Band 1
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Band 1
Sentikor Band 1 Eine Welt für Fantasyrollenspiel copyright by Tomcat 1989-… 1 Inhaltsverzeichnis 0.0. Einleitung 1.0. Allgemeines über Sentikor 1.1 Die Weltkarte und die Reiche von Sentikor im Überblick 1.1.1. Das Inselkönigreich Akain 1.1.2. Die Stadtstaaten von Belia 1.1.3. Chen, das Reich des Drachens 1.1.4. Ceria, Land der Clans 1.1.5. Die Sultanate von El´ Kai 1.1.6. Essarie das Reich der Unsterblichen 1.1.7. Das Reich Exor, die Wiege der Menschheit 1.1.8. Das gravranische Imperium 1.1.9. Das Königreich der verlorenen von Hor 1.1.10. Hurgh-Garth, das Drachenvolk 1.1.11. Iandra, das Land der 1000 Götter 1.1.12. Die Inseln von Vilenios 1.1.13. Isvagard, das Land der Geisterschmiede 1.1.14. Das Kaiserreich von Cerbian 1.1.15. Das Kaiserreich Liai-Chan-Wie 1.1.16. Die wilden Steppenreiter der lugarischen Steppe 1.1.17 Das dunkle Nugia 1.1.18. Tavor das Reich des Zaren 1.1.19 Techon, das Reich von der gefiederten Sonnenschlange und des Smaragdjaguars 1.1.20 Das Königreich Twyclandor 1.1.21 Die Seewölfe von Wagan 3 3 3 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 9 2.0. Nichtmenschen auf Sentikor 10 2.1. Die Calandor ( Elfen ) 2.2. Die Na-Calandor (Hochelfen) 2.3. Die Sin-Calandor (Waldelfen) 2.4. Tel-Calandor (Meerelfen) 2.5. Die Dwerga (Zwerge) 2.6. Die Halblinge 2.7. Die Dwer-Sneblin (Berggnome) 2.8.Die Sin-Sneblin (Waldgnome) 2.9. Die Feenvölker 10 11 11 11 12 12 12 13 13 3.0 Die Götter von Sentikor 4.0. Die Sterne von Sentikor 5.0. Die vergangenen Zeitalter 5.1. Die Altvorderen (Das 1.Zeitalter) 5.2. Das Zeitalter der Götter (2.Zeitalter) 5.3. Die Ära der wahren Kinder (3. Zeitalter) 5.4. Zeitalter des Neides (4. Zeitalter) 5.5. Die Neuordnung (5. Zeitalter) 5.6. Die Tage der Wanderung (6. Zeitalter) 5.7. Die Tage der Jüngeren (7. Zeitalter) 13 14 18 19 19 19 19 19 20 20 2 0.0. Einleitung Die Welt Sentikor ist für das Midgard– Rollenspielsystem erdacht. Dadurch kommt es zu Gleichnissen mit der Welt Midgard, diese dienen dazu midgardspezifischen Charakteren das Leben auf Sentikor zu ermöglichen. Das schließt natürlich nicht aus, dass Sentikor auch anderweitig zu nutzen ist. Die Welt soll einen schönen Hintergrund bieten und somit den Spielspaß bei Einzelabenteuern und Kampanien steigern, bzw. vertiefen. Ferner soll Sentikor auch eine Alternative zu den bekannten Welten für Midgard bieten. Sie ermöglicht auch das Spielen für Gruppen, die gerne zwischen den Welten und Ebenen reisen. Ursprünglich haben Ende der 80iger Jahre mehrere Leute an dieser Idee gearbeitet. Doch wie häufig im Leben haben unsere Wege sich getrennt. Seitdem ruhte das Projekt für längere Zeiträume. Die Kontinente wurden verändert, die Reiche neu angeordnet und vieles mehr. 1.0. Allgemeines über Sentikor Die Besonderheiten Sentikors, welches eine erdähnliche Welt ist, liegen eher in den Sternen. Sentikor besitzt eine, der Erde entsprechenden, Sonne, die einen kleinen orangefarbenen Begleiter aufweist. In der Nacht wird die Welt von drei Monden beschienen. Mendagor ist der größte von ihnen, er strahlt in einem seichten Grünton und gilt als Heimat der Götter. Adanor, der zweite Mond, leuchtet in einem blassen Rosaton. Der Sage nach dient er als Kraftquelle vieler magischer Rituale. Fellganor ist der kleinste Mond Sentikors und leuchtet blau. Er soll vor Äonen, nach einem Krieg der Götter als Mahnmal geschaffen worden sein. Die Monde haben verschiedene Vollmondphasen: Mendagor alle 48 Tage, Adanor alle 32 Tage, Fellganor alle 40 Tage. Der Tag auf Sentikor hat, genau wie der irdische, 24 Stunden. Je 8 Tage werden zu einer Woche zusammengefasst, 4 Wochen zu einem Monat und 12 Monate zu einem Jahr von 384 Tagen. In den meisten Kulturen Sentikors gilt der 8. Tag der Woche als Ruhe- bzw. Feiertag. Hierbei sei erwähnt, dass so gut wie alle Feiertage (zumeist religiöse) auf den 8.Tag der Woche fallen. Die Bewohner von Sentikor haben die Tage nicht benannt, sondern nummeriert, so gibt es den Ersttag, den Zweittag, den Drittag usw. Im Folgenden ist das Jahr anhand des Kalenders der Calador (Elfen) in Monaten unterteilt. Der Kalender dieser Volksgruppen zählt als zu den Ältesten der Welt Sentikor. Die Monate weisen Namen auf, die im Folgenden erläutert werden, dabei werden der Einfachheit wegen auch die Jahreszeiten und deren Wechsel mit aufgeführt: 1. Nimere (der einsame Weiße) 2. Graugnim (weißer Dämon) 3. Egnion (weit fortes Weiß) Frühlingsanfang 4. Silfin (leuchtendes Haar) 5. Tarnmina (Sonnenschmiede) 6. Arol (Sonnenklippe) Sommeranfang 7. Silar (leuchtende Sonne) 8. Melorn (Baum der Liebe) 9. Celebea (Silberadler) Herbstanfang 10. Lidon (Winterfluss) 11. Ringil (kalter Stern) 12. Ranim (schweifendes Weiß) Winteranfang Die Jahreszeiten wechseln stets in der Nacht vom 8. zum 9. eines Monats. 1.1 Die Weltkarte und die Reiche von Sentikor im Überblick In diesem Kapitel wird kurz auf die Reiche und ihre Lage auf Sentikor eingegangen, damit der Leser einen Gesamteindruck über die Welt gewinnen kann. Im folgenden Teil ist auch eine Weltkarte mit den Landesgrenzen angegliedert. Sentikor weist fünf Kontinente auf. Im Norden die polare Landmasse Aska, darunter den Erdteil Vailos, zu dem auch die Inseln von Vilenios gehören. Westlich von Vailos liegt Huanka. Der Kontinent Tremus liegt östlich von Vailos, zu ihm wird auch die Insel Chen gerechnet. Sador ist der größte Kontinent von Sentikor und liegt im Süden der Welt. Den meisten Reiche, bzw. Länder von Sentikor, sind einer irdischen Kultur zugeordnet um einfacher eine grobe Vorstellung über das betreffende Gebiet zu vermitteln. 3 Karte der Kontinente 1.1.2. Die Stadtstaaten von Belia 1.1.1. Das Inselkönigreich Akain Akain ist mit der irischen Kultur der Erde verwandt und liegt südlich von Vailos. Das Volk der Insel gilt als einer der ältesten Stämme der Menschen auf der nördlichen Halbkugel von Sentikor und ist von jeher mit den Calandor befreundet. So ist es auch kein Wunder, dass so manche Sippe noch Blut der Calandor in sich birgt. Noch heute leben Mitglieder dieses Volkes in Akain. Akain weist ein einfaches Feudalsystem auf und als religiöse und weltliche Berater gelten die Kinder des Einhorns. Dieser Orden von Heilern und Druiden ist in der Frühzeit des Volkes entstanden, allgemein gelten sie auch als erste Schüler der Elfen. Sprachen: Akain und vereinzelt auch Calandrie (Gemeinsprache der Elfen) und an der Westküste Bela. Glaube: druidisch. Belia, der Städtebund der freien Händler, liegt auf dem Kontinent Vailos. Belia ist keine eigenständige Nation, sondern eine tributpflichtige Provinz des gravranischen Imperiums, konnte sich aber im Lauf der Jahrhunderte einen halbautonomen Status erkämpfen. Die Städte von Belia werden von Patrizierräten verwaltet, wobei die Vorsitzenden der einzelnen Städte zusammen den großen Rat bilden, welcher die Interessen des gesamten Städtebundes zu wahren hat. Überall in der Welt Sentikor kann man auf belische Händler oder Expeditionen treffen und es ist allgemein bekannt, dass es in Belia alles zu kaufen gibt. Wobei die zwei bekanntesten belischen Errungenschaften Bela die Handelssprache und das Rapier sind. Sprachen: Gravra, Bela. Glaube: In Belia wird das Pantheon der Götter des gravranischen Imperiums verehrt, wobei der Hauptaugenmerk auf den Handels-, Meeres-, sowie Fruchtbarkeitsgottheiten liegt. 4 1.1.3. Chen, das Reich des Drachens 1.1.5. Die Sultanate von El´ Kai Chen, das Reich des Drachens, liegt südöstlich des Kontinents Tremus und weist Einflüsse des historischen Japans auf. El`Kai stellt eine arabisch-orientalische Kultur auf dem Kontinent Sador dar. Das Reich bildet sich aus verschiedenen Sultanaten, Stadtstaaten und Gebieten, die von Nomadenstämmen beherrscht werden. Die Grenzen sind dabei eher fließend und werden durch Hochzeiten, politische Koalitionen und auch durch Kämpfe verschoben. Das Reich wird von den einzelnen Fürsten ständig mit Krieg überzogen. Das einfache Volk hat selbst gegenüber dem geringsten Adeligen keine Rechte. Zeitweilig gelang es in der Vergangenheit einzelnen Kriegsfürsten das Land zu einen, doch keinem gelang es, eine dauerhafte Dynastie aufzubauen. Um äußeren Bedrohungen zu widerstehen, halten die mächtigsten Fürsten des Reiches in regelmäßigen Abständen eine Versammlung ab, diese gilt als heilig und unterliegt einer strengen Friedenspflicht. Auch wenn sie oftmals nur dazu dient neue Koalitionen zu bilden, die um die Macht in Chen streiten. Sprachen: El`Kuur, an der Küste Bela. Glaube: Es werden die drei Gottheiten Kabei (Herrschaft), Drulsa (Chaos) und Nablies (w. Weisheit) verehrt. Oftmals vertreten durch eine Unzahl von Aspekten die durch Dschinn repräsentiert werden. Sprachen: Chen´da Glaube: In Chen herrscht ein ausgeprägter Ahnenkult vor, sowie Sa`amdi eine dem irdischen Buddhismus vergleichbare Religion. 1.1.4. Ceria, Land der Clans Ceria, die Clans des Hochlandes. Am ehesten kann man Ceria mit Schottland vergleichen, es liegt im zentralen Norden des Kontinents Vailos. Das gesamte Land wird von Clansgemeinschaften bewohnt, welche friedlich nebeneinander existieren. Die Bevölkerung betreibt Ackerbau und Viehzucht, hin und wieder kommt es zu Streitigkeiten um Land, diese arten aber selten in wirklichen Kriegen aus. Die Clans untereinander haben engeren Kontakt, manchmal allerdings auch Erbfeindschaften über Generationen hinweg. Geführt werden die Clans von ihren Oberhäuptern, die vom jeweiligen Rat der Ältesten bestimmt werden. 1.1.6. Essarie das Reich der Unsterblichen Essarie, das verschlossene Land, liegt im Südosten von Vailos. Hier leben zurückgezogen drei Stämme der Calandor (Elfen), die da wären Meer-, Wald- und Hochelfen. Sie pflegen kaum Kontakt mit der Außenwelt und nur sehr wenige von ihnen verlassen ihre Heimat. So ist es auch nicht verwunderlich, dass sich viele Legenden um Essarie gebildet haben. Die Nachbarn von Essarie trauen sich nicht einmal, im Waldland an der Grenze zu jagen und haben aus Aberglaube und Angst so manche Mär erfunden. Auf dem Seeweg hat schon so mancher Handelsfahrer aus Belia sein Glück versucht, aber nur Stürme und Nebel gefunden. Solche, die auch dann nicht aufgaben, verschwanden. Einzig die Bewohner des Reiches Akain pflegen einen regelmäßigen Kontakt mit den Calandor. Sprachen: Calandrie, Siador und Calas. Sprache: Cer Glaube: Die Elfen folgen ausschließlich dem druidischen Glauben. Glaube: Ein kleiner Teil der Bevölkerung fühlt sich dem Druidentum verbunden, ansonsten werden die Gottheiten Drom (Krieg), Vena (w. Fruchtbarkeit), Curion (Handwerk) und Tylia (w. Tod) angebetet. 1.1.7. Das Reich Exor, die Wiege der Menschheit Exor liegt im Zentrum des südlichen Kontinentes von Sentikor. Nach irdischen Aspekten ähnelt es stark dem neuen Reich Ägyptens in der Blüte seiner Macht. Beherrscht wird Exor vom schein- 5 bar unsterblichen Pharao, dessen Gemahlin sowie der Priesterschaft. und Handel), Nineve (w. Meer), Lysenia (w. Tod), Altanor (Weisheit) und Almyra (w. Magie). Bekannt ist das Reich für seine gigantischen Bauwerke, wie z. B. Pyramiden, Tempel und seinen unvorstellbaren Reichtum. Eo, der große Fluss, stellt die zentrale Lebensader des Reiches dar. 1.1.9. Das Königreich der verlorenen von Hor Auch wenn sich Exor in der heutigen Zeit über einen stark ausgeprägten Totenkult definiert, gilt es als Geburtsstätte der ersten Menschen auf Sentikor. Hor ist eine Insel, die zentral auf Sentikor liegt. Sie ist die Heimat der Schwarzalben und ihrer Sklavenvölker. Sprachen: Ar und Ess (die alte Sprache von Exor), sowie Bela und Drana. Die Insel weist ringsherum Steilküste auf und nur die Stadt An Encara ist von See her zu erreichen. Allerdings wird sie geschützt von einem Labyrinth aus Bergen und Riffen. Glaube: An erster Stelle im Götterpantheon von Exor steht der lebende Gott Pharao und seine Gemahlin, danach folgen Ar Amon (Sonnengott), Xur (Handwerk und Reichsgründer), Phane (w. Fruchtbarkeit), Ilathor (Krieg), Netria (w. Tod), Eo (w. Meer), Pha (Handel), Obris (Weisheit), Ish (w. Chaos, Ekstase) und Gaton (Chaos). Hor ist weit größer als man vermuten sollte, denn die Insel ist nur das offizielle Tor zur Welt. Der Großteil des Reiches liegt in den finsteren Tiefen Sentikors und verbindet Hor über die unterirdischen Ozeane mit vielen Teilen der Welt. An Encara wird häufig von Handelsfahrern besucht, denn zwar ist Hor eindeutig ein Land der Finsternis, aber auch ein sehr lukrativer Handelsplatz für Luxusgüter und Sklaven. 1.1.8. Das gravranische Imperium Das gravranische Imperium liegt im Westen von Vailos und ist ein aufstrebendes Reich mit römischem Hintergrund. Von der Hauptstadt Gravra aus regieren zwei, vom Senat für je 4 Jahre gewählte, Konsule das Reich. Gravra hat vor cirka 120 Jahren, nach einem 25-jährigen Bürgerkrieg, das Königtum abgeworfen und das heutige System etabliert. Dieser Bürgerkrieg führte auch zur Abspaltung der belischen Provinzen, dem heutigen Belia. Sprachen: Naquandor, Bela und Dracrisz, die Sprache der dunklen Götter und Dämonen, sowie verschiedene Orkdialekte. Glaube: Tai Gorelia (w. Chaos, Tod), AAN (Chaos , Krieg ) und Ar Artross (Chaos , Magie), sowie eine finstere Form des Druidentums. 1.1.10. Hurgh-Garth, das Drachenvolk Im Imperium herrscht Ordnung und Zufriedenheit, jeder Bürger hat seine Pflichten und Rechte und selbst Fremde oder Sklaven können im Lauf der Zeit anerkannte, freie Bürger werden. Dieser Zustand hat Nachteile für die Nachbarn des Reiches, denn ein solch geordnetes Imperium hat Hunger nach Land. Sprachen: Gravranisch und Bela. In den Kreisen von Gelehrten wird oftmals auf Linea, die alte Sprache der Inseln von Vilenios zurückgegriffen. Glaube: Entrus (Herrschaft), Cronnus (Krieg), Helena (w. Fruchtbarkeit), Tremur (Handwerk Hurgh-Garth liegt auf dem Kontinent Huanka, es ist das Reich eines echsoiden Volkes. Es ist leider nur wenig über dieses dschungelüberzogene Land bekannt, das lässt allerdings auf eine gewisse Fremdenfeindlichkeit schließen. Der Sage nach wird Hurgh-Garth von drei Gattungen, die drei unterschiedliche Stände bilden, bewohnt und beherrscht. Sprachen: Gratsz und Elementarrunen, eine ausschließlich schriftliche Sprache, der Zauberschrift verwandt. Glaube: Lehre der Elemente 6 1.1.11. Iandra, das Land der 1000 Götter Iandra liegt auf dem Kontinent Tremus und weist einen teils mit der indischen Kultur verwandten Hintergrund auf. Das Land der 1000 Götter ist nur kulturell als eine Nation zu sehen. Eine zentrale Regierung gibt es nicht, Adelige, sogenannte Maharadschas stehen an der Spitze kleiner Fürstentümer und herrschen mit dem Segen der Götter über ihr jeweiliges Einflussgebiet. Innerhalb dieser Fürstentümer gilt ein starres Kastensystem, an dessen Spitze der Adel und die Priester stehen. Dieses reicht dann runter bis zu den Unfreien, die die unterste Kaste darstellen. Ein Iandra weiß von seiner Geburt an, in welcher Kaste er lebt, nämlich in der seiner Eltern und in dieser wird er auch sterben. Es ist so gut wie unmöglich, in eine andere Kaste aufzusteigen und Ehepartner kommen stets aus derselben Kaste. Sprachen: Iandro und in größeren Städten an der Küste Bela. Glaube: Ein Iandra glaubt, dass er, wenn er ein gutes Leben führt, in seinem nächsten Dasein eine Kaste aufsteigt. Dieser Weg soll über die Adelskaste, als letzte weltliche Kaste, ins Paradies reichen, wo er von da an ewig lebt. Ein schlechtes Leben führt ihn über die Kaste der Unfreien auf ewig in die 666 Höllen der Iandra. Die Götter der Iandra werden hier nicht extra aufgeführt, da sie über 1000 Götter verehren, es gibt eigentlich nichts im Reich, für das es keinen Gott bzw. eine Göttin gibt. An dieser Stelle sei als Beispiel Iatwa genannt, die Göttin aller Flüsse, die nach Westen führen. Viele dieser Inselkönigreiche haben auch ihre Besonderheiten, so gilt Ethernos als Insel der Gelehrten, Krios als Insel der Krieger und Söldner, sowie Helias als Stadt der Künste, um nur einige zu nennen. Die Inselgruppe ist nach Vilenios benannt, dem Anführer einer großen Menschengruppe, die als Flüchtlinge aus dem frühen Exor begannen, die Welt zu besiedeln. Sprachen: Vilea, Linea (alt) und Bela. Glaube: Auf den Inseln werden dieselben Gottheiten wie im gravranischen Imperium verehrt, wobei die Götter im Imperium absolut und als makellose Mächte angebetet werden. Auf den Inseln werden sie sehr menschlich und auch mit Fehlern behaftet dargestellt. Jeder Inselstaat weist eine Hauptgottheit auf, dem seine besondere Verehrung gilt, wie zum Beispiel Krios den Gott Cronnus. Während der Rest des Pantheons dort nur eine untergeordnete Rolle spielt. 1.1.13. Isvagard, das Land der Geisterschmiede Isvagard liegt im Osten von Aska und weist skandinavisches Klima auf. Es wird von barbarischen Stämmen bevölkert, die sowohl aus Menschen, als auch aus Orks bestehen. Zum Teil haben sich die Völker auch vermischt. Isvagard ist eine wildes und raues Land, Kälte, Eis und das Feuer verschiedener Vulkane hat eine ebenso rohe Kultur hervorgebracht. Nach außen hin haben die Häuptlinge (die ihren Status auf Recht des Stärkeren begründen) die Macht. In Wirklichkeit aber herrschen die Schamanen, die auch als sehr begabte arkane Schmiede bekannt sind. Smeanorgard ist die einzige Stadt in ganz Isvagard, denn die einzelnen Stämme zählen selten mehr als 400 Wesen und leben in kleinen Siedlungen und Sippengemeinschaften. 1.1.12. Die Inseln von Vilenios Die Inseln des Vilenios gehören zum Kontinent Vailos und haben sich aus einer dem antiken Griechenland ähnlichen Kultur entwickelt. Die Inseln bilden kein geschlossenes Reich, sondern bestehen aus einzelnen, autonomen Inselnationen. Sprachen: Isver, eine Sprache die große Orkeinflüsse aufweist und Elementarrunen Glaube: Schamanistisch, wobei starke Gefühle, wie Hass oder Elemente, wie Eis und Feuer, in großen Wesenheiten verehrt werden. Blutopfer sind keine Seltenheit. 7 bekannt. Lia-Chin (Herrschaft) ist der Herr des Himmelspalastes, der Göttervater und Kaiser aller Götter und sei hier stellvertretend für alle genannt. 1.1.14. Das Kaiserreich von Cerbian Cerbian erstreckt sich über einen Großteil des Westens von Vailos. Rein kulturell kann man sich das Reich wie Mitteleuropa um das Jahr 1000 nach Christi vorstellen. Von Altenau (der Reichshauptstadt) aus herrscht ein Kaiser über das Reich. Wobei das Herrschen eher einem Ausmanövrieren der einzelnen Adelshäuser des Reiches gleicht. Im zentralen Gebirge von Cerbian liegt das Zwergenreich von Grimboldszähnen. Dieses Reich hält Kontakt mit Städten der Menschen von Cerbian und hat auch einen Sitz im Fürstenrat von Altenau. Sprachen: Cerbisch, Bela. Bei den Zwergen von Grimboldszähnen: Dwerga Glaube: Atreus (Herrschaft), Talas (w. Fruchtbarkeit), Frisea (w. Krieg), Felgor (Handwerk und Handel), in ländlichen Gebieten hat das Druidentum noch viele Anhänger. 1.1.16. Die wilden Steppenreiter der lugarischen Steppe Die lugarische Steppe liegt auf dem Kontinent Tremus und wird von wilden Reiterstämmen beherrscht. Die Bevölkerung weist mongolische Einflüsse auf und setzt sich aus Menschen und Orks zusammen. Sie leben in Stammesverbänden und ziehen als Vieh-, Pferdezüchter und Jäger durch die Steppe, Ackerbau ist ihnen nicht bekannt. Die Stämme werden von sogenannten Khanen beherrscht und liegen untereinander in ständiger Rivalität um die besten Weide und Jagdgründe. Es soll mehr als 1000 solcher Stämme geben. Sprachen: Lugra und verschiedene orkoide Dialekte. Glaube: Schamanistisch. Die Zwerge verehren Morganor (Herrschaft), Dremus (Handwerk und Handel), Kremor (Krieg) und Latria (w. Fruchtbarkeit). 1.1.17 Das dunkle Nugia 1.1.15. Das Kaiserreich Liai-Chan-Wie Liai-Chan-Wie, eine dem irdischen China ähnelnde Kultur, liegt im Osten des Kontinents Tremus. Dieses einst stolze Reich hat sich selbst überlebt, der Kaiser lebt in seinem Palast in Prunk, hat aber keine wirkliche Macht mehr, seine korrupten Minister verwalten das Land und bluten die Bevölkerung aus. Im Norden bedrohen die Reiterhorden der Steppen das Reich und im Süden haben sich die dunklen Lords von Hor über ihre Gebiete in Chen etabliert. Die Zukunft wird zeigen, wohin Liai-Chan-Wei treibt. Sprachen: Chian, in den großen Hafenstädten vereinzelt Bela. Glaube: In Liai-Chan-Wei gibt es eine Unzahl von Gottheiten, teils ist ihr Einfluss regional begrenzt, teils sind sie auch im gesamten Reich Im Westen von Sador liegt Nugia, diese tropische Urwaldregion ist mit Zentralafrika zu vergleichen. Es ist nicht viel bekannt über dieses Land, denn es wird nur von exorischen Sklavenjägern und waghalsigen belischen Händlern besucht. Angeblich wird es von primitiven Stammesgemeinschaften bevölkert, es sollen aber auch vom Dschungel überwachsene Ruinenstädte existieren. Einer Legende nach soll in den Tiefen des nugiaschen Dschungels eine Art von dunkelhäutigen, kannibalischen Halblingen leben. Doch existieren hierzu keine bestätigten Berichte Sprachen: verschiedene Stammesdialekte. Glaube: Schamanistisch. 8 1.1.18. Tavor das Reich des Zaren Das Reich Tavor (slawisch) liegt im Norden von Tremus. Ausgedehnte Wälder prägen das Bild des Reiches, dessen Bevölkerung in Dorfgemeinschaften auf gerodeten Lichtungen Ackerbau und Viehzucht betreibt. Beherrscht wird Tavor von einem Zaren, der in der Stadt Karun lebt. Diese ist die größte von drei Städten Tavors. Ceria. In alten Überlieferungen wird erwähnt, dass beide Reiche aus einem Volk entstammen. Durch einen Streit um die Führerschaft kam es wohl zur Teilung. Das Reich besteht aus Clansgemeinschaften, die sich zu einem Königreich locker zusammengeschlossen haben. Das Königsamt ist nicht erblich, sondern es wird durch die Clansoberhäupter auf Lebenszeit vergeben. Dieses System führte schon zu vielen Bürgerkriegen, da sich die unterschiedlichen Fraktionen nicht auf einen Kandidaten einigen konnten. Twyclandor ist für seine dichten Wälder bekannt, in denen Feensippschaften beheimatet sind. Sprache: Twydisch. Sprachen: Tavisch. Glaube: Schamanistisch. Glaube: Rhuaid (Herrschaft), Lyssa (w. Fruchtbarkeit ), Rycn ( Krieg ), Lillorigga ( w. Tod ) und Verrrarc ( Chaos ). Bei Teilen des Volkes und vor allem in der Oberschicht herrscht der Glaube an das Druidentum vor. 1.1.19 Techon, das Reich von der gefiederten Sonnenschlange und des Smaragdjaguars Das auf dem Kontinent Huanka liegende Reich Techon ist mit dem irdischen Volk der Azteken zu vergleichen. Die Bevölkerung Techons wird von der Priesterschaft und ihren Ordenskriegern beherrscht. Die kriegerische Adelskaste hatte versucht, die Macht an sich zu reißen, dies führte allerdings nur zu einem blutigen Bürgerkrieg. Seit Beginn dieses noch immer andauernden Konfliktes ist das Reich in den von der Priesterschaft beherrschten Norden und den von der Adelskaste geführten Süden zerbrochen. Sprachen: Techal. Glaube: Texcuatl (Weisheit), Criapli (w. Herrschaft), Nuatli (w. Handel und Handwerk), Cruiziplochtla (Krieg), Aquiasti (w. Fruchtbarkeit), Tepuaqui (Tod), Piochatti (w. Magie), Huantla (Chaos). Im Süden des Reiches gewinnt der Schamanismus wieder an Boden. 1.1.20 Das Königreich Twyclandor Twyclandor liegt im Nordwesten von Vailos, es grenzt an das gravranische Imperium und Ceria. Die Einwohner sind eng verwandt mit denen von 1.1.21 Die Seewölfe von Wagan Im Westen von Aska liegt das Reich Wagan (skandinavisch). Dieses karge Land kann seine Bewohner nicht ernähren, so dass sie sich dem Meer zuwenden mussten. Die Waganer haben den Fischfang und die Seefahrt für sich als Lebenszweck entdeckt. Die Seefahrer des Reiches sind mit ihren Drachenschiffen überall auf Sentikor als Händler, aber auch als Plünderer, Freibeuter, Söldner und wilde Krieger bekannt. Die Waganer bestehen aus 7 Stammesgemeinschaften, die von einem Rat der 7 Stammesfürsten geführt werden. Dieser Rat erwählt aus seinen Reihen einen Herrscher auf Zeit und dient diesem dann auch als Berater. Sprache: Waganisch. Glaube: Vagr (Herrschaft), Ragnar (Krieg), die drei Schwestern Mylit (w. Weisheit), Aryt (w. List), Beryt (w. Magie), Krinal (Handel und Handwerk), Niar (w. Tod), Hornad (Meer) und Smeardr ( Chaos ). Anmerkungen: Die Sprache Bela wird in vielen Teilen der Welt gesprochen, aber außer in ihrem Herkunftsland nur von Händlern, in größeren Städten von Handwerkern, Matrosen, und an Orten, die viel Kontakt haben mit den freien Händlern von Belia. Es ist eine sehr einfach gehaltene, zweckmäßige Sprache, die den Handel erleichtern soll, sie eignet sich 9 sicher nicht zum Dichten. Sie weist eine einfache Schriftform auf, die eigentlich wohl mehr für Warenlisten erdacht wurde. Das Kleine w in den Abschnitten Glauben steht für weiblich. 2.0. Nichtmenschen auf Sentikor In diesem Kapitel werden die nichtmenschlichen Völker der Welt Sentikor mit allen regeltechnisch relevanten Daten kurz beschrieben, die den Spielern als Spielerrassen zur Wahl stehen. Spieler und Spielleiter sollten immer darauf achten, nur solche Völker in die Spielgruppe aufzunehmen, die das Spielgeschehen bereichern und nicht unnötig komplizieren. In späteren Kulturbänden zu den einzelnen Ländern und Reichen Sentikors, wird diese Liste sicher noch erweitert und umfangreicher ausgearbeitet werden. 2.1. Die Calandor ( Elfen ) Das Volk der Elfen nennt sich selbst Calandor (Plural: Calandri ) und ist in 5 einzelne Volksgruppen unterteilt. Wobei nur die Na-Calandor (Hochelfen), die Sin-Calandor (Waldelfen) und die Tel-Calandor (Meerelfen) als Spielerrassen zur Verfügung stehen, die Twa-Calandor ( Dunkelelfen ) und die Twaquador ( Finstergeister ) sind eher wie Chaospriester zu werten und stehen somit nicht als Spielerrassen zur Wahl. 10 Alle 3 für Spieler erlaubten Calandristämme sind Anhänger des druidischen Glaubens und lernen auf Grund ihrer Langlebigkeit schlechter, d.h. sie müssen für alle Fertigkeiten und Zauber 10 % mehr Fertigkeitspunkte aufbringen. Sie können, wie im Midgardregelwerk vermerkt, auch zwei Charakterklassen ergreifen, dabei unterliegen sie auch den dort niedergelegten Regeln für Erfahrungspunkte Calandri sterben nur durch äußere Einflüsse, oder wenn sie des Lebens überdrüssig sind. Besonderheiten: Nachtsicht +8, Erkennen der Aura, Na-Calandor müssen als Teil ihrer Fachkenntnisse Meditieren +6 (Wk21), Schleichen +8 (Gw61), Tarnen +8 (Gw31) und Wahrnehmung +4 (In61) für je einen Lernpunkt erlernen und haben die im Midgard-Regelwerk auf Seite 48 für Elfen dargelegten Einschränkungen. NaCalandor dürfen keine schwarzmagischen Zauber erlernen und dürfen weder Bergmann, Krämer, Schmuggler, Sklavenhändler noch Wirt werden. 2.3. Die Sin-Calandor (Waldelfen) 2.2. Die Na-Calandor (Hochelfen) Die Na-Calandor sind das edelste und stolzeste Volk der Elfen, sie stellen fast alle Adeligen des Reiches von Essarie und legen großen Wert auf fest geordnete Strukturen. Unter ihnen findet man die größten Denker, Handwerker und Wissenschaftler der Calandri, aber auch die wildesten Krieger. Die Na-Calandor sind starken Emotionen unterworfen, d.h. sie empfinden alle Gefühle extrem, oftmals ohne Hemmungen. Deshalb haben sie sich sehr strengen Gesetzen unterworfen und versuchen alles, selbst alltägliche Arbeiten, wie das Backen von Brot, in Rituale einzubinden. Sie fürchten, falls sie dieses nicht tun, von ihren Gefühlen beherrscht zu werden und in die Barbarei abzurutschen. Es gibt kein zweites Volk auf Sentikor, dass die Finsternis und all seine Ausprägungen so hasst, wie es die Na-Calandor tun. Im heutigen Sentikor leben sie nur noch in Essarie, Akain und der Sage nach in einer Festung die nördlich von Wagan und Isvagard liegen soll. Abenteuertypen: Krieger, Ermittler, Magister, Klingenmagier, selten Barde, selten Druide, Heiler, Hexer (nur weiß), Thaumaturgen und Magier. Basiseigenschaften: höchst-St 90, mindest-Gw 81, sowie mindest-Ko, In und Zt 61. Der Volksstamm der Sin-Calandor fühlt eine tiefe Verbundenheit zur Natur und vor allem zu den Wäldern. Sie lieben die Abgeschiedenheit und gelten als sehr sanftmütig. Während Na-Calandor und Tel-Calandor in Gebäuden aus Stein leben, bauen Sin- Calandor ihre Siedlungen in die Kronen von großen alten Bäumen, wobei sie mit Magie die Bäume so verändern, dass sie ihnen als Heimstadt dienen. Unter ihnen findet man die besten Musiker und Bogenschützen der Calandri. Da sie selbst keine festen Hierarchien besitzen, werden sie von den Na-Calandor beherrscht. Die Sin-Calandor leben in Essarie, Akain und eine kleine Siedlung existiert in den Wäldern von Tavor. Abenteuertypen: Krieger, Kundschafter, Waldläufer, Wildläufer, Barde, Druide, Heiler und selten Magier. Basiseigenschaften: höchst-St 90, mindest-Gw 81, sowie mindest-Ko, In und Zt 61. Äußeres Erscheinungsbild: Sin–Calandor sind braunhaarig und haben braune Augen. Körpergröße 2W20+St/10+150 cm, keine Sb Modifikation, ansonsten wie Na-Calandor. Besonderheiten: wie Na-Calandor, nur Meditieren wird durch Spurenlesen +6 (In31) ersetzt. Äußeres Erscheinungsbild: Die Na-Calandor haben stets blondes bis weißes Haar und zumeist blaue oder grüne Augen. Mindest-Au 81, Körpergröße 2W20+St/10+160 cm, Sb je nach Abenteurertyp zusätzlich –20, LP+1 und Resistenzen, Stand wie im Midgard-Regelwerk beschrieben. 11 2.4. Tel-Calandor (Meerelfen) Die Tel-Calandor hegen eine tiefe Liebe für das Meer und die Sterne. Der Sage nach sind die ersten von ihnen an einem Strand bei Nacht auf Sentikor erwacht und haben ihre ersten Sinneseindrücke tief in ihrem Herzen verwahrt. Sie bezeichnen den Himmel als den großen Ozean. Die Meerelfen gelten als sehr wortkarg. Oftmals erscheinen sie als Tagträumer und lauschen den Winden und dem Meeresrauschen, als ob sie durch diese Botschaften empfangen. Unter den Völkern der Calandri gelten sie zurecht als die besten Schiffsbauer und größten Seefahrer. Ihre Schwanen- und Falkenschiffe sind überall auf der Welt Bestandteil von Sagen. Sie leben auf Sentikor in Essarie, und Akain. Abenteuertypen: Seefahrer, Krieger, Barde, Klingenmagier, Heiler, Hexer (außer schwarz), Magier und Elementarbeschwörer (primär auf Luft oder Wasser ausgerichtet). Basiseigenschaften: höchst-St 90, mindest-Gw 81, sowie mindest-Ko, In und Zt 61. Äußeres Erscheinungsbild: Tel-Calandor haben goldgelbes bis rotes Haar und blaue Augen, Körpergröße 2W20+ ST/10+ 150 cm, Sb je nach Abenteuertyp +10, ansonsten wie Na-Calandor. Besonderheiten: wie Na-Calandor nur Meditieren wird durch Himmelkunde +8 (In21) ersetzt. 2.5. Die Dwerga (Zwerge) Die Dwerga sind eines der ältesten Völker der Welt Sentikor. Sie sind ein sehr stolzes und traditionsbewusstes Volk, welches eine Vorliebe für Metalle und Edelsteine besitzt. Im Lauf ihrer Geschichte haben die Dwerga sich in zwei Volksgruppen aufgeteilt, zum einem in die Grom-Dwerga, die es lieben, unter sich in ihren unterirdischen Siedlungen zu leben und zum anderen in die Fel-Dwerga, die oberirdisch leben und gerne ihre hohe Handwerkskunst für teures Gold in die Dienste anderer stellen. Zwerge sind bekannt für ihr unübertroffenes Können im Bergbau und im Schmiedehandwerk. Die Dwerga gelten als mürrisches und auch als nachtragendes Volk, obwohl sie im eigentlichen Sinn nur Geschöpfe der Finsternis und Wesen, die ihren Besitz bedrohen oder wortbrüchig sind, hassen. Die beiden Volksgruppen der Zwerge hegen keine große Liebe zueinander und kein Dwerga hegt eine große Liebe für die Calandor, da diese ihnen zu leichtlebig erscheinen. Dwerga werden ca. 1,40 m groß und haben eine Lebenserwartung von bis zu 400 Jahren. Für sie gelten alle Regeln, die in Midgard das FantasyRollenspiel für Zwerge ausgearbeitet sind, auf Sentikor sind sie in den meisten Gebirgen der nördlichen Hemisphäre anzutreffen. 2.6. Die Halblinge Das Volk der Halblinge ist auf Sentikor nur in sehr geringer Zahl anzutreffen, denn nur im Königreich Twyclandor besiedeln sie ein kleines Tal. Nach eigenen Aussagen sind sie vor vielen Generationen mit Hilfe eines Elfenzauberers, der nicht dem Volke der Calandor angehörte, vor einer großen Gefahr auf ihrer Heimatwelt Midgard nach Sentikor geflohen. Deswegen gelten für sie alle Regeln aus Midgard das FantasyRollenspiel. 2.7. Die Dwer-Sneblin (Berggnome) Die Berggnome bezeichnen sich selbst als DwerSneblin. Wie die Dwerga leben sie in unterirdischen Siedlungen. Oftmals findet man in Dwergastädten ein Viertel dieses Volkes. Anders als die Zwerge, haben Die Dwer-Sneblin kein Interesse am Bergbau. Sie sind Meister des Juwelenschleifens und lieben es, seltsame Maschinen zu erfinden. Sie lieben auch den Handel und oftmals führen sie Karawanen. Sie halten sich für eines der intelligentesten und zivilisiertesten Völker der Welt. Ihre Verwandten, die Sin-Sneblin, halten sie für primitive zurückgebliebene Barbaren. Ein wahrer Dwer-Sneblin definiert sich über seinen Besitz und sein umfassendes Wissen. Ihr Ruf ist bei anderen Völkern sehr unterschiedlich und meist von persönlichen Einzelerfahrungen geprägt, so gelten sie als Meister der Thaumaturgie, ruchlose Diebe, Meister der Gemmenschmiede, aber auch als große Erfinder. 12 Abenteuertypen: Assassine, Glücksritter, Spitzbube, Hexer, Magier, Thaumaturg, Schattenweber. Basiseigenschaften: höchst-St 60, mindest-Gw, Gs 81, sowie mindest-Ko 31. Äußeres Erscheinungsbild: Die Dwer-Sneblin haben dunkelbraunes oder schwarzes Haar, leicht schrägstehende und zumeist dunkle Augen mit kleinen roten Einschlüssen. Höchstens Au 80, B: 2W3+8, Körpergröße 1W6+St/10+90 cm, Gewicht: 3W6+St/10+Körpergröße-90 Kg, immer Beidhänder, LP, Ap, Resistenzen und Stand wie im Midgard-Regelwerk beschrieben. Besonderheiten: Nachtsicht +8, Dwer-Sneblin müssen als Teil ihrer Fachkenntnisse Geheimmechanismen öffnen +6 (In61) und Fallen entdecken +6 (In61) und Schätzen +4 (In61) für je einen Lernpunkt erlernen Glaube: druidisch, manche Dwer-Sneblin verehren aber auch das Pantheon der Zwerge. 2.8.Die Sin-Sneblin (Waldgnome) Die Sin-Sneblin leben in den meisten größeren Waldgebieten von Sentikor. Oftmals nur in kleinen versteckten Gemeinschaften. Sie haben ein tiefes Verständnis für die Natur und versuchen diese zu erhalten. Für ihre Juwelen sammelnden Verwandten, die Dwer-Sneblin haben sie wenig Verständnis. Sie halten sie für verkümmerte Eigenbrödler, die den Bezug zur Natur verloren haben. Sin-Sneblin gelten als Freunde der Calandor und leben gerne in deren Nähe. Im Normalfall verlassen sie ihre Heimat selten, da sie dort meist mit den Naturgeistern eine tiefe Freundschaft pflegen. Abenteuertypen: Krieger, Waldläufer, Tiermeister, selten Kundschafter, Druide und Heiler. len +4 (Gs31), Spurenlesen+6 (In31) und Tarnen +8 (Gw31) für je einen Lernpunkt erlernen Glaube: druidisch, manche Sin-Sneblin haben sich fern ab von allen Zivilisationen dem Schamanismus zugewandt. 2.9. Die Feenvölker Für die Feenvölker sind die Regeln aus den „Dausend Doden Drolle“ Ausgabe Nr. 4 angedacht. Darauf wird in späteren Kulturbänden der Länder und Reiche Sentikors eingegangen. Anmerkungen: Bei Regellücken in den Beschreibungen der nichtmenschlichen Völker gelten stets die im Midgardregelwerk hinterlegten Regeln. Rassenregeln, wie Sb Modifikationen ersetzen Klassenregelungen. 3.0 Die Götter von Sentikor Auf einer Welt wie Sentikor ist es nur natürlich, dass eine Vielzahl von Göttern verehrt werden. Hierbei kann man noch unterscheiden zwischen Reichs- bzw. Landesgottheiten und Regionalgottheiten, die manchmal nur eine einzige Glaubensgemeinde aufweisen. Doch diese von den Bewohnern der Welt geschaffenen Glaubensbilder liegen fern der Wahrheit. Basiseigenschaften: höchst-St 60, mindest-Gw, Gs 81, sowie mindest-Ko 31. Äußeres Erscheinungsbild: Die Sin-Sneblin haben rotes bis braunes Haar, leicht schrägstehende und zumeist braune Augen mit kleinen roten Einschlüssen. Höchstens Au 80, B: 2W3+8, Körpergröße 1W6+St/10+90 cm, Gewicht: 3W6+St/10+Körpergröße-90 Kg, Aktionshand immer beidhändig, LP, Ap, Resistenzen und Stand wie im Midgard-Regelwerk beschrieben. Besonderheiten: Nachtsicht +8, Sin-Sneblin müssen als Teil ihrer Fachkenntnisse Fallenstel- An ehesten kann man die Wahrheit erahnen, wenn man die Sprache der Elfen zu Rate zieht, ihr Wort für Götter entspricht in der Übersetzung „ Die, die den Ersten folgten“. Und auch bei den primitiven Naturvölkern Sentikors trifft 13 man häufig auf Überlieferungen, die von zwei Urgottheiten und ihren Kindern handeln. Und so ist es auch. Vor 6 Zeitaltern schuf Urien der Göttervater mit seiner Gefährtin Aris, die er kurz darauf verstieß, den Kosmos, die Welt, den Rahmen und seine Kinder, die heute als Götter bekannten Wesen. Darauf verließ er die hiesigen Gestade und setzte seine Wege in für uns unbekannte Regionen fort. Die 11 Kinder des Urien stellen die als Götter verehrten Wesen auf Sentikor dar. Und alle auf der Welt verehrten Götter stellen einen Aspekt von einem der 11 dar, so ist zum Beispiel die gravranische Göttin Nineve und der waganische Gott Hornadr ein und dasselbe Wesen. Dieses ist zurückzuführen auf frühere Zeitalter, wo die Götter noch oftmals direkter in vielerlei Gestalten in die Geschicke der Welt eingriffen. Aufgrund dieser Einordnung lassen sich die Götter Sentikors einfacher erklären. Im folgenden Abschnitt werden die 11 Kinder von Urien und Aris genannt mit ihren Vorlieben und den Kategorienkürzel. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Askander (C): Krankheit und Unheil. Delia (w. O): Licht, Schönheit und Sonne. Gjes (O): Wissen und Gelehrsamkeit. Marlos (C): Unwetter und Schlachten. Nai Dorn (O): Krieg und Ehre. Sagiera (w. N): Korn, Mutter und Erde. Tai Gorelia (w. C): Schatten, Nacht, Verlogenheit und Intrige. Talia (w. N): Flüsse, Seen und deren Getier. Tsulnia (w. N): Schlaf, Ruhe, Vergänglichkeit und Winter. Werror (N): Meer, Handwerk. Der Wanderer (N): Magie und Weisheit. Das Druidentum und der Schamanismus haben somit natürlich auch recht, wenn sie die Götter nur als starke Wesenheiten, bzw. mächtige Geister beurteilen. 4.0. Die Sterne von Sentikor Im eigentlichen sind die Götter nicht so spezifisch, wie sie von ihren Anhängern dargestellt werden, sondern eher komplexe Wesen. Am besten lassen sie sich in drei Kategorien einordnen: 1. Gottheiten der Ordnung (O), die das beständige streben nach Verbesserung, Gerechtigkeit und Ordnung in sich tragen. 2. Gottheiten des Chaos (C), die stets persönliche Macht, Wechselhaftigkeit und Veränderungen verlangen. 3. Neutrale Gottheiten (N), die ausgeglichen, fortdauernd und eigentlich ziellos agieren. Der Himmel von Sentikor weist natürlich andere Sterne auf, als der irdische. Die Einwohner der Welt haben sich auch Gedanken über die Sterne gemacht, so benutzen die Seefahrer die Sterne z.B. als Navigationshilfen. Und somit ist es auch kein Wunder, dass die Gelehrten von Sentikor die Sterne untersucht haben und Sternenbilder benannt haben, die somit die Tierkreiszeichen der Welt bilden. In diesem Kapitel werden nun diese Sternenbilder behandelt. Sie sind eine Option, um den Charakteren durch Horoskope mehr Hintergrund zu verleihen. In der Vergangenheit hat sich bei vielen Spielercharakteren gezeigt, dass sie mindestens so genau sind wie ihre irdischen Äquivalente. Um das Sternzeichen eines Charakters zu ermitteln, muss mit einem W12 sein Geburtsmonat bestimmt werden und aus der Addition zweier W20 sein Geburtstag. Ergebnisse über 32 müssen dabei wiederholt werden. 14 Karte der Himmelskörper von Sentikor Die oben dargestellte Karte zeigt die Sternenbilder von Sentikor und den Verlauf der Tierkreiszeichen im Jahreskalender der Welt. In dem nächsten Abschnitt werden die einzelnen Sternzeichen beschrieben, sie wechseln stets in der Nacht vom 15. auf den 16. eines Monates. 1. Der Falter (16. Nimere bis 15. Graugrim) Die Tierkreiszeichen von Sentikor umfasst, wie in der Karte abzulesen, folgende Sternenbilder: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Falter Hecht Wisent Kröte Schlange Ratte 7. 8. 9. 10. 11. 12. Krähe Bär Katze Skorpion Spinne Wolf Der Falter zeichnet sich durch ein flatterhaftes Wesen aus, das stets versucht, sich in den Mittelpunkt zu drängen. Meist weisen in diesem Sternzeichen geborene ein reges Interesse an allem Neuen auf, aber genauso schnell, wie sie von einer Sache begeistert sind, vergessen sie diese auch wieder. 15 Im Falter Geborene finden viel Anklang bei ihren Mitmenschen, pflegen aber selten tiefere Freundschaften. 4. Die Kröte (16. Silfin bis 15. Tarmina) Glücksstein: Opal Sonderregeln: plus 1 auf Schauspielern, minus 1 auf Meditieren. 2. Der Hecht (16. Graugrim bis 15. Egnion) Der Hecht hat ein ruhiges Wesen, er kann sich stundenlang auf eine Sache konzentrieren und urplötzlich in hektische Aktivität ausbrechen. Dieses macht ihn zu einem geborenen Jäger. Ihr ruhiges Wesen lässt im Sternzeichen des Hechts Geborene gut mit ihrem Umfeld auskommen, wobei aber immer eine gewisse Distanz erhalten bleibt. Hechte sind es gewohnt Entscheidungen alleine zu treffen und mit allen Konsequenzen zu tragen. Die im Sternzeichen der Kröte Geborenen sind zumeist sehr unabhängige Wesen. Sie stehen fest im Leben und haben für alle täglichen Arbeiten feste Gewohnheiten. Für Außenstehende sind diese manchmal etwas befremdlich. Krötengeborene gelten deshalb oft als Eigenbrödler. Glücksstein: Malachit. Sonderregeln: plus 1 auf Schwimmen, minus 5 auf pA 5. Die Schlange (16. Tarmina bis 15. Arol) Glücksstein: Saphir. Sonderregeln: plus 1 auf Beschatten, minus 1 auf Gaukeln. 3. Der Wisent (16.Egnion bis 15. Silfin) Die Schlange versteht sich meist gut mit Wesen ihrer Art, andere Menschen verspüren oft eine Abneigung ihr gegenüber, wobei keiner weiß, woran es liegt, es ist einfach die Natur der Schlange. In diesem Sternzeichen Geborene sind sehr zielstrebig und ausdauernd, aber oftmals auch sehr bescheiden. Der Wisent versteht sich als Herdentier. In diesem Sternzeichen geborene Einwohner von Sentikor weisen einen ausgesprochenen Hang zum Familienleben auf. Sie suchen sich ihre soziale Nische und beugen sich stets den Entscheidungen der Gruppe. Selbst, wenn sie einzelne Entscheidungen als für sich falsch interpretieren, verteidigen sie diese vor Außenstehenden. Es fällt im Zeichen der Schlange Geborenen schwer, ihre Gefühle offen und direkt zu zeigen. Glücksstein: Rubin. Sonderregeln: plus 1 auf Schleichen, minus 1 auf Kampf in Vollrüstung. Glücksstein: Achat. Sonderregeln: plus 5 auf Selbstbeherrschung, minus 1 auf Tanzen. 16 6. Die Ratte (16. Arol bis 15. Silar) Die Ratte ist bekannt für ihren Überlebenswillen, denn selbst unter den widrigsten Umständen kann sie überleben. So ist es auch kein Wunder, dass die in diesem Sternzeichen Geborenen für ihre Findigkeit bekannt sind. Oftmals haben sie leider einen beklagenswerten Mangel an Skrupel oder Moral. Die Ratte ist sehr gesellig, kommt aber auch sehr gut alleine zurecht, obwohl sie nur in der Gruppe mutig ist. 8. Der Bär (16. Melorn bis 15. Celebea) Der Bär ist von gemütlicher Wesensart und eigentlich auch sehr friedlich. Wird er jedoch gereizt oder bedroht, so verliert er schnell seine Beherrschung und kann unglaubliche Kräfte entwickeln. Er kennt gegenüber seinen Feinden kein Erbarmen. Er ist kein Rudeltier, liebt aber die Geselligkeit. Glücksstein: Topas. Glücksstein: Onyx. Sonderregeln: plus 1 auf Athletik, minus1 auf Stehlen. Sonderregeln: plus 1 auf Überleben, minus 1 auf Heilkunde. 9. Die Katze (16. Celebea bis 15. Lidon) 7. Die Krähe (16. Silar bis 15. Melorn) Die Krähe ist verrufen als Unheilbote, als Ernteund Saatgutdieb und als Aasfresser, dieses trägt nicht gerade zu ihrer Beliebtheit bei. Ferner sagt man ihr das zweite Gesicht nach. Trotz all dieser Makel zeigen im Zeichen der Krähe Geborene ein ungeheures Gruppengefühl und stehen selbst in schlimmsten Zeiten ihren Freunden bei. Glücksstein: Turmalin. Die Katze besteht eigentlich aus zwei Wesen. Mal ist sie lieb und anschmiegsam, wobei sie im nächsten Augenblick störrisch und angriffslustig sein kann. Eigentlich kann man sich ihrer nie sicher sein. Im Sternzeichen der Katze Geborene sind zwar gerne in der Gruppe, aber nur solange sie ihren Nutzen daraus ziehen. Glücksstein: Tigerauge. Sonderregeln: plus 1 auf Schleichen, minus 1 auf Tauchen. Sonderregeln: plus 1 auf sechster Sinn, minus 1 auf Beredsamkeit. 17 10. Der Skorpion (16. Lidon bis 15. Ringil) Der Skorpion ist von Natur aus ein Kämpfer. Wenn er ein Ziel vor Augen hat, erreicht er es auch. Dabei ist er in der Wahl seiner Mittel nicht sehr wählerisch, denn es zählt nur der Sieg. 12. Der Wolf (16. Ranim bis 15. Nimere) Der Wolf ist ein Rudeltier, welches ein geordnetes Umfeld benötigt. Er weiß sich zwar zu behaupten, trifft aber ungern alleine Entscheidungen. Ihn zeichnet auch ein starkes Fürsorgegefühl für die seinen aus. Glücksstein: Smaragd. Glücksstein: Diamant Sonderregeln: plus 1 auf Giftmischen, minus 1 auf Seilkunst. Sonderregeln: plus 1 auf Erste Hilfe, minus 1 auf Giftmischen. 11. Die Spinne (16. Ringil bis 15. Ranim) Anmerkungen: Die Boni und Mali werden immer angerechnet, d.h. sowohl auf gelernte wie auch auf ungelernte Fähigkeiten. Bei Fähigkeiten, die ein Abenteurer gar nicht hätte, aufgrund nicht erfüllter Voraussetzungen, hat er so einen EW von +1. Am Himmel von Sentikor gibt es natürlich noch mehr Sterne und auch Sternenbilder, als die hier genannten. Die Spinne ist der geborene Intrigant. Sie sitzt im Schatten, spinnt ihre Netze und wartet auf ihre Opfer. Wer ihr in die Falle geht, hat meist keine Wahl mehr und muss sich ihr unterwerfen. Den im Zeichen der Spinne Geborenen ist das Leben in großen Gruppen zuwider, sie brauchen ihre Abgeschiedenheit und einen Ort der Ruhe. Glücksstein: Amethyst. Sonderregeln: plus 1 auf Beschatten, minus 1 auf Glücksspiel. Einige Schamanen und Druiden behaupten auch, dass man mit Hilfe der Sternenbilder Tiergeister bzw. Tierhalbgottheiten anrufen und beschwören kann. Leider gibt es für diese Behauptungen noch keine Beweise. Es ist aber bekannt, dass Hexer, Druiden, Priester, Schamanen, Beschwörer und auch Priester der Chaosgötter bestimmte Sternenkonstellationen in Ihre Rituale mit einbeziehen. 5.0. Die vergangenen Zeitalter In diesem Abschnitt wird dem Leser ein Einblick in die vergangenen Zeitalter der Welt Sentikor vermittelt. Dieser Überblick gibt nur grobe Anhaltspunkte, die in späteren Kulturbeschreibungen der Länder und Reiche mit mehr Details versehen werden. Das jetzige Zeitalter gilt als siebentes der Welt. 18 5.1. Die Altvorderen (Das 1.Zeitalter) Jene, deren Herkunft nicht bekannt ist, die Altvorderen Urien, der Göttervater und seine Gefährtin Aris finden im Kosmos jene Steine, die heute Sonne, Monde, die Sterne aber auch Sentikor selbst sind. Sie beschließen zu verweilen und erfüllten alles durch ihr Licht. Sie zeugten die 11, die wahrhaftigen Götter. Die Namen der 11 lauten: Askander, Delia, Gjes, Marlos, Nai Dorn, Sagiera, Tai Gorelia, Talia, Tsulnia, Werror, der Wanderer dessen Name verloren ging. chen eigenes Volk, Diener nach ihrem Willen. So entstanden die meisten der heute bekannten Völker. Jene Wesen, die sich heute die Welt zunutze machen, Götter anbeten und Reiche erbauen. Einst waren sie nur bescheidene Diener. So entstand auch der Mensch, der Calandor und auch der Drache. So kam es erstmals zu Beständigkeit und Entwicklung aus Sentikor. Die wahren Kinder sind heute fast vergessen, doch der Name „Sergieanen“ steht für ihr Geschlecht geschrieben. 5.4. Zeitalter des Neides (4. Zeitalter) Zum Ende des Zeitalters sind die Altvorderen zerstritten und verlassen auf getrennten Pfaden den Kosmos. Urien verleiht den 11 vor seiner Reise die Schöpferkraft. 5.2. Das Zeitalter der Götter (2.Zeitalter) In diesem Zeitalter wandelten die 11 im Kosmos und über die Steine, dabei schufen sie das niedere Leben in Form von Pflanzen und allerlei Getier. So übten sie mit Uriens letzter Gabe. Oftmals waren sie uneins und was der Eine schuf, zerstörte der Andere, nichts könnte Beständigkeit erlangen. Aber sie bemerkten auch, dass nichts dauerhaft ihr Interesse wecken konnte und nach viel Zwist saßen sie zu Rate. Sie kamen zu dem Entschluss, Kinder zu erschaffen und Teile ihrer Macht an diese zu geben. So hätte ein jeder von ihnen genehme Gesellschaft. Da die Kinder wie sie und auch wie die Altvorderen sein sollten, erschuf ein jeder von ihnen einen Sohn und eine Tochter. Den größten Stein, jenen der uns als Sentikor bekannt ist, teilten sie auf, so hatte jedes Geschwisterpaar eine Heimstadt. Mit diesem Entschluss und seiner Umsetzung endete das zweite Zeitalter. 5.3. Die Ära der wahren Kinder (3. Zeitalter) Die 22 Kinder der wahren Götter lernten ihre Macht kennen und mit der Zeit verloren sie das Interesse an ihrem jeweiligen Schöpfer, sie wollten eigenes Besitzen. So zogen sie sich von den Göttern zurück und schufen sich in ihren Rei- Die Geschwisterpaare der Sergieanen waren nicht immer eins und ihre Reiche waren begrenzt. Sie sahen den Fehler in ihren Eltern, den wahren Göttern. Denn als sie von ihnen geschaffen wurden, hatten diese ihre Macht bestimmt und ihre Reiche. Im Stillen beratschlagten sie, wie sie größer werden könnten, sich über ihre Grenzen erheben könnten. Sie erschufen einen Festplatz hoch in den Bergen von Sentikor und luden die wahren Götter zu einem Feste, Bei diesem vergifteten sie ihre Eltern, so dass diese in einen tiefen Schlaf fielen. Nun waren sie die Herren über alles, teilten ihre Gebiete neu auf und schlossen neue Partnerschaften untereinander. Doch ohne die Götter über sich kam es zum Neid unter Ihnen, ein jeder wollte über dem anderen stehen und Kämpfe brachen aus, 5.5. Die Neuordnung (5. Zeitalter) Durch die Kriege der Sergieaner erwachten die wahren Götter aus ihrem tiefen Schlaf, sie waren erzürnt durch die Taten ihrer Kinder und riefen sie zur Ordnung. Doch diese gehorchten nicht. Sie stellten ihre Kämpfe ein und zogen offen gegen den größeren Feind, gegen ihre Eltern. Ein Krieg brach aus wie es vorher keinen gab, die Meere überfluteten das Land, das Land brach auseinander und spuckte Feuer, selbst die Sterne fielen zu Boden, doch zu guter Letzt obsiegten die Götter und verbannten die Sergieaner. Nur wenige der jüngeren Rassen überlebten diesen Krieg und fanden eine Heimat in dem nun veränderten Sentikor. 19 Die Götter selbst trafen nach dem Ende der Kämpfe zusammen an dem Ort an dem sie solange betäubt geschlafen hatten, um einen der ihren zum Herrscher zu bestimmen. Doch keiner wurde über dem anderen erhoben. Sie beschlossen, dass ein jeder von ihnen ein Zeitalter herrschen sollte. Als Erinnerung an den Krieg gegen ihre Kinder schufen sie den Mond Fellganor. Sie selbst zogen sich von der Welt zurück, auch wenn manche von ihnen zeitweilen verdeckt über Sentikor wandeln. 5.6. Die Tage der Wanderung (6. Zeitalter) Die überlebenden, jüngeren Rassen bildeten Reiche, die Calandor und die Drachen schienen die weisesten und mächtigsten unter ihnen, doch die Menschen waren die Fruchtbarsten. Aber in jedem Reich kam es nach einer Zeit des Friedens zu Unmut, Neid und Krieg. Reiche und Bündnisse zerfielen, Völker zogen sich zurück, andere gewannen an Macht und die wachsende Menschheit verteilte sich über alle Kontinente der Welt. Dieses Zeitalter wird heute von den Gelehrten und Priestern Werror zugeschrieben. Denn viele Wunder entstanden in diesem Zeitalter und die Großen und Mächtigen unter den jüngeren Völkern vollbrachten Taten, die noch heute von ihren Weisen Besungen werden. Doch unbeständig wie das Meer hatte auch in diesem Zeitalter nichts wirklichen Bestand. 5.7. Die Tage der Jüngeren (7. Zeitalter) In diesem, dem siebten Zeitalter, festigten sich die Reiche und Länder, wie wir sie heute kennen. Reiche erblühten und erblühen noch immer, es gab Kriege um diese, doch keinen von wirklichem Belang. Es gilt als das Zeitalter der Sagiera, denn alles scheint zu wachsen, wenn auch nicht immer gleich und beständig. Dies ist das Zeitalter, in dem die Spielercharaktere die Welt betreten. Viele Gelehrte haben anhand von Omen gedeutet, dass Sagieras Herrschaft sich dem Ende neigt und ein neues Zeitalter anbrechen muss, doch unter wessen Herrschaft wird es stehen? 20