3DS MAX

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3DS MAX
Detmolder Schule
für Architektur und
Innenarchitektur
Software Skript
3DS MAX
∙ Herausgeber
Lehrgebiet CAD | Computer Aided Design
Prof. Dipl.-Ing. Marco Hemmerling M.A.
Hochschule Ostwestfalen-Lippe
Detmolder Schule für Architektur und Innenarchitektur
Emilienstraße 45, 32756 Detmold
∙ Bearbeitung
Verena Ehmann
Philipp Meise, B.A.
Marco Hemmerling, Anke Tiggemann
Digitales Entwerfen
Broschiert: 233 Seiten über 150 Abbildungen
Verlag: UTB, Stuttgart; Auflage: 1., Aufl., 2009
ISBN: 978-3825284152
aus der Reihe: Architektur bei UTB
Grundlagenwissen für ArchitektInnen
und InnenarchitektInnen
Computer Aided Design (CAD) ist heute der Standard zur
Entwicklung und Darstellung von räumlichen Konzepten in
Architektur und Innenarchitektur. Digitale Medien haben
nicht nur die Arbeitsweise von Architekten stark beeinflusst, sondern auch die Gestaltung und Wahrnehmung
unserer gebauten Umwelt maßgeblich verändert.
Das Lehrbuch Digitales Entwerfen zielt daher auf die Vermittlung einer ganzheitlichen Kompetenz im Umgang mit
digitalen Werkzeugen bei Entwurf und Planung.
Die Netzstruktur ist das Leitbild des Buches „Digitales Entwerfen“. Sie stellt zu Beginn
der Kapitel die Einbindung des jeweiligen Themas in den Kontext digitaler Werkzeuge dar,
verknüpt die beschriebenen Bausteine und stellt sie in eine logische, anwendungsbezogene
Abfolge. Rhinoceros fällt unter das Kapitel 3D-Modeling.
Visualisierung
BIM
Digitale
Fabrikation
Animation
Mediatektur
Bildbearbeitung
CAAD
3D-Modeling
Virtual Reality
Layout
3ds MAX
Autodesk
3ds MAX 9
Visualisierung
Inhalt
∙ Programmbeschreibung
∙ Programmoberfläche
∙ Erstellen und Bearbeiten von Objekten
∙ Erstellen und Bearbeiten von Materialien
∙ Kamera
∙ Licht
∙ Rendern
∙ Tastaturkürzel
∙ Import/Export
∙ Quellen
3
3
10
14
21
24
30
39
40
41
1
Programmbeschreibung
3ds MAX ist ein Programm der Firma Autodesk zum Erstellen von 3D-Visualisierung und
Animationen, das sowohl im Bereich Computerspiele, Comic, Animationen, Film als auch in
gestalterischen Berufen wie Design oder Architektur seinen Einsatz findet.
2
Programmoberfläche
5
6
3
4
1
7
2
1. Editor, 2. Navigationswerkzeuge, 3. Auswahlwerkzeuge, 4. Befehlspalette, 5.Material, 6. Rendern, 7. Animationsleiste
3
4
3ds MAX
2.1
Editor
Die Editoransicht zeigt standardmäßig vier Ansichtsfenster: Oben, Vorn, Links, Perspektive.
Hier kann das erstellte oder eingeladenen Modell aus vier Blickwinkeln betrachtet werden.
Aktiviert werden die einzelnen Fenster, indem mit der linken Maustaste in das Fenster geklickt wird, das aktive Fenster wird mit einem gelben Rahmen markiert.
Klickt man mit der rechten Maustaste in die obere linke Ecke der Ansichtsfensters
auf z.B. das Wort Oben, erscheint ein Menü, über das man die Ansicht ändern kann (in z.B.
Unten). Ausserdem können hier Ansichtseinstellungen wie Drahtgittermodell oder Glatt- und
Glanzpunkte eingestellt werden.
Die Option Blickfeld legt fest, wieviel von der Szene in einem Ansichtsfenster zu sehen ist
und wie stark die perspektivische Verzerrung ist. Eine Änderung des Blickfelds hat einen
ähnlichen Effekt wie das Austauschen des Objektivs bei einer Kamera.
2.2
Navigationswerkzeuge
In der unteren rechten Ecke der Programmoberfläche befinden sich die Navigationswerkzeuge. Damit bewegt man sich innerhalb der einzelnen Ansichtsfenster.
Der Befehl Zoom vergrößert oder
verkleinert die Ansicht
er ver
ht der Szene, je nach Wahl des
Befehls, nur im aktiven Fenster
, in allen Fenstern
oder in Grenzen
.
Mit der Pan Ansicht
beeinflussen.
läßt sich der Bildausschnitt verschieben ohne das Objekt zu
Mit dem Befehl Ansicht maximieren
Ansichtsfläche aufgezogen werden.
kann eines der Ansichtsfenster über die gesamte
Die Navigationswerkzeuge ändern sich mit dem jeweiligen Modus.
Befindet man sich in der Kameraansicht, so stehen andere Werkzeuge zur Verfügung.
> siehe auch Allgemeine Kamera Einstellungen > S. 15
Zoom
in dem aktivierten Fenster oder scrollen des Mausrads
Zoom Alles
Zoom in allen Fenstern
Zoom Grenzen
Objekt erscheint im aktiven Fenster
Zoom Grenzen Alles
Objekt erscheint in allen Fenstern
Blickfeld
Pan Ansicht
verschieben der Ansicht oder gedrücktes Mausrad
Bogendrehung
drehen der Ansicht
Ansichten maximieren ein/aus
zeigt eines der Ansichtsfenster in großer Ansicht
3ds MAX
2.3
Auswahlwerkzeuge
diesen Werkzeugen
Mit di
eugen können Objekte ausgewählt
, verschoben
, kopiert, gedreht
und skaliert
werden.
Je nach dem welches Auswahlwerkzeug aktiviert wurde erscheint ein Transformations-Gizmo im selektierten Objekt. Dieser ist automatisch mittig im Objekt platziert. Um das Objekt
zu verschieben, drehen oder skalieren, fasst man den Gizmo mit der Maus und bringt ihn in
die gewünschte Position.
Objekte auswählen
nach Namen auswählen
Zoom in allen Fenstern
Auswählen und verschieben
in Kombination mit Strg wird eine Kopie verschoben
Auswählen und drehen
Auswählen und gleichmäßig skalieren
> siehe auch Verschieben von Objekten > S.7
Verschiebe-Gizmo
Dreh-Gizmo
Skalierungs-Gizmo
Nach Namen auswählen
Hier wird jedes Objekt aufgelistet und kann durch Anwählen des Namens aktiviert werden.
Das Dialogfeld kann während des Arbeitens in der Szene geöffnet bleiben.
5
6
3ds MAX
2.4
Befehlspalette
Über die sechs Befehlspaletten in der Benutzeroberfläche von 3ds MAX kann man auf die
meisten Modellierfunktionen und verschiedene Animationsfunktionen zugreifen, sowie
unterschiedliche Anzeigearten und Dienstprogramme wählen. Es ist immer nur eine Palette
sichtbar. Wenn man eine andere Befehlspalette wählen möchte, klickt man auf den entsprechenden Registerkartenreiter am oberen Rand der Befehlspalette.
Es gibt folgende sechs Haupt-Befehlspaletten:
Erstellungspalette
enthält Steuerelemente zum Erstellen von Objekten:
Geometrie, Kameras, Lichtquellen usw.
Modifikationspalette
enthält Steuerelemente zum Ändern von Objekten, Anwenden von Modifikatoren auf Objekte und zum Bearbeiten von Objekten wie bearbeitbaren Netzen und
Patches.
Hierarchipalette
enthält Steuerelemente für die Verwaltung von Verknüpfungen in einer Hierarchie,
von Gelenken und von inverser Kinematik.
Bewegungspalette
enthält Steuerelemente für Animations-Controller und Bewegungsbahnen.
Anzeigepalette
enthält neben anderen Anzeigeoptionen Steuerungselemente, mit denen man
Objekte verdecken und einblenden kann.
Dienstprogrammpalette
enthält verschiedene Dienstprogramme, von denen die meisten Plug-In-Module zu
3ds MAX sind.
3ds MAX
2.4.1
Befehlspalette (Fortsetzung)
Jede Befehlspalette enthält weitere Optionen.
Beispiel: Befehlspalette > Erstellungspalette
Geometrie
Es gibt Geometriegrundkörper wie Quader, Kugel und Pyramide sowie kompliziertere Geometrie, wie zum Beispiel Boolesche Objekte und Extrusionsobjekte.
Konturen
sind Splines oder NURBS-Kurven. Man kann Konturen eine Dicke zuweisen, so daß
sie gerendert werden können, aber hauptsächlich werden sie zur Konstruktion
anderer Objekte (z. B. Extrusionsobjekte) oder für Bewegungsbahnen verwendet.
Lichtquellen
Durch Lichtquellen wird die Szene ausgeleuchtet. Es gibt verschiedene Arten von
Lichtquellen, die sich an realen Leuchtobjekten wie Punktlicht, linearem Licht und
Sonnenlicht orientieren
Kameras
Mit Hilfe von Kameraobjekten erhält man eine Ansicht der Szene. Die Vorteile
von Kameras gegenüber den normalen Ansichtsfenstern liegen darin, daß die
Kameras über ähnliche Steuerelemente wie wirkliche Kameras verfügen und
daß die Position einer Kamera animiert werden kann.
Helfer
Mit ihrer Hilfe kann man die renderfähige Geometrie positionieren, vermessen
und animieren.
Space Warps
verursachen verschiedene Arten von Verzerrungen im Bereich um andere
Objekte.
Systeme
kombinieren Objekte, Controller und Hierarchien, um eine Geometrie zu
erstellen, die mit einem speziellen Verhalten verknüpft ist. Systeme helfen, z.B.
Animationen zu erzeugen, die über Einzelfunktionen wesentlich schwieriger
bzw. zeitaufwendiger zu erstellen wären.
Bones
erstellt eine hierarchische Verbindung aus „Knochen“ und
Gelenken.
Ringanordnung
erstellt einen Ring aus Quadern.
Sonnenlicht
erstellt und animiert ein Richtungslicht, das dem geographisch
korrekten Winkel und der Bewegung der Sonne über der Erde
an einem gegebenen Ort entspricht.
Tageslicht
erstellt eine Baugruppe mit einem Himmel und einer Sonne.
Mit der Funktion Ort auswählen kann man ein Licht erstellen
und animieren, das dem geographisch korrekten Winkel und der
Bewegung der Sonne über der Erde an einem gegebenen Ort
zu einer definierten Zeit entspricht.
Biped
erzeugt ein Biped-Skelett. Es handelt sich um eine zweibeinige
Figur, die als verknüpfte Hierarchie eingerichtet wird und für die
Animation vorgesehen ist. Das Skelett des Bipeds verfügt über
besondere Eigenschaften, damit es umgehend animiert werden
kann.
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3ds MAX
3
Material
3.1
Material-Editor
Edito
Der Material Editor
vverwaltet alle Materialien samt Texturen und deren Eigenschaften.
ve
gelangt man zur Material Bibliothek, aus der voreingestellte
Über Material holen
Materialien ausgewählt werden können. Die verschiedenen Parameter können im Material
Editor geändert werden. Darüber hinaus lassen sich auch eigene Materialien erstellen.
> siehe auch: Erstellen und Bearbeiten von Materialien > S.9
3ds MAX
4
Rendern
> Menüleiste > Rendern > Rendern
oder
> Hauptsymbolleiste >
oder
> Tastatur F10
Rendereinstellungen
Bei den Rendereinstellungen
hat man die Möglichkeit Auflösung, Zeitausgabe (Einzelbild
oder Kamerapfad) Speicherort und Speicherart (jpg, tiff, avi, etc.) einzustellen.
Das Icon Schnellrendern
ermöglicht eine schnelle Vorschau, ohne lange Einstellungen zu
tätigen, allerdings greift die Funktion Schnellrendern auf die Einstellungen aus den Rendereinstellungen zurück, d.h. wenn dort die Ausgabegröße mit 800 × 600 Pixel festgelegt ist, rendert
der Schnellrenderer auch in 800 × 600 Pixel.
> siehe auch
Rendern > S. 25
4
Animationsleiste
Hier werde
werden alle Einstellungen für den Ablauf einer Animation vorgenommen.
Keys
werden gesetzt um einzelnen Objekten eine bestimmte Position zu einem bestimmten
Zeitpunkt zuzuordnen. Jedes Objekt besitzt eine
ine ei
eigene Keyleiste, die sichtbar wird, wenn das
Objekt aktiviert wird. Unter Zeitkonfiguration
befinden sich die Einstellungsmöglichkeiten
der Zeitleiste
Animation abspielen
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5
Erstellen und Bearbeiten von Objekten
5.1
Grundobjekte erstellen
Man wählt das gewünschte Objekt aus dem Standard Grundkörper Menü.
> Befehlspalette > Erstellungspallette > Geometrie > Rollout: Standard Grundkörper
Ist das Objekt ausgewählt, geht man mit der Maus direkt in den Editor und kann dieses nun
aufziehen. Dazu klickt man auf den gewünschten Ursprung, hält die Maustaste gedrückt,
zieht bis gewünschte Länge und Breite erreicht sind und lässt los. Danach die Maus in Richtung oben bzw. unten bewegen um die Höhe bzw. Tiefe festzulegen.
Nach der Erstellung des Objekts können seine Eigenschaften geändert werden:
> Befehlspalette > Erstellungspalette > Geometrie > Parameter
oder
> Befehlspalette > Modifikatorpalette > Parameter
3. Klick
3. Klick
1. Klick+halten
1. Klick+halten
2. loslassen
2. loslassen
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5.2
Grundobjekte bearbeiten
> Befehlspalette > Modifikatorenpalette
Alle erstellten Objekte können in der Modifikatorenpalette
geändert werden.
Einserseits lassen sich einfache Parameter wie Länge, Breite und Höhe verändern, andererseits können hier bestimmte Modifikatoren wie biegen, dehnen u.a. über die Modifikatorenliste zugewiesen werden.
5.3
Objekte verschieben
In der Symbolleiste Auswählen und verschieben
aktivieren. Die Schaltfläche wird
hervorgehoben. Man kann jetzt Objekte auswählen, vorher ausgewählte Objekte verschieben oder Objekte mit einer einzigen Mausaktion auswählen und verschieben. Die Bewegungsrichtung wird von der Maus und damit durch die aktivierte Transformations-GizmoAchse bestimmt. Die Transformations-Gizmos sind Ansichtsfenstersymbole, mit denen man
mit der Maus ein oder zwei Achsen wählen kann (siehe Hinweis). Wenn man die Maus auf
eine beliebige Achse setzt, so färbt sich diese gelb, um anzuzeigen, daß sie aktiv ist. Man
kann jetzt die Auswahl entlang der angegebenen Achsen ziehen.
Hinweis: Gizmo (= engl. Ding)
Ein Gizmo ist eine Geometrie, die in Ansichtsfenstern, jedoch nicht in der Szene angezeigt
wird. Man verwenden Gizmos, um die Szenengeometrie oder andere Effekte zu ändern. Es
gibt Gizmos für Transformationen, Modifikatoren und direkt bearbeitbare Geometrie, wie
z. B. Spotlichtkegel. Bei Modifikatoren kann man sich die Funktionsweise des Gizmos als
eine Art von Behälter vorstellen, der die Modifikation auf das Objekt überträgt, mit dem er
verbunden ist. Man kann den Gizmo wie jedes andere Objekt verschieben, skalieren und
drehen und so die Wirkung des Modifikators auf das Objekt verändern.
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5.4 Objekte drehen
Auswählen und drehen
in der Symbolleiste wird aktiviert. Die Schaltfläche wird hervorgehoben. Man kann jetzt Objekte auswählen, vorher ausgewählte Objekte drehen oder
Objekte mit einer einzigen Mausaktion auswählen und drehen.
Um welche Achse die Rotation erfolgt, wird von der Einstellung für die Achsenbeschränkung
bestimmt, die man mit dem Transformations-Gizmo festlegen oder in der Symbolleiste „Beschränkungen“ fest einstellen kann. Der Drehmittelpunkt wird von der Einstellung für den
Transformationsmittelpunkt bestimmt.
Hinweis: Transformations-Gizmos
Der Transformations-Gizmo wird angezeigt, wenn
n ein Objek
Objekt
kt ode
oder mehrere Objekte ausgewählt
in der Symbolleiste aktiviert ist.
sind und eine der Transformationsschaltflächen
Jede Transformationsart verwendet einen anderen Gizmo. Als Vorgabe ist jeder Achse eine von
drei Farben zugeordnet:
X ist rot, Y ist grün, und Z ist blau. Die Ecken des Verschiebungs-Gizmos werden den beiden
Farben der zugehörigen Achsen zugewiesen. So ist beispielsweise die Ecke für die XZ-Ebene
rot und blau.
3ds MAX
5.6
Boolsche Operation
> Befehlspalette > Erstellungspalette > Geometrie > Rollout: Zusammenges. Objekte >
Boolesch
Um zwei Objekte miteinander zu addieren | subtrahieren | vereinigen oder die Schnittmenge
en, se
in der Erstellungszu bilden,
selektiert man eines der beiden Objekte, wählt Geometrie
, dann im Rolloutmenü Zusammengesetzte Objekte und aktiviert nun das Icon
palette
Boolesch. Jetzt erscheint das Untermenü, in dem man das Icon
Operanden B auswählen anklickt und das zweite Objekt auswählt.
Weitere Einstellungen wie Vereinigung der Objekte, Schnittmenge der Objekte, etc. können
unter dem Unterpunkt Operationen vorgenommen werden.
Ausgangssituation
B
A
Schnittmenge
Vereinigung
A
Subtraktion (A-B)
Subtraktion (B-A)
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6
Erstellen und Bearbeiten von Materialien
6.1
Material Editor
> Hauptsymbolleiste > Material-Editor
oder
> Menü Rendern > Material-Editor
oder
> Tastatur > M
Der Material Editor stellt Funktionen zum Erstellen und Bearbeiten von Materialien und
Maps bereit. Mit Materialien erreicht man eine größere Realitätstreue einer Szene.
Materialeigenschaften gehen stets mit Lichteigenschaften einher. Ein Material beschreibt,
wie ein Objekt Licht reflektiert oder durchläßt. Durch Schattieren und Rendern werden beide
Eigenschaften kombiniert, wodurch simuliert wird, wie das Objekt in einer realen Umgebung
aussehen würde. Man kann einzelnen Objekten oder Auswahlsätzen Materialien zuweisen.
Hinweis: Durch Erstellen eines neuen Materials wird die Liste für „Rückgängig / Wiederherstellen“ gelöscht.
Hinweis: Unt
Unterschied zwischen Material und Map
Materialien bestehen aus Daten, die man der Oberfläche oder den Flächen
eines Objekts zuweist, so daß es sein Aussehen beim Rendern in einer bestimmten Weise verändert. Materialien wirken auf Farbe, Glanz, Opazität und
andere Merkmale des Objekts.
Maps sind Bilder, die Materialien zugewiesen werden. Die Software stellt
mehrere verschiedene Map-Typen zur Verfügung. Hierzu gehören StandardBitmaps (wie .bmp-, .jpg- oder .tga-Dateien), oder auch Prozedur-Maps wie
Schachbrettmuster oder Marmor.
Klickt man auf das Icon Material Editor
erscheint folgendes Fenster:
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Beispieltyp
Hintergrundlicht
Hintergrund
Bsp. UV Kachel
Video Farbüberprüfung
Vorschau erstellen
Optionen
Nach Mat. auswählen
Anzeigesteuerung
Material holen
Material in Szene ablegen
Material der Auswahl zuweisen
Auf Vorgaben zurücksetzen
Materialkopie erstellen
Eindeutig zu weisen
In Bibliothek ablegen
Material Effektkanal
Map im Editor zeigen
Endergebnis zeigen
Gehe zu übergeordnetem Objekt
Weiter zu Objekt auf gleicher Ebene
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6.2
Material erstellen
Draht
Rendert das Material im Drahtgittermodellmodus. Die Stärke des Drahts
kann im Rollout Erweiterte Parameter eingestellt werden.
Zweiseitig
Macht das Material zweiseitig. Dabei wird das Material auf beide Seiten
der ausgewählten Flächen angewendet.
Flächen-Map
Wendet das Material auf die Flächen der Geometrie an. Wenn das Material
ein Map-Material ist, benötigt es keine Mapping-Koordinaten. Das Map
wird automatisch auf jede Facette des Objekts angewendet
Facettiert
Jede Fläche wird so gerendert, als sei sie flach.
6.2.1
Shader
Im Rollout Shadergrundparameter kann man auswählen, welcher Shadertyp für ein Standardmaterial verwendet werden soll. Shader sind Schattierung von gekrümmten Flächen,
die dazu dienen, dass diese realitätsnah aussehen. Dazu werden die gekrümmten Flächen
in kleine Dreiecke aufgeteilt. Die 3D-Shading-Methoden unterscheiden sich darin, wie genau
die Farbverläufe innerhalb dieser Dreiecke dargestellt werden. Einige weitere Steuerelemente wirken sich auf das Erscheinungsbild des Materials aus.
> Material-Editor > Standardmaterial > Rollout Shader-Grundparameter
Es gibt acht verschiedene Shader. Einige sind nach ihrer Funktion benannt, andere nach ihren
Entwicklern. Die Standardmaterial-Shader sind:
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Anisotropisch
Metall
Strauss
6.2.2
Für Oberflächen mit elliptischen, anisotropischen Glanzlichtern. Diese Glanzlichter
eignen sich gut zum Modellieren von Haar,
Glas und gebürstetem Metall.
Blinn
Erzeugt rundere, weichere Glanzlichter als
die Schattierung Phong.
Metall
Für metallische Oberflächen.
Multi-Layer
Für Oberflächen mit Glanzpunkten, die komplexer sind als anisotropische Glanzlichter.
Oren-Nayar-Blinn
Für matte Oberflächen wie beispielsweise
Stoff oder Terrakotta.
Phong
Für Oberflächen mit starken, runden Glanzlichtern.
Strauss
Für metallische und nichtmetallische Oberflächen.
Die Benutzeroberfläche des Strauss-Shaders ist einfacher gehalten als die anderer
Shader.
Transluzent
Ähnelt dem Blinn-Shader, ermöglicht jedoch
die Einstellung eines Transluzenzwerts für
das durch das Material hindurchscheinende
Licht
Blinn
Multi-Layer
Oren-Nayar-Blinn
Anisotropisch
Phong
Transluzent
Standardmaterial Rollouts Grundparameter
> Material-Editor > Standardmaterial > Rollout Grundparameter für den Shader
Die Rollouts Grundparameter für Standardmaterialien enthalten Steuerelemente, mit denen
man Materialfarbe, Glanz, Transparenz usw. definieren und festlegen kann und welche Maps
für die verschiedenen Komponenten des Materials verwendet werden sollen. Es ändert sich
abhängig von dem Shader, den man im Rollout Shader-Grundparameter wählt.
Steuerelemente der allgemeinen Komponenten
Umgebung, Streuund Glanzfarbe
Die Farbkomponenten des Materials können ausgewählt oder
durch Maps ersetzt werden.
Selbstillumination
Lässt ein Material so aussehen, als würde es von innen leuchten. Die Option „Selbstillumination“ ist für den Strauss-Shader
nicht verfügbar.
Opazität
Steuert die Transparenz eines Materials.
Streufarbenstärke
Steuert die Helligkeit der Streufarbenkomponente.
Die Option „Streufarbenstärke“ ist nur verfügbar für die Shader Anisotropisch, Multi-Layer und Oren-Nayar-Blinn.
Rauheit
Steuert, wie schnell die Streufarbenkomponente in die Umgebungsfarbenkomponente übergeht. Die Option „Rauheit“
ist nur verfügbar für die Shader Multi-Layer und Oren-NayarBlinn.
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Steuerelemente Glanzlichter
Auch dieses Menü ändert sich mit dem Shader.
Der zweite Teil des Rollouts „Grundparameter“ enthält Steuerelemente für Spiegelglanzlichter, die in mancher Hinsicht den größten Unterschied zwischen den einzelnen Shadern
darstellen. Der Hochglanz (bzw. die Mattheit) eines Materials hängt von der Größe und
Intensität seines Spiegelglanzlichts ab.
Hochglanz
Die Größe des Glanzfarbenbereichs wird festgelegt.
Glanzfarbenstärke
Die Intensität des Hochglanzes wird eingestellt
Weicher
Ist der Wert für Glanzfarbenstärke hoch und für Hochglanz
gering, können auf den Oberflächen harte Hintergrundlichter
entstehen. Durch die Option „Weicher“ wird dieser Effekt
abgemildert
6.2.3
Maps
Bilder, die man Materialien zuweist, werden als
Maps bezeichnet. Die Software stellt mehrere verschiedene Map-Typen zur Verfügung.
Hierzu gehören Standard-Bitmaps (wie .bmp-,
.jpg- oder .tga-Dateien) und Prozedur-Maps wie
„Schachbrettmuster“ oder „Marmor“.
Man kann Maps den meisten Komponenten
zuweisen, aus denen sich ein Material zusammensetzt. Materialien, die mindestens ein Bild
enthalten, werden als Map-Materialien oder
auch als abgebildete oder projizierte Materialien
bezeichnet. Wenn man Maps verschiedene Attribute der Materialien zuweist, kann man dadurch
die Farbe, die Lichtundurchlässigkeit (Opazität),
die Glättung der Oberfläche und weitere Eigenschaften verändern.
3ds MAX
6.2.4
Material holen
> Musterfeld aktivieren > Material holen
Folgendes Fenster öffnet die Material- | Map-Übersicht. Um die Bibliothek der 3dsmax
Standard-Materialien aufzurufen, in der man Holz, Stein, etc. findet, wählt man
> Bibliothek > öffnen > matlibs > 3dsmax > öffnen
6.2.5
Material zuweisen
Die Standard Materialien erscheinen nun in der Material-Übersicht (am besten große
Symbole anzeigen wählen). Ein Doppelklick auf das gewünschte Material, öffnet es im
Material-Editor, dort kann es weiter bearbeitet werden. Aus dem Material-Editor wird es
direkt per drag and drop auf das Zielobjekt gezogen oder durch Material der Auswahl
dem selektierten Objekt zugewiesen.
zuweisen
vorher
nachher
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3ds MAX
6.2.6
Modifikator UVW-Map
> Objekt selektieren > Befehlspalette > Modifikatorpalette > Rollout: Modifikatorliste >
UVW-Map
oder
> Objekt selektieren > Menü „Modifikatoren“ > UV-Koordinaten > UVW-Map
Der Modifikator UVW-Map steuert, wie Map-Materialien auf der Oberfläche eines Objekts
erscheinen. Die Mapping-Koordinaten geben an, wie Bitmaps auf ein Objekt projiziert werden. Das UVW-Koordinatensystem ähnelt dem XYZ-Koordinatensystem. Die U- und V-Achse
eines Bitmaps entsprechen der X- und Y-Achse eines Objektes.
planar
zylindrisch
kugelförmig
Quader
Fläche
XYZ in UVW
Der UVW-Map-Gizmo projiziert Mapping-Koordinaten auf ein Objekt. Man kann einen Gizmo
plazieren, drehen oder skalieren, um die Map-Plazierung auf einem Objekt anzupassen. Gizmos
können auch animiert werden. Gizmo-Transformationen behalten ihre Wirkung bei, wenn man
einen neuen Map-Typ auswählt. Wenn ein kugelförmiger Mapping-Gizmo skaliert wird und man
auf planares Mapping umschaltet, wird der planare Mapping-Gizmo ebenfalls skaliert.
Es ist immer vorteilhaft, den jeweiligen Gizmo dem Objekt anzupassen, heisst: zylindrisch für
einen Zylinder, kugelförmig für eine Kugel etc.
3ds MAX
6.2.6
Kachelsteuerelemente
Diese werden verwendet, wenn sich ein Map wiederholen soll. Gekachelte Maps eignen
sich gut für Ziegel an Wänden oder Fliesen auf dem Boden. Anstatt ein großes Map zu
erstellen, können Maps nahtlos gekachelt werden, um einen großen Bereich ohne sichtbare
Nähte zu bedecken und so die Illusion eines großen Maps zu erzeugen.
Eine Kachelung im Modifikator UVW-Map betrifft nur die Objekte, die diesen Modifikator
verwenden. Wenn ein Map im Material-Editor gekachelt wird, hat das Auswirkungen auf alle
Objekte, die das Material verwenden.
7
Kamera
7.1
Zielkamera erstellen
> Befehlspalette > Erstellungspalette > Kameras > Ziel
oder
> Menü „Erstellen“ > Kameras > Zielkamera
Eine Zielkamera zeigt den Bereich um das Zielsymbol an, das beim Erstellen der Kamera
positioniert wird. Das Ausrichten einer Zielkamera ist einfacher als mit einer freien Kamera,
da man das Zielsymbol eigenständig positionieren kann und die Kamera automatisch folgt.
Man kann sowohl die Zielkamera als auch das Ziel animieren.
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3ds MAX
7.2
Freie Kamera erstellen
> Befehlspalette > Erstellungspalette > Kameras > Frei
oder
> Menü „Erstellen“ > Kameras > Freie Kamera
Bei freien Kameras wird der Bereich erfaßt, auf den die Kamera gerichtet ist. Im Unterschied
zu Zielkameras, die über zwei voneinander unabhängige Symbole für das Ziel und die Kamera verfügen, werden freie Kameras nur durch ein Symbol dargestellt, was die Animation vereinfacht. Freie Kameras können verwendet werden, wenn die Kameraposition entlang eines
Pfades animiert wird. Sie können beim Verschieben entlang des Pfads geneigt werden.
7.3
Kamera aus Ansicht erstellen
> Befehlspalette > Erstellungspalette > Kameras > Kamera aus Ansicht erstellen
oder
> Tastatur > Strg + C
Mit der Option Kamera aus Ansicht erstellen wird eine Zielkamera erstellt, deren Blickfeld
einem aktiven Perspektive-Ansichtsfenster entspricht. Gleichzeitig wird das Ansichtsfenster
in ein Kamera-Ansichtsfenster für das neue Kameraobjekt geändert und die neue Kamera
wird als aktuelle Auswahl festgelegt.
3ds MAX
7.4
Steuerelemente Ansichtsfenster
Am rechten Ende der Statusleiste befinden sich Schaltflächen, mit denen Anzeige und
Manipulation des Ansichtsfensters gesteuert werden. Für die Kamera- und LichtquellenAnsichtsfenster sind einige Schaltflächen anders. Für das Perspektiv-Ansichtsfenster ändert
sich nur die Schaltfläche Blickfeld.
Kamera-Ansichtsfenster
Perspektive
Dolly
Kamera, Ziel Kamera + Ziel Schaltflächen, um die Kamera und/oder ihr Ziel
entlang der Hauptachse der Kamera auf das Ziel der Kamera zu oder vom
Ziel weg zu bewegen.
Perspektive
kombiniert Blickfeld und Dolly. Die Perspektivität wird erhöht, aber der Aufbau der
Szene wird beibe halten.
Rollen
dreht eine Zielkamera um ihre Sichtlinie und eine freie Kamera um ihre lokale ZAchse.
Blickfeld
legt fest, wieviel von der Szene im Ansichtsfenster zu sehen ist
Truck
verschiebt die Kamera parallel zur Ansichtsebene.
Orbit
dreht eine Kamera um das Ziel
Pan
dreht das Ziel um die Kamera
7.5
Allgemeine Kameraparameter
> Befehlspalette > Erstellungspalette > Kameras > Schaltfläche „Ziel“
oder
> Schaltfläche „Frei“ > Rollout „Parameter“
Die meisten der Kamera-Steuerelemente sind für beide Arten von Kameras gleich. Mit
einem der folgenden Verfahren zeigt man einen breiteren bzw. engeren Bereich an:
Vergrößern bzw. verkleinern kann man das Kamerablickfeld durch das Zahlenauswahlfeld
Linse oder Blickfeld. Diese Werte sind von einander abhängig. Natürlich kann auch eine vorgefertigte Linse, entsprechend einer Photo-Standardlinse gewählt werden.
Auch ist eine Ansichtsänderung mit Hilfe der Steuerelemente Ansichtsfenster möglich.
Hinweis: Nur der Blickfeldwert wird mit der Kamera gespeichert. Der Brennweitenwert ist
lediglich eine alternative Methode, um das Blickfeld auszuwählen.
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3ds MAX
8
Licht
> Befehlspalette > Erstellungspalette > Lichtquellen
oder
> Menü Erstellen > Lichtquellen
Lichtquellen sind Objekte, die reale Lichtquellen simulieren. Sind in einer Szene keine Lichtquellen enthalten, so wird die Szene mit der Vorgabebeleuchtung schattiert oder gerendert.
Lichtobjekte ersetzen die Vorgabebeleuchtung. Sobald eine Lichtquelle erstellt ist, wird die
Vorgabebeleuchtung deaktiviert. Wenn alle Lichtquellen aus der Szene entfernt sind, wird die
Vorgabebeleuchtung wieder aktiviert.
In 3ds MAX stehen zwei Arten von Lichtquellen zur Verfügung: Standardlichtquellen und
photometrische Lichtquellen. Alle Typen werden im Ansichtsfenster als Lichtquellenobjekte
angezeigt. Sie haben viele Parameter gemeinsam, z.B. Schattengeneratoren.
Standardlichtquellen sind computergestützte Objekte, die Lichtquellen wie Lampen im Haus oder im Büro, Bühnen- oder Filmbeleuchtung oder echtes Sonnenlicht simulieren. Im Gegensatz zu
photometrischen Lichtquellen verfügen Standardlichtquellen nicht
über physikalisch gestützte Intensitätswerte.
Photometrische Lichtquellen verwenden photometrische Werte
(Lichtenergiewerte), mit denen Lichtquellen genauer und realistischer definiert werden können. Man kann ihre Verteilung, Intensität, Farbtemperatur und andere Merkmale wirklicher Lichtquellen
einstellen. Außerdem kann man spezifische photometrische
Dateien importieren, die von Beleuchtungsherstellern zur Verfügung
gestellt werden.
8.1
Standardlichtquellen
Spotlicht
Ein Spotlicht erzeugt einen gebündelten Lichtstrahl, wie zum Beispiel eine Taschenlampe.
Ein Zielspotlicht richtet die Kamera auf ein Zielobjekt aus. Der Einsatz von freien Spotlichtern
ist dann sinnvoll, wenn das Spotlicht einem Pfad folgen soll.
(vergl. Ziel- und freie Kamera)
Spotlicht
Zielrichtungslicht
Zielrichtungslicht
Gerichtete Lichtquellen werfen parallele Lichtstrahlen in eine einzige Richtung (vergleichbar mit den Lichtstrahlen der Sonne, die auf der Erdoberfläche auftreffen). Mit gerichteten
Lichtquellen kann Sonnenlicht simuliert werden. Man kann die Farbe des Lichts anpassen
und es im Raum positionieren und drehen. Ein lineares Richtungslicht richtet das Licht mit
Hilfe eines Zielobjekts aus. Da die Strahlen von Richtungslichtern parallel verlaufen, hat der
Lichtstrahl nicht die Kontur eines „Kegels“, sondern eines kreisförmigen oder rechteckigen
Prismas.
3ds MAX
Omnilicht
Ein Omnilicht wirft Strahlen aus einer einzelnen Quelle in alle Richtungen. Omnilichter sind
hilfreich zum Hinzufügen von Füllichtern zu der Szene oder zur Simulation von Punktlichtquellen. Ein einzelnes schattenwerfendes Omnilicht entspricht sechs schattenwerfenden
Spotlichtern, die vom Mittelpunkt nach außen gerichtet sind.
Omnilicht
Himmelslicht
Himmelslicht
Die Lichtquelle für das Himmelslicht orientiert sich am Tageslicht. Man kann die Himmelsfarbe einstellen oder ihm ein Map zuweisen. Der Himmel wird als Kuppel über der Szene
dargestellt. Achtung: lange Renderzeit!
8.2
Photometrisches Licht
Punktlicht
Ein Zielpunktlicht strahlt von einem geometrischen Punkt gleichmässig in den Raum. Das
Licht richtet sich nach dem Zielobjekt und hat drei Möglichkeiten der Lichtverteilung. (Isop Netz und Spotlicht).
p
trop,
Isotrop
Spot
Freies Punktlicht - Gizmos
Netz
Zielpunktlicht Gizmos
Ein freies Punktlicht strahlt ebenso wie ein Zielpunktlicht. Es hat kein Zielobjekt. Man richtet
das Licht mit den Transformationen aus.
Lineares Licht
Ein lineares Ziellicht strahlt Licht linienförmig ab, wie eine Neonröhre. Man hat zwei Möglichkeiten die Lichtverteilung einzustellen.
Auch hier existiert die „freie“ Variante. Das freie Lineare Licht besitzt kein Zielobjekt und
wird durch Transformation ausgerichtet.
Lineares Ziellicht - Gizmos
Zielflächenlicht - Gizmos
Flächenlicht
Ein Zielflächenlicht strahlt Licht von einer rechteckigen Fläche, wie ein Himmelslicht. Man
kann die Lichtverteilung einstellen; diese Lichtquelle hat zwei Möglichkeiten der Lichtverteilung mit entsprechenden Symbolen.
Hier gibt es ebenfalls die „freie“ Variante. Das freie Flächenlicht besitzt kein Zielobjekt und
wird durch Transformation ausgerichtet.
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26
3ds MAX
8.3
Allgemeine Lichtparameter
am Beispiel Zielspotlicht
> Lichtquelle aktivieren > Befehlspalette > Modifikationspalette > Parameter
Das Rollout Allgemeine Parameter wird für alle Lichtquellentypen angezeigt. Diese Steuerelemente dienen zum Ein- und Ausschalten von Lichtquellen sowie zum Ein- und Ausschließen von Objekten in der Szene. Außerdem kann das Zielobjekt der Lichtquelle gesteuert und
der Typ der Lichtquelle geändert werden. Schatten können ein- und ausgeschaltet und deren
Typen bestimmt werden.
9.4
Intensität / Farbe Lichtabnahme
In diesem Rollout kann man die Farbe und die Intensität der Lichtquelle festlegen. Außerdem kann die Lichtabnahme für die Lichtquelle definiert werden.
Lichtabnahme bedeutet, daß die Beleuchtungsstärke mit zunehmender Entfernung abnimmt. In 3ds MAX können die Werte für die Lichtabnahme explizit angegeben werden. Mit
dem Wert Lichtabnahme fern wird die Entfernung eingestellt, in der die Beleuchtungsstärke
auf Null abnimmt. Mit Lichtabnahme nah wird die Entfernung eingestellt, in der die Lichtabnahme beginnt.
3ds MAX
9.5
Spotlichtparameter
9.5.1
Kegel zeigen
Der Kegel ist immer sichtbar, wenn das Lichtobjekt ausgewählt ist. Mit dieser Einstellung
bleibt der Kegel selbst dann sichtbar, wenn das Licht nicht ausgewählt ist.
9.5.2
Overshoot
Overshoot ist sinnvoll, wenn man einen großen Bereich beleuchten möchte, Schatten aber
nur in einem kleiner Teil dieses Bereichs benötigt wird. Der Falloff wird so festgelegt, daß
der Bereich enthalten ist, in dem Schatten geworfen werden sollen. Dann wird Overshoot
aktiviert, um den Rest der Szene zu beleuchten. Mit dieser Technik kann die Größe von
Schatten-Maps reduziert und die Render-Geschwindigkeit verbessert werden.
Overshoot deaktiviert
Overshoot aktiviert
9.5.3
Hotspot und Falloff
Hotspot / Strahl Paßt den Winkel des Lichtkegels an. Bei einem unscharfen
Lichtkegel ist der Hotspot der helle Kreis in der Mitte, dessen
Lichtintensität gleichmäßig ist.
Der Hotspot-Wert wird in Winkelgraden gemessen.
Vorgabe = 43,0.
Falloff / Feld
Legt den Winkel für den Licht-Falloff fest.
Der äußere Bereich des Lichtkegels, der in den Schattenbereich übergeht, wird als Falloff bezeichnet.
Der Falloff-Wert wird in Winkelgraden gemessen.
Vorgabe = 45,0.
Die relative Schärfe des Lichtkegels wird vom Verhältnis zwischen Hotspot und Falloff
bestimmt. Sind beispielsweise Hotspot und Falloff annähernd gleich groß, ist der Lichtkegel
scharf von der Umgebung abgegrenzt.
Der Hotspot-Winkel eines Spotlichts muß immer kleiner sein als der Falloff-Winkel.
Hinweis: Wird
rd der
Manipulator
(Hauptsymbolleiste)
aktiviert, ist es möglich
den Hotspot und Falloff
direkt im Editor zu
transformieren.
Hotspot: 43; Falloff: 45
Hotspot: 39; Falloff: 69
27
28
3ds MAX
9.5.4
Kreis / Rechteck
Legt die Kontur der Falloff- und HotspotBereiche fest. Für ein rundes Standardlicht
wird die Option „Kreis“ festgelegt. Für einen
rechteckigen Lichtstrahl, wie z.B. Licht, das
durch ein Fenster oder eine Türöffnung fällt,
wählt man die Option „Rechteck“.
9.5.5
Seitenverhältnis
Legt das Seitenverhältnis für den rechteckigen
Lichtstrahl fest.
Vorgabe = 1,0.
10
Kreis
Rechteck
Seitenverhältnis 0,3
Seitenverhältnis 3
Schatten
> Lichtquelle aktivieren > Befehlspalette > Modifikationspalette
> allgemeine Parameter > Schatten
Das Rollout Allgemeine Parameter > Schatten wird für alle Lichtquellentypen angezeigt. Diese Steuerelemente dienen zum Ein- und Ausschalten von Schatten, zum Gleichsetzen von
vorhandenen Schatten verschiedener Lichtquellen durch Globale Einstellungen verwenden
und zum Auswählen des Schattentyps.
Wenn die Option Globale Einstellungen verwenden aktiviert ist werden die eingestellten Schatten-Werte auf alle anderen Lichtquellen übertragen, bei denen ebenfalls Globale Einstellungen verwenden angehakt ist. Änderungen der Parameter wirken sich somit auf
alle Lichtquellen aus, die diese Einstellung vorweisen.
10.1
Übersicht Schattentypen
Erw. Raytracing
Unterstützt Transparenz- und OpazitätsMapping. Belegt weniger Arbeitsspeicher
als standardmäßige Raytrace-Schatten.
Empfohlen für komplexe Szenen mit
vielen Lichtquellen oder Flächen. Langsamer als Schatten-Maps. Unterstützt
keine weichen Schatten.
Flächenschatten
Unterstützt Transparenz- und OpazitätsMapping. Belegt sehr wenig Arbeitsspeicher. Empfohlen für komplexe Szenen
mit vielen Lichtquellen oder Flächen.
Unterstützt verschiedene Formate
für Flächenschatten. Langsamer als
Schatten-Maps.
mental ray Schatten- Können schneller als durch Ray-Tracing
Maps
mit dem mental ray-Renderer gerenderte
Schatten sein. Sind nicht so genau wie
mit Ray-Tracing gerenderte Schatten.
Raytrace-Schatten
Unterstützt Transparenz- und OpazitätsMapping. Wenn keine animierten Objekte
vorhanden sind, wird nur eine Verarbeitung durchgeführt. Unterstützt keine
weichen Schatten.
Schatten-Maps
Erzeugt weiche Schatten. Wenn keine
animierten Objekte vorhanden sind, wird
nur eine Verarbeitung durchgeführt.
Schnellster Schattentyp. Brauchen
viel Arbeitsspeicher. Unterstützt keine
Objekte mit Transparenz- oder OpazitätsMaps.
3ds MAX
10.2
Schattenparameter
> Lichtquelle aktivieren > Befehlspalette > Modifikationspalette
> allgemeine Parameter > Schatten > Schattenparameter
Das Rollout Schattenparameter wird für alle Lichtquellentypen (außer Himmelslicht und
IES-Himmel) sowie für alle Schattentypen angezeigt. Hier kann man die Schattenfarben und
andere allgemeine Schatteneigenschaften definieren.
Farbe
Öffnet eine Farbauswahl, in der eine Farbe für den geworfenen Schatten
ausgewählt werden kann. Schattenfarben können animiert werden.
Dichte
Dient zum Einstellen der Dichte von Schatten. Eine Erhöhung des Dichtewerts erhöht die Dichte (Dunkelheit) von Schatten. Der Dichtewert kann
animiert werden.
Map
weist den Schatten ein Map zu. Die Farben des Maps werden mit der
Schattenfarbe gemischt.
Licht beeinflußt
Schattenfarbe
Die Farbe des Lichts wird mit der Farbe des Schattens
gemischt
Hinweis: Wählt man einen Schattentypen aus dem Menü (erw. Raytracing, mental ray etc.),
so erscheint im Rollout eine entsprechende Erweiterung mit spezielleren Einstellungen.
29
30
3ds MAX
11
Rendern
Beim Rendern wird die Szene, bestehend aus der Geometrie mit den darauf angewendeten
Materialien, die vorher eingestellte
Beleuchtung und die Umgebungseinstellungen dargee Bele
stellt. Im Dialogfeld Szene rendern
kann man Rendereinstellungen vornehmen, Szenen
rendern und in Dateien speichern. Die gerenderten Szenen werden zusätzlich im Fenster mit
gerendertem Bild auf dem Bildschirm dargestellt.
> Menüleiste > Rendern > Rendern
oder
> Hauptsymbolleiste > Szene rendern
oder
> Tastatur F10
11.1
Szene rendern
Mit der Schaltfläche Szene rendern
wird das Dialogfeld geöffnet, in dem man die
Parameter zum Rendern einstellen kann. Beim Rendern wird ein Standbild oder eine
Animation erstellt.
Registerkarte Allgemein
Diese Registerkarte bietet die Möglichtkeit den Renderer auszuwählen und enthält Steuerelemente die unabhängig vom gewählten Renderer auf jede Renderausgabe angewendet
werden kann.
Bereich Zeitausgabe
Hier wählt man die Frames aus, die gerendert werden sollen.
Einzeln
Rendert nur das aktuelle Frame
Aktives
Zeitsegment
Das aktive Zeitsegment ist der auf dem Zeitschieber angezeigte aktuelle Bereich von Frames.
Bereich
Rendert alle Frames zwischen den beiden anzugegebenen
Zahlen (einschließlich)
Frames
Rendert nicht aufeinanderfolgende Frames, die durch Kommas abgetrennt werden (z.B. 2,5), oder Bereiche von Frames,
die durch Bindestriche angegeben werden (z.B. 0-5).
Bereich Ausgabegröße
Hier wählt man eine der vordefinierten Größen, oder gibt eine andere Größe in den Feldern
Breite und Höhe ein (in Pixeln). Diese Steuerelemente wirken sich auf das Seitenverhältnis
eines Bildes aus.
Im Rollout Ausgabegröße kann man verschiedene
Standardauflösungen (in Pixel) und Seitenverhältnisse für Film und Video bestimmen. Entweder
man wählt eines der Formate aus, oder behält die
Einstellung Benutzerdefiniert bei, mit der man die
anderen Steuerelemente im Bereich Ausgabegröße
frei bestimmen kann.
3ds MAX
Folgende Optionen stehen in der Liste zur Verfügung:
Blende
(mm)
Ermöglicht die Festlegung einer Blende für die Kamera, die die
gerenderte Ausgabe erstellt. Durch das Ändern dieses Werts wird
der Wert für die Kameralinse (das Kameraobjektiv) geändert. Dies
wirkt sich auf das Verhältnis der Werte „Linse“ und „Blickfeld“,
jedoch nicht auf den Blickwinkel der Kamera zu der Szene aus.
Breite und Höhe
Ermöglicht die Festlegung der Auflösung für das Ausgabebild
durch Angabe der Bildhöhe und -breite in Pixel. Im Format Benutzerdefiniert kann man die beiden Zahlenauswahlfelder unabhängig
voneinander einstellen.
Buttons für
voreingestellte
Auflösungen
(320x240 usw.)
Man kann eine voreingestellte Auflösung wählen, indem man auf
eine dieser Schaltflächen klickt. Klickt man mit der rechten Maustaste auf eine Schaltfläche, wird das Dialogfeld Voreinstellung konfigurieren angezeigt. Dort können die Auflösung für die Schaltfläche
geändert werden.
Bild-Seitenverhältnis Ermöglicht die Einstellung des Seitenverhältnisses für das Bild.
Wenn man diesen Wert ändert, verändert sich dadurch auch der
Wert für „Höhe“, damit die Maße für die aktive Auflösung weiterhin
korrekt bleiben. Anders als bei Benutzerdefiniert kann man das
Seitenverhältnis bei den Standardformaten nicht ändern.
Pixel-Seitenverhältnis
Legt das Seitenverhältnis der Pixel für die Anzeige auf einem
anderen Bildschirm fest. Das Bild sieht eventuell in der aktuellen
Anzeige gestaucht aus, wird jedoch auf dem Bildschirm mit anders
geformten Pixeln korrekt angezeigt.
31
32
3ds MAX
Bereich Optionen
Atmosphäre
Wenn diese Option aktiviert ist, werden angewendete Atmosphäreneffekte, zum Beispiel Volumennebel, gerendert.
Effekte
Wenn diese Option aktiviert ist, werden angewendete Rendereffekte, zum Beispiel Unschärfe, gerendert.
3D-Verschiebung
Rendert angewendetes 3D-Verschiebungs-Mapping.
Ein 3D-Verschiebungs-Map verschiebt die Geometrie von Oberflächen. Im Gegensatz zum Relief-Mapping, wird beim 3D-Verschiebungs-Mapping die Geometrie der Oberfläche verändert.
3D-Verschiebungs-Maps verwenden die Graustufen des Maps, um
die 3D-Verschiebung zu erzeugen. Hellere Farben im zweidimensionalen Bild bewirken eine stärkere Hervorhebung als dunklere
Farben, so daß es zu einer dreidimensionalen Verschiebung der
Geometrie kommt.
Achtung: Die Verwendung von 3D-Verschiebungs-Maps liefert zwar
gute Ergebnisse, beansprucht aber sehr viel Zeit und Speicher.
Video-Farbüberprüfung
Sucht nach Pixelfarben, die über dem sicheren NTSC- oder PALGrenzwert liegen, und markiert sie oder ändert sie in akzeptable
Werte. Als Vorgabe werden „unsichere“ Farben als schwarze Pixel
gerendert. Man kann die Farbüberprüfungsanzeige auf der Registerkarte „Rendern“ im Dialogfeld „Einstellungen“ ändern.
In Halbbilder rendern
Rendert beim Erstellen von Animationen für Video nicht in Frames,
sondern in Videohalbbilder. (z.B. für den Einsatz der Powerwall)
Verdeckte
Geometrie
rendern
Rendert alle geometrischen Objekte in der Szene, auch wenn sie
verdeckt sind.
Flächenlichter/
Rendert alle Flächenlichter oder -schatten so, als gingen sie von
-schatten als Punkte Punktobjekten aus, und verkürzt dadurch die für den Rendervorgang benötigte Zeit. Tipp: Dies eignet sich gut zum Entwurfsrendern, da Punktlichter viel schneller gerendert werden als Flächenlichter.
Zwei Seiten
erzwingen
Beim zweiseitigen Rendern werden beide Seiten aller Flächen
gerendert. Diese Option sollte man nur dann verwenden, wenn
sowohl die Innen- als auch die Außenseite von Objekten gerendert
werden sollen oder wenn komplexe geometrische Objekte importiert worden sind, bei denen die Flächennormalen nicht ordnungsgemäß gleichgerichtet sind.
Super Black
Super Black beschränkt die Dunkelheitsstufe der gerenderten Geometrie für die Video-Zusammenstellung. Diese Funktion sollte nur
aktiviert werden wenn sie wirklich benötigt wird.
3ds MAX
Bereich Erweiterte Beleuchtung
Erweiterte Beleuch- Wenn diese Option aktiviert ist, integriert die Software eine Radiositung verwenden
ty-Lösung oder ein Licht-Tracing (siehe Hinweis) in den Rendervorgang.
Erweiterte Beleuch- Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Radiosity erforderlichenfalls
tung bei Bedarf
pro Frame berechnet. Normalerweise berechnet die Software beim
berechnen
Rendern einer Frame-Reihe Radiosity nur für das erste Frame. Aktiviert wird diese diese Option, wenn die erweiterte Beleuchtung in
einer Animation möglicherweise für darauffolgende Frames neu berechnet werden muß. Wenn sich beispielsweise eine hell gestrichene
Tür öffnet und dies sich auf die Farbe einer weißen Wand in der Nähe
auswirkt, sollte die erweiterte Beleuchtung neu berechnet werden.
Hinweis: Radiosity:
Radiosity ist ein Renderverfahren, mit dem das Verhalten von Licht in einer bestimmten
Umgebung naturgetreu simuliert wird. Damit können präzisere photometrische Simulationen
der Beleuchtung einer Szene erzeugt werden. Effekte wie zum Beispiel indirektes Licht,
weiche Schatten und Farbverläufe zwischen einzelnen Oberflächen erzeugen naturgetreue
Bilder. Mit Standardverfahren für das Scanline-Rendern (siehe S. 28) wäre eine derart realistische Darstellung nicht möglich.
Hinweis: Licht-Tracing:
Der Licht-Tracer erzeugt in hell beleuchteten Szenen, so zum Beispiel bei Szenen im Freien,
Schatten mit weichen Kanten und Farbverläufe. Im Gegensatz zur Funktion Radiosity versucht der Licht-Tracer nicht, ein physikalisch korrektes Modell zu erstellen. Der Licht-Tracer
läßt sich darüber hinaus einfacher einrichten.
33
34
3ds MAX
Bereich Renderausgabe
Datei speichern
Wenn diese Option aktiviert ist, wird das gerenderte Bild
bzw. die gerenderte Animation beim Rendervorgang auf
der Festplatte gespeichert. Die Option Datei speichern ist
nur verfügbar, wenn die Ausgabedatei über die Schaltfläche Dateien angegeben ist.
Dateien
Öffnet das Dialogfeld Render-Ausgabedatei, in dem man
Namen, Format und Verzeichnis für die Ausgabedatei
festlegen kann. Man kann in jedem der unterstützten
Bilddateiformate für Standbilder oder Animationen rendern. Wenn mehrere Frames in ein Standbild-Dateiformat
gerendern werden sollen, gibt der Renderer einzelne
Frame-Dateien aus und hängt an jeden Dateinamen
eine Folgenummer an. Dies läßt sich mit der Einstellung
Dateinummern-Basis steuern.
Gerät verwenden
Sendet die Renderausgabe an ein Gerät wie beispielsweise einen Videorecorder. Für dieses Gerät muß bereits ein
geeigneter Treiber installiert sein.
Fenster mit
gerendertem Bild
Zeigt die Renderausgabe im Fenster mit gerendertem
Bild an.
Auf Netz rendern
Ermöglicht das Rendern im Netzwerk. Wenn diese Option
aktiviert ist, erscheint beim Rendern das Dialogfeld
Netzwerk-Auftragszuweisung.
Vorhandene Bilder
auslassen
Wenn diese Option und die Option Datei speichern
aktiviert sind, läßt der Renderer diejenigen Bilder einer
Sequenz aus, die bereits auf der Festplatte gerendert
wurden.
3ds MAX
Scanline und mental ray-Renderer
> Menüleiste „Rendern“ > Rendern > Dialogfeld „Szene rendern“ >
> Registerkarte „Renderer“
oder
> Hauptsymbolleiste > Szene rendern > Dialogfeld „Szene rendern“ >
> Registerkarte „Renderer“
Die Registerkarte Renderer des Dialogfelds Szene rendern enthält die Hauptsteuerelemente für den aktiven Renderer. Davon abhängig, welcher Renderer aktiv ist, können
weitere Registerkarten verfügbar werden.
Der Vorgabe-Scanline-Renderer und der mental ray-Renderer besitzen eigene Fähigkeiten.
Es empfiehlt sich, bei der Verwendung von Materialien vorab einen bestimmten Renderer
zu definieren. Mit dem Rollout > mental ray > Verbindung kann man den Grundmaterialien
von 3ds MAX Eigenschaften hinzufügen, die nur der mental ray-Renderer bietet (z.B. Arch &
Design Materialien).
Scanline-Renderer
Der Scanline-Renderer ist der Vorgabe-Renderer. Er rendert die Szene in einer Reihe horizontaler Linien. Vorgabemäßig verwendet man den Scanline-Renderer, wenn man vom Dialogfeld „Szene rendern“ oder von der Video-Nachbearbeitung aus rendert. Darüber hinaus verwendet der Material-Editor den Scanline-Renderer zur Anzeige von Materialien und Maps.
mental ray-Renderer
Der mental ray®-Renderer von mental images® ist ein Allzweck-Renderer, der physikalisch
korrektes Licht in Renderings erzeugen kann (photometrisches Licht, Tageslicht etc.). Ferner
können Simulationen von Lichteffekten generiert werden, zum Beispiel Raytrace-Reflexionen
und -Refraktionen, Caustics (Bündelungen) und globale Illumination. Er verfügt über eigene
Materialbibliotheken, die bei der Zuweisung von Materialien berücksichtigt werden sollten.
Im Gegensatz zum Vorgabe-Scanline-Renderer von 3ds MAX müssen mit dem mental
ray-Renderer komplexe Beleuchtungseffekte nicht mehr „von Hand“ simuliert oder durch
eine Radiosity-Lösung generiert werden. Der mental ray-Renderer wurde dafür optimiert,
mehrere Prozessoren zu verwenden und den Vorteil schrittweiser Änderungen zu nutzen,
um Animationen effizient zu rendern.
Mit dem Vorgabe-Scanline-Renderer von 3ds MAX gerenderte
Szene
Dieselbe Szene mit dem mental ray-Renderer gerendert.
In der zweiten Renderausgabe, die mit dem mental ray-Renderer erzeugt wurde, sind
Lichtbrechungen zu sehen, die durch Refraktion im Martiniglas verursacht werden. Lichtbrechungs-Effekte sind auch in der Reflexion auf dem Cocktail-Shaker zu sehen.
Anders als der Scanline-Renderer, der Scanlinien im Bild von oben nach unten rendert,
werden vom mental ray-Renderer rechteckige Blöcke (sogenannte Buckets) gerendert. Die
Reihenfolge, in der die Buckets gerendert werden, kann je nach der gewählten Methode
variieren.
V-ray-Renderer
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3ds MAX
Umgebung
> Menüleiste „Rendern“ > Umgebung > Registerkarte „Umgebung“
Der Befehl Umgebung öffnet eine Registerkarte, mit der man Hintergrund- und Atmosphäreneffekte einrichten kann. Mit Hilfe der Umgebungsoptionen ist es u.a. möglich eine
Hintergrundfarbe für die Szene zu erstellen. Zusätzlich können Bilder (z.B. Wolkenhimmel)
verwendet werden. Globale Einstellungen von Tönungen und Umgebungslicht können vorgenommen, sowie Atmosphären wie Nebel oder Feuer geschaffen werden.
Rollout Allgemeine Parameter
Bereich Hintergrund
Farbe
Legt die Farbe für den Szenenhintergrund fest. Man klickt auf das
Farbfeld, und wählt im Dialogfeld Farbauswahl die gewünschte Farbe
aus. Man kann den Farbeffekt animieren.
Umgebungs-Map
Legt ein Hintergrundbild fest. Auf der Schaltfläche für das Umgebungs-Map wird das Map zugewiesen.
siehe Hinweis
Map verw.
Verwendet statt der Hintergrundfarbe ein Map für den Hintergrund.
Bereich Globale Beleuchtung
Tönung
Sofern hier nicht Weiß eingestellt wird, werden alle Lichtquellen
(außer dem Umgebungslicht) eingefärbt. Klickt man auf das Farbfeld,
wird das Dialogfeld Farbauswahl geöffnet, in dem die gewünschte
Tönungsfarbe ausgewählt werden kann. Man kann die Tönungsfarbe
animieren.
Stärke
Multipliziert alle Lichtquellen in der Szene. Bei einer Stärke von 1,0
werden die verschiedenen, ursprünglichen Einstellungen der Lichtquellen unverändert übernommen.
3ds MAX
Umgebung
Legt die Farbe des Umgebungslichts fest. Man klickt auf das Farbfeld
und wählt im Dialogfeld Farbauswahl die gewünschte Farbe aus. Der
Lichteffekt kann animiert werden.
Rollout Atmosphäre
Effekte
Zeigt die Warteschlange der Effekte, die hinzugefügt wurden. Sie
werden in der Szene während des Renderns in linearer Reihenfolge ausgewertet. Je nach gewähltem Effekt wird dem Dialogfeld
Umgebung das entsprechende Rollout für die Parameter des Effekts
hinzugefügt
Name
Weist den Effekten in der Liste benutzerdefinierte Namen zu.
Hinzufügen
Öffnet das Dialogfeld Atmosphäreneffekt hinzufügen in dem sich
alle derzeit installierten Atmosphäreneffekte befinden.
Löschen
Löscht einen ausgewählten Atmosphäreneffekt aus der Liste.
Aktiv
Hier kann man die Effekte in der Liste einzeln aktivieren bzw. deaktivieren. Auf diese Weise kann man Einzeleffekte innerhalb einer Liste
komplizierter atmosphärischer Funktionen isolieren.
N.oben/N.unten
Verschiebt den ausgewählten Effekt in der Liste nach oben oder
unten, um die Reihenfolge zu ändern, in der die atmosphärischen
Effekte angewendet werden.
Einfügen
Fügt Effekte aus anderen 3ds MAX-Szenendateien ein.
Hinweis Umgebungsmaps werden im Weltsystem fixiert. Beim Verschieben des Objekts
bleibt daher die Position des Maps unverändert. Wenn man die Ansicht (oder Kamera) verschiebt, ändert sich das Map.
Effekte
> Rendern > Effekte > Registerkarte Effekte
Über die Registerkarte Effekte im Dialogfeld Umgebung kann man verschiedene Effekte
hinzufügen und vor dem endgültigen Rendern eines Bilds oder einer Animation anzeigen.
Verschiedene Spezialeffekte wie Filmkörnung, Tiefenschärfe und Helligkeit und Kontrast ste-
37
38
3ds MAX
hen als Rendereffekte zur Verfügung. Mit Hilfe der Rendereffekte kann man noch nach der
Produktion Effekte hinzufügen, ohne daß man die Szene rendern müsste, um die Ergebnisse
zu sehen.
Effekte
Zeigt eine Liste mit ausgewählten Effekten an.
Name
Zeigt den Namen des ausgewählten Effekts an. Man kann den Effekt
in diesem Feld umbenennen.
Hinzufügen
Öffnet ein Dialogfeld, in dem alle verfügbaren Render-Effekte aufgelistet werden.
Löschen
Entfernt einen markierten Effekt aus dem Fenster und aus der Szene.
Aktiv
Legt fest, ob der ausgewählte Effekt in der Szene aktiv ist. Als
Vorgabe aktiviert; man kann einen Effekt deaktivieren, ohne ihn zu
entfernen, indem man ihn im Fenster auswählt und dann das Kontrollkästchen Aktiv deaktiviert.
N.oben
Verschiebt den markierten Effekt in der Fensterliste nach oben.
N. unten
Verschiebt den markierten Effekt in der Fensterliste nach unten.
Einfügen
Fügt Rendereffekte aus Szenendateien (.max) ein. Wenn man auf
Einfügen klickt, wird ein Datei-Dialogfeld geöffnet, in dem man eine
.max-Datei auswählen kann. Danach wird ein Dialogfeld angezeigt,
das alle Rendereffekte in der Szene auflistet.
Bereich Vorschau
Effekte
Wenn die Option Alle ausgewählt ist, werden alle aktiven
Effekte auf die Vorschau angewendet. Wenn die Option
Aktuelle ausgewählt ist, werden nur die markierten Effekte
auf die Vorschau angewendet.
Interaktiv
Wenn diese Option aktiviert ist, werden Änderungen
interaktiv im Fenster mit gerendertem Bild wiedergegeben,
sobald Sie die Parameter von Effekten einstellen. Wenn
die Option Interaktiv deaktiviert ist, kann man auf eine der
Schaltflächen zum Aktualisieren klicken, um eine Vorschau
des Effekts anzuzeigen.
Original zeigen/
Effekte zeigen
Mit Original zeigen wird das ursprüngliche, gerenderte Bild
ohne die angewendeten Effekte angezeigt. Mit Effekte zeigen wird das gerenderte Bild mit den Effekten angezeigt.
Szene aktualisieren
Aktualisiert das Fenster mit gerendertem Bild mit allen
Änderungen, die an den Rendereffekten und an der Szene
vorgenommen wurden.
Effekt aktualisieren
Aktualisiert die Vorschau im Fenster mit gerendertem
Bild manuell, wenn die Option Interaktiv deaktiviert ist.
Die Anzeige im Fenster mit gerendertem Bild ist nur eine
Aktualisierung aller Änderungen, die man an den Rendereffekten vorgenommen hat. Änderungen an der Szene selbst
werden jedoch nicht gerendert.
3ds MAX
12
Import / Export
12.1
Import-Dateiformate
∙ DXF (AutoCAD)
Cinema verarbeitet DXF-Dateien aler Versionen. Alle 3D-Daten werden originalgetreu eingelesen. Faktor | Kreis | Layer, etc. bieten Optionen zur Skalierung | Anzahl der Segmente |
Zusammenfassung der Elemente gleichen Layers, etc. an
∙ Lightwave
Beim Import einer Datei aus Lightwave werden nicht nur Objekt-Geometrien übernommen,
sondern auch komplette Szenenbeschriebungen, Kamerabrennweiten, Texturen und Animationen
12.2
Export-Dateiformate
∙ Allplan
∙ 3D Studio
∙ Cinema 4D XML
∙ Direct 3D
∙ DXF (AutoCAD)
∙ C4D
Cinema verarbeitet DXF-Dateien aller Versionen. Alle 3D-Daten werden originalgetreu eingelesen Faktor | Kreis | Layer, etc. bieten Optionen zur Skalierung | Anzahl der Segmente |
Zusammenfassung der Elemente gleichen Layers, etc. an
∙ FBX 5.0
∙ FBX 6.0
∙ Illustrator
Cinema importiert Pfade aus Adobe Illustrator (AI)-Dateien als Splines. Import aus Illustrator
ab Version 8.
∙ Quick Draw 3D
∙ Shockwave 3D
∙ STL
STL ist ein Format, das vor allem im Bereich des Rapid Prototyping zum einsatz kommt. Di
Geometrie wird durch Dreiecke bestimmt.
∙ UZR
Der UZR-Export speichert eine mit Cinema generierte und animierte Szene als browserfähige Datei, die mit dem Java-Applet „urzviewer.jar“ in HTML-Seiten eingesetzt werden kann.
∙ VRML 1 / VRML 2
VRML bedeutet Virtual Reality Modeling Language und ist eine Beschreibungssprache für
3D-Szenen, deren Geometrien, Ausleuchtungen, Animationen und Interaktionsmöglichkeiten.
∙ Wavefront
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3ds MAX
13
Tastaturkürzel
siehe auch
> Hauptmenüleiste > Hilfe > Tastaturbefehlsbelegung
W
Auswählen und verschieben
E
Auswählen und drehen
R
Auswählen und skalieren
H
Nach Namen auswählen
LEERTASTE
Auswahl sperren ein/aus
ALT + Q
Auswahl isolieren
Z
Zoom Grenzen: Alle ausgewählten
ALT+Z
Zoommodus
I
Pan: Ansichtsfenster
D
Ansichtsfenster deaktivieren
Strg+D
Nichts auswählen
Strg+A
Alles auswählen
Strg+I
Auswahl invertieren
G
Raster einblenden/verdecken
UMSCHALT+G
Geometrie einblenden/verdecken
UMSCHALT+C
Kameras einblenden/verdecken
UMSCHALT+L
Lichter einblenden/verdecken
Strg+L
Vorgabebeleuchtung ein/aus
ALT+X
Durchsichtanzeige aktivieren/deaktivieren
F
Ansicht vorn
T
Ansicht von oben
B
Ansicht von unten
L
Ansicht von links
P
Perspektiv-Benutzeransicht
C
Kameraansicht
Strg+C
Kamera aus Ansicht erstellen
Strg+PLUS
Ansichtsfenster vergrössern
Strg+MINUS
Ansichtsfenster verkleinern
UMSCHALT+Y
Ansichtsoperation wiederherstellen
UMSCHALT+Z
Ansichtsoperation rückgangig machen
Strg+Y
Szenenoperation wiederherstellen
Strg+Z
Szenenoperation rückgängig machen
S
Objektfang ein/aus
X
Transformationsgizmo ein/aus
PLUS
Grösse des Transformationsgizmos erhöhen
MINUS
Grösse des Transformationsgizmos verringern
UMSCHALT + Q
schnell rendern
Strg+S
Datei speichern
Strg+N
Neue Szene
M
Materialeditor ein/aus
F1
Hilfe
F2
Ausgewählte Flächen ein/aus
F3
Drahtgittermodell/Glatt+Glanzpunkte ein/aus
F4
Flächen mit Kanten anzeigen ein/aus
F5
Auf X beschränken
F6
Auf Y beschränken
F7
Auf Z beschränken
F8
Beschränkungsebenen durchgehen
F9
Letzte rendern
F10
Dialogfeld „Szene rendern“ ein/aus
3ds MAX
14
Quellen
Hilfe
∙ 3ds MAX Benutzerreferenz > Hauptmenüleiste > Hilfe > Benutzerreferenz
∙ www.glossar.de
Literatur
∙ Volker Wendt, 3dsMax 9 Workshops, Juni 2007, ISBN 978-3826617133
∙ Kelly L. Murdock, 3ds Max 9 Bible, Januar 2007, ISBN 978-0470100899
∙ Autodesk, 3ds Max 9 Essentials, November 2006, ISBN 978-0240809083
Online-Forum
∙ http://forum.3dmaxforum.net/wordpress/
Tutorials
∙ http://www.autodesk.de/adsk/servlet/index?siteID=403786&id=989996
∙ http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7235383&linkID=9241175
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