Belegarbeit als PDF - Professur Mediengestaltung
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Belegarbeit als PDF - Professur Mediengestaltung
Fakultät Informatik Institut für Software- und Multimediatechnik Professur für Mediengestaltung Analyse von narrativen Panelstrukturen Großer Beleg im Studiengang Medieninformatik Jonas Wunderlich Daten zum Großen Beleg Technische Universität Dresden Fakultät Informatik Institut für Software- und Multimediatechnik Professur für Mediengestaltung Hochschullehrer: Prof. Dr.-Ing. habil. Rainer Groh Betreuer: Prof. Dr.-Ing. habil. Rainer Groh Autor:Jonas Wunderlich Matrikelnummer:3087436 Thema: Analyse von narrativen Panelstrukturen Bearbeitungszeit: 01.08.2011 - 15.02.2012 Selbständigkeitserklärung: Ich erkläre hiermit, dass ich die vorliegende Belegarbeit eigenständig verfasst habe. Es wurden keine anderen Quellen und Hilfsmittel als die angegebenen benutzt. ________________________________________________ Dresden, 14. Februar 2012 Inhaltsverzeichnis 1Einleitung�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 1 1.1Motivation����������������������������������������������������������������������������������������������� 1 1.2Zielsetzung����������������������������������������������������������������������������������������������� 2 1.3Gliederung����������������������������������������������������������������������������������������������� 3 2Begriffe����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 4 3 Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium���������������������������������������������������� 9 3.1Ursprünge������������������������������������������������������������������������������������������������ 9 4 5 3.2 Digitale Comics�������������������������������������������������������������������������������������� 13 3.3 Der Infinite Canvas��������������������������������������������������������������������������������� 13 3.4 Infinite Canvas Engines�������������������������������������������������������������������������� 15 3.5 Infinite Canvas Comics��������������������������������������������������������������������������� 16 3.6 Motion Comics und Interactive Comics�������������������������������������������������� 17 Die Schichten der Panelstruktur��������������������������������������������������������������������������������� 20 4.1 Die Eigenschaften des Malgrunds����������������������������������������������������������� 20 4.2 Analyse des Panels��������������������������������������������������������������������������������� 22 Analyse der Panelstruktur������������������������������������������������������������������������������������������ 31 5.1 Paneldistanzen und Zeit������������������������������������������������������������������������� 31 5.2 Die Struktur des Panelrasters������������������������������������������������������������������ 39 5.3Lesemuster��������������������������������������������������������������������������������������������� 40 5.4 Nichtnarrative Strukturen����������������������������������������������������������������������� 58 6Anwendungsszenario������������������������������������������������������������������������������������������������ 64 7Zusammenfassung���������������������������������������������������������������������������������������������������� 74 7.1Inhalt����������������������������������������������������������������������������������������������������� 74 7.1Ausblick������������������������������������������������������������������������������������������������� 78 ALiteraturverzeichnis���������������������������������������������������������������������������������������������������� 80 BInternetreferenzen����������������������������������������������������������������������������������������������������� 82 CAbbildungsverzeichnis����������������������������������������������������������������������������������������������� 85 DTabellenverzeichnis���������������������������������������������������������������������������������������������������� 88 Einleitung 1 Einleitung „We‘ve exploited only an infinitesimal sliver of the potential of comics (Scott McCloud) [@WR].1“ 1.1 Motivation Bei der Verwaltung von Arbeitsdokumenten, Mediendaten und Datenbanken fallen heutzutage enorme Informationsmengen an. Um aus diesen Beständen sinnvolle Informationen ablesen und geeignete Arbeitsstrategien entwickeln zu können, bedarf es komplexer Visualisierungsstrategien, die übersichtlich, intuitiv und effektiv gestaltet sind. Eine Panelstruktur, abgeleitet von dem Medium Comic, könnte bei der Darstellung helfen, Informationen und Zustände zu kapseln und durch die gleichzeitige, benachbarte Darstellung, sowohl eine Ordnung als auch eine Übersicht über Inhalte bereitzustellen. In den letzten Jahren beschäftigten sich viele Arbeiten mit Visualisierungstechniken, welche sich an der Ordnung von Inhalten im Comic orientierten. Sei es für die Darstellung von Filmsequenzen [BGGU00], der Gliederung von zweidimensionalen [MOOR09] und dreidimensionalen Szenen [KIM08] oder für einen alternativen Ansatz von Chatclients [KUSS96]. In diesen Anwendungsfällen werden Techniken des Comics für eine narrative Strukturierung als auch für die Informationsvisualisierung eingesetzt. Oft wird dabei nur ein Bruchteil des Potentials ausgenutzt, welches das Medium Comic eigentlich bietet. Um die Reichhaltigkeit an Gestaltungsmöglichkeiten im Comic zu begreifen, muss die vollständige Entwicklung, von der Zeitungsbeilage zum eigenständigen Magazin, zur Buchform und schließlich ins digitale Zeitalter berücksichtigt werden. Durch jede Weiterentwicklung wurden die Möglichkeiten der Gestaltung und Ordnung des Comics erweitert. Auf dem Computerbildschirm ist durch die Interaktion und die digitale Darstellung schließlich ein neues Medium entstanden [DITT08]. Beim Betrachten bisheriger Arbeiten, welche sich analytisch mit der Anatomie des Comics beschäftigen („Comic-Analyse“ [DITT08], „Understanding Comics“ [MCCL94], „Reinventing Comics“ [MCCL00], „Comics And Sequential Art“ [EISN85], „Anatomie des Comics“ [PACK06], „Wie Comics erzählen“ [SCHÜ08]), findet man in den meisten Fällen Untersuchungen zu Erzähltechniken, Rastergestaltung, Manipulation von Zeit und Stimmung oder zu Zeichentechniken. In den anfangs genannten Arbeiten finden Panelstrukturen Einsatz in den Forschungsfeldern der Visualisierung, der Strukturierung von digitalen Räumen und der Organisation von Datensätzen. Um das Potential von Panelstrukturen zu ergründen, bedarf es einer Untersuchung, die sich primär mit der Ordnung und der Struktur von Panels beschäftigt. Dazu werden Arbeiten herangezogen, die sich mit den Begriffen des Comics ([MCCL94] [DITT08]), den Phänomen digitaler Comics ([SHAW11]) und mit der Gestaltung des Rasters ([COHN08]) beschäftigen. 1 Wir haben nur einen winzigen Splitter des Potentials von Comics ausgeschöpft. 1 Einleitung 1.2 Zielsetzung Der Fokus dieser Arbeit ist die umfassende Analyse von Panelstrukturen. Hierfür soll eine tiefgehende Untersuchung der Bestandteile des Comics durchgeführt werden. Darunter fallen Elemente wie Malgrund, Raster, Kontur, Panel und Panelinhalte, deren Reichhaltigkeit an Gestaltungsmöglichkeiten, Wirkung und Bedeutungskraft ausgewertet werden sollen. Zudem sind mit dem digitalen Comic neue Phänomene und strukturelle Unterschiede zum bisherigen Printmedium entstanden. Diese sind besonders relevant für die Synthese und daher ein Schwerpunkt des Analysekapitels dieser Arbeit. Außerdem soll eine Auswertung der Interaktivität von Comics vorgenommen werden und daraus Betrachtungen zur Paneldistanz und zeitlichen Phänomenen folgen. Die Interaktivität ist eine Besonderheit, welche den Comic von anderen Medien abhebt. Die sich daraus ergebenden Strukturierungsmechanismen, versprechen neue Erkenntnisse für die Verknüpfung und Organisation von Datenstrukturen. Darauf aufbauend soll in einer Strukturanalyse das individuelle Panel, Panelsequenzen, Verknüpfungen und Gruppierungen analysiert und analog zum bisherigen Vorgehen Gestaltungsmöglichkeiten und Auswirkungen gefunden werden. Mit Hilfe der gewonnenen Erkenntnisse, wird schließlich eine Synthese durchgeführt, um das Potential für digitale Oberflächen zu verdeutlichen. 2 Einleitung 1.3 Gliederung Zunächst werden in Kapitel 2 grundlegende Begriffe erklärt, um für Folgekapitel ein Basiswissen zu schaffen und auf die Schwerpunkte und Zusammenhänge dieser Arbeit hinzuweisen. Kapitel 3 setzt sich mit der Geschichte von Bildsequenzen auseinander. Dabei wird die Entwicklung von der Wandmalerei zum Tafelbild analysiert, welche schließlich zur Entstehung des Printcomics führt. Anschließend wird die Entwicklung des Printmediums und die Entstehung des digitalen Comics behandelt. Ausgehend davon wird die Theorie des Infinite Canvas diskutiert und einige Engines vorgestellt, die das Erstellen komplexer Webcomics vereinfachen. Außerdem werden die Sonderkategorien Interactive Comic und Motion Comic vorgestellt. Das vierte Kapitel umfasst den ersten Analyseteil, welcher zunächst die elementaren Schichten: Malgrund und Panel behandelt. Um strukturelle Besonderheiten zu finden, werden die unterschiedlichen Ausprägungen des Malgrunds gegenübergestellt. Die Untersuchung des Panels erfolgt in den Schritten Gestaltanalyse, Bildraumanalyse und Schichtanalyse. Die Schichten des Panels werden unterschieden in Kontur, Bildobjekte und Textebenen. Kapitel 5 stellt den Schwerpunkt der Analyse dar und behandelt die Panelstruktur. Im ersten Abschnitt wird die Distanz zwischen Panels und deren Bedeutung für die Zeitwahrnehmung untersucht. Die äußerlichen Distanzen sind Gestaltunterschiede von Panels, inhaltliche Distanzen sind Unterschiede von Panelebenen. Es folgt eine Untersuchung von Lesemustern und möglichen Ablenkungsstrategien durch Modifikationen des Rasters. Um das weite Feld an Gestaltungsmöglichkeiten eines Panelrasters zu erfassen, werden unterschiedliche Panelübergänge diskutiert. Dies sind zum einen lineare Panelsequenzen, als auch mehrdimensionale Sequenzstrukturen. Als letzter Analysepunkt werden nichtnarrative Strukturen vorgestellt. Darunter fallen einerseits Panelgruppierungen, als auch freie Verknüpfungsstrukturen. Schließlich unterstreicht die Synthese in Kapitel 6 anhand eines einfachen Anwendungsszenarios das Potential von Panelstrukturen für Benutzeroberflächen. Eine Zusammenfassung der Arbeit und ein abschließender Ausblick auf sich anschließende Forschungsfelder runden die Betrachtungen ab. 3 Begriffe 2 Begriffe Zunächst werden für die in der Arbeit folgenden Überlegungen Begriffe gefunden und definiert. Der Comic wird in die Hauptbestandteile Bildträger, Malgrund, Rasterebene, Raster, Rinnstein, Panel, Kontur, Bildobjekt, und Textebene unterteilt. Diese sind in Abbildung 2.1 zusammengefasst dargestellt. Im Folgenden werden diese Bestandteile kurz erläutert und Definitionen mit einer thematischen Relevanz für die Struktur der Panelordnung festgelegt. Die Begriffe sind dabei angelehnt an Standardwerke zur Kunstgeschichte [WEHL10], Wahrnehmungspsychologie [ARNH00] und Comicanalyse [DITT08]. Abbildung 2.1 Schematische Darstellung eines Comicstrips Bildträger: Bildträger sind Träger, die abhängig von ihrer Beschaffenheit unterschiedliche Ausprägungen von Malgründen bereitstellen. Bildträger sollen in dieser Arbeit in Wandbild, Tafelbild und elektronische Bildträger unterschieden werden. Die jeweilige Form prägt Medien in den Parameter Umfang und Dynamik. Wandbild: Ein Wandbild ist ein statischer, nicht tragbarer Bildträger. Das Wandbild umfasst Höhlen und architektonische Fassaden, also Mauern, und weitere Objekte der Architektur. Tafelbild: Das Tafelbild ist ein tragbarer Bildträger. Tafelbilder weisen einen eigenständigen Malgrund auf. Bekannte Vertreter sind hierbei Steinplatten, Holztafeln, Leinwände aus Stoff, Papyrus und schließlich Papier. Im letzten Jahrhundert haben sich elektronische Bildträger wie Fernseher, Computermonitor, Projektoren und mobile Handhelds etabliert. Diese Träger zeichnen sich dadurch aus, dass ihre Abbildungen ausgetauscht und manipuliert werden können. Eine ausführlichere Analyse der jeweiligen Ausprägungen findet sich in Kapitel 4.1. 4 Begriffe Malgrund Abbildung 2.2 Raster Panelgruppe Panel Die Strukturebenen des Comics In Abbildung 2.2 sind die einzelnen Strukturebenen, welche in den folgenden Absätzen kurz definiert werden, abgebildet. Panel: Ein Panel ist ein Einzelbild einer Bildersequenz. Ein Panel ist ein Einzelbild einer Bildersequenz und damit Teil eines Rasters. Es enthält eine Vielzahl von Panelebenen, die Bild- oder Textebenen sein können. Es ist umschlossen von einer Kontur, welche entweder von einer Rahmung, oder von dem Umriss der Panelebenen ausgeht. Malgrund: Der Malgrund ist eine Oberfläche für Abbildungen. Abbildungen beschränken sich hier auf Panelraster. In Abhängigkeit des jeweiligen Bildträgers unterscheiden sich Malgründe sowohl im Umfang (Breite und Höhe), als auch in Tiefe und Dynamik der Inhalte. In der Regel fungieren Malgründe als Oberflächen, welche als Grund für Abbildungen und Schrift dienen. Für diese Arbeit werden auch Panelraster als Abbildungen betrachtet. Für eine sinnvoll strukturierte Hierarchie werden Illustrationen und Texte den Panels untergeordnet. Auf dem Malgrund liegen somit nur Panelraster. Im Comic existieren unterschiedliche Rahmentypen. Zum einen gibt die Begrenzung des Trägers, die Papierseite, eine Rahmung vor. Des Weiteren umschließt ein Containerpanel weitere Panels. Das einfache Panelbild ist in der Regel eingerahmt und auch Textebenen werden meist von einem Rand umschlossen, um eine klare Trennung gegenüber den Abbildungen herzustellen. Kontur:Die Kontur ist die visuelle Umrahmung eines Panels. Die Kontur ist die Umrisslinie eines Panels und entspricht dem physikalischen Bilderrahmen aus der Malerei. Äußerliche Eigenschaften der Kontur sind die Linienbreite, der Linienstil und der Farbton. Rinnstein:Der Rinnstein (engl. Gutter) ist die Fläche zwischen den Panels, ausgehend von der jeweiligen Kontur. [MCCL94]. Der Rinnstein ist der freie Bereich im Raster zwischen den Panels. Dieser 5 Begriffe erstreckt sich von der Kontur eines Panels bis zu der Kontur seiner Nachbarn. In den meisten Fällen ist dies eine leere weiße Fläche. Raster:Das Panelraster ist ein Verbund von Panels auf einem Malgrund. Im Printcomic ist dies die Summe der auf einer Seite dargestellten Panels. Im digitalen Comic dagegen, kann sich das Raster über die Anzeige des Monitors hinaus fortsetzen. Der Comicautor Will Eisner bezeichnet das Raster einer Comicseite als Meta-Panel [EISN85]. Um für spätere Überlegungen eindeutige Hierarchien herstellen zu können, soll der Verbund von Panels auf einem Malgrund als Meta-Panel erster Ordnung bezeichnet werden. Rastergruppe:Die Rastergruppe ist eine Gruppierung von Panels in einem Raster. Da sich auf einen Malgrund theoretisch auch unabhängige Gruppierungen von Panels befinden können, sollen unabhängige Einheiten als Rastergruppen bezeichnet werden. Rasterebene:Eine Rasterebene ist eine Gruppierung von Panels in einer Rastergruppe, mit einem individuellen Z-Index2. Rasterstufe:Eine Rasterstufe ist eine Aufstufung beziehungsweise eine Abstufung eines Panels in einer Rasterebene. Für den Fall, dass sich Panels überlagern, beziehungsweise durch einen individuellen Z-Index von anderen Panels abgegrenzt werden, soll eine Unterscheidung vorgenommen werden. Heben sich nur einzelne Panels ab, werden diese als Rasterstufe gesehen. Ist allerdings ein Verbund mehrerer Panels auf der Z-Achse versetzt, soll dieser als eigene Rasterebene gesehen werden. Containerpanel: Ein Containerpanel ist ein rahmendes Panel, welches weitere Panels umschließt. Subpanel: Ein Subpanel ist ein Panel, welches von einem Containerpanel umschlossen wird. Fungiert ein Panel als Container, welcher eine beliebige Anzahl von Subpanels beinhaltet, beherbergt dieses Panel auch wieder ein Raster (siehe Abbildung 2.3). Solche Verschachtelungen können theoretisch unendlich fortsetzt werden. 2Tiefenindex 6 Begriffe Panelebenen: Panelgruppe Containerpanel Abbildung 2.3 Gruppierung von Subpanels durch Containerpanel Subpanels Panelebenen sind die Inhaltsschichten eines Panels. Schichten werden unterschieden in Bildobjekt, Textebene und Subpanel. Bildraum:Ein Bildraum ist derjenige Raum, der von den Panelebenen innerhalb eines Panels aufgespannt wird. Der Panelinhalt kann aus beliebig vielen Ebenen konstruiert werden. In dieser Arbeit werden Panelebenen in Kontur, Bildobjekte, Textebenen und Subpanels (siehe Abbildung 2.4) unterschieden. Kontur Abbildung 2.4 Bildebenen Textebenen Subpanels Die Ebenen des Panels Bildobjekt:Ein Bildobjekt ist die Illustration eines Objektes in einem Panel. Bildobjekte sind Illustrationen von Hintergründen, Figuren und Objekten. Wie in Abbildung 2.5 dargestellt, können Panels aus einer beliebigen Anzahl dieser Schichten bestehen. Abbildung 2.5 Textebene: Zerlegung der Bildfläche eines Panels in Bildobjekte Eine Textebene ist jede Form von gesprochenem und illustriertem Text in einem Panel. Eine Textebene ist entweder ein Erzähltext, eine Sprechblase, eine Lautmalerei oder eine Textillustration (siehe Abbildung 2.6). 7 Begriffe Erzähltext Sprechblase Lautmalerei Textillustration ! BANG!! Abbildung 2.6 Typen von Textebenen Zusammenfassend bestehen folgende Abhängigkeiten: Der Comic liegt auf einem Trägermedium, welches einen Malgrund bereitstellt, die Begrenzung des Bildträgers gibt die Rahmung des Malgrundes vor. Das Raster ist das Gesamtbild der Panels auf einem Malgrund. Die Anordnung hat in der Regel eine narrative Struktur. Der freie Raum zwischen den Panels wird als Rinnstein bezeichnet. Ein Panel wird meist von einer Kontur umschlossen und enthält eine Vielzahl von Panelebenen. Diese werden unterschieden in Bildobjekte, Textebenen und Subpanels. Bildobjekte sind Illustrationen von Figuren, Objekten und Hintergründen. Textebenen sind Erzähltexte, Textblasen, Lautmalerei und Textillustrationen. Subpanels sind eine zusätzliche Verschachtelung durch ein umschließendes Containerpanel. 8 Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium 3 Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium Zunächst werden die Ursprünge des Comics untersucht, mit Bezug auf, für kommende Analysen, bedeutende Begriffe. Dazu gehören Malgrund, Bildträger, Rahmung und die Bildsequenz. Es folgt ein kurzer Abriss zur Entwicklung des Printcomics und zur Entstehung des digitalen Comics. Daraufhin wird die Theorie des Infinite Canvas und dessen Bedeutung für den digitalen Comic erläutert. Das Kapitel schließt mit einer Analyse der Spezialformen Motion Comics und Interactive Comics. 3.1 Ursprünge Die Wurzeln des Comics liegen, analog zur Malerei, in der prähistorischen Zeit. Aus dieser Zeit sind lediglich Abbildungen, die in Form von Höhlenmalereien festgehalten wurden, erhalten. Zeichnungen wurden als einzelne Bildobjekte frei auf das Gestein der Höhle aufgetragen. Grenzen und Rahmungen existieren noch nicht. Lediglich die physische Beschaffenheit der Felswand wie Risse, Gesteinsunterschiede, Abstände und die Wahl des Werkzeugs, setzen Abbildungen von benachbarten Illustrationen ab. Auch sequenzielle Abläufe wurden festgehalten. Das Fehlen fester Rahmungen gibt den Illustrationen allerdings eher den Charakter einer Collage. Sogar Bewegungsabläufe versuchte man abzubilden (vergleiche Abbildung 3.1). Abbildung 3.1 Sequenzielle Bildergeschichten [@HB] und Bewegungsabläufe in der Höhlenmalerei [@HK] Im weiteren geschichtlichen Verlauf finden Abbildungen als Verzierung auf Alltagsgegenständen, architektonischen Bauten und Skulpturen Verwendung. Die gängigsten Materialien sind Stein, Holz und Ton. Je nach Form und Umfang des Malgrunds ergeben sich unterschiedliche Formate und Strukturen sequenzieller Bilderreihen. Abbildungen werden bis dato nicht bewusst vom festgelegten Rahmen umschlossen. Stattdessen legt der Gegenstand mit seinem zur Verfügung stehenden Malgrund die Zeichenfläche fest. Als erste bewusst vorgenommene Umrandung gilt die Begrenzung von Schutzschilden (vergleiche [PRIE08]). In Anlehnung an die Umschließung von Stadtmauern entwickelt sich Ende des zweiten Jahrhunderts die Idee, Bildern, unter Einsatz eines isolierenden Rahmens, eine Fassung zu geben. Damit wurde der eigentliche Bilderrahmen erfunden (vergleiche [PRIE08]). 9 Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium Sequenzielle Bilderreihen auf Wänden gewinnen dadurch an Struktur, dass sie sowohl in einer horizontalen Reihe, als auch in Zick-Zack-Mustern aufgetragen werden. Auf Alltagsgegenständen wie Vasen und Schalen sind oft ringförmige Strukturen vorzufinden. Bildsequenzen finden aber auch als Gemäldereihen und in der Architektur Verwendung. Petersen spricht hier von „Cyclic Narratives“ und definiert diese als „multiple-frame narratives“. Das heißt, Geschichten werden mit Hilfe mehrerer Einzelbilder erzählt. Jedes Bild solch einer Sequenz repräsentiert eine eigene Szene. Nachbarbilder illustrieren entweder zugehörige Szenen oder verwandte Geschichten. Es gibt jedoch keine kausalen Zusammenhänge zwischen den Einzelbildern. Jedes Bild stellt eine abgeschlossene Szene oder ein Einzelereignis dar. Handlungsstränge laufen nicht über mehrere Bilder ab, wie es in modernen Comics üblich ist (vergleiche [PETE10] und [SHAW11]). Eine Gemäldeserie ist beispielsweise der Marie de‘Medici Zyklus von Peter Paul Rubens. Diese Reihe, welche im Louvre in Paris öffentlich ausgestellt ist (siehe Abbildung 3.2), besteht aus insgesamt vierundzwanzig biographischen Gemälden. Die Ordnung ist chronologisch, wobei jedes Gemälde eine wichtige Etappe aus dem Leben von Marie de‘Medici erzählt. Es gibt keine kausalen Zusammenhänge zwischen den Bildern. Die Gemälde sind lediglich zeitlich sortiert (vergleiche [SHAW11]). Abbildung 3.2 Marie de‘Medici Zyklus im Louvre in Paris In der Architektur dekorieren narrative Bildstrukturen als öffentliche Kunst Denkmäler und religiöse Gebäude. In Kirchen sind biblische Geschichten auf Wandbildern, Altarbildern, bemalten Glasfenstern oder Kirchentüren festgehalten. Ein weiteres Beispiel ist die Trajanssäule in Rom. Die in Abbildung 3.3 dargestellte Siegessäule erzählt die Geschichte der Kriege des Kaisers Trajan gegen die Daker. Diese wird entlang der Säule spiralförmig von unten nach oben erzählt. Der Fries durchläuft insgesamt dreiundzwanzig Windungen. Die Windungen werden visuell voneinander abgegrenzt. Würde man die Spirale ausrollen, wäre das Ergebnis eine zweihundert Meter breite Gesamtkomposition ( vergleiche [LANC99] und [SHAW11]). 10 Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium Abbildung 3.3 Die Trajanssäule in Rom [@WP] Die Entwicklung der Bildträger ist abhängig von den Schriftmedien. Träger hierfür waren Wände, Steintafeln, Tontafeln, Holz, Leder, Papyrus, beidseitig beschreibbare Pergamente und schließlich das Papier. Ein Spezialfall ist die Weberei. In der Bildwirkerei3 werden Wandteppiche mit Bildfolgen gewebt, welche auch Abbildungen von Textbändern beinhalten. Dies ist bei dem Teppich von Bayeux4 der Fall, welcher in 58 Einzelbildern den Verlauf der normannischen Eroberungskriege erzählt (vergleiche [WILS03] und [MCCL94]). Bildträger haben den Vorteil, dass Schriften und Zeichnungen weitergegeben und durch Kopien auch verbreitet werden können. Durch den Träger sind Abbildungen nicht mehr nur Verzierung, sondern ein eigenständiges Werk. Aus diesem Grund beginnt der Inhalt die Gestalt und Form des Trägers zu prägen. Trägermedien werden abhängig von den jeweiligen Anforderungen gefertigt. Beispielsweise ist der Codex Nuttall ein elf Meter langes Faltbuch aus Hirschleder. Dieses Bildmanuskript der Mixteken5, welches vermutlich aus dem vierzehnten Jahrhundert stammt, könnte als Urform des Comicmagazins gesehen werden [MCCL94]. Die Illustrationen sind im Zick-Zack-Muster angeordnet und mit Trennmarkierungen voneinander abgegrenzt (Abbildung 3.4). 3 Einwirken von Bildern in Textilien 4 Der Teppich von Bayeux ist eine Stickarbeit, auf einem 52cm hohen und 68,38m langen Tuchstreifen, aus dem 11. Jahrhundert [WILS03]. 5 Mexikanisches Indianervolk 11 Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium Abbildung 3.4 Codex Nuttall [@CN] Durch die aufkommende Buchdrucktechnik Gutenbergs im 15. Jahrhundert setzten sich in den folgenden Jahrhunderten internationale Normen für Trägermedien von Schrift und Bild durch. Mitte des 19. Jahrhunderts wurde der moderne Comic, durch den Künstler Rodolphe Töpfer, erfunden (siehe [SHAW11]). In dessen satirischen Bildergeschichten finden sich Panelstrukturen, die typisch für den heutigen Comic geworden sind. Vor allem die Kombination von Schrift und Bild wurde revolutioniert. Der Erzähltext wurde in Form eines Untertitels in das Panel eingefügt. Gesprochener Text ist noch nicht von Sprechblasen eingerahmt, aber schon so platziert, dass er den Sprechern zugeordnet werden kann. Erstmals wurde eine Bildersequenz eingesetzt, um über mehrere Bilder hinweg eine Idee beziehungsweise Geschichte zu erzählen. Töpfer benutzt unterschiedliche Panelgrößen für Gewichtungen und für die Manipulation des Erzähltempos. Auch werden Einzelbilder stets von einer Kontur umschlossen. Dadurch, dass Töpfer seine Comics druckte und an seine Studenten verteilte, wurden weitere Karikaturisten von diesem Konzept beeinflusst (vergleiche [SHAW11]). Die Entwicklung des Populärmediums Comic beginnt Ende des 19. Jahrhunderts mit den Zeitungsstrips. Daily Strips6 sind nur eine kurze Panelsequenz, Sunday Strips7 dagegen seitenfüllend. Das erste eigenständige Comicheft erschien im Jahr 1987, allerdings als Sammelband des beliebten Sunday Strips „Yellow Kid“. Erst ab 1934 wurden Comics als eigenständige Magazine, sogenannte Funnies8, veröffentlicht [EISN85]. Die Gestaltung des Comics fiel in den Jahren zunächst sehr monoton aus. Aus Kostengründen wurden beispielsweise Vorlagen verwendet, welche die Panelordnung vorgeben. Winsor McCay ist einer der ersten Comicautoren, der mit der Gestaltung von Panelrastern experimentierte (siehe [KANN02]). Erst viele Jahre später setzten sich, dank Autoren wie beispielsweise Will Eisner, komplexere Raster durch. 12 6 Ein Comicstripformat für Zeitungen welches täglich fortgesetzt wird (siehe auch [GOUL00]). 7 Ein Comicstripformat für Zeitungen welche nur einmal die Woche erscheint (siehe auch [GOUL00]). 8 „The Funnies“ war ein US-amerikanisches Magazin des Verlags Dell Publishing welches als Wegbereiter für eigenständige Comichefte und -magazine gilt (siehe auch [GOUL00]). Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium „Eisner recognized that the artist must control the reader’s attention with composition and pacing of the pictures in the panels and the framing of the subjects in the panels. Eisner also experimented with using the panel as a narrative device. His panels are often in shapes that reflect the mood of the scene or enhance the narrative occurring within ([SHAW11] (17-18))9.“ Eisner ist auch mitverantwortlich für die Entwicklung von Graphic Novels10. Da Magazine eine vorgegebene Seitenzahl haben, müssen Autoren ihre Geschichten immer auf diese Vorgabe anpassen. In Graphic Novels bot sich endlich die Möglichkeit Geschichten so umfangreich zu erzählen, wie sie vom Schreiber gedacht waren. Mittlerweile hat sich der Printcomic soweit emanzipiert, dass jede denkbare Form der Veröffentlichung möglich scheint. Bücher über die Theorie des Comics, wie die von Will Eisner oder von McCloud, geben dem Comic mittlerweile auch die Anerkennung als eigenständige Kunstform (siehe [MCCL94] und [EISN85]). Als Comics zudem in den digitalen Medien Einzug hielten, sah sich McCloud gezwungen, diese Entwicklung in seine Theorien mit einzubeziehen. 3.2 Digitale Comics Die ersten digitalen Comics verbreiteten sich durch das Usenet [SERR10]. 1985 wurde das erste Webcomic „Witchesand Stitches” von Eric Millikin gestartet [@RR]. Mitte der neunziger Jahre folgten viele Autoren dieser Entwicklung. Doch erst Ende der neunziger Jahre beginnt dieses Medium sich durch wachsende Popularität zu etablierten [@RR]. Neben einfachen Comic Strips, wie beispielsweise „Dilbert“ [@DB], entstanden die ersten episodisch erzählten Comics, beispielsweise die Geschichten von Electric Sheep [@ES]. Viele Autoren achteten zunächst darauf, dass die Inhalte nicht die Grenzen der Monitoranzeige übertreten, was auf die Gewohnheit von Seitenbegrenzungen des Print-Comics zurückzuführen ist. Der folgende Verlauf ist geschichtlich nur schwer nachzuverfolgen. Es ist jedoch davon auszugehen, dass einige Künstler, die ihre Comics im Hypertextformat ins Internet stellten, das Potential des Bildlaufs11 entdeckten und sich den zusätzlichen Platzgewinn zu Nutzen machten. Mit der Zeit wurden Comicgeschichten so umfangreich, dass sie nicht mehr ohne Abstriche auf das Printmedium übertragbar waren. Comics werden horizontal und vertikal in beliebiger Länge erzählt. Eine Übersicht über das Spektrum an Webcomics gibt das Webportal theWebcomiclist.com mit über 18500 Einträgen [@WL]. 3.3 Der Infinite Canvas Aufbauend auf seiner Theorie „Understanding Comics“ (1993) [MCCL94] veröffentlichte Scott McCloud 2003 seine zweite theoretische Arbeit „Reinventing Comics“ [MCCL00]. In der Frühphase der Digitalisierung von Comics ordneten sich Comicstrips den Begrenzungen des Monitors unter. Mit der Zeit entdeckten einige 9 Eisner erkannte, dass ein Künstler die Aufmerksamkeit des Lesers mit der Komposition, dem Erzähltempo und der Rahmung von Themen in Panels steuern muss. Eisner experimentierte auch mit der Verwendung des Panels als Erzählmittel. Seine Panels haben oft eine Gestalt die die Stimmung einer Szene reflektieren oder die Erzählung verstärken. 10 Graphic Novels (dt. illustrierter Roman, Comicroman) ist eine Bezeichnung für Comics im Buchformat. Der Unterschied zum üblichen Heftcomic ist der thematische Anspruch, die narrative Komplexität und die Zielgruppe einer erwachsenen Leserschaft. 11 Der Bildlauf (engl. Scrollen) ist das Verschieben von Bildschirminhalten mit Hilfe einer Bildlaufleiste. Dies wird aufgrund der begrenzten Anzeigefläche auf Bildschirmen für umfangreiche Inhalte benötigt. 13 Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium Autoren den zusätzlichen Platzgewinn durch scrollbare Webseiten. McCloud schlägt nun vor, den betrachteten Raum als unendliche Leinwand zu begreifen. Der Monitor fungiert dabei als Fenster, der den Rezipienten die Sicht auf einen Ausschnitt der Leinwand freilegt. Bildlaufleisten oder andere Interaktionstechniken geben dem Leser die Möglichkeit den sichtbaren Ausschnitt frei zu wählen. Durch das Aufheben der Seitenbegrenzung ist es nun möglich die Narration auf der x-Achse und der y-Achse unendlich fortzuführen. Wird die Interaktion durch einen Zoom erweitert, können Panels beliebig groß skaliert werden. Zusätzlich können Panels neben Inhalten auch wieder weitere Panels beinhalten und die Rolle eines Containers beziehungsweise eines Meta-Panels einnehmen. Beliebig skalierbare Panels und Meta-Panels ermöglichen somit zusätzlich eine unendliche Erzählung in die Tiefe. Davon ausgehend gibt McCloud einige Anregungen wie zukünftige Webcomics strukturiert sein könnten [MCCL00]. In Abbildung 3.5 werden neben vertikalen und horizontalen Erzählungen, Treppen, Kreise, Spiralen, Würfel, Allegorien und komplex verzweigte Netzwerke als mögliche Ordnungen vorgestellt. Abbildung 3.5 Experimentelle Ordnungen von Panels [MCCL00] In solch einem Geflecht ist der Anzahl von Panels kein Limit mehr gesetzt. Panels können unendlich nebeneinander und ineinander platziert werden, Panels können beliebige Formen annehmen und durch die zusätzlichen Interaktionsformen wird eine neue Dynamik gewonnen. Scott McCloud fasst damit zusammen, was digitale Comics 14 Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium bis dato zu bieten haben und erkennt das Potential dieses neuen Mediums12, wobei viele Möglichkeiten noch nicht ausgeschöpft sind. Viele Comic-Autoren schließen sich dieser Entwicklung an. Es entstehen viele horizontal oder vertikal scrollbare Comics, die Erzähllänge ist sehr oft nicht mehr abhängig vom Format, sondern vom Umfang der Szene beziehungsweise der Geschichte. Es wird großzügiger mit Abständen umgegangen, da auf Webseiten theoretisch unendlich viel Platz zur Verfügung steht. Im Printformat würde der regelmäßige Einsatz breiter Abstände Platz vergeuden. Panelraster nehmen verspielte Formen an, mit verschmolzenen Panels entstehen überdimensional große Collagen. All diese Entwicklungen sind mit einfachen Hypertext-Dokumenten realisierbar. Vom technischen Aspekt aus gesehen sind dies übergroße Bilddateien beziehungsweise Bilder in einer Tabellenstruktur. Die Navigation ist in diesem Fall auf Bildlaufleisten und Hyperlinks begrenzt. Bildlaufleisten13 werden oft als wenig intuitiv und umständlich empfunden und stören die Immersion des Lesers, wenn dieser während des Lesens, in regelmäßigen Abständen die Bildlaufleisten lokalisieren und damit interagieren muss [SHAW11]. 3.4 Infinite Canvas Engines Aufgrund der unzulänglichen Steuerung mit Bildlaufleisten, eingeschränkten Interaktionsmöglichkeiten und dem Fehlen von Transitionen14 implementierten einige Autoren individuelle Lösung beispielsweise mit den Webtechnologien JavaScript und Adobe Flash ([@JS], [@AF]). Es entstanden aber auch spezielle Infinite Canvas Engines, welche die aufgezählten Mängel beheben. Mit diesen Lösungen wird die Interaktion aufgewertet und Transitionen ermöglicht. Beispielsweise werden durch das Klicken auf Panels Ereignisse ausgelöst oder das Raster durch Panning15 und Zooming16 verschiebbar. Die bis dato implementierten Engines werden hier kurz mit ihren jeweiligen Besonderheiten vorgestellt. Tarquin (2005) [@TQ]: Tarquin ist ein Flash-Projekt, von Daniel Merlin Goodbrey, welches als Template dient und vorgefertigte Klassen für Panels, Interaktionen und Transitionen bereitstellt. Die Möglichkeiten für Autoren sind durch die bereitgestellten Klassen sehr umfangreich und komplex. Es handelt sich hierbei um ein Flash-Template, daher sind beliebige Erweiterungen möglich. Da die Vorlage nur gegen Bezahlung zu beziehen ist und das Erstellen von Comics gewisse Grundkenntnisse von Actionscript erfordert, sind neben den umfangreichen Studien Goodbreys jedoch nur wenige Arbeiten mit Tarquin entstanden. Infinite Canvas (2009) [@LL]: Dies ist eine in JavaScript geschriebene Webplattform von MS Live Labs auf der Anwender, ohne sich anzumelden zu müssen, sofort Comics 12 “Digitale Comics hingegen sind Teil der tertiären Medien, da man auch zu ihrer Rezeption technischer Mittel bedarf (nach [PRBE76]). Bei spezifisch computergestützter Form sind sie ggf. als Teil der quartiären Medien zu sehen“ [DITT08]. 13 Ein Schieberegler (engl. Scrollbar)zur Regulierung des Bildlaufs. 14 Übergang zwischen Bildern oder Sequenzen 15 Horizontales und Vertikales Verschieben einer Ebene 16 Vergrößern und Verkleinern einer Fläche 15 Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium im Prinzip von „What You see is what you get“17 anlegen können. Die Möglichkeiten sind begrenzt, dafür schlicht und intuitiv. Beim Speichern wird dem Anwender die Möglichkeit gegeben seine Arbeit mit einem Passwort vor Fremdzugriffen zu schützen. Mit dessen Kenntnis kann jeder weitere Anwender zusätzliche Modifikationen durchführen. Dadurch können Projekte auch in Kollaboration mehrerer Künstler entstehen. InfiniteCanvas von Markus Müller (2008) [@MN] ist eine Open Source Engine für Mac OS X. Die Entwicklung wurde allerdings schon in einer frühen Betaphase eingestellt. Statt mit der Entwicklung des Comic-Editors fortzusetzen, hat sich der Entwickler dafür entschlossen, das Projekt in eine Mindmapping-Software umzuschreiben. Infinite Canvas 2.0 (2010) [@I2]: Hier handelt es sich um einen visuellen Prototyp, von Benjamin D. Serrette, der die mögliche Verknüpfung von Sozialen Netzwerken und Comic-Plattformen analysiert hat [SERR10]. Der Prototyp präsentiert die Idee des kollaborativen Erzählens von Comicgeschichten. Autoren können an eine beliebige Stelle eines bestehenden Comics springen und die Geschichte weitererzählen oder eine Verzweigung erstellen, um einen alternativen Erzählstrang anzulegen. Mit einer großen Anzahl aktiver Benutzer und den entsprechenden Webtechnologien könnten in solch einem System tatsächlich nie endende Comics entstehen. Prezi (2009) [@PZ]: Prezi ist eine Präsentationssoftware. Inhalte liegen nicht auf einzelnen Folien, durch welche geblättert wird, sondern auf einem Infinite Canvas. Über Zooms und Fahrten wird durch die einzelnen Inhalte gesprungen. Präsentationen haben einen eindeutigen Pfad welcher sequenziell durchlaufen wird. Prezi kann somit als Mischung von Zoomable User Interface18 und Präsentationssoftware verstanden werden. Prezi ist zwar für Vorträge gedacht, die Erstellung von Comics ist aber ohne weiteres möglich. Durch den Einsatz moderner Webtechnologien und der Verwendung angepasster Comic Engines wächst das Potential des Webcomics drastisch. Geschichten können sich verzweigen. Zooms machen Details sichtbar oder ermöglichen den Zugriff auf Subpanels. Erweiterte Navigationstechniken ersetzen umständliche Bildlaufleisten und vereinfachen die Bedienbarkeit bei komplexen Kompositonen des Panelrasters. Dem Leser werden Übersichten bereitgestellt und Transitionen sorgen für weiche Übergänge. Durch Interaktionen entstehen hochimmersive Geschichten mit explorativen, interaktiven Charakter. Da der Leser die Grenzen der klassischen Papiermedien verlässt, verändert sich dessen Erfahrung vom Lesen zum „Browsen“. 3.5 Infinite Canvas Comics In Folge der Veröffentlichung McClouds „Reinventing Comics“ entstanden eine Vielzahl von Comics im Sinne der Infinite Canvas Theorie. Diese Ära war allerdings nicht von Dauer. Schon bald ging die Veröffentlichungszahl experimenteller Webcomics wieder zurück. Dieser Schwund ist vor allem auf folgende Probleme zurückzuführen: Digitale Comics, die sich aufgrund ihrer Größe über Seitengrenzen hinwegsetzen und komplexe Formen annehmen, sind nur schwer zu vermarkten, da die Übertragung 17 Ein Prinzip welches Besagt, dass beim Editieren die Vorschau schon dem Endergebnis entspricht. 18 Ein Zoomable User Interface (kurz ZUI) ist eine graphische Benutzeroberfläche in der über Skalierungen und Verschiebungen über eine Arbeitsfläche navigiert werden kann 16 Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium auf Printmedien, ohne die digitale Form zu überarbeiten, nicht möglich ist. Die Alternative Webcomics über Micropayments19 zu finanzieren, ist noch unzureichend akzeptiert. Autoren brauchen spezielle Software und Kenntnisse in Webtechnologien, um solche Comics überhaupt erstellen zu können. Zudem ist nur ein kleiner Kreis an Lesern auf dieses spezielle Phänomen überhaupt aufmerksam geworden [@E2]. Trotz allem ist eine beachtliche Anzahl an interessanten Webcomics entstanden, von denen in dieser Arbeit einige Beispiele genannt werden. Einigen Autoren wird dabei besondere Aufmerksamkeit geschenkt. Dazu zählen Daniel Merlin Goodbrey, der auf seiner Webseite E-merl.com mit seinen „Hypercomics“ sehr facettenreiche Experimente mit Interactive Comics durchgeführt hat [@EM], Demian5, der mit seinem Webcomic „When I am King“ viele interessante Erzählmuster erkundete [@D5] und Scott McCloud, der viele Punkte seiner Theorie mit Beispielen stützt [@MC]. 3.6 Motion Comics und Interactive Comics In bisherige Betrachtungen flossen nur Webcomics mit statischen Panels ein. Jedoch gibt es neben dieser Entwicklung noch zwei weitere Comic-Typen, die sich mit der Digitalisierung von Comics etabliert haben. Dies sind sogenannte Motion Comics [@ SM] und Interactive Comics. Diese beiden Comic-Typen sind nicht zwingend WebMedien, da sie auch kommerziell für DVD-Player und Spielkonsolen entwickelt werden. Eine klare Trennung zwischen Motion Comics und Interactive Comics ist kaum möglich. Eine Klassifizierung muss eher am Grad der Interaktivität festgelegt werden. Motion Comics sind prinzipiell Animationsfilme, die oft aus dem Material bestehender Printcomics bestehen. Dabei werden einzelne Bildobjekte erstellt beziehungsweise extrahiert und durch Verschiebung, Skalierung und weiteren Transitionen animiert. So sind Fahrten über detailreiche Bildobjekte möglich. Werden die Ebenen gegeneinander verschoben, entsteht ein Tiefeneindruck. Bildobjekte können auch in Segmente aufgeteilt werden, um einzelne Glieder von Objekten beweglich zu machen. Beispielsweise kann der Arm einer Person in Oberarm, Unterarm, Hand und Finger aufgeteilt werden, um diese ähnlich wie in einem Scherenschnittanimationsfilm zu animieren. Zusätzlich können Szenen auch mit dynamisch gezeichneten Animationen und dreidimensionalen Objekten angereichert werden. Es ist außerdem möglich Panelstrukturen restlos zu entfernen und diese durch Transitionen und Schnitte zu ersetzen. Der Ursprung aus dem Comic ist dann nur noch an den statisch wirkenden Bewegungen der Bildobjekte zu erkennen. Ein Beispiel für solch ein Animationscomic sind die „Watchmen Motion Comics“ [@WM]. Motion Comics sind somit eine spezielle Form des Animationsfilms, welche lediglich abgespielt werden und keine weitere Interaktion des Betrachters benötigen. Interactive Comics verlangen dagegen vom Betrachter gezielt in die Handlung einzugreifen und dabei schrittweise durch einzelne Szenen zu springen. Interaktionen wirken sich dabei entweder auf das aktuelle Panel oder auf Nachbarpanels aus. Beim Fokussieren eines Panels können vordefinierte Animationen abgespielt werden. Nutzer haben eventuell die Möglichkeiten zur freien Exploration von Szenen, um verborgende Inhalte zu entdecken, welche das Verständnis der Handlung unterstützen. Manipulationen von Objekten sind möglich. Durchgeführte Aktionen beeinflussen den Ausgang der Handlung und führen den Betrachter auf einen alternativen Pfad. Dabei sind nachträgliche Modifikationen der Panelinhalte möglich. Panelmanipulationen sind beispielsweise das Auslösen einer Fahrt oder dynamische Inhalte. Panelinhalte lassen sich ein- und ausblenden, verschieben, skalieren beziehungsweise transformieren. 19 Zahlungsverfahren geringer Summen für (in der Regel) digitale Güter 17 Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium Eine Manipulation kann stufenweise über Parameter erfolgen. Auch ein kompletter Ortswechsel ist möglich. Interaktionen können Manipulationen auf die Umwelt oder auf Panelnachbarn auslösen. Vorgänger lassen sich ausblenden oder ersetzen. Neue Erkenntnisse aus dem aktuellen Panel können sich auf Inhalte von Vorgängern auswirken. Durch einen Austausch der Vorläufer ist die Erzählung einer Geschichte in jede Richtung denkbar. Handlungen und Dialoge müssen im Panel nicht gleichzeitig sichtbar sein, sondern können in einer Abfolge zeitlich dargestellt werden. In diesem Fall wird Vergangenes wieder ausgeblendet und durch aktuelle Ereignisse ersetzt. Der Betrachter kann jederzeit zum nächsten oder vorhergehenden Panel springen oder mittels einer Übersicht einen bestimmten Punkt der Geschichte ansteuern. Beispiele solcher interaktiven Systeme sind „The Silent Hill Experience“ und „Metal Gear Solid Digital Graphic Novel“. Folgende Mitteilung des Spieleherstellers Konami legt anschaulich dar, welche Motivation bei der Umsetzung des Metal Gear Solid Comics verfolgt wurde. „ … to bring more to users than a simple, passive way to enjoy digital comics … Out of this concern the game’s elaborate Mental Search Mode lets players dive into any of the hundreds of in-game pages, allowing them to swim through layers of art and uncover hidden plot points. These points can then be scanned, registered and linked together in the Memory Building Simulation - a 3D matrix that challenges players to link together the over 300 plot points and unravel the twisted tale of the Shadow Moses Incident.20“ [@MG] Erhöht sich der Grad an Interaktivität nähert sich der Interactive Comic dem Computerspiel. Das geschieht sobald durch die Interaktion nicht nur Ereignisse ausgelöst werden, sondern Bildobjekte vom Anwender bewusst manipuliert oder im speziellen Fall bewegt werden. In Side-Scrollern21 ist das Arrangement von Ebenen dem Comic sehr ähnlich. Des Weiteren sind Ereignisse welche durch Quick Time Events22 ausgelöst werden vergleichbar mit dem Interaktionsschema von Interactive Comics. Zudem existieren Spiele in denen Panels und Fenster zur Narration und Organisation von Inhalten eingesetzt werden (vergleiche Abbildung 3.6). 20 … den Anwendern beim Erleben von digitalen Comics … mehr zu bieten, als die einfache passive Art. Aus diesem Grund ermöglicht der sorgfältig ausgearbeitete mentale Suchmodus, Spielern in hunderte von In-Game Seiten einzutauchen durch die einzelnen Bildobjekte zu schwimmen und versteckte Handlungspunkte zu entdecken. Diese Punkte können gescannt, registriert und in einer Gedächtnisaufbausimulation verknüpft werden. Diese Simulation ist eine 3D-Matrix, welche Spieler dazu herausfordert über 300 Handlungspunkte zu verknüpfen und die verzwickte Geschichte des Shadow Moses Vorfalls zu enträtseln. 21 Side-Scroller sind Videospiele in denen die Spielwelt in einer Seitenansicht gezeigt wird. Figuren bewegen sich in der Regel von links nach rechts und die Spielwelt wird abhängig von der Bewegung der Figuren mit bewegt. 22Als Quick Time Events werden Zwischensequenzen in Videospielen bezeichnet, in denen der Spieler schnell eine Reihe oder Kombination von Tasten drücken muss, um zu gewinnen oder zu überleben. 18 Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium Abbildung 3.6 Narration mit Panels in „XIII“ von Ubisoft und dynamische Fenster in „Transport Tycoon“ Zusammenfassung In diesem Kapitel wurden die Ursprünge des Comics veranschaulicht und dabei für die Analyse bedeutsame Begriffe wie Malgrund, Rahmung, Bildergeschichten und Panels geklärt. Seit prähistorischer Zeit werden Abbildungen genutzt, um Geschichten zu erzählen. Im Laufe der Geschichte nimmt die Komplexität dieser Bildergeschichten zu, sowohl hinsichtlich ihrer Länge als auch in der Detaildichte des erzählten Inhaltes. Bildergeschichten treten zunächst in der Höhlenmalerei auf, dann als Cyclic Narratives auf architektonischen Fassaden und Tafelbildern. Schließlich entsteht Ende des 19. Jahrhunderts das Populärmedium Printcomic. Seitdem digitale Medien zu erzählerischen Zwecken genutzt werden können, werden Comics zunehmend dynamischer und interaktiver. Der Webcomic adaptiert Paradigmen der digitalen Welt. Durch Infinite Canvas Comics, Motion Comics und Interactive Comics wandelt sich die Rolle des Lesers vom Konsumenten zum Partizipienten. 19 Die Schichten der Panelstruktur 4 Die Schichten der Panelstruktur Vor der Strukturanalyse sollen in diesem Kapitel die Eigenschaften der einzelnen Schichten der Comicelemente diskutiert werden. Zunächst werden die Parameter des Malgrunds untersucht und dabei die unterschiedlichen Ausprägungen Wand, Print und Monitor gegenübergestellt. Es folgt die Panelanalyse mit Untersuchungen zur Gestalt, Raum und Ebenen des Panels. In der Gestaltanalyse werden die äußerliche Faktoren Format, Skalierung und Form des Panels erörtert. Im Anschluss wird die Funktion von Kontur und Bildraum für unterschiedliche Formen von Panels (Fensterpanel, offenes Panel, Flächenpanel und Bodenpanel) analysiert, um daraufhin Sonderfälle beim Durchbruch der vierten Wand zu ergründen. Im folgenden Abschnitt werden die unterschiedlichen Typen der Panelebenen (Bildobjekte, Textebenen und Subpanels) vorgestellt, unterschiedliche Ausprägungen erörtert und schließlich deren Bedeutung für die Erzähldynamik verdeutlicht. 4.1 Die Eigenschaften des Malgrunds Im Printcomic ist der Malgrund ein Träger aus Papier: die Comicseite. Wie bereits in Kapitel 3.1 besprochen, sind die ersten Formen des Comics Daily Strips und Sunday Strips. Daily Strips nehmen nur einen Teil der Seite ein, Sunday Strips sind seitenfüllend. Die ersten eigenständigen Comicmagazine sind Sammelbände von Sunday Strips. [MCCL94]. Der Papierträger gibt dem Comic eine Begrenzung vor, da hier die Abmessung naturgemäß vorgegeben ist. In Daily Strips beschränkt sich der Malgrund auf die Fläche, die nicht von Zeitungsartikeln eingenommen wird. Ist das Raster so gestaltet, dass bei einem aufgeschlagenen Comicheft beide sichtbaren Seiten als Einheit wirken, ist der Malgrund eine Doppelseite. Dies kann durch ausfaltbare Seiten beliebig erweitert werden. In Abbildung 4.1 werden die unterschiedlichen Typen mit ihren jeweiligen Freiräumen und Einschränkungen gegenübergestellt. Die Malgründe des Printcomics unterscheiden sich somit von dem gewählten Format und der zur Verfügung stehenden Fläche. Printcomics (Cartoon) Daily Strip Sunday Strip Constrained frei skalierbar & positionierbar feste Skalierung & Position Abbildung 4.1 Panelraster im Printcomic Der monatliche Vertrieb regelmäßig erscheinender Comicmagazine hat dazu geführt, dass sich festgelegte Seitenzahlen etabliert haben. Erst durch das Graphic Novel setzen sich freie Seitenzahlen durch, die sich an die jeweilige Geschichte anpassen. 20 Die Schichten der Panelstruktur Im digitalen Zeitalter werden Comics auf dem Monitor dargestellt. Mit McClouds Theorie des Infinite Canvas nähert sich der Malgrund wieder der Wandmalerei. Seitengrenzen können übertreten und theoretisch ins Unendliche fortgeführt werden. Der Monitor stellt lediglich einen kleinen Ausschnitt der unendlichen Fläche dar. Durch Animationen und Interaktion können zudem Inhalte auf dem Malgrund manipuliert werden. In Abbildung 4.2 werden die digitalen Comictypen, die in Kapitel 3.3 und 3.6 diskutiert wurden und das Potential der Mischform skizziert. In Tabelle 1 sind die konkreten Unterschiede der Malgründe gegenübergestellt. Infinite Canvas Abbildung 4.2 Motion Comic Interaktives Comic Summe Panelraster im digitalen Comic Träger Wand Papier Monitor Umfang groß klein unendlich Tragbar Nein Ja Ja (Meistens) Distribution Nein Ja Ja Manipulation Nein Nein (Falten) Ja Tabelle 1 Vergleich der Malgründe Die Begrenzung in Höhe und Breite schränkt den Umfang eines Rasters ein. Dies bedeutet nicht notwendigerweise einen unmittelbaren Nachteil für den kreativen Freiraum, denn eine solche Einschränkung kann eine Fokussierung auf das Wesentliche erleichtern und dem Autor dabei helfen einen einheitlichen Erzählrhythmus einzuhalten. Eine interessante Entwicklung in dieser Richtung sind die sogenannten Constrained Comics. Hier erlegen sich Autoren gezielt Beschränkungen auf, um mit den übrig gebliebenen Freiheiten den maximalen Spielraum zu erfahren. Einschränkungen können beispielsweise ein festes Raster, ein begrenzter Pool an Figuren oder das Verwenden vorgegebener Bildobjekte sein. Im Webcomic Dinosaur Comics [@DC] sind Raster und Bildobjekte konstant. Allein durch die Variation der Textebenen schuf Ryan North bis heute über zweitausend Comic Strips. In Abbildung 4.3 ist ein früher und ein aktueller Strip des Webcomics zu sehen. Abbildung 4.3 Dinosaur Comics #11 und Dinosaur Comic #2038 [@DC] 21 Die Schichten der Panelstruktur Ein unendlicher Malgrund ermöglicht, dass nicht mehr das Trägermedium sondern vielmehr der Inhalt die Größe des Rasters vorgibt. Somit lassen sich beliebig umfangreiche Datenmengen darstellen. Diese Form von Visualisierung ist besonders sinnvoll, um Zusammenhänge und Quantitäten großer Datenmengen sichtbar zu machen und Inhalte übersichtlicher zu gestalten. Interaktionen (Panning und Zooming) können eine Manipulation der Darstellung auslösen und Relevantes hervorheben. (Details dazu in Kapitel 6) 4.2 Analyse des Panels In diesem Kapitel werden Formate, Gestalten und Bestandteile eines Panels diskutiert und unterschiedliche Gestaltungsmöglichkeiten analysiert. Äußerliche Faktoren sind das Format und die Gestalt. Inhaltliche Faktoren sind die Schichten eines Panels. Die Schichten sind zum einen die Kontur und Panelebenen: Bildobjekte und Textebenen. Die ersten Comics waren noch geprägt von einfachen Rastern mit einheitlichen rechteckigen Panels. Da das Potential unterschiedlicher Formate den meisten Autoren noch unbekannt war, wurden in der Regel Rastervorlagen eingesetzt, um Zeit zu sparen. Mit Format, Form und Kontur wurde noch wenig experimentiert. Der kreative Freiraum der Künstler beschränkte sich somit auf den Inhalt, also die Bild- und Textebenen. Mit der Zeit wurde mit diesen Konventionen gebrochen und Künstler, unter anderem Will Eisner, begannen mit der äußeren Gestalt von Panels zu experimentieren. Heutzutage ist die individuelle Gestaltung von Panels ein wesentliches Stilmittel für Dramaturgie und Stimmung in Comicgeschichten. 4.2.1Panelgestalt Das Format ist abhängig von den Parametern Höhe und Breite. Durch Variationen entstehen, wie in Abbildung 4.4 ersichtlich, Quadrat-, Hoch- und Querformate. Abbildung 4.4 Panelformat Das Quadrat ist am besten geeignet, um Ruhe auszudrücken, vor allem wenn Bildobjekte ausgewogen und mittig platziert werden. Hoch- und Querformate können für weite Landschaftsbilder als Panoramablick eingesetzt werden, wobei das Querformat hierfür die geeignetere Form darstellt. Alle Formate sind für Nahaufnahmen geeignet, aber jeweils abhängig vom gewählten Bildausschnitt. Beispielsweise kann ein Augenpaar am besten im Querformat dargestellt werden. Auch eignen sich Hochund Querformate für Panels, die Bedrücktheit und Enge ausdrücken sollen, da durch die fehlende Ausgewogenheit ein Spannungsfeld entsteht (vergleiche [PRIE08]). Durch den Anschnitt von Bildobjekten kann dieser Effekt zusätzlich verstärkt werden, da diese dadurch unmittelbarer wirken. Für Dynamik und Bewegung ist die Richtung für das Format entscheidend. Für Bewegungen auf der Horizontalen, beispielsweise bei einer Fahrt, eignen sich Querformate. Einen Fall oder Sprung in der Vertikalen 22 Die Schichten der Panelstruktur unterstützen Hochformate. Objektbewegungen auf der Sichtachse können mit Quadrat- und Querformaten unterstützt werden. Das Format manipuliert zudem den Leseprozess. Durch eine entsprechende Gestaltung können Kamerafahrten konstruiert werden. In der westlichen Kultur werden schmale und hohe Panels von oben nach unten gelesen, breite und niedrige Panels von links nach rechts (mehr dazu in Kapitel 5.3). Zusammengefasst kann festgehalten werden, dass das ideale Format immer vom Inhalt, von der Distanz des Inhalts, vom Fokus, vom Anschnitt, von der Dynamik, der Ruhe oder der Bewegung abhängig ist. Panels können in beliebiger Skalierung auftreten. Die Skalierung reicht von einem kleinen Panel bis zum seitenfüllenden Format. Die Wirkung der Größe ist immer auch abhängig von der Größe der Nachbarn (siehe Kapitel 5.1). Sie kann dabei der Schlüssel für die Gewichtung von Panels sein. Große Panels eignen sich gut, um Punkte in der Handlung hervorzuheben und vom Rest abzuheben. Kleine Panels können für nebensächliche und unterstützende Teilaspekte eingesetzt werden. Meist ist die Gestalt eines Panels ein Vieleck oder ein Kegelschnitt. Ist die Form des Panels dem Umriss eines Objektes nachempfunden, wird dies als Objektkontur bezeichnet. Abstrakte Gestalten können die Stimmung einer Szene unterstützen, beispielsweise in Form einer Explosion. Oder ein Panel zerspringt in eine beliebige Anzahl von Splittern, wobei einzelne Splitter weitere Panels sein können. In Abbildung 4.5 sind verschiedene Gestaltkategorien gegenübergestellt. Primitive Abbildung 4.5 Umriss Objekt Abstraktion Die Formen von Panels 4.2.2Die Kontur und der Panelraum “The range of possibility of outline is limited only to the requirements of the narrative and the constrictions of the page dimensions ([EISN85] S.51).“23 Der Rahmen macht das was er umschließt zu einem Bild, denn er definiert und begrenzt einen Ausschnitt. Die Bildfläche wird mit der Bildgrenze von der Außenwelt getrennt. Somit wird das Bild von seiner Umwelt unterscheidbar. Mit der Gestaltung des Rahmens wird die Wirkung und der Bildinhalt mit stilisiert (vergleiche [DITT08] und [PRIE08]). Die Gestaltung der Kontur lässt sich in Farbe, Konturbreite, Stil und Sichtbarkeit unterscheiden (siehe Abbildung 4.6). Diese Parameter können eingesetzt werden, um einzelne Panels hervorzuheben, oder um mehrere Panels zu kategorisieren. Einzelne Panels werden von deren Nachbarn abgegrenzt, indem beispielsweise der Rahmen besonders breit gemacht wird, oder einen eigenen Farbwert zugewiesen bekommt. 23 Das Spektrum an Möglichkeiten für die Konturgestalt beschränkt sich nur auf die Anforderungen der Erzählung und die Seitenabmessung. 23 Die Schichten der Panelstruktur Kontur Farbe Abbildung 4.6 Stärke Stil Transparenz Die Gestaltung der Kontur Ist die Kontur für Bildobjekte eine real existierende Grenze, bekommt diese neben dem Aussehen noch eine physikalische Beschaffenheit und Tiefe, welche nicht unbedingt sichtbar sein muss. Dieses Phänomen tritt oft in experimentellen Comics auf, in denen Protagonisten die Existenz der Panelgrenzen bewusst ist und diese damit interagieren. Die Kontur könnte beispielsweise ein gezeichneter Strich, ein Faden, ein Balken, oder eine Wand sein. Eine Explosion könnte die Kontur erschüttern oder gar zerbrechen. Um die Bedeutung der Kontur für den Bildraum von Panels zu diskutieren, soll vorab anhand von Abbildung 4.7 dessen Struktur analysiert werden. Die Ebene, auf der die Kontur liegt, soll als Konturebene definiert werden. Ein Panel spannt einen Bildraum auf. In diesem können beliebig viele Bildobjekte und Textebenen platziert sein. Die Kontur hat die Rolle, den Bildraum einzugrenzen, von Nachbarpanels abzugrenzen und für Bildobjekte abzustecken. Die Breite des Bildraums wird von der Kontur definiert. Die Tiefe des Bildraums ist abhängig von der räumlichen Wirkung und damit vor allem von der Positionierung der Bildobjekte. Der Raum hinter der Kontur kann beliebig ausgedehnt werden, oft wird er aber auch von einer Rückwand begrenzt. Nach vorne reicht der Raum in den meisten Fällen nur bis zur Konturebene, da diese als Sucher für den Blick in den Bildraum dient. Wird der Raum vor der Kontur fortgesetzt, ist die vordere Abgrenzung des Bildraums abhängig vom Tiefenindex des vordersten Bildobjekts. Für unterschiedliche Ausprägungen des Bildraums sollen im folgenden Begriffe gefunden werden. Bildraum Rückwand Konturebene Bildfront Abbildung 4.7 Die Anatomie des Bildraums Liegt der Bildraum vollständig hinter der Kontur, dient das Panel als Sucher, welcher analog zu einem Fenster einen Ausschnitt auf die Bildwelt freilegt. Dieser Typus, der in Abbildung 4.8 schematisch dargestellt ist, soll als Fensterpanel bezeichnet werden. Konventionell im Comic sind Tiefenbilder, da diese die Stimmung des Beobachtens verstärken (vergleiche [DITT08]), sind solche Panels in Comics der Standard. Dieser 24 Die Schichten der Panelstruktur Effekt kann zusätzlich durch die Gestalt der Kontur unterstützt werden, beispielsweise durch den Umriss eines Schlüssellochs, eines Fernglases, einer Tür oder, wie der Name schon sagt, eines Fensters. Auch Wolken und Gedankenblasen gehören in diese Kategorie, mit der speziellen Funktion eines Fensters in die Gedanken- und Traumwelt. Tiefe Fläche Fensterpanel Flächenpanel Abbildung 4.8 Ausprägungen der Bildtiefe Bei Flächenpanels ist der Raum beschränkt auf eine Ebene, die planar auf Höhe der Kontur liegt. Der Betrachter blickt nun nicht mehr in einen Sucher, hinter dem ein Bildraum liegt, stattdessen liegen Bildobjekte, wie in Abbildung 4.8 dargestellt, flach auf Höhe der Kontur. Die Kontur kann für Bildobjekte auch ein physikalischer Grund sein. Wird auf eine rahmende Kontur verzichtet, nimmt das Panel die Gestalt der dominantesten Bildobjekte ein. Bildobjekte werden somit im Raster zum eigenständigen Panel. Diese Spezialform soll daher als Bildpanel bezeichnet werden. Bildpanels werden häufig als dekorativer Rahmen eingesetzt, welche wiederum Fensterpanels beinhalten. Solche Objektkonturen ziehen den Leser stärker ins Geschehen mit ein (vergleiche [DITT08]). Der Bildraum kann auch vor der Kontur fortgesetzt werden. Überwinden Bildobjekte die Konturebene, verlassen diese die Grenzen des Panels und durchbrechen dabei die vierte Wand. Dies ist ein Begriff aus dem Theater. Die ersten drei Wände sind die seitlichen Aufgänge und das Bühnenbild im Hintergrund. Die Decke und der Boden werden dabei ignoriert, beziehungsweise zu den Aufgängen gezählt. Die vierte Wand ist die imaginäre Wand zum Publikum. Um den eigenen Kosmos des Stücks zu bewahren, wird die unsichtbare Grenze in den meisten Fällen eingehalten. Man spricht vom Durchbruch der vierten Wand, wenn Schauspieler diese Wand durchschreiten, den Zuschauersaal betreten oder das Publikum direkt ansprechen. Diese Regeln gelten ebenso für den Comic. Auch hier wird die Wand durchbrochen, wenn die Figuren dem Betrachter entgegentreten (vergleiche Abbildung 4.9) oder den Leser direkt ansprechen. 25 Die Schichten der Panelstruktur Bodenpanel offenes Panel Kontur/Rückwand Abbildung 4.9 Bildobjekte überwinden die Konturebene Es soll unterschieden werden, ob sich der Bildraum vor der Konturebene fortsetzt, oder ob der Raum erst vor der Konturebene beginnt. Diese Panels sollen als Bodenpanels bezeichnet werden, da in diesem Fall die Konturebene, auf der für gewöhnlich der Sucher sitzt, für Bildobjekte zu einem physikalischen Grund wird (Abbildung 4.9 Grafik rechts). Diese Fläche dient den Bildobjekten und Textebenen als Sockel. Die Konturebene ist nun selbst Bildobjekt und wird zu einem Boden oder zu einer Wand, vor dem sich der Bildraum aufspannt. In einem Fensterpanel kann die Kontur die Tiefe des gesamten Bildraums aufweisen. Die Kontur wird entweder zu einer Wand mit dieser Tiefe, oder zu einem Balken, wobei der Raum dahinter für Bildobjekte offen bleibt. Verlassen Figuren ein Panel seitlich, kann dies vor oder hinter der Kontur erfolgen. Will eine Figur direkt durch die Kontur, muss diese, wie in Abbildung 4.10, zerbrochen werden. Bildobjekte, die die Kontur überwinden, können in den Rinnstein aber auch in ein weiteres Panel reichen. Es können sogar mehrere Panels übersprungen werden. Durchbrochenes Panel Abbildung 4.10 Paneldurchbruch schematisch und im Beispiel [LARS10] Da die Kontur auch als Rahmung eines Suchers verstanden werden kann, müssen Figuren, die das Panel frontal verlassen wollen, die Konturebene durchbrechen. Ist die Konturebene ein offener Rahmen, können Bildobjekte diese ohne weiteres durchdringen. Allerdings kann die Konturebene auch als eine Fassung verstanden werden, welche das Panel mit einer theoretischen Glasscheibe bedeckt. Dies hat zur Folge, dass Bildobjekte mit der Konturebene kollidieren und diese nur mit Gewalt durchbrechen können. Im Theater kann die Kommunikation durch die Wand auch bidirektional erfolgen. Falls Zuschauerreaktionen in das Stück mit einbezogen werden, kann die Handlung dadurch beeinflusst werden. Mittels Interaktionen ist auch im digitalen Comic eine wechselseitige Kommunikation möglich. 26 Die Schichten der Panelstruktur Ausgesparte Kontur Offenes Panel Abbildung 4.11 Öffnung der Kontur Wird die Kontur teilweise ausgespart, verbindet sich der Bildraum des Panels mit dem Rinnstein. Durch die Öffnung hebt sich, wie in Abbildung 4.11 skizziert, das Panel von seinen Nachbarn ab. Die Restkontur bindet es aber dennoch an das Raster. Wird auf die Kontur verzichtet, handelt es sich um ein offenes Panel. Es scheint auf dem Malgrund zu liegen und kapselt es vom restlichen Raster ab. Die Öffnung gibt den Bildobjekten zusätzlichen Raum. Der Bildraum kann sich hinter Nachbarpanels bis an die Grenze des Malgrunds fortsetzen. Die fehlende Begrenzung führt dazu, dass das Panel zeitlos wirkt (vergleiche [EISN85]. Ist die Kontur unsichtbar, bleibt das Panel dennoch gerahmt. Dies geschieht zum einen durch die Kontur der Bildobjekte, als auch durch die Rahmung der Umwelt, also den Nachbarpanels und den Malgrund (zu sehen in Abbildung 4.11). Auf die Konsequenzen für die narrative Struktur wird in Kapitel 5.3.1 eingegangen. 4.2.3Panelebenen Die Inhalte von Comics werden heutzutage oft mit spezieller Software erstellt. Die Seite eines Comics muss nicht mehr als Ganzes gezeichnet werden, stattdessen können die einzelnen Panels und Panelebenen getrennt voneinander erstellt werden. Dadurch sind beispielsweise nachträgliche Positionierungen und Skalierungen möglich. Unter Panelebenen sollen Panelinhalte verstanden werden, die sich im Bildraum eines Panels befinden. Es wird unterschieden zwischen Bildobjekten, Textebenen und Subpanels. In diesem Kapitel soll auf Bildobjekte und Textebenen eingegangen werden. Subpanels werden in Kapitel 5.3.2 als auch in Kapitel 5.4 diskutiert. Zu den Bildobjekten gehören Abbildungen von Figuren, Objekten und Hintergründen. Hintergründe sind entweder Illustrationen, Texturen, Farbverläufe, Farbtöne oder lediglich weiße Flächen. Bildobjekte variieren unter anderem im Zeichenstil, in der Skalierung, Farbgebung und Tuschezeichnung. Häufig haben Bildobjekte einen flächigen Charakter und wirken im Bildraum wie Pappaufsteller die sich gegenseitig überlappen. Bildobjekte sind oft von einer Kontur angeschnitten. Es bleibt somit der Phantasie des Lesers überlassen, wie sich die Bildobjekte im Off24 fortsetzen. 24 unsichtbar bleibender Bereich, Hintergrund (einer Bühne, der Kameraeinstellung o. Ä.) [@DD] 27 Die Schichten der Panelstruktur Abbildung 4.12 Zwei unterschiedliche Scrollstufen des Webcomic Hobo Lobo of Hamelin [@HL] Das Beispiel in Abbildung 4.12 wurde dem Webcomic „Hobo Lobo of Hamelin“ [@HL] entnommen. Es handelt sich hier um eine besondere Form des Interactive Comic. Der Leser folgt der Erzählung, indem er mit einer Bildlaufleiste schrittweise durch die Sequenz fährt. Die Bildobjekte sind auf vier getrennte Ebenen verteilt, welche zusätzlich noch in weitere Segmente zerlegt sind. Beim Scrollen werden die Segmente unterschiedlich bewegt. Dadurch, dass der Grad der Verschiebung der Ebenen nach hinten abnimmt, entsteht ein Tiefeneindruck. Zusätzlich werden im Verlauf des Scrollens auch Bildobjekte ausgetauscht, oder erst nachträglich in den Bildraum gesetzt. In Abbildung 4.13 sind zur Unterstreichung die extrahierten Bilddaten abgebildet, welche für die Ebenen verwendet werden. Abbildung 4.13 Die Bildobjekte eines Webcomics [@HL] Textebenen sind Erzähltexte, Textblasen, Lautmalerei und illustrierte Schriften. Der Erzähltext hat in Comicerzählungen eine eigene Erzählzeit und wirkt aus dem Off. Der Erzähler nimmt eine überlegene Position ein, da er oft im Vorfeld schon den Überblick über die Handlung hat (mehr dazu in Kapitel 5.1.2). Daher ist der Erzähltext eigenständig und bekommt eine individuelle Rahmung, welche ihn von Bildobjekten absetzt. 28 Die Schichten der Panelstruktur Textblasen sind unter anderem Sprechblasen und Gedankenblasen. Textblasen schweben im Bildraum des Panels und werden so platziert, dass sie ihrem Ursprung zugeordnet werden können. Gewöhnlich zeigen sie mit einem Dorn25 auf den jeweiligen Protagonisten, wobei es auch Sprechblasen gibt, deren Dorn auf den Rand des Panels zeigen. Diese sogenannten Off-Blasen verweisen auf Personen, die sich außerhalb des Panels befinden. Lautmalereien sind die Toneffekte des Comics und unterstützen die Erzählung mit Umgebungsgeräuschen. Zu guter Letzt tritt Text oft auch in Form von Illustrationen auf, zum Beispiel in Gestalt von Bildern, Briefen, Postkarten oder Postern. Textebenen sind in der Regel voneinander und von Bildobjekten abgegrenzt. Bei Bildobjekten sind solche Trennungen oft schwieriger zu erkennen, da diese oft miteinander verlaufen, verknüpft sind, beziehungsweise miteinander interagieren. Dies liegt entweder am Zeichenstil oder an den bestehenden Bindungen der Objekte zueinander. Um einzelne Bildobjekte aufzufinden, müssen die dargestellten Objekte auf ihre Bewegungsfreiheit, gegenüber ihrer Umwelt analysiert werden. Panelebenen sind ein wesentliches Merkmal für die Dynamik von Comicgeschichten. Diese hängt vom Anteil der Ebenen ab, die von einem Panel ins Nachbarpanel übernommen, ausgetauscht oder manipuliert werden, aber auch vom Ausmaß der Veränderungen. Für eine statische Folge werden möglichst geringe Veränderungen vorgenommen. Beispielsweise könnte bei der Darstellung eines Dialogs die Illustration der Personen so ausfallen, dass deren Haltung unverändert bleibt und lediglich Variationen in der Mimik zu finden sind und die Sprechblasen ausgetauscht werden. Für eine Denkpause kann auf diese sogar verzichtet werden. Eine dezente Dynamik wird durch das schrittweise Versetzen von Bildobjekten bewirkt, während andere Ebenen, vor allem der Hintergrund, statisch bleiben. Hohe Dynamik wird mit einer wesentlichen Manipulation vieler Bildobjekte erreicht. Oder ein Schnitt sorgt für einen Austausch aller Bildobjekte. Auch Lautmalerei ist relevant für die Dynamik. Im Printmedium sind die Paneleben stets statisch. Bei der Betrachtung des digitalen Comicmediums finden sich zusätzlich Animationen, dynamische Manipulationen und Interaktionen. Animationen können einzelne Bildobjekte oder auch den vollständigen Bildraum bewegen. Durch Interaktion können Bildobjekte vertauscht, modifiziert, entfernt, versteckt, oder nachtäglich sichtbar gemacht werden. Auch eine dreidimensionale Darstellung der Bildobjekte oder des Bildraums ist denkbar. Im digitalen Comic ist es außerdem möglich den Inhalt einer Panelsequenz in einem einzigen Panel zusammenzufassen. Dieses Panel dient dann als Bühne. Interaktionen lösen Zustandsänderungen aus, welche dazu führen, dass Bildobjekte und Textebenen manipuliert oder ausgetauscht werden, während statische Ebenen bestehen bleiben. Und wie bereits anhand von Abbildung 4.13 diskutiert, lassen sich mit Animationen Bildobjekte zueinander verschieben, um den Tiefeneindruck zu verstärken. Zusammenfassung In diesem Kapitel wurden verschiedene Ausprägungen des Malgrunds diskutiert. Wandmalereien liegen auf einer großen Bildfläche, sind aber fest verortet. Mit dem Tafelbild lösen sich Abbildungen von einem festen Ort. Der Buchdruck ermöglicht eine beliebige Vervielfältigung und durch den Monitor überwinden Inhalte die Grenzen der Bildfläche und können dynamisch gestaltet werden. In der Panelanalyse 25 Die Spitze einer Sprechblase die auf den jeweiligen Sprecher verweist. 29 Die Schichten der Panelstruktur werden die Begriffe Panelgestalt, Panelkontur und Panelraum untersucht. Die Panelgestalt ist abhängig von den Parametern: Format, Skalierung und Form. Die Panelkontur kann sich in Farbe, Konturbreite, Stil und Sichtbarkeit unterscheiden. Der Panelraum liegt in der Regel hinter der Kontur, welche den sichtbaren Bereich des Bildraums einschränkt. Wird der Bildraum reduziert auf eine einzelne Ebene, die auf Höhe der Kontur liegt, soll von Flächenpanels die Rede sein. Bei einem Bodenpanel übernimmt die Konturebene die Funktion einer physikalischen Fläche. Bei offenen Panels überwinden Panelinhalte die Konturebene, indem diese darüber hinausragen. Panelebenen sind Bildobjekte: Figuren, Gegenstände und Hintergründe. Textebenen sind: Erzähltexte, Textblasen, Lautmalerei und illustrierte Schriften. Je nachdem wie sehr Inhalte im folgenden Panel übernommen beziehungsweise verändert werden, können unterschiedliche Grade an Dynamik erzielt werden. 30 Analyse der Panelstruktur 5 Analyse der Panelstruktur In diesem Kapitel erfolgt die Analyse von Panelstrukturen. Zunächst werden äußerliche und inhaltliche Distanzen zwischen Panels untersucht und Auswirkungen auf die Zeitwahrnehmung dargelegt. Die weiteren Unterkapitel beschäftigen sich mit der Gestaltung des Rasters und dessen Auswirkung auf Lesegewohnheiten. Dazu werden unterschiedliche Übergange und schließlich Gruppierungsmechanismen analysiert. 5.1 Paneldistanzen und Zeit Mit den Distanzen sind der Abstand und die Unterschiede zweier Panels gemeint. Eine Variation der Gestaltung des Folgepanels hat zur Konsequenz, dass ein Kontrast hergestellt wird, welcher dem Leser veranschaulicht, dass die Handlung an diesem Punkt einen Sprung macht. Mit Variationen werden Dramatisierungen der Handlung, Hervorhebungen von Schlüsselszenen und Szenensprünge erreicht. Je nachdem, wie monoton die vorhergehende Panelfolge war, fällt eine Veränderung mehr oder weniger stark ins Gewicht. Ist die Anzahl an Variationen in einer Panelfolge sehr hoch, sind Dramatisierungen weniger zu erkennen. Wenn die Gestaltung einer Panelfolge allerdings gleichbleibt und nur ein Panel aus diesem Muster fällt, dann ist dem Leser schon beim Überfliegen der Sequenz die besondere Bedeutung dieses Panels bewusst. Es soll unterschieden werden zwischen äußerlichen und inhaltlichen Distanzen. Die Wirkung von Zeit muss unter verschiedenen Aspekten untersucht werden. Dazu zählen die Fragen, wie Panelinhalte Zeitabschnitte definieren und ausdehnen, welchen Einfluss die Panelgestalt auf die Zeitwahrnehmung hat und wie die Gestaltung des Rasters den Lesefluss beeinflusst. 5.1.1 Äußerliche Distanz Äußerliche Distanzen sind, wie in Abbildung 5.1 dargestellt, zum einen der Abstand und zum anderen die unterschiedliche Gestalt zweier Panels. Abstand Entfernung Z-Index Abbildung 5.1 Äußerliche Distanz – Entfernung und Tiefe “Space does for comics what time does for film [MCCL94].26“ Mit der Breite des Rinnsteins kann dargestellt werden, wie viel Zeit zwischen zwei Panels vergeht. Je breiter dieser ausfällt, umso mehr Zeit scheint zwischen den Panels zu vergehen, dem Betrachter wird mehr Raum für die Induktion bereit gestellt. Ein Panel kann von der vorhergehenden Sequenz beziehungsweise vom vorhergehenden Panel unterschiedlich abgegrenzt werden. Mit einem weiten Abstand kann der 26 Raum bewirkt im Comic das gleiche wie die Zeit im Film. 31 Analyse der Panelstruktur direkte Zusammenhang sogar verloren gehen. Je näher die Panels platziert werden, umso kleiner wird der Zeitabstand. Dies ist bis zu dem Grad möglich, dass Panels aufeinanderstoßen und schließlich als Bleeding Panels verschmelzen (siehe Abbildung 5.2 / mehr zu Bleeding Panels in Kapitel 5.3.2). Bleeding Panel Zeitpunkte verschmelzen Abbildung 5.2 geringer Abstand Standard im Printcomic weiter Abstand Zeit wird durch Leere gedehnt Unterschiedliche Abstände von Panels Die Zeit zwischen zwei Panels kann auch mit beliebig vielen Zwischenpanels gestreckt werden. Die Gestaltung der Zwischenpanels kann den Rhythmus wesentlich beeinflussen. In Abbildung 5.3 wird gezeigt, dass eine Vielzahl schmaler Panels das Tempo beschleunigt [DITT08], ein breites Querformat dagegen die Zeit ausdehnt. Zwischenpanels Anzahl Abbildung 5.3 Rhythmus Anzahl und Rhythmus Entfernung kann auch mit Tiefe ausgedrückt werden. Im Printcomic ist dies mit der Andeutung durch Schatten oder Überlappungen möglich. Werden die Bildobjekte in das Nachbarpanel übernommen, kann Tiefe auch über Panelskalierungen dargestellt werden. Digital ist auch eine echte Räumlichkeit möglich. Tiefe bedeutet, dass eine zusätzliche Dimension für die Entfernung hinzugefügt wird. Die Entfernung in der Ebene und die Entfernung auf der Z-Achse können so mit unterschiedlichen Aussagen belegt werden. Der nächste Gesichtspunkt der äußerlichen Distanz sind Gestaltunterschiede, die auch in Abbildung 5.4 zusammengefasst sind. Es handelt sich dabei um die Variation von Skalierung, Format, Form und Kontur. Gestalt Größe Format Form Rahmung Abbildung 5.4 Äußerliche Distanz – Gestaltunterschiede von Panels Durch Größenvariationen können Panels unterschiedlich hervorgehoben werden. Größere Panels erregen mehr Aufmerksamkeit und scheinen von größerer Bedeutung zu sein. Somit kann ein Detail oder ein Erzählaspekt hervorgehoben werden. Außerdem ist dies eine effektive Methode, um in einer Panelfolge eine Wendung 32 Analyse der Panelstruktur in der Handlung zu verstärken. In Abbildung 5.5 wurde dies eingesetzt um einen Schlüsseldialog hervorzuheben. Abbildung 5.5 Größenvariation (Externality [@EM]) Ähnliches wird durch die in Abbildung 5.6 skizzierte Anpassung des Formats erreicht. Bedeutsames kann durch ein Querformat ausgedehnt, Nebensächlicheres in schmalen Hochformaten eingefügt werden. Vor allem sind Formate bedeutend für die Zeitwahrnehmung. Das Quadrat erzeugt durch das Gleichgewicht der Grundlinien eine stabile Welt und drückt Ruhe, wenig Bewegung und einen Zustand der Zeitlosigkeit aus (vergleiche [PRIE08]). Breite Panels vermitteln den Eindruck, die Handlung in die Länge zu ziehen [MCCL94] und das Lese- und Erzähltempo zu verzögern [DITT08]. Das Hochformat eignet sich um Figuren und Objekte in ihrer vollen Größe oder angeschnitten darzustellen. Landschaftsportraits in diesem Format sind unüblich. Je schmaler ein Panel wird, umso erdrückender wirkt es. Dies erzeugt Spannung, was dazu führt, dass das Tempo erhöht wird. Mit einer Reihe von schmalen Panels kann das Erzähltempo zusätzlich beschleunigt werden. Querformat Abbildung 5.6 Hochformat Panelformat Auch durch die Gestalt von Panels können Abgrenzungen vorgenommen werden. Zum einen mit einer speziellen Form des Umrisses, zum anderen mit einer Abwandlung der Kontur. Eine dicke Kontur wirkt beispielsweise wie eine Unterstreichung. Wird die Kontur aufgelöst, setzt sich das Panel teilweise vom Raster ab (siehe auch Kapitel 5.3.1). Mit äußerlichen Distanzen lassen sich Panels oder Panelsequenzen hervorheben, abgrenzen und moderieren. Außerdem sind zeitliche Rhythmusanpassungen möglich, um Handlungen zu dehnen oder zu raffen. Eine gleichbleibende Gestaltung der Panels erzeugt eine Gleichschaltung und Gleichberechtigung aller Elemente einer 33 Analyse der Panelstruktur Sequenz. Äußerliche Unterschiede können Aspekte abschwächen oder hervorheben und sind damit dramaturgische Eingriffe auf die Narration. Aspekte repräsentieren dabei Panels, Panelsequenzen oder Panelgruppen. 5.1.2 Inhaltliche Distanz Inhaltliche Distanzen sind, wie in Abbildung 5.7 dargestellt, Unterschiede der Panelebenen. Die Verschiedenheit der Zeichnungen zweier Panels sind unter anderem Kontraste im Zeichenstil, im Detailgrad der Darstellungen, der räumlichen Perspektive und der Farbgebung. Stil Details Szene Bildobjekte etc. Abbildung 5.7 Inhaltliche Distanz Ein inhaltlicher Aspekt ist die Detailstufe von Panels. Je umfangreicher und detailreicher die Komposition der Bildobjekte ausfällt, umso länger verweilt der Betrachter auf den Panels [MCCL94]. Dies wird in Abbildung 5.8 veranschaulicht. Vor allem für den Lesefluss ist dies von Relevanz. Ist ein schneller Leserhythmus gewünscht, sollten detailierte Szenen vermieden werden. Detailarm Abbildung 5.8 Detailreich Unterschiedliche Detailstufen von Bildobjekten Der Ausschnitt von Bildobjekten kann zum einen so gewählt werden, dass diese in einer Nahaufnahme gezeigt werden und gegebenenfalls von der Kontur angeschnitten werden. Zum anderen können Bildobjekte fast unscheinbar Teil eines Panoramablicks sein (siehe Abbildung 5.9). Nahaufnahmen wirken augenblicklich und unmittelbar. Landschaftsportraits verleiten den Leser dazu, über das Panorama zu schweifen und erzeugen das Gefühl, die Szene von einem Aussichtspunkt aus zu betrachten. Dieser Effekt kann durch das Öffnen der Kontur noch zusätzlich unterstützt werden, da damit Zeitlosigkeit suggeriert wird [MCCL94]. 34 Analyse der Panelstruktur Closeup Abbildung 5.9 Panorama Variation des Ausschnitts von Bildobjekten Die Abwandlung der Bildobjekte definiert den unsichtbaren Handlungsraum zwischen den Panels. McCloud beschreibt dies als Induktion und unterscheidet zwischen den in Abbildung 5.10 visualisierten Induktionsstufen welche der Verständlichkeit wegen in Tabelle 2 kurz erläutert sind. Induktionskategorie Bedeutung Abbildung 5.10 Übergänge [MCCL94] Augenblick zu Augenblick Die Panels unterscheiden sich kaum Handlung zu Handlung Zwischenschritte im Gutter Gegenstand zu Gegenstand Bedeutung im Gutter Szene zu Szene Große Zeit- und Raumunterschiede; Interpolation durch deduktives Denken; Trennung von Panelsequenzen Geschichtspunkt zu Gesichtspunkt Schweifen über unterschiedliche Aspekte; Reihenfolge möglicherweise. irrelevant; Gruppen Paralogie keinerlei logische Bezugspunkte zwischen Panels; freie Ordnung Tabelle 2 Induktionsstufen Die erforderliche Denkarbeit des Lesers, um Handlungslücken zu schließen, nimmt in Tabelle 2 zeilenweise zu. Bis zum Gegenstands-Übergang ist der sequenzielle Verlauf noch eindeutig. Szenensprünge können zeitlich schon beliebig entfernt sein. Gesichtspunkte haben noch einen gemeinsamen Kontext. Bei der Paralogie27 ist der Bezug vollständig verloren. 27 In der Logik: Vernunftwidrigkeit, Widervernünftigkeit [@DD]. bezeichnet das Beschreiben von Dingen in einer Weise, die den Sachverhalt undeutlich werden lässt. 35 Analyse der Panelstruktur „The space between frames is as much a part of the definition as the use of words. It is what implies motion; movement through time and space [SHAW11].28“ Panelinhalte sind dabei ausschlaggebend für die Darstellung der Zeit. Die äußerliche Gestalt hat allenfalls eine unterstützende Wirkung. Wesentlich ist der inhaltliche Unterschied zweier Panels. Dazwischliegendes muss vom Leser durch Induktion konstruiert werden. Bei einem Augenblick zu Augenblick Übergang werden keine oder nur geringe Veränderungen vorgenommen und damit auch nur ein kurzer Zeitabschnitt verfolgt. Mit visuellen Zeitindikatoren können Zeitpunkte und Zeitspannen definiert werden. Beispielsweise kann eine Uhr als Bildobjekt die Zeit exakt festlegen. Weitere Möglichkeiten sind das Darstellen von Lichtverhältnissen oder physikalischer Phänomene. Wird ein Szene zu Szene Übergang dargestellt, kann beliebig viel Zeit zwischen den Panels vergangen sein. Der Freiraum für die nächste Szene ist so groß, dass der Zeitpunkt auch in der Vergangenheit liegen, oder gar unbestimmt sein kann. Panelebenen können zudem unterschiedliche Zeitpunkte haben. In Panels, die einen Dialog darstellen, ist es offensichtlich, dass mehrere Personen in der Regel nicht zum gleichen Zeitpunkt sprechen. In Abbildung 5.11 wird das eigentliche Potential erst deutlich. Hier ist eine Zeitschleife zu sehen. Der Strip besteht im Prinzip aus siebzehn Panels, wobei zwei Zeitzonen gefaltet wurden. Der Protagonist begegnet seinem Alter Ego aus der Zukunft und tauscht mit diesem im letzten Panel die Rolle. Aus diesem Beispiel wird ersichtlich, dass beliebige Zeitzonen in Panels zusammengeführt, aber auch im Rückschluss wieder auf Einzelpanels aufgeteilt werden können. Abbildung 5.11 Zeitfaltung Bildobjekte werden meist von der Panelkontur angeschnitten. Das Abgeschnittene setzt sich theoretisch hinter der Kontur fort. Ein Panel hat somit eine Form von Aura29, die sich im Off fortsetzt. Abbildung 5.12 zeigt, dass Im Off die Auren benachbarter 28 Der Raum zwischen den Bildern ist ebenso ein Teil der Definition, wie die Verwendung von Wörtern. Es impliziert eine Bewegung durch Zeit und Raum. 29 (gehoben) besondere [geheimnisvolle] Ausstrahlung [@DD] 36 Analyse der Panelstruktur Panels aufeinander treffen und sich dadurch überlappen. Die Kollision von Auren erzeugt ein Energiefeld. Groh bezeichnet dieses Kollisionsfeld als Meta-Off (vergleiche [@IS]). Abbildung 5.12 Die Aura des Panels [@IS] Für die inhaltliche Distanz bedeutet dies, dass die unterschiedlichen Übergänge auch unterschiedliche Energiefelder erzeugen. Je geringer die Unterschiede der Panels ausfallen, umso kürzer ist die Erzählzeit und somit auch der Erzählfluss stärker. Nehmen die Abwandlungen der Bildobjekte allerdings zu, entstehen Sprünge, welche die Narration aufbrechen. Augenblick-Übergänge sind lineare Sequenzen mit einem gleichmäßigen Energiestrom. Handlungs- und Gegenstand-Übergänge haben einen eindeutig sequenziellen Charakter, sorgen mit ihren Unterschieden allerdings für eine größere Spannung. Die stärksten Kontraste entstehen bei Übergängen von Szenen, Gesichtspunkten und Paralogien. Handlungsbrüche und die Varianz von Bildobjekten können dabei sehr unterschiedlich ausfallen. Das Kollisionsfeld nimmt mit zunehmender Entfernung ab. Ab einem gewissen Abstand lösen sich die Auren der Panels voneinander und stehen für sich. Aber auch die Positionierung der Bildobjekte hat Einfluss auf die Energiefelder. So kann beispielsweise eine ähnliche Platzierung unterschiedlicher Bildobjekte Spannung abbauen. Nach Groh existieren im Comic drei unterschiedliche Zeiten. in Abbildung 5.13 sind die Ortszeit, die Redezeit und die Erzählzeit jeweils skizziert. Die Ortszeit ist die Zeit der Bildobjekte, also die Zeit der dargestellten Szene in einem Panel. Textinhalte fügen zum einen die Redezeit, als auch die Erzählzeit hinzu. Die Redezeit ist die Dauer des Gesprochenen und damit die Zeit, die die Laute in der Textblase als Schall benötigen würden [MCCL94]. Da in einem Panel unterschiedliche Zeitpunkte dargestellt sind, können die Zeiten von dem theoretisch hörbaren unterschiedlich auseinander liegen. In einem Dialog können Sprechblasen zeitlich versetzt sein, sich aber auch überschneiden. Der Erzähltext dagegen ist die Stimme des Erzählers und ist unabhängig von Ortszeit und Redezeit. Da der Erzähler allwissend sein kann, reicht die Erzählzeit über mehrere Seiten, sogar Bücher hinweg [KAGR06]. Erzähltexte stehen meist für sich, da diese die Funktion haben Geschehnisse in Panels einzuleiten. 37 Analyse der Panelstruktur Erzählzeit Redezeit Ortszeit Abbildung 5.13 Die Zeiten im Comic (verleiche mit [KAGR06]) Die Lautmalerei repräsentiert in der Regel nur kurz andauernde Klänge und eignet sich daher um kurzzeitige Panels zu unterstützen. Soll beispielsweise ein Panel, ähnlich wie in der Fotographie, die Wirkung einer Momentaufnahme erhalten, bekommt das Panel die kürzeste Dauer, wenn auf Text in Gänze verzichtet wird. Wird dieses Panel mit Lautmalerei angereichert, wird der Zeitpunkt ausgedehnt [MCCL94]. Fügt man dem Panel allerdings eine Sprechblase hinzu, entsteht der Eindruck, dass die Bewegungen der Bildobjekte ähnlich viel Zeit benötigen wie die Redezeit (vergleiche [SHAW11]). Zusammenfassung In diesem Kapitel ist die Paneldistanz und deren Einfluss auf die Zeitwahrnehmung diskutiert worden. Dabei wurde in äußerliche und inhaltliche Distanzen unterschieden. Äußerliche Distanzen sind Faktoren wie Entfernung, Anzahl von Zwischenpanels und Variationen in der Skalierung, Format, Form und Kontur. Inhaltliche Distanzen sind Unterschiede im Zeichenstil, Detailgrad und Variationen der Perspektive, Szene und der Bildobjekte. Diese Faktoren sind für die jeweilige Kategorie der Induktion von Bedeutung. Die Unterschiede der Bildobjekte machen einen Großteil der zeitlichen Distanz zwischen zwei Panels aus. Zeitebenen lassen sich im Comic überlagern. Zudem existieren im Panel die unterschiedlichen Zeitzonen: Ortszeit, Redezeit und Erzählzeit. 38 Analyse der Panelstruktur 5.2 Die Struktur des Panelrasters „Panel layout dictates the timing and overall structure of the story and if comic creators working in the digital medium limit themselves to print page restrictions they limit themselves to only stories that could be told in print ([SHAW11] S.45)30“ Das Raster ist ein Verbund von Panels. Die Gestalt eines Panelverbunds ist entscheidend für die Stimmung und Wirkung einer Seite. Die Ordnung von Panels ist ein wesentlicher Faktor für die Dramatisierung und Steuerung des Zeitrhythmus [DITT08]. Mit einem einheitlichen Raster kann ein gleichmäßiger Rhythmus und eine ruhige Erzählweise erzielt werden. Mit individuellen Größen und Formen lässt sich dagegen die Dynamik einer Erzählung verstärken. Die Nachbarschaft von Panels ist ein wesentliches Merkmal des Comics und gibt dem Leser die Freiheit den Leseprozess selbst zu steuern. Es kann auf Vergangenes und Zukünftiges geblickt werden. Dadurch sind Vergleiche unterschiedlicher Zustände und Zeitpunkte möglich. Veränderungen der Panelgestalt ermöglichen Eingriffe auf die Dramaturgie, die Bedeutung und den Erzählrhythmus. In diesem Kapitel soll zunächst der Rinnstein untersucht werden. Danach werden Lesemuster analysiert, um daraus mögliche Gestaltungsmaßnahmen zur Manipulation der Lesegewohnheiten abzuleiten. Daraufhin werden die unterschiedlichen Möglichkeiten struktureller Übergänge narrativer Strukturen untersucht. Zuletzt werden freie Ordnungen betrachtet, welche vor allem für die Abgrenzung und Gruppierung unterschiedlicher Aspekte verantwortlich sind. 5.2.1Der Rinnstein Der Rinnstein (engl. Gutter) ist der freie Bereich im Raster zwischen den Panels. Dieser erstreckt sich von der Kontur eines Panels bis zur Kontor seiner Nachbarn. In den meisten Fällen ist dies eine leere weiße Fläche. Die Leere erzeugt einen Freiraum, welcher dem Rezipienten die Induktion zwischen zwei Panels ermöglicht. Ist der Hintergrund, auf dem die Panels platziert sind, eine Illustration, entsteht der Eindruck, dass die Panels eine darüber schwebende Ebene bilden. Durch den Eindruck der zusätzlichen Ebene bleibt die Leere dazwischen erhalten. Es wird Dahinterliegendes lediglich durch die Transparenz sichtbar. Der Rinnstein kann unterschiedlich wirken. Erzeugt die Ordnung und Gestaltung der Panels beim Leser das Gefühl, dass diese frei vom Malgrund und frei von benachbarten Panels, also schwebend platziert sind, wirkt der Rinnstein wie ein Spalt oder eine Fuge. Verlieren Panels diese Freiheit, indem Bindungen mit dem Malgrund oder benachbarten Panels entstehen, wirkt der Rinnstein als Verbund aus Sprossen, welcher als Fassung für die Panels agiert. Der Rinnstein kann durch das Verbinden oder Verschmelzen von Panels aufgelöst werden. Beide Vorkommen sind zur Veranschaulichung in Abbildung 5.14 skizziert. 30 Das Panel-Layout bestimmt das Timing und die allgemeine Struktur einer Geschichte. Falls Comicautoren, die im digitalen Medium arbeiten, sich durch die Einschränkungen des Printmediums begrenzen, beschränken sich die Autoren auf Geschichten, die auch in gedruckter Form erzählt werden könnten. 39 Analyse der Panelstruktur Sprossenverbund Abbildung 5.14 Fugen / Spalt Rinnsteintypen 5.3 Lesemuster „Most often the sequence is assumed to be read in an order that mimics text: left-toright and down, a z-path ([COHN08] S.1)31“. Die Reihenfolge von Comicpanels wird entsprechend der Leserichtung von Texten des jeweiligen Kulturkreises betrachtet. In der westlichen Welt ist die Leserichtung abhängig von der lateinischen Schrift. Primär wird von links nach rechts gelesen und sekundär von oben nach unten. In Japan dagegen wird primär von rechts nach links gelesen. In einer digitalen Umgebung ist zusätzlich ein konstanter Blickfokus möglich. Zum einen bei der Betrachtung von Animationen, als auch durch den Wechsel von Inhalten. Inhalte werden entweder direkt ausgetauscht, was eine digitale Form des Blätterns ist, oder eine Kette von Inhalten wird nach und nach durch die Bühne gefahren und nur der aktuelle Inhalt ist sichtbar. Zusätzlich kann der Betrachter eintauchen, so dass der Folgeinhalt durch einen Zoom, beziehungsweise durch eine Einblendung sichtbar wird. Die Leserichtung bleibt dabei linear bis die Grenze des Trägermediums erreicht wird. Brüche im Printmedium sind dabei Zeilensprünge und Seitensprünge. Durch Zeilensprünge ergibt sich das Zick-Zack Lesemuster beziehungsweise der Z-Pfad. Bei Seitensprüngen muss unterschieden werden, ob die Folgeseite schon aufgeschlagen ist, oder ob weitergeblättert werden muss. In Comicgeschichten wird daher oft darauf geachtet, dass der Handlungskontext bis zum Blättern möglichst abgerundet ist. Im Digitalen kann auf das Blättern verzichtet werden, da die Fläche theoretisch unbegrenzt ist. Weiterhin ergibt sich in digitalen Comics die Möglichkeit die Panelreihenfolge dem Lesemuster verschiedener Kulturkreise dynamisch anzupassen. 31 In der Regel wird davon ausgegangen, dass die Sequenz in einer Reihenfolge gelesen wird wie es bei Text üblich ist: von links nach rechts und von oben nach unten, ein Z-Pfad. 40 Analyse der Panelstruktur 5.3.1Manipulation der Lesegewohnheiten Vor dem Lesen schweift der Blick des Betrachters in der Regel erst über das gesamte Raster. Er überfliegt die einzelnen Panels und betrachtet die einzelnen Panelebenen, um sich vorerst eine Übersicht herzustellen. Erst dann nimmt er den Lesevorgang auf [DITT08]. Nimmt die Aufmerksamkeit des Lesers aus Gründen von Ablenkung oder Ermüdung ab, schweift der Blick erneut über das Arrangement des Rasters, um Vergangenes und Zukünftiges zu betrachten. Ablenkungen können dabei vom Künstler auch beabsichtigt sein. In diesem Kapitel sollen einige Verfahren vorgestellt werden, welche durch eine spezielle Gestaltung des Rasters vom gewohnten Lesemuster ablenken. Es wird von der westlichen Leserichtung ausgegangen. Die Verfahren sind allerdings auch auf andere Kulturkreise übertragbar. Die Ablenkungen, die hier diskutiert werden sind Staffelung, Blockierung, Trennung, Überlappung und Hervorhebung. Staffelung Eine Staffelung tritt bei einem Versatz im Raster auf. Je stärker der Absatz ausfällt, umso wahrscheinlicher wird es, dass der Leser den Z-Pfad verlässt (siehe Abbildung 5.15). gering Abbildung 5.15 mittelmäßig stark maximal = Blockierung Die unterschiedlichen Ausprägungen der Rasterstaffelung Alternativ sucht sich der Leser einen Nachbarn, welcher im Raster möglichst klar angrenzt [COHN08]. Der Effekt der Staffelung ist, dass ein Panel aus der klaren Ordnung des Rasters ausbricht und ein benachbartes Panel teilweise verdrängt. Die maximale Verdrängung bedeutet, dass der Platz des Nachbarn vollständig eingenommen wird. In diesem Falle wird von einer Blockierung gesprochen. Blockierung „Blockage is created when several panels are stacked vertically next to a single panel that runs the whole distance of the vertical panels ([COHN08] S.6)32“ Ein Blockierpanel ist ein Panel in einer horizontalen Folge, welches die Höhe seiner Nachbarpanels addiert. Das Blockierpanel kann zu Beginn, am Ende oder mittig einer Sequenz platziert werden (siehe Abbildung 5.16). Untersuchungen haben gezeigt, dass über die Hälfte der Betrachter in solch einer Situation in ihrer Lesegewohnheit gestört werden und dazu neigen den Z-Pfad zu verlassen [COHN08]. 32 Blockierung tritt auf wenn mehrere Panels senkrecht neben einem Panel, welches die gesamte Höhe der vertikalen Panels einnimmt, gestapelt sind. 41 Analyse der Panelstruktur am Ende Abbildung 5.16 zu Beginn Dazwischen mehrfaches Vorkommen Mögliche Positionen des Blockierpanels im Raster In Abbildung 5.17 soll verdeutlicht werden, wie sich die Platzierung des Blockierpanels auf den Lesefluss auswirken kann. Dabei wird ersichtlich, dass die Blockierung nur Auswirkungen auf vorhergehende Panels hat. Es scheint wenig plausibel, dass der Leser alternativ das Blockierpanel vorerst auslässt, wie es im fünften Bild der Fall wäre. Bei vorhergehenden Panels kommt der Leser allerdings in die Versuchung vorzeitig in die sekundäre Leserichtung zu springen, da er möglicherweise die vorhergehenden Panels als zusammengehörigen Block wahrnimmt. Bevorzugung der primären Leserichtung Bevorzugung der sekundären Leserichtung Abbildung 5.17 Wirkung von Blockierpanels auf den Lesefluss Die bisherigen Betrachtungen zur Staffelung und Blockierung beziehen sich auf leere Panels. Durch die Gestaltung von Panelebenen kann die Reihenfolge eindeutig gemacht werden. Beispielsweise könnten Panels vor einem Blockierpanel in einem individuellen Farbton gesetzt werden, um diese vom Blockierpanel markant abzusetzen. Es ist zu beachten, dass das bisher diskutierte sich nur in der Vertikalen ereignet. Modifizierungen in der Horizontalen haben weder Auswirkungen auf die primäre, noch auf die sekundäre Leserichtung. Trennung Nach den Gesetzen der Gestaltpsychologie neigen Rezipienten dazu Inhalte, welche möglichst nah nebeneinander platziert sind, zu gruppieren (siehe [GOLD02]). Das heißt im Umkehrschluss, dass ab einer gewissen Ausdehnung des Rinnsteins das Nachbarverhältnis von Panels wieder aufgebrochen wird und die Trennung, wie in Abbildung 5.18, zur Auflösung des Z-Pfades führt [COHN08]. 42 Analyse der Panelstruktur horizontale Trennung Abbildung 5.18 vertikale Trennung Trennung durch Distanzierung von Panels Abbildung 5.19 skizziert die Auswirkungen der vertikalen und horizontalen Trennung: Ist die vertikale Entfernung weit genug, wechselt der Leser in die sekundäre Leserichtung. In der Horizontalen kann sogar die primäre Leserichtung invertiert werden. Auch hier gilt, dass die Wirkung noch zusätzlich stark vom Inhalt der Panels abhängig ist. Wechsel zur sekundären Leserichtung Abbildung 5.19 Umkehrung der primären Leserichtung Abbildung 5.19: Einfluss der Trennung auf den Lesefluss Überlappung Die Überlappung soll genauer untersucht werden, da sie vor allem für digitale Strukturen von großer Relevanz ist. Im Gegensatz zum Printmedium sind hier Überlappungen nicht endgültig. Durch Interaktionen und Transitionen besteht die Möglichkeit Verdecktes aufzuklären. Ein offensichtliches Beispiel, warum Überlappungen den Lesefluss hemmen können ist die absolute Verdeckung von Panels. Da das dahinterliegende nun nicht mehr sichtbar ist, entsteht eine Lücke in der Handlung. Für eine genaue strukturelle Analyse müssen Begrifflichkeiten für den Fall von Überlappungen gefunden werden. Daher werden in dieser Arbeit die Begriffe Rasterstufe und Rasterebene eingeführt. 43 Analyse der Panelstruktur Abbildung 5.20 Rasterstufung: Erzähltext & 5. Panel / Zeichenblock liegt in eigener Rasterebenen [SPIE08] Wird im Printcomic der Malgrund als ein Boden verstanden, auf dem Panels ähnlich wie Karten ausgelegt werden, kann es zu Überlappungen kommen. In Abbildung 5.20 ist dies beim fünften Panel der Fall. Dieses grenzt sich nicht sonderlich vom Raster ab, sondern scheint mehr seiner ursprünglichen Position entrückt worden zu sein. Es liegt auf und kommt dem Leser eine Stufe entgegen. Diese Ordnung soll Hochstufung genannt werden. Eine Abstufung wird erzielt, wenn das Panel hinter die Nachbarpanels gestellt wird. Es gibt allerdings noch einen weiteren Fall: Wird bei einem Panel auf die Kontur verzichtet, löst sich dieses teilweise vom Raster und nähert sich wieder eine Stufe dem Malgrund. Im ersten Panel von Abbildung 5.20 scheint die Textebene wegen der fehlenden Rahmung den Sockel verloren zu haben und sitzt dadurch tiefer. In Comics wird dies oft eingesetzt, um Aspekte in der Handlung hervorzuheben und den Erzählstrang oder das Lesemuster zu stören. In diesen Fällen soll von Rasterstufen die Rede sein. Eine Gegenüberstellung der Rasterstufen findet sich in Abbildung 5.21. Hochstufung Abstufung darüberliegendes Panel darunterliegendes Panel Abbildung 5.21 44 Rasterstufen konturloses Panel Analyse der Panelstruktur Überlagerung definiert Reihenfolge Abbildung 5.22 Lesemuster durch Rasterstufen Studien haben gezeigt, dass auch die Überlagerung von Panels Einfluss auf die Lesereihenfolge nehmen kann [COHN08]. Ein Beispiel dazu ist in Abbildung 5.22 zu sehen. Es handelt sich hier um einen Verbund von Rasterstufen. Die Überlagerung bestimmt eine neue Reihenfolge. Durch die Tiefenordnung wird der Z-Pfad durch ein neues Lesemuster ersetzt. Zwei übereinanderliegende Rasterebenen Abbildung 5.23 Raster und Hintergrundebene Rasterebenen Wenn mehrere Panelsequenzen durch einen Tiefeneindruck von einander abgesetzt werden, sollen diese als Rasterebenen bezeichnet werden. Dass heißt, auf einem Malgrund überlagern sich, wie in Abbildung 5.23, mehrere Raster. Häufig ist die eigentliche Panelsequenz mit einem Hintergrundbild unterlegt. Rasterebenen unterscheiden sich vor allem narrativ von den Rasterstufen. Inhaltlich heben sich solche Ebenen in der Regel durch einem größeren Kontextunterschied ab. In Abbildung 5.20 ist die Detailaufnahme des Notizblocks ein Hintergrundpanel. Dieses Panel hat narrativ seinen eigenen Kontext und hebt sich vom Dialog des restlichen Rasters ab. Auch Subpanels spannen eine eigene Rasterebene auf. Wie bereits in Kapitel 4.2.2 diskutiert, liegen Panelebenen in einem Bildraum, wo Panelebenen, somit auch Subpanels, räumlich beliebig hinter und vor einer Kontur platziert sein können. Containerpanel bricht Z-Pfad Abbildung 5.24 Subpanels spannen eine eigene Rasterebene auf Werden Subpanels von einer Kontur umschlossen, sind diese eindeutig einem Elternteil, dem Containerpanel zuzuordnen (siehe Abbildung 5.24). Eine Rasterebene von Subpanels kann auch mehreren Elternpanels untergeordnet sein (siehe Abbildung 5.25). Das ist der Fall, wenn diese Rasterebene mehrere Panels überlagert und ein 45 Analyse der Panelstruktur Zusammenhang zu den Elternpanels ersichtlich ist. Strukturell liegt das Raster dann in einem gemeinsamen Bildraum der Elternpanels. Subpanels auf eigener Rasterebene vor Elternpanels Abbildung 5.25 Subpanels auf eigener Rasterebene hinter Elternpanels Rasterebene der Subpanels hat zwei Eltern Diese Verschachtelung hat Einfluss auf den Lesepfad. Subpanels werden als Einheit wahrgenommen. Der Leser wird darauf hingewiesen den Block gesondert zu betrachten und je nach Verbund das Lesemuster zu wechseln. Diese Beziehung lässt sich allerdings nicht pauschal definieren, da diese von der jeweiligen Gestaltung der Panels und der damit einhergehenden Wirkung abhängig ist. Im digitalen Comic ergeben sich noch stärkere Ausdrucksmöglichkeiten für die Räumlichkeit, beispielsweise durch Manipulation der Tiefe oder echter Dreidimensionalität. Hervorhebung Bedeutungspanels betonen meist einen wichtigen Aspekt in einer Geschichte. Diese haben eine auffallende Gestalt, welche diese im Raster von Nachbarpanels absetzt (siehe Abbildung 5.26). Schon beim Herstellen eines Überblicks wird die Aufmerksamkeit des Lesers so angeregt, dass dieser sich während des gesamten Leseprozesses der Existenz dieses Panels bewusst ist. Die davon ausgehende Stimmung färbt sich auf das umliegende Raster ab. Daher findet dies häufig auf Titelseiten Einsatz. Abbildung 5.26 Bedeutungspanel Die Reihenfolge des Leseprozesses kann also mit Hilfe von Staffelung, Blockierung, Trennung, Überlagerung und Hervorhebungen manipuliert werden. Fällt die Gestaltung des Rasters so komplex aus, dass sich dem Leser die Reihenfolge der Panels nicht mehr erschließt, muss der Künstler die beabsichtigte Abfolge durch entsprechende gestalterische Maßnahmen unterstützen. Eine der ältesten Methoden dafür ist die Nummerierung der Panels. Oft werden visuelle Markierungen wie Pfeile eingesetzt, die dem Leser über den gewollten Pfad führen. Ergibt sich eine eindeutige Leseroute kann auf Pfeilspitzen verzichtet werden. Somit führt ein „roter Faden“ den Leser durch die Sequenz. 46 Analyse der Panelstruktur Verknüpfung Abbildung 5.27 Form Größe Überlagerung Gestaltungsmaßnahmen für die strukturelle Ordnung von Panels Wird eine Reihenfolge über die Anordnung und Form von Panels ersichtlich, werden Markierungen obsolet. In Abbildung 5.27 sind neben der Verknüpfung durch Linien solche Gestaltordnungen dargestellt. Zum einen kann durch die Form des Rasters dem Betrachter die Reihenfolge nahe gelegt werden. Weitere Möglichkeiten sind lineare Skalierungen oder Überlagerungen. Die Reihenfolge kann allerdings auch durch Panelinhalte angedeutet, beziehungsweise unterstützt werden. Beispielsweise werden in Abbildung 5.29, neben der Ordnung durch Pfeile, narrative Zusammenhänge durch Farbgebung und Bildobjekte unterstützt. 47 Analyse der Panelstruktur Abbildung 5.28 48 Komplexe Erzählstruktur aus „The Acme Novelty Library“ [WARE05] Analyse der Panelstruktur 5.3.2Sequenzielle Übergänge Je nach Struktur und Gestaltung eines Rasters ergeben sich unterschiedliche Übergänge. In diesem Kapitel sollen die verschieden Typen diskutiert werden. Diese Diskussion setzt auf die bereits in Kapitel 5.3 besprochenen Lesegewohnheiten und Ablenkungen in Kapitel 5.3.1 auf. In einfachen Strips mit einer primär horizontalen oder sekundär vertikalen Ordnung sind Übergänge rein linear gestaltet. Der Leser verfolgt die Geschichte in einer linearen Folge. Neben dem Zeitpunkt des aktuellen Panels kann er bei den Nachbarn Vergangenes und Zukünftiges erfahren. In regelmäßigen Abständen wird die Grenze des Malgrunds erreicht und der Leser ist gezwungen den Malgrund zu wechseln. Entweder ist der folgende Malgrund schon aufgeschlagen und der Leser springt nur zur danebenliegenden Seite, oder er muss erst umblättern. Im digitalen Comic ist dies nicht nötig, da mit modernen Webtechnologien eine lineare Folge theoretisch unendlich fortgesetzt werden kann. Sonderformen der linearen Erzählung sind Bleeding Panels und Multipanels (vergleiche Abbildung 5.29). Zeilensprung Panelsprung Abbildung 5.29 Bleeding Panel Multipanel Lineare Übergänge Bleeding Panels Panels, deren Konturen sich mit Nachbarpanels entweder überlagern oder miteinander verschmelzen. Konturen werden durch Bildobjekte stilisiert und grenzen die einzelnen Panels voneinander ab. Die trennenden Bildobjekte können dabei auch durch eine Metamorphose in ein Bildobjekt des Nachbarpanels übergehen. In Abbildung 5.30 werden die Bildobjekte der jeweiligen Hintergründe von Panels miteinander verknüpft. Abbildung 5.30 Bleeding Panels (Live on another Planet [EISN09]) 49 Analyse der Panelstruktur Multipanel Verbund von Panels die die sich eine Kontur und ein Bildobjekt teilen Multipanels unterscheiden sich von Bleeding Panels insofern, als dass die Panels nicht mit ihren Konturen verschmelzen. Stattdessen handelt es sich hier um einen theoretischen Verbund von Panels, deren individueller Charakter aufgelöst wurde, da sich die Panels ein gemeinsames Bildobjekt teilen. In Abbildung 5.31 ist dies der Hintergrund, der sich über die ganze Fläche des Panels ausdehnt. Durch das mehrfache Vorkommen einiger Bildobjekte erkennt man, dass es sich um eine Vielzahl von Panels handeln muss. Der Panelverbund erzeugt eine Handlungssphäre, in der gemäß der Leserichtung Figuren mehrere Zwischenstationen besuchen. Multipanels werden meist eingesetzt, um einen Weg zu beschreiben, den ein oder mehrere Figuren beschreiten. Ausprägungen im Querformat sind der Weg und die Fahrt. Ausprägungen im Hochformat sind der Fall, der Auf- und der Abstieg. Lineare Strukturen zeichnen sich dadurch aus, dass mehrere Handlungspunkte gleichzeitig sichtbar sind. Beim Abschweifen des Lesers kann dieser somit zusätzlich Vergangenes und Zukünftiges erfahren. Um zu verhindern, dass der Leser verfrüht Informationen aus zukünftigen Panels gewinnt, beispielsweise um eine Spannungskurve zu gewährleisten, braucht es Mittel um Inhalte der Nachbarn dem Leser vorerst zu verbergen. McCloud spricht hier vom Gradualismus. Darunter soll die langsame Informationsgewinnung von Folgepanels verstanden werden. Im Printcomic beschränkt sich dies auf das Umblättern. Im Digitalen gibt es zusätzlich die Möglichkeit Inhalte zu Scrollen und durch Zooms zu vergrößern. Bildlaufleisten erlauben dem Nutzer Inhalte jenseits der Anzeige auf den Monitor zu schieben. Der Leser ist gezwungen zu interagieren, um zu nachfolgenden Panels zu gelangen und dabei eventuell bisherige Inhalte zu verdrängen. Ein Ansatz bei einer vertikalen beziehungsweise horizontalen Struktur ist, dass Zukünftiges jenseits der Monitoranzeige liegt und der Leser durch Bildlaufleisten und Buttons gezwungen wird sich schrittweise durch die Handlung zu manövrieren. Ein Sonderfall tritt ein, wenn solche Ordnungen einen Knick machen. Abbildung 5.31 50 Multipanel Analyse der Panelstruktur Abbiegung Abbildung 5.32 Eine Panelfolge biegt ab Abbiegungen erzeugen einen Richtungswechsel (vergleiche Abbildung 5.32). Beim Auftreten kommt es zu einem Überraschungseffekt. Der Leser bleibt auf dem bestehenden Pfad, muss sich jedoch neu orientieren. Er sieht noch nicht, was sich dahinter verbirgt, bis er in die neue Richtung scrollt. Mit dem Verfolgen der neuen Richtung distanziert sich der Leser von der bisherigen Sequenz. In einigen Webcomics wird die Wirkung dieses Phänomens demonstriert. Es wird eingesetzt um Lesegewohnheit aufzubrechen und um Szenenwechsel, Wendepunkte (übertrieben dargestellt in Abbildung 5.33) oder hervorzuhebende Aspekte zu unterstützen. Abbildung 5.33 Abbiegung illustriert Sturz [@D5] Durch Manipulation von Bildobjekten oder Ersetzung von Panels können auch Vorgängerpanels durch Nachfolgepanels ersetzt werden. Dadurch kann die Leserichtung invertiert werden. Ein eindrucksvolles Beispiel dafür ist das Webcomic „Nawlz“ [@NZ]. Hier ändern sich im Verlauf der Geschichte die Bildobjekte der Vorgängerpanels durch neu gewonnene Erkenntnisse. Immer wieder wechselt die Richtung, was den Leser dazu auffordert nachträglich manipulierte Panels neu zu erfahren. In digitalen Comics sind somit jederzeit beliebige Richtungswechsel möglich. Weitere Beispiele für Abbiegungen sind die Darstellung eines Dialogs durch eine Panelsequenz in Form einer Treppe, ein Fall oder eine Fahrt mit einem Aufzug. Wie schon in Kapitel 5.3.1 besprochen gibt es im Printcomic die Tiefenordnungen Rasterstufe, Rasterebene und Subpanel. Hier springt der Blick durch unterschiedliche Ebenen mit einem individuellen Z-Index. In der Regel sind dabei alle Panels im Raster gleichzeitig sichtbar. Stufensprung Abbildung 5.34 Stufensprung 51 Analyse der Panelstruktur Bei Stufensprüngen springt der Blick von der linearen Ordnung auf Panels mit einem individuellen Z-Index (skizziert in Abbildung 5.34). Diese Stufen dienen der Hervorhebung und der Verknüpfung unterschiedlicher Rasterebenen. Verschachtelung Abbildung 5.35 Containerpanel Bei einer Verschachtelung durch Containerpanels muss dieses zunächst betreten werden, um daraufhin die jeweiligen Subpanels zu erschließen. Wie in Abbildung 5.35 schematisch dargestellt, werden Subpanels in der Regel, durch das erneute Betreten des übergeordneten Containerpanels, wieder verlassen. Ragen Subpanels allerdings über die Kontur des Containers hinaus wird entweder der Rinnstein oder wie in Abbildung 5.36 ersichtlich, ein weiteres Panel betreten. Abbildung 5.36 Tiefe und Verschachtelung [@EM] Bereiche, die im Raster nicht sichtbar sind, werden durch Blättern und Vergrößerung erschlossen. Blättern Abbildung 5.37 Blättern durch Ebenen In einem Comicheft muss, sobald man an die Grenzen des Malgrunds stößt, geblättert werden (siehe Abbildung 5.37). Dabei nimmt ein Panel entweder den kompletten Malgrund für sich ein, oder ist das letzte Panel im Raster. Das Folgeraster oder Folgepanel liegt dann entweder auf der Rückseite des aktuellen Malgrunds, oder auf den dahinterliegenden Malgrund. Digital ist auch das Blättern durch mehrere Raster denkbar. Um das Gedächtnis des Lesers zu schonen, wird oft Wert darauf gelegt 52 Analyse der Panelstruktur bis zum Umblättern einen Teilaspekt der Handlung abzuschließen. Szenenwechsel ereignen sich daher oft erst mit dem Umblättern. Der grundlegende Unterschied von Blättern und Vergrößern ist, dass der Malgrund ausgewechselt wird und dass der folgende Grund auf der Rückseite des aktuellen Malgrunds liegen kann. Das Blättern wird in Webcomics in der Regel durch Hyperlinks gelöst. Nur selten wird das analoge Blättern als Animation dargestellt. Vergrößerung Fahrt Abbildung 5.38 Zoom Gegenüberstellung Kamerafahrt und Kamerazoom Vergrößerungen dagegen verlassen nicht den Malgrund, sondern expandieren einen gewählten Ausschnitt im Raster. Dies ist nur im digitalen Comic verfügbar und wird durch Interaktionen ausgelöst. Es muss dabei zwischen der Fahrt und den Zoom unterschieden werden (siehe Abbildung 5.38). Bei einer Fahrt wird die Bewegung einer Kamera auf der Z-Achse simuliert und dadurch Panels und Ebenen vergrößert. Ein Kamerazoom skaliert dagegen den gesamten Arbeitsbereich. Bei einer Vergrößerung wird ein kaum sichtbarer Bereich des Rasters ins Zentrum gerückt und an die Anzeigefläche herangezogen, um deren Lesbarkeit zu ermöglichen. Auch Verkleinerungen sind möglich. Dabei wird eine überdimensionierte Darstellung soweit kleiner skaliert, bis sie auf dem Monitor erkennbar ist. Ein Beispielszenario ist in Abbildung 5.49 dargestellt. Hier werden Nachfolger als Subpanels realisiert. Zooms vergrößern und zentrieren diese auf die Anzeigefläche und verdrängen dabei den Vorgänger nach außen. Zooms können auch für eine kurze Detailansicht eingesetzt werden, worauf wieder eine lineare Struktur folgt. Abbildung 5.39 Zoom auf Subpanel verdrängt übergeordnetes Panel (The Right Number [@MC]) Taucht die Kamera durch die Z-Achse, um gestapelte Panels unterschiedlicher Rasterebenen zu erfahren, gewinnt der Comic eine zusätzliche Dimension. Die Panels, die auf unterschiedlichen Positionen der Z-Achse platziert sind, fliegen nach und nach auf den Betrachter zu. Dadurch wird die Tiefe erlebbar. Transitionen unterstützen das Eintauchen durch weiche Überblendungen. Häufiges Blättern und Zoomen entfernt sich von der Idee des traditionellen Comics. Der wesentliche Aspekt, dass mehrere Zeitpunkte gleichzeitig auf einem Malgrund sichtbar sind, wird verdrängt. Diese Form von Übergang ähnelt mehr einer Diaschau. Tiefensprünge können aber effektiv eingesetzt werden, um Szenenwechsel, Hervorhebungen oder Kontextunterschiede zu unterstützen. 53 Analyse der Panelstruktur Verzweigung Abbildung 5.40 Begegnung Portal Nichtlineare Übergänge Die bisher diskutierten Übergangsstrukturen haben alle einen linearen Charakter. Stets folgt der Leser entweder der primären oder sekundären Leserichtung. Nur die Richtung und Tiefe wird variiert. Durch Blättern und Zoomen kann der Malgrund gewechselt werden. In den folgenden Absätzen sollen nun, die in Abbildung 5.40 skizzierten, mehrdimensionalen Strukturen und Portale untersucht werden. Verzweigung Alternative Handlungen Abbildung 5.41 Parallele Handlungen Verzweigungen Durch den Einsatz von Verzweigungen können sich Panelpfade in parallele und optionale Sequenzen teilen. Verzweigungsalternativen stellen den Leser vor die Entscheidungsfreiheit, welchen optionalen Pfad er weiter einschlagen will. Theoretisch führt jeder alternative Pfad die Handlung in einem individuellen Paralleluniversum fort. Dieser kann aber wieder mit einer weiteren Verzweigung verschmelzen. Es können Handlungslabyrinthe entstehen, in denen Zeitschleifen, Sackgassen und alternative Enden auftreten können. Je nach Grad der Verzweigungen, Schleifen und Endpunkten entsteht eine Vielzahl an Handlungsalternativen (siehe Abbildung 5.42). 54 Analyse der Panelstruktur Abbildung 5.42 Ein Netz aus Alternativen [@MC] Ein weiterer möglicher Einsatz der Verzweigung sind parallele Handlungsstränge. Das bedeutet, dass die Geschichten unterschiedlicher Bildobjekte gleichzeitig erzählt werden. Das kann durch nebeneinander verlaufende Panelsequenzen, durch alternierende Panels, beziehungsweise alternierende Panelsequenzen realisiert werden (vergleiche Abbildung 5.43). Verzweigungen trennen einen Erzählstrang entweder auf oder führen diese wieder zusammen. Abbildung 5.43 Gleichzeitigkeit von Comicstrips [@D5] / Alternierende Szenen [@MC] 55 Analyse der Panelstruktur Begegnung Zwei Pfade treffen sich Abbildung 5.44 Begegnung Es kommt zu einer Begegnung, wenn sich zwei unabhängige Erzählpfade in einem Panel treffen (Abbildung 5.44). In der Regel treffen Bildobjekte unabhängiger Panelsequenzen aufeinander. In der Begegnung können die Zeitpunkte der Bildobjekte übereinstimmen. Aber wie schon in Kapitel 5.1.2 diskutiert, können Bildobjekte in einem Panel auch zeitlich unabhängig sein. Beispielsweise kann ein Protagonist in einem Panel auch einer Rückblende begegnen. Damit können die sich kreuzenden Pfade entweder in einer ähnlichen Zeitebene befinden, aber auch in einer eigenen Zeitdimension laufen. Abbildung 5.45 Begegnungen ähnlich eines Verkehrsverbunds [@EM] Begegnungen können eingesetzt werden, um unterschiedliche Sequenzen miteinander zu verknüpfen, oder um einen Teilaspekt näher zu beschreiben ohne den Haupterzählstrang zu unterbrechen. Dabei kann der Zustand zum Treffpunkt näher erläutert werden. Der Hauptpfad des in Abbildung 5.45 gezeigten Beispiels, erzählt den Weg einer Person zum Supermarkt. Diese eigentlich sehr unspektakuläre Handlung wird durch eine Vielzahl von Begegnungen angereichert, welche verdeutlichen, was in der Welt Aufregendes passiert, ohne dass der Protagonist dies wahrnimmt. Portalsprung Abbildung 5.46 Verknüpfung von Panelsequenzen mittels Portalen Ein Portal ist ein Übergang, welcher einen Sprung an eine beliebige Position auslöst (siehe Abbildung 5.46). Die neue Position kann sich auf dem bisherigen Raster 56 Analyse der Panelstruktur befinden, auf einer zusätzlichen Rasterebene oder auf einen weiteren Malgrund. Diese Form von Übergang ist im klassischen Printcomic unüblich. Es existieren allerdings Comics mit alternativen Handlungssträngen, in welchen der Leser je nach seiner Auswahl aufgefordert wird, zu einer bestimmten Seite zu blättern, um dort die Konsequenz seiner Wahl zu erfahren. Im Webcomic treten Portale als Hyperlinks auf. Diese dienten ursprünglich als Alternative zum Umblättern. Über Anker kann auf eine beliebige Position der aktuellen Seite gesprungen werden. Oder es wird eine neue Seite geladen und dort die gewünschte Position fixiert. Mit modernen Webtechnologien lässt sich das Feld der Möglichkeiten noch weiter ausbauen. Sprünge müssen nicht mehr unmittelbar erfolgen, sondern können durch Transitionen unterstützt werden. Beispielsweise durch einen Flug vom Ursprung bis zum Ziel. Solche Portalsprünge könnten zum Hervorheben von Ortswechsel oder Zeitsprüngen eingesetzt werden. Zusammenfassung Dieses Kapitel sollte verdeutlichen, welche Vielzahl an Übergängen eine Panelstruktur zu bieten hat. Im klassischen Printcomic wird nur selten der lineare Pfad verlassen. Übergänge, die durch den digitalen Comic hinzukommen, sind in vielen Fällen Strukturen, welche schon aus Bereichen der Visualisierung und der graphischen Benutzeroberflächen bekannt sind. Allerdings selten mit narrativen Charakter. Panelordnungen können einfache Pfade, Baumstrukturen, beliebige Verzweigungen und damit verschieden komplexe Netzwerkstrukturen nachbilden, und dabei Phänomene wie Zeitschleifen, Sackgassen, alternative Pfade, alternative Handlungen oder alternative Enden vorweisen. Durch Kombinationen mehrerer Übergänge können zusätzliche Dimensionen dargestellt werden. Die Zeitschleife und eine dreidimensionale Struktur finden sich zur Veranschaulichung in Abbildung 5.47. Außerdem lassen dynamische Manipulationen für kontextsensitive Darstellungen sogar Anpassungen in Echtzeit zu. Zeitschleife Abbildung 5.47 Verzweigungen in alle 3 Dimensionen Zeitschleife & 3D-Struktur 57 Analyse der Panelstruktur 5.4 Nichtnarrative Strukturen Neben Panelsequenzen existieren auch Panelstrukturen mit einer freien Ordnung und ohne feste Reihenfolge. Dabei werden bestimmte Aspekte oder Fragmente durch einzelne Panels, Panelsequenzen oder Panelgruppierungen dargestellt. Dem Leser wird statt einer festen linearen Folge, eine freie Exploration angeboten. Er liest Einzelpanels oder lose zusammenhängende Szenen, um eine Idee, beziehungsweise Facetten einer Geschichte zu erfahren. Existiert keine narrative Ordnung, stehen Panels meist für einzelne Aspekte. Solch ein Verbund hat die Funktion eine bestimmte Stimmung auszudrücken und Assoziationen freizusetzen. Ist diese Gestaltung offensichtlich, schweift der Leser frei über die Abbildungen, anstatt das Raster in einem Zick-ZackLesemuster zu konsumieren. Abbildung 5.48 Panels mit verschiedenen Illustrationen von Wolken aus „The Arrival“ von [SHAU07] Beispielsweise sind in Abbildung 5.48 verschiedene Illustrationen von Wolken zu sehen. Im Lesefluss eines Comics bricht an solch einer Stelle die Lesegewohnheit des Betrachters ab. Der Blick wird frei von einer strikten Leseordnung. Der Leser beginnt die Betrachtung mit großer Wahrscheinlichkeit nicht beim ersten Panel, sondern sucht sich ein beliebiges aus und schweift von dort aus auf weitere aufmerksamkeitserregende Panels. Da solch eine freie Ordnung allerdings insgesamt ein Gefühl, beziehungsweise eine Stimmung ausdrückt, stehen Panels nicht für sich selbst, sondern als Gruppe für einen Ausdruck. Dieses Phänomen tritt allerdings nur auf, wenn Panels in einer Matrix angeordnet sind, da eine rein lineare Folge den Leser dennoch animiert gewohnte Lesemuster einzuhalten. Entweder werden diese Panels gebündelt platziert, oder frei über das Raster verteilt. In beiden Fällen muss darauf geachtet werden, dass die Zusammengehörigkeit sichtbar bleibt. Von Bedeutung sind die in Tabelle 3 aufgelisteten Gestaltgesetze oder auch Gruppierungsgesetze von Max Wertheimer und Stephen Palmer. Diese besagen, ich welchen Fällen Rezipienten die Zusammengehörigkeit unterschiedlicher Elemente bewusst wird. 58 Analyse der Panelstruktur Gestaltgesetz Bedeutung Gesetz der guten Gestalt Es werden bevorzugt Gestalten wahrgenommen, die sich von anderen durch ein bestimmtes Merkmal abheben. Jede Figur wird so wahrgenommen, dass sie in einer möglichst einfachen Struktur resultiert. Gesetz der Nähe Elemente mit geringen Abständen zueinander werden als zusammengehörig wahrgenommen. Gesetz der Ähnlichkeit Einander ähnliche Elemente werden eher als zusammengehörig erlebt, als einander unähnliche. Gesetz der Kontinuität Reize, die eine Fortsetzung vorangehender Reize zu sein scheinen, werden als zusammengehörig angesehen. Gesetz der Geschlossenheit Linien, die eine Fläche umschließen, werden unter sonst gleichen Umständen leichter als eine Einheit aufgefasst als diejenigen, die sich nicht zusammenschließen. Gesetz der gemeinsamen Bewegung Mehrere, sich gleichzeitig in eine Richtung bewegende Elemente werden als Einheit wahrgenommen. Gesetz der guten Fortsetzung Linien werden immer so gesehen, als folgten sie dem einfachsten Weg. Kreuzen sich zwei Linien, so gehen wir nicht davon aus, dass der Verlauf der Linien an dieser Stelle einen Knick macht, sondern wir sehen zwei gerade durchgehende Linien. Gesetz der gemeinsamen Region Elemente in abgegrenzten Gebieten werden als zusammengehörig empfunden. Gesetz der Gleichzeitigkeit Elemente, die sich gleichzeitig verändern, werden als zusammengehörig empfunden. Gesetz der verbundenen Elemente Verbundene Elemente werden als ein Objekt empfunden. Tabelle 3 Gestaltgesetze von Wertheimer und Palmer (siehe [GOLD02]) Wie bereits in Kapitel 5.1 besprochen, können äußerliche und inhaltliche Unterschiede einzelne Panels hervorheben und von weiteren Panels im Raster abgrenzen. Nach dem Gesetz der Ähnlichkeit kann eine Klassifizierung von Panels erreicht werden, indem Panels innerhalb einer Gruppe ähnlich gestaltet sind und wie in Abbildung 5.49, klar von weiteren Panels unterscheidbar gemacht werden. Vor allem ist die äußerliche Gestalt für die Abgrenzung von Panelgruppen gegeneinander relevant. Beispielsweise können unterschiedliche Formate, Skalierungen, Konturen und die Positionierung von Panels Zusammenhänge sichtbar machen. Inhaltliche Faktoren sind unter anderem die Farbgebung, der Zeichenstil, der Ausschnitt und die Positionierung der Bildobjekte. Wird beispielsweise eine Handlung in regelmäßigen Abständen von Rückblenden unterbrochen, können die verschiedenen Zeitebenen voneinander abgegrenzt werden, indem die Bildobjekte der Rückblenden nicht farbig, sondern mit Graustufen dargestellt sind. 59 Analyse der Panelstruktur Form Abbildung 5.49 Skalierung Konturstil Inhalte Klassifizierung von Panels nach dem Gesetz der Ähnlichkeit Vor allem wenn zusammengehörige Panels im Raster verteilt auftreten, hilft die Panelgestalt bei der Klassifizierung. Im Verbund ergeben sich noch weitere Methoden eine Gruppierung hervorzuheben. Nach dem Gesetz der Geschlossenheit, wird eine Fläche, die von einer Linie umschlossen wird, als Einheit wahrgenommen. Somit legt eine Umrandung von Panels deren Zusammengehörigkeit fest und distanziert diese von weiteren Nachbarpanels. Die Rahmung wird selbst zum Objekt und bekommt die Funktion eines Containers. Solch ein Containerpanel beinhaltet neben optionalen Bildobjekten und Textebenen eine Vielzahl von Subpanels. Die Bildobjekte und die Gestalt des Containers können die Stimmung und Wirkung der Subpanels zusätzlich beeinflussen. Auch die Comicseite wirkt mit deren Begrenzung des Malgrunds als Rahmung und wird daher als Meta-Panel bezeichnet (siehe Kapitel 2). Dass heißt, dass auch die Seite selbst als Containerpanel betrachtet werden kann. Container- und Meta-Panel können daher als Synonyme behandelt werden. Eine Comicseite ist damit ein Meta-Panel erster Ordnung. Ein Containerpanel im Raster ist ein Meta-Panel 2. Ordnung. Weitere Ordnungen entstehen bei zusätzlichen Verschachtelungen. Geschlossenheit Container Abbildung 5.50 Splitpanel Gruppierung durch Containerpanel und Splitpanel Wird ein Panel in mehrere kleinere Panels aufgeteilt und dabei die Bildobjekte zerschnitten und aufgeteilt, entsteht ein Splitpanel. Nach dem Gesetz der guten Fortsetzung und dem Gesetz der Geschlossenheit nimmt der Betrachter den Zusammenhang wahr und sieht die Teilpanels wieder als Einheit, da das visuelle System trotz fehlender Informationen das Bestreben hat zusammenhängende Objekte zu erkennen. Die Aufteilung kann horizontal, vertikal oder in Form einer Tabelle stattfinden. Die Teilung kann aber auch frei von linearen Mustern sein, um mit der Rastergestaltung gesonderte Bereiche, Untergruppen oder Teilpanels hervorzuheben. Vertikale und horizontale Splitpanels wirken wie eine Kamerafahrt [KIM08]. Eine Zerlegung in eine Tabellenstruktur ergibt nicht unbedingt eine zeitliche Folge und wirkt mehr wie eine Gruppierung als eine narrative Unterteilung. Das Gesetz der Nähe und das Gesetz der gemeinsamen Region betreffen die Gestaltungen des Rinnsteins. Demnach lassen sich Panels leichter als Gruppe wahrnehmen, wenn diese möglichst dicht beieinander liegen oder diese in eine eigene Region platziert werden (siehe Abbildung 5.51). 60 Analyse der Panelstruktur Nähe Gemeinsame Region Rinnstein Abgrenzung Abbildung 5.51 Stapel Überlagerung Gruppierung durch Gestalt des Rinnsteins Die gemeinsame Region kann auch räumlich betrachtet werden. Liegen beispielsweise alle Panels einer Gruppe auf dem gleichen Z-Index, bildet der Verbund eine eigene Rasterebene. Liegen die Panels einer Klasse übereinander, bildet der Verbund einen gemeinsamen Stapel. Eine weitere Möglichkeit leitet sich aus dem Gesetz der verbundenen Elemente ab, welches besagt, dass verbundene Elemente als ein Objekt wahrgenommen werden. In Panelstrukturen lassen sich auf diese Weise Sequenzen hervorheben. In einer freien Panelordnung können Verknüpfungen einen Verbund erst sichtbar machen (siehe Abbildung 5.52). Verbundene Elemente Kontinuität Verknüpfung Ausrichtung Abbildung 5.52 Verknüpfung und Ausrichtung Nach dem Gesetz der Kontinuität werden Elemente, die auf einer geraden oder gekrümmten Linie aufgereiht sind, als zusammengehörig wahrgenommen. Somit kann in einem Raster durch Neigungen und Krümmungen ein Verbund gekennzeichnet werden. In einer digitalen Umgebung können zusätzlich die Gesetze betrachtet werden, die auf dynamische Panelstrukturen zutreffen. Nach dem Gesetz der Gleichzeitigkeit und dem Gesetz der gemeinsamen Bewegung wird ein Verbund auch sichtbar, indem für zusammenhängende Panels Änderungen gleichzeitig durchgeführt werden (vergleiche Tabelle 3). Beispielsweise beim Hinzufügen, Entfernen, Skalieren oder Verschieben von Panels. Zusätzlich kann auch die Räumlichkeit zur Gruppierung eingesetzt werden, Indem Tiefe durch Skalierung und verschieden breite Konturlinien sichtbar gemacht wird. Auch durch den Einsatz von Tiefenschärfe könnten Bereiche voneinander abgegrenzt werden. Gruppierte Panels können wiederum als Container für Subpanels dienen und mit weiteren gruppenunabhängigen Panels narrativ verknüpft sein. Dies wird in experimentellen Arbeiten und Webcomics oft eingesetzt, beispielsweise in den „Hypercomics“ von Daniel Merlin Goodbrey (siehe Abbildung 5.53). Die lose Handlung dieses Strips zeigt den Rundgang zweier Personen in einem Zellenabschnitt einer mysteriösen Haftanstalt. Die erste Gruppierung sind die neun in der Mitte platzierten 61 Analyse der Panelstruktur Panels. Sie stehen für die einzelnen Häftlinge. Ihre Zusammengehörigkeit wird durch die Nähe, Skalierung und Beschriftung ersichtlich. An jedem dieser Panels hängt die korrespondierende Geschichte, in welcher das Schicksal des jeweiligen Häftlings erklärt wird. Die einleitenden Panels sind so gestaltet, dass dem Leser die zeitliche Unabhängigkeit zueinander bewusst wird und das Zick-Zack-Lesemuster auf dem eigentlichen 3x3-Raster aufgehoben wird. Panelposition, Skalierung, Farbgebung sind willkürlich variiert um die Panels eindeutig zu distanzieren. Verstärkt wird dies durch Unterschiede bei den Panelebenen. Zum einen durch verschiedene Skalierungen und Positionen des Bildobjektes und zum anderen durch die Variation der Schriftausrichtung innerhalb der Textebenen. Die zweite Gruppe sind die drei außerhalb platzierten Panels, welche Informationen zum Titel, Autor und Quelle des Strips beinhalten. Die Einheit wird durch die gemeinsame Typographie und der ähnlichen Größe definiert. Die letzte Gruppe sind die Zierpanels welche die freien Stellen des Rasters füllen. Abbildung 5.53 Experimentelles Comic über den Rundgang in einem Zellenblock [@EM] Im klassischen Comic sind Gruppierungen wenig gebräuchlich. In Graphic Novels wird dies allerdings oft eingesetzt, um Ruhe in die Handlung zu bringen oder eine Besinnung des Protagonisten darzustellen (siehe erneut Abbildung 5.48). Ausgehend von den Gestaltgesetzten sind komplexe Panelstrukturen umsetzbar, welche unterschiedliche Hierarchien und Klassifizierungen repräsentieren. Gruppierungen, Sequenzen und Einzelpanels können auf unterschiedlichste Art angeordnet werden. Abhängig von der Komplexität des Arrangements sind Strukturen unterschiedlich leicht erkennbar. Zusammenhänge müssen unter Umständen zunächst analysiert und entschlüsselt werden. Solche Panelgruppierungen können unterschiedlichste Funktionen erfüllen. Neben dem Auszeichnen von Zusammengehörigkeit, lassen sich Gesichtspunkte voneinander abgrenzen und hervorheben. Zudem ist eine Gegenüberstellung von Gegenständen, Zuständen oder Aspekten mit verschiedenen Gewichtungen 62 Analyse der Panelstruktur denkbar. Mit Gruppierungen lassen sich Handlungsknoten in einer linearen Ordnung hervorheben. In einer freien Anordnung, in der Teilhandlungen nur lose verknüpft sind und frei in einer Wolke aus Facetten platziert sind, verlieren gewohnte Erzählmuster an Bedeutung. Netzwerke mit hohem Verknüpfungsgrad ermöglichen es dem Anwender durch unterschiedliche Hierarchien und Teilpfade zu springen. Auf einer zoombaren Fläche kann unterschiedlich tief eingetaucht werden. Bei der geringsten Zoomstufe wird dagegen eine Übersicht über das Gesamtarrangement dargeboten (siehe Abbildung 5.54). Abbildung 5.54 Freie Ordnung von Comic Strips [@EM] ZUSAMMENFASSUNG Anders als beim Hören einer verbalen Geschichte oder beim Sehen eines Filmes, ist für den Konsumenten die Reihenfolge, in der die Inhalte zur Beachtung kommen, nicht unbedingt eindeutig. Vielmehr obliegt es dem Leser und seiner Intuition, den Weg durch die einzelnen Bilder und Episoden zu finden. Um ihn dabei anzuleiten, oder auf Wunsch auch in die Irre zu führen, kann sich der Künstler einerseits der kulturell erworbenen Lesegewohnheit der Konsumenten bedienen, durch farbliche Besonderheiten die inhaltliche Abgrenzung einzelner Erzählelemente suggerieren, oder die Gestaltgesetze nutzen, um Zusammenhänge, nach den Erkenntnissen der Wahrnehmungspsychologie, deutlich zu machen. Schlüsselszenen können durch optische Abgehobenheit von der Hintergrundhandlung getrennt werden. Es entstehen vielfältige Einsatzmöglichkeiten diverser Stilmittel, wie beispielsweise das Unterbrechen des Leseflusses durch Manipulation der Panelanordnung, die neben anderen Phänomenen die Besonderheit des Comics als narrative Kunstform ausmachen. 63 Anwendungsszenario 6 Anwendungsszenario Viele der in dieser Arbeit analysierten Strukturen aus dem Webcomic haben ihren Ursprung in bestehenden Technologien und Methoden aus dem digitalen Zeitalter. Diese haben wesentlich das Aussehen und die Struktur aktueller Webcomics beeinflusst. Durch den eigenständigen narrativen Charakter des Comics entstanden aber auch neue Wege für die Strukturierung von Panels, Texten und Bildobjekten. Diese neuen Phänomene nehmen wiederum rückwirkend Einfluss auf die Gestaltung von Benutzeroberflächen. Beispielsweise organisiert das Metrodesign, des kommenden Betriebssystems Windows 8, Programme und Daten auf der Arbeitsfläche in einer Panelstruktur. Zwar ist die Idee des Infinite Canvas für die Struktur von Webcomics ein neuer Ansatz, aber für die Informationsvisualisierung existieren schon seit längerem Modelle, wie beispielsweise Zoomable User Interfaces oder Kartenbrowser (z.B. Google Earth [@GE]), welche die Navigation auf einer faktisch unendlich großen Interaktionsfläche ermöglichen. Um das Potential von Panelstrukturen für die Organisation von virtuellen Oberflächen zu demonstrieren, soll in diesem Kapitel ein schon bestehender Webshop analysiert und Vorschläge diskutiert werden, die dieses Beispiel, mit aus dieser Arbeit gewonnen Erkenntnissen, bereichern. Ausgangspunkt ist der Webshop des Computerhändlers Cyperport, welcher, dank moderner Webtechnologien, bereits fein granulare Suchprozesse bereitstellt. Zunächst wird der Funktionsumfang des Webshops beschrieben: Nach der Suche, beziehungsweise Auswahl einer Kategorie werden Suchergebnisse in einer Liste sequenziell, dem Sortierkriterium entsprechend, dargestellt. Das Sortierkriterium ist anpassbar (Verkaufszahlen, Preis auf- und absteigend, Kundenbewertung). Suchergebnisse können in zwei unterschiedlichen Sichten dargestellt werden. In der Listenansicht werden die wichtigsten Produktinformationen angezeigt. Die Tabellenstruktur der Liste hat den Vorteil, dass Attribute vergleichbar werden. Die Kachelanzeige (Galerieansicht) ordnet die Elemente dagegen in einem Zick-Zack-Muster (Abbildung 6.1). Dadurch kann eine größere Anzahl an Suchergebnissen angezeigt werden. Zusätzliche Produkteigenschaften werden beim Verweilen des Cursors eingeblendet. In beiden Anzeigen werden die Produkte mit einem Vorschaubild ausgezeichnet, welches von der Produktserie abhängig ist. 64 Anwendungsszenario Abbildung 6.1 Webshop Cyberport Listenansicht / Kachelansicht [@CP] Die erweiterte Suche ermöglicht eine umfangreiche Modifizierung zusätzlicher Kriterien (Abbildung 6.2). Diese Kriterien wirken auf die Suchergebnisse ausschließend. Bei der Detailsicht auf ein Suchergebnis werden weitere Suchergebnisse sequenziell auf einen minimalen Vorschaupfad angezeigt. Außerdem ist ein Rücksprung auf das vorhergehende Suchergebnis möglich. Zusätzlich werden dem Nutzer Merkzettel, Vergleichslisten und ein Warenkorb bereitgestellt. Der Merkzettel ist eine einfache Ablage um Favoriten zu sichern. Die Ansicht des Merkzettels ist dabei analog zur Ansicht der Suchergebnisse. Die Vergleichsansicht stellt ausgewählte Produkte in einer Tabellenstruktur gegenüber. Allerdings existieren keine Sortierkriterien. Lediglich über Drag&Drop lassen sich Produkte verschieben. Der Warenkorb ist eine einfache Auflistung der zu bestellenden Produkte. Die Inhalte der Listen: Suche, Merkzettel und Warenkorb, sind unabhängig voneinander. Die einzige Verknüpfung der Listen untereinander besteht darin, dass stets die Möglichkeit besteht zwischen den Listen zu wechseln. 65 Anwendungsszenario Abbildung 6.2 Suchmaske von Cyberport Webshop [@CP] Ausgehend von diesem Beispiel soll nun ein erweitertes Visualisierungskonzept vorgeschlagen werden, welches den Suchprozess aufwertet bzw. verfeinert, eine konsequentere Verknüpfung verfolgt und die Vergleichbarkeit von Produkten verbessert. Dafür werden im folgendem einige Schwächen der bisherigen Implementierung erörtert. Da es sich lediglich um Designaspekte handelt, sollen Auswirkungen auf die Performance außer Acht gelassen werden. Zunächst haben ausschließende Kriterien den Nachteil, dass diese die Vergleichbarkeit einschränken. Das nachträgliche Erweitern und Einschränken ist durch das erneute Modifizieren von Suchkriterien und Zurücksetzen des Suchergebnisses umständlich. Durch das Neustarten der Suche werden, gewonnene Erkenntnisse aus vorherigen Suchergebnissen verworfen und gehen für folgende Vergleichsoperationen verloren. Ist bei einer Suche ein höherer Grad an Kontrolle und eine dauerhafte Vergleichsmöglichkeit erwünscht, bedarf es sinnvoller Wege um Suchergebnisse in Echtzeit zu modifizieren. Ein weiteres Manko ist, dass nur nach einem Sequenzkriterium sortiert werden kann. Darüberhinaus kann das Suchergebnis unbrauchbar sein, falls das Resultat zu viele Ergebnisse liefert und viele Suchergebnisse einer Sequenz die gleiche Eigenschaft besitzen. Zudem wird nicht sichtbar gemacht, ob ein Produkt auch in weiteren Ansichten gelistet ist. Das bedeutet, dass der Rezipient unter Umständen versucht ein Produkt irrtümlicherweise öfters auf den Merkzettel oder in Warenkorb zu legen. Anpassungen der Suchanfragen und das Wechseln in verschiedene Ansichten sind für die jeweilige Anforderung zwar praktisch, vom Design aus gesehen aber inkonsistent. Ein weiterer Nachteil ist, dass die Webseite nicht den verfügbaren Platz auf einen Monitor mit hoher Auflösung ausreizt. Bei einer Auflösung von 2560x1440 wird für das Suchergebnis weniger als ein Drittel der Bildschirmbreite genutzt. Folgende Überlegungen sollen nun aufzeigen, dass mit Hilfe einer Panelvisualisierung die Gestaltung vereinheitlicht, Vergleichsmöglichkeiten verbessert und die Strukturierung durch sichtbare Verknüpfungen aufgewertet werden kann. 66 Anwendungsszenario Da Visualisierungsstrategien immer auch abhängig von den darzustellenden Daten sind, sollen zunächst Attribute und Eigenschaften der Produkte analysiert werden. In Tabelle 4 sind die jeweiligen Produktparameter in unterschiedliche Klassen einteilt. Parameter für Kategorisierung Parameter für Sequenz Inhalte Hersteller Preis Bild Prozessortyp Gewicht Beschreibung Grafikkartentyp Verkaufszahlen Kommentare Displaygröße Bewertung Testberichte Displaytyp Festplattenkapazität Arbeitsspeicher Stufen (Preis, Bewertung, …) Lieferbar Tabelle 4 Parameter des Anwendungsbeispiels Laptop Sequenzparameter sind Attribute, für welche eine Sortierung mittels einer Liste sinnvoll erscheint, da die Häufigkeit von Mehrfachvorkommen verkraftbar ist und die Information solch einer Sequenz in der Regel bestehen bleibt. Damit schränken sich Sequenzparameter auf Attribute ein, welches sich entweder alphabetisch oder nummerisch ordnen lassen. Kategorische Parameter ergeben sich aus Attributen, die sich einer bestimmten Klasse zuordnen lassen. Dies sind eindeutige Gruppen (beispielsweise der Hersteller) und Abstufungen (Preisstufen) und Ja/Nein-Kriterien. Eine Sequenzialisierung macht bei diesen Parametern wenig Sinn, da unter Umständen eine Vielzahl von Einträgen mit der gleichen Eigenschaft existiert. In einer Liste würden so relativ wenig Information freigegeben. Inhaltsparameter sind Attribute, die Elemente beschreiben und keine unmittelbaren Informationen für einen Vergleich bereitstellen. Beispielsweise sind Kommentare durchaus aufschlussreich, sie lassen allerdings keine Sequenz oder Kategorie zu. Das bedeutet: Sequenzparameter sind sinnvoll, um Elemente in eine Reihenfolge zu bringen. Kategorische Parameter teilen Suchergebnisse in Gruppen ein und Inhaltsparameter sind Attribute, die lediglich zur Beschreibung eines Elements nützlich sind. Bisher können Produkte nur sequenziell nach Attributen, wie Preis, Bewertung und Topseller sortiert werden. Weitere Attribute helfen lediglich das Suchfeld einzugrenzen und damit Produkte auszuschließen. Die Suche begrenzt sich somit auf das Szenario: „folgende Kriterien sollen erfüllt sein und nach diesen Attribut soll es sortiert werden“. Für das Szenario: „Drei Hersteller mit einer Eingrenzung auf drei Prozessortypen sollen preislich sortiert gegenübergestellt werden“, ist die Implementierung aber ungeeignet. Mit dem in Abbildung 6.3 skizzierten Beispiel soll verdeutlicht werden, dass mittels einer Verschachtelung mit Containern ein Gruppierungsmechanismus geschaffen werden kann. Beim Erweitern der Suchkriterien können zusätzliche Ergebnisse in Form 67 Anwendungsszenario eines Containers an die bestehende Suche einfach angedockt werden. Eingrenzungen blenden Elemente beziehungsweise Container wieder aus. Hersteller 1 Abbildung 6.3 Hersteller 2 Hersteller 3 Verschachtelte Rasteransicht einer Suchanfrage Spezielle Auszeichnungen, wie beispielsweise eine variable Panelgestalt, könnten ähnlich wie in Kapitel 5.4 diskutiert, neben der Rahmung des Containers und der Sequenz zusätzliche Attribute beziehungsweise Gruppierungen darstellen. Beispielsweise könnten Topseller mit einer speziellen Kontur hervorgehoben werden. Auch Abstufungen wären denkbar. Solche Auszeichnungen könnten im vorliegenden Beispiel auf die Zugehörigkeit zum Merkzettel oder Warenkorb verweisen. Die Vergleichsansicht ist durch den obig genannten Mechanismus obsolet geworden. Beim Wechseln der Ansicht würden irrelevante Elemente ausgeblendet werden (oder wechseln in neue Dimension/Verzweigung auf der Rasterebene). Produktdetails würden durch einen semantischen Zoom33 sichtbar werden. Dadurch, dass die Panelstruktur ein Infinite Canvas ist, würde die Struktur und damit die Übersicht bestehen bleiben. Nun stellt sich die Frage nach dem geeigneten Bedienungskonzept. Für die Navigation auf der Panelstruktur könnte Panning und Zooming eingesetzt werden. Mittels Drag & Drop könnte das Ablegen auf den Merkzettel beziehungsweise Warenkorb ermöglicht werden. Sortierkriterien könnten mit Hilfe interaktiver Panels bestimmt werden. Die Erstellung eines Suchkriteriums könnte ähnlich wie in Abbildung 6.4 dargestellt ablaufen: Nachdem ein neues Panel initiiert wurde, wird zunächst das Suchkriterium bestimmt. Es folgt die Konfiguration des Suchkriteriums (Sequenz oder Stufung / Stufenbreite / Reihenfolge). Schließlich kann das eingrenzende Feld bestimmt werden. 33 Vergrößerung eines Elements macht zusätzliche Informationen sichtbar 68 Anwendungsszenario -Suchkriterium -Gruppe / Sequenz -Stufenbreite -Reihenfolge Suchkriterium bestimmen Abbildung 6.4 Konfiguration Suchfeld bestimmen Erstellen eines Suchkriteriums Abbildung 6.5 zeigt eine Bedienleiste mit drei Suchkriterien. Die Reihenfolge (Hersteller, Prozessortyp, Preis) bestimmt die Hierarchie der Verschachtelung. Eine Rahmung macht das ausgewählte Suchfeld kenntlich. Das Suchfeld kann über das Hinzufügen zusätzlicher Suchkriterien und das Vergrößern der Suchfelder erweitert werden. Produktklasse Notebooks neues Suchkriterium Preis aufsteigend Prozessortypen Hersteller Abbildung 6.5 Bedienvorrichtung für Suchkonfiguration Soll das Suchraster modifiziert werden, könnte mittels Drag & Drop die Reihenfolge der Suchkriterien versetzt werden wodurch die Hierarchie der Container neu geordnet wird. In Abbildung 6.6 sind die wichtigsten Drag & Drop Techniken schematisch dargestellt. Das Suchfeld eines Suchkriteriums wird erweitert, indem Panels mit in die Rahmung versetzt werden. Analog werden diese aus der Rahmung gezogen, um das Suchfeld zu verkleinern. Um die Hierarchie der Container neu zu gliedern, ist eine Modifizierung der Reihenfolge der Sequenzkriterien notwendig. Falls in diesem Beispiel der Prozessortyp vor den Hersteller gesetzt werden würde, wäre die erste Verschachtelung demnach der Prozessortyp. Weiterhin wäre es denkbar auch eine manuelle Anpassung der Reihenfolge zuzulassen. Suchfeld erweitern Abbildung 6.6 Suchfeld verkleinern Reihenfolge der Gruppierung Manuelle Reihenfolge Drag & Drop Techniken zu Modifikation einer Suchanfrage 69 Anwendungsszenario Ein Brotkrümelpfad (ähnlich Abbildung 6.7) könnte dabei behilflich sein, unterschiedliche Schritte des Suchprozesses zu visualisieren und somit verschiedene Zustände des Suchprozesses vergleichbar zu machen. Abbildung 6.7 Brotkrümelpfad Die gesamte Darstellung des Suchprozesses ist zur Verständlichkeit nochmals in Abbildung 6.8 zusammengefasst. Lediglich zwei Buttons, die das Wechseln der Ansicht zum Merkzettel und zum Warenkorb ermöglichen, sind hinzugekommen. Hersteller 1 Hersteller 2 Brotkrümelnavigation Hersteller 3 Produktklasse Notebooks neues Suchkriterium Preis aufsteigend Prozessortypen Hersteller Abbildung 6.8 Visualisierung einer Suchmaske inkl. Werkzeugleisten Für die Visualisierung des Warenkorbs soll das Szenario auf das Zusammenstellen eines Desktop PCs aus mehreren Komponenten abgeändert werden. Der Warenkorb sammelt die Ergebnisse der Suchanfragen und übernimmt die Funktion eines Knotens, welcher die einzelnen Suchanfragen miteinander verknüpft. Anhand von Abbildung 6.9 soll ersichtlich gemacht werden, dass die Ordnung durch Panels und die Auszeichnung mittels einer speziellen Panelgestalt die Darstellung eines Warenkorbs bereichern kann. 70 Anwendungsszenario Komponenten: 16 mögl.Liefertermin: 29.12.2011 Gewicht: 14,7kg Versand: 17€ Warenwert: 1400€ ================= Summe: 1417€ Abbildung 6.9 neue Produktsuche Strukturierung eines Warenkorbs mittels einer Panelordnung Über Containerpanels werden Kategorien und Bauteilgruppen zusammengefasst. Die Reihenfolge der Produkte lässt einen Rückschluss auf den Preis der Produkte zu. Die Anzeige eines Panelstapels gibt Auskunft über die Anzahl der ausgewählten Produkte. Die Kontur kann zusätzlich Attribute angeben. Beispielsweise könnte eine rote Kontur Rückmeldung über mögliche Lieferengpässe geben. Mit Hilfe unterschiedlicher Skalierung könnte die Bewertung oder der Preis hervorgehoben werden (siehe Abbildung 6.10). Bildobjekte und Textebenen enthalten Informationen zum jeweiligen Produkt beziehungsweise zur Bauteilgruppe. Abbildung 6.10 Komponenten des Computer Towers Über semantische Zooms könnten bei einer Vergrößerung zusätzliche Produkteigenschaften über Bildobjekte und Textebenen sichtbar werden. Auch spezielle Auszeichnungen, wie beispielsweise eine verschiedenartige Skalierung von Panels, könnten nachträglich und mit Hilfe einer weichen Transition, der Ansicht hinzugefügt werden. 71 Anwendungsszenario Über den semantischen Zoom könnte auch die Verknüpfung zu vorhergegangenen Suchanfragen sichtbar werden, in welcher ein oder mehrere Produkte ausgewählt wurden (vergleiche Abbildung 6.11). Der Anwender kann somit seine Auswahl hier direkt überarbeiten und dabei bereits gewonnene Erkenntnisse übernehmen. Kategorie 1 Kategorie 1 Kategorie 2 Kategorie 3 Kategorie 1 Kategorie 1 Kategorie 1 Kategorie 2 Kategorie 3 Abbildung 6.11 Kategorie 1 Kategorie 2 Kategorie 2 Kategorie 2 Kategorie 3 Kategorie 3 Kategorie 4 Kategorie 1 Kategorie 2 Kategorie 3 Wechseln der Ansicht durch semantischen Zoom Eine Alternative zum Semantischen Zoom ist in Abbildung 6.12 dargestellt. Hier sind die Produkte des Warenkorbs über Portale mit den Suchanfragen verknüpft. Die Suchanfragen liegen mit dem Warenkorb auf einem Infinite Canvas, über die Aktivierung eines Portals wird ein Sprung zur jeweiligen Suchanfrage ausgelöst. Kategorie 1 Kategorie 1 Kategorie 1 Kategorie 2 Kategorie 2 Kategorie 3 Kategorie 1 Kategorie 2 Kategorie 3 Kategorie 1 Kategorie 2 Kategorie 3 Kategorie 1 Kategorie 2 Kategorie 3 Kategorie 3 Kategorie 3 Kategorie 1 Abbildung 6.12 72 Kategorie 2 Kategorie 2 Kategorie 3 Kategorie 1 Kategorie 2 Kategorie 3 Wechseln der Ansicht durch Sprung auf entfernten Punkt im Raster Anwendungsszenario Dieses Beispiel soll verdeutlichen welche Möglichkeiten eine Visualisierung mittels Panels zur Strukturierung und Auszeichnung von Inhalten bietet und vor allem wie zusammenhängende Ansichten über Transitionen oder einem Infinite Canvas verknüpft werden können. Es wurde gezeigt, dass mit Hilfe einer Panelstruktur eine Vielzahl von Zuständen, Eigenschaften und Verknüpfungen ausgezeichnet werden kann, dabei liegen die verknüpften Inhalte entweder auf der unendlich Fläche des Infinite Canvas, in der Tiefe des Raums, oder wurden dynamisch angezeigt. Die dynamische Panelsetzung bietet den Vorteil, dass Inhalte beliebig an jeweilige Anforderungen angepasst werden können und die verfügbare Anzeigefläche immer optimal ausgenutzt wird. 73 Zusammenfassung 7 Zusammenfassung Dieses Kapitel fasst die, in dieser Arbeit gewonnenen Erkenntnisse mit Hilfe von Übersichtsskizzen zusammen. Im Ausblick werden anschließende Forschungsfelder diskutiert. 7.1 Inhalt In dieser Arbeit wurde eine grundlegende Analyse zur Struktur von Panelstrukturen durchgeführt. Als Grundlage wurde ein Bogen von der Höhlenmalerei über Cyclic Narratives zum Printcomic bis zum digtalen Comic gespannt, um die Relevanz der Begriffe Malgrund, Rahmung und Bildstruktur der jeweiligen Ausprägungen zu diskutieren. Mit der Digitalisierung fließen Techniken des Interaktionsdesigns in die Gestaltung von Webcomics ein. Comics gewinnen an Interaktion und Dynamik. Durch McCloud entstand neben dem Motion Comic und Interactive Comic eine neue Spezialform, der Infinite Canvas Comic. Die Analyse beginnt mit der Diskussion der einzelnen Schichten der Panelstruktur mit Fokus auf die grundlegenden Elemente: Malgrund und Panel. Die in Kapitel 4 gewonnenen Erkenntnisse sind zusammenfassend in Abbildung 7.13 skizziert. Zunächst wurden charakteristische Unterschiede der verschiedenen Ausprägungen des Malgrunds gegenübergestellt. Wandmalereien liegen auf einer großen Bildfläche sind aber fest an einem Ort verankert. Mit dem Tafelbild lösen sich die Abbildungen von dieser Verortung und werden flexibel. Der Buchdruck hingegen ermöglicht eine beliebige Vervielfältigung und durch den Einsatz des Monitors überwinden Inhalte schließlich die Grenzen der Bildfläche, sie können nun dynamisch gestaltet werden. Die räumliche Begrenzung der Papierfläche löst sich auf, auf dem prinzipiell unendlichen Grund entfalten sich Interaktionsflächen, die in Umfang und Dynamik flexibel sind. Der Comic wird für den Rezipienten zum erfahrbaren Erlebnis. In der weiteren Analyse wird untersucht, welche Gestalt ein Panel einnehmen kann. Unterschiedliche Formate, Skalierungen, Formen und Konturen, die den Eindruck des Lesers beeinflussen, stehen im Fokus. Desweiteren wird beschrieben, welche Formen von Panelraum existieren. Neben dem Flächenpanel, in welchem der Bildraum auf die Konturebene reduziert wird, steht das Bodenpanel, hier wird die Konturebene zum Bildobjekt und physikalischen Träger weiterer Bildobjekte. Beim Fensterpanel liegt der Bildraum hinter der Kontur. Schließlich existiert noch das Offene Panel, in welchem die Bildobjekte die Konturebene durchbrechen und sich dadurch der Bildraum vor der Konturebene fortsetzen kann. (Abbildung 7.13) 74 Zusammenfassung Malgrund Comicseite Infinite Canvas Interaktives Comic Motion Comic Form Panelgestalt Kontur Primitiv Umriss Farbe Stärke Freiform Objekt Stil Transparenz Format Skalierung Panelebenen Bildebenen Bildobjekte Subpanels Textebenen Erzähltext Sprechblase Lautmalerei Textillustration ! BANG!! Panelraum Flächenpanel Fensterpanel Abbildung 7.13 Bodenpanel Offenes Panel Übersicht Malgrundtypen und Panelgestaltung 75 Zusammenfassung Distanz Inhaltliche Distanz Äußerliche Distanz Gestalt: Größe / Format / Form / Kontur Stil / Details / Szene / Bildobjekte / etc. Abstand: Entfernung / Z-Index Sequenzialisierung Z-Pfad Verknüpfung Form Ablenkung Staffelung Rasterstufen & Rasterebenen Blockierung Rasterstufen Hochstufung Trennung Überlagerung Größe Abstufung Hervorhebung Rasterebenen Überlappung Containerpanel Übergänge Tiefenübergänge Lineare Übergänge Panelsprung Bleeding Panel Zeilensprung Multipanel Nichtlineare Übergänge Stufensprung Blättern Container-Panel Fahrt Zoom Klassifizierung Ähnlichkeit Geschlossenheit Nähe Gemeinsame Region Verbundene Elemente Kontinuität Abbildung 7.14 76 Übersicht Panelstrukturen Abbiegung Verzweigung Begegnung Portal Zusammenfassung Im Kapitel zur Distanz und zeitlichen Wirkung werden unterschiedliche Distanzparameter vorgestellt. Es erfolgt eine Klassifizierung zwischen äußerlichen und inhaltlichen Distanzen, die sich unter anderem auf die Dynamik der Bildersequenzen sowie auf die Zeitwahrnehmung des Betrachters auswirken. Kulturell erworbene Lesegewohnheiten, wie beispielsweise das intuitive Verfolgen eines Z-Pfades bezüglich der Reihenfolge der zu betrachteten Elemente können im Comic durch Sequenzialisierung der Inhalte beeinflusst und verändert werden. Der Übergang von einem Panel zum nächsten kann auf unterschiedliche Art und Weise gestaltet werden und damit den Lesefluss manipulieren. Gegenübergestellt werden lineare Übergänge, Tiefenstaffelungen und mehrdimensionale Strukturen. In der Klassifizierung wird die Zusammengehörigkeit von Panelstrukturen näher definiert. Die Gruppierungen der Panels werden auf Ähnlichkeit, Geschlossenheit, Nähe, gemeinsame Region oder Bindungen untersucht. Im Anwendungsszenario ist weiterführend dargelegt, in welcher Form, die in dieser Arbeit gewonnenen Erkenntnisse von Panelstrukturen, auf digitale Oberflächen übertragbar sind. 77 Zusammenfassung 7.1 Ausblick Da die Phänomene des digitalen Webcomics ein wesentlicher Bestandteil dieser Arbeit sind, stellt sich die Frage welche Komplexität aktuell mit bisherigen technischen Mitteln erreicht werden kann. Die in Kapitel 3.4 vorgestellten Plattformen, für die Erstellung von Webcomics, beschränken sich auf wenige Strukturebenen, Verknüpfungsmöglichkeiten und Transitionstypen. Für vielschichtige und individuelle Lösungen sind, wie bereits in Kapitel 3.5 besprochen, eine Vielzahl von Zusatzprogrammen und Programmierkenntnisse notwendig. Eine Entwicklungsumgebung für digitale Comics, die alle in dieser Arbeit diskutierten Strukturen, umfangreiche Interaktionstechniken und dynamische Manipulationen von Panelebenen unterstützt, existiert bis heute nicht. Solch ein Werkzeug könnte die Evolution des Mediums des digitalen Comics erheblich beschleunigen. Schwerpunkte sollten dabei die Panelgestaltung, die Komposition von Panelebenen und die Panelsetzung sein. Für die Strukturierung müssten Wege implementiert werden um eine einfache Positionierung, Verknüpfung und Vererbung von Panels zu ermöglichen. Auch für die Gestaltung und Verwaltung von Panelebenen werden umfangreiche Automatismen benötigt. Des Weiteren könnte ein Baukastensystem für Interaktionsmuster, die Konfiguration von Zeitfaktoren und dynamische Manipulation von Struktur- und Panelebenen bereitgestellt werden. Folgende Aspekte sind möglicherweise interessant für zukünftige Untersuchungen: Interaktion mit Panels, dynamische Panelsetzung, Transitionen, und die Struktur von Panelebenen. Weitere Analysen schon existierender und zukünftiger Comics können zu zusätzlichen Erkenntnissen führen und die Ansätze dieser Arbeit erweitern. Viele panelartige Strukturen finden schon heute Verwendung für die Visualisierung von Benutzeroberflächen und Datensätzen. Diese Arbeit soll dabei helfen neue Erkenntnisse für Datenstrukturen zu gewinnen, bestehende Modelle zu erweitern und neue zu entwickeln. Kernpunkte dieser Arbeit, welche die Datenvisualisierung tangieren, sind die Sequenzialisierung, Hierarchisierung, Kategorisierung, Bindung, Gewichtung und Vernetzung von Inhalten. Für dynamische Anpassungen mittels Interaktion bedarf es noch weitere Untersuchungen. Ein weiteres Potential für Panelsysteme lässt sich von aktuellen Trends ablesen: In modernen Betriebssystemen wird versucht die Überlappung von Fenstern zu vermeiden um stattdessen Fragmente über Kacheln zu gliedern. Fenstersysteme sind oft unorganisiert und kompliziert bei der Handhabung. Daher haben sich vor allem bei mobilen Endgeräten flächige Strukturen durchgesetzt. Zum einen aufgrund der begrenzten Anzeigefläche und zum anderen weil die Bedienung in der Regel nicht über einem Cursor, sondern über Tastenfelder und Fingergesten erfolgt. Zudem wird in modernen Betriebssytemen (siehe Windows 8 und Mac OS X Lion) das Anliegen verfolgt, Anwendungen möglichst nur noch im Vollbildmodus darzustellen. Der Versuch dreidimensionale Strukturen auf Benutzeroberflächen zu übertragen, verlief bisher relativ erfolglos. Eventuell lassen sich dafür aus den hier diskutierten Tiefenstrukturen neue Konzepte ableiten. Die Kommunikation und der Austausch von Datensätzen zwischen Anwendungen nimmt immer mehr zu. Oft durchlaufen Informationseinheiten schrittweise eine Vielzahl an Entwicklungsprozessen, worin unterschiedliche Anwendungen und Module beteiligt sind. Eine Panelvisualisierung könnte ähnlich wie in Kapitel 6 Modifizierungen, Verknüpfungen, Abhängigkeiten und eine Vielzahl weiterer Faktoren sichtbar machen, um eine Übersicht zur Interoperabilität und Kommunikation von Anwendungen herzustellen. 78 Zusammenfassung Auch Aktionen, Werkzeuge, Bedienfelder und Prozesse lassen sich möglicherweise als Panelstruktur abbilden. Hierarchien und Verkettungen könnten Abhängigkeiten im Interaktionsdesign, als auch von Interaktionsmustern visualisieren. Webseiten sind in der Regel in Informationseinheiten und Kategorien gegliedert. Vor allem bei Webportalen ist diese Architektur besonders ausgeprägt. Hier erfolgt die Strukturierung über Integrationsprozesse in Abhängigkeit von Benutzerrechten und lässt sich individuellen Anforderungen anpassen. Die Zunahme von Webapplikationen und der serverseitigen Speicherung und Verwaltung von Daten wird möglicherweise lokal installierte Software zum Teil verdrängen. Ungewiss ist, ob graphische Oberflächen dieser Webplattformen gewohnte Desktopstrukturen imitieren, oder neue Modelle entwickelt werden. Für die Kommunikation, Verwaltung und Darstellung unterschiedlicher Webseiten, Webapplikationen, Webservices und dezentraler Datenspeicherung wird möglicherweise eine gemeinsame grafische Semantik benötigt, um Beziehungen und Kommunikationsprozesse darzustellen. Bei der Betrachtung kommender Oberflächendesigns (z.B. Metrodesign Windows 8) fällt eine gravierende Ähnlichkeit zu Panelstrukturen auf. Allerdings scheint dies nur vom Aussehen bestimmt zu sein, strukturell werden andere Wege verfolgt. Bei einer konsequenten Nachbildung von Panelstrukturen könnte im weitesten Sinne jede Informationseinheit in der Informationstechnik als Panel betrachtet werden. Verschachtelungen, sowie Verknüpfungen drücken Beziehungen aus und unterschiedliche Übergänge, Anordnungen und Auszeichnungen stellen Attribute, Klassifizierungen und Abhängigkeiten dar. Davon ausgehend, wäre zu untersuchen, in welcher Form Oberflächenstrukturen entwickelt werden könnten, welche die Stärken bisheriger Ansätze (Fenstersysteme, ZUIs, Kachelsysteme) mit den in dieser Arbeit gewonnenen Panelstrukturen verbinden. 79 ANHANG Anhang A Literaturverzeichnis [ARNH00] Arnheim, Rudolf: Kunst und Sehen. Eine Psychologie des schöpferischen Auges, Gruyter, Berlin, 2000, ISBN: 3110168928 [BGGU00] Boreczky, John; Girgensohn, Andreas; Golovchinsky, Gene; Uchihashi, Shingo: An interactive comic book presentation for exploring video. In: Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems - CHI ’00. New York, ACM Press (2000), Nr. 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Vorlesungsmitschriften Hauptstudium Groh 2006 http://fallingleaves.de/k83z/data/interaktionsskript.pdf, 18.10.2011 [@JS] Java Script https://developer.mozilla.org/en/JavaScript/Reference, 06.02.2012 [@LL] Microsoft Live Labs Infinite Canvas Engine http://infinitecanvas.jgate.de/, 29.04.2011 [@MG] Metal Gear Solid – Digital Graphic Novel http://www.konami.jp/gs/game/mgs_dgn/index_en.html, 28.07.2011 [@MN] Mind Node – Infinite Canvas 1.3.3 http://www.mindnode.com/2008/02/15/infinitecanvas-133/, 29.04.2011 [@NMC] 2009 NMC Summer Conference - The Infinite Canvas Reloaded: Digital Storytelling, Webcomics, and Web 2.0 http://wp.nmc.org/proceedings2009/papers/infinite-canvas/, 29.04.2011 [@NZ] Nawlz http://www.nawlz.com/, 23.09.2011 [@PZ] Prezi http://www.prezi.com, 19.08.2011 [@RK] Raskin http://www.raskinformac.com, 19.11.2011 [@RR] The Rutgers Review, Stratton Eric, A Brief History of Webcomics, Vol.40, Issue1 http://www.scribd.com/doc/49981935/Vol-40-Issue-1, 28.07.2011 83 ANHANG [@SM] Scott McCloud, http://scottmccloud.com, 29.04.2011 [@TE] Tarquin Engine http://www.Webcomicsnation.com/tarquin/, 29.04.2011 [@WC] Web Canvas http://webcanvas.com, 29.04.2011 [@WL] The Webcomic list http://www.theWebcomiclist.com, 04.05.2011 [@WM] Watchmen Motion Comic http://watchmenmotioncomic.com, 08.02.2012 [@WP] Wikipedia - Trajansäule http://de.wikipedia.org/wiki/Trajansäule, 29.01.2012 [@WR] Wired Magazine (Ausgabe 8.05, Mai 2000) http://www.wired.com/wired/archive/8.05/mccloud.html, 26.11.2011 84 ANHANG C Abbildungsverzeichnis Abbildung 2.1 Schematische Darstellung eines Comicstrips��������������������������������� 4 Abbildung 2.2 Die Strukturebenen des Comics���������������������������������������������������� 5 Abbildung 2.3 Gruppierung von Subpanels durch Containerpanel����������������������� 7 Abbildung 2.4 Die Ebenen des Panels������������������������������������������������������������������ 7 Abbildung 2.5 Zerlegung der Bildfläche eines Panels in Bildobjekte���������������������� 7 Abbildung 2.6 Typen von Textebenen����������������������������������������������������������������� 8 Abbildung 3.1 Sequenzielle Bildergeschichten [@HB] und Bewegungsabläufe in der Höhlenmalerei [@HK]������������������������������������������������������������� 9 Abbildung 3.2 Marie de‘Medici Zyklus im Louvre in Paris����������������������������������� 10 Abbildung 3.3 Die Trajanssäule in Rom [@WP]�������������������������������������������������� 11 Abbildung 3.4 Codex Nuttall [@CN]������������������������������������������������������������������ 12 Abbildung 3.5 Experimentelle Ordnungen von Panels [MCCL00]����������������������� 14 Abbildung 3.6 Narration mit Panels in „XIII“ von Ubisoft und dynamische Fenster in „Transport Tycoon“���������������������������������������������������������������� 19 Abbildung 4.1 Panelraster im Printcomic����������������������������������������������������������� 20 Abbildung 4.2 Panelraster im digitalen Comic��������������������������������������������������� 21 Abbildung 4.3 Dinosaur Comics #11 und Dinosaur Comic #2038 [@DC]����������� 21 Abbildung 4.4 Panelformat������������������������������������������������������������������������������� 22 Abbildung 4.5 Die Formen von Panels��������������������������������������������������������������� 23 Abbildung 4.6 Die Gestaltung der Kontur���������������������������������������������������������� 24 Abbildung 4.7 Die Anatomie des Bildraums������������������������������������������������������� 24 Abbildung 4.8 Ausprägungen der Bildtiefe�������������������������������������������������������� 25 Abbildung 4.9 Bildobjekte überwinden die Konturebene����������������������������������� 26 Abbildung 4.10 Paneldurchbruch schematisch und im Beispiel [LARS10]�������������� 26 Abbildung 4.11 Öffnung der Kontur������������������������������������������������������������������� 27 Abbildung 4.12 Zwei unterschiedliche Scrollstufen des Webcomic Hobo Lobo of Hamelin [@HL]��������������������������������������������������������������������������� 28 Abbildung 4.13 Die Bildobjekte eines Webcomics [@HL]�������������������������������������� 28 Abbildung 5.1 Äußerliche Distanz – Entfernung und Tiefe��������������������������������� 31 Abbildung 5.2 Unterschiedliche Abstände von Panels���������������������������������������� 32 Abbildung 5.3 Anzahl und Rhythmus���������������������������������������������������������������� 32 Abbildung 5.4 Äußerliche Distanz – Gestaltunterschiede von Panels������������������ 32 Abbildung 5.5 Größenvariation (Externality [@EM])������������������������������������������� 33 Abbildung 5.6 Panelformat������������������������������������������������������������������������������� 33 Abbildung 5.7 Inhaltliche Distanz���������������������������������������������������������������������� 34 Abbildung 5.8 Unterschiedliche Detailstufen von Bildobjekten��������������������������� 34 85 ANHANG Abbildung 5.9 Variation des Ausschnitts von Bildobjekten��������������������������������� 35 Abbildung 5.10 Übergänge [MCCL94]���������������������������������������������������������������� 35 Abbildung 5.11 Zeitfaltung��������������������������������������������������������������������������������� 36 Abbildung 5.12 Die Aura des Panels [@IS]����������������������������������������������������������� 37 Abbildung 5.13 Die Zeiten im Comic (verleiche mit [KAGR06])���������������������������� 38 Abbildung 5.14 Rinnsteintypen��������������������������������������������������������������������������� 40 Abbildung 5.15 Die unterschiedlichen Ausprägungen der Rasterstaffelung���������� 41 Abbildung 5.16 Mögliche Positionen des Blockierpanels im Raster����������������������� 42 Abbildung 5.17 Wirkung von Blockierpanels auf den Lesefluss���������������������������� 42 Abbildung 5.18 Trennung durch Distanzierung von Panels���������������������������������� 43 Abbildung 5.19 Abbildung 5.19: Einfluss der Trennung auf den Lesefluss������������ 43 Abbildung 5.20 Rasterstufung: Erzähltext & 5. Panel / Zeichenblock liegt in eigener Rasterebenen [SPIE08]���������������������������������������������������������������� 44 Abbildung 5.21 Rasterstufen������������������������������������������������������������������������������� 44 Abbildung 5.22 Lesemuster durch Rasterstufen��������������������������������������������������� 45 Abbildung 5.23 Rasterebenen����������������������������������������������������������������������������� 45 Abbildung 5.24 Subpanels spannen eine eigene Rasterebene auf������������������������ 45 Abbildung 5.25 Rasterebene der Subpanels hat zwei Eltern��������������������������������� 46 Abbildung 5.26 Bedeutungspanel����������������������������������������������������������������������� 46 Abbildung 5.27 Gestaltungsmaßnahmen für die strukturelle Ordnung von Panels47 Abbildung 5.28 Komplexe Erzählstruktur aus „The Acme Novelty Library“ [WARE05]���������������������������������������������������������������������������������� 48 Abbildung 5.29 Lineare Übergänge��������������������������������������������������������������������� 49 Abbildung 5.30 Bleeding Panels (Live on another Planet [EISN09])����������������������� 49 Abbildung 5.31 Multipanel��������������������������������������������������������������������������������� 50 Abbildung 5.32 Eine Panelfolge biegt ab������������������������������������������������������������� 51 Abbildung 5.33 Abbiegung illustriert Sturz [@D5]������������������������������������������������ 51 Abbildung 5.34 Stufensprung����������������������������������������������������������������������������� 51 Abbildung 5.35 Containerpanel�������������������������������������������������������������������������� 52 Abbildung 5.36 Tiefe und Verschachtelung [@EM] ��������������������������������������������� 52 Abbildung 5.37 Blättern durch Ebenen���������������������������������������������������������������� 52 Abbildung 5.38 Gegenüberstellung Kamerafahrt und Kamerazoom�������������������� 53 Abbildung 5.39 Zoom auf Subpanel verdrängt übergeordnetes Panel (The Right Number [@MC])������������������������������������������������������������������������� 53 Abbildung 5.40 Nichtlineare Übergänge�������������������������������������������������������������� 54 Abbildung 5.41 Verzweigungen�������������������������������������������������������������������������� 54 Abbildung 5.42 Ein Netz aus Alternativen [@MC]������������������������������������������������ 55 86 ANHANG Abbildung 5.43 Gleichzeitigkeit von Comicstrips [@D5] / Alternierende Szenen [@ MC] ������������������������������������������������������������������������������������������ 55 Abbildung 5.44 Begegnung�������������������������������������������������������������������������������� 56 Abbildung 5.45 Begegnungen ähnlich eines Verkehrsverbunds [@EM]���������������� 56 Abbildung 5.46 Verknüpfung von Panelsequenzen mittels Portalen��������������������� 56 Abbildung 5.47 Zeitschleife & 3D-Struktur����������������������������������������������������������� 57 Abbildung 5.48 Panels mit verschiedenen Illustrationen von Wolken aus „The Arrival“ von [SHAU07]���������������������������������������������������������������� 58 Abbildung 5.49 Klassifizierung von Panels nach dem Gesetz der Ähnlichkeit������� 60 Abbildung 5.50 Gruppierung durch Containerpanel und Splitpanel��������������������� 60 Abbildung 5.51 Gruppierung durch Gestalt des Rinnsteins���������������������������������� 61 Abbildung 5.52 Verknüpfung und Ausrichtung��������������������������������������������������� 61 Abbildung 5.53 Experimentelles Comic über den Rundgang in einem Zellenblock [@EM]���������������������������������������������������������������������������������������� 62 Abbildung 5.54 Freie Ordnung von Comic Strips [@EM] ������������������������������������� 63 Abbildung 6.1 Webshop Cyberport Listenansicht / Kachelansicht [@CP]������������ 65 Abbildung 6.2 Suchmaske von Cyberport Webshop [@CP]�������������������������������� 66 Abbildung 6.3 Verschachtelte Rasteransicht einer Suchanfrage�������������������������� 68 Abbildung 6.4 Erstellen eines Suchkriteriums����������������������������������������������������� 69 Abbildung 6.5 Bedienvorrichtung für Suchkonfiguration����������������������������������� 69 Abbildung 6.6 Drag & Drop Techniken zu Modifikation einer Suchanfrage�������� 69 Abbildung 6.7 Brotkrümelpfad�������������������������������������������������������������������������� 70 Abbildung 6.8 Visualisierung einer Suchmaske inkl. Werkzeugleisten���������������� 70 Abbildung 6.9 Strukturierung eines Warenkorbs mittels einer Panelordnung����� 71 Abbildung 6.10 Komponenten des Computer Towers����������������������������������������� 71 Abbildung 6.11 Wechseln der Ansicht durch semantischen Zoom����������������������� 72 Abbildung 6.12 Wechseln der Ansicht durch Sprung auf entfernten Punkt im Raster���������������������������������������������������������������������������������������� 72 Abbildung 7.13 Übersicht Malgrundtypen und Panelgestaltung��������������������������� 75 Abbildung 7.14 Übersicht Panelstrukturen����������������������������������������������������������� 76 87 ANHANG D Tabellenverzeichnis Tabelle 1 Vergleich der Malgründe������������������������������������������������������������ 21 Tabelle 2 Induktionsstufen������������������������������������������������������������������������ 35 Tabelle 3 Gestaltgesetze von Wertheimer und Palmer (siehe [GOLD02])�������� 59 Tabelle 4 Parameter des Anwendungsbeispiels Laptop������������������������������ 67 88