Band 1

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Band 1
Sentikor
Band 1
Eine Welt für Fantasyrollenspiel
copyright by Tomcat 1989-…
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Inhaltsverzeichnis
0.0. Einleitung
1.0. Allgemeines über Sentikor
1.1 Die Weltkarte und die Reiche von Sentikor im Überblick
1.1.1. Das Inselkönigreich Akain
1.1.2. Die Stadtstaaten von Belia
1.1.3. Chen, das Reich des Drachens
1.1.4. Ceria, Land der Clans
1.1.5. Die Sultanate von El´ Kai
1.1.6. Essarie das Reich der Unsterblichen
1.1.7. Das Reich Exor, die Wiege der Menschheit
1.1.8. Das gravranische Imperium
1.1.9. Das Königreich der verlorenen von Hor
1.1.10. Hurgh-Garth, das Drachenvolk
1.1.11. Iandra, das Land der 1000 Götter
1.1.12. Die Inseln von Vilenios
1.1.13. Isvagard, das Land der Geisterschmiede
1.1.14. Das Kaiserreich von Cerbian
1.1.15. Das Kaiserreich Liai-Chan-Wie
1.1.16. Die wilden Steppenreiter der lugarischen Steppe
1.1.17 Das dunkle Nugia
1.1.18. Tavor das Reich des Zaren
1.1.19 Techon, das Reich von der gefiederten Sonnenschlange und des Smaragdjaguars
1.1.20 Das Königreich Twyclandor
1.1.21 Die Seewölfe von Wagan
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2.0. Nichtmenschen auf Sentikor
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2.1. Die Calandor ( Elfen )
2.2. Die Na-Calandor (Hochelfen)
2.3. Die Sin-Calandor (Waldelfen)
2.4. Tel-Calandor (Meerelfen)
2.5. Die Dwerga (Zwerge)
2.6. Die Halblinge
2.7. Die Dwer-Sneblin (Berggnome)
2.8.Die Sin-Sneblin (Waldgnome)
2.9. Die Feenvölker
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3.0 Die Götter von Sentikor
4.0. Die Sterne von Sentikor
5.0. Die vergangenen Zeitalter
5.1. Die Altvorderen (Das 1.Zeitalter)
5.2. Das Zeitalter der Götter (2.Zeitalter)
5.3. Die Ära der wahren Kinder (3. Zeitalter)
5.4. Zeitalter des Neides (4. Zeitalter)
5.5. Die Neuordnung (5. Zeitalter)
5.6. Die Tage der Wanderung (6. Zeitalter)
5.7. Die Tage der Jüngeren (7. Zeitalter)
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0.0. Einleitung
Die Welt Sentikor ist für das Midgard–
Rollenspielsystem erdacht. Dadurch kommt es zu
Gleichnissen mit der Welt Midgard, diese dienen
dazu midgardspezifischen Charakteren das Leben auf Sentikor zu ermöglichen. Das schließt
natürlich nicht aus, dass Sentikor auch anderweitig zu nutzen ist. Die Welt soll einen schönen
Hintergrund bieten und somit den Spielspaß bei
Einzelabenteuern und Kampanien steigern, bzw.
vertiefen. Ferner soll Sentikor auch eine Alternative zu den bekannten Welten für Midgard bieten. Sie ermöglicht auch das Spielen für Gruppen, die gerne zwischen den Welten und Ebenen
reisen.
Ursprünglich haben Ende der 80iger Jahre mehrere Leute an dieser Idee gearbeitet. Doch wie
häufig im Leben haben unsere Wege sich getrennt. Seitdem ruhte das Projekt für längere
Zeiträume. Die Kontinente wurden verändert,
die Reiche neu angeordnet und vieles mehr.
1.0. Allgemeines über Sentikor
Die Besonderheiten Sentikors, welches eine erdähnliche Welt ist, liegen eher in den Sternen.
Sentikor besitzt eine, der Erde entsprechenden,
Sonne, die einen kleinen orangefarbenen Begleiter aufweist. In der Nacht wird die Welt von drei
Monden beschienen. Mendagor ist der größte
von ihnen, er strahlt in einem seichten Grünton
und gilt als Heimat der Götter. Adanor, der zweite Mond, leuchtet in einem blassen Rosaton. Der
Sage nach dient er als Kraftquelle vieler magischer Rituale. Fellganor ist der kleinste Mond
Sentikors und leuchtet blau. Er soll vor Äonen,
nach einem Krieg der Götter als Mahnmal geschaffen worden sein. Die Monde haben verschiedene Vollmondphasen:
Mendagor alle 48 Tage,
Adanor alle 32 Tage,
Fellganor alle 40 Tage.
Der Tag auf Sentikor hat, genau wie der irdische, 24 Stunden. Je 8 Tage werden zu einer
Woche zusammengefasst, 4 Wochen zu einem
Monat und 12 Monate zu einem Jahr von 384
Tagen.
In den meisten Kulturen Sentikors gilt der 8. Tag
der Woche als Ruhe- bzw. Feiertag. Hierbei sei
erwähnt, dass so gut wie alle Feiertage (zumeist
religiöse) auf den 8.Tag der Woche fallen.
Die Bewohner von Sentikor haben die Tage nicht
benannt, sondern nummeriert, so gibt es den
Ersttag, den Zweittag, den Drittag usw.
Im Folgenden ist das Jahr anhand des Kalenders
der Calador (Elfen) in Monaten unterteilt. Der
Kalender dieser Volksgruppen zählt als zu den
Ältesten der Welt Sentikor.
Die Monate weisen Namen auf, die im Folgenden
erläutert werden, dabei werden der Einfachheit
wegen auch die Jahreszeiten und deren Wechsel
mit aufgeführt:
1. Nimere (der einsame Weiße)
2. Graugnim (weißer Dämon)
3. Egnion (weit fortes Weiß) Frühlingsanfang
4. Silfin (leuchtendes Haar)
5. Tarnmina (Sonnenschmiede)
6. Arol (Sonnenklippe) Sommeranfang
7. Silar (leuchtende Sonne)
8. Melorn (Baum der Liebe)
9. Celebea (Silberadler) Herbstanfang
10. Lidon (Winterfluss)
11. Ringil (kalter Stern)
12. Ranim (schweifendes Weiß) Winteranfang
Die Jahreszeiten wechseln stets in der Nacht
vom 8. zum 9. eines Monats.
1.1 Die Weltkarte und die Reiche von
Sentikor im Überblick
In diesem Kapitel wird kurz auf die Reiche und
ihre Lage auf Sentikor eingegangen, damit der
Leser einen Gesamteindruck über die Welt gewinnen kann. Im folgenden Teil ist auch eine
Weltkarte mit den Landesgrenzen angegliedert.
Sentikor weist fünf Kontinente auf. Im Norden
die polare Landmasse Aska, darunter den Erdteil
Vailos, zu dem auch die Inseln von Vilenios gehören. Westlich von Vailos liegt Huanka. Der
Kontinent Tremus liegt östlich von Vailos, zu ihm
wird auch die Insel Chen gerechnet. Sador ist
der größte Kontinent von Sentikor und liegt im
Süden der Welt.
Den meisten Reiche, bzw. Länder von Sentikor,
sind einer irdischen Kultur zugeordnet um einfacher eine grobe Vorstellung über das betreffende Gebiet zu vermitteln.
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Karte der Kontinente
1.1.2. Die Stadtstaaten von Belia
1.1.1. Das Inselkönigreich Akain
Akain ist mit der irischen Kultur der Erde verwandt und liegt südlich von Vailos. Das Volk der
Insel gilt als einer der ältesten Stämme der
Menschen auf der nördlichen Halbkugel von
Sentikor und ist von jeher mit den Calandor befreundet. So ist es auch kein Wunder, dass so
manche Sippe noch Blut der Calandor in sich
birgt. Noch heute leben Mitglieder dieses Volkes
in Akain.
Akain weist ein einfaches Feudalsystem auf und
als religiöse und weltliche Berater gelten die
Kinder des Einhorns. Dieser Orden von Heilern
und Druiden ist in der Frühzeit des Volkes entstanden, allgemein gelten sie auch als erste
Schüler der Elfen.
Sprachen: Akain und vereinzelt auch Calandrie
(Gemeinsprache der Elfen) und an der Westküste Bela.
Glaube: druidisch.
Belia, der Städtebund der freien Händler, liegt
auf dem Kontinent Vailos. Belia ist keine eigenständige Nation, sondern eine tributpflichtige
Provinz des gravranischen Imperiums, konnte
sich aber im Lauf der Jahrhunderte einen halbautonomen Status erkämpfen.
Die Städte von Belia werden von Patrizierräten
verwaltet, wobei die Vorsitzenden der einzelnen
Städte zusammen den großen Rat bilden, welcher die Interessen des gesamten Städtebundes
zu wahren hat.
Überall in der Welt Sentikor kann man auf belische Händler oder Expeditionen treffen und es
ist allgemein bekannt, dass es in Belia alles zu
kaufen gibt. Wobei die zwei bekanntesten belischen Errungenschaften Bela die Handelssprache und das Rapier sind.
Sprachen: Gravra, Bela.
Glaube: In Belia wird das Pantheon der Götter
des gravranischen Imperiums verehrt, wobei der
Hauptaugenmerk auf den Handels-, Meeres-,
sowie Fruchtbarkeitsgottheiten liegt.
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1.1.3. Chen, das Reich des Drachens
1.1.5. Die Sultanate von El´ Kai
Chen, das Reich des Drachens, liegt südöstlich
des Kontinents Tremus und weist Einflüsse des
historischen Japans auf.
El`Kai stellt eine arabisch-orientalische Kultur
auf dem Kontinent Sador dar. Das Reich bildet
sich aus verschiedenen Sultanaten, Stadtstaaten
und Gebieten, die von Nomadenstämmen beherrscht werden. Die Grenzen sind dabei eher
fließend und werden durch Hochzeiten, politische Koalitionen und auch durch Kämpfe verschoben.
Das Reich wird von den einzelnen Fürsten ständig mit Krieg überzogen. Das einfache Volk hat
selbst gegenüber dem geringsten Adeligen keine
Rechte. Zeitweilig gelang es in der Vergangenheit einzelnen Kriegsfürsten das Land zu einen,
doch keinem gelang es, eine dauerhafte Dynastie
aufzubauen. Um äußeren Bedrohungen zu widerstehen, halten die mächtigsten Fürsten des
Reiches in regelmäßigen Abständen eine Versammlung ab, diese gilt als heilig und unterliegt
einer strengen Friedenspflicht. Auch wenn sie
oftmals nur dazu dient neue Koalitionen zu bilden, die um die Macht in Chen streiten.
Sprachen: El`Kuur, an der Küste Bela.
Glaube: Es werden die drei Gottheiten Kabei
(Herrschaft), Drulsa (Chaos) und Nablies (w.
Weisheit) verehrt. Oftmals vertreten durch eine
Unzahl von Aspekten die durch Dschinn repräsentiert werden.
Sprachen: Chen´da
Glaube: In Chen herrscht ein ausgeprägter Ahnenkult vor, sowie Sa`amdi eine dem irdischen
Buddhismus vergleichbare Religion.
1.1.4. Ceria, Land der Clans
Ceria, die Clans des Hochlandes. Am ehesten
kann man Ceria mit Schottland vergleichen, es
liegt im zentralen Norden des Kontinents Vailos.
Das gesamte Land wird von Clansgemeinschaften bewohnt, welche friedlich nebeneinander existieren. Die Bevölkerung betreibt
Ackerbau und Viehzucht, hin und wieder kommt
es zu Streitigkeiten um Land, diese arten aber
selten in wirklichen Kriegen aus. Die Clans untereinander haben engeren Kontakt, manchmal
allerdings auch Erbfeindschaften über Generationen hinweg. Geführt werden die Clans von ihren Oberhäuptern, die vom jeweiligen Rat der
Ältesten bestimmt werden.
1.1.6. Essarie das Reich der Unsterblichen
Essarie, das verschlossene Land, liegt im Südosten von Vailos. Hier leben zurückgezogen drei
Stämme der Calandor (Elfen), die da wären
Meer-, Wald- und Hochelfen. Sie pflegen kaum
Kontakt mit der Außenwelt und nur sehr wenige
von ihnen verlassen ihre Heimat. So ist es auch
nicht verwunderlich, dass sich viele Legenden
um Essarie gebildet haben. Die Nachbarn von
Essarie trauen sich nicht einmal, im Waldland an
der Grenze zu jagen und haben aus Aberglaube
und Angst so manche Mär erfunden. Auf dem
Seeweg hat schon so mancher Handelsfahrer
aus Belia sein Glück versucht, aber nur Stürme
und Nebel gefunden. Solche, die auch dann nicht
aufgaben, verschwanden. Einzig die Bewohner
des Reiches Akain pflegen einen regelmäßigen
Kontakt mit den Calandor.
Sprachen: Calandrie, Siador und Calas.
Sprache: Cer
Glaube: Die Elfen folgen ausschließlich dem
druidischen Glauben.
Glaube: Ein kleiner Teil der Bevölkerung fühlt
sich dem Druidentum verbunden, ansonsten
werden die Gottheiten Drom (Krieg), Vena (w.
Fruchtbarkeit), Curion (Handwerk) und Tylia (w.
Tod) angebetet.
1.1.7. Das Reich Exor, die Wiege der Menschheit
Exor liegt im Zentrum des südlichen Kontinentes
von Sentikor. Nach irdischen Aspekten ähnelt es
stark dem neuen Reich Ägyptens in der Blüte
seiner Macht. Beherrscht wird Exor vom schein-
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bar unsterblichen Pharao, dessen Gemahlin sowie der Priesterschaft.
und Handel), Nineve (w. Meer), Lysenia (w.
Tod), Altanor (Weisheit) und Almyra (w. Magie).
Bekannt ist das Reich für seine gigantischen
Bauwerke, wie z. B. Pyramiden, Tempel und
seinen unvorstellbaren Reichtum. Eo, der große
Fluss, stellt die zentrale Lebensader des Reiches
dar.
1.1.9. Das Königreich der verlorenen von Hor
Auch wenn sich Exor in der heutigen Zeit über
einen stark ausgeprägten Totenkult definiert,
gilt es als Geburtsstätte der ersten Menschen
auf Sentikor.
Hor ist eine Insel, die zentral auf Sentikor liegt.
Sie ist die Heimat der Schwarzalben und ihrer
Sklavenvölker.
Sprachen: Ar und Ess (die alte Sprache von
Exor), sowie Bela und Drana.
Die Insel weist ringsherum Steilküste auf und
nur die Stadt An Encara ist von See her zu erreichen. Allerdings wird sie geschützt von einem
Labyrinth aus Bergen und Riffen.
Glaube: An erster Stelle im Götterpantheon von
Exor steht der lebende Gott Pharao und seine
Gemahlin, danach folgen Ar Amon (Sonnengott),
Xur (Handwerk und Reichsgründer), Phane (w.
Fruchtbarkeit), Ilathor (Krieg), Netria (w. Tod),
Eo (w. Meer), Pha (Handel), Obris (Weisheit), Ish
(w. Chaos, Ekstase) und Gaton (Chaos).
Hor ist weit größer als man vermuten sollte,
denn die Insel ist nur das offizielle Tor zur Welt.
Der Großteil des Reiches liegt in den finsteren
Tiefen Sentikors und verbindet Hor über die
unterirdischen Ozeane mit vielen Teilen der
Welt.
An Encara wird häufig von Handelsfahrern besucht, denn zwar ist Hor eindeutig ein Land der
Finsternis, aber auch ein sehr lukrativer Handelsplatz für Luxusgüter und Sklaven.
1.1.8. Das gravranische Imperium
Das gravranische Imperium liegt im Westen von
Vailos und ist ein aufstrebendes Reich mit römischem Hintergrund.
Von der Hauptstadt Gravra aus regieren zwei,
vom Senat für je 4 Jahre gewählte, Konsule das
Reich. Gravra hat vor cirka 120 Jahren, nach
einem 25-jährigen Bürgerkrieg, das Königtum
abgeworfen und das heutige System etabliert.
Dieser Bürgerkrieg führte auch zur Abspaltung
der belischen Provinzen, dem heutigen Belia.
Sprachen: Naquandor, Bela und Dracrisz, die
Sprache der dunklen Götter und Dämonen, sowie verschiedene Orkdialekte.
Glaube: Tai Gorelia (w. Chaos, Tod), AAN (Chaos
, Krieg ) und Ar Artross (Chaos , Magie), sowie
eine finstere Form des Druidentums.
1.1.10. Hurgh-Garth, das Drachenvolk
Im Imperium herrscht Ordnung und Zufriedenheit, jeder Bürger hat seine Pflichten und
Rechte und selbst Fremde oder Sklaven können
im Lauf der Zeit anerkannte, freie Bürger werden.
Dieser Zustand hat Nachteile für die Nachbarn
des Reiches, denn ein solch geordnetes Imperium hat Hunger nach Land.
Sprachen: Gravranisch und Bela. In den Kreisen
von Gelehrten wird oftmals auf Linea, die alte
Sprache der Inseln von Vilenios zurückgegriffen.
Glaube: Entrus (Herrschaft), Cronnus (Krieg),
Helena (w. Fruchtbarkeit), Tremur (Handwerk
Hurgh-Garth liegt auf dem Kontinent Huanka, es
ist das Reich eines echsoiden Volkes.
Es ist leider nur wenig über dieses dschungelüberzogene Land bekannt, das lässt allerdings
auf eine gewisse Fremdenfeindlichkeit schließen.
Der Sage nach wird Hurgh-Garth von drei Gattungen, die drei unterschiedliche Stände bilden,
bewohnt und beherrscht.
Sprachen: Gratsz und Elementarrunen, eine
ausschließlich schriftliche Sprache, der Zauberschrift verwandt.
Glaube: Lehre der Elemente
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1.1.11. Iandra, das Land der 1000 Götter
Iandra liegt auf dem Kontinent Tremus und weist
einen teils mit der indischen Kultur verwandten
Hintergrund auf.
Das Land der 1000 Götter ist nur kulturell als
eine Nation zu sehen. Eine zentrale Regierung
gibt es nicht, Adelige, sogenannte Maharadschas stehen an der Spitze kleiner Fürstentümer und herrschen mit dem Segen der Götter
über ihr jeweiliges Einflussgebiet.
Innerhalb dieser Fürstentümer gilt ein starres
Kastensystem, an dessen Spitze der Adel und die
Priester stehen. Dieses reicht dann runter bis zu
den Unfreien, die die unterste Kaste darstellen.
Ein Iandra weiß von seiner Geburt an, in welcher
Kaste er lebt, nämlich in der seiner Eltern und in
dieser wird er auch sterben. Es ist so gut wie
unmöglich, in eine andere Kaste aufzusteigen
und Ehepartner kommen stets aus derselben
Kaste.
Sprachen: Iandro und in größeren Städten an
der Küste Bela.
Glaube: Ein Iandra glaubt, dass er, wenn er ein
gutes Leben führt, in seinem nächsten Dasein
eine Kaste aufsteigt. Dieser Weg soll über die
Adelskaste, als letzte weltliche Kaste, ins Paradies reichen, wo er von da an ewig lebt. Ein
schlechtes Leben führt ihn über die Kaste der
Unfreien auf ewig in die 666 Höllen der Iandra.
Die Götter der Iandra werden hier nicht extra
aufgeführt, da sie über 1000 Götter verehren, es
gibt eigentlich nichts im Reich, für das es keinen
Gott bzw. eine Göttin gibt. An dieser Stelle sei
als Beispiel Iatwa genannt, die Göttin aller Flüsse, die nach Westen führen.
Viele dieser Inselkönigreiche haben auch ihre
Besonderheiten, so gilt Ethernos als Insel der
Gelehrten, Krios als Insel der Krieger und Söldner, sowie Helias als Stadt der Künste, um nur
einige zu nennen.
Die Inselgruppe ist nach Vilenios benannt, dem
Anführer einer großen Menschengruppe, die als
Flüchtlinge aus dem frühen Exor begannen, die
Welt zu besiedeln.
Sprachen: Vilea, Linea (alt) und Bela.
Glaube: Auf den Inseln werden dieselben Gottheiten wie im gravranischen Imperium verehrt,
wobei die Götter im Imperium absolut und als
makellose Mächte angebetet werden. Auf den
Inseln werden sie sehr menschlich und auch mit
Fehlern behaftet dargestellt.
Jeder Inselstaat weist eine Hauptgottheit auf,
dem seine besondere Verehrung gilt, wie zum
Beispiel Krios den Gott Cronnus. Während der
Rest des Pantheons dort nur eine untergeordnete Rolle spielt.
1.1.13. Isvagard, das Land der Geisterschmiede
Isvagard liegt im Osten von Aska und weist
skandinavisches Klima auf. Es wird von barbarischen Stämmen bevölkert, die sowohl aus Menschen, als auch aus Orks bestehen. Zum Teil
haben sich die Völker auch vermischt.
Isvagard ist eine wildes und raues Land, Kälte,
Eis und das Feuer verschiedener Vulkane hat
eine ebenso rohe Kultur hervorgebracht. Nach
außen hin haben die Häuptlinge (die ihren Status auf Recht des Stärkeren begründen) die
Macht. In Wirklichkeit aber herrschen die
Schamanen, die auch als sehr begabte arkane
Schmiede bekannt sind.
Smeanorgard ist die einzige Stadt in ganz
Isvagard, denn die einzelnen Stämme zählen
selten mehr als 400 Wesen und leben in kleinen
Siedlungen und Sippengemeinschaften.
1.1.12. Die Inseln von Vilenios
Die Inseln des Vilenios gehören zum Kontinent
Vailos und haben sich aus einer dem antiken
Griechenland ähnlichen Kultur entwickelt.
Die Inseln bilden kein geschlossenes Reich, sondern bestehen aus einzelnen, autonomen Inselnationen.
Sprachen: Isver, eine Sprache die große
Orkeinflüsse aufweist und Elementarrunen
Glaube: Schamanistisch, wobei starke Gefühle,
wie Hass oder Elemente, wie Eis und Feuer, in
großen Wesenheiten verehrt werden. Blutopfer
sind keine Seltenheit.
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bekannt. Lia-Chin (Herrschaft) ist der Herr des
Himmelspalastes, der Göttervater und Kaiser
aller Götter und sei hier stellvertretend für alle
genannt.
1.1.14. Das Kaiserreich von Cerbian
Cerbian erstreckt sich über einen Großteil des
Westens von Vailos.
Rein kulturell kann man sich das Reich wie Mitteleuropa um das Jahr 1000 nach Christi vorstellen.
Von Altenau (der Reichshauptstadt) aus herrscht
ein Kaiser über das Reich. Wobei das Herrschen
eher einem Ausmanövrieren der einzelnen
Adelshäuser des Reiches gleicht. Im zentralen
Gebirge von Cerbian liegt das Zwergenreich von
Grimboldszähnen. Dieses Reich hält Kontakt mit
Städten der Menschen von Cerbian und hat auch
einen Sitz im Fürstenrat von Altenau.
Sprachen: Cerbisch, Bela. Bei den Zwergen von
Grimboldszähnen: Dwerga
Glaube: Atreus (Herrschaft), Talas (w. Fruchtbarkeit), Frisea (w. Krieg), Felgor (Handwerk
und Handel), in ländlichen Gebieten hat das
Druidentum noch viele Anhänger.
1.1.16. Die wilden Steppenreiter der lugarischen Steppe
Die lugarische Steppe liegt auf dem Kontinent
Tremus und wird von wilden Reiterstämmen
beherrscht.
Die Bevölkerung weist mongolische Einflüsse auf
und setzt sich aus Menschen und Orks zusammen. Sie leben in Stammesverbänden und ziehen
als Vieh-, Pferdezüchter und Jäger durch die
Steppe, Ackerbau ist ihnen nicht bekannt. Die
Stämme werden von sogenannten Khanen beherrscht und liegen untereinander in ständiger
Rivalität um die besten Weide und Jagdgründe.
Es soll mehr als 1000 solcher Stämme geben.
Sprachen: Lugra und verschiedene orkoide Dialekte.
Glaube: Schamanistisch.
Die Zwerge verehren Morganor (Herrschaft),
Dremus (Handwerk und Handel), Kremor (Krieg)
und Latria (w. Fruchtbarkeit).
1.1.17 Das dunkle Nugia
1.1.15. Das Kaiserreich Liai-Chan-Wie
Liai-Chan-Wie, eine dem irdischen China ähnelnde Kultur, liegt im Osten des Kontinents
Tremus.
Dieses einst stolze Reich hat sich selbst überlebt, der Kaiser lebt in seinem Palast in Prunk,
hat aber keine wirkliche Macht mehr, seine korrupten Minister verwalten das Land und bluten
die Bevölkerung aus. Im Norden bedrohen die
Reiterhorden der Steppen das Reich und im Süden haben sich die dunklen Lords von Hor über
ihre Gebiete in Chen etabliert. Die Zukunft wird
zeigen, wohin Liai-Chan-Wei treibt.
Sprachen: Chian, in den großen Hafenstädten
vereinzelt Bela.
Glaube: In Liai-Chan-Wei gibt es eine Unzahl von
Gottheiten, teils ist ihr Einfluss regional begrenzt, teils sind sie auch im gesamten Reich
Im Westen von Sador liegt Nugia, diese tropische Urwaldregion ist mit Zentralafrika zu vergleichen.
Es ist nicht viel bekannt über dieses Land, denn
es wird nur von exorischen Sklavenjägern und
waghalsigen belischen Händlern besucht.
Angeblich wird es von primitiven Stammesgemeinschaften bevölkert, es sollen aber auch vom
Dschungel überwachsene Ruinenstädte existieren.
Einer Legende nach soll in den Tiefen des
nugiaschen Dschungels eine Art von dunkelhäutigen, kannibalischen Halblingen leben. Doch
existieren hierzu keine bestätigten Berichte
Sprachen: verschiedene Stammesdialekte.
Glaube: Schamanistisch.
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1.1.18. Tavor das Reich des Zaren
Das Reich Tavor (slawisch) liegt im Norden von
Tremus.
Ausgedehnte Wälder prägen das Bild des Reiches,
dessen
Bevölkerung
in
Dorfgemeinschaften auf gerodeten Lichtungen Ackerbau und Viehzucht betreibt. Beherrscht wird
Tavor von einem Zaren, der in der Stadt Karun
lebt. Diese ist die größte von drei Städten
Tavors.
Ceria. In alten Überlieferungen wird erwähnt,
dass beide Reiche aus einem Volk entstammen.
Durch einen Streit um die Führerschaft kam es
wohl zur Teilung.
Das Reich besteht aus Clansgemeinschaften, die
sich zu einem Königreich locker zusammengeschlossen haben. Das Königsamt ist nicht erblich,
sondern
es
wird
durch
die
Clansoberhäupter auf Lebenszeit vergeben. Dieses System führte schon zu vielen Bürgerkriegen, da sich die unterschiedlichen Fraktionen
nicht auf einen Kandidaten einigen konnten.
Twyclandor ist für seine dichten Wälder bekannt,
in denen Feensippschaften beheimatet sind.
Sprache: Twydisch.
Sprachen: Tavisch.
Glaube: Schamanistisch.
Glaube: Rhuaid (Herrschaft), Lyssa (w. Fruchtbarkeit ), Rycn ( Krieg ), Lillorigga ( w. Tod ) und
Verrrarc ( Chaos ). Bei Teilen des Volkes und vor
allem in der Oberschicht herrscht der Glaube an
das Druidentum vor.
1.1.19 Techon, das Reich von der gefiederten
Sonnenschlange und des Smaragdjaguars
Das auf dem Kontinent Huanka liegende Reich
Techon ist mit dem irdischen Volk der Azteken
zu vergleichen.
Die Bevölkerung Techons wird von der Priesterschaft und ihren Ordenskriegern beherrscht. Die
kriegerische Adelskaste hatte versucht, die
Macht an sich zu reißen, dies führte allerdings
nur zu einem blutigen Bürgerkrieg. Seit Beginn
dieses noch immer andauernden Konfliktes ist
das Reich in den von der Priesterschaft beherrschten Norden und den von der Adelskaste
geführten Süden zerbrochen.
Sprachen: Techal.
Glaube: Texcuatl (Weisheit), Criapli (w. Herrschaft), Nuatli (w. Handel und Handwerk),
Cruiziplochtla (Krieg), Aquiasti (w. Fruchtbarkeit), Tepuaqui (Tod), Piochatti (w. Magie),
Huantla (Chaos). Im Süden des Reiches gewinnt
der Schamanismus wieder an Boden.
1.1.20 Das Königreich Twyclandor
Twyclandor liegt im Nordwesten von Vailos, es
grenzt an das gravranische Imperium und Ceria.
Die Einwohner sind eng verwandt mit denen von
1.1.21 Die Seewölfe von Wagan
Im Westen von Aska liegt das Reich Wagan
(skandinavisch).
Dieses karge Land kann seine Bewohner nicht
ernähren, so dass sie sich dem Meer zuwenden
mussten. Die Waganer haben den Fischfang und
die Seefahrt für sich als Lebenszweck entdeckt.
Die Seefahrer des Reiches sind mit ihren Drachenschiffen überall auf Sentikor als Händler,
aber auch als Plünderer, Freibeuter, Söldner und
wilde Krieger bekannt.
Die Waganer bestehen aus 7 Stammesgemeinschaften, die von einem Rat der 7 Stammesfürsten geführt werden. Dieser Rat erwählt aus seinen Reihen einen Herrscher auf Zeit und dient
diesem dann auch als Berater.
Sprache: Waganisch.
Glaube: Vagr (Herrschaft), Ragnar (Krieg), die
drei Schwestern Mylit (w. Weisheit), Aryt (w.
List), Beryt (w. Magie), Krinal (Handel und
Handwerk), Niar (w. Tod), Hornad (Meer) und
Smeardr ( Chaos ).
Anmerkungen: Die Sprache Bela wird in vielen Teilen der
Welt gesprochen, aber außer in ihrem Herkunftsland nur von
Händlern, in größeren Städten von Handwerkern, Matrosen,
und an Orten, die viel Kontakt haben mit den freien Händlern
von Belia. Es ist eine sehr einfach gehaltene, zweckmäßige
Sprache, die den Handel erleichtern soll, sie eignet sich
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sicher nicht zum Dichten. Sie weist eine einfache Schriftform
auf, die eigentlich wohl mehr für Warenlisten erdacht wurde.
Das Kleine w in den Abschnitten Glauben steht für weiblich.
2.0. Nichtmenschen auf Sentikor
In diesem Kapitel werden die nichtmenschlichen
Völker der Welt Sentikor mit allen regeltechnisch relevanten Daten kurz beschrieben, die
den Spielern als Spielerrassen zur Wahl stehen.
Spieler und Spielleiter sollten immer darauf achten, nur solche Völker in die Spielgruppe aufzunehmen, die das Spielgeschehen bereichern und
nicht unnötig komplizieren.
In späteren Kulturbänden zu den einzelnen Ländern und Reichen Sentikors, wird diese Liste
sicher noch erweitert und umfangreicher ausgearbeitet werden.
2.1. Die Calandor ( Elfen )
Das Volk der Elfen nennt sich selbst Calandor
(Plural: Calandri ) und ist in 5 einzelne Volksgruppen unterteilt. Wobei nur die Na-Calandor
(Hochelfen), die Sin-Calandor (Waldelfen) und
die Tel-Calandor (Meerelfen) als Spielerrassen
zur Verfügung stehen, die Twa-Calandor ( Dunkelelfen ) und die Twaquador ( Finstergeister )
sind eher wie Chaospriester zu werten und stehen somit nicht als Spielerrassen zur Wahl.
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Alle 3 für Spieler erlaubten Calandristämme sind
Anhänger des druidischen Glaubens und lernen
auf Grund ihrer Langlebigkeit schlechter, d.h.
sie müssen für alle Fertigkeiten und Zauber
10 % mehr Fertigkeitspunkte aufbringen. Sie
können, wie im Midgardregelwerk vermerkt,
auch zwei Charakterklassen ergreifen, dabei
unterliegen sie auch den dort niedergelegten
Regeln für Erfahrungspunkte
Calandri sterben nur durch äußere Einflüsse,
oder wenn sie des Lebens überdrüssig sind.
Besonderheiten: Nachtsicht +8, Erkennen der
Aura, Na-Calandor müssen als Teil ihrer Fachkenntnisse Meditieren +6 (Wk21), Schleichen
+8 (Gw61), Tarnen +8 (Gw31) und Wahrnehmung +4 (In61) für je einen Lernpunkt erlernen
und haben die im Midgard-Regelwerk auf Seite
48 für Elfen dargelegten Einschränkungen. NaCalandor dürfen keine schwarzmagischen Zauber erlernen und dürfen weder Bergmann, Krämer, Schmuggler, Sklavenhändler noch Wirt
werden.
2.3. Die Sin-Calandor (Waldelfen)
2.2. Die Na-Calandor (Hochelfen)
Die Na-Calandor sind das edelste und stolzeste
Volk der Elfen, sie stellen fast alle Adeligen des
Reiches von Essarie und legen großen Wert auf
fest geordnete Strukturen. Unter ihnen findet
man die größten Denker, Handwerker und Wissenschaftler der Calandri, aber auch die wildesten Krieger. Die Na-Calandor sind starken Emotionen unterworfen, d.h. sie empfinden alle Gefühle extrem, oftmals ohne Hemmungen. Deshalb haben sie sich sehr strengen Gesetzen unterworfen und versuchen alles, selbst alltägliche
Arbeiten, wie das Backen von Brot, in Rituale
einzubinden. Sie fürchten, falls sie dieses nicht
tun, von ihren Gefühlen beherrscht zu werden
und in die Barbarei abzurutschen.
Es gibt kein zweites Volk auf Sentikor, dass die
Finsternis und all seine Ausprägungen so hasst,
wie es die Na-Calandor tun.
Im heutigen Sentikor leben sie nur noch in Essarie, Akain und der Sage nach in einer Festung
die nördlich von Wagan und Isvagard liegen soll.
Abenteuertypen: Krieger, Ermittler, Magister,
Klingenmagier, selten Barde, selten Druide, Heiler, Hexer (nur weiß), Thaumaturgen und Magier.
Basiseigenschaften: höchst-St 90, mindest-Gw
81, sowie mindest-Ko, In und Zt 61.
Der Volksstamm der Sin-Calandor fühlt eine tiefe
Verbundenheit zur Natur und vor allem zu den
Wäldern. Sie lieben die Abgeschiedenheit und
gelten als sehr sanftmütig.
Während Na-Calandor und Tel-Calandor in Gebäuden aus Stein leben, bauen Sin- Calandor
ihre Siedlungen in die Kronen von großen alten
Bäumen, wobei sie mit Magie die Bäume so verändern, dass sie ihnen als Heimstadt dienen.
Unter ihnen findet man die besten Musiker und
Bogenschützen der Calandri.
Da sie selbst keine festen Hierarchien besitzen,
werden sie von den Na-Calandor beherrscht. Die
Sin-Calandor leben in Essarie, Akain und eine
kleine Siedlung existiert in den Wäldern von
Tavor.
Abenteuertypen: Krieger, Kundschafter, Waldläufer, Wildläufer, Barde, Druide, Heiler und
selten Magier.
Basiseigenschaften: höchst-St 90, mindest-Gw
81, sowie mindest-Ko, In und Zt 61.
Äußeres Erscheinungsbild: Sin–Calandor sind
braunhaarig und haben braune Augen.
Körpergröße 2W20+St/10+150 cm, keine Sb
Modifikation, ansonsten wie Na-Calandor.
Besonderheiten: wie Na-Calandor, nur Meditieren wird durch Spurenlesen +6 (In31) ersetzt.
Äußeres Erscheinungsbild: Die Na-Calandor
haben stets blondes bis weißes Haar und zumeist blaue oder grüne Augen. Mindest-Au 81,
Körpergröße 2W20+St/10+160 cm, Sb je nach
Abenteurertyp zusätzlich –20, LP+1 und Resistenzen, Stand wie im Midgard-Regelwerk beschrieben.
11
2.4. Tel-Calandor (Meerelfen)
Die Tel-Calandor hegen eine tiefe Liebe für das
Meer und die Sterne. Der Sage nach sind die
ersten von ihnen an einem Strand bei Nacht auf
Sentikor erwacht und haben ihre ersten Sinneseindrücke tief in ihrem Herzen verwahrt. Sie
bezeichnen den Himmel als den großen Ozean.
Die Meerelfen gelten als sehr wortkarg. Oftmals
erscheinen sie als Tagträumer und lauschen den
Winden und dem Meeresrauschen, als ob sie
durch diese Botschaften empfangen.
Unter den Völkern der Calandri gelten sie zurecht als die besten Schiffsbauer und größten
Seefahrer. Ihre Schwanen- und Falkenschiffe
sind überall auf der Welt Bestandteil von Sagen.
Sie leben auf Sentikor in Essarie, und Akain.
Abenteuertypen: Seefahrer, Krieger, Barde,
Klingenmagier, Heiler, Hexer (außer schwarz),
Magier und Elementarbeschwörer (primär auf
Luft oder Wasser ausgerichtet).
Basiseigenschaften: höchst-St 90, mindest-Gw
81, sowie mindest-Ko, In und Zt 61.
Äußeres Erscheinungsbild: Tel-Calandor haben
goldgelbes bis rotes Haar und blaue Augen, Körpergröße 2W20+ ST/10+ 150 cm, Sb je nach
Abenteuertyp +10, ansonsten wie Na-Calandor.
Besonderheiten: wie Na-Calandor nur Meditieren wird durch Himmelkunde +8 (In21) ersetzt.
2.5. Die Dwerga (Zwerge)
Die Dwerga sind eines der ältesten Völker der
Welt Sentikor. Sie sind ein sehr stolzes und traditionsbewusstes Volk, welches eine Vorliebe für
Metalle und Edelsteine besitzt.
Im Lauf ihrer Geschichte haben die Dwerga sich
in zwei Volksgruppen aufgeteilt, zum einem in
die Grom-Dwerga, die es lieben, unter sich in
ihren unterirdischen Siedlungen zu leben und
zum anderen in die Fel-Dwerga, die oberirdisch
leben und gerne ihre hohe Handwerkskunst für
teures Gold in die Dienste anderer stellen.
Zwerge sind bekannt für ihr unübertroffenes
Können im Bergbau und im Schmiedehandwerk.
Die Dwerga gelten als mürrisches und auch als
nachtragendes Volk, obwohl sie im eigentlichen
Sinn nur Geschöpfe der Finsternis und Wesen,
die ihren Besitz bedrohen oder wortbrüchig sind,
hassen. Die beiden Volksgruppen der Zwerge
hegen keine große Liebe zueinander und kein
Dwerga hegt eine große Liebe für die Calandor,
da diese ihnen zu leichtlebig erscheinen.
Dwerga werden ca. 1,40 m groß und haben eine
Lebenserwartung von bis zu 400 Jahren. Für sie
gelten alle Regeln, die in Midgard das FantasyRollenspiel für Zwerge ausgearbeitet sind, auf
Sentikor sind sie in den meisten Gebirgen der
nördlichen Hemisphäre anzutreffen.
2.6. Die Halblinge
Das Volk der Halblinge ist auf Sentikor nur in
sehr geringer Zahl anzutreffen, denn nur im
Königreich Twyclandor besiedeln sie ein kleines
Tal. Nach eigenen Aussagen sind sie vor vielen
Generationen mit Hilfe eines Elfenzauberers, der
nicht dem Volke der Calandor angehörte, vor
einer großen Gefahr auf ihrer Heimatwelt Midgard nach Sentikor geflohen. Deswegen gelten
für sie alle Regeln aus Midgard das FantasyRollenspiel.
2.7. Die Dwer-Sneblin (Berggnome)
Die Berggnome bezeichnen sich selbst als DwerSneblin. Wie die Dwerga leben sie in unterirdischen Siedlungen. Oftmals findet man in Dwergastädten ein Viertel dieses Volkes. Anders als
die Zwerge, haben Die Dwer-Sneblin kein Interesse am Bergbau. Sie sind Meister des Juwelenschleifens und lieben es, seltsame Maschinen zu
erfinden. Sie lieben auch den Handel und oftmals führen sie Karawanen. Sie halten sich für
eines der intelligentesten und zivilisiertesten
Völker der Welt.
Ihre Verwandten, die Sin-Sneblin, halten sie für
primitive zurückgebliebene Barbaren.
Ein wahrer Dwer-Sneblin definiert sich über
seinen Besitz und sein umfassendes Wissen. Ihr
Ruf ist bei anderen Völkern sehr unterschiedlich
und meist von persönlichen Einzelerfahrungen
geprägt, so gelten sie als Meister der
Thaumaturgie, ruchlose Diebe, Meister der
Gemmenschmiede, aber auch als große Erfinder.
12
Abenteuertypen: Assassine, Glücksritter, Spitzbube, Hexer, Magier, Thaumaturg, Schattenweber.
Basiseigenschaften: höchst-St 60, mindest-Gw,
Gs 81, sowie mindest-Ko 31.
Äußeres Erscheinungsbild: Die Dwer-Sneblin
haben dunkelbraunes oder schwarzes Haar,
leicht schrägstehende und zumeist dunkle Augen
mit kleinen roten Einschlüssen. Höchstens Au
80, B: 2W3+8, Körpergröße 1W6+St/10+90 cm,
Gewicht: 3W6+St/10+Körpergröße-90 Kg, immer Beidhänder, LP, Ap, Resistenzen und Stand
wie im Midgard-Regelwerk beschrieben.
Besonderheiten: Nachtsicht +8, Dwer-Sneblin
müssen als Teil ihrer Fachkenntnisse Geheimmechanismen öffnen +6 (In61) und Fallen entdecken +6 (In61) und Schätzen +4 (In61) für je
einen Lernpunkt erlernen
Glaube: druidisch, manche Dwer-Sneblin verehren aber auch das Pantheon der Zwerge.
2.8.Die Sin-Sneblin (Waldgnome)
Die Sin-Sneblin leben in den meisten größeren
Waldgebieten von Sentikor. Oftmals nur in kleinen versteckten Gemeinschaften. Sie haben ein
tiefes Verständnis für die Natur und versuchen
diese zu erhalten. Für ihre Juwelen sammelnden
Verwandten, die Dwer-Sneblin haben sie wenig
Verständnis. Sie halten sie für verkümmerte
Eigenbrödler, die den Bezug zur Natur verloren
haben. Sin-Sneblin gelten als Freunde der Calandor und leben gerne in deren Nähe. Im Normalfall verlassen sie ihre Heimat selten, da sie
dort meist mit den Naturgeistern eine tiefe
Freundschaft pflegen.
Abenteuertypen: Krieger, Waldläufer, Tiermeister, selten Kundschafter, Druide und Heiler.
len +4 (Gs31), Spurenlesen+6 (In31) und Tarnen +8 (Gw31) für je einen Lernpunkt erlernen
Glaube: druidisch, manche Sin-Sneblin haben
sich fern ab von allen Zivilisationen dem Schamanismus zugewandt.
2.9. Die Feenvölker
Für die Feenvölker sind die Regeln aus den
„Dausend Doden Drolle“ Ausgabe Nr. 4 angedacht. Darauf wird in späteren Kulturbänden der
Länder und Reiche Sentikors eingegangen.
Anmerkungen: Bei Regellücken in den Beschreibungen der nichtmenschlichen Völker gelten
stets die im Midgardregelwerk hinterlegten Regeln. Rassenregeln, wie Sb Modifikationen ersetzen Klassenregelungen.
3.0 Die Götter von Sentikor
Auf einer Welt wie Sentikor ist es nur natürlich,
dass eine Vielzahl von Göttern verehrt werden.
Hierbei kann man noch unterscheiden zwischen
Reichs- bzw. Landesgottheiten und Regionalgottheiten, die manchmal nur eine einzige Glaubensgemeinde aufweisen. Doch diese von den
Bewohnern der Welt geschaffenen Glaubensbilder liegen fern der Wahrheit.
Basiseigenschaften: höchst-St 60, mindest-Gw,
Gs 81, sowie mindest-Ko 31.
Äußeres Erscheinungsbild: Die Sin-Sneblin haben rotes bis braunes Haar, leicht schrägstehende und zumeist braune Augen mit kleinen roten
Einschlüssen. Höchstens Au 80, B: 2W3+8, Körpergröße
1W6+St/10+90
cm,
Gewicht:
3W6+St/10+Körpergröße-90 Kg, Aktionshand
immer beidhändig, LP, Ap, Resistenzen und
Stand wie im Midgard-Regelwerk beschrieben.
Besonderheiten: Nachtsicht +8, Sin-Sneblin
müssen als Teil ihrer Fachkenntnisse Fallenstel-
An ehesten kann man die Wahrheit erahnen,
wenn man die Sprache der Elfen zu Rate zieht,
ihr Wort für Götter entspricht in der Übersetzung „ Die, die den Ersten folgten“. Und auch
bei den primitiven Naturvölkern Sentikors trifft
13
man häufig auf Überlieferungen, die von zwei
Urgottheiten und ihren Kindern handeln.
Und so ist es auch. Vor 6 Zeitaltern schuf Urien
der Göttervater mit seiner Gefährtin Aris, die er
kurz darauf verstieß, den Kosmos, die Welt, den
Rahmen und seine Kinder, die heute als Götter
bekannten Wesen. Darauf verließ er die hiesigen
Gestade und setzte seine Wege in für uns unbekannte Regionen fort.
Die 11 Kinder des Urien stellen die als Götter
verehrten Wesen auf Sentikor dar. Und alle auf
der Welt verehrten Götter stellen einen Aspekt
von einem der 11 dar, so ist zum Beispiel die
gravranische Göttin Nineve und der waganische
Gott Hornadr ein und dasselbe Wesen. Dieses ist
zurückzuführen auf frühere Zeitalter, wo die
Götter noch oftmals direkter in vielerlei Gestalten in die Geschicke der Welt eingriffen.
Aufgrund dieser Einordnung lassen sich die Götter Sentikors einfacher erklären. Im folgenden
Abschnitt werden die 11 Kinder von Urien und
Aris genannt mit ihren Vorlieben und den Kategorienkürzel.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Askander (C): Krankheit und Unheil.
Delia (w. O): Licht, Schönheit und Sonne.
Gjes (O): Wissen und Gelehrsamkeit.
Marlos (C): Unwetter und Schlachten.
Nai Dorn (O): Krieg und Ehre.
Sagiera (w. N): Korn, Mutter und Erde.
Tai Gorelia (w. C): Schatten, Nacht, Verlogenheit und Intrige.
Talia (w. N): Flüsse, Seen und deren Getier.
Tsulnia (w. N): Schlaf, Ruhe, Vergänglichkeit und Winter.
Werror (N): Meer, Handwerk.
Der Wanderer (N): Magie und Weisheit.
Das Druidentum und der Schamanismus haben
somit natürlich auch recht, wenn sie die Götter
nur als starke Wesenheiten, bzw. mächtige Geister beurteilen.
4.0. Die Sterne von Sentikor
Im eigentlichen sind die Götter nicht so spezifisch, wie sie von ihren Anhängern dargestellt
werden, sondern eher komplexe Wesen. Am besten lassen sie sich in drei Kategorien einordnen:
1. Gottheiten der Ordnung (O), die das beständige streben nach Verbesserung,
Gerechtigkeit und Ordnung in sich tragen.
2. Gottheiten des Chaos (C), die stets persönliche Macht, Wechselhaftigkeit und
Veränderungen verlangen.
3. Neutrale Gottheiten (N), die ausgeglichen, fortdauernd und eigentlich ziellos
agieren.
Der Himmel von Sentikor weist natürlich andere
Sterne auf, als der irdische. Die Einwohner der
Welt haben sich auch Gedanken über die Sterne
gemacht, so benutzen die Seefahrer die Sterne
z.B. als Navigationshilfen.
Und somit ist es auch kein Wunder, dass die
Gelehrten von Sentikor die Sterne untersucht
haben und Sternenbilder benannt haben, die
somit die Tierkreiszeichen der Welt bilden. In
diesem Kapitel werden nun diese Sternenbilder
behandelt.
Sie sind eine Option, um den Charakteren durch
Horoskope mehr Hintergrund zu verleihen. In
der Vergangenheit hat sich bei vielen Spielercharakteren gezeigt, dass sie mindestens so genau sind wie ihre irdischen Äquivalente. Um das
Sternzeichen eines Charakters zu ermitteln,
muss mit einem W12 sein Geburtsmonat bestimmt werden und aus der Addition zweier W20
sein Geburtstag. Ergebnisse über 32 müssen
dabei wiederholt werden.
14
Karte der Himmelskörper von Sentikor
Die oben dargestellte Karte zeigt die Sternenbilder von Sentikor und den Verlauf der Tierkreiszeichen im Jahreskalender der Welt. In dem
nächsten Abschnitt werden die einzelnen Sternzeichen beschrieben, sie wechseln stets in der
Nacht vom 15. auf den 16. eines Monates.
1. Der Falter (16. Nimere bis 15. Graugrim)
Die Tierkreiszeichen von Sentikor umfasst, wie
in der Karte abzulesen, folgende Sternenbilder:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Falter
Hecht
Wisent
Kröte
Schlange
Ratte
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Krähe
Bär
Katze
Skorpion
Spinne
Wolf
Der Falter zeichnet sich durch ein flatterhaftes
Wesen aus, das stets versucht, sich in den Mittelpunkt zu drängen. Meist weisen in diesem
Sternzeichen geborene ein reges Interesse an
allem Neuen auf, aber genauso schnell, wie sie
von einer Sache begeistert sind, vergessen sie
diese auch wieder.
15
Im Falter Geborene finden viel Anklang bei ihren
Mitmenschen, pflegen aber selten tiefere
Freundschaften.
4. Die Kröte (16. Silfin bis 15. Tarmina)
Glücksstein: Opal
Sonderregeln: plus 1 auf Schauspielern,
minus 1 auf Meditieren.
2. Der Hecht (16. Graugrim bis 15. Egnion)
Der Hecht hat ein ruhiges Wesen, er kann sich
stundenlang auf eine Sache konzentrieren und
urplötzlich in hektische Aktivität ausbrechen.
Dieses macht ihn zu einem geborenen Jäger.
Ihr ruhiges Wesen lässt im Sternzeichen des
Hechts Geborene gut mit ihrem Umfeld auskommen, wobei aber immer eine gewisse Distanz erhalten bleibt. Hechte sind es gewohnt
Entscheidungen alleine zu treffen und mit allen
Konsequenzen zu tragen.
Die im Sternzeichen der Kröte Geborenen sind
zumeist sehr unabhängige Wesen. Sie stehen
fest im Leben und haben für alle täglichen Arbeiten feste Gewohnheiten. Für Außenstehende
sind diese manchmal etwas befremdlich. Krötengeborene gelten deshalb oft als Eigenbrödler.
Glücksstein: Malachit.
Sonderregeln: plus 1 auf Schwimmen,
minus 5 auf pA
5. Die Schlange (16. Tarmina bis 15. Arol)
Glücksstein: Saphir.
Sonderregeln: plus 1 auf Beschatten,
minus 1 auf Gaukeln.
3. Der Wisent (16.Egnion bis 15. Silfin)
Die Schlange versteht sich meist gut mit Wesen
ihrer Art, andere Menschen verspüren oft eine
Abneigung ihr gegenüber, wobei keiner weiß,
woran es liegt, es ist einfach die Natur der
Schlange. In diesem Sternzeichen Geborene sind
sehr zielstrebig und ausdauernd, aber oftmals
auch sehr bescheiden.
Der Wisent versteht sich als Herdentier. In diesem Sternzeichen geborene Einwohner von Sentikor weisen einen ausgesprochenen Hang zum
Familienleben auf. Sie suchen sich ihre soziale
Nische und beugen sich stets den Entscheidungen der Gruppe. Selbst, wenn sie einzelne Entscheidungen als für sich falsch interpretieren,
verteidigen sie diese vor Außenstehenden.
Es fällt im Zeichen der Schlange Geborenen
schwer, ihre Gefühle offen und direkt zu zeigen.
Glücksstein: Rubin.
Sonderregeln: plus 1 auf Schleichen,
minus 1 auf Kampf in Vollrüstung.
Glücksstein: Achat.
Sonderregeln: plus 5 auf Selbstbeherrschung,
minus 1 auf Tanzen.
16
6. Die Ratte (16. Arol bis 15. Silar)
Die Ratte ist bekannt für ihren Überlebenswillen,
denn selbst unter den widrigsten Umständen
kann sie überleben.
So ist es auch kein Wunder, dass die in diesem
Sternzeichen Geborenen für ihre Findigkeit bekannt sind. Oftmals haben sie leider einen beklagenswerten Mangel an Skrupel oder Moral.
Die Ratte ist sehr gesellig, kommt aber auch
sehr gut alleine zurecht, obwohl sie nur in der
Gruppe mutig ist.
8. Der Bär (16. Melorn bis 15. Celebea)
Der Bär ist von gemütlicher Wesensart und eigentlich auch sehr friedlich. Wird er jedoch gereizt oder bedroht, so verliert er schnell seine
Beherrschung und kann unglaubliche Kräfte
entwickeln. Er kennt gegenüber seinen Feinden
kein Erbarmen.
Er ist kein Rudeltier, liebt aber die Geselligkeit.
Glücksstein: Topas.
Glücksstein: Onyx.
Sonderregeln: plus 1 auf Athletik,
minus1 auf Stehlen.
Sonderregeln: plus 1 auf Überleben,
minus 1 auf Heilkunde.
9. Die Katze (16. Celebea bis 15. Lidon)
7. Die Krähe (16. Silar bis 15. Melorn)
Die Krähe ist verrufen als Unheilbote, als Ernteund Saatgutdieb und als Aasfresser, dieses trägt
nicht gerade zu ihrer Beliebtheit bei. Ferner sagt
man ihr das zweite Gesicht nach.
Trotz all dieser Makel zeigen im Zeichen der
Krähe Geborene ein ungeheures Gruppengefühl
und stehen selbst in schlimmsten Zeiten ihren
Freunden bei.
Glücksstein: Turmalin.
Die Katze besteht eigentlich aus zwei Wesen.
Mal ist sie lieb und anschmiegsam, wobei sie im
nächsten Augenblick störrisch und angriffslustig
sein kann. Eigentlich kann man sich ihrer nie
sicher sein.
Im Sternzeichen der Katze Geborene sind zwar
gerne in der Gruppe, aber nur solange sie ihren
Nutzen daraus ziehen.
Glücksstein: Tigerauge.
Sonderregeln: plus 1 auf Schleichen,
minus 1 auf Tauchen.
Sonderregeln: plus 1 auf sechster Sinn,
minus 1 auf Beredsamkeit.
17
10. Der Skorpion (16. Lidon bis 15. Ringil)
Der Skorpion ist von Natur aus ein Kämpfer.
Wenn er ein Ziel vor Augen hat, erreicht er es
auch. Dabei ist er in der Wahl seiner Mittel nicht
sehr wählerisch, denn es zählt nur der Sieg.
12. Der Wolf (16. Ranim bis 15. Nimere)
Der Wolf ist ein Rudeltier, welches ein geordnetes Umfeld benötigt.
Er weiß sich zwar zu behaupten, trifft aber ungern alleine Entscheidungen. Ihn zeichnet auch
ein starkes Fürsorgegefühl für die seinen aus.
Glücksstein: Smaragd.
Glücksstein: Diamant
Sonderregeln: plus 1 auf Giftmischen,
minus 1 auf Seilkunst.
Sonderregeln: plus 1 auf Erste Hilfe,
minus 1 auf Giftmischen.
11. Die Spinne (16. Ringil bis 15. Ranim)
Anmerkungen: Die Boni und Mali werden immer angerechnet, d.h. sowohl auf gelernte wie auch auf ungelernte Fähigkeiten. Bei Fähigkeiten, die ein Abenteurer gar nicht hätte,
aufgrund nicht erfüllter Voraussetzungen, hat er so einen
EW von +1.
Am Himmel von Sentikor gibt es natürlich noch
mehr Sterne und auch Sternenbilder, als die hier
genannten.
Die Spinne ist der geborene Intrigant. Sie sitzt
im Schatten, spinnt ihre Netze und wartet auf
ihre Opfer. Wer ihr in die Falle geht, hat meist
keine Wahl mehr und muss sich ihr unterwerfen.
Den im Zeichen der Spinne Geborenen ist das
Leben in großen Gruppen zuwider, sie brauchen
ihre Abgeschiedenheit und einen Ort der Ruhe.
Glücksstein: Amethyst.
Sonderregeln: plus 1 auf Beschatten,
minus 1 auf Glücksspiel.
Einige Schamanen und Druiden behaupten auch,
dass man mit Hilfe der Sternenbilder Tiergeister
bzw. Tierhalbgottheiten anrufen und beschwören kann. Leider gibt es für diese Behauptungen
noch keine Beweise. Es ist aber bekannt, dass
Hexer, Druiden, Priester, Schamanen, Beschwörer und auch Priester der Chaosgötter bestimmte Sternenkonstellationen in Ihre Rituale mit
einbeziehen.
5.0. Die vergangenen Zeitalter
In diesem Abschnitt wird dem Leser ein Einblick
in die vergangenen Zeitalter der Welt Sentikor
vermittelt. Dieser Überblick gibt nur grobe Anhaltspunkte, die in späteren Kulturbeschreibungen der Länder und Reiche mit mehr Details
versehen werden.
Das jetzige Zeitalter gilt als siebentes der Welt.
18
5.1. Die Altvorderen (Das 1.Zeitalter)
Jene, deren Herkunft nicht bekannt ist, die Altvorderen Urien, der Göttervater und seine Gefährtin Aris finden im Kosmos jene Steine, die
heute Sonne, Monde, die Sterne aber auch Sentikor selbst sind. Sie beschließen zu verweilen
und erfüllten alles durch ihr Licht. Sie zeugten
die 11, die wahrhaftigen Götter. Die Namen der
11 lauten: Askander, Delia, Gjes, Marlos, Nai
Dorn, Sagiera, Tai Gorelia, Talia, Tsulnia,
Werror, der Wanderer dessen Name verloren
ging.
chen eigenes Volk, Diener nach ihrem Willen. So
entstanden die meisten der heute bekannten
Völker. Jene Wesen, die sich heute die Welt zunutze machen, Götter anbeten und Reiche erbauen. Einst waren sie nur bescheidene Diener.
So entstand auch der Mensch, der Calandor und
auch der Drache. So kam es erstmals zu Beständigkeit und Entwicklung aus Sentikor.
Die wahren Kinder sind heute fast vergessen,
doch der Name „Sergieanen“ steht für ihr Geschlecht geschrieben.
5.4. Zeitalter des Neides (4. Zeitalter)
Zum Ende des Zeitalters sind die Altvorderen
zerstritten und verlassen auf getrennten Pfaden
den Kosmos. Urien verleiht den 11 vor seiner
Reise die Schöpferkraft.
5.2. Das Zeitalter der Götter (2.Zeitalter)
In diesem Zeitalter wandelten die 11 im Kosmos
und über die Steine, dabei schufen sie das niedere Leben in Form von Pflanzen und allerlei
Getier. So übten sie mit Uriens letzter Gabe.
Oftmals waren sie uneins und was der Eine
schuf, zerstörte der Andere, nichts könnte Beständigkeit erlangen. Aber sie bemerkten auch,
dass nichts dauerhaft ihr Interesse wecken
konnte und nach viel Zwist saßen sie zu Rate.
Sie kamen zu dem Entschluss, Kinder zu erschaffen und Teile ihrer Macht an diese zu geben. So
hätte ein jeder von ihnen genehme Gesellschaft.
Da die Kinder wie sie und auch wie die Altvorderen sein sollten, erschuf ein jeder von ihnen einen Sohn und eine Tochter. Den größten Stein,
jenen der uns als Sentikor bekannt ist, teilten sie
auf, so hatte jedes Geschwisterpaar eine Heimstadt. Mit diesem Entschluss und seiner Umsetzung endete das zweite Zeitalter.
5.3. Die Ära der wahren Kinder (3. Zeitalter)
Die 22 Kinder der wahren Götter lernten ihre
Macht kennen und mit der Zeit verloren sie das
Interesse an ihrem jeweiligen Schöpfer, sie wollten eigenes Besitzen. So zogen sie sich von den
Göttern zurück und schufen sich in ihren Rei-
Die Geschwisterpaare der Sergieanen waren
nicht immer eins und ihre Reiche waren begrenzt. Sie sahen den Fehler in ihren Eltern, den
wahren Göttern. Denn als sie von ihnen geschaffen wurden, hatten diese ihre Macht bestimmt
und ihre Reiche. Im Stillen beratschlagten sie,
wie sie größer werden könnten, sich über ihre
Grenzen erheben könnten. Sie erschufen einen
Festplatz hoch in den Bergen von Sentikor und
luden die wahren Götter zu einem Feste, Bei
diesem vergifteten sie ihre Eltern, so dass diese
in einen tiefen Schlaf fielen.
Nun waren sie die Herren über alles, teilten ihre
Gebiete neu auf und schlossen neue Partnerschaften untereinander. Doch ohne die Götter
über sich kam es zum Neid unter Ihnen, ein jeder wollte über dem anderen stehen und Kämpfe
brachen aus,
5.5. Die Neuordnung (5. Zeitalter)
Durch die Kriege der Sergieaner erwachten die
wahren Götter aus ihrem tiefen Schlaf, sie waren
erzürnt durch die Taten ihrer Kinder und riefen
sie zur Ordnung. Doch diese gehorchten nicht.
Sie stellten ihre Kämpfe ein und zogen offen
gegen den größeren Feind, gegen ihre Eltern.
Ein Krieg brach aus wie es vorher keinen gab,
die Meere überfluteten das Land, das Land
brach auseinander und spuckte Feuer, selbst die
Sterne fielen zu Boden, doch zu guter Letzt obsiegten die Götter und verbannten die
Sergieaner. Nur wenige der jüngeren Rassen
überlebten diesen Krieg und fanden eine Heimat
in dem nun veränderten Sentikor.
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Die Götter selbst trafen nach dem Ende der
Kämpfe zusammen an dem Ort an dem sie solange betäubt geschlafen hatten, um einen der
ihren zum Herrscher zu bestimmen. Doch keiner
wurde über dem anderen erhoben. Sie beschlossen, dass ein jeder von ihnen ein Zeitalter herrschen sollte.
Als Erinnerung an den Krieg gegen ihre Kinder
schufen sie den Mond Fellganor. Sie selbst zogen sich von der Welt zurück, auch wenn manche von ihnen zeitweilen verdeckt über Sentikor
wandeln.
5.6. Die Tage der Wanderung (6. Zeitalter)
Die überlebenden, jüngeren Rassen bildeten
Reiche, die Calandor und die Drachen schienen
die weisesten und mächtigsten unter ihnen, doch
die Menschen waren die Fruchtbarsten. Aber in
jedem Reich kam es nach einer Zeit des Friedens
zu Unmut, Neid und Krieg. Reiche und Bündnisse zerfielen, Völker zogen sich zurück, andere
gewannen an Macht und die wachsende
Menschheit verteilte sich über alle Kontinente
der Welt.
Dieses Zeitalter wird heute von den Gelehrten
und Priestern Werror zugeschrieben. Denn viele
Wunder entstanden in diesem Zeitalter und die
Großen und Mächtigen unter den jüngeren Völkern vollbrachten Taten, die noch heute von
ihren Weisen Besungen werden. Doch unbeständig wie das Meer hatte auch in diesem Zeitalter
nichts wirklichen Bestand.
5.7. Die Tage der Jüngeren (7. Zeitalter)
In diesem, dem siebten Zeitalter, festigten sich
die Reiche und Länder, wie wir sie heute kennen. Reiche erblühten und erblühen noch immer,
es gab Kriege um diese, doch keinen von wirklichem Belang.
Es gilt als das Zeitalter der Sagiera, denn alles
scheint zu wachsen, wenn auch nicht immer
gleich und beständig. Dies ist das Zeitalter, in
dem die Spielercharaktere die Welt betreten.
Viele Gelehrte haben anhand von Omen gedeutet, dass Sagieras Herrschaft sich dem Ende
neigt und ein neues Zeitalter anbrechen muss,
doch unter wessen Herrschaft wird es stehen?
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