Vidicons - Hochschule Furtwangen
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Vidicons - Hochschule Furtwangen
Vidicons – Entwicklung und Evaluation eines Prototypen für die Nutzung animierter und audiogestützter Emoticons im Videochat Jörg Bruder, Katharina Jordan, Alexandra Krasnodebski Hochschule Furtwangen University, 78120 Furtwangen, Deutschland 06.07.2012 ARTIKELINFO ABSTRACT Keywords: Dieses Forschungsprojekt beschäftigt sich mit emoticonähnlichen Mechanismen. Dabei werden kurze audiogestützte Animationen im Videochat eingeblendet, die durch den Benutzer situationsabhängig betätigt werden können. Zur Auswahl steht eine Anzahl von Vidicons, die bestimmte Emotionsbereiche und Zustände abdecken. Primär soll durch ein Testverfahren anhand eines Prototypen untersucht werden, in welchen Situationen Vidicons eingesetzt werden. Für das Testing wurden die Probanden geschlechtsspezifisch unterteilt. Bei der anschließenden Auswertung wurde mit Hilfe eines Fragebogens und einer Videoaufzeichnung analysiert, wie die Vidicons auf die Teilnehmer gewirkt haben und ob sich diese mit den eingesetzten Vidicons identifizieren konnten. Vidicon Smiley Emoticon Emotion Videochat Resonanz Computervermittelte Kommunikation computer mediated communication 1 EINLEITUNG Kommunikation ist nicht nur das Sprechen, Schreiben und Interpretieren von Wörtern. Es ist ein komplexer Prozess bestehend aus Sprache und nonverbaler Signale. In der computervermittelten Kommunikation fehlen kontextbezogene Informationen. Dies kann dazu führen, dass Nachrichten falsch interpretiert werden.1 Emoticons können beim richtigen Einsatz diese fehlenden Informationen ergänzen. In diesem Experiment werden emoticonähnliche Mechanismen betrachtet, die hier als Vidicons 1 Vgl. Riva, 2001 S.10 bezeichnet werden. Dabei handelt es sich um audiogestützte Animationen, die durch den Benutzer kurzzeitig in ein Gespräch eingeblendet werden. Dieses Paper erörtert die Fragestellung, ob sich durch den Einsatz von Vidicons eine Verbesserung der Kommunikation über Videochats erzielen lässt. Hierbei wird der Fokus auf die Intensivierung der Emotionen gelegt, die zwischen den beiden Kommunikationspartnern stattfindet und ob infolgedessen eine höhere Resonanz erreicht wird. Des Weiteren wird ermittelt, in welchen Situationen Vidicons zum Einsatz kommen und inwieweit die Gefühlsebene der Teilnehmer durch diese beeinflusst wird. Dazu wurde für diese Arbeit ein Prototyp entwickelt, der die eigens dafür entworfenen Vidicons in einem Videochat als Emotionsverstärker einbindet. Die Zielgruppe setzt sich hauptsächlich aus computerund internetaffinen Personen, die neuen und kreativen Ideen gegenüber offen sind, zusammen. 2 STAND DER TECHNIK Emoticons dienen der Visualisierung von Emotionen in einer textbasierten Kommunikationsumgebung. Der nachweislich erste Einsatz von Emoticons in Form von ASCII-Zeichen fand 1982 in einem Bulletin Board System2 statt. Durch die wachsende Verbreitung in der darauffolgenden Zeit erfuhren die Emoticons eine stetige Weiterentwicklung. Seit Mitte der 90er Jahre können Chatprogramme, die ursprünglich nur aus Textzeichen bestehenden Emoticons, optional in grafische Icons umwandeln3. Im Zuge dessen haben die Hersteller von textbasierten Kommunikationssystemen diesen Trend aufgegriffen und die Palette der Emoticons stark ausgeweitet, sodass beispielsweise Skype derzeit dem Benutzer eine Auswahl von circa 100 verschiedenen Emoticons anbietet. Der Instant Messenger ICQ hat diesen Trend soweit vorangetrieben, dass er nicht nur animierte Smileys zur Auswahl stellt, sondern auch Flash Animationen, sogenannte tZer, die während einem textbasierten Chat eingeblendet werden. Die von uns entwickelten Vidicons versuchen das Prinzip der tZer, die nur in textbasierten Umgebungen verwendet werden, auf die Ebene des Videochats zu erweitern. http://de.wikipedia.org/wiki/Emoticon#Geschichte 3 http://simple.wikipedia.org/wiki/Emoticon#Graphical_repl acement Vidicons sind verwandt mit einer Funktion des Programms ManyCam4. Diese dient jedoch hauptsächlich dazu das übertragene Bild über eine längere Zeitspanne hinweg zu verändern. Der entscheidende Unterschied ist aber, dass diese Funktion häufig zur Verdeckung des Gesichts anstatt der Emotionsverstärkung dient. 3 DESIGNALTERNATIVEN Für den Methodenversuch wurden Vidicons entwickelt, die sich in drei Gruppen aufteilen lassen: eine mit neutralen Smileys, jeweils eine comichafte, die sich nochmals in männliche und weibliche Charaktere unterscheidet und eine Gruppe mit Symbolen. Die Alternativen sollen dem Probanden die Möglichkeit geben, das ihn am meisten ansprechende Vidicon zu nutzen. Folgt man den Ergebnissen von Tossell (Tossell et al., 2011) sind die drei meist genutzten Smileys, die für die Ausdrücke lachend, traurig und zwinkernd. Sie machen insgesamt circa 70 Prozent der Nutzung aus, wobei in dieser Arbeit davon ausgegangen wird, dass die Smileys „:)“ und „:D“ als gleichbedeutend angesehen werden können. Für die prototypische Entwicklung werden deshalb diese drei Smileys als Vidicons animiert. Die Gestaltung des neutralen Vidicons wurde wie das klassische Smiley nach Harvey Ball5 minimalistisch umgesetzt. Das Merkmal dieser Vidicons ist die stechend gelbe Farbe. Abbildung 1: Neutrale Vidicons 2 4 5 http://www.manycam.com/ http://de.wikipedia.org/wiki/Harvey_Ball Die Studie von Yuasa et al.(Yuasa et al., 2006) besagt, dass abstrakte Emoticons Gefühle übermitteln, obwohl keine Hirnaktivität, die für die Gesichtserkennung zuständig ist, stattfindet. Für unsere Arbeit bedeutet dies, dass sich auch abstrakte Vidicons für die Emotionsübertragung verwenden lassen können. Die comichaften Vidicons besitzen im Gegensatz zu den neutralen mehr Hinweise, die auf das Geschlecht der Vidicons schließen lassen. Damit der Proband und das Vidicon vom Rezipienten als Ganzes betrachtet werden kann, wurden die comichaften Vidicons in einer Denkblase platziert. Damit soll die Möglichkeit reduziert werden, dass der Benutzer das Vidicon als dritten Körper im Raum empfindet. Im Prototyp hat das weibliche comichafte Vidicon blonde Haare mit Zöpfen, das männliche hingegen hat kurze braune Haare. Die Hautfarbe lehnt sich an die europäische Bevölkerung an. Diese Reduzierung wird aufgrund der prototypischen Umsetzung getroffen. Abbildung 2: Weibliche und männliche Vidicons Um ein möglichst breites Emotionsspektrum abzudecken werden zusätzlich Symbole eingesetzt. Diese sollen die Zustände des Wartens und Herzklopfens veranschaulichen. Abbildung 3: Symbole Des Weiteren werden die Vidicons durch Sound unterstützt, die nochmals die abgebildeten Emotionen verstärken sollen. Dabei bekommen die Vidicons ein der Gruppe entsprechendes Sounddesign zugewiesen. Die Dauer der Animationen betragen zwei bis vier Sekunden. Eine Ausnahme hierbei stellt das „Warten“-Vidicon dar, das elf Sekunden lang ist. 4TECHNISCHE UMSETZUNG An Hardware werden für das Experiment zwei Laptops mit eingebauten Webcams verwendet, die für den Videochat benutzt werden. Zusätzlich wird jeweils eine weitere Kamera eingesetzt, die den aktuellen Bildschirminhalt und das Verhalten des jeweiligen Probanden aufnimmt. Dabei wird je ein Proband mit Laptop in einem separaten Raum platziert. Softwareseitig wird die Entwicklungsumgebung Max/MSP/Jitter6 verwendet, um die entwickelten Vidicons in das Livebild der Webcam einzublenden und zu steuern. Die Platzierung des Vidicons geschieht mittels einer Gesichtserkennungsfunktion. Dies soll verhindern, dass das Vidicon das Gesicht des Nutzers verdeckt. Damit wird der empfundene Blickkontakt zwischen beiden Probanden nicht unterbrochen und somit die Verbundenheit nicht beeinträchtigt. Für die Kommunikation zwischen den beiden Probanden wird die 6 http://www.cycling74.com Videochatfunktion des Programms Skype7 benutzt. Abbildung 4: Benutzeransicht des Patches Das für diese Arbeit entwickelte Programm, der sogenannte Patch, kann unter: http://verbundlabor.de/LehreUndForschun g/IMworkSS12Vidicon heruntergeladen werden. 5 HYPOTHESEN Folgende Hypothesen werden aufgestellt: 1. Die Resonanz zwischen beiden Kommunikationspartnern wird durch Vidicons verstärkt. 2. Der Sound trägt dazu bei, dass die Stimmung transportiert wird. 3. Frauen benutzen mehr Vidicons als Männer. 4. Gestützt durch das Paper von Taesler und Janneck (Taesler und Janneck, 2010) gehen wir davon aus, dass auch durch die Nutzung der Vidicons die Eigenschaften „Freundlichkeit“ und „Wärme“ beim Nutzer eher ankommen als eine Kommunikation ohne Vidicons. 5. Vidicons können nicht nur auf Ichbezogene Zustände, sondern auch auf andere Situationen übertragen werden. 6. Vidicons werden im privaten Umfeld verwendet. 6 TESTDURCHFÜHRUNG Am Test haben insgesamt zwölf Studenten der Hochschule Furtwangen University im Alter von 19 bis 30 Jahren teilgenommen. Davon waren sechs Probanden weiblich und sechs männlich. Die Probanden wurden in drei Gruppen aufgeteilt: männlich-männlich, weiblichweiblich und männlich-weiblich, damit eventuelle Unterschiede zwischen den Geschlechtern ermittelt werden können. Vor Beginn des Experiments wurden sie in die Bedienung der Oberfläche eingewiesen. Ebenso bekamen sie die elf verschiedenen Vidicons vorgelegt. Anschließend erhielten die Probanden circa zwei Minuten Zeit sich selbst mit der Nutzung und der audiovisuellen Gestaltung der Vidicons vertraut zu machen. Der Proband hatte zu Beginn des eigentlichen Videochats die Möglichkeit die Vidicons aus der ihm am ehesten zusagenden Kombination auszuwählen. Eine Kombination besteht aus fünf Vidicons, die sich aus den drei Vidicons einer Designgruppe und den zwei Symbolen zusammmensetzt. Für das Testen der Vidicons wurde jeweils ein Gespräch von sieben bis zehn Minuten durchgeführt. Das Gespräch sollte sich um die Themenbereiche der bevorstehenden Semesterferien und der Fußball Europameisterschaft 2012 drehen. Nach dem Videochat bekamen die Probanden einen zweiseitigen 8 Fragebogen vorgelegt. Direkt nach dem Ausfüllen wurde dieser von einem Versuchsleiter betrachtet und der Proband auf unerwartete Antworten angesprochen, um ein besseres Verständnis zu bekommen. Dieses Vorgehen ist dem qualitativen Charakter und der relativ 7 http://www.skype.com/intl/de/home 8 http://webuser.hsfurtwangen.de/~mediasyn/mswiki/uploads/LehreUndForsc hung/IMFragebogenVidicon.pdf kleinen Teilnehmerzahl Experiments geschuldet. dieses Im Fragebogen wurden die Teilnehmer auf folgende Punkte angesprochen: • • • • • Allgemeine Fragen zum persönlichen Nutzungsverhalten von Videochats und Emoticons Persönliche Präferenzen bei den im Test eingesetzten Vidicons Positionierung der Vidicons Bedienung der Oberfläche Vermittelte Stimmung Anschließend an Fragebogenauswertung wurde Interview mit dem Probanden geführt, dem verstärkt auf die Emotionswirkung Vidicons eingegangen wurde. die ein bei der Sowohl Auswertungsprozess als auch Interview wurden aufgezeichnet, damit etwaige überraschende Ergebnisse für eine spätere Auswertung festgehalten werden. 7 AUSWERTUNG Von den insgesamt sechs Experimenten musste eines aufgrund von technischen Problemen abgebrochen werden, da die Audioübertragung einseitig ausgefallen ist und die Unterhaltung unter diesen Umständen nicht mehr fortgeführt werden konnte. Dabei war es interessant zu beobachten, dass zum Zeitpunkt des technischen Ausfalls das „Warten“-Vidicon mehrmals von beiden Probanden betätigt wurde. Diese Reaktion lässt schlussfolgern, dass die Nutzer in einer wartenden Haltung das Vidicon, entsprechend der Intention, einsetzen. Die Videodokumentation der durchgeführten Experimente zeigt bei vielen Teilnehmern, dass diese vor dem Senden des Vidicons häufig einen eher neutralen Gesichtsausdruck haben, der sich aber während des Einblendens verändert. Die Mimik der Person spiegelt in vielen Fällen, die des Vidicons wieder. Diese bleibt auch noch Sekunden nach dem Abspielen des jeweiligen Vidicons erhalten und geht danach wieder in einen neutralen Gesichtsausdruck über. Dabei zeigt sich beim Einsatz kein wahrnehmbarer Unterschied zwischen glücklichen und traurigen Vidicons. Gerade bei den zwei Vidicons, die Zustände verkörpern, nahmen die Probanden eine aktivere Rolle ein und bewegten sich zur unterlegten Musik des Vidicons. Einige summten auch nachdem das Vidicon nicht mehr abgespielt wurde, die Melodie weiter. Dies könnte ein Indiz für eine in diesem Experiment ungewollte Resonanz zwischen Nutzer und Computer sein. Zudem wurde weiterhin untersucht, ob die Verwendung von Emoticons im Hinblick auf die Geschlechterverteilung deutliche Unterschiede aufweist. Tossell et al. (Tossell et al., 2011) zeigen auf, dass Frauen in einem Konversationsverlauf häufiger Smileys einsetzen als Männer. Dies stützt die Hypothese nach der weibliche Probanden mehr Vidicons im Videochat einsetzen als männliche. Aufgrund der geringen Teilnehmerzahl kann dies allerdings nur als Annahme betrachtet werden. Auch die Studie von Taesler und Janneck (Taesler und Janneck, 2010) kam zu ähnlichen Ergebnissen. Diese Studie bestätigt zusätzlich unsere Beobachtung während des Interviews, dass bei vielen Probanden die Aspekte „Freundlichkeit“ und „Wärme“ durch den Einsatz von Vidicons verstärkt wurden. Außerdem wurden Vidicons aus dem Gespräch heraus nicht nur auf sich selbst bezogen benutzt, sondern auch fremdreferenziell, das heißt auch Themen einschließt, die nicht in direkter Beziehung mit der Person selbst stehen. Beispielsweise äußerte ein Proband: „B. hat ihr Handy verloren.“ und tätigte dabei simultan das traurige weibliche Vidicon. Somit kann die fünfte Hypothese als im Ansatz bestätigt gelten. Eine weitere interessante Beobachtung war, dass das „Warten“-Vidicon bei den Probanden am beliebtesten war. Dies könnte daran liegen, dass das Vidicon eine Animationsdauer von elf Sekunden hat, was das Fünffache von manchen anderen ist. Es kann ein Hinweis darauf sein, dass der Proband eine größere Zeitspanne benötigt, um sich auf die intendierten Gefühle des gesendeten Vidicons einzustimmen. Durch die Auswertung des Fragebogens hat sich herausgestellt, dass alle Testteilnehmer die Vidicons ausschließlich im privaten Umfeld nutzen würden. Hinsichtlich der aufgestellten Hypothese kann sie in diesem Experiment als plausibel betrachtet werden. 8DISKUSSION Folgende Einflussfaktoren können Ergebnisse verfälscht haben: die 1. Jeweils ein Testleiter befand sich während des Versuchs mit dem Probanden in einem Raum. Dies könnte zur Folge haben, dass die Probanden so antworteten, wie es vom Versuchsleiter erwünscht wäre. 2. Weitere unbeteiligte Personen, die sich ebenfalls im Testraum aufhielten, können auch zu einer Verfälschung der Ergebnisse beigetragen haben. 3. Ein weiterer Verzerrungsmoment könnte sein, dass einige Probanden mit den Testleitern in persönlicher Beziehung stehen. 4. Trotz der Möglichkeit sich vor dem eigentlichen Test mit dem System vertraut zu machen, könnte der Spieltrieb der Probanden überwogen haben, sodass die Anzahl der Vidicon Nutzung höher ausgefallen ist, als alltäglichen Nutzung. in einer 9FAZIT Wie mehrfach bei Tests zu sehen war, wird die Stimmung der Probanden durch das Erscheinen des Vidicons beeinflusst. Um herauszufinden ob Vidicons die Resonanz tatsächlich verstärken oder der Sender eher auf das selbst gesendete Vidicon reagiert, wäre es interessant den Prototypen so zu verändern, dass der Sender das eigene Vidicon nicht zu sehen bekommt, sondern nur eine Nachricht, dass es gesendet wurde. Die Probanden äußerten bereits nach der relativ kurzen Testphase, dass das Spektrum an Vidicons erweitert werden soll. Da bereits nach dem sieben- bis zehnminütigen Gespräch die vorhandene Palette an Vidicons ausgereizt war. Infolgedessen ist es ratsam für weitere Experimente eine größere Auswahl an diversen Vidicons anzubieten. Im Prototypen standen dem Benutzer zwei Arten von comichaften Vidicons zur Auswahl, die nur ein sehr allgemeines Aussehen haben. Der Nutzer kann sich deswegen unter Umständen schlecht mit diesem identifizieren. Möglicherweise würde es dem Benutzer einen Mehrwert liefern, wenn sich dieser seinen eigenen Charakter zusammenstellen kann. Dieser Punkt sollte in Zukunft untersucht werden. Um ein weiteres Experiment empirisch aussagekräftiger zu gestalten ist es nötig eine größere Anzahl an Nutzern über einen längeren Zeitraum zu beobachten, ähnlich wie dies Tossell (Tossell et al., 2011) durchgeführt hat. Literaturverzeichnis Giuseppe Riva, 2001: Communicating in CMC: Making Order Out of Miscommunication Chad C. Tossell , Philip Kortum , Clayton Shepard , Laura H. Barg-Walkow , Ahmad Rahmati, Lin Zhong, 2012, A longitudinal study of emoticon use in text messaging from smartphones. Philipp Taesler, Monique Janneck, 2010, Emoticons und Personenwahrnehmung: Der Einfluss von Emoticons auf die Einschätzung unbekannter Kommunikationspartner in der Online-Kommunikation Masahide Yuasa, Keiichi Saito, Naoki Mukawa, 2006, Emoticons Convey Emotions without Cognition of Faces: An fMRI Study http://de.wikipedia.org/wiki/Emoticon#Geschichte http://simple.wikipedia.org/wiki/Emoticon#Graphical_replacementraphical_replacement http://www.manycam.com/ http://de.wikipedia.org/wiki/Harvey_Ball [http://www.skype.com/intl/de/home