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Legende:
DA (Dark Age, Fantasy)
MA (Middle Ages, Kein Fantasy)
NA (New Age Realzeit, Kein Fantasy)
NAF (New Age, Fantasy)
LOFI (Scifi, Nur Menschen)
SCIFI (Scifi, Aliens incl.)
EZ (Endzeit, Nur Menschen)
EZF (Endzeit Fantasy)
Würfel
Stadtname
(ggf. Welt, Szenario)
Bild
Luskan
Vergessene Reiche, D&D
DA
1
Online Ressourcen:
Wiki (Englisch)
Faerunpedia (Deutsch)
NWN Quests (Deutsch)
FR Wikia (Englisch)
Grafiklink
Stadtaufbau
Lage in den Realms
Host Tower (Querschnitt)
The Cutlass (Piratentaverne)
Kurzbeschreibung
Luskan die Stadt der Segel, ist eine Hafenstadt am nördlichsten Punkt der
Schwertküste. Sie wird von den meisten als nördlichste Bastion der Zivilisation
betrachtet. Mit dem Grat der Welt, nur wenige Kilometer nördlich gelegen, glauben
viele dies sei das Ende der Welt, was jedoch nicht zutrifft, da sich die Zehn Städte im
Eiswindtal noch jenseits der Berge befinden.
Erbaut auf den Ruinen von Illusk, ist Luskan eine Hafenstadt, die von Piraten, Dieben
und anderem verrufenen Volk heimgesucht und regiert wird. Ihr ewiger Konkurrent
ist Niewinter. Luskan war verantwortlich für den Ausbruch der Pest in Niewinter und
bekriegte sich dann unter Führung von Maugrim Korutihr (verrückter Prophet) mit der
Stadt. Später schürte ein machthungrige Magier der Arkanen Bruderschaft,
(Schwarzer Garius) diesen Konflikt noch weiter.
Offiziell wird die Stadt von den fünf hohen Kapitänen regiert (Taerl, Baram, Kurth,
Suljack und Rethnor, bzw. sein Sohn Kensidan) - erfahrene Piraten. Die wahren
Machthaber, bezeichnet als die Arkane Bruderschaft, residieren im Host Tower of the
Arcane. Die 130 aufgenommenen Magier benutzen die fünf Kapitäne als Marionetten,
hauptsächlich dazu die Herrschaft zu behalten und an ihren eigenen magischen
Experimenten weiterarbeiten zu können.
Fakten: ca. 16.000 Einwohner, zumeist Menschen, Import (Magie), Export (Waffen)
Mulsantir
Vergessene Reiche, D&D
DA
2
Online Ressourcen:
FR Wikia (Englisch)
Mulsantir Questzeug
(NWN2)
Grafiklink (Schattenmulsantir)
Stadtaufbau
Lage in den Realms (links o)
Niewinter
Vergessene Reiche, D&D
DA
3
Grafiklink (Neues Schwarzseev.)
Online Ressourcen:
Faerunpadia (Deutsch)
Wikipedia (Englisch)
FR Wikia (Englisch)
Bettlerviertel
Stadtzentrum
Hafenviertel
Schwarzseeviertel
Halbinselviertel
Neues Stadtzentrum
Lage in den Realms (links o.)
Mulsantir liegt in Rashemen, einem sehr kalten Land, und ist bewohnt von harten und
mutigen Menschen - bekannt als Berserker oder Barbaren von Rashemen. Sie
kämpfen mit Axt, Speer, Schwert und Bogen, ziehen es jedoch vor keine Rüstungen
zu tragen. Viele Frauen des Landes sind begabt in der Kunst und dienen dem Lande
als mächtige Hexen. Das Land wird zwar von einem Krieger, bekannt als Iron Lord,
geführt, jedoch sind die wahren Herrscher hinter dem Thron die Hexen von
Rashemen, welche den Iron Lord wählen. In Mulsantir bestimmen fünf eben solcher
Hexen (Wychlaren) den Lebensablauf der Stadt.
Zusätzlich finden sich in Mulsantir außergewöhnlich viele Portale zur Schattenwelt.
In dieser Ebene verliert sich alle Farbe und die Stadt verändert sich ein Stück weit: der
Tempel Kelemvors wird zu einer absoluten Monstrosität, die das Böse in geballter
Form ausstrahlt. In der Halle des Todesgottes finden sich einige Geschichten zu
„Akachi“ und ein Ofen in dem Seelen auf ewig brennen.
Niewinter, das Juwel des Nordens, ist eine Metropole an der Schwertküste im
Nordwesten Faerûns. Sie wird von vielen als die weltoffenste und zivilisierteste Stadt
in ganz Faerûn angesehen und ist Mitglied im Grafenbündnis. Lord Nasher hat
gewährleistet, dass die Stadt sowohl physisch als auch magisch gut gegen Angriffe
oder Spione aus Luskan abgesichert ist. Niewinter wird von Menschen
verschiedenster Herkunft und einigen Halbelfen bevölkert. Es war einst in fünf Viertel
eingeteilt: Hafenviertel, Schwarzseeviertel, Stadtzentrum, Halbinselviertel,
Bettlerviertel. Später blieben nur noch drei Viertel übrig: Hafenviertel, Händlerviertel,
Schwarzseeviertel. Im Hafenviertel findet man einige Tavernen und natürlich den
Hafen von Niewinter, während im Händlerviertel viele Händler leben und auch der
Tempel des Tyr zu finden ist. Im Schwarzseeviertel ist es dagegen erheblich teurer zu
wohnen, daher leben dort hauptsächlich Adlige und reiche Händler. Außerdem
befindet sich dort auch die Akademie der arkanen Künste.
Fakten: 23192 Einwohner, zumeist Menschen und Halbelfen. Hafenviertel 35% der
Einwohner, 50% im Händlerviertel, 15% im Schwarzseeviertel.
Tiefwasser
Vergessene Reiche, D&D
DA
4
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Faerunpedia (Deutsch)
FR Wikia (Englisch)
Grafiklink
Stadtkarte
Stadtviertel
Stadtbild
Stadttor
Athkatla
Vergessene Reiche, D&D
DA
5
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Faerunpedia (Deutsch)
Wikipedia (Englisch)
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Stadtviertel
Lage in den Realms
Außenansicht
Dom der Rose
Tiefwasser, die Stadt der Wunder, ist die größte und einflussreichste Stadt der ganzen
Schwertküste. Sie wird von mehr als 1.300.000 Angehörigen der verschiedensten
Rassen und Religionen bewohnt und von 16 Fürsten regiert. Die Fürsten kommen aus
jeder Gesellschaftsschicht und sind bis auf einen einzigen maskiert: der höchste Fürst.
Im Moment ist dies Piergeiron Paladinssohn. Von der Bevölkerung wird auch
vermutet, dass Khelben "Schwarzstab" Arunsun ein maskierter Fürst Tiefwassers ist,
doch genaueres zu diesem Gerücht ist nicht bekannt. Die Stadt ist in verschiedene
Viertel aufgeteilt: das Handelsviertel mit dem Sitz aller wichtigen Gilden, dem
Nordviertel der gehobenen Mittelschicht und dem niederen Adel, das Schlossviertel
und Zentrum der Stadt (Palast von Tiefwasser, Berg Tiefwasser, Wohnungen reicher
Bürger), Das Seeviertel (reichster Bezirk der Stadt, Adelsfamilien, exklusive
Geschäfte, Arena „Feld des Triumphs“ und zu guter letzt das Südviertel
Sammelpunkt, Lade- und Entladezone für Karawanen). Zusätzlich existiert ein
riesiges Labyrinth unterhalb der Stadt Tiefwasser: der Unterberg.
Fakten: 1347840 Einwohner nahezu aller Oberweltsrassen
Athkatla gilt als eine der sieben lebhaftesten Städte Faerûns und ist die Hauptstadt von
Amn. Sie ist auch bekannt als die Stadt der Münzen. Da dies hier die einzige freie
Hafenstadt Amns ist, kommen alle Schiffe von Maztica hierher und machen die Stadt
zum wichtigsten Umschlagsplatz für exotische Früchte, Edelsteine und große Mengen
an Gold. Der Markt (Waukeens Promenade, Stadtzentrum, Abenteurers Allerlei,
Silberale Halle, Mithrest Inn, Delosars Taverne) ist doppelt so groß wie der Bazar
Tiefwassers. Über der Bucht liegt Goldspire, ein berühmter Tempel Waukeens, an die
Größe einer kleinen Stadt grenzt. Der Alandor-Fluss schneidet die Stadt praktisch in
zwei Hälften: nördlich finden sich die Villenviertel der Reichen (incl. Mondhalle
(Tempel der Selune)), sowie der Tempelbezirk (Tempel des Helm, Lathander, Talos,
Orden des Strahlenden Herzens, Hohe Halle, Taverne Adamantine Mug) und das
Regierungsviertel (Dom der Rose (Tempel/ Kloster des Lathander), Villen, Rathaus,
kleiner Park), südlich liegen die Armenviertel (Gasthaus Kupferkrone,
trockengelegtes Sklavenschiff), der Markt, der Friedhof und im Westen der Hafen
(Hauptquartier der Schattendiebe, Taverne Seeschatz). Verbunden werden die Gebiete
über das Brückenviertel mit dem Gasthaus ‚Fünf Krüge’. Athkatla ist eine Stadt des
Handels und Geschäfts und manchmal wird das Gesetz zugunsten des Profits
ausgelegt.
Fakten: Einwohner 118.304 (im Winter) – 400.000 (im Sommer); Bevölkerung
zumeist Menschen, zu ca. 10% andere Rassen (zumeist Halblinge)
Menzoberranzan
Vergessene Reiche, D&D
DA
6
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Fantasie-Welt (Deutsch)
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Stadtkarte
Stadtbild
Stadtbild II
Karte & Haus Do'Urden
Stadtbild Variante
Lage nahe "Moon Forest"
Menzoberranzan, die Stadt der Spinnen, wird von Klerikerinnen Lloths mit eiserner
Hand regiert und ist in zahlreiche Drow-Häuser gespalten, welche um die Macht
konkurrieren. Die Höhle ist von reichhaltigen Faerzress-Adern umgeben, welche für
die Drow und ihre Magie von Bedeutung sind, aber auch gewissen Schutz vor
Portalzaubern bieten.
Die Stadt Menzoberranzan ist eine von wenigen Siedlungen der Drow im Oberen
Unterreich. Die Höhle ist mehr als 305 m hoch und an ihrem weitesten Punkt, mehr
als 3,2 km breit. Sie wird von zahlreichen Stalaktiten und Stalagmiten umsäumt.
Nahezu alle davon, wurden ausgehöhlt und zu den kunstvollen Behausungen der
Drow verarbeitet. Die größten dienen den Adelshäusern als Wohnstatt; sie sind
permanent mit Feenfeuer beleuchtet und bilden damit einen atemberaubend schönen
Leuchteffekt.
Wie in allen Städten gibt es wichtige Abschnitte, so zum Beispiel Donigarten: von
hier stammt der Großteil der Nahrung. Das Zentrum dieses streng überwachten
Viertels bildet der Donigarten See: an seinen Ufern sind Pilzfarmen und auf einer
kleinen Insel werden Rothé gezüchtet. Braeryn ist eine Art Slum und ein besonders
gefährliches Pflaster. Die Miethäuser und Tavernen stinken und sind oft vollkommen
verdreckt. Ostmyer wird von gewöhnlichen Drow, ärmeren Händlern und Söldnern
bevölkert. In Duthcloim leben gewöhnliche Drow mit guten Kontakten und viel Geld,
sowie mächtige Nicht-Drow Händler. Auf dem Bazar kann man Angehörige nahezu
aller Rassen Faerûns finden - entweder als Händler, oder als Sklaven. Der West Wall
enthält die Burgen der älteren Adelshäuser; dieses Gebiet ist meist viel ruhiger, als
das ohnehin leise Murmeln der Stadt. An der Wand des Qu’ellarz’orl (Narbondellyn)
reihen sich die Burgen der neuen und aktiven Adelshäuser. Das Qu’ellarz’orl ist ein
Plateau, erhebt sich im südlichen Ende der riesigen Höhle: ein Wald aus Riesenpilzen
versteckt die Aktivitäten auf diesem Plateau vor den Blicken der niederen Stadtteile.
Die höchste Erhebung der Stadt ist das Baenre Plateau. Es liegt hinter und oberhalb
von Qu’ellarz’orl. Hier befindet sich die Burg des Hauses Baenre.
Fakten: 11439 Freie, 20460 Sklaven; Gesinnung zumeist Chaotisch Böse
Beregost
Vergessene Reiche, D&D
DA
7
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Faerunpedia (Deutsch)
FR Wikia (Englisch)
Grafiklink
Stadtkarte
Umgebungskarte
Umgebungskarte II
Baldurs Tor
Vergessene Reiche, D&D
DA
8
Online Ressourcen:
Faerunpedia (Deutsch)
FR Wikia (Englisch)
Grafiklink
Stadtkarte
Umgebungskarte
Umgebungskarte II
Spielegrafik
Beregost liegt unmittelbar an der Küstenstraße zwischen Baldurs Tor und Amn. Die
Stadt besteht aus etwa 40 Häusern, die aus Stein und Holz erbaut wurden. Ihre
Bewohner versuchen am Handel zwischen den nördlichen und südlichen Nachbarn
teilzuhaben und dies mehr oder weniger mit Erfolg.
Einst gründete der Magier Ulcaster in der Nähe die gleichnamige Magierschule um
die sich bald ein kleines Dorf ansiedelte, welches sie mit den notwendigen Dingen
versorgte. Neidische Magier der Calishiten brannten die Schule jedoch vor mehr als
300 Jahren nieder. Ihre Ruinen sind noch heute im Osten von Beregost zu finden.
Anhänger des Morgenlords lassen in der Nähe ihre Schafe weiden, um auf diese
Weise ein Auge auf die gefährlichen Ruinen zu haben. Heute wird die Stadt von
einem Priester des Lathander geführt, Kelddath Ormlyr. Er ist ein neutral-guter
Tethyrer.
Einwohner: 2.915, komplett menschlich, Gesinnung neutral bis gut
Quests: eher ländlich orientiert
Baldurs Tor ist eine von zwei großen Metropolen an der Schwertküste. Sie liegt etwa
auf der Hälfte des Weges zwischen Amn und Tiefwasser und lebt vom Handel
zwischen den nördlichen und südlichen Gebieten. Die Stadt erstreckt sich
weitestgehend am nördlichen Ufer des Flusses Chionthar, etwa zwanzig Meilen von
dessen Mündung entfernt. Baldurs Tor hat gleich drei wichtige und erwähnenswerte
heilige Hallen und Tempel: Haus der Wunder (Gond), Haus der Dame (Tymora),
Haus der Wassergöttin (Umberlee).
Handel kennt keine Gesinnung und so ist Toleranz eine der Tugenden in der Stadt,
sofern Fremde nicht gegen Gesetze verstoßen. Auf ihren Einhalt und den Schutz der
Bürger und Besucher geben Wachen mit schwarzen Helmen und roten Streifen an der
Seite acht. Allerdings bewachen diese die oberen Gebiete innerhalb der alten
Stadtmauer stärker als die neueren Stadtteile direkt am Fluss, welche von den
niedrigeren Mauern umschlossen werden. Wie so oft deutet die Anwesenheit
zahlreicher Wachen jedoch auch hier auf die rege Tätigkeit einer mächtigen
Diebesgilde hin. In den 1370ern wurde sie von Gildenmeister Ravenscar geführt,
welcher Beziehungen zu den vier mächtigsten Grafen der Stadt unterhielt, darunter
auch Eltan selbst. Eltan Silberschild war der Anführer der Flammenden Faust und
diese Söldnergruppe stellte damals auch die inoffizielle Armee der Stadt. Heute wird
die Stadt vom Großherzog Portyr, beziehungsweise dem Parlament von Baldur
regiert.
Fakten: zw. 120.000 und 140.000 Einwohner, zumeist Menschen
Gullykin
Vergessene Reiche, D&D
DA
9
Online Ressourcen:
Faerunpedia (Deutsch)
FR Wikia (Englisch)
Dorfkarte
Umgebungskarte
Quarrelshigh
Vergessene Reiche, D&D
DA
10
Online Ressourcen:
Faerunpedia (Deutsch)
FR Wikia
Occidian
Vergessene Reiche, D&D
DA
Kein Bild vorhanden
Faerun
(Trollwald links auf Höhe
der unteren Schwertküste)
Kein Bild vorhanden
11
Online Ressourcen:
Faerunpedia (Deutsch)
FR Wikia
Faerun
Gullykin ist ein kleines Dorf in den Westlichen Herzlanden, östlich von Beregost und
der Ruine Ulcaster, sowie nördlich der Elfenstadt Feuerweinbrücke (ebenfalls eine
Ruine). Die Einwohner des Ortes sind ausschließlich Halblinge und stets neugierig
und freundlich gegenüber Fremden. Dennoch ist das Dorf durch eine Mauer geschützt
und liegt am Rande einer tiefen Schlucht. Das Gebiet um Gullykin scheint auch die
Heimat zahlreicher Ankheg zu sein. Davon ab führt ein Tunnel, der in einem der
Gebäude endet, vom Dorf unterirdisch bis hin zur Feuerweinbrücke. Hierbei handelt
es sich um die geheimen Lagerräume eines Händlers, der zu Lebzeiten in der nahen
Elfenstadt ansässig war. Oberhaupt des Dorfes ist Gandolan Glücksfuß.
Fakten: nur wenige Anwohner, ausschließlich Halblinge, einige Magier
Questmöglichkeiten: ländlich, Halblingsfang, Ankhegpanzer sammeln, Goblins
Quarrelshigh ist eine kaum bekannte Gnomensiedlung, auch wenn es sie schon seit
mehr als 500 Jahren gibt. Dieses Minendorf ist gut befestigt und liegt in der Mitte der
nördlichen Trollberge, etwa 5 Meilen vom Heulenden Zwerg entfernt. Es liegt
zwischen drei hohen Bergspitzen, umgeben von einem tiefen Abgrund. Etwa 500
Gnome trotzen hier jedem Sommer massiven Angriffen durch Trolle und Oger. Sie
bauen hier wertvolles Mithril ab und betreiben Diamantenminen, welche selbst vom
alten Zwergenreich Shanatar nicht berührt worden waren. Ihre Verteidigung ist
uneinnehmbar und ihre Tunnel sind angefüllt mit zahlreichen Felsfallen, Fallgittern,
fallengespickten Tunneln und Ähnlichem. Nur die Gnome kennen sicher Wege
hindurch und könnten Besucher hindurchgeleiten.
Fakten: ca. 500 Einwohner, minimaler Handel (Diamanten, Mithril)
Questmöglichkeiten: Mithrilsuche und Fallen umgehen
Occidian war eine Elfenstadt vor den Kronenkriegen und zu ihrer Zeit das Zentrum
elfischer Musik und des Tanzes im ganzen Norden Faerûns. Die Stadt wurde -24400
TZ zerstört als eine riesige Orkhorde über weite Teile des Nordens hereinbrach. Die
Orks konnten die nördlichen Ebenen überrennen und drangen bis in die Wälder ein.
Viele Zirkel an elfischen Hochmagier verbanden ihre Kräfte mit ihren Brüdern und
Schwestern vom Turm in Occidian. Als die Orks die Stadt dennoch überrannten und
den Turm vernichteten, wurden auch die Magier anderer Städte in einem magischen
Rückstoß vernichtet, darunter auch die Magier von Sharlarion.
Fakten: Ruine, früher Stadt von Mond- und Sonnenelfen
Questmöglichkeiten: Artefaktsuche in den Ruinen (Geistergegner), Spiel in der
Vergangenheit (elfische NSC), Anwesenheit beim Überfall der Horde
Sharlarion
Vergessene Reiche, D&D
DA
12
Online Ressourcen:
Faerunpedia (Deutsch)
FR Wikia (Englisch)
Grafiklink
Sharlarion war eine Stadt der Elfen und wurde lange vor den Kronenkriegen
gegründet. Einer der Gründer war der Drachenreiter Sharlario Moonflower,
zusammen mit den Überlebenden Goldelfen von Tintageer. Sie kamen um -24500 TZ
nach Faerûn und gründeten einige große Städte, darunter auch Sharlarion und
Occidian, welche alsbald ebenso beeindruckend und mächtig sein sollten, wie die
Siedlungen der Ilythiiri im Süden des Kontinents. Sharlarion wurde eine der
bedeutendsten Handelsmetropolen ihrer Zeit.
Im Jahr der Singenden Sirenen (-24500 TZ) wurde die Stadt von einer gigantischen
Orkhorde bedroht. Die Orks wurden von dem Dämon Haeshkarr geführt. Zu dieser
Zeit waren die meisten Hochmagier der Stadt bereits tot und nur die Erzmagierin
Kethryllia Amarillis war verblieben, um die Verteidiger der Stadt anzuführen. Alle
anderen Magier waren durch einen magischen Rückstoß getötet, während sie mit dem
Zirkel der Magier von Occidian verbunden waren, als diese Stadt vernichtet wurde.
Die zweite wichtige Verteidigung der Stadt waren damals Drachenreiter, doch auch
diese waren fort, um im Süden zwei Schwarze Drachen zu jagen. Somit blieb nur die
Erzmagierin mit den Einwohnern zurück. Zum Glück für Sharlarion war Kethryllia
auch eine ausgezeichnete Kämpferin und hatte in der Nacht vor der Schlacht ein
magisches Schwert vollendet, das Dharasha. Es gelang ihr mit den Verteidigern die
Orks aufzuhalten, doch die Verluste waren hoch. Während der Schlacht wurde ihr
Geliebter von dem Dämon entführt und in den Abyss mitgenommen. Kethryllia folgte
ihm und kämpfte sich durch die finstre Welt. Auf diese Weise erregte sie die
Aufmerksamkeit der grausamen Göttin Lolth und richtete ihr Streben von nun an auf
Faerûn und seine Bewohner.
Questmöglichkeiten: Zeit während des Angriffs, Drachen, Angriff Lloths
Surkh
Vergessene Reiche, D&D
DA
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Online Ressourcen:
Faerunpedia (Deutsch)
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Gemmaline (Französisch)
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Ambiente
Ched Nasad
Vergessene Reiche, D&D
DA
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Online Ressourcen:
Faerunpedia (Deutsch)
FR Wikia (Englisch)
Wikipedia (Englisch)
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Surkh ist die Stadt der Schlangen und vermutlich die bizarrste Siedlung des
Vilhongriffs. Die Stadt ist die größte Siedlung der Echsenmenschen auf Faerûn und es
lebten in den späten 1360ern mehr als 15.000 in Surkh. Die Stadt lebte vom Fisch des
nahen Deepwash. Dennoch haben auch Menschen guten Grund die Stadt zu fürchten.
Ein Mensch, welcher eines Verbrechens für schuldig befunden wird, verurteilt man
meist zu Tode. Er dient dann nicht selten als Mahl des Königs oder anderer
Wohlhabender.
Surkh unterhält Beziehungen zu einer Reihe anderer Stadtstaaten, wie Lachom,
Lheshayl und Nimpeth. Seine entfernte Lage gibt Surkh jedoch auch die Freiheit sich
um eigene Dinge ungestört zu kümmern und Distanz zu den anderen zu wahren. In
den 1360ern wurde Surkh von König Griss'tok regiert. Außenseitern gab er nur selten
Audienz. Es gab jedoch Schulen in der Stadt, welche jenen Humanoiden die Sprache
beibrachten, die hier länger zu bleiben gedachten. Die Echsenmenschen betrieben
auch eine sehr profitable Arena in der Stadt und Gladiatoren konnten hier sogar mehr
verdienen, als in Reth.
Fakten: 9770 Einwohner, Export v. Meeresfrüchten, Import v. Gladiatoren/ Waffen
Ched Nasad (oder auch Stadt der schimmernden Netze) war einst eine Metropole der
Drow und Sinnbild ihrer Verehrung für Lolth. Die Drow errichteten die Siedlung in
einer riesigen Höhle, welche von Faerzress umgeben war und guten Schutz gegen
Teleportation bot. In die Höhle wurden gigantische Netze mit Hilfe riesiger, durch
mächtige Magie herbeigerufener Spinnen gesponnen und versteinert. Diese bilden die
Straßen und Gebäude der Stadt und geben ihr das Aussehen eines riesigen
Spinnenbaus mit zahllosen Kokons. Weiter oben befanden sich die riesigen Domizile
der mächtigen Häuser, während in den unteren Bereichen die Quartiere der niederen
Bewohner und der Sklaven, sowie die Handelsplätze und Lagerhäuser waren. Auch in
den vielen Seitentunneln und Höhlen befanden sich weitere Bereiche der Stadt,
darunter auch die Festungen der niederen Drowhäuser.
Im Jahr 1372 TZ wurde die Stadt von Duergar angegriffen, welche Steinfeuerbomben
nutzten, die sie von den Jaezred Chaulssin (Assassinengilde) erhalten hatten. Sie
kamen als Söldner des Hauses Zauvirr in die Stadt, doch gerieten deren Intrigen außer
Kontrolle und gipfelten in einer Schlacht. Die Bomben entzündeten selbst die
steinernen Netze und brachten so die ganze Stadt zum Einsturz. Nur die niederen
Häuser in den Außenbezirken und Flüchtlinge überlebten. Die Macht der
Priesterinnen Lolths war gebrochen und die Jaezred Chaulssin übernahmen die
Kontrolle. Seitdem arrangieren sich die verbliebenen Häuser mit der Situation und
versuchen durch Ausgrabungen in den Trümmern noch spärliche Schätze und
Gegenstände der gefallenen Häuser zu bergen. Die Jaezred Chaulssin wollen
unterdessen die Stadt unter ihrer Herrschaft und damit als ein Patronat wieder
errichten.
Questmöglichkeiten: Zeit vor dem Einsturz, Einsturz direkt, Bergen v. Schätzen
Reth
Vergessene Reiche, D&D
DA
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Umgebungskarte
Reth war einst als Hochburg der Gladiatoren von Chondath berühmt. Später wurde die
Stadt jedoch unabhängig und ein freier Stadtstaat. Sie liegt am nördlichsten Ende der
Küste von Chondath im Vilhongriff und damit als die Erste Stadt im Griff bekannt.
Reth exportiert Fisch, Holz und Mineralien. Seit es sich am Ende des Rotting War von
Chondath losmachte, sahen die Bewohner keinen sonderlichen Nutzen in engeren
Beziehungen zum einstigen Mutterland.
Einst war das Coliseum die Arena der Stadt und auch später ein sozialer Treffpunkt
der Region. Auch noch in den 1360ern wurden hier zweimal die Woche
Gladiatorenkämpfe vor ausverkauften Rängen abgehalten. Erfolgreiche Gladiatoren
waren zu der Zeit reiche und angesehene Leute.