeitung
Graphisch-Interaktive Systeme
Quelltext 11: Methode run() der Klasse PingPong2
8.2.7
Spielende
Ende, falls einer der Spieler den Ball in das „Aus“ des
Das Spiel ist zu Ende
Gegners befördert. Dies wird in der Methode bounce() überprüft. Ist dies
der Fall wird die Methode gameOver() aufgerufen.
Quelltext 12: Methode gameOver() der Klasse PingPong2
Falls ein Spieler verloren hat, wird als erstes eine Meldung ausgegeben.
Danach werden die Schläger und er Ball wieder in den Anfangszustand
versetzt. Auch der Bewegungsvektor des Spielballs wird auf den Anfang
zurück gesetzt. Danach muss noch das Keyboard und die Maus zerstört
werden, um zu gewährleisten, dass Tasten die noch betätigt waren als der
Ball in das „Aus“ befördert wurde, gelöscht werden. Die Eingabegeräte
checkKeyboardInput()
und
werden
dann
in
den
Methoden
checkMouseInput() neu erzeugt und sind somit wieder verwendbar.
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Ausarbeitung
Graphisch-Interaktive Systeme
9. Schlusswort
Ich hoffe ich konnte jedem der diese Ausarbeitung gelesen hat, aufzeigen, dass es
Tastaturmit der LWJGL sehr einfach ist OpenGL unter Java zu verwenden. Auch Tastatur
Controller Eingaben können ganz leicht abgefragt werden. An dem
Maus- oder Controllerman,, wenigsten im Ansatz, dass man mit der LWJGL sehr
praktischen Beispiel sieht man
gut Spiele entwickeln kann.
ht sehr detailiert auf die OpenAL
nicht
Leider konnte ich im Rahmen der Ausarbeitung nic
eingehen, die ja auch Bestandteil von LWJGL ist. Dies hätte leider den zeitlichen
Rahmen und den Umfang der Dokumentation gesprengt.
Jedoch ist mir bei einigen Experimenten mit der LWJGL und OpenAL aufgefallen,
dass es unter Windows Vista scheinbar Probleme mit der Methode
WaveData.create(String datei) und WaveData.create(URL url) gibt. Dies ist mir an
dem Beispielcode der Klasse OpenALCreationTest aufgefallen. Ob das nun speziell
an meinem System lag oder generell unter Vista auftritt, konnte ich leider nicht in
Erfahrungen bringen. Die Lösung jedoch ist, dass es diese Methode noch in einer
dritten Ausführung gibt und zwar WaveData.create(InputStream daten). Diese
Variante funktionierte auch unter Windows Vista.
Weitere Beispiele für die Verwendung von OpenAL und LWJGL findet man auch auf
der Homepage des Projekts (siehe Einleitung Kapitel 8).
Desweiteren ist mir aufgefallen, dass die in der Ausarbeitung gezeigten Programme
auf den Rechner im CAE-Labor wesentlich schneller ausgeführt werden. Leider
ie Lösung ist jedoch, dass man bei
Die
konnte ich dies nicht in das Tutorial einfügen. D
der Initialisierung des Bildschirms die Methode Display.setVSyncEnabled(true) aufruft
und in der Main-Loop (run()-Methode) den Bildschirm immer synchronisiert. Dazu
benutzt man die Methode Display.sync(int framerate).
Dies war auch das einzige erwähnenswerte Problem, das ich mit der Bibliothek hatte.
Ansonsten verlief alles reibungslos und man kann genau nach dem Schema
vorgehen, das auf den vorherigen Seiten beschreiben wurde.
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Ausarbeitung
Graphisch-Interaktive Systeme
Daniel Türpitz
10. Anhang
10.1
26
Quellen
/DEV/
DevIL Project: http://openil.sourceforge.net/about.php
/EVIL/
Behrendt, Benjamin:
Behrendt
http://www.evildevil.com/index.php?menu=tutorials&cat=java&content=java_lwjgl
/FMOD/
FMOD Company: http://www.fmod.org/index.php/products
/JINPUT/
Project: https://jinput.dev.java.net/
Java Input API Project
/LWJGL1/
LWJGL Project: www.lwjgl.org (mit allen Unterlinks)
/LWJGL2/
LWJGL Forum: http://lwjgl.org/forum/
/M3G/
Werder, Jironimo: Mobile 3D Graphics API
/OPENAL/
Cross-Platform 3D Audio: http://www.openal.org/
/OPENGL/
The Industry's Foundation for High Performance Graphics:
http://www.opengl.org/
/TOS/
Schuster, Thomas: Entwicklung einer isometrischen GraphikEngine in Java, Diplomarbeit vom August 2004, S. 39
/WIKI1/
Wikipedia LWJGL: http://de.wikipedia.org/wiki/LWJGL
/WIKI2/
Wikipedia FMOD:
Wiki
http://de.wikipedia.org/wiki/FMOD_(Musik-Bibliothek)
/WIKI3/
Wikipedia DevIL:
http://de.wikipedia.org/wiki/DevIL_%28Informatik%29
/WIKI4/
Wikipedia OpenAL: http://de.wikipedia.org/wiki/OpenAL
/WIKI5/
Wikipedia OpenGL: http://de.wikipedia.org/wiki/OpenGL
/WIKI6/
Devmaster Wiki: http://www.devmaster.net/wiki/FMod
/WIKI7/
Wikipedia DirectX: http://de.wikipedia.org/wiki/Direct_X
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Daniel Türpitz
10.2
Ausarbeitung
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Einrichten der Entwicklungsumgebung Netbeans
Nachdem man wie in Kapitel 6 beschrieben die Funktionalität der LWJGL
getestet hat, kann man mit der Einrichtung von Netbeans beginnen.
a) Man klickt auf „Extras Bibliotheksverwaltung“. Es öffnet sich ein Fenster
und man klickt auf „Neue Bibliothek…“. Nun gibt man den Namen der neuen
Bibliothek ein.
b) Die neu erstellte Bibliothek wählt man aus und klickt auf „JAR/Verzeichnis
hinzufügen…“ und wählt die LWJGL-JARs aus. Danach bestätigt man mit
OK.
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Daniel Türpitz
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Graphisch-Interaktive Systeme
c) Nun wählt man das Projekt aus, in dem man die LWJGL verwenden möchte
und macht einen Rechtsklick darauf. Man wählt „Eigenschaften“ aus.
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Graphisch-Interaktive Systeme
Fenster bei dem man links im Feld
d) Darauf hin öffnet sich ein neues Fenster,
„Bibliotheken“ auswählt und dann noch auf „Bibliotheken hinzufügen…“ im
rechten Feld klickt.
e) Hier wählt man die vorher erstellte LWJGL-Bibliothek aus und bestätigt mit
„Bibliothek hinzufügen“.
f)
Als nächstes wählt man im Eigenschaftsfenster Ausführen aus und gibt unter
„Optionen für die VM“ den Pfad der DLL-Dateien an. Danach bestätigt man
mit OK. Die DLL´s sollte man vorher in das Projektverzeichnis kopieren.
g) Das Projekt müsste sich jetzt übersetzen lassen.
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