Vidicons - Hochschule Furtwangen

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Vidicons - Hochschule Furtwangen
Vidicons – Entwicklung und Evaluation eines Prototypen für die
Nutzung animierter und audiogestützter Emoticons im
Videochat
Jörg Bruder, Katharina Jordan, Alexandra Krasnodebski
Hochschule Furtwangen University, 78120 Furtwangen, Deutschland
06.07.2012
ARTIKELINFO
ABSTRACT
Keywords:
Dieses Forschungsprojekt beschäftigt sich mit
emoticonähnlichen Mechanismen. Dabei werden kurze
audiogestützte Animationen im Videochat eingeblendet,
die durch den Benutzer situationsabhängig betätigt
werden können. Zur Auswahl steht eine Anzahl von
Vidicons, die bestimmte Emotionsbereiche und
Zustände abdecken. Primär soll durch ein Testverfahren
anhand eines Prototypen untersucht werden, in welchen
Situationen Vidicons eingesetzt werden. Für das Testing
wurden die Probanden geschlechtsspezifisch unterteilt.
Bei der anschließenden Auswertung wurde mit Hilfe
eines Fragebogens und einer Videoaufzeichnung
analysiert, wie die Vidicons auf die Teilnehmer gewirkt
haben und ob sich diese mit den eingesetzten Vidicons
identifizieren konnten.
Vidicon
Smiley
Emoticon
Emotion
Videochat
Resonanz
Computervermittelte
Kommunikation
computer mediated
communication
1 EINLEITUNG
Kommunikation
ist
nicht
nur
das
Sprechen, Schreiben und Interpretieren
von Wörtern. Es ist ein komplexer Prozess
bestehend aus Sprache und nonverbaler
Signale. In der computervermittelten
Kommunikation fehlen kontextbezogene
Informationen. Dies kann dazu führen,
dass Nachrichten falsch interpretiert
werden.1 Emoticons können beim richtigen
Einsatz diese fehlenden Informationen
ergänzen.
In
diesem
Experiment
werden
emoticonähnliche
Mechanismen
betrachtet,
die
hier
als
Vidicons
1 Vgl. Riva, 2001 S.10 bezeichnet werden. Dabei handelt es sich
um audiogestützte Animationen, die durch
den Benutzer kurzzeitig in ein Gespräch
eingeblendet werden.
Dieses Paper erörtert die Fragestellung,
ob sich durch den Einsatz von Vidicons
eine Verbesserung der Kommunikation
über Videochats erzielen lässt. Hierbei
wird der Fokus auf die Intensivierung der
Emotionen gelegt, die zwischen den
beiden
Kommunikationspartnern
stattfindet und ob infolgedessen eine
höhere Resonanz erreicht wird. Des
Weiteren wird ermittelt, in welchen
Situationen Vidicons zum Einsatz kommen
und inwieweit die Gefühlsebene der
Teilnehmer durch diese beeinflusst wird.
Dazu wurde für diese Arbeit ein Prototyp
entwickelt,
der
die
eigens
dafür
entworfenen Vidicons in einem Videochat
als Emotionsverstärker einbindet.
Die Zielgruppe setzt sich hauptsächlich
aus
computerund
internetaffinen
Personen, die neuen und kreativen Ideen
gegenüber offen sind, zusammen.
2 STAND DER TECHNIK
Emoticons dienen der Visualisierung von
Emotionen
in
einer
textbasierten
Kommunikationsumgebung.
Der nachweislich erste Einsatz von
Emoticons in Form von ASCII-Zeichen
fand 1982 in einem Bulletin Board System2
statt. Durch die wachsende Verbreitung in
der darauffolgenden Zeit erfuhren die
Emoticons eine stetige Weiterentwicklung.
Seit Mitte der 90er Jahre können
Chatprogramme, die ursprünglich nur aus
Textzeichen bestehenden Emoticons,
optional in grafische Icons umwandeln3.
Im Zuge dessen haben die Hersteller von
textbasierten
Kommunikationssystemen
diesen Trend aufgegriffen und die Palette
der Emoticons stark ausgeweitet, sodass
beispielsweise
Skype
derzeit
dem
Benutzer eine Auswahl von circa 100
verschiedenen Emoticons anbietet.
Der Instant Messenger ICQ hat diesen
Trend soweit vorangetrieben, dass er nicht
nur animierte Smileys zur Auswahl stellt,
sondern
auch
Flash
Animationen,
sogenannte tZer, die während einem
textbasierten Chat eingeblendet werden.
Die von uns entwickelten Vidicons
versuchen das Prinzip der tZer, die nur in
textbasierten Umgebungen verwendet
werden, auf die Ebene des Videochats zu
erweitern.
http://de.wikipedia.org/wiki/Emoticon#Geschichte 3 http://simple.wikipedia.org/wiki/Emoticon#Graphical_repl
acement
Vidicons sind verwandt mit einer Funktion
des Programms ManyCam4. Diese dient
jedoch
hauptsächlich
dazu
das
übertragene Bild über eine längere
Zeitspanne hinweg zu verändern. Der
entscheidende Unterschied ist aber, dass
diese Funktion häufig zur Verdeckung des
Gesichts anstatt der Emotionsverstärkung
dient.
3 DESIGNALTERNATIVEN
Für
den
Methodenversuch
wurden
Vidicons entwickelt, die sich in drei
Gruppen aufteilen lassen: eine mit
neutralen
Smileys,
jeweils
eine
comichafte, die sich nochmals in
männliche und weibliche Charaktere
unterscheidet und eine Gruppe mit
Symbolen.
Die Alternativen sollen dem Probanden die
Möglichkeit geben, das ihn am meisten
ansprechende Vidicon zu nutzen.
Folgt man den Ergebnissen von Tossell
(Tossell et al., 2011) sind die drei meist
genutzten Smileys, die für die Ausdrücke
lachend, traurig und zwinkernd. Sie
machen insgesamt circa 70 Prozent der
Nutzung aus, wobei in dieser Arbeit davon
ausgegangen wird, dass die Smileys „:)“
und „:D“ als gleichbedeutend angesehen
werden können. Für die prototypische
Entwicklung werden deshalb diese drei
Smileys als Vidicons animiert.
Die Gestaltung des neutralen Vidicons
wurde wie das klassische Smiley nach
Harvey Ball5 minimalistisch umgesetzt.
Das Merkmal dieser Vidicons ist die
stechend gelbe Farbe.
Abbildung 1: Neutrale Vidicons
2
4
5
http://www.manycam.com/
http://de.wikipedia.org/wiki/Harvey_Ball Die Studie von Yuasa et al.(Yuasa et al.,
2006) besagt, dass abstrakte Emoticons
Gefühle
übermitteln,
obwohl
keine
Hirnaktivität,
die
für
die
Gesichtserkennung
zuständig
ist,
stattfindet. Für unsere Arbeit bedeutet
dies, dass sich auch abstrakte Vidicons für
die
Emotionsübertragung
verwenden
lassen können.
Die comichaften Vidicons besitzen im
Gegensatz zu den neutralen mehr
Hinweise, die auf das Geschlecht der
Vidicons schließen lassen. Damit der
Proband und das Vidicon vom Rezipienten
als Ganzes betrachtet werden kann,
wurden die comichaften Vidicons in einer
Denkblase platziert. Damit soll die
Möglichkeit reduziert werden, dass der
Benutzer das Vidicon als dritten Körper im
Raum empfindet.
Im Prototyp hat das weibliche comichafte
Vidicon blonde Haare mit Zöpfen, das
männliche hingegen hat kurze braune
Haare. Die Hautfarbe lehnt sich an die
europäische Bevölkerung an. Diese
Reduzierung
wird
aufgrund
der
prototypischen Umsetzung getroffen.
Abbildung 2: Weibliche und männliche Vidicons
Um
ein
möglichst
breites
Emotionsspektrum abzudecken werden
zusätzlich Symbole eingesetzt. Diese
sollen die Zustände des Wartens und
Herzklopfens veranschaulichen.
Abbildung 3: Symbole
Des Weiteren werden die Vidicons durch
Sound unterstützt, die nochmals die
abgebildeten Emotionen verstärken sollen.
Dabei bekommen die Vidicons ein der
Gruppe entsprechendes Sounddesign
zugewiesen.
Die Dauer der Animationen betragen zwei
bis vier Sekunden. Eine Ausnahme hierbei
stellt das „Warten“-Vidicon dar, das elf
Sekunden lang ist.
4TECHNISCHE UMSETZUNG
An Hardware werden für das Experiment
zwei Laptops mit eingebauten Webcams
verwendet, die für den Videochat benutzt
werden. Zusätzlich wird jeweils eine
weitere Kamera eingesetzt, die den
aktuellen
Bildschirminhalt
und
das
Verhalten des jeweiligen Probanden
aufnimmt. Dabei wird je ein Proband mit
Laptop in einem separaten Raum platziert.
Softwareseitig
wird
die
Entwicklungsumgebung Max/MSP/Jitter6
verwendet, um die entwickelten Vidicons
in das Livebild der Webcam einzublenden
und zu steuern. Die Platzierung des
Vidicons
geschieht
mittels
einer
Gesichtserkennungsfunktion. Dies soll
verhindern, dass das Vidicon das Gesicht
des Nutzers verdeckt. Damit wird der
empfundene
Blickkontakt
zwischen
beiden Probanden nicht unterbrochen und
somit
die
Verbundenheit
nicht
beeinträchtigt.
Für die Kommunikation zwischen den
beiden
Probanden
wird
die
6
http://www.cycling74.com
Videochatfunktion des Programms Skype7
benutzt.
Abbildung 4: Benutzeransicht des Patches
Das
für
diese
Arbeit
entwickelte
Programm, der sogenannte Patch, kann
unter:
http://verbundlabor.de/LehreUndForschun
g/IMworkSS12Vidicon
heruntergeladen werden.
5 HYPOTHESEN
Folgende Hypothesen werden aufgestellt:
1. Die Resonanz zwischen beiden
Kommunikationspartnern
wird
durch Vidicons verstärkt.
2. Der Sound trägt dazu bei, dass die
Stimmung transportiert wird.
3. Frauen benutzen mehr Vidicons
als Männer.
4. Gestützt durch das Paper von
Taesler und Janneck (Taesler und
Janneck, 2010) gehen wir davon
aus, dass auch durch die Nutzung
der Vidicons die Eigenschaften
„Freundlichkeit“ und „Wärme“ beim
Nutzer eher ankommen als eine
Kommunikation ohne Vidicons.
5. Vidicons können nicht nur auf Ichbezogene Zustände, sondern auch
auf andere Situationen übertragen
werden.
6. Vidicons werden im privaten
Umfeld verwendet.
6 TESTDURCHFÜHRUNG
Am
Test
haben
insgesamt
zwölf
Studenten der Hochschule Furtwangen
University im Alter von 19 bis 30 Jahren
teilgenommen. Davon waren sechs
Probanden weiblich und sechs männlich.
Die Probanden wurden in drei Gruppen
aufgeteilt: männlich-männlich, weiblichweiblich und männlich-weiblich, damit
eventuelle Unterschiede zwischen den
Geschlechtern ermittelt werden können.
Vor Beginn des Experiments wurden sie in
die
Bedienung
der
Oberfläche
eingewiesen. Ebenso bekamen sie die elf
verschiedenen
Vidicons
vorgelegt.
Anschließend erhielten die Probanden
circa zwei Minuten Zeit sich selbst mit der
Nutzung
und
der
audiovisuellen
Gestaltung der Vidicons vertraut zu
machen.
Der Proband hatte zu Beginn des
eigentlichen Videochats die Möglichkeit
die Vidicons aus der ihm am ehesten
zusagenden Kombination auszuwählen.
Eine Kombination besteht aus fünf
Vidicons, die sich aus den drei Vidicons
einer Designgruppe und den zwei
Symbolen zusammmensetzt.
Für das Testen der Vidicons wurde jeweils
ein Gespräch von sieben bis zehn Minuten
durchgeführt. Das Gespräch sollte sich um
die Themenbereiche der bevorstehenden
Semesterferien
und
der
Fußball
Europameisterschaft 2012 drehen.
Nach dem Videochat bekamen die
Probanden
einen
zweiseitigen
8
Fragebogen vorgelegt. Direkt nach dem
Ausfüllen wurde dieser von einem
Versuchsleiter betrachtet und der Proband
auf unerwartete Antworten angesprochen,
um
ein
besseres
Verständnis
zu
bekommen. Dieses Vorgehen ist dem
qualitativen Charakter und der relativ
7
http://www.skype.com/intl/de/home
8
http://webuser.hsfurtwangen.de/~mediasyn/mswiki/uploads/LehreUndForsc
hung/IMFragebogenVidicon.pdf
kleinen
Teilnehmerzahl
Experiments geschuldet.
dieses
Im Fragebogen wurden die Teilnehmer auf
folgende Punkte angesprochen:
•
•
•
•
•
Allgemeine
Fragen
zum
persönlichen
Nutzungsverhalten
von Videochats und Emoticons
Persönliche Präferenzen bei den
im Test eingesetzten Vidicons
Positionierung der Vidicons
Bedienung der Oberfläche
Vermittelte Stimmung
Anschließend
an
Fragebogenauswertung
wurde
Interview mit dem Probanden geführt,
dem verstärkt auf die Emotionswirkung
Vidicons eingegangen wurde.
die
ein
bei
der
Sowohl Auswertungsprozess als auch
Interview wurden aufgezeichnet, damit
etwaige überraschende Ergebnisse für
eine spätere Auswertung festgehalten
werden.
7 AUSWERTUNG
Von den insgesamt sechs Experimenten
musste eines aufgrund von technischen
Problemen abgebrochen werden, da die
Audioübertragung einseitig ausgefallen ist
und die Unterhaltung unter diesen
Umständen nicht mehr fortgeführt werden
konnte.
Dabei war es interessant zu beobachten,
dass zum Zeitpunkt des technischen
Ausfalls das „Warten“-Vidicon mehrmals
von beiden Probanden betätigt wurde.
Diese Reaktion lässt schlussfolgern, dass
die Nutzer in einer wartenden Haltung das
Vidicon, entsprechend der Intention,
einsetzen.
Die
Videodokumentation
der
durchgeführten Experimente zeigt bei
vielen Teilnehmern, dass diese vor dem
Senden des Vidicons häufig einen eher
neutralen Gesichtsausdruck haben, der
sich aber während des Einblendens
verändert. Die Mimik der Person spiegelt
in vielen Fällen, die des Vidicons wieder.
Diese bleibt auch noch Sekunden nach
dem Abspielen des jeweiligen Vidicons
erhalten und geht danach wieder in einen
neutralen Gesichtsausdruck über. Dabei
zeigt
sich
beim
Einsatz
kein
wahrnehmbarer Unterschied zwischen
glücklichen und traurigen Vidicons.
Gerade bei den zwei Vidicons, die
Zustände
verkörpern,
nahmen
die
Probanden eine aktivere Rolle ein und
bewegten sich zur unterlegten Musik des
Vidicons. Einige summten auch nachdem
das Vidicon nicht mehr abgespielt wurde,
die Melodie weiter. Dies könnte ein Indiz
für eine in diesem Experiment ungewollte
Resonanz zwischen Nutzer und Computer
sein.
Zudem wurde weiterhin untersucht, ob die
Verwendung von Emoticons im Hinblick
auf die Geschlechterverteilung deutliche
Unterschiede aufweist. Tossell et al.
(Tossell et al., 2011) zeigen auf, dass
Frauen in einem Konversationsverlauf
häufiger Smileys einsetzen als Männer.
Dies stützt die Hypothese nach der
weibliche Probanden mehr Vidicons im
Videochat einsetzen als männliche.
Aufgrund der geringen Teilnehmerzahl
kann dies allerdings nur als Annahme
betrachtet werden. Auch die Studie von
Taesler und Janneck (Taesler und
Janneck, 2010) kam zu ähnlichen
Ergebnissen. Diese Studie bestätigt
zusätzlich unsere Beobachtung während
des Interviews, dass bei vielen Probanden
die Aspekte „Freundlichkeit“ und „Wärme“
durch den Einsatz von Vidicons verstärkt
wurden.
Außerdem wurden Vidicons aus dem
Gespräch heraus nicht nur auf sich selbst
bezogen
benutzt,
sondern
auch
fremdreferenziell, das heißt auch Themen
einschließt, die nicht in direkter Beziehung
mit
der
Person
selbst
stehen.
Beispielsweise äußerte ein Proband: „B.
hat ihr Handy verloren.“ und tätigte dabei
simultan das traurige weibliche Vidicon.
Somit kann die fünfte Hypothese als im
Ansatz bestätigt gelten.
Eine weitere interessante Beobachtung
war, dass das „Warten“-Vidicon bei den
Probanden am beliebtesten war. Dies
könnte daran liegen, dass das Vidicon
eine Animationsdauer von elf Sekunden
hat, was das Fünffache von manchen
anderen ist. Es kann ein Hinweis darauf
sein, dass der Proband eine größere
Zeitspanne benötigt, um sich auf die
intendierten Gefühle des gesendeten
Vidicons einzustimmen.
Durch die Auswertung des Fragebogens
hat sich herausgestellt, dass alle
Testteilnehmer die Vidicons ausschließlich
im privaten Umfeld nutzen würden.
Hinsichtlich der aufgestellten Hypothese
kann sie in diesem Experiment als
plausibel betrachtet werden.
8DISKUSSION
Folgende Einflussfaktoren können
Ergebnisse verfälscht haben:
die
1. Jeweils ein Testleiter befand sich
während des Versuchs mit dem
Probanden in einem Raum. Dies
könnte zur Folge haben, dass die
Probanden so antworteten, wie es
vom
Versuchsleiter
erwünscht
wäre.
2. Weitere unbeteiligte Personen, die
sich
ebenfalls
im
Testraum
aufhielten, können auch zu einer
Verfälschung
der
Ergebnisse
beigetragen haben.
3. Ein weiterer Verzerrungsmoment
könnte
sein,
dass
einige
Probanden mit den Testleitern in
persönlicher Beziehung stehen.
4. Trotz der Möglichkeit sich vor dem
eigentlichen Test mit dem System
vertraut zu machen, könnte der
Spieltrieb
der
Probanden
überwogen haben, sodass die
Anzahl der Vidicon Nutzung höher
ausgefallen ist, als
alltäglichen Nutzung.
in
einer
9FAZIT
Wie mehrfach bei Tests zu sehen war,
wird die Stimmung der Probanden durch
das Erscheinen des Vidicons beeinflusst.
Um herauszufinden ob Vidicons die
Resonanz tatsächlich verstärken oder der
Sender eher auf das selbst gesendete
Vidicon reagiert, wäre es interessant den
Prototypen so zu verändern, dass der
Sender das eigene Vidicon nicht zu sehen
bekommt, sondern nur eine Nachricht,
dass es gesendet wurde.
Die Probanden äußerten bereits nach der
relativ kurzen Testphase, dass das
Spektrum an Vidicons erweitert werden
soll. Da bereits nach dem sieben- bis
zehnminütigen Gespräch die vorhandene
Palette an Vidicons ausgereizt war.
Infolgedessen ist es ratsam für weitere
Experimente eine größere Auswahl an
diversen Vidicons anzubieten.
Im Prototypen standen dem Benutzer zwei
Arten von comichaften Vidicons zur
Auswahl, die nur ein sehr allgemeines
Aussehen haben. Der Nutzer kann sich
deswegen unter Umständen schlecht mit
diesem
identifizieren.
Möglicherweise
würde es dem Benutzer einen Mehrwert
liefern, wenn sich dieser seinen eigenen
Charakter zusammenstellen kann. Dieser
Punkt sollte in Zukunft untersucht werden.
Um ein weiteres Experiment empirisch
aussagekräftiger zu gestalten ist es nötig
eine größere Anzahl an Nutzern über
einen längeren Zeitraum zu beobachten,
ähnlich wie dies Tossell (Tossell et al.,
2011) durchgeführt hat.
Literaturverzeichnis
Giuseppe Riva, 2001: Communicating in CMC: Making Order Out of Miscommunication
Chad C. Tossell , Philip Kortum , Clayton Shepard , Laura H. Barg-Walkow , Ahmad
Rahmati, Lin Zhong, 2012, A longitudinal study of emoticon use in text messaging from
smartphones.
Philipp Taesler, Monique Janneck, 2010, Emoticons und Personenwahrnehmung: Der
Einfluss von Emoticons auf die Einschätzung unbekannter Kommunikationspartner in der
Online-Kommunikation
Masahide Yuasa, Keiichi Saito, Naoki Mukawa, 2006, Emoticons Convey Emotions without
Cognition of Faces: An fMRI Study
http://de.wikipedia.org/wiki/Emoticon#Geschichte
http://simple.wikipedia.org/wiki/Emoticon#Graphical_replacementraphical_replacement
http://www.manycam.com/
http://de.wikipedia.org/wiki/Harvey_Ball
[http://www.skype.com/intl/de/home