3DS MAX
Transcription
3DS MAX
Detmolder Schule für Architektur und Innenarchitektur Software Skript 3DS MAX ∙ Herausgeber Lehrgebiet CAD | Computer Aided Design Prof. Dipl.-Ing. Marco Hemmerling M.A. Hochschule Ostwestfalen-Lippe Detmolder Schule für Architektur und Innenarchitektur Emilienstraße 45, 32756 Detmold ∙ Bearbeitung Verena Ehmann Philipp Meise, B.A. Marco Hemmerling, Anke Tiggemann Digitales Entwerfen Broschiert: 233 Seiten über 150 Abbildungen Verlag: UTB, Stuttgart; Auflage: 1., Aufl., 2009 ISBN: 978-3825284152 aus der Reihe: Architektur bei UTB Grundlagenwissen für ArchitektInnen und InnenarchitektInnen Computer Aided Design (CAD) ist heute der Standard zur Entwicklung und Darstellung von räumlichen Konzepten in Architektur und Innenarchitektur. Digitale Medien haben nicht nur die Arbeitsweise von Architekten stark beeinflusst, sondern auch die Gestaltung und Wahrnehmung unserer gebauten Umwelt maßgeblich verändert. Das Lehrbuch Digitales Entwerfen zielt daher auf die Vermittlung einer ganzheitlichen Kompetenz im Umgang mit digitalen Werkzeugen bei Entwurf und Planung. Die Netzstruktur ist das Leitbild des Buches „Digitales Entwerfen“. Sie stellt zu Beginn der Kapitel die Einbindung des jeweiligen Themas in den Kontext digitaler Werkzeuge dar, verknüpt die beschriebenen Bausteine und stellt sie in eine logische, anwendungsbezogene Abfolge. Rhinoceros fällt unter das Kapitel 3D-Modeling. Visualisierung BIM Digitale Fabrikation Animation Mediatektur Bildbearbeitung CAAD 3D-Modeling Virtual Reality Layout 3ds MAX Autodesk 3ds MAX 9 Visualisierung Inhalt ∙ Programmbeschreibung ∙ Programmoberfläche ∙ Erstellen und Bearbeiten von Objekten ∙ Erstellen und Bearbeiten von Materialien ∙ Kamera ∙ Licht ∙ Rendern ∙ Tastaturkürzel ∙ Import/Export ∙ Quellen 3 3 10 14 21 24 30 39 40 41 1 Programmbeschreibung 3ds MAX ist ein Programm der Firma Autodesk zum Erstellen von 3D-Visualisierung und Animationen, das sowohl im Bereich Computerspiele, Comic, Animationen, Film als auch in gestalterischen Berufen wie Design oder Architektur seinen Einsatz findet. 2 Programmoberfläche 5 6 3 4 1 7 2 1. Editor, 2. Navigationswerkzeuge, 3. Auswahlwerkzeuge, 4. Befehlspalette, 5.Material, 6. Rendern, 7. Animationsleiste 3 4 3ds MAX 2.1 Editor Die Editoransicht zeigt standardmäßig vier Ansichtsfenster: Oben, Vorn, Links, Perspektive. Hier kann das erstellte oder eingeladenen Modell aus vier Blickwinkeln betrachtet werden. Aktiviert werden die einzelnen Fenster, indem mit der linken Maustaste in das Fenster geklickt wird, das aktive Fenster wird mit einem gelben Rahmen markiert. Klickt man mit der rechten Maustaste in die obere linke Ecke der Ansichtsfensters auf z.B. das Wort Oben, erscheint ein Menü, über das man die Ansicht ändern kann (in z.B. Unten). Ausserdem können hier Ansichtseinstellungen wie Drahtgittermodell oder Glatt- und Glanzpunkte eingestellt werden. Die Option Blickfeld legt fest, wieviel von der Szene in einem Ansichtsfenster zu sehen ist und wie stark die perspektivische Verzerrung ist. Eine Änderung des Blickfelds hat einen ähnlichen Effekt wie das Austauschen des Objektivs bei einer Kamera. 2.2 Navigationswerkzeuge In der unteren rechten Ecke der Programmoberfläche befinden sich die Navigationswerkzeuge. Damit bewegt man sich innerhalb der einzelnen Ansichtsfenster. Der Befehl Zoom vergrößert oder verkleinert die Ansicht er ver ht der Szene, je nach Wahl des Befehls, nur im aktiven Fenster , in allen Fenstern oder in Grenzen . Mit der Pan Ansicht beeinflussen. läßt sich der Bildausschnitt verschieben ohne das Objekt zu Mit dem Befehl Ansicht maximieren Ansichtsfläche aufgezogen werden. kann eines der Ansichtsfenster über die gesamte Die Navigationswerkzeuge ändern sich mit dem jeweiligen Modus. Befindet man sich in der Kameraansicht, so stehen andere Werkzeuge zur Verfügung. > siehe auch Allgemeine Kamera Einstellungen > S. 15 Zoom in dem aktivierten Fenster oder scrollen des Mausrads Zoom Alles Zoom in allen Fenstern Zoom Grenzen Objekt erscheint im aktiven Fenster Zoom Grenzen Alles Objekt erscheint in allen Fenstern Blickfeld Pan Ansicht verschieben der Ansicht oder gedrücktes Mausrad Bogendrehung drehen der Ansicht Ansichten maximieren ein/aus zeigt eines der Ansichtsfenster in großer Ansicht 3ds MAX 2.3 Auswahlwerkzeuge diesen Werkzeugen Mit di eugen können Objekte ausgewählt , verschoben , kopiert, gedreht und skaliert werden. Je nach dem welches Auswahlwerkzeug aktiviert wurde erscheint ein Transformations-Gizmo im selektierten Objekt. Dieser ist automatisch mittig im Objekt platziert. Um das Objekt zu verschieben, drehen oder skalieren, fasst man den Gizmo mit der Maus und bringt ihn in die gewünschte Position. Objekte auswählen nach Namen auswählen Zoom in allen Fenstern Auswählen und verschieben in Kombination mit Strg wird eine Kopie verschoben Auswählen und drehen Auswählen und gleichmäßig skalieren > siehe auch Verschieben von Objekten > S.7 Verschiebe-Gizmo Dreh-Gizmo Skalierungs-Gizmo Nach Namen auswählen Hier wird jedes Objekt aufgelistet und kann durch Anwählen des Namens aktiviert werden. Das Dialogfeld kann während des Arbeitens in der Szene geöffnet bleiben. 5 6 3ds MAX 2.4 Befehlspalette Über die sechs Befehlspaletten in der Benutzeroberfläche von 3ds MAX kann man auf die meisten Modellierfunktionen und verschiedene Animationsfunktionen zugreifen, sowie unterschiedliche Anzeigearten und Dienstprogramme wählen. Es ist immer nur eine Palette sichtbar. Wenn man eine andere Befehlspalette wählen möchte, klickt man auf den entsprechenden Registerkartenreiter am oberen Rand der Befehlspalette. Es gibt folgende sechs Haupt-Befehlspaletten: Erstellungspalette enthält Steuerelemente zum Erstellen von Objekten: Geometrie, Kameras, Lichtquellen usw. Modifikationspalette enthält Steuerelemente zum Ändern von Objekten, Anwenden von Modifikatoren auf Objekte und zum Bearbeiten von Objekten wie bearbeitbaren Netzen und Patches. Hierarchipalette enthält Steuerelemente für die Verwaltung von Verknüpfungen in einer Hierarchie, von Gelenken und von inverser Kinematik. Bewegungspalette enthält Steuerelemente für Animations-Controller und Bewegungsbahnen. Anzeigepalette enthält neben anderen Anzeigeoptionen Steuerungselemente, mit denen man Objekte verdecken und einblenden kann. Dienstprogrammpalette enthält verschiedene Dienstprogramme, von denen die meisten Plug-In-Module zu 3ds MAX sind. 3ds MAX 2.4.1 Befehlspalette (Fortsetzung) Jede Befehlspalette enthält weitere Optionen. Beispiel: Befehlspalette > Erstellungspalette Geometrie Es gibt Geometriegrundkörper wie Quader, Kugel und Pyramide sowie kompliziertere Geometrie, wie zum Beispiel Boolesche Objekte und Extrusionsobjekte. Konturen sind Splines oder NURBS-Kurven. Man kann Konturen eine Dicke zuweisen, so daß sie gerendert werden können, aber hauptsächlich werden sie zur Konstruktion anderer Objekte (z. B. Extrusionsobjekte) oder für Bewegungsbahnen verwendet. Lichtquellen Durch Lichtquellen wird die Szene ausgeleuchtet. Es gibt verschiedene Arten von Lichtquellen, die sich an realen Leuchtobjekten wie Punktlicht, linearem Licht und Sonnenlicht orientieren Kameras Mit Hilfe von Kameraobjekten erhält man eine Ansicht der Szene. Die Vorteile von Kameras gegenüber den normalen Ansichtsfenstern liegen darin, daß die Kameras über ähnliche Steuerelemente wie wirkliche Kameras verfügen und daß die Position einer Kamera animiert werden kann. Helfer Mit ihrer Hilfe kann man die renderfähige Geometrie positionieren, vermessen und animieren. Space Warps verursachen verschiedene Arten von Verzerrungen im Bereich um andere Objekte. Systeme kombinieren Objekte, Controller und Hierarchien, um eine Geometrie zu erstellen, die mit einem speziellen Verhalten verknüpft ist. Systeme helfen, z.B. Animationen zu erzeugen, die über Einzelfunktionen wesentlich schwieriger bzw. zeitaufwendiger zu erstellen wären. Bones erstellt eine hierarchische Verbindung aus „Knochen“ und Gelenken. Ringanordnung erstellt einen Ring aus Quadern. Sonnenlicht erstellt und animiert ein Richtungslicht, das dem geographisch korrekten Winkel und der Bewegung der Sonne über der Erde an einem gegebenen Ort entspricht. Tageslicht erstellt eine Baugruppe mit einem Himmel und einer Sonne. Mit der Funktion Ort auswählen kann man ein Licht erstellen und animieren, das dem geographisch korrekten Winkel und der Bewegung der Sonne über der Erde an einem gegebenen Ort zu einer definierten Zeit entspricht. Biped erzeugt ein Biped-Skelett. Es handelt sich um eine zweibeinige Figur, die als verknüpfte Hierarchie eingerichtet wird und für die Animation vorgesehen ist. Das Skelett des Bipeds verfügt über besondere Eigenschaften, damit es umgehend animiert werden kann. 7 8 3ds MAX 3 Material 3.1 Material-Editor Edito Der Material Editor vverwaltet alle Materialien samt Texturen und deren Eigenschaften. ve gelangt man zur Material Bibliothek, aus der voreingestellte Über Material holen Materialien ausgewählt werden können. Die verschiedenen Parameter können im Material Editor geändert werden. Darüber hinaus lassen sich auch eigene Materialien erstellen. > siehe auch: Erstellen und Bearbeiten von Materialien > S.9 3ds MAX 4 Rendern > Menüleiste > Rendern > Rendern oder > Hauptsymbolleiste > oder > Tastatur F10 Rendereinstellungen Bei den Rendereinstellungen hat man die Möglichkeit Auflösung, Zeitausgabe (Einzelbild oder Kamerapfad) Speicherort und Speicherart (jpg, tiff, avi, etc.) einzustellen. Das Icon Schnellrendern ermöglicht eine schnelle Vorschau, ohne lange Einstellungen zu tätigen, allerdings greift die Funktion Schnellrendern auf die Einstellungen aus den Rendereinstellungen zurück, d.h. wenn dort die Ausgabegröße mit 800 × 600 Pixel festgelegt ist, rendert der Schnellrenderer auch in 800 × 600 Pixel. > siehe auch Rendern > S. 25 4 Animationsleiste Hier werde werden alle Einstellungen für den Ablauf einer Animation vorgenommen. Keys werden gesetzt um einzelnen Objekten eine bestimmte Position zu einem bestimmten Zeitpunkt zuzuordnen. Jedes Objekt besitzt eine ine ei eigene Keyleiste, die sichtbar wird, wenn das Objekt aktiviert wird. Unter Zeitkonfiguration befinden sich die Einstellungsmöglichkeiten der Zeitleiste Animation abspielen 9 10 3ds MAX 5 Erstellen und Bearbeiten von Objekten 5.1 Grundobjekte erstellen Man wählt das gewünschte Objekt aus dem Standard Grundkörper Menü. > Befehlspalette > Erstellungspallette > Geometrie > Rollout: Standard Grundkörper Ist das Objekt ausgewählt, geht man mit der Maus direkt in den Editor und kann dieses nun aufziehen. Dazu klickt man auf den gewünschten Ursprung, hält die Maustaste gedrückt, zieht bis gewünschte Länge und Breite erreicht sind und lässt los. Danach die Maus in Richtung oben bzw. unten bewegen um die Höhe bzw. Tiefe festzulegen. Nach der Erstellung des Objekts können seine Eigenschaften geändert werden: > Befehlspalette > Erstellungspalette > Geometrie > Parameter oder > Befehlspalette > Modifikatorpalette > Parameter 3. Klick 3. Klick 1. Klick+halten 1. Klick+halten 2. loslassen 2. loslassen 3ds MAX 5.2 Grundobjekte bearbeiten > Befehlspalette > Modifikatorenpalette Alle erstellten Objekte können in der Modifikatorenpalette geändert werden. Einserseits lassen sich einfache Parameter wie Länge, Breite und Höhe verändern, andererseits können hier bestimmte Modifikatoren wie biegen, dehnen u.a. über die Modifikatorenliste zugewiesen werden. 5.3 Objekte verschieben In der Symbolleiste Auswählen und verschieben aktivieren. Die Schaltfläche wird hervorgehoben. Man kann jetzt Objekte auswählen, vorher ausgewählte Objekte verschieben oder Objekte mit einer einzigen Mausaktion auswählen und verschieben. Die Bewegungsrichtung wird von der Maus und damit durch die aktivierte Transformations-GizmoAchse bestimmt. Die Transformations-Gizmos sind Ansichtsfenstersymbole, mit denen man mit der Maus ein oder zwei Achsen wählen kann (siehe Hinweis). Wenn man die Maus auf eine beliebige Achse setzt, so färbt sich diese gelb, um anzuzeigen, daß sie aktiv ist. Man kann jetzt die Auswahl entlang der angegebenen Achsen ziehen. Hinweis: Gizmo (= engl. Ding) Ein Gizmo ist eine Geometrie, die in Ansichtsfenstern, jedoch nicht in der Szene angezeigt wird. Man verwenden Gizmos, um die Szenengeometrie oder andere Effekte zu ändern. Es gibt Gizmos für Transformationen, Modifikatoren und direkt bearbeitbare Geometrie, wie z. B. Spotlichtkegel. Bei Modifikatoren kann man sich die Funktionsweise des Gizmos als eine Art von Behälter vorstellen, der die Modifikation auf das Objekt überträgt, mit dem er verbunden ist. Man kann den Gizmo wie jedes andere Objekt verschieben, skalieren und drehen und so die Wirkung des Modifikators auf das Objekt verändern. 11 12 3ds MAX 5.4 Objekte drehen Auswählen und drehen in der Symbolleiste wird aktiviert. Die Schaltfläche wird hervorgehoben. Man kann jetzt Objekte auswählen, vorher ausgewählte Objekte drehen oder Objekte mit einer einzigen Mausaktion auswählen und drehen. Um welche Achse die Rotation erfolgt, wird von der Einstellung für die Achsenbeschränkung bestimmt, die man mit dem Transformations-Gizmo festlegen oder in der Symbolleiste „Beschränkungen“ fest einstellen kann. Der Drehmittelpunkt wird von der Einstellung für den Transformationsmittelpunkt bestimmt. Hinweis: Transformations-Gizmos Der Transformations-Gizmo wird angezeigt, wenn n ein Objek Objekt kt ode oder mehrere Objekte ausgewählt in der Symbolleiste aktiviert ist. sind und eine der Transformationsschaltflächen Jede Transformationsart verwendet einen anderen Gizmo. Als Vorgabe ist jeder Achse eine von drei Farben zugeordnet: X ist rot, Y ist grün, und Z ist blau. Die Ecken des Verschiebungs-Gizmos werden den beiden Farben der zugehörigen Achsen zugewiesen. So ist beispielsweise die Ecke für die XZ-Ebene rot und blau. 3ds MAX 5.6 Boolsche Operation > Befehlspalette > Erstellungspalette > Geometrie > Rollout: Zusammenges. Objekte > Boolesch Um zwei Objekte miteinander zu addieren | subtrahieren | vereinigen oder die Schnittmenge en, se in der Erstellungszu bilden, selektiert man eines der beiden Objekte, wählt Geometrie , dann im Rolloutmenü Zusammengesetzte Objekte und aktiviert nun das Icon palette Boolesch. Jetzt erscheint das Untermenü, in dem man das Icon Operanden B auswählen anklickt und das zweite Objekt auswählt. Weitere Einstellungen wie Vereinigung der Objekte, Schnittmenge der Objekte, etc. können unter dem Unterpunkt Operationen vorgenommen werden. Ausgangssituation B A Schnittmenge Vereinigung A Subtraktion (A-B) Subtraktion (B-A) 13 14 3ds MAX 6 Erstellen und Bearbeiten von Materialien 6.1 Material Editor > Hauptsymbolleiste > Material-Editor oder > Menü Rendern > Material-Editor oder > Tastatur > M Der Material Editor stellt Funktionen zum Erstellen und Bearbeiten von Materialien und Maps bereit. Mit Materialien erreicht man eine größere Realitätstreue einer Szene. Materialeigenschaften gehen stets mit Lichteigenschaften einher. Ein Material beschreibt, wie ein Objekt Licht reflektiert oder durchläßt. Durch Schattieren und Rendern werden beide Eigenschaften kombiniert, wodurch simuliert wird, wie das Objekt in einer realen Umgebung aussehen würde. Man kann einzelnen Objekten oder Auswahlsätzen Materialien zuweisen. Hinweis: Durch Erstellen eines neuen Materials wird die Liste für „Rückgängig / Wiederherstellen“ gelöscht. Hinweis: Unt Unterschied zwischen Material und Map Materialien bestehen aus Daten, die man der Oberfläche oder den Flächen eines Objekts zuweist, so daß es sein Aussehen beim Rendern in einer bestimmten Weise verändert. Materialien wirken auf Farbe, Glanz, Opazität und andere Merkmale des Objekts. Maps sind Bilder, die Materialien zugewiesen werden. Die Software stellt mehrere verschiedene Map-Typen zur Verfügung. Hierzu gehören StandardBitmaps (wie .bmp-, .jpg- oder .tga-Dateien), oder auch Prozedur-Maps wie Schachbrettmuster oder Marmor. Klickt man auf das Icon Material Editor erscheint folgendes Fenster: 3ds MAX Beispieltyp Hintergrundlicht Hintergrund Bsp. UV Kachel Video Farbüberprüfung Vorschau erstellen Optionen Nach Mat. auswählen Anzeigesteuerung Material holen Material in Szene ablegen Material der Auswahl zuweisen Auf Vorgaben zurücksetzen Materialkopie erstellen Eindeutig zu weisen In Bibliothek ablegen Material Effektkanal Map im Editor zeigen Endergebnis zeigen Gehe zu übergeordnetem Objekt Weiter zu Objekt auf gleicher Ebene 15 16 3ds MAX 6.2 Material erstellen Draht Rendert das Material im Drahtgittermodellmodus. Die Stärke des Drahts kann im Rollout Erweiterte Parameter eingestellt werden. Zweiseitig Macht das Material zweiseitig. Dabei wird das Material auf beide Seiten der ausgewählten Flächen angewendet. Flächen-Map Wendet das Material auf die Flächen der Geometrie an. Wenn das Material ein Map-Material ist, benötigt es keine Mapping-Koordinaten. Das Map wird automatisch auf jede Facette des Objekts angewendet Facettiert Jede Fläche wird so gerendert, als sei sie flach. 6.2.1 Shader Im Rollout Shadergrundparameter kann man auswählen, welcher Shadertyp für ein Standardmaterial verwendet werden soll. Shader sind Schattierung von gekrümmten Flächen, die dazu dienen, dass diese realitätsnah aussehen. Dazu werden die gekrümmten Flächen in kleine Dreiecke aufgeteilt. Die 3D-Shading-Methoden unterscheiden sich darin, wie genau die Farbverläufe innerhalb dieser Dreiecke dargestellt werden. Einige weitere Steuerelemente wirken sich auf das Erscheinungsbild des Materials aus. > Material-Editor > Standardmaterial > Rollout Shader-Grundparameter Es gibt acht verschiedene Shader. Einige sind nach ihrer Funktion benannt, andere nach ihren Entwicklern. Die Standardmaterial-Shader sind: 3ds MAX Anisotropisch Metall Strauss 6.2.2 Für Oberflächen mit elliptischen, anisotropischen Glanzlichtern. Diese Glanzlichter eignen sich gut zum Modellieren von Haar, Glas und gebürstetem Metall. Blinn Erzeugt rundere, weichere Glanzlichter als die Schattierung Phong. Metall Für metallische Oberflächen. Multi-Layer Für Oberflächen mit Glanzpunkten, die komplexer sind als anisotropische Glanzlichter. Oren-Nayar-Blinn Für matte Oberflächen wie beispielsweise Stoff oder Terrakotta. Phong Für Oberflächen mit starken, runden Glanzlichtern. Strauss Für metallische und nichtmetallische Oberflächen. Die Benutzeroberfläche des Strauss-Shaders ist einfacher gehalten als die anderer Shader. Transluzent Ähnelt dem Blinn-Shader, ermöglicht jedoch die Einstellung eines Transluzenzwerts für das durch das Material hindurchscheinende Licht Blinn Multi-Layer Oren-Nayar-Blinn Anisotropisch Phong Transluzent Standardmaterial Rollouts Grundparameter > Material-Editor > Standardmaterial > Rollout Grundparameter für den Shader Die Rollouts Grundparameter für Standardmaterialien enthalten Steuerelemente, mit denen man Materialfarbe, Glanz, Transparenz usw. definieren und festlegen kann und welche Maps für die verschiedenen Komponenten des Materials verwendet werden sollen. Es ändert sich abhängig von dem Shader, den man im Rollout Shader-Grundparameter wählt. Steuerelemente der allgemeinen Komponenten Umgebung, Streuund Glanzfarbe Die Farbkomponenten des Materials können ausgewählt oder durch Maps ersetzt werden. Selbstillumination Lässt ein Material so aussehen, als würde es von innen leuchten. Die Option „Selbstillumination“ ist für den Strauss-Shader nicht verfügbar. Opazität Steuert die Transparenz eines Materials. Streufarbenstärke Steuert die Helligkeit der Streufarbenkomponente. Die Option „Streufarbenstärke“ ist nur verfügbar für die Shader Anisotropisch, Multi-Layer und Oren-Nayar-Blinn. Rauheit Steuert, wie schnell die Streufarbenkomponente in die Umgebungsfarbenkomponente übergeht. Die Option „Rauheit“ ist nur verfügbar für die Shader Multi-Layer und Oren-NayarBlinn. 17 18 3ds MAX Steuerelemente Glanzlichter Auch dieses Menü ändert sich mit dem Shader. Der zweite Teil des Rollouts „Grundparameter“ enthält Steuerelemente für Spiegelglanzlichter, die in mancher Hinsicht den größten Unterschied zwischen den einzelnen Shadern darstellen. Der Hochglanz (bzw. die Mattheit) eines Materials hängt von der Größe und Intensität seines Spiegelglanzlichts ab. Hochglanz Die Größe des Glanzfarbenbereichs wird festgelegt. Glanzfarbenstärke Die Intensität des Hochglanzes wird eingestellt Weicher Ist der Wert für Glanzfarbenstärke hoch und für Hochglanz gering, können auf den Oberflächen harte Hintergrundlichter entstehen. Durch die Option „Weicher“ wird dieser Effekt abgemildert 6.2.3 Maps Bilder, die man Materialien zuweist, werden als Maps bezeichnet. Die Software stellt mehrere verschiedene Map-Typen zur Verfügung. Hierzu gehören Standard-Bitmaps (wie .bmp-, .jpg- oder .tga-Dateien) und Prozedur-Maps wie „Schachbrettmuster“ oder „Marmor“. Man kann Maps den meisten Komponenten zuweisen, aus denen sich ein Material zusammensetzt. Materialien, die mindestens ein Bild enthalten, werden als Map-Materialien oder auch als abgebildete oder projizierte Materialien bezeichnet. Wenn man Maps verschiedene Attribute der Materialien zuweist, kann man dadurch die Farbe, die Lichtundurchlässigkeit (Opazität), die Glättung der Oberfläche und weitere Eigenschaften verändern. 3ds MAX 6.2.4 Material holen > Musterfeld aktivieren > Material holen Folgendes Fenster öffnet die Material- | Map-Übersicht. Um die Bibliothek der 3dsmax Standard-Materialien aufzurufen, in der man Holz, Stein, etc. findet, wählt man > Bibliothek > öffnen > matlibs > 3dsmax > öffnen 6.2.5 Material zuweisen Die Standard Materialien erscheinen nun in der Material-Übersicht (am besten große Symbole anzeigen wählen). Ein Doppelklick auf das gewünschte Material, öffnet es im Material-Editor, dort kann es weiter bearbeitet werden. Aus dem Material-Editor wird es direkt per drag and drop auf das Zielobjekt gezogen oder durch Material der Auswahl dem selektierten Objekt zugewiesen. zuweisen vorher nachher 19 20 3ds MAX 6.2.6 Modifikator UVW-Map > Objekt selektieren > Befehlspalette > Modifikatorpalette > Rollout: Modifikatorliste > UVW-Map oder > Objekt selektieren > Menü „Modifikatoren“ > UV-Koordinaten > UVW-Map Der Modifikator UVW-Map steuert, wie Map-Materialien auf der Oberfläche eines Objekts erscheinen. Die Mapping-Koordinaten geben an, wie Bitmaps auf ein Objekt projiziert werden. Das UVW-Koordinatensystem ähnelt dem XYZ-Koordinatensystem. Die U- und V-Achse eines Bitmaps entsprechen der X- und Y-Achse eines Objektes. planar zylindrisch kugelförmig Quader Fläche XYZ in UVW Der UVW-Map-Gizmo projiziert Mapping-Koordinaten auf ein Objekt. Man kann einen Gizmo plazieren, drehen oder skalieren, um die Map-Plazierung auf einem Objekt anzupassen. Gizmos können auch animiert werden. Gizmo-Transformationen behalten ihre Wirkung bei, wenn man einen neuen Map-Typ auswählt. Wenn ein kugelförmiger Mapping-Gizmo skaliert wird und man auf planares Mapping umschaltet, wird der planare Mapping-Gizmo ebenfalls skaliert. Es ist immer vorteilhaft, den jeweiligen Gizmo dem Objekt anzupassen, heisst: zylindrisch für einen Zylinder, kugelförmig für eine Kugel etc. 3ds MAX 6.2.6 Kachelsteuerelemente Diese werden verwendet, wenn sich ein Map wiederholen soll. Gekachelte Maps eignen sich gut für Ziegel an Wänden oder Fliesen auf dem Boden. Anstatt ein großes Map zu erstellen, können Maps nahtlos gekachelt werden, um einen großen Bereich ohne sichtbare Nähte zu bedecken und so die Illusion eines großen Maps zu erzeugen. Eine Kachelung im Modifikator UVW-Map betrifft nur die Objekte, die diesen Modifikator verwenden. Wenn ein Map im Material-Editor gekachelt wird, hat das Auswirkungen auf alle Objekte, die das Material verwenden. 7 Kamera 7.1 Zielkamera erstellen > Befehlspalette > Erstellungspalette > Kameras > Ziel oder > Menü „Erstellen“ > Kameras > Zielkamera Eine Zielkamera zeigt den Bereich um das Zielsymbol an, das beim Erstellen der Kamera positioniert wird. Das Ausrichten einer Zielkamera ist einfacher als mit einer freien Kamera, da man das Zielsymbol eigenständig positionieren kann und die Kamera automatisch folgt. Man kann sowohl die Zielkamera als auch das Ziel animieren. 21 22 3ds MAX 7.2 Freie Kamera erstellen > Befehlspalette > Erstellungspalette > Kameras > Frei oder > Menü „Erstellen“ > Kameras > Freie Kamera Bei freien Kameras wird der Bereich erfaßt, auf den die Kamera gerichtet ist. Im Unterschied zu Zielkameras, die über zwei voneinander unabhängige Symbole für das Ziel und die Kamera verfügen, werden freie Kameras nur durch ein Symbol dargestellt, was die Animation vereinfacht. Freie Kameras können verwendet werden, wenn die Kameraposition entlang eines Pfades animiert wird. Sie können beim Verschieben entlang des Pfads geneigt werden. 7.3 Kamera aus Ansicht erstellen > Befehlspalette > Erstellungspalette > Kameras > Kamera aus Ansicht erstellen oder > Tastatur > Strg + C Mit der Option Kamera aus Ansicht erstellen wird eine Zielkamera erstellt, deren Blickfeld einem aktiven Perspektive-Ansichtsfenster entspricht. Gleichzeitig wird das Ansichtsfenster in ein Kamera-Ansichtsfenster für das neue Kameraobjekt geändert und die neue Kamera wird als aktuelle Auswahl festgelegt. 3ds MAX 7.4 Steuerelemente Ansichtsfenster Am rechten Ende der Statusleiste befinden sich Schaltflächen, mit denen Anzeige und Manipulation des Ansichtsfensters gesteuert werden. Für die Kamera- und LichtquellenAnsichtsfenster sind einige Schaltflächen anders. Für das Perspektiv-Ansichtsfenster ändert sich nur die Schaltfläche Blickfeld. Kamera-Ansichtsfenster Perspektive Dolly Kamera, Ziel Kamera + Ziel Schaltflächen, um die Kamera und/oder ihr Ziel entlang der Hauptachse der Kamera auf das Ziel der Kamera zu oder vom Ziel weg zu bewegen. Perspektive kombiniert Blickfeld und Dolly. Die Perspektivität wird erhöht, aber der Aufbau der Szene wird beibe halten. Rollen dreht eine Zielkamera um ihre Sichtlinie und eine freie Kamera um ihre lokale ZAchse. Blickfeld legt fest, wieviel von der Szene im Ansichtsfenster zu sehen ist Truck verschiebt die Kamera parallel zur Ansichtsebene. Orbit dreht eine Kamera um das Ziel Pan dreht das Ziel um die Kamera 7.5 Allgemeine Kameraparameter > Befehlspalette > Erstellungspalette > Kameras > Schaltfläche „Ziel“ oder > Schaltfläche „Frei“ > Rollout „Parameter“ Die meisten der Kamera-Steuerelemente sind für beide Arten von Kameras gleich. Mit einem der folgenden Verfahren zeigt man einen breiteren bzw. engeren Bereich an: Vergrößern bzw. verkleinern kann man das Kamerablickfeld durch das Zahlenauswahlfeld Linse oder Blickfeld. Diese Werte sind von einander abhängig. Natürlich kann auch eine vorgefertigte Linse, entsprechend einer Photo-Standardlinse gewählt werden. Auch ist eine Ansichtsänderung mit Hilfe der Steuerelemente Ansichtsfenster möglich. Hinweis: Nur der Blickfeldwert wird mit der Kamera gespeichert. Der Brennweitenwert ist lediglich eine alternative Methode, um das Blickfeld auszuwählen. 23 24 3ds MAX 8 Licht > Befehlspalette > Erstellungspalette > Lichtquellen oder > Menü Erstellen > Lichtquellen Lichtquellen sind Objekte, die reale Lichtquellen simulieren. Sind in einer Szene keine Lichtquellen enthalten, so wird die Szene mit der Vorgabebeleuchtung schattiert oder gerendert. Lichtobjekte ersetzen die Vorgabebeleuchtung. Sobald eine Lichtquelle erstellt ist, wird die Vorgabebeleuchtung deaktiviert. Wenn alle Lichtquellen aus der Szene entfernt sind, wird die Vorgabebeleuchtung wieder aktiviert. In 3ds MAX stehen zwei Arten von Lichtquellen zur Verfügung: Standardlichtquellen und photometrische Lichtquellen. Alle Typen werden im Ansichtsfenster als Lichtquellenobjekte angezeigt. Sie haben viele Parameter gemeinsam, z.B. Schattengeneratoren. Standardlichtquellen sind computergestützte Objekte, die Lichtquellen wie Lampen im Haus oder im Büro, Bühnen- oder Filmbeleuchtung oder echtes Sonnenlicht simulieren. Im Gegensatz zu photometrischen Lichtquellen verfügen Standardlichtquellen nicht über physikalisch gestützte Intensitätswerte. Photometrische Lichtquellen verwenden photometrische Werte (Lichtenergiewerte), mit denen Lichtquellen genauer und realistischer definiert werden können. Man kann ihre Verteilung, Intensität, Farbtemperatur und andere Merkmale wirklicher Lichtquellen einstellen. Außerdem kann man spezifische photometrische Dateien importieren, die von Beleuchtungsherstellern zur Verfügung gestellt werden. 8.1 Standardlichtquellen Spotlicht Ein Spotlicht erzeugt einen gebündelten Lichtstrahl, wie zum Beispiel eine Taschenlampe. Ein Zielspotlicht richtet die Kamera auf ein Zielobjekt aus. Der Einsatz von freien Spotlichtern ist dann sinnvoll, wenn das Spotlicht einem Pfad folgen soll. (vergl. Ziel- und freie Kamera) Spotlicht Zielrichtungslicht Zielrichtungslicht Gerichtete Lichtquellen werfen parallele Lichtstrahlen in eine einzige Richtung (vergleichbar mit den Lichtstrahlen der Sonne, die auf der Erdoberfläche auftreffen). Mit gerichteten Lichtquellen kann Sonnenlicht simuliert werden. Man kann die Farbe des Lichts anpassen und es im Raum positionieren und drehen. Ein lineares Richtungslicht richtet das Licht mit Hilfe eines Zielobjekts aus. Da die Strahlen von Richtungslichtern parallel verlaufen, hat der Lichtstrahl nicht die Kontur eines „Kegels“, sondern eines kreisförmigen oder rechteckigen Prismas. 3ds MAX Omnilicht Ein Omnilicht wirft Strahlen aus einer einzelnen Quelle in alle Richtungen. Omnilichter sind hilfreich zum Hinzufügen von Füllichtern zu der Szene oder zur Simulation von Punktlichtquellen. Ein einzelnes schattenwerfendes Omnilicht entspricht sechs schattenwerfenden Spotlichtern, die vom Mittelpunkt nach außen gerichtet sind. Omnilicht Himmelslicht Himmelslicht Die Lichtquelle für das Himmelslicht orientiert sich am Tageslicht. Man kann die Himmelsfarbe einstellen oder ihm ein Map zuweisen. Der Himmel wird als Kuppel über der Szene dargestellt. Achtung: lange Renderzeit! 8.2 Photometrisches Licht Punktlicht Ein Zielpunktlicht strahlt von einem geometrischen Punkt gleichmässig in den Raum. Das Licht richtet sich nach dem Zielobjekt und hat drei Möglichkeiten der Lichtverteilung. (Isop Netz und Spotlicht). p trop, Isotrop Spot Freies Punktlicht - Gizmos Netz Zielpunktlicht Gizmos Ein freies Punktlicht strahlt ebenso wie ein Zielpunktlicht. Es hat kein Zielobjekt. Man richtet das Licht mit den Transformationen aus. Lineares Licht Ein lineares Ziellicht strahlt Licht linienförmig ab, wie eine Neonröhre. Man hat zwei Möglichkeiten die Lichtverteilung einzustellen. Auch hier existiert die „freie“ Variante. Das freie Lineare Licht besitzt kein Zielobjekt und wird durch Transformation ausgerichtet. Lineares Ziellicht - Gizmos Zielflächenlicht - Gizmos Flächenlicht Ein Zielflächenlicht strahlt Licht von einer rechteckigen Fläche, wie ein Himmelslicht. Man kann die Lichtverteilung einstellen; diese Lichtquelle hat zwei Möglichkeiten der Lichtverteilung mit entsprechenden Symbolen. Hier gibt es ebenfalls die „freie“ Variante. Das freie Flächenlicht besitzt kein Zielobjekt und wird durch Transformation ausgerichtet. 25 26 3ds MAX 8.3 Allgemeine Lichtparameter am Beispiel Zielspotlicht > Lichtquelle aktivieren > Befehlspalette > Modifikationspalette > Parameter Das Rollout Allgemeine Parameter wird für alle Lichtquellentypen angezeigt. Diese Steuerelemente dienen zum Ein- und Ausschalten von Lichtquellen sowie zum Ein- und Ausschließen von Objekten in der Szene. Außerdem kann das Zielobjekt der Lichtquelle gesteuert und der Typ der Lichtquelle geändert werden. Schatten können ein- und ausgeschaltet und deren Typen bestimmt werden. 9.4 Intensität / Farbe Lichtabnahme In diesem Rollout kann man die Farbe und die Intensität der Lichtquelle festlegen. Außerdem kann die Lichtabnahme für die Lichtquelle definiert werden. Lichtabnahme bedeutet, daß die Beleuchtungsstärke mit zunehmender Entfernung abnimmt. In 3ds MAX können die Werte für die Lichtabnahme explizit angegeben werden. Mit dem Wert Lichtabnahme fern wird die Entfernung eingestellt, in der die Beleuchtungsstärke auf Null abnimmt. Mit Lichtabnahme nah wird die Entfernung eingestellt, in der die Lichtabnahme beginnt. 3ds MAX 9.5 Spotlichtparameter 9.5.1 Kegel zeigen Der Kegel ist immer sichtbar, wenn das Lichtobjekt ausgewählt ist. Mit dieser Einstellung bleibt der Kegel selbst dann sichtbar, wenn das Licht nicht ausgewählt ist. 9.5.2 Overshoot Overshoot ist sinnvoll, wenn man einen großen Bereich beleuchten möchte, Schatten aber nur in einem kleiner Teil dieses Bereichs benötigt wird. Der Falloff wird so festgelegt, daß der Bereich enthalten ist, in dem Schatten geworfen werden sollen. Dann wird Overshoot aktiviert, um den Rest der Szene zu beleuchten. Mit dieser Technik kann die Größe von Schatten-Maps reduziert und die Render-Geschwindigkeit verbessert werden. Overshoot deaktiviert Overshoot aktiviert 9.5.3 Hotspot und Falloff Hotspot / Strahl Paßt den Winkel des Lichtkegels an. Bei einem unscharfen Lichtkegel ist der Hotspot der helle Kreis in der Mitte, dessen Lichtintensität gleichmäßig ist. Der Hotspot-Wert wird in Winkelgraden gemessen. Vorgabe = 43,0. Falloff / Feld Legt den Winkel für den Licht-Falloff fest. Der äußere Bereich des Lichtkegels, der in den Schattenbereich übergeht, wird als Falloff bezeichnet. Der Falloff-Wert wird in Winkelgraden gemessen. Vorgabe = 45,0. Die relative Schärfe des Lichtkegels wird vom Verhältnis zwischen Hotspot und Falloff bestimmt. Sind beispielsweise Hotspot und Falloff annähernd gleich groß, ist der Lichtkegel scharf von der Umgebung abgegrenzt. Der Hotspot-Winkel eines Spotlichts muß immer kleiner sein als der Falloff-Winkel. Hinweis: Wird rd der Manipulator (Hauptsymbolleiste) aktiviert, ist es möglich den Hotspot und Falloff direkt im Editor zu transformieren. Hotspot: 43; Falloff: 45 Hotspot: 39; Falloff: 69 27 28 3ds MAX 9.5.4 Kreis / Rechteck Legt die Kontur der Falloff- und HotspotBereiche fest. Für ein rundes Standardlicht wird die Option „Kreis“ festgelegt. Für einen rechteckigen Lichtstrahl, wie z.B. Licht, das durch ein Fenster oder eine Türöffnung fällt, wählt man die Option „Rechteck“. 9.5.5 Seitenverhältnis Legt das Seitenverhältnis für den rechteckigen Lichtstrahl fest. Vorgabe = 1,0. 10 Kreis Rechteck Seitenverhältnis 0,3 Seitenverhältnis 3 Schatten > Lichtquelle aktivieren > Befehlspalette > Modifikationspalette > allgemeine Parameter > Schatten Das Rollout Allgemeine Parameter > Schatten wird für alle Lichtquellentypen angezeigt. Diese Steuerelemente dienen zum Ein- und Ausschalten von Schatten, zum Gleichsetzen von vorhandenen Schatten verschiedener Lichtquellen durch Globale Einstellungen verwenden und zum Auswählen des Schattentyps. Wenn die Option Globale Einstellungen verwenden aktiviert ist werden die eingestellten Schatten-Werte auf alle anderen Lichtquellen übertragen, bei denen ebenfalls Globale Einstellungen verwenden angehakt ist. Änderungen der Parameter wirken sich somit auf alle Lichtquellen aus, die diese Einstellung vorweisen. 10.1 Übersicht Schattentypen Erw. Raytracing Unterstützt Transparenz- und OpazitätsMapping. Belegt weniger Arbeitsspeicher als standardmäßige Raytrace-Schatten. Empfohlen für komplexe Szenen mit vielen Lichtquellen oder Flächen. Langsamer als Schatten-Maps. Unterstützt keine weichen Schatten. Flächenschatten Unterstützt Transparenz- und OpazitätsMapping. Belegt sehr wenig Arbeitsspeicher. Empfohlen für komplexe Szenen mit vielen Lichtquellen oder Flächen. Unterstützt verschiedene Formate für Flächenschatten. Langsamer als Schatten-Maps. mental ray Schatten- Können schneller als durch Ray-Tracing Maps mit dem mental ray-Renderer gerenderte Schatten sein. Sind nicht so genau wie mit Ray-Tracing gerenderte Schatten. Raytrace-Schatten Unterstützt Transparenz- und OpazitätsMapping. Wenn keine animierten Objekte vorhanden sind, wird nur eine Verarbeitung durchgeführt. Unterstützt keine weichen Schatten. Schatten-Maps Erzeugt weiche Schatten. Wenn keine animierten Objekte vorhanden sind, wird nur eine Verarbeitung durchgeführt. Schnellster Schattentyp. Brauchen viel Arbeitsspeicher. Unterstützt keine Objekte mit Transparenz- oder OpazitätsMaps. 3ds MAX 10.2 Schattenparameter > Lichtquelle aktivieren > Befehlspalette > Modifikationspalette > allgemeine Parameter > Schatten > Schattenparameter Das Rollout Schattenparameter wird für alle Lichtquellentypen (außer Himmelslicht und IES-Himmel) sowie für alle Schattentypen angezeigt. Hier kann man die Schattenfarben und andere allgemeine Schatteneigenschaften definieren. Farbe Öffnet eine Farbauswahl, in der eine Farbe für den geworfenen Schatten ausgewählt werden kann. Schattenfarben können animiert werden. Dichte Dient zum Einstellen der Dichte von Schatten. Eine Erhöhung des Dichtewerts erhöht die Dichte (Dunkelheit) von Schatten. Der Dichtewert kann animiert werden. Map weist den Schatten ein Map zu. Die Farben des Maps werden mit der Schattenfarbe gemischt. Licht beeinflußt Schattenfarbe Die Farbe des Lichts wird mit der Farbe des Schattens gemischt Hinweis: Wählt man einen Schattentypen aus dem Menü (erw. Raytracing, mental ray etc.), so erscheint im Rollout eine entsprechende Erweiterung mit spezielleren Einstellungen. 29 30 3ds MAX 11 Rendern Beim Rendern wird die Szene, bestehend aus der Geometrie mit den darauf angewendeten Materialien, die vorher eingestellte Beleuchtung und die Umgebungseinstellungen dargee Bele stellt. Im Dialogfeld Szene rendern kann man Rendereinstellungen vornehmen, Szenen rendern und in Dateien speichern. Die gerenderten Szenen werden zusätzlich im Fenster mit gerendertem Bild auf dem Bildschirm dargestellt. > Menüleiste > Rendern > Rendern oder > Hauptsymbolleiste > Szene rendern oder > Tastatur F10 11.1 Szene rendern Mit der Schaltfläche Szene rendern wird das Dialogfeld geöffnet, in dem man die Parameter zum Rendern einstellen kann. Beim Rendern wird ein Standbild oder eine Animation erstellt. Registerkarte Allgemein Diese Registerkarte bietet die Möglichtkeit den Renderer auszuwählen und enthält Steuerelemente die unabhängig vom gewählten Renderer auf jede Renderausgabe angewendet werden kann. Bereich Zeitausgabe Hier wählt man die Frames aus, die gerendert werden sollen. Einzeln Rendert nur das aktuelle Frame Aktives Zeitsegment Das aktive Zeitsegment ist der auf dem Zeitschieber angezeigte aktuelle Bereich von Frames. Bereich Rendert alle Frames zwischen den beiden anzugegebenen Zahlen (einschließlich) Frames Rendert nicht aufeinanderfolgende Frames, die durch Kommas abgetrennt werden (z.B. 2,5), oder Bereiche von Frames, die durch Bindestriche angegeben werden (z.B. 0-5). Bereich Ausgabegröße Hier wählt man eine der vordefinierten Größen, oder gibt eine andere Größe in den Feldern Breite und Höhe ein (in Pixeln). Diese Steuerelemente wirken sich auf das Seitenverhältnis eines Bildes aus. Im Rollout Ausgabegröße kann man verschiedene Standardauflösungen (in Pixel) und Seitenverhältnisse für Film und Video bestimmen. Entweder man wählt eines der Formate aus, oder behält die Einstellung Benutzerdefiniert bei, mit der man die anderen Steuerelemente im Bereich Ausgabegröße frei bestimmen kann. 3ds MAX Folgende Optionen stehen in der Liste zur Verfügung: Blende (mm) Ermöglicht die Festlegung einer Blende für die Kamera, die die gerenderte Ausgabe erstellt. Durch das Ändern dieses Werts wird der Wert für die Kameralinse (das Kameraobjektiv) geändert. Dies wirkt sich auf das Verhältnis der Werte „Linse“ und „Blickfeld“, jedoch nicht auf den Blickwinkel der Kamera zu der Szene aus. Breite und Höhe Ermöglicht die Festlegung der Auflösung für das Ausgabebild durch Angabe der Bildhöhe und -breite in Pixel. Im Format Benutzerdefiniert kann man die beiden Zahlenauswahlfelder unabhängig voneinander einstellen. Buttons für voreingestellte Auflösungen (320x240 usw.) Man kann eine voreingestellte Auflösung wählen, indem man auf eine dieser Schaltflächen klickt. Klickt man mit der rechten Maustaste auf eine Schaltfläche, wird das Dialogfeld Voreinstellung konfigurieren angezeigt. Dort können die Auflösung für die Schaltfläche geändert werden. Bild-Seitenverhältnis Ermöglicht die Einstellung des Seitenverhältnisses für das Bild. Wenn man diesen Wert ändert, verändert sich dadurch auch der Wert für „Höhe“, damit die Maße für die aktive Auflösung weiterhin korrekt bleiben. Anders als bei Benutzerdefiniert kann man das Seitenverhältnis bei den Standardformaten nicht ändern. Pixel-Seitenverhältnis Legt das Seitenverhältnis der Pixel für die Anzeige auf einem anderen Bildschirm fest. Das Bild sieht eventuell in der aktuellen Anzeige gestaucht aus, wird jedoch auf dem Bildschirm mit anders geformten Pixeln korrekt angezeigt. 31 32 3ds MAX Bereich Optionen Atmosphäre Wenn diese Option aktiviert ist, werden angewendete Atmosphäreneffekte, zum Beispiel Volumennebel, gerendert. Effekte Wenn diese Option aktiviert ist, werden angewendete Rendereffekte, zum Beispiel Unschärfe, gerendert. 3D-Verschiebung Rendert angewendetes 3D-Verschiebungs-Mapping. Ein 3D-Verschiebungs-Map verschiebt die Geometrie von Oberflächen. Im Gegensatz zum Relief-Mapping, wird beim 3D-Verschiebungs-Mapping die Geometrie der Oberfläche verändert. 3D-Verschiebungs-Maps verwenden die Graustufen des Maps, um die 3D-Verschiebung zu erzeugen. Hellere Farben im zweidimensionalen Bild bewirken eine stärkere Hervorhebung als dunklere Farben, so daß es zu einer dreidimensionalen Verschiebung der Geometrie kommt. Achtung: Die Verwendung von 3D-Verschiebungs-Maps liefert zwar gute Ergebnisse, beansprucht aber sehr viel Zeit und Speicher. Video-Farbüberprüfung Sucht nach Pixelfarben, die über dem sicheren NTSC- oder PALGrenzwert liegen, und markiert sie oder ändert sie in akzeptable Werte. Als Vorgabe werden „unsichere“ Farben als schwarze Pixel gerendert. Man kann die Farbüberprüfungsanzeige auf der Registerkarte „Rendern“ im Dialogfeld „Einstellungen“ ändern. In Halbbilder rendern Rendert beim Erstellen von Animationen für Video nicht in Frames, sondern in Videohalbbilder. (z.B. für den Einsatz der Powerwall) Verdeckte Geometrie rendern Rendert alle geometrischen Objekte in der Szene, auch wenn sie verdeckt sind. Flächenlichter/ Rendert alle Flächenlichter oder -schatten so, als gingen sie von -schatten als Punkte Punktobjekten aus, und verkürzt dadurch die für den Rendervorgang benötigte Zeit. Tipp: Dies eignet sich gut zum Entwurfsrendern, da Punktlichter viel schneller gerendert werden als Flächenlichter. Zwei Seiten erzwingen Beim zweiseitigen Rendern werden beide Seiten aller Flächen gerendert. Diese Option sollte man nur dann verwenden, wenn sowohl die Innen- als auch die Außenseite von Objekten gerendert werden sollen oder wenn komplexe geometrische Objekte importiert worden sind, bei denen die Flächennormalen nicht ordnungsgemäß gleichgerichtet sind. Super Black Super Black beschränkt die Dunkelheitsstufe der gerenderten Geometrie für die Video-Zusammenstellung. Diese Funktion sollte nur aktiviert werden wenn sie wirklich benötigt wird. 3ds MAX Bereich Erweiterte Beleuchtung Erweiterte Beleuch- Wenn diese Option aktiviert ist, integriert die Software eine Radiositung verwenden ty-Lösung oder ein Licht-Tracing (siehe Hinweis) in den Rendervorgang. Erweiterte Beleuch- Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Radiosity erforderlichenfalls tung bei Bedarf pro Frame berechnet. Normalerweise berechnet die Software beim berechnen Rendern einer Frame-Reihe Radiosity nur für das erste Frame. Aktiviert wird diese diese Option, wenn die erweiterte Beleuchtung in einer Animation möglicherweise für darauffolgende Frames neu berechnet werden muß. Wenn sich beispielsweise eine hell gestrichene Tür öffnet und dies sich auf die Farbe einer weißen Wand in der Nähe auswirkt, sollte die erweiterte Beleuchtung neu berechnet werden. Hinweis: Radiosity: Radiosity ist ein Renderverfahren, mit dem das Verhalten von Licht in einer bestimmten Umgebung naturgetreu simuliert wird. Damit können präzisere photometrische Simulationen der Beleuchtung einer Szene erzeugt werden. Effekte wie zum Beispiel indirektes Licht, weiche Schatten und Farbverläufe zwischen einzelnen Oberflächen erzeugen naturgetreue Bilder. Mit Standardverfahren für das Scanline-Rendern (siehe S. 28) wäre eine derart realistische Darstellung nicht möglich. Hinweis: Licht-Tracing: Der Licht-Tracer erzeugt in hell beleuchteten Szenen, so zum Beispiel bei Szenen im Freien, Schatten mit weichen Kanten und Farbverläufe. Im Gegensatz zur Funktion Radiosity versucht der Licht-Tracer nicht, ein physikalisch korrektes Modell zu erstellen. Der Licht-Tracer läßt sich darüber hinaus einfacher einrichten. 33 34 3ds MAX Bereich Renderausgabe Datei speichern Wenn diese Option aktiviert ist, wird das gerenderte Bild bzw. die gerenderte Animation beim Rendervorgang auf der Festplatte gespeichert. Die Option Datei speichern ist nur verfügbar, wenn die Ausgabedatei über die Schaltfläche Dateien angegeben ist. Dateien Öffnet das Dialogfeld Render-Ausgabedatei, in dem man Namen, Format und Verzeichnis für die Ausgabedatei festlegen kann. Man kann in jedem der unterstützten Bilddateiformate für Standbilder oder Animationen rendern. Wenn mehrere Frames in ein Standbild-Dateiformat gerendern werden sollen, gibt der Renderer einzelne Frame-Dateien aus und hängt an jeden Dateinamen eine Folgenummer an. Dies läßt sich mit der Einstellung Dateinummern-Basis steuern. Gerät verwenden Sendet die Renderausgabe an ein Gerät wie beispielsweise einen Videorecorder. Für dieses Gerät muß bereits ein geeigneter Treiber installiert sein. Fenster mit gerendertem Bild Zeigt die Renderausgabe im Fenster mit gerendertem Bild an. Auf Netz rendern Ermöglicht das Rendern im Netzwerk. Wenn diese Option aktiviert ist, erscheint beim Rendern das Dialogfeld Netzwerk-Auftragszuweisung. Vorhandene Bilder auslassen Wenn diese Option und die Option Datei speichern aktiviert sind, läßt der Renderer diejenigen Bilder einer Sequenz aus, die bereits auf der Festplatte gerendert wurden. 3ds MAX Scanline und mental ray-Renderer > Menüleiste „Rendern“ > Rendern > Dialogfeld „Szene rendern“ > > Registerkarte „Renderer“ oder > Hauptsymbolleiste > Szene rendern > Dialogfeld „Szene rendern“ > > Registerkarte „Renderer“ Die Registerkarte Renderer des Dialogfelds Szene rendern enthält die Hauptsteuerelemente für den aktiven Renderer. Davon abhängig, welcher Renderer aktiv ist, können weitere Registerkarten verfügbar werden. Der Vorgabe-Scanline-Renderer und der mental ray-Renderer besitzen eigene Fähigkeiten. Es empfiehlt sich, bei der Verwendung von Materialien vorab einen bestimmten Renderer zu definieren. Mit dem Rollout > mental ray > Verbindung kann man den Grundmaterialien von 3ds MAX Eigenschaften hinzufügen, die nur der mental ray-Renderer bietet (z.B. Arch & Design Materialien). Scanline-Renderer Der Scanline-Renderer ist der Vorgabe-Renderer. Er rendert die Szene in einer Reihe horizontaler Linien. Vorgabemäßig verwendet man den Scanline-Renderer, wenn man vom Dialogfeld „Szene rendern“ oder von der Video-Nachbearbeitung aus rendert. Darüber hinaus verwendet der Material-Editor den Scanline-Renderer zur Anzeige von Materialien und Maps. mental ray-Renderer Der mental ray®-Renderer von mental images® ist ein Allzweck-Renderer, der physikalisch korrektes Licht in Renderings erzeugen kann (photometrisches Licht, Tageslicht etc.). Ferner können Simulationen von Lichteffekten generiert werden, zum Beispiel Raytrace-Reflexionen und -Refraktionen, Caustics (Bündelungen) und globale Illumination. Er verfügt über eigene Materialbibliotheken, die bei der Zuweisung von Materialien berücksichtigt werden sollten. Im Gegensatz zum Vorgabe-Scanline-Renderer von 3ds MAX müssen mit dem mental ray-Renderer komplexe Beleuchtungseffekte nicht mehr „von Hand“ simuliert oder durch eine Radiosity-Lösung generiert werden. Der mental ray-Renderer wurde dafür optimiert, mehrere Prozessoren zu verwenden und den Vorteil schrittweiser Änderungen zu nutzen, um Animationen effizient zu rendern. Mit dem Vorgabe-Scanline-Renderer von 3ds MAX gerenderte Szene Dieselbe Szene mit dem mental ray-Renderer gerendert. In der zweiten Renderausgabe, die mit dem mental ray-Renderer erzeugt wurde, sind Lichtbrechungen zu sehen, die durch Refraktion im Martiniglas verursacht werden. Lichtbrechungs-Effekte sind auch in der Reflexion auf dem Cocktail-Shaker zu sehen. Anders als der Scanline-Renderer, der Scanlinien im Bild von oben nach unten rendert, werden vom mental ray-Renderer rechteckige Blöcke (sogenannte Buckets) gerendert. Die Reihenfolge, in der die Buckets gerendert werden, kann je nach der gewählten Methode variieren. V-ray-Renderer 35 36 3ds MAX Umgebung > Menüleiste „Rendern“ > Umgebung > Registerkarte „Umgebung“ Der Befehl Umgebung öffnet eine Registerkarte, mit der man Hintergrund- und Atmosphäreneffekte einrichten kann. Mit Hilfe der Umgebungsoptionen ist es u.a. möglich eine Hintergrundfarbe für die Szene zu erstellen. Zusätzlich können Bilder (z.B. Wolkenhimmel) verwendet werden. Globale Einstellungen von Tönungen und Umgebungslicht können vorgenommen, sowie Atmosphären wie Nebel oder Feuer geschaffen werden. Rollout Allgemeine Parameter Bereich Hintergrund Farbe Legt die Farbe für den Szenenhintergrund fest. Man klickt auf das Farbfeld, und wählt im Dialogfeld Farbauswahl die gewünschte Farbe aus. Man kann den Farbeffekt animieren. Umgebungs-Map Legt ein Hintergrundbild fest. Auf der Schaltfläche für das Umgebungs-Map wird das Map zugewiesen. siehe Hinweis Map verw. Verwendet statt der Hintergrundfarbe ein Map für den Hintergrund. Bereich Globale Beleuchtung Tönung Sofern hier nicht Weiß eingestellt wird, werden alle Lichtquellen (außer dem Umgebungslicht) eingefärbt. Klickt man auf das Farbfeld, wird das Dialogfeld Farbauswahl geöffnet, in dem die gewünschte Tönungsfarbe ausgewählt werden kann. Man kann die Tönungsfarbe animieren. Stärke Multipliziert alle Lichtquellen in der Szene. Bei einer Stärke von 1,0 werden die verschiedenen, ursprünglichen Einstellungen der Lichtquellen unverändert übernommen. 3ds MAX Umgebung Legt die Farbe des Umgebungslichts fest. Man klickt auf das Farbfeld und wählt im Dialogfeld Farbauswahl die gewünschte Farbe aus. Der Lichteffekt kann animiert werden. Rollout Atmosphäre Effekte Zeigt die Warteschlange der Effekte, die hinzugefügt wurden. Sie werden in der Szene während des Renderns in linearer Reihenfolge ausgewertet. Je nach gewähltem Effekt wird dem Dialogfeld Umgebung das entsprechende Rollout für die Parameter des Effekts hinzugefügt Name Weist den Effekten in der Liste benutzerdefinierte Namen zu. Hinzufügen Öffnet das Dialogfeld Atmosphäreneffekt hinzufügen in dem sich alle derzeit installierten Atmosphäreneffekte befinden. Löschen Löscht einen ausgewählten Atmosphäreneffekt aus der Liste. Aktiv Hier kann man die Effekte in der Liste einzeln aktivieren bzw. deaktivieren. Auf diese Weise kann man Einzeleffekte innerhalb einer Liste komplizierter atmosphärischer Funktionen isolieren. N.oben/N.unten Verschiebt den ausgewählten Effekt in der Liste nach oben oder unten, um die Reihenfolge zu ändern, in der die atmosphärischen Effekte angewendet werden. Einfügen Fügt Effekte aus anderen 3ds MAX-Szenendateien ein. Hinweis Umgebungsmaps werden im Weltsystem fixiert. Beim Verschieben des Objekts bleibt daher die Position des Maps unverändert. Wenn man die Ansicht (oder Kamera) verschiebt, ändert sich das Map. Effekte > Rendern > Effekte > Registerkarte Effekte Über die Registerkarte Effekte im Dialogfeld Umgebung kann man verschiedene Effekte hinzufügen und vor dem endgültigen Rendern eines Bilds oder einer Animation anzeigen. Verschiedene Spezialeffekte wie Filmkörnung, Tiefenschärfe und Helligkeit und Kontrast ste- 37 38 3ds MAX hen als Rendereffekte zur Verfügung. Mit Hilfe der Rendereffekte kann man noch nach der Produktion Effekte hinzufügen, ohne daß man die Szene rendern müsste, um die Ergebnisse zu sehen. Effekte Zeigt eine Liste mit ausgewählten Effekten an. Name Zeigt den Namen des ausgewählten Effekts an. Man kann den Effekt in diesem Feld umbenennen. Hinzufügen Öffnet ein Dialogfeld, in dem alle verfügbaren Render-Effekte aufgelistet werden. Löschen Entfernt einen markierten Effekt aus dem Fenster und aus der Szene. Aktiv Legt fest, ob der ausgewählte Effekt in der Szene aktiv ist. Als Vorgabe aktiviert; man kann einen Effekt deaktivieren, ohne ihn zu entfernen, indem man ihn im Fenster auswählt und dann das Kontrollkästchen Aktiv deaktiviert. N.oben Verschiebt den markierten Effekt in der Fensterliste nach oben. N. unten Verschiebt den markierten Effekt in der Fensterliste nach unten. Einfügen Fügt Rendereffekte aus Szenendateien (.max) ein. Wenn man auf Einfügen klickt, wird ein Datei-Dialogfeld geöffnet, in dem man eine .max-Datei auswählen kann. Danach wird ein Dialogfeld angezeigt, das alle Rendereffekte in der Szene auflistet. Bereich Vorschau Effekte Wenn die Option Alle ausgewählt ist, werden alle aktiven Effekte auf die Vorschau angewendet. Wenn die Option Aktuelle ausgewählt ist, werden nur die markierten Effekte auf die Vorschau angewendet. Interaktiv Wenn diese Option aktiviert ist, werden Änderungen interaktiv im Fenster mit gerendertem Bild wiedergegeben, sobald Sie die Parameter von Effekten einstellen. Wenn die Option Interaktiv deaktiviert ist, kann man auf eine der Schaltflächen zum Aktualisieren klicken, um eine Vorschau des Effekts anzuzeigen. Original zeigen/ Effekte zeigen Mit Original zeigen wird das ursprüngliche, gerenderte Bild ohne die angewendeten Effekte angezeigt. Mit Effekte zeigen wird das gerenderte Bild mit den Effekten angezeigt. Szene aktualisieren Aktualisiert das Fenster mit gerendertem Bild mit allen Änderungen, die an den Rendereffekten und an der Szene vorgenommen wurden. Effekt aktualisieren Aktualisiert die Vorschau im Fenster mit gerendertem Bild manuell, wenn die Option Interaktiv deaktiviert ist. Die Anzeige im Fenster mit gerendertem Bild ist nur eine Aktualisierung aller Änderungen, die man an den Rendereffekten vorgenommen hat. Änderungen an der Szene selbst werden jedoch nicht gerendert. 3ds MAX 12 Import / Export 12.1 Import-Dateiformate ∙ DXF (AutoCAD) Cinema verarbeitet DXF-Dateien aler Versionen. Alle 3D-Daten werden originalgetreu eingelesen. Faktor | Kreis | Layer, etc. bieten Optionen zur Skalierung | Anzahl der Segmente | Zusammenfassung der Elemente gleichen Layers, etc. an ∙ Lightwave Beim Import einer Datei aus Lightwave werden nicht nur Objekt-Geometrien übernommen, sondern auch komplette Szenenbeschriebungen, Kamerabrennweiten, Texturen und Animationen 12.2 Export-Dateiformate ∙ Allplan ∙ 3D Studio ∙ Cinema 4D XML ∙ Direct 3D ∙ DXF (AutoCAD) ∙ C4D Cinema verarbeitet DXF-Dateien aller Versionen. Alle 3D-Daten werden originalgetreu eingelesen Faktor | Kreis | Layer, etc. bieten Optionen zur Skalierung | Anzahl der Segmente | Zusammenfassung der Elemente gleichen Layers, etc. an ∙ FBX 5.0 ∙ FBX 6.0 ∙ Illustrator Cinema importiert Pfade aus Adobe Illustrator (AI)-Dateien als Splines. Import aus Illustrator ab Version 8. ∙ Quick Draw 3D ∙ Shockwave 3D ∙ STL STL ist ein Format, das vor allem im Bereich des Rapid Prototyping zum einsatz kommt. Di Geometrie wird durch Dreiecke bestimmt. ∙ UZR Der UZR-Export speichert eine mit Cinema generierte und animierte Szene als browserfähige Datei, die mit dem Java-Applet „urzviewer.jar“ in HTML-Seiten eingesetzt werden kann. ∙ VRML 1 / VRML 2 VRML bedeutet Virtual Reality Modeling Language und ist eine Beschreibungssprache für 3D-Szenen, deren Geometrien, Ausleuchtungen, Animationen und Interaktionsmöglichkeiten. ∙ Wavefront 39 40 3ds MAX 13 Tastaturkürzel siehe auch > Hauptmenüleiste > Hilfe > Tastaturbefehlsbelegung W Auswählen und verschieben E Auswählen und drehen R Auswählen und skalieren H Nach Namen auswählen LEERTASTE Auswahl sperren ein/aus ALT + Q Auswahl isolieren Z Zoom Grenzen: Alle ausgewählten ALT+Z Zoommodus I Pan: Ansichtsfenster D Ansichtsfenster deaktivieren Strg+D Nichts auswählen Strg+A Alles auswählen Strg+I Auswahl invertieren G Raster einblenden/verdecken UMSCHALT+G Geometrie einblenden/verdecken UMSCHALT+C Kameras einblenden/verdecken UMSCHALT+L Lichter einblenden/verdecken Strg+L Vorgabebeleuchtung ein/aus ALT+X Durchsichtanzeige aktivieren/deaktivieren F Ansicht vorn T Ansicht von oben B Ansicht von unten L Ansicht von links P Perspektiv-Benutzeransicht C Kameraansicht Strg+C Kamera aus Ansicht erstellen Strg+PLUS Ansichtsfenster vergrössern Strg+MINUS Ansichtsfenster verkleinern UMSCHALT+Y Ansichtsoperation wiederherstellen UMSCHALT+Z Ansichtsoperation rückgangig machen Strg+Y Szenenoperation wiederherstellen Strg+Z Szenenoperation rückgängig machen S Objektfang ein/aus X Transformationsgizmo ein/aus PLUS Grösse des Transformationsgizmos erhöhen MINUS Grösse des Transformationsgizmos verringern UMSCHALT + Q schnell rendern Strg+S Datei speichern Strg+N Neue Szene M Materialeditor ein/aus F1 Hilfe F2 Ausgewählte Flächen ein/aus F3 Drahtgittermodell/Glatt+Glanzpunkte ein/aus F4 Flächen mit Kanten anzeigen ein/aus F5 Auf X beschränken F6 Auf Y beschränken F7 Auf Z beschränken F8 Beschränkungsebenen durchgehen F9 Letzte rendern F10 Dialogfeld „Szene rendern“ ein/aus 3ds MAX 14 Quellen Hilfe ∙ 3ds MAX Benutzerreferenz > Hauptmenüleiste > Hilfe > Benutzerreferenz ∙ www.glossar.de Literatur ∙ Volker Wendt, 3dsMax 9 Workshops, Juni 2007, ISBN 978-3826617133 ∙ Kelly L. Murdock, 3ds Max 9 Bible, Januar 2007, ISBN 978-0470100899 ∙ Autodesk, 3ds Max 9 Essentials, November 2006, ISBN 978-0240809083 Online-Forum ∙ http://forum.3dmaxforum.net/wordpress/ Tutorials ∙ http://www.autodesk.de/adsk/servlet/index?siteID=403786&id=989996 ∙ http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7235383&linkID=9241175 41