Anduin 92

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Anduin 92
92. AUSGABE
ROLLENSPIELE
BRETTSPIELE
SAMMELKARTEN
TABLE TOP
FIKTION
DAS INTERNET FANZINE FÜR PHANTASTISCHE SPIELE
kostenlos
Juni 2005
BLUTDUDRST
Abenteuer
EIN ABENTEUER FÜR FADING SUNS
DAS EINSAME DORF
EIN ABENTEUER FÜR ARCANE CODEX
WER DIE TOTEN STÖRT
EIN SZENARIO FÜR ARCANE CODEX
CELLSCAPE!
EIN ABENTEUER FÜR ALTERNITY
ZWERGENBURG
EIN ABENTEUER FÜR ENTARIA
Artikel
GENTECHNIK UND GENETIK
EINFÜHRUNG IN EIN KOMPLEXES THEMA
ZWEI ARME, ZWEI BEINE
DER URSPRUNG DER HUMANOIDEN FORM
SCHWARZE LÖCHER
KOSMISCHE PHÄNOMENE
DIE DUNKLE SEITE
WARUM IST SIE SO VERLOCKEND?
REZENSIONEN: CTHULHU RUNDUMSCHLAG (ORIENTEXPRESS, LONDON, GEISTERSCHIFFE, ETC.)
BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL  OBSIDIAN  HARD NOVA 2  EBERRON  U.V.M.
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Rubriken
Anduin 92
ANDUIN 92
SCHWERPUNKTTHEMA
ZWISCHEN DEN STERNEN
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57
20
95
IMPRESSUM
Anduin
Das kostenlose und unabhängige Fanzine für phantastische Spiele
Stuckstraße 6
82319 Starnberg
[email protected]
Ausgabe: Nr. 92, Juni 2005
Chefredakteur: T. Heinig
Layout: T. Heinig
Lektorat: U. Zucker
Autoren: J. A. Hagen, S. Schenck, K. Müller, J. Kitzel, D. Grade, H. Hölzel,
R. Luger, J, Neuhaus, D. Nathmann, L. Schilling, G. Festag, M. Marheinecke,
D. Schuler, D. Keller, J. Ibach, A. Floss, D. Batholomae, F. Mertikat, C. Maser,
Silvermane, G. Gurray, S. Schobloch, M. Kay, Selganor, J. Fleischhauer, P. Heinig,
T. Heinig
Zeichner: M. Barreto, F. Mertikat, M. Buyken, Dailor, Eva, Thaliondil, T. Heinig
Titelbild: D. Kufner
Rückseitenbild: M. Rupp
Homepage: www.anduin.de
Hinweise: Die Artikel in dieser Ausgabe stellen die Meinung der einzelnen Autoren dar und müssen nicht mit der Meinung der Redaktion übereinstimmen. Die
Redaktion distanziert sich von Internetseiten mit verfassungswidrigen, radikalen
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© 2005 Anduin
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INHALT
RUBRIKEN
2 Inhalt & Impressum
3 Die dritte Seite
53 Wie wir werten
ABENTEUER
5 Blutdurst
Ein Abenteuer für das Sci-Fi System Fading Suns
13 Zwergenburg
Ein Abenteuer für das Sci-Fi System Entaria
42 Cellscape
Ein Abenteuer für das Sci-Fi System Alternity
50 Das einsame Dorf
Ein Abenteuer für Arcane Codex
64 Wer die Toten stört
Ein Szenario für Arcane Codex und andere Systeme
LESEN & SPIELEN
4 Die Zukunft
Persönliche Gedanken über die Zukunft der Anduin
27 Die Dunkle Seite
Was daran so verlockend ist
29 Gezeitenwelt
Die Romanreihe von Magus Magellan
31 Genetik, Gentechnik und Genmanipulation
Einführung in ein komplexes Thema
35 Zwei Arme, zwei Beine
Humanoide in der Science Fiction
38 Schwarze Löcher
Kosmische Phänomene
39 Innavar
Ein PbeM
41 Hakims Kochecke
Fingerfood
49 Traumsaat
Kreaturen für das Rollenspiel Engel
62 Interview
Interview mit Raymond E. Feist
67 DRSP
Kommentare zum Deutschen Rollenspielpreis 2004
71 Requiem of a Soul
Vorstellung eines Rollenspielsystems
KURZGESCHICHTEN & COMICS
19 Ungewissheit, Erfahrung in Zartbitter
24 Uurla und die Rübe
26 Morgen, Dunkelheit
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REZENSIONEN
Horror im Orient-Express 1 und 2
Necronomicon
London
Geisterschiffe, Betrayal at House on the Hill
Obsidian
In the Zone
Classic Traveller
Hard Nova 2
Races of Eberron
Caverns of Thracia
Wings of War
Jeremiah
Drei Millionen Dukaten
Seite 2
Lesen & Spielen
Anduin 92
DIE DRITTE SEITE
VORWORT
SEID GEGRÜSST!
Lange genug hat es gedauert, bis diese Ausgabe erschienen ist. Sie war ja eigentlich schon
für April geplant, jetzt ist es Juni. Ich hoffe sehr,
dass Ihr dennoch Spaß an unserer Science-Fiction Ausgabe habt.
Nachdem dies die vorerst letzte Ausgabe der
Anduin sein wird (Hintergründe und Infos dazu
auf Seite 4), möchte ich statt des üblichen Vorwortes ein wenig aus meiner aktuellen Rollenspielkampagne erzählen.
DAILOR‘S CARTOONS
AH - ICH SEHE, DU HAST DEN FLUX-PHASEN-KOMPENSATOR DEINES PHASER-SCHWERTES AUF 99,5%
EFFIZIENZ DER SENSORENPHALANX GEBRACHT.
ICH HABE ES
ROT GEFÄRBT.
GENAU!
Vielleicht kennt der eine oder andere Otherland-Reihe von Tad Williams. Es wird dort eine
recht komplexe Geschichte über Größenwahn,
Liebe und technischen Fortschritt erzählt. Etliche parallele und manchmal auch zeitlich entfernte Handlungsstränge mit gänzlich verschiedenen Figuren kämpfen sich durch über 4000
Seiten (ebenso wie der Leser, denn nicht immer
kommt Williams ohne Durchhänger aus).
Aus einer Cola-Laune (nachdem ich keinen Alkohol trinke...) heraus kam die Idee, mit meiner
momenten Rollenspielgruppe diese Geschichte
nachzuspielen (glücklicherweise hatte keiner
der Spieler die Bücher bisher gelesen).
Die Spieler haben bisher vier völlig verschiedene Gruppen übernommen, die parallel durch
die Handlung geführt werden. Manchmal spielen
wir nur eine dieser Gruppen an einem Abend,
manchmal wechseln wir durch alle vier Gruppen an einem Abend durch. Diese Gruppen
sind manchmal auf der gleichen Seite, verfolgen
meist aber gegensätzliche Ziele, sind sogar miteinander verfeindet. Und dennoch klappt das
Spiel bisher ausgezeichnet. Der schnelle Wechsel der Charaktere führt dazu, dass man sich
traut diese „überladener“ zu spielen als sonst
üblich, wodurch diese wie Charaktere in einem Actionfilm wirken - nur mit mehr Tiefgang.
Auch die Angst vor dem Tod eines Charakters
ist nicht wirklich gegeben (man hat ja viele davon), was dazu führt, dass spektakulärere Aktionen durchgeführt werden.
Was mich aber am meisten beeindruckt hat ist,
dass die Spieler in jeder Gruppe plötzlich angefangen haben, die Geschichte mit zu gestalten,
bewusst gegen sich selbst (bzw. die anderen
Gruppen) zu handeln und das dann genüsslich
mit der hintergangenen Gruppe auszuspielen.
Vielleicht hat ja jemand Lust, diese Idee auch
einmal auszuprobieren und sich mit mir über die
Erfahrungen auszutauschen. Ihr könnt mir dazu
gerne eine E-Mail schicken (tommy@anduin.
de) oder Euch im Forum melden.
Doch nun viel Spaß mit dieser letzten Ausgabe
der Anduin! 
Euer Tommy
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
WENN RODDENBERRY STAR WARS GEDREHT HÄTTE
http://www.lustigesrollenspiel.de
DANKSAGUNG
Ein weiteres Kapitel in der Geschichte der Anduin geht seinem Ende entgegen und noch ist unklar, ob es jemals weitergehen wird. Zeit, ein paar dankende Worte auszusprechen, an die vielen
Mitarbeiter. Die Gefahr bei solchen Danksagungen ist immer, dass man jemanden vergisst, der es
absolut verdient hätte, ebenfalls aufgeführt zu werden. Sollte mir dies passiert sein, so entschuldige
ich mich zu tiefst und danke vom ganzen Herzen allen Vergessenen!
PETI HEINIG nicht nur für die vielen Hakims, die Übersetzungen und die Rezis, sondern vor allem
für Deine Liebe und Geduld URSU ZUCKER für diese wunderbaren, mit blauer Tinte überzogenen Korrekturen JOACHIM A. HAGEN einer der fleißigsten Autoren, die die Anduin je hatte überraschte mich immer wieder mit Artikeln und Abenteuern DANNY KELLER für viele Ideen,
Sticheleien und Artikel DAILOR für seine Cartoons LARS PERNER für seine vielen Artikel
DND-GATE für die Zusammenarbeit und viele gute Rezis CHRISTIAN DODEL zwar schon
lange nicht mehr für die Anduin aktiv, aber in den Anfangszeiten dringend notwendiger Motivator
MATTHIAS BUYKEN für die Lacher ENVOYER + LODLAND für die freundlichste und
schönste aufdringliche Überschüttung mit werbenden Artikeln und jahrelange Referenz in Sachen
Fanzine DOGIO für wohlwollende Beachtung DANI KUFNER für Deine Freundschaft und die
ganzen Werke in den letzten Jahren CHRISTOPH MASER diese Hassliebe hat in mir kein anderer Autor ausgelöst und ohne ihn gäbe es die Anduin nicht - danke für einige der besten Abenteuer
und Rezensionen die ich je gelesen habe MICHAEL RUPP Helfer in der Not, wenn mal wieder
dringend noch eine Zeichnung benötigt wurde TOBIAS UND DANIEL SCHUMACHER für
Eure wertvolle Unterstützung FLORIAN LELKE für aufbauende Worte und wunderbare Abenteuer MARCUS JOHANUS nicht nur für seine Spielleitertipps CHRISTIAN HÖLCH für eine
der nettesten Nebengeschichten zu einem Artikel CHRISTIAN BÖDDICKER nochmals eine
Entschuldigung für das Vergessen und danke für die Abenteuer EVA für die schnelle Hilfe wenn
Zeichnungen fehlten JENS PETER KLEINAU für den Urlaub, den die X-Zine Anduin Dich gekostet hat PEGASUS, FAN PRO, AMIGO, UNIVERSAL für die freundliche Unterstützung
mit Rezensionsexemplaren TOBI + MARKUS für Eure Freundschaft und jahrelanges Rollenspiel RALPH für Deine „Männchen“ UNSERE LESER für zurückhaltende aber treue Unterstützung COCA COLA Mitschuld am Übergewicht, aber Retter in endlosen arbeitsreichen Nächten
Seite 3
Lesen & Spielen
Anduin 92
DIE ZUKUNFT
EIN PAAR PERSÖNLICHE GEDANKEN ZUR ANDUIN
TEXT: TOMMY HEINIG
Aber das ist nun wirklich alles Zukunftsmusik. Bleiben wir ganz entgegen dem Thema dieser Ausgabe - lieber kurz in der
Gegenwart. Was heißt meine Ankündigung für die Anduin, für
das Forum und für die Leser? Sowohl unsere Homepage als
auch das Forum bleiben natürlich geöffnet, ihr könnt auf jeden Fall noch das ganze Jahr 2005 (und sollte es 2006 mit der
Anduin weitergehen selbstverständlich noch länger) auf unser
Archiv zugreifen und die älteren und aktuellen Ausgaben herunterladen. Auch der Newsletter bleibt erhalten und sollte
Nun aber ist die Zukunft der Anduin erneut ungewiss. Einige sich wieder etwas tun, dann schicke ich eine Info über diesen
Probleme von damals sind zwar gelöst und andere erscheinen Newsletter raus. Ich erkläre die Anduin nicht für tot (das habe
nicht mehr so dringend, aber ein - nein, das - Hauptproblem ich schon einmal versucht, aber Unkraut vergeht nicht...), sie
besteht weiterhin und zwar stärker als jemals zuvor. Ich fühle schläft eben nur ein wenig und wartet darauf, dass wir die
mich ausgebrannt in Sachen Anduin, vielleicht auch in Sachen irgendwann wieder aufwecken.
Rollenspiel allgemein.
Natürlich könnt Ihr uns gerne Eure Meinung sagen - entweBin ich früher mit Begeisterung an jede einzelne Ausgabe der ins Forum oder per E-Mail an [email protected]. Die erst
gegangen, habe viele Artikel selbst geschrieben und war in vor kurzer Zeit eingeführte Möglichkeit, eine kleine Spende
allen Teilen sehr aktiv beteiligt, so hat sich dies nun stark ge- über Paypal an uns zu schicken (siehe Homepage) werde ich
ändert. Ich lasse eher schreiben, das Layout (lange Zeit mein erst einmal online lassen - immerhin sind ja auch weiterhin
Lieblingsteil an der Arbeit) hat einen Stand erreicht, an dem laufende Kosten zu decken. Wer kürzlich gespendet hat und
jede weitere Änderung nur ein sich im Kreis drehen ist (ich sich nun betrogen fühlt, weil dies die vorerst letzte Ausgabe
bin halt leider kein gelernter Designer), meine Arbeit be- ist, soll sich bitte per E-Mail an mich wenden.
schränkt sich auf Routine und Koordination.
Was gibt es sonst noch zu sagen? Zum einen möchte ich
Und letztere fällt stetig schwerer, sowohl wegen meiner
noch ein riesiges Dankeschön an unsere Stammleser schicken
schwindenden Lust dazu, als auch wegen der zunehmenden
- es ist sehr schön und aufbauend zu sehen, wie schnell Ihr
Unzuverlässigkeit und Unpünktlichkeit vieler Autoren. Dies
Euch auf jede neue Ausgabe der Anduin stürzt! Vor den vielen
ist bestimmt kein Vorwurf, nur eine Feststellung, denn auch
regelmäßigen Autoren und Zeichnern verbeuge ich mich tief den Autoren und Zeichnern geht es nach zig Jahren Anduin
viele von Euch schreiben bzw. zeichnen so professionell, dass
nicht anders als mir. Klar, ich könnte versuchen dagegen anIhr mit Sicherheit in einem anderen Projekt (und davon gibt es
zukämpfen und mein Team besser motivieren, straffer zusamso viele) begeistert empfangen werdet! Sollte es mit der Anmenhalten. Dazu müsste ich aber bei mir anfangen und meine
duin dereinst weitergehen würde ich mich wahnsinnig freuen,
eigene Motivation steigern. Und dazu fehlt mir die Lust.
Euch wieder hier und da bei der Anduin zu sehen.
In den letzten Monaten habe ich andere Hobbys für mich
Ich würde mir sehr wünschen, dass ein anderes Fanzine auf
entdeckt und bestehende ältere Beschäftigungen, die imlange
Sicht die Rolle der Anduin übernimmt - als deutschspramer unter die Anduin untergeordnet wurden, verstärkt. Das
chiges kostenloses PDF-Fanzine standen wir bisher immer
macht mir sehr viel Spaß.
ziemlich alleine da. Vielleicht tun sich ja auch einige Leser und
Das Rollenspiel an sich ist immer noch mein liebstes Hobby,
Autoren zusammen, um ein neues Magazin entstehen zu lasvieles was mich ausmacht, was ich gelernt habe und was ich
sen, das die nun entstehende Lücke füllt (und nein, ich gebe
kann führe ich auch auf nun bald 20 Jahre Spielleiter-Dasein
die Anduin nicht ab, dazu bin ich zu egoistisch - immerhin will
zurück. Und doch wird es schwerer, herausragende Momente zu erleben. Man hat vieles bereits erlebt, gesehen, gehört. ich das Magazin vielleicht doch mal weiterführen). Bis dieser
Die Zeit, die momentan in die Anduin fließt, möchte ich künf- Wunsch in Erfüllung geht möchte ich Euch als Alternative den
tig lieber dazu verwenden, meine Kampagnen zu gestalten Envoyer (den sicherlich fast jeder von Euch kennen dürfte)
empfehlen, der regelmäßig (viel regemäßiger als die Anduin
und das Hobby an sich wieder mehr zu genießen.
es je hätte schaffen können) Abenteuer und Artikel als PrintFür dieses Jahr ist dies mit Sicherheit die letzte Ausgabe der
magazin bringt (und gar nicht sooo viel kostet).
Anduin. Ob und wann es im nächsten Jahr eine weitere AusUnd Euch, den Lesern, Autoren, Zeichnern, Lektoren und
gabe geben wird weiß ich natürlich noch nicht sicher - ich
denke aber schon. Zumindest dann, wenn bis dahin wieder langjährigen Begleitern wünsche ich immer viel Spaß mit EuMaterial bei mir eingegangen ist, das ich verwenden kann. rem Hobby und im Leben allgemein. Lasst Euch nicht ärgern
Zum ersten Mal seit fünf Jahren ist mein Archiv nämlich leer. oder runterziehen, auch wenn es einem nicht immer leicht
Schon mit der letzten Ausgabe (Nr. 91) habe ich ja angefangen gemacht wird. Vielleicht sieht man sich ja mal (wieder) auf
aufzuräumen, in dieser hier sind nun die restlichen mir vorlie- einer Con oder sogar zu einer Rollenspielrunde.
genden Texte. Soll es irgendwann mit dem Magazin weitergeBeste Grüße,
hen, müsste zunächst wieder ein Polster an Abenteuern und
Euer Tommy 
Artikeln aufgebaut werden, das als Notfallreserve dient, falls
[tommy heinig - [email protected]]
mal etwas nicht klappen sollte.
Im Sommer 2003 war es schon einmal so weit: die Zukunft
der Anduin war in düstere Wolken gehüllt. Etliche Gründe,
die damals auch ausreichend diskutiert wurden, hatten dazu
geführt, dass die Anduin eingestellt wurde. Nur die unerwartet vielen nette Worte, aufmunternde Briefe und Bitten aus
unserer Leserschaft und die Unterstützung der Stammautoren und -zeichner konnten die Anduin damals wieder auf Kurs
bringen und führten zu Weihnachten 2003 dazu, dass es mit
unserem Magazin weiter ging.
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Seite 4
Abenteuer
Anduin 92
BLUTDURST
EIN FADING SUNS ABENTEUER
TEXT: JOACHIM A. HAGEN
HINTERGRUND
einer der unzähligen Kneipen. Dort werden
sie von Old Zeke, einem etwas verschrobenen Kauz, zu einem Pokerspiel überredet. Kurz
darauf wird Zeke von einigen Schlägern verschleppt, weil er Spielschulden bei einem gewissen Luigi Calvatore, genannt “Finger-Luigi”, hat.
Erkundigungen ergeben, dass Luigi Calvatore
auf Barter ein Spielcasino betreibt und Mitglied
der Scraver-Gilde ist.
Arcadia DeValera ist ein Vampir. Vor Jahrhunderten entschloss sie sich, vor dem Sonnenlicht
in die Dunkelheit des Alls zu fliehen, in der das
Leben der Menschen unter dem künstlichen
Licht von Raumstationen und Raumschiffen
stattfindet. Hier, wo Tag und Nacht nicht von
der Sonne, sondern von der Uhr bestimmt
werden, konnte sie ohne Furcht vor dem naIn der Nacht geschehen zwei Dinge: Old Zeke
türlichen Licht unerkannt existieren. Und da alle
Angehörigen von Raumschiffen und -stationen soll, da er seine Schulden nicht begleichen kann,
mangels UV-Strahlung sowieso eine helle Haut von Calvatores Männern durch eine Luftschleuse des Casinos “entsorgt” werden. Dabei gerahaben, fiel auch ihre Blässe nicht weiter auf.
Arcadia entschied sich für ein Leben im Ver- ten sie in Arcadias Jagdrevier und fallen ihr zum
borgenen: Als Technikerin lebte und arbeitete Opfer. Old Zeke kann derweil entkommen. Arsie in den Eingeweiden technischer Ungetüme, cadia lässt die Leichen durch die Luftschleuse im
deren Luft- und Versorgungsschächte, Service- All verschwinden. Danach geht sie in den Nachttunnel, Lagerräume und verwinkelte Gänge zu clubs von Barter auf Männerjagd und wählt sich
ihrer Heimat wurden – und zu ihrem Jagdgebiet. einen der Charaktere als Beute.
Sie ernährte sich von blinden Passagieren oder
ZWEITER AKT
Obdachlosen, die dort einen kostenfreie Bleibe
Der betroffene Charakter erwacht Stunden
suchten. Etwaige Leichen beseitigte sie durch
die Luken für den Müllausstoß. Aber Arcadia ist später, fühlt sich elend und kann sich nicht mehr
keine kaltblütige Mörderin, sondern nimmt in klar an die vergangenen Stunden erinnern. Eine
der Regel nur einen Liter Blut von ihren Opfern, eingehende medizinische Untersuchung ergibt,
die geschwächt und verwirrt zurückbleiben. Le- dass er an Blutarmut leidet und zwei kleinen
diglich nach langer Zeit des Hungerns kann es Einstiche am Hals hat. Old Zeke taucht wieder
auf und berichtet von einem Monster, dass seine
passieren, dass sie zuviel Blut saugt.
Mittlerweile ist Arcadia jedoch zu einer ande- Henker getötet hat. Allmählich sollten die Cjharen Art und Weise übergegangen, ihre Ernäh- raktere den richtigen, wenn auch phantastisch
rungsgewohnheiten zu befriedigen. Sie nutzt erscheinenden Schluss ziehen, dass ein Vampir
ihre körperlichen Vorzügen, um in Bars Männer- auf Barter sein Unwesen treibt. Den Charakbekanntschaften zu schließen und sich mit ihnen teren mag es durch mutiges und geschicktes
an einen ungestörten Ort – in der Regel deren Vorgehen gelingen, Arcadia zu töten oder von
Wohnung – zu begeben, wo sie sie dann anfällt. Barter zu vertreiben. In letzterem Fall flieht sie
Auf Grund Arcadias manipulativer Fähigkeiten durch eine Luftschleuse ins All und verschafft
erinnern sich die Opfer nach ihrem Erwachen sich Zutritt zu einem Raumschiff, bei dem es
nur noch schemenhaft an die Geschehnisse, was sich zufällig um das Schiff der Charaktere hansie in der Regel übertriebenem Alkoholkonsum delt. Dort kommt es dann zur entscheidenden
Konfrontation.
zuschreiben.
Arcadia hat vor einigen Monaten auf der gigantischen “Raumstation” Barter, einem riesigen Konglomerat aus zusammengeschlossenen
Schiffen, als Technikerin angeheuert. Das unübersichtliche Gebilde, das von verschiedenen
Machtgruppen beherrscht wird, bietet ihr Anonymität, einen idealen Unterschlupf mit Unmengen menschlicher “Spender” und Sicherheit
vor den Anhängern der Inquisition.
Ein anderes, mögliches Ende wäre es, dass die
Charaktere Arcadia als intelligente Lebensform
mit ganz eigenen Ernährungsgewohnheiten anerkennen und ihr dabei helfen, ihren Hunger
nicht an Menschen stillen zu müssen. Im Wesentlichen ist der Ausgang der Geschichte jedoch frei.
VAMPIRE IN FADING SUNS
Im Regelwerk von Fading Suns steht nichts
über die Existenz von Vampiren. Es wird allerdings auch nicht ausdrücklich erwähnt, dass es
sie nicht gibt. In einem Universum, in dem Untote, Dämonen, allerlei Monstrositäten und Wesen aus anderen Sphären ihr Unwesen treiben,
ERSTER AKT
Die Spielercharaktere beginnen ihren Aufent- könnte es also auch Vampire geben: letzte, verhalt auf Barter mit einem Umtrunk im Harry’s, streute Angehörige einer parasitären Spezies.
ZUSAMMENFASSUNG
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DIE ATMOSPHÄRE
Blutdurst lebt vor allem von seiner Atmosphäre. Barter ist eine die exotische, unübersichtliche Raumstation, in der Luxus und Elend
nah beieinander liegen, ein brodelnder, bunter
Schmelztiegel aus verschiedensten Kulturen
und Lebensstilen, der Abwechslung und Abenteuer verheißt. Die fröhlich-unbekümmerte
Stimmung der Stimmung der Charakter wird
jedoch bald durch seltsame Vorfälle getrübt, die
eine schreckliche Ahnung aufkommen und sich
verdichten lassen. Der letzte Teil des Abenteuers führt dann die Charaktere in den düsteren
Unterbauch Barters, in ein einsames Labyrinth
aus klaustrophobisch engen Gängen und beunruhigend dunkeln Räumen, in denen der Gegner
Heimvorteil hat. Vor allem aber sind die Charaktere stets auf sich gestellt, da ihnen niemand
ihre abenteuerliche Geschichte glauben wird.
Je besser es dem Spielleiter gelingt, den allmählichen Wechsel von einer ausgelassenen
Stimmung zu einer Atmosphäre der Bedrückung
und Beklemmung zu gestalten, desto eindrucksvoller wird diese vorliegende Episode werden.
Sollte die Gruppe jedoch eine fröhliche Vampirjagd im Stil von Buffy - Im Bann der Dämonen
bevorzugen – so sei es!
BARTER
Barter wird im Quellenbuch Weird Places
eingehend beschrieben. Es folgte eine kurze
Zusammenfassung: Barter ist ein etwa 500 km
langes und 350 km breites Gebilde aus aneinander gekoppelten Raumschiffen aller Art. Es
verfügt über eine feste Crew von 150 Personen,
einige Tausend Passagiere (oder Einwohner, je
nach Blickwinkel), ist sprungfähig, kann auf zehn
Prozent der Lichtgeschwindigkeit beschleunigen und besitzt die Beweglichkeit eines trächtigen Wals. Barter verfügt über ausreichend
Feuerkraft, um sich gegen Piratenüberfälle oder
Übergriffe der Autoritäten zu wehren: eine
schwere Mesonenkanone, 15 mittlere Blaster, vier Gatling Blaster-, fünf leichte Blaster-, vier
schwere und 15 leichte Laserkanonen.
Diese Eckdaten sollten für einen Spielleiter
völlig ausreichen. Selbst Weird Places bietet keine detaillierte Übersicht von Barter, sondern
überlässt sehr viel der individuellen Phantasie.
Der Vorteil von Barter liegt darin, dass diese
Station sich fortbewegt und von einem Sonnensystem zum anderen springt. Deswegen kann
Barter immer in dem System auftauchen, in
dem sich die Charaktere gerade befinden. Zudem genießt Barter einen legendären Ruf, was
die Neugier der Spielercharaktere anstacheln
Seite 5
Abenteuer
dürfte. Die Handlung lässt sich aber auch auf
eine Raumstation nach Wahl des Spielleiters
verlegen.
ÜBER WAFFEN
Anduin 92
den Weltraum. Der Sektor wird
automatisch binnen drei Runden
hermetisch abgeriegelt. Nach 1W20
Minuten ist der Bereich luftleer, wenn
das Leck nicht versiegelt wird.
Barter ist eine Raumstation, eine Konglomerat 17-19 Außenhülle durchschlagen: die
von Schiffen, die entlang einer zentralen Achse
Atmosphäre entweicht schnell in den
angedockt sind. Trotz ihrer Größe gilt auf der
Weltraum. Der Sektor wird autoStation die gleiche Einschränkung für Waffen wie
matisch binnen drei Runden hermetisch
auch an Bord eines Raumschiffes: Nahkampfabgeriegelt. Jede Bewegung wird durch
waffen sind gestattet, betäubende Schusswafden Sog um -4 erschwert. Nach 1W20
fen auch, aber keine Laser, Blaster oder andere
Runden ist der Bereich luftleer, wenn
Feuerwaffen, die mehr als 3w Schaden verursadas Leck nicht versiegelt wird.
chen: Das Risiko, dass bei einem Feuergefecht
Explosive Dekompression: Die Außendie Hülle durchschlagen oder wichtige elektri- 20
hülle wurde an einer kritischen Stelle
sche System hinter der Innenwand beschädigt
getroffen und reißt sofort auf. Die
werden, ist zu groß. Wird ein Charakter mit
Atmosphäre entweicht schlagartig in
einer Schusswaffe, die mehr als 3w Schaden
den Weltraum. Alle Personen in diesem
verursacht – und das schließt Bögen und ArmBereich
sterben unmittelbar.
brüste ein – angetroffen, so wird die Waffe konfisziert und ein Bußgeld von 30 Firebirds fällig.
EINBINDUNG
Setzt der Charakter eine solche Waffe auch ein,
DER
CHARAKTERE
hat das die sofortige Verbannung von der Station zur Folge, je nach verursachtem Schaden
TOURISTEN
sogar durch die nächste Luftschleuse.
Die Charaktere sind Neugierige, die bereits
Natürlich sind Spieler recht findig, Waffen viel über die legendäre Raumstation gehört hatrotz Verbots einzuschmuggeln. Deswegen gilt ben und nun die Gelegenheit ausnutzen, Barter
pauschal für den Einsatz von Energie- und Pro- zu besichtigen, als die Station durch ihr Sonnenjektilwaffen, die mehr als 3w Schaden verursa- system treibt.
chen: Jedes Mal, wenn ein Charakter mit einer
AGENTEN DER INQUISITION
solchen Waffe schießt und sein Ziel verfehlt,
Die Spielercharaktere sollen getarnt herauswürfelt der Spielleiter mit einem W20. Ist das
finden, ob Barter eine Brutstätte der Ketzerei
Ergebnis 13 oder höher, so wurde die Innenund blasphemischer Handlungen ist.
hülle getroffen. Beträgt der gewürfelte Schaden
sechs oder mehr, nimmt tritt ein Schaden auf,
IM NAMEN DES KAISERS
dessen exakte Auswirkungen mit einem W20
Auch hier sind die Charaktere Agenten, die
bestimmt werden (siehe unten). Bei einem kri- kontrollieren sollen, ob auf Barter verborgene
tischen Fehler wird die Innenhaut automatisch Güter die Hände wechseln.
getroffen und durchschlagen.
W20 Auswirkung
1-4
Kurzschluss: Licht fällt teilweise aus;
alle Aktionen, die Sicht benötigen,
erhalten einen Malus von -4
5-7
8-10
Kurzschluss mit Kabelbrand: wie
oben, aber zusätzlich wird das
automatische Löschsystem aktiviert;
alle Aktionen, die Sicht und Gehör
benötigen, erhalten einen Malus von -6
Ausfall der künstlichen Schwerkraft in
diesem Abschnitt: alle Aktionen, die
auf Bewegung beruhen, mit -6.
11-13 Ausfall der Lebenserhaltung in diesem
Abschnitt: Nach 1W20 Minuten ist die
Temperatur so weit gefallen und die
Luft so weit verbraucht, dass die
Charaktere in jeder fünften Runde (alle
15 Sekunden) auf Endurance + Vigor
würfeln müssen. Jeder fehlgeschlagene
Wurf verursacht einen Punkt
Betäubungsschaden. Nach weiteren
1W20 Minuten müssen die Charaktere
jede Runde würfeln, und der Schaden
ist jetzt tödlich.
14-16 Außenhülle durchschlagen: die
Atmosphäre entweicht allmählich in
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Dieses Szenario versorgt den Spielleiter mit
den notwendigsten Eckdaten für das Spiel, verlangt ihm aber noch einiges an Arbeit ab, um
Fleisch auf die Knochen des Handlungsgerüstes
zu packen. Daher empfiehlt es sich, das Szenario aufmerksam zu lesen und gedanklich durchzuspielen.
WICHTIGE
SCHAUPLÄTZE
DAS HARRY’S
Im “Bug” von Barter befindet sich ein Bar
namens Harry’s, die einem Vorox gleichen Namens gehört. Sein richtiger Name ist Harrungulak. Harry ist von der alten Urth-Kultur besessen, und den ganzen Tag laufen bei ihm Laterna
Magica-Serien nonstop. [Hinweis: Urth wird im
deutschen Regelwerk als Aerde übersetzt. Laterna
Magica ist eine Art Fernsehen.]
Da seine Bar zentral gelegen und leicht erreichbar ist, nicht weit von einer Magna-ZugStation entfernt, gelangt Harry Vieles zu Ohren,
was er gegen einen entsprechenden Preis auch
an Andere weiter gibt. Er besitzt den einzigen
funktionierenden Barmann-Golem der Station,
worauf er mächtig stolz ist. Der Golem heißt
Symm. Symm ist dank eines eingebauten Chips
in der Lage, das eigenartige alte keyboard-ähnliche Urth-Instrument zu spielen, das sich in einer
Ecke der Bar befindet. (Vgl. Weird Places, Seite
74.)
Das Abenteuer beginnt im Harry’s, und der
Vorox ist die Anlaufstation Nummer Eins für die
Charaktere, um Informationen einzuholen – sofern die Charaktere ihn nicht verärgern. Harry
wird sich aus allem, was nach Ärger riecht, herREPARATUREN
aus halten; schließlich hat er einen Existenz auf
Im Raumschiffe, mit dem die Charaktere un- Barter zu verlieren, während die Charaktere nur
terwegs sind, tritt ein Defekt auf, der das Schiff Durchreisende sind. Sollte der Spielleiter es für
zu einer Zwischenlandung auf Barter zwingt. nötig halten, kann Harry den Charakteren auch
Die Passagiere und die Besatzung erhalten wäh- Kontakte zum Schwarzmarkt vermitteln, um
rend der Dauer der Reparaturen Landgang.
zum Beispiel illegale Waffen zu erwerben. Das
wird er sich allerdings einiges Kosten lassen.
GESANDTE
Die Charaktere sind Repräsentanten einzelner
Fraktionen der Liga und treten auf Barter ihre
Stellen in den Niederlassungen der Liga an.
DIE SHANGRI-LA
Die Shangri-La ist Eigentum von Luigi Calvatore, genannt “Finger-Luigi”. Herzstück des
Schiffes ist ein riesiges Casino, dass sich fast vollständig über beide Mitteldecks erstreckt. Spielautomaten, Blackjack, Poker, Roulette, Baccarat
Dieses Szenario basiert auf Fading Suns 2nd und nahezu jedes andere bekannte Glücksspiel
Edition. Es ist ohne Weiteres auch mit der ers- wird dort angeboten.
ten englischen und deutschen Ausgabe des
Das Unterdeck beherbergt diverse LagerräuRegelwerkens spielbar, wenngleich dann die
Werte für Waffen und Rüstung angepasst wer- me sowie die Lebenserhaltungssysteme und anden müssen. Alle regeltechnischen Begriffe sind dere technische Einrichtungen sowie die Küche.
mit einigen Ausnahmen auf Englisch; so wer- Der Maschinenraum ist nur über das Unterdeck
den successes als Erfolge und victory points als erreichbar – der Eingang vom Mitteldeck aus
Siegpunkte übersetzt. Da die offizielle deutsche wurde verschlossen – und ist zwei Decks hoch.
ANMERKUNG
Übersetzung für Fertigkeiten oder Eigennamen
eigene Begriffe verwendet – so wird beispielsweise vigor zu Athletik – muss der Besitzer eines deutschen Regelwerkes eben etwas Übertragungsarbeit leisten.
Im Oberdeck befinden sich die Privaträume der Besatzung und Luigi Calvatores Suite.
Zudem findet sich hier die “Himmelsbar” mit
transparenter Kuppel. Die Bar kann nur durch
einen Aufzug vom Casino aus erreicht werden
Seite 6
Abenteuer
Anduin 92
einer Seitengasse auf. Er war zur Ader gelassen
worden, wusste dies aber noch nicht. Da er sich
schwach fühlte, ging er zum Bordarzt, der ihm
Aspirin gab.
DAILOR‘S CARTOONS
DAS HEISST „ACHTUNG, SIR!“, PRIVATE!
DAS MÜSSEN WIR NOCH ÜBEN!
Während dessen stießen die anderen Charaktere auf Zeke, der vor kurzem dem Tod
entronnen war und jetzt eine Weg suchte, von
Barter zu fliehen. Seine Geschichte vom Monster machte die Charaktere neugierig, und sie
ermittelten die Shangri-La als wahrscheinlichen
Ort des Geschehens. Als der Ingenieur von dem
Monster erfährt, lässt er sich einer umfassenden
medizinischen Untersuchung unterziehen, bei
der ans Tageslicht kommt, dass die Anzahl seiner roten Blutkörperchen zu niedrig ist. Zudem
findet der Arzt zwei kleine Einstichstellen am
Hals. Für die Gruppe liegt jetzt die Vermutung
nahe, dass möglicherwiese ein Vampir aufder
Station sein Unwesen treibt.
ALIEN
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(und durch die Wartungsschächte; diese sind
aber Besuchern nicht zugänglich). Der Aufzug
fährt auch ins Unterdeck, dazu benötigt man
aber einen Schlüssel, über den nur Besatzungsmitglieder verfügen. Über einen separaten Personalausgang kann man ins restliche Oberdeck
gelangen. Bestellte Speisen werden über einen
Speiseaufzug aus der Küche im Unterdeck geliefert. In den Aufzug könnte sich ein Mensch
gerade so hineinzwängen.
Mögliche Würfe
• Entdecken eines Wartungsschachtes: Perception + Observe mit –4
• Öffnen eines Wartungsschachtes ohne
Schlüssel und Gewalt: Wits + Mech
Redemption sowie wenigstens vier Erfolge.
Die Erfolge können über mehrere Runden
erzielt werden.
• Manipulieren des Fahrstuhles ohne Schlüssel: Wits + Mech Redemption, um die
Verkleidung der Steuertafel zu entfernen.
Wits + Tech Redemption, um die Steuerung zu manipulieren und den Fahrstuhl in
eine gewünschte Richtung umzuleiten.
DAS CASINO
mit den täglichen Einnahmen sowie der TresorBei ihrem Streifzug durch das Unterdeck storaum.
ßen die Charaktere schließlich auf Arcadia in
Das Mitteldeck wurde mit großem Aufwand ihrer Mechanikerkluft. Ein Charakter erkennt
zu einem geschmackvoll eingerichteten Spielca- durch seine Infrarotbrille, dass ihr Wärmebild
sino umgebaut. Jeder, der einen Film über Las nicht menschlich ist und greift sie an. Nach kurVegas gesehen hat, kann sich vorstellen, wie es zem Kampf, bei dem die Charaktere Prügel bedort aussieht: Knapp bekleidete Kellnerinnen, ziehen, erkennen sie, dass der Vampir sich nur
die Drinks servieren, lange Reihen chromglän- verteidigt. In dem folgenden Gespräch erkennen
zender “einarmiger Banditen”, Croupiers in sie, dass der Vampir auch nur eine Lebensform
ist, die zwar über eigenwillige Ernährungsgedunklen Anzügen usw.
Die Beschreibung ist absichtlich vage gehal- wohnheiten verfügt, aber nicht böse ist.
Die Adelige erklärt sich bereit, Arcadia in ihr
ten und soll dem Spielleiter nur einen Eindruck
vom Inneren des Schiffes vermitteln, aber ge- Gefolge aufzunehmen und sie mit Blut zu vernug Raum für persönliche Interpretation und sorgen, so dass sie auch andere Welten bereisen
Improvisation lassen. Falls die Charaktere einen kann und vor Verfolgung sicher ist.
genialen Plan haben, ändern sich die räumlichen
Gegebenheiten eben zu Gunsten der dramatiERSTER AKT, SZENE 1
schen Handlung.
IM HARRY’S
SPIELBERICHT
Das Szenario wurde mit fünf Charakteren
gespielt: einer Amatheanerin, einer arroganten Adligen eines kleineren Hauses, einem UrUkar-Söldner, einem Vorox, der Direktor eines
privaten Zirkusses war und dem Ingenieur eines
Raumschiffes. Alle Charaktere reisten mit einem
Passagierschiff und wurden durch einen Defekt
am Antrieb zu einer Zwischenlandung auf Barter gezwungen. Auf unterschiedlichen Wegen
kamen alle schließlich in Bob’s Bar, wo sie mit
Old Zeke pokerten. Sie wurden Zeugen, wie
Zeke von Calvatores Männern weg geschleppt
wurde, entschlossen sich jedoch, nichts zu unternehmen.
Ein- bzw. Ausgänge: zum Rest von Barter
durch die Hauptschleuse; zum Ober- und Unterdeck durch Wartungsschächte (verschlossen,
den Aufzug (Unterdeck gesperrt) oder Treppenschächte für das Personal. Weitere Türen
für das Personal führen in den für die Öffentlichkeit gesperrten Teil des Schiffes. Dort befinden
sich Umkleidekabinen für die Kellnerinnen und
Künstler (Musiker etc.), die Sicherheitszentrale,
welches Casino, Bar und Tresorraum mit verAm nächsten Morgen wachte der Ingenieur
steckten Kameras überwacht, der Zählraum nach einem feuchten Traum mit dickem Kopf in
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Die Charaktere statten also abends dem Casino einen Besuch ab. Die Amaltheanerin verführt Luigi Calvatore, um diesen abzulenken.
Der Rest der Gruppe mietet sich derweil für ein
privates Spielchen ein Separée mit Speiseaufzug
und ordert Getränke und Essen für mehrere
Stunden. Durch den Aufzugsschacht gelangen
sie in das Unterdeck, allerdings verletzen sich
mehrere Charaktere bei einem Sturz.
Mit einem breiten Grinsen, das seine gelblichen
Zähne entblößt, legt Old Zeke seine Karten auf
den Tisch und streicht genüsslich seinen Gewinn
ein. Euer Geld gesellt sich zu dem kleinen Haufen, der bereits vor ihm liegt. “Heute scheint mein
Glückstag zu sein”, nuschelt Zeke an seiner Zigarre vorbei und verpestet die Luft mit einer blaugrauen Qualmwolke. Während die Karten neu gemischt
und verteilt werden, schwadroniert Zeke, der die
schnellste Zunge in diesem Sektor der Bekannten Welten zu besitzen scheint, weiter über seine
Vergangenheit als Bergbauer, Asteroidenschürfer,
Weltenbummler, Frauenheld und Glücksritter. Sein
Vorrat an Anekdoten scheint unerschöpflich zu
sein, jedenfalls redet er schon seit einer Stunde und
hat noch nicht angefangen, sich zu wiederholen.
Wahrhaftig, der Alte spinnt kein schlechtes Garn
und ist alles andere als langweilig. Dass er euch
Seite 7
Abenteuer
nebenbei noch ein paar Kröten abknöpft, mag ihm
verziehen werden. Offenbar kennt Old Zeke alles
und jeden hier auf Barter, oder zumindestens tut
er so. Eine gute Stunde ist es her, dass ihr euch mit
ihm in Harry’s Bar an einem Tisch gefunden habt,
und ehe ihr wusstet, wie euch geschah, hatte er
euch bereits zu einem Pokerspiel überredet. “Kein
Glücksspiel, Zeke”, warnte Harry, der massige
Vorox und verschränkte sein oberes Armpaar vor
der Brust. “Och, ist doch nur ‘n unschuldiges Spielchen, Harry”, beschwichtige Zeke und zwinkerte
euch zu, “will den Neuankömmlingen nur zeigen,
wie’s geht.”
Anduin 92
EINE BÖSE ÜBERRASCHUNG
Wie aus dem Boden gewachsen stehen plötzlich zwei gut gekleidete, kräftig gebaute Männer
hinter Old Zeke. Dabei handelt es sich um die
Handlanger Calvatores, die Zeke suchen und
vorführen sollen. Beide werden nicht vor der
Anwendung sanfter Gewalt zurückschrecken,
aber ihr Anliegen gilt nur Zeke. Sie haben nicht
vor, einen Kampf zu beginnen und werden sich,
sofern sie attackiert werden, mit Betäubungspistolen (Stunnern) oder Fäusten zur Wehr setzen. Sollte es zu einem Tumult kommen, taucht
“’s ist dein Ärger, Zeke”, grummelte der Vorox nach vier Runden Harry, der Wirt, mit einem
aus zweieinhalb Meter Höhe herab, “aber wehe, großen Baseballschläger in zwei Pranken und
meine Bar wird in Mitleidenschaft gezogen.” Dann einem Stunner in der dritten auf.
stapfte er davon, um Bestellungen aufzunehmen.
Im Folgenden werden die zwei Herren Schlä“Harry ist ‘n Bisschen übernervös”, teilte Zeke in
einem Ton mit, als verrate er euch das Geheimnis
für der Sprungtore, und dann lagen auch schon die
Karten auf dem Tisch...
ger eins und Schläger Zwei genannt.
der Schläger fragt, werden sie mit “Geht Euch
nichts an.” abgespeist. Die Schläger verlassen
dann mit Zeke das Lokal. Falls die Charaktere
sie aufzuhalten versuchen, stoßen die Schläger
zuerst einige Drohungen aus wie “Spart Euch
besser den Ärger ...”, “Eine auf’s Maul gefällig?”
Die Schläger werden von sich aus keinen
Kampf beginnen, setzen sich aber zur Wehr, falls
die Spielercharaktere handgreiflich werden. Sofern sie verletzt werden, ergreifen sie die Flucht.
Ziehen die Spieler Waffen, so geben die Schläger
Zeke freiwillig frei und ziehen fluchend ab.
Damit haben die Charaktere jetzt Old Zeke
am Hals, der sich so rasch wie möglich aus dem
Staub machen will. Was er den Charakteren
erzählen kann, ist im Kapitel Nachforschungen
angegeben.
Falls die Gruppe Zeke gehen lässt, fällt er auf
Schläger Eins legt Zeke von hinten die Hand dem Weg nach Hause Calvatores Leuten in die
auf die Schulter. Dieser schaut irritiert auf, und Hände, die seine Wohnung überwachen.
es entspinnt sich folgender Dialog, den die ChaFalls die Gruppe Zeke in ihrem Raumschiff
Die Spielercharaktere befinden sich nach ihrer raktere verfolgen können:
unterbringt, stiehlt sich dieser davon, um einige
Ankunft auf Barter im Harry’s, um einen Drink
Schläger 1: “Hallo Zeke. Don Luigi schickt uns.” Sachen aus seiner Wohnung zu holen und wird
zu nehmen. Es ist gut gefüllt, und so finden sich
Schläger 2: “Du hast nämlich was vergessen.”
dabei geschnappt.
die Charaktere mit dem Original Old Zeke an
Schläger 1: “Genau. Deine Schulden nämlich.”
Falls die Gruppe Zeke nicht aus den Augen
einem Tisch wieder. Zeke hat wohl schon etwas
Schläger 2: “Naja, er ist alt ...”
lässt, gerät sie in einen Hinterhalt von Calvatointus und freut sich offenbar riesig, ein paar neue
Schläger 1: “... das Gedächtnis lässt nach ...”
res Handlangern, wird blitzschnell mit Stunnern
Gesichter zu sehen, die seine Lebensgeschichte
noch nicht kennen. (“Tja, das war was, sage ich
Schläger 2: “... aber der Don war echt sauer ...” betäubt und liegen gelassen, während die Schurken mit Zeke verschwinden.
euch, als ich noch ein junger Spund war, nicht
Schläger 1: “... stinksauer ...”
älter als Ihr und auf den Ölfeldern von Madoc
Zeke (weinerlich): “Hört mal, Jungs, ihr seht
Egal wie, Zeke muss in die Hände seiner Häarbeitete. Da stand ich nun in der Morgenkälte,
doch, ich bin gerade beim Spiel. Morgen, mor- scher fallen.
einen Pott Kaffee in der Hand, und unter mir
gen habe ich alles beisammen und dann zahle
Selbst wenn die Charaktere bereit sein sollten,
lag die Bohrinsel wie eine schlafenden Stadt,
ich bestimmt.”
für seine Schulden aufzukommen, so werden
während sich am Horizont der erste Streifen
Schläger 1: “Sagte er was von morgen?”
sie trotzdem von Calvatores Helfershelfern, die
Morgenrot sichtbar wurde. Ein wundervoller
Schläger 2: “Ja, mir war so.”
von ihrer Absicht nichts wissen, überfallen und
Anblick. Fünfzehn Minuten später war dann
Schläger 1: “Und hat der Don auch was von mor- um Zeke erleichtert.
aber die Kacke am Dampfen, als das Ventil an
gen gesagt?”
der Gasverbrennungsanlage explodierte. MorDIE ERZÄHLERISCHE LÖSUNG
Schläger 2: “Nein, er sagte was von sofort.”
gensen flog gute drei Meter nach hinten, als ihn
Möchte der Spielleiter die Entführung Zekes
Schläger 1: “Na denn ...”
die Druckwelle traf. Habe ich schon von Morso glatt wie möglich über die Bühne gehen lasgensen erzählt? Ein Bär von einem Mann, MeisDamit haken sich beide links und rechts bei sen, so werden die Charaktere bereits bei den
ter im Armdrücken. Lernt ihn kennen, als ...”) Zeke unter und heben ihn von seinem Stuhl.
ersten Anzeichen von Widerstand von den
Zekes Redefluss ist schier unendlich. Hin und
Schlägern mit Stunnern niedergestreckt. Diese
DIE CHARAKTERE TUN NICHTS
wieder unterbricht er sich allerdings, um die
Die Schläger schleppen Zeke aus der Bar. Har- feuern dann einfach durch die Jackentaschen
Charakter nach ihren Erlebnissen zu befragen.
hindurch, und bis die Charaktere wieder beweDabei streut er immer wieder eine seiner eige- ry stellt sich ihnen zwar mit einem “He, Moment gungsfähig sind, haben sich die Schläger davon
mal,
so
geht
das
aber
nicht
...”
in
den
Weg,
aber
nen Anekdoten ein – von Rumpfratten groß wie
gemacht.
Kälbern, Geisterschiffen im Weltraum und Pira- einer der Schläger sagt: “Luigi Calvatore schickt
Eine andere Lösung wäre es, dass Harry die
tenüberfällen. Stellt man Zekes Wahrheitsliebe uns. Mach’ uns keinen Ärger.” Die Schultern des
Gruppe von hinten niederschießt oder mit seiin Frage, so erwidert er versöhnlich: “Na ja, ein Vorox sacken herab und er gibt den Weg frei.
Bißchen übertreibe ich manchmal schon, aber
Mit Perception + Observe können die Cha- nen vier Armeh k.o. schlägt, sobald sie Waffen
nur ein Bißchen.” Dabei lächelt er so charmant, raktere den Wortwechsel verfolgen; auf Grund ziehen.
dass man dem alten Halunken, der es offenbar des Geräuschpegels in der Bar wird die Probe
faustdick hinter den Ohren hat, einfach nicht allerdings um -2 erschwert.
ERSTER AKT, SZENE 2
böse sein kann.
Die beiden Schläger schleppen ihr Opfer nach
Die obige Szene dient dazu, die Charaktere draußen, wo bereits ein Elektrowagen auf sie
Es ist gut möglich, dass die Charakter nach
möglichst schnell ins Geschehen zu bringen, wartet, mit dem sie verschwinden. Sollten die
egal, ob sie sich schon kennen oder nicht. Am Charaktere das Mobil verfolgen, so erweist dem Zwischenfall beginnen, Erkundigungen einBesten liest ihnen der Spielleiter die kursiv ge- sich die Ortskenntnis des Fahrers als Vorteil: Er zuholen, um sich ein Bild von der Sache machen
zu können. Mögliche Anlaufstellen dafür sind
setzte Beschreibung oben vor. Die Charaktere schüttelt die Verfolger ab.
Harry, Zeke oder die Bevölkerung von Barter.
sitzen mit Old Zeke am Tisch und pokern, basta.
DIE CHARAKTERE LEISTEN
Im Folgenden wird angegeben, von wem die
In Rückblende berichtet dann der Spielleiter der
Charaktere was erfahren können. Das heißt
WIDERSTAND
Gruppe, wie sie nach Barter kamen, was Barter
Sofern die Gruppe sich für Zeke einsetzt, in- jedoch nicht, dass sie sofort alle Informationen
ist, und was sie hier wollen. Dieses Vorgehen
soll ein unnötig langes Vorspiel vermeiden.
dem sie zum Beispiel nach den Beweggründen bekommen oder das diese kostenlos sind. Zu-
NACHFORSCHUNGEN
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Seite 8
Abenteuer
dem besteht die Gefahr, dass Luigi Calvatore
zu Ohren kommt, dass jemand Erkundigungen
über ihn einholt.
Es spielt im Übrigen keine Rolle, zu welchem
Zeitpunkt des Abenteuers die Auskünfte eingeholt werden. Stellen die Charaktere Nachforschungen auf der Straße an, so bedeutet jeder
Siegpunkt bei einem Wurf auf Wits + Streetwise eine erhaltene Information. Natürlich kann
der Spielleiter auch eine rein rollenspielerische
Abhandlung bevorzugen. Der Spielleiter sollte
auch die Haltung der Personen gegenüber den
Spielercharakteren bedenken: Haben die Charaktere zum Beispiel Zeke geholfen, so ist er
recht auskunftsfreudig. Ist die Gruppe hingegen
für einen Schaden in Harrys Bar verantwortlich,
und haben sie durch einen Kampf seine Gäste
vertrieben, so ist der Vorox-Wirt ihnen natürlich nicht wohl gesonnen und wird sich jede
Auskunft etwas kosten lassen.
LUIGI CALVATORE
Diese Auskünfte erhalten die Charaktere von
Zeke, Harry oder auf der Straße.
• Luigi Calvatore ist ein einflussreiches Mitglied der Scraver-Gilde.
• Er hat den Rang eines Jonin inne. (Ist einer
der Charaktere Angehöriger einer Gilde,
so weiß er, dass dies der dritthöchste Rang
bei den Scravern ist.)
• Calvatore wird hinter seinem Rücken auch
“Finger-Luigi” genannt, weil er angeblich
die Finger seiner säumigen Schuldner sammelt.
• Er betreibt eines der größten Spielcasinos
auf Barter an Bord seines Schiffes, der
Shangri-La.
• Man munkelt, dass “Don” Luigi einen guten
Draht zu Unterwelt hat und über alle
Schwarzmarktgeschäfte auf Barter bestens
informiert ist.
• Calvatore hat einen Ruf als Frauenheld.
• Calvatore hat, zumindestens nach außen
hin, eine weiße Weste und gute Beziehungen zu den Oberen von Barter.
OLD ZEKE
Diese Informationen erhalten die Charaktere
von jedem außer von Zeke selbst.
• Old Zeke gilt in diesem Sektor als ein Original; er ist ein schrulliger alter Mann von
ungewisser Herkunft mit einem endlosen
Repertoire von Anekdoten.
• Old Zekes wahrer Name ist nicht bekannt;
er selbst behauptet, ihn vergessen zu
haben.
• Er hat eine ausgeprägte Neigung zum
Pokerspiel und gilt als guter Spieler; wahrscheinlich verdient er seinen Lebensunterhalt hauptsächlich durch Spielen.
• Old Zeke ist nach eigener Aussage ewig
viel in den bekannten Welten herumgekommen und hat wenigstens ein Dutzend
verschiedener Berufe ausgeübt. (Falls es
regeltechnisch von Bedeutung werden sollte: Zeke besitzt den Vorteil Well-traveled:
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Anduin 92
Known Worlds (5 pts) und besitzt damit
Folk Lore 1 für jeden größeren Planeten,
der auf seiner Reiseroute lag. Welche dazu
gehören, bleibt dem Spielleiter überlassen.
• Zeke besitzt keine bekannte Verbindung
zur Unterwelt.
• Zeke wurde ein paar Mal betrunken
aufgegriffen und in die Ausnüchterungszelle
gesteckt; größere Vergehen sind jedoch
nicht bekannt.
ZEKES GESCHICHTE
In einem Gespräch gibt sich Calvatore jovial. Erst mit einiger Hilfe der Charakter gibt er
vor, sich an Old Zeke zu erinnern. Er habe die
Angelegenheit jedoch an seine Leute deligiert.
Keineswegs würde sich jedoch irgend einer seiner Angestellten erdreisten, einen alten Mann
zu entführen. Offenbar versuche hier irgend
jemand, seine guten Namen in den Dreck zu
ziehen. Er, Calvatore, werde umgehend Erkundigungen einholen, wer für diese Tat verantwortlich sei.
In Wirklichkeit ist Calvatore sehr wohl der
Diese Informationen sind nur von Zeke selbst Drahtzieher. Er hat aber allerdings die Angelezu erfahren.
genheit einem seiner Unterführer übergeben.
Zeke spielt regelmäßig Poker in den Hinter- Diesen bestellt er zu sich, sobald die Charaktere
zimmern irgend welcher Kneipen und bei pri- weg sind, und schnauzt ihn an, wie er denn so
vaten Runden. Er ist gut genug, um dabei so viel schlampige Arbeit leisten könne. Die alte Mann
Geld zu verdienen, dass er einigermaßen gut müsse spurlos verschwinden, und die Handlandavon leben kann. Zudem bietet er sich Besu- ger, die ihn entführt haben, eine Weile untertauchern als Fremdenführer an und verdient sich chen.
so noch etwas extra.
Wie alle Spieler träumt Zeke vom ganz großen
Coup. Seit einigen Monaten spielt er immer wieder im Shangri-La an den Pokertischen und hat
dabei keinen schlechten Schnitt gemacht. Eines
Tages hatte er so viel Glück, dass man ihn zu einem privaten Spiel in den Separees des Casinos
einlud. Dabei ging es um große Summen, aber
Zeke hatte eine solche Glückssträhnen, dass er
das Risiko einging. Das Spiel ging bis in die frühen Morgenstunden, und Zeke gewann mehr
als er verlor. Im letzten Spiel ging es schließlich
um viel Geld, und Zeke hatte so ein gutes Blatt,
dass er einen Schuldschein über 1000 Firebirds
unterzeichnete, um im Spiel bleiben zu können. Umso größer war sein Entsetzen, als er
von Luigi Calvatore knapp geschlagen wurde.
Zekes Ersparnisse reichten nicht aus, um seine
Schuld zu begleichen, und so begann er, immer
öfter außerhalb des Casinos zu spielen und sich
leichte Beute zu suchen und zu schröpfen. Calvatore war bereit, ihm das Geld vier Wochen zu
stunden bei einem Zins von zehn Prozent. Zeke
überzog den Termin um zwei Tage, weil er erst
870 Firebirds beisammen hatte.
DIE CHARAKTERE VERSTÄNDIGEN DIE BEHÖRDEN
Egal, was in der Bar gelaufen ist, Luigi Calvatore wird jede Beteiligung seinerseits abstreiten.
Seine Schläger haben wasserdichte Alibis. Zudem verfügt er über genügend Einfluss, um jede
Untersuchung gegen ihn zu verzögern oder niederschlagen zu lassen. Zudem haben die Charaktere auch keinen Beweis außer Hörensagen.
Harry und die anderen Gäste haben nämlich
nichts gehört oder gesehen, sobald der Name
“Calvatore” fällt.
EINE AUDIENZ BEI “DON” LUIGI
Ein persönliches Gespräch mit Luigi Calvatore zu bekommen, ist aussichtslos, es sei den,
unter den Charakteren befände sich ein höherrangiges Mitglied der Liga, des Klerus oder des
Adels bzw. die Charaktere wäre auf Grund ihrer
Abenteuer bereits weithin bekannt.
ERSTER AKT, SZENE 3
WAS WEITER
GESCHIEHT
Old Zeke befindet sich in der Hand von Calvatores Männern und ist in einer Kabine im Unterdeck untergebracht, wo er brutal zusammen
geschlagen wird. Danach schleifen ihn die beiden
Schläger aus dem Harry’s durch die Eingeweide des Schiffes zu einer kleinen Mannschleuse.
Ihr Auftauchen erregt die Aufmerksamkeit der
Vampirin Arcadia, die ihnen folgt. Als Zeke klar
wird, was ihm bevorsteht, wehrt er sich verzweifelt. Arcadia nutzt die Ablenkung, um über
die Schläger herzufallen. Der Kampf ist kurz,
aber heftig. Zeke, der das blutige Ende seiner
Peiniger miterlebt, erleidet einen Schock und
flieht kopflos in das Innere des Schiffes, wo er
sich prompt verläuft. Er irrt verängstigt umher,
bis er einen Lieferanteneingang in den höheren
Decks findet, durch den er nach Barter entkommen kann.
Arcadia hat derweil die Leichen der Schläger
durch die Luftschleuse ins All befördert. Als
Technikerin ist sie in der Lage zu verhindern,
dass ein Öffnen des Aussenschotts auf der Brücke des Schiffes angezeigt wird. Leider ist während des Kampfes zu viel Blut ausgelaufen, und
es ist unter Arcadias Würde, es vom Boden aufzulecken. Sie wischt Boden und Wände sauber,
beschmiert ihren blutgetränkten Overall mit
Maschinenöl und Dreck und gibt ihn in die Wäscherei. Dann zieht sie sich für die Nacht um,
um auf die Jagd zu gehen.
ZWEITER AKT, SZENE 1
RAUES ERWACHEN
In der vergangenen Nacht wurde einer der
Spielercharakter Arcadias Opfer. Der Spielleiter
sollte sich den aussuchen, der das passendste
Opfer abgibt. Der Betroffene hat das Nachtleben Barters genossen und wurde von Arca-
Seite 9
Abenteuer
dia als Opfer auserwählt. Nach einigen Drinks
und einem intensiven Flirt lud sie ihn ein, noch
“woanders hin” zu gehen. Als er ihr erregt und
vertrauensselig folgte, lockte sie ihn in eine Seitengasse, hypnotisierte ihn und begann sich zu
laben. Der Charakter verlor durch den Blutverlust einen Punkt Lebenskraft.
Anduin 92
WIEDERSEHEN MIT OLD ZEKE
Als der Charakter sich auf den Rückweg zu
seinem Quartier macht, läuft ihm Old Zeke in
die Arme. Der alte Mann ist völlig aufgelöst.
In seinen geweiteten Augen steht die blanke
Furcht.
Natürlich wird der betroffene Spieler über
Sobald es dem Charakter gelingt, Zeke mit
diese Entwicklung alles andere als glücklich sein, Extrovert + Impress (“Reißen Sie sich zusamweswegen man ihm die Ereignisse schonend men, Mann!”)oder Extrovert + Charm (“Nur
die Ruhe, mein Bester, ich bin ja bei Ihnen.”) zu
beibringen sollte.
Der Charakter erlebt zunächst einen eroti- beruhigen, erzählt Old Zeke ihm, was gescheschen Traum, in dem er sich mit einer aufregen- hen ist.
den Frau auf einem Bett aus rotem Samt vergnügt. Während sie ihre Hüften auf ihm kreisen
lässt, beißt sie ihn zärtlich in den Hals. Als der
Traum seinem Höhepunkt zustrebt, erwacht
der Spielercharakter und findet sich in einer
schmutzigen Seitengasse neben Müllsäcken
liegen wieder. Ein Straßenköter ist gerade dabei, ihm das Gesicht zu lecken. Der Charakter
fühlt sich schlapp, elend und müde. Außerdem
schmerzt sein Hals. Mühselig kommt er auf die
Beine und versucht, die Schleier, die über seinem Gedächtnis liegen, zu durchdringen. Er
wird sich daran erinnern, dass er in einem oder
mehreren Lokalen war, etwas getrunken hat,
wenigstens eine Frau kennengelernt hat, an deren Gesichter er sich aber nicht recht erinnern
kann – und dann Filmriss.
Sofern der Spielleiter es wünscht, haben einige
zweibeinige Ratten den Charakter während seiner Bewusstlosigkeit um Geld, Wertgegenstände, Schuhe und Hose erleichtert.
NACHFORSCHUNGEN
Auf Barter ist es niemals dunkel, aber auf der
Aerde (oder Urth) wäre es jetzt kurz vor Morgenanbruch. Die meisten Lokale haben bereits
geschlossen oder setzen die letzten Gäste vor
die Tür.
Falls der Charakter jetzt oder später Erkundigungen in den Kneipen einholt, ob man ihn dort
gesehen hätte, wann er gegangen sein, mit wem
er zusammen gewesen wäre usw. so erhält er
die Antwort, dass man sich nicht an ihn erinnere. In einer Kneipe, der letzten in der er war,
will man ihn mit eine recht attraktiven Frau erst
am Tresen, dann an einem Ecktisch gesehen haben. Nein, wie die Frau genau aussah, kann man
ihm nicht sagen.
Man habe ihn also entführt, natürlich Calvatores Männer, wer denn sonst und mit verbundenen Augen in ein Versteck geschafft. Dort habe
man ihn stundenlang misshandelt. Nein, Calvatore selbst hat er nicht gesehen. Dann hätten
ihm die zwei Kerle aus dem Harry’s eine Kapuze
übergestülpt und durch lange Gänge in die Tiefe
geführt. Offenbar war dies in einem Raumschiff,
und Zeke konnte gelegentlich das Summen und
Stampfen von Maschinen hören. Als man ihm die
Kapuze abgenommen habe, stand er vor einer
kleinen Luftschleuse. Schläger 1 hantierte gerade am Öffnungsmechanismus herum, während
Schläger 2 ein Schnappmesser aufspringen ließ
und es an Zekes gefesselten Händen ansetzte,
um ihm die Finger abzuschneiden. Im nächsten
Augenblick sei etwas – ein Monster – über die
Männer hergefallen und habe sie abgeschlachtet.
Das alles ging so schnell, das Zeke kaum etwas
mitbekommen habe. Als der das Blut aus einer
zerrissenen Kehle über die Wand spritzen sah,
habe er Fersengeld gegeben. Nur weg, hämmerte es in seinem Hirn. Er sei einfach blindlings drauflos gerannt, bis er außer Atem kam.
Dann erst habe das klare Denken wieder eingesetzt. Stundenlang sei er in den Eingeweiden
des Schiffs umher geirrt und habe es schließlich
geschafft, das Schiff durch eine Schleuse, die
zurück nach Barter führte, zu verlassen. Aus
einiger Entfernung sei ihm dann der Name des
Schiffes ins Auge gefallen: Shangri-La.
GANG ZU DEN BEHÖRDEN
Sofern die Charaktere mit Zeke zu den Sicherheitskräften von Barter gehen, nehmen
diese Zekes Aussage zu Protokoll. Sie machen
allerdings auch keinen Hehl daraus, dass sich
die ganze Sache recht fadenscheinig anhöre und
für ein Vorgehen gegen Luigi Calvatore keinen
Grund gebe. Zudem sei Zeke ja für seine farHatte die Gruppe im letzten Akt bereits aus- bigen Geschichten bekannt. Falls die Charakter
gemacht, gemeinsam wegzugehen, so erinnern darauf drängen, versichert man ihnen, der Sache
sich die anderen Charaktere nur noch daran, nachzugehen. Ein erfolgreicher Einsatz von Perdass der Charakter irgendwann bei einer Frau ception + Empathy gibt allerdings darüber Aufam Tresen “hängen geblieben” sei. Die Beiden schluss, dass dies eine reine Beschwichtigungshätten sich offensichtlich gut verstanden – hier taktik ist; von dieser Seite haben die Charaktere
darf der Spielleiter dem betroffenen Charakter keine Hilfe zu Erwarten.
wissend zuzwinkern – und so hätte sich der Rest
MEDIZINISCHE
der Gruppe irgendwann höflich verabschiedet.
Leider hätten sie die Frau auch nur von hinten
UNTERSUCHUNG
gesehen, und die Beschreibung, die sie geben
Falls sich Arcadias Opfer von einem Arzt unkönnen, passt vermutlich auf die Hälfte der tersuchen lässt, so tippt dieser erst einmal auf
übermäßigen Alkohogenuss oder ErschöpfungsFrauen hier auf Barter.
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zustände und verabreicht Aspirin bzw. Vitamine
und Stärkungsmittel.
Nur eine genaue Untersuchung mit Wits +
Physick und wenigstens sechs Erfolgen lässt auf
die Möglichkeit einer Blutarmut schließen. Ein
Test der roten Blutkörperchen ergibt, dass zu
wenige davon vorhanden sind. Ein intensive medizinische Untersuchung, zu der sich der Charakter in eine Hospital begeben muss, ergibt
allerdings, dass der Charakter nicht an Anämie
leidet. Eine genaue Inspektion des Halses enthüllt mit Perception + Observe und wenigstens
fünf Erfolgen zwei leicht verfärbte Stellen, an
denen offenbar die Haut durchstoßen wurde.
ZWEITER AKT, SZENE 2
MÖGLICHE
HANDLUNGEN
Die weiteren möglichen Entwicklungen der
Ereignisse können nur schematisch und in groben Zügen angedeutet werden und hängen im
Wesentlichen von den Aktionen der Gruppe und
dem Improvisationstalent des Spielleiters ab.
FLUCHT!
Sofern die Gruppe der mysteriösen Blutarmut
ihres Kameraden oder dem Monster in Calvatores Schiff nicht weiter nachgehen will – soll
der Kerl sich doch selbst darum kümmern –, so
sollte der Spielleiter die Zeit bis zu ihrer Abreise trotzdem abwechslungsreich gestalten. Luigi Calvatore bekommt mitgeteilt, dass der tot
geglaubte Zeke in Begleitung einiger Fremder
gesehen wurde. Außerdem hat Calvatore bemerkt, dass zwei seiner Leute überfällig sind.
Das lässt den Schluss zu, dass Zeke Helfer hatte.
Von nun an verfolgen Calvatores Handlanger
die Charaktere. Für “Don” Luigi ist es eine Ehrenangelegenheit, dass Old Zeke nebst Kameraden aus dem Verkehr gezogen wird – niemand
soll ihm ungestraft auf der Nase herum tanzen.
Die weiteren Ereignisse kann der Spielleiter
entweder als Thriller oder Action-Spektakel
inszenieren: Mordanschläge, halsbrecherische
Verfolgungsjagden mit dem Elektroauto, Schießerei im Magna-Zug, gefährliche Klettertouren
durch die Versorgungs- und Luftschächte usw.
Calvatores Gefolgsleute und Informanten sind
scheinbar überall, die Bedrohung allgegenwärtig: jeder, der die Charaktere unterstützt, stirbt
eines gewaltsamen Todes, Leichen und Beweise
verschwinden, so dass die Sicherheitskräfte keinen Grund zum Eingreifen haben; oder vielleicht
stehen sie auch auf Calvatores Lohnliste. Erst
wenn das Schiff der Charaktere Barter verlässt,
soll die Gruppe Grund zum Aufatmen haben.
Vielleicht aber hat auch Arcadia den Eindruck,
dass es besser ist, ihre Zelte auf Barter abzubrechen und sich heimlich Zutritt ausgerechnet
zum Schiff der Charaktere verschafft. Weiteres
siehe im Dritten Akt: Vampir an Bord.
Seite 10
Abenteuer
ZEKES SCHICKSAL
Was wird mit Zeke? Gelingt es den Charaktere ihn von der Station zu schaffen und Calvatores Zugriff zu entziehen? Wie bringt man ihn
unbemerkt an Bord eines Raumschiffes? Oder
ist das weitere Schicksal des alten Mannes der
Gruppe egal. Falls er Calvatores Leuten in die
Hände fällt, schiebt er vielleicht aus Trotz den
Charakteren den Mord an den beiden Schlägern
in die Schuhe. Die weiteren Konsequenzen sind
oben im Abschnitt Flucht beschrieben.
AUF DER SUCHE NACH DER
FEMME FATALE
Sofern die Charaktere sich darauf fixieren,
die geheimnisvolle Frau zu finden, die vielleicht
mehr über das weiß, was mit ihrem Kameraden
passiert ist, so sollten sie bei ihren Streifzügen
durch das Nachtleben von Barter früher oder
später auf Arcadia stoßen. Mit drei Erfolgen auf
Wits + Observe kommt sie dem damaligen Opfer irgendwie vertraut vor, mit sechs erkennt er
sie schlagartig wieder. Schlägt der Wurf fehl, so
merkt der Charakter mit Perception + Observe, dass sie ihn kurz beobachtet; hat der Charakter mehr als zwei Erfolge, so registriert er, dass
sie seinem Blick ausweicht. Arcadia versucht im
Folgendem, sich dem Charakter zu entziehen
und flieht schließlich zurück zur Shangri-La, wo
sie sich im Unterdeck versteckt. Weiteres unten
unter Monsterjagd.
Anduin 92
lassen sie sich wie im vorherigen Abschnitt beschrieben öffnen. Natürlich kann man auch warten, bis Personal das Schiff betritt oder verlässt
und es dann überwältigen. Oder sich mit einer
fingierten Lieferung einschmuggeln. Natürlich
besteht immer die Gefahr, dass der unbefugte
Zutritt bemerkt wird, und das ruft dann die Sicherheitskräfte Calvatores auf den Plan.
zu einer gefährlichen Gegnerin. Nun beginnt ein
unbarmherzige Hetzjagd durch die engen Gänge und dunklen Räume, in der Arcadia immer
wieder scheinbar aus dem Nichts angreift. Ihre
Absicht ist es, die Gruppe zu versprengen und
sich die Charaktere einzeln vorzunehmen. Vielleicht schaffen es die Charaktere gerade noch,
sich in die höheren Decks oder aus dem Schiff
Das Unterdeck des Raumschiffe ist nur spär- zu retten, bevor einige von ihnen – oder alle
lich beleuchtet, um Energie zu sparen. Maschi- – dem Vampir zum Opfer fallen.
nenraum und Lebenserhaltungssystem werden
Sollte Arcadia jedoch verletzt oder in die Enge
regelmäßig auf Kontrollgängen überprüft, wäh- getrieben werden, so flieht sie zu der Luftrend die großen Frachträume nur zum Be- und schleuse, durch die Zeke beseitigt werden sollEntladen betreten werden. Natürlich trans- te. Sie verriegelt die Schleuse von innen, lässt
portiert die Shangi-La keine Fracht; die Räu- die Luft ab und rettet sich ins Vakuum – oder
me finden jetzt als Materiallager, Vorratslager bläst sich mitsamt der Luft ins All.
und Abstellkammer Verwendung oder sind zu
Der Spielleiter kann die Verfolgungsjagd noch
Mannschaftsquartieren umgebaut worden. Das durch Dexterity + Vigor- sowie das Tauziehen
Deck ist jedoch so gut wie menschenleer. Wer an der Tür durch Strength + Vigor-Würfe abden Film Alien kennt, kann dies benutzen, um handeln. Arcadia muss auch nicht unbedingt
den Charakteren das Innere und die Atmosphä- entkommen, sofern der dritte Akt nicht gespielt
re auf dem Unterdeck zu beschreiben.
werden soll; sie kann auch an Bord der Shangri-
Früher oder später werden die Charaktere La ihr Ende finden.
Der Spielleiter muss spätestens jetzt eine Entscheidung treffen, die den weiteren Verlauf
DRITTER AKT
entscheidend beeinflussen wird: Entweder ist
Arcadia ein böser, blutgieriger Vampir oder ein
empfindungsfähiges Wesen mit etwas ungeDieser Akt wird nur gespielt, falls Arcadia von
wöhnlichen Essgewohnheiten.
der Shangri-La fliehen konnte. Da sie untot ist,
ARCADIA IST GUT
machen ihr die Kälte und das Vakuum des Alls
Arcadia wird früher oder später auf die Grup- nichts aus. Sie hangelt sich außen an Barter entpe aufmerksam werden oder mit ihr zusammen lang, bis es ihr gelingt, durch eine Luftschleuse in
MONSTERJAGD
treffen. Sie trägt zwar jetzt einen Arbeitsoverall ein anderes Schiff einzudringen. Dies ist ausgeDiese Entwicklung der Dinge setzt voraus, und hat sich die Haare hoch gebunden und unrechnet das Schiff der Charaktere.
dass die Charaktere sich absichtlich auf die Su- ter einer Mütze versteckt, kann aber mit Wits
Verfügen die Charaktere über eine eigenes
che nach der Kreatur im Bauch der Shangri-La + Observe mit wenigstens fünf Erfolgen wieder
Schiff,
so verbirgt sich Arcadia in den Frachträubegeben. Theoretisch stehen ihnen drei Mög- erkannt werden.
men.
Früher
oder später zwingt sie jedoch der
lichkeiten des Eintritts zur Verfügung:
Arcadia wird natürlich zunächst alles leugnen Hunger, auf Beutesuche zu gehen.
durch den Haupteingang als Gäste des Casioder den Charakteren ein Lügenmärchen aufVerlassen die Charaktere mit einem Passanos. Hierbei ist ein sauberes Aussehen und eine
tischen, was diese aber mit Extrovert + Empa- gierschiff oder einem größeren Schiff, das ihnen
angemessene Garderobe äußerst hilfreich. Perthy und drei oder mehr Erfolgen durchschauen. nicht gehört, so erhalten sie diverse Anzeichen,
sonen mit sichtbaren Waffen wird der Eingang
Hat Arcadias Bluff hingegen Erfolg, so müssen dass Arcadia an Bord ist:
verwehrt. (Eine Schrotflinte unter einem langen
die Charaktere vielleicht unverrichteter Dinge
Mantel ist immer noch sichtbar.)
Die Charaktere treffen auf einen grummelnwieder abziehen.
den Techniker, der durch den Gang tappt. Wenn
Mit dem Raumanzug durch eine Luftschleuse,
Möglicherweise gelingt es der Gruppe mit vier
sie ihn freundlich fragen oder mit Extrovert +
die nicht an Barter angedockt ist. Der Charakoder mehr Erfolgen auf Extrovert + Charme
Charme umschmeicheln, erfahren sie, dass er
ter benötigt eine erfolgreiche Anwendung von
allmählich Arcadias Vertrauen zu gewinnen. In
den Auftrag hatte, ein Schleuse im Unterdeck zu
Wits + Tech Redemption oder High Tech Redem Fall wird sie ihnen eventuell das Geheimuntersuchen. Auf der Brücke sei kurz vor dem
demption mit wenigstens sechs Erfolgen, um
nis ihrer Existenz offenbaren. Was dann weiter
Abflug angezeigt worden, dass sich die Schleuse
die Schleuse zu öffnen. Die Erfolge können nach
geschieht, liegt im Ermessen der Gruppe. Vielgeöffnet hätte. Es ist aber kein Defekt festzuden Regeln für sustained actions über mehrere
leicht lässt sich ja eine Möglichkeit finden, dass
stellen.
Runden angesammelt werden. Das Öffnen der
sich Arcadia nicht mehr von menschlichem Blut
Schleuse wird auf der Brücke des Schiffes anArcadia nährt sich regelmäßig von Mitgliedern
ernähren muss oder sogar von ihrem Vampirisgezeigt, muss jedoch nicht unbedingt bemerkt
der
Besatzung, die sich in der Nähe der Frachtmus geheilt werden kann. Aber das wäre eine
werden. Bei einem kritischen Fehler blockiert
andere Geschichte; wichtiger ist die Erkenntnis, räume aufhalten. Mit der Zeit können die Chader Öffnungsmechanismus. Die Reparatur liegt
dass Vampire existieren, aber nicht unbedingt raktere immer wieder auf der Krankenstation
außerhalb der Fähigkeiten des Charakters.
böse sind. Jegliche Gewalthandlung wird von oder auch mal in den Gängen BesatzungsmitDurch einen Lieferanten- oder Dienstboten- Arcadia unbarmherzig beantwortet; siehe auch glieder antreffen, die ähnliche Symptome aufeingang. Diese Schleusen sindwie der Haupt- Arcadia ist böse.
weisen wie der Charakter, der Arcadia zu Opfer
zugang ebenfalls mit Barter verbunden. Dies ist
fiel. Irgendwann spürt die Spur sie dann in die
ARCADIA IST BÖSE
der Zugang für das Personal, und hier werden
Frachträume, wo es zur letzten Konfrontation
Die Vampirin macht Jagd auf die Charaktere. kommt ...
auch Lebensmittel, Ersatzteile etc. hinein geschafft. Durch eine dieser Luken entkam Zeke, Sie kann nicht nur im Dunklen sehen und ist naEIN GANZ BÖSES ENDE
und er kann den Charakteren auch den Ort hezu unverwundbar, sondern kennt auch noch
Dieser zusätzliche Abschluss bietet sich an,
zeigen. Sofern die Schleusen geschlossen sind, das Deck wie ihre Westentasche. Dies macht sie
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VAMPIR AN BORD
Seite 11
Abenteuer
wenn diese Szenario als Einmal-Abenteuer, zum
Beispiel auf einer Con, gespielt wird. Falls Arcadia zum Beispiel durch Pfählen oder Enthaupten
getötet wird, spritzt ihr Blut durch die Gegend
und unter anderem dem Charakter, der einst ihr
Opfer war, ins Gesicht. Er kann das Blut auf seinen Lippen schmecken. Nun haben Arcadia und
der Charakter unfreiwillig Blut ausgetauscht,
und der Betroffene entwickelt sich allmählich
ebenfalls zum Vampir.
Anduin 92
2, Lore (people and places seen) 6, Remedy
1, Science (Sensors) 1, Spacesuit 1, Drive
Spacecraft 1
Blessings:
Innovative (+2 Tech when trying to invent
something new)
Curses:
Unnerving (-2 Extrovert when dealing with
serfs)
Benefices:
Er entwickelt eine allmähliche Abneigung geRank: Fellow (Engineers)
gen normales Essen, das immer fader schmeckt.
Vitality
Schließlich muss er sich sogar nach dem Essen
-10/-8/-6/4/-2/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
regelmäßig übergeben. Egal, was er zu sich
nimmt, er fühlt sich immer hungrig, Die Ärzte
LUIGI CALVATORE
finden nichts. Dafür ist der Charakter immer
Hochgewachsen, Mitte Vierzig, italienischer
stärker vom Pulsieren des Blutes in der HalsTyp. Das dunkle Haar ist an den Schläfen grau
schlagader seiner Mitmenschen fasziniert ...
meliert. Dünner Schnurrbart. Attraktives Äußeres. Stets gut gekleidet, mit dem nochalanten
Flair eines Lebemannes. Selbstbewusst bis an
die Grenze zur Arroganz. Ein Wolf im Schafspelz. Kämpft nicht persönlich, wenn es sich vermeiden lässt.
DAS ENDE...
VIELLEICHT
NICHTSPIELERCHARAKTERE
Nur die wichtigsten Nichtspielercharaktere
werden mit Werten angegeben, alle Anderen
können erzählerisch dargestellt werden.
ARCADIA DEVALERA
Arcadia erscheint als eine gut aussehende,
schlanke Frau Mitte Zwanzig. In Wirklichkeit
ist sie jedoch mehrere Hundert Jahre alt. An ihr
Leben als Mensch kann sie sich nur noch sehr
bruchstückhaft erinnern; auch hat sie vieles vergessen, was sie im Laufe ihres langen Lebens
gelernt hat. Sie ist 1,73 m groß und hat lange,
dunkle Haare.
Arcadia gehört zu Calvatores Mannschaft und
ist für Wartungsarbeiten zuständig. Sie arbeitet
am liebsten allein und hat es verstanden, sich
sozusagen “unsichtbar” zu machen, indem sie
wenig persönliche Kontakte pflegt und kein Aufsehen auf sich zieht.
Besonderheiten:
Arcadia wird durch Theurgie, Psi-Kräfte, Feuer oder Energiewaffen normal verletzt bzw. beeinflusst. Alle anderen Waffen zeigen nur dann
Wirkung, wenn der Kopf oder das Herz gezielt
anvisiert wird (-4 auf den Angriffswurf).
Arcadia verfügt über Nachtsicht und erhält
keinerlei Abzüge durch Dunkelheit.
Characteristics:
Strength 10, Dexterity 10, Endurance 10
Wits 7, Perception 6, Tech 7
Extrovert 3 • Introvert 5
Passion 2 • Calm 5
Faith 1 • Ego 4
Natural Skills:
Charm 6, Dodge 3, Fight 5, Impress 3, Melee
3, Observe 3, Shoot 4, Sneak 3, Vigor 3
Learned Skills:
Inquiry 1, Read Urthtech 1, Tech Redemption
(Volt) 5, Tech Redemption (Mech) 5, Tech
Redemption (High Tech) 3, Science (Engineering) 3, Science (Physics) 1, Think Machine
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(2pts), Streetwise 3, Drive car 3, Mech Redemption 1, Remedy 1, Survival 1, Tracking 1
Blessings:
Lucky at cards (+2 Gambling when cheating)
Curses:
Possessive (-2 Calm when cut out of the
action)
Benefices:
Rank: Associate
Vitality
-10/-8/-6/4/-2/O/O/O/O/O/O/O
Armor
Synthsilk (4d)
Weapons:
Stunner, Knife, Club oder nach Wahl des
Spielleiters

[text: joachim a. hagen]
Characteristics:
Strength 5, Dexterity 4, Endurance 4
Wits 7, Perception 7, Tech 4
Extrovert 5 • Introvert 1
Passion 5 • Calm 2
Faith 1 • Ego 4
Natural Skills:
Charm 8, Dodge 4, Fight 2, Impress 8, Melee
4, Observe 7, Shoot 4, Sneak 5, Vigor 6
Learned Skills:
Gambling 5, Inquiry 2, Knavery 3, Speak Scraver Cant (2pts), Streetwise 5, Lore (Agora) 4,
Speak Barter dialect (2pts), Etiquette 3
Blessings:
Lucky at cards (+2 Gambling when cheating)
Curses:
Possessive (-2 Calm when cut out of the
action)
Benefices:
Rank: Jonin
Vitality
-10/-8/-6/-4/-2/O/O/O/O
Armor
Synthsilk (4d)
CALVATORES LEUTE
Calvatores Männer für’s Grobe: Schläger, Killer, Sicherheitspersonal. In der Regel in weit geschnittene Anzüge aus Synthsilk gekleidet.
Characteristics:
Strength 8, Dexterity 7, Endurance 7
Wits 3, Perception 6, Tech 4
Extrovert 1 • Introvert 3
Passion 1 • Calm 5
Faith 1 • Ego 3
Natural Skills:
Charm 3, Dodge 5, Fight 7, Impress 6, Melee
5, Observe 5, Shoot 6, Sneak 3, Vigor 6
Learned Skills:
Gambling 1, Knavery 3, Speak Scraver Cant
Seite 12
Abenteuer
Anduin 92
ZWERGENBURG
EIN MINI-ABENTEUER FÜR DAS SCI-FI ROLLENSPIEL ENTARIA
TEXT: SEBASTIAN SCHENCK
INITIALISIERUNG
LIMIT
Die Erfahrungspunkte der Gruppe sollten zusammen ca. 1200 Punkte ergeben. Spezielle Fähigkeiten sind nicht erforderlich, nur die übliche
Feuerkraft ist hier sehr wichtig.
ZUSAMMENFASSUNG
Über Umwege kommen die Charaktere in
den Besitzt einer alte Erzmine inklusive einem
Claim in einem Asteroidengürtel. Das System
befindet sich im Logan-System des Sonnenreiches (Quadrant Logan). Die verlassene Mine K2
im Mesam-Ring gilt als verlassen, doch haben
sich unheimlichen Kreaturen (Lexus-Dronen)
eingenistet, so das diese Raumstation gemieden
wird. Die Charaktere können dort ihre Waffen
spielen lassen.
Nachdem sie dort aufgeräumt haben fehlt ihnen noch ein Fusionsreaktor, da der Alte zerstört wurde. Dieser ist aber sehr teuer (600
kC). Da die Charaktere dieses Credits nicht
aufbringen können oder wollen, müssen sie sich
einen „besorgen“.
In dem benachbarten System gibt es einen
Schiffsfriedhof. Dort treffen die Charaktere den
Terraner Suramus Su, der ihnen ein Geschäft
anbietet. In einer Woche findet ein OutbowlMatch durch den Friedhof statt, bei dem es um
große Wetten geht. Der Terraner stellt normalerweise auch eine Mannschaft, doch diese hat
sich mit dem letzten Gewinn aus dem Staub
gemacht. Die Abenteurer sollen für Suramus Su
am Outbowl-Match teilnehmen. Gewinnen sie,
so erhalten sie den Fusionsreaktor stark vergünstigt.
gekommen ist, geht es beim Spiel nicht so gut.
Am späten Abend hat der Akuaner, Suu Tres ist
sein Namen, keine Chips mehr, so das er die
Stardust-Spieler bittet, die Eigentümerpapiere
über seine Erzmine, inklusive Claim als Einsatz
zu erlauben. Die Spieler einigen sich auf eine
Geldsumme und der Akuaner kann weiter mitspielen. Die Runden verlaufen jedoch weiterhin
schlecht, so das der Akuaner schließlich verliert
und der Charakter gewinnt, inklusive der Eigentümerpapiere. Der Gewinn beträgt 30 kC, also
auch eine nette Summe.
Suu Tres ist sehr niedergeschlagen das er verloren hat, doch er kann den Charakteren etwas
über die Miene erzählen. Die Erzmine mit dem
Namen K2 liegt im Logan-System, einem Sonnensystem weit am Rand des Sonnenreiches.
Ein recht abgelegener und nicht sehr viel beflogener Platz in der Allianz. Die Mine liegt in einem Asteroiden-Ring mit dem Namen MesamRing. Das Claim umfasst ca. 13% des Ringes,
eigentlich ein wahrer Reichtum. Vor 25 Jahren
hatte Suu Tres, mitten in den Kriegstagen gegen
die Zeloaten, die Miene alleine aufgebaut und
schon nach 5 Jahren schließen müssen. Durch
Misswirtschaft seinerseits und durch eine erhöhte Besteuerung der Mine durch das Sonnenreich, konnte er die Arbeiter nicht mehr bezahlen. Der Todesstoß für das Geschäft jedoch war,
das die akuanische Armee einen großen Teil der
Minenarbeiter zwangsrekrutiert hatte. Leider
nicht selten in den damaligen Kriegsjahren. Die
restlichen Arbeiter verließen die Miene und Suu
Tres musste sie schließlich schließen. Er verkaufte alle Erzreserven zum Schleuderpreis, um die
Schulen zu begleichen und verließ ebenfalls die
Mine. Er hielt sich die restlichen Jahre mit dem
Erzhandel über Wasser und hoffte genug Geld
aufzutreiben, um die Miene wieder in Betrieb
zu nehmen.
Verwalter einzusetzen.
• Die Charaktere verzichten auf die Besitzurkunde und geben diese zurück. Das
Abenteuer wäre hier zu Ende.
• Die Charaktere rüsten sich groß ein bevor
sie die Station betreten.
• Piraten werden auf die Fragen neugierig
und verfolgen die Charaktere. In der Station werden die Charaktere dann überfallen.
DAS LOGAN-SYSTEM
Das Logan-System ist ein binäres System. Die
zwei Sonnen Kito und Lestranos kreisen elliptisch um sich selbst und spenden viel Licht im
System. Der einzige Planet des Systems ist auch
gleichzeitig Sitz der Verwaltung für den Quadranten. Eine damals schlechte Entscheidung,
da Logan sehr schwer zu erreichen ist und somit
keinen strategischen Wert besitzt, was eigentlich üblich seien sollte für einen Verwaltungsplaneten. Der Planet Busitroni lebt vom Algen- und
Moosabbau die in der tödlichen Atmosphäre
gedeihen. Die Produkte werden in der Medizintechnik verwendet oder es werden Lebensmittel daraus erstellt. Das System ist nicht sehr
reich und die Bevölkerung liegt bei ca. 70.000
Akuanern. Fremde sind hier nur sehr selten.
Der Mesam-Ring umfasst Kito, das Hauptgestirn des Systems und die Station K2 befindet
sich mitten in diesem Ring. Der Anflugsektor zur
Erzmine ist zwar frei von großen Steinen, doch
scheinbar lange nicht mehr geräumt worden, so
dass der Pilot der Charaktere einige Schwierigkeiten haben wird, die Station ohne Schrammen
zu erreichen.
Die Erzmine ist, wie üblich für solche Stationen
in einen sehr großen Gesteinsbrocken eingelassen. Die Scan-Versuche der Charakter ergeben
Nach dem Rennen können die Abenteurer
nicht sehr viel. Energie scheint es in der Station
den Fusionsreaktor in ihrer Station einbauen
nicht mehr zu geben und den Rest können sie
und in Betrieb nehmen. Danach können sie sich
Sicherlich wollen die Charaktere ihre neue durch die Kali-Plast-Wände nicht scannen. Von
mit den neuen Besuchern wie Händler, Arbeiter
Anwerbung bestaunen und werden sich auf den außen ist ein riesiger Haupthangar zu erkennen,
und Steuereintreiber herumschlagen. Trotzdem
Weg in das Logan-System machen. Hier sollte das jedoch auf die üblichen Öffnungscodes nicht
kann die Mine ein lukrativer Nebenverdienst für
beachtet werden, dass das System nur über reagiert. Mehrere Luftschleusen geben den
die Abenteurer werden.
Outpost-27 angeflogen werden kann, da dies Charakter die Möglichkeit ihr Raumschiff anzudas einzige System ist, das in Sprungreichweite docken und darüber die Station zu betreten.
an Logan liegt.
ENTER
Der Start in das Abenteuer findet irgendwo in
der Allianz statt. Der Ort ist nicht entscheidend.
Einer der Charaktere hat sich in einer kleinen
schmierigen Kneipe auf ein Stardust-Spiel mit
einer Händlergruppe und einigen anderen Individuen eingelassen und sich bis jetzt gut gehalten. Ein alter Akuaner, mit tiefen Furchen,
grauen Haar und feiner Kleidung die jedoch
schon lange keine Waschautomaten gesehen
hat und bestimmt seit 20 Jahren aus der Mode
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NICHT ALLEIN
In Outpost-27 oder auch auf Busitroni im Logan-System erfahren die Charaktere, dass K2
Die Luftschleuse führt in den kalten, luftleeren
verflucht ist. Es gibt Gerüchte über nicht wieAußenring der Mine. Die Mine besteht aus drei
derkehrenden Schatzsuchern oder Piraten die
großen Bereichen. Dem Außenring, die Aufbedort hausen sollen.
reitungsanlage und den Unterkünften.
INFOFILE
MÖGLICHE IDEEN:
• Die Charaktere heuern Suu Tres an um die
Station wieder aufzubauen und evtl. als
DER AUSSENRING
Der luftleere Außenring ist die Hauptader
der Station. Vom Außenring gelangt man zum
Haupthangar, Transportfließbänder, zur Aufbe-
Seite 13
Abenteuer
reitungsanlage und Reaktor und zu den Unterkünften und der Verwaltung. In regelmäßigen
Abständen gibt es Verkaufsnischen wo einst
Händler ihre Waren den Minenbewohnern angeboten hatten. Der Bereich ist verlassen, dunkel und luftleer. Die künstliche Gravitation ist
nicht aktiv, so die Abenteurer es schwer haben
sich fortzubewegen. Durch den gesamte Außenring schweben Papierfetzen, Geräte, Müll,
Kabel, Flüssigkeiten und andere Dinge umher
und machen die Orientierung extrem schwer.
Als Spielleiter können sie die Spieler Würfe für
„Entdecken“ würfeln lassen, ob sie hinter allen
den Müll eine auffällige Bewegung entdecken.
Der Bereich wirkt sehr klaustrophobisch und
sollte das Gefühl eines riesigen Grabes vermitteln.
Die Zwischenschotts des Außenrings müssen
per Handkurbel geöffnet werden. Energie gibt
es hier nicht mehr. Sollten die Abenteurer auf
die Idee kommen, hier schon nach Wertgegenständen zu suchen, werden sie nicht fündig. Andere Schatzsucher waren hier schon schneller.
Anduin 92
AUFBEREITUNGSANLAGE
Die Aufbereitungsanlage besteht aus der
Haupthalle, dem Trenner, dem Reaktor, dem
Hauptförderband, dem Ladeband und dem
Hangar.
Die 12 Meter hohe Haupthalle wird von einer
riesigen Schmelzanlage dominiert. Unzählige
Transportbänder führen durch die Halle, mal
in die Schmelzanlage und mal hinaus. Laufstege
führen um die Schmelzanlage auf unterschiedlichen Ebenen herum und ein riesiges Ladeband
führt aus der Anlage, sowie aus dem Osten zu
einem riesigen Schott im Norden. Dieser Bereich steht unter Druck, so dass die Abenteurer
nur durch die Schleuse im Süden diesen Bereich
betreten können. Die Luft ist verbraucht, so
dass Atemgeräte weiterhin mitgeführt werden müssen. Auch hier gibt es keine künstliche
Gravitation und es fliegen allerlei Dinge umher.
Neben dem üblichen Müll besonders viel Staub,
Erzklumpen und größere Brocken, lungern hier
auch sieben Lexusdrohnen die sich geschickt auf
die Gruppe stürzt.
ÜBER ENTARIA
KEYFACTS
• Kostenlos
• Komplex und nicht kompliziert (Einfache
Regeln und doch alles beschrieben, wie
Fahrzeugkonstruktionssystem, Kreaturen, Planetarischer Atlas, usw.)
• Viele Spielarten möglich (Cyberpunk,
Spaceopera, Darkfuture, usw.)
• Vielzahl von Möglichkeiten und Variationen möglich (viele Spezies, Fertigkeiten,
Zaubersprüche, Ausrüstung, usw.)
• Sehr viel Spielmaterial vorhanden (über
1000 Seiten)
ÜBERSICHT ÜBER ENTARIA,
DAS SCI-FI ROLLENSPIEL
• Einfaches und schnelles Regelsystem (Mit
vielen optionalen Regeln, wenn mehr
Komplexität gewünscht ist.)
• Schnelles Kampfsystem (Für den Personenkampf aber auch für den Kampf
zwischen Fahrzeugen.)
• Fahrzeug- Konstruktionsanleitung zum
erstellen von eigenen Fahrzeugen (egal
ob Raumschiff, Auto, Panzer oder Flugzeug)
• Datenraster. Die lokalen Datennetze der
Sonnensysteme (Umfangreiche Informationen über die lokalen Datennetze. Für
Netzbetreiber und Hacker)
• Magie in unterschiedlichen Formen (12
unterschiedliche Magiebereich mit eigenen Spruchlisten)
• Komplette Zeitlinie von der Ausbreitung
der Spezies über den bekannten Raum.
• Vollständige Regeln zum entwerfen von
Droiden und eigenen Kreaturen.
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
• Archetypen zum schnellen Start in das
Spiel (Assassine, Söldner, Pal-Controller,
uvm.)
• 17 Spezies und Subspezies (Grunk, Terraner, Briis, Drah uvm.)
• über 200 Fertigkeiten (Scharfschießen,
Stehlen, Xenologie, Sicherheitstechnik,
uvm.)
• über 300 magische Sprüche und Fähigkeiten (Psionischer Schlag, Gedanken Reißer, Kampftitan, Wunden Heilen, uvm.)
• über 300 Ausrüstungsgegenstände
(Cyberware, Bioware, Genware und
Magieware)
• über 200 Fern- und Nahkampfwaffen
(Nadler, Plasmawerfer, Monofilamentenschwert, Kleinprojektielbescheuniger,
uvm.)
• 35 Reiche die um Macht und Raum
kämpfen (Königreiche, Demokratien,
Technokratien, Anarchien uvm.)
• über 300 Sonnensystem (vollständige
Daten über Sonnen, Gasriesen und Planeten, deren Bewohner und Umgebung)
• mehr als 1.200 Seiten Regelwerk (gefüllt
mit Wissen, Informationen und Regeln)
• Für alle wichtigen Planteten liegen Oberflächenscans vor.
• Speedpod. Vollständige Regeln für ein
Rennen mit Hochgeschwindigkeitsfahrzeugen. Auch unabhängig als Gesellschaftsspiel von Entaria spielbar.
• Alle nötigen Spielerbögen sind vorhanden. Vom Charakterbogen, über den
Ausrüstungsbogen bis zum Fahrzeugkampfbogen und Kalender.
Von der Haupthalle aus gelangt man zum Hangar. Der riesige Schott lässt sich mit purer Kraft
nicht öffnen und kann nur durch eine kleine
Druckschott betreten werden. Das Außenschott
des Hangars ist verschlossen und es herrscht absolute Dunkelheit. An den Außenwänden sind
Verankerungen für kleine Miniraumschiffe angebracht, die damals von den Minenarbeitern benutzt wurden. Die Minischiffe waren mit Lasergeräten, schweren Bohrern und Sprenggranaten
ausgerüstet um an das kostbare Erz zu gelassen.
Große Fangarme sammelten das Erz ein und luden es in Fangnetze die an den Schiffen hingen.
Am Hauptförderband wurde das Erz abgeladen,
registriert und dann in den Trenner gebracht wo
die Zerkleinerung und Trennung stattfand. Der
Trenner ist über das östliche Schott erreichbar.
Der Trenner ist eine sehr kompakte Anlage so
dass hier kaum Platz für andere Dinge ist. Der
Trenner besteht aus Zerkleinerern wie Stampfern, Mühlen oder auch kleinern Schmelzöfen.
Hier halten sich weitere fünf Lexus-Kampfdrohnen und vier Sucherdrohnen auf, die über die
Gruppe herfallen.
Vom Trenner aus gelangt man zu den leeren
Silos und der Hauptförderband. Die Silos sind
mit dem Ladeband verbunden, so das Erz von
hier aus zum Hangar gebracht werden konnte.
Das Hauptförderband führt durch eine große
Schleuse von der Außenschicht zum Trenner.
Ein schmaler Gang führt hier zum Reaktor. Der
Reaktor ist nur durch einen Gang mit 2 aufgerissene Schotts erreichbar. Im Reaktor selbst
herrscht absolutes Chaos. Der komplette Fusionsreaktor ist auseinander gerissen und fliegt
in Einzelteilen durch die runde Halle. Hier hat
sich die Lexuskönigin mit insgesamt fünf Kampfdrohen und fünf Sucherdrohnen eingenistet. Ein
letzter Kampf.
In den Trümmern des Reaktors können die
Abenteurer noch die Überreste von Akuanern
finden. Ihre Raumanzüge wurden aufgerissen
und ihr Fleisch wurde von den Knochen abgenagt. Ihre Ausrüstung ist nicht mehr zu gebrauchen.
Der Reaktor besitzt einen Notabstoßungsschacht zur Oberfläche, der jedoch absolut
blockiert ist. Wenn die Abenteurer später den
Reaktor austauschen wollen, können Sie diesen
Schacht frei räumen und hier den neuen Reaktor einlassen.
UNTERKÜNFTE
Von einem großen, ca. 12 Meter hohen und
20 Meter breiten künstlichen Gewölbe, führen
Schächte und Tunnel auf unterschiedlichen Etagen in das Gestein. An den Enden befinden sich
mehrere standardisierten Wohneinheiten, die
für 3 bis 6 Personen platz bieten. Eine Wohneinheit besteht aus einer Sanitäreinrichtung, mehreren Wohnmodulen, einer kleinen Küche und
einem Gemeinschaftsraum.
In dem Gewölbe und auch den Wohneinheiten herrscht zwar Druck, jedoch keine Gravitation und überall fliegen Müll, Staub und andere
Gegenstände herum. Die Wohneinheiten sind
Seite 14
Abenteuer
einfach eingerichtet und es liegen nur wenig
persönliche Gegenstände herum. In einigen
Räumen können die Abenteurer noch Kampfspuren und Blut entdecken. Hier fliegt auch
noch Ausrüstung umher wie Lasergewehre,
Seile und Sauerstoffbehälter. In einem zerrissenen Rucksack finden befinden sich mehrere
Schmuckgegenstände, akuanisches Geld und
ein kleiner Energiekonverter im Wert von 600
C. Hier haben einige Akuaner nach den letzten
Wertgegenständen der verlassen Station zu suchen.
Durch die dunklen Gänge und Räumen ziehen
8 Lexus-Kampfdrohnen. Die Drohnen werden
versuchen durch Angriff und schneller Flucht,
die Gruppe zu trennen und dann einzelne Personen gezielt anzugreifen. Einen offenen Kampf
werden sie vermeiden.
Anduin 92
DER SCHROTTPLATZ
JamoTa ist ein kleines trostloses Binärsystem.
Die beiden Sonnen Fursoka und Melde drehen
elliptisch umeinander und auf dem einzigen Planet FeTahz des Systems herrschen wilde Stürme
und eine tödliche Atmosphäre. Zwei kleine Biosphären beherbergen dort 3 Millionen Lebewesen, größtenteils Akuaner. Die Einwohner leben
vom Handel und dem Abbau von Erzen auf dem
kleinen Planeten und den benachbarten Asteroidenringen. Der Ring in 60 Blibs Entfernung um
den Planeten ist ein teilweise dichter Ring aus
Sagt die Gruppe zu, erklärt Suramus Su die
Raumschrott. Die dort ansässige Raumstation
Kampfregeln
und beginnt mit dem Training.
Utan Kh kauft aus den umliegenden Systemen
Schrott an und schlachtet diese dann aus. Die
INFOFILE
gut erhaltenen Teile werden dann wieder als ErMÖGLICHE IDEEN:
satzteile an Raumfahrer verkauft und manchmal
können die Mechaniker ein Raumschiff wieder • Die Charaktere beginnen einen Streit und
Schießerei mit den Schrothändlern.
flott machen. Eine ertragreiche Beschäftigung in
dem wirtschaftlich schwachen Bereich des Son- • Die Charaktere kaufen günstig Ersatzteile
und Einrichtungsgegenstände für ihr eigenenreiches.
nes
Raumschiff.
Der Anblick auf den Planeten FeTahz und des-
Im hinteren Teil der Station befindet sich die
Verwaltung. Neben einigen Büroräumen, gibt
es hier eine Sicherheitszentrale mit Überwachungsanlagen, einer Steuerungsanlage für das
Lebenserhaltungs- und Energiesystem, sowie
für den Reaktor, Fließbänder und Aufbereisen Ring und kleinem Mond wirkt düster und
tungsanlage.
verlassen. Der Planet ist umhüllt von dunkelgrünen Stürmen und nur selten ist die braune OberINFOFILE
fläche zu sehen. Der dichte Ring aus Schrott
MÖGLICHE IDEEN:
gleicht einer Gefangenenkette aus Stahl die
• Bei den Kämpfen gegen die Lexus-Dronen
den Planeten in Zaum hält. Der gelbliche kleine
müssen die Charaktere darauf achten, das
Mond ähnelt einem kranken Eitergeschwür am
sie keine explosive Fässer treffen.
schwarzen Firmament.
• Die Charaktere finden vergessene Schätzte
Die Station Utan Kh ist nicht sehr Vertrauen
der ehemaligen Bewohner.
erweckend. Angefangen von schmierigen akua• Die Charaktere finden einen versteckten
nischen Zetak der die Liegegebühr haben will,
und geheimen Ort, an denen damals Expebis zu den Mechanikern und Schrottsammlern
rimente durchgeführt wurden.
die den Charakter begegnen. Die Gruppe sollte
diesen Leuten aus dem Weg gehen. Von einem
DA FEHLT WAS!
Wie die Abenteurer schnell feststellen, ist der Schrotthändler erfährt die Gruppe, dass er sehr
Fusionsreaktor nur noch Schrott. Die Charakte- wohl einige Fusionsreaktoren in unterschiedlire können zwar die Energie ihres Raumschiffes chen Größen und Qualitäten gibt. Die Kosten für
anzapfen um Lebenserhaltung und Gravitation diese Reaktoren unterscheiden sich jedoch nicht
zu versorgen, doch die anderen Systeme be- zu den üblichen gebrauchten Fusionsreaktoren.
nötigen mehr Energie. Die Charaktere müssen Der Händler verweist die Gruppe allerdings an
nun einen Reaktor im Werte von 600 kC und Suramus Su, dem terranischen Outbowl-Kampfeiner Größe von 6 Ladungseinheiten auftreiben. veranstalter. Der Terraner erkennt in der GrupDie Gruppe wird wohl die Station wieder ver- pe abenteuerlustige Problemlöser und schlägt
ihnen so einen Deal an. Suramus Su veranstaltet
lassen, um sich darüber zu informieren wo es
in einem ertraglosen Bereich des Schrottringes
einen solchen Fusionsreaktor gibt.
regelmäßig Outbowl-Wettkämpfe. Die WettHaben die Charaktere das Geld für einen sol- einahmen und die Veranstaltungsgebühr sind
chen neuen Reaktor oder für einen gebrauch- sein Einkommen. Er selbst unterhält auch eine
ten Reaktor (ca. 50% des Neupreises), können eigene Outbowl-Mannschaft, mit der er jedoch
sie einfach einen neuen Reaktor kaufen und die ein Problem hat. Sie ist nach dem letzten Sieg
beiden nächsten Kapitel des Abenteuers können mit den Gewinnen abgehauen. Nun benötigt er
übersprungen werden (schade). Haben sie das dringend ein neues Team, da in nur 5 Tagen ein
Geld nicht, so müssen sie andere Wege finden. neuer Wettstreit der Pulsar-Liga im Schrottring
Auf jeden Fall sollte der Spielleiter die Spieler abgehalten wird. Die Vorbereitungen am Ring
auf den Raumfriedhof im JamoTa System auf- sind schon voll am Gange. Riesige Schiffe sind
merksam machen. Hier liegen tausende Schiffe aus den südlichen Regionen angereist um dem
und Raumschrott der teilweise noch verwertbar Kampfspektakel beizuwohnen. Eine wichtige
ist.
Einnahmequelle für das System und auch für Suramus Su. Suramus Su hat eine große Summe
auf sein Team verwettet und würde alles verlieren, wenn es nicht starten würde. Die Ligawww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
regeln der Pulsar-Liga sind recht lasch, so dass
der Austausch einer kompletten Mannschaft im
laufenden Ligabetrieb kein Problem darstellt.
Wenn die Abenteurer einschlagen und sich am
Match beteiligen, würde Suramus Su ein gutes
Wort bei den Schrotthändlern einlegen. Diese
würden den gesuchten Fusionsreaktor für 30%
günstiger verkaufen. Würden die Gruppe sogar gewinnen, würde Suramus Su sich am Kauf
beteiligen, so das der Fusionsreaktor um 60%
günstiger wird (bei 300 kC Gebrauchtpreis, wären das also nur noch 100 kC). Wenn die Charaktere auch noch selber wetten, könnten sie
ihren Gewinn sogar vergrößern.
DIE OUTBOWLKÄMPFE
DIE REGELN
Jedes Outbowl-Team besteht aus sechs Mitgliedern. Einem Killer, zwei Jägern, zwei Blocker
und einem Seher. Beim Outbowl, auch Stahlringkämpfe genannt, wird in unterschiedlichen
widrigen Umgebungen versucht eine Stahlkugel
in ein gegnerisches Tor zu feuern. Die Spieler
stecken dabei in kleinen Miniraumkapseln mit
sehr einfacher Steuerung. Die Jäger haben zwei
lange Fangarme mit kleinen Netzen an den Enden. Mit denen können die Jäger die Stahlkugel
fangen und auch werfen. Die Blocker besitzen
einen großen netzartigen Fächer mit denen sie
Torversuche aufhalten können. Der Seher besitzt nur einen kleinen Fangarm, einen kleinen
Fächer und eine Sensorphalanx. Mit der Phalanx
besitzt der Seher den vollen Überblick über alle
Mitspieler und kann somit Position und Flugrichtung an die anderen Mitspieler durchgeben. Der
Killer besitzt nur eine große Klammer, mit der
er andere Raumkapseln festhalten kann. Das Tor
selbst ist ein kleiner, ca. 3 Meter durchmessener
Ring. Die Stahlkugel wird von einem Droiden
gesteuert, der verhindern soll dass die Kugel außerhalb des verloren geht.
Beim Outbowl geht es recht hart zu. Mit den
Düsen wird geblendet, mit den Armen geschlagen und geschubst und mit der Kapsel selbst
wird der Gegenspieler gerammt. Nicht selten
kommt es vor, dass eine Kapsel ihren Druck
verliert und aus dem Match ausscheidet.
Durch Kameras am Spielfeldrand, durch kleine
Kameraflugdroiden und durch Kameras an und
in den Miniraumkapseln wird das Spiel verfolgt
und aufgezeichnet.
Seite 15
Abenteuer
Anduin 92
Outbowl-Kämpfe fordern von den Spielern
Scan: Mit dieser Aktion, wird der Spielablauf
räumliches Vorstellungsvermögen, Ausdauer analysiert. Gelingt ein Erfolgswurf Intelligenz, so
und Nervenkraft. Mit etwas Brutalität und viel erhalten alle Outbowl-Spieler im Team für diese
Taktik kommen erfolgreiche Teams an die Spit- Runde, eine WM:+4 auf ihre Erfolgswerte.
ze.
VERGLEICHEN VON AKTIONEN
Die Charaktere müssen sich eine Rolle des
Alle Aktionen werden gleichzeitig aufgedeckt.
Teams auswählen. Sollten Rollen übrig bleiben,
Für jede Aktion muss nun jeder Spieler würfeln
werden sie durch Gehilfen übernommen.
um zu bestimmen, ob die Aktion auch eintritt.
DIE AKTIONEN
Die Aktion des Sehers sollte zuerst durchgeJedes Teammitglied besitzt drei Aktionen die führt werden um mögliche Modifikationen zu
weiter unten beschrieben sind. Der Spielleiter bestimmen. Jede erfolgreiche Tor-Aktion wird
übernimmt in jedem Match die Rolle der Gegner. von einer erfolgreichen Verteidigungsaktion
In jedem Match müssen sich die Teammitglieder aufgehoben. Die erfolgreiche Eliminieren-Aktiabsprechen, welche Aktionen sie durchführen. on kann auch Verteidigungs-Aktionen aufheben.
Es gibt in jedem Match zwei Runden. Pro Runde Bleibt nach dem Vergleichen ein oder mehr
bestimmt jedes Mitglied, was es macht. Zuerst Tor-Aktionen übrig, so wurden diese Tore auch
bestimmt der Spielleiter die Aktionen der Geg- geschossen.
ner und schreibt sie auf. Danach beraten sich die
BEISPIEL
Spieler und schreiben die Aktionen auf. Dann
Die DeepShadows spielen gegen die Bumbawerden die Aktionen vergleichen.
Heads.
Die DeepShadows spielen in den beiden
Aktionen des Killers: Eliminieren, EliminieRunden
wie folgt:
ren, Tor
Aktionen des Jägers: Tor, Tor, Verteidigung
Aktionen des Blockers: Verteidigung,
Verteidigung, Tor
Aktionen des Sehers: Scan, Scan, Verteidigung
Killer: Eliminieren Jäger1, Tor
Jäger1: Tor, Tor
Jäger2: Verteidigung, Tor
Blocker1: Verteidigung, Tor
Blocker2: Verteidigung, Tor
Seher: Verteidigung, Verteidigung
Ist eine Aktion verbraucht, kann er sie in diesem Match nicht mehr anwenden. Ein Blocker
Die BumbaHead spielen einen klassischen
kann in einem Match nur einmal die Aktion Tor Spielablauf wie folgt
nutzen, so das seine zweite Aktion wohl VerteiKiller: Eliminieren Jäger1, Eliminieren Killer
digung ist.
Jäger1: Tor, Tor
Eliminieren: Mit dieser Aktion wird die Aktion
Jäger2: Tor, Tor
eines Gegenspielers gestört und somit ignoriert,
Blocker1: Verteidigung, Verteidigung
wenn ihm ein Erfolgswurf auf Geschick gelingt.
Blocker2: Verteidigung, Verteidigung
Der Outbowl-Spieler muss vorher bestimmen,
Seher: Scann, Scann
welchen Gegnerspieler er eliminieren will.
Vorausgesetzt alle Erfolgswürfe gelingen, erTor: Der Outbowl-Spieler schießt ein Tor, gibt sich in der ersten Runde: Die zwei Tor-Akwenn ihm ein Erfolgswurf für Reflexe gelingt.
tionen der BumbaHeads werden von dem DeVerteidigung: Der Outbowl-Spieler verhindert epShadow-Killer und den Blockern vollständig
ein Tor, wenn ihm ein Erfolgswurf auf Stärke ge- aufgehoben. Da hilft auch kein Scann durch den
Seher. Aber auch der Angriff der DeepShadow
lingt.
verläuft zwischen den Sternen, da der Jäger nicht
durch die Blocker kommt. In der zweiten Runde sieht es jedoch anders aus. Die BumbaHeads
kommen mit einem Jäger durch die Blocker. Die
DeepShadows hingegen haben voll auf Angriff
gesetzt. Der Killer wird jedoch eliminiert und
zwei Angriffe landen bei den Blockern. Zwei
Angriffe kommen also durch. Alle drei Torchancen, also die eine vom BumbaHead und die zwei
vom DeepShadow waren erfolgreich, so dass
das Match mit einem 1:2 endet.
GEHILFEN
Ist die Charaktergruppe nicht groß genug um
alle Positionen im Team zu füllen, kann Suramus
Su noch einen oder mehr Gehilfen anheuern.
Die Spieldaten sind:
Kon Stä Ges Ref Int
6
6
6
6
6
Initiative: 18
Cha Bew Lep
6
6
13
INFOFILE
Besitzt ein Charakter die Fertigkeit „NullG“, „Raumanzug“, „Akrobatik“ auf mindestens
Stufe 4, „Geländelauf“ auf mindestens Stufe
4, „Mini-Grav-System“ auf mindestens Stufe 4
oder „Raumschiff Klasse A“ auf mindestens Stufe
6, so erhält er pro Fertigkeit eine Wertmodifikation von +1 auf seinen Erfolgswert im Outbowl-Match.
DIE GROSSEN STAHLRINGKÄMPFE DER PULSAR-LIGA
Die abgesperrte Ringbereich ist kaum wieder
zu erkennen. Überall flitzen Minidroiden umher die den Kampfverlauf aufnehmen und an
ein Schiff von Broha5, dem größtem HoloVidSportkanal im Sonnenreich, übertragen sollen.
Zuschauer beobachten die Kämpfe von mehreren großen Schiffen mit Panoramafenstern am
Rande der Ringstrecke. Am Rande blinken kleine Sonden, die die Grenze des Spielfeldrandes
kennzeichnen.
Etwas Abseits befinden sich die Schiffe des
DEEPSHADOWS (10)
BLUMNAK (7)
DEEPSHADOWS
BUMBAHEAD (8)
ZUROS
ZUROS (9)
DEEPSHADOWS
?
NESSATRU (8)
GOSA NOVA (8)
GOSA NOVA
KOLTRAZZ (8)
?
CHARAKTERGRUPPE
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Seite 16
Abenteuer
unterschiedlichen Teams. Die 16 Schiffe werden
umlagert von kleinen Droiden und Journalisten
in Miniraumkapseln.
Kurz vor den Kämpfen haben die Charaktere
Zeit sich noch ihre Gegner anzuschauen. Die
Koltrazz sind die ersten, gegen die die Charakter antreten müssen. Die Koltrazz sind verwegene Dispaks in dunklen Anzügen, düstern
Brillen und dunklen Raumkapseln. Die Koltrazz
sind würde ihre brutales auftreten bekannt und
es trauen sich nur die härtesten Journalisten ihn
ihre Nähe.
INFOFILE
MÖGLICHE IDEEN:
• Die Charaktere fangen einen Streit mit
einer der anderen Mannschaften an. Nicht
sehr unwahrscheinlich, da manche auch
sehr streitsüchtig sind.
• Die Charaktere werden sabotiert. Einer
der Abenteurer fällt für ein Match aus.
• Fans und Groupies schleichen sich in das
Lager der Charaktere und wollen eine
Party.
• Dralle Boxenluder wollen alles von der
Gruppe.
• Ein kleines Syndikat, der Tisutremis-Clan
(ein akuanischer Soumor-Clan) will, dass
die Charaktere im zweiten Match aufgeben.
Gespielt wird in zwei Gruppen a 8 Teams. Jedes Team kämpfe nur einmal gegen einen Gegner. Der Gewinner kommt weiter.
Das erste Match in Gruppe A findet zwischen
den DeepShadow und den BlumNak statt. Dann
kommen die BumbaHeads gegen die Zuros.
Danach spielen die Nessatru gegen die GosaNova. Als letztes spielen die Koltrazz gegen
die Charaktergruppe. Die Sieger kommen entsprechend weiter. Die folgende Tabelle gibt den
Spielverlauf in der Gruppe A an. Die Werte in
den Klammern, sind die Erfolgswerte für die Erfolgswürfe. Auf Gruppe B wird hier nicht drauf
eingegangen, da nur der Sieger von Gruppe A
gegen den Sieger von Gruppe B kämpfen muss.
DER ERSTE SPIELDURCHLAUF:
• Die DeepShadows werden gegen die BlumNak gewinnen.
• Die Zuros werden gegen die BumbaHead
gewinnen.
• Die GosaNova werden gegen die Nessatru
gewinnen.
• Im Spiel gegen die Koltrazz kommt es auf
die Spieler an.
DER ZWEITE SPIELDURCHLAUF:
• Die DeepShadows werden gegen die Zuros
gewinnen.
• Die GosaNova werden gegen den Gewinner aus dem Match gegen die Spielcharakter antreten.
Anduin 92
DER DRITTE SPIELDURCHLAUF:
• Die Gewinner aus dem Match gegen die
Charaktere im zweiten Spieldurchlauf,
spielen gegen die DeepShadows. Der
Verlierer steht auf dem Dritten Platz der
• Der Gewinner spielt gegen die Helmez
Hartrez aus der Gruppe B. Der Verlierer
aus diesem Match steht auf Platz 2 und
der Gewinner steht auf Platz 1 und hat die
Stahlring-Kämpfe gewonnen.
LOS GEHT’S
In den Kämpfen schenken sich die Kontrahenten nichts. Es wird gefoult, geschubst und
geschlagen. Der Spielleiter sollte die Kämpfe
aufreibend beschreiben. Ein bisschen Sportschaugefühl sollte rüber kommen. Je nach dem,
wie nun die Charakter sich halten, könnte es
passieren dass sie gewinnen. Egal wie es jedoch
ausgeht, Suramus Su wird sein Wort halten.
Er legt sogar noch einmal 10% drauf, wenn
die Charaktere den zweiten oder ersten Platz
belegen. Suramus Su könnte sich auch für den
Betrieb der Raumstation als nützlich erweisen,
wenn es darum geht die Mine bekannt zu machen oder mit Ersatzteilen zu beliefern.
Sollten die Charaktere den ersten Platz belegen, so haben sie die Stahlring-Kämpfe der
Pulsar-Liga gewonnen und können sich auf Folgespiele einstellen. Eine Möglichkeit für eine
weitere Karriere der Abenteurer?
INFOFILE
MÖGLICHE IDEEN:
• Die Pulsar-Liga geht nun weiter. Wird Suramus Su den Charakteren einen richtigen
Team-Vertrag geben?
MÖGLICHE IDEEN:
• Die Charaktere machen sich auf die Suche
nach guten Arbeitskräften. Sie erstellen
Stellenausschreibungen, führen Einstellungsgespräche usw. Eine Zeitlang sind sie
echte Geschäftsmänner.
• Evtl. nehmen sie einen Kredit auf um die
Station weitere auszubauen. Die Auswahl
des richtigen Institutes kann auch abenteuerlich sein.
• Vielleicht möchten die Charaktere auch die
Station etwas mit „Sicherheit“ ausbauen,
da sie Piratenangriffe fürchten.
• Piratenangriffe sind wirklich nicht selten in
dieser Gegend.
• Die Nachbarschaft, wie die Verwaltung von
Busitroni verlangt so einigen Bürokram.
• Händler aus den benachbarten Systemen,
wie Outpost-27, Kru oder JamoTa werden
die Station besuchen und prüfen ob es
sich hier lohnt mit der Station Handel zu
treiben.
• Sind wirklich alle Lexus-Dronen getötet
worden, oder haben sich ein oder zwei im
Lüftungssystem versteckt?
PERSONAL PROFIL
SURAMUS SU
TERRANISCHER OUTBOWL-KAMPFVERANSTALTER
Kon Stä Ges Ref Int Cha Bew Lep
4
4
6
6
8
8
6
13
Initiative: 18
Ausweichen: 6
Fertigkeiten:
Nahkampfwaffe-„Waffenloser
Kampf, Hiebwaffen“ (4), FernkampfwaffeDie Anlieferung und Einbau sollte kein Pro- „Handfeuerwaffe“ (5), Trinken (5), Lippenlesen
blem sein. Entweder haben die Abenteurer ein (3), Schmuggeln (4), Zeichensprache (1), Nulleigenen Schiff mit denen sie den Reaktor trans- G (1), Feilschen (8), Show (8), Überreden (8),
portieren können, oder für 10 kC zusätzlich Gassenwissen (7), Mini-Grav-System (6), Raumliefern die Schrotthändler von JamoTa auch an. schiff Klasse A (7), Sprachen-„Ariz, Terransich,
Der Einbau kann auch von den Schrotthändlern Meritow, Ish, Onylit“ (2), Psychologie (4), Spedurchgeführt werden, was noch einmal 10 kC kulation (6), Glückspiel (7)
Ausrüstung: Laserpistole, Mini Terminal, 5 kC
kostet.
ENERGIE!
Beschreibung: Ein leicht dicklicher kleiner
Terraner. Seine Kleidung passt überhaupt nicht
in die schmutzige Umgebung der Schrotthändlerstation. Sie ist hellblau, modernster Art, aus
feinen Stoffen und sehr sauber. Der Terraner ist
Läuft einmal der Reaktor, kann die komplette in der Mitte seines Lebens, braune Haare mit
Station mit Energie versorgt werden. Die Cha- leichtgrauen Strähnen. Seine Augen funkeln wie
raktere können nun die Station von Müll befrei- blaue Endelsteine und sein Lächeln ist makellos.
en und überall kleinere Reparaturen durchfühSUU TRES
ren. Mit der Inbetriebnahme der Station können
AKUANISCHER ERZHÄNDLER
sich die Abenteurer Gedanken machen, wie sie
nun Arbeiter und Händler auf die Station locken. Kon Stä Ges Ref Int Cha Bew Lep
4
4
6
8
7
7
12
Jetzt beginnt die wirkliche Arbeit. Auf jeden Fall 5
Initiative:
16
sollten die Steuereintreiber nicht vergessen
werden, wenn diese von der neuen „Einnahme- Ausweichen: 6
Können die Charaktere den Preis für den Fusionsreaktor nicht voll bezahlen, sollten sie auf
Geldkredite zurückgreifen. Wenn es später mit
der Miene läuft, kann dieser schnell zurückbezahlt werden.
quelle“ erfahren. Die Regel für den Betrieb der
Station ist unter „Mining“ beschrieben.
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INFOFILE
Fertigkeiten:
Nahkampfwaffe-„Waffenloser
Kampf, Hiebwaffen“ (4), Fernkampfwaffe-
Seite 17
Abenteuer
„Handfeuerwaffe“ (5), Trinken (8), Schmuggeln drohnen in einen Blutrausch, was ihr eine
(8), Feilschen (9), Show (8), Überreden (8), WM:+3 auf den Angriff und eine Erhöhung des
Gassenwissen (8), Raumschiff Klasse B (6), Spra- Schadenswertes um drei Punkte einbringt.
chen-„Ariz, Terransich, Onylit“ (3), Spekulation
NAME: HIRNBLUTUNG
(3), Glückspiel (8)
Zd: sofort Ed: sofort
Ausrüstung: Leichter Schurikewerfer, 2 kC,
Rw: 10 m Wb: 10 Wesen
kleiner Raumfrachter
Effekt: Die Königin erzeugt eine leichte HirnBeschreibung: Alter Akuaner mit grauen Haa- blutung, bei ihren Opfer. Das Opfer verliert sore und leicht gebückter Haltung. Die ehemals fort einen Lebenspunkt.
feine Kleidung ist stark heruntergekommen.
NAME: HANDLUNG BEHERRSCHEN
Zd: 1 Runde Ed: 1 Minute
DER LEXUS-STAMM
Rw: 10 m Wb: 1 Wesen
Die Lexus sind eine gefürchtete Kreaturenart,
Effekt: Die Königin übernimmt die Kontrolle
die inzwischen in vielen Teilen der Allianz auftreüber
den Körper ihres Opfers. Dabei ist das
ten. Der Ort auf dem sie sich Anfänglich entwiOpfer
voll bei Bewusstsein und kann durch seickelt haben, war der Mond Lexus um den Gasriesen Dornaqi im Tek‘roh-System (Quadrant: ne Sinnesorgane beobachten, was sein Körper
Krill‘Ma). Mit dem Leichtsinn einer tuknearni- macht. Die Königin kann nun den Körper ihres
schen Forschungsgruppe, kamen die Lexus auch Opfers, jede beliebige Handlung ausführen lasauf andere Planeten, von wo aus sie sich langsam sen, außer Magie anwenden. Für den Spruch
muss sich die Königin konzentrieren und darf
auf weite Teile der Allianzen ausbreiteten.
ihr Opfer nicht aus der Sicht verlieren.
Der Lexus-Stamm ist ein funktionierende soIsst ein Charakter das Herz der Königin, so
ziale Gemeinschaft von primitiven Kreaturen.
steigen seine eigenen Lebenspunkte dauerhaft
Der Stamm wird von einer Königin angeführt,
um 2 Punkte. Durch das Herz der Königin kann
die ihr Volk von Kriegerinnen und Arbeiterer nur einmal in seinem Leben seine Lebensdrohnen beherrscht. Ein Stamm besteht, wenn
punkte steigern.
er sich voll entwickeln kann, aus einer Königin,
Beschreibung: Ein 4 Meter großes Insekt, das
ca. 50. Kriegerinnen und ca. 100 Sucherdroheingesponnen
in einer geleeartigen Substanz
nen. Die Nester eines Lexus-Stammes befindet
hockt.
Es
ist
entfernt
humanoide und besitzt
sich meistens in Höhlen oder anderen dunklen
Orten, an denen es warm und feucht ist. Ihre zwei lange, krallen versehrte Arme. Ihre Beine
Nester sind mit einen Galaartartigen Substanz und ihr Schwanz steckt unter der geleeartigen
überzogen, die eine Verbindung zur Königin be- Masse. Der Körper ist durch einen schwarzsitzt. Die Substanz überträgt Schwingungen von grauen Chitinpanzer geschützt. Ihr Kopf ist rund
möglichen Eindringlingen zur Königin, so das sie und mit roten Mustern überzogen. Ihr Esswerkzeug unter ihren Mund klappt hektisch auf und
ihre Kriegerinnen aktivieren kann.
zu. Große Facettenaugen begutachten die UmEinmal im Jahr gebärt die Königin die Larve gebung.
einer junge Königinsdrohne. Die Larve wird beVerhalten: Die Königin ist, sobald sie von ihren
fruchtet und in einen Wirtskörper eingepflanzt.
Suchdrohnen
eingesponnen wird, nicht mehr
Dies übernehmen die Sucherdrohnen. Nach
bewegungsfähig.
Nur im Notfall, würde sie sich
zwei Wochen schlüpft die Königin und beginnt
aus
ihrer
Platz
weg
bewegen.
schon nach 2 Monaten eigene Larven zu gebärIn
kämpfen
schreitet
sie nicht körperlich ein,
den.
sondern unterstützt ihre Drohnen mit ihrer MaHeutzutage sind die Orte, die von Lexusdrohgie.
nen heimgesucht werden, selten geworden,
aber es ist unvorsichtigen Frachterskippern zu
LEXUS-KAMPFDROHNEN
verdanken, das sich die Lexus weiter ausbreiten
Kon Stä Ges Ref Int Cha Bew Lep
können.
8
8
4
8
3i
1
8
15
Initiative: 20
LEXUS-KÖNIGIN
Panzerung: 2
Kon Stä Ges Ref Int Cha Bew Lep
Angriff: 2x Klingen +8 (SW: 7) und leichter Bio10 8
5
10 8i
1
5
17
Nadelwerfer +8
Initiative: 25
Besonderheit: Chitinpanzer (Paz +2), IR-Augen,
Panzerung: 2
leichter Bio-Nadelwerfer im Schwanz
Angriff: Klingen +10 (SW: 7)
Beschreibung: Zwei Meter große insektenarBesonderheit: Aura der Angst, Chitinpanzer
tige, humanoide Lebewesen mit schwarzgrauen
(Paz +2), IR-Augen
Chitinpanzer. Sie besitzen zwei Arme mit scharDie Lexus-Königin ist Magiebegabt. Sie besitzt
fen Krallen und einen ca. 3 m langer Schwanz in
die speziellen Sprüche „Blutrausch“, „Hirnbludem eine Bio-Nadelwerfer steckt. Sie können
tung“ und „Handlung beherrschen“.
im Nahkampf kämpfen und gleichzeitig mit ihren Schwanz, Nadeln verschießen.
NAME: BLUTRAUSCH
Zd: sofort Ed: 1 Minute
Verhalten: Die Kampfdrohnen sind die BewaRw: - Wb: 1 Wesen
cher der Königin und des Nestes. Sie sind dumm
Effekt: Die Königin versetzt eine ihrer Kampf- aber Kampfstark und nicht zu berechnen. Sie
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Anduin 92
treten immer in großen Gruppen auf und versuchen den Gegner zu überrennen. Sie ernähren
sich von den Leichen ihrer Feinde.
LEXUS-SUCHERDROHNEN
Kon Stä Ges Ref Int Cha Bew Lep
3
5
9
10 3i
1
13 10
Initiative: 29
Panzerung: 2
Angriff: 2x Kralle +7 (SW: 3)
Besonderheit: Chitinpanzer (Paz +2), IR-Augen,
Sehr schnell, Hüpfer
Beschreibung: Ein Meter kleine, auf allen vieren krabbelnde Insektoiden. Ein schwarzgrauer
Chitinpanzer schützen vor äußeren Einflüssen.
Verhalten: Die Suchdrohnen stehen an unterster Stelle eines Lexus-Stammes. Sie suchen nach
Nahrung, bauen das Nest und kümmern sich
um den Nachwuchs. Sie können zwei Arten von
Speichel absondern. Der eine Speichel ist stark
ätzend, wenn er länger als zwei Minuten mit einen Objekt Kontakt hat. Somit „graben“ sich die
Lexus-Drohnen durch jegliches Material. Der
andere Speichel wird schnell fest sobald er abgesondert wurde. Mit ihm bauen sich die LexusDrohnen ihre Nester. Die netzartig ausgebreiteten Speichelfäden besitzen zusätzlich noch eine
besondere Eigenschaft. Sobald ein anderes Wesen als eine Lexus-Drohne dieses Netzt berührt
oder betritt, wirkt sich diese Vibration durch
das gesamte Netzt aus bis zur Königin, so das
diese ihrer Drohnen dem Eindringling entgegen
schicken kann.
SHUTTING DOWN
Das Abenteuer endet hier, obwohl es eigentlich kein Ende besitzt. Auf der Webseite www.
entaria.de ist beschrieben wie die Mine betreiben wird. Im Download-Bereich gibt es sogar
auch ein MSExcel-File, mit dem die Verwaltung
leichter gemacht werden kann. Die Mine stellt
ein Nebenverdienst für die Charaktere dar und
kann als Einstieg für weitere Abenteuer dienen.
Das Logan-System ist mit Sicherheit nicht das
attraktivste Sonnensystem in der Allianz, manche reden von Ende der Welt, doch das könnte
sich ja eines Tages ändern. Wer kann das schon
sagen.
Aktion
EP
Alle Charakter haben überlebt
+10 EP
Alle Lexus-Dronen sind von der
+20 EP
Station entfernt worden
Die Charakter machen den +10 EP (Gruppe)
zweiten Platz in den Stahlring-Kämpfen
Die Charakter machen den +20 EP (Gruppe)
ersten Platz in den Stahlring-Känpfen
Die Charakter haben nicht +10 EP (Gruppe)
zugunsten des Soumor-Clans gespielt
Gutes Rollenspiel
+20 EP (Charakter)
Normales Rollenspiel +10 EP (Charakter)
Schlechtes Rollenspiel
+0 EP (Charakter)

[text: sebastian schenck - www.entaria.de]
Seite 18
Kurzgeschichten & Comics
Anduin 92
UNGEWISSHEIT
EINE LODLAND-KURZGESCHICHTE
TEXT: KARSTEN MÜLLER
Der Anblick der vielen Schiffe und Kuppeln
von Lod zog Dasha völlig in ihren Bann. Erst
als das Passagierschiff von LodWaters an einen
Andockpylon anlegte, riss sie der kleine Ruck
aus ihrer Erstarrung. Eine Lautsprecherstimme
informierte die Passagiere über die Einreiseprozedur und Dasha griff einmal mehr in die Tasche
ihres Anzuges, um sich zu versichern, dass ihre
BID noch da war. Nachdem die Lautsprecherstimme mit: „Wir wünschen Ihnen einen schönen Aufenthalt in Lod“, geendet hatte, nahm
Dasha ihre Reisetasche und verließ mit den anderen Passagieren das Schiff.
werden konnten. Ein paar Kinder stritten sich
gerade darum, wer an dem neusten Automaten
spielen durfte.
Dasha war so nervös, dass sie nicht still sitzen
konnte und erkundete stattdessen den Raum: er
hatte zwei Ausgänge und ein Lebensmittelautomat und mehrere Spielautomaten standen herum, die mit verschiedenen Währungen gefüttert
Mal hier“, sagte sie und innerlich verfluchte sie
sich dafür, dass ihr Lodt einen so starken stawischen Akzent hatte. Endlich öffnete sich das
Durchgangsschott und kündigte somit das Ende
der Wartezeit an. Ein letztes Mal griff Dasha in
Dasha fragte sich, ob unter den anderen Passagieren auch welche waren, die sich in der gleichen Lage wie sie befanden. Sie ließ ihren Blick
über die Wartenden schweifen, aber woran
sollte man so etwas erkennen? Eines der Kinder hatte den Streit inzwischen gewonnen und
die gedämpften Geräusche des Spiels erfüllten
den Warteraum. Einer der Anwesenden, in einen billigen Anzug gekleidet, schaute ärgerlich
zu den Kindern, sagte aber nichts. Vielleicht ein
Nach der Waffenkontrolle nahm man ihr eine Handelsvertreter einer stawischen Firma, von
Blutprobe ab, die auf Krankheiten untersucht Aussehen könnte es passen.
wurde, dann wurde sie mit den anderen PasDasha setzte sich wieder und plötzlich sprach
sagieren ihres Schiffes in einen kleinen Aufent- die Frau neben ihr sie an. „Sind sie das erste
haltsraum geführt, wo sich die Wartezeit endlos Mal in der Stadt?“, fragte sie in fließendem und
auszudehnen schien. Sie sollten auf die Ergeb- akzentfreiem Lodt. Dasha fühlte sich trotz des
nisse der Blutuntersuchung warten. So wollten freundlichen Gesichtsausdruckes der Frau wie
die Behörden verhindern, dass Seuchen nach bei einem Verhör. Sie versuchte ihre Stimme
Lod gebracht werden, hatte die Lautsprecher- sicher und fest klingen zu lassen, aber es gestimme im Schiff gesagt.
lang nicht ganz: „Nein. Ich war schon ein paar
ihre Anzugstasche, um die gefälschte BID in die
Hand zu nehmen. Sie wartete noch kurz und
stand dann langsam auf, um durch das Schott
in den anderen Raum zu gehen, in dem sich
die Passagiere bereits in zwei Warteschlangen
aufteilten. Die längere Reihe führte zu einem
Schalter mit Computerterminal, an dem zwei
Männer in Polizeiuniform standen, die kürzere
endete vor einer verschlossenen Tür mit einer
Aufschrift in mehreren Sprachen. Auf stawisch
konnte Dasha dort lesen: „Antragsaufnahme für
Bürgeridentifikationskarten“. Dasha stellte sich
in der längeren Reihe an und betrachtete die Polizisten nervös. Schweiß sammelte sich auf ihrer
Stirn, während sie näher an das Terminal heranrückte. Würde der Computer ihre gefälschte
BID akzeptieren? Was, wenn nicht? Würden die
Polizisten sie an die stawischen Behörden ausliefern? Das durfte auf keinen Fall geschehen.
Der Mann vor ihr passierte den Schalter und
der Polizist begrüßte Dasha mit einem freundlichen Gesichtsausdruck, aber Dasha lief es trotzdem eiskalt den Rücken herunter, als er die BID
nahm, die Dasha ihm zögerlich hinhielt, und sie
an dem Lesegerät vorbeizog. Der Bildschirm
begann zu blinken. 
[karsten müller]
ERFAHRUNG
IN ZARTBITTER
EINE LODLAND-KURZGESCHICHTE
TEXT: JAN-TOBIAS KITZEL
SZENE 1
Das Innere des Requin-Cockpits lag im dunklen Rot der Notbeleuchtung, die Luft roch schal
und durch die allgegenwärtige Hitze lief Lucas
der Schweiß in Strömen den Rücken hinunter.
Seine Pilotenuniform klebte mittlerweile an seinem Körper, doch mit Adrenalin voll gepumpt
waren seine Sinne nur auf die Schlacht vor ihm
gerichtet. Mehrere andere Requins, schlanke
arbiträische Jäger- und Enterschiffe schossen an
ihm vorbei, mitten in das Herz der Schlacht hinein. Aber Lucas ließ sich einen Moment Zeit, die
Hast der Jugend hatte er schon lange abgelegt
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den sich schnell nähernden Torpedo auf. Welches Schiff in dem unüberschaubaren Knäuel
todbringender Metallleiber, nur wenige hundert
Meter entfernt, den Torpedo abgeschossen hatFeuerblumen naher Explosionen erleuchteten te, konnte Lucas nicht erkennen. Aber egal wer
die tiefe See rings um seinen Requin, die USA es war, er hatte gut gezielt, der Torpedo lag mitVolonté, und schüttelten das kleine Enterschiff ten auf seiner Bahn.
Mit jahrelanger Übung drückte Lucas den
kräftig durch. Plötzlich gesellte sich zu der ohnehin schon chaotischen Anzeige seines Sonars Steuerknüppel nach vorne, sein Körper hing
ein weiteres Fähnchen hinzu, das sich mit irr- gespannt im rauen Sicherheitsgurt seines treuen
sinniger Geschwindigkeit gen Sonarmittelpunkt, Schiffes. Das Sonar verriet, dass der drahtgeseinem Schiff, bewegte. Auf dem unteren Teil steuerte Torpedo den Kurs ebenfalls geändert
der Anzeige tauchten knappe Angaben über hatte. Beständig tropfte Kondenswasser von
und seine Vorsicht war nicht nur einmal sein Lebensretter gewesen. Er wollte die Schlacht erst
etwas beobachten, bevor er selbst entschied,
wo er eingreifen wollte.
Seite 19
Kurzgeschichten & Comics
oben auf Lucas´ kahlgeschorenen Schädel. Sein
Schiff hatte die besten Jahre schon weit hinter
sich.
Anduin 92
DAS TITELBILD
„Bien, Mädels, festhalten. Incoming stalker,
Typ-I von 2-8-0, 200 Meter und näher kommend. Weiche aus!“
Er glaubte fast, von den nur wenige Zentimeter hinter ihm festgeschnallten Enterkämpferinnen ein Aufstöhnen gehört zu haben. Das
konnte nur Julie gewesen sein, dieser 22-jährige
Jungfisch, das gerade rechtzeitig zur größten
Schlacht der letzten Jahrzehnte zu den Tacticiens, dem arbiträischen Militär, gestoßen war.
Sicher würde Chloe, die zweite Enterkämpferin, nun ihre jüngere Kollegin tadelnd anschauen
und den Kopf schütteln. Eine Ablenkung von
hinten war das Letzte, was ein Pilot in einer solchen Situation gebrauchen konnte. Das würde
Chloe mit ihren mittlerweile über 10 Jahren Entererfahrung wissen, da war sich Lucas sicher.
Der Requin schoss rasant in die Dunkelheit
des Meeres hinab. Das nun wirklich nicht mehr
neue Schiff begleitete diese Aktion mit einem
deutlichen, metallenen Quietschen. Mit einem
Fußdruck schickte er den Requin auf Höchstgeschwindigkeit, das Surren der Maschinen ließ
das gesamte Schiff vibrieren.
„Pardon, Madame. Aber da musst du jetzt
durch!“
Auf dem Sonar konnte Lucas erkennen, wie
der Torpedo, mittlerweile auf nur noch 50 Meter herangekommen, wieder etwas zurückfiel.
Jetzt waren sie einfach zu schnell für dieses einfache Torpedomodell.
„Und ab dafür!“, die tiefe Bass-Stimme von
Lucas dröhnte durch den Raum und war einem
Aufschrei nah. Seine schweißnassen Finger umschlossen den Steuerknüppel noch fester und mit
einer plötzlichen Bewegung zog er ihn bis ganz
nach hinten. Wie ein aufbockendes Tier schoss
das schlanke Jägerschiff nach oben, der mittlerweile 100 Meter über ihnen tobenden Schlacht
entgegen. Nur Sekundenbruchteile später explodierte unter ihnen der Torpedo, dem sie
durch das schnelle Manöver entkommen waren, wahrscheinlich durch eine Drahtzündung.
Anscheinend wollte der Pilot am anderen Ende
ihnen wenigstens noch die Druckwelle mitgeben. Der Lichtschein der Explosion erleuchtete
das davonziehende Schiff von hinten, tauchte es
in eine Korona der Zerstörung. Mit ganzer Kraft
hielt Lucas den Steuerknüppel fest und regelte
mit den Füßen die Geschwindigkeit, das Metall
des Schiffes quietschte und knirschte aufgrund
der sie erfassenden Druckwelle. Eine Sekunde
später lag die Volonté wieder ruhig im Wasser.
Hinter ihm übergab sich Julie geräuschvoll auf
den Boden, es platschte auf dem metallenen
Boden und innerhalb von Sekundenbruchteilen
durchzog der fürchterliche Gestank von Erbrochenem das enge Cockpit der Volonté.
300 Metern Länge war die gigantische Pottwalklasse das größte bekannte Schiff des RDL. Wie
Aasfresser einen Walkadaver umschwärmten
Dutzende Kleinstschiffe den Giganten der Meere, beschossen ihn wo immer sie nur konnten
und bemühten sich nach Kräften, die dicke Panzerung zu durchdringen. An mehreren Stellen
klafften bereits Löcher im Rumpf des Riesen,
wenigstens hier schien das Schlachtenglück auf
seiner Seite zu sein.
Lucas betrachtete die Schlacht-Szenerie, während sie sich ihr von unten näherten. Einem
schwimmenden Berg gleich, fuhr dort das Flaggschiff der Stawaner, die DS Wzrost. Mit über
Lucas verstand die Wut der Quartiersbewohner, mittlerweile ja die so genannten Wolnosca,
auf Stawa. Jahrzehntelang waren die bitterarmen Quartiere für Stawa nicht mehr als eine
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Das Titelbild dieser Anduin stammt von Dani Kufner, die uns bereits zum wiederholten Male
mit einem Titelbild beschenkt. Das farbenfrohe Bild mit seinem leichten Retro-Look, klaren
Linien und comichaften Elementen passt sehr gut zum Thema dieser Ausgabe.
Mehr Bilder von Dani findet Ihr in unserer Galerie oder auf ihrer Homepage:
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soziale Müllkippe und Hort billiger Arbeitskräfte
gewesen. Doch damit hatten sie im Laufe der
Zeit einen Geist beschworen, der, nun entfesselt, Stawa mitten ins Chaos eines Bürgerkrieges stürzte. Vor kurzem hatten sich die ehemaligen Quartiere als „Monarchia Wolnosc“ für
unabhängig erklärt und die Stawaner schickten
prompt ihr Flaggschiff, um mit den unterseeischen Säbeln zu rasseln und die Abtrünnigen in
ihre Schranken zu weisen. Doch sein Volk, die
Arbiträer, hatte sich auf die Seite der Geknechteten geschlagen, das waren sie den Idealen dieses neuen Volkes einfach schuldig, insbesondere
da zwischen Arbiträa und Stawa seit kurzem
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Kurzgeschichten & Comics
Anduin 92
DAS TITELBILD
Diese Ausgabe der Anduin
hat zwei Titelbilder, denn
die Science Fiction Ausgabe
war direkt nach der
zunächst im Querformat
erschienenen Ausgabe
90 geplant. Wir haben
uns dann aber doch dazu
entschieden vom Querformat Abstand zu nehmen
und konnten daher das
wunderbare Titelbild von
Michael Rupp nicht auf das
Cover nehmen, da es für
das Querformat gedacht
war. Jetzt findet Ihr es
zumindest noch auf dem
Backcover und eben hier.
Mehr Bilder von Michael
findet Ihr in unserer
Galerie:
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ohnehin dicke Luft herrschte. Ein vor kurzem
angeblich „verschwundener“ Reaktor, für den
Arbiträa dennoch Unsummen zahlen sollte, hatte die Landesehre beschmutzt und das wahre
Gesicht der Stawaner ans Licht gebracht.
Doch die DS Wzrost war nicht alleine gekommen und ihre zahlreichen Begleitschiffe, vor
allem militärische Wera-Klassen, fügten der vereinten Streitmacht von Arbiträa- und WolnoscaSchiffen schwere Verluste zu. Während sich die
Arbiträer getreu ihrer Landesehre bemühten,
die gegnerischen Schiffe nur kampfunfähig zu
machen und Leben zu schonen, hörten die Stawaner nicht auf zu feuern, bis das gegnerische
Schiff und seine Besatzung endgültig verloren
war. Dies ließ sich sicherlich durch unterschiedliche Erfahrungen der Länder erklären, aber
dennoch erschauderte Lucas. Wer ohne Ehre
kämpft, kann auch keine Ehre gewinnen, wie
siegreich die Schlacht auch enden mag!
Während die Kleinstschiffe Arbiträas und
Wolnoscas den Giganten Wzrost umschwärmten und ihm Stich um Stich zufügten, standen
ihre wenigen größeren Kampfschiffe gegen die
zahlreichen stawischen Wera-Schiffe auf verlorenem Posten. Einige hundert Meter von der
Wzrost entfernt konnten sie sich nur darum
bemühen, die Weras so lange zu beschäftigen,
dass sie den Kleinstschiffen bei der Wzrost nicht
gefährlich werden konnten.
Die Feuerblumen des nahen Kampfes durchzogen in einem tödlichen Stakkato die sonst
tiefschwarze See und meldeten mit ihrem Gewww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
flacker den Tod ihrer Kollegen, während Lucas
seinen Requin weiter auf Kurs hielt ... mitten auf
die Wzrost zu.
Bei der Vielzahl von Angreifern waren die wenigen Bordgeschütze der Wzrost hoffnungslos
überfordert und ihre Torpedorohre aufgrund
der Nähe der Angreifer zum eigenen Schiff untauglich. Der Koloss musste Schlag um Schlag
hinnehmen. Mittlerweile füllte das wundgeschossene Schiff das komplette Sichtfenster des
Jägerschiffes aus. Feuer überzogen seine Hülle,
Luft trat aus seinen Wunden.
„Wäre es ein Tier, läge es im Todeskampf.
Doch sei auf der Hut, Jäger, erst jetzt zeigt sich
die wahre Seele der Beute.“ sprach Lucas leise
vor sich hin.
Zwölf Meter von der Wzrost entfernt steuerte Lucas seinen treuen Requin in eine scharfe
Rechtskurve und strich parallel zum Metallgiganten durch das Wasser. Nur wenige Meter
trennten die Volonté vom stählernen Leib der
Wzrost, während sie den Rumpf in Richtung
des Antriebsegments entlang raste. Er drehte den Kopf nach hinten und erhaschte einen
Blick auf eine käseweiße Julie, deren blonde
Haare schweißnass am Gesicht klebten. Chloe
hingegen saß vergleichsweise locker auf dem
Enterkämpfersitz, entspannte ihren Körper und
wehrte sich nicht gegen die Vibrationen und
Stöße des Schiffes, sondern ließ sich von dem
Takt des nahen Todes hin und her wiegen, gleich
einem geborgenen Kind.
„Dann wollen wir den freundlichen Beschuss
von eben doch mal gebührend erwidern, nicht
wahr?!“ rief Lucas seinen Begleiterinnen zu, was
ein abermals würgendes Geräusch von hinten
und einen beißenden Geruch nach Magensäure
und Galle hervorrief.
Nach Lucas´ Meinung war es der vernünftigste Einsatz seiner Waffenkapazität, die Wzrost
weiter zu beschädigen, damit die arbiträischen
Enterkämpfer eine höhere Erfolgschance bei
der Eroberung hatten. Eine leichte Drehung
des Steuerknüppels drehte den Requin für einen Sekundenbruchteil etwas weiter nach links,
so dass der Bug genau auf den Antriebsbereich
der Wzrost zeigte. Kalt lächelnd drückte Lucas
mit der linken Hand auf den Schussknopf aus
bereits abgeschabtem Plastik, so klein und doch
mit so tödlicher Wirkung. Der Requin ruckte
auf, als das Bug-Torpedorohr einen Typ-I-Torpedo in das eisige Wasser entließ. Deutlich war
das Surren des Torpedomagazins zu hören, eine
weitere todbringende Waffe wurde in das Rohr
geladen. Auf dem Sonarschirm des Requin entfernte sich ein kleines, schnelles Fähnchen vom
Sonarmittelpunkt, geradewegs auf ein wirklich
großes Fähnchen zu.
SZENE 2
Kalt lächelnd strich Jerem mit seiner alten,
knochigen Hand über die Steuerkonsole des
Schiffes, der „Zemsta“, was soviel wie Rache
bedeutete. Erst vor wenigen Stunden war dieses Schiff ihm von Tide Buug persönlich überantwortet worden, mit einem Auftrag, den nur
er erledigen konnte. Sollten sich seine Erfah-
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Kurzgeschichten & Comics
rungen mit der Vakten MK-1-Klasse doch noch
einmal auszahlen, nach so vielen Jahren in den
Quartieren, seiner neuen Heimat.
Auf dem großen Sichtfenster der Vakten-Klasse spiegelte sich vor dem Schwarz des Meeres
die alte, gebeugte Gestalt Jerems. Von den Jahren deutlich gezeichnet schlotterte ihm die alte,
einst stolze Kapitänsuniform der UNL-Marine
am Leib. Schlohweißes Haar umringte wirr seinen Kopf. Aus dem abgemagerten Gesicht stachen nur die hellblauen Augen hervor, der jahrelange Hunger und die Entbehrungen hatten
seine Haut einfallen lassen und mit tiefen Furchen durchzogen. Aber sein Aussehen war das
Letzte, was Jerem nun noch wichtig war. Nur
der Auftrag verdiente Beachtung, er konnte sich
keine Fehler erlauben.
Einsam stand der alte Mann auf der Brücke
der Zemsta, das leise Zischen der Kiemenanlage war das einzige Geräusch, das ihm am Kommandostand Gesellschaft leistete. Das Schiff
war menschenleer, alle Systeme liefen auf Automatik, denn sein Befehlverlangte Einsamkeit.
Mit seiner knochigen rechten Hand strich sich
Jerem über das Gesicht, er straffte seine Gestalt
und bemühte sich, die Müdigkeit der Jahre aus
seinen Gliedern zu verbannen.
„Noch einmal brennt die Jugend, noch einmal
stürmt er vor, der alte Tor!“ sprach Jerem in den
Raum hinein und wischte sich verstohlen eine
Träne aus dem Auge.
Mit schnellen Handbewegungen, die ihm aus
alter Zeit nur zu gut bekannt waren, aktivierte er die Systeme der Zemsta und das Schiff
erwachte rund um ihn zum Leben. Der alte
Antrieb fuhr langsam hoch und versetzte das
Metall in das altbekannte Vibrieren, das Jerem
in früheren Zeiten als zweiten Pulsschlag wahrgenommen hatte.
Meeresschlick wallte rings um das knapp zwanzig Meter lange, flache Jäger- und Begleitschiff
auf und selbst die leistungsstarken Scheinwerfer
der Vakten-Klasse waren nicht in der Lage, ihn
zu durchdringen. Langsam hob sich das Schiff
vom Vorsprung des Unterwasserberges empor,
auf dem es den letzten Tag gegrundet gelegen
hatte, einsam, mit Jerem als einzigen Passagier.
Zum wiederholten Mal fragte er sich, wie es
dieser Seedrachenlady Buug gelungen war, an
ein ehemaliges Militärschiff der UNL zu kommen. Aber ihm konnte es nur recht sein.
Mit einem müden Ächzen ließ sich Jerem in
den Pilotensessel sinken und zog die Steuerkonsole zu sich heran. Morsche Finger tippten den
Kurs ein und langsam nahm die Zemsta Fahrt
auf, steigerte ihre Geschwindigkeit schließlich
auf ihre Höchstgeschwindigkeit von knapp 60
km/h. Sparsamkeit war nicht nötig.
Die Zemsta legte sich in eine seichte Linkskurve und schob sich damit an dem Berg vorbei.
Auch wenn die Sichtfenster weiter nur schwarze See zeigten, vermeldete das Sonar plötzlich
ein Gewirr an Punkten, nur fünf Kilometer entfernt tobte laut Sonar die große Schlacht, auf die
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Jerem gewartet hatte.
„Gut, die Tarnung hat funktioniert. Wer achtet schon auf die abgelegene Seite eines entfernten Berges, wenn direkt vor seiner Nase
Kameraden zerplatzen?“ dachte Jerem bei sich
und ein kaltes Lächeln stahl sich in das eingefallene Gesicht. Die leistungsstarke Schraube der
Vakten-Klasse brachte ihn der Schlacht schnell
näher. Einige Handgriffe später lag die Zemsta
auf Kurs, der Abstand zur rechten Flanke des
vor ihr tobenden Gefechtes schrumpfte von
Sekunde zu Sekunde weiter und Jerems Ziel,
die Wzrost, war nur noch eine knappe Minute
entfernt.
Einigen Torpedoirrläufern, die von irgendwo
aus der Schlacht heraus in die Weite des Meeres liefen, wich er geschickt aus, der Vakten lag
schnittig in der kalten See. Die größte Signatur
auf dem Sonardisplay, die Wzrost, kam beständig näher und mittlerweile war das Sonar der
Zemsta in der Lage, auch Dutzende anderer
Schiffe von dem Metallgiganten zu trennen. Unzählige arbiträische Enterjäger, Requins, hatten
mit ihren Saugnapfschleusen an die Wzrost angedockt. Die brutalen Enterkämpfe im Inneren
des Schiffes konnte sich Jerem nur zu gut ausmalen, er hatte sie vor langer Zeit selbst mitgemacht. Einige weitere Requins umschwärmten
den Gigant und fügten ihm mit ihren Torpedos
und manchmal auch Geschützen Schlag um
Schlag zu. Mittlerweile wies die Pottwal-Klasse
unzählige Treffer auf, Luft strömte aus diversen Lecks. Die meisten Geschütze des Riesen
schwiegen, zu einem Großteil von direkten
Torpedotreffer bereits in undefinierbare Metallmassen verformt.
Die Scheinwerfer der Zemsta strichen über
das graue, metallene Äußere der Wzrost, während Jerem das Schiff zum Rücken des Giganten
lenkte. Muschelüberzogen lag das Monstrum direkt vor dem großen Sichtfenster der Zemsta.
Plötzlich explodierte knapp hinter der seinem
Schiff ein Torpedo an der stählernen Außenhaut
der Wzrost. Ein schneller Blick auf das Sonar
verriet Jerem, dass eine parallel zum Pottwal
steuernde Requin-Klasse der Urheber war,
während er sich an der Konsole festhielt, um
von der Druckwelle nicht aus dem Pilotensitz
geschleudert zu werden. Der Requin steuerte
in eine Linkskurve und verschwand hinter dem
Antrieb der Wzrost. Im letzten Moment wich
der vermutlich arbiträische Pilot einer anderen
Requin-Klasse aus, die sich knapp vor dem Antrieb mit ihrer Saugnapfschleuse an die Wzrost
angesaugt hatte.
Wohl etwas überfordert, dort draußen, kleiner Arbiträer. Wer ohne Vorausschau fährt,
wird als Fettfleck an der Wand enden.
Jerem schüttelte den dürren Kopf und konzentrierte sich wieder auf die vor ihm liegende
Aufgabe.
„Dann wollen wir mal. Ein letztes Mal!“, erklang Jerems Stimme, in dem die Müdigkeit
eines langen, entbehrungsreichen Lebens mitschwang. Für diesen Spezialauftrag war nur er
als Pilot in Frage gekommen, er war die einzig logische Wahl. Als ehemaliger Unions-Pilot
kannte er die Vakten-Klasse in- und auswendig
und ... er schuldete Tide Buug sein Leben. Sie
hatte durch ihre Verbindungen seiner Frau das
Leben gerettet, als sie schwer erkrankte. Mitten
in den Quartieren war an eine vernünftige medizinische Hilfe nicht zu denken und nur Buug
hatte die Mittel, das rettende Medikament zu
besorgen. Sein Leben als Pfand war eine geringe Bezahlung gewesen. Und mittlerweile hatte
es ohnehin keinen Wert mehr. Er war die Einsamkeit leid. Seitdem seine Frau vor 5 Jahren zu
Barbara entschlief, war das Leben eine einzige
Qual geworden. Als Buug ihn dann vor wenigen
Tagen aufsuchte und ihren Gefallen mit dieser
Mission einforderte, hatte er das erste Mal seit
einer Ewigkeit wieder einen Sinn in seinem Leben gesehen. Er würde einen letzten Dienst für
die Quartiersbewohner ausführen, die ihn nach
seiner Flucht aus der UNL so vorurteilsfrei aufgenommen hatten.
Gekonnt verlangsamte Jerem die Zemsta auf
3 km/h und steuerte sie vorsichtig über den
seitlichen hinteren Rücken des stählernen Riesen. Er hatte sich die genaue Position, an der er
andocken sollte, immer wieder durch den Kopf
gehen lassen, nachdem er sie von Tide Buug
genannt bekommen hatte. Doch nach einigen
Stunden ausführlichen Studiums des WzrostPlans war die Verwunderung über die bezeichnete Stelle einem kalten Lächeln gewichen.
Mit einem Surren fuhr die an der Unterseite
des Vakten gelegene Enterschleuse aus. Ein metallenes Quietschen verriet, dass die Enterkrallen sich in den Rumpf der Wzrost bohrten und
damit die Verbindung beider Schiffe herbeiführten. Die Laser der Enterschleuse begannen ihre
Arbeit und vom Mittelgang der Zemsta stieg der
Geruch nach glühendem Metall auf und verteilte
sich dank der Luftumwälzung schnell im ganzen
Schiff.
Rückenschmerzen brandeten in Wellen durch
seinen alten Körper, als Jerem sich mühsam aus
dem Pilotensessel erhob. Mit einer beiläufigen
Handbewegung schaltete er den Antrieb auf
Autopilot und „Enterposition halten“, was dieser mit einem hohlen Piepsen bestätigte. Die
Gelenke meldeten ihr Alter, als Jerem durch
den Mittelgang der Vakten-Klasse zum speziellen „Geschenk“ ging, dass er für die Wzrost und
die an Bord befindlichen, verhassten Stawaner
hatte.
Die Kontrollanzeige auf der Oberseite der Enterschleusenklappe wechselte von Rot auf Grün
und Jerem zog keuchend den schweren Deckel
zur Seite. Ein kurzer, in rötliches Notlicht getauchter Entertunnel lag direkt zu seinen Füssen und der Geruch nach gerade erst beendeter
Schweißarbeit lag schwer in der Luft. Dann begann er mit der Arbeit.
SZENE 3
„Verdammte Scheiße!“ Lucas lief zur Höchstform auf. Nur Sekunden nach der Explosion seines Torpedos hatte er eine gemütliche Schleife
Seite 22
Kurzgeschichten & Comics
um das Antriebssegment steuern wollen, da
musste er auch schon im buchstäblich letzten
Moment einer dort angedockten Requin ausweichen.
„Können die denn nicht vernünftig parken?!
Ganz ruhig, Madame.“ sagte er mehr zur Konsole als zu sich selbst und strich liebevoll darüber.
Er drehte den Kopf leicht zur Seite. „Sorry,
sollte nicht so knapp werden. Aber das Sonarsystem von Madame ist schon etwas älter. Konnte die kleine Metallmasse nicht von der großen
Metallmasse trennen. Und als die Scheinwerfer
diesen Haischiss an der Wand entdeckten, hatte
ich bei unserer Geschwindigkeit zu wenig Vorwarnzeit für ein sanftes Manöver.“
Chloe tätschelte Lucas von hinten mit ihrer
fast prankenartigen Kämpferhand beruhigend
auf die Schulter. Ihre für eine Frau sehr tiefe
Stimme sprach ihm eigenwilligen Trost zu: „Keine Sorge, Lucas, um uns brauchst du dir keine
Sorgen zu machen. Julie ist schon vor Minuten ohnmächtig geworden und ich hab schon
schlimmere Manöver mitgemacht. Aber ich lass
Julie erst mal schlafen, sonst kotzt die hier wieder wie wild rum.“
Lucas nickte mit einem Lächeln auf dem Gesicht Chloes Spiegelbild in der Scheibe zu und
führte eine langsame 180-Grad-Wende mit seinem Requin durch.
„Dann lass uns mal einen schönen Ort suchen,
wo wir mit der Saugnapfschleuse unseren lieben Stawaner einen Besuch abstatten können.
Schließlich hab ich euch beide ja nicht wegen der
schönen Aussicht mitgenommen, nicht wahr!“
Mit einer leichten Bewegung des rechten Steuerknüppels und einer sanften Rückwärtsfahrt
steuerte Lucas die Volonté einige Meter von der
Wzrost zurück, um sich einen besseren Überblick zu verschaffen.
Mittlerweile knapp 1.000 Meter entfernt
tobte die Schlacht zwischen den stawischen
Begleitschiffen und den verbissen kämpfenden
Wolnosca und ihren arbiträischen Verbündeten
hin und her. Sollte es den Stawas gelingen, die
vereinte Flotte zurückzudrängen und damit zu
ihrem eigentlichen Schutzobjekt, der Wzrost,
durchzudringen, sah es für die angedockten
Requins und ihre verteidigenden Schiffe verdammt schlecht aus. Die Explosionen der fernen Schlacht schickten immer wieder Lichtblitze durch die dunkle See, ließen eine Korona des
Todes rund um die Wzrost aufleuchten. Wie
viele Menschen in dieser Schlacht wohl noch
ihr Leben lassen mussten, dachte Lucas bei sich.
War dieser Kampf wirklich sinnvoll? Bei allem
Verständnis für die Belange der Wolnoscas, aber
war die Zusammenarbeit zwischen Arbiträa und
Wolnosca nicht etwas zu voreilig gewesen? Hatte nicht gerade dies die Stawas mit dem Rücken
zur Wand gedrängt und ihnen jede Möglichkeit
genommen, ohne Gesichtsverlust an den Verhandlungstisch zu gehen?
Müde von den vielen Kämpfen seines Lebens
schüttelte Lucas den Kopf. Solche Gedanken
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Anduin 92
waren jetzt wirklich fehl am Platze. Sein Tacticiens-Schwarm, eine kleine Schiffsgruppe des
arbiträischen Militärs, hatte sich entschieden an
dem Kampf teilzunehmen und er würde seine
Aufgabe erfüllen.
Fast sanft strichen die Scheinwerfer der Volonté durch das düstere Wasser und über die
gräuliche Metall-Außenhaut der Wzrost. Zahlreiche Schlachten hatten ihre Spuren auf dem
Flaggschiff der Stawas hinterlassen, kaum eine
Stelle wies keine Reparaturspuren auf. Doch
mehr noch als ihr militärischer Wert, stand in
dieser Schlacht der symbolische Wert der Wzrost im Vordergrund. Sie war das stawische
Schiff schlechthin. Sollte sie erobert werden...
„Bei den Strudeln des Nordlandes, was macht
der Depp dort?“ Lucas stoppte das Schiff und
verstärkte die Scheinwerferleistung. Mittlerweile war die Volonté nur noch einige Meter
von der Wzrost entfernt. Er konnte deutlich
erkennen, wie auf der Oberseite des Giganten
eine Vakten-Klasse Anstalten machte, mit ihrer
an der Unterseite gelegenen Enterschleuse an
die Wzrost anzudocken. Das Landessymbol
Wolnoscas prangte gut sichtbar auf den Seitenflügeln des Vakten-Schiffes. Wie waren die bitterarmen Quartiere an ein militärisches Begleitschiff der UNL gekommen, fragte sich Lucas
und ließ die Volonté steigen.
Nur zehn Meter trennten ihn noch von der
Vakten, sein Requin schwebte schräg versetzt
hinter dem flachen Militärschiff, und er konnte
erkennen, wie die Enterschleuse ihre Stahlbolzen in die Wzrost trieb. Nur Sekunden später
waren beide Schiffe verbunden und Dampf stieg
von der Nahtstelle auf. Das Aufschweißen hatte
begonnen.
Lucas erhob seinen muskulösen Arm, seine
Hand zeigte auf die Frontscheibe
„Chloe, schau mal. Hab ich bei der Besprechung etwas verpasst? Eigentlich sollten die
Wolnosca doch unseren Requins den Rücken
freihalten, indem sie den stawischen Begleitschutz in eine Nebenschlacht verwickeln und
damit davon abhalten, unsere angedockten
Schiffe abzuschießen! Was macht dann der Vakten da vorne?“
SZENE 4
Flüssiges Feuer lief durch Jerems Körper, solche Anstrengungen wie in den letzten Minuten
hatte er die ganzen letzten Jahre nicht mehr ertragen müssen. Er wischte sich die verschwitzten Hände an seiner Uniform ab, und betrachtete sein Werk.
Wie berechnet war er mit der Enterschleuse
direkt durch die Wand eines kleinen Lagerraums
gebrochen. Der Inhalt war unspektakulär: in diversen Plastikkisten lag stawisches Allerlei, von
Uniformen über Körperpflegemittel bis hin zu
leeren Datenträgern. Zwischen den deckenhoch gestapelten Kästen wirkte die schlaksige
Gestalt des alten Mannes sehr deplaziert. Die
Luft in dem scheinbar selten genutzten Lagerraum war schal, die Beleuchtung durch rötliche
Notleuchten mehr als spärlich. Aber das störte
Jerem nicht, er hatte seine Aufgabe so gut wie
erledigt.
Jerem zog aus seiner Tasche den Ausdruck,
der ihm genau aufzeigte, wie er die fünf massiven Kisten aus dem Laderaum der Zemsta an
der linken Lagerraumwand aufzustellen hatte und ging ihn in Ruhe durch. Wahrscheinlich
wurde in einem nahen Gang bereits um jeden
Meter Wzrost-Boden gekämpft, aber das war
ihm egal. Er schaute zur einzigen Eingangstür
des Lagerraums hinüber. Ihre Anzeige blinkte
immer noch rot, seine von Innen durchgeführte Verriegelung hatte also weiterhin Bestand.
In wenigen Minuten würde dies alles eh keine
Rolle mehr spielen.
Die mitgebrachten Kisten waren so angeordnet, dass ihr hochexplosiver Inhalt zeitlich
knapp hintereinander versetzt zünden würde.
Die ersten zwei, so hatte ihm Tide Buug verraten, waren dazu gedacht, die Wand zur benachbarten Waffenkammer zu sprengen, in der
Hunderte Torpedos und Tonnen an Geschützmunition lagerten. Die nachfolgenden drei,
wesentlich größeren Kisten waren Sprengsätze
mit einer sehr heiß brennenden Chemikalie, die
sich nach der Explosion in die Waffenkammer
ergießen und alle dort befindlichen Torpedos
zur Explosion bringen würde. Ein Meisterwerk
der Sprengkunst, da war sich Jerem sicher. Buug
musste alle Hebel in Bewegung gesetzt haben,
um einen derartigen Plan möglich zu machen.
Die Vakten ... die Sprengsätze ... er, alles Nötige
war vorhanden.
Jerems Blick strich fast liebevoll über die
Sprengstoffkisten.
SZENE 5
Lucas wurde von einem auf den anderen
Moment kotzübel, sein Magen krampfte sich
zusammen und er schmeckte Magensäure. Mit
dem linken Fuß drückte er das Rückwärtspedal
voll durch. Er konnte die Fragezeichen über
Chloes Kopf förmlich spüren, aber er wusste,
dass er Recht hatte. Wenn sich sein Bauchgefühl
meldete, und einen schleunigen Rückzug anordnete, sollte man besser Folge leisten, ohne die
Situation großartig zu analysieren. Er hatte nicht
ohne Grund alle bisherigen Kämpfe seiner Karriere überlebt. Manchmal war ein Rückzug mit
anschließender, ruhiger Neuanalyse besser, als
halsstarrig am Ort des Geschehens zu verweilen
und von den Ereignissen überrollt zu werden.
Seit dem Andocken des Vakten waren mittlerweile einige Minuten vergangen und mit jeder
Sekunde war das miese Bauchgefühl Lucas´
schlimmer geworden.
Er leitete eine 180-Grad-Drehung der Volonté ein, um mit dem wesentlich größeren Vorwärtsschub schnell mehr Entfernung zwischen
sich und die Wzrost zu bringen. Er hatte die
Drehung gerade zur Hälfte beendet und die
Vakten war im rechten Teil des Sichtfenster
noch als Schemen sichtbar, als...
Seite 23
Kurzgeschichten & Comics
SZENE 6
Jerem setzte sich mit einem schmerzerfüllten
Ächzen auf einen zusammengebundenen Stapel
stawischer Handtücher. Warum nicht bequem
sterben, wenn der Körper sich schon anfühlte,
als sei er seit Jahren tot?
Eine seltsame Ruhe breitet sich in seinem Körper aus, einer Sache derart sicher war er seit
Jahren nicht mehr gewesen. Ein dünnes Kabel
verband die Sprengkisten mit dem schlanken
Plastikgehäuse des Zünders, der leicht in seiner
Hand lag. Jerems alte, knochige Hand legte sich
auf den Zünder, seine Haut strich sanft über den
Auslöser.
„Bis gleich, mein Schatz!“ flüsterte er in den
großen Raum hinein, seine linke Hand griff instinktiv nach seinem Ehering.
SZENE 7
...plötzlich eine gewaltige Explosion das Segment zerriss, an dem die Vakten-Klasse angedockt war. Glühendes Metall und ein Hagel an
Schrapnellen schoss aus dem gewaltigen Loch
heraus, die Helligkeit der Explosion brannte in
Lucas´ Augen. Hinter ihm schrie Chloe aus Leibeskräften.
Die Druckwelle der Explosion erfasste die
Volonté wie der Hieb eines Riesen und schleuderte sie, sich überschlagend, in die Tiefe des
Meeres hinaus. Die Welt drehte sich vor Lucas´
Augen, seine jahrelange Erfahrung übernahm
die Oberhand und, mehr instinktiv als bewusst
hielt er mit dem Steuerknüppel gegen das Drehmoment. Das Cockpit wurde durch unzählige
Anzeigen flackernd erhellt. Kalte Werte liefen
über die Displays und meldeten ungeschönt den
schweren Schaden der Volonté. Der Requin war
ein wirtschaftlicher Totalschaden.
Nach Sekunden, die Lucas wie eine Ewigkeit
vorkamen, gelang es ihm, das Schiff zu stabilisieren. Sein Nacken brannte wie Feuer und seine
Anduin 92
Brust schmerzte bei jedem Atemzug, ob des
harten Aufpralls in die Kreuzgurte. Das Stöhnen hinter seinem Rücken ließ ähnliche Schlüsse
über seine Begleiterinnen zu.
Einen Blick auf das Sonardisplay später drehte
sich Lucas zu den Enterkämpferinnen um:
„Die Volonté ist so gut wie hinüber, alle Systeme sind schwer beschädigt. Bis zum nächsten
Begleitschiff schaffen wir es. Aber ich muss sehen, was aus der Wzrost geworden ist.“
Lucas trat das Gaspedal bis zum Anschlag
durch, er musste Gewissheit haben. Nur langsam setzte sich der Requin mit einem Bruchteil
seiner sonstigen Höchstgeschwindigkeit in Bewegung. Der vordere Scheinwerfer arbeitete
glücklicherweise noch und vor dem mit Rissen
überzogenen Sichtfenster des Requin wurden
mit jedem Meter, den Lucas zurück zur Wzrost
steuerte, mehr Schiffsteile im Wasser sichtbar.
Die Explosion musste gewaltig gewesen sein,
Tonnen von Wzrost-Bestandteilen sanken im
Wasser langsam abwärts, von der Explosion in
das Meer verstreut.
Die Wzrost kam in Sicht. Julie, durch die Turbulenzen aus der Ohnmacht erwacht, begann
zu weinen, und selbst die gestandene Enterkämpferin Chloe stimmte aufgrund der Bilder
im Sichtfenster nach einigen Sekunden mit ein.
Kalte Fassungslosigkeit erfasste Lucas´ Gehirn.
Obwohl er die Zerstörung sah, konnte er es
nicht glauben. Die Szenerie hatte etwas Surreales an sich ... mit einem solchen Ausgang der
Schlacht hatte er nicht gerechnet.
Die Wzrost lag im Sterben. Das hintere obere Drittel war ein einziges großes Leck und
über das gesamte Schiff verteilten sich weitere
Löcher, aus denen Ströme an Luftblasen und
stellenweise auch rötlichen Wassers austraten.
Feuer brannten gut sichtbar hinter einigen Bullaugen, nur um Sekunden später zu erlöschen,
als die hereinbrechenden Wassermassen sie mit
gewaltiger Macht erstickten.
Erst jetzt registrierte Lucas seine flackernde
Sonaranzeige. Einige wenige Fähnchen steuerten von dem sterbenden Giganten fort, den Anzeigen nach stawische Enterkapseln und gut ein
Dutzend arbiträischer Enterschiffe.
Tränen traten Lucas´ in die Augen und die
Trauer schnürte ihm die Kehle zu. Hunderte
Menschen waren soeben in den Tod gerissen
worden. Er trauerte um jeden einzelnen, ob
Arbiträer oder Stawa, im Tod waren alle Kämpfer gleich.
Die Wzrost sank langsam gen Meeresgrund
und weitere Explosionen zerrissen ihren Leib.
Die noch bis vor kurzem tobende Nebenschlacht war einer von Fassungslosigkeit diktierten Waffenruhe gewichen. Nur ein paar
Schiffe der Wolnosca feuerten noch auf die
Stawas, doch nachdem ihre arbiträischen Begleiter langsam den Rückzug antraten, kehrten
auch sie in den Schutz der Masse zurück und
gaben Ruhe. Arbiträer und Stawas zollten den
Ereignissen schneller Tribut: Keine Explosion
schickte ihre von Tod kündenden Lichtblitze
mehr herüber, Lucas’ Sonar verriet die Bewegungslosigkeit beider Seiten. Angesichts der
Ereignisse schien jeder weitere Tod ein Frevel,
jeder weitere Schuss eine Beleidigung der Verstorbenen. Langsam, wie ein dahinschwebender
Wal-Schwarm, trennten sich die Parteien, die
Fähnchen auf Lucas´ Sonar teilten sich in zwei
Gruppen auf. Jede strebte zu den Angehörigen
ihres Volkes, die gerade noch mit ihren Enterkapseln beziehungsweise Requins der Wzrost
entkommen waren.
Ein letzter Explosionsblitz strahlte von der herabsinkenden Wzrost empor und umstreichelte
wie einen Abschiedsgruß die Volonté.
„Ehre für die Toten, sie sind kämpfend gestorben. Wir werden euch...“ flüsterte er in den
Raum. Tränen erstickten seine Stimme und er
brach den arbiträischen Geleitspruch ab. 
[jan-tobias kitzel]
UURLA UND DIE RÜBE
EINE LODLAND-KURZGESCHICHTE
TEXT: DAVID GRADE
„Großmutter hat mit Kaarn gestritten“, sagte Uurla und linste aus ihrem Versteck hinter
einem Haufen Bambusblätter hervor zu dem
Wasserkopf herüber, der in einem breiten Stuhl
neben dem Kammereingang saß. Die dünnen
Haarfäden auf seinem Kopf bewegten sich im
Luftzug und Zuckerrübenbrei lief aus seinem
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grinsenden Maul. Luec, Uurlas jüngerer Bruder,
grunzte vor Abscheu.
„Hörst du mir zu?“ Uurla stieß ihren Bruder an. Den Unterricht bei Priester Corvus
schwänzten sie heute. „Sie haben gestritten,
Großmutter hat gesagt, sie hätten ihn direkt
nach der Geburt wegmachen sollen.“
Wasserkopf drehte den Kopf und starrte zu
ihnen herüber, immer noch grinsend, und jetzt
hob er die teigige Hand, in der er die Zuckerrübe hielt und winkte ihnen zu.
Diesmal versetzte Uurla ihrem Bruder einen
Kopfstüber. „Du Fischkopf, er hat dich gesehen.“
Seite 24
Kurzgeschichten & Comics
Jetzt stand Wasserkopf auf und wankte auf seinen viel zu kurzen Beinen zu dem Haufen Bambusblätter hinüber. „Da, da“, rief er und streckte Luec und Uurla die angebissene Zuckerrübe
entgegen.
„Verschwinde, du Ekel.“ Uurla warf eine
Handvoll Erde nach Wasserkopf, ihr Bruder tat
es ihr nach. Einer der Würfe traf Wasserkopf
mitten ins Gesicht und brachte ihn zu Boden,
wo er losheulte wie eine Rauchsirene. Uurla
warf noch etwas mehr Erde.
„Was bei allen Kobul ist in euch gefahren?“
Erschreckt wirbelten Luec und Uurla herum
- hinter ihnen stand Kaarn, ihr Onkel und Anführer der Bambusbauern.
„Er, er wollte uns angreifen und hat uns angespuckt, dieses Monstrum. Luec, er wollte sich
Luec schnappen.“ Uurla schob ihren Bruder
vor.
„Mach das Fass zu, Uurla“, sagte Kaarn. „Luec,
was ist den passiert?“
„Er wollte Uurla die Rübe geben und dann hat
sie geworfen und ich habe auch geworfen“, erwiderte der Kleine. Inzwischen hatte sich Wasserkopf aufgerichtet und klammerte sich nun an
Kaarn. Die Rübe lag im Dreck.
„So war das. Machst du das immer, wenn dir
etwas angeboten wird?“ Kaarn packte Uurla an
der Schulter und schüttelte sie. „Dummes Kind,
lass meinen Sohn in Ruhe, ein für allemal.“
Für einen Augenblick war Kaarn sich nicht sicher, wie es weiter gehen sollte, dann entdeckte er die Rübe und hob sie auf. „Iß das“, sagte er
zu Uurla und streckte ihr die schmutzige Rübe
entgegen. „Wenn mein Sohn dir etwas anbietet
und du es nicht vernünftig ablehnen kannst,
dann sollst du es auch annehmen.“
Anduin 92
ter ausgehen“, sagte Kaarn. „Und für dich gilt
das gleiche“, rief er Luec hinterher, der seiner
Schwester folgte.
Die Matten hingen schlaff im bläulichem Dämmerlicht, nur in zweien lagen Uurla und nicht
weit entfernt ihr Bruder. Wasserkopf schlief
draußen, denn in der Kammer bekam er oft
Husten. Die Erwachsenen waren alle noch auf
und stritten.
Uurla hatte Darwin alles erzählt. Ihr Vater war
ein wichtiger Mann, denn er arbeitete oben bei
den Kobul. Leider war er deswegen den ganzen
Tag nicht da. Er war sofort zu Kaarn gegangen
und die beiden hatten gestritten, Darwins Lippe
blutete immer noch. Großmutter hatte fürchterlich gekeift und einige Männer hatten sich mit
Bambusstangen bedroht.
Irgendwer musste Priester Corvus geholt
haben, denn er war plötzlich da. Das war der
Moment in dem Uurla eingefallen war, dass sie
längst ins Bett musste, immerhin hatte sie den
Unterricht geschwänzt. Corvus hatte zur Besonnenheit aufgerufen und an die Werke von
Wisderbaan erinnert. Einige Frauen hatte er
gebeten ganz besonders süßen Grauen Süßvla
zu machen, den Männern mit den Bambusstöcken für ihre Hilfe gedankt - sie könnten in ihre
Kammern gehen.
„Niemals, soll doch Darwin Uurla töten, sie ist
diejenige, die Probleme macht.“
„Das esse ich doch nicht!“ Uurla versuchte zu
flüchten, aber ihr Onkel hielt sie fest.
Uurla horchte auf, das war Kaarns Stimme gewesen. Priester Corvus drückte ihren Vater auf
seinen Platz zurück und auch Großmutter war
aufgesprungen. Von den anderen Erwachsenen
erklang Gemurmel. Als ob sie die Aufregung
spürten, glitten die leuchtenden Quallen in den
Aquarien hin und her, so dass blaues Dämmerlicht über die Gesichter der Diskutierenden
glitt.
„Iß das jetzt oder es setzt was.“ Er drückte
Uurla die Rübe in die Hand.
„Uurla ist ein gesundes Mädchen, keine Missgeburt.“
Und Uurla aß und weinte dabei. Dass an der
Rübe Erde klebte war nicht schlimm aber er
hatte davon abgebissen. Während Uurla kaute und schluckte, stellte sie sich Wasserkopfs
breite, gelbe Zähne vor, wie sie sich in die Rübe
bohrten. Sie aß etwas, das seine Zähne berührt
hatten. Sie brauchte nicht einmal genau hinzusehen, um seinen Speichel zu sehen, der immer
noch an der Rübe hing und sich in Fäden darum schlang und sich langsam in ihrem eigenen
Mund ausbreitete. Uurla weinte noch mehr und
es wurde ihr auch noch schlecht.
„Vielleicht nicht im Körper, aber im Geiste ?
und den kleinen Luec zieht sie auch immer mit
rein!“
„Weiter, ganz aufessen“, sagte Kaarn und stieß
sie in den Rücken.
Uurla aß weiter, biss, kaute und schluckte,
spürte die fremden Spuckefäden noch in ihrem
Magen. Und jetzt roch sie es auch. Die ganze
Rübe stank wie Wasserkopfs Mund, faulig, aufdringlich. Vater - sie würde Alles Vater erzählen!
„Geht doch! Jetzt verschwinde, lass dich vor
der Kammer nicht mehr sehen, bis die Lichwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Die Quallen hatten sich beruhigt und die Erwachsenen schliefen. Uurla kroch unter den
Hängematten her und holte sich aus einem
Regal das schmale Messer, mit dem ihre große
Schwester immer den Fisch ausnahm. Sie wollte
nicht sterben. Ihr Vater würde das zwar nicht
zulassen, aber der war oft oben bei den Kobul
und wer wusste schon, was Kaarn in dieser Zeit
tun würde?
Uurla schlüpfte aus dem Eingang hinaus - der
Vorhang wehte im Luftstrom - und sah sich im
dämmrigen Licht der Aquarien um. Groß und
schweigsam standen die hohen Bambusstämme
da, irgendwo unterhielt sich jemand und ein
Wickelkind schrie, weit entfernt, vor sich hin.
Auf einigen Bambusblättern, der Haufen hinter
dem sie und Luec sich versteckt hatten, schlief
Wasserkopf.
Vorsichtig schlich sie sich näher heran. Wasserkopfs Augen waren geschlossen, sein Mund
aber halb geöffnet, seine glitschige Zunge leuchtete bläulich und Speichel floss ihm das Kinn
hinunter. Er musste aus einem der Becken getrunken haben.
Uurla zögerte. Wie man einen Fisch aufschnitt
wusste sie, aber einen Menschen? Wasserkopf
durfte nicht aufwachen und losschreien. Der
Hals schien ihr am Besten geeignet, sie setzte
das Messer an und zuckte zurück - ihre Füße
hatten den Kontakt zum Boden verloren. Sie
wollte schreien, traute sich aber nicht. Was,
wenn man sie mit einem Messer hier erwischen
würde? Was wenn Kaarn sie...
Voller Verzweiflung schnappte Uurla nach
Luft, als sie höher stieg. Sie drehte sich, sie war
jetzt schon auf Höhe der Terrassen, drehte sich
wieder und trieb ein Stück auf den Bambuswald
zu. Plötzlich rann es ihr warm die Beine hinunter
- sie hatte sich vor Angst in die Hose gemacht.
Aber noch immer schrie sie nicht, dafür quiekte
und fiepte sie wie eine Ratte, die das Blut einer
anderen Ratte roch.
Jetzt kippte sie vornüber, konnte im Halbdunkel weit unter sich Wasserkopf sehen, der
immer noch mit geschlossenen Augen dalag.
Machte er das mit ihr? Waren es die Kobul die
sie straften? Jetzt erreichte sie fast die Kuppeldecke. Uurla schloss die Augen und betete alle
Gebete, die Corvus sie gelehrt hatte, spürte,
wie sie sich weiter durch die Luft bewegte und
als sie die Augen wieder öffnete, schwebte sie
knapp über dem Boden und setzte wenige Augenblicke später sanft auf.
Priester Corvus stand zwischen den Bambushalmen und sah zu, wie Uurla ihr Nachtkleid
auszog und in einem Becken wusch. Dann verschwand das Mädchen in der Kammer. Dem
Wasserkopf war nichts passiert. Corvus ging
einige Schritte und hob das scharfe Fischmesser
auf, das dem Mädchen aus der Hand gefallen
war.
Der Priester dankte im Stillen den Kobul und
bat sie, das Mädchen möge von nun an die Finger von Wasserkopf lassen und ihr vorlautes
Mundwerk zügeln. Wegen ihr wäre es fast zu
einem offenen Konflikt gekommen. Der Streit
zwischen den Bambusbauern und den Arbeitern der Kobul-Fabriken in seiner Gemeinde
war jetzt hoffentlich abgewendet. Priester
Corvus ließ spaßeshalber einige Bambusblätter
auffliegen. Ja, die Kobul hatten schon gewusst,
warum sie ihm diese seltsame Fähigkeit gegeben hatten. Zeit, ihnen zu berichten. 
[david grade]
Seite 25
Kurzgeschichten & Comics
Anduin 92
MORGEN
EINE ENDZEIT KURZGESCHICHTE
TEXT: HERBERT HÖLZEL
Markus blickte angestrengt durch den schwarzen wabernden Smog, der ihm die Sicht auf das
vor ihm liegende Land versperrte. Seit seiner
Kindheit, im Klan der Europs hatte er in dieser
düsteren Welt gelebt und die
Legenden aus alter Zeit gehört. Einer Zeit
in der man die Sonne nicht als schmutziggraue
Scheibe am Firmament wahrnahm, sondern als
feurigleuchtendes Juwel am azurblauen Himmel.
Markus hatte noch nie einen blauen Himmel
gesehen oder jene riesigen Pflanzen namens
Baum oder jenes mystische Wesen namens Katze oder diese seltsamen Wesen namens Vögel,
von denen sich die Alten erzählten,
dass sie einst vor vielen Jahrzehnten durch die
Luft geflogen seien. So unrealistisch ihm diese
Legenden auch erschienen waren, so hatte er
sich doch mit dem Rest der Europs aufgemacht,
auf der Suche nach einem heiligen Ort namens
Bodensee, von dem man sich erzählte, dass er
aus trinkbarem Wasser bestehen soll. Doch die
Wanderung durch die öden Gebiete hatten seine Gruppe immer stärker dezimiert.
Zuerst hatte es Nadine erwischt, als ihr Luftfilter während eines Sturzes riss. Die düsteren
Schwaden giftiger Luft hatten sich ihren Weg
unerbittlich in ihre Lunge gesucht und Nadine
starb qualvoll vor ihren Augen, als sich ihre Lunge in einen blutigen Brei auflöste. Einst sollten
Menschen hier ohne Atemmasken
gewandelt sein. Unter freiem, klaren Himmel,
umgeben von grünem Gras und bunten Blumen.
Dann starb Kevin, als er eine der wenigen,
übriggebliebenen Nahrungskonserven durch
den Maskenschlauch konsumierte. In dem einen Moment hatte er noch genüsslich seine
Konserve durch den kleinen Schlauch geschlürft
und im anderen Moment brach er zitternd vor
ihnen zusammen und starb. Erst später stellte
sich heraus, dass sein Nahrungsschlauch ein
Leck hatte, durch das seine vakuumverpackte
Nahrung mit der Luft in Berührung kam. Einst
sollten hier Menschen unter freiem Himmel
Nahrung zu sich genommen haben, Fleisch, Gemüse und andere Dinge, die er nur aus Erzählungen kannte. Selbst seine Großmutter konnte
sich nur schwach an jene Zeit erinnern, als sie
mit ihrem Auto an einen Ort namens „Italiener
um die Ecke“ fuhr um dort eine „Pizza Salami“
zu essen.
Nach Kevins Tod wollten die anderen nicht
weiter, sie wollten zurück nach Frankfurt, ihrer
Heimat und dort in den Ruinen nach Nahrung
suchen, anstatt in dieser trostlosen Welt einer
Legende von trinkbarem Wasser
zu folgen. Markus wusste, dass er sie nicht
zwingen konnte ihm zu folgen und er wusste,
dass sie den Weg zurück nicht finden würden.
Bei einer Sichtweite von höchstens 5 Metern
war eine Orientierung fast unmöglich. Doch er
hatte sie ziehen lassen. Und so war alleine weitergewandet, auf der Suche nach seinem Paradies, dem legendären Bodensee.
Und so schritt er weiter, einen Fuß vor den
anderen setzend immer weiter, immer weiter,
bis er ihn fand. Sein Ziel, den Bodensee. Eine
grüne, stinkende Lache mit riesigen Pfützen
klebrigem Öls. Ein See aus Chemie, aus Abwasser, aus Tod und Verderben.
Irgendwo in den Tiefen des Alls regte sich eine
Intelligenz, als Markus in das grüne Wasser des
Bodensees fiel und sein Schutzanzug von der
giftigen Substanz des Sees zerfressen wurde.
Auf einem fernen Planeten sprach ein kleiner
Affe das erste echte Wort. Eine neue intelligente Rasse war erstanden, um einen neuen Planeten zu bevölkern - und zu zerstören.
Auf Terra war das letzte Lebewesen in den
Abfällen seiner eigenen Kultur erstickt, während sich auf jenem noch namenlosen Planeten
ein Lebewesen bereitmachte seinen Planet zu
vernichten. 
[heiko herbert hölzel]
DUNKELHEIT
EINE ENDZEIT KURZGESCHICHTE
TEXT: RALPH LUGER
Case lag langgestreckt auf der Pritsche als er
durch ein rütteln unsanft geweckt wurde. Noch
bevor er sich aufrecht hinsetzten konnte, folgten noch einige weitere Erschütterungen, dann
konnte er die Situation aber erfassen: Roudrigez und Turner waren aufgesprungen um ein
Druckleck am Schott des Personenfrachters zu
dichten, und der Kommandant plärrte einige
Befehle herum. „Notlandung in zwei Minuten“,
tönte die blecherne Stimme aus dem Lautsprecher „Durch die vehemente Gegenwehr wird
das ganze ein wenig unsanft werden“.
Inzwischen war Case auf den Beinen und verstaute seine Ausrüstung im Rucksack, danach
hieß es für alle „Ab in die Anzüge. Sobald wir
unten sind werden wir die Schleuse sprengen
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um schnell raus zu kommen, dann treffen wir
uns 200 Meter südlich des Bruchlandepunktes“.
Das rütteln im Schiff wurde immer stärker,
wahrscheinlich hat einer der im Orbit stationierten Laser ein Triebwerk getroffen, dachte
Case.
Der gesamte Trupp war nun fertig zum aussteigen, man konnte die rhythmische Atmung
der anderen durch das Kommlink hören. Case
schaute gelassen rüber zu Turner, als dieser seinen Blick auffing meinte er: „Schlimmer als auf
Riegel 5 kann es gar nicht kommen, wir werden
den Typen hier schon in den Arsch treten. Spätestens in vier Stunden heben wir wieder ab.“
Allgemeines Gelächter machte sich unter dem
Dutzend Veteranen breit.
„Festhalten, Aufschlag in 20 Sekunden“ schrie
der Kommandant, und 19,5 Sekunden später
riss es alle von den Beinen. Roudrigez sprang
gleich wieder auf und machte sich an dem
Schott zu schaffen, und nach ein paar Augenblicken flog eben dieses mit einem lauten Knall
nach außen. Durch das zwei Schritt messende
Schott konnte man zuerst nichts sehen, eine
Wolke Sandstaub versperrte die Sicht, dann
stieg der erste Mann
mit eingeschaltetem Schulterscheinwerfer in
die Dunkelheit. „Zum Treffpunkt“, vernahm
Case durch das Kommlink und setzte sich in Bewegung, es fiel ihm leicht vorwärts zu kommen,
die Schwerkraft war um einiges
Geringer als er gedacht hatte.
Seite 26
Kurzgeschichten & Comics
Auf der kleinen Anhöhe angekommen konnte
er den ersten richtigen Blick auf die Umgebung
werfen, es war Dunkel nur die Scheinwerfer
beleuchteten einen Teil der Planetenoberfläche,
doch außer Sand war nichts zu erkennen. „3 Kilometer westlich liegt ein Kraftwerk, es ist kaum
bewacht da niemand damit gerechnet
Anduin 92
„Scheiße! Sir, Turner ist tot, irgendwas hat seinen Körper von der Hüfte bis zur Linken Schulter aufgeschlitzt.“. „Bleiben sie wo sie sind, wir
werden zu ihnen aufschließen“. So musste Case
ein paar Minuten neben der Leiche von Turner
warten und ständig das Zischen der aus dem
Anzug entweichenden Luft vernehmen.
blitzschnell auf die Soldaten zuschossen. „Feuer,
schießt alles nieder, das ist ein Hinterhalt!“ Die
Maschinengewehre ratterten, doch ein Schatten
erreichte bereits einen der Soldaten, der gleich
darauf umfiel. Nun begannen alle wie wild durch
die Gegend zu schießen, in der Hoffnung auch
nur einen der Angreifer zu erwischen. Doch es
stürzte ein Soldat nach dem anderen.
„OK Case, wir gehen weiter, ab sofort bleiben
alle zusammen!“, lautete der nächste Befehl,
Case, der Roudrigez ein Stückchen beglei„nur noch über die nächste Düne und wir sind tet hatte, kam erst nach einigen Augenblicken
am Kraftwerk.
keuchend am Rande des Schauplatzes an. Und
Und als sie die Düne überquerten, waren sie gleich beschloss er sich in die Dunkelheit zunur noch zweihundert Schritte vom Komplex rückzuziehen, diese Taktik erschien ihm
entfernt. Dort lagen bereits Menschen auf dem
in dieser Situation keineswegs ehrlos. Er lief
Boden, einige Gasleitungen hatten Löcher aus solange es seine Kondition zuließ und fiel dann
auf dem Landweg zurück“.
denen weiße Wolken aufstiegen, und die zwei mit den Knien in den Sand, hier würde er sich
Die Ausrüstung wurde auf ein leicht beschä- stationären Geschützte lagen umgestürzt im
ein wenig ausruhen und dann versuchen in eidigtes Transportfahrzeug gehievt, und dann Sand. „Verdammt, was ist hier los, Sir? Da war
nem der bruchgelandeten Transporter zu fliebrach der Troß auf. Turner und Case bildeten
schon einer vor uns da.“
hen.
die Vorhut, sie hatten das Gebiet ein paar hun„Roudrigez
wird
die
Sprengladungen
trotzdem
Case atmete kräftig durch und versuchte die
dert Meter vor dem eigentlichen Trupp zu unsofort anbringen, wir sichern die Umgebung!“ Schreie wegzuwischen die ihn erreicht hatten
tersuchen, bei der Finsternis gar kein so leichtes
Schnell bildeten sich zwei Gruppen, während bevor er sein Kommlink ausschalten konnte,
Unterfangen. Turner stapfte voran und
Roudrigez aufbrach, des weiteren wurden ei- dann erhob er sich wieder.
blickte nach vorn, während Case die Seiten nige Leuchtkörper in die nähere Umgebung
Ein kurzer, heftiger Stoß und er lag im Sand,
beobachtete. „Runter, Case“, konnte Turner ge- geschossen. Alle nahmen ihre Waffen in Anvor
ihm hatte sich eine schwarzer Masse aufrade noch rufen, dann wirbelte er herum und schlag und warteten. „Bin bald am Hauptreak...
gebaut
und ihn gerammt, sie hatte ihn ziemlich
fiel zu Boden. Case folgte seiner Weisung und Ahhhhhhh!“, kam es durch das Kommlink.
genau
am
Visier getroffen, in dem sich nun Riswarf sich auf den Boden, er konnte allerdings „Roudrigez, Meldung!“, „Roudrigez!“.
se bildeten und sich weiter fortsetzten, bis das
keinerlei Gefahr ausmachen, also robbte er
Die sonst scharf vom Licht abgegrenzte Dun- Plastik endgültig nachgab... 
langsam auf Turner zu. Ein leises Zischen war
kelheit begann plötzlich zu wabern und es löshat, dass wir jemals so weit hinter der Frontlinie landen könnten. Wir werden uns dort hin
begeben und unser Sprengkommando wird ein
hübsches Feuerwerk veranstalten, los geht‘s!“
kam die neue Weisung des Kommandanten,
„Bei der ganzen Aktion sollten wir uns beeilen,
wir haben nur Luft für 18 Stunden und müssen
aus seiner Richtung zu vernehmen.
ten sich daraus Schatten im Menschengröße die
[ralph luger]
DIE DUNKLE SEITE
WAS IST DARAN EIGENTLICH SO VERLOCKEND?
TEXT: JENS NEUHAUS
wirken. So kann man mit Hilfe von Dämonen len lassen Sie Sich durch diesen Bericht nicht
Dinge erreichen die man als Held auf der Seite den Tag vermiesen, es kann auch sehr amüsant
des Guten nie erleben würde.
sein (zumindest eine Zeit lang) und das Ziel eines Rollenspiels ist es immer noch allen Spaß zu
Man fühlt sich stark!
machen, spielen Sie wie es Ihnen beliebt, doch
Dieses Gefühl ist für viele Spieler ein unglaubseien Sie gewarnt denn der Preis der Macht ist
licher Anreiz, Macht über Andere lockt sie und
die Einsamkeit, der Preis noch größerer Macht
macht sie zu dem was sie sind. Doch schon nach
kurzer Zeit spürt man die Auswirkungen die ist die eigene Seele.
man nicht wünscht: man
Die Macht, die ein dunkler Charakter hat, ist
hat keine Motivation mehr, die Mitmenschen sicherlich einer der Gründe, warum ein Spieler
fürchten Einen und ziehen sich zurück, auch sich dazu entschließt einen solchen zu spielen,
durch die größten Gaunereien gewinnt man kei- doch sicher nicht der einzige.
ne Befriedigung mehr, ein unterworfenes Dorf,
Wenn man schon sehr lange beim Rollenspieein beschworener Dämon und Ähnliches hat len ist, schon mehrere Helden gespielt und die
keinen Reiz mehr. Das Leben auf de Dunklen Stufenleiter raufgejagt hat, dann möchte man
Eine Gruppe von finsteren Schwarzmagier hat Seite wird fad und man versumpft in Gedanken mit Sicherheit irgendwann mal etwas neues
ein enormes Machtpotential und kann dieses an vergangene Tage.
ausprobieren. Man hat vielleicht immer andere
Wenn Sie einen bösen Charakter spielen wol- Abenteuer gespielt, aber im Prinzip ist es immer
auch nutzen da ja keine moralischen Schranken
Seit jeher übt die Dunkle Seite eine besondere Anziehungskraft auf manche Spieler aus. Die
Verlockung ohne Auflagen agieren zu können
und sein gesamtes Wissen nur für den eigenen
Vorteil zu nutzen ist immer groß und dennoch
stehen die meisten Spieler im Zweifelsfall auf
der Seite der Götter und des Guten. Doch
manche Spieler würden selbst in diesen Schlüsselmomenten lieber auf der Seite des Bösen
stehen weil ihnen das Gute langweilig erscheint
und viel weniger Möglichkeiten hat als das Böse.
So hat unsere Gruppe begonnen als Dunkle
Truppe durch die Lande zu ziehen und schon
bald wurde uns allen klar warum das Böse so
faszinierend zu spielen ist.
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Lesen & Spielen
Anduin 92
dasselbe. Auftrag erhalten, die Hintergründe
erfahren, Widersacher besiegen und alles zum
Guten wenden.
Als dunkler Charakter handelt man nun eben
hauptsächlich zu seinem eigenen Vorteil, denn
ein Hauptmerkmal des Bösen ist der Egoismus,
ein anderer die Eitelkeit.
Ein Stufe-Eins-Char hat bestimmt noch nicht
die Macht, die er benötigt um ein ganzes Dorf
zu unterdrücken, zudem gibt es mehrere Möglichkeiten, einen dunklen Char auszuspielen.
VARIANTE 1
Der Charakter wurde von einem bösen
Schurken erzogen, dadurch fehlt ihm jeder Bezug zum Guten, das Gute ist für ihn das, was
bekämpft werden muß, da es den Plänen des
Bösen (wie immer die auch aussehen mögen) im
Wege steht.
UNTERVARIANTE 1
Er wurde von seinem Lehrmeister dazu erzogen dabei besonnen vorzugehen und nicht
vorschnell zu handeln. Die Ziele die angestrebt
werden sind langfristig und dürfen nicht durch
kopflose Aktionen gefährdet werden. Er ist
wohl der gefährlichste Böse, denn er versteht
es seine Gegner zu täuschen und so mitunter
in erhebliche Machtpositionen zu gelangen, die
er zum gegebenem Zeitpunkt zu seinem Vorteil
nutzt. Spielerisch ist sie eher langweilig, wenn
man einen dunklen Charakter spielen möchte,
da sie sich über weite Strecken kaum vom normalen Heldenleben unterscheidet.
UNTERVARIANTE 2
Die Ziele, die es zu erreichen gilt, sind nicht
nur Bösartig, sondern sie wollen auch durch
nichts anderes als Bösartigkeit erreicht werden.
Das bedeutet dieser Char ist von Grund auf
Böse, dass heißt nicht, dass er nicht intelligent
vorgehen kann, doch seine Handlungen sind
stets daraufhin ausgelegt seine Gegner zu schädigen und deren Position zu schwächen, vielfach
ist es aber so, dass seine Handlungen einfach
nur brutal sind und ihm jedes Mittel recht ist,
um seinen Gegner zu eliminieren, denn letztendlich sind nur tote
kam und von seinen glorreichen Taten erzählte riante schnell auf die schiefe Bahn zu geraten,
ohne sich großartig Gedanken darüber zu maund dem er nun nacheifert.
chen wie es dazu kommt.
UNTERVARIANTE 1
Doch sein Leben wurde nicht annähernd so
FAZIT
glorreich und nach vielen herben EnttäuschunAuch dunkle Charaktere können vielschichtig
gen und Mißerfolgen wird er verbittert. Im sein und sind sicher nicht nur stupide Vandalen
Helfen sieht er keinen Sinn mehr, brachte es die durch die Lande ziehen und eine Spur des
ihm doch nichts ein und belastet ihn nun mehr. Chaos hinterlassen. Was mich dazu gebracht
Schließlich entdeckt er, dass es ihn befriedigt, hat einen dunklen Charakter zu spielen, sind die
wenn er anderen Leid zufügen kann, eine Art
vielen Spieler, die ihre guten Helden derart SteRückzahlung für die erlitten Enttäuschungen,
wenn es nun anderen ebenso geht. Fortan zieht
er durch das Land und stiftet Unheil im Rahmen
seiner Möglichkeiten. Spielerisch ist es eine ideale Variante einen Bösen zu spielen, die ersten
Stufen gleichen zwar den eines normalen Heldenlebens, doch kann sich das bisweilen
reotyp gestaltet haben (wenn man überhaupt
von gestalten reden kann), dass einem der Spaß
am Rollenspiel vergehen könnte, dem mußte ich
einfach auf diese Art und Weise entgegnen, um
mehr Aufmerksamkeit zu bekommen.
Letztlich muß jeder selbst wissen, warum er
einen dunklen Char spielen möchte, doch keischnell ändern, schon in den unteren Stufen, ner sollte sich dem gegenüber von vornherein
z.B. ab Stufe 3-5. In dieser Zeit ist der Charakter verschließen, denn ich denke kein Spieler von
des Helden ohnehin noch nicht gefestigt, so dass dunklen Chars tut dies um bloß mal böse zu sein
es durchaus sein kann, dass er schnell umfällt. oder eine gewalttätige Ader auszuleben, das
In späteren Stufen ab Stufe 6-11 muß schon et- könnte er genauso gut, und leider eher besser,
was extremes passieren, dass ihn aus der Bahn in der Realität. 
Gegner keine Gefahr mehr. Spielerisch kann werfen könnte. Bei noch höheren Stufen muß
[Jens Neuhaus]
nun die dunkle Seite voll ausgelebt werden, beinahe schon dämonischer Einfluß wirken. Zu
doch sofern der Charakter nicht intelligent bedenken ist, dass dies nicht von einen auf den
handelt, ist ihm wohl kein sehr langes Leben anderen Tag geschieht, der Char ist in einem
beschert, da er irgendwann auf einen Gegner Zwist und wird mehrfach hin und her gerissen.
treffen wird der ihm durch umsichtiges Handeln
UNTERVARIANTE 2
gefährlich, wenn nicht sogar tödlich werden
Die Wurzeln des Bösen sind im Prinzip schon
kann. Doch auch dieser muß es erstmal schaf- immer in ihm, da er damit jedoch noch nie konfen, der Brutalität zu entrinnen, denn nur wenn frontiert wurde, ist ihm das nicht bewußt und
jemand seinen
hat somit noch keine Auswirkungen. Nun kann
Gegner studiert, und Schwächen herausfindet, es aber passieren, dass er in eine böse Tat mit
kann er ihn besiegen, doch dafür wird es häufig hineingezogen wird und merkt, dass es ihm
zu spät sein.
Spaß gemacht hat so zu handeln. Dies kann
früher oder später passieren und benötigt im
VARIANTE 2
Prinzip nur einen kleinen Anstoß, allerdings ist
Der Char startet ein ganz normales Heldenle- es wahrscheinlicher das es früher passiert, da er
ben. Er zog eigentlich aus, um gutes zu bewir- in seinem Heldenleben ohnehin mit dem Bösen
ken, wie jener Held, der vor Jahren in sein Dorf konrontiert wird. Spielerisch ist eine gute Vawww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Lesen & Spielen
Anduin 92
DIE GEZEITENWELT
DIE ROMANREIHE VON MAGUS MAGELLAN
TEXT: DANIEL NATHMANN
„Zwischen den Sternen“ lautet der Leit- messer auf die Waage.
satz der Anduin 92, die ihr jetzt vor euch
Zerstörerisch deshalb, da der Komet diehabt.
ses Mal der Gezeitenwelt gefährlich nahe
In meinen Ausführungen geht es um die kommt.
„Gezeitenwelt“. Eine Romanreihe aus der
Cirka drei Wochen vor seiner Ankunft auf
Feder von Magus Magellan. Hinter diesem der Gezeitenwelt wird der Komet bereits
Pseudonym verbergen sich vier hochkarä- durch eine Sternwarte (ein Wunderwerk
tige Autoren, die vielen von euch bekannt der Technik auf der Gezeitenwelt) bemerkt.
sein werden, da sie alle als Autoren für das Zehn Tage vor der Katastrophe kann man
Rollenspiel „Das schwarze Auge“ (DSA) ihn bereits mit dem bloßen Auge erkennen.
tätig waren. Namentlich sind dies der Initi- Drei Tage bevor die Planetenbahnen sich
ator der Reihe Bernhard Hennen, Hadmar treffen, ist der Komet bereits am Tage zu
Freiherr von Wieser, Thomas Finn und Karl- erkennen.
Heinz-Witzko.
Die Menschen auf der Gezeitenwelt sind
Selbst bei den Illustrationen findet man sich keiner Gefahr bewusst, sie sprechen
Spuren von DSA. Für die Innenillustrationen von einem neuen Stern am Firmament,
ist nämlich Caryad zuständig. Die in den womöglich einem drohenden Omen. TatBüchern befindlichen Karten werden von sächlich wird der Komet die Gezeitenwelt
Franz Vohwinkel (bekannt als Illustrator der knapp verfehlen, doch bei einer Gaserup„Siedler von Catan“) erstellt.
tion löst sich ein ungefähr fünf Kilometer
Aber zurück zum Leittitel der Anduin. durchmessender Gesteinsbrocken aus dem
„Zwischen den Sternen“ lässt viele indirekt Kometen und wird in das Schwerefeld der
an interstellare Science Fiction- und Raum- Gezeitenwelt gezogen. Der Komet selber
fahrtsettings denken. Doch ist dies nicht passiert die Gezeitenwelt in 70.000 Kilometern Entfernung mit einer Geschwindigkeit
zwingender Weise der Fall.
von 70 Sekundenkilometern. Ein BeobachHINTERGRUND
ter an einem geeigneten Punkt der nördliDie Gezeitenwelt ist ein Fantasysetting, chen Hemisphäre kann den Kometen als
deren Technologielevel mit unserem späten ungefähr mondgroßen Himmelskörper für
Mittelalter/Renaissance zu vergleichen ist.
zwei Stunden beobachten.
Die Gezeitenwelt wurde wiederkehrend
von einer globalen Katastrophe heimgesucht. Wobei „wiederkehrend“ einen epischen Zeitabstand von 500 Jahren ausmacht.
Ein globale Katastrophe, deren Ursprung
weit außerhalb der Gezeitenwelt lag. Fernab im Weltall. Doch gehen wir ins Detail:
Über 1000 Jahre vor der Katastrophe
auf der Gezeitenwelt trat ein kosmisches
Ereignis ein, bei dem sich zwei Asteroiden
in der Ferne des Alls trafen. Der kleinere
von beiden wurde dabei aus seiner Bahn geschleudert und mit seinen 550 Kilometern
Durchmesser läuft dieser Asteroid nun in
einer weiten Ellipse durchs All. Eine Ellipse,
die die Umlaufbahn der Gezeitenwelt alle
500 Jahre schneiden soll…
Auf seiner langen Reise hat der Asteroid
bereits einige kleinere Himmelskörper in
sein Schwerefeld gezogen und es folgen ihm
Tausende von Splitterstücken in seinem Kometenschweif. Sein Weg zur Gezeitenwelt
lässt ihn allerdings näher und näher an die
Sonne herannahen, um die die Gezeitenwelt kreist. Dadurch schmilzt ein Teil seines
Eisgehalts ab. Doch noch immer bringt das
zerstörerische Ungetüm 500 km Durchwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
in den Schweif des Kometen und wird mit
Meteoritenstücken bombardiert. Größtenteils verdampfen diese beim Eintritt in die
Atmosphäre, einige schlagen aber auch vernichtend auf der Gezeitenwelt ein. Zehntausende Tonnen von Staub gelangen in die
Atmosphäre und verdunkeln den Himmel
zusammen mit den aufstrebenden Wassermassen durch den Aufprall des Splitters.
Der Staub in der Atmosphäre wird sich dort
für viele Jahre halten und ein Zeitalter der
Dunkelheit einläuten. Die Sterne werden
verschleiert und sind nicht mehr sichtbar,
selbst die Sonne ist kaum mehr als ein verwaschener Fleck am Firmament. Ein globaler Winter im Format einer kleinen Eiszeit
überrascht die Gezeitenwelt und sorgt für
verminderte Ernteerträge und Hungersnöte.
Zusätzlich verändert sich aufgrund der
Temperaturschwankung die Dichte des
Wassers der Weltmeere. Dadurch senkt
sich der Wasserspiegel mit weiteren katastrophalen Folgen für die Schiffahrt und Hafenanlagen ab.
Erst 50 Jahre später soll das Klima wieder
annähernd den vergangenen Verhältnissen
entsprechen.
Man sieht schnell die Komplexität und
wissenschaftliche Fundiertheit der GeDer Splitter selbst dringt mit einem welt- zeitenwelt. Nahtlos setzt sie sich in dem
weit zu hörenden Donnerknall in die Erdat- Fantasysetting fort und stellt den Leser vor
mosphäre ein, der in einer atmosphärischen tiefgründige Ereignisse, enigmatische GeDruckwelle um den Globus läuft. Dann heimnisse und große Rätsel.
schlägt der Splitter ins Meer ein, und der
Wer sich dadurch angesprochen fühlt und
Schlag aus dem All bringt das Weltgefüge
an einer autorennahen Fanarbeit intereszum Erzittern. Bei seiner Berührung mit
siert ist, ist herzlich eingeladen, die folgender Wasseroberfläche verdampft er zum
den Webseiten zu besuchen:
Großteil und eine Kilometer hohe Wolke
• Offizielle Gezeitenweltwebsite
aus Wasserdampf steigt auf. Der Einschlag
• Offizielles Forum
produziert eine Schockwelle, die durch den
• Gezeitenweltlexikon
Meeresboden läuft und an tektonischen
Plattenübergängen ein Beben der Stärke
Aber an dieser Stelle noch ein kurzer Aus11 auf der Richterskala auslöst. Erdschollen blick auf die Romanreihe und die Auswirin der Größe ganzer Inselgruppen werden kung der geschilderten Katastrophe.
angehoben, und das Relief schiebt sich nach
Als der Kometensplitter auf die Gezeioben.
tenwelt niedergeht, stürzt er diese in ein
Im Wasser läuft eine breite Tsunamiflut- gewaltiges Chaos. Neben den kataklysmiwelle konzentrisch auseinander. Die Welle schen Kräften, die auf die Natur einwirken,
ist nicht besonders hoch, reicht aber vom bringt der Komet einen fremden Stoff auf
Meeresboden bis zur Oberfläche. Erst in die Gezeitenwelt. Roter Stein. Ein Stoff,
der Küstenregion wird sich diese Welle der eine besondere Form der Magie auf
gigantisch anheben und bis zu 30 Metern die Gezeitenwelt Einfluss nehmen lässt und
Höhe erreichen. Die Küsten werden bis gleichzeitig einen Machtfaktor ungeahnten
weit ins Inland verheert und Küstenstädte Ausmaßes darstellt. Eine Macht, nach der
zerstört.
alle Kulturen der Gezeitenwelt ihre Hände
Währenddessen gerät die Gezeitenwelt ausstrecken.
Seite 29
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Doch eben diese Mächte sehen sich weiteren
Problemen gegenüber. Völkerwanderungen ungeahnten Ausmaßes finden statt, um fruchtbare Gebiete zu finden. Und noch dazu scheinen
überall auf der Gezeitenwelt alte Geschichten
wahr zu werden. Fabelgestalten werden zu
Fleisch und Blut und wandeln umher.
Anduin 92
klärt, dass die Runenschrift „VIVO“ heißt. Es ist
Wir wandten darauf die Schablone der nahe
also ein neuer Hinweis gefallen: Ähnlich lauten- liegenden Person „Eomes“ an. Doch erst später
de Laute können gleiche Runen für sich bean- stellten wir fest, dass „Leomedes“ gemeint war.
Nach langem weiteren Herumrätseln konnte
spruchen.
dieser Text jedoch entschlüsselt werden.
Es entstand also: Hanc Leomedes Aionari Terram Cepi
Ich will nicht zuviel verraten, doch es beginnen
wahrlich große Ereignisse. Lass dich bezaubern
von einer gerade erwachten Magie im Superlativ
eines Fantasyszenarios.
Eine weitere Schwierigkeit war jetzt jedoch
den lateinischen Text grammatikalisch korrekt
zu übersetzen. Da uns von manchen Wörtern
die zugehörigen Deklinationsreihen nicht bekannt waren, ergaben sich daraus verschiedene
DIE BÜCHER
Die Vivoschrift zeigt sich übrigens nur auf den Übersetzungsmöglichkeiten.
Folgende Bücher sind bisher zur Gezeitenwelt
Da im Buch jedoch ein Buchtitel erwähnt wurim Verlag Piper erschienen. Es ist die ISBN je- Buchcovern in deutscher Sprache. Sozusagen
de, der lautete „res gestae dei aionari“, was soals
Einstieg
in
das
Geheimnis.
In
den
Büchern
weils mit angegeben.
selbst ist Vivo Latein. Der Schwierigkeitsgrad viel bedeutete wie „Die Taten des Gottes AioDas Geheimnis der Gezeitenwelt
wird also deutlich erhöht. Latein ist die so ge- nar“, ist es sehr wahrscheinlich, dass „Aionari“
Softcover: 3-492-26566-9
nannte „Lingua Dei“ (Sprache Gottes) auf der den Genitiv von „Aionar“ darstellt. Somit sollte
Der Wahrträumer
die richtige Übersetzung lauten:
Gezeitenwelt.
Softcover: 3-492-26541-3
Ich, Leomedes, habe dieses Land des Aionar
Durch die Bücher ziehen sich Hinweise auf
Harcover: 3-492-70051-9
Vivo und teilweise finden sich sogar ganze Kurz- erobert.
Himmlisches Feuer
Softcover: 3-492-26542-1
Harcover: 3-492-70052-7
Das Weltennetz
Softcover: 3-492-26543-X
Hardcover: 3-492-70054-3
texte darin, viele davon versteckt in Caryads
Auf den Rücken der Hardcoverbände findet
Innenillustrationen.
sich, wie oben schon erwähnt, noch eine ExSo findet sich zum Beispiel auf einer Abbildung trarune pro Buch. Hier wird sich zum Ende der
im Buch „Das Weltennetz“ auf Seite 26 der bis- Gezeitenweltreihe sicher ein großes Geheimnis
her längste bekannte Vivo-Text. Der Text gestal- lüften. Bisher stellt sich das wie folgt dar:
tet sich dort wie folgt:
Die Purpurinseln
Hardcover: 3-492-70055-1
Das Traumbeben
Hardcover: 3-492-70053-5
DAS RUNENRÄTSEL
Vorab möchte ich alle Leser kurz warnen, dass
das Enträtseln der Runen wirklich ein schwerer
Brocken ist. Lest dieses Kapitel nur, wenn ihr
Hilfe benötigt oder explizit die Lösung des Rätsels vorgegeben bekommen wollt.
Bereits beim Kauf des Buches hat man eines
der großen Geheimnisse direkt vor Augen. Den
oberen Buchrand ziert ein umlaufendes Band
aus Runen (siehe oben auf dieser Seite). Bei den
Hardcover-Bänden prangt auch auf dem Buchrücken noch eine einzige Rune.
Aller Anfang ist schwer, mag man sich denken,
doch wenn man davon ausgeht, dass auch in der
Runenschrift das „e“ eines der häufigsten Buchstaben ist, dann kommt man schnell darauf, dass
die Buchstaben am oberen Buchrand das Wort
„Gezeitenwelt“ ergeben. (Dieses wurde auch
bereits durch die Autoren in der „phantastisch!“
verifiziert.)
Seltsam mutet dabei an, dass die vier Runen
auf dem Buchrücken das Wort „WIW?“ ergeben
würden. Doch mit den Büchern ist schnell ge-
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Das Karo ist grundsätzlich erstmal unbekannt.
Doch im Buch „Das Traumbeben“ wird bekannt,
dass es die Bedeutung der Leere und des Nichts
hat. Es kann daher durchaus auch nur als Leerschritt/Leertaste gemeint sein.
Zum jetzigen Zeitpunkt soll die Gezeitenwelt
13 Hardcoverbände umfassen. Es kommen also
noch einige Laute hinzu.
Im Traumbeben wurde außerdem die Rune
mit einer Bedeutung hinterlegt. Und zwar
steht diese für „Ignorabimus“, was soviel bedeutet wie „Wir werden es nie wissen“.
Ob alle Runen parallel zu ihrer Buchstabenoder Lauteigenschaft noch eine Bedeutung haben, wissen wir zur Zeit noch nicht.
Es bleibt also spannend! 
[daniel „skar“ nathmann - www.blutschwerter.de]
Seite 30
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Anduin 92
GENETIK UND
GENTECHNIK
EINE KURZE EINFÜHRUNG
TEXT: LARS SCHILLING
Da wir uns in dieser Ausgabe der Anduin nicht nur in die Weiten des Alls, sondern auch in die der Zukunft begeben,
möchte ich in diesem Artikel von der
Errungenschaft berichten, die unsere Zivilisation verändern wird wie sonst kaum
eine Erfindung oder Entdeckung in der
Geschichte. Auch wenn viele die Gentechnik noch fürchten, wird sie kommen.
Richtig angewendet stellt sie die größte
Macht da, die Menschen je hatten. Davon
wird der Mensch nicht die Finger lassen.
Ich möchte hier nicht darüber streiten,
ob das ethisch vertretbar ist, oder nicht.
Dies zu entscheiden, überlasse ich dem
einzelnen Leser. Ich will jedoch behaupten, es sei kaum abzuwenden, dass die
Gentechnik ein Teil unseres Lebens wird.
Das meine nicht nur ich, sondern auch
die meisten Kritiker und Befürworter
der Gentechnik, die sich ernsthaft damit
beschäftigt haben.
Ich möchte den Artikel in vier Teile teilen: „Was sind Genetik und Gentechnik?“
„Was wird in Zukunft möglich sein?“ „Was
ist Eugenik?“ und „Was bedeutet Klonen?“
WAS SIND GENETIK
UND GENTECHNIK?
Obwohl im normalen Sprachgebrauch
und in den Medien die Begriffe Genetik
und Gentechnik gerne gleichgesetzt werden, sind dies doch zwei unterschiedliche
Sachen.
Genetik ist die Wissenschaft von der
Vererbung der Merkmale von einer
Generation in die nächste. (Ich rede
bewusst nicht von Eltern und Kindern,
da noch längst nicht alle Wesen, die die
Gentechnik untersucht, sich auf diese
Weise fortpflanzen.) Die Gentechnik ist
die Anwendung des Wissens aus der Genetik, mit dem Ziel die Erbanlagen eines
Lebewesens kontrolliert zu verändern.
Dies schein zunächst recht nah an der
Genetik dran zu liegen – der Unterschied
ist jedoch größer als man denkt. (Astronomie ist auch eine Wissenschaft, es gibt
jedoch keine Technik dazu – wir sind
zwar im Stande Sterne zu beobachten,
nicht aber sie zu verändern.)
Die Erbanlagen werden in sogenannte
Gene unterteilt. Ein Gen ist die kleinste
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Einheit der Erbanlagen. Der Leihe setzt
die Gene gerne mit der DNS gleich. Dies
entspricht auch tatsächlich dem momentanen Erkenntnisstand. Es gibt jedoch
Anzeichen dafür, dass an der Vererbung
auch noch weitere Stoffe beteiligt sind.
Sollte sich dies bewahrheiten, so lägen
auch diese im Bereich der Genetik. Hier
zu erklären wie die Desoxyribonukleinsäure funktioniert, würde den Artikel
sprengen. Außerdem glaube ich, dass
diejenigen, die es interessiert, es bereits
wissen (sonst: www.wikipedia.de). Ich
möchte jedoch erklären, welche Aufgabe
die DNS hat.
viele Nebeneffekte haben kann, mit denen man nicht gerechnet hat. In Zukunft
könnte gerade diese Wechselwirkung
sehr hilfreich sein, da man sie nutzen
könnte um sich viel arbeit zu sparen,
oder einen Effekt zu erzielen, ohne ein
Gen zu verändern, dessen Veränderung
ungewollte Nebenwirkungen hat.
Diese Nebeneffekte sind jedoch nicht
so dramatisch, wie es sich jetzt anhört.
Genmanipulierte Nahrung ist nicht giftig.
Auch Spätfolgen sind so gut wie ausgeschlossen, denn die Nahrungsmittel werden sehr gründlich untersucht, bevor sie
freigegeben werden. Die Tatsache, dass
eine Frucht genmanipuliert ist, macht
sie noch nicht giftig. Erst wenn ein Nebeneffekt eine Gift produziert, wird sie
giftig. Dieses wäre jedoch ein Gift wie
jedes andere und daher den Toxikologen
bekannt. Genmanipuliertes Essen kann
jedoch durch die Nebeneffekte sehr
schlecht schmecken – die berühmten
holländischen Tomaten z. B. sind eine
Züchtung, die extrem unempfindlich ist
und sehr groß wird, jedoch nur nach
Wasser schmeckt.
Es wird gerne behauptet, die DNS sei
mit einem Bauplan für ein Lebewesen
zu vergleichen. Besonders der Film „Jurassic Park“ ist für diesen Irrtum verantwortlich. Zwar steht in der DNS, wie ein
Lebewesen aussieht, vor allem aber, wie
es arbeitet. Wenn überhaupt, so ist die
DNS mit einem Computerprogramm zu
vergleichen. Die DNS enthält die Enzyme, also das chemische Programm eines
Lebewesens. Daher haben Frösche auch
mehr Gene als Mensche. Enzyme sind
temperaturabhängig. Deshalb braucht
Obwohl sie meist ungefährlich sind, haein Frosch mehrere Enzyme für verschieben solche Nebeneffekte oft ungeahnte
dene Temperaturbereiche. Menschen
Auswirkungen auf die Umwelt. Diese
haben eine konstante Körpertemperatur
lassen sich zwar meist rasch beheben,
und brauchen daher nur ein Programm.
dennoch zeigen solche Nebeneffekte,
Da die DNS mit einem Programm zu dass die Gentechnik noch in den Kinvergleichen ist, kann man die Ähnlich- derschuhen steckt. Womit sich doch die
keit zweier Spezies nur in Extremfällen Frage stellt:
an der Menge der gleichen Gene belegen. Einzelne Abschnitte der DNS beWAS WIRD IN ZUKUNFT
einflussen, wie in einem Programm, die
MÖGLICH SEIN?
Bedeutung andere. Man sieht an den 98
Es gibt Stimmen, die behaupten, wir
% der Gene, die wie mit dem Schimpan- würden die Genetik nie richtig verstesen teile, dass wir verwandte Arten sind.
hen, da sie zu komplex sei. Dies wäre
Man sieht jedoch nicht an den 47 % der
zwar möglich, scheint aus der heutigen
Gene, die wir mit den Kohlsorten teile,
Sicht jedoch eher unwahrscheinlich. Es
dass Menschen zur Hälfte Rotkohl sind.
deutet nichts darauf hin, dass unser moDiese Wechselwirkung der Gene ist es, mentaner Fortschritt in diesem Bereich
die die Genetik so kompliziert macht. irgendwann abrupt aufhört. Es wird
Ein Gen kann viele andere beeinflussen, darauf hinauslaufen, dass wir in Zukunft
sodass es sehr schwierig ist die Erbanla- die Genetik und Gentechnik gut genug
gen als Ganzes zu verstehen. Es ist wie beherrschen, um Lebewesen gezielt (im
ein Puzzle zu lösen, bei dem sie die Teile Bereich des möglichen) nach unseren
während des Lösens verformen.
Vorstellungen formen. Wann wir soweit
Für die Gentechnik ist diese Wechsel- sein werden, kann niemand sagen, aber
wirkung bislang noch problematisch, da man sollte mit höchstens 200 Jahren
dadurch die Veränderung eines Gens rechnen – was sowohl historisch, als
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Anduin 92
auch biologisch keinen langen Zeitraum nur noch gegen niedrig technisierte Ländarstellt.
der möglich sein und es ist sehr unwahrDie Genmanipulation von Lebewesen scheinlich, dass sie dann noch zum Einist nichts neues. Wir verändern andere satz kommt, da ein solches Land sowieso
Arten seit Jahrtausenden durch Züchtung leicht zu besiegen wäre, ohne gleich die
oder Veränderung ihres Lebensraums. Massenvernichtungswaffen auszupacken.
gute und schlechte Erbanlagen größtenteils ideologisch festlegten und sich in
kaum an biologische Fakten hielten, ist
dies jedoch der Grund, weshalb heutige
Befürworter der Eugenik, diese oft nicht
so nennen.
Die Genmanipulation ist nur die direkte
Methode, dies zu tun. Daher müssen wir
uns die praktische Anwendung in der Zukunft wie eine gezielte Züchtung vorstellen. Wir werden keine ganz neuen Arten
erschaffen. Das wäre viel zu aufwendig.
Heutzutage fordert kein ernsthafter
Wissenschaftler oder Philosoph eine Eugenik durch Selektion und Zucht. (Nur
einige Neonazis wollen das.) Man strebt
heute die gentechnische Verbesserung
des Menschen an. Das ist nicht nur deutlich gewaltfreier als die „Nazimethode“,
sondern funktioniert auch besser. Zumal
die eugenische Selektion schon in einem
sinnvollen Maß möglich ist. Ein Kind abzutreiben, weil es behindert ist, ist erlaubt
und man spricht auch von Abtreibung aus
eugenischen Gründen.
Nein, wir werden bestehende Arten
so verändern, wie es uns dienlich ist.
Das wird es uns erlauben, völlig andere
Räume zu erschließen. Man könnte z.
B. Nutztiere und Pflanzen an einen anderen Planten anpassen, um diesen zu
besiedeln. Aber auch auf der Erde sind
die Anwendungsmöglichkeiten riesig.
Besonders Bakterien könnte man so
verändern, dass sie für uns arbeiten. So
wie heutzutage gezüchtete Hefe unseren
Alkohol herstellt und genmanipulierte
Kolibakterien menschliches Insulin für
Diabetiker produzieren, werden andere
Bakterien uns enzymatisch Substanzen
synthetisieren. Das die Synthese durch
Enzyme katalysiert wird, muss man nur
Füttern und etwas heizen, um die Stoffe zu bekommen. Erdöl aus Wasser und
CO2 wäre nicht nur billig, sonder verhindert aus den Treibhauseffekt, da alles
CO2, das entsteht, vorher der Atmosphäre entnommen wurde. Bakterien, die
unsern Müll und unsere Industrieabgase
zersetzen. Winzige Helfer, die Medikamente herstellen, Farben und Dünger;
der dann von widerstandfähigen, rasch
wachsenden Pflanzen verbraucht wird,
deren gentechnisch bedingte Existenz es
ermöglicht, die stetig weiterwachsende
Menschheit zu ernähren. Umweltschutz
wird leichter und billiger sein, da man
der Umwelt helfen kann, sich selbst zu
helfen. Die Möglichkeiten aufzuzählen,
die mir alle einfallen, wäre hier zu langwierig. Doch ich bin sicher, euch fallen
haufenweise eigene ein.
Die Sache hat wie jede Technologie eine
Kehrseite. Mit der Gentechnik könnten
sehr auch mächtige Waffen erschaffen
werden. Vor allem genmanipulierte Viren und Bakterien können als biologische Waffe verwendet werden. Diese
Möglichkeit ist bereits heute in gewissem
Umfang gegeben. Mit zunehmender Verbesserung der gentechnischen Methoden wird die Kriegsführung mit genmanipulierten Krankheitserregern zunächst
effektiver. Nach einiger Zeit jedoch wird
die Gentechnik weit genug entwickelt
sein, um jeden Erreger rasch mit einem
Gegenmittel zu bekämpfen. Daher wird
die Kriegsführung mit Viren nur ein kurzes Zwischenstadium sein. Rasch wird sie
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Ich schließe aus gutem Grund nur die
Kriegsführung mit Viren nach kurzer Zeit
aus. Bakterien wird man eine lange Zeit
als Waffen verwenden könne. Und zwar
solche Bakterien, die nicht direkt Krankheiterreger sind, sondern in ihrem Stoffwechsel einen Stoff produzieren, der für
Menschen giftig ist. Bester Kandidat ist
hier das Botulinus-Bakterium (Clostridium botulinum). Es produziert das Botulinumtoxin – kurz: Botox. Die meisten
werden wohl von Botox gehört haben,
da man es seit 2002 ist der kosmetischen Medizin verwendet. Aber wusstet
ihr auch, dass das Botulinumtoxin das
stärkste Gift ist, dass die Wissenschaft je
entdeckt hat?! Es ist so stark, dass es eine
Nato-Abkürzung für chemische Kampfstoffe hat. (Botulinumtoxin=BTX) Mit
einem Gramm Botox kann man bei optimaler Anwendung 500 Millionen(!) Menschen töten. Das Botulinus-Bakterium
kam früher manchmal in Fleischkonserven vor, heute jedoch können wir besser
konservieren. Es besteht keine Gefahr da
das Bakterium relativ empfindlich ist und
zum Beispiel im Grundwasser nicht leben kann. Noch nicht! Man könnte es so
genmanipulieren, dass es das kann, oder
eine Bakterium das es kann mit dem Gen
versehen, das das Botox herstellt.
Bis man solche Kriegsführung abwehren kann wird es noch etwas dauern.
Solange bleibt das Verändern von Arten
eine Möglichkeit Waffen herzustellen. Es
ist aber unwahrscheinlich, dass eine solche Waffe jemals zum Einsatz kommt, da
jeder Gegner, gegen den sich der Einsatz
lohnt, mit etwas ähnlich schrecklichem
zurückschlagen könnte.
Bei der Überlegung der Verbesserung
des Menschen stellet sich doch die Frage:
Was ist (evolutionäre) Verbesserung?
Die Antwort darauf begingt man am
besten damit, was keine Verbesserung
ist. Als das ist keine Verbesserung, was
das Individuum stärkt, die Spezies jedoch
schwächt – auch wenn die Stärkung des
Individuums noch so verlockend klingt.
Unsterblichkeit (im Sinne vom Ablegen
des Alterns) ist das beste Beispiel hierfür.
Sollte sie überhaupt möglich sein, so mag
sie zwar für den Einzelnen sehr schön
sein, die Gesellschaft aber wird dadurch
praktisch verstört. Eine Gesellschaft aus
Unsterblichen passt sich extrem schlecht
an neue Situationen an, da Anpassung am
besten über die Generationen geschieht.
Stellt euch vor ihr müsstet mit jemandem
reden, der 200 Jahre alt ist, über ein aktuelles Thema wie Harz VI. Was soll der
dazu sagen? „Ich wusste ja gleich, dass
das mit dem deutschen Reich nichts wird.
In Preußen, wäre so was nicht passier!“
Nein, Unsterblichkeit ist keine Segen für
die Menschheit.
Eine tatsächliche Verbesserung stärkt
Man aber wird nicht nur in der Lage
die gesamte Gruppe. Folglich muss man
sein, andere Arten zu verändern, sonauch die gesamte Art, oder zumindest
dern auch die Menschen zu manipulieeine große Gruppe, eugenisch veränren. Womit wir zu der Frage kommen:
dern. Da Evolution schwer vorhersagbar
ist, sollten wir den Weg weitergehen, der
WAS IST EUGENIK?
Der Begriff „Eugenik“ geht auf den zu uns geführt hat, und bei Verlassen des
britischen Naturforscher Galton zurück. Pfades uns fest an allgemeine RichtunDie Bezeichnung, die griechisch ist und gen der Evolution halten. Sonst könnten
Lehre der Wohlgeborenheit bedeutet, wir, ohne es zu merken, eine deutliche
führte dieser im Jahre 1883, also lange Schwächung unserer Spezies verursavor den Zeiten der Genetik ein. Galton chen.
bezog sich auf Darwins Evolutionstheorie aus dem Jahre 1859 und forderte
die evolutionäre Weiterentwicklung des
Menschen. Damals noch durch kontrolliertes Selektieren schlechter Erbanlagen
und Förderung guter. Die Eugenik ging in
die nationalsozialistische Euthanasie und
Rassenreinigung ein. Auch wenn diese
Ein Weiterlaufen des Weges, wäre die
Erhöhung der Intelligenz. Wobei mit
Intelligenz auch die Kreativität und die
Innovativität gemeint ist. Menschen, die
wie Computer denken sind kein Fortschritt, da sie keine neuen Erfindungen
machen können. Es ist zum Beispiel gut,
dass Menschen Denkfehler machen. Die
Seite 32
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Anduin 92
meisten führen nur zu Unsinn, aber eini- schlag möglich, der jedoch so stark sein
muss, dass er die DNS zwangsläufig bege bringen uns auf neue Ideen.
schädigt.
Da wir nicht mal wirklich verEine allgemeine Richtung der Evolution
ist die Eroberung neuen Lebensraums. standen haben, warum ein Stromschlag
Dies ist besonders für eine raumfahren- die Verschmelzung auslöst, haben wir
de Rasse wichtig. Menschen, die extre- auch keine Ahnung, wie man es anders
me Drücke und Temperaturen aushalten machen könnte. Wir können nicht klosind für andere Planten kompatibler. nen! Alles was wir können ist Mutanten
Hier kann man auch Tricks andere Spezi- erzeugen, die keinen Nutzen haben und
es übernehmen. Es gibt Kröten, die ein- die daher auch keiner erschaffen will.
fach einfrieren können und dann wieder Alle Bestrebungen der Politik das Klonen
aufwachen, sobald es wärmer wird. Um zu verbieten (nicht das therapeutische,
dauerhaft ins All zu fliegen, müssen wir das möglich scheint, sondern das geneden Menschen vermutlich sogar verän- relle) sind purer Populismus. Man könnte
dern, damit er die hohen Strahlungsni- genau sogut das Fußballspielen auf dem
veaus aushält, die außerhalb der Erdat- Mars verbieten. Es ist jedoch möglich
Pflanzen zu klonen. Die meisten Formen
mosphäre herrschen.
der Veredlung, von Rosen zum Beispiel,
Zum Erobern neuer Lebensräume
sind nichts anderes als klonen.
könnten wir auch neue Arten aus uns erDas zweitwichtigste Wort ist „genetischaffen. Menschen, die im Wasser leben
sche
Kopie“. Ein Klon von jemandem ist
können, oder bei extrem niedrigen Drünicht
dieser jemand! Der beste Vergleich
cken und sehr geringen Temperaturen.
ist
der,
eines zu spät geborenen Zwillings.
Dazu müssten nicht mal neue Planeten
her. Auf der Erde findet man genug Le- Er ist genau so wenig dieser jemand, wie
bensräume, die noch frei sind. (Die Oze- ein potenzieller eineiiger Zwilling. Wer
ane sind groß und der Himalaja auch.) einen Klon, der nicht für irgendwelche
Eine Soldatenrasse ist jedoch ziemlich unethischen Zwecke geschaffen wurde,
unwahrscheinlich. Wohin mit denen in sondern nur sein Leben lebt, für unmoFriedenszeiten? Sie alle zu töten und ralisch erklärt, erklärt damit faktisch
beim nächsten Krieg neu, zu schaffen ist auch eineiige Mehrlinge für unmoralisch.
(Und die werden anderer Meinung sein.)
zu teuer und zu zeitaufwendig.
Selbst wenn es tausend Klone von mir
Wie auch die normale Gentechnik,
gibt, bin ich immer noch eine individuelle
ist die Eugenik auf Dauer nicht zu verPerson. Auch wenn diese mir in Aussehindern. Dennoch ist sie natürlich ein
hen und Verhalten sehr ähnlich sind, sind
ethisch umstrittenes Thema. Genau wie
sie nicht ich.
eine weiter genetische Methode, die
Nachdem nun (hoffentlich) geklärt, was
auch in Zukunft verwendet werden wird,
Klonen
bedeutet, komme ich nun zum
wenn auch vermutlich nur im geringen
Sinn des Ganzen. Im Enteffekt gibt es
Umfang. Ich reden vom Klonen. Doch,
drei Anwendungsbereiche für Klone.
WAS BEDEUTET KLONEN?
Die meisten Leute denken, Klonen
sei eine Form der Gentechnik. Das ist
Unsinn. Es ist ein Teil der Genetik, aber
keiner der Gentechnik, denn in der Gentechnik geht es darum, die Gene zu verändern. Klonen ist genau das Gegenteil:
Ein Klon ist eine exakte genetische Kopie
eines Lebewesens. Das wichtigste Wort
im letzten Satz ist „exakt“. Wir sind nicht
in der Lage zu klonen. Weder Tiere noch
Menschen können wir klonen. Alles, was
uns die Medien als Klone verkaufen wollen, sind keine exakten Kopien, sondern
haben kleine Kopierfehler. Diese machen
aus dem Klon einen Krüppel. Die meisten
Embryos sind nicht mal lebensfähig und
alle, die es bis zur Geburt schaffen, haben
massive Defekte. Dolly ist mittlerweile
an diesen Defekten verstorben. Diese
Gendefekte entstehen, da nach der Einspritzung des Zellkerns in die entleerte
Einzelle, dieser mit ihr „verschmelzen“
muss. Genauer gesagt mit einem Teil der
Eizelle, den man Kleinkern nennt. Dies
ist bis jetzt nur mit einem kleinen Stromwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Die erste und für uns greifbarste ist die
des Ersatzteillagers. Wenn man einen
Embryo klont und seine Stammzellen
nimmt, verwendet man ihn als Ersatzteillager, um einen fertigen Menschen zu
heilen. Das Wort Ersatzteillager ist hier
etwas hart, da es sehr negativ klingt und
einen unterentwickelten Embryo zu verwenden ist nicht unbedingt unethisch.
(siehe oben: Ich will hier nicht darüber
streiten.)
te behaupten, viele werden so etwas im
Hinterkopf haben.
Die zweite Anwendung ist, sobald man
die erste wie beschrieben beherrscht,
nur ein ethisches Problem. Klonen als
Mittel der Fortpflanzung. Kinderlose Paare oder Singles, die sich ein Kind wünschen, könnten ihre eigene Klone groß
ziehen. Mann kann darüber streiten, ob
das ethisch vertretbar ist, ich halte es
jedoch auf jeden Fall für vertretbarer als
alle anderen Anwendungen des Klonens.
Die dritte Anwendung für das Klonen
ist das Erlangen von Unsterblichkeit.
(Was ich davon halte ist im Abschnitt
„Was ist Eugenik?“ zu lesen.) Man könnte seinen Körper klonen lassen und dann
seinen Geist in den frischen Körper übertragen lassen, sobald der alte nicht mehr
will. Das ist jedoch eine rein futuristische
Überlegung. Selbst wenn es uns geling
Computer-Hirn-Schnittstellen zu bauen,
was recht bald möglich sein könnte, kann
diese Art von Informationen nicht auf
diese Weise übertragen werden. Wie ein
Mensch denkt, hängt auch davon ab, wie
sein Gehirn strukturiert ist. Damit ist die
Verschaltung der einzelnen Neuronen
gemeint. Die groben Strukturen sind erblich – das Emotionszentrum liegt bei allen Menschen an der gleichen Stelle. Die
Feinstruktur jedoch ist nicht erblich, sondern entwickelt sich in der Frühkindheit.
Um den Geist eines Menschen in seinen
Klon zu übertragen, müsste man erst
einmal die Verschaltung der Neuronen
nachbilden, was extrem schwierig sein
wird, da diese wirklich sehr empfindlich
und vor allem winzig klein ist.
Zum Schluss möchte ich noch etwas
klarstellen. Es tut mir leid liebe Star-WarsFans, aber eine Klonarmee ist so ziemlich das bescheuertste, was man für den
Krieg bauen kann. Selbst wenn ihr Wille
stark eingeschränkt wäre, damit sie alle
Befehle befolgen, müssten Klonsoldatem
doch in den einzelnen Kampfsituationen
eigenständig handeln. Das menschliche
Verhalten wird zu über 60 % von seinen
Genen bestimmt; denn größten Teil des
Rests macht die Erziehung aus. Beides
wäre bei allen Soldaten einer Klonarmee
gleich. Ich kann also durch das studieren
eines einzigen Soldaten, das Kampfverhalten der gesamten Armee sehr gut vorhersagen. Schon mal gegen eine vorsehbare KI ein Strategiespiel gespielt? Die KI
verliert so gut wie immer! Daher sind alle
ethischen und fiktionalen Überlegungen
zur einer Klonarmee völlig überflüssig.
Was aber wohl die meisten als unethisch empfinden würden, ist das Verwenden eines ausgewachsenen Klons.
Da passt das Wort Ersatzteillager wieder.
Ein sehr Reicher (Nicht so reiche könnten sich solch krumme Dinger nicht ohne
weiteres leisten.) könnte sich eine Klon
erschaffen, der ihm ausgewachsen als
Spender für alle Organe dient, die er gerade braucht. Genetisch identisch wie sie
sind, stößt sein Körper sie nicht ab – er
Ich hoffe ich konnte auf leicht verständkann sie nicht mal von den ursprüngliliche
Weise etwas Licht in dieses komplichen Unterscheiden. Ein solcher Klon
wäre eine gute Lebensversicherung und zierte Thema bringen. 
[lars-hendrik schilling – [email protected]]
egal, was die Investoren der Klonprojek-
Seite 33
Lesen & Spielen
Anduin 92
GENMANIPULATION
VON NAHRUNG
EINE KURZE EINFÜHRUNG
TEXT: GEROLD FESTAG
ILLUSTRATION: THALIONDIL
Im Jahre 1994 kam ein Gemüse ganz
besonderer Art auf den amerikanischen
Markt, über das damals wie heute heiß
diskutiert wird. Die Rede ist von dem
ersten kommerziell eingesetzten Genfood überhaupt, der gentechnisch veränderten Tomate der Flavr-Savr-Corp™.
Normalerweise wird das gesunde, rote
Gemüse geerntet wenn es noch grün ist,
und erst nach einigen Tagen Transport
oder Lagerung erhält es seine charakteristische Farbe. Nicht so die neue AntiMatsch Tomate. Sie wurde von Wissenschaftlern so manipuliert, dass sie ohne
Bedenken etwas später geerntet werden
kann, nämlich wenn sie schon rot ist,
da sie erst viel später anfängt zu faulen.
Doch wie haben jene kluge Köpfe eigentlich eine solche Meisterleistung vollbracht? Um die Antwort zu finden muss
man eine ziemlich umfangreiche Reise in
die Biologie unternehmen.
DIE GENMANIPULATION
Zuallererst muss man sich überleben
welches Lebewesen man mit welcher
Zelle ausstatten will, was überhaupt
machbar ist und ob der Versuch Sinn
macht. Ein orangegepunkteter Hering
mit Tentakeln statt Flossen fällt also
schon mal aus. Dann muss man sich das
Merkmal, welches man einfügen möchte,
an einem anderen Lebewesen heraussu-
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chen. Das Problem daran ist, dass
man nun mal nicht weiß welcher
Makrometer des nahezu riesigen
DNA-Stranges (man muss nun mal
alles in Relationen betrachten) für
welches Merkmal verantwortlich
ist. Hat man endlich das passende Stück
gefunden, meistens ist dafür mehr
Glück als Können von Nöten,
muss ein sogenanntes Restriktionsenzym zu Hilfe genommen
werden. Es ist ein Eiweißteilchen dass wie eine Schere das
kleine Stückchen hinausschneidet. Sobald ein Wissenschaftler
den separierten Strang entnommen hat, wird er in einen Vektor
gestopft. Dieser Vektor kann ein
Virus, ein Bakterium oder ein ähnliches aggressives Kleinstteil sein. Der
Vektor mit dem Merkmal wird zu tausenden herangezüchtet. Ist dies geschehen,
lässt man immer ein paar von ihnen die
Zellen des Ziel-Lebewesens angreifen.
Der Vektor wird vom Immunsystem des
befallenem Körpers zerstört, das kleine
DNA-Teil allerdings überlebt mit etwas
Glück (deshalb werden ja auch Hunderte
von Zellen infiziert) und schwimmt nun
irgendwo im Zellplasma der Zielzelle herum. Unter zu Hilfenahme einiger neuer
Enzyme ist eine Zelle schnell mit dem
neuen Merkmal „infiziert“. Wenn genau
diese Zelle sich dann Teilt – ein Normaler
Wachstumsprozess eines jeden Körpers,
breitet sich auch das Merkmal mehr
oder weniger schnell aus. Ein Mutant ist
„hergestellt“ worden. Auf diesem Wege
wurden bereits tolle Neuerungen für
die Agrarindustrie produziert. Langsam
faulende Tomaten, Mais der nicht mehr
von Käfern angeknabbert wird und Soja
der sein eigenes Gift gegen Schädlinge
produziert sind längst keine Ladenhüter
mehr und werden nach und nach immer
mehr eingesetzt...
STIMMEN GEGEN GENFOOD
...wobei sich aber leider auch viele
Nachteile nicht vermeiden lassen. Da der
Wind und die Bienen sich nun mal nicht
lenken lassen (Eins kann ich versichern:
Irgendwo wird sicherlich auch daran bereits gearbeitet) können Samenkörner
und Pollen genetisch veränderter Pflanzen nicht isoliert gehalten werden. Somit
vermischt sich das Neu- und Altgrünzeug
und irgendwann sind rein natürliche Lebensmittel selten geworden. Das kann
enorme ökonomische Kathastrophen
hervorrufen. Wenn der Kartoffelkäfer zum Bleistift keine Kartoffeln mehr
futtern kann, da diese ein Kartoffelkäferkillergas produzieren um die Ernte
zu schützen, könnten einige Vögel ihre
Nahrung verlieren un selbst an Hunger
sterben. Somit würden auch die Feinde
dieser Vögel zu Grunde gehen, und die
Feinde der Feinde usw. Doch das ist
nicht der einzige Nachteil! Gerade die
Motive mit denen solche Organisationen
ihre Forschungen sponsern lassen sind
mehr als Fragwürdig. So geben sie an
ihre wiederstandfähigen Pflanzen brauchen keinen Pflanzenschutz und haben
mehr Nährwerte, so dass die dritte Welt
Probleme weitgehend gelöst werden
könnten. Nur seltsam dass die Samen der
Pflanzen inklusive Lizenz zum Anbau dieser noch viel teurer Sind als die Doppelte
Menge Samen der Originalpflanze inklusive Pflanzenschutz. Im Endeffekt könnte
sich kein Armer Bauer in Schwarzafrika,
Südamerika oder Indien ein solches Produkt leisten.
DAS FAZIT
Insgesamt gesehen scheiden sich gerade in der Pro/Kontra-Frage die Geister. Der Verbraucher selbst lässt (noch)
meistens die Finger von genetisch veränderten Nahrungsmitteln. So kam es
auch dazu, dass unter anderen die AntiMatsch-Tomate vollkommen floppte. Sie
schmeckte nur halb so tomatig, da das
Fäulnishemmende Merkmal nebenbei
auch die Geschmacksentwicklung ausbremste. Das so also lediglich auf Pizzateig und in Ketschup vorkommende Gemüse wure bald nicht weiter produziert,
da es sich schlichtweg nicht lohnte. Andere Gewächse, Gensoja zum Beispiel,
werden immer beliebter und nehmen
bereits über 99% der Sojaproduktion in
Argentinien ein (der Zweitgrößte Sojaproduzent weltweit). 
[text: gerold festag]
[illustration: thaliondil]
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Anduin 92
2 ARME, 2 BEINE...
HUMANOIDE IN DER SCIENCE FICTION
TEXT: MARTIN MARHEINECKE
Eine vielbelächelte (und vielkritisierte) Eigenart der Science Fiction im Allgemeinen und Star
Treks im besonderen ist, dass die „Außerirdischen“ sehr oft sehr menschenähnlich aussehen.
Wohlwollende Kritiker sprechen dann von einer
„gewissen Einfallslosigkeit“ oder dem Hang der
SF als „Extremliteratur“ ins Extreme zu gehen
(denn auch völlig fremdartige „Aliens“ erfreuen
sich unter den SF-Autoren großer Beliebtheit
und sind auch im Star Trek Universum gut vertreten, wie z. B. die „Hortas“ oder die „Tholians“
in ST-Classic und die noch exotischeren „Naniten“ oder „Calamarainer“ in ST-TNG). Weniger
wohlwollende Kritiker werfen Star Trek schnell
uneingestandenen Rassimus oder ein anthropozentrisches (den Menschen als Mittelpunkt des
Universums sehendes) Weltbild vor. Es gibt aber
einige Gründe, die für das Auftreten von Humanoiden in der Science Fiction und speziell in Star
Trek spechen.
Natürlich: menschenähnliche Wesen sind in
Film und Fernsehen einfach am billigsten, da sie
von Schauspielern dargestellt werden können.
Wenn für jede Folge mit „Außerirdischen“ extra
lebensgroße „Creatures“ (ferngesteuerte Großmarionetten) angefertig werden müßten, wäre
keine der Star Trek-Serien finanzierbar gewesen. Außerdem kann es dramaturgisch sinnvoll
sein, „Aliens“ nicht zu fremdartig zu schildern
- wer kann sich schon mit den Problemen einer Kreatur, die wie zwei Zentner Kartoffelsalat
aussieht, auf Anhieb identifizieren?
Darum geht es mir hier nicht. Mir geht es um
biologische und weltanschaulichen Gründe, die
humanoiden in der SF und damit in Star Trek
rechtfertigen.
KONVERGENTE
EVOLUTION
HUMANOIDE, BIOLOGISCH
GESEHEN
Dass sich auf Planeten mit erdähnlichen Lebensbedingungen auch den irdischen ähnliche
Lebensformen entwickelt haben könnten, ist
biologisch gesehen keineswegs abwegig.
Ähnliche Umweltbedingungen und ähnliche
Verhaltensweisen führen auch bei nicht miteinander verwandten Arten zu ähnlichen Körperformen. Dieses Phänomen wird „biologische Konvergenz“ genannt. Das bekannsteste
Beispiel dafür sind die erstaunlichen Parallelen
zwischen den australischen Beuteltieren und
den Plazentatieren (den sogenannte höheren
Säugetieren, zu denen auch die Menschen gehören) auf den anderen Kontinenten: es gibt
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Beutelmarder, Beutelratten, Beutelmaulwürfe,
Beutelnager (Wombats), BeutelAmeisenbären,
Beutelwölfe usw... (Der Beutelwolf hatte sich
sogar gleich zweimal unabhängig voneinander
entwickelt - in Tasmanien und in Südamerika.
Beide Arten sind übrigens ausgestorben: der südamerikanische Beutelwolf schon seit 1,5 Mio.
Jahren; sein tasmanisches Gegenstück wurde
Anfang des 20. Jahrhunderts von europäischen
Siedlern ausgerottet.) Jeder, der diese Tiere
sieht und ihr Verhalten beobachtet, fühlt sich
unweigerlich an ihre Plazentatier-Namensvettern erinnert.
enfreunden“ gehaltenen Stachelpflanzen dürften
Euphobien sein), oder die Konvergenz zwischen
Kolibris und den nektarsaugenden Nachtfaltern,
die sich in Fluggewohnheiten (Schwebeflug mit
schnellen Flügelbewegungen) und Ernährungweise (sie saugen Nektar aus Blüten) so angenährt haben, dass man aus einiger Entfernung
nicht mehr feststellen kann, wer der Vogel und
wer das Insekt ist. Im Grunde genommen liegt
auch eine Konvergenz zwischen Planzen und
festsitzend lebenden Tieren (wie Korallen und
Seeanemonen, die wiederum zueinander konvergent sind) vor.
Das sind keineswegs Zufälle. In diesen Ähnlichkeiten drückt sich die Notwendigkeit aus, sich
an die von der Umwelt vorgegebene Ordnung
lebenserhaltend anzupassen. Es leuchtet ein,
dass ein stromlinienförmiger Wasserbewohner
schneller schwimmen kann als ein plumper und
damit bessere Überlebenschancen hat. Deshalb
sind alle frei schwimmenden Wassertiere mehr
oder weniger stromlinientörmig. Es gibt für
verschiedene Überlebensprobleme „optimale
Lösungen“, die verschiedene Lebensfomen unabhängig voneinander „gefunden“ haben. Für
die Beutelwölfe und echten Wölfe heißt das: Als
Fleischfresser entwickelten sich beide zu Jägern,
und die Wolfsgestalt war dieser Rolle bestens
angepaßt. Viele Autoren sprechen in diesem
Zusammenhang von „Parallel-Evolution“. In einem älteren Artikel für das WARP machte ich
es ebenso - und fing mir die Rüge eines Biologie-Studenten dafür ein. Im Sprachgebrauch der
Evolutions-Biologen liegt dann eine „parallele
Evolution“ vor, wenn ähnliche Formen bei verwandeten Organismen in geographisch getrennten Lebensräumen auftreten - so z. B. zwischen
den Affen Afrikas und denen Südamerikas).
Auch einzelne Organe von nicht verwandten
Arten können zueinander konvergent sein. Das
klassische Beispiel sind die fast nicht voneinander zu unterscheidenden Linsenaugen der Kraken und Tintenfische und die der Wirbeltiere.
Die Konvergente Evolution ist viel weiter verbreitet, als es die meisten Biologen noch Mitte
des 20. Jahrhunderts für möglich hielten. Erst
um 1980 stellten die Anatomen zu ihrer nicht
geringen Verblüftung fest, dass die sogenannten Neuweltgeier (Condore) gar keine Geier, ja
noch nicht einmal Greifvögel sind - sie gehören
zu den Storchenvögeln! Die Paralelle zwischen
den fossilen Ichthyosauriern der Kreidezeit und
den Zahnwalen (zu denen die Delphine gehören) dürfte bekannt sein - aber wer ahnt schon,
das die „Muscheln“ im Muschelkalk in Wirklichkeit Brachiopoden sind?
Dieses Prinzip wirkt auch auf der Ebene der
vorbiologische Evolution, denn bei längeren
„Ursuppen“-Experimenten setzen sich stets
20 bestimmte Aminosäuren durch - eben jene
Aminosäuren, die die Bausteine allen irdischen
Lebens sind.
Natürlich gilt dieses Prinzip auch für den Menschen. Die Kombination „Greifhände - großes
Gehirn -räumliches Sehvermögen - Möglichkeit,
sich untereinander zu verständigen - soziales
Gruppenleben“ befähigt uns nicht nur zum Aufbau einer Kultur, sie zwingt uns praktisch dazu.
Der Mensch ist, wie Konrad Lorenz einmal
schrieb, „von Natur aus ein Kulturwesen“.
Wären die Dinosaurier und andere Großreptilen nicht ausgestorben und hätten sich aus
Reptilien intelligente Lebewesen entwickelt,
dann würde diese Wesen sehr menschenähnlich - wenngleich unverkennbar „reptilienhaft“
- aussehen. Das ist keine reine Spekulation. Es
hat auf der Erde bereits aufrecht gehende Reptilen mit recht großen Gehirnen und geschickten
Händen gegeben - die Dromaeosauriden. („Intelligente Saurier“ wären fast das Thema des
ersten Star Trek Films geworden. Nach einem
von Harlan Ellison, einem der renomierstesten
Science Fiction Autoren überhaupt, vorgelegten
Drehbuchentwurf entdeckt eine echsenähnliche
Rasse, das auf der Erde die Dinosaurier ausgestorben sind und die Säugetiere dominieren. Die
intelligenten Echsen reisen in die Vergangenheit,
um diese „Fehlentwicklung“ zu korrigieren - gefolgt von der „Enterprise“-Crew, die den Eingriff in die Geschichte verhindern soll.)
Weitere deutliche Beispiele sind die Ameisen
(Hautfügler) und die Termiten (Schaben), die
All dies legt die Vermutung nahe, dass künftige
vom Laien unter „Palmen“ zusammengefaßten
Pflanzen aus vier verschiedenen Pflanzenklas- Raumforscher auf anderen (erdähnlichen) Plasen, die Kakteen Amerikas und die Euphobien neten Lebewesen mit „vertrauten“ Körperforder alten Welt (etwa der Hälfte der von „Kakte- men begegnen könnten.
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Anduin 92
Aber das muß keineswegs bedeuten, dass, wie
ein Star-Trek-Kritiker meinte, jeder noch so entlegenen Planet von perfekten Menschen-Kopien
bevölkert ist. Konvergente Entwicklungen haben
nicht unbedingt Ähnlichkeiten im Körperbau zu
Folge. Das Kängeruh nimmt die gleiche Umweltnische wie die Rinder und Pferde auf anderen
Kontinenten ein. Aber sie haben das Problem
der schnellen Fortbewegung ganz anders gelöst
als die Huftiere.Evolutionäre Entwicklungen
sind auch nicht zwangsläufig. Es gibt z. B. keine
Beutelmenschen. (Die uns biologisch gesehen
überlegen wären. Der Größe des menschlichen
Gehirns ist durch den engen Geburtsweg eine
Grenze gesetzt. Bei Beuteltieren werden die
Kinder völlig unentwickelt geboren und wachsen erst im Beutel der Mutter zur „Lebensreife“
heran. Für die Entwicklung großer Gehirne ein
unschätzbarer Vorteil). Und - last, but not least
- wären menschenähnliche Wesen nur auf in jeder Beziehung erdähnlichen Planeten biologisch
sinnvoll. Auf einem völlig vom Meer bedeckten
Planeten könnten krakenähnliche Wesen die logischen „Intelligenzträger“ sein.
schwankenden, aber aus den soliden Balken
anerkannter Erkenntnisse gezimmerten, Boden
naturwissenschaftlicher Spekulation verlassen
und den Morast der persönlichen Überzeugungen und Weltanschauungen betreten. Deshalb
muß ich auch meiner persönlichen Meinung und
der Art und Weise, wie die Star Trek-Autoren
sich diesen Spekulationen nähern, breiteren
Raum einräumen.
Natürlich gilt das Prinzip der parallelen Evolution auch für Völker und Kulturen (auch wenn
jetzt einige Leser aufschreien werden: „Biologismus!“). Alle Hirtenkulturen zum Beispiel,
egal wo und zu welcher Zeit sie entstanden,
besitzen unverkennbare ähnliche „typische Hirtenmerkmale“.
In der Tat paßt solch eine Idee sehr gut zu
dem, was die meisten Menschen als „hochzivilisiertes Verhalten“ bezeichnen würden. Diese
Hypothese ist zudem noch frei von logischen
oder sachlichen Widersprüchen und nicht zuletzt ist sie eine angenehme „Ersatzreligion“:
wir haben einen freundlichen „Seniorpartner“
im All, der uns geholfen hat und uns vielleicht
auch wieder helfen wird. Er ist aber nicht allmächtig oder allwissend (was unserem Selbstwertgefühl guttut) und er mischt sich nicht in
unsere inneren Angelegenheiten ein. Und damit
haben wir auch das Stichwort: Religion. Diese
Hypothese ist keine wissenschaftliche Aussage,
denn wissenschaftliche Aussagen sind dadurch
gekennzeichne:, dass sie prinzipiell) wiederlegbar (falsifizierbar) sein müssen. Es ist nicht möglich, nachzuweisen, dass es die „Aussäher“ nicht
gibt - (allerding könnte man ihre Existenz positiv
nachweisen, wenn man z. B. einen schwarzen
Monolithen auf dem Mond finden würde).
DIE AUSSAAT
STAR TREKS BEVORZUGTE
„ERKLÄRUNG“
Die populärste dieser Spekulationen ist die
„Aussaat“: eine uralte Zivilisation fördert die
Entwicklung intelligenten Lebens, wo immer
sie kann. In einer „stärkeren“ Fassung dieser
Annnahme „säht“ sie erfolgversprechende Lebenformen auf verschiedenen Planeten aus. Vor
allem Science Fiction-Autoren mit einer philosophischer Ader wie Arthur C. Clarke („2001
- Odyssee im Weltraum“, „2010“) sind von diesem Konzept fasziniert.
Die Regenwaldbewohner des Amazonasbeckens und die Indonesiens entwickelten unabhängig voneinander identische Jagttechniken
(Blasrohr mit Giftpfeilen), Stammesorganisationen, Geräte usw.. Geraten die Sammlungen der
südamerikanischen Waorani und die der Wedda
Sri Lankas in einem Völkerkundemuseum einmal
durcheinander, ist es fast unmöglich, sie wieder
auseinanderzusortieren. Am Rande sei erwähnt,
dass selbstverständlich auch städtische Kulturen
und sogar „moderne“ Staatswesen konvergiren.
(Dieses Prinzip wird, als „Hodgkins Gesetz der
parallelen Planetenentwicklung“ ausdrücklich in
Star Trek erwähnt.) Es ist also nicht auszuschlieSchon zur Zeiten der Originalsene war die
ßen, dass es auf erdähnlichen Planeten men„Aussaat“
fester Bestandteil des „Star Trek-Unischenähnliche Intelligenzen gibt.
versums“. In „Return to Tomorrow“ wurde SarGenaue „Duplikate“ des Menschen sind allergons Volk erwähnt, eine humanoide Spezies, die
dings nicht zu erwarten, es ist nämlich statistisch
einst die Galaxis kolonisierte. Außerdem gab es
unmöglich, dass sich exakt diesselbe Vorgänge
die „Preservers“, die gelegendlich sogar ganze
wie auf der Erde irgendwo anders im UniverVölker (wie die Indianer aus „The Paradise Synsum wiederholen. (Ein beliebtes Argument von drome“) auf andere Planeten verpflanzten.
Skeptikern gegen die Möglichkeit außerirdischer
Auf die Spitze getrieben wurde die AussaatZivilisationen. Sie übersehen, dass verschiedene
Hypothese
aber in der TNG-Folge „The Chase“:
Wege zu einem Ziel führen können. Es ist z.B.
Vor
über
4,5
Milliarden Jahren impfte eine humavöllig unerheblich, ob das Hämoglobinmolekül
im Blut eines Extraterrestiers so aufgebaut ist noide Spezies die „Ursuppe“ auf geeigneten Planeten mit einem DNA-Code, der die Evolution
wie unseres -Hauptsache, es funktioniert.)
in Richtung auf menschenähnliche Lebewesen
Die konvergente Evolution könnte also äußer- vorantrieb. Ein mehr oder weniger guter Mclich menschenähnliche Intelligenzen wie Vulka- Gruffin a la Hitchcock, um die Handlung vorannier, Klingonen oder Benziten erklären - nicht zutreiben, aber sehr schlechte Science Fiction.
aber völlig menschliche Außerirdische wie Fab- Die DNA ist nämlich nur das „Kochrezept“ für
rini, Betazoiden oder Ardanier.
den einzelnen Organismus, ihre Informationen
Wenn wir eine mögliche Erklärung für „nichtir- bestimmen, wie der Organismus wächst, wie
dische Menschen“ suchen, mussen wir den seine Zellen sich spezialisieren usw..
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Warum terraformten die „Aussäher“ nicht
einfach geeignete Planeten und siedelten auf ihnen „fertige“ Humanoide an? So hätten sie den
Erfolg ihrer Maßnahmen noch erleben können.
(Ich hätte es ohne weiteres noch akzeptiert,
wenn sie einfach nur „Leben“ ausgesäät hätten,
oder wenn sie später irgendwie direkt in den
Evolutionsprozess interveniert hätten, indem
sie z. B. die Dinosaurier ausrotteten und so den
Säugetieren eine Chance gaben. So, wie sie verwirklicht wurde, ist die Folge einfach Quatsch.)
DIE „GÖTTER
AUS DEM ALL“
Eine sehr populäre, aber wenig plausible, Variante der „Aussaat“ ist die „Götter-Astronauten“
Hypothese, wie sie z.B. von Erich von Däniken
vertritt.
Da sie so populär ist, gehe ich etwas ausführlicher darauf ein, weshalb ich von ihr so wenig
halte. Dabei ist die Grundhypothese - irgendwann in der Vergangenheit landeten, aus welchen Gründen auch immer, außerirdische Astronauten auf der Erde - nicht schlechter oder
besser als viele andere Spekulationen. Etwas
weit hergegeholt - aber warum nicht? Eben ein
SF-Thema. Leider beließen es Däniken & Co.
nicht bei der Science Fiction. Viele Autoren haben sich schon eingehend und kritisch mit der
„Götter-Astronauten“ Hypothese beschäftigt,
deshalb beschränke ich mich auf zwei für mich
besonders bedeutende Punkte.
1. „OCCAM‘S RAZOR“
Vor mehr als 600 Jahren formulierte der Philosoph William of Occam einen Grundsatz,
der sich seitdem als geistige Richtschnur beim
Aufstellen brauchbarer Theorien bewährt und
immer wieder bestätigt hat: das „Rasiermesserprinzip“. Es besagt, dass man bei der Suche
nach Theorien, die ein bestimmtes Phänomen
erklären sollen, alles „wegschneiden“ müsse,
was überflüssig sei, weil sich die gesuchte Erklärung auch mit weniger Aufwand, mit einfacheren Annahmen und plausibleren Gründen finden
lasse. In einem Satz: „Von allen Erklärungen, die
in einem bestimmten Fall denkbar sind, ist die
einfachste die richtige.“
Von Dänikens Hypothese türmt dagegen eine
kühne Annahme auf die andere.
Konkretes Beispiel: es ist für die moderne
Ärchologie durchaus kein Rätsel mehr, wie die
alt-ägyptischen Pyramiden mit den technischen
Mitteln ihrer Zeit errichtet werden konnten.
Nach ihren Berechnungen mußten rund 4000
Arbeiter an der Baustelle (mehr würden sich
im Weg stehen), zu denen nochmals maximal
40000 beim Transport und im Steinbruch kommen, vielleicht 50 Jahre lang nach einer straffen
Planung arbeiten. (Aber man brauchte eben keine „hunderttausenden von Arbeitsklaven“, die
das spärliche Ackerland der Niloase schwerlich
hätte ernähren können. Der Pyramidenbau belastete das Staatswesen sicher nicht mehr als ein
größerer Krieg.)
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Anduin 92
In der Tat hat der mit bloßen Auge sichtbare
Stern Sirus A einen Begleitstern, der ihn wirklich alle 50,04 Jahre einmal umkreist! Der europäischen Astronomie ist dieser Sachverhalt erst
seit 1844 bekannt. Nun ist dieser Begleiter eben
nicht dunkel, sondern ein kleiner, aber heller,
weißer Zwergstern! Das astronomische Wissen
der Dogon ist zwar phantastisch - aber „Götter“, die die interstellare Raumfahrt beherrschten, hätten es noch besser gewußt. Ich könnte
mich noch einige Seiten länger mit von Dänikens
„Beweisen“ beschäftigen - belasse es aber bei
diesen Beispielen. (Vielleicht schreibe ich einmal
einen speziellen Artikel über dieses Thema.)
Sicherlich stehen hinter diesen Rekonstruktionen einige Fragezeichen. Aber die Antworten
der Ärchäologie sind einfacher als die von Dänikens - und sie passen besser zu den gefundenen)
Überresten der Erdrampen und den Reliefbildern von Arbeiterheeren, die riesige Steinblöcke auf Gleitschutten ziehen, als hypothetische
außerirdische Helfer. Das gilt auch für andere
„Beweise“ von Dänikens.
Die erstaunlichen Parallelen der altamerikanischen Kulturen zu denen der Alten Welt
(Ägypten, Mesopotanien) zum Beispiel. Die Annahmen, das sich Kulturen parallel entwickeln,
selbst die nicht unumstrittene Hypothese, dass
europäische und asiatische Seefahrer des Altertums die Neue Welt bereits kannten, sind um
vieles plausibler als Dänikens Annahme einer
Kulturvermittlung durch Extraterrestier. Es ist
auch einfacher, anzunehmen, dass Generationen von Mathematikern an den Kalendern der
Maya arbeiteten, als dass sie einen Computer
gehabt hätten.
2. WIDERSPRÜCHE
Gerade viele „gute Indizien“ aus von Danikens Büchern enthalten zwingende Hinweise darauf, dass eben keine Außerirdischen am
Werk waren. Jeder kennt die erstaunlichen,
nach astronomischen Gesichtpunkten errichteten, bronzezeitlichen Großsteinbauten z. B.
in Stonehenge. Eine eher unscheinbare Anlage
dieser Art steht in Nordnorwegen, nur wenige
Kilometer von der Stelle entfernt, an der die
Europastraße 6 den Polarkreis schneidet. Die
kultische und astronomische Bedeutung einer
Steinsetzung am Polarkreis dürfte klar sein.
Eines ist allerdings verblüffend: bei optimalen
Beobachtungsverhältnissen mit einem freien
Meereshorizont könnte man durchaus nach langen Beobachtungen die exakte Linie gefünden
haben, an der in der Mitsommernacht die Sonne nicht mehr unter, in der Mitwinternacht nicht
mehr aufgeht. Nun liegt das Polarkreis-Heiligwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Anklänge an die „Götter-Astronauten“ finden
sich in den Star Trek Classic Folgen „Who Mourns
for Adonais?“ (die mit „Apollo“) und „Plato‘s
Stepchildren“. Die Zeichentrick-Episode „How
Sharper Than a Serpent‘s Tooth“ handelt sogar
von einem Wesen namens „Kulkutan“, das einst
auf der Erde als Gott verehrt wurde, und ist damit ganz auf der „Däniken-Linie“. In TNG sind
aber die „Götter-Astronauten“ verschwunden,
tum auf einer 650 Meter hohen Hochebene, auch wenn Picard auf Mintaka II gegen seinen
das von noch höheren Gebirgszügen umgeben Willen zum Gott avancierte.
ist, im einem ausgesprochen hügeligen Gelände.
Hier ist die Sonne schon einige Tage vor dem
21./22. Dezember nicht mehr zu sehen und in
der Mittsommernacht taucht sie, wenn auch nur
kurz, unter den Horizont der Gebirgskette. Von
VERLORENE KOLONIEN
der reinen Naturbeobachtung her liegt das HeiViele der von Menschen der unterschiedlichsligtum also ganz eindeutig falsch. Seine Erbauer
ten Kulturstufen bewohnten Planeten im Star
müssen nicht nur das Prinzip des Polarkreises
Trek Universum sind Kolonien, die den Kontakt
erkannt haben, sie müssen in der Lage gewesen
zur Erde verloren oder einen gesellschaftlichen
sein, diese abstrakte Linie an einem Ort mit unSonderweg einschlugen. Beispiele sind Omega
güstigen Beobachtungsbedingungen zu finden IV in der ST-Classic Folge „The Omega Glory“
und das mit einer Genauigkeit, die von dem mit
(„Das Jahr des Roten Vogels“), in der amerikanimodernen Meßgeräten festgestellten Polarkreis
sche Nationalisten (die „Yangs“) und chinesische
um noch nicht einmal ganze zwei Kilometer abKommunisten (die „Comms“) ihre Ideologien mit
weicht! Und das ist der Punkt: die Leistung der
katastrophalen Folgen „mitgebracht“ hatten, die
Erbauer ist für die frühe Bronzezeit geradezu
von irischen Siedler abstammenen „Brigloids“ in
phantastisch -aber selbst mit den Instrumenten
der TNG-Folge „Up the Long Ladder“ („Planet
der Renaissance-Zeit hätte man den Polarkreis
der Clone“) oder die „genetisch perfekte“ Geviel genauer bestimmen können. Raumfahrer
sellschaft in „The Masterpiece Society“ („Das
waren hier nicht am Werk.
künstliche Paradies“). Dieses Erklärungmuster
Um einen möglichen Einwand zu entkräften: paßt auch völlig zwanglos auf andere „menschlials das Heiligtum um ca. 1500 v. u. Z. errichtet che“ Zivilisationen in Star Trek - und James Blish
wurde, wich die Achsenneigung der Erde und machte in seinen Kurzgeschichten zu ST-Classic
damit die Lage des Polarkreises nicht von der von ihr auch oft Gebrauch, bei ihm sind z.B. die
heutigen ab. Auch die Kontinentalverschiebung Kinder in „Min“ Abkömmlinge irdischer Siedler
reicht nicht zur Erklärung diese „Ungenauigkeit“ des frühen 21. Jahrhunderts.
aus, sie beträgt seit damals 2-3 Meter.)
Allerdings bevorzugen viele ST-Autoren die
Ein noch deutlicheres Beispiel: als der franzö- „gewagteren“ Hypothesen, Sensationen und
sische Anthropologe Marcel Griaule um 1930 der vielbeschworene „sense of wonder“ garandas westafrikanische „primitive“ Bauernvolk der tieren eben mehr Aufmerksamkeit als „harte“
Dogon nach ihren astronomischen Überliefe- Science Fiction.
rungen befragte, kam er aus dem Staunen nicht
Es gibt noch weitere „Erklärungen“ für Humamehr heraus: im Gegensatz zu fast allen präwisnoide in der SF, die aber keinen Eingang in Star
senschaftlichen Kulturen glauben die Dogon daTrek fanden (wie die „Weltraumkolonisatoren
ran, dass die Planeten sich ebenso wie die Erde
von Atlantis“, die allerdings in einem Quellenum die eigene Achse drehen und gleichzeitig um
heft der Star Trek-Rollenspiele von FASA auftaudie Sonne wandern. Noch verblüffender ist ihre
chen). 
Aussage über den Sirius, den hellsten Fixstern
am Himmel. Sie glauben, dass er einen dunklen,
[martin marheinecke - warp-online]
unsichtbaren Begleitstern besitzt, der den großen Bruder einmal in fünizig Jahren umrundet.
DIE PLAUSIBELSTE
ERKLÄRUNG
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Anduin 92
SCHWARZE LÖCHER
ASTRONOMISCHE PHÄNOMENE
TEXT: DANIEL SCHULER
ILLUSTRATION: THALIONDIL
geschleudert oder
verschluckt. Durch
Viele Spielleiter von SF-Rollenspielen verwen- Röntgenteleskope
den sie, lassen die Spielercharaktere hineinstol- (z.B. der neue Satelpern und die wundersamsten Dinge erleben, lit XMM) kann man
Löcher
von der Zeitreise bis zum Dimensionssprung, Schwarze
ausfindig
machen,
oder lassen sie einfach irgendwo in der Galaxis
aber auch durch ihre
wieder herauskommen.
Auswirkung auf ihre
Der ein oder andere mag sich aber hin und
Umgebung (z.B. auf
wieder fragen: Wie ist das denn nun wirklich
einen Begleitstern).
mit dem Schwarzen Löchern? Dazu versuche
ich hier einmal, auf diese seltsamen Objekte
ARTEN
einzugehen.
Es gibt zum eiWir kennen sie alle... oder etwa nicht? Schwarze Löcher
ENTSTEHUNG
Wenn ein sehr massenreicher Stern (ab 10facher Sonnenmasse) seinen letzten „Fusionsbrennstoff“ verbraucht hat, Explodiert seine
Äußere Hülle in einer Supernova, danach fällt
er aus dem Stadium des Roten Riesen aufgrund
seiner eigenen großen Schwerkraft zusammen.
Er kollabiert: Die Moleküle zerfallen in Atome,
dann fallen die Elektronen des Atoms in den
Atomkerne. Schließlich ist er so massiv, dass
seine Fluchtgeschwindigkeit 300.000 km/s erreicht, und damit kann nicht einmal mehr Licht
von diesem Objekt entkommen (deswegen
kann man es auch nicht sehen), und man hat das
vor sich, was Wissenschaftler als Massensingularität bezeichnen: Ein schwarzes Loch.
1916 errechnete der deutsche Astronom
Schwarzschild den kritischen Radius, bei der
eine Masse zu einem Schwarzen Loch wird. So
müsste man die Erde in einen Fingerhut quetschen, und voilá: ein Schwarzes Loch. Bei unserer Sonne liegt er bei 3 Kilometern.
AUFBAU
Neben dem Schwarzschild-Radius gibt es noch
andere erwähnenswerte Eigenschaften. Direkt
um das Loch befindet sich die Ergosphäre, in
der Materie zur Rotation mit dem Schwarzen
Loch gezwungen wird. Gleich darauf wäre da
der Ereignishorizont: Das ist genau die Stelle, an
der die Gravitation so hoch ist, dass Licht nicht
mehr entkommen kann, ab hier ist jegliche Energie und Materie im Loch verloren. Am Ereignishorizont trennt sich unsere Physik (oder die
Einsteins) von einer völlig unbekannten Natur,
über die es die wildesten Spekulationen gibt.
Außerdem wichtig ist die sogenannte Akkretionsscheibe: Gas aus der Umgebung des Loches
(z.B. von einem Begleitstern) sammelt sich um
selbiges und rotiert so schnell, dass von dort aus
Strahlung abgesendet wird, z.B. Röntgenstrahlung. Und die wird teilweise wieder in das All
nen
supermassive
Löcher, die in den
Zentren von Galaxien vermutet werden
und teilweise auch
schon nachgewiesen
sind. Diese Löcher
können so groß sein
wie unser Sonnensystem, und Teilchen aus der
Akkretionsscheibe werden sogar mit nahezu
Lichtgeschwindigkeit quer durch die Galaxie
geblasen, ein enormer Strahlungswind! Die stellaren Schwarzen Löcher sind der gängigste Typ,
eben das, was am Ende von einem schweren
Stern übrig bleibt. Über eine dritte Kategorie
gibt es nur Theorien: winzige Schwarze Löcher,
die innerhalb von größeren Massen existieren
könnten.
endliche Längen. Stürzt unser Schiff nun ins Loch
oder nicht? Ja! Die Frage ist nur: Wann? Und das
hängt vom Beobachterstandpunkt ab. Gelangt
das Schiff innerhalb des schwarzschild‘schen Radius, fällt es zu einem dimensionslosen Objekt
unendlicher Dichte zusammen.
Der englische Physiker Stephen Hawking
nimmt an, dass Schwarze Löcher mit genügend
geringer Masse mit der Zeit „verflüchtigen“
(durch Produktion eines Elektron-Positron-Paares, weiter will ich das Thema hier nicht verfolEFFEKTE
gen, denn dann kämen wir zur Quantenphysik).
Wir unternehmen nun eine kleine Reise an Seiner Meinung nach kollabieren diese Löcher
Bord des Forschungsschiffes Starlancer auf sei- nicht, sondern stellen Wurmlöcher zu anderen
nem Weg zum Schwarzen Loch Cygnus X1- (Eta Universen dar.
Cygni-System). Die Starlancer nähert sich dem
Loch und würde von der immensen Gravitation
FAZIT
eigentlich auseinandergerissen (da der Bug eine
Letztendlich glaube ich, dass Wissenschaftler
viel stärkere Gravitation erfährt als das Heck; in der Theorie viel voraussagen können, aber
wenn wir auf der Erde stehen, erfahren unsere in der Praxis hat das oftmals schon ganz anders
Füße ebenfalls eine gering höhere Anziehungs- ausgesehen. Man denke an Schiaparellis „canali“
kraft als unser Kopf), jedoch ist sie aus einem auf dem Mars und die dann aufkommende VorSpezialmetall erbaut, unbemannt und kommt stellung von den Marsmenschen. Zwar haben
problemlos weiter, bis zum Ereignishorizont. wir heute so viele bessere und neue BeobachJedoch ist es fraglich, ob sie ihn jemals erreichen tungsmöglichkeiten, aber durch Untersuchunwird, denn an dieser Stelle kommt etwas ins gen aus der Nähe hat uns die Natur schon so
Spiel, was Einstein in seiner allgemeinen Relati- einige Überraschungen in der Astronomie bereivitätstheorie voraussagt: Schwerkraft beeinflusst tet (Beispiel: vulkanisch aktiver Jupitermond Io).
sehr stark Raum und Zeit. Bei der Annäherung Somit mein Appell an die SF-Spielleiter: Macht
unseres Raumschiffes an den Horizont macht weiter wie bisher! Vielleicht sind Schwarze Lösich die Zeitdilatation (Zeitdehnung) bemerk- cher tatsächlich Tore in andere Dimensionen
bar. Die Zeit vergeht in Relation zum außen- oder lassen sich als Transportmittel verwenden.
stehenden Beobachter immer langsamer und Werden wir es je erfahren? 
bleibt am Horizont vollständig stehen. Für den
[daniel schuler - www.nova-rpg.de]
Beobachter im Raumschiff hat die Zeit allerdings
[illustration: thaliondil]
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Anduin 92
IVANNAR
VORSTELLUNG EINES PBEM
TEXT: DANNY KELLER
Gleichwohl sind sie auch begnadete Köche. Ein
jeder Ayashen verehrt zumeist die Göttin Ivanneth und unterliegt einem Ehrenkodex, der Ayashanischen Lehre. Interessant ist vor allem auch
ihre berühmte, meditationsartige Bogenschießtechnik
Nirishin und ihr sehr gut ausgeprägtes
Ivannar ist ein relativ neu kreiertes Pbem. Die
Auge,
dass
selbst im Dunkeln recht gut sehen
vier Spielleiter arbeiten seit etwa Oktober 2004
an dem Spiel und haben eine wirklich interessan- kann.
te Welt erschaffen. Start war der 22.02.2005.
Hallo, wieder einmal ist es mir eine besondere
Freude, euch ein weiteres PbeM vorstellen zu
dürfen. Nach einer kleinen Pause dieser Serie
hat sich nun erneut ein frisches Spiel aufgetan:
Ivannar - eine fremde Welt.
DRAUG
DIE WELT
Das Spiel selbst findet auf dem Kontinent Arishon in der namensgebenden Stadt Ivannar statt.
Nun, eigentlich sogar eher hauptsächlich nur in
der Bastion – einer Festung, die die Heimat und
Herberge für vier unterschiedliche Rassen ist.
Die Stadt Ivannar wurde bei einem Angriff neidischer Menschen vor einigen Jahrhunderten zerstört und soll nach und nach wieder erforscht
werden. Gleichsam gilt es, das Leben innerhalb
der Bastion unter diesen Umständen mitzuerleben. Die ständige Bedrohung seitens der immer noch sehr aggressiven Menschen und Orks,
sowie der Schrecken, der in den umliegenden
Wäldern haust, vermitteln eine beklemmende
Stimmung. Dennoch versuchen die Bewohner
der Festung, ein relativ normales Leben zu führen und hin und wieder sogar einige Feste zu
feiern.
Die
ausführliche
Hintergrundgeschichte
stimmt hierbei eindrucksvoll in diese Rahmenhandlung ein.
DIE RASSEN
Die Draug – die kräftigsten Kämpfer, oft über
zwei Meter groß und mit Armen und Beinen
stark wie Baumstämmen ausgestattet, besitzen
ein eigenes Kastensystem. Dieses ist kompliziert und eng gestrickt. So gibt es die Kasten
der Schmiede und Handwerker, die ihre Arbeit
meisterhaft beherrschen, die verschiedenen
Kriegerkasten, die Kaste der Magier, die eher
gering eingestuft wird und noch viele andere.
Ihre Religionen und Riten sind auf den Kampf
ausgelegt, schon bei der Geburt wird in einem
komplizierten Ritual festgestellt, ob das Kind
ein Krieger wird oder nicht. Wird es als nicht
würdig befunden, wird seinem Leben sofort ein
Ende gesetzt. So grausam es klingen mag, ist
dies absolut nötig, um sich in den Kriegerkasten
der Draug durchzusetzen. Schwäche, Feigheit
und Hinterhältigkeit hat nichts in einem DraugLeben zu suchen. Weiterhin haben die Draug
einen sehr starken Familiensinn. Die Draug verehren den Gott der Erde Jorahn.
NARAY
Die Naray – unbeschreibliche Magier. Die
Naray sind schlanke Wesen von etwa 1,80 bis 2
Meter. Die eisblauen Augen sind aufgrund ihrer
fahlen Hautfarbe, die an einigen Stellen einen
sanften Blauschimmer trägt, kaum auszumachen
und doch scheinen sie bei näherer Betrachtung
zu glühen. Sie werden oft in den hinteren Reihen der Schlacht eingesetzt, um die Truppen zu
unterstützen. Als pure Magier konzentrieren sie
sich vollkommen auf das Studium ihrer mentalen Fertigkeiten, um diese zu perfektionieren.
Als Verfechter der Magie verehren sie Degur.
Wie schon angemerkt, gibt es bei Ivannar vier
völlig unterschiedliche Rassen. Diese vier, die
auch als „die Vier Völker“ gelten, verstehen
sich generell untereinander gut bis sehr gut. Das
mag vermutlich an ihrem gemeinsamen Schicksal und der Bedrohung von außerhalb liegen.
Deswegen toleriert und akzeptiert man den
anderen. Streitigkeiten oder Prügeleien werden
meist friedlich beigelegt, denn jeder Tote in den
eigenen Reihen könnte später einmal dringend
gebraucht werden und das Wohl der Rassen
TERAH
steht über persönlichen Dingen. Da jede ihre
Die Terah – geschickte Nahkämpfer. Wo ein
wertvollen Vorteile hat, wird auch jede einzelne
Draug durch Kraft überzeugt, wird ein Terah
als gleichwertig zu den anderen angesehen. Im
durch Schnelligkeit und Geschick zum Erfolg
Übrigen hat jede Rasse auch ihren eigenen Skin
kommen. Die kleinen, flinken Wesen (etwa so
auf der Homepage.
groß wie die Ayashen) sind zudem sehr gesellschaftsfreudig und gelten als äußerst verspielt
AYASHEN
Die Ayashen – die besten Fernkämpfer, mit- und gelassen. Anders als bei den drei übrigen
telgroß und mit einer sagenhaften Intuition Völkern existiert bei den Terah keine feste Hiegesegnet. Sie sind zudem meist die Künstler in rarchie. Entscheidungen werden meist nach
der Bastion, da jeder Ayashen seit seiner Ge- Ansehen untereinander gefällt. Rituale sind den
burt mindestens einer Kunstrichtung (Malerei, Terah fremd. Am ehesten verehren sie zumeist
Tanz, Musik, Dichtkunst, Schrift usw.) widmet. noch Krirkaan.
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DIE VERWANDLUNG
Die Verwandlung ist eine Besonderheit der
vier Völker, die sie am meisten von den Menschen unterscheidet. Wie die Wandlung aussieht,
ist von Volk zu Volk unterschiedlich, jedoch ist
diese als eine Art göttliche Gabe in schwierigen
Situationen hilfreich, da sich hier viele der rassenspezifischen Vorteile potenzieren. Allerdings
hingegen auch einige Nachteile.
DIE RELIGION
Die Religion und der Glaube der Vier Völker
setzt sich aus vier verschiedenen Göttern zusammen. Hier wird auch der Zusammenhang
zu der Zahl klar, da jeder Gott ursprünglich mitverantwortlich bei der Entstehung der Rassen
beteiligt war.
Von Degur ist nicht viel bekannt in der Welt.
Der Gott hüllt sich selbst in viele Mysterien und
auch seine genaue Gestalt ist nicht ganz klar. Er
steht für alles „Übernatürliche“. Die Naray verehren ihn wohl deshalb, denn sie halten ihn auch
für den Schöpfer alles Magischen. Und tatsächlich ist die Essenz Degurs die magische Kraft, die
alle Völker nutzen, um ihre Wunder zu vollbringen. Ferner ist er auch der Gott des Wissens.
Die zweite Göttin im Bunde und einzige Frau
ist Ivanneth - die Schutzpatronin der Ayashen.
Diese verstehen sie als warme Hüterin und eifrige Kämpferin voller Hingabe und Wut. Diese
Leidenschaft, die sie an den Tag legt bei allem,
was sie tut, hat die ersten Ayashen derartig
beeindruckt, dass sie meist keine Nebenreligion verehren und sich einzig der Göttin verschrieben haben. Dieser Schwur reicht bis in
die heutige Zeit. Mit Krirkaan unterhält sie eine
Art Hassliebe. Die Faszination von Leben und
Tod und sein kühler Gerechtigkeitssinn ohne
Emotionen hat Ivanneth derart ergriffen, dass
sie regelmäßig bei ihm zu sehen ist... entweder bebt unter diesem Treffen der Himmel und
Blitze zucken herab, wenn die zwei sich wieder
streiten, oder die Sonne strahlt, wenn sie... na
ja, ihr wisst schon. Interessanterweise kommen
zu der Zeit auch die meisten Neugeborenen zur
Welt. Ferner gilt sie auch als Göttin der schönen
Künste.
Der launische Gott der Elemente Jorahn wird
von den Draug verehrt. Stärke ist das, was für
ihn zählt. Seine Ausprägungen sind in allen Elementformen vorhanden, weswegen es auch
entsprechende Unterarten im Glauben für jedes
Element gibt. Die Draug entscheiden sich meist
recht früh für eines der Elemente und widmen
ihre Gebete Jorahn in dieser Erscheinungsform.
Jorahn ist eindeutig der Kämpferischste unter
den Göttern.
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Anduin 92
DAILOR‘S CARTOONS
FRODO - ICH BIN DEIN VATER!
UND ICH DEIN HALB-SCHWAGER.
!
TIDELIDÜ
dem Spieler. Von einer herkömmlichen Katze
über einer Ratte oder Nacktmull hin zu einem
Papagei ist völlig egal, was man auswählt, das
Tier darf aber nicht schwerer als ca. 10kg beim
Start sein. Die Haustiere besitzen die Fähigkeit,
sich in einem 5-Stufensystem weiterzuentwickeln. Stufe 1 ist die Startform und zählt ab der
Anmeldung. In Stufe 5 ist das Tier wirklich sehr,
sehr mächtig. Der Spieler kann die Form hier
auch wieder selbst bestimmen (etwa ein ausgewachsener Greif). Jedoch verbraucht es nun
auch extrem viel Nahrung. Eingeführt wurde
dies als Ausgleich, um die Überlegung eines Aufstiegs sehr durchdacht zu halten.
FAZIT
Ivannar ist eine interessante Welt, in der es für
den einzelnen Charaktere viele Möglichkeiten
der Aktion und Interaktion gibt. Nun neugierig
gewordene Spieler werden gerne und schnell
aufgenommen und integriert. Abenteuer werden zumeist wöchentlich gespielt und richten
sich nach den möglichen Zeiten der Spieler
und auch auf die Spieler selbst aus. Starre Vorgehensweisen und feste Zwänge gibt es nicht
(jedenfalls innerhalb der festgelegten Regeln).
Vorschläge und Ideen von Spielern sind ebenso
Willkommen und werden ggf. rasch umgesetzt
(was die neu eingerichtete InGame-Zeitung beWENN LUCAS DEN „HERRN DER RINGE“ VERFILMT HÄTTE
weist). Einzig die definitive Auslegung auf Spieler
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über 16 Jahre (also vornehmliches „Erwachsenenpublikum“) ist eine Einschränkung, die eine
Rechnung an die manchmal nicht jugendfreie
Die Verehrung von Krirkaan ist nicht einfach.
DIE HOMEPAGE
Veranschaulichung und Beschreibung darstellt.
Viele verstehen die Motive hinter seinem Tun
Das Spiel wird unterstützt von einem ausge- Dennoch für Einsteiger wie erfahrene Rollennicht. Wie auch, wenn man eben noch einen klügelten System verschiedener automatischer spieler gleichsam empfehlenswert. 
geliebten Verwandten verloren hat, ist es sehr Scripts. Nach der Anmeldung und dem Login
[text: danny keller - [email protected]]
schwer, dies als gerecht anzusehen. Die Terah auf der Homepage stehen eine Menge Funktisind da anders. Ihr streben nach Gerechtigkeit onen zur „Charakterbetreuung“ zur Verfügung.
und dem Ausgleich von allem, ob Gut oder Böse So kann der Spieler sich selbst in der automatihat sie fast automatisch zu Anhängern Krirkaans schen Wirtschaft betätigen, ohne dass er lange
gemacht. Die Terah sehen den Tod als etwas Na- auf die SL warten muss. Damit sind Handlungen
türliches an. Für sie ist er mehr ein Kreislauf des wie Schmieden oder Schneidern von zahlreiLebens an dessen Ende er steht... oder an dessen chen Gegenständen, Alchemie oder die Heilung
Anfang, denn die Terah glauben an den Ritus der von Kranken kein Problem mehr. Änderungen
Revivation. Sein Symboltier ist die Schildkröte. am Charakter wie beispielsweise Charbild,
Dieses Tier mag für viele unpassend erscheinen, Passwort, Email oder geschichtlicher Hinterjedoch wählte Krirkaan sie selbst, da er sie für grund können auch ohne weiteres Zutun geändas Geeignetste hält, zeigt sie doch durch ihren dert werden. Weiterhin gibt es die Möglichkeit
langsamen Lebenswandel und langes Leben ein für den Spieler, eine eigene Bibliothek anzulegen
ideales Bild vom Kreislauf und von ihrem Pazifis- oder sogar eigene Bücher in der öffentlichen Bimus, gepaart mit dem harten Panzerschild den bliothek zu schreiben.
Ausgleich zwischen den Seiten.
„Der Alte“ ist eine berüchtigte Institution in
Ivannar. Er feilscht um Wetten, gibt Auskünfte
DIE MAGIE
über den Erfahrungsstand des Charakters, spielt
Das Magiesystem von Ivannar ist sehr frei und
mit Würfeln im Glücksspiel und ist ansonsten
basiert auf einem Punktesystem. Bei der Entdas mürrische Glied in der Kette der Bastiwicklung wurde darauf geachtet das dem Spieonseinrichtungen.
ler jegliche Freiheit gelassen wird, so werden
Auch das Zweitlogin im Forum entfällt, da das
z.B. in der Magie nur Beispiele gegeben, was
mit einer bestimmten Punktezahl machbar ist. System beides miteinander verknüpft.
Eigene Zauber können erfunden werden, müsDIE HAUSTIERE
sen aber von der Spielleitung abgesegnet werJeder Spieler in Ivannar hat die Möglichkeit, ein
den. Der normale Feuerball ist damit ebenso
kein Problem wie etwa eine magische Eiswand, Haustier zu besitzen. Das Haustier fällt immer
die sich bei Annäherung materialisiert und den unter die Gattung „Kleintier“. Die Entscheidung
darüber, was für ein Tier das ist, obliegt aber
Eindringlich einschließt.
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Anduin 92
HAKIMS KOCHECKE
FINGERFOOD
TEXT: PETI HEINIG
LIMONADE
kann man die Rührschüssel dabei in einen Topf
mit heißem Wasser stellen. In einer kleinen
ZUTATEN
Schüssel die Gelatine mit 30ml Wasser ver50 g Zucker
rühren und entsprechend der Packungsangabe
2 Zitrone
quellen lassen. Damit die Gelatine sich ganz aufetwas Salz
löst wird die Schüssel in einen Töpf mit heißem
0,1 L Wasser
Wasser gestellt. Vorsicht, weder die Gelatine
3/4 L Wasser
noch das Wasser darf kochen. Jetzt wird die Zu6 Zitronenscheiben
ckerlösung mit der Gelatinelösung verrührt. Das
Ganze wird 10 stehen gelassen. Dann muß der
ZUBEREITUNG
Schaum abgeschöpft werden und nun kann man
Den Zucker in ein Glas füllen und mit 100 ml
die Masse in Formen gießen. Alte Adventskalenkochendem Wasser aufgießen. So lange rühren,
der, Toffifeepackungen oder ähnliches sind dafür
bis der Zucker sich vollständig gelöst hat und das
gut geeignet. Am besten über Nacht auskühlen
Wasser klar ist. Zitronen auspressen und den
lassen. Wenn das Fruchtgummi vorsichtig aus
Saft in eine Karaffe füllen. Zuckerlösung zufüden Formen gelöst wurde kann mann es mit etgen und gut umrühren. Mit 3/4 L kaltem Wasser
was Stärkemehl bestäuben, damit die einzelnen
auffüllen. Eine kleine Prise Salz zufügen, damit
Stücke nicht zusammenkleben.
die Limonade keinen bitteren Beigeschmack bekommt. Limonade bis zum Servieren im Kühlschrank kalt stellen. Limonade in Saftgläsern mit
Eiswürfeln und Zitronenscheiben servieren.
SÜSSKARTOFFEL
CHIPS
EISTEE
ZUTATEN
1L Wasser
12TL schwarzen Tee (ca 6 Teebeutel)
3 unbehandelte Zitronen
25 Eiswürfel
ZUBEREITUNG
Tee mit 1 Liter kochendem Wasser aufbrühen
und drei Minuten ziehen lassen. Nehmen Sie für
Eistee immer die doppelte Menge Tee. Die Zitronen heiß abspülen und halbieren. Drei halbe
Zitronen auspressen und den Saft mit dem Tee
vermengen. Die restlichen Zitronenhälften in
dünne Scheiben schneiden. Süßen Sie den Eistee
ganz nach Ihrem eigenen Geschmack. Nun wird
der Eistee „geschockt“. Das heißt, um das volle
Teearoma zu bewahren, werden die Eiswürfel
mit dem heißen Tee übergossen. Der Tee wird
sofort kalt und schmeckt herrlich erfrischend.
GUMMIBÄRCHEN
ZUTATEN
18 g Speisegelatine
40 ml Fruchtsirup (beliebige
Geschmacksrichtung)
25 g Zucker
1 Esslöffel Honig
1 Esslöffel Zitronensaft
ZUBEREITUNG
ZUTATEN
150 g Süßkartoffeln
3 EL Maiskeimöl
Ein Bund Glatte Petersilie
ZUBEREITUNG
Die Süßkartoffeln waschen, gut abbürsten und
trocknen. Die Süßkartoffeln in feine Scheiben
hobeln, oder mit der Brotmaschine in sehr dünne Scheiben schneiden. Die Hälfte der Süßkartoffel-Scheiben nebeneinander auf ein großes
Brett legen. Glatte Petersilie unter Wasser kurz
abspülen und trocken schütteln. Auf jede Süßkartoffel-Scheibe ein Blatt Petersilie legen und
mit einer zweiten Süßkartoffel-Scheibe belegen.
Ein zweites großes Brett darüber legen und die
Süßkartoffel-Chips kurz fest andrücken. In einer Pfanne Maiskeimöl auf mittlerer Temperatur erhitzen. Süßkartoffel Chips portionsweise
goldgelb ausbacken, vorsichtig wenden und auf
der anderen Seite ebenfalls goldgelb ausbacken.
Süßkartoffel Chips auf Küchenkrepp abtropfen
lassen und möglichst warm servieren. Salzen ist
nicht unbedingt notwendig, da die Süßkartoffeln
aromatisch genug sind.
CHIPS
ZUTATEN
4 große Kartoffeln
etwas neutrales Pflanzenöl
Gewürze (z. B. Paprika, Knoblauch)
Den Zucker mit 2 EL Wasser verrühren dann
ZUBEREITUNG
den Zitronensaft und den Fruchtsirup hinzugeKartoffeln schälen und mit dem Messer oder
ben. Damit sich die Zutaten besser verbinden mit der Reibe in dünne Scheiben schneiden. In
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einer Schale Öl und Gewürze vermischen. Ein
Rost mit Backpapier belegen. Die Kartoffelscheiben beidseitig sehr dünn mit dem gewürzten Öl bestreichen und aufs Backpapier legen.
Im vorgeheizten Backofen bei 200 °C ca. 15
Minuten rösten (solange bis sie an den Kanten
leicht angebräunt sind und in der Mitte kross).
Wenn man mit zuviel Öl bestreicht und kleine
Pfützen auf den Chips sind, sind sie nach dem
Backen in der Mitte noch weich, wenn sie am
Rand schon braun sind.
GUACAMOLE
ZUTATEN
1 reife Avocado
1 Tomate, entkernt und fein gewürfelt
1 - 1 1/2 rote Chilischote
1 Knoblauchzehe
2 TL Zwiebeln
2-3 TL Limettensaft
1 Prise Salz
1 Prise schwarzen Pfeffer
1 Prise Koriander
ZUBEREITUNG
Die Knoblauchzehe und die Zwiebel fein hacken und die Tomate entkernen und fein würfeln. Die Avocado halbieren, den Kern entfernen
und mit einem Löffel das Fruchtfleisch herausschälen. Das Fruchtfleisch mit einer Gabel gut
zerdrücken und mit den übringen Zutaten zu
einer gleichmäßigen Paste verrühren. Mit Salz
und Pfeffer abschmecken.
CHILE CON QUESO
ZUTATEN
2 EL Butter
1 EL Mehl
1/4 l Milch
100 g Käse, gerieben z.B Cheddar
50 g rote pikante Chilis, fein gehackt
100 g grüne Chilis, fein gehackt
je 1 Prise Salz, Pfeffer und Knoblauchpulver
1 TL Chilipulver
ZUBEREITUNG
Butter in einem mittleren Topf schmelzen und
das Mehl mit Schneebesen einrühren, anschwitzen lassen. Den Topf kurz vom Feuer nehmen
und unter ständigem Rühren langsam die Milch
zugießen. Die Mischung unter ständigem Rühren
zum Kochen bringen und die Gewürze, sowie
den Käse und die Chilis unterrühren. Auf kleiner
Flamme köcheln lassen, bis der Käse völlig geschmolzen und die Soße schön dick ist. 
[peti heinig - [email protected]]
Seite 41
Abenteuer
Anduin 92
CELLSCAPE!
EIN KURZABENTEUER FÜR DAS ALTERNITY SYSTEM
TEXT: JEFF IBACH
ÜBERSETZUNG: PETI HEINIG
ILLUSTRATIONEN: EVA, MARCO BARRETO
EINLEITUNG
Cellscape ist ein One-Shot für das System
Alternity für 4-6 vorgefertigte Charaktere der
Stufen 1-3, die versuchen müssen von einem
Gefängnisplaneten zu entkommen. Das Abenteuer besteht aus einer interessanten Mischung
aus Kampf, Verhandlungen und „Probleme lösen“. Das Abenteuer hat mehr Kampfszenen als
normaler weise üblich, aber schließlich geht es
ja auch um den Ausbruch aus einem Gefängnis.
Wobei Kampf nicht immer das beste Mittel zum
Zweck ist.
Ein Teil der Würze dieses „dunklen“ Abenteuers besteht aus der Zusammenstellung der Charaktere – jeder hat seine eigenen Informationen
und Geheimnisse. Bei dem Abenteuer handelt
es sich um ein Spontaneous Adventure nicht um
ein Planned Adventure (vgl. S. 209 im Alternity
GMG). In anderen Worten, es gibt dem Spielleiter alles an die Hand was er braucht um auf die
Ausbruchsversuche der PCs zu reagieren, aber
das Abenteuer zwingt ihm und damit den PCs
keinen exakt geplanten Handlungsverlauf auf.
Da die PCs ihren Ausbruchsplan vor dem eigentlichen Beginn des Abenteuers besprechen,
werden sie sicherlich auf einige Ideen kommen,
die durch das Abenteuer nicht abgedeckt sind.
So bleibt der Spielleiter immer gefordert.
Dieses Abenteuer eignet sich daher auch nicht
besonders gut für einen unerfahrenen Spielleiter. Wenn man das Abenteuer in eine laufende
Kampagne einbauen möchte, könnten die Charaktere fälschlicher weise beschuldigt und eingesperrt werden, oder sie brechen vielleicht ein
um jemanden zu befreien.
Viel Spaß dabei!
ANMERKUNG FÜR DEN SPIELLEITER:
Dieses Abenteuer beinhaltet eine Reihe von
Kampfszenen die für unerfahrene Spieler, die
sich mit den Kniffen des Systems noch nicht gut
auskennen, durchaus fordernd sein können. Als
ein Con-Abenteuer setzt es die Kenntnis des
Systems voraus. Wird es als das erste Abenteuer einer Kampagne gespielt, so empfiehlt es sich
erstmal den waffenlosen Kampf zu üben. Das
kann man einfach einbauen in dem man die PCs
unten in den Zellen gegen „Mott die Eiterbeule“
und seine Gang antreten lässt.
EIN ERSTER
ÜBERBLICK
Aus verschiedenen Gründen die man den Charakterblättern entnehmen kann sind die PCs zu
einer Gefängnisstrafe auf Red Rock 8 verurteilt
worden. Red Rock 8 ist ein Hochsicherheitsgefängnis, das von einer Corporation kontrolliert
wird. Gefangene verbringen dort den Rest ihres
Lebens.
Es begann als eine gute Idee gefährliche Kriminelle von der übrigen Gesellschaft zu trennen,
doch für die Corporation wurde es noch besser,
als Auf dem Planetoiden reiche Mineralvorkommen entdeckt wurden. Die Gefangenen werden
nun als unbezahlte Mienenarbeiter eingesetzt.
In diesem Abenteuer geht es darum, dass die
PCs die sich ihnen bietende Gelegenheit nutzen
ihre Bewacher loszuwerden.
GAR TORGIN
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Von da ab besteht das Ziel darin, den Tunneln
und den Sicherheitseinrichtungen des Gefängnisses zu entkommen; ein Shuttle zu entführen
um mit ihm zur Station im Orbit zu gelangen,
und sich von dort weg, wieder zurück in die Gesellschaft zu schmuggeln. Cellscape ist nicht in
einer speziellen Spielwelt angesiedelt, geht aber
von einer hoch technisierten Welt aus z.B. vergleichbar mit Star*Drive.
RED ROCK 8
Red Rock 8 ist ein Hochsicherheitsgefängnis
auf einem unfruchtbaren, lebensfeindlichen Planetoid. Die Corporation die ihn besitzt, nennt
sich Megalith Unlimited.
MEGALITH UNLIMITED
Eine Corporation die Private Security verkauft,
Söldner und Bodygards ausbildet, und Tests für
die Vollzugsbehörden durchführt. Der Komplex
wurde in einem modularen System aufgebaut,
damit er auf der Orbitstation gebaut werden
konnte, und dann in die unwirtliche Umgebung
des toten Mondes eingesetzt werden konnte. Seine Oberfläche macht eine Landung für
Raumschiffe mit mehr als sechs Compartments
sehr schwer. Daher besteht die Hauptverbindung zur Außenwelt aus einem Shuttle-Service
zu und von der Station im Orbit.
Die Station Alpha Dawn hatte ihre ursprüngliche Aufgabe als wissenschaftliche Forschungsstation. Megalith entdeckte allerdings kurz nach
dem Baubeginn, dass das wichtige und seltene
Mineral namens Illedium in großen Mengen in
dem Gebiet in dem das Gefängnis errichtet
werden sollte, vorkam. Drei Dinge machten
diese Situation perfekt. Erstens, da der Zugang
zum Planetoiden zivilen Personen untersagt ist,
braucht die Station Nachschub durch private Händler. Zweitens werden die Gefangenen
die ganze Zeit über unter Verschluss gehalten
und nicht als Arbeitstruppe eingesetzt. Aber
da es niemanden gibt an den sie sich wenden
könnten, oder der von sich aus das Gefängnis
kontrolliert, hat Megalith begonnen die Gefangenen als unbezahlte Arbeitskräfte einzusetzen.
Drittens führt die unglaubliche Monotonie und
Langeweile dazu, dass die Gefangenen arbeiten
wollen. Die Art der Arbeit wird als eine Art
Anerkennung für das Benehmen der Häftlinge
betrachtet. Und die Gefangenen freuen sich tatsächlich auf die Arbeit.
Draußen graben Maschinen die durch Mitarbeiter von Megalith geführt werden nach rohem Illedium und transportieren es dann in die
verschiedenen Kuppeln wo die Gefangenen es
bearbeiten um es für den Transport fertig zu
machen.
AUFBAU DES
KOMPLEXES
Hier ein Überblick über den Aufbau des Gefängniskomplex an der Oberfläche, entsprechend dem Plan im Anhand.
Seite 42
Abenteuer
Anduin 92
KEYFACTS
ALTERNITY
Alternity ist ein Science-Fiction System von
Wizards of the Coast, das vor der 3. Edition
von D&D entstanden ist und inzwischen nicht
mehr erhältlich ist (außer Reste in Rollenspielläden oder über eBay).
WotC veröffentlichten damals zwei Spielwelten für Alternity: zum einen das stark an
„X-Files“ erinnernde Dark Matter und zum
anderen die Mischung aus Star Wars und Star
Trek namens Star*Drive.
Alternity ist ein sehr ausgereiftes und durchdachtes System, das viel Wert auf Simulation
legt, ohne dabei unspielbar zu werden oder
den Erzählfluss zu bremsen.
Der zentrale Bereich, bestehend aus dem
„+“ hat zwei Ebenen. Im ersten Stock befinden sich die Unterkünfte der Gefängniswärter,
und Angestellten. Unter diesem Bereich liegen,
erreichbar durch 200 Fuß tiefe Aufzugschächte, die quadratischen Labyrinthe aus Stahlhallen
und Zellen in denen die Gefangenen gehalten
werden.
SURFACE ACCESS
Dieser Flügel ist der Bereich in dem die Maschinisten ihre Fahrzeuge besteigen um dann
auf die Suche nach Illediumeinlagerungen zu
gehen. Gefangene haben keinen Zugang zu diesem Bereich, der Zutritt ist nur für Mitarbeiter
der Corporation. Es ist natürlich vorstellbar
dass die PCs ihren Weg dorthin finden, und ein
Mondfahrzeug verwenden um zum Shuttle zu
gelangen.
ADMINISTRATION
Hier befindet sich der luxuriöse Teil der Station. Der Leiter der Station, der Hauptmann der
Wache und andere höhere Angestellte der Corporation haben hier ihre Wohnräume, Büros
und Erholungsmöglichkeiten.
COMMUNICATIONS
Das System in dem sich der Planetoid Red
Rock 8 befindet hat keine anderen bewohnbaren Planeten. Die Untersuchungen diesbezüglich waren bisher nur kurz und werden daher
noch fortgesetzt. Das Kommunikationszentrum
ist in der Lage mit der Station im Orbit, und den
Raumschiffen im Orbit (oft handelt es sich dabei um Schiffe der Corporation) in Verbindung
zu treten. Die meisten der unverschlüsselten
Nachrichten werden überwacht.
Von hier werden auch die Verteidigungsanlagen der Station kontrolliert. Etwa einmal im
Monat wird Red Rock 8 von einem kleineren
Meteoritenschauer bombardiert. Verteidigungsschirme mit Schilden von beschränkter Kraft
schützen die Station, und speziell die Kuppeln
vor Schaden.
SHUTTLE PAD UND SHUTTLE
Es ist immer ein Shuttle da, falls ein Notfall
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ANDERE SYSTEME
Dieses Abenteuer sollte sich problemlos
auch mit anderen Science-Fiction Systemen
wie Star Wars, Traveller oder GURPS spielen
lassen. Die Rassen der Spielercharaktere wären dann natürlich anzupassen, was aber für
einen erfahren Spielleiter kein Problem darstellen sollte.
Schwieriger könnten da die Werte der Charaktere und der NSCs werden, da diese hier
nur für das Alternity System angegeben wurden.
Ansonsten kann der Gefägniskomplex und
die Orbitstation auch in beliebigen anderen
Sonnensystemen untergebracht werden.
eintritt. Wenn Nachschub aus der Station im
Orbit beschafft wird, wird ein anderes Shuttel
geschickt um seinen Platz einzunehmen. Das
Shuttle ist ein einfaches Schiff aus zwei Compartments. Die entsprechenden Pläne finden
sich im Anhang.
MINING DOMES
Hier befindet sich das Herz des Unternehmens. Es gibt sechs Raffineriekuppeln und eine
zentrale Kuppel die alle mit einander durch
Niedergänge und Tunnel verbunden sind. In den
Zeiten in denen nicht in den Kuppeln gearbeitet
wird, und die Gefangenen unten in ihren Zellen
sind, befördern die Minenfahrzeuge unbearbeitetes Illedium in die Kuppeln. Zeitgesteuerte
Luken erlauben es das Erz in den Kuppeln zu
platzieren. Dort gibt es spezielle Roboter die
von den Gefangenen bedient werden (die sich
automatisch abschalten, wenn die Roboterarme, oder andere gefährliche Teile zu nahe an Lebewesen gebracht werden) mit deren Hilfe der
Stein von dem Mineral getrennt wird. Das wird
dann von Hand sortiert, verladen und zu Kuppel
Nr.6 befördert. Dort wird es in einen speziellen
vibrierenden Behälter gekippt, der das Mineral auflockert und zu einem Arbeitsplatz unter
der Shuttle-Bay bring der mit Mitarbeitern der
Corporation besetzt ist. Dort wird das Mineral
verladen und zur Orbitstation gebracht.
DIE VERSCHIEDENEN
KUPPELN
Hier wird beschrieben wie die Situation in den
Kuppeln zu Beginn des Abenteuers ist.
MAIN HALL
Dieser Tunnel führt zu der Haupthalle des
Gefängnisses, wo die Gefangenen zu ihren Aufzügen und den unten liegenden Stahlhallen gebracht werden. Hier befinden sich immer zwei
Wachen.
POD 1
In dieser Kuppel arbeitet momentan eine
Gruppe von fünf Gefangenen die sich mit einem besonders uncharismatischen Gefangenen
zusammen getan haben. Mott die Eiterbeule ist
JERINAL PURCELLAN
ein Mutant mit außergewöhnlicher Stärke und
vielen Kontakten. Ihm ist es gelungen die Wachen zu seinen Gunsten zu bestechen. Mott und
seine Gang suchen häufig Streit mit den PCs und
schaffen es diese für die Kämpfe verantwortlich
zu machen. So kommen sie zu Extrazeit an den
Roboterarmen und die PCs zu mehr Zeit in den
Zellen.
Zwei Wachen behalten die Gefangenen und
ihre Arbeit hier im Auge.
POD 2
Die PCs arbeiten momentan in dieser Kuppel.
Hier gibt es einen einzelnen Bulldozer, mit dem
das Erz zu den anderen Kuppeln gebracht wird.
Mit einem Roboterarm wurde hier vorher das
Erz aufgebrochen, doch dieser befindet sich nun
wo anders. Die PCs sind damit beschäftigt das
Illedium von Hand vom Gestein zu trennen.
Drei Wachen sind hier mit der Aufsicht betraut.
Die PCs beginnen ohne Waffen und müssen sich
einen guten Plan einfallen lassen unbewaffnet
die bewaffneten Aufseher zu überwältigen.
POD 3
Dort sind momentan sechs Gefangene bei der
Arbeit. Sie setzten einen Roboterarm ein um
das Mineral vom Gestein abzuspalten. Sie werden von drei Aufsehern bewacht.
POD 4
Dort befindet sich momentan niemand.
POD 5
Hier befinden sich momentan sechs Gefangenen die mit einem verstärkten Roboterarm
große Brocken Mineralerz bearbeiten. Drei
Wächter tun hier ihren Dienst.
Seite 43
Abenteuer
POD 6
Fertige Illedium Haufen werden von Transportern die durch Gefangene geführt werden,
hier her in Kuppel 6 gebracht. Sie werden noch
einmal durchgesehen und dann in eine Luke
gekippt. Das Mineral wird dann über ein vibrierendes Förderbandsystem zu einem Arbeitsraum unter der Shuttle-Bay gebracht.
Hier arbeiten momentan vier Gefangene; sie
werden von drei Aufsehern mit Betäubungsstäben bewacht.
CENTRAL POD
Hier wird die Detailarbeit gemacht, Transporter werden koordiniert und eine kleine
Wachstation mit einem Waffenschrank befindet
sich hier. Es ist auch ein Roboterarm hier. Vier
Wächter sind hier stationiert.
VOR DEM
SPIELBEGINN
Bevor das Spiel beginnt erhält jeder Spieler
sein Charakterblatt. Die Spieler sollten nun genug Zeit haben mit ihren Charakteren, deren
Werten und Hintergrundinformationen vertraut
zu werden. Dann wird ihnen der obere Gefängniskomplex beschrieben und auf dem Handout
gezeigt. Ihre Charaktere kennen die grundsätzlichen Gegebenheiten. Ihnen wird kurz ihre
Beziehung zu Mott der Eiterbeule beschrieben.
Und sie werden über ihr Ziel, auszubrechen informiert. Der erfolgversprechendste Weg dabei
ist es ein Shuttle zu stehlen und zur Station im
Orbit aufzubrechen. Dann sollten sich die PCs
einander vorstellen.
Man sollte die Spieler daran erinnern, dass
ihre Charaktere Ketten um ihre Knöchel tragen, so dass sich ihre Bewegungsrate auf ihre
base walking speed beschränkt. Solange sie die
Ketten nicht losgeworden sind ist ein schnelleres Bewegen unmöglich.
Die PCs haben gerade Pause. Sie sitzen zusammen und essen ein paar Nahrungsriegel.
Den Wachen ist es egal ob sie sich ein wenig unterhalten. Sie können ihre Fluchtpläne diskutieren, um vorbereitet zu sein sollte sich jemals die
Gelegenheit bieten. Jeder sollte die Möglichkeit
haben seine Meinung zu äußern, aber das Ganze
sollte nicht zu einer end- und ergebnislosen Diskussion werden. Wenn sich die PCs während
der Pause aufteilen möchten ist das in Ordnung.
Sie sollten aber daran erinnert werden zumindest immer zu zweit zu bleiben.
ANMERKUNG FÜR DEN SPIELLEITER:
Dieses Abenteuer wurde für vorgefertigte Charaktere entwickelt. Es ist nicht für T’Sa
oder Sesheyan gedacht. Wenn solche Charaktere dennoch in der Gruppe sind muss dafür
gesorgt werden, dass sie nicht fliegen können.
Die Psioniker starten mit einem Halsband das
ihre psionischen Kräfte unterdrückt. (Vgl. S. 147
Alternity PHB)
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Anduin 92
SCHLÜSSELEREIGNIS
Das Schlüsselereignis mit dem die ganze Sache ins Rollen kommt ist ein Meteoritenschauer
der für längere Zeit auf den Planetoiden nieder
geht. Dadurch werden die Schilde der Station
überladen, und einige Kuppeln eingeschlagen
(Kuppel 3,4 und 5 sind betroffen). Es gibt einige
„Herausforderungen“ die auf der Flucht bewältigt werden müssen, die weiter unten detailliert
dargestellt werden. Sie sind von unterschiedlicher Bedeutung, und jeder der Charaktere hat,
entsprechend den Angaben auf seinem Charakterblatt schon entsprechende Vorarbeiten geleistet um sie zu bewältigen. Der folgende Text
kann den Spielern direkt vorgelesen werden.
„Gefängnisplanet Red Rock 8. Seit Monaten seid
ihr in diesem Höllenloch für verschiedenste Straftaten eingesperrt. Nächste Woche wird es ein Jahr.
Die unglaubliche Langeweile die jeden abstumpfen
lässt wird nur unterbrochen durch die Belästigungen von Mott der Eiterbeule und seiner Gang. Tag
für Tag, Woche für Woche verbringt ihr lange Stunden isoliert in den Stahlzellen, hunderte Fuß unter
der Oberfläche eines öden Planeten. Die wenigen
Male pro Monat die ihr in den Kuppeln arbeiten
dürft sind euer einziges Vergnügen. Zum Glück hat
sich, während eurer gemeinsamen Arbeitsstunden
so etwas wie Freundschaft zwischen euch entwickelt. Jeder von euch hatte seine eigenen Fluchtpläne, aber dies ist kein Ort für Alleingänge. Es
sieht allerdings so aus als würde euer gemeinsames Wissen den Weg zur Freiheit öffnen können.
ASTROSMASH!
Die Spieler befinden sich momentan in Kuppel
2. Mott die Eiterbeule und seine Gang befindet
sich in Kuppel 1. Wächter und Mitarbeiter der
Corporation sind momentan nur in der zentralen Hülse. Der folgende Text kann den Spielern
direkt vorgelesen werden.
Sie sperren Wachen und Gefangene in Hülse
3, 4 und 5. Das sollte auf der Karte der Spieler
eingezeichnet werden, damit sie ihre Chance
erkennen. Die Wachen die nicht fest sitzen sind
erschrocken und besorgt, so etwas ist vorher
noch nie geschehen. Für die erste Kampfrunde
in jedem neuen Kampf machen die Spieler eine
normale Initiativeprobe, alle Wachen haben bei
ihrer Probe eine Erschwernis von +1.
1. HERAUSFORDERUNG:
WACHEN!
Die drei Wachen in der Kuppel der PCs fordern diese sofort auf alles an Werkzeug fallen
zu lassen, und auf direktem Weg zur zentralen
Kuppel zu gehen. Entweder warten die Spieler
bis sie dort ankommen und greifen dann an,
oder sie nehmen es erst hier mit einem Teil der
Wachen auf und nehmen sich in der zentralen
Kuppel die dortigen Wachen vor. Das können
sie handhaben wie sie möchten.
2. HERAUSFORDERUNG:
DIE MASCHINEN
Wenn die Gruppe es geschafft hat ihre Wachen auszuschalten, kann es sein dass sie mit einem Lader oder Bulldozer zur zentralen Kuppel
fahren möchten, um einen Feuerschutz zu haben. Es braucht eine erfolgreiche Probe auf Vehicle Operation-Land Vehicle um dieses trägen,
schweren Fahrzeug zu steuern. Der Roboterarm (Details werden weiter Unten aufgeführt)
hat einen speziellen Sensor der ihn abschaltet
sobald er zu nahe an ein Lebewesen kommt.
Der Lader hat keinen solchen Mechanismus. Soll
der Roboterarm modifiziert werden, wird dafür
das Werkzeugset aus der zentralen Kuppel und
5 Erfolge auf complex Technical Science– Juryrig
benötigt.
Ein Shuttle hebt ab, ein anderes landet gerade,
und nimmt seinen Platz ein. Plötzlich fängt es an.
Donner hallt, Lichtblitze dringen in die Hülsen und
ein Meteoritenschauer prasselt auf die Schilde
nieder. Zunächst langsam, so wie immer, nur um
gleich wieder aufzuhören. Doch dieser hört nicht
auf, er wird sogar heftiger. Die Gespräche aus den
anderen Kuppeln werden übertönt, nur vereinzelte alarmierte Rufe der Wächter sind zu vernehmen. Die Schilde kollabieren. Eine Sekunde später
bricht der erste zusammen. Ein Hagel aus Steinen
und Geröll geht auf den Kuppelkomplex nieder. Die
Kuppeln Nr. 3,4 und 5 werden schwer getroffen.
Der Boden zittert und bebt, das Licht flackert
und geht aus; rote Notlichter verbreiten nun ihr
mattes Licht. Warnhörner beginnen zu schrillen
und das Zerbersten von Glas, gefolgt von den
Todesschreien der Gefangenen die plötzlich dem
Vakuum des Planeten ausgesetzt sind, sind zu vernehmen!
Zu diesem Zeitpunkt schließen sich wie auf
der Spielleiter-Karte eingezeichnet die Sicherheitstüren mit beängstigender Geschwindigkeit.
KATRINA APOLLO
Seite 44
Abenteuer
Anduin 92
schalten. Wenn die Station im Orbit davon erfährt, dass ein Shuttle ohne Genehmigung die
Basis verlassen hat würde es von einer ganzen
Wachmannschaft bei seiner Ankunft empfangen
werden. Oder vielleicht würden sie es auch
einfach abschießen. Das Shuttle hat nicht genug
Treibstoff um einen anderen Planeten zu erreichen und hat auch keinen Stardrive.
Die PCs müssen die Wachen in Kuppel 6 überwinden und das elektronische Schloss an der
Tür zur „Main Hall“ (Security – Security Devices; mit 4 Erfolgen) öffnen. In der Haupthalle
befinden sich zwei Wächter mit denen sich die
PCs auseinandersetzten müssen, dann können sie die Leiter nach Oben erklimmen. Im
Kontrollraum befinden sich drei unbewaffnete
Corp-Mitarbeiter.
Die PCs können eine sich überladende Waffe
aus dem Schrank der zentralen Kuppel hineinwerfen und das entstehende Feuerwerk bewundern. Es dauert dann ca. eine Stunde bis die
Kommunikation mit der Station im Orbit wieder
aufgenommen werden kann. Das ist genug Zeit
für die PCs um in die Orbitstation zu gelangen.
MARCUS HOLLOWAY
3. HERAUSFORDERUNG:
DIE ZENTRALE KUPPEL
In der zentralen Kuppel befindet sich ein Waffenschrank. In ihm sind drei Pistolen und drei
Lasergewehre. Zusätzlich sind dort noch sieben
Betäubungshandgranaten, ein Rüstungsset und
drei Vakuumanzüge. Des weiteren finden sich
dort noch andere nützliche Gegenstände. Ein
Werkzeugset, ein Schneidbrenner, ein ErsteHilfe-Set und zwei Trauma-Sets. Natürlich sind
in der Kuppel auch noch die drei Wachen mit
denen sich die PCs auseinander setzen müssen.
4. HERAUSFORDERUNG:
MOTT DIE EITERBEULE
Es kann sein, dass die PCs finden, dass genau
jetzt der richtige Moment ist um Mott und seine
Gang aus dem Weg zu räumen. Es wäre sehr
kaltblütig, aber der Bastard hat es nicht anders gewollt. Wenn sie sich jetzt nicht um ihn
kümmern, wird er ihnen später noch Schwierigkeiten bereiten. Mott hat dafür gesorgt dass
je einer seiner Spießgesellen eine der drei Gänge die zu seiner Hülse führen bewacht. Wenn
einer von ihnen sieht wie die PCs durch den
Gang kommen (der Spielleiter sollte dafür sorgen dass sie einen Weg nehmen der überwacht
wird), wird Mott versuchen sie zu verfolgen. Er
möchte sie überwältigen und ihnen die Waffen
abnehmen.
In dem vorangegangenen Kampf mit den Wachen wurden drei von Motts sechs Männern
außer Gefecht gesetzt.
5. HERAUSFORDERUNG:
COMMUNICATIONS
Jemand von den PCs muss das Kommunikationszentrum wenigstens vorübergehend abwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
ANMERKUNG FÜR DEN SPIELLEITER:
Wenn die PCs diese Station gesichert haben,
haben sie wahrscheinlich verschiedene Ideen
wie es weiter gehen soll. Bevor das Equipment
zerstört wird, könnte auch einer der Mitarbeiter dazu gezwungen werden eine falsche Nachricht zur Orbitstation zu senden. Das würde das
ankommende Shuttle glaubwürdiger machen.
Natürlich kann auch einer der Spieler die Nachricht senden, bevor alles zerstört wird.
6. HERAUSFORDERUNG: DIE
GRUBE DER VERZWEIFLUNG
Angenommen die PCs versuchen nicht über
die Haupthalle zu der Shuttle-Bay zu gelangen,
(dort stoßen sie auf eine beliebige Anzahl von
Wachen mit denen sie sich ein Feuergefecht liefern; 10 wäre da eine gute Anzahl)werden sie
versuchen in die Raffinerie-Grube in Kuppel 6
zu gelangen und über das Förderbandsystem
zum Arbeitsbereich unter der Shuttle-Bay zu
gelangen. Der Weg durch den unbeleuchteten
dunklen Tunnel ist sehr gruselig und unsanft.
Schon alleine das, auf das Förderband springen
ist eine Kunst für sich und benötigt eine Probe
auf Stamina – Endurance. Gelingt diese nicht
erleidet der PC einen Schaden von w4 stun
(unaffected by armor), als er auf die Gesteinsbrocken und Metallgitter unten auftrifft. Der
Weg über das Förderbandsystem ist unsanft
und holprig. Wenn dabei jemand spricht klingt
das in etwa so als würde er sehr stark durchgeschüttelt werden, oder als würde er in einem
Wagen sitzen der über steiniges Gelände fährt.
Am Ende der Fahrt treffen die PCs auf Arbeiter
der Corporation die sich um die Verladung des
Rohstoffes kümmern. Das Gestein wird in einen
speziellen Behälter verladen, der dann vor dem
Start in den Frachtraum des Shuttles gebracht
wird. Die beiden Arbeiter sind unbewaffnet.
Sie werden nicht gut bezahlt und sie langweilen
sich, aber sie reagieren dennoch schnell. Kurz
bevor die PCs das Ende des Förderbandes erreichen betätigen die beiden Angestellten einen
Sicherheitsschirm. Ein Gitterwerk aus laser-rotem Licht erscheint vor der Öffnung durch die
das Band in den Raum führt. Es verletzt die PCs
zwar nicht, aber nichts Materielles kann dadurch hindurch gelangen. Die PCs sitzen fest!
Die zwei Arbeiter werden sich den PCS zeigen,
da auch die Waffen nicht durch das Gitterwerk
hindurch feuern können. Die PCs können nichts
anderes machen als mit den Abeitern zu verhandeln. Hierbei können Proben auf Interaction
- Intimidation (+2 step penalty) fällig werden.
Die PCs können versuchen sie zu bestechen
(falls sie irgendetwas Wertvolles dabei haben)
oder sie mit Versprechungen locken. Da dies
die einzige Möglichkeit ist an dieser Stelle weiter
zu kommen, sollte der Spielleiter fair sein, und
jede gute Idee, die gut ausgespielt wird (gerne auch bitten und betteln)zum Erfolg führen
lassen. Wenn Mott und seine Gang noch nicht
ausgeschaltet wurden, so sind sie unter Umständen den PCs nachgesprungen. Sie können
versuchen die PCs dazu zu bewegen sie auf der
Flucht mitzunehmen, oder sie einfach zwischen
ihren Waffen die sie den Wachen abgenommen
haben, und dem Gitterwerk einzusperren. Das
gibt eine sehr unangenehme Situation für die
PCs.
DAS SHUTTLE!
DAS SHUTTLE!
Hier her können die PCs auf drei unterschiedliche Weisen gelangen.
1. Sie sind über das Förderbandsystem in
den Arbeitsbereich unter die Shuttle-Bay
gelangt
2. Sie haben sich ihren Weg durch das Kommunikationszentrum und die Haupthalle
gekämpft
3. Sie sind durch das Kommunikationszentrum zum Bereich „Surface Access“ gelangt,
haben sich dort ein entsprechendes
Fahrzeug genommen und sind zum Shuttle
gefahren.
Das Shuttle, dass die PCs ein paar Minuten
vor dem Meteoritensturm landen gesehen haben hatte Direktor Brenzbek an Bord. Er ist
von einem Termin auf der Orbitstation zurückgekehrt. Als das Chaos hereinbricht befindet er
sich mit seinen Leuten noch in der Nähe. Egal
ob die PCs sich von unten durch die Ladeluke
zur Brücke des Shuttles begeben, oder ob sie
durch die Haupthalle, oder ob sie sich mit einem Fahrzeug dem Shuttle nähern, wird der
Leiter der Station versuchen mit ihnen zu verhandeln. Entweder von Angesicht zu Angesicht,
oder über das Kommunikationssystem. Sie sollen diese wahnwitzige Narretei noch einmal
überdenken. Die Station oben befindet sich in
Alarmbereitschaft und wo anders können sie
mit dem Shuttle nicht hin. (Wenn er erfährt,
dass die Kommunikationsanlage des Gefängnis-
Seite 45
Abenteuer
ses außer Betrieb ist, wird er sich etwas anderes
einfallen lassen.)
Dies soll vor allem eine Situation des Verhandelns sein, wobei es natürlich dabei darauf ankommt, wie sich die PCs verhalten. Wenn sie
sich entschließen den Gefängnisleiter und seine
Truppe anzugreifen, besiegeln sie ihr Schicksal
als intergalaktische Verbrecher. Sie können auch
versuchen mit dem Direktor einen Handel abzuschließen in dem sie versprechen darüber zu
schweigen, dass die Corporation Gefangene als
kostenlose Arbeitskräfte einsetzt, was übrigens
illegal ist. Wie diese Situation endet ist dem
Spielleiter überlassen. Der Gefängnisleiter lässt
sich nicht leicht einschüchtern (vgl. resistance
modifiers). Er wird niemals sein eigenes Leben
riskieren, oder sie begleiten.
AUF INS WELTALL
Nur zwei der vorbereiteten Charaktere können das Shuttle fliegen. Daran sollten sie und die
anderen Charaktere denken wenn sie von dem
Felsbrocken jemals herunter kommen wollen.
Wenn sie die Maschinen starten und die Systeme kontrollieren zeigt sich, dass das Shuttle
startklar ist. Das Starten ist ein Routinemanöver
für das nicht gewürfelt werden muss. Jeder der
über die Fähigkeit Navigation – System Astrogation verfügt sollte in der Lage sein einen Kurs
zu der Station im Orbit zu setzen. Kaum sind
sie abgehoben, so geht ein Teil des Meteoritenschauer auf das Shuttle nieder. Der Pilot muss
eine Probe auf Vehicle Operation – Space ablegen um dem Bombardement auszuweichen.
Gelingt dies nicht, so fällt einer der Antriebe
des Shuttles mit einer ohrenbetäubenden Explosion aus. Dadurch wird die Geschwindigkeit
des Shuttles eingeschränkt. Mit einer gelungenen Probe auf Technical Science – Repair gelingt es einem der PCs den Antrieb soweit zu
reparieren, dass sie zur Orbitstation kommen.
Natürlich können sie auch Hilfe von der Station
anfordern, doch das birgt das Risiko als Ausbrecher erkannt zu werden.
DIE ORBITSTATION
ALPHA DAWN
Die PCs benötigen bis zur Station Alpha Dawn
eine Flugzeit von ca. 30 Minuten. Bei ihrer Ankunft werden sie ein Knistern durch ihre Kommunikatoren vernehmen; die Orbitstation versucht sie zu erreichen.
Jemand der über System Operation – Communications verfügt sollte ohne Probleme in der
Lage sein darauf zu antworten. Ein anders Shuttle wird an dem der PCs vorbeifliegen um, wie
das Protokoll es vorschreibt, unten dessen Platz
einzunehmen. Dadurch könnte es zu einigen
Problemen kommen. Wenn das Shuttle unten
landet wird die Besatzung über den Ausbruch
informiert und die Information an die Station
im Orbit weitergeleitet. Den PCs bleibt nur
sehr wenig Zeit um auf ein anderes Raumschiff
zu gelangen um die Station rechtzeitig zu verlassen bevor nach ihnen gesucht wird. Es kann
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Anduin 92
sein dass die PCs versuchen das andere Shuttle
aufzuhalten oder seine Landung wenigstens zu
verzögern. Bluff - oder eine ähnliche Fertigkeit
können eingesetzt werden um die Besatzung
des Shuttles zu überzeugen dass bei dem Meteoritensturm die Shuttlebasis, kurz nachdem
sie selbst dort gestartet sind beschädigt wurde,
und man dort momentan nicht landen kann. Die
Station wird sehr genau wissen wollen was auf
dem Planeten geschehen ist, denn die Kommunikation zum Gefängnis scheint zusammen gebrochen zu sein. Das zu erklären dürfte die PCs
richtig fordern; doch da man auf der Station gar
keine Ahnung hat, was geschehen ist, wird den
PCs so gut wie alles abgenommen werden, so
lange sie es glaubhaft rüber bringen. Das Landen ist reine Routine, ohne dass dafür eine Probe benötigt wird, außer der Spielleiter hätte es
gerne anders.
Wenn die PCs auf der Station gelandet sind
können sie von Bord gehen. Da es keine Shuttlebesatzung gibt zu der Weren, Sheseyan oder
T’sa gehören könnte es zu Problemen kommen,
wenn die PCs aussteigen. Die vierköpfige Landungscrew ist unbewaffnet, da keine Schwierigkeiten erwartet wurden. Da einige von ihnen
die normale Shuttlebesetzung kennen werden
sie verblüfft über die PCs sein. Die PCs können
Interaction skills einsetzen um sich zu erklären.
Jede Erklärung die nicht völlig Blödsinnig klingt
wird akzeptiert werden. Sie könnten erzählen
dass die „Original“-Besatzung krank geworden
ist und sie zu der Besatzung eines Frachters gehören der momentan an der Station angedockt
liegt, und sie sich freiwillig für diese Aufgabe
gemeldet haben. Jede eingesetzte Fertigkeit
hat eine +1 step penalty. Der Spielleiter sollte
dies auswürfeln. Unabhängig von dem Ergebnis wird die Landungscrew die PCs unbehelligt
lassen. Wenn die Probe misslungen ist, wird die
Landungscrew die Sicherheit verständigen. Ist
die Probe geglückt werden die Leute der Landungstruppe erst abends in ihrer Freizeit ihren
Bekannten von der Sache berichten, doch dann
ist es zu spät.
WIR SIND FREI!
Die PCs sind zu diesem Zeitpunkt bewaffnet,
vielleicht wie eine Shuttlecrew gekleidet, und
müssen sich einen Weg aus dem System suchen.
Während sie durch die dunkle, überfüllte Station gehen nimmt keiner Notiz von ihnen. Die
Station ist ein beliebter Rastpunkt für Frachtund Linienschiffe, daher sieht man Vertreter
aller möglichen Rassen.
Wenn sie ein Computerzugangsterminal finden und eine erfolgreiche Probe auf Computer
Operations ablegen, können sie einen Frachter
ausfindig machen der in weniger als 20 Minuten abfliegt. Der Frachter ist eine Schönheit mit
acht Compartments, ohne Waffen, aber mit
ordentlichen Verteidigungsanlagen und einem
anständigen Kapitän namens Flanery. Zu der
Anlegestelle des Frachters zu finden ist kein
Problem.
CRAYDON DAAL
Den Kapitän davon zu überzeugen sie anzuheuern könnte sich schon als schwieriger erweisen. Wenn die PCs nicht irgendwie zu Geld
oder zu Handelsgütern gekommen sind, haben
sie nichts um für ihre Beförderung zu bezahlen,
und Flanery benötigt keine weiteren Besatzungsmitglieder.
Dennoch wird der Kapitän auf fast alle Angebote, oder Annäherungsversuche eingehen, nur
einschüchtern lässt sich der stolze Mann nicht.
Wenn der Landungscrew die PCs verdächtigt vorgekommen sind (oder es der Spielleiter
einfach aus dramaturgischen Gründen besser
passt) taucht eine Gruppe bewaffnetes Sicherheitspersonal (selbe Werte wie die Gefängniswächter) auf und verlangt die Kapitulation der
Gefangenen. Es ist nur wahrscheinlich, dass ein
Kampf entbrennt. Das Streufeuer der Wachen
droht den Frachter zu treffen, daher zieht Flanery seine eigene Waffe und hilft den PCs von
der Station weg zu kommen!
Die PCs sehen die Station immer kleiner
und kleiner werden, als der Frachter an Geschwindigkeit aufnimmt. Noch weiter unten
verschwindet Red Rock 8 aus ihrer Sicht, bald
darauf verschwindet das Schiff in einer Kaskade
aus Licht.
Die PCs sind frei!
PCS
Ausführliche Charakterbögen mit allen Werten findet Ihr auf unserer Homepage zum
Download. Hier möchten wir Euch nur die Hintergrundinformationen zu den Spielercharakteren geben.
Seite 46
Abenteuer
CRAYDON DAAL
Craydon ist in einer Gemeinde nahe bei Menschen aufgewachsen. Manche der Kinder mit
denen er Freundschaft geschlossen hat waren
aufstrebende Hacker. Es zeigte sich schnell,
dass Craydon auf diesem Gebiet ein Naturtalent ist. Er genoss den Kitzel, sich unbemerkt in
Sicherheitssysteme zu hacken und sich Wissen
anzueignen, dass andere als sicher verwahrt betrachten.
Vor nicht allzu langer Zeit begann es dass er
immer wieder von verschiedensten Firmen angesprochen wurde, ob er nicht für sie arbeiten
möchte. Doch egal wie verlockend die Angebote auch waren, so hat er doch feste Verträge
immer abgelehnt und weiter als Freelancer gearbeitet. Als eine der großen Firmen die er abblitzen ließ gehackt wurde, ließen sie sich durch
nichts aufhalten und verfolgten den Angriff bis
zu ihm zurück. Damit war alles aus.
Craydon hat viele ruhige Momente damit
verbracht die Wachen zu belauschen, oder den
Lautsprecheransagen des Kommunikationssystems der Haupthalle zu zuhören. Er weiß dass
die Shuttle mit der Orbitstation und der Basisstation in Kontakt stehen, und ein anderes zur
Basis fliegt sobald das stationierte die Basis verlässt. Das System in dem sich der Planetoid Red
Rock 8 befindet hat keine anderen bewohnten
Planeten, aber die Nachforschungen waren
kurz und werden immer noch fortgesetzt. Mit
dem Kommunikationszentrum ist es möglich die
Orbitstation, und andere Raumschiffe im Orbit
(meist Schiffe der Corporation) zu kontaktieren
(die meisten unverschlüsselten Nachrichten
werden überwacht). Vom Kommunikationszentrum aus werden auch die Schilde der Station
gesteuert. Etwa einmal im Monat wird Red
Rock 8 von einem Meteoritenschauer getroffen.
Die Schilde haben eine beschränkte Stärke und
bewahren die Station vor Schaden.
GAR TORGIN
Gar war ursprünglich der Anführer einer Gemeinschaft von Weren die sich jeglicher Technologie verweigert haben. Aber nachdem er in
einem Kampf, durch eine technologisch überlegene Waffe schwer verwundet wurde, beschloss
er in die Welt hinauszugehen. Er will sein Volk
repräsentieren und prüfen, ob die alten Wege
immer noch besser sind, und sehen ob es andere wie ihn gibt, die die Technologien die von den
Sternen gebracht wurde auch ablehnen.
Gar ist einige Jahre durch die Sterne gereist
und wurde durch die verschiedensten Technologien beeindruckt, aber nicht „bekehrt“. Eines
Tages wurde er auf einer großen Weltraumstation in eine heftige Auseinandersetzung verwickelt. Einige menschliche Priestern die sich den
Technologien verweigern und einigen Weren
wurden von den lokalen Behörden angeklagt
sich eines terroristischen Anschlages auf einem
Raumschiff schuldig gemacht zu haben. Die
Priester und die Weren behaupteten niemals an
Bord dieses Schiffes gewesen zu sein. Gar war
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nicht bekannt dass das hiesige Militär alles daran
setzte diese Anti-Tech-Gruppe loszuwerden, da
sie sich negativ auf den Handel auswirkten. Gar
bemühte sich darum dass die Gruppe eine faire
Verhandlung erhielt. Daher wurde er vom Militär als Sympathisant der Terroristen verhaftet,
und auf Red Rock 8 eingesperrt. Er wird momentan von dem Gedanken an einen Ausbruch
beherrscht. Gar weiß ein paar Sachen die die
Verwaltung hier im Gefängnis betreffen. Brenzbek, der Gefängnisdirektor ist kein rücksichtsloser gemeiner Idiot wie ihn die Gefangenen
gerne hätten sondern ein Bürokrat von ganzem
Herzen. Er macht seinen Job und das ist alles.
Die Shuttlebesatzungen und die Leute die den
Landebereich überwachen werden oft von ihrer Corporation (Megalith der das Gefängnis
gehört) als Bestrafung hergeschickt. Gar findet
dass der beste Weg nach Draußen durch den
Förderbandtunnel aus Kuppel 6 führt. Gar hat
keinen Rüstungswert aufgeführt, da die Rüstungen die von den menschlichen Wachen erlangt
werden können ihm nicht passen.
JERINAL PURCELLAN
Jerinal Purcellan war eine Prüfungsspezialistin
die für die Regierung gearbeitet hat. Sie hat sich
mit den falschen Leuten angelegt und es abgelehnt die üblichen Ränke mitzuspielen, so dass
sie eines Verbrechens angeklagt wurde das sie
nicht begangen hat. Als ein Teil ihres Teams tot
auf einem Planeten gefunden wurden, den sie
als harmlos eingestuft hatte, wurde sie wegen
Verrats angeklagt und durch einen bestochenen
Richter verurteilt.
Sie hat einen großen Teil ihrer Zeit damit
verbracht die Wachen zu studieren. Sie nimmt
an dass die Wachen im fall einer Ausnahmesituation nicht schnell oder koordiniert handeln
würden. Das Vertrauen der Wachen in die
Annahme, dass die Gefangenen gar nicht erst
versuchen würden auszubrechen, wegen der
Sinnlosigkeit eines solchen Versuches, und die
Tatsache dass es noch nie Schwierigkeiten in
diesem Gefängnis gegeben hat, veranlassen sie
zu dieser Annahme.
Das PSI-Halsband zu tragen demütigt sie sehr,
zusätzlich zu einigen Vorkommnissen die sie
sehr wütend gemacht haben, könnte das dazu
führen, dass sie wenn sich die Gelegenheit bietet sie den Wachen eine harte Zeit bereitet.
KATRINA APOLLO
Katarina wuchs auf einem kolonialisierten Planeten auf bei dem sich im Laufe der Zeit zeigte,
dass das Terraforming nicht vollständig vollzogen worden war. Als Folge davon haben sich bei
ihr einige Mutationen, und eine Anfälligkeit für
Gifte und Temperaturextreme entwickelt. So
wurde sie aber auch zu einer ausgezeichneten
Diebin.
Katarina hat nur das Beste von den Besten
gestohlen. Sie hat es geschafft sich unauffällig
von Welt zu Welt zu bewegen, dabei Wertvolle Dinge zu stehlen und den Verdacht auf bekannte lokale Verbrecher zu lenken. So hat das
jahrelang funktioniert bis ein ansehnlicher Geschäftsmann ihr einen Job angeboten hat. Durch
seine Listigkeit eingewickelt, stimmte sie dem
Angebot zu. Ihr erster Auftrag war eine Falle.
Vor Jahren hatte sie aus der Sammlung dieses
Mannes etwas gestohlen, und er hat niemals die
Verfolgung aufgegeben. Er sorgte dafür, dass die
Behörden einen Tipp erhielten und sie erwischt
und verurteilt wurde. Ihr Auftraggeber machte
sich natürlich unsichtbar.
Katharina hat sich mit den Schlössern beschäftigt die die Fußfesseln halten. Es ist ihr auch
gelungen eine Gabel zu entwenden und zu die
bearbeiten, dass sie damit ihre Fußfesseln schon
oft, einfach nur zur Übung, aufgeschlossen hat.
Mit einer einfachen Probe auf lockpick kann sie
die Fußfesseln eines Jeden in einem Augenblick
öffnen. Sie glaubt auch dass sie das PSI-Halsband
von Jerinal öffnen könnte.
MARCUS HOLLOWAY
Marcus hatte sich dem waffelosen Kampf
verschrieben. Unglücklicherweise gewann sein
Drang zu Siegen, der ihm von seinen Trainern
eingeimpft wurde, überhand über die Ehre und
Disziplin die mit der Kampfkunst verknüpft ist.
Er betrug bei den Vorrunden der Interplanetarischen Olympischen Spielen um seine Heimatwelt zu vertreten.
In Ungnade gefallen und abgestoßen von
sich selbst wandte er sich ab von den „legalen“ Wettbewerben und verfolgte bald Ziele
im Untergrund. Er hoffte noch mehr zu lernen
und seine Ehre wieder zurück zu gewinnen in
dem er den „Hinterzimmerkämpfern“ demonstrierte, dass seine Weise zu Kämpfen die beste
sei. Bald wurden seine Fähigkeiten gebraucht.
Seine alten Kameraden waren zu Mitgliedern
eine Organisation von Meuchelmördern geworden. Der Ort an dem sie zuschlagen sollten war
durch Waffensensoren aller Art abgesichert,
daher musste der Mord von Hand ausgeführt
werden. Sie beschrieben ihm die Situation ganz
genau (nur sagten sie ginge es um des galaktischen Friedens Willen darum einen Terroristen auszuschalten). Bei dem Angriff wurden
alle seine Kameraden durch die Bodygards der
Zielperson getötet. Marcus Streben nach Ehre
gebot es ihm die Tat alleine zu vollenden. Es
gelang im den Botschafter eines benachbarten
Systems zu töten; keinen Terroristen. Er wurde
vor Gericht gestellt und verurteilt.
Marcus hat sich mit seinen früheren Fehlern
arrangiert und ist nun für einen Neuanfang
bereit. Hier im Gefängnis hat er sich mit dem
Rhythmus der Tagesabläufe und der Rundgänge
der Wachen vertraut gemacht. In einer Kuppel
befinden sich nie mehr als drei Wächter, außer
es gibt dort Ärger. In der zentralen Hülse befinden sich die meisten Wachen, aber auch die
meisten Betäubungsstäbe und Laserpistolen.
Seiner Meinung nach gibt es keine unmöglichere Kreatur als Mott die Eiterbeule. Er würde
diesem überheblichen Mutanten ungeheuer
gerne eine Lektion erteilen, die er nie wieder
vergisst.
Seite 47
Abenteuer
Anduin 92
RAZZOCK MINTORN
Razzock Mintorn war einer der besten Piloten
in der Galaxie. Ist er immer noch und er könnte
es auch beweisen, hätte er nur ein Raumschiff.
Der Junge liebt es sich selbst unter Beweis zu
stellen, und gerät dadurch immer wieder in
Schwierigkeiten. Er verlor sein eigenes Schiff
zwei Monate nachdem er auf Piraten traf.
RAZZOCK MINTORN
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Drei Corvettes gegen seinen 5-PersonenTransporter, kein Problem, das bekommt er hin,
sie bekommen ihn niemals lebend. Doch, sie erwischten ihn. Es gelang ihm zu entkommen und
er heuerte auf allen möglichen Firmenschiffen
an. Doch seine rebellische Natur kam da bald
zum Vorschein. Er gestaltete seinen Flugplan
regelmäßig selbst, egal wie seine eigentlichen
Anweisungen lauten. Wenn Piraten angreifen
schlägt er zurück, egal wie die Chancen stehen,
oder wie diesbezügliche Anweisungen lauten.
Er verlor zu viele Schiffe, und zuletzt verlor er
ein Schiff, an dessen Bord sich die Tochter eines Botschafters befand. Das war der Anfang
von Ende. Razzock ist von allen am längsten auf
Red Rock 8, hat sich aber seinen rebellischen
Geist behalten können. Er studiert schon lange die Flugpläne des Shuttles und könnte so ein
Schiff blind fliegen. Er weiß auch, dass wenn sie
erstmal die Orbitstation erreicht haben, sie sich
besser sehr schnell auf einem freien Handelsschiff anheuern lassen sollten, dass die Station
als Möglichkeit zur Zwischenlandung genutzt
hat. 
[text: jeff ibach - [email protected]]
[übersetzung: peti heinig - [email protected]]
[karte: Marco Barreto - [email protected]]
[illustrationen: eva - [email protected]]
Seite 48
Lesen & Spielen
Anduin 92
TRAUMSAAT
KREATUREN FÜR DAS ROLLENSPIEL ENGEL
TEXT: ANGELA FLOSS
ARANEA RUBEO
(ROTE SPINNE)
Es handelt sich um eine Spinne an deren Körper alles rot ist. Ihr Leib ist behaart und sieht
deswegen samtig-glänzend aus. Die Aranea rubeo ist allerdings gerade mal 1-3 mm groß und
hat winzige Flügelchen. Sie ist nachtaktiv. Da sie
rot ist, wird sie im Dunkeln nicht gut gesehen,
außer es fällt Licht auf sie. Diese kleine seltsamerweise geflügelte Spinnenart ist an sich recht
harmlos, wenn sie einzeln unterwegs sind. Allerdings ist dies eher selten der Fall. Einzelne
Spinnen haben die Aufgabe, nach Beute zu suchen um den sehr gefährlichen Schwarm dann
zu dieser zu rufen.
Die Schwärme werden von denjenigen,
welche sie sahen und überlebten auch als
„Blutschwarm“ bezeichnet. Wenn tausende
von Aranea rubeo zusammen so einen besagten
Schwarm bilden, sieht es so aus, als würde Blut
in Nebelform in der Luft schweben. Die Spinnen sind zudem lautlose Flieger und ernähren
sich von frischem Blut, vorzugsweise von dem
der Menschen, da diese eine dünnere Haut haben als die meisten Tiere.
Einzeln reicht das Gift in den Mandibeln dieser
kleinen Monster nicht annähernd aus um einem
gesunden Kind Schaden zuzufügen. Im Schwarm
allerdings erreicht das betäubende Gift eine kritische Menge und das Opfer wird bewusstlos.
Bei der Nahrungsaufnahme stechen die Spinnen mit einem kleinen scharfen Saugrüssel in
Hautporen und saugen von dort aus das Blut.
Sie schwellen dabei ähnlich an wie gewöhnliche
Zecken und erreichen dann eine Größe von bis
zu 7 mm. Die Weibchen gehen sogar so weit,
ihre Eier in den Körper des oft noch lebenden
und bewusstlosen Opfers abzulegen. Die bald
schlüpfenden fast mikroskopisch kleinen BabySpinnen ernähren sich parasitär vom Blut des
Wirtes. Da sie unter der Haut bleiben, sieht
es nach einer Weile so aus, als hätte der Wirt
/ das Opfer geröteten Hautausschlag. Je größer
die Spinnen werden, desto mehr sieht diese
Anormalität nach Blutungen aus. Wenn sie ausgewachsen sind, verlassen sie den Wirt in dem
sie eine Art Säure unterhalb der Haut ausspeien, welche die Haut zerfrisst. Dies geschieht
von anderen Leuten zumeist unbemerkt, da der
Wirt bevor er an der „Säurevergiftung“ stirbt,
bewusstlos wird.
Es soll auch Schwärme geben, die so groß sind,
dass sie ein Opfer komplett aussaugen, bis jedes
Tier satt ist. Man kann keine äußerlichen Verletzungen in diesem Fall entdecken. Die Leichen
sind „nur“ blutleer. Wenn junge Aranea rubeo
ihren Wirt verlassen haben, sieht man zerfressewww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
ne Haut und sich auch noch bis zu 2 Tage danach
zersetzendes Gewebe am Körper.
nichts anhaben können. Metall wird absorbiert
und der eigenen Körpermasse hinzugefügt.
Wenn diese eine bestimmte Menge erreicht hat,
teilt sich das Wesen wie eine Zelle oder Bakterie. Anschließend wird sie zu Zweit angreifen.
Oder in noch größeren Mengen, je nach Menge
des absorbierten Metalls. Dabei wird jede Metallkugel ein bißchen kleiner als die ursprüngliche. Die geteilten Metallkugeln wachsen allerdings wieder mit dem absorbierten Metall.
Wenn die Spinnen von Licht überrascht werden oder der Tag so langsam anbricht, suchen
sie sich das nächstgelegene Versteck zum Schutz
vor dem Licht. Wenn sie sich noch bei ihrem
toten Wirt oder dem letzten Opfer aufhalten,
kann es durchaus vorkommen, dass sie sich in
den natürlichen Körperöffnungen der Leiche
verstecken. Ansonsten nehmen sie auch mit losem Sand, Ritzen in Felsen oder auch den DieDie einzigen Waffen welche dieser Version der
len eines Hauses vorlieb. Es ist nicht bekannt, Metallkugel etwas anhaben können, bestehen
ob es noch größere Exemplare dieser Spinnen- aus natürlichen Materialien wie Holz und Stein.
art gibt.
Die Metallkugel stößt ohrenbetäubendes Gekreische aus, wenn sie getroffen wird. Je schweSPHAERA METALLUM CORUSCUS rer sie verletzt wird, desto trommelfellfeind(SCHIMMERNDE METALLKUGEL)
licher wird die Tonlage. Wenn man Pech hat,
Bei dieser Kreatur handelt es sich nicht im
können einem dabei die Trommelfelle Schaden
eigentlichen Sinne um Traumsaat, sondern um
nehmen. Man könnte schwerhörig werden, Tineine Vorsinntflutliche Waffe. Es ist eine Art
nitus bekommen oder das Trommelfell könnte
Roboter mit KI, welcher über eine Konsole an
gar zerreißen.
einem tragbaren Relais (so ähnlich wie die FernWenn man Risse oder gar ein Loch in die Obersteuerung eines kleinen Rennautos, nur mit zufläche
schlägt oder schießt, tritt diese schwarze
sätzlichen Tasten) programmiert werden kann
eklige
Flüssigkeit aus. Durch die Absonderung
und somit seine Befehle erhält.
von einem chemischen Zusatz in das „schwarze
Es handelt sich um ein rundes Wesen, dessen
Blut“ der Sphaera Metallum Coruscus werden
Körper eine grau-silber-schwarz schillernde
in diesem Fall die betreffenden Waffen leicht
Oberfläche hat. Es scheint, als würde die Oberverätzt. Das gilt auch für Engels-Fäuste die nicht
fläche „fließen“. Die „Sphaera Metallum Corusgeschützt sind. Beim Durchschlagen der Obercus“ hat keine Beine, keinen Kopf, logischerweifläche mit der bloßen Faust wird diese auch
se auch keine Augen oder sonstiges, was an ein
durchs kantige Metall verletzt und die nun leicht
Lebewesen erinnern könnte. Sie hat allerdings
ätzende und nach wie vor giftige Flüssigkeit
sehr stabile Seitenflügel, welche nahezu unzerkommt mit den Wunden in Kontakt.
störbar sind und ist extrem schnell im Flug. Wie
Wenn die Metallkugel sich am Boden fortbeschnell sie fliegen kann, bleibt dem Erzähler nach
wegt,
dann rollt sie aus Eigenantrieb und zieht
eigenem Ermessen überlassen. Die Flügel kann
vorher
ihre „Flügel“ ein. Wenn man diese „Kresie wieder in den Kugelkörper „hineinziehen“.
atur“ stoppen sollte indem man sie so schwer
Wenn die Metallkugel kämpft dann schießen
beschädigt, dass die Technik im Inneren nicht
metallene Lanzen mit einer sehr hohen Gemehr funktioniert, schaltet sich ein Selbstzerschwindigkeit aus ihrem Körper. Die Lanzen bleistörungsmechanismus ein. Dieser macht sich
ben dabei fest mit dem Kugelkörper verbunden.
mit einem kontinuierlichen Ticken bemerkbar.
Außerdem kann sie dabei eine schwarze sehr
Neugierige Engel, welche ins Innere der Kreatur
giftige Flüssigkeit in die Körper der Getroffenen
blicken, könnten unter Umständen eine seltsainjizieren oder auf sie spritzen. Diese Flüssigkeit
me Anzeige mit leuchtenden, sich verändernbefindet sich im gesamten Inneren der Kreatur.
den Zahlen sehen. Wenn sie nicht schnell genug
Wenn sie austritt, dann ist sie schwarz, glänzend,
wegkommen, erhalten sie schwere Verbrenschimmert ebenfalls und stinkt fürchterlich nach
nungen, Verletzungen durch die Druckwelle
verwesendem Aas und Jauche. Wenn ein Engel
und durch die mit schwarzer Flüssigkeit versez. B. diese Flüssigkeit auf die Flügel bekommt,
henen Metallsplitter, welche sich in die Körper
dann können die Federn fürchterlich verkleben.
von denjenigen bohren, die sich in der Nähe der
Mit Wasser lassen sich die Federn allerdings
Detonation befanden. Durch die Druckwelle
wieder reinigen. Gelangt die Flüssigkeit in die
werden diese Personen zudem weggeschleuBlutbahn, dann tritt eine Vergiftung ein. Wie sich
dert. Gabrieliten mit aufgetragener Feuersalbe
diese äußert bleibt ebenfalls dem Erzähler übererhalten wenig bis gar keine Brandverletzungen.
lassen. Ferner brennt die Flüssigkeit in Wunden
Auch hier liegt das Ausmaß des Schadens im Erund logischerweise auch im Körper.
messen des Erzählers. 
Die Besonderheit an der Sphaera Metallum
[angela floß - [email protected]]
Coruscus ist, dass Metall-Waffen dem Wesen
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Abenteuer
Anduin 92
DAS EINSAME DORF
EIN ABENTEUER FÜR ARCANE CODEX
TEXT: JOACHIM A. HAGEN
KARTE: TOMMY HEINIG
PRÄLUDIUM
Bauern ängstlich vor ihnen krochen, erfüllt ihn in der Download-Sektion der Arcane Codexmit Wohlbehagen. „Auf, Männer“, schnaufte Internetseite (www.nackterstahl.de) erhältlich
Gromulk Falk grunzte und kratzte sich verFalk, „wir ziehen nach Paspelan. Es ist Zahltag.“ sind.
sonnen zwischen den Beinen. Die letzten MoDesweiteren werden pro Person wenigstens
nate waren hart und entbehrungsreich für ihn
zwei
zehnseitige Würfel (W10) Verwendung
und seine Leute gewesen. Der Überfall auf die
finden.
letzte Handelskarawane hatte zu viele Tote und
Willkommen in Kreijor, Fremder. Vor Jahrtausenneue Narben gekostet; wer aber hätte ahnen
den wandelten die Götter selbst auf diesem Boden,
DAS SZENARIO
können, dass die geizigen Geldsäcke ihren Profit
und noch heute kannst Du ihr Wirken in dieser
„Das einsame Dorf“ spielt im Spätsommer
dadurch zu schmälern bereit gewesen waren,
Welt erkennen. In diesen Landen magst Du mit und die meiste Zeit über in einem abgelegenen
indem sie fähige und kampferprobte Söldner
Geschick, Klugheit und Mut Ruhm und Reichtum Dorf. Die genaue Lage ist dem Spielleiter frei
als Begleitschutz angeheuert hatten. Und liserringen – oder ein einsames Grab in der Wildnis. gestellt. Die Charaktere der Spieler müssen dietig waren diese Hundesöhne gewesen, sich als
„Das einsame Dorf“ ist ein Szenario für das ses Dorf und seine Bevölkerung vor der Plünharmlose Händler zu tarnen: Die erste Pfeilsalve
hatte seine Horde völlig überrascht. Sie hatten epische Dark Fantasy-Rollenspiel Arcane Co- derung durch Banditen schützen. Da diese Aufalle mit leichter Beute gerechnet und hatten sich dex, welches sich sowohl als Einstiegsabenteuer gabe häufige Kampfhandlungen mit sich bringen
blutige Köpfe geholt. Am meisten aber verdross wie auch als Episode in einer längeren Kampa- wird, ist eine entsprechende Kampferfahrung
der Charaktere ebenso wünschenswert wie
es Gromulk Falk, dass er die scheinbar sichere gne eignet .
eine gewisse soziale Ader – ein gewissenloser
Beute aufgeben hatte müssen. Er hasste NieWAS IST EIN ROLLENSPIEL?
Meuchelmörder beispielsweise schert sich nicht
derlagen, und er wusste das mit der wachsenEin
Rollenspiel
ist
ein
Mischung
aus
erzählenum das Schicksal von Bauern. Die Charaktere
den Unzufriedenheit seiner Männer auch seine
der
Literatur
und
Improvisationstheater:
Die
könnten ebenso umher ziehende Abenteurer
Führungsposition in Frage gestellt werden würde. Bei den schwarzen Feuern der Unterwelt, Spieler übernehmen die Rolle von Hauptper- sein wie Paladine, arbeitslose Söldner, fahrende
er brauchte bald einen Erfolg, um die dräuende sonen in einer Geschichte, deren Fortgang sie Ritter oder Vertreter der Obrigkeit. SelbstverWolke des Missgeschicks, die über ihren Köpfen durch ihre Handlungen beeinflussen können. ständlich können Magier und Diebe, Priester
hing, zu vertreiben. Und er wusste auch schon, Über Erfolg oder Misserfolg von Handlungen und Druiden ebenso in die Gruppe integriert
werde, so der Spielleiter dies wünscht; lediglich
wie: Es war an der Zeit, seinem alten Freund wird mittels Würfelwürfen entschieden.
Zum Spielen des Szenarios benötigt man das für Charaktere ohne Offensiv- oder VerteidiAbelard einen Besuch abzustatten. Der Gedanke, wie er und seine Leute sich den Bauch mit Arcane Codex-Grundregelwerk sowie gegebe- gungspotenzial ist dieses Szenario wahrscheinLeckereien voll schlagen würden, während die nenfalls die Schlachtenregeln, welche kostenlos lich ungeeignet.
EINFÜHRUNG
Das Szenario, dessen Entwicklung und Ausgang weitgehend von den Aktionen der Spieler bestimmt wird, lebt von einer Atmosphäre
der Bedrückung und der Unsicherheit, welche
durch die Belagerungssituation entsteht.
„Das einsame Dorf“ verarbeitet die Thematik
des Films „Die sieben Samurai“ von Akira Kurosawa bzw. des darauf beruhenden Westerns
„Die glorreichen Sieben“ von John Sturges. Es
ist für den Spielleiter nicht nötig, diese Filme zu
kennen; sie mögen ihm aber die ein oder andere
Inspiration liefern: Gerade Eli Wallachs Darstellung des großmäuligen Banditenführers in „Die
glorreichen Sieben“ ist ein gutes Beispiel dafür,
wie sich Gromulk Falk dar stellen lässt.
HINTERGRUND
Das Dorf Paspelan wird seit mehreren Jahren
nach der Ernte von dem Briganten Gromulk Falk
und seiner Bande heim gesucht, die einen Großteil der Lebensmittel des Dorfes erpresst, um
so selbst über den Winter zu kommen. (Sollte
diese Episode in der Nähe von Trulk angesiedelt
werden, so könnte es sich auch um eine Horde
Orks handeln; in diesem Falle müsste der Spielleiter die Werte der Nichtspielercharaktere entsprechend anpassen.) Die Dörfler können zwar
von dem übrig Gebliebenen leben, sie müssen
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Abenteuer
jedoch deutliche Einbußen ihrer Lebensqualität
hinnehmen. Obwohl die Dörfler diese Übergriffe dem zuständigen Vogt gemeldet haben,
können dessen Soldaten das Dorf nicht ständig
bewachen, und ein böser Zufall wollte es, dass
Gromulk Falk und seine Leute in den vergangenen Jahren immer kamen, bevor die Soldaten
eintrafen oder nachdem sie unverrichteter Dinge bereits wieder abgezogen waren. Nachdem
der Vogt keine Beweise für die Existenz der
Briganten fand, beschied er entnervt den Dörflern, sie mögen sich um ihre Belange gefälligst
selbst kümmern. Deswegen sind jetzt, kurz vor
der erwarteten Ankunft Gromulk Falks, einige
Dörfler los gezogen, um kampfkräftige Personen zur Verteidigung ihres Dorfes anzuwerben.
Anduin 92
den Unterkunft und Verpflegung bietet. Außerdem sorgt dieser Umstand für ein umfangreiches
Warenangebot, da viele Kaufleute die Gelegenheit nutzen, ihre Waren bereits hier anzubieten
und direkt vom Wagen herab zu verkaufen. Zudem triff man in Karankatt auf zahlreiche Abenteurer oder Söldner, die sich Handelskarawanen
angeschlossen oder als Begleitschutz angedient
haben bzw. dieses noch tun wollen.
Die Spielercharaktere mögen aus unterschiedlichsten Gründen in Karankatt weilen, aber für
sie alle ist es eine Durchgangsstation: Paladine
durchsuchen vielleicht die Gegend nach Geschöpfen des Bösen; Priester bringen das Wort
ihres Gottes in die entlegenen Siedlungen, in denen kein Tempel steht; Söldner befinden sich auf
Die Charaktere können auf zwei verschiedene dem Weg in eine größere Stadt, um dort nach
Arten in die Geschehnisse einbezogen werden: Arbeit zu suchen; Magier und andere durchqueEntweder begegnen sie den Dörflern bei deren ren das Dorf auf dem Weg zu ihrem nächsten
Suche nach Hilfe, oder sie machen in Paspelan Reiseziel.
Station und werden von den Dörflern irrtümlich
Es ist früher Nachmittag, und die Charaktefür die angeheuerten Söldner gehalten.
re befinden sich im „Tanzenden Faun“, einer
Ob für Geld, aus Mitgefühl oder Überzeugung, der Schänken dieser Ortschaft. Vor kurzem ist
die Charaktere sollten sich dazu entschließen, eine Handelskarawane eingetroffen, und alle
die diesjährige Plünderung des Dorfes zu ver- Gaststätten des Dorfes sind gut gefüllt. So gut,
hindern. Die Ereignisse lassen sich grob folgen- dass die Charaktere alle an einem gemeinsamen
Tisch zusammen gepfercht worden sind. In der
dermaßen unterteilen:
Luft schweben die Gerüche von Essen, Bier,
Tag 1/Abend:
Pfeifentabak und Schweiß, untentwegt bahnen
Ankunft der Charaktere
sich die Bedienungen mit Tellern und Krügen ihTag 2:
ren Weg zwischen den Tischen hindurch, und
Die Charaktere machen sich mit den Gege- über allem liegt ein Gemurmel aus Dutzenden
benheiten vertraut und richten sich zur Ver- von Stimmen in verschiedenen Sprachen. Eiteidigung ein; Ankunft der Banditen; ggf. erster nige der Gäste müssen bereits stehend an der
Schlagabtausch
Theke ihre Malzeit einnehmen. Die auffälligsten
davon sind drei in abgewetztes Leder gekleiTag 3/frühe Morgenstunden:
Ein Trupp von Banditen schleicht sich in das dete menschliche Söldner, die einen gereizten
Dorf, um die Verteidigungsanlagen zu sabotie- Eindruck machen, worüber ein gelungener Aufren bzw. Feuer zu legen. Der Rest der Bandi- merksamkeits- oder Empathie-Wurf mit MW 11
ten nutzt dann die allgemeine Panik für einen Aufschluss gibt.
Angriff.
Die Spielercharaktere haben jetzt die Möglichkeit, sich miteinander bekannt zu machen,
Tag 4 und folgende Tage:
Es erfolgen weitere Attacken der Banditen, bis nachdem sie ja unfreiwillige Tischgenossen sind.
diese vertrieben werden oder das Dorf einge- Sollte die Gruppe sich bereits kennen oder nicht
an einem Gespräch interessiert sein, so kann
nommen haben.
der Spielleiter gleich zur folgenden Sequenz
SZENE 1A
überleiten.
EINE BITTE
UM HILFE
Die folgenden Szene geht von der Voraussetzung aus, dass die Charaktere angeworben werden sollen. Stattdessen kann auch der Einstieg
aus Szene 1b gewählt werden, falls dies dem
Spielleiter besser gefällt.
DER TANZENDE FAUN
Karankatt ist ein Dorf mit mehreren Hunderte
Einwohnern in einem der Stählernen Königreiche, vorzugsweise im Hügelland einer Grenzregion. Die exakte Lage obliegt den Bedürfnissen
des Spielleiters.
Karankatt liegt an einem kleineren, aber regelmäßig befahrenen Handelsweg, und so bezieht
das Dorf einen guten Teil seiner Einkünfte daraus, dass es fahrenden Händlern sowie Reisenwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
an. Ein geglückter Wurf auf Horchen oder Aufmerksamkeit mit einem MW von 20 lässt einen
Charakter die Worte „Dorf... überfallen... Geld
gespart... Hilfe...“ aufschnappen. Der angesprochene Söldner runzelt während des kurzen
Gesprächs die Stirn, und stellt einen Frage, die
über Horchen, Aufmerksamkeit oder Lippen
lesen als „Wieviel?“ verstanden werden kann.
Auf die – für die Charaktere unverständliche
– Antwort hin schnaubt der Söldner verächtlich
und scheucht den Bauern mit einer herrischen
Geste fort. Der so Abgewiesene wechselt einen fragenden Blick mit seinen Genossen, die
nur die Achseln zucken, und zupft den Söldner
dann schüchtern am Ärmel. Der fährt blitzartig
herum und versetzt dem Bauern einen wuchtigen Stoß vor die Brust, der diesen bis an den
Tisch der Charaktere taumeln lässt; kurz davor
verliert er das Gleichgewicht und setzt sich hart
auf den Hosenboden. „Ich sagte doch, du sollst
verschwinden“, knurrt der Söldner böse und
widmet sich wieder seinem Bier.
Die weitere Entwicklung der Szene hängt von
den Handlungen der Charaktere ab.
DIE CHARAKTERE STELLEN
DIE SÖLDNER ZUR REDE
Falls einer oder mehrere der Charaktere
die S-öldner wegen ihres rüden Verhaltens
ansprechen, werden sie mit einem „Das geht
Euch nichts an. Kümmert Euch um Euren eigenen
Kram.“ abgewiesen. Falls der Charakter sich
davon nicht abweisen läßt, bauen sich die drei
Haudegen vor ihm auf: „Ihr sucht wohl Streit,
wie?“. Der Spielleiter würfelt dann für die Söldner auf Einschüchtern gegen den höchsten GW
der beteiligten Charaktere mit einer Erhöhung
von 1. Im Erfolgsfalle erhalten die Charaktere
einen Malus von -1 auf alle Aktionen, die sie direkt im Anschluss gegen die Söldner unternehmen.
Die drei Söldner gehören zum Begleitschutz
einer Handelskarawane. Sie sind raue Burschen,
aber nicht bösartig. Im Augenblick hätten sie
jedoch nichts gegen eine zünftige Schlägerei
einzuwenden, um sich etwas Abwechslung zu
verschaffen, daher werden sie jeden Vorwand
ausnutzen, den ihnen die Charaktere bieten, um
Jeder Charakter, der einen erfolgreichen
handgreiflich zu werden.
Aufmerksamkeitswurf gegen MW 15 ablegt,
Trotz alledem bleiben sie im Kampf jedoch
bemerkt aus den Augenwinkeln drei einfach
gekleidete Menschen um die Dreißig, die sich fair: Sobald der Gegner zu Boden geht oder
langsam, beinahe gehemmt, durch die überfüllte sichtbar verletzt ist (d.h. der Charakter befindet
Schänke zwängen. Anhand ihrer grob gewebten sich auf dem zweiten Wundlevel) stellen sie den
und in schlichten Farben gehaltenen Kleidung Kampf sofort ein. Desgleichen bricht jeder Söldsind sie rasch als Bauern zu identifizieren. Ihre ner, der verletzt ist, den Kampf ab, um nicht
Blicke schweifen durch den Raum, als ob sie et- arbeitsunfähig zu werden. Die Söldner kämpfen
was oder jemanden suchen würden, aber ihre Mann gegen Mann und setzen nur Fäuste, Beine
Augen weichen jedem direkt auf sie gerichteten oder Knie als Waffen ein. Sie verwenden keine
Blick aus. Immer wieder bleiben sie stehen und improvisierten oder sonstigen Waffen, sofern
stecken die Köpfe zusammen. Ihr Gespräch die Charaktere auch keine verwenden. Setzt
wird jedoch von dem Hintergrundlärm ver- einer der Charaktere sichtbar Kampfmagie ein
schluckt. Schließlich deutet einer der Drei in oder greift zu einer Waffe, ziehen die Söldner
Richtung der Söldner an der Theke. Nach einer ihre Schwerter, und es besteht die Gefahr, dass
kurzen Diskussion tritt einer der drei Bauern die Situation zu einem echten Kampf eskaliert.
vorsichtig an die Söldner heran, zieht linkisch Das Gleiche geschieht, falls ein Charakter einen
die Mütze vom Kopf und spricht einen von ihnen Söldner verwundet oder gar tötet.
Seite 51
Abenteuer
Sollte die Charakter die Söldner mit Waffengewalt angreifen und verwunden oder gar töten,
so müssen Karankatt möglichst rasch verlassen,
weil sie sonst mit rechtlichen Konsequenzen
zu rechnen haben: Schließlich hat jeder in der
Kneipe gesehen, dass die Charaktere als erste
Waffen eingesetzt haben. In diesem Fall schließen die Bauern zu den abrückenden Charaktere
auf, um sie anzuheuern.
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Spielleiter ihnen einen Intelligenzwurf mit MW
20 zugestehen. Dies könnte den Charakteren
das Wissen einbringen, dass ihr zukünftiger
Gegner keineswegs dumm ist.)
sie sofort aufbrechen und nachts im Dorf ankommen, oder ob sie bis zum nächsten Sonnenaufgang warten wollen, um die ganze Reise bei
Tageslicht zurückzulegen. Es steht den Charakteren frei, vorher noch Proviant aufzunehmen
und Ausrüstung zu ergänzen. Weiter geht es in
Szene 2.
Mittlerweile glaubt der Fürst nur noch, dass die
Banditen eine Erfindung der Dörfler sind, damit
sie weniger Abgaben zahlen müssen, und er hat
ihnen weitere Unterstützung verweigert. Daher
SZENE 1B
haben die Dörfler – besser gesagt, ein Teil von
ihnen – den Entschluss gefasst, selbst Kämpfer
DIE CHARAKTERE TUN NICHTS
Der Bauer rappelt sich wieder auf und wen- zu anzuheuern, welche die Banditen vertreiben
det sich zum Gehen. Dabei streift sein Blick die sollen. Diese Jahr ist die Ernte reichlich geweDiese Szene stellt einen alternativen Einstieg
Charaktere und bleibt an denen hängen, die am sen, und die Dörfler wollen ihre Erträge nicht in die Handlung dar. Die Gruppe existiert zu
wehrhaftesten aussehen. Unbehaglich dreht er an die Räuber verlieren. Zudem sind sie es Leid, diesem Zeitpunkt bereits als solche und schlägt
seine Kappe in den Händen, doch dann fasst er sich terrorisieren zu lassen.
im Dorf Paspelan ihr Nachtlager auf. Irrtümlich
(Was Belgar den Charakteren taktvoll ver- hält man sie für die Söldner, die Belgar anwersich ein Herz und spricht die Gruppe ängstlich
an. „Die (Damen und) Herren entschuldigen viel- schweigt, ist, dass der Schulze des Ortes, ben sollte, und empfängt sie entsprechend. Die
mals die Störung, bitte, aber ich, äh, ich meine wir, Abelard, es vorzieht, den Banditen zu geben, Charaktere stehen dann vor der Wahl, die Hoffsuchen Hilfe und ... wir haben ein Bißchen Geld ... was sie wollen, da er ihre Rache fürchtet. Zu- nungen der Dörfler grausam zu enttäuschen
also, bewaffnete Hilfe, meine ich...“
dem stehen Söldner und Krieger für ihn auf der oder die Rolle als Verteidiger des Dorfes anzuSollte sich einer der Charaktere interessiert gleichen Stufe wie Banditen: Alle blicken auf die nehmen. Belgar und seine Kumpane werden am
zeigen, so erzählt ihnen der Bauer seine Ge- Bauern herab, fressen ihnen die Haare vom Kopf folgenden Tag mit leeren Händen aus Karankatt
und sind hinter ihren Töchtern und Frauen her. zurückkehren.
schichte (siehe Der Auftrag).
Abelard wird im weiteren Verlauf der Handlung
Es war ein goldener Spätsommertag, ein Tag,
DIE CHARAKTERE HELFEN DEM
immer wieder gegen die Charaktere opponiewie
man ihn sich zum Reisen wünscht. Die Sonne
BAUERN AUF UND FRAGEN IHN, WAS
ren, vor allem, wenn den Dörflern durch deren
strahlte
warm, aber nicht heiß vom Himmel; es
PASSIERT SEI
Handlungen Schaden entstehen könnte. Die
In diesem Fall sagt er ihnen das Gleiche, als ob Hälfte des Dorfes ist auf seiner Seite, die andere wahr angenehm trocken, ab und zu ging ein laues
sie nichts getan hätten, aber er ist wesentlich hat sich entschieden, Krieger anzuheuern. Diese Lüftchen. Die Blätter der Bäume verfärbten sich
bereits von Grün zu verschiedenen Gelb- und Rotweniger ängstlich.
Situation wird den Charakteren in Zukunft einitönen, welche die Landschaft in ein farbenprächtiges an Führungspersönlichkeit, sozialer Kompeges Panorama verwandelten. Doch jetzt neigt sich
DER AUFTRAG
tenz und Überzeugungskraft abverlangen, falls
Der Bauer stellt sich als Belgar vor und winkt sie das Dorf gegen die Banditen in den Kampf der Tag dem Ende zu, die orangerote Sonne nähert
sich dem Horizont, und ihr benötigt dringend ein
seine Kameraden Anshelm und Bethusam her- führen wollen).
Nachtlager, falls ihr nicht im Freien übernachten
an. Anschließend erzählt er den Charakteren
Die Bauern bieten den Charakteren für ihre wollt. Doch in dieser Jahreszeit sind die Nächte
Folgendes:
Dienste freie Kost und Logis sowie 30 KupferEr und seine Freunde stammen aus dem Dorf stücke pro Kopf, falls sie erfolgreich sind und bereits kühl, und die Wärme des Tages schwindet
Paspelan, welches etwa eine Tagesreise von Ka- die Banditen verjagen. Durch geschicktes Ver- mit dem verblassenden Sonnenlicht dahin. Der
rankatt entfernt liegt. „Tagesreise“ bezieht sich handeln/Feilschen kann ein Charakter die Sum- Himmel über euch verfärbt sich bereits zu einem
auf das Transportmittel der Bauern: ein Wagen, me um drei Kupferstücke pro Person erhöhen tiefen Blau, und die Schatten, die das Licht der tief
der von einem Maultier gezogen wird. Daraus sowie um jeweils ein weiteres Kupferstück je stehenden Sonne wirft, sind deutlich länger geworkönnen die Charaktere schließen (Intelligen- erzieltem Erfolg; maximal kann er somit einen den. Abseits der Straße seht ihr Rauch aufsteigen,
zwurf), dass Paspelan etwa 30 Kilometer von Sold von 40 Kupfermünzen herausschlagen. Rauch, der wohl aus einem Kamin emporquillt,
eine einsame Rauchsäule, dann zwei, drei... es
Karankatt entfernt liegt.
Dieses Verhandlungsergebnis gibt den Charak- werden immer mehr – Kaminfeuer, die geschürt
Das Dorf Paspelan wird seit mehreren Jahren tern darüber Aufschluss, dass die Bauern nicht
werden, um die einsetzenden Kühle des Abends
nach der Ernte von dem Briganten Gromulk ganz so schlecht gestellt sind, wie sie tun, und
zu vertreiben. Viele Feuer, das weist auf eine SiedFalk und seiner Bande heimgesucht, die einen durchaus ihren eigenen Vorteil im Auge haben.
lung hin, auf die Möglichkeit, ein Dach über dem
Großteil der Lebensmittel des Dorfes erpresst.
Sollte die Gruppe das Angebot ablehnen, so Kopf und eine warme Lagerstatt zu bekommen,
Die Banditen lassen den Dörflern genug, dass bietet ihnen Belgar einen Teil der Ernte – Korn
vielleicht sogar eine warme Mahlzeit. Selbst eine
sie ihre Abgaben an den regierenden Fürsten oder Backwaren, Käse und Schaffleisch als zuÜbernachtung in einer Scheune ist einer Nacht im
und ihren eigenen Lebensunterhalt bestrei- sätzliche Leistung an. Sollte auch das die CharakFreien vorzuziehen, die einem die Wärme aus dem
ten können - es reicht halt gerade so aus. Der tere nicht erweichen, fällt er händeringend vor
Körper zieht und einen taufeucht am folgenden
Fürst hat zwar auf Bitten der Bauern Truppen ihnen auf die Knie und jammert: „Aber irgendwer
Morgen erwachen lässt.
geschickt, diese sind aber immer zu spät oder muss uns doch helfen. Bitte, bitte, BITTE!“ Dabei
Also verlasst ihr die schmale Straße und reitet
zu früh eingetroffen und nach einigen Tagen kullert eine Träne seine Wangen hinunter. Ein
des Wartens wieder abgezogen. (Daraus könn- Schwein, wer da nicht weich wird... Zudem se- in Richtung des Waldstücks, aus dem der Rauch
ten die Charaktere schließen, dass Falk Späher hen sich die Charaktere sich jetzt auch noch der empor steigt. Unter den Bäumen herrscht bereits
Zwielicht, doch ihr findet einen breiten Pfad auf
voraus schickt, um festzustellen, ob ihm Gefahr
Aufmerksamkeit der übrigen Anwesenden in
dem ihr rasch voran kommt. Und dann weicht der
droht. Die Tatsache, dass er den Bauern genug
der Schänke ausgesetzt, so dass sie diese peinliWald vor euch zurück, und ihr tretet auf eine weifür ihr eigenes Auskommen und die Abgaben
che Szene wohl doch beenden möchten.
te Lichtung hinaus. Euer Blick schweift über das
lässt, weist ihn ebenfalls als klug genug aus, um
Nehmen die Charaktere den Auftrag an, so Braun der abgeernteten Felder, über die grünen
die Kuh, die er melkt, nicht zu schlachten. Zugeht
ein Leuchten über Belgars Gesicht, und er Wiesen dazwischen, und bleibt an der Ansammdem würde der Fürst weitaus engagierter sein,
ergeht
sich in wortreichen Dankesbekundun- lung von Gebäuden inmitten der Lichtung hängen.
den Briganten zu fassen, falls das Dorf keine
Die Sonne ist fast völlig hinter den Baumwipfeln
Abgaben mehr entrichten könnte. Falls die Cha- gen, die schon fast unterwürfig wirken.
raktere dies nicht selbständig erfassen, kann der
Die Charaktere stehen jetzt vor der Wahl, ob auf den Höhen verschwunden, und nur noch ein
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HELDEN
WIDER WILLEN
Seite 52
Abenteuer
Anduin 92
verstärkt wird. Hier unten lagern Lebensmittel
wie Käse, selbstgemachte Marmeladen, Wurst
und eingekochtes bzw. eingesalzenes Fleisch.
Zudem stehen hier einige Fässer mit Bier und
Landwein sowie einige Krüge mit Korn- oder
Behagliche Wärme schlägt euch beim Öffnen der Beerenschnaps, der allerdings nur selten ausgeTür entgegen, vermischt mit dem hefigen Geruch schenkt wird, da er sehr teuer ist.
Eine Rampe aus zusammengenagelten Bretvon Bier. In der einfachen Wirtsstube sitzt vielleicht
ein halbes Dutzend Männer beim Kartenpiel oder tern geht zu einer Falltür hinauf, die auf den Hof
ins Gespräch vertieft, das bei eurem Eintreffen ab- hinaus führt. Sie dient dazu, Fässer in den Keller
rupt abbricht. Alle Augen sind auf euch gerichtet, zu transportieren.
und in den euch zugewandten Gesichtern könnt
DAS OBERGESCHOSS
ihr Erstaunen, Misstrauen und – ja, auch Furcht
Aus der Wohnstube gelangt man durch eine
lesen.
Leiter in die oberen Gemächer, die unter der
Die Charaktere finden ohne weiteres einen Dachschräge liegen. In diesem Stockwerk befreien Tisch. Allein die Tatsache, dass es sich findet sich das Schlafgemach Farads sowie zwei
bei Ihnen um Fremde handelt, trägt ihnen die weitere, kleinere Zimmer, die ursprünglich für
Neugier aller Anwesenden ein. Diese wird noch den Nachwuchs gedacht waren.
größer, falls die Charaktere erkennbar Krieger,
Priester, Schamanen oder Magier sind. Zunächst
DIE VERWECHSLUNG
besteht die Furcht, es könnte sich bei den ChaFarad weiss von Belgars Plan, Söldner zur Verrakteren um eine Vorhut von Falks Männern teidigung des Dorfes anzuheuern. Folglich verhandeln; diese verfliegt jedoch rasch, falls die mutet er in den Charakteren die angeworbenen
Charaktere sich nicht aggressiv benehmen.
Helfer. Da Söldner in dem Ruf stehen, raue
Gesellen zu sein, möchte Farad von Anfang an
DIE DORFKNEIPE
das Eis brechen. Nach einigen Augenblicken der
Bei dem Etablissement handelt es sich weniger Überrraschung, als die Charaktere seine Kneipe
um ein richtiges Gasthaus als um eine Nebenbe- betreten, setzt er sein freundlichstes Gesicht auf
schäftigung des Bauern Farad. Es ist der einzige und weist den Charakteren einen leeren Tisch
Ort im Dorf, an dem die Männer sich nach dem zu. Kaum haben diese Platz genommen, als der
Abendessen treffen können, um unter sich zu Halbling auch schon ein Tablett mit tönernen
sein, mit Karten oder Würfeln zu spielen und Bierkrügen herbei bringt und vor jedem der
„Männergespräche“ zu führen. Die schmuck- Charaktere ein Getränk abstellt. Auf eventuellose Gaststube, welche mit einfachem, solidem le Einwände der Charaktere, sie hätten nichts
Mobiliar bestückt ist, wird auch als Versamm- bestellt, entgegnet er nur: „Das geht auf’s Haus.
lungsraum oder als Festsaal, zum Beispiel bei Lange Reisen machen durstig.“ Und dabei zwinHochzeiten, genutzt.
kert er ihnen kurz zu.
fahles Licht beleuchtet euren Weg, als ihr das Dorf
betretet. Eure langen Schatten gleiten über die
grob gezimmerten Fassaden der Häuser, und eure
Augen heften sich auf ein Gebäude, das wohl eine
Schänke zu sein scheint.
DAS ERDGESCHOSS
Das Ergeschoss der Kneipe besteht aus einer
kleinen, etwa 35 Quadratmeter großen Gaststube, der Küche, einer Wohnstube und einer
Abstellkammer. Das Stockwerk besteht gewissermaßen aus zwei Hälften: Die eine nimm die
von der Straßenseite her zugängliche Gaststube
samt Küche ein, die andere besteht aus Wohnstube und Abstellkammer und besitzt eine Tür,
die auf den Hof und die Felder hinaus geht. Im
Hof stehen auch ein Toilettenhäuschen und ein
Hühnerstall. Ebenso finden sich hier ein Hackklotz und ein Stapel Brennholz.
Die Küche verbindet beide Haushälften miteinander. Sie wird mittlerweile selten genutzt,
seitdem Farad keine Frau mehr besitzt, ist aber
immer peinlich sauber, genau wie der Rest des
Hauses. Eine Falltür führt von der Küche in den
Keller.
Falls die Charaktere etwas zu essen bestellen, macht Farad ein betretenes Gesicht, da er
niemals Mahlzeiten in seiner Gaststube serviert
hat; seine Gäste essen gewöhnlich zu Haus.
Dann verschwindet er in der Küche und bringt
nach einer Weile Teller mit knusprigem Brot, in
Salzwasser eingelegte gekochte Eier, Käse und
Wurst.
Zwischendurch schaut Farad immer wieder
zur Tür, weil er jeden Moment das Eintreffen
Belgars erwartet. Ein Charakter wird bei einem
geglückten Aufmerksamkeitswurf darauf aufmerksam.
Nach einer Unterkunft gefragt, erklärt sich Farad gerne bereit, die Zimmer im Obergeschoss
herzurichten. Mehr als ein paar Decken kann er
den Spielern aber nicht bieten; die Räume haben keine Bettgestelle. (Farad hätte diese erst
hergestellt oder anfertigen lassen, wenn seine
Kinder alt genug gewesen wären.)
Gaststube und Wohnstube sich durch einen
Die übrigen Gäste werfen den Spielercharakgemauerten Kamin miteinander verbunden, so
teren
zwar immer wieder verstecken Blicke
dass sich beide Räume mit einer Feuerstelle heizen lassen. Theoretisch könnte man durch die zu und spitzen die Ohren, antworten aber nur
Esse von einem Raum in den anderen kriechen. einsilbig auf Fragen der Charaktere. Versucht
man, ihnen eine Unterhaltung aufzudrängen, so
DER KELLER
entschuldigen sie sich damit, dass sie zu Hause
Die Wände des Kellers bestehen aus gestampf- erwartet würden, und verlassen die Gaststube.
ter Erde, welch durch Holzpfeiler zusätzlich Einige gehen gleich nach Eintreffen der Charakwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
tere, um die anderen Dorfbewohner, die von
Belgars Plan wissen, zu benachrichtigen.
Als Farad die Krüge vom Tisch der Spielercharaktere abräumt, meint er halblaut: „Ich hatte
nicht wirklich mit Eurem Kommen gerechnet,
aber ihr hättet wohl keinen besseren Zeitpunkt
wählen können.“ Bevor die Charaktere reagieren können, verschwindet er mit dem Geschirr
hinter der Theke in der Küche.
Sobald die Charaktere ihn nach der Bedeutung seiner Worte fragen, wird Farad hellhörig:
„Belgar hat Euch doch geschickt, oder?“ Verneinen die Charaktere, so fasst er nach: „Aber Ihr
seid doch hier, weil man Euch angeworben hat?“
Geben die Charaktere auch hier ihre Unkenntnis zu, sacken seine Schultern herab, und Farad
murmelt mit betrübtem Gesicht: „Dann habe
ich Euch verwechselt. Vergebt mir.“
Auf Nachfragen der Charaktere erzählt er ihnen vom Schicksal des Dorfes (siehe Szene 1a
unter Der Auftrag).
DIE ENTSCHEIDUNG
Die Charaktere stehen jetzt vor der Wahl, den
Dörflern zu helfen oder das Ansinnen abzulehnen. Im letzteren Fall schleicht Farad betrübt
von dannen. Die Charaktere können trotzdem
bei ihm übernachten, allerdings ist der Wirt
dann deutlich einsilbiger und bietet ihnen vielleicht nur einen Schlafplatz auf dem Heuboden
in der Scheune an.
Am kommenden Morgen, bevor die Charaktere aufbrechen wollen, kommt Belgar zur Tür
herein, um Farad davon in Kenntnis zu setzen,
dass er keine Helfer finden konnte. Sobald er
der Charaktere ansichtig wird, versucht er, sie
für die Sache des Dorfes zu gewinnen, und geht,
so es nötig sein sollte, vor ihnen Hände ringend
auf die Knie. Sollte auch dies die Charaktere
nicht erweichen, so verlassen sie nach Ermessen
des Spielleiters das Dorf Paspelan genau in dem
Augenblick, in dem Gromulk Falk mit seinen
Spießgesellen früher als erwartet ins Dorf einreitet. Falk wird sich den Charakteren nicht in
den Weg stellen, falls sie abreisen wollen. Beim
Verlassen des Dorfes bekommen die Charaktere noch sein höhnisches Gehabe gegenüber der
Dorfbevölkerung mit. Sollte auch dies sie nicht
zum Eingreifen ermutigen, ist das Abenteuer
damit gescheitert; selbstverständlich erhalten
die Charaktere weder Erfahrungs- noch Ruhmpunkte.
SZENE 1C
AUF BEFEHL
DES FÜRSTEN
Dies ist ein weiterer möglicher Einstieg, welcher der Vollständigkeit halber erwähnt, aber
nicht detailliert ausgeführt wird. Bei dieser Variante heuert der lokale Fürst die Charaktere an,
sofern sie nicht in seinen Diensten stehen, um
dem Dorf beizustehen, da seinen Soldaten zur
Zeit in einem Grenzkonflikt gebunden sind. Die
Charaktere erhalten die gleichen Informationen
wie unter Szene 1a, Der Auftrag und sollen sich
Seite 53
Abenteuer
beim Dorfschulzen Abelard melden. Die Charaktere erhalten eine Vollmacht des Fürsten,
welche sie ermächtigt, in seinem Namen nach
ihrem Ermessen zu handeln. Im Gegensatz zu
den beiden anderen Einstiegen sind die Charaktere in diesem Fall mit offizieller Autorität
ausgestattet, was ihnen eine gänzlich andere
Machtposition verleiht.
Anduin 92
Hühnern, Schafen, Ziegen und Schweinen sowie
einzelnen Rindern zusammen.
se Gesellen, deren Leben von Gewalt bestimmt
wird, und die den Bauern die Haare vom Kopf
Der Mischwald trägt zur weiteren Ernährung fressen, ihre Töchter ins Bett zerren, die Söhne
des Dorfes bei: In ihm sammeln die Kinder Buch- verschleppen, um sie zum Kriegsdienst zu preseckern, Beeren, Pilzen und Nüsse. Die Jagd auf sen, und anschließend weiterziehen.
Hochwild ist bei Todesstrafe verboten, da das
Abelard hat ein Drittel der Bevölkerung von
Jagdrecht beim Fürsten liegt. Dies hält die Dorf- seinen Ansichten überzeugen können. Abelard
bewohner jedoch nicht davon ab, ihren Speise- wird die Charaktere und Belgar für jeden Schaplan mit Eichhörnchen, Vögeln oder Wildhasen den, dem der Dorf entsteht, verantwortlich maSZENE 2
aufzubessern, indem sie Schlingen auslegen.
chen. Falls die Lage sich zuspitzt, wäre er vielleicht
sogar bereit, die Charaktere zu verraten
Die einzelnen Häuser des Dorfes haben den
gleichen Aufbau: Die Wände bestehen aus einer und einen Separatfrieden mit Falk zu schließen,
Nachdem die Charaktere mehr oder weniger Mischung von Erde, Lehm und Stroh. Das Haus falls er damit das Dorf vor weiterem Leid zu befreiwillig die Aufgabe übernommen haben, das selbst hat einen Holzfußboden und ein Stroh- wahren meint.
Dorf gegen die Banditen zu verteidigen, machen dach. Die Fenster sind nicht verglast, da Glas
BELGAR
sie sich in dieser Szene durch eine Ortsbege- unerschwinglich ist, sondern werden mit hölBelgars zieht ein Ende mit Schrecken dem
hung mit den Gegebenheiten des Dorfes und zernen Läden verschlossen. Nahezu alle Häuser Schrecken ohne Ende vor. Er hat keine Lust,
des Umlandes vertraut. Zudem bekommen sie bestehen aus einem großen Raum, der zugleich zu schuften, um den Lohn seiner Arbeit an die
einen Einblick in die Spannungen innerhalb des Wohnzimmer und Küche ist, sowie Schlafkam- Banditen abtreten zu müssen. Für ihn ist es nur
Dorfes sowie die Einstellung der Dörfler ihnen mern für die Familie und einem zusätzlichen eine Frage der Zeit, bis die Briganten, ermutigt
gegenüber. Diese Szene ist vom Spielleiter wei- Raum für die Tiere, sofern kein zusätzlicher Stall durch ihren bisherigen Erfolg, noch weiter getestgehend frei zu gestalten, da die Handlung errichtet wurde.
hen werden. Belgar will die Bedrohung durch
vom Vorgehen der Spieler bestimmt wird.
Die Bauern tragen Kleidung aus Wolle oder Falks Bande ein für allemal beseitigt wissen. NaDie Szene soll nomalerweise einen Tag dau- Leinen. Ihre tägliche Ernährung besteht aus türlich ist es ihm lieber, falls nur die Charaktere
ern. Am folgenden Morgen trifft dann Gromulk Brot, Hafergrütze und selbst gezogenem Ge- kämpfen und bluten, aber bei einem guten Plan
Falk mit seinen Mannen ein. Falls die Handlung müse sowie Käse, Joghurt und Milch. Fleisch gilt – oder falls Not am Mann ist – ist er durchaus
ins Stocken kommt, oder die Spieler sich man- als Delikatesse und wird in der Regel nur zu be- bereit, selbst in den Kampf einzugreifen. Belgar
gels Initiative zu langweilen beginnen, kann der sonderen Anlässen gereicht.
weiß ein Drittel des Dorfes hinter sich.
Spielleiter die Ankunft Falks vorverlegen, um sie
Genau so wie Abelard hegt Belgar gegenüber
DIE ZWEI FRAKTIONEN
in Zugzwang zu bringen.
Söldnern
und Abenteurer ein gesundes MissHinsichtlich des Vorgehens gegen die Banditen
trauen,
weswegen
er sie auch immer innerhalb
ist Paspelan in zwei Lager gespalten, die je ein
PASPELAN:
des Dorfes beobachten lässt. Dies kaschiert er,
Drittel
der
Bevölkerung
ausmachen.
Das
verÖRTLICHE GEGEBENHEITEN
indem er ihnen seinen Sohn als Gehilfen anbiePaspelan ist die Heimat von 130 Menschen, bleibende Drittel wird sich nach der Seite rich- tet, um über jeden Schritt der Charaktere inforten,
die
sich
durchsetzt.
50 davon sind Kinder oder Alte. Zu den verbleimiert zu sein.
benden 80 Personen zählen auch Jugendliche,
ABELARD, DER SCHULZE
die alt genug sind, um normale Feldarbeit leisten
Abelard ist der Dorfvorstand. Genau genomDIE DORFBEVÖLKERUNG
zu können.
men bräuchte ein Dorf von der geringen Größe
Für die übrige Bevölkerung sind die Charak-
RUHE VOR
DEM STURM
Das Dorf nimmt ein Fläche von 0,1 Quadratkilometern oder 10.000 Quadratmetern ein.
Das entspricht einer Ausdehnung von 100 x 100
Metern oder einem Kreis mit einem Durchmesser von 112 Metern. In Paspelan stehen etwa
19 Häuser bzw. Gehöfte mit einem zentral
angelegten Dorfbrunnen. Paspelan ist zu klein,
um über Handwerker wie Schmiede, Schreiner
oder ähnliches zu verfügen; die Bewohner fertigen ihre Gebrauchsgegenstände selbst aus Holz,
Knochen oder Ton. Alles andere wird im Dorf
Karankatt, das eine Tagesreise entfernt liegt,
eingekauft.
Paspelan liegt in einer leichten Senke auf einer
Lichtung inmitten eines ausgedehnten Waldgebiets. Die Senke selbst ist kreisförmig mit einem
Durchmesser von 400 Metern. In diesem Bereich liegen auch um das Dorf herum die bestellten Felder, Wiesen und Weiden. Das Dorf
verfügt über drei große Felder, die in einzelne
Streifen unterteilt sind, welche wiederum an die
einzelnen Familien zur Bewirtschaftung übergeben wurden. Angebaut werden vor allem Rüben,
Getreide und Kohl. In der Nähe des Dorfes verläuft ein Bach, der als Viehtränke, Wasch- und
Badegelegenheit genutzt wird.
Die Tiere des Dorfes setzen sich vor allem aus
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Paspelans kein derartiges Amt, da die Bewohner
ohnehin alles gemeinsam durchführen müssen,
aber gemäß menschlicher Sitte muss eben jemand gegenüber der Obrigkeit verantwortlich
sein und für die Einhaltung der Verordnungen
sorgen, und das ist in diesem Fall Abelard.
Abelard hasst Gromulk Falk, aber noch mehr
fürchtet er, was die Banditen dem Dorf antun
könnten. Tatsächlich könnten sie Paspelan einen
Schaden zufügen, der das Ende des Dorfes bedeuten könnte, indem sie die Felder verwüsten,
die Bevölkerung abschlachten und die Häuser in
Brand setzen. Angesichts dieser Tatsache hält es
Abelard für das kleinere Übel, Tribut an die Räuber zu entrichten. Bislang hat Falk auch seine
Kumpane soweit unter Kontrolle gehalten, dass
es nicht zu Tötungen oder Vergewaltigungen
gekommen ist, und dieser Umstand bestärkt
Abelard in seinem Vorgehen, auch weiterhin an
Falk zu zahlen.
tere vor allem eines: Außenstehende. Deswegen wird man den Charakteren immer mit einer
gewissen reservierten Höflichkeit begegnen,
die sich auch auf Furcht gründet. Sehr sorgfältig
achtet man darauf, die Töchter und Kinder von
den Charakteren fern zu halten und sie nur mit
Männern und älteren Frauen in Kontakt kommen zu lassen.
Dennoch besteht gleichzeitig eine starke Neugier, denn die Charaktere sind eine hervorragenden Informationsquelle über das, was draußen in der Welt passiert. Immer wieder wird
man sie dazu auffordern, von ihren Abenteuern
zu berichten.
DIE KINDER
Gerade die Jüngeren sind von den Charakteren fasziniert, besonders falls diese fremden
Rassen angehören. Innerhalb des Dorfes werden die Charaktere immer wieder von einem
Pulk Heranwachsender beobachtet werden,
der ihnen in sicherem Abstand folgt.
Abelard fürchtet, ein offener Widerstand
gegen Falk würde diesen zu furchtbaren VerSchließlich werden die Mutigsten an die Chageltungsaktionen treiben, die das Dorf noch
raktere
herantreten, um ihnen Fragen zu stelschwerer treffen als die Tributzahlung. Deswelen,
wie
sie Kinder in der Regel stellen, zum
gen tritt Abelard Belgars Plänen, Söldner anzuheuern, offen entgegen. Zudem sind für ihn alle Beispiel:
Soldaten, Abenteuer oder Söldner rücksichtslo- • „Hast Du vieler Prinzessinnen befreit/Dra-
Seite 54
Abenteuer
chen erschlagen/Menschen getötet?“
• „Ist das Fell im Sommer nicht zu warm?“
(bei Trollen)
• „Darf ich mal Deine Waffe sehen/halten?“
• „Wie leben die Menschen dort, wo Du
herkommst?“
• „Wächst Du noch?“ (an Feen)
Einige der älteren Kinder (oder Jugendliche)
könnten sich von der Erzählungen der Charaktere so angespornt fühlen, dass sie entschließen,
selbst Abenteurer zu werden und mit den Helden weiterzuziehen, zum Beispiel der Zehnjährige, der mit Küchenmesser, Topf (als Helm) und
Topfdeckel (als Schild) bewaffnet, sich den Charakteren als Knappe andient. Oder ein Mädchen
vor oder in den Anfängen der Pubertät, das sich
trotz des elterlichen Verbotes der Gruppe genähert hat, verknallt sich in einen der Charaktere
und macht ihm bei jeder sich bietenden Gelegenheit schöne Augen, lädt ihn zum Picknick ein
oder ähnliches.
Dem Spielleiter bietet sich hier einiges an
Material für humorvolle oder anrührende Momente, mit denen sich die Haupthandlung auflockern lässt. Vor allem kann der Spielleiter somit
den Charakteren die Dorfbevölkerung nahe
bringen, indem er sie als Individuen und nicht als
gesichtslose Masse erscheinen lässt.
MÖGLICHKEITEN
DER VERTEIDIGUNG
Der Fantasie der Charaktere sind bei ihren
Maßnahmen zur Verteidigung des Dorfes keine
Grenzen gesetzt. Letztlich muss der Spielleiter
entscheiden, was und was nicht möglich ist. Im
Folgenden ein paar Anregungen:
• Das Dorf verfügt über Lampenöl, das für
Brandsätze genutzt werden kann (insgesamt ca. 100 Liter)
• Aus Wägen, Brettern und Tischen und
anderem Mobiliar lassen sich Barrikaden
anfertigen, um die Zugänge zum Dorf
abzuriegeln. Leider besitzt das Dorf keine
Mauer, weder aus Palisaden noch sonstwie,
so dass sich die Lücken zwischen allen
Häusern kaum stopfen lassen, d.h. es ist
unmöglich, dass Dorf vollständig abzuriegeln. Barrikaden erhöhen zudem in einer
Schlacht den Verteidigungswert.
• Im Wald kann Holz geschlagen werden, um
die Stämme für Barrikaden zu verwenden, zum Beispiel indem man sie in Linien
schräg in den Boden rammt und die herausragenden Enden anspitzt. Dadurch lässt
sich ein feindlicher Ansturm abbremsen.
• Gräben ausheben: Ein Mann kann in einer
Dreiviertelstunde ein ein Meter breites
und tiefes Loch ausschachten. Ein Graben, der das ganze Dorf umschließt, wäre
362 Meter lang. Würde man die ganze
arbeitsfähige Bevölkerung des Dorfes zu
dieser Arbeit heranziehen, so wäre das
Dorf nach dreieinhalb Stunden von einem
Graben umgeben, der einen Meter breit
wie tief ist. Die dabei ausgehobenen 362
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Anduin 92
•
•
•
•
Kubikmeter Erde lassen sich zur Errichtung
von Wällen verwenden. Der Einfachheit
halber wird festgelegt, dass jeweils zwei
Kubikmeter Erde nötig sind, um einem
Wall aufzuschütten, der einen Meter breit
wie hoch ist; die Breite bezieht sich nicht
auf den Querschnitt. Für jeden weiteren
Meter in die Höhe werden weitere zwei
Kubikmeter Erde benötigt.
Für jeden weiteren Meter in die Tiefe oder
in die Breite ist eine weitere Dreiviertelstunde Arbeit anzusetzen. Der Tag hat
zwölf Lichtstunden, die zur Arbeit genutzt
werden können. In dieser Spanne kann die
Bevölkerung maximal zehn Stunden der
harten Arbeit nachgehen, der Rest geht für
Ruhepausen drauf. Bei Sonnenuntergang
könnte so ein zwei Meter breiter wie tiefer
Graben um das Dorf entstanden sein. Für
einen Fußsoldaten stellt dies freilich kein
unüberwindliches Hindernis dar.
Die Bauern verfügen über keinerlei
Fernkampfwaffen. Im Nahkampf setzen sie
improvisierte Waffen wie Heu- oder Mistgabeln aus Holz, Küchenmesser, Dreschflegel, kleine Beile (zum Holzhacken) oder
Knüppel ein.
Die Hausdächer sind strohgedeckt und tragen keinen menschlichen Körper; lediglich
eine Fee könnte sich auf ihnen bewegen.
Die Charaktere könnten Späher im Wald
um das Dorf verteilen, welche ihnen
vorzeitig von der Annäherung der Banditen
Mitteilung machen können.
Die Spieler könnten einen Hinterhalt planen. Von den Dorfbewohnern erfahren sie,
dass die Banditen ihren Tribut gewöhnlich
am Dorfrand in Empfang nehmen.
fahr!“
Darauf erwidert Belgar: „Abelard, ich habe es
satt, vor Banditen zu Kreuze zu kriechen. Es ist
höchste Zeit, dass etwas getan wird, und ich stehe mit dieser Meinung nicht allein. Diese Leute
(er weist auf die Gruppe) werden uns von diesen
Schmarotzern befreien.“
Es entspinnt sich ein lautes Streitgespräch zwischen den beiden, in dem die unter Die zwei
Fraktionen angesprochenen Argumente zum
Tragen kommen. Die Charaktere können jederzeit eingreifen, um entweder die Wogen zu
glätten, Abelard zu überzeugen versuchen, ihn
einzuschüchtern oder sich offen auf Belgars Seite zu stellen. Sollte Aberlard gedemütigt oder
bedroht werden, so wird er es den Charakteren
nicht vergessen und insgeheim gegen sie opponieren. Die Spieler begreifen besser, dass es von
großer Wichtigkeit ist, dass Dorf gegen den gemeinsamen Feind zu einen.
Abelard kann im Verlauf der Handlung immer
wieder auftauchen, um gegen Belgars Pläne
oder die Charaktere zu argumentieren, falls dies
im Interesse des Spielleiters liegt, um die sozialen Fähigkeiten der Charaktere zu fordern.
SZENE 3
DIE ANKUNFT
DER BANDITEN
Gromulk Falk trifft am späten Vormittag des
Folgetages ein. Als erstes wird ihm auffallen, falls
niemand auf den Feldern und Weiden zu sehen
ist, falls die Charaktere die Bevölkerung ange•
wiesen haben, in den Häusern zu bleiben. Verteidigungsanlagen wie Wälle oder Barrikaden
stechen ihm als nächstes ins Auge. Sollten die
Charaktere einen Hinterhalt geplant haben, und
sich deshalb keine Menschen im Freien aufhalOFFENE WORTE
Es ist Morgen. Die Charaktere sitzen gerade ten, wird Falk auch diese Abweichung von der
in Farads Kneipe beim herzhaften Frühstück aus Norm auffallen.
Hafergrütze, Brot, Honig, Wurst und Speck, als
MÖGLICHE AKTIONEN
Belgar zur Tür hereinkommt. Sollte er den ChaDIE CHARAKTERE GREIFEN DIE
rakteren noch nicht begegnet sein, diese aber
bereits die Verteidigung des Dorfes übernomBANDITEN BEREITS IM WALD AN
men haben, so klärt ihn Farad über den UmDiese Option setzt voraus, dass die Charakstand auf, und Belgar begrüßt die Charaktere tere mehrere Späher auf Posten haben, die sie
freudestrahlend. Sollte Belgar die Spielercharak- vom Kommen der Banditen informieren. Es gibt
tere angeheuert haben, so treffen sie gemein- nämlich mehrere Wege durch den Wald, und
sam mit ihm im Dorf ein, und er bringt sie rasch keiner weiß genau, welchen die Banditen bebei Farad unter, wo sie frühstücken können. nutzen werden.
Abschließend erfolgt die Dorfbegehung, bei der
Bei einem Angriff im Wald können die Chasich die Charaktere über die im Abschnitt Örtliraktere natürliche Deckungen wie Bäume
che Gegebenheiten geschilderten Fakten inforoder Erdhügel ausnutzen, um sich vor ihren
mieren können.
Gegnern zu verbergen. Sollten die Charaktere
Irgendwann im Laufe des Vormittags nähert allein und ohne Unterstützung durch die Dörfsich ein Mann – es ist Abelard – wutschnaubend ler attackieren, so stehen sie bei einem offenen
der Gruppe und stellt Belgar vor den Charakte- Angriff wohl auf verlorenem Posten, da ihnen
ren zur Rede:
der Feind zahlenmäßig deutlich überlegen ist.
„Was soll das, Belgar? Du wagst es, hinter mei- Taktisch klug wäre es, sich als Heckenschütze
nem Rücken zu handeln und hast sogar die Stirne, zu betätigen und die Räuberbande „auszudündir einzubilden, ich würde nichts davon erfahren? nen“ oder jeweils das letzte Gruppenmitglied
Ich weiß alles, was in diesem Dorf geschieht, und anzugreifen und sich dann in den Schutz des
ich werde diese Frechheit nicht dulden! Deine un- Waldes zurück zu ziehen, um einer Verfolgung
bedachte Handlungsweise bringt uns alle in Ge- zu entgehen. Nach dem ersten Angriff sind die
Seite 55
Abenteuer
Räuber natürlich gewarnt und äußerst misstrauisch. Sie werden jetzt auch eher mit einer Falle
im Dorf rechnen. Falk zieht sich nach den ersten
Scharmützeln auf einen Lagerplatz in etwa 350
Metern Entfernung vom Dorf zurück – das sind
etwa 4 bis 8 Gehminuten –, um sein weiteres
Vorgehen zu planen.
Anduin 92
und versklavt.
Charaktere, die hinter einer Barrikade stehen,
Sollten die Charaktere hingegen auf ganzer
Linie erfolgreich gewesen sein, so wurden die erhalten halbe bis 3/4-Deckung (vgl. Seite 149
Banditen aufgerieben und befinden sich in heil- im Regelwerk). Das Gleiche gilt für Bogenschützen oder Magier, die aus Fenstern oder aus halb
loser Flucht.
geschlossenen Türen wirken.
DIE CHARAKTERE GREIFEN DIE
BANDITEN AUF OFFENEM FELD AN
Alternativ können die Charaktere auch mit
Der Kampf wird genauso ausgetragen, wie
allen kampffähigen Bauern im Wald einen Hinterhalt legen. Die Schwierigkeit liegt daran, dass oben geschildert, nur dass die Seite der Charakeine große Anzahl von Menschen schwerer zu tere keine Boni für einen Überraschungsangriff
erhält. Eine andere Möglichkeit besteht darin,
verstecken ist.
Um dies regeltechnisch abhandeln zu können, den Kampf nach den Schlachtenregeln von Arcawird angenommen, dass die Charaktere der ne Codex auszutragen. Diese sind als Download
Spieler die Bauern repräsentieren. Das heißt: Bei unter www.nackterstahl.de erhältlich. Allerdings
vier Spielern steht jeder Charakter nicht nur für müssen diese vom Spielleiter auf die Situation in
sich selbst, sondern auch für ein Viertel der Bau- diesem Abenteuer angepasst werden. Ein Vorern. Für den Hinterhalt würfelt jeder Charakter schlag hierzu ist im Appendix zu finden.
auf Verstecken. Der Spielleiter würfelt dann einmal für die Banditen auf deren Aufmerksamkeit
bzw. Aufmerksamkeit. Erzielt dieser Wurf ein
höheres Ergebnis als einer der Werte der Spieler, so wurde dessen Charakter und Gruppe
entdeckt. Alle nicht entdeckten Gruppen genießen den Vorteil eines überraschenden Angriffs
auf die Banditen (vgl. S. 151 im Regelwerk). Der
Angriff wird so abgehandelt, dass jeder Charakter gegen einen Banditen, darunter auch Gromulk Falk, im Zweikampf antritt, während um
ihn herum das Kampfgeschehen tobt. Nahkämpfer bekommen Nahkämpfer als Kontrahenten,
Fernkämpfer und Magier andere Fernkämpfer.
Da die Seite der Charaktere – die Bauern – hinsichtlich Kampferfahrung und Bewaffnung unterlegen sind, erhalten die gegnerischen Banditen
+1 für das Duell auf alle Kampffertigkeiten; dies
spiegelt sozusagen die Überlegenheit der Banditen auf individuellem Niveau wieder. Gewinnt
ein Charakter das Duell, so haben seine Bauern
auch ihre Gegner niedergemacht. Verliert der
Charakter, so erleidet auch die ihm zugeteilte
Bauerngruppe eine Niederlage. Die Spieler erringen einen Sieg, falls mehr als die Hälfte der
ihrer Charaktere ihren Gegner bezwingt. Dies
muss aber – genauso wenig wie eine Niederlage – das Ende des Abenteuers bedeuten. Die
geschlagenen Banditen können sich schließlich
nach kurzer Flucht wieder sammeln und auf
Rache sinnen. Gehen die Banditen jedoch als
Sieger aus dem Kampf hervor, so plündern und
brandschatzen sie als Nächstes das Dorf, wobei es auch zu Vergewaltigungen und Morden
kommt. Die jungen und arbeitsfähigen Dorfbewohner werden gefangen, um später in die Sklaverei verkauft zu werden. Aus diesem Umstand
kann sich ein weiteres Abenteuer entspinnen, in
dem sich die Charaktere die Banditen verfolgen
und die Gefangenen befreien. Dies liegt völlig in
der Hand des Spielleiters.
Alternativ können die Charaktere mit den
verbliebenen Bauern den Banditen nachsetzen,
um das Dorf vor dem Schlimmsten zu bewahren. Auf den Feldern kommt es dann zum entscheidenden Gefecht, das wie oben ausgetragen
wird. Sollten die Charaktere auch diesmal unterliegen, so werden sie ebenfalls ausgeplündert
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den Sonne geblendet werden.
DIE CHARAKTERE VERSCHANZEN
SICH IM DORF
Dies ist sicherlich eine der sichersten Strategien. Hand- und Ochsenkarren können benutzt
werden, um Straßen oder die Durchgänge zwischen Häusern zu versperren, Hausmobiliar
und Brennholzstapel lassen sich zu Barrikaden
umfunktionieren, und ein paar in den Boden
gerammte Heu- oder Mistgabeln vermögen
anstürmende Feinde auch erst einmal aufzuhalten.
Bei einem Angriff der Banditen sollte das dramatische Moment nicht vernachlässigt werden:
Wie eine Woge prallen die Banditen auf die Barrieren, die unter der Wucht des Aufpralls ächzen. Berittene Briganten versuchen, mit dem
Pferd über das Hindernis zu setzen, um in den
Rücken der Charaktere zu gelangen; schlägt der
Reiten-Wurf fehl, so werden sie abgeworfen.
Muss ein Charakter zwei Runden lang mehr
Schaden einstecken, als er austeilt, so nehmen
die Banditen die Barrikade ein und der Charakter verliert seine Deckung. Weitere Aktionen,
zum Beispiel Kampf in den Häusern, liegen in
den Händen des Spielleiters.
DIE CHARAKTERE LEGEN IM
DORF EINEN HINTERHALT
Die Gruppe kann sich auch entscheiden, die
Banditen ins Dorf zu locken und sie dann dort
zu bekämpfen, um ihre reduzierte Bewegungsreichweite auszunutzen. Die Fertigkeit Fallen
stellen lässt sich zu diesem Zweck hervorragend
einsetzen. Die Charaktere sollten sich allerdings
vorher überlegen, ob die Fallen die Banditen auf
Sobald die Banditen sehen, dass sich das Dorf dem Weg durch das Dorf dezimieren oder sie
zur Verteidigung vorbereitet hat, werden sie in an der Flucht hindern sollen. Die Banditen errespektvollem Abstand, d.h. außerhalb des Nah- halten wenigstens einen Aufmerksamkeitswurf,
bereichs eines Bogens, bleiben. Danach ergreift um eine Falle oder den gelegten Hinterhalt zu
Falk das Wort:
bemerken.
„Was soll das, Abelard? Was bedeutet dieser unEine erfolgversprechende Vorgehensweigastliche Empfang? Willst du uns etwa deine Gast- se sähe zum Beispiel so aus: Der Tribut an die
freundschaft verweigern, die du uns in den vergan- Banditen wird auf dem Dorfplatz bereit gestellt
genen Jahren so großzügig gewährt hast? Ich muss und von einer Delegation, der auch Belgar und
mich schon sehr über dich wundern, alter Freund!“ Abelard angehört, flankiert. Die Charaktere und
Der spöttische Unterton ist nicht zu überhören.
die kampffähigen Bauern verbergen sich in den
Sollte sich keiner der Charaktere bemüßigt
fühlen, das Wort zu ergreifen, so teilt Belgar
dem Banditenhäuptling mit wohl gesetzten
Worten mit, dass das Dorf von heute an sich
nicht mehr ausplündern lasse und dass die Banditen in die Unterwelt oder auf die Dämonenebenen gehen sollen.
angrenzenden Häusern. Sobald die berittenen
Banditen abgestiegen sind, um ihre Beute zu
verteilen, beginnt der Angriff. Der eigentliche
Kampf wird wieder auf der Duellschiene abgewickelt.
Nachdem diese Stunde vergangen ist, beginnen die Banditen zunächst, die Äcker zu verwüsten. Sofern sie keinen Anlass zu der Annahme haben, dass das Dorf über professionelle
Hilfe – d.h. die Charaktere verfügt – greifen sie
anschließend an. Erwarten sie jedoch, auf ernsthafte Gegenwehr zu treffen, so ziehen sie sich
erst in die Wälder zurück, um dort ein Lager zu
errichten und das weitere Vorgehen zu planen.
Zudem wird jeder Angriff auf das Dorf dann bei
Sonnenaufgang oder -untergang erfolgen, und
zwar so, dass die Banditen das Licht im Rücken
haben und die Verteidiger von der tief stehen-
fort an die Dorfgrenze zurück, um seine Männer
zu ordnen. Je nach Entscheidung des Spielleiters
beginnt der Angriff auf das Dorf dann entweder
sofort, oder es kommt zum verbalen Schlagabtausch und zur weiteren Entwicklung wie im
vorherigen Abschnitt. Falls Gromulk Falk getötet wird, ziehen sich die Banditen zunächst auf
den oben erwähnten Lagerplatz zurück. Einer
der Unterführer übernimmt dann das Kommando und entschiedet über das weitere Vorgehen.
Gelingt der Hinterhalt, so genießen die Charaktere in der ersten Kampfrunde den Vorteil
„Ich hoffe, ihr habt euch das gut überlegt“, zischt eines überraschenden Angriffs, dessen Bonus
Falk zurück. „Ich gebe euch eine Stunde, eure Mei- gegebenenfalls noch zu denen des Angriffs aus
nung noch einmal zu überdenken. Danach werde der Flanke oder von hinten addiert wird.
ich zu unangenehmeren Mitteln greifen.“
Sofern Falk den Braten riecht, zieht er sich so-
ALLGEMEINE HINWEISE
ZUM KAMPF
Seite 56
Abenteuer
Da die Charaktere Dreh- und Angelpunkt des
Abenteuers sind und über dessen Ausgang entscheiden, ist es dramaturgisch angemessen, dass
der Kampf zwischen Bauer und Banditen auf
Einzelkämpfe der Spielercharaktere reduziert
wird. Eigentlich handelt es sich natürlich um einen Kampf zwischen vielen Individuen, dessen
Verlauf schwer vorauszusagen wäre: Theoretisch könnten sogar die Bauern den Sieg davon
tragen, obwohl die Charaktere geschlagen werden. Dies würde jedoch die Handlungen der
Charaktere irgendwie sinnlos erscheinen lassen.
Die Position als entscheidender Faktor in diesem Konflikt entspricht ihrer Rolle als Helden.
Anduin 92
WEITERE KONSEQUENZEN
Der Ausgang des ersten Feindkontaktes ist vor
allem in moralischer Hinsicht entscheidend: Haben die Bauern unter der Führung der Charaktere den Briganten eine Schlappe beigebracht,
so hebt das die Moral der Bevölkerung enorm.
Ihr Vertrauen in die Charaktere steigt, und diese erhalten nach Maßgabe des Spielleiters einen
Bonus von +2 bis +4 auf ihre sozialen Aktionen. Im Falle einer Niederlage jedoch erleiden
die Charaktere einen Malus von -2 bis -4; immerhin sind die Angehörigen vieler Familien
verwundet oder getötet wurden. Gerade im
letzteren Fall werden die Charaktere viel Überzeugungsarbeit leisten müssen, um die Bauern
zu weiteren Kampfaktionen zu animieren beziehungsweise ihre Autorität als kompetente Streiter aufrecht zu erhalten. Gerade Abelard wird
eine Niederlage benutzen, um gegen die Charaktere zu hetzen und für eine Aussöhnung mit
Falk zu plädieren. Vielleicht lässt er sich sogar
dazu hinreißen, einen Separatfrieden mit den
Banditen zu schließen und die Charaktere ans
Messer zu liefern . . .
Dessen ungeachtet sollte der Spielleiter den
Charakteren auch in der Hitze des Gefechts bewusst machen, dass sie nicht allein stehen und
ihr Zweikampf das Toben der Auseinandersetzung um sie herum widerspiegelt: der Geruch
nach Blut und Schweiß, das Klirren von Metall,
das Schreien der Verwundeten oder das Todesröcheln der Sterbenden sind allgegenwärtig.
Aus den Augenwinkeln sollte der Charakter bei
einem für ihn erfolgreichen Kampfverlauf das
Vordringen „seiner“ Bauern beobachten können, während er bei schlechtem Abschneiden
Selbstverständlich können die Charaktere
neben ihm ihre blutigen Körper zu Boden sin- auch einfach aufsatteln, in den Sonnenuntergang
ken sieht und ihm das Johlen der Banditen in den reiten und das Dorf im Stich lassen. Das wäre
Ohren gellt.
zwar sehr menschlich, aber nicht sehr heldenDie Banditen sind keine Übermenschen oder haft, und die Nachricht von der Zerstörung und
Fanatiker, die bis zum Tode kämpfen. Falls der Brandschatzung des Dorfes sollte sie schließlich
Kampf schlecht für sie verläuft, werden sie zu- einholen. Zudem könnten die Banditen den
erst zurück weichen und dann ihr Heil in der Charakteren auch im Wald auflauern, sollten sie
Flucht suchen, um sich später zu sammeln. Für deren Abzug beobachten . . .
die Abhandlung des Konflikt in Form eines Zweikampfes gilt: Sofern der Gegner eines SpielerWEITERE MÖGLICHE
charakters in den ersten beiden Runden mehr
HANDLUNGEN
Schaden verursacht als selber erhält, kämpft er
ZWEIKAMPF
offensiv. Wendet sich das Blatt oder ist er verEin Charakter fordert Gromulk Falk zum
wundet, so wählt er die defensive Taktik. Erhält
Zweikampf, der über das Schicksal des Dorfes
er weiteren Schaden, ergreift er die Flucht.
entscheidet. Gromulk Falk bricht daraufhin in
Ein defensiver Kampfstil von Seiten der Cha- dröhnendes Gelächter aus und sagt: „Was denn,
raktere ist zwar die beste Voraussetzung, wenig wegen dieser Maden willst du dich schlagen? Was
Schaden zu erleiden, er kommt jedoch einem zahlen sie dir denn dafür? Genug, um dein Leben
geordneten Rückzug gleich und ist nicht dazu ihretwillen zu riskieren? Du glaubst doch nicht,
geeignet, eine Entscheidung herbeizuführen. Es dass sie dir auch nur eine Träne nachweinen wersei denn, die Charaktere würden eine Strate- den? Pah! Duelle sind eine Ehrenangelegenheit,
gie wählen, bei der der mittlere Teil der eige- und diese Leute habe keine Ehre; sie sind nichts
nen Truppe zurückweicht und den Gegner zum als kriechende Würmer und keines Duells Wert!“
Nachsetzen verführt, damit ihn die äußeren
Beschuldigt der Charakter Gromulk Falk daTruppenteile einschließen und aus der Flanke
raufhin
der Feigheit, so trifft ihn ein vernichbzw. von hinten angreifen können. Beim Kampf
tender
Blick,
und Falk knurrt: „Es sei, du Narr.“
hinter Barrikaden bedeutet ein defensiver
Kampfstil, dass ein Charakter von der Barrikade Daraufhin treten er und der Charakter zum
zurückweicht und somit seine Deckung aufgibt. Zweikampf an.
Falk gewinnt
Zudem kann sich ein Charakter im Dorf nicht
Falls Falk gewinnt und die Charaktere sich
unbegrenzt zurückziehen, da er sonst aus der
weiterhin weigern, ihn das Dorf ausplündern zu
Ortschaft herausgedrängt wird.
Den Kampf im Dorf zu verlieren, könnte lassen, so beschimpft er sie kurz als ehrlos und
schlimme Konsequenzen haben, falls die Cha- kehrt Wut schnaubend zu seinen Leuten zurück.
raktere den Banditen in die Hände fallen. Auf Sobald er sie erreicht hat, befiehlt er den soforder anderen Seite bietet diese Entwicklung wie- tigen Angriff auf das Dorf.
das Dorf dennoch zu überfallen. Der siegreiche
Charakter erhält einen Erfahrungspunkt.
Falk wird besiegt
Sollte der Brigant besiegt und sein Leben verschont werden, zieht er scheinbar geschlagen ab.
In Wahrheit kocht er jedoch vor Wut und wird
das Dorf aus Rache jetzt erst recht überfallen.
Vor seinen Männer behauptet er, die Charaktere hätten Hexerei oder vergiftete Waffen gegen
ihn eingesetzt und somit betrogen, wodurch er
nicht an sein Wort gebunden sei. Der siegreiche
Charakter erhält einen Erfahrungspunkt.
MEUCHELMORD
Natürlich bleibt den Charakteren die Möglichkeit, Gromulk Falk in seinem Banditenlager zu
beschleichen und durch heimtückischen Mord
mit Nah- oder Fernkampfwaffen bzw. Gift aus
dem Weg zu räumen. Nach Falks Ableben übernimmt dann einer seiner Unterführer die Bande
und setzt Falks Werk fort, d.h. für das Dorf ändert sich nichts.
EINSCHÜCHTERUNG
Die Charaktere können versuchen, Falk und
seine Räuber einzuschüchtern, zum Beispiel mit
einer Demonstration magischer Kräfte. Dies
folgt den Regeln für die Fertigkeit Einschüchtern
(vgl. S. 130 im Regelwerk). Mißlingt die Aktion
jedoch, so klopft sich Falk lachend auf die Schenkel: „Willst dem alten Falk wohl Angst einjagen,
was? Ich mach’ mir fast in die Hosen – aber vor
Lachen, du Stümper!“ Versagt der Charakter kritisch, so wird er von allen anwesenden Banditen
ausgelacht, und er erhält jedem gegenüber, der
seinen Fehlschlag beobachtet hat, in Zukunft einen Malus von -3, falls er diesem gegenüber die
Fertigkeiten Beeindrucken oder Einschüchtern
anwendet.
Gelingt es jedoch, Falk einzuschüchtern, wird
der Brigant nachdenklich und ist eher geneigt,
auf Vorschläge des Charakters einzugehen oder
zu verhandeln: „Gut, gut, wir wollen uns nicht
streiten.“ Sofern er zu der Erkenntnis gelangt,
dass die Charaktere eine ernst zu nehmende
Bedrohung darstellen, wird er es nicht auf einen offenen Kampf ankommen lassen, sondern
scheinbar nachgeben und es mit einem Überraschungsangriff auf das Dorf versuchen, indem
sich einige Briganten nachts in das Dorf schleichen, um etwaige Wachen auszuschalten und
Chaos zu verursachen.
GEISTIGE BEEINFLUSSUNG
Sollte es einem Charakter gelingen, Falk zum
Abzug zu überreden, indem er ihn hypnotisiert
oder die Fähigkeiten einer Grauen Eminenz gegen ihn einsetzt, so verschafft er dem Dorf damit nur einige Stunden Aufschub.
Sobald sich Falk wieder mit der Problematik
konfrontiert sieht, seine Leute über den Winter
zu bringen, kehrt er sofort zum Dorf zurück,
um den Widerstand mit Gewalt zu brechen.
Falk stirbt
der Stoff für eine dramatische Flucht, nach der
GUT ZUREDEN
Im Falle von Falks Tod ziehen sich die Bandidie Gruppe die versprengten Bauern sammelt,
So naiv es klingen mag, aber ein Charakter
um die Banditen aus dem Dorf, in dem sie sich ten vorerst zurück. Einer seiner Unterführer
fest gesetzt haben, zu vertreiben.
reißt dann die Leitung an sich und beschließt, könnte durchaus auf die Idee verfallen, dem Briwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Seite 57
Abenteuer
gantenführer die Unrechtmäßigkeit seines Tuns
vor Augen zu führen und an sein Herz zu appellieren. Gromulk Falk hört ihm belustigt zu und
antwortet dann:
deln). Feuer werden angebrannt, um Fleisch
zuzubereiten und Licht für die Nachtwache zu
liefern. Die Senke ist von Unterbewuchs umgeben, so dass die Feuer erst aus 25 Metern Ent„Sehr schön, wie du das gesagt hast, wirklich. fernung entdeckt werden können. Die Feuer
Aber ein gutes Herz füllt keinen knurrenden Magen, selbst erhellen jeweils einen Bereich von 15 Meund ein Herz aus Gold lässt deine Hände trotzdem tern Umkreis und sind so angelegt, dass sie die
leer. Ich habe Leute im Rinnstein verbluten sehen, gesamte Senke ausleuchten. Falls der Spielleiter
während andere vorbei gingen, ohne sie auch nur seinen Charakteren eine unbemerkte Annäheeines Blickes zu würdigen, und ich erkannte früh, rung erleichtern möchte, kann er festlegen, dass
dass die Welt nur die Hand respektiert, die sie die Feuer nachts herunter gebrannt sind und nur
schlägt. Wäre ich ein Fürst, fände niemand an noch die halbe Leuchtstärke haben. Die Pferde
Steuern, Zehnt und Fron etwas Unwürdiges, egal, sind am Rand der Senke angepflockt, während
wieviel Bauern ich ausbluten würde; im Gegenteil, die Banditen im Zentrum ruhen.
man würde mich sogar noch ‘Euer Gnaden’ betiAuf Anweisung Falks – oder seines Nachfolteln und um meine Freundschaft buhlen. Aber ich gers, je nachdem – werden je zwei Wachen an
verstecke mich nicht hinter Geburtsrecht und Titel entgegengesetzten Enden der Senke postiert,
– ich nehme mir, was ich will!“ Er schlägt sich vor eine davon mit Blickrichtung Dorf. Es liegt am
die Brust. „Die da draußen, die du schützen willst Spielleiter, ob unter dem eingeteilten Wachen
– Abelard und die anderen Bauern –, glaubst du Zwerge mit der Fähigkeit Restlichtverstärkeretwa, sie seien ehrlich zu dir? Ich wette, die nutzen sicht sind. Auch das Verhalten der Wachen obdie auch nur aus. Bestimmt habe sie irgendwo ver- liegt seinem Dafürhalten. Eine gute Wache possteckte Vorratsräume, in denen sie Korn, Brot und tiert sich mit dem Rücken zum Feuer, so dass sie
Käse selbst vor euch verbergen. Und dann jammern weder geblendet noch von hinten ausgeleuchtet
sie von schlechter Ernte und wimmern, wie wenig wird, vorzugsweise so, dass ihre Augen sich an
sie hätten. Aber sie sind schlau, sage ich dir; für die Dunkelheit gewöhnen. Die Banditen könndie bist du doch nicht besser als ich. Die geben dir ten sich zudem im Unterholz verbergen.
nicht mehr, als sie müssen, und dann werden sie
Andererseits mag ihnen ihre persönliche Besehen dass sie dich so schnell wie möglich wieder
quemlichkeit mehr bedeuten als ihr Auftrag,
loswerden. Für sie bluten, das darfst du, aber sie
und so schmauchen sie vielleicht ein Pfeifchen,
werden dich nie akzeptieren.“
dessen Geruch eventuellen nächtlichen Besuchern den Weg weisen mag oder schwatzen
VERHANDLUNGEN
Die Charaktere könnten ebenso versuchen, leise miteinander.
zwischen Falk und dem Dorf dahin gehend zu
Falls die Charaktere einen nächtlichen Ausverhandeln, dass es zu keinem Kampf kommen flug zu den Banditen planen, so finden sie im
muss und dass Falk sich mit einem weitaus ge- Wald ausreichend Sichtschutz. Das Mondlicht
ringeren Anteil an der Ernte als bisher zufrieden sickert jedoch nur schwach durch das Blättergibt.
dach, was die Fortbewegung und Orientierung
Darauf grollt dieser: „Auch ich habe Verantwortung zu tragen und leere Bäuche zu stopfen. Meine
Männer, das ist meine Familie.“ Damit sind die
Verhandlungen beendet.
Anduin 92
aus, so entscheiden sie damit den Kampf um das
Dorf: Die Banditen ziehen geschlagen ab. Der
Spielleiter muss dann entschieden, wie sich dieser heimtückische – aber pragmatische – Angriff
auf den Ruf der Spielercharaktere auswirkt.
DIE TAKTIK DER BANDITEN
Gromulk Falk wird sich als erstes einen genauen Überblick über die Lage verschaffen
wollen. Hierzu postiert er tagsüber Beobachter
am Waldrand, die das Dorf von verschiedenen
Seiten ausspähen sollen. Desnachts – vielleicht
sogar schon in der ersten Nacht – sendet er
ein bis drei Späher aus, die sich in das Dorf
schleichen und die Situation erkunden sollen:
Art und Ort der Barrikaden, eventuelle Fallen,
schwache Stellen in der Verteidigung. Zudem
sollen sie sich Klarheit über die Charaktere verschaffen und/oder diese beseitigen. Haben die
Charaktere Wachen aufgestellt oder stehen sie
selber auf Posten, so bemerken sie vielleicht die
Annäherung der Banditen (Aufmerksamkeitsoder Aufmerksamkeitswurf gegen einen Geschicklichkeitswurf der Banditen; bei mehreren
betroffenen Personen entscheiden die schlechtesten Werte) und können rechtzeitig Gegenmaßnahmen treffen.
Falks weiteres Vorgehen ist es, sich Klarheit
über seinen Gegner zu verschaffen und das Dorf
zu terrorisieren. Er kann sich nicht auf einen Belagerung einlassen, da die Vorräte des Dorfes
größer sind als seine. Also versucht er, den Willen der Bevölkerung zu brechen.
NADELSTICHE
Die folgenden Episoden geben mögliche
Handlungsweisen der Banditen an. Es handelt
sich lediglich um Vorschläge; keine der Optionen muss überhaupt, in dieser Reihenfolge oder
wie beschrieben ablaufen.
sowie Kampf ziemlich mühselig macht: Für alle
Kampfaktionen sowie alle Tätigkeiten, die mit
FEUER!
optischer Wahrhehmung zu tun haben, kann
Auf Falks Geheiß hin versucht ein Trupp Bandiein Malus von -3 veranschlagt werden. Zudem
Natürlich könnte Gromulk Falk auch schein- wissen die Charaktere nicht genau, wo die Ban- ten, heimlich unter dem Schutz der Dunkelheit
ins Dorf zu gelangen. Dort entzünden sie mit
bar auf die Charaktere eingehen, um sie in Si- diten lagern, und der Wald ist groß.
cherheit zu wiegen, während er seine eigenen
Sollte es ihnen gelingen, an den Wachen vor- Feuerstein und Stahl Fackeln und schleudern
Aktionen plant (siehe unten „Das weitere Vor- bei zu schleichen oder diese auszuschalten, so sie auf die Strohdächer der umliegenden Hütten
gehen der Banditen“).
bietet sich ihnen die Gelegenheit, die schlafen- bzw. Häuser, die rasch in Brand geraten.
den Banditen abzuschlachten. Diese Vorgehensweise ist zwar nicht besonders ehrenhaft, aber
erfolgversprechend. Es muss den Charakteren
jedoch gelingen, ihr Opfer lautlos zu töten (vgl.
S. 153 im Regelwerk; ein schlafender Bandit hat
Je nach Ausgang der vorherigen Szene und
einen VW von 5), andernfalls alarmieren dessen
Maßgabe des Spielleiters haben die Banditen ihHilfeschreie, Stöhnen oder Gestrampel den Rest
ren ersten Blutzoll an die Charaktere bezahlen
der Bande. Diese ist jedoch in der ersten Runde
müssen und sind dementsprechend frustriert
noch schlaftrunken und die Charaktere profitieund gereizt. Sie schlagen 350 Meter vom Dorf
ren von einem überraschenden Angriff.
entfernt im Wald ihr Lager auf.
Sollte es den Charakteren gelingen, auf diese
Weise zehn oder mehr Banditen zu töten oder
DAS LAGER DER BANDITEN
Zum Lagern haben sich die Banditen eine leich- außer Gefecht zu setzen, so wird für die Zweite Senke ausgesucht, die etwa 150 Meter vom kampfabwicklung des Kampfes zwischen DörfWaldrand entfernt liegt und einen Durchmesser lern und Briganten die Konstitution des gegnerivon 30 Metern hat. Dort schlagen die Banditen schen Banditen um eins gesenkt; dies trägt der
ihre Zelte auf und breiten ihre Schlafrollen aus, gesunkenen Kampfkraft Rechnung. Schalten die
während sie ihre Wunden lecken (bzw. behan- Spielercharaktere mehr als zwanzig Banditen
SZENE 4
WEITERE
ENTWICKLUNGEN
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Die Flammen greifen rasch um sich: In der ersten und zweiten Runde nach der Brandstiftung
hat das Feuer noch das Ausmaß einer Fackel,
von der dritten bis zur achten Runde die Größe
eines Lagerfeuers, ab der neunten die Dimensionen eines Freudenfeuers und ab der 36. Runde
kann man von einer Feuersbrunst sprechen. Bei
Löschversuchen besteht immer die Gefahr, dass
ein Charaktere selbst in Brand gerät (vgl. Schaden durch Feuer, S. 162f. im Regelwerk).
Vom Verhalten der Charaktere in der Nacht
und ihrer Aufmerksamkeit hängt es ab, ob und
wann sie die Brandstiftung bemerken. Falls Wachen im Dorf aufgestellt worden sind führt der
Spielleiter verdeckte Würfe auf Schleichen bzw.
Geschick für die Banditen und Aufmerksamkeit
oder Horchen bzw. Aufmerksamkeit für die
Posten – seien es Bauern oder Spielercharakte-
Seite 58
Abenteuer
Anduin 92
(oder Ziegen) bis auf 100 Meter an den Waldrand getrieben. Einige Banditen schleichen sich
jetzt vorsichtig an den Jungen heran, um ihn zu
entführen und die Herde zu stehlen. Ein aufmerksamer Charakter bemerkt dies gerade
Gefangene Banditen können verhört werden, noch rechtzeitig, um Gegenmaßnahmen einzuum den Aufenthaltsort des Restes der Bande leiten. Sind die Banditen erfolgreich, so erhalten
sie eine Geisel.
herauszufinden.
re – durch. Die Ergebnisse entscheiden, ob die
Briganten ungesehen ins Dorf eindringen, ungehört die Fackel entzünden und sich unbemerkt
davon schleichen können. Das Feuer wird früher oder später sowieso bemerkt.
ÜBERFALL!
Dieser Zwischenfall spielt sich fast wie der
obige Abschnitt ab, nur dass die Banditen in
eines der Häuser am Dorfrand einzudringen
versuchen, um die Bewohner zu entführen und
als Geiseln zu nehmen. Weitere Banditen halten
sich am Waldrand versteckt, um etwaige Verfolger anzugreifen.
VON DER AUSSENWELT
ABGESCHNITTEN
Die Banditen überwachen das Dorf genau und
versuchen, jeden Boten abzufangen, der ausgesandt wird, um Hilfe zu holen. Ist dies ein Charakter, so legen ihm etwa zwei bis drei Räuber
einen Hinterhalt. Gelingt dem Spielercharakter
der Durchbruch, so rechen die Banditen damit,
Ist die Geiselnahme erfolgreich, so stellt Gro- dass innerhalb eines Tages Verstärkung eintrifft
mulk Falk den Dörflern am nächsten Morgen ein und greifen das Dorf baldmöglichst an, um eine
Ultimatum: bedingungslose Kapitulation, oder Entscheidung zu erzwingen.
die Geiseln werden es büßen müssen. Ob Falk
Der Spielleiter kann selber weitere Episoden
nur blufft oder tatsächlich die Geiseln eine nach entwerfen, um den Druck auf die Spielercharakder anderen töten lässt bzw. sie foltert, damit tere aufrecht zu erhalten. Eine gewisse klaustihre Schreie im Dorf zu hören sind, bleibt der rophobische Stimmung und Paranoia schaffen
Entscheidung des Spielleiters überlassen.
genau die richtige Atmosphäre.
In dieser Situation mögen sich die SpielerchDer Stress bleibt innerhalb des Dorfes nicht
araktere als Unterhändler betätigen, um bei- ohne Folgen: Der schwelende Konflikt zwischen
spielsweise Zeit zu schinden, einen Austausch Belgar und Abelard bricht wieder auf, und die
von Lebensmitteln gegen die Geiseln zu arran- Charaktere sind gefordert, um die Moral der
gieren oder ähnliches. Oder sie entscheiden sich Dörfler zu stärken.
zu einer nächtlichen Kommando-Aktion, um die
SZENE 5
Geiseln zu befreien. Jegliches Nachgeben stellt
zumindestens eine moralischen Sieg für die Banditen dar.
Der Konflikt zwischen Dörflern und Banditen
DAS ENDE
BRUNNENVERGIFTER
Diese Episode ist ein gehässigere Variante der
Brandstiftung: Die Banditen versuchen, den
Dorfbrunnen zu vergiften. Dazu versenken sie
Teile eines faulenden Tierkadavers, zum Beispiel eines erlegten Waldtieres, im Brunnen.
Das Leichengift verdirbt schließlich das Wasser.
Die Wirkungsweise des Giftes entspricht der
von Arsen (S. 313 im Regelwerk), nur dass die
Wirkung erst nach einem halben Tag eintritt.
Bei einem geglückten Aufmerksamkeitswurf mit
MW 15 nimmt ein Konsument eine leicht fauligen Geschmack im Wasser wahr.
Sobald der Anschlag bemerkt wird, sind die
Bauern auf den Fluss zur Wasserversorgung angewiesen. Die Banditen nutzen die aus, um die
Bauern zu schikanieren, indem ein Trupp Bogenschützen 120 Meter vom Fluss entfernt wartet, um das Feuer auf jeden, der Wasser holt, zu
eröffnen. Die Charaktere müssen die Banditen
entweder ihrerseits mit Fernkampfwaffen niederhalten oder einen Ausfall machen, um sie zu
vertreiben. Die Banditen flüchten dann in den
Wald, der 80 Meter hinter ihnen legt, und eröffnen das Feuer auf jeden, der den Waldrand
erreicht. Die Bäume geben ihnen dabei eine 3/4
-Deckung.
lässt sich nicht mehr mit friedlichen Mitteln lösen. Sollte es den Charakteren gelingen, entweder mehr als die Hälfte der Banditen auszuschalten oder einer Belagerung länger als fünf Tage
zu widerstehen, so geben sich die Banditen geschlagen und suchen sich eine leichtere Beute.
Es ist allerdings nicht ausgeschlossen, dass sie
im folgenden Jahr zurück kehren, um Rache zu
nehmen. Der Erfolg der Spielercharaktere stärkt
allerdings Belgars Machtposition im Dorf, und er
wird daraufhin die Gründung einer Bürgerwehr
in die Wege leiten, welche von den Charakteren
ausgebildet wird.
SIEG IN DER SCHLACHT
Fällt die Entscvheidung durch ein Gefecht, so
lassen sie Dörfler ihre Wut an den kampfunfähigen Banditen aus, die verwundet auf dem
Schlachtfeld zurück geblieben sind. Falls die
Charaktere nicht eingreifen, werden die Briganten von den aufgebrachten Bauern zu Tode
geprügelt oder andersartig gelyncht.
BEUTE
je erzieltem Erfolg. Waffen, Pferde und andere
Ausrüstung können in Karankatt, der nahe gelegenen Handelsstadt, zur Hälfte des Neuwertes
veräußert werden.
Sollte es zu Auseinandersetzungen über die
Verteilung der Beute kommen, so merken die
Charaktere rasch, dass die Bauern durch den
Sieg über die Räuber viel mehr Selbstvertrauen
entwickelt haben und es sich jetzt auch zutrauen, mit den Spielercharakteren fertig zu werden.
ABSCHLÜSSE
Die Gruppe kann solange im Dorf verbleiben, bis ihre Wunden verheilt sind. Sie erhalten
in dieser Zeit jedoch keinen Sold mehr, da ihre
Arbeit getan ist. Das anfängliche Hochgefühl der
Dörfler über den gemeinsamen Sieg schwindet
jedoch schnell dahin, als klar wird, wie viele
Dörfler im Kampf getötet, verkrüppelt oder
verwundet wurden. Der Preis für den Triumph
war hoch: Eltern haben Söhne verloren, Frauen
ihre Männer, Kinder ihre Väter. Die Gegenwart
der Charaktere erinnert ständig an diesen Verlust, und so sieht sich Belgar genötigt, die Charaktere höflich aber nachdrücklich zur Weiterreise aufzufordern.
Was den Charakteren bleibt, sind ein paar neue
Narben, etwas mehr Geld im Beutel, ihr Anteil
an der Beute und das Bewusstsein, anständige
Arbeit geleistet zu haben. Und so wollen wir sie
verlassen, während sie neuen Abenteuern entgegen eilen.
APPENDIX
NICHTSPIELERCHARAKTERE:
DIE DREI SÖLDNER
Eigenschaften:
Stärke: 6, Konstitution: 6, Geschick: 6, Wahrnehmung: 6, Intelligenz: 5, Willenskraft: 5,
Charisma: 5
Fertigkeiten:
Schwerter (St) 6, Dolche (Ge) 4, Beruf: Söldner (Int) 5, Kriegshandwerk (Kon) 5, Schilde
(St) 4, Bogen (Ge) 3, Beeindrucken (Cha) 3
Initiative:
+/- 0
Widerstandswerte:
VW: 16, SR: 16, GW: 14
Lebenspunkte:
0/6, -2/12, -4/18, -6/24, Außer Gefecht/30,
Koma/36
Ausrüstung:
Breitschwert (2w10+1), Messer (1w10),
Leder (RS: 4, Bel.: -1), Rundschild (RS: 1,
Schaden: 1w10/2, Parierbonus: +2, Bel: 0),
Abenteurerpaket Standard
Die Bauern gestehen den Charakteren ein
Drittel des persönlichen Besitzes der gefallenen
oder gefangenen Banditen zu. Diese Regelung
greift aber nur, sofern die Charaktere nicht
DIE RÄUBER
bereits in ihrem Vertrag einen Anteil an der
Ein Haufen aus 30 wilden Gesellen, der sich
DER NACHLÄSSIGE HIRTENJUNGE
Die ist eine Variation des Geiselthemas: Ein Beutel ausgehandelt haben. Durch geschicktes um Gromulk Falk geschart hat und sein Leben
Bauernsohn hat beim Tagträumen die Gefahr Verhandeln lässt sich der Anteil an der Beute auf Kosten Anderer fristet. Unter diesem Pack
durch die Banditen vergessen und seine Schafe noch weiter steigern, nämlich um fünf Prozent finden sich ehemalige Söldner genauso wie deswww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Abenteuer
illusionierte Abenteurer, entflohene Sklaven,
abtrünnige Leibeigene und Gesetzlose aller Art.
Ihren Lebensunterhalt bestreiten die Briganten
mit Überfällen auf Handelskarawanen, kleine
Gruppen Reisender oder abgelegene Dörfer,
wobei sie Hinterhalte und Überraschungsangriffe bevorzugen. Der offene, faire Kampf ist nicht
ihre Sache; in der Regel suchen sie das geringste
Risiko für sich selbst. Deshalb kämpfen sie auch
nicht bis zum Tod, sondern wechseln in einen
defensiven Kampfstil, sobald sie verwundet
sind, und suchen aus dem Kampf zu entkommen. Dennoch sind sie bereit, bis auf’s Messer
zu kämpfen, sofern es um einen angemessenen
Preis geht. Bevorzugte Kampftaktiken sind Umzingeln, Aus der Flanke heraus angreifen, Umrunden und von hinten angreifen sowie Umrennen.
Sollte Gromulk Falk getötet werden, schwingt
sich einer seiner derzeitigen Leutnante zu seinem Nachfolger auf; die Nachfolgefrage wird
innerhalb einer Stunde mit der blanken Klinge
geklärt. Der neue Räuberhauptmann wird als
Erstes einen Vergeltungsschlag für die Tötung
seines Vorgängers planen.
Obwohl sich die Räuber aus mehreren Rassen
zusammensetzen, werden der Einfachheit halber die Werte pauschal angegeben.
Eigenschaften:
Stärke: 6, Konstitution: 6, Geschick: 6, Wahrnehmung: 6, Intelligenz: 5, Willenskraft: 6,
Charisma: 4
Fertigkeiten:
Schwerter oder Stumpfe Hiebwaffen (St) 6,
Dolche (Ge) 4, Beruf: Räuber (Int) 4, Reiten
(Ge) 4, Überleben: gemäßigter Wald (Kon)
4, Bogen (Ge) 5, Aufmerksamkeit (Wa) 3,
Sprachen: Landessprache, Verunisch
Initiative:
+1
Widerstandswerte:
VW: 16, SR: 16, GW: 15
Lebenspunkte:
0/6, -2/12, -4/18, -6/24, Außer Gefecht/30,
Koma/36
Ausrüstung:
Pferd (50% von ihnen), Langschwert oder
Zweihandkeule (2w10+1), Messer (1w10),
Kurzbogen (1w10; Reichweite 30/60/120),
Köcher mit 10 Pfeilen, verstärkte Kleidung
(RS: 1, Bel.: 0), Abenteurerpaket Standard,
4w10 Silbermünzen
Nicht jeder Räuber hat zwangsläufig einen Bogen; sollten die Charaktere sich auf Fernkampfangriffe verlegen, so finden sich immer genauso
viel Räuber, welche das Feuer erwidern.
GROMULK FALK
Anduin 92
sie Sklavenhändlern in die Hände, welche sie an
einen reichen verunischen Bürger verkauften.
Zum Schein gab sie dessen sexuellen Annäherungsversuchen nach und biss ihm während des
Beischlafs die Kehle durch. Darauf floh sie mit
ihrem ein Jahr altem Sohn, wurde aber auf der
Flucht von den Wachen so schwer verwundet,
dass sie kurz darauf starb. Glücklicherweise fand
sich unter den Armen der Stadt eine barmherzige Seele, welche sich um den kleinen Ork kümmert – allerdings nicht ohne Hintergedanken.
Von Kindheit an wurde Gromulk zuerst als Bettler, dann als Taschendieb und später als Schläger
eingesetzt. Auf Grund seiner nichtmenschlichen
Herkunft blieb er allerdings immer ein Außenseiter, der sich durch Rücksichtslosigkeit und
Gewalt den Respekt anderer erkaufte. Nachdem er im Streit um den Anteil an der Beute einen Kameraden erschlagen hatte und die Rache
aus dessen Freundeskreis fürchten musste, floh
er aus Veruna und schloss sich dem nächstbesten Söldnerhaufen an, um hinfort seine Dienst
an den Meistbietenden zu verkaufen. Nach einigen Jahren versuchte er, seine eigene kleine
Söldnerarmee aufzustellen, war aber auf Grund
mangelnder Nachfrage gezwungen, sich mit
Raubzügen über Wasser zu halten. Mittlerweile
befehligt er eine stattliche Bande und ist mit seinem Schicksal ganz zufrieden.
Gromulk Falk ist hartgesotten, zynisch und
misstrauisch. Er führt seine Räuber mit harter
Hand und zeigt niemals offen Schwäche. Auch
ist ihm ein gewisser Hang zur Großsprecherei
eigen.
Bevorzugte Kampftaktiken: Angriff zum Niederschlag, Angriff zum Verbluten
Eigenschaften:
Stärke: 7, Konstitution: 7, Geschick: 6, Wahrnehmung: 6, Intelligenz: 4, Willenskraft: 5,
Charisma: 4
Fertigkeiten:
Schwerter (St) 6, Dolche (Ge) 3, Beruf:
Räuber (Int) 4, Reiten (Ge) 6, Überleben:
gemäßigter Wald (Kon) 4, Taschendiebstahl
(Ge) 3, Aufmerksamkeit (Wa) 5, Tiere abrichten und pflegen: Pferd (Cha) 2, Spuren lesen
2, Beeindrucken (Cha) 1, Sprache: Verunisch,
Landessprache
Initiative:
+ 1 (+/- 0 mit Rüstung)
Widerstandswerte:
VW: 16, SR: 20, GW: 13
Lebenspunkte:
0/7, -2/14, -4/21, -6/28, Außer Gefecht/35,
Koma/42
Ausrüstung:
Claymore (2w10+4), Messer (1w10), Rüstung: Torso und Kopf schweres Leder RS: 5,
sonst verstärkte Kleidung RS: 1, Gesamt-RS:
2, Belastung 1, Abenteurerpaket Standard,
Pferd, 3w10 Goldmünzen
Gromulk Falk ist der Sohn einer Ork-Kriegerin,
die von einem verheirateten Mann geschwängert und von ihrem Stamm verstoßen wurde.
Auf sich allein gestellt, brachte sie dann in der
FARAD, DER WIRT
Steppe von Trulk ihren Sohn Gromulk zur Welt.
Farad, der Wirt, gehört zu dem Teil der DorfAuf einem Streifzug durch die Grenzgebiete fiel bevölkerung, welcher Belgars Absicht, die Banwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
diten zu vertreiben, unterstützt. Farads Frau ist
vor einem Jahr im Kindbett gestorben, und die
Einsamkeit, die er in seinem stillen Haus empfindet, verleitet ihn gelegentlich dazu, etwas zu
viel zu trinken. Zudem öffnet er die Kneipe jetzt
jeden Abend anstatt nur zwei Mal pro Woche,
wie früher, um das Gespräch mit seinen Gästen
zu suchen und Menschen um sich zu haben.
Viele der jetzt Anwesenden schauen auch nur
deshalb regelmäßig vorbei, um Farad nicht alleine zu lassen, denn seine gutmütige Natur ihn
im ganzen Dorf beliebt gemacht. Es ist zudem
unwahrscheinlich, dass Farad noch
einmal ehelichen wird, denn Farad ist der nunmehr einzige Halbling dieses Ortes. Als Gastwirt hat Farad die Tugend, anderen zuhören
zu können, und selber wenig zu reden. Daher
bekommt er viel von dem mit, was im Dorf von
sich geht.
Eigenschaften:
Stärke: 3, Konstitution: 4, Geschick: 7, Wahrnehmung: 7, Intelligenz: 6, Willenskraft: 5,
Charisma: 7
Fertigkeiten:
Aufmerksamkeit (Wa) 5, Beruf: Wirt (Int) 3,
Beruf: Bauer (Int) 5, Empathie (Cha) 4, Geschichten erzählen (Cha) 3, Singen (Cha) 4,
Improvisierte Waffen (Ge) 2, Verbergen (Ge)
2, Zechen (Cha) 4, Sprache: Landessprache,
Verunisch
Initiative:
+2
Widerstandswerte:
VW: 18, SR: 11, GW: 15
Lebenspunkte:
0/4, -2/8, -4/12, -6/16, Außer Gefecht/20,
Koma/24
Ausrüstung:
Improvisierter Knüppel (1w10-1), Messer
(1w10)
DIE BAUERN
Unter diesem Oberbegriff sind alle Einwohner des Dorfes zusammen gefasst. Dies schließt
auch herausragende Charaktere wie Belgar
oder Abelard ein. Dem Spielleiter ist es freigestellt, einzelnen Bauern zusätzliche Fähigkeiten
oder abweichende Werte zuzuteilen.
Eigenschaften:
Stärke: 6, Konstitution: 6, Geschick: 6,
Wahrnehmung: 5, Intelligenz: 6 Willenskraft:
5, Charisma: 5
Fertigkeiten:
Beruf: Bauer (Int) 6, Handwerk: Holzarbeiten
(Ge) 3, Handwerk: Töpfern (Ge) 3, Sprache:
Landessprache, Verunisch, Wagen lenken
(Will) 5, Tiere pflegen: Kühe, Schweine, Schafe, Federvieh (Cha) jeweils 6, Improvisierte
Waffen (Ge) 2, Waffenloser Kampf (Ge) 1
Initiative:
+/- 0
Widerstandswerte:
VW: 15, SR: 16, GW: 15
Seite 60
Abenteuer
Lebenspunkte:
0/6, -2/12, -4/18, -6/24, Außer Gefecht/30,
Koma/36
Mögliche Ausrüstung:
Handbeil (1w10+1), Sense (1w10+2), Sense
(ZH) (1w10+4), Sichel (1w10-1), Improvisierter Knüppel (1w10-1), Dreschflegel
(2w10+4)
SCHLACHTENREGELN
Bei der Verteidigung des Dorfes handelt es sich
nicht um eine Schlacht zwischen zwei Heeren,
sonder um eine bewaffnete Auseinandersetzung
zwischen zwei Gruppen. Im Gegensatz zu einer
offenen Feldschlacht dauert eine Schlachtrunde
hier nur eine Viertelstunde, da weitaus weniger
Gegner aufeinander prallen.
Entsprechend der Schlachtenregeln erhält
jede der Seiten einen Oberbefehlshaber. Bei
den Banditen ist dies Gromulk Falk, bei den
Dörflern einer der Spieler; vorzugsweise derjenige, der die Fertigkeit Taktik oder die höchste
Intelligenz besitzt. Sollten die Spielercharaktere
keinen Kommandeur stellen, so verzichten sie
auf den Vorteil einer koordinierten Führung..
Der Kampf selbst dauert jeweils drei Runden.
Sieger ist, wer zwei oder mehr Runden für sich
entscheiden kann.
Auf Grund der kleineren Dimensionen der
Schlacht entfallen auch zusätzliche Aktionsmöglichkeiten für die Charaktere. Da sie die Bauern
anführen und nicht nur einfach Beteiligte sind,
entfallen die Einzelaktionen wie Sich tot stellen,
Erholen usw. Lediglich Flucht ist möglich, zieht
jedoch als Konsequenz nach sich, dass die dem
Charakter zugeordneten Bauern ebenfalls fliehen, wodurch die Seite der Bauern in der nächsten Runde als zahlenmäßig unterlegen gilt.
Verlieren die Banditen drei Runden in direkter
Folge, so gelten sie als vernichtend geschlagen
und verlieren die Hälfte ihrer Leute. In Zukunft
werden sie eine direkte Auseinandersetzung
meiden und sich auf Guerrilla-Taktiken, wie im
Kapitel Nadelstiche beschrieben, beschränken,
sofern sie nicht gleich aus der Gegend fliehen.
AUSGANGSSITUATION
Im Dorf wohnen 130 Personen, von denen 50
zu alt oder zu jung sind, um bei der Verteidigung zu helfen. Der Rest setzt sich gleichmäßig
aus Männern und Frauen zusammen, wobei
von letzteren keine Kampfhandlungen erwartet
werden. Somit stehen neben den Charakteren
40 Männer für die Verteidigung des Dorfes zur
Verfügung.
Die Banditenhorde dagegen umfasst 30 Individuen einschließlich Gromulk Falks.
Die Dörfler sind zwar zahlenmäßig überlegen,
haben aber nur improvisierte Waffen und keine
Kampferfahrung, während die Banditen von geringerer Zahl sich, aber über mehr Waffen und
Kampferfahrung verfügen. Vor allem kämpfen
sie rücksichtsloser.
Dörfler/Verteidiger:
• verteidigen ihre Heimat: +3
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Anduin 92
• Barrikaden errichtet bzw. Bogenschützen
94-99: noch mal würfeln
100: Raserei
auf Dächern: +4
wie in den Schlachtenregeln
Banditen/Angreifer:
• sind besser ausgebildet: +3
ERGEBNISSE
• haben bessere Ausrüstung: +3
Der Taktikwurf der Kommandeure, in den
Hinzu kommen weitere Boni durch den Tak- eventuell die Ergebnisse der einzelnen Heldentikwurf der Kommandeure.
taten eingerechnet werden, entscheidet darüber, ob eine Seite als „Im Vorteil“, „Gleichauf“
DURCHFÜHRUNG DES GEFECHTES
Die Durchführung der einzelnen Gefechtsrun- oder „Unterlegen“ eingstuft wird. Die Seite, die
den läuft wie in den Schlachtregeln beschrie- in zwei von drei Runden „Unterlegen“ ist, hat
ben ab; die Charaktere sind ja nicht nur Kom- den Kampf verloren. Ist nach drei Runden keine
mandeure, sondern kämpfen auch selber mit Entscheidung absehbar, so verlängert sich der
Kampf jeweils um eine Runde, bis ein eindeuti– „Führen durch Vorbild“.
ges Ergebnis erzielt wird.
Die individuellen Heldentaten wurden der
Das oben beschriebene System mag als einveränderten Situation wie folgt angepasst:
seitig gelten, da letztlich nur die Aktionen der
1-30: Zweikampf
Charaktere Berücksichtigung finden und nur ihr
Der Charakter trifft im Zweikampf auf einen
Schaden, aber nicht der Schaden der Banditen
der Banditen. Die Seite, deren Vertreter
oder der Bauern in das Ergebnis eingeht. Dies
gewinnt, kann sich für die kommende Runde
wird so gehandhabt, um eine schnelle Abwickeinen Bonus von +1 bei der Ermittlung des
lung der Schlacht zu gewährleisten und eine
Vorteils anrechnen.
Würfelorgie zu vermeiden, welche die Schlacht
31-34: Schließt die Lücke!
unnötig verlängern würde: In einem ProbeEin Loch wird in die Reihen der Verteidiger
spiel dieses Abenteuers, in dem der Schaden
gerissen und der Feind droht durchzubreindividuell für die einzelnen Einheiten ermittelt
chen. Der Charakter kann in die Bresche
wurde, dauerte die Schlacht eine ganze Stunde;
springen und den feindlichen Vorstoß zurück- die meiste Zeit davon entfiel auf die Schadensschlagen. Er erhält 1w10 Schaden mehr, aber berechnungen. Das dramatische Flair, das einer
auch drei Ruhmpunkte mehr.
Schlacht eigen sein sollte, ging dadurch völlig
verloren.
35-38: Ablenkung
Dem Charakter gelingt es durch eine List, die
Der Mangel des Schlachtensystems, wie oben
Banditen in die Irre zu führen. Er und seine
beschrieben, liegt darin, dass der Taktikwurf
Mannen erhalten in der folgenden Runde
des Kommandeurs – zuzüglich individueller
1w10 Schaden weniger, allerdings gibt es
Heldentaten und vorbereitender Maßnahmen
auch keine Ruhmpunkte.
– über Gewinn und Verlust der Runde entscheidet. Dies spiegelt zwar die Wechselhaftigkeit
39-41: noch mal würfeln
des Schlachtenglücks wider, mag aber von den
42-44: Einen verwundeten Gefährten
meisten Spielern als unbefriedigend empfunden
beschützen
werden. Deswegen befürwortet der Verfasser
wie in den Schlachtenregeln
die individuelle Zweikampfregelung, wie im
45-48: Ein finsterer Schatten
Abenteuer beschrieben.
wie in den Schlachtenregeln
49-51: noch mal würfeln
52-55: Günstige Schussposition
wie in den Schlachtenregeln; fällt der gegnerische Befehlshaber, so wird der Taktikwurf
der Banditen in den folgenden Runden mit
Null angesetzt.
56-58: Die Gunst der Götter
wie in den Schlachtenregeln
59-69: noch mal würfeln
70-73: Meuchler
wie in den Schlachtenregeln; der Charakter
hat die Chance, Gromulk Falk heimtückisch
zu töten. Ist er erfolgreich, so sich die Konsequenzen wie unter Günstige Schussposition
erläutert.
74-76: Pfeilhagel
wie in den Schlachtenregeln
77-87: noch mal würfeln
88-90: Stellung halten
wie in den Schlachtenregeln
91-93: Ritt durch die Hölle
wie in den Schlachtenregeln
ERFAHRUNGSPUNKTE
Neben den Ruhmpunkten, welche die Charakter durch die Verteidigung des Ortes gewinnen, können folgende Erfahrungspunkte (EP)
vergeben werden:
• Der Charakter hat sich aktiv bemüht, das
Dorf vor den Banditen zu retten (aktive
Teilnahme am Abenteuer): 1 EP
• Der Charakter war an den Verteidigungskämpfen beteiligt, unabhängig von deren
Ausgang: 1 EP pro Kampf
• Die Banditen wurden geschlagen oder
vertrieben: 1 EP
• Der Charakter hat eine heroische Tat
vollbracht oder eine Idee gehabt, welche
die Verteidigung des Dorfes begünstigt hat:
1 EP
Hinzu kommen noch Punkte für gutes Rollenspiel, stilvolle Handlungen usw. 
[text: joachim a. hagen]
[karte: tommy heinig]
Seite 61
Lesen & Spielen
Anduin 92
INTERVIEW
EIN GESPRÄCH MIT RAYMOND E. FEIST
TEXT: DANNY KELLER
Es war mehr als eine Karte. Es war eine Rollenspielumgebung, die für verschiedene Kampagnen benutzt wurde. Es war einfacher, diese
zu verwenden, als sich eine komplett neue Welt
aufbauen zu müssen, also nutzte ich sie. Das
ist auch der Grund, warum ich eher sage, ich
schreibe historische Geschichten über einen fiktiven Ort. So viel von den Kulturen, der Politik
Raymond Feist wurde 1945 in Los Angeles und Hintergrundgeschichten wurden von andegeboren und lebt heute in San Diego im Süden ren Leuten erfunden, so dass ich selbst nicht zu
Kaliforniens. In seiner Jugend ein begeisterter sehr daran arbeiten musste.
Seid mir gegrüßt. Lange schon hatte ich dieses
vor, nun ist es mir endlich geglückt. Quasi ein
persönliches Sahnehäubchen für die wohl erstmal letzte Ausgabe der Anduin. Mir ist es gelungen, den berühmten Autor Raymond E. Feist zu
einem kurzen Interview zu bekommen. Für all
diejenigen, die dennoch nicht wissen, wer das
ist, hier eine kurze Biographie:
„WENN ES EINEN AUTOR GIBT,
DER IM FANTASY-HIMMEL
ZUR RECHTEN VON J. R. R. TOLKIEN
SITZEN WIRD,
DANN IST ES RAYMOND FEIST.“
totrotz spiele ich auch gerne hin und wieder
PC-Spiele.
Wird es irgendwann vielleicht noch ein Spiel für
die Fans von „Betrayal at Krondor“ und „Return to
Krondor“ oder gar einen Film (ähnlich der HdR Trilogie) auf Basis der Midkemia-Welt geben? Würden Sie die Story ggf. dazu wieder entwerfen?
Vermutlich nicht noch ein Spiel in nächster
Zeit. Die Natur des Geschäftslebens ist zu komplex, um näher ins Detail zu gehen, aber sagen
wir es so: Derzeit liegt für die Produzenten
nicht genug Geld in der Luft, um ein neues Projekt dahingehend zu beginnen.
Bezüglich Film bzw. TV bin ich jederzeit gerne
bereit, einem Produzenten zuzuhören, wenn er
anruft. Was das „Story-Schreiben“ betrifft, ist das
nicht so ganz der Weg, wie es normalerweise
läuft. Ich arbeite gerade an einer Fernsehshow
[THE DRAGON MAGAZINE] (Nicht-Fantasy) für einen großen Kabelnetzbetreiber in den USA (und auch Übersee) und sollWie motivieren Sie sich selbst zum Weiterschrei- te das klappen, dann wirst du davon hören.
ben?
Rollenspieler, entwickelte er schließlich auch
zwei Computerspiele mit. Inzwischen verfolgen
seit über zwei Jahrzehnten weltweit Millionen
Ich schaue auf die Rechnungen auf meinem
Anhänger die spannenden Geschichten und Schreibtisch jede Woche.
Auseinandersetzungen in und um die Welten
Midkemia und Kelewan, die durch einen mysteWerden Sie noch irgendwann mal ein anderes,
riösen Spalt im Raum verbunden sind.
großes Projekt als Midkemia/Kelewan anfangen,
Seine große Popularität, die mit seinen ersten oder immer in diesem Universum bleiben? Gäbe
Büchern begann und seitdem ständig vor allem es etwas, dass ihren Blick weg von Midkemia ziebei Lesern in den USA, England und Deutsch- hen könnte, etwa das Battletech - MechWarrior
land wuchs, machte ihn zu einem renommierten Universum, oder vielleicht ein neuer Schreistil, beiAutor des Genres und hat ihm den Ruf eines der spielsweise die ironischen Geschichten von Terry
wichtigsten Autoren in der Tradition Tolkiens Pratchett oder Douglas Adams?
eingetragen.
Es gibt immer Dinge, die man tun möchte,
Wie empfinden Sie die momentane Hochzeit der
Fantasy (HdR-Trilogie, etliche andere Fantasy-Filme, etc.)?
Ich weiß nicht, ob es wirklich besser ist, als es
das vor 20 Jahren war. Tatsächlich ist es vermutlich eher sogar schlechter, zumindest für Autoren. Für Filme ist es sicherlich besser, da es viel
mehr Interesse dafür gibt, wohl auch zum Teil
Dingen wie dem Herrn der Ringe geschuldet,
aber auf den Verkauf von Büchern hat das nur
einen geringen Einfluß.
Und hier nun das Interview, ohne euch noch aber die Realität auf dem freien Markt hält einen
länger auf die Folter spannen zu wollen.
oftmals davon ab. Ich würde nie in ein anderes
Universum, Battletech zum Beispiel, wechseln,
Wie sind Sie damals zum Schreiben gekommen. es sei denn, es wäre in Zusammenarbeit mit eiWar da ein Tag, an dem sie sich sagten: „Ok, nun nem anderen Autor, dessen Arbeit ich mag. Sollbin ich Autor.“ oder gab es einen anderen Grund? te etwa zum Beispiel George Lucas einen RoNicht wirklich. Ich schrieb ein wenig am Colle- man über Star Wars mit mir schreiben wollen...
In welchem Ihrer Charaktere aus Ihren Büchern
steckt der größte Teil Ihrer Persönlichkeit? Mit welchem identifizieren sie sich am meisten?
Als der Roman fertig war, drängten mich
Freunde dazu, dass ich ihn veröffentlichen sollte... Und so tat ich es. Danach merkte ich, dass
man sogar vom Schreiben leben kann und dass
das mehr Spaß macht, als weiter den Job zu machen, den ich damals hatte.
Wenn Sie die Möglichkeit hätten, überall auf
Midkemia herumzureisen und Bilder davon zu machen, wo würden Sie am liebsten sein?
Keinen, ehrlich. Es ist ein Mythos, dass alle Autoren ein Alter Ego in ihren Storys haben, ich
hab jedenfalls keinen. Es gibt viele Dinge in vielen Charakteren, mit denen ich mich identifiziege, um meine Freunde und mich zu unterhalten
Ansonsten halte ich mich lieber aus anderen re, genauso wie es Dinge gibt, die ich persönlich
und begann mit „Magician“ (der erste Midke- Welten heraus und konzentriere mich auf meine abstoßend finde.
miaroman, Anm. d. Red.) als „noch zu tun“.
eigene.
Sie halfen einst beim Erschaffen eines PC Rollenspiels mit Namen „Betrayal at Krondor“ und später
auch „Return to Krondor“. Neben den PC Spielen,
wie ist ihre Meinung zu Rollenspielen selbst, etwa
„Dungeons & Dragons“ oder „Shadowrun“? Spielen
Sie vielleicht selbst noch welche?
Ich denke, ich würde gerne Bilder von Elvandar (Das Heim der Elben, Anm. d. Red.) machen, denn ich war nie in der Lage, das genau
niederzuschreiben, wie ich in meinem Kopf dieWie kam es zu Midkemia? Was inspirierte Sie
Ich habe seit über 20 Jahren kein Rollenspiel sen Ort sah. Dann Rillanon (Die Hauptstadt des
dazu? Ich hörte, dass sie mit Freunden am Colle- mehr betrieben. Ich liebte es am College, aber Ost- bzw. Königreiches, Anm. d. Red.) aus dem
ge/Universität die Karten planten und die Welt er- wie bei vielen Dingen, die ich als junger Mann gleichen Grund.
mochte, haben sich meine Interessen verändert
schufen. Ist das richtig? Was passierte danach?
und ich habe jetzt andere Hobbys. Nichtsdeswww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Seite 62
Lesen & Spielen
Anduin 92
Wenn Sie ein Essen aus nur vier Zutaten kochen
müssten (inkl. Gewürze), welches wäre das?
Pasta. Spaghetti, al dente gekocht, in einer
leichten Hühnerbrühe mit frischen Tomatenstücken und Basilikum.
Was war die lustigste Sache, die Ihnen während
des Schreibens einmal passierte?
Gerade fällt mir überhaupt nichts ein, dass erwähnenswert wäre. Das Schreiben selbst ist ein
ziemlich langweiliges Ding, von außen betrachtet. Die meiste Action findet in meinem Kopf
statt.
IN WORLD OF WARCRAFT
Und als Letztes eine persönliche Frage: Der beeindruckenste Charakter (meiner Meinung nach)
„Ashen Shugar“ ist ein sehr tiefgründiges Wesen,
bedenkt man etwa die Zerrissenheit seiner Gefühle bezüglich seines Volkes und des Krieges und
trotz seiner relativ wenigen Auftritte. Seine Gedanken und Gefühle begleiteten mich durch viele Rollenspieljahre und seine Essenz beeinflusste
meinen Schreib- und Spielstil. Wird es irgendwann
neue Geschichten über ihn geben, vielleicht als ein
Prequel über die Valheru (Das Volk von Ashen Shugar, Anm. d. Red.)? Gibt es Hoffnung, ihm wieder
zu begegnen?
Du wirst Ashen-Shugar nur sehen, wenn Tomas einen Auftritt hat. In der nächsten Serie,
„Die Dunkelkrieg Saga“, kommt er aber wieder
zum Vorschein und ganz besonders im fünften
und letzten Spaltkrieg.
Ich danke Ihnen für das Interview und Ihre Zeit.
Keine Ursache. Mit besten Grüßen... 
[danny keller - [email protected]]
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Seite 63
Abenteuer
Anduin 92
WER DIE
TOTEN STÖRT...
EIN SZENARIO FÜR ARCANE CODEX UND ANDERE SYSTEME
TEXT: JOACHIM A. HAGEN
ICH HATT’ EIN’ KAMERADEN
EINBINDUNG UND MOTIVATION
DER CHARAKTERE
Das Szenario empfiehlt sich von längerer
Hand vorzubereiten, indem man den Charakteren im vorher gehenden Abenteuer – oder
vielleicht sogar noch früher – einen Nichtspielercharakter (NSC) zur Seite stellt, der mit
ihnen durch dick und dünn geht und sich als
nützlicher Kamerad erweist. Dieser NSC stirbt
am Ende des Abenteuers, am Besten im Kampf
gegen den Endgegner oder nachdem er einem
der Spielercharaktere das Leben gerettet hat,
zum Beispiel, indem er sich schützend vor den
Charakter wirft, als dieser hinterhältig beschossen wird.
Im Todeskampf lässt der NSC den oder die
Charaktere bei den Göttern schwören, dass sie
ihn in sein Heimatdorf zurück bringen und dort
beerdigen. Wie weit dieses Dorf entfernt ist
liegt im Ermessen des Spielleiters. Eine Odyssee
über den halben Kontinent wäre wohl übertrieben, anderseits auch eine ganz andere Art, eine
Kampagne abzuhandeln.
Falls die Charaktere den Leichnam einfach
liegen lassen oder irgendwo verscharren oder
verbrennen, so erscheint ihnen der Geist des
Toten jede Nacht; erst in ihren Träumen, dann
leibhaftig. Schließlich wandelt er auch am Tag
sichtbar zwischen ihnen, worauf alle Lebenden
einen großen Bogen um die Gruppe machen,
die offenbar verflucht ist. Das bedeutet: kein
Obdach in der Herberge, keine Aufträge und
kein Händler, der bereit ist, mit ihnen Geschäfte
zu machen. Im Laufe der Zeit haftet der Gruppe
zudem Grabesgeruch an, in den sich schließlich
der Gestank von Fäulnis mischt. Auch wenn die
Gruppe sich aufteilt, verschwinden die Symptome nicht. Es gibt auch keine Möglichkeit, den
Geist zu exorzieren oder zu vernichten bzw.
die Nebenwirkungen mit Magie aufzuheben,
denn die Charaktere haben bei den Göttern
geschworen, und so sie ihren Schwur nicht erfüllen, trifft sie die Strafe zu Recht. Erst wenn
die Charaktere den Leichnam in seine Heimat
überführen, normalisieren sich die Zustände.
DA IST WAS FAUL
AUF DEM GOTTESACKER
Die Heimstatt des Verstorbenen ist ein größeres Dorf mit ca. 500 Einwohnern, das einem
Ritter gehört. Dieser Ritter, Balthasar Graufalk,
ist der Vater des Verstorbenen und wird den
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Charakteren Gastrecht gewähren, wenn sie
ihm seinen Sohn zurückbringen.
HINTERGRUND
In den letzten zwölf Wochen ist es auf dem
Dorffriedhof zu Leichenschändungen gekommen. Eine junge Frau, die im Kindbett starb,
wurde vor zwölf Wochen in der Nacht nach ihrer Beisetzung ausgegraben und weg geschafft.
Als man vor drei Wochen den Müllerssohn
beisetzen wollte, der einen Herzschlag erlitten hatte, als er erhitzt in ein kaltes Gewässer
sprang, war die Leiche aus der Friedhofskapelle
entfernt worden; der Sarg war mit Sandsäcken
gefüllt, und das kam nur heraus, weil einer der
Sargträger stolperte und den Sarg fallen ließ,
wobei der Deckel aufsprang. Beide Leichen
tauchten seltsamer Weise Tage später wieder
auf dem Friedhof auf, allerdings waren sie grausam durch Schnittwunden entstellt.
Letzte Woche wurde einem verstorbenen
Kind, das in der Kapelle aufgebahrt lag, ein Bein
abgesägt, obwohl die Kapelle abgeschlossen
war – das Schloss war aufgestemmt worden.
Hinter diesen Ereignissen stecken zwei verschiedene Personen. Die erste ist der Arzt
der Stadt, der an Leichen anatomische Studien
betreibt und seine chirurgischen Fähigkeiten
verfeinert, um den Lebenden besser dienen zu
können. Er hat den Totengräber bestochen, der
ihm die Leichen liefert und sie einige Tage später wieder zurück bringt, wenn sie ihren Nutzen erfüllt haben. Schließlich sollen die Toten
ihre letzte Ruhe finden.
Die zweite Person ist der Schmied Ulf. Ulfs
Frau Wilhelmina, die er abgöttisch liebte, ist
vor gut zehn Tagen an einem Treppensturz verstorben. Statt ihren Tod zu akzeptieren, sucht
er jedoch eine alte Einsiedlerin namens Bertha
auf, der man nachsagt, sie würde Liebestränke
herstellen und aus Teeblättern lesen sowie andere magische Kunst betreiben. Außerdem ist
die Frau eine so genannte „Engelmacherin“ und
nimmt Abtreibungen vor. Die Frau genießt also
alles andere als einen guten Ruf und wird folglich von der Dorfbevölkerung gemieden – außer
von denen, die ihre Dienste in Anspruch nehmen. Bertha verfügt tatsächlich über hexerische
Fähigkeiten und steht mit dem mächtigen Dämonen Besaldur, einem Inkubus, in Kontakt, der
sie mit seinem Mal versehen hat. Die Hexe war
Ulfs letzte Hoffnung, seine Frau vielleicht doch
noch wieder zu bekommen. Als er gegenüber
Bertha durchblicken ließ, dass er alles zu tun
bereit sei, rief sie Besaldur an, und er und Ulf
schlossen einen Pakt: Ulf würde seine Frau zurück bekommen, und Besaldur sollte dafür Ulfs
Seele nach dessen Tod erhalten.
Natürlich wurde Ulf betrogen: Seine Frau
kehrte zwar ins Leben zurück, aber als Leichen
fressender Ghul. Ulf sperrte sie im Keller ein,
brachte es aber nicht über sich, sie zu töten.
Da sie nur Leichen frisst, verfütterte er zunächst getötete Haustiere, was ihren Hunger
aber nicht stillen konnte. Also begann er, sich
mit Fleisch vom Friedhof zu versorgen: Er brach
die Kapelle mit einem Stemmeisen auf und sägte der Leiche ein Bein ab. Dabei hoffte er, dass
dies dem anderen Grabschänder zur Last gelegt
würde. Das Bein ist mittlerweile abgenagt, und
Ulf muss neues Fleisch beschaffen. Logischer
Weise kann er mit seiner Notlage nicht an die
Öffentlichkeit gehen, denn dies brächte ihn auf
den Scheiterhaufen. Ulf ahnt jedoch, dass man
ihn früher oder später erwischen wird, und
dann ist seine Seele verwirkt. Diese Last, und
seine schlechtes Gewissen, lassen ihn ziemlich
schlecht aussehen. Die Abwesenheit seiner
Frau erklärt Ulf damit, sie besuche ihre Schwester, die in der Stadt lebt. Die Stadt ist gut zwei
Tagesreisen entfernt.
DIE TOTENWACHE
Balthasar Graufalk, der Vater des verstorbenen NSC, nimmt die Gruppe bei sich auf. Er
lässt sich eingehend die Umstände schildern,
die zum Tode seines Sohnes geführt haben.
Falls die Charaktere ihren gefallenen Gefährten
im besten Licht schildern, bringt ihnen das die
Sympathie des Hausherren ein. Balthasar wird
seinen Sohn so bald wie möglich in der Familiengruft beisetzen und lädt die Charaktere
ein, noch bis zur Beisetzung zu bleiben. Dabei
kommt er auf die Leichenschändungen auf dem
Friedhof zu sprechen. Er selber lässt seit dem
letzten Zwischenfall den Friedhof bewachen,
um die Bevölkerung zu besänftigen, ist aber von
den Ereignissen sehr beunruhigt. Dieses unnatürliche und götterlästerliche Treiben lässt nur
Schlimmstes vermuten, und da wäre jede helfende Hand willkommen.
Heute erst hat sich ein Knecht beim Sturz
vom Heuboden das Genick gebrochen, und
sein Leichnam ruht jetzt in der Friedhofskapelle.
Sofern auch dieser Leiche etwas zustößt, wäre
dies ein Skandal.
In der Nacht spielt sich in etwa Folgendes ab:
Ulf schleicht im Schutze des Morgennebels ge-
Seite 64
Abenteuer
gen vier Uhr früh, wenn der Schlaf am Tiefsten
ist, auf den Friedhof, um einen Teil der Leiche
zu stehlen. Der Totengräber hat sich irgendwo
auf dem Friedhof versteckt, um dem Leichenschänder aufzulauern, der sein Gewerbe stört.
Zusätzlich befinden sich noch Freunde des verstorbenen Knechts auf dem Friedhof versteckt,
die ebenfalls eine Schändung des Toten verhindern wollen.
Die Idee besteht darin, dass entweder die
Spielercharaktere auf eine der Parteien aufmerksam werden oder die Parteien sich gegenseitig entdecken, worauf es auf dem Friedhof
zu einem Tohuwabohu kommt. Die Sichtweite
ist durch den Nebel stark eingeschränkt, auch
für Wesen mit Nachtsicht, was eine Verfolgung
stark erschwert. Auch werden alle Geräusche
gedämpft und verzerrt, was die unheimliche Atmosphäre noch vergrößert.
Die Abläufe auf dem Friedhof könnten zum
Beispiel so aussehen:
Einer der Charaktere bemerkt eine sich bewegende Gestalt (Ulf) und versucht, diese zu
beschleichen. Dabei bekommt er vom Totengräber eines mit der Schaufel übergezogen,
der in seinem Versteck auf den vermeintlichen
Grabschänder wartet und Ulf nicht bemerkt
hat. Ein befriedigtes „Hab’ ich dich!“ begleitet
den Hieb.
Oder der Spielercharakter stolpert bei seiner
Verfolgung über die beiden eingeschlafenen
Freunden des Knechtes, die schlaftrunken glauben, den Leichenschänder vor sich zu haben
und sofort zupacken.
Oder eine der Wachen oder der Totengräber
greifen die Freunde des Knechtes auf, und es
kommt zu eine Schägerei.
Egal, was passiert: Alle Charaktere und sonstige Wachen werden zu einem Platz auf dem
Friedhof gelotst, der einiges von der Kapelle
entfernt liegt. Noch während sich die Mißverständnisse klären, dringt Ulf in die Kapelle ein,
hackt der Leiche beide Beine ab, steckt diese in
einen Sack und verschwindet.
Anduin 92
nichten und Ulf der Gerichtsbarkeit übergeben, worauf er hingerichtet wird, zusammen
mit der Hexe Bertha, sofern diese nicht durch
zauberische Kräfte entfliehen kann. Die Gruppe
kann Ulf aber auch laufen lassen und sich darum
bemühen, den Dämonenpakt zu lösen. Oder
sie beschließen, den Pakt aufzulösen, damit
Ulfs Seele gerettet wird, übergeben ihn aber
trotzdem dem Ritter oder der Kirche, damit
er bestraft wird. Die möglichen Lösungen sind
vielfältig.
DIE HEXE
Bertha lebt alleine am Rande eines nahen
Sumpfgebiets, in dem Torf gestochen wird. Da
sie die Charaktere nicht kennt, wird sie äußerst
misstrauisch sein. Die Gruppe kann nun Bertha
direkt mit ihren Vergehen konfrontieren oder
versuchen, sie zu übertölpeln und sich als Hexe
erkennen zu geben. Bertha zu töten hat keinerlei Einfluss auf den Pakt zwischen Ulf und
Besaldur.
Um den Pakt aufzulösen benötigen die Charaktere Berthas Hilfe, da nur sie die Einzelheiten weiß und den Dämon kontaktieren kann.
Bertha zur Zusammenarbeit zu bewegen ist
jedoch nicht so einfach. Entweder sichern die
Charaktere ihr glaubhaft Stillschweigen über
die Angelegenheit bzw. einen angemessenen
Vorsprung zu oder sie schüchtern sie ein und
versprechen ihr einen gnädigeren Tod als den
Scheiterhaufen bzw. ihr die Folter zu ersparen.
Im letzteren Fall können sich die Charaktere
aber nicht sicher sein, welchen Zauber Bertha
sprechen wird.
Zur Erinnerung: Die Charaktere haben nichts
als Ulfs Aussage in der Hand. Ist er tot, so haben
sie gar nichts. Der Trick ist also, Bertha glauben
zu machen, sie wüssten mehr als das tatsächlich der Fall ist. Und bereits eine Anklage wegen
Hexerei kann sehr unangnehme Folgen nach
sich ziehen. Da Bertha über ein Dämonenmal
verfügt, weiß sie, dass für sie das Spiel rasch
aus sein wird, sollte es zu einer Untersuchung
kommen.
Sofern einer der Charaktere in der Kapelle
verblieben ist, mag es ihm gelingen, Ulf zu überwältigen oder zu verfolgen. Ansonsten findet
die Gruppe nur noch eine verstümmelte Leiche
vor.
Bertha kann über den Pakt nur Folgendes sagen: Er wurde im gegenseitigen Einvernehmen
mündlich geschlossen und ist nach den Gesetzen des Abyss gültig. Dass Ulfs Frau als Ghul
wiederkehrte hat nichts zu sagen: Er hätte seinen Wunsch halt genauer formulieren müssen.
Allerdings ist das Blut im Körper noch nicht
ganz geronnen, so dass immer wieder etwas
durch den Sack tropft und eine feine Spur hinterlässt, welche die Charaktere bis zu Ulfs Haus
verfolgen können.
Bertha hält es nur für möglich, dass Besaldur
den Anspruch auf Ulfs Seele aufgibt, falls ein Anderer freiwillig seine Stelle einzunehmen bereit
ist.
ULFS LEIDEN
Ulf – sofern er noch am Leben ist – verwickelt
sich während eines Verhörs immer mehr in Widersprüche, bis er schließlich zusammen bricht
und gesteht. Er bestreitet allerdings vehement,
mit den ersten Leichendiebstählen etwas zu tun
zu haben. Im Keller seines Hauses finden die
Charaktere den hungrigen Ghul vor.
Die Charaktere können jetzt den Ghul verwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Falls die Charaktere mit Besaldur persönlich
verhandeln wollen, so wird er von Bertha herbei beschworen. Ihn zu töten ändert gar nichts,
weil er nach einigen Jahren im Abyss neu entsteht und Ulfs Seele ihm damit immer noch gehört.
Besaldur bietet den Charakteren zwei Möglicheiten an:
• Ein Charaktere gibt seine Seele für die
Ulfs hin. (Sollte tatsächlich ein Charakter
aus Edelmut seine Seele gegen die von
Ulf zu tauschen bereits sein, so ist sein
Seelenheil verwirkt. Es liegt am Spielleiter,
den Charakter irgendwie angemessen zu
entlohnen. Als Priester würde aber sein
Gott ausstoßen, weil er mit Dämonen
paktiert. Das hört sich grausam an, dass
der Charakter für seine großherzige Tat
bestraft wird, aber die Götter hassen die
Dämonen. Allerdings sollte der Gott seinen
Ex-Priester irgendwie entschädigen, zum
Beispiel mit einer magischen Waffe. Alle
erworbenen Priesterzauber behalten ihre
Gültigkeit, der Charaktere kann aber keine
neuen mehr erwerben.)
• Die Charaktere folgen Besaldur in den
Abyss und erreichen vor einer höheren
Instanz – den Dämonenfürsten –, dass der
Vertrag annulliert wird. Falls ihnen dies
jedoch nicht gelingt, werden als „Gerichtsgebühren“ die Seelen der Abenteurer fällig.
EIN HÖLLISCHES
SCHIEDSGERICHT
Sofern sich die Charaktere für den Prozess
entscheiden, öffnet Besaldur für sie ein Portal
in den Abyss. Die Charaktere finden sich in einem immensen Gerichtssaal wieder und stehen
vor einem riesigen Richtertisch, der sich haushoch erhebt. Oben, in den Schatten, räkelt sich
Asmodeus, der Gehörnte Mond, der Herr der
Gewalt und der Versuchung. Nur seine voll tönende, angenehme Stimme ist zu hören. Links
und rechts des Richtertisches stehen die gigantischen Statuen von Brechern. In ihren Händen
tragen sie Schalen, aus denen flüssiges Feuer
rinnt, in Rinnen durch den Saal läuft und für
Beleuchtung sorgt. Die Flammen blenden aber
auch, so dass die Charaktere nicht erkennen
können, was dahinter ist. Sie haben aber den
Eindruck, dass sich die Heerscharen der Hölle
versammelt haben, um die Sterblichen zu begaffen, die so bescheuert – oder so mutig – sind,
direkt in den Abyss zu marschieren. Asmodeus
eröffnet das Verfahren.
Der Knackpunkt der Affäre liegt im Wortlaut
des Vertrages. Ulfs Seele soll nach seinem Tode
Besaldur gehören. Der Pakt sagt aber nicht,
wann nach Ulfs Tod, sondern nur dass. Demzufolge könnte Ulfs Seele so lange im Totenreich
verbleiben, bis er sich entscheidet, dass es an
der Zeit ist, seine Schuld gegenüber Besaldur
abzudienen.
Genau wie Besaldur Ulf über den Tisch gezogen hat, weil dieser nicht präzisiert hat, wie
er seine Frau zurück haben möchte, so hat sich
auch Besaldur auf eine vage Formulierung eingelassen, und darauf können die Charaktere ihn
festnageln.
Gewalt wird ihnen im Abyss nichts nützen,
und die Götter helfen ihnen auch nicht, denn
hier endet ihre Macht.
Gelingt es den Charakteren nicht, den Pakt zu
annullieren, so sind ihre Seelen verwirkt. Dies
kann ihr sofortiges Ende bedeuten; vielleicht
werden sie aber auch mit Dämonenmalen in
Seite 65
Abenteuer
die Welt zurück geschickt, und Dämonen übernehmen immer wieder die Kontrolle über ihre
Körper und begehen damit Gräueltaten. Oder
der Spielleiter lässt sich etwas ähnlich Exquisites
einfallen. Vielleicht werden die Seelen der Charaktere auch erst sofort nach deren Tode fällig.
Gewinnt die Gruppe aber den Prozess und
schlägt sie damit einen Dämon mit seinen eigenen Waffen, dann kehren sie als Sieger zurück.
Allerdings haben sie damit die Aufmerksamkeit
eines Dämonenfürsten erregt, der diese außergewöhnlichen Sterblichen mit Sicherheit im
Auge behalten wird. Besaldur hingegen wird auf
Rache sinnen ...
Falls die Tat der Charaktere bekannt wird,
zieht sie natürlich entsprechenden Ruhm nach
sich; natürlich bedeutet das auch, dass Ulfs
Dämonenpakt bekannt wird und dass er dafür
zur Rechenschaft gezogen wird, sofern sich die
Charaktere nicht für ihn einsetzen.
LOSE ENDEN
Die ersten Leichendiebstähle sind immer
noch nicht aufgeklärt. Die Charaktere können
dies auf sich beruhen lassen oder weitere Nachforschungen anzustellen. Bei einer gründlichen
Befragung zeigt der Totengräber Anzeichen von
Nervosität und kann schließlich zu einem Geständnis gedrängt werden.
Falls die Charaktere die Leichen erneut ausgraben lassen, so ist trotz der fortgeschrittenen
Verwesung für einen Charakter mit medizinischen Kenntnissen erkennbar, dass hier ein
Wundarzt am Werke war oder zumindestens
jemand mit entsprechender Vorbildung.
Anduin 92
Untotenfäule infiziert, die auch sie zum Ghul
machte. Ulf wandte sich an den Arzt, um ein
Heilmittel zu finden, und als dieser nicht helfen
konnte, an Bertha. Diese riet ihm, seine Frau regelmäßig mit dem Fleisch frisch Verstorbener zu
versorgen, während sie nach einem Heilmittel
forschte. In Wahrheit war es Berthas Absicht,
Ulf in die Verzweiflung zu treiben, bis er bereit
wäre, seine Seele Besaldur im Tausch gegen einen Hinweis auf ein Gegenmittel zu anzubieten.
Tatsächlich existiert die Möglichkeit, ein Gegenmittel herzustellen. Dazu benötigt man als erstes das Blut eines Ghuls und ein paar andere seltene Ingredenzien, unter anderem den Schleim
der Würmer, die unter Goremound hausen.
Und nur ein hochrangiger Nekromant mit alchemistischen Fertigkeiten ist in der Lage, das
Heilmittel herzustellen. Damit habe die Charaktere eine sehr lange Queste vor sich, sollten sie
diese Herausforderung annehmen.
Und damit nicht genug: Das Auftauchen des
Ghuls auf dem Waldfriedhof ist das Anzeichen
dafür, dass eine grausige Macht, die Jahrhunderte unter dem Waldboden geruht hat, zu erwachen beginnt. Sofern sie nicht aufgehalten wird,
erheben sich die Toten aus den Gräbern, um an
den Lebenden schreckliche Rache für ein altes
Unrecht zu üben... 
[text: joachim a. hagen]
Stellen die Charaktere den Arzt, so rechtfertigt er seine Taten mit der Notwendigkeit medizinischer Forschung, die es ihm ermöglicht,
die Lebenden besser zu versorgen. Besonders
pikant wäre es natürlich, falls der Arzt einen der
Charaktere früher behandelt hätte, zum Beispiel nach einem Überfall durch Räuber.
Wird das Treiben des Arztes bekannt, so bedeutet das für ihn das Ende seiner Karriere und
Haft. Ob die Charaktere ihn melden, ihm ins
Gewissen reden oder aus seiner Notlage Kapital
schlagen, bleibt ihnen überlassen.
EINE ALTERNATIVE
HANDLUNG
Ulf und seine Frau sind Leichendiebe, die sich
seit über einem Jahr in der Umgebung betätigen
und den Arzt mit Leichen versorgen. Dabei konzentrierten sie sich vor allem auf die Friedhöfe
von Siedlungen, die bis zu drei Wegstunden von
ihrer Heimat entfernt liegen. Die wachsende
Nachfrage des nach frischen Leichen zwang sie
allerdings dazu, auch den heimischen Friedhof
zu plündern. Dies war vor zwölf Wochen. All
dies können die Charaktere auch durch Nachforschungen herausfinden.
Als Ulf und seine Frau auf dem Waldfriedhof
eines Weilers einen frisch Beerdigten ausgruben, wurden sie von einem Ghul angegriffen.
Ulfs Frau wurde dabei verletzt und mit der
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Anduin 92
DRSP
KOMMENTARE ZUM DEUTSCHEN ROLLENSPIELPREIS 2004
TEXT: DANIEL BARTHOLOMAE
EINLEITUNG
verdammt unklimatisierte Zimmer dachten, in
dem wir gearbeitet hatten), aber gewettet hätEs ist schon einige Monate her, seit die Wahlten wir nicht darauf. Schweiß gleich Erfolg, das
urnen des Deutschen Rollenspielpreises 2004
wäre was.
(DRSP) geschlossen und seine Ergebnisse beDer DRSP ist für die Rollenspielgemeinschaft
kannt gegeben wurden. Wieder hatten sich
zahlreiche Rollenspieler an der Aktion beteiligt wie eine Meisterschaft: Man geht hin und will
und gespannt dem Ausgang der Abstimmung seine Mannschaft gewinnen sehen. Bis zur Ententgegengefiebert
(http://www.drosi.de/ar- scheidung ist der DRSP ein Spiel, zu dem man
möglichst viele Gesinnungsgenossen einlädt
chont/drsp/2004/index.html).
Zoo Botanica Aventurica uns aufhalten. Das ist
großartig. Für mich persönlich war natürlich die
Rubrik „Beliebtester Autor der deutschsprachigen Rollenspielszene 2004“ von besonderem
Interesse, da will ich mal niemandem was vormachen. Und Platz 7, das ist schon… Mannomann.
Wie es zu der guten Bewertung kam (also
der obigen Theorie nach: Wie konnten wir eine
Community schaffen, die so motiviert ist?), fragt
man besser unsere Leser, aber ich spekuliere
mal: Degenesis bietet eine Menge Geheimnisse,
einen komplexen Metaplot, die Texte und die
genialen Illustrationen gehen Hand in Hand, das
Grundregelwerk lässt sich komplett und kostenlos als PDF runterladen… Und wir sind die
Netten! Unser Forum gehört zu den friedlichsten mir bekannten; so viele besonnene Menschen auf einen Haufen, das ist ungewöhnlich.
Irgendwie haben wir geschafft, genau die Leute
anzusprechen, mit denen wir unser Hobby teilen möchten.
Zeigt sich, welches Spiel oder Buch am besten ist, oder welcher Autor / Grafiker / Internetmensch am bekanntesten ist? Da bin ich
mir nicht sicher. Was sich aber zeigt, ist, welche Community am begeisterungsfähigsten ist.
Schließlich kostet es ein paar Minuten deines
Lebens, auf der Website dein Kreuz zu machen.
Zwar gibt es tolle Preise, aber wenn das der
Hierbei handelt es sich um Kommentare von
Hauptanreiz wäre, warum stimmen dann nicht
Verlagen, Autoren und Spielern, die um eine
alle Rollenspieler Deutschlands ab? Die Leute,
Stellungnahme gebeten wurden.
die für Degenesis gestimmt haben, haben beEs soll aber auch noch kurz ein Wort zur Zu- wiesen, dass sie aktiv sind und über dem Norkunft des DRSP verloren werden. Dogio hat ja malo-Konsumenten stehen. Das sehen wir zwar
berichtet, er wolle den DRSP abgegeben und jeden Tag in unserem Forum, aber dass sie es
Wir werden unsere Sache so weitermachen
suche nach Freiwilligen. Momentan laufen Ge- auch nach außen tragen, das ist toll. Auf die Ge- wie bisher, nur ein bisschen mehr Holz ins
spräche über eine Übergabe des Projektes und fahr hin, dass es jetzt zu schwulstig daherkommt: Feuer werfen, sprich: Mehr produzieren. Und
erste Zusagen wurden schon gemacht. Aller- Der wahre Gewinner ist die Community.
mit diesen Publikationen gehen wir dann beim
dings ist noch nichts entschieden, so dass es sein
Entkleide ich mich jeglichen Pathos und Politi- nächsten DRSP an den Start und werden wieder
kann, dass wenn alles andere zeitlich schief läuft
cal Correctness, muss ich einräumen, dass der wie kleine Kinder vor dem Weihnachtsbaum auf
der DRSP 2005 unter Dogios Führung mit ggf.
DRSP auch ein erstklassiger und kostenloser die Ergebnisse warten.
neuer Technologie und unterstützenden PartEgo-Trip ist. Zumindest wenn man im oberen
nern. Einen DRSP 2005 wird es aber definitiv
THOMAS RÖMER
Feld platziert wurde. Sonst hätte man ihn vergeben.
FANTASY PRODUCTIONS/ DSA
mutlich als nicht repräsentativ abgetan, denn
Die Wahlurnen zum DRSP 2005 sind ausgewas sind schon 2.154 Stimmen bei einer Rollenzählt
– und FanPro könnte mit den Ergebnissen
spielszene mit mehreren 10.000 Köpfen? Aber
kaum
zufriedener sein. Gegen namhafte, profür Degenesis und unser Team war das Ergebnis
fessionell
und mit viel Engagement erstellte Titel
schon
eine
klasse
Sache.
Fast
täglich
haben
wir
CHRISTIAN GÜNTHER
nachgeschaut, ob neue Ergebnisse reingekom- und Reihen im sicherlich wichtigsten Preis der
SIGHPRESS/DEGENESIS
Degenesis ist für Sighpress der Aufbruch in die men sind, haben spekuliert und gehofft. Dabei Szene so viele vordere Plätze zu erreichen bzw.
Rollenspielszene, und 2004 gewissermaßen un- war es gar nicht so interessant, wer vor einem zu halten, ist schon ein Grund stolz zu sein.
Wie jedes Jahr ist der DRSP aber auch Anlass
zahlreicher Diskussionen gewesen, seih es nun
über seine Bedeutung, seine Repräsentativität oder konkrete Platzierungen. Aus diesem
Grund hat die Anduin einige Stimmen aus der
Rollenspielszene zum vergangenen DRSP gesammelt.
KOMMENTARE
ser Jahr 0. Daher war der DRSP auch ziemlich
interessant für uns, als Abschlussbericht über
unsere Arbeit. Gibt es eine Eins mit Sternchen,
ein lakonisches „Sechs, setzen“ oder etwas dazwischen? Und es lief gut für uns, äußerst gut:
Bei den wichtigsten Rubriken landeten wir in
den Top10 und erkämpften uns einen zweiten
Platz. So ein Ergebnis hatten wir uns zwar erhofft (na, VERDIENT hatten wir es allemal, sagten wir uns bei unseren Treffen, wenn man an
den verdammt heißen Sommer 2003 und das
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
lag, sondern wen man überholt hatte! Beim
meistgespielten RPG wie auch beim RollenspielFavorit lag Degenesis auf Platz 6, und Vampire
auf Platz 8 – hey! Vampire! Wenn ich bedenke,
wie genial ich dieses Spiel einmal fand und wie
engagiert diese Community eigentlich ist (nun,
anscheinend nicht im Internet), ist unsere Platzierung ein definitives Zeichen dafür, dass wir
eine Menge richtig gemacht haben. Und dann
erst Platz 2 beim beliebtesten Regelband 2004
– umzingelt von DSA, und trotzdem konnte nur
Dass dem so ist, liegt zum einen sicherlich an
der schieren Präsenz und Vielzahl unserer Titel, aber zum anderen – und sicherlich ebenso
großen Teil – an der engen Vernetzung mit der
Basis der engagierten Spielerinnen und Spieler.
Dies zeigt sich auch darin, dass unabhängige
Fan-Produkte wie die Alveran-Homepage, die
verschiedenen Newsletter zum Thema Aventurien oder das Internet-Fanzine Memoria Myrana
so gute bzw. überraschende Platzierungen erringen konnten. Deshalb an dieser Stelle auch
Seite 67
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noch einmal ein besonderer Dank an alle Rollenspiel- und Tabletop-Freunde, die unsere Reihen nicht nur beim DRSP so gut platziert haben,
sondern uns auch seit Jahren mit konstruktiver
Kritik begleiten. (Und dass wir trotz aller Detailkritik dieses Mal nicht die Unbeliebtheits-Skala
anführen, freut uns natürlich auch.) Was wir
daher auf jeden Fall beibehalten werden, ist die
enge Bindung an die Spielerschaft, sei es durch
Turniere, offizielle Spielleiterteams, FeedbackAktionen und öffentliche Präsenz auf Conventions und im Internet.
Anduin 92
te?
Ja, natürlich, aber die will ich hier nicht verraten. ;)
Welche Bedeutung misst der Verlag dem
DRSP bei?
Eine hohe Bedeutung: Hier bekommt man
Feedback von Leuten, an die man sonst nicht
herankommt. Das kann positiv sein, aber natürlich auch Denkzettel bedeuten. Man merkt
auch, wie man im Vergleich zu Mitbewerbern
dasteht.
Wie beurteilen sie die Aussagekraft des
Eine Schlussfolgerung aus dem guten Ab- DRSP?
schneiden optisch hochwertiger Titel wie DeEs nehmen Jahr für Jahr mehr Leute teil, diesgenesis und Cthulhu für uns ist sicherlich, dass mal über 2100. Der DRSP hat daher eine hohe
wir der graphischen Konzeption unserer Reihen Aussagekraft.
noch mehr Gewicht beimessen werden (sofern
dies als Lizenznehmer in unserer Macht steht).
THOMAS FINN
AUTOR U.A. FANPRO-PRODUKTE
Sollte es nächstes Jahr – hoffentlich - wieder
Den DRSP empfinde ich als notwendig und
eine entsprechende Umfrage geben, wäre zu
überlegen, die Werbung für den Preis im Vorfeld erhaltenswert, da es in Deutschland an Preisen
noch etwas weiter zu streuen, um die Teilneh- für das Genre der Abenteuerspiele und -Publimerzahl noch deutlich zu vergrößern. Schließ- kationen eklatant mangelt. Natürlich kann man
lich gibt es in Deutschland eine gut sechsstellige behaupten, dass Abstimmungen über Internet
Zahl an Rollenspielerinnen und Rollenspielern. nie ganz gefeit vor Missbrauch sind. Aber im GeWäre doch gelacht, wenn da nichts Besseres zu gensatz zu den wenigen anderen Preisen dieser
Art, haben die Betreiber aus der Vergangenheit
erreichen wäre!
reagiert und ein Kontrollsystem eingeführt, das
ich recht brauchbar finde.
JAN CHRISTOPH STEINES
PEGASUS SPIELE
Der einzige Wermutstropfen ist der Name des
Wie verlief der DRSP für ihren Verlag
Preises. Die Praxis hat leider gezeigt, dass die
(positiv, negativ, überraschend, etc.) und
großen Publisher sich stets etwas schwer damit
hat er ihre Erwartungen Hinsicht erfüllt?
tun. Der Begriff „Rollenspiele“ ist bis heute erInsgesamt verlief der DRSP in diesem Jahr klärungsbedürftig geblieben.
recht positiv. Bei den „meistgespielten RolAll diesen Unbillen zum Trotz hoffe ich, dass
lenspielen“ hat Cthulhu einen Platz aufsteigen
uns der DRSP noch möglichst lange erhalten
können, was umso erfreulicher ist, als wir 2004
bleibt!
nicht soviel zu Cthulhu herausgebracht haben
wie 2003. Dasselbe gilt für das sehr gute AbCRISTOPH MASER
schneiden beim „Rollenspiel-Favorit“. Midgard
FREIER AUTOR
hat etwas nachgelassen – da hätten wir uns
Gab es aus deiner Sicht irgendwelche
natürlich ein etwas besseres Abschneiden ge- Überraschungen, Enttäuschungen oder
wünscht. Bei den „beliebtesten Quellenbänden“ andere Besonderheiten bei den Platzieund den „Beliebtesten Abenteuern“ sind Mid- rungen?
gard und Cthulhu gut positioniert.
Überraschungen gab es für mich keine. DSA
Dass unser Kartenspiel Munchkin direkt hinter
den ehemaligen „Spielen des Jahres“ und Klassikern „Siedler von Catan“ sowie „Carcassone“
bei den meistgespielten Gesellschaftsspielen auf
Platz 3 gewählt wurde (vor „Risiko“ und „Skat“),
sehen wir als sensationell an und war für uns das
wichtigste Ergebnis des DRSP.
Welche Gründe machen sie für die Platzierungen ihrer Produkte verantwortlich?
Spiele wie „Munchkin“ und das leider nicht
vorne platzierte „Chez Geek“ aus unserem Verlag treffen den Zeitgeist ziemlich gut und sind
daher einfach angesagt. Für „Munchkin“ läuft
auch im Supportbereich auf Spielertreffen viel;
das hilft, ein Spiel bekannt und populär zu machen. Bei Cthulhu ist die tatkräftige und außergewöhnliche Arbeit der deutschen Redaktion
unter Frank Heller entscheidend.
Hat das Ergebnis des DRSP irgendwelche Folgen für den Verlag/für die Produkwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
DIE ANDUIN IM DRSP
Die Anduin hält seit Jahren einen relativ
konstanten Platz im DRSP und behauptet sich
damit gegen Konkurrenten wie kommerzielle Magazine und Fanzines. Doch bei Mitmacherzahlen von über 2000 und über 1000
Downloads der Anduin bleibt die Frage, ob
um die 30 Stimmen für unser Magazin nicht
doch recht wenig sind.
Jahr
2004:
2003:
2002:
2001:
Platz
Platz 7 mit
Platz 8 mit
Platz 7 mit
Platz 11 mit
Stimmen
Gesamt
33 Stimmen von 2154
32 Stimmen von 2000
31 Stimmen von 1247
11 Stimmen von 858
groundverlag“ mit einem guten Produkt in der
deutschen Szene gegen die etablierten Verkage
punkten kann. Aber auch sonst sieht man die
treuen Fans von DSA, bzw der anderen Verlage.
Besonders amüsant fand ich persönlich Kategorie 15. Unbeliebtestes Rollenspiel-Produkt
2004. Hier hat es der Szeneflamewar auch mal
wieder in die Umfrage geschafft und es wird
nach Lust und Laune Galle gespuckt. Ich würde
mir wünschen, dass Kritik konstruktiv ist und
nicht nur Giftgespucke. Denn die Idee, die Kritikpunkte mit zu veröffentlichen, ist eigentlich
sehr gut, nur ist die Qualität der Kritiken nicht
wirklich immer sehr brauchbar.
Inwieweit beeinflusst dich das Ergebnis des DRSP? (Eindruck verschiedener
Spiele/Personen, etc, zukünftiger Kauf von
Spielen,...)
Ich kann nicht sagen, dass das Ergebniss mich
kalt läss. Es animiert mich, in Dinge einen Blick
zu werfen, die ich mir sonst nicht angeschaut
hätte, gibt Stoff für Diskussionen und erlaubt
zum Teil einen Einblick in die Wünsche der Szene, wenn man es schafft, diese richtig heraus zu
lesen. Ich freue mich für Freunde... und dann
schmeichelt es natürlich meiner narzistischen
Seele, wenn Produkte, an denen ich mitgearist und wird immer der Sieger in der Kategorie
beitet habe, eine gute Platzierung bekommen,
Meistgespieltes RPG dieser Umfrage sein, genauetc... Diese Umfrage bestimmt nicht mein Leso wie Shadowrun den zweiten Platz gebucht ben, dominiert aber die paar Tage, an denen die
hat. Hier bewegt sich nichts. Einzig und allein Ergebnisse veröffentlicht werden.
die unteren Plätze bei Meistgespielt sind noch
Wie beurteilst du die Aussagekraft des
ganz interessant. Dass Degenesis so gut abgeDRSP?
schnitten hat freut mich für die Jungs.
Hm, die Evaluation ist meiner Meinung nach
Auch in den anderen Kategorien ist nicht viel nicht wirklich immer sehr gelungen, d.h. die
Bewegung. Offenbar gibt es All-Time-Favouri- Fragen sind teils unglücklich gestellt.
tes, die jedes Jahr ihre Plätze halten, etwa WarEs werden die Fans nach Wertungskategorien
hammer als meistgespieltes Table-Top, Magic
gefragt. Attribute wie „Beliebteste/r“, „beste/
als Nr. 1 der Sammelkartenspiele,... Lediglich
r“, ... werden gefordert. Ich frage mich da, nach
etwas Bewegung kam mit Munchkin in die Bewelchen Kriterien man z.B. ein „Bestes Rollenwertung.
spiel“ beurteilen will. Jeder Mensch hat hier eiAlso nichts Neues im Großen und Ganzen bei gene Vorstellungen. Für mich sind Aspekte wie
den ersten Kategorien. Sehr gefreut hat mich - Layout, Idee, Aufmachung... wichtig. Viele Leuund wir sind schon wieder bei Degenesis - die te aber wählen einfach ihr „gespieltes Spiel“. Es
hohe Plazierung des Grundregelwerkes in der fehlen meiner Meinung nach klare BewertungsKategorie Beliebtester Regelband. Mich freut hier kategorien, die vorgegeben sind uns ein klarevor allem, dass man offenbar auch als „Under-
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rers Bild herstellen. Drosi erlaubt bisher einen
einzigen Schluss und das in fast jeder Kategorie:
„Wie viele Leute, die mitgemacht haben, spielen
ungefähr was“.
DSA dominiert fast alle Kategorien, aber nicht,
weil sie uneinholbar gut sind, sondern schlicht
und ergreifend, weil sie die Größten in Deutschland sind. Würde man aber einige Evaluationspunkte für die jeweiligen Kategorien mitliefern,
die man bewerten müsste, würde das Ergebnis
zwar nicht groß anders sein (DSA-Spieler beherrschen die Welt), aber ausdifferenzierter.
Mögliche Kategorien wären eben für ein Regelwerk z.B. Aufmachung, Druckqualität, Layout,
Idee, Gameplay... während bei einem Abenteuer die Kategoreien: Handlung, Idee des Plots...
wichtig wären. Hier müssten sich die Verantwortlichen meiner Meinung nach ein paar Gedanken machen.
Nehmen wir, um noch ein anderes Beispiel
zu haben, die Frage 13. Beliebtester Autor der
dtspr. RPG-Szene 2004. Dort findet man Dutzende Personen aufgelistet, die wohl z.T auch
sich selber gewählt haben. Die Ergebnisse und
die Frage passen nicht zusammen, denn einige
dort aufgeführte Personen schreiben gar nicht,
sondern sind z.B. nur Verleger oder Redakteure. Gefragt aber wird nach Autoren. Auch hier
würde ich mir wieder klare Bewertungskriterien wünschen, denn meiner Meinung nach ist
ein Großteil der Plazierungen auch durch den
Bekanntheitsgrad der Personen zu stande gekommen. Wenn man aber z.B. nach Schreibstil,
Ideen im Plot, Lebendigkeit der Spielwelt, etc.
bewerten könnte... wer weiß.
Hältst du den DRSP für sinnvoll? Sollte
es Änderungen geben?
Sinnvoll ist so eine Frage. Ich finde es gut, dass
es den DRSP gibt, ob er Sinn macht, weiß ich
nicht. Er ist ein Event und viele Leite schauen
auf ihn. Änderungen sollte es meiner Meinung
nach massive geben, die ich oben zum Teil schon
angesprochen habe. Die Macher müssten sich
wie vor jeder Evaluation die Frage stellen, was
sie eigentlich in Erfahrung bringen möchten und
daraufhin ihre Fragen klar stellen und ausdifferenzieren.
DOGIO
INITIATOR DES DRSP
Gab es aus deiner Sicht irgendwelche
Überraschungen, Enttäuschungen oder
andere Besonderheiten?
Überraschungen? - Ja, vor allem, dass die Umfrage jemals so viele Teilnehmer finden würde.
Zwar bin ich einst mit dem Ziel an die Arbeit
gegangen, dass sie repräsentativ wird (sprich
1000+ Leute, erstmals DRSP 2002) aber es
hat mich doch überrascht, dann 2000 und mehr
Leute beteiligt zu sehen. Auch das positive
Feedback vieler Webmaster und Verlage hat
mich überrascht, auch wenn da in manchen Fällen (insbesondere Webmastern) viel Diplomatie
dahinter steckt.
Anduin 92
Aktionen dieser Größenordnung - immer einige
Mißgünstlinge gibt, die aus ihrer Position selbst
gewählten Position heraus eigentlich die Verantwortung hätten die Aktion zu unterstützen,
aber es aus unrationalen Gründen nicht tun.
Geheimen diskutiert, wer oder was wieso, welchen Preis erhalten soll.
Wenn man allerdings die Personen in Frage
stellt, die die Jury bilden bzw. sich nicht mit ihnen identifizieren kann, verliert dieser Preis für
Ich meine damit nicht die Verlage, die sollten einen natürlich auch viel an Aussagekraft. Aneher aus Eigennutz mitmachen. Ich spreche sonsten kann man sich den DRSP Jury-Preis als
von ehrenamtlichen Mitarbeitern, die vorgeben Scheinwerferlicht im Dschungel der steigenden
„alles für Ihr Rollenspiel zu tun“, aber darunter Zahl deutscher Produkte vorstellen: viel bleibt
eigentlich nur das verstehen, was man ihnen am dunkel, aber ein paar besonders gute Sachen
Ende auch als Leistung anrechnet. Man erkennt bekommt man auf dem Silbertablett..
als Organisator so einer Aktion (leider) recht
Was wolltest du mit dem DRSP erreigut, welchen Leuten Ihr Rollenspiel als Ganzes chen und ist es dir gelungen?
wichtig ist, oder doch eher ihre eigene Rolle
Die Grundidee eines DRSP entstammt der
dabei.
Aktion Fandom von Gordian Kaulbarsch, deren
Durchführung ich auf das Internet übertragen
Wie beurteilst du die Aussagekraft des
wollte, inkl. einiger Änderungen bzw., in meiDRSP?
Der DRSP teilt sich in zwei Teile, die Publium- nen Augen Verbesserungen. Ein wenig weg vom
„Fandom“, sprich der „fanischen Printszene“,
sumfrage und den Jury-Preis.
die damals immer mehr wegbrach oder sich zur
Die Publiumsumfrage ist „nur“ eine Publiumsemikommerziellen Produktion hin bewegte. Ich
sumfrage und somit pure Statistik, die zudem
denke dieses gesetzte Ziel konnte ich umsetzen
sehr auf der Motivation der jeweiligen Fangeund wenn man die damaligen Teilnehmerzahlen
meinde basiert. Das Ergebnis eines Verlages
der Aktion Fandom sieht, auch übertreffen.
wird daher auch immer von der Qualität seiner
Als Grund warum ich es überhaupt gemacht
Produkte und dem Verhalten gegenüber seinen
habe, kann ich zwei Dinge nennen: Erstens ich
Kunden abhängen.
sah einen Sinn in einer solchen Umfrage, weil
Darüber hinaus ist die Thematik der Umfrage,
ich selbst neugierig auf die Ergebnisse war und
einmal abgesehen von der Zielgruppe „Rollenzweitens: ich hatte die Mittel und Wege zur
spieler“, sehr universell gehalten, so dass hier Verfügung, um es zu tun und, zumindest theodurchaus „Äpfel mit Birnen“ verglichen werden. retisch, Erfolg damit zu haben.
Idealerweise müßte jeder Besucher per ParaMittlerweile sind jedoch für mich zunehmend
metern einstellen können, welche Detail-Ergebandere
Ziele in den Vordergrund getreten: ...
nisse er eigentlich wirklich sehen will. Derzeit
Welchen
Einfluss hat der DRSP deiner
bekommt er ja nur ein sehr verwirrendes Informationspaket aus 18 Rubriken - nämlich alle Meinung nach auf Rollenspieler/die deutsche Rollenspielszene?
Nennungen, allein nach Stimmzahlen sortiert.
...der DRSP ist meines Erachtens ein nicht
Zum Beispiel wäre es sehr interessant, wenn
zu unterschätzender Brückenschlag zwischen
man sich nur die Positionierung der Fantasy-RolMachern und Konsumenten (bzw. Händlern als
lenspiele anschauen würde. Oder die RegelbänKundenberatern) geworden. Ich denke, dass
de, Quellenbände oder Abenteuer erst vergleisich die meisten Kreativen über jede Stimme
chen würde, nachdem man sie mit der Anzahl
freuen, die man ihnen oder ihren Werken gean Spielern des Systems ins Verhältnis gesetzt
geben hat, besonders natürlich, wenn es für die
hätte.
Top 10 gereicht hat. Natürlich kann sich davon
Der DRSP bringt als verlagsunabhängige Um- keiner was Kaufen, zunmindest nicht direkt,
frage eine Mischung an Leuten zusammen, wie aber manchmal ist die Währung „ehrliches Lob“
sie ein Verlag oder auch eine einzelne Webseite auch nicht zu verachten.
alleine kaum erreichen kann, da der Verlag - wie
Durch den DRSP haben aus meiner Erfahrung
die meisten Webseiten - in der Regel nur Zuheraus einige Rollenspieler damit begonnen,
gang zu den Spielern bestimmter Produkte hat.
sich für die Personen zu interessieren, die auf
Der DRSP hat hier meines Erachtens eine gute
den Covern und in den Impressen stehen. Ein
Basis an Unterstützung, um prinzipiell aussgageUmstand, der zum Beispiel im amerikanischen
kräftig zu sein..
Ausland schon viel länger üblich ist (dort werden
Kurzum: aussagekräftige Ergebnisse bekommt die Namen der Hauptautoren meist auch auf
man nur, wenn man selbst noch etwas Arbeit das Cover gedruckt). Dort kaufen Rollenspieler
hineinsteckt und bestimmte Umstände mit in viel öfter Dinge, weil sie Autor X geschrieben
seine Auswertungen einbezieht. Je mehr man oder Künstler Y hat und nicht nur weil sie Teil
sich im Detail mit den Ergebnissen beschäftigt, von Rollenspiel Z sind.
desto höher ist in meinen Augen die AussageInzwischen setzt dieser Trend auch verstärkt
kraft dieser Umfrage. Die gelieferten Ergebnisse hierzulande ein. Und einen bekannten Namen
sind eigentlich ein Ausgangsmaterial, nicht mehr. mit gutem Ruf zu haben bringt zum Beispiel auch
Wer nur die Top 10 studiert, verpaßt in meinen den Vorteil, mit einer exotischen Ideen nicht
Augen eine Menge.
schon am Empfang der Verlage abgewiegelt zu
Beim Jury-Preis gibt es eine Jury, die sich mo- werden. Das kann langfristig dazu führen, dass
Enttäuschungen? Nein, eigentlich nicht. Mal
davon abgesehen, dass es - wohl wie bei allen natelang den Kopf darüber zerbricht und im der deutsche Phantastik-Spielemarkt neue Imwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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pulse von „innen heraus“ bekommt - und nicht
nur aus Übersee.
Last but not least ist der DRSP in jedem Fall
auch ein Schmelztiegel, in dem Spieler auf neue
oder empfehlenswert Produkte aufmerksam gemacht werden. Zwar wird kaum ein Spieler sein
angestammtes Fantasy-Rollenspiel zugunsten eines anderen Fantasy-Systems aufgeben, aber er
könnte merken, dass es auch gute Horror- oder
Science Fiction-Rollenspiele und Karten- oder
Brettspiele gibt, die eine nette Ergänzung im
Spielplan bieten.
Anduin 92
der einmal als fragwürdig. Unter der Kategorie
„Bekannteste Person der deutschsprachigen
RPG-Szene“ konnte so ziemlich jeder eine
Stimme erhalten, der einmal ein Regelwerk in
Händen gehalten hat, und bereits 13 Stimmen
reichten aus, um beispielsweise den Liber Cantiones Deluxe auf Platz 5 der unbeliebtesten
Rollenspielprodukte zu heben - eine Stimmenzahl, die von zwei größeren Rollenspielgruppen
problemlos erreicht werden kann, und die in
keinem Verhältnis steht zu den 761 Spielern, die
Das Schwarze Auge als meistgespieltes Rollenspiel angaben. Einzig positiv ist, dass die neu eingeführte Kommentarmöglichkeit den Verlagen
ein besseres Bild der Stimmung unter den Rollenspielern vermitteln kann, als es mit nackten
Zahlen je möglich wäre.
Was wünschst du dir für den nächsten
DRSP?
Vor allem natürlich, das er weitergeführt wird
- und das möglichst lange. Die neuen Macher der
Umfrage werden aber sicherlich ihre eigenen
Verlage sind es auch, denen der Deutsche RolWünsche einbringen wollen, was die Umfrage
vermutlich nur verbessern kann. Darum will ich lenspiele Preis trotz allem einen Schubs in die
richtige Richtung geben könnte. Der Aufstieg
auch hier gar nicht viele Worte verlieren.
von Degenesis zeigt exemplarisch, dass auch
Ansonsten waren mir drei Aspekte beim DRSP
kleine Systeme eine große Beliebtheit erlangen
immer besonders wichtig: Neutralität, Transpakönnen. Während größere Rollenspielprodukte
renz und Spaß beim Machen. Das möchte ich
daran kranken, es einem möglichst großen Kreis
den zukünftigen Ausrichtern auch gerne mit auf
von Rollenspielern recht machen zu müssen,
den Weg geben.
besitzen diese kleineren Produktionen die Möglichkeit, konsequent ihre Linie durchzuziehen.
Der Deutsche Rollenspiele Preis zeigt, dass dies
dann auch von den Lesern belohnt wird.
Wieder ist ein Jahr vergangen, und wieder waNicht täuschen darf man sich jedoch bei der
ren es mehr als 2000 Stimmzettel, mit denen
die Sieger des Deutschen Rollenspiele Preises Kategorie des unbeliebtesten Rollenspiel-Produkts. Schon von Anfang an waren Dungeons &
2004 bestimmt wurden.
Dragons und Das Schwarze Auge in den oberen
In den Spitzenplätzen fast aller Kategorien gab
Rängen vertreten - als meistgespieltes, beliebes dieses Jahr kaum eine Bewegung. Ein paar
testes wie auch unbeliebtestes RollenspielproStimmen wanderten von hier nach dort, Nachdukt. Auch die Rollenspielbranche wird nicht
barn tauschten ihre Plätze, doch im großen und
vom Preis allen Fortschritts verschont, und so
ganzen blieb die Ordnung des letzten Jahres erwerden wohl auch in Zukunft weniger wahre
halten. Immer noch ist Das Schwarze Auge der
Kritik, als die Angst vor Neuem diese Kategorie
klare Favorit unter den Rollenspielen, auch das
beherrschen.
Sammelkartenspiel Magic: The Gathering hat
Das große Stimmungsbarometer der deutkaum an Fans verloren.
schen Rollenspielszene deswegen zu unterschätWie immer stehen die großen Umwälzungen
zen, wäre jedoch ein großer Fehler. Nicht, weil
in der Welt des Rollenspiels in reger Diskussies ein Bild der Gegenwart liefern könnte - dafür
on: So wurde beispielsweise das DSA-Abenteuist ein Jahresüberblick nicht geeignet. Die Enter „Schlacht in den Wolken“ zum beliebtesten
wicklungen jedoch, die sich aus den Ergebnissen
Abenteuer 2004 gewählt, findet sich aber auch
der letzten Jahre ablesen lassen, sind es wert,
unter den Top 10 der unbeliebtesten Rollenbei den Verlagen Beachtung zu finden.
spiel-Produkte wieder. Auch die neue Welt der
Wie aber sieht die Zukunft des Deutschen RolDunkelheit und die Überarbeitung der D&Dlenspiele
Preises aus? Nun, unabhängig davon,
Regeln stehen nicht besser da.
wer ihn in Zukunft an Dogios Stelle ausrichten
Doch nicht alles ist gleich geblieben: Zum
wird, eines bleibt sicher: Auch in Zukunft werersten Mal in der Geschichte des Deutschen
den jedes Jahr Verlage und Rollenspieler gleiRollenspiele Preises mussten „Die Siedler von
chermaßen miteifern, wenn es wieder heißt, die
Catan“ von ihrem Platz als meistgespieltes GeEhre ihrer Lieblingssysteme zu verteidigen. 
sellschaftsspiel auf die einsame Insel des zweiten
Platzes flüchten. Das Kartenspiel „Munchkin“ fiel
[daniel „nick-nack“ bartholomae]
ihnen gemein in den Rücken, tötete den Mietling
und stieg eine Stufe auf. Wir können gespannt
sein, ob es seinen ersten Platz auch dieses Jahr
noch halten kann.
ERGEBNIS 2004
FAZIT
Alles in allem erweist sich die Aussagekraft
des Deutschen Rollenspielpreises jedoch wiewww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Seite 70
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Anduin 92
REQUIEM OF A SOUL
PREVIEW AUF DAS ROLLENSPIEL „REQUIEM OF A SOUL“
TEXT & ILLUSTRATIONEN: FELIX MERTIKAT
Mit unsichtbaren Fingern tastete das Wesen nach
seiner Seele. Hastig und unstet zuckten die materielosen Gliedmaßen nach ihr. Es fühlte sich an, als
ob heiße Drähte durch seinen Körper schnitten,
und dann wieder , als ob ihn kalte Tentakel umfassen würden. Er riss den Mund auf, um seine Pein in
die Welt hinaus zu schreien, doch kein Ton verließ
seine Kehle. Heiser von den anhaltenden Versuchen zu schreien kauerte er auf dem Boden. Seine
Schreie blieben leise und unhörbar. Sie waren nach
innen gerichtet, wo nun der letzte Kampf seines
Lebens ausgefochten wurde. Mit aller Anstrengung
versuchte er den Stift zu Boden fallen zu lassen, der
den Schmerz verursachte. Doch das Wesen darin
hatte ihm jede Macht über seine Hand entzogen.
Mit einem letzten Atemzug verließ ihn seine Seele.
Er spürte noch, wie die unsichtbaren Finger sie fest
umklammerten und aus ihm herausrissen. Dann
rollten seine Augen nach hinten, zeigten nur noch
fahles Weiß, und der gerade noch verkrampfte
Körper fiel schlaff und kraftlos in sich zusammen.
Mit einem harten Schlag traf er auf dem Boden
au. Der Stift rollte aus seiner Hand und kullerte
über den kahlen Boden. Das uralte Wesen darin
zog sich in sich selbst zurück, gesättigt und müde
von der Jagd.
“Kassiim!“
Eine unbekannte Stimme sprach zu ihm. In seinem Körper befand sich noch ein letzter Rest seines
verlischenden Lebens. Glühende Hitze und Eiseskälte wechselten sich in ihm ab. Schmerz flammte wie ein Meteor durch seinen Körper. Mühsam
öffnete er die geröteten Augen. Es war, als würde
er direkt in eine Sonne blicken, seine Augen brannten, und er wandte sich hastig ab. Schützend riss
er die Hände vors Gesicht, doch das Licht schien
ungehindert hindurch, so dass er die Knochen seiner Hände durch die Augenlider erahnen konnte.
Dann wurde es immer dunkler und dunkler und mit
der Dunkelheit kam die Kälte. Es war nicht die Art
von Kälte, die sich mit warmen Decken und einer
Tasse heißen Tees verbannen ließ. Es war vielmehr
eine Kälte aus den Tiefen seines Ichs, die ihn zu
verzehren schien. Sie zog ihn hinab an einen unbekannten Ort. Er hörte auf zu kämpfen und gab
sich ihr hin.
Irgendwann erwachte er. Später würde er nicht
sagen könne, wie lange er dort auf dem kalten
Fußboden gelegen hatte. Mit dem sicheren Wissen, dem Tod gegenüber gestanden zu haben,
öffnete er erneut die Augen und blickte in einen
schwach erleuchteten Flur. Leise Musik spielte in
einem Raum, dessen Tür offen stand, eine Katze
saß auf der Schwelle und blickte ihn interessiert
an. Er fühlte sich leerer und müder als jemals zuvor. Sein Selbst, das Ich, welches einmal in ihm geruht hatte, war verloren – und er erinnerte sich in
diesem Moment nicht daran, es jemals besessen
zu haben
Seine Hände tasteten nach Halt und fanden ihn
schließlich an einer Wand. Mit feuchten Händen
stemmte er sich an ihr hoch und zertrat dabei einen Stift, der auf dem Boden lag. Er sah sich um,
versuchte sich zu orientieren und zu erinnern.
Doch alles schien ihm so fremd - der Flur, die Musik, die Katze, die ganze Wohnung. Das Einzige,
was zu ihm zu gehören schien, war die Kälte und
Leere seines Geistes.
Mit zwei vorsichtigen Schritten näherte er sich
der offenen Tür und spähte in den Raum. Ein Bad.
Eine Dusche, eine Toilette, ein Waschbecken, eine
kleine Kommode und ein Schränkchen. Langsam
trat er auf den Spiegel über dem Waschbecken
zu. Die Katze miaute missmutig und flüchtete in
ein anderes Zimmer. Er sah auf und erblickt sich
selbst. Es war, als würde er sich nach Jahren zum
ersten Mal wieder sehen. Sein Gesicht hatte sich
verändert. Seine Augen schienen ihre Essenz verloren zu haben, so als existierten sie nur noch allein
zum Sehen, ohne die Fähigkeit, der Spiegel seiner
Seele zu sein. Sie waren zu Fenstern geworden,
durch die er nur hinausblicken konnte. Nach innen
waren sie stumpf geworden.
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Plötzlich beschlug der Spiegel an der Wand, obwohl Kassiim kaum atmete. Er wollte gerade seine
Hand erheben, um die Feuchtigkeit wegzuwischen,
als eine Reihe Buchstaben im Dunst erschien. Er
schreckte zurück und fiel fast über die Kunststofftoilette hinter ihm. Mit klopfendem Herzen ließ er
sich auf den zugeklappten Toilettensitz sinken und
blickte erneut in den Spiegel. Tatsächlich. Wie mit
einem unsichtbaren Finger geschrieben, tauchten
dort Buchstaben auf, die seinen Namen bildeten:
Kassiim! Kurz darauf verschwanden sie wieder und
neue Buchstaben erschienen: „Hab keine Furcht,
ich bin bei dir.“
Kassiim wollte instinktiv antworten, bis ihm die
Absurdität gewahr wurde, mit einem Spiegel zu
reden. Er wandte sich ab. Sein Blick streifte die
Kommode. Fette rote Lettern prangten ihm von
der Titelseite einer dort abgelegten Zeitschrift
entgegen: „Keine Furcht, Kassiim!“ Ein neuerlicher
Schock überkam ihn und so blickte er wieder zum
Spiegel auf. „Du und ich ,wir sind eins. Ich erfülle
dich und du ergänzt mich. Sei mein Auge, sei mein
Ohr und lass mich deine Hand und deine Macht
sein.“
Anduin 92
fen. Sie entschlüsselten viele Mysterien des Alls,
immer bestrebt sich selbst zu verstehen.
Es war dieser Wunsch nach Erkenntnis, der
ihnen wie einst Adam und Eva zum Verhängnis
wurde.
In den Tiefen des Alls schlummern Geheimnisse, die besser unentdeckt geblieben wären.
Doch nun wurde ein Licht in die Finsternis geworfen, und niemand konnte ahnen, was es
erhellen würde. Die Anmaßung und der Übermut der Menschen, dem Universum die letzten
Geheimnisse zu entreißen, erweckten, was auf
ewig hätte schlummern sollen.
Ohne Vorwarnung suchten große Katastrophen die neuen Reiche der Menschen heim, und
heute existiert keine Verbindung mehr zwischen
den Welten.
Was mit ihnen geschehen ist, liegt im Dunkeln
des Alls verborgen...
Requiem of a Soul entführt die Spieler in eine
Realität, die nur wenig mit der unseren gemein
hat. Jahrzehnte nachdem die verschiedenen
Welten voneinander isoliert wurden, weiß man
„Was?“ Kassiim schrie laut auf und schüttelte nur noch von einer kleinen Zahl an Planeten, auf
heftig den Kopf, wie um verneinen, was er dort denen sich intelligentes Leben regt. Diese Welten wurden zwar ebenfalls von Katastrophen
sah.
erschüttert, doch konnten sie sich mehr oder
„Ich habe dich gerettet!“ bildeten die Buchstaminder gut davon erholen. Auf ihnen existieren
ben im Wasserdampf.
mittlerweile wieder funktionierende Gesell„Wovor?“ In ihm stieg kein Zorn auf, trotzdem schaften. Auf einer dieser Welten siedelt sich
schrie er. Er versuchte sich zu erinnern, wie es war, die Gruppe der Spielercharaktere an.
zornerfüllt zu schreien, aber es war, als hätte er
vergessen, wie es ginge.
KONZEPT & THEMA
Requiem of a Soul ist ein Erzählspiel, das sich,
obwohl zeitlich einige Jahrhunderte in der Zukunft angesiedelt, nur schwer einem bestimmten Genre zuordnen lässt. Requiem of a Soul
„Wieso…wer…war…“ Ein Schrei. Etwas rief bietet mehrere Welten, die sich in verschiedemit einer ihm bekannten Stimme nach ihm. Doch nen Aspekten wie Umwelt, Gesellschaft und
der Schrei drang nicht an sein Ohr, er drang tie- Stand der Technik sehr stark voneinander unfer. Es war, als rufe er sich selbst. Ein Teil von ihm terscheiden. Doch es werden nicht nur intersehnte sich nach ihm. Etwas, das er verloren hatte, essante und fremdartige Welten beschrieben,
in der die Spieler verschiedene, mal mehr und
etwas, das er wiederfinden musste.
mal weniger miteinander zusammenhängende
„Kassiim…ich bin der Unwissende, dein Weg,
Abenteuer erleben können. Die Welt, in der
dein Herr, dein Begleiter. Du wirst fortan keinen
sich die Spielercharaktere in Requiem of a Soul
Schritt mehr ohne mich tun. Du wirst leben, um
bewegen, ist wie ein roter Faden von einem
mir zu dienen und ich werde existieren, um dich
großen, immer wiederkehrenden Leitmotiv
zu unterstützen. Ich werde dich mit Macht bedurchzogen: der Suche nach der eigenen Seele.
schenken und dafür verlange ich deine Loyalität.
Der Schwerpunkt liegt hierbei auf dem ErBist du bereit?“
zählen einer großen, epischen Geschichte und
„Ich verstehe nicht!“
intensivem Rollenspiel. Statt strahlendweißen
„Du wirst es.“
Lichtgestalten sind zerrissene, vielschichtige
Und wieder rief etwas nach ihm. Ein Teil seines Figuren gefragt. Die Spieler schlüpfen in die
Rollen von Charakteren, deren Seelen geraubt
Selbst. Ein Teil seiner Seele.
Jahrhunderte sind vergangen, seit die Men- wurden – tragische Helden, die sich aufmachen,
schen die Erde verlassen haben. Sie hatten ih- das Verlorene zurückzugewinnen. Sie werden
ren Planeten so lange ausgebeutet, bis nur noch Turi´maata genannt – seelenlose Wanderer.
„Vor dem Tod. Dein Körper wäre verfault und du
hättest miterleben müssen, wie er vergeht, wie
sich die Maden durch dich hindurch fressen, und
das bei vollem Bewusstsein!“
oder aber, wie manche munkeln, ein sorgfältig
gesponnener Plan einer bösartigen Macht führt
dazu, dass dem Charakter ein Gegenstand in
die Hände fällt, der vom Unheil beseelt ist. Es
kann sich dabei um ein fremdartiges Artefakt einer längst vergangenen Zeit, aber auch um ein
billiges Schmuckstück oder gar etwas so Alltägliches wie einen alten Kugelschreiber handeln.
Wie auch immer der Gegenstand aussehen mag,
er wird das Leben des Charakters von Grund
auf verändern. Denn er beherbergt ein Wesen,
das dem Unglücklichen, welcher es berührt, die
Seele raubt. Eine solche körperlose Kreatur,
Carvathor genannt, existiert zu keinem anderen
Zweck, als möglichst viele Seelen zu erbeuten.
Ein Carvathor absorbiert die gestohlenen Seelen
und bindet sie solange an sich, bis sein dunkler
Meister erscheint, um sie sich zu holen.
DAS GESCHENK
Menschen, deren Seele gestohlen wurde,
sterben auf der Stelle. Eine Kreatur ohne Seele
ist nicht überlebensfähig. Ein Spielercharakter,
ein Turi‘maata oder kurz Maata, bildet hier eine
Ausnahme. In dem Augenblick, in dem der Carvathor nach der Seele greift, zersplittert diese
in unzählige Teile. Anstatt verschlungen und im
Artefakt eingeschlossen zu werden, verteilen
sich die Myriaden von Splittern im Raum. Das
entstandene Vakuum füllt sich mit Energie auf,
welche zwar die Seele nicht ersetzen kann,
doch hält sie den Turi’maata am Leben. Diese
Energie verbindet den Turi’maata mit einem der
mächtigen Wesen, die Wege genannt werden.
Untrennbar erleiden sie von nun an das gleiche
Schicksal.
DIE WEGE
Einem Sterblichen wird es wohl kaum je vergönnt sein, sie zu verstehen, jene uralten Wesenheiten, die man die Wege nennt.
Ihre genaue Zahl ist ungewiss, wenngleich man
auch von mindestens sieben ihrer Art weiß. Die
Wege scheinen jenseits der allgemein bekannten Grenzen von Zeit und Raum zu existieren,
und doch nehmen sie Einfluss auf die Welt der
Sterblichen. Sie erretten die Seelenlosen vor
dem sicheren Tod durch die Seelenräuber. Doch
was als Geschenk erscheint, hat, wie alles im
Leben, einen Preis. Mit der Energie eines der
Wege in sich ist ein Maata an diesen gebunden.
Er übernimmt Stärken wie Schwächen des Weges und erlangt übernatürliche Kräfte, die über
das Vorstellungsvermögen eines gewöhnlichen
Sterblichen hinausgehen. Doch zum Austausch
für die geliehene Macht wird er zu einem Diener seines Weges. Fortan wandert er auf einem
schmalen Grad zwischen Loyalität zu seinem
Herrn und völliger Selbstaufgabe an eine unvorstellbar mächtige Entität, die ihn beständig zu
vereinnahmen droht.
nackter Fels und Sand zurückgeblieben waren.
DER SEELENRAUB
Als sie ihre Heimat nicht mehr am Leben erJeder Spielercharakter in Requiem of a Soul
DIE SUCHE NACH DER SEELE
halten konnten, richteten sie ihren Blick auf die ist ein mehr oder minder gewöhnliches Mitglied
Einzig und allein die Suche nach seiner Seele
Sterne.
der Gesellschaft, bis eines Tages das Undenk- kann einen Maata davor bewahren, sich völlig an
Sie entdeckten fremde Welten, erschufen gro- bare geschieht: seine Seele wird ihm entris- seinen Weg und die Energie zu verlieren. Doch
ße Reiche und prägten jede Welt, auf die sie tra- sen. Eine besonders üble Laune des Schicksals auch über diesen Zwang hinaus ist es einem
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jeden Maata ein Bedürfnis, ja mehr noch, ein
Drang und starker innerer Antrieb, die Splitter
wiederzufinden, die sich nach dem missglückten
Seelenraub ins All verstreuten. Schließlich ist es
sein Ich, das verloren ging. Mit dem Verlust seiner Seele verliert ein Maata auch einen Großteil
seiner Erinnerungen, Gefühle und Motivationen.
Er fühlt sich innerlich kalt, leer und so zerrissen,
wie man sich nur fühlen kann. Die leere Hülle, zu der er geworden ist, wartet nur darauf,
wieder gefüllt zu werden. Und so wie er nicht
sein kann ohne seine Seele, so können auch die
Splitter nicht ohne ihn sein. Gefangen in fremden Körpern, in die sie sich nach der Zersplitterung flüchteten, rufen sie sehnsüchtig nach
ihrem wahren Besitzer. Es ist selten einfach für
einen Maata, seine Seelensplitter aufzuspüren
und aus dem Träger zu befreien. Wenn ihm dies
gelingt, ist das immer ein großer Moment für
ihn, da er nicht nur ein Stück mehr Kontrolle
über den Weg gewinnt, sondern auch einen Teil
seines Selbst zurückerhält.
Ohne weitere Worte auf dem Spiegel abzuwarten, sprang er auf und durchquerte den Flur. Am
Kleiderhaken hing ein alter Mantel, den er sich
überwarf. Ein schweres Stück aus einer Firmenauflösung, eigentlich für die Bergarbeiter gemacht,
doch seine Isolationswirkung war bombastisch.
Seine harten Stiefel trommelten wie stählerne
Hufe im Treppenhaus. Mit fliegendem Mantel
stürmte er die Treppen hinab, wobei er fast einen
jungen Mann umrannte, und verließ das Haus. Er
blickte nicht zurück, wollte vergessen was geschehen war. Über ihm versuchten gewaltige Scheinwerfer die kleine Wohnhöhle Guldaars zu erhellen,
doch dies war mehr Wunsch als Realität. Harte
Kontraste prägten das Leben auf, oder besser, in
Bell.
Ohne auf seine Umgebung zu achten, lief er seinem Gefühl nach. Er bestimmte seine Richtung
nicht, sondern rannte dem Schrei entgegen, der
noch immer in seinem Geist nachhallte. Er war zu
verwirrt, um sich selbst zu fragen, was er tat und
wohin er eigentlich gehen wollte. Und so lief er
weiter und weiter. Ohne ersichtlichen Grund, nur
aus einem plötzlichen stechenden Gefühl in der
Brust heraus, blieb er schließlich abrupt vor einem
Mann stehen. Kassiim musterte ihn: seine Haare
waren ungewaschen, sein Gesicht schmutzig. Die
Kleidung war abgerieben und viel zu lange nicht
gewaschen worden, um sie als tragbar zu deklarieren. Doch seine Haltung, sein Blick und seine Bewegung deuteten auf Kraft, Macht und Stolz hin.
Kassiims Herzs schlug so wild, als wolle es seinen
Brustkorb sprengen, während der Fremde ihm mit
unbewegtem Gesichtsausdruck in die Augen sah.
In dem Moment erschien ein Bild vor Kassiims innerem Auge. Er kniete auf dem Boden, eine junge
Frau in seinen Armen. Feucht schimmerndes Blut
durchtränkte ihr Hemd, klebte an seinen Händen.
Die Frau in seinen Armen murmelte etwas, so leise, dass er es kaum verstehen konnte. „Aaseen, ich
danke dir...“ Dann schloss sie die Augen...
Anduin 92
tiefer Traurigkeit zurück, vermischt mit Entsetzen
und kaltem Zorn – Gefühle, die nicht die seinen zu
sein schienen.
Als er verwirrt zu dem Fremden aufblickte, zuckte
dessen Hand blitzschnell vor, packte ihn und stieß
ihn unter eine alte, feuchte Treppe. Zu schnell,
als dass Kassiim seinen Bewegungen folgen konnte, war der Mann plötzlich neben ihm und kauerte sich zu ihm unter die Treppe. Bevor Kassiim
auch nur den Mund öffnen konnte, huschten zwei
Gestalten an der Treppe vorbei. Eine starke Hand
schloss sich über Kassiims Mund. Mit der anderen
Hand warf der Mann sich eine schmutzige Kapuze
über den Kopf und schloss dann die Augen. Die beiden Gestalten sahen kurz in ihre Richtung, machten einen Schritt näher. Er hörte eine von ihnen,
einen Mann, missmutig husten und eine Flasche
am Treppenabsatz umtreten. Dann wandten sich
die beiden wieder ab und gingen vorbei. Sie schienen sie nicht gesehen zu haben.
Die Verwirrung in Kassiim stieg weiter an, wenn
dies überhaupt noch möglich war. „Was wollen Sie
von mir? Lassen Sie mich gehen!“
„Und wo willst du hin? Die Menschen dort draußen wissen nichts von uns.“
„UNS?“ Kassiim wollte am liebsten schreien,
denn „uns“ schloss auch ihn mit ein, und das konnte er nicht akzeptieren.
„Wir beide sind nicht die einzigen, die so sind.
Es gibt noch weitere, nicht viele, aber sie leben.
Sie leben unerkannt in der Gesellschaft. Sieh mich
an.“
Kassiim gehorchte widerwillig.
„Du hast eben etwas gesehen, eine Erinnerung...
Du hast Gefühle gespürt, die nicht von dir zu
Einige Sekunden später warf der Mann neben kommen schienen.“ Er blickte Kassiim, ruhig an.
Kassim seine Kapuze zurück, lockerte den Griff um „Ein Teil meiner Erinnerungen und meiner Gefühle
Kassiim und blickte ihm in die Augen. Erst jetzt wohnt nun in dir. Glaube es, oder glaube es nicht.
bemerkte Kassiim, dass alles um sie herum dunk- Du wirst schon noch früh genug merken, dass ich
ler geworden zu sein schien. Noch im Moment der die Wahrheit sage.“
Erkenntnis verschwand die Dunkelheit und es war
Kassiim starrte ihn lange an, während er innerlich
wieder so hell, wie es in einer düsteren Gasse nur
mit sich rang. Schließlich siegte die Verzweiflung.
sein konnte.
„Gesetzt den Fall, Sie sagen die Wahrheit: Wa„Wer bist du?“ fragte der Mann ihn mit tiefer,
rum das alles?“
ruhiger Stimme.
Der Mann stemmte sich hoch, kam leichtfüßig
„Ich weiß es nicht!“ stieß Kassiim hervor. Das
auf die Beine und schaute sich in der Gasse um.
war die Wahrheit. Er konnte sich an nichts erin„Komm mit, ich bring es dir bei!“
nern – nicht einmal an seinen eigenen Namen,
von dem er nur vermutete, dass er zu ihm gehörte.
AUSGESTOSSEN UND GEJAGT
Dabei war es nicht so, als hätte er alles vergessen,
Wenn ein Mensch zu einem Maata geworden
mehr als hätte er seine Erinnerung verloren. Kassi- ist, ist sein bisheriges Leben in jeder Hinsicht
im konnte es nicht beschreiben.
Vergangenheit. Ein Seelenloser kann nicht ein„Und wieso bist du zu mir gekommen?“ wollte fach in sein früheres Leben zurückkehren, als
wäre nichts geschehen. Schon bald würden seider Mann weiter wissen.
ne Familie und seine Freunde bemerken, dass
„Ich bin einem Gefühl gefolgt, einem Ruf, als
etwas mit ihm nicht stimmt. Nicht nur, dass er
wenn mich…“ er winkte ab. „Das ist verrückt, versich an viele Ereignisse und Personen aus seinem
gessen Sie es!“
Leben nicht mehr erinnern kann und wichtige
„Als wenn dich deine Seele rufen würde?“
Teile seiner Persönlichkeit verloren gegangen
Kassiims Augen weiteten sich, seine Nackenhaa- sind - da ist auch sein Weg, der ihm Verhaltensre stellten sich auf und ein Schauer lief ihm wie weisen aufdiktiert, die auf Außenstehende besein kalter Regentropfen den Rücken hinab. „Ja!“ tenfalls merkwürdig wirken würden.
hauchte er schließlich.
Besonders am Anbeginn seines neuen Lebens,
„Dann kenne auch ich dich. Ich habe nach dir
gesucht.“
„Wie meinen Sie das?“
„Auch ich suche meine Seele. Es scheint, als
trägst du einen Teil davon in dir, genauso wie ich
einen Teil deiner Seele in mir trage. Du bist auch
ein Maata.“
Kassiim lachte laut auf, wollte sich wegdrehen,
doch er spürte die unterste Treppe bereits in seinem Rücken, so dass er sich kaum bewegen konnte. Der Mann lag genau zwischen ihm und der
Freiheit. „Wie kommen Sie denn darauf? Ich bin
wahrscheinlich einfach nur verwirrt – verrückt!
Wahrscheinlich bilde ich mir das alles hier nur ein,
Das Bild war so schnell verschwunden, wie es einschließlich Ihrer Person!“
Der Mann schüttelte den Kopf. „Glaube nicht
gekommen war. In Kassiim blieb ein Gefühl von
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an eine solch einfache Lösung der Dinge. Du bist
Teil von etwas Größerem. Dein Weg hat sicherlich
schon mit dir gesprochen. Wie hast du es aufgenommen? Harte Sache, was?“
wenn der junge Maata noch unerfahren im Umgang mit der Energie ist, verfällt er des öfteren
dem Wesen seines Weges: Ein Maata des Unwissenden vergisst, was er weiß, ein Maata des
Versehrten erleidet wie aus dem Nichts heraus
plötzlich schwerste Wunden und ein Maata des
Gefühllosen nimmt nichts mehr von seiner Außenwelt wahr. Diese Phasen dauern meist nicht
lange an, doch braucht es nicht viel Fantasie, um
sich vorzustellen, wie katastrophal ihre Wirkung
auf Außenstehende ist. Die nichtsahnende Umwelt stempelt solche Maata bestenfalls als krank
oder verrückt ab, schlimmstenfalls werden sie
als Versuchsobjekte für ehrgeizige Forschungsprojekte missbraucht oder als Gemeingefährliche gebrandmarkt und gejagt. Die Menschen
haben Angst vor dem, was sie nicht verstehen,
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Anduin 92
und Seelenlosigkeit lässt sich nicht wie eine ViDer Mann verließ das Versteck unter der Treppe
rusinfektion diagnostizieren oder wissenschaft- und wartete auf den immer noch dort kauernden
lich erklären. Deshalb müssen die Maata in der Kassiim. „Los, komm schon!“
Welt von Requiem of a Soul unerkannt bleiben,
Mit einem Ächzen wälzte sich Kassiim nun ebenwenn sie überleben wollen.
falls unter der Treppe hervor und blickte dann zu
Doch die Gesellschaft ist noch ihr geringster dem Mann auf. Ihm fiel erst jetzt auf, dass der
Feind. In ihren eigenen Reihen, in den Reihen andere ihn um gut und gerne einen ganzen Kopf
der Seelenlosen, finden sich weit gefährlichere überragte.
Widersacher.
„Wie heißen Sie?“
Nicht alle Seelenlosen werden zu Maata. Es
gibt auch andere unter ihnen, die Grun’athor.
Sie sind den Maata an Macht ebenbürtig, wenngleich sie auch einen völlig anderen Umgang mit
der Energie pflegen und anderen Herren zur
Treue verpflichtet sind. Für die Grun’athor gibt
es keine Alternative, als Maata auf ihre Seite zu
ziehen oder sie zu vernichten.
Und so ist ein Maata immer auf die eine oder
andere Art auf der Flucht. Nirgendwo kann er
sich sicher fühlen, immer muss er fürchten, enttarnt oder von Grun’athor entdeckt zu werden,
niemandem kann er vertrauen.
DER KUAR’ANI
Bei der Geburt eines Maata geschieht es
häufig, dass sich einige wenige davonstrebende Seelensplitter nicht in einem gewöhnlichen
Sterblichen einnisten, sondern in einem anderen
Seelenlosen. Mit dem Splitter nimmt der Maata-Träger einen Teil der Persönlichkeit und der
Erinnerungen des ursprünglichen Besitzers der
Seele auf und sie werden zu einem Teil von ihm.
Maata, die auf diese Art miteinander verbunden
sind, werden sich gegenseitig finden, egal wie
groß die Entfernung zwischen ihnen ist. Der
Ruf der Seele lässt sich nicht ignorieren. Den
neuen Träger und den ursprünglichen Besitzer
des Kuar’ani, wie dieser spezielle Seelensplitter
genannt wird, verbindet immer etwas ganz Besonderes. Egal wie unterschiedlich sie auch sein
mögen, zwischen ihnen besteht von Anfang an
ein Gefühl der Verbundenheit und des Vertrauens.
Auf diese Weise bilden sich Zirkel von Maata,
in denen jeder einen Seelensplitter eines anderen Gruppenmitglieds in sich trägt. Ein solcher
Zirkel bietet einem jungen Maata all das, was er
schon auf ewig verloren glaubte: Hoffnung, Zusammenhalt und ein Zuhause. Als Einzelner geht
man schnell unter, doch in der Gemeinschaft ist
man stark und kann der kalten, harten Welt die
Stirn bieten.
Bei Requiem of a Soul ist es nicht nötig, Wirtshaus-Szenarien oder andere Situationen zu inszenieren, in denen sich die Charaktere „zufällig“
über den Weg laufen. Die Zusammenarbeit und
Freundschaft zwischen Maata aus verschiedenen Völkern und mit völlig unterschiedlichen
Persönlichkeiten oder Ansichten wird durch das
große gemeinsame Ziel aller Zirkelmitglieder
vereinfacht. Natürlich kann es immer noch zu
Konflikten zwischen den Charakteren kommen,
doch wird es ihnen von vorneherein leichter
gemacht, zusammen zu finden und trotz aller
Unterschiede miteinander auszukommen.
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Bewegung nahm ein Schwert in seiner Hand Gestalt an und mit Beendigung der Drehbewegung
umfasste er es bereits mit starkem Griff. In einem
einzigen Augenblick hatte er sich umgedreht und
blickte nun den zwei in Schatten gehüllten Gestalten hinter ihnen direkt ins Gesicht.
Mit einer schnarrenden Stimme sprach die Frau
ihn an, wobei sie den Schatten um ihre Gestalt
lüftete: „Nachtbringer, du wirst unvorsichtig.“ Langes schwarzes Haar umspielte ihr feines Gesicht,
„Mein früherer Name war Aaseen Kulami, aber
das durch eine dunkelblaue Tätowierung etwas
alle nennen mich Nachtbringer.“ Er streckte ihm
Unheimliches an sich hatte. Sie sprach amüsiert
die Hand entgegen. „Lass das Sie…wir werden
weiter: „Dann warst du es ja doch…der stinkende
nun eine lange Zeit miteinander auskommen müsHaufen Dreck unter der Treppe!“
sen.“ Ein leichtes Lächeln glitt über Nachtbringers
„Ihr bekommt ihn nicht“, rief Nachtbringer ihnen
Gesicht.
entgegen, „weder ihn noch mich. Nofreth wird sich
Kassiim schüttelte den Kopf. „Wie kann ich siandere Seelen suchen müssen. Diese beiden gehöcher sein, dass du mir helfen willst?“
ren uns, und er sollte sich in Acht nehmen!“
„Gar nicht, aber du hast die anderen noch nicht
Der Schatten um die zweite Gestalt lüftete sich
getroffen…und das ist auch besser so.“
ebenfalls, vor ihnen stand ein älterer Mann, mit
Sie gingen langsam die Gasse hinab, passier- weißem Haupthaar und gestutztem Kinnbart. „Ihr
ten einen ausgeschlachteten Gleiter, auf dessen Maata seid doch nur die Marionetten todgeweihter
schimmeliger Rücksitzbank zwei Katzen inein- Götter“, krächzte er. „Leii…“, er wandte sich der
ander verschlungen schliefen. Bei Nachtbringers Frau zu, „Hol dir Nachtbringer. Nofreth wird über
schleppenden Schritten schreckte eine von ihnen seine Seele sehr zufrieden sein, und mit dir auch.“
hoch, ihre Augen funkelten gelblich in der Dunkel- Mit einem Kopfnicken wies er seine Schülerin an,
heit. Aus der Ferne hörte man den Straßenverkehr, die sofort gehorchte, während er gemächlich auf
die unzähligen Gleiter, Drohnen und Menschen, die Kassiim zuschritt.
durch die engen Straßen drängten. Doch hier hinLeii schleuderte sich dem düster blickenden
ten war es still und dunkel. Dunkelheit war fernab
Nachtbringer
entgegen. Noch im Sprung ergriff sie
der belebten Straßen ein normaler Umstand auf
ein
aus
dem
Nichts
erscheinendes Naginata und
Bell. Energie war teuer und rar und so sparte man
stach
damit
nach
ihm.
Spielend wich er dem Stich
sich das Licht in diesen Ecken. Die Bevölkerung
Bells hatte sich damit abgefunden, trug Taschen- aus und drehte sich, um seine Häscherin in den Rülampen, Nachtsichtbionik oder viel häufiger kleine cken zu treffen. Die Klinge blitzte und traf auf den
Sensorengürtel, welche die eigene Wahrnehmung Griff des Naginata. Bei dieser Berührung knisterte
bläuliche Energie um das Naginata auf und kroch
um neue Sinne erweiterten.
Nachtbringers Arm empor. Einen SekundenbruchNachtbringer sah sich vorsichtig um und lauschte
teil später schlug er hart gegen die Wand. Sein
in die Dunkelheit. Nichts. Er folgte Kassiim, der
Schwert fiel zu Boden und Blut benetzte seinen
gar nicht bemerkt hatte, dass sein Begleiter steHinterkopf. Leii blies sich eine schwarze Strähne
hen geblieben war. Als Nachtbringer zu Kassiim
aus dem Gesicht und stürmte erneut gegen Nachtaufschloss, fragte er ihn: „Hast du schon gespürt,
bringer vor. Der befahl seine Waffe zu sich. Sie erwelche Macht zu nutzen du im Stande bist?“
hob sich und bewegte sich zu ihm wie ein Stück
Die erneute Erinnerung an die Seelenlosigkeit, Metall zu einem Magneten. Gerade als er den Griff
die Kassiim mehr als alles andere vergessen wollte, umfasst hatte, spürte er Leiis kalte Klinge an seistach wie ein eingewachsener Dorn direkt neben ner Kehle. Aus dem Augenwinkel sah er Kassiim
seinem Herzen.
gefesselt am Boden liegen. Der Weißhaarige band
„Nein, habe ich nicht…“, seine Lippen bewegten ruhig sein langes Haar zurück. Gekonnt entwaffsich kaum und Nachtbringer musste sich vorbeu- nete Leii Nachtbringer in dieser kurzen Sekunde
gen, um ihn zu verstehen, „und ich bin auch ganz der Unaufmerksamkeit und pinnte ihn mit ihrer
Macht auf den Boden, so dass er sich nicht mehr
froh darüber.“
„Du wirst dich damit abfinden müssen. Du hast bewegen konnte.
die Geinisha erlebt und es gibt kein Zurück.“
Leii lachte triumphierend auf. „Nachtbringer, gerade hast du dein Maul noch so weit aufgerissen
und jetzt bekommst du dein Gesicht kaum noch
„Deine Geburt als Seelenloser…“. Nachtbringer
aus der stinkenden Pfütze, in der du liegst. Weißt
sah Kassiim nicht an und erriet trotzdem dessen
du, wie oft ich euch Maata schon in dieser Pose gefragenden Blick, „der Zeitpunkt, als du deine Seele
sehen habe? Ihr glaubt, eure Wege wären mächtig.
verloren hast. Ich weiß nicht, wie es bei dir lief,
Lächerlich! Sie sind nichts weiter als Staub unter
aber bei mir steckte der Carvathor in einer Vase,
Athors Füßen. Eure Wege waren nicht in der Lage,
und als ich sie berührte - ZACK - und es war gegegen ihn zu siegen, und jetzt schicken sie euch
schehen...“
erbärmliche Maata in den Krieg gegen den einzig
Er machte eine Pause und blieb stehen.
wahren Gott. Es gibt für euch nur zwei Möglich„Weg!“ schrie er dann und stieß den verdutzt keiten: ihr gebt eure Seele auf oder ihr gehorcht!
blickenden Kassiim harsch von sich. Noch in der Wofür entscheidest du dich?“
„Geinisha?“
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einer öligen Pfütze, ein Polizist kniete über ihm.
Von den beiden Angreifern fehlte jede Spur. Trotz
aller Erleichterung lebten Furcht und Verwirrung in
Kassiim noch einmal auf, als er die letzten Sekunden Revue passieren ließ. Was hatte Nachtbringer
Kassiims Kopf ruckte zur Quelle des Schreies getan? Was wollten die beiden anderen? Wer war
herum. Trotz Gegenlicht einer Taschenlampe er- dieser Nofreth?
kannte er eine Polizeiuniform und eine bewaffneMit zittrigen Gliedern stand Kassiim auf und
te Patrouillendrone. Hinter sich vernahm er noch ging zu Nachtbringer hinüber. Der war gerade dadie Schritte zweier Flüchtender. Dann überkam mit beschäftigt, sich aus der Pfütze zu erheben.
ihn eine gewaltige Müdigkeit, geboren aus der Er- Kassiim hörte, wie Nachtbringer auf den Polizisten
schöpfung und dem Gefühl in Sicherheit zu sein.
einredete und ihm versicherte, dass alles in OrdNachtbringer öffnete den Mund und schluckte
fauliges Wasser. Unter Husten spuckte er es aus.
Er setzte gerade zu einer Antwort an, als ein Schrei
in der Gasse ertönte: „Was geht da vor sich? Hände hoch!“
VON PUPPEN UND PUPPENSPIELERN
Die Grun’athor, so furchteinflößend sie als
Gegner auch sein mögen, sind nur Kinder im
Vergleich zu ihren Herren. So wie die Maata
Lakaien der Wege sind, so sind die Grun’athor
Lakaien der Lavathor. Diese mächtigen Wesen
sind es, die in Wirklichkeit hinter dem Seelenraub stecken. Sie erschufen die Carvathor, um
Sterblichen die Seelen zu entreißen und so ihre
eigene Macht zu stärken. Niemand weiß, wie
viele von ihrer Art existieren und wo sie sich
aufhalten. Vereinzelt treten sie in Erscheinung,
um ihre Truppen zu lenken, doch auch dann erkennt man sie nur selten als das, was sie sind
– und diejenigen, die ihre Tarnung schließlich
durchschauen, überleben nicht lange genug, um
davon berichten zu können. Die Kräfte der Lavathor sind legendär, doch auch sie sind nicht
die wahren Herren des Schlachtfeldes. Im Krieg
gegen die Wege dienen sie ihrem Schöpfer
Athor als Generäle.
Haufen umgefallener Kisten, den Nachtbringer
wohl umgeworfen hatte, als er gegen die Wand geschlagen war, und schwebte durch die Luft in seine
Hand. Erneut spürte Kassiim Furcht in sich aufsteigen, doch folgte er dem älteren Mann ohne zu
zögern. Gemeinsam liefen sie um einige Ecken, bis
Kassiim ein merkwürdiges Gefühl befiel. Aus dem
Augenwinkel konnte er Lichtflecke erkennen, wo
eigentlich kein Licht hätte sein dürfen. Er drehte
den Kopf und erkannte an der Wand Licht, das
Buchstaben bildete. Sein erster Impuls war, es zu
ignorieren und einfach weiterzulaufen. Doch dann
rief er sich in Erinnerung, was geschehen war und
er riskierte schließlich doch einen Blick: „Im Haus
der Siechen warte ich auf dich!“
nung sei und er nicht die Absicht habe, Anzeige
zu erstatten oder eine Verfolgung zu beantragen.
Nein, er wäre auch nicht an einer Aussage interesKassiim zog Nachtbringer am Ärmel und blieb
siert. Nach einigen Minuten gab der Polizist seine
dann stehen. „Wir sollten ins Krankenhaus geMühen auf und ließ beide Männer in der dunklen
hen!“
Gasse zurück. Kaum war er um die nächste Ecke
„In Ordnung, Kleiner, tut‘s arg weh?“
verschwunden, stürmte Nachtbringer los, blieb
dann aber noch einmal stehen und ballte kurz die
„Mhmm…“ Kassiim nickte in Gedanken versunFaust. Daraufhin löste sich sein Schwert aus einem ken.
Athor – Schlächter der Unschuldigen, Verderber, Seelenschänder, Feind des Lebens und der
Schöpfung. Unter diesen Namen lernen ihn die
Maata kennen.
Der Krieg gegen ihn tobt schon seit Äonen.
Ein Krieg, dessen Ursprünge sich im Verlauf der
Jahrtausende verloren haben. Nur noch wenige
kennen heute die Legenden, die von der Feindschaft der Wege zu Athor berichten. Und obwohl der Krieg schon unzählige Opfer forderte,
ist keine Seite bereit oder fähig, ihn zu beenden.
Beide Seiten schicken ihre Truppen immer aufs
Neue in die Schlacht, führen ihren Marionettenkrieg über die Seelenlosen, die an unsichtbaren
Fäden hängen.
DIE ROLLE DER MAATA
Wie auch ihr Erzfeind Athor können oder
wollen die Wege in unserer materiellen Welt
nicht direkt handeln. Stattdessen schicken sie
ihre Gesandten und Diener, die Maata, in ihrem
Namen aus. Über die Seelenlosen gewinnen die
Wege an Macht in der Welt. Beständig gieren sie
nach ihren Maata, auf dass sie stärkere Kontrolle
über sie erringen und so noch mächtigere Waffen aus ihnen formen können.
Das zufriedene Gefühl in Kassiim verstärkte sich,
als ihm eine leicht keuchende Person die Fesseln
um die Arme löste und ihn mit einem genuschelten Satz befreit zurückließ. Er rollte sich auf den
Rücken und orientierte sich: Nachtbringer lag
noch bäuchlings auf dem Boden, das Gesicht in
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Auf dem Weg zum Krankenhaus fragte er Nacht- gingen sie den Gang entlang, vorbei an zahllosen
bringer: „Wie hast du das mit dem Schwert ge- anonymen Türen mit Nummerncodes, denen keimacht ?“
ner der beiden Beachtung schenkte. Kassiim such„Wir nennen sie Kräfte. Seit meiner Geinisha te nicht einfach irgend eine, sondern diese eine
kann ich die Energie entfesseln, um mit ihr unsere spezielle Tür. Schließlich hatte er sie gefunden.
Er blieb vor ihr stehen, legte seine zittrige Hand
Realität zu verändern…“
auf den Knauf und öffnete sie vorsichtig. Im Raum
„Der Schatten unter der Treppe?“
herrschte Stille. Er konnte eine einzelne Patientin
Nachtbringer lachte zufrieden, wie ein Lehrer, erkennen, die in einem der Betten unter einer dick
dessen Schüler ein Lektion gelernt hat. „Genau, gefütterten Decke lag und schlief. Ohne zu klopfen
du hast es erfasst. Aber das ist längst nicht alles. betrat er den Raum, während Nachtbringer vor der
Vielleicht hast du bemerkt, was die Grun´athor Tür stehen blieb. Mit leichtem Schritt ging Kassiim
gegen mich eingesetzt hat… diesen Stoß, meine auf die alte Frau in dem Bett zu. Hinter ihren falich!“ Kassiim konnte nur nicken.
tigen Lidern zuckten die Augäpfel hin und her. Sie
„Das war auch eine Kraft. Sicherlich wirst auch schläft, dachte er beruhigt und blieb neben ihrem
du bald eigene Kräfte erlangen, da bin ich mir si- Bett stehen. Etwas hilflos blickte er auf die Frau
cher.“
hinab und fragte sich, was nun geschehen wür„Das hört sich in meinen Ohren sehr abgefahren de. Nach einigen Momenten reglosen Dastehens
blickte er sich im Raum um. Es sah leer aus, völlig
an.“
unberührt, als wäre die alte Dame gerade erst hier
„Ist es auch, ist es auch…“ Sie bogen wieder um
angekommen und hätte noch keinen Besuch erhaleine Ecke und folgten den Schildern Richtung Hosten. Kassiim ging einen Schritt auf den Nachttisch
pital. „Aber sei gewarnt vor der Gier deines Weges.
zu, doch auch dort fand er keinerlei persönliche
Wann immer du seine Macht heraufbeschwörst,
Gegenstände. Kurz darauf sah er der schlafenden
Energie von ihm nimmst, so verlangt er Loyalität
Frau ins Gesicht. Er konnte Trauer darin erkennen.
von dir, Vertrauen und Gefolgschaft. Es ist nicht
Wie aus einem Reflex heraus ergriff er sanft ihre
sein Ziel, dich zu einem besseren Menschen zu
Hand und drückte sie für einen kurzen Moment.
machen, sondern zu einem seiner Gesandten. Es
Plötzlich flammten Szenen durch Kasiims Geist.
ist ihm egal, ob du dich selbst dabei verlierst, so
lange er deinen Körper als Marionette bekommt.“ Er selbst bei der Arbeit, in einer Fabrikhalle, wie er
einen Scherz mit einem Kollegen macht. Das GeKassiim sah ihn ungläubig und erschrocken an.
sicht einer Frau – seine Mutter?- die ihn ermahnt,
Nachtbringer zuckte die Achseln. „Es ist ein immer pünktlich zu seiner neuen Arbeit zu komhartes Los, aber es ist Krieg, und du bist noch am men. Vergangene Gefühle wallten wieder in ihm
Leben. Die Wege hätten uns auch sterben las- auf, Erinnerungen, die in Vergessenheit geraten
sen können… ich bin zufrieden damit. Es könnte waren, kehrten zurück. Geschehnisse, die nur eischlimmer sein. Doch es gibt nur eine Fluchtrich- nige Tage oder Wochen zurücklagen, aber dennoch
tung und die heißt: Suche deine Seele! Mit jedem so fern erschienen...
Splitter wird der Weg schwächer in dir, du wirst
Auf dem Gesicht der schlafenden alten Frau breisein Meister und erst dadurch wirst du mächtig.“
tete sich ein Lächeln des Friedens und der tiefen
Mit dem letzten Satz erreichten die beiden
Zufriedenheit aus, als der Splitter von Kassiims
das Hospital. Nachtbringer und Kassiim schlüpfSeele sie verließ und zu ihrem wahren Besitzer zuten durch die Drehtür ins Foyer. Sie nahmen die
rückkehrte.
Treppe, während der Ruf seines Ichs in Kassiims
Zur gleichen Zeit spürte Kassiim einen Verlust.
Geist immer lauter wurde. Er öffnete die Tür der
Es
war, als würde der Weg vor ihm zurückzucken,
Etage und spähte in einen weiß gestrichenen Flur.
ihn
wegdrücken, als hätte er etwas Böses getan,
Die schwere Brandschutztür fiel mit einem lauten
Knall zu, als Nachtbringer und Kassiim die Station wie eine Mutter, die ihr unartiges Kind von sich
betraten. Auf dem glatten Boden war ein lautes schiebt. Doch gleichzeitig fühlte sich so gut an
Klacken zu hören, als würde eine Heerschar gewal- – wie eine Heimkehr. Er hatte einen Teil von dem
tiger Ameisen über ihn drängen, und schon donner- zurückgewonnen, was er nie hätte verlieren dürfen.
te ein Brunad im weißen Kittel, wohl ein Arzt, an Es war grausam, sich eingestehen zu müssen, dass
ihm vorbei, eine Krankenschwester im Schlepptau. an Nachtbringers Erzählungen mehr dran war, als
Seine acht Beine krabbelten blitzschnell über den er hatte glauben wollen.
Boden, sein verhorntes Hinterteil glänzte schwarz
AUF SEELENSUCHE
im Neonlicht.
Der Verlust der eigenen Seele ist eines der
Der Arzt warf Kassiim einen kurzen Blick mit sei- Kernthemen bei Requiem of a Soul. Dementnen kleineren Tagsichtaugen zu, während die gro- sprechend wichtig ist die Suche und Befreiung
ßen Nachtsichtaugen geschlossen dahinter ruhten. der Seelensplitter für die Spielercharaktere. Nur
Sein Schuppenkamm fächerte sich kurz auf und wer seine Seele sucht und sie Stück für Stück zuzeigte rote Unterseiten. Dazu gab er ein gereiz- rückgewinnt, hat eine Chance, die Kontrolle seites Schnalzen von sich und bedachte Nachtbringer nes Weges über den eigenen Körper und Geist
und Kassiim mit einem missbilligenden Blick. Dann zu beschneiden und nicht zu dessen willenlosem
glitt er weiter den Flur hinab, während er seiner Sklaven zu werden. Wer seine Seelensplitter aus
Begleiterin etwas zukrächzte
ihren Trägern befreit, erlangt nach und nach
Kassiim sah sich um, darauf wartend, dass seine Gefühle und Erinnerungen zurück. Auch
Nachtbringer neben ihm auftauchte. Zusammen ist es für die unfreiwilligen, ahnungslosen Träger
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der Seele meistens eine Wohltat, von den fremden Gedanken und Eigenarten befreit zu werden, die sie so plötzlich befallen haben.
Doch ist es nicht einfach, seine Seele zu finden und aus dem neuen Träger zu lösen. Zuerst
einmal ist da das Problem der Entfernung – theoretisch kann ein Seelensplitter bei der Zersplitterung bis in die Weiten des Universums geschleudert werden. In der Praxis befinden sich
die Splitter zwar größtenteils in nicht so großer
Distanz von ihrer Besitzer, doch je nachdem, wo
ein Charakter sich befindet, kann auch eine Entfernung von einigen hundert Kilometern schon
zu einem Problem werden. Und selbst wenn ein
Splitter im Körper des Gemüsehändlers von nebenan steckt, muss die Seele das ihrem Besitzer
auch erst einmal zu verstehen geben. Auch das
ist nicht einfach, wie kaum etwas im Leben der
Maata.
Die Seelensplitter kennen verschiedene Möglichkeiten, sich ihrem Besitzer zu erkennen zu
geben. So versuchen sie ihn etwa durch Träume, Sinnbilder oder Gefühle zu sich zu locken.
Hat der Maata diese mitunter sehr kryptischen
Hinweise verstanden und den Träger gefunden,
muss er seinen Splitter oft noch aus diesem
befreien. Wie die Suche und anschließende Befreiung in etwa vonstatten geht, hängt vom Weg
ab, dem ein Maata verpflichtet ist. So müssen
Gesandte des Versehrten den Träger des Splitters in irgendeiner Art von Wettstreit oder Herausforderung besiegen, während ein Gesandter
des Gescheiterten dem Seelenträger bei einem
Problem in seinem Leben helfen muss.
Erfahrene Maata erklären dieses Phänomen
dadurch, dass die Seele in dem Moment, als sie
zerbricht, mit der einströmenden Energie der
Wege in Berührung kommt und etwas von deren Resonanz an den Splittern hängen bleibt.
FÄHIGKEITEN DER SEELENLOSEN
Die Energie der Wege verleiht den Seelenlosen die Macht, Dinge zu vollbringen, die wohl in
jedem gewöhnlichen Sterblichen ein Gefühl der
Ehrfurcht, Bewunderung oder aber des Entsetzens hervorrufen würden.
Zum einen gebieten Maata über Kräfte, welche in verschiedene Unterklassen wie zum Beispiel allgemeine Kräfte oder Kräfte der Führung
unterteilt sind. Aus welchen Unterklassen ein
Maata Kräfte erlernen kann, hängt von seinem
Weg ab. Einige dieser Kräfte sind sehr martialisch, andere sind eher auf Kommunikation,
Verschleierung oder andere Formen der Manipulation ausgerichtet. So könnte ein Maata beispielsweise seine Angriffe durch pure Energie
verstärken, sich telepathisch mit seinen Gefährten verständigen oder Orte auf energetischem
Wege aufspüren.
Zur zweiten Art von Fähigkeiten, die ein Maata erlernen kann, zählen die Techniken. Diese
sind eine besondere Gabe des Weges und fallen somit bei jedem Weg unterschiedlich aus.
Sie können erst gemeistert werden, sobald ein
Maata ein gewisses Maß an Erfahrung mit der
Energie gesammelt hat.
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VON DEN VÖLKERN
BRUNAD
Auch die Brunad teilen ein bedeutendes
Stück Geschichte mit den Menschen. Tatsächlich gehörten ihre Vorfahren einst selbst zu den
Menschen, die einen der zahlreichen Kolonialplaneten bewohnten. Infolge einer schweren
Seuche auf ihrem Planeten und einer daraufhin eingesetzten Gentherapie entwickelten sie
sich in kürzester Zeit zu einer völlig anderen,
fremdartigen Spezies. Lange von den Menschen
In Requiem of a Soul existieren fünf Völker, die geächtet, erkämpften sie sich in mühsamer Arauf allen bisher ausgearbeiteten Welten vertre- beit eine gleichberechtigte Stellung in der Geten sind und als Spielercharaktere zur Verfügung sellschaft.
stehen.
Brunad besitzen einen Chitinpanzer mit insgesamt acht Beinen sowie zwei Augenpaare, von
MENSCHEN
denen eines für die Nacht- und das andere für
Die Menschen sind das älteste der fünf bedie Tagsicht vorgesehen ist.
kannten Völker. Nachdem sie ihren sterbenden
Nachtbringer gab ihm genug Zeit zu erledigen,
Heimatplaneten verlassen hatten, gründeten sie
was
er zu erledigen hatte und fragte auch nicht
Hunderte von Kolonien und nahmen auf mannach,
als Kassiim einige Minuten später wieder aus
nigfaltige Art Einfluss auf die Geschicke anderer
Spezies. Zahlenmäßig den übrigen vier Völkern dem Raum kam. Die beiden verließen das Hospibei weitem überlegen, spielen sie auf den be- tal, um sich ein Taxi an den Stadtrand zu nehmen.
„Wohin sollen wir gehen?“ fragte Kassiim verunkannten Welten heute eine dominante Rolle in
sichert. „Wir könnten erst einmal zu mir fahren,
Politik, Wirtschaft und Gesellschaft.
ich habe nicht viel dabei.“
ABARA
Nachtbringer nickte und schaute aus dem FensDie Abara waren einst Sklaven, gentechnisch
ter
des selbststeuernden Taxis, das sich einen sigezüchtet von den Menschen, welche sie für
die schwersten und gefährlichsten Arbeiten cheren Weg durch den Verkehr bahnte. „Vorher
einsetzten. Im Laufe der Jahrhunderte konnten möchte ich dir aber etwas zeigen.“ Er tippte etwas
die Abara sich vom Joch ihrer Herren befreien, in eine Tastatur und gab dem semiintelligenten
auch wenn die ersehnte Gleichberechtigung bis Fahrer so ein Fahrtziel an.
Sie glitten in drei Metern Höhe und überflogen
heute ein Traum geblieben ist. Bisher ist nur
wenigen Abara der Aufstieg in höhere Gesell- einen langsameren Gleiter, während Nachtbringer
schaftsschichten gelungen. Das wohl hervorste- mit der Stille und dem weichen Sitz zufrieden zu
chendste an dieser Spezies sind ihre vier Trag- sein schien. Kassiim genoss seine Zeit im Taxi weit
arme und das völlig konturlose Gesicht. Abara weniger, denn noch immer kreisten ihm tausende
besitzen ein lediglich rudimentäres Sehorgan, von Fragen durch den Kopf. Jeder seiner Schritte
gleichen dies jedoch durch ihren Ultraschall- schien neue Fragen zu eröffnen, anstatt ihm dabei
zu helfen, Antworten zu finden. Er wollte zur Ruhe
und Wärmespürsinn aus.
kommen, doch in ihm tobte ein Chaos aus ErinSANHERIB
nerungen der vergangenen Stunden und Fragen,
Die Sanherib sind ein naturverbundenes Volk, was die Zukunft bringen würde. Nach, wie es ihm
welches ursprünglich einen paradiesischen schien, einer halben Ewigkeit hielt das Taxi an und
Dschungelplaneten seine Heimat nannte. Im die Scheinwerfer schalteten einige Stufen herunter.
Zuge der Kolonialisierung durch die Menschen Außerhalb des Taxis war es gewohnt duster. Das
verließen die meisten Sanherib ihren Planeten Gerät verlangte mit einer elektronischen Stimme
und siedelten sich auf verschiedenen Welten an. die Begleichung des Fahrgelds, welches Kassiim
Sie besitzen neben einer Lunge auch Kiemen sofort bezahlte. Dann verließen beide die enge
und sind als geschickte Kletterer für das Leben Kabine und traten hinaus in die kalte Dunkelheit.
auf Bäumen geschaffen, können ihrer traditio- Kaum hatten sie die Türen geschlossen, setzte sich
nellen Lebensweise jedoch unter den verän- das rote Gefährt wieder in Bewegung und surrte
derten Umweltbedingungen mittlerweile kaum davon. Hier draußen, einige Stollen weit entfernt
noch nachgehen.
von Guldaar, fühlte man die Trostlosigkeit dieses
gewaltigen Steinbaus: in den wenigen bewohnten
TEL’PATHAR
Die Tel’Pathar sind den Menschen von allen Höhlen drängten sich die Menschen eng zusamVölkern äußerlich am ähnlichsten, was nicht men, während auf der Oberfläche der Thorsaat,
verwunderlich ist – sie sind das Ergebnis der der gewaltige, alles verzehrende Sturm tobte. Für
Verbindung des Menschenvolkes mit den Sovari, die Menschen hier war der einzige Himmel die
einer mittlerweile ausgestorbenen Spezies. Als Steindecke und der Horizont stets die nächste
reiselustiges und aufgeschlossenes Volk bereis- Wand.
In der Welt von Requiem of a Soul sind Menschen nicht die einzigen intelligenten Lebewesen. Obwohl sie einen großen Teil der Bevölkerung der bekannten Welten ausmachen, gibt es
neben ihnen noch weitere Völker, die ebenfalls
über eine ganz eigene Geschichte und Kultur
verfügen. Sie alle existieren meistens halbwegs
friedlich nebeneinander, obwohl Rassismus und
Diskriminierung durchaus bekannt sind.
Anduin 92
Köpfe rasten zwei Drohnen, eine von ihnen trug
ein blinkendes Blaulicht und gab ein quäkendes
Warnsignal von sich. Die zweite war klar als Waffenunterstützung zu erkennen, nicht zuletzt an
dem Maschinengewehr an der Unterseite. Kassiim
schaute den beiden Flugdrohnen nach. Als er sich
Nachtbringer wieder zuwandte, war dieser verschwunden. Hastig schaute Kassiim sich um und
entdeckte seinen Begleiter nur unter Anstrengung
als Schemen in der Dunkelheit eines der endlosen
Gänge. Er stolperte ihm nach. Der Boden war rau
und unbearbeitet, denn normalerweise reiste hier
niemand ohne Fahrzeug heraus.
„Du weißt, wohin wir gehen?“
Nachtbringer wandte sich dem jüngeren Mann
nicht zu „Ja. Ich zeige dir etwas. Vielleicht verändert es deine Sicht der Dinge, vielleicht auch nicht.
Mir hat es irgendwie die Augen geöffnet.“
„Was ist es denn?“ wollte Kassiim wissen. Doch
kein weiterer Laut verließ Nachtbringers Mund.
Immer tiefere Finsternis umfing die einsamen
Wanderer. Kassiims Sensorenpaket am Gürtel
wurde immer mehr gefordert, seine Umgebung
anzuzeigen. Die komplexen Felsstrukturen gepaart mit vollständiger Dunkelheit brachten selbst
solch teuren Geräte wie das seine an ihre Grenzen.
Nachtbringer schien wenig beeindruckt von all
dem, denn sein Gang wirkte sicher und stetig. Kassiim bemerkte, dass sich der Gang immer weiter
verjüngte, denn das Echo wurde klarer und wirkte
näher als noch einige Minuten zuvor.
Ein Blick auf die Uhr verriet ihm nicht wie gewünscht, wie lange sie schon unterwegs waren,
denn er schaute nun zum ersten Mal auf die
Uhr, seitdem er aufgewacht war. Und so erschien
es ihm, als wären sie bereits eine Ewigkeit hier
draußen. Völlig in Gedanken versunken schreckte er plötzlich auf, als Nachtbringer stehen blieb
und einen Schritt auf einen deformierten Felsen
zu tat. Kassiim schaute auf. Am Rande seines
Wahrnehmungsbereichs nahm er eine Wand aus
zusammengestürzten Felsen wahr, die mit unzähligen Spitzen und scharfen Kanten bewehrt in die
Dunkelheit hineinragte. Nachtbringer berührte
den Stein, vor dem er stand. Kassiim korrigierte
die Einstellungen seiner Sensoren und wurde fast
vollständig geblendet, als plötzlich ein gleißendes
Licht von dem Fels ausging, das nach einer Sekunde
jedoch bereits wieder schwächer wurde. Während
Nachtbringers Hand auf dem Fels ruhte, konnte
Kassiim feine, leuchtende Strukturen erkennen,
die in den Stein selbst eingelassen waren. Mit jeder Sekunde floss das Licht in unsichtbaren Rinnen
über den Fels und die Wände hinauf, bis ein großer
Teil der kleinen Höhle über und über mit leuchtenden Schriftzeichen, Zeichnungen und Runen bedeckt war. Kassiim stand mit offenem Mund davor
und betrachtete die Bilder, die sich ihm darboten:
Humanoide Wesen, die ausgezehrt und sterbend
am Boden lagen, andere Wesenheit, die offenbar
durch Schriftzeichen dargestellt wurden, und immer wieder konnten Kreise als Welten erkennbar
Nachtbringer starrte grimmig die Gänge hinab, sein. Lange Zeit stand Kassiim dort und versuchte
ten sie einst das All. Ihr Sovari-Erbe zeigt sich
vor allem in den Hautzeichnungen, die feinen die schnurgerade in den massiven Fels geschlagen die Geschichte zu ergründen, die die leuchtenden
Tätowierungen ähneln, sowie in den Knochen- worden waren und die Städte miteinander ver- Strukturen erzählten. Nachtbringer gesellte sich
strukturen, welche ihre Gesichter umgeben.
banden oder im Nirgendwo endeten. Über ihre zu ihm und betrachtete mit ihm gemeinsam das,
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was viele Jahrtausende zuvor mit Energie in den
Fels gezeichnet worden war.
Eine ganze Zeit später wandte Kassiim sich wieder seinem neuen Gefährten zu: „Wir auf Bell sind
nicht die einzigen?!“
Wie zur Bestätigung schlug Nachtbringer die
Augen nieder, und ein Lächeln umspielte seinen
schmalen Mund.
UNENDLICHE WEITEN...
Als die Antriebstechnologie der Menschen
von einem Tag auf den anderen versagte, war
die Zeit der interstellaren Reisen vorbei. Die
Kolonien der Menschen und andere besiedelte Planeten wurden voneinander isoliert, viele
wurden so von lebensnotwendiger Versorgung
abgeschnitten. Kontakt zwischen den Welten
ist seit dieser Katastrophe nicht mehr möglich.
Heute weiß niemand genau, auf wie vielen Wel- seine Gefolgsleute, die unbemerkt von der normalen Bevölkerung schon mehr als eine Stadt in
ten noch intelligentes Leben existiert.
ihre Gewalt gebracht haben.
VERSCHIEDENE WELTEN
KURIP-ALEPH
In Requiem of a Soul gibt es mehrere unEine völlig andere Welt wird den Spielern mit
terschiedliche, voll ausgearbeitete Welten zu
entdecken. Auf jeder dieser Welten kann der Kurip-Aleph geboten. Hier kommen alle auf ihre
Spielleiter seine Geschichten ansiedeln. Jede Kosten, die viktorianische Eleganz, gepaart mit
Welt besitzt eigene Rätsel und Geheimnisse – es dampfbetriebener Technik lieben.
Der Planet Kurip-Aleph ist keine Kugel, songibt so viel zu entdecken, dass man jahrelang im
selben Setting spielen kann, ohne dass es jemals dern vielmehr eine Ansammlung von riesigen
Schollen. Frei schwebend kreisen sie um ein
langweilig wird.
Bisher sind zwei Welten fertig ausgearbeitet, Zentrum, die Kathedrale genannt, umfangen
die hier kurz vorgestellt werden sollen; zwei vom Äther. Diesen zähen Nebel kann man ähnlich wie Wasser bereisen. Neben edel gekleideweitere stehen schon in den Startlöchern.
ten Damen und Gentlemen in Gehrock und ZyJede dieser Welten hat ihren ganz eigenen Flair
linder wandeln Mechandros über die nebligen
und ermöglicht eine völlig andere Art des Spiels.
Straßen, denkende und fühlende Wesen, welche
Doch so unterschiedlich sie auch sein mögen, ihr Leben der Kraft des Dampfes und der hohen
eins haben sie alle gemeinsam: die Turi’maata, Wissenschaft der Mechamatik verdanken.
ihre Suche nach sich selbst und ihren ewigen
In der Metropole Falianskoog herrscht weniKampf gegen die Schergen des Athor.
ger das Schwert als vielmehr das Wort vor. GeBELL
sellschaftlicher Status, Etikette und die richtigen
Dieses Setting wendet sich an alle Liebha- Kontakte sind von größter Bedeutung. Wähber düster-stilvoller Science-fiction und wartet rend in den feinen Salons und am Hof des Kaizusätzlich mit Elementen aus dem modernen sers gesellschaftliche Zusammenkünfte gefeiert
Thriller auf.
und komplizierte Ränke geschmiedet werden,
Die Welt Bell steht mit ihren unterirdischen durchwühlen selbst ernannte Detektive und
Siedlungen und der hoch entwickelten Tech- ihre Gehilfen staubige Archive nach alten Genologie ganz in der Tradition von Matrix, Moon heimnissen.
44 oder Alien 3. Die Oberfläche des Planeten
wird ununterbrochen von gewaltigen Stürmen
überzogen, was ein Überleben ohne Schutzausrüstung völlig unmöglich macht. Die Bewohner
Bells haben sich tief in die Eingeweide des Planeten zurückgezogen. Ohne jemals das spärliche
Tageslicht zu erblicken, fristen sie ihr Dasein.
Das wertvolle Gausse-Gas vom naheliegenden
Planeten Afrodite dient ihnen nicht nur als Energielieferant, sondern auch als Droge, die einen
sanften Schleier über die dunkle und unbarmherzige Realität legt.
Neben dem Flair einer ungewöhnlichen
Steampunk-Umgebung bietet Kurip-Aleph den
Spielern die Möglichkeit, klassische Horror- und
Kriminalabenteuer in einer viktorianisch anmutenden Gesellschaft zu erleben.
WEITERE WELTEN
Über weitere Welten soll hier noch nicht allzu
viel verraten werden, nur so viel: es wird sehr
abwechslungsreich. Als nächster Planet, der in
gar nicht allzu ferner Zukunft präsentiert werden soll, ist Mochoff vorgesehen. Dieses Setting
entführt die Spieler in eine weit urtümlichere
Die Maata Bells müssen nicht nur ihr eigenes Welt als Bell oder Kurip-Aleph. Man darf geLeben verteidigen, sondern auch die Zitadelle spannt sein...
Litafeem, die als eines der einzigen Bauwerke
Trotz des anstrengenden Rückwegs fühlte Kasauf der Oberfläche den ewigen Stürmen zu trotsiim noch immer tief beruhigt und fast glücklich,
zen vermag. Litafeem ist die letzte Bastion der
obwohl das Gefühl, glücklich zu sein, ihm fremd
Maata gegen den Seelenschänder Nofreth und
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erschien. In Anbetracht dessen, was ihm heute
widerfahren war, schalt er sich selbst für seine Gelassenheit. Nachtbringer neben ihm blickte trotz
der Dunkelheit immer wieder zu seinem neuen
Begleiter hinüber, sagte aber nichts. Auch Kassiim
war nicht nach sprechen zumute, denn die Bilder
sprachen eine so gewaltige Sprache, dass ihm seine eigene klein und unbedeutend vorkam.
So erreichten sie schweigend die Kreuzung, die
sie vor Stunden verlassen hatten. Beide Männer
lehnten sich erschöpft gegen eine kalte Wand. Ein
Windhauch zog durch den Stollen, und Kassiim
spürte, wie sich etwas in ihm regte.
„Nachtbringer, ich spüre etwas... eine Person. Sie
sucht nach mir, weiß es aber nicht. Ich... das kann
nicht sein...“
„Fühlt sie sich vertraut an?“
„Ja!“
„Vielleicht ist sie ebenfalls eine Seelenlose und
sucht Schutz.“
„Meinst du?“ Kassiim sah ihn zweifelnd an.
„Es kann nicht schaden, nach ihr zu suchen.“
„Du hast Recht.“
Kassiim drückte eine Taste an seinem Gürtel, und
kurz darauf klickte es in seinem Ohr. Leise sagte
er: „Taxizentrale!“ Keinen Augenblick später hörte
er ein Freizeichen und eine weibliche Stimme.
„Ein automatisches Taxi bitte an meine Position...“, er hört angestrengt zu, „ja, ich weiß, dass
ich außerhalb der Stadtgrenzen bin... dennoch
möchte ich ein Taxi nehmen... vielen Dank!“ An
Nachtbringer gewandt meldete er, „Ein Taxi ist auf
dem Weg hierher.“
Der Angesprochene nickte knapp und stieß sich
von der Wand ab. Sein Gesicht wirkte im dunkelroten Schein der Tunnelbeleuchtung düster, fast
schon diabolisch.
„Kassiim, ich frage mich, ob du schon Kräfte beherrscht!“
„Wie meinst du?“ Kassiim spürte die mittlerweile
schon altvertraute Nervosität in sich aufsteigen.
„Versuche es...!“
„Wie soll das gehen?“
„Versuche zu fühlen, was du kannst... es ist ganz
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einfach: du musst es einfach nur wollen. Wenn du mehr an alle, die eine interessante und spannen- dem Wert des gefragten Attributs und einer
es willst und dir genau vorstellst, wie das Ergebnis de Geschichte erleben möchten und Spaß an evtl. vorhandenen Fertigkeit entspricht. Jeder
der Darstellung einer Rolle haben.
aussehen soll, dann geschieht es.“
Würfel, der eine 4 oder einen höheren Wert
Aus diesem Grund ist der Regelteil in Requiem anzeigt, zählt hierbei als Teilerfolg.
Kassiim wurde mulmig zumute, denn er begab
of a Soul bewusst kurz gehalten und auf das Wesentliche reduziert – frei nach dem Motto „so
viele Regeln wie nötig, so wenige wie möglich“.
Die Prinzipien des Spiels lassen sich auch von
einem Rollenspiel-Anfänger innerhalb weniger
„Ich denke nicht, dass ich es kann.“
Minuten erlernen, ohne dass ständig im Buch
„Schau mir zu!“ Wieder ließ Nachtbringer sein
nachgeschlagen werden muss. Gleichzeitig erSchwert aus dem Nichts heraus auftauchen und
möglichen sie eine angemessene Umsetzung
fuhr dann mit der Klinge ein kurzes Stück an seider Fähigkeiten der Charaktere in Wahrscheinner Hand hinab. Dunkles Blut glitzerte auf seiner
lichkeiten sowie ein schnelles, spannendes WürHaut auf. Ruhig ließ er es auf den Boden tropfen.
fel- und Kampfsystem.
Nur einen Augenblick später fing das Blut an zu
brennen, und außer einem kleinen Kohlefleck blieb
CHARAKTERWERTE
nichts davon übrig.
Die für eine Würfelprobe relevanten Werte des Charakters setzen sich zusammen aus
REGELN – BACK TO THE BASICS seinen Eigenschaften und Fertigkeiten. EigenRequiem of a Soul versteht sich in erster Linie schaften sind die grundlegenden Attribute eines
als Erzählspiel, in dem es darum geht, intensiv jeden Charakters, die ihn sowohl körperlich
in das Leben selbst erdachter Charaktere einzu- als auch geistig definieren. Die Eigenschaften
tauchen und gemeinsam eine große Geschichte in RoaS sind Wissen, Schnelligkeit, Auffassung,
zu erleben. Regeln sind hier wie in jedem Spiel, Geschick, Wahrnehmung, Stärke, Willenskraft
das zu einem gewissen Teil auf Zufall und Wahr- und Ausstrahlung. Die Werte dieser Attribute
scheinlichkeiten beruht, zwar eine Notwendig- variieren in der Regel zwischen 1 und 12 und
keit, aber insgesamt gesehen eher zweitrangig. definieren die Anzahl der zu rollenden Würfel.
In Requiem of a Soul-Publikationen wird man
Fertigkeiten sind erlernte Fähigkeiten und
vergeblich nach einem Regelteil in Länge eines Kenntnisse, zu denen z.B. Berufs- oder Kampfdurchschnittlichen Gesellschaftsromans oder fertigkeiten zählen können. Prinzipiell ist der
Dutzenden von optionalen Regeln für alle nur mögliche Wert in einer Fertigkeit nach oben hin
möglichen Situationen des Lebens und Sterbens unbegrenzt, obwohl er meistens zwischen 1
suchen. Requiem of a Soul ist das falsche Spiel und 4 liegen wird.
für Regelanwälte oder solche Spieler, für die ein
DAS WÜRFELSYSTEM
Charakter nur aus möglichst hohen Werten auf
Gewürfelt wird mit einer Anzahl an W6, die
einem Blatt Papier besteht. Es richtet sich vielsich auf immer dünneres Eis, wenn er nun diese
neue Macht berühren sollte. Er fürchtete sich vor
ihr, davor was danach geschehen würde, davor,
nicht mehr zurück zu können.
DIE „REGULÄRE“ HERAUSFORDERUNG
Eine Probe, in Requiem of a Soul Herausforderung genannt, zählt dann als erfolgreich,
wenn die Summe der Teilerfolge der Schwelle
der Probe entspricht. Beispielsweise müssten
bei einer Schwelle von 3 drei Teilerfolge erzielt
werden.
Die Schwellenwerte sind prinzipiell nach oben
hin unbegrenzt, wobei eine Schwelle von 2 in
etwa einer etwas kniffeligen Alltagssituation
entspricht, 6 schon eine deutliche Herausforderung darstellt und ab einer Schwelle von 12
aufwärts nur ein wahrhaft mächtiges Wesen bestehen kann.
DIE „KONKURRIERENDE“ PROBEN
In Situationen, in denen mindestens zwei
Charaktere gegeneinander vorgehen, kommt
es zu einer konkurrierenden Herausforderung.
Hierbei gibt es keine Schwelle. Es gewinnt der
Charakter, welcher die meisten Teilerfolge, also
Würfe gegen die 4 erzielt.
MODIFKATOREN
Modifikatoren senken oder erhöhen die
Schwelle für eine Probe.
DAS KAMPFSYSTEM
Im Kampf kommt das P-A-I System zum
Einsatz, das einfachste Mechanismen mit Geschwindigkeit kombiniert.
Hierbei besitzt jeder Charakter feste Kampfgrundwerte: Einen Parade- und einen Angriffswert, die von der Waffe, seinen Eigenschaften
und einer dementsprechenden Fertigkeit abhängen, sowie einen Initiative-Wert. Zu Beginn
jeder Runde verteilt jeder Spieler zehn Kampfpunkte auf diese Grundwerte. Anschließend
müssen keine Proben mehr gewürfelt werden.
Alle Kämpfer decken gleichzeitig ihre Kampfwerte für diese Runde auf und vergleichen sie
mit denen ihrer Gegner.
Schwierigere Kampfmanöver wie z.B. Entwaffnen oder Rammen folgen keinen Sonderregeln, sondern verlangen einfach, dass man
mit seinem Angriffswert den Paradewert des
Gegners um einen bestimmten Wert übertreffen muss. Da die freien Punkte zu Beginn jeder
Kampfrunde neu verteilt werden können, ist es
spielend einfach, einen aggressiven oder einen
defensiven Kampfstil anzunehmen - komplett
ohne Sonderregeln.
DIE KAMPFRUNDE
Jede Kampfrunde wird nach folgender Reihenfolge abgearbeitet und garantiert so einen übersichtlichen, leicht zu überblickenden Kampf, der
genug Raum für cineastische Beschreibungen
lässt:
0. Ankündigung der Aktionen
1. Verteilung der 10 Kampfpunkte
2. Bestimmen der Endwerte
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Anduin 92
3. Aufdecken der Kampfwerte
4. Vergleich der INI der beteiligten Kämpfer
5. Angriff des Angreifers
5a. Bestimmen der Trefferzone
5b. Schaden beim Verteidiger anrechnen
6. Angriff des Verteidigers
6a. Bestimmen der Trefferzone
6b. Schaden beim Angreifer anrechnen
SCHADEN
Der Körper eines Charakters ist in sechs
Trefferzonen untergliedert: Arme, Beine, Torso und Kopf. Jede dieser Trefferzonen hat drei
Schwellen. Erreicht der Schaden in einer Trefferzone die ersten beiden Schwellen, verliert der
Kämpfer jeweils einen Kampfpunkt. Erreicht
der Schaden jedoch die letzte Schwelle, ist das
Gliedmaß unheilbar verletzt oder abgetrennt.
PANZERUNG
Ist eine Trefferzone durch Panzerung geschützt, so muss erst diese zerstört werden,
bevor das Ziel selbst Schaden in der Trefferzone erleidet. Somit ist auch leicht ersichtlich, wie
schwer eine Rüstung beschädigt ist.
DIE FÄHIGKEITEN DER SEELENLOSEN
Wie schon beschrieben verfügen die Seelenlosen über spezielle Fähigkeiten, die nur ihnen zur
Verfügung stehen: Kräfte und Techniken. Techniken sind nur von Maata des jeweiligen Weges
zu erlernen, während Kräfte prinzipiell wegübergreifend sind. Hierbei entscheidet der Weg
nur darüber, aus welchen Klassen von Kräften
ein Maata wählen kann.
Guldaar an, zogen vorbei an Fußgängerpassagen und rasten durch Hochgeschwindigkeitsröhren. Schließlich
SEELENPUNKTE
hielt der automatische Fahrer an und
Jeder Charakter besitzt eine gewisse Anzahl
verlangte ein saftiges Honorar. Wortlos
an Seelenpunkten, die widerspiegeln, wie viel
beglich Kassim die Rechnung und verließ das Taxi,
er von seiner Seele bereits wiedergefunden hat.
das sofort wieder im Verkehr verschwand.
Mit Hilfe dieser Seelenpunkte erlangt er KonKassiim und Nachtbringer standen nun in einem
trolle über die Energie und seinen Weg, dadurch
kann er Fähigkeiten, Kräfte oder andere Fähig- breiteren Tunnel, in dem es eine Fahrbahn und abgetrennte Fußgängerbereiche gab, Boulevards gekeiten der Seelenlosen erlernen.
nannt. Auch hier ersetzte eine Decke aus Stein den
ENERGIEPUNKTE
Himmel. Kassiims Blick richtete sich wieder nach
Die Anzahl der Energiepunkte spiegelt wider, innen, um dem Gefühl zu folgen, das ihn bereits bis
wie viel Energie ein Charakter beeinflussen hierher geleitet hatte. Wie ein dünner Faden lag es
kann, bevor er erschöpft ist. Je mehr Energie- in seinem Geist, doch er brauchte mehrere Versupunkte er besitzt, desto öfter kann ein Charak- che den Faden aufzunehmen. Mit einem letzten
ter die Fähigkeiten der Seelenlosen einsetzen.
angestrengten Versuch gelang es ihm. Es war, als
würde sich ein Energieband zwischen ihm und der
FÄHIGKEITEN DER
Frau ausbreiten. Nachtbringer stand währenddesSEELENLOSEN EINSETZEN
sen ungerührt neben ihm.
Hinter den Fähigkeiten der Seelenlosen steckt
Ohne weiteres Zögern stürmte Kassiim voran
kein komplexes Regelsystem. Man gibt einfach
und
überraschte damit Nachtrbringer, der ihm
eine entsprechende Anzahl Energiepunkte aus
hinterher
hasten musste, um ihn zwischen den
und die Kraft wirkt automatisch. Hat man nicht
Menschen
nicht zu verlieren. Kassiim rannte den
genug Energiepunkte zur Verfügung, wirkt die
Boulevard hinab, in die Richtung, aus der sie beide
Kraft nicht.
gerade kamen, immer seinem Gefühl folgend.
Kassiim war froh, als er das Gespräch damit beNachtbringer achtete weitaus mehr auf die Pasenden konnte, in das haltende Taxi einzusteigen.
Wieder saß kein Fahrer vorne, und so sprach er santen, die sich oftmals schimpfend nach Kassiim
„Paaphii-Boulevard“ in die Dunkelheit hinein. umdrehten, weil er mehrere von ihnen harsch touNachdem auch Nachtbringer die Tür geschlossen chierte. Plötzlich blieb der junge Maata stehen.
hatte, setzte sich das Fahrzeug surrend in Bewe- Nachtbringer war darauf nicht vorbereitet und lief
gung, wendete und erreichte bald eine enorme fast in Kassiim hinein. Dabei erwischte er eine junGeschwindigkeit. So kamen sie bald daraufhin in ge Frau unsanft am Arm.
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Kassiim bekam nichts davon mit. Er blickte
an einem Gebäude
hinauf, vor dem er
stehen
geblieben
war. Ohne Nachtbringer
weiter zu beachten, betrat Kassiim ungeduldig
den Wohntank. Er ging direkt die Treppe hinauf,
die Aufzüge missachtend. Nach unzähligen Stufen
verließ er das Treppenhaus, einen grummelnden
Nachtbringer im Schlepptau. Sie betraten einen
Gang, zu dessen Rechten und Linken unzählige
Türen zu sehen waren. Langsam ging Kaassiim den
Gang hinab, bei jeder Tür kurz zögernd...
ABENTEUER
Die Welt von Requiem of a Soul bietet vielfältige Abenteuermöglichkeiten.
Ein immer wiederkehrendes Element in
Abenteuern ist natürlich die Seelensuche. Die
Befürchtung, dass dies irgendwann zu Monotonie und Langeweile führen könnte, ist jedoch
unbegründet – ganz im Gegenteil. Die Suche
nach einem Seelensplitter wird niemals in zwei
Abenteuern gleich ablaufen. Allein die Suche
nach dem Seelenträger, also der Person, in dessen Seele der Splitter gefangen ist, kann schon
ein spannendes Abenteuer darstellen. Den Splitter zurückzugewinnen beinhaltet mitnichten die
Ermordung des Seelenträgers – dies würde zur
Seite 80
Lesen & Spielen
unmittelbaren Vernichtung des Splitters führen.
Vielmehr stellt die Befreiung des Seelensplitters
ein sehr persönliches Ritual dar, das von Weg zu
Weg, von Maata zu Maata anders aussehen kann.
Je nach Laune und Vorlieben seiner Gruppe kann
der Spielleiter die Seelensuche in einigen Abenteuern in den Fokus der Aufmerksamkeit stellen
und die Handlung mehrerer Spielsitzungen auf
die Suche nach einem einzigen Seelensplitter
auslegen. Zu anderen Zeiten kann er die Suche
nach einem Splitter aber genauso gut als einen
von mehreren Handlungssträngen behandeln
oder einem anderen Plot unterordnen.
Neben diesem Grundelement an Abenteuermöglichkeiten kann der Spielleiter den
Konflikt zwischen den Wegen und den Lavathor in das Zentrum seiner Geschichten
rücken. Solche Plots sind gut geeignet, wenn
man seine Spieler in harte Kämpfe und rasante
Actionszenen verwickeln möchte. Doch auch
Nachforschungen, das Einholen von Informationen und soziale Interaktion aller Art spielen
hier eine wichtige Rolle – die Seelenräuber und
ihre Lakaien geben sich nicht leichtfertig zu erkennen. Sie sind im Schmieden von Intrigen und
in der Unterwanderung der Gesellschaft mindestens ebenso geschickt wie im martialischen
Kampf.
Vielleicht möchte der Spielleiter die Charaktere auch weniger in Actionplots involvieren, als
sie in eine Welt der Mystik, der Philosophie und
Sinnsuche zu führen. Vielleicht
versuchen die Charaktere nicht nur, ihr eigenes Ich wiederzufinden und zu erfahren, wer sie
früher einmal waren, sondern auch die Hintergründe des großen Krieges zu ergründen, um
sich selbst schlussendlich vom Joch der Wege
befreien zu können.
Es wäre auch denkbar, einen Charakter zu
verkörpern, der erst im Laufe der Kampagne
zu einem Seelenlosen wird und so von Beginn
an alle Höhen und Tiefen des Daseins durchlebt: sein anfängliches Leben als gewöhnlicher
Sterblicher mit ganz alltäglichen Problemen;
der Seelenraub, der ihn in ein tiefes Loch fallen
lässt; das Versteckspiel, um seine Veränderung
vor der Gesellschaft zu verbergen; beginnendes
Verständnis für seine neue Natur und die Suche
nach anderen, die sind wie er. Auch eine solche
Art von Geschichte, die eher Themen wie Intoleranz, Umgang mit Verlust und persönliche
Entwicklung beinhaltet, kann spannend und interessant sein.
Neben diesen sehr typischen RoaS-Abenteuern lassen sich natürlich auch
unzählige eher generische Geschichten erzählen, wie man sie aus den unterschiedlichsten Rollenspielsystemen kennt: das Erfüllen
verschiedenster Aufträge, um sich das tägliche
Brot zu verdienen, Artefakt- oder Schatzsuche,
das Erlangen von Macht und Status in der Politik oder am Hofe, Interaktion mit Freunden und
Feinden, die Erkundung der Geheimnisse der
verschiedenen Welten und vieles mehr. Obwohl
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Anduin 92
Spielern und Spielleiter mit der Seelenlosigkeit Ich hatte es als Traum abgetan... aber ja, ich erein roter Faden gegeben wird, der alle Abenteu- kenne Ihr Gesicht.“
er und die Welten zusammenhält, können und
Kassiim nickte nur und Nachtbringer trat einen
sollen alle anderen nur erdenklichen Abenteuer Schritt näher heran.
verwirklicht und erlebt werden.
„Und der Krieger!“ Die Tür öffnete sich noch ein
Stück
weiter und Kassiims Blick fiel auf den zarINTERAKTIVE WELT
ten,
ausgemergelten
Körper der jungen Frau. Sie
Die Welt von Requiem of a Soul wächst und
hatte
wohl
schon
zu
lange
nichts mehr gegessen.
gedeiht jeden Tag. Zusätzlich zu den in Kürze
anstehenden ersten Publikationen möchte das „Kommt rein!“
RoaS-Team den Spielern, Spielleitern und allen
Interessierten auch über das Internet den bestmöglichen Service bieten. Unsere Homepage
www.requiemofasoul.de wird momentan umgestaltet und wird in Kürze als großes Portal zur
Verfügung stehen. Hier können alle zusammenkommen, die mehr über RoaS erfahren wollen,
um im Forum zu diskutieren und Fragen an das
Team zu stellen. Neben kleinen Goodies und
Überraschungen werden wir auch viel Zusatzmaterial zum Download bereitstellen, das beispielsweise Aspekte des Spiels beleuchtet, die
in den Publikationen nur am Rande erwähnt
werden.
Behutsam trat Kassiim ein Schritt näher, die Frau
trat zur Seite und beide Seelenlosen verschwanden
in der Wohnung, um Antworten zu geben und zu
finden.
DAS TEAM
FELIX MERTIKAT
Morbide Fantasien, düstere Ideen und Steampunk faszinieren ihn, was er, wie unschwer zu erkennen ist, in RoaS hat einfließen lassen. Sein Job
ist das Zeichnen, das Schreiben und Entwickeln.
Mit Jahrgang ‚83 ist er der Jüngste im Team, was
ihn aber keineswegs davon abschreckt, seine
Vorstellungen und Ideen einzubringen. DerzeiDoch auch eure Kreativität ist gefragt: stellt tig ist er vor allem mit Zeichnen und Schreiben
im Forum selbst erdachte Charaktere, NSCs, beschäftigt und hofft einen Studienplatz an der
Schauplätze oder Abenteuer vor – mit der Op- Filmakademie zu bekommen.
tion, dass wir euer Material mit eurer Erlaubnis
in die offizielle RoaS-Welt einarbeiten. Tragt mit
TILL BRÖSTL
euren Ideen zur Vielfalt von Requiem of a Soul
Entwickler und Autor im RoaS Team, versucht
bei – es gilt mehrere Welten zu bevölkern...
ständig alles in Balance zu halten. Geboren 1982,
Mit dem letzten Mut klopfte Kaassiim schließlich studiert technische Informatik. Begeisterter Taan eine Tür, obwohl eine Klingeltaste in die Wand bletopper und fanatischer Rollenspieler. Begeiseingelassen war. Von drinnen hörte man dumpfe tert sich vor allem für schwache Charaktere, die
Schritte, die sich zögerlich näherten. Kurz darauf der Situation eigentlich nicht gewachsen sind.
vernahm man das Geräusch eines sich öffnenden
ANDREAS STEINER
Türspions, den man von außen nicht erkennen
Entwickler und Mitglied im Autorenteam,
konnte. Schließlich ertönte eine weibliche Stimme,
Jahrgang 1983, studiert Biologie in Tübingen.
zwar durch eine alte Sprechanlage verzerrt, aber
Begeisterter Tabletopper, Bastler und Rollendennoch erkennbar: „Ja?“
spieler. Freut sich schon riesig darauf Mochoff
„Hallo... ich glaube, wir kennen uns.“ Als er den vorzustellen, das es leider nicht mehr ins LightMund schloss, wollte sich Kassiim ohrfeigen, denn Regelwerk geschafft hat. Abara-Fan, hat eine
mit einer solchen Aussage würde er die junge Frau Vorliebe für Charaktere, die Probleme mit
kaum dazu bewegen können, die Tür zu öffnen.
sich selbst haben und mit denen er seine unbe„Wie kommen Sie darauf? Ich habe Sie hier noch herrschte Seite ausleben kann.
nie gesehen...“
MAJA KOUTSANDREOU
„Ich habe Sie in einem Traum gesehen... wir
Autorin und trotz beständiger Klagen auf
kannten uns.“ Wieder wäre eine Ohrfeige gebeiden Seiten zuständig für das erbarmungsrecht gewesen, doch wollte er es später Nachtlose Zerpflücken der Texte, auch Lektorat gebringer tun lassen. Da konnte er sicher sein, dass
nannt. Jahrgang 1981, Psychologie-Studentin,
es schmerzhaft werden würde. „Haben Sie nicht
auch gefühlt, dass Sie sich verändert haben? Dass Geschichtsfan und passionierte Tänzerin. Sie
jemand mit Ihnen Kontakt aufnimmt, Sie sich leer hat ein Faible für tragische Helden und mag in
Büchern und Filmen meistens die Bösen am
und schwach fühlen?“
liebsten. Im Rollenspiel hält sie sich bevorzugt in
„Ich kaufe nichts...“
eher düsteren Gefilden auf.
„Ich verkaufe auch nichts, aber ich möchte Ant„Wenn Trauer zu Trauer kommt, begrüßt die
worten schenken.“
Träne den Tag. Ein feuchtes Rinnsal, um Schmerz
Auf der anderen Seite der Tür herrschte solange und Leid zu vergessen und hinter einem Vorhang
Schweigen, dass Kassiim schon glaubte, er hätte aus Feuchtigkeit zu verstecken. Zwölf Tränen sind
die junge Frau endgültig vertrieben. Doch dann öff- genug, um einem Fremden den Weg in den Tod zu
nete sich die Tür einen Spaltbreit. Zwei stumpfe, begleiten, ein Meer für einen Freund und die Träblasse Tel’Pathar-Augen blickten in den Gang hi- nen eines Lebens für die eigene Seele.“ 
naus, musterten Kassiim und weiteten sich dann
[felix mertikat]
voller Erstaunen. „Sie sind der mit den Antworten!
Seite 81
Rezensionen
HORROR IM
ORIENTEXPRESS
BAND I: LONDON
Ein paar Jahre sind nun ins Land gegangen, seitdem die
deutsche Cthulhu-Redaktion die letzte große CthulhuKampagne mit klangvollem Namen aus Amerika her auf
den deutschen Markt brachte und damit viel Aufsehen in
der deutschen Szene erregte, jedoch ungleich mehr an
Terror und Wahnsinn an die deutschen Rollenspieltische
warf. Gemeint ist hier natürlich „In Nyarlathoteps Schatten“, das in Box und mannigfaltiger Ausstattung daher
kam. Seit Oktober 2004 rückt nun der zweite Streich aus
amerikanischen Landen unter der Regie des deutschen
Teams an und lässt gleichwohl Kenner und Interessierte
wohlig schaudern. „Horror im Orientexpress“ heißt der
Klassiker und führt die Charaktere auf den Spuren und in
den Wagen der berühmten Bahn durch halb Europa und
den halben Orient. Das amerikanische Original wurde
bearbeitet, teilweise ergänzt und auf vier Bände aufgeteilt, von denen bislang 2 erscheinen sind.
Band 1 ist knappe 100 Seiten dick, Softcover und ungewöhnlich an zu schauen. Das Cover kommt in gewohnter großartiger Pegasus-Qualität daher. Wer jedoch die
ersten Seiten aufschlägt, wird feststellen, dass ein neues, durchaus als ungewohnt zu beschreibendes Layout
verwendet wurde. Wenn man sich aber erst einmal von
dem „Schreck“ erholt hat, dass sich alles ändert und sich
von den gewohnten Fonts und Graphikelementen verabschiedet hat, muss man feststellen, dass das neue Layout
durchaus den Flair des Abenteuers zu unterstützen versteht. Seitenzahlen wurden durch Abfahrtszeiten ersetzt
(Nette Idee und überraschend wenig verwirrend, wenn
man die Uhr lesen kann), das Papier ist von erlesener
Qualität, Schmuckbalken und viele Fotos, Schautafeln
und Karten helfen, unterstützen und erfreuen das Auge.
Trotzdem muss man das Abenteuer mehrmals aufschlagen, um sicher zu gehen, Cthulhu zu spielen, denn irgendwie fehlt doch der in den letzten Jahren geprägte Stil
(Vielleicht werde ich aber auch nur alt und unbeweglich.)
Dem Abenteuer liegen mehrere Din-A3 große Karten
bei, die eine Europakarte (mit Route des Zuges) sowie
den Zug mit seinen Wagons und Lokomotive zeigen. Da
jubiliert das Herz des Sammlers.
Kommen wir zum Inhalt des Buches. Der Spielleiter
wird in den ersten Seiten an der Hand genommen und
einmal durch den Zug geführt. Wer fährt mit, wie fährt
man überhaupt, warum fährt die Lokomotive, was gibt es
zu Essen, wo wird gehalten, ... All diese Fragen werden
geklärt, sodass bei der Anfahrt des ersten Spielabends
der Spielleiter sehr entspannt sein kann. Der zweite große Block bietet einen Überblick über die sechs großen
Stationen der Reise. Worum geht es eigentlich? Um das
Übliche: Mord, Totschlag, Entsetzen, Grauen, Verspätungen, Mythos, Wahnsinn und um die Eisenbahn, die all
dies mit sich und in sich trägt. Begonnen wird dann mit
Kapitel 1: London, das auch den ersten Band abschließt.
Die Reise ins Verderben startet dort mit einer Einladung
zu einer Lesung. Aber mehr wird man sehen, wenn die
Lokomotive sich langsam in Bewegung setzt.
Zuletzt muss noch auf die Tödlichkeit der Kampagne
hingewiesen werden. Nicht vielen SCs wird es gegeben
sein, im ersten Band ein zu steigen und den Zug lebend
nach Band 4 wieder zu verlassen (ca. 70% Ausfallrate).
Dies ist ein großes Problem und ein Minuspunkt in der
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Anduin 92
Kampagne, der schwer wiegt. Um diesen Spielerverschleiß zu „lösen“, versucht man sich um 15:55 mit einigen Lösungsvorschlägen, wie man neue Charaktere ins
Spiel einbauen kann. Ich bin mir bewusst, dass dies eine
schwere Aufgabe ist, doch der dort gebotene Text ist der
einzige wirklich schwarze Fleck im Buch. Denn die offerierten Lösungsvorschläge sind zwar gut gemeint, aber in
meinen Augen misslungen. Briefe aus dem Zug an potenzielle neue SCs zu schicken, erschwert der Zeitrahmen,
in dem das Abenteuer spielt. Bis der Brief seinen Empfänger erreicht, dieser sich aus seinen heimischen Pflichten
lösen kann und den Zug erreicht hat, ist vieles bereits
vorbei. Zufällig zugestiegene Passagiere in solch einer
nervenzerreißenden Situation einen Vertrauensplatz in
der Gruppe ein zu räumen, verbietet sich wohl auch.
Der härteste Schlag jedoch ist der Vorschlag, einen neuen Charakter ein Mythosbuch lesen zu lassen, über das
er mit den anderen SCs ins Gespräch kommen könnte.
Das große Problem der Charaktersterblichkeit ist eines
der größten Mankos der Kampagne und in der deutschen
Ausgabe leider auch nicht gelöst worden.
FAZIT
Freunde von großen Kampagnen werden im Orientexpress eine unvergessliche Reise erleben. Band 2 ist bereits erschienen (siehe auch diese Ausgabe), Band Nr. 3
und Nr. 4 sind unterwegs. Große Überraschungen wird
man nicht erleben, dafür jedoch viel Raum für Rollenspiel
und Schauder. Erfreulich ist der niedrige Preis, der mit
15 Euro für ¼ der Kampagne zwar einen Ausblick auf
weitere Kosten zulässt, doch alleine in den Kartenwerk
schon eine Entsprechung findet. Alles in allem ein gut gelungenes Werk. 
[christoph maser - [email protected]]
HORROR IM
ORIENTEXPRESS
HORROR IM ORIENTEXPRESS - BAND 1

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

Art:
Abenteuer
(Softcover)
Verlag: Pegasus
Sprache: Deutsch
System: Cthulhu
Jahr: 2004
Preis: ca. 15,- Euro
BAND II: VON PARIS IN DIE ALPEN
Das neblige London liegt hinter den Charakteren, Zeit
also, die Füße hoch zu legen und den Luxus in vollsten
Zügen zu genießen, gilt der OE doch als der Inbegriff des
rollenden Luxus? Also, hinein in den Genuss, die Ruhe, die
Erholung,... Der Spielleiter schüttelt den Kopf? Kein Luxus? Doch Luxus. Also keine Ruhe! Er nickt. Keine Ruhe
also, sondern nur noch mehr Horror im Orient Express.
Band 2 der Horror im Orientexpress-Quadrologie
liegt vor mir, knapp 120 Seiten Hochglanzpapier schwer,
Softcover, im selben Layout wie der Vorgänger (ich gewöhne mich dran), 25 Euro teuer mit zwei besonderen
Beilagen, die später Erwähnung finden. Erneut wurde mit
Bildern und Karten alles andere als gespart, so dass auch
der zweite Band vorzüglich und sehr hilfreich bebildert
wurde. So ist man es von Pegasus gewöhnt.
Es beginnt in Paris, der Stadt des Milchkaffees und der
Harmonie. Zumindest zweit genanntes werden die Charaktere missen müssen, Ersterem werden sie begegnen.
Sehr heiß! Eine Anstalt, ein Arzt, etwas Komisches geht
vor. Auch haben die Charaktere die Möglichkeit, in Paris
eine kleine Nebenepisode zu erleben, die extra für die
deutsche Ausgabe erstellt wurde. Doch viel Zeit hat man
nicht in Paris, man muss weiter eilen. Nach Lausanne in
die Schweiz trägt der Zug die Charaktere über ratternde
Schienen, immer auf der Suche nach mehr Erkenntnis-
HORROR IM ORIENTEXPRESS - BAND 2

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

Art:
Abenteuer
(Softcover)
Verlag: Pegasus
Sprache: Deutsch
System: Cthulhu
Jahr: 2004
Preis: ca. 25,- Euro
Seite 82
Rezensionen
Anduin 92
sen, mehr Erfahrungen dessen, was gespielt wird, mehr,
einfach nur mehr. Wenn der Zug am Ende des zweiten
Bandes dann über die Alpen nach Italien vorstoßen wird,
sind die Charaktere verstrickt in ein Netz, das sie nicht
zerreißen können, ohne sich selbst zu zerreißen. Mailand
wartet und der in Lausanne gelegte Samen keimt. Jede
Station, jede Stadt, jede Kultur wird neben dem Abenteuerteil in einem extra Regionalteil kurz bis ausführlich
besprochen. Der Spielleiter erhält Informationen über
Paris und Lausanne, über die Mythenwelt der Schweiz
und vieles mehr. Sicherlich wird ein historischer Reiseführer mehr zu sagen haben, aber wird hat schon so ein
Büchlein parat. So informiert, macht leiten einfach mehr
Spaß.
Etwas erschreckend ist auf den ersten Blick der Preis
des Buches, der mit 25 Euro hoch erscheinen mag. Doch
dieses Mal liegen dem Band keine Karten, sondern zwei
kleine Büchlein bei. Ersteres ist eine knapp 10-seitige
Broschüre über den Orientexpress, der direkt an die
Spieler ausgegeben werden könnte, wenn es nicht so
schade um das Heftchen wäre, von unachtsamen, krümelnden, schmutzigen, ungewaschenen, unwürdigen
Spielerhänden befingert zu werden. *g* Das zweite
Goody ist eine Mappe mit „Reisepässen“, mittels denen
man sehr schnell eine Reihe von netten NSCs in den Zug
setzen kann, um Abendessen, Teeparties und Diskussionen über alles mögliche von A wie Hollywoodfilm bis Z
wie Hautausschlag zu sprechen. Eine wirklich schöne und
hilfreiche Idee, auch wenn man sich die Pässe kopieren
sollte, denn es wäre wirklich zu schade, diese Mappe zu
zerschneiden.
FAZIT
Wer den ersten Teil hat, will den zweiten Teil. Wer den
ersten Teil nicht hat, wird den zweiten Teil auch nicht haben wollen. So ist das bei Kampagnen und Fortsetzungsbänden. Horror im Orientexpress; Band 2 - Von Paris in
die Alpen bietet in meinen Augen keine außerordentliche
Geschichte, doch wie bereits Band 1 eine unterhaltsame.
Handwerklich lässt sich überhaupt und gar nichts aussetzen. Im Gegenteil. Also: Einsteigen! Mitfahren! 
[christoph maser - [email protected]]
NECRONOMICON
GEHEIMNISSE DES MYTHOS
Das Echte gibt es auf Ebay? Nein, das Echte gibt es bei
Pegasus, wobei man zugeben muss, dass es nicht ganz
so verstandraubend ist, wie die Sekundärliteratur meint.
Trotzdem hinterlässt es einen Eindruck. Wovon die Rede
ist? Vom einzigartigen, vom alleinigen, vom wahren, von
dem ultimativen Buch des Mythos, dem Necronomicon.
Das Necronomicon ist nicht nur ein Buch, es ist eine
Legende, ein Avatar des lovecraftschen Mythos, eine Instanz. Es ist das dritte Buch der Bücher (das erste ist die
Bibel, sorry Folks, Nr. 2 laut ZDF-Event der Herr der
Ringe) und liegt im echten, also absoluten Original eigentlich auf dem Küchentisch in der WG, in der Elvis wohnt.
Jetzt aber zum Buch, immerhin ist alles nur ein Spiel,
sagt man. 240 Seiten schwer, Hardcover und leider nicht
ganz billig mit seinen 35 Euro kommt das Buch über
die Bücher im schmucken Cover daher. Der erste und
voluminöseste Teil des Buches nimmt das Kapitel „Von
fauligen Folianten“ ein. Hier versammeln sich amerikanische Texte von Chaosium mit deutschen Neuschreibunwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
WIE WIR WERTEN
Das Bewertungssystem
In vielen Magazinen findet Ihr Bewertungssysteme
von 1 bis 10 oder sogar in Prozentschritten. Wir aber
haben uns für eine eingeschränktere Skala entschieden, die von 1 bis 5 geht. Der Grund dafür ist, dass für
die Anduin viele verschiedene Autoren Rezensionen
schreiben. Wir könnten schon bei einem Zehnersystem nicht gewährleisten, dass die Wertungen untereinander sauber vergleichbar bleiben, geschweige
denn bei einem Prozentsystem. Mit nur fünf Schritten
aber kann jeder Autor eine saubere Trennung erkennen und die Bewertungen bleiben vergleichbar.
Im Folgenden möchten wir Euch noch ein paar weitere
Informationen zu unserem Bewertungssystem geben.
Wer selbst eine Bewertung für ein Produkt schreiben
möchte schickt diese bitte an [email protected].
Bewertungsstufen





„saumies“
„schlecht“
„durchschnittlich“
„sehr gut“
„genial“
Brett- und Kartenspiele
Bei Brett- und Kartenspielen werden die Einzelnoten
‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘ und ‚Spielspaß‘ zu einer
Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Spielspaß
doppelt in die Wertung eingeht. Spiele werden im
Normalfall von einer Gruppe getestet, deren Bewertungen zu einem Durchschnitt verrechnet werden.
Rollenspiele
Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten ‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘ und ‚Nutzen‘ zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Nutzen doppelt
in die Wertung eingeht. Abenteuer und Regelsysteme
werden in einer Runde gespielt und anschließend
besprochen um eine Bewertung zu finden.
Bücher
Bei Büchern vergeben wir nur eine Einzelnote, die
angibt wie gut das Buch dem Rezensenten gefallen hat.
Magazine werden dabei wie Bücher behandelt.
Musik-CDs
Bei Musik-CDs vergeben wir im Normalfall zwei
Wertungen. Die erste gibt an, wie gut die Musik dem
Autor der Rezension gefallen hat. Die zweite gibt Aufschluss darüber, wie gut die Musik für den Einsatz im
Rollenspiel geeignet ist.
Computer- und Konsolenspiele
Computer- und Konsolenspiele bewerten wir in den
Kategorien ‚Grafik‘, ‚Sound‘, ‚Steuerung‘ und ‚Spielspaß‘. Letzterer wird eventuell noch aufgeschlüsselt
in das Spiel allein (Solo) oder zu mehreren (Multi).
Auch hier zählt der Spielspaß doppelt zu den anderen
Werten, wobei aber zunächst aus den beiden Spielspaß Wertungen ein Durchschnitt gebildet wird.
NECRONOMICON

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

Art:
Quellenband
(Hardcover)
Verlag: Pegasus
Sprache: Deutsch
System: Cthulhu
Jahr: 2004
Preis: ca. 35,- Euro
Seite 83
Rezensionen
Anduin 92
gen. Hier erfährt der Leser einiges über Bücher. Woher
kommt die Idee, ein Buch zu schreiben, was kam vor
dem Buch, wie druckt man Bücher, worauf kann man
noch schreiben, denn Papier ist nur ein Medium... Dann
geht es medias in scriptes, also mitten in das Geschriebene. Im Kapitel Bedeutende werke des Mythos werden
wir seitenlang durch die Bibliothek des Mythos geführt.
Jedes Buch ist ausführlich beschrieben. Ein Abriss über
die „Publikationsgeschichte“, Informationen und Bilder
geben guten Einblicke in die Werke. Kurze Abschnitte, in
denen regeltechnische Auswirkungen erörtert werden,
was einem beim Lesen des Buches wiederfahren kann
und wird, bringen den Mythos in die Bücher und heben
sie über das Niveau eines simplen fauligen Folianten. Eine
gute und nützliche Idee.
Es folgen ein Abriss über die Themen „Mythostexte
benutzen“ und „Mythostexte selber machen“ mit einem
kleinen Glossar altdeutscher Worte, dem ich mein Wissen über das altdeutsche Äquivalent unseres „Furunkel“
zu verdanken habe.
Dann wendet sich das Necronomicon im Themenabschnitt „Arkane Raritäten“ vom Mythos zwischen Buchdeckeln zum Thema „Mythos in Artefakten“ zu. Auch
diese sind mit Infos und netten Ideen reichlich versehen.
Wir bleiben im Kapitel „Fremdartige Artefakte“ bei der
Mythoshardware, bei Instrumenten von Mythoswesen.
Zuletzt folgt noch eine kleine Geschichte und ein Glossar,
in dem neue Zauber, Buch-, Artefakt- und Zauberlisten
aufgeführt sind.
Besonderes Lob muss bei diesem Werk, genau wie
beim „Monsterhammer“, die Bebilderung der Werke und
Artefakte, die Mythosbuchauszüge und insgesamt das
künstlerische Element des Buches finden. Denn sämtliche
Handouts, sei es Texte, Fotos von handgemachten Artefakten und Büchern, sind grandios und meiner Meinung
nach bisher im internationalen Mark einmalig. So macht
der Wahnsinn Spaß *sabber* Wir wollen mehr davon.
FAZIT
Über den Nutzen eines solchen Buches kann man geteilter Meinung sein. Wer nur Kaufabenteuer leitet, wird
nicht unbedingt auf dieses Buch angewiesen sein, verpasst
jedoch eine grandiose Graphikexplosion und Zierde im
Rollenspielbücherregal. Jeder aber, der eigene Abenteuer
schreibt und einen Blick tiefer werfen möchte, kommt
um dieses Buch nur schwer herum. Ich schließe mich
einem bereits abgegebenen Fazit an: „Wir wissen nicht,
was Ihnen der wahnsinnige Araber Ihres Vertrauens
empfiehlt, wir empfehlen Ihnen Necromonicon - Geheimnisse des Mythos“. 
[christoph maser - [email protected]]
LONDON
IM NEBEL DER THEMSE
140 Seiten dick, Hardcover - die Front zeigt uns den
Big Ben und viel Nebel -, so kommt London im Nebel der
Themse daher. Wer nun eine Übersetzung des englischen
Quellenbuchs von Chaosium erwartet, wird freudig enttäuscht. Das deutsche Werk ist eine eigenständige Produktion, in der man neben einem dicken Quellenteil über
London, die Stadt an der Themse auch zwei Abenteuer in
London finden wird. Besonders angenehm finde ich, dass
das Buch sich nicht nur auf die 20er Jahre beschränkt,
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sondern auch der in meinen Augen etwas vernachlässigten Gaslight-Epoche ihren Platz einräumt. Somit ist dieses Buch der Beweis, dass es möglich ist, zwei Epochen
in einem Band zu haben. Weiter so.
Ein erster Streifzug nimmt den Leser mit durch die Geschichte der Stadt mit, durch die Zeiten der großen Epidemien und Feuerbrünste bis in die 1890er und später.
Ein schwerpunkt wird hierbei natürlich auch die 1920er
gelegt. Dann betritt man im nächsten Kapitel die Straße,
Gassen und Plätze Londons, wird durch das British Museum geführt, verbringt einige Zeilen in Soho und Westminster, ließt weiter Richtung Notting Hill und taucht
auf 50 Seiten tief die Stadt am Nebelfluss ein. Das dritte
Kapitel widmet sich dem Leben in London. Wer wohnt
wie und wo? Klassenunterschiede in der Stadt und die
Sprache des echten Londoner, Verkehr und Verkehrsmittel, Freizeitangebote und Amüsements, und vieles mehr
finden ihren Platz und Erklärung in diesem Kapitel. Das
nächste Kapitel behandelt das „Spielercharakter sein in
London“ in willkommener Detailfreude. Typische Berufe
von Bohemien über Butler bis hin zu Coroner und Lord
stehen dem echten Londoner zur Verfügung. Deine weitere Frage ist, wie und wo man in London an Informationen kommt,... Darauf folgt ein Exkurs in den Okkultismus
in London. Okkulte Zirkel und „Geheimgesellschaften“,
Orden und Logen, Clubs und wissenschaftliche Vereinigungen bilden in London eine bunte Szene.
Den zweiten großen Block im Buch bilden zwei Abenteuer aus der Feder von deutschen Autoren. Die beiden
Abenteuer nehmen zusammen etwa 50% des Buches
ein. Vergleicht man dies z.B. mit dem Berlinband, dessen
Stadtbeschreibung bereits nach knapp 30 Seiten endete,
so kann sich das Londonbuch eines wahrlich voluminösen
Quellenteils rühmen.
Nebel der Wahrheit heißt das erste Abenteuer von
Jens Peter Kleinau und Heiko Gill und findet seinen
Handlungsrahmen im London des Jahres 1888. (Wer an
Charles Dickens mit seinem Weihnachtsmärchen denkt,
liegt vollkommen richtig.) Jack the Ripper treibt sein
Unwesen im leichten Gewerbe der Stadt. Der Film From
Hell stand bei diesem Abenteuer wohl Pate, die Stimmung und Parallelen sind nicht von der Hand zu weisen.
Dies heißt aber nicht, dass das Abenteuer somit schon
bekannt und langweilig wäre. Das genaue Gegenteil ist
der Fall und wenn der Mythos das Abenteuer betritt wird
es um so spannender. Ein schönes Abenteuer mit netten
Einfällen, glaubwürdigen NSCs und dem Flair der Stadt
im Nebel vor der Jahrhundertwende, Sir. Es sollte noch
angemerkt werden, dass Nebel der Wahrheit in seiner
Komplexität sicher eher etwas für erfahrene Spieler und
vor allem Spielleiter ist.
Das zweite Abenteuer mit dem Namen „Elwoods Kinder“ stammt aus der Feder von Wolfgang Schiemchen.
Bei einer Boots irgendwann in den 20er Jahren auf der
Themse fischen die Charaktere, die schon das ein oder
andere Mal mit dem Mythos in Berührung gekommen
sein sollten, etwas aus dem Wasser, das man mit Fug und
Recht als eher ungewöhnlich bezeichnen darf, handelt es
sich doch um ein Mythosbuch. Bald wird man feststellen,
dass dieses Buch nicht unterschätzt werden darf und die
Zeit drängt. Es steht viel mehr auf dem Spiel als nur das
Leben der Charaktere.
Zum Schluss folgt noch ein Register mit Preislisten,
Zeitleiste der Jahre 1888 bis 1930 und Straßennamen,
das sich auf die im Einband enthaltene Karte bezieht. Die-
LONDON

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

Art:
Quellenband
(Hardcover)
Verlag: Pegasus
Sprache: Deutsch
System: Cthulhu
Jahr: 2004
Preis: ca. 30,- Euro
Seite 84
Rezensionen
Anduin 92
se Karte ist der einzige, leichte Kritikpunkt am Buch. Sie
ist zwar bunt, historisch und schön, jedoch sehr klein und
unleserlich zwischen den Buchdeckeln. Zu guter Letzt:
Layout und Bebilderung entsprechen vollkommen dem,
was man von Pegasus gewöhnt ist, also sehr gut. Bleibt
als einziger kleiner Kritikpunkt die Sache mit der Karte,
diese aber bei zu legen, hätte den Preis wohl enorm in
die Höhe getrieben.
FAZIT
Kommt alle nach London! 
[christoph maser - [email protected]]
GEISTERSCHIFFE
Dieser Band beinhaltet fünf sehr verschieden angelegte
Abenteuer zum Thema Geisterschiffe, und einen kurzen
Überblick über die wohl berühmtesten Geisterschiffe die
die Menschheit kennt. Wer mit seiner Gruppe ein Abenteuer spielen möchte dass mit Schiffen zu tun hat wird
unter den fünf sicher eines finden dass er ohne Mühe in
seine laufende Kampagne einbauen kann, den die Anlegungen sind wirklich sehr unterschiedlich.
Das Abenteuer ‚Schweres Wachs’ eignet sich gut als
Fortsetzung der Auf den Inseln-Kampagne, kann aber
genausogut für sich alleine gespielt werden. Hier werden Technikfans und U-Boot-Liebhaber auf ihre Kosten
kommen. Es beginnt wie ein klassisches Detektivabenteuer, doch zeigt sich den Charakteren viel zu Band
dass da Kräfte am Werk sind denen sie eigentlich nicht
gewachsen zu sein scheinen. Für Klaustrophobiker wir
auf dem engen U-Boot, dass sich wie durch Geisterhand
selbststeuert nicht nur die Luft knapp, sondern auch der
schlimmste Albtraum war.
‚Ein Schiff wird kommen’ hat ein recht einfaches Prinzip
zu Grunde gelegt. Auf einem versunkenen Schiff befindet
sich ein mächtiges Artefakt. Da es so aussieht als würde
sich das Wrack bald aus den Fluten erheben, treffen auf
einer Kleinen Insel diverse Gruppen ein, die alle ihr eigenes Interesse an dem Artefakt haben. Hier ist viel Fingerspitzengefühl und Interaktionsvermögen gefragt, um
hinter die Absichten der einzelnen Gruppen zu kommen,
ohne sich selbst als möglichern Gegner zu präsentieren.
‚Tod an Bord’ ist ein Abenteuer mit wunderschönem
Aha-Effekt. Es ist als One-Shot gedacht, kann aber mit
leichten Modifizierungen, die auch im Abenteuer angesprochen werden, in jede Kampagne eingebaut werden.
Ob die Charaktere danach jemals wieder freiwillig einen
Fuß auf ein Schiff setzen ist allerdings unsicher. Dies ist
das wohl klassischste Geisterschiff-Abenteuer in dem
Band. Von der Stimmung her wird man, wenigstens zu
Beginn, stark an das Flair von Titanic erinnert.
Im Abenteuer ‚Die Büste der Lady Gray’ sollen die Charaktere eine einfache Aufgabe erfüllen. Sie sollen eine antike Büste von New York nach London überführen. Die
Hinreise gestaltet sich als ganz normale etwas ermüdende Seereise, doch die Rückreise wird zum waren Horrortrip. Ist wirklich die Büste schuld an den grausamen
Vorkommnissen, so wie es die Matrosen sagen, oder gibt
es eine andere, logischere Erklärung? Nun, cthulhoide
Wesen sind nicht unbedingt logisch, aber dafür sehr sehr
gefährlich, vorallem wenn man auf einem Schiff sitzt und
ihnen nicht entkommen kann.
‚Gleißendes Feuer’ eignet sich gut als Abenteuer für
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Charaktere die Finstere Glut schon gespielt haben, aber
natürlich kann man das Abenteuer auch ohne diese ‚Vorkenntniss’ spielen. In Hafen von Duisburg-Ruhrort, geschehen vermehrt Unglücke, die die Charaktere untersuchen sollen. Spätestens als sie der über den Himmel
tanzenden Flammen gewahr werden, sollte klar sein,
dass es sich hier nicht um technisches Versagen, oder einfache Manipulation handelt. Eher ist menschliches Versagen Schuld an der Miesere, aber wer kann sich schon der
Anziehung des cthuloiden entziehen?
Die Abenteuer sind gut aufgebaut und werden sehr
verständlich präsentiert, wobei öfters Ausdrücke aus der
Seemannssprache oder dem Schiffsbau verwendet die
nicht unbedingt jedem Leser geläufig sind; leider gibt es
kein entsprechendes Glossar.
Die optische Aufmachung ist von gewohnter Qualität,
wenn auch einige einzelne Abbildungen nicht ganz dem
hohen Standard der Cthulhu-Bücher entsprechen.
FAZIT
Dieser Band lohnt sich für jeden, der seine Spieler in
irgendeiner Form mit dem Thema Schiff zusammen bringen will. Natürlich kann man durch einige der Abenteuer
eine Seereise interessanter gestalten, aber es werden
auch Alternativen geboten, so dass sich für ein und dieselbe Gruppe durchaus zwei oder drei der fünf vorgestellten Abenteuer verwenden lassen. 
[peti heinig - [email protected]]
GEISTERSCHIFFE
BETRAYAL AT HOUSE
ON THE HILL
Stellt Euch einen klassischen Horror-Film vor. Eine wild
zusammengewürfelte Gruppe, ein kleines Mädchen mit
einem Teddybären, ein weißhaariger Professor, ein HighSchool Schönling, eine Zigeunerin, ein klugscheißender
Junge und ein irischer Fischer. Naja, oder eine ähnliche
Mischung seltsamer Charaktere. Sie durchstreifen gemeinsam ein altes unheimliches Haus, und eigentlich gibt
es keine logische Erklärung warum sie nicht schon längst
durch die Eingangstür ins Freie gegangen sind und sich
nett voneinander verabschieden. Statt dessen bleiben sie
im Haus, in dem plötzlich merkwürdige Dinge vor sich
gehen: Zombies durchstreifen die Gänge, Möbel bewegen sich von alleine, Stimmen ertönen aus Spiegeln und
Geister huschen in den Schatten umher. Willkommen im
„House on Haunted Hill“.
Prinzipiell haben wir es hier mit einem Vertreter der
Gattung „Spieler müssen Räume erforschen, Ausrüstung
sammeln um stärker zu werden und dann das Böse bezwingen“ zu tun. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Charakters, der über vier Werte verfügt: Might und
Speed (körperlich) sowie Sanity und Knowledge (geistig).
Might hilft im körperlichen Kampf, Speed bestimmt die
Bewegungsreichweite, Sanity hilft bei geistigem Kampf
und Knowledge wird für allgemeine Proben benötigt.
Nach und nach decken die Spieler Felder auf, welche
Räume des Hauses zeigen. In einigen Räumen warten
Symbole auf die Spieler, die das Aufdecken von Aktionskarten erfordern. Diese Karten gibt es in drei Geschmacksrichtungen: „Event“-Karten sind kleine Zwischenfälle, die positive oder negative Auswirkungen auf
den Charakter haben können. „Item“-Karten werden
aufgesammelt und verbessern so die Fähigkeiten des

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

Art:
Abenteuerband
(Hardcover)
Verlag: Pegasus
Sprache: Deutsch
System: Cthulhu
Jahr: 2005
Preis: ca. 25,- Euro
BETRAYAL AT HOUSE
ON THE HILL

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Spielspaß: 
Art:
Brettspiel
Verlag: Hasbro (Avalon Hill)
Sprache: Englisch
Jahr: 2004
Preis: ca. 30,- Euro
Seite 85
Rezensionen
Anduin 92
Charakters. Und „Omen“-Karten lösen sowohl ein Ereignis aus und sind fast immer auch ein Gegenstand.
Jeder Spieler darf sich innerhalb seiner Reichweite bewegen, doch wenn er einen neuen Raum mit einem Symbol aufdeckt, so endet sein Zug sofort. Die aufgedeckte
Karte wird abgehandelt und der nächste Spieler ist an
der Reihe. So entsteht im Laufe des Spiels der komplette
Bodenplan des Hauses und die Charaktere verbessern
(oder mit Pech verschlechtern) ihre Werte.
Der besondere Kniff des Spieles ist, dass mit jeder aufgedeckten Omen-Karte die Wahrscheinlichkeit steigt,
dass sich einer der Spieler als Traitor, als Verräter, entpuppt. Wenn es soweit ist, wird zufällig bestimmt, wer
sich gegen die restlichen Spieler stellen darf. Die verbleibenden Spieler erhalten ebenso wie der Traitor ein Heft,
in dem 50 Szenarien enthalten sind, aus denen ebenfalls
zufällig eines ausgewählt wurde. In dem Heft steht jeweils die Aufgabe und das Spielziel für die verbleibende
Gruppe und den Traitor.
Beispielsweise könnte die Aufgabe des Traitors sein, als
Werwolf durch das Haus zu rennen und möglichst viele
andere Spieler zu infizieren um zu gewinnen, während
die restlichen Spieler Silbergegenstände im Haus zusammensuchen müssen, um daraus eine Silberpatrone zu gießen und den Werwolf zu töten.
Damit ist jedes Spiel (zumindest die ersten 50 Spiele
lang) anders. Die Aufgaben sind fast immer gut ausbalanciert und witzig auf das Thema angepasst - machen
also Spaß.
Von der Ausstattung her kann das Spiel voll punkten,
von den bunten Plastikfiguren über die stabilen Raumpläne bis hin zu unzähligen Hilfscountern ist das Spiel sehr
gut bestückt. Nur leider sind manchmal die Aufträge der
Szenarios nicht ganz klar und lassen einige Fragen offen,
die man aber in der Spielrunde klären kann.
FAZIT
Ich kann mich ehrlich gesagt nicht daran erinnern, in
den letzten Jahren ein anderes Brettspiel öfter gespielt
zu haben als „House on Haunted Hill“. Es ist fast schon
erschreckend wie oft Freunde das Spiel auf dem Tisch
haben möchten - obwohl sie es schon zig Mal gespielt
haben. Das liegt zum einen sicherlich an der Faszination,
welche die Rolle der Traitors ausübt, gepaart mit dem
Abwechslungsreichtum der 50 Szenarios. Aber auch daran, dass es schnell erklärt ist und man sich gut nebenbei
unterhalten kann. 
[tommy heinig - [email protected]]
OBSIDIAN
THE AGE OF JUDGEMENT
Na, dann mal herzlich Willkommen zu einer weiteren
Ausgabe von „Silvermane reviewt komische Rollenspiele,
die keiner kennt“. Diesmal hab‘ ich euch was Feines mitgebracht, ein Post-Apokalypse RPG der alten Schule mit
religiösen Anwandlungen und, Zitat, „Guns as big as your
mother!“ Ich weiß nicht, wie groß eure werten Mamis
sind, daher erspare ich mir Kommentare dazu. Gehen
wir stattdessen mal ans Eingemachte:
Ein schniekes, solide gebundenes Hardcover mit farbigem Cover und Goldfolienschrift, die Coverillustration
von Christopher Shy. Man kann dem Publisher Apophis
Consortium ja einiges nachsagen, aber nicht das die Prowww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
duktionswerte schlampig sind.
Das Innenleben ist in schwarz-weiß gehalten, benutzt
vernünftiges Papier und umfasst 247 Seiten. Das Innenartwork ist ordentlich, wenn auch nicht weltbewegend.
Herzlichen Glückwunsch, die Menschheit ist fast hinüber, und Horden von Dämonen bevölkern die zerbombten Reste der Erde. Aber bevor ihr jetzt die Pistole rausholt und schreit „Ich will da nicht leben!“, hab ich noch
ein paar gute Nachrichten.
Die verbliebenen Reste der Menschheit, welche die
Manifestation der Hölle und das darauffolgende Chaos
mittels Hilfe von „Oben“ überlebt hatten, errichteten
eine massive Trutzburg, die auf den schönen Namen „The
Zone“ hört. Die Zone ist ein monolithisches Gebäude,
22 Meilen durchmessend, 5 Meilen hoch und bis an die
Zähne bewaffnet. Zum momentanen Zeitpunkt tummeln
sich 60 Millionen Menschen darin (und das ist auch fast
alles, was noch am Leben ist). Die Zone unterteilt sich
in 80 Level, die jeweils 4 Sublevel á 4 Stockwerken höhe
umfassen. Beinahe jedes Level ist eine autonome Stadt
mit allem was dazugehört.
Vor den Toren der Zone liegt das Wasteland. Hierhin
schickt man die Verurteilten und Ausgestoßenen der
Zone. Es existieren weiterhin einige Forschungseinrichtungen, und einige Städte, in denen sich die Ausgestoßenen zusammengetan haben. Je weiter man sich von der
Zone entfernt, desto mehr verändert sich die Landschaft,
bis man am Rande der bewohnbaren Zone auf die Terraformationen stößt, wo die Erde dann den Charakter
eines bestimmten Höllenzirkels annimmt, der sich dort
manifestiert hat.
Innerhalb der Zone herrscht eitel Cyberpunk, wenn
auch mit einigen Ausnahmen. Zunächst mal besitzt ein
nicht unbeträchtlicher Teil der Menschen aufgrund der
Einflussnahme des letzten unkorrumpierten Höllenzirkels arkane Kräfte; diese nennt man Mystics.
Auf der Gegenseite existieren diverse Kulte, welche die
Höllenzirkel im Austausch gegen Macht mit frischen Seelen versorgen; die Kultisten der verschiedenen korrumpierten Zirkel unterwandern die Gesellschaft der Zone,
und helfen ihren dämonischen Herren bei der Verfolgung
ihrer Ziele. Die Kultisten des letzten unkorrumpierten
Zirkels hingegen helfen der Menschheit und dienen primär als spirituelle Ratgeber.
Ansonsten ist alles beim Alten; Corporations beherrschen das Geschehen, einige selbstständig, einige unter
der geheimen Kontrolle von Dämonen und Kultisten,
wiederum andere unter der Kontrolle der mysteriösen
Darchomen. Und wie es sich für ein ordentliches Cyberpunk-RPG gehört, sind sich die Firmen untereinander
nicht grün und greifen schon mal zur groben Kelle, namentlich Sturmtruppen, Black Ops Teams und High-Tech
Dieben.
Noch da? Schön. Dann kommen wir zum mechanischen
Teil des Ganzen. Und damit meine ich nicht die vollrobotischen Schergen des Zirkels der Qual.
Die grundlegende Regelmechanik ist sehr einfach. Alle
Attribute und Skills werden in W6 gemessen. Generell
fangen die Skills auf der Höhe des zugehörigen Attributs
an und können dann noch weiter gesteigert werden.
Beispiel: Das Attribut „Dexterity“ umfasst die Skills
„Firearms“, „Thrown Objects“, „Fighting“, „Melee“ und
„Stealth“. Jemand mit Dexterity 4D hat automatisch auch
4D in allen zugehörigen Skills. Attribute bewegen sich
OBSIDIAN

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

Art:
Regelsystem
(Hardcover)
Verlag: Apophis
Sprache: Englisch
Jahr: 2003
Preis: ca. 20,- Euro
Seite 86
Rezensionen
normalerweise zwischen 1 und 5W6; Skills können bis zu
10W6 steigen, was aber eher selten der Fall ist.
Das System benutzt eine Schwierigkeitstabelle, beginnend bei 3 (Effortless) und in 3er-Schritten steigend
bis 24 (Hopeless). Der Spieler wirft die entsprechende
Anzahl W6 und zählt sie zusammen. Liegt er über der
Schwierigkeit, gelingt die Aktion.
Kämpfe laufen nach bekannter Old-School-Manier ab:
Zuerst ein Initiativewurf, dann die Ankündigung der Aktionen; defensive Aktionen wie Dodge oder Parry erhöhen
die Schwierigkeit des Angreifers. Dazu kommen diverse Erschwernisse oder Erleichterungen durch Gelände,
Equipment und Situation.
Im Falle eines Treffers wird der Schaden und die Trefferzone ausgewürfelt, der Schaden von den Trefferpunkten
oder der Ausdauer abgezogen und dann darf auch schon
der nächste Kombattant. Die Charaktere haben generell
mehr als eine Aktion pro Kampfrunde, allerdings werden
diese reihum nacheinander abgewickelt, so dass das gefürchtete Shadowrunsyndrom ausbleibt (fürs Protokoll,
das ist die Geschichte, bei der einem der schwer vercyberte Gorilla 2 Magazine in den Unterleib blies, ein
Tänzchen machte und sich dann einen Longdrink einpfiff,
bevor man wenigstens einmal handeln konnte.)
Das Kampfsystem erinnert ein wenig an Interlock/Cyberpunk 2020, und ist ähnlich tödlich; automatische Waffen sind eine tolle Methode, in kurzer Zeit eine große
Menge Leichen zu produzieren. Vor allem Spielerleichen.
Das Mystic-Magiesystem funktioniert ähnlich wie das
Skillsystem. Es gibt verschiedene „Pfade“ a‘la Vampire,
die verschiedene Facetten („Zauber“) haben. Pfade haben einen Skillwert, und die Facetten eine Schwierigkeit,
gegen die geworfen wird. Begrenzt wird die Zauberfähigkeit durch eine „Erholungspause“ zwischen den Anwendungen.
Kultisten hingegen besitzen einen Opferdolch, mithilfe
dessen sie einem unwilligen Opfer die Seele stehlen können. Die so gewonnenen „Seelenpunkte“ werden dann
dazu benutzt, eine vorher gelerntes Ritual auszuführen
oder gar einen Dämonen oder ein Portal zum entsprechenden Höllenzirkel beschwören. Je mächtiger das Ritual/der Dämon, desto mehr Seele wird benötigt.
Cyberware reduziert ähnlich wie in SR einen Menschlichkeitswert. Im gegensatz zu SR gibt es allerdings regeltechnische Nachwirkungen, wenn der Wert unter
bestimmte Schwellen sinkt.
Anduin 92
Positive Seiten:
Zunächst mal findet sich reichlich Spielmaterial im Buch;
nicht nur unzählige Anrufungen für alle Kulte, sondern
auch üppige Ausrüstung, ein Konstruktionssystem für
Fahrzeuge, ein Konstruktionssystem für Corporations
und ein Konstruktionssystem für Dämonen. Der geneigte Spielleiter hat also reichlich Material in seinen Händen
und kann bereits mit dem Grundregelwerk einiges an
Kampagnen auf die Füße stellen.
Das System ist simpel und unaufdringleich, benutzt allerdings alle handelsüblichen Würfel in größeren Mengen;
dem geneigten Spieler sei empfohlen, 2-3 Stangen Würfel
bereitzuhalten.
Die Charaktererschaffung ist ziemlich schmerzlos und
notfalls auch von völlig (Charakter-) konzeptlosen Spielern zu meistern.
Die Magie ist bösartig und finster genug, um ins Setting
zu passen, und die beschriebenen Höllenzirkel und ihre
zugehörigen Dämonen lassen das Herz des geneigten
Hack&Slayers höherschlagen. Vom Zombie über den gemeinen Succubus bis hin zum Terminator ist alles möglich
und plausibel.
Negative Seiten:
Es ist Old-School; hier geht es weniger um jammernde
Untote, die mit ihrem ach-so-schrecklichen Schicksal hadern, sondern mehr um Leute, die anderen Leuten in den
Arsch treten. Das Setting bietet sich geradezu an für ein
wenig Schwarzweißmalerei, und auch die Fixierung auf
Action lässt sich nur schwer verleugnen. Spätestens dann,
wenn man unter Ausrüstung eine Doppelseite findet, auf
der nur Sprengstoffe und Zünder behandelt werden weiß
man, dass Obsidian kein Spiel für Einhornstreichler und
Mit-den-Orks-Verhandler ist.
FAZIT
Ich mag es. Es spricht den kleinen Munchkin in mir an,
der einen Heidenspass daran hat in Power Armor herumzulaufen, und sabbernden Gruselviechern mit überdimensionierten Wummen das Licht auszublasen. Oder
mit einem bewaffneten DuneBuggy durch das Ödland
zu heizen, auf der Suche nach verloren geglaubten Artefakten. Oder sich bis zu den Kiemen mit Cyberware
vollzustopfen und dann die Feinde der Corporation jagen
zu gehen. 
[silvermane]

OBSIDIAN
Die Charaktererschaffung ist relativ simpel; der Spieler
sucht sich eine der 6 Grundethen aus (Mystic, Visionary, Alter, Kultist, Corporate, Machine), wählt ein primäres und ein sekundäres Social (könnte man als „Berufe“
bezeichnen) und verteilt dann einige Bonuspunkte. Anschließend werden einige Dinge noch zufällig bestimmt
(Seelenstärke, Trefferpunkte, Ausdauerpunkte, Startkapital, etc.), das Startkapital auf den Kopf gehauen und 4
Motivationen ausgesucht.
Inside the Zone ist eigentlich das 3. Sourcebook für
Obsidian; das zweite ist allerdings eine wilde Mischung
aus Roman und spielrelevanten Daten, daher kehre ich es
mal unter den Teppich.
Charaktere bekommen Erfahrungspunkte für das befolgen ihrer Motivationen. Eine Motivation kann sehr allgemein sein (Perfektioniere deinen Körper!, die Hauptmotivation des Maschinenethos z.B.) oder auch sehr speziell
(Kaufe ein Auto, Verführe Fiona Shaw). Ein Handeln gegen die Motivation hingegen kostet Erfahrungspunkte.
Home Sweet Home, selbst wenn es ein befestigter
Monsterbunker ist, den man mit 60 Millionen anderen
teilen muß. Inside the Zone beschreibt die Heimat der
meisten Spielercharaktere in Obsidian, die monolithische
Festungsanlage die man „die Zone“ nennt.
So, genug System, was bietet uns denn das Buch?
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
IN THE ZONE
INSIDE THE ZONE
Auch hier zuerst das physikalische: Softcover mit 170
Seiten, aber das Artwork ist diesesmal nicht von Christopher Shy.
Das erste Kapitel versorgt den geplagten Spielleiter mit
einer unzahl von wichtigen und längst überfälligen Infor-
Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

Art:
Quellenband
(Softcover)
Verlag: Apophis
Sprache: Englisch
Jahr: 2004
Preis: ca. 17,- Euro
Seite 87
Rezensionen
Anduin 92
mationen, wie z.B. dem Aufbau der Perimeterverteidigung, dem strukturellen Aufbau der Zone (die eben auch
mehrere Ebenen voller Gyrostabilisatoren und ein wahrhaftig titanisches Parkhaus beinhaltet), Informationen
über die Nocturnal Banks, jene unterirdischen Arbeitslager in denen der geneigte Gesetzesbrecher landet sowie
allgemein Wissenswertes über das titanische Gebäude.
Vieles von den Informationen hätte man sich bereits im
Grundregelwerk gewünscht, wie z.B. die Sache mit den
Duschen oder auch nur die Funktionsweise des Rehydrators. Aber Okay, weiter geht‘s.
Nachdem man uns über Struktur und Lifestyle innerhalb
der Zone aufgeklärt hat, geht es mit den spielrelevanten
Dingen weiter. Das wichtigste dürfte das neue CitizenEthos sein (für all jene, die gerne mal Otto Normalverbraucher spielen wollen). Außerdem finden sich etliche
neue Socials, diverse neue Spielsachen wie Waffen, Cyberimplantate und Fahrzeugmodifikationen, einige neue
Beschwörungen und Mystikerpfade sowie eine Latte an
frischen Artefakten.
Für die ganz harten gibt es einen Einblick in die ArenaSzene der Zone, ebenso wie einige neue Kampfsportarten. Ein paar neue Regeln für den Fernkampf (das sehnlichst vermisste Deckungsfeuer, z.B.) runden das Kapitel
ab.
Es folgen Unmengen an Kulten, Verschwörungen, Firmen, Religionen, Gangs und vergleichbaren Organisationen, die der geneigte Spielleiter seinen Spielern auf den
Hals hetzen kann, ebenso wie ein paar neue dämonische
Abscheulichkeiten.
Das Buch endet mit detaillierten Informationen über
die Regierung der Zone und ihre Verbindungen zu den
Darchomen und dem letzten unkorrumpierten Höllenzirkel. Sehr interessant, aber wohl leider für die meisten
Kampagnen belanglos.
Positive Seiten:
Laaaaange überfällige Informationen zum Aufbau der
Zone, reichlich Kanonenfutter, und die neuen Hoverbikes machen zumindest optisch ordentlich was her.
Negative Seiten:
Eigentlich keine. Eventuell werden die Spieler die neuen mobilen Selbstschussanlagen nicht mögen...
FAZIT
Für Obsidian-Spieler eigentlich ein Muss! 
[silvermane]
CLASSIC TRAVELLER
This is Free Trader Beowulf,
Calling anyone...
Mayday,Mayday...
We are under attack...
Main drive is gone...
Turret number one is not responding...
Mayday...
Losing cabin pressure fast...
Calling anyone...
Please help...
This is Free Trader Beowulf...
Mayday....
Mit diesen Worten auf dem Cover kamen 1976, also in
der seligen Urzeit des Rollenspielgenres, drei dünne (50
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Seiten) Heftchen auf den Markt. Traveller, welches zwar
nicht das erste SF-Rollenspiel war, aber für lange, lange
Zeit das Erfolgreichste sein sollte.
Herzlich Willkommen bei einer weiteren SilvermaneRollenspielrezension über einen Titel, den nur die allerwenigsten (noch?) kennen dürften. Traveller. Ein Sci-Fi
RPG, das aus der regeltechnischen Steinzeit stammt, einem Zeitalter, in dem man seine Würfel teilweise noch
selbst durchnummerieren musste. Betrachten wir also
einen Dinosaurier und lernen wir von ihm.
Traveller bestand ursprünglich aus 3 kleinen Regelwerken in einer Box, einem damals sehr üblichen Format. Es
basiert im Grunde genommen auf einem simplen 2W6
Rollover-System und besitzt einige Eigenarten, die einen
auch heutzutage noch erstaunen können.
Buch Nummer eins beschäftigte sich mit der Charaktererschaffung und dem Kampfsystem; damals wie
heute sehr zentrale Themen. Was Traveller von seinen
Zeitgenossen (D&D und Co.) unterschied war die Tatsache, das die Charaktere ihre besten Jahre meist schon
hinter sich hatten, und das ihre Talente und Fähigkeiten
zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung auf dem Höhepunkt waren. Traveller war kein Spiel über grenzenloses
Wachstum wie D&D, wo man von einer Null zu einem
Helden wurde. Nein, Traveller war mehr ein Spiel um
gestandene Mannsbilder (und Weibsbilder), die die große
Chance witterten.
Travellers Charaktererschaffung beginnt mit der zufälligen Ermittlung von 6 Attributen (Stärke, Geschick, Ausdauer, Intelligenz, Ausbildung und Sozialstufe), die mittels
2W6 festgelegt wurden. Das Ergebnis des Ganzen war
ein 6-stelliger Hexadezimalcode, der als UPP, Universelles Persönlichkeits Profil bekannt war. Hexadezimal? Oh
ja. A867B8 <=> 10/8/6/7/11/8
Anschließend konnte man versuchen, einen von 6 Karrierewegen einzuschlagen (Navy, Marines, Army, Scout,
Handelsmarine oder „Sonstiges“. Schaffte man die Aufnahme nicht (bestimmte hohe Attributswerte begünstigten solche Würfe), wurde man „Eingezogen“ und der
zukünftige Karrierepfad zufällig ermittelt.
Nun begann man, auf der passenden Karrieretabelle den weiteren Verlauf der Laufbahn zu ermitteln. Als
kleine Randnotiz sollte nicht unerwähnt bleiben, das man
hierbei durchaus sterben konnte. Ja, der Tod während
der Charaktererschaffung war nichts ungewöhnliches.
Eine Dienstperiode dauerte 4 Jahre, ab dem Alter von
34 Jahren zeigten sich bereits die ersten Alterserscheinungen (Chancen auf Attributsabzüge!). Da der Charakter mit 18 Jahren begann und neue Skills nur durch den
aktiven Dienst erhielt, ist das Dilemma schnell klar:
CLASSIC TRAVELLER
OHNE WERTUNG
Junge Charaktere haben sehr wenige Skills. Alte Charaktere tendieren dazu, gebrechlich zu werden. Und mit
spätestens 48 Jahren muß der Charakter ausmustern.
Wir sehen also, der Traveller-Charakter hatte wenig
Einfluss auf seine Skills und somit auf seine „Rolle“. Aber
wie heißt es so schön:
„If life hands you lemons, make lemonade.“
Nach seinem Ausstieg aus dem aktiven Dienst erhielt
der Charakter Abfindungen, basierend auf der Länge seines Dienstes. Diese reichten von Bargeld über Waffen
bis hin zu einem eigenen Raumschiff (meist mit 40 Jahren
noch ausstehender Zahlungen, in monatlichen Raten zu
überweisen).
Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

Art:
Sammlung
Verlag: Far Future
Sprache: Englisch
Jahr: 1976
Preis: ca. 20,- Euro
Seite 88
Rezensionen
Kampf und Skillsystem waren von bestechender Einfachheit und Eleganz: mit 2W6 war über einen vom SL
festzulegenden Wert zu würfel, von dieser Schwierigkeit
wurde das eigene Skillevel abgezogen. Ein Raumschiff landen? Einfach... 4+, davon geht das Pilotenskill des Piloten
herunter (-1), für eine Endschwierigkeit von 3+.
Kämpfe wurden ähnlich abgewickelt, die Grundschwierigkeit war 8+ und wurde durch die Waffe, die Rüstung
des Ziels und die Entfernung modifiziert. Als Trefferpunkte dienten die 3 körperlichen Attribute, von welchen der
(waffenabhängige) Schaden abgezogen wurde.
Buch Zwei beschäftigte sich mit Raumschiffen, deren
Konstruktion und natürlich dem Raumkampf. Als Besonderheit sei hier erwähnt, das Traveller-Schiffe normalerweise keine Schilde haben, sondern sich auf ihre schwer
gepanzerten Rümpfe verließen. Ebenso war ein Schiff die
schnellste Art der Nachrichtenübermittlung: Es gab keine
überlichtschnelle Kommunikation außer dem Postdienst,
den die Schiffe ermöglichten. Dieser Umstand war die
Ursache für das Technofeudalsystem des Imperiums.
Buch Drei schließlich enthält etwas, was ich auch heute
noch vorbildlich finde. Anstatt eine handvoll Planeten zu
beschreiben, benutzt Traveller ein System zur zufälligen
Generierung von Planeten und deren eingeborener Lebensformen (Tieren), beide aufeinander aufbauend!
Dank der Regeln war die Erschaffung von halbwegs
plausiblen Welten und deren Tierleben ein Klacks.
Damit begann alles.
Spätere Erweiterungsbände ermöglichten die Erschaffung von Charakteren aus vielen zusätzlichen Sparten,
wie dem Piraten, dem Asteroidenschürfer, dem Diplomaten oder dem Barbaren. Auch die anfangs gerne kritisierten Waffen (alle sehr konservativ) wurden durch Supplements um einige „modernere“ Arten erweitert. Das
Schiffskampfsystem wurde verbessert und erlaubte bald
die Konstruktion von massiven Schlachtschiffen, und verbesserte Generationstabellen ermöglichten die erschaffung kompletter Sonnensysteme, inklusive aller Planeten und Trabanten. Auch die Geschichte des Imperiums
wurde erzählt, und die außerirdischen Rassen wurden als
Spielercharaktere verfügbar.
Auch viele andere Firmen sprangen auf den Zug auf. Miniaturen, Deckpläne, Bodenkampfregeln für Fahrzeuge,
Abenteuermodule... unzählige Publikationen erfüllten das
Traveller-Universum mit Leben und Material.
Was mir persönlich an Traveller gefiel war die Loslösung
von der üblichen Level/Erfahrungspunkte-Tretmühle der
anderen Rollenspiele, ebenso wie die Möglichkeit, „verlieslose“ Abenteuer zu bestehen. Auch die Möglichkeiten, selbst mittels eines einfachen Regelsystems Schiffe
und Planeten zu erschaffen ist lobenswert und sollte in
viel mehr modernen SF-Rollenspielen Einzug halten.
Anduin 92
samer Orte (siehe auch Anhang). Kein anderes RPG hat
meine Vorstellungen von einem guten SF-RPG (und vor
allem dem Punkt, was es alles enthalten sollte!) so geprägt wie Traveller.
Falls jemanden die Nostalgie schüttelt, der Autor des
Ur-Traveller, Marc Miller, vertreibt Nachdrucke aller
wichtigen Traveller-Publikationen (und von Twilight:2000,
über das Leben nach dem 3. Weltkrieg) über seine Webseite, Far Future Enterprises (www.farfuture.net).
FAZIT
Würde ich es heute nochmal nach den Urregeln spielen wollen? Wohl eher nicht. Würde ich schamlos Ideen,
Systeme, Waffen, Schiffe und Ausrüstung klauen? Mit absoluter Sicherheit. 
[silvermane]
HARD NOVA 2
Hard Nova 2 ist der Nachfolger des ersten Genre Diversion-RPGs von PIG. Bei Hard Nova handelte es sich
um ein kleines PDF mit einer Unmenge an vorgefertigten
Charakteren, Raumschiffen, einem simplen und leicht zu
lernenden Regelsystem und etwa einem halben Dutzend
Abenteuer.
Die Idee war, ein simples System für One-Shots zu
entwerfen, für den Fall das die Spieler und/oder der SL
ein wenig Abwechslung vom „üblichen“ RPG brauchten.
Es gab (gibt) insgesamt 4 Genre Diversions, namentlich
Hard Nova (SF), Ghost Stories (Horror), Vice Squad
(Copshow) und Earth AD (Post-Apokalypse). Jedes dieser PDFs war etwa 40 Seiten lang, enthielt alles zum Spielen benötigte und kostete gerade mal 4 US-$.
Oh, und die Dinger waren erfolgreich. Also wurde das
Haussystem umgekrempelt und eine neue Generation
dieser Spiele entwickelt. Hard Nova 2 ist das erste „Virtual Boxed Set“, und es ist ein hervorragendes, simples System für SF-Abenteuer, mit erstaunlich viel Material. Der
Umfang ist mit 80 Seiten fast doppelt so groß wie die ursprünglichen Genre Diversions, aber auf diesen 80 Seiten
finden sich alle Regeln (inklusive 7 Alienrassen, Psionikregeln, Fahrzeugregeln, Cyberteilen, dem Aufmotzen von
eigenen Robotern und Raumschiffen sowie Androiden
als SC), diverse Ausrüstungsgegenstände/Waffen (sehr
generisch, aber IMHO völlig ausreichend für die meisten
Abenteuer), über ein Dutzend(!) Raumschiffe vom Jäger
bis zum Träger und mehr generische NSC als der durchschnittliche SL an einem Abend verheizen kann.
Der Preis? 4 US-$. Und eine Vorlage für Pappwürfel
zum Ausschneiden gibt es auch. Das PDF für rollenspieltechnische Notfälle, sozusagen. Aber es kommt besser.
Es gibt 2 Supplements!
Die Schattenseiten? Man hatte verdammt wenig Einfluß
darauf, wer man war und was man konnte. Persönlichkeit
und Gesinnung waren dem Spieler überlassen, was wohl
den meisten entgegenkam, die sich ohnehin nur selbst
spielten. Das System zerbrach an zu großen Raumschiffen, da „normale“ Charaktere schon mit dem Erwerb
und Unterhalt eines kleinen Frachters zu kämpfen hatten.
Auch war Zeit ein nicht zu unterschätzender Faktor, da
die Charaktere im Spielverlauf rapide alterten und durchaus an Altersschwäche sterben konnten.
Das zweite Supplement ist ein Kampagnenpack mit 5
zusammenhängenden Szenarien, noch mehr Raumschiffen und vielen, vielen toten Ruthdii Komar (die „bösen
Aliens“, die frappante Ähnlichkeit mit den Sathar aus Star
Frontiers haben). Der Preis? 2,50 US-$.
Aber hey, es war ein wunderbares Universum voller
Möglichkeiten, voller moralischer Grauzonen und selt-
Für 7.50 $-US (Das sind nach heutigem Umrechnungskurs schlappe 5.78 Euro) gibts ein sehr komplettes und
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
HARD NOVA 2

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

Art:
Regelsystem
(PDF)
Verlag: Politically Incorrect
Sprache: Englisch
Jahr: 2004
Preis: ca. 6,- Euro
Das Hard Nova 2 Enhancement Pack enthält Regeln
für Drogen, ein paar neue Extras für Charaktere und
Raumschiffe, eine neue Alienrasse und ein Abenteuer
mit ebendiesen Drogen und Aliens. Plus ein paar frische
Raumschiffe und Roboter. Der Preis? 1(!) US-$.
Seite 89
Rezensionen
Anduin 92
leicht anpassbares Regelwerk, das auch gleich ein paar Ankerpunkte für faule SLs mitliefert (habt ihr mal versucht,
die Werte für ein Trägerschiff abzuleiten? Horror. Hard
Nova liefert die gängigen Größenklassen und erlaubt es,
vernünftig zu extrapolieren). Plus genug Abenteuer, um
eure Gruppe wochenlang zu beschäftigen.
Das verwendete System ist ein simples 2W6-Rollunder
System, mit einigen kleineren Ausnahmen. Raumkämpfe
funktionieren regeltechnisch fast genauso wie solche zwischen Personen, und auch an gezielte Angriffe und JohnWoo-mäßiges Ballern aus 2 Pistolen wurde gedacht. Und
ja, in der Waffenliste ist auch der obligatorische Lichtsäbel.
FAZIT
Der Preis-Leistungs-Hammer - für Sci-Fi Fans eine echte Empfehlung. 
[silvermane]
RACES OF EBERRON
Das Races of Eberron (RoE) ist das neue langerwartete Buch in der Eberron Reihe. Auf den ersten Blick
fällt sofort auf, dass sich das Buch nicht in das grandiose
Eberron-Design einfügt, sondern in der Art der normalen
D&D Corebooks gehalten ist. WotC begründet dies damit, dass das Buch eben zur „Races of“ Reihe gehört und
zwar auf Eberron bezogen, nicht aber Setting spezifisch
ist.
Eberron hat viele eigene Ideen und ebenso viele Eigenarten, die man nicht in anderen Settings findet. Dies ist
etwas, das Eberron von den anderen Settings unterscheidet. Zu diesen Besonderheiten gehören auch die vier
neuen Eberron-Rassen. Diese Rassen (oder im D&D Jargon „Völkern“) beinhalten die lebendigen Halb-Konstrukte, die unter dem Namen Warforged bekannt geworden
sind, die quasi-lykantrophischen Shifter, die Doppelgängerähnlichen Changelings und die symbiotischen und
psychisch begabten Kalashtar. Diese werden in RoE sehr
ausführlich beleuchtet, aber auch die normalen Völker
werden erwähnt, denn jede der Standard-Rassen hat ihre
eigenen Besonderheiten in Eberron.
Das Buch kommt mit den Corebook üblichen 192 Seiten
und präsentiert sich im Hardcover-Einband, der ebenfalls
im Corebook-Look (braunes Edelsteinbuch) gehalten ist.
Das Innenlayout hält sich ebenso an diese Standards. Die
Illustrationen reichen von gut bis hervorragend, wobei
diesmal leider nur eine Illustration von Wayne Reynolds
stammt, der ja maßgeblich am Aussehen von Eberron
beteiligt ist. Aber auch viele andere Künstler haben für
dieses Buch einige tolle Bilder gezeichnet. Das Buch ist in
neun Kapitel unterteilt.
Die ersten vier Kapitel behandeln die vier Eberron eigenen Rassen. Die Rassenbeschreibungen folgen dem aus
anderen Büchern bekannten Format. Es gibt u.a. Informationen über die Volksmerkmale (racial traits), das tägliche Leben, die Psychologie, die Kultur und die Gesellschaft, sowie gegebenenfalls ein Beispiel einer Kommune
oder eines NSC. Wer Eberron bereits kennt, der weiß
über die grundlegenden Dinge der vier neuen Rassen.
Aber das Grundregelwerk von Eberron behandelt diese
Rassen schon allein aus platztechnischen Gründen nur
mäßig. Außerdem war von vorneherein das vorliegende
Buch angedacht, denn ein eigenes Buch über die Rassen
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
bietet viel mehr Möglichkeiten auf ausführliche Beschreibungen.
Den Anfang machen die lebenden Konstrukte, die als
Warforged bekannt sind. Diese Konstrukte wurden ursprünglich für den letzten Krieg gebaut, in dem sie an
der Front eingesetzt wurden. Doch die Magie, die für die
Herstellung der Warforged benutzt wurde, hatte mit der
Zeit die Auswirkung, dass die Kampfmaschinen ein eigenes Bewusstsein entwickelten und selbstständig denken
konnten. Als der Krieg zu Ende war, wurden die Warforged als eigenständige freie Rasse deklariert. Seitdem suchen sie ihren Platz in der Gesellschaft oder schließen sich
einer Gemeinschaft aus Warforged an, die sich unter der
Führung des Lord of Blades im Mournland zusammengeschlossen haben. Das Kapitel beleuchtet die Eigenschaften und die Probleme, welche die Warforged bedrücken,
sehr ausführlich. Beispielsweise schlafen die Warforged
nicht, und damit sie vor Langeweile nicht völlig verrückt
werden, beschäftigen sie sich ständig mit irgendwelchen
Dingen. Für eine Abenteurergruppe zum Beispiel sind sie
eine echte Bereicherung, denn während alle anderen sich
nachts ausruhen können, wacht ein Warforged über sie,
ohne müde zu werden und schleift nebenbei noch ihre
Waffen. Aber nicht alles ist bei den Warforged rosig, denn
viele suchen ihren Platz in der Gesellschaft, und auch
nicht alle anderen Mitbewohner stehen den Warforged
freundlich gegenüber. Auf jedenfall sind die dargebotenen
Infos in diesem Kapitel sehr detailliert und lassen kaum
Fragen offen.
Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit den Shiftern,
einer Rasse, die lykantrophische Fähigkeiten besitzt und
deutlich tierische Merkmale aufzeigt. Letzteres ist auch
das Hauptmerkmal, welches die Rasse ausmacht, denn
Shifter können sich teilweise selbst verwandeln, um temporäre Vorteile zu erlangen. Typisch sind beispielsweise
scharfe Krallen, Fangzähne oder Hörner. Aber auch die
Sinne der Shifter funktionieren besser, als die der herkömmlichen Rassen, denn auch hier wirkt sich das halbtierische Blut der Shifters deutlich aus. Auch in diesem
Kapitel finden sich tiefgehende Informationen zu dieser
Rasse, die alle wichtigen Aspekte ausführlich beleuchten
und ein intensiveres Spielen der Rasse möglich machen
Rasse Nummer Drei sind die Changelings. Diese Gestaltwandler ähneln den Doppelgängern, von denen sie
ursprünglich abstammen, ein wenig, und besitzen die Fähigkeit, ihr Aussehen zu verändern. Neben den üblichen
Infos die dieses Kapitel bietet, werden auch drei verschiedene Typen der Changelings vorgestellt – die so genannten Passers, Becomers und die Reality Seekers. Erstere
wollen beispielsweise nicht, dass irgendwer merkt, dass
sie Changelings sind und nehmen in der Regel die Gestalt
einer bestimmten Person an, um in dieser Form jeden Tag
ihrem täglichen Leben nachzugehen. Die Becomers sind
das genaue Gegenstück dazu, denn sie wechseln freudig
zwischen vielen Gestalten hin und her und machen auch
keinen Hehl daraus. Die Reality Seekers suchen nach der
perfekten Gestalt - oftmals ein Leben lang.
Kapitel Vier beschreibt die symbiotischen Kalashtar
ausführlich. Auch die hier gebotenen Informationen sind
detailliert und liefern dem Leser so ziemlich alles, was
er benötigt, ohne großartige Fragen offen zu lassen. Die
Kalashtar haben starke Bande zu ihren Vorfahren. Zwar
können sie nicht direkt mit ihnen kommunizieren, aber
sie haben Visionen von Orten, an denen sie nie zuvor gewesen sind. Diese „Symbiose“ mit den Vorfahren macht
die Kalashtar zu psychischen Wesen, für die psychische
RACES OF EBERRON

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

Art:
Quellenband
(Hardcover)
Verlag: WotC
Sprache: Englisch
Jahr: 2005
Preis: ca. 30,- Euro
Seite 90
Rezensionen
Anduin 92
Alles in Allem sind diese 5 Kapitel hervorragend informativ und die tiefgehenden Hintergründe sind eine echte Bereicherung für jeden Spieler und natürlich für den
ambitionierten Spielleiter der seiner Eberron-Kampagne
den nötigen Feinschliff geben will. Die vier Eberronrassen
werden sehr ausführlich beleuchtet und bei den anderen
Auch die Standard-Rassen aus D&D, die es auf Eberron Rassen beschränken sich die Informationen zwar nur auf
natürlich auch gibt, werden näher beleuchtet, denn auch die Unterschiede zu den Standard-Versionen, aber das
diese unterscheiden sich unterschiedlich stark von den ei- reicht vollkommen aus. Ein hervorragender Abschnitt.
gentlichen Grundrassen aus dem D&D Grundregelwerk.
Kapitel 6: Character Options - dieses Kapitel bietet
Die Infos die hier geboten werden sind allerdings nicht so über 60 neue Talente, von denen eine Vielzahl rassenausführlich wie die der neuen Eberron-Rassen. Das muss spezifisch sind. Zum Beispiel schützt Shield of Thought
aber auch nicht sein, denn die Autoren haben sich nur auf einen Kalashtar, aber ist nicht auf Warforged anwendbar.
die Unterschiede und Abwandlungen zu den Grundre- Auf der Gegenseite kann ein Warforged z.B. Cold Iron
geln beschränkt und das reicht voll und ganz aus. Hier fin- Tracery oder Silver Tracery als Talent nehmen, um die
den sich die Zwerge, Elfen, Halblinge und auch die immer übernatürliche Verteidigung von bestimmten Kreaturen
wieder beliebten Drow wieder, zu denen sich zahlreiche zu durchdringen. Außerdem gibt es einige sehr coole takAbwandlungen und Unterrassen gesellen. Zum Beispiel tische Talente in diesem Kapitel, die auf jedenfall mehr als
gibt es die Aeranal Elves, welche in einer Region leben, einen Blick wert sind. Weiterhin gibt es in diesem Kapitel
die von starker nekromantischer Magie durchzogen ist. noch die „Racial Substitution Levels“, welche ebenfalls
Die Aeranal Elves verehren ihre Vorfahren, von denen rassenspezifisch sind. Die RSL’s sind Stufen von bestimmviele sogar noch in einer untoten Gestalt unter ihnen ver- ten Klassen (bspw. der Schurke oder Magier für den
weilen. Auch die Drow von Eberron haben sich verändert Changeling und Mönch und Soulknife für die Kalashtar),
und sind dem Setting angepasst. Zum einen verehren sie die sich von den Standard-Klassenstufen unterscheiden
nicht mehr die Spinnenkönigin, sondern eine dem Setting und besondere Vorteile basierend auf der Rasse eines
eigene Gottheit, die als The Mockery bezeichnet wird, Charakters geben. Diese Stufen können nur auf bestimmworaus auch eine starke Veränderung ihrer Kleidung und ten Stufen gewählt werden. Ein Beispiel: Anstatt die 5.
Gestalt abgeleitet wird, zum anderen sind die Drow aber Stufe als Magier zu nehmen, kann ein Changeling den
immer noch hart und erbarmungslos wie eh und je. Die Stufe 5 Changeling Wizard nehmen und erhält damit die
Khorvaire-Elfen erinnern an die normalen Elfen, sind aber Fähigkeit Morphic Familliar, welche es seinem Familliar
viel weltoffener als ihre Standard-Pendants und sie sind erlaubt, sich in einen anderen Familiar zu verwandeln.
mehr ihrer Nation verbunden, als ihrer Rasse an sich.
Auch dieses Kapitel ist sein Geld wert und bietet eine
Klassen am logischsten sind, auch wenn der eine oder andere Kalashtar eine andere Klasse wählt. Kalashtar lieben
es, neue Leute kennen zu lernen, auch wenn diese potentielle Feinde sein können, da sie von einem Ahnen besessen sein könnten, der ein alter Feind für den Kalashtar
oder seinem eigenen Vorfahren ist.
Die Gnomen von Eberron erscheinen nach außen hin
nett und freundlich und sind immer wissensdurstig und
auf der Suche nach Informationen. Hinter dem Vorhang
schrecken sie weder vor Erpressungen, noch vor Spionage oder gar Mord zurück, wenn sie glauben, dass sie mit
Diplomatie nicht weiterkommen. Die Halbelfen sind in
Eberron quasi ein eigenständiges Volk und sogar zwei der
mächtigen Häuser bestehen gänzlich aus Angehörigen
dieser Rasse, die stets leichtzüngig und diplomatisch auftreten können. Dann wären da noch die Halblinge. Auch
hier gibt es zwei Unterarten – die Khorvaire-Halblinge
und jene, die in den Talenta Plains leben und auch diesen
Namen tragen. Erstere sind den normalen Halblinge weitestgehend ähnlich, Letztere sind schnell und bevorzugen
Dinosaurier als Reittiere.
Vielzahl an Optionen zur Individualisierung eines Charakters.
Als letzte Rasse werden die so genannten Inspired auf
drei Seiten näher beleuchtet. Dieses humanoide und abgrundtief böse Volk besteht aus echten Unsterblichen,
die in festungsähnlichen Metropolen auf Riedra leben,
welches fast so groß wie Khorvaire selbst ist. Die Inspired
sind aber keine Spielerrasse und die gebotenen Infos sind
für den Spielleiter gedacht. Dieser erhält aber mehr als
ausreichende Infos zu dieser Rasse, so dass er sie wirklich
böse ausspielen kann.
Sicher sind die Gegenstände schon interessant, aber die
Anzahl ist eben auch recht klein gehalten. Außerdem fehlt
weitestgehend die Illustration der Gegenstände, was auf
jedenfall Punktabzug gibt.
Kapitel 7: Prestige Classes - nun, der Titel des Kapitels
spricht Bände. Hier werden acht neuen Prestigeklassen
feilgeboten. Unter anderem findet sich hier der Moonspeaker - ein Shifter Druide-, der Atavist - ein Kalashtar
der stärkere Bande zu seinen Ahnen hat-, der Recaster
– Magier die sich auf metamagische Talente spezialisieren -, der Reforged – ein Warforged der sich auf seine
lebende Seite konzentriert - und der Spellcarved Soldier
– ein Warforged der magische Embleme in seine Körper
graviert hat und damit besondere Eigenschaften erhält.
Prestigeklassen sind immer so ein Ding, und ob sie jemandem gefallen oder nicht, hängt oftmals einfach auch
von den persönlichen Vorlieben ab. Die hier präsentierAber auch die bösen Rassen werden in diesem Kapitel ten Prestigeklassen sind aber in jedem fall auf Eberron
näher beleuchtet, denn auch diese sind anders als nor- zugeschnitten und erscheinen mir durchaus sinnvoll.
malerweise üblich. Die goblinoiden Völker beispielsweise
Kapitel 8: Equipment - auch dieses Kapitel fehlt eisind nicht einfaches Kanonenfutter für Abenteurer, die gentlich in keinem Quellenband. Neue Ausrüstung wird
in irgendwelchen Höhlen hausen, sondern haben sich zu immer gerne gesehen und der Eberron eigene „Touch“
einer eigenen Nation zusammengeschlossen. Orks sind findet sich auch in den Gegenständen, die hier präsentiert
zwar immer noch recht barbarisch, aber im Gegensatz werden, wieder. Zwei neue Rüstungen, ein paar exotische
zu anderen Settings sind die Orks von Eberron kein wei- Waffen, eine Handvoll magischer Gegenstände, sowie ein
testgehend dummes Volk, sondern organisieren sich in paar Komponenten für den Warforged bilden dieses recht
großen Stämmen und gehen sehr überlegt vor.
magere Kapitel, welches sich über acht Seiten erstreckt.
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Kapitel 9: Magic and Psionics - das abschließende Kapitel bringt eine Vielzahl neuer Zauber, deren Nützlichkeit
wie so oft variiert. Außerdem können einige der präsentierten Zauber nur von bestimmten Rassen gewirkt wer-
Seite 91
Rezensionen
Anduin 92
den. Auf jedenfall sind hier aber Zauber dabei, die sich
aus durchaus nützlich und interessant erweisen.
ein wenig von der Atmosphäre einer griechischen oder
römischen Sage.
FAZIT
Insgesamt gesehen ist das Races of Eberron ein wirklich
gutes Buch, das zwar einige kleinere Schwächen hat, aber
ansonsten Tonnen an hervorragenden und brauchbaren
Hintergrundinformationen sowohl für Spielleiter als auch
für den Spieler liefert. Mit RoE können beide Seiten ihre
Charaktere optimieren und das Beste aus ihnen herausholen und dies nicht nur im spieltechnischen Sinne, sondern auch auf das Rollenspiel an sich bezogen. Die Infos
sind tiefgründig und wirken penibel durchdacht. Allein das
Warforged-Kapitel ist schon das Geld für das Buch wert,
denn die gebotenen Ausführungen sind praktisch unbezahlbar, da die Warforged einfach so unterschiedlich zu
den anderen Rassen sind. Für Eberron-Fans und Spieler
gibt es eigentlich kein Vorbeikommen an diesem Buch,
aber auch jene die einfach ein paar coole neue Rassen
inklusive dem ganzen Drumherum suchen, werden mit
diesem Buch bestens bedient. 
Darüber hinaus kämpfen drei unterschiedliche Fraktionen um die Vorherrschaft in der Ruinenstadt und den
Katakomben, so dass auch ein wenig Platz für Rollenspiel
und Intrige bleibt. Insgesamt ist Thracia aber wie gesagt
ein DungeonCrawl, was natürlich bedeutet, dass der
Schwerpunkt des Moduls eher auf Kämpfen und der Erforschung der Örtlichkeiten legt.
Der Innenteil des Buches ist komplett schwarz-weiß,
wobei die Illustrationen hier von guter bis hervorragender Qualität sind. Das Layout ist eher mäßig, erfüllt aber
seinen Zweck. Insgesamt bekommt man ein wenig den
Eindruck, dass sich das Motto „first edition feel“ auch auf
die äußere Erscheinung des Buches bezieht.
Wertung: 2/5
Da Caverns of Thracia ein DungeonCrawl ist liest sich
der Band natürlich nicht so spannend wie etwa ein Stadtabenteuer, bei dem sich ein komplexer Plot entfalten
muss. Sprachlich ist der Band aber in Ordnung und Fehler
[gordon gurray - www.rpg-gate.de] halten sich im Rahmen. Insgesamt ist Caverns of Thracia
sicherlich nicht das unterhaltsamste Abenteuer, das ich
je gelesen habe, aber auch nicht das langweiligste. Leicht
unterdurchschnittlich.
CAVERNS OF THRACIA
Mit Caverns of Thracia bringt Necromancer Games
ein weiteres Modul für das d20 System auf den Markt,
das dem Paradigma „third edition rules, first edition feel“
entspricht, welches sich der Verlag auf seine Fahnen geschrieben hat. Bei Caverns of Thracia handelt es sich um
die Neuauflage eines 1979 erschienen Moduls gleichen
Titels.
Wertung: 2/5
Caverns of Thracia bietet Unterhaltung für viele Spielabende. Das Abenteuer ist generisch geschrieben und lässt
sich leicht in jede beliebige Welt einbinden, auch wenn
vereinzelte Verweise auf das Wilderlands Setting vorhanden sind, tut das der allgemeinen Verwendbarkeit keinen
Abbruch. Der Spielleiter braucht grundsätzlich nichts
außer den Core Rules, um das Modul zu leiten. Eigene
Wie schon für das Originalmodul zeichnet als Autor Vorarbeit ist aber auf jeden Fall erforderlich, da der Band
Paul Jaquays verantwortlich der sich Unterstützung in eigentlich nur den Rahmen für ein Abenteuer liefert, es
Person von James Collura geholt hat. Letzterer hat für liegt also am Spielleiter die Bewohner der Höhlen zum
Necromancer Games schon das Modul „Chaos Rising“ Leben zu erwecken und Dynamik ins Abenteuer zu bringeschrieben. Eine Rezension dazu findet ihr ebenfalls hier gen. Etwas störend ist außerdem, dass die es keine Vorim Gate.
lese-Texte für die einzelnen Begegnungsgebiete gibt, hier
Achtung: Bei dieser Rezension handelt es sich nicht um ist der Spielleiter also selbst gefordert.
ein Playtest-Review. Das Modul ist bei weitem zu umDarüber hinaus ist erwähnenswert, dass das Buch zufangreich, als dass man es innerhalb kurzer Zeit durch- sätzlich zum eigenen Abenteuer auch noch eine Art Minispielen könnte.
Setting enthält, nämlich eine gewaltige Höhle, die von
Das Modul kommt als 128 Seiten starker SoftcoverBand daher, geziert von einem farbigen Titelbild über das
sich jeder Leser selbst seine Meinung bilden kann.
Wie man es von Necromancer Games gewohnt ist, ist
auch Caverns of Thracia ein reinrassiger DungeonCrawl.
Diesmal ist es an den Spielercharakteren, die versunkene
Stadt Thracia und die namensgebenden Höhlen unter ihren Ruinen zu erforschen. In den Höhlen warten natürlich
zahlreiche Kämpfe und Fallen auf die Gruppe. Abgesehen
davon ist Thracia aber auch mit einer detailliert ausgearbeiteten Hintergrundgeschichte versehen worden, deren
einziger Mangel wohl darin besteht, dass sie schon 1979
alt war. Was der Geschichte an Originalität fehlt macht
sie allerdings durch Umfang und Detailgrad wieder wett.
Im Abenteuer sind überall Hinweise und Bezüge auf diese
umfangreiche Historie verteilt, so dass die Spieler im Lauf
der Zeit immer mehr über Thracias Vergangenheit in Erfahrung bringen können. Das Setting lehnt sich stark an
die Antike der realen Welt an, was sich in der Architektur
Thracias, aber auch in den Gegnern wiederspiegelt, auf
die die Abenteurer in den Höhlen treffen können. Minotauren und Gnolle in weißen Lendenschürzen vermitteln
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magischem Licht erleuchtet wird und einen dampfenden
Dschungel beherbergt, in dem das uralte Echsenvolk der
Reptillions lebt, das Thracia einst gegründet hat.
Wertung: 3/5
CAVERNS OF THRACIA

Sämtliche enthaltenen Regeln – NSC-Statistiken, neue
Monster, magische Gegenstände usw. – entsprechen der
aktuellen Regeledition von D&D und scheinen korrekt
und ausgeglichen zu sein. Die neuen Monster sind gut
umgesetzt und können auch losgelöst von dem Modul
gut genutzt werden.
Mit einem Preis von etwa 17 Euro ist Caverns of Thracia relativ günstig. Besonders wenn man sich den Umfang
des Abenteuers vor Augen hält, der leicht ausreicht um
einige Monate Spielspaß zu bieten, muss man sagen, dass
das Modul sein Geld allemal wert ist.
Wertung: 5/5
FAZIT
Insgesamt ist Caverns of Thracia ein gelungener DungeonCrawl. Dass das Modul keinen ausgefeilten Plot mitbringt mag richtig sein, doch auf der anderen Seite ist das
bei einem solchen Abenteuer auch nicht nötig. Der Reiz
Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

Art:
Abenteuer
(Softcover)
Verlag: Necromancer Games
Sprache: Englisch
Jahr: 2005
Preis: ca. 17,- Euro
Seite 92
Rezensionen
Anduin 92
entsteht durch die vielen Regionen, die die Spieler erforschen können, durch die umfangreiche Hintergrundgeschichte, die geschickt in die Erforschung der Höhlen eingewoben ist, und durch die unterschiedlichen Fraktionen,
die auch für Charakterspiel einige Möglichkeiten bieten.
Negativ fällt die Tatsache auf, dass der Spielleiter mehr
Arbeit investieren muss als meiner Meinung nach nötig
sein sollte. Immerhin greift man hauptsächlich zu Kaufabenteuern, weil das entwerfen eigener Module sehr viel
Zeit in Anspruch nimmt. Auch die altbackene Aufmachung des Buches ist nicht wirklich zeitgemäß und kann
mit den Produkten anderer Hersteller nicht mithalten,
besonders nicht mit den Büchern von Wizards of the
Coast, die im d20 Segment in Sachen Produktpräsentation wohl die Messlatte sind, an der sich andere Verlage
orientieren müssen.
Zudem ist Caverns of Thracia zwar gut, aber nicht
überragend. Es gibt eine Menge guter DungeonCrawls,
und das Modul sticht nicht aus der Flut der verfügbaren
Produkte heraus. 
[stephan schobloch - www.dnd-gate.de]
WINGS OF WAR
fliegt gewinnt. Dargestellt werden die Flieger durch Karten, auf denen eine Silhouette des Modells abgebildet ist,
und die alle nötigen Informationen enthalten. Geflogen
wird mittel der Manöver Karten, von denen man sich zu
Beginn einer Runde für drei verdeckt entscheidet und
diese dann der Reihe nach ausführt. Auf den Manöverkarten abgebildet ist ein dem Manöver entsprechender
Pfeil, an dem die auf dem Spielgebiet (eine beliebig definierte ebene Fläche) liegenden Flugzeugkarten einfach
entlang geschoben werden. Bewegt sich am Ende eines
Manövers ein Flieger in die Schusslinie eines anderen, so
wird geschossen, und der Getroffene zieht Schadenskarten. Übersteigt die Schadensmenge einen typabhängigen
Wert, so gilt ein Flugzeug als abgeschossen. Ganz simpel
eigentlich, und ehrlich gesagt, so mit Sicherheit auch nicht
sonderlich spannend. Doch keine Angst der Teufel (in diesem Fall der Reiz des Spiels) liegt wie immer im Detail. So
fliegt sich wirklich jedes der Modelle (Fokker DR.1, Sopwith Camel, Spad XIII, Albatros D. Va und Sopwith Triplane) durch die unterschiedlichen Sets an Manöverkarten
spürbar anders. So ist eine Fokker deutlich manövrierfreudiger und wendiger als eine schwerfällige Albatross,
bei der man gehörig aufpassen muss nicht die Spielfläche
zu verlassen. Immerhin, dafür hält sie deutlich mehr aus.
Der zweite Reiz im Spiel sind die Schadenskarten, denn
diese enthalten nicht immer nur eine Schadensmenge,
sondern bisweilen auch Motorschaden, Rohkrepierer,
Feuer oder besonders beliebt, ein klemmendes Leitwerk.
Zwar behält jeder Spieler solche Schäden für sich, aber es
ist schon ärgerlich, wenn man plötzlich nicht mehr nach
links fliegen kann. Und wenn man dann noch auch nach
rechts eingeschränkt wird, und als Wendemanöver nur
noch ein Immelmann bleibt, dann gehört schon einiges an
Geschick dazu seine Kontrahenten noch zu überraschen.
Eine kleine Anzahl Zusatzregeln steigern den Fun-Wert
des Spiel noch weiter.
EINFÜHRUNG
1. Weltkrieg. Der Nebel über dem deutsch-französischen Grenzverlauf lichtet sich und lässt einen bizarr anmutenden Blick auf die kreuz und quer laufenden Schützengräben zu. Doch du hast keine Zeit für diese Aussicht,
denn deine Konzentration ist auf die eben aus den Wolken
auftauchende blutrote Fokker DR.1 gerichtet. Dein Atem
stockt. Unverkennbar hast du den ‚Roten Baron’ Manfred
von Richthofen vor dir. Und während dir klar wird, dass
du es wahrlich mit einem As zu tun hast, schiebst du den
Das Regelheft weist noch einige Szenarien aus, die man
Steuerknüppel deiner schwerfälligen Spad XIII nach vorn,
um dem wendigen Dreidecker zu entkommen. Doch es spielen könnte. Diese bringen zwar noch weitere Abwechselungen, erfordern jedoch meist den Besitz des
wird nichts nützen. Du wirst dich stellen müssen.
zweiten Teils ‚Watch your Back!’ der im Laufe des Jahres
INHALT UND AUFMACHUNG
erscheinen soll.
Wie es sich für ein Kartenspiel gehört, ist der HauptFAZIT
bestandteil des Inhalts ein Stapel Karten. Diese teilen
Vorweg gesagt „Wings of War - Famous Aces“ macht
sich in die Flugzeugkarten (5 Typen), Manöverkarten (4
Sets) und Schadenskarten (1 Set). Die Qualität der Kar- ungemein Spaß, zu viert noch weit mehr als zu zweit.
ten ist angemessen gut und die Aufmachung der Karten Besonders wie spürbar die Unterschiede der einzelnen
ist stilvoll und passend. So sind auf dem Hintergrund der Flugzeugmodelle sind hat mich überrascht, und das erFlugzeug- und Manöverkarten dezent gezeichnete Land- zeugt einen recht hohen Wiederspielfaktor dem man
schaftsdraufsichten zu sehen, die deutlich zum Flair des gerne nachgibt.
Spiels beitragen. Hinzu kommen noch eine Handvoll
Generell merkt man dem Spiel häufig an unvollständig
Counter, fünf Statusboards für die Flieger und zwei Ent- zu sein. So erfordert ein Flieger Schadenskarten vom Bfernungsmesser. Während bei den Countern und Boards Set, welches nicht vorhanden ist, oder es gibt Counter für
die starke Pappe eine gute Wahl war, so ist das Material die keine Verwendung vorhanden ist. Allerdings versprefür die Entfernungsmesser eher ungeeignet, da sie leicht chen die Regeln für zweisitzige Maschinen, die über ein
verbiegen bzw. umknicken können. Plastik wäre hier rückwärtiges Schussfeld verfügen, weitere Interessante
sicher ein sinnvolleres Material gewesen. Alles in allem Partien, sollte man beide Spiele besitzen.
macht der Inhalt einen gelungenen und farbenfrohen EinEinziger Kritikpunkt neben der doch spürbaren ‚Unvolldruck und vermittelt Lust darauf loszulegen. Das zwölfsständigkeit’ des Spiels, ist der Preis von $29.99 (allerdings
eitige, lediglich englischsprachige, Regelheft ist zweifarbig
wurde angekündigt, dass das Spiel auch mit deutscher
gedruckt, aber dafür reich bebildert, gut aufgebaut und
Anleitung für etwa 25,- Euro erscheinen soll), der mir
damit leicht zu verstehen. Wie bei Fantasy Flight Games
mal wieder zu hoch angesetzt scheint, da man für das
üblich sind die Regeln frei im Internet erhältlich: www.
gleiche Geld dann doch bei anderen Spielen mehr erfantasyflightgames.com/wingsofwardownloads.html
hält. Trotzdem kann ich das Spiel nur empfehlen, denn
es macht mächtig Spaß. Und ich achte unterdessen auf
SPIELABLAUF
Kurz erklärt, geht es in dem Spiel um den klassischen meinen Rücken. 
Dog Fight. Derjenige, dessen Flugzeug als letztes noch
[matthias kay - www.dnd-gate.de]
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WINGS OF WAR

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Spielspaß: 
Art:
Brettspiel
Spieler: 2 bis 4
Verlag: Fantasy Flight Games
Sprache: Englisch
Jahr: 2005
Preis: ca. 25,- Euro
Seite 93
Rezensionen
Anduin 92
Im Abschnitt „Feats“ gibt es eine Liste ohne allzu große
Überraschungen. Ein paar der Feats (z. B. „Toughness“)
Die Serie „Jeremiah“, in deren Welt dieses Rollenspiel sind durch die veränderten Systeme etwas anders als in
spielt, kam meines Wissens nach in Deutschland nur auf anderen d20-Systemen aber der Großteil ist altbekannt.
Premiere, daher ist es eher unwahrscheinlich dass sie all„Equipment, Supplies & Trade Goods“ behandelt Auszu bekannt ist. Hier deshalb eine kurze Zusammenfas- rüstung und alles, was damit zusammenhängt. Neben
sung: Vor 15 Jahren wütete eine Seuche auf der Erde, normalen Ausrüstungsgegenständen sind hier auch Wafbekannt als „Big Death“, die alle Menschen auf der Erde fen und Rüstungen sowie Munition und Sprengstoffe
tötete, die schon die Pubertät erreicht haben. Damit blie- aufgeführt. Fahrzeuge (und deren Preise) sind hier nicht
ben nur noch Kinder bis ca. 12 Jahre übrig, die auf einmal abgehandelt, da diese nach normalen Maßstäben unbekeine Erwachsenen (oder auch Jugendlichen) als Vorbil- zahlbar sind.
der haben und die nun die Welt nach ihren Wünschen
Im Kapitel „Combat“ werden die oft unvermeidlichen,
und Maßstäben formen.
aber hier sehr tödlichen Kampfregeln vorgestellt. Der
JEREMIAH
15 Jahre später... Der Anfang der Serie. Die Kinder sind
jetzt erwachsen geworden, vereinzelte Siedlungen haben
sich zusammengefunden, um zu retten, was zu retten ist,
aber die Situation ist noch lange nicht normal, da noch immer das Know-How für viele Dinge fehlt. Moderne Gerätschaften sind noch da, können aber nur begrenzt oder
gar nicht eingesetzt werden, da es keine Elektrizitätsnetze mehr gibt, die genutzt werden können und Benzin und
andere „Industrieprodukte“ noch nicht in ausreichender
Menge produziert werden können – wenn überhaupt.
Großteil der Regeln ist mit den normalen d20-Regeln
identisch, ich will hier aber zumindest die Änderungen
aufzeigen. Jeder hat dieselbe Menge an Hit Points, besonders „harte“ Charaktere erhalten weniger Schaden
als „Weicheier“. Je nachdem wie schwer man verletzt
ist, erhält man Wundabzüge. Das sorgt zwar in niedrigen Stufen dafür, dass man auch mal 1-2 Treffer aushalten
kann, aber auch in hohen Stufen sieht das nicht besser
aus. Zusätzlich zum Angriffsbonus hat jeder einen Verteidigungsbonus; mit diesem wird gegen den Angriffswurf
Die Serie basiert auf den belgischen Comics von Herr- des Gegners gewürfelt. Die Differenz von Angriffswurf
mann Huppen, die seit 1977 erschienen, und wurde für und Verteidigungswurf wird als Schadensbonus verrechdas amerikanische Fernsehen vom „Babylon 5“-Erfinder net, so dass selbst ein guter Angriff tödlich werden kann.
J. Michael Straczynski bearbeitet beziehungsweise über- Bei einem extrem guten Trefferwurf besteht die Chance,
arbeitet. Aber genug der Vorrede, hier das Regelwerk im dass man einen kritischen Treffer gelandet und sogar ein
Körperteil derart beschädigt hat, dass es zu dauerhafteDetail.
ren Verletzungen kommen kann.
„Jeremiah“ ist ein OGL-Regelwerk, das heißt es basiert
Im Abschnitt „Vehicles“ sind nicht nur sämtliche Regeln
zwar auf dem d20-System, allerdings darf aus Lizenzgrünzur
Bedienung der Fahrzeuge zusammengefasst, sondern
den das d20-Logo nicht verwendet werden. Es ist nicht
nötig ein anderes Grundregelwerk (z. B. das „D&D PHB“ auch die sonstigen Daten der Fahrzeuge, wobei auch, geoder „d20 Modern“) dabei zu haben, da alle relevanten rade in diesem Setting sehr wichtig, die Reichweiten der
Informationen in diesem Buch zusammengefasst sind. Die Fahrzeuge mit vollem Tank angegeben sind.
Erzeugung der Anfangsattribute ist zwar für jemanden,
„From the Ashes of the Old World...“ beschreibt die
der noch nie „D&D“ (oder andere „d20-Systeme“) ge- Welt wie sie jetzt ist und wie sie durch den „Big Death“
spielt hat, einen Tick zu kurz gefasst (es fehlt der kon- dazu wurde. Der Schwerpunkt liegt zwar, wie in der Sekrete Hinweis, wie diese Werte generiert werden), aber rie, auf Nordamerika, aber auch über den Rest der Welt
das kann vernachlässigt werden. Die Kapitel sind nicht gibt es einige Informationen. Es ist zwar auch möglich.
durchnummeriert, sondern nur benannt.
auf diesen Informationen aufbauend eine Kampagne auIm Kapitel „Introduction“ wird kurz auf die Serie einge- ßerhalb Amerikas zu starten, aber mangels Hintergrundgangen und Grundsätzliches zum System gesagt, sowie informationen aus der Serie sind diese deutlich weniger
d20-Veteranen ein Hinweis auf die Veränderungen des umfangreich als für die Ex-USA. Hinweise wie man eine
„Jeremiah“-Kampagne konzipiert und aufbaut schließen
Systems gegeben.
das Kapitel ab.
„Characters in the world of Jeremiah“ beschreibt die
Damit nicht alles statisch bleibt, wird in „Development“
Charaktererschaffung, die an das Setting angepassten
Charakterklassen („Brain Boy“, „Guardian“, „Jock“, auf die Möglichkeiten, sich zu verändern, eingegangen. Be„Mystic“, „Scavenger“, „Shepherd“, „Thief“, „Trader“ ginnend mit dem Ruf, den Charaktere gewinnen können,
und „Wanderer“), Anfangsausrüstung, das die in „D&D“ über die vereinfachten Erfahrungspunkt- und Aufstiegsverwendete Gesinnung ersetzende „Loyalitätssystem“ regeln bis hin zu den Advanced Classes („Commander“,
sowie verschiedene andere kleinere Faktoren der Cha- „Con Artist“, „Defender“, „Diplomat“, „Gunslinger“, „Infiltrator“, „Medic“, „Messenger“, „Prophet“, „Searcher“,
raktererschaffung.
„Soldier“ und „Techie“), sozusagen weiteren „Berufen“
Sämtliche „Skills“ sind im gleichnamigen Kapitel aufder Charaktere, werden verschiedenste Möglichkeiten,
geführt und beschrieben. Wobei hier eine Mischung aus
sich zu entwickeln, aufgeführt.
„low-tech“ und „high-tech“- Skills zu finden ist. Immerhin
„Environment“ beschreibt alle weiteren Faktoren wie
besteht ja die Chance, dass diese Technologien irgendwo
noch vorhanden sind und man diese vielleicht einsetzen Bewegung, Schäden durch Wetterbedingungen, Gifte
könnte. Die Auflistung folgt dem Format aus dem SRD und Krankheiten sowie alle möglichen anderen Proble3.5, also sind für jeden Skill die Beschreibung, Beispie- me, die man in der Wildnis haben kann, ehe dieses Kapitel
le gegen welche Schwierigkeiten die Würfe zu machen mit einer Liste an Tieren abgeschlossen wird.
sind, wann oder ob man diesen Wurf wiederholen darf,
Für alle, die die Serie entweder noch nicht gesehen habesondere Bemerkungen (wie z. B. Boni durch andere ben oder die einfach ihr Gedächtnis auffrischen wollen,
Skills, Feats, ...) sowie die Zeit, die der Einsatz des Skills ist am Ende des Buches ein komplette Zusammenfassung
benötigt, aufgeführt.
aller Folgen der beiden Staffeln, die die Serie hatte. Jede
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JEREMIAH

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

Art:
Regelsystem
(Softcover)
Verlag: Mongoose Publishing
Sprache: Englisch
Jahr: 2005
Preis: ca. 17,- Euro
Seite 94
Rezensionen
an dessen Ende der fähigste Erbe als Sieger dastehen soll.
Damit auch alles fair abläuft, nimmt die Gruppe ebenfalls
an diesen Wettbewerb teil. Man muss schon einiges an
Kaufmannsgeschick an den Tag legen, um bei dem WettFans der Serie bietet dieses Buch die Gelegenheit, in der bewerb gut abzuschneiden, aber insgesamt sind die Phex
Welt nach dem „Big Death“ zu spielen, aber auch wenn gefälligen Fähigkeiten komplett gefordert. Die Gruppe
man die Serie (noch) nicht kennt, bietet dieses System ein muss sich somit den Aufgaben des Testaments stellen,
Endzeitsetting, das so hell oder dunkel sein kann, wie der aber zugleich die anderen Teilnehmer am Wettkampf im
Spielleiter es will, je nachdem in welchem Umfeld dieser Auge behalten, damit auch alles mit rechten Mitteln abeinzigartigen Welt man es ansiedelt. Wer sich hier aller- läuft, bevor dann am Ende Stover Stoerrebrandt wieder
dings die Werte der Hauptcharaktere der Serie erwartet, von den „Toten“ auferstehen kann, um bekannt zu geben,
wird genauso enttäuscht werden wie jemand, der auf ein wer denn einst sein Erbe antreten soll.
Einstiegsabenteuer hofft, da „Jeremiah“ „nur“ die Regeln
Einige wichtige Karten sind in diesem Abenteuer enthalten, doch macht es meiner Meinung nach nur Sinn dieses
und den Hintergrund bietet.
Abenteuer zu spielen, wenn man auch die StadtbeschreiFAZIT
bung Gareths, aus der Box Stolze Schlösser, Dunkle GasDas System hat einige einzigartige Veränderungen am sen besitzt, obwohl dies angeblich nicht so sein soll. Ich
d20-System durchgeführt, die das Leben in der Welt nach würde die Kenntnisse dieses Quellenmaterials jedenfalls
dem „Big Death“ hart, aber nicht unmöglich, macht. Wer empfehlen, da damit dann der vierte Teil des Abenteuers,
hingegen deshalb ein actiongeladenes System oder Set- in Gareth, sehr viel schöner und verständlicher ausgeting erwartet, bei dem man jedes Problem mit Gewalt spielt werden kann.
lösen kann, der wird an „Jeremiah“ nicht lange Freude
Die Idee hinter dem Abenteuer ist gar nicht unintereshaben. 
sant und auch die Umsetzung ist nicht schlecht gelungen.
[selganor - www.x-zine.de] Als Spielleiter sollte man sich jedenfalls gut überlegen, wie
man den Tross und die ganzen Reisebegleiter darstellen
will, da dies eine wirklich große Menge an Personen sind,
die man nicht einfach so mitschleifen lassen sollte. Einige
von ihnen haben auch in dem Abenteuer eine Identität
bekommen, aber die Reise wird wesentlich eindrucksStover Stoerrebrandt, der reichste Händler Aventurien, voller, wenn man mehr als nur die paar beschriebenen
plant seinen Umzug. Seine gegenwärtige Heimat, Fes- Personen einbaut und den Tross richtig mit Leben füllt.
tum, ist im Süden und Norden von Feinden umringt, was Das erfordert aber einiges an Arbeit, was sich aber im
nicht die beste Ausgangslage für ein riesiges Handelshaus Endeffekt lohnen dürfte. Die Spieler würden es einem
vermutlich danken. Wenn man dann auch den Tross mit
ist. Also plant er, nach Gareth überzusiedeln.
Leben gefüllt hat, könnte man die Reise ruhig detailreich
Dieser Umzug ist der Aufmacher des Abenteuers, welausspielen, da die Gruppe ja mit sehr vielen Menschen
ches aus der Feder von Anton Weste stammt und für drei
zusammen treffen kann…
bis fünf Spieler, mit erfahrenen Spielfiguren geeignet ist.
Als Anhang gibt es im Abenteuer einen kleinen Bericht
Der Auftakt findet somit in Festum statt und die Grupüber Münzen in Aventurien. Dies sind einige nette Hinpe gerät eher unerwartet an Stoerrebrandt.
tergrundinformationen, aber man hätte diese ruhig wegNun folgt die Reisevorbereitung, dabei muss sowohl lassen können und dafür zum Beispiel den Tross wesentder Weg geplant, als auch ein großer Track organisiert lich schöner ausarbeiten können.
werden, bevor der Weg nach Gareth eingeschlagen werInsgesamt finde ich einige Passagen in diesem Abenteuden kann. Die Reiseroute ist auf einer Karte verdeutlicht
er zu kurz geraten und um dieses Abenteuer wirklich gut
und auch der übliche Tagesablauf auf der Reise ist enthalumsetzen zu können, muss man als Spielleiter schon eiten, so dass die Reise schön ausgespielt werden kann. Die
nige Arbeit rein investieren. Wenn man das macht, dann
einzelnen Reisetage werden, wenn dort etwas passiert,
hat man aber auch ein wirklich interessantes Abenteuer
ausführlicher geschildert, es gibt jedoch einige Lücken,
zur Hand.
die man entweder nicht ausspielen muss oder die der
Spielleiter mit eigener Kreation ausfüllen kann.
FAZIT
Eine schöne Abenteueridee, die nicht so optimal ausDie Reise hat nicht nur den Sinn, einen Umzug zu gestalten, sondern Stoerrebrandt will zugleich einen Erben gearbeitet ist, wie sie hätte sein können. Mir fehlt zu viebestimmen. Zur Auswahl stehen einige Personen aus les, um das Abenteuer ohne große Vorarbeit spielen zu
seiner Sippschaft und mit Hilfe der Helden, will Stover können. Die Frage ist, ob man wirklich soviel Zeit darein
Stoerrebrandt die richtige Person auswählen. Dazu soll investieren möchte? Wenn man das nicht macht, dann
die Gruppe seinen Tod inszenieren und anschließend hat man zwar ein Abenteuer das, soweit es ausgearbeitet
seine „Leiche“ heimlich wieder bergen. Für diese Insze- ist, sehr gut ist, welches aber dennoch nur mittelmässig
nierung müssen sie sich der Hilfe eines Goblinstammes erscheint. Um dieses Abenteuer wirklich zu einem sehr
versichern, was keine so leichte Aufgabe ist und einigen guten zu machen, hätte man einiges wesentlich besser
ausarbeiten müssen. Dennoch ist es kein schlechtes Reian Überlegungen seitens der Spieler fordern dürfte.
seabenteuer, welches jedoch das Vorhandensein anderer
Der abschließende Teil führt dann nach Gareth. Der
Quellenmaterialien, besonders der oben genannten Box,
Tross ist angekommen und nun gilt es, dass Erbe des reivoraussetzt. 
chen Kaufherren anzutreten. Wie gesagt, zur Erbschaft
möchten mehrere Personen antreten, aber Stover Stoer[jens fleischhauer - www.x-zine.de]
rebrandt hat sich einen kleinen Wettbewerb ausgedacht,
Anduin 92
Folge ist detailliert genug beschrieben, um die relevanten
Inhalte zu kennen. Somit kann man seine Runden ohne
größere Probleme „neben“ oder „während“ den Ereignissen der Serie stattfinden lassen.
DREI MILLIONEN
DUKATEN
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DREI MILLIONEN
DUKATEN

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

Art:
Abenteuer
(Softcover)
Verlag: Fan Pro
Sprache: Deutsch
System: DSA
Jahr: 2005
Preis: ca. 17,- Euro
Seite 95
Kurzgeschichten & Comics
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RITTER & MAGIER
EPISODE: SCHON IM MUND
[matthias buyken - [email protected]]
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