Was können Kinder und Jugendliche mit Computerspielen lernen

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Was können Kinder und Jugendliche mit Computerspielen lernen
Der Boom der Videospiele
Was können Kinder und Jugendliche mit Computerspielen lernen?
ƒ 2006 Film/DVD: Pirates of the Carribean
Fachtagung „Game over?!“
Lyss, 16.05.2007
Dominik Petko
2006 Computerspiel: World of Warcraft
ƒ 2006 DVD/Videobranche Deutschland
Was können Kinder und Jugendliche mit Computerspielen
lernen?
1 Milliarde $
1.4 Milliarden $
1.6 Milliarden Euro
2006 Computer-/Videospiele Deutschland 2.14 Milliarden Euro
ƒ 2006 Computerspiele weltweit:
ƒ 33 Milliarden $ (2009: +30%)
(www.dfcint.com)
Videospiele gehören zum Alltag von Jugendlichen
Was ist Ihre Haltung als Lehrperson?
ƒ Fast 2/3 der männlichen Jugendlichen gamen einmal pro Woche oder mehr
1. Abwehrende Haltung
ƒ Fast 1/4 der weiblichen Jugendlichen gamen einmal pro Woche oder mehr
ƒ Schule sollte Videospiele ablehnen und andere Erfahrungen vermitteln
ƒ Schule als Gegenwelt zu problematischen Gesellschaftsentwicklungen
(PISA 2006, JIM, 2006)
2. Pragmatische Haltung
ƒ Schule kann Games im Unterricht nutzen / thematisieren, wenn es sich anbietet
ƒ Schule kann sich gesellschaftlichen Entwicklungen nicht verschliessen
3. Proaktive Haltung
ƒ Schule sollte Games im Unterricht möglichst innovativ nutzen
ƒ Schule sollte gesellschaftliche Entwicklungen aktiv aufnehmen und mitgestalten
Computerspiele bieten ein soziales Spielzeug
Die Faszination von Computerspielen
Wii Sports (2007)
Pong (1972)
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Computerspiele bieten interaktive Erzählungen
Monkey Island (1990)
Computergames bieten komplexe Spielwelten
Tomb Raider
Legend (2006)
Sim City (1989 / 2000)
Age of Empires III (2005)
Myst (1993)
Legend of Zelda (2006)
Final Fantasy XIII (2008)
Computerspiele bieten realitätsnahe Simulationen
Railroad Tycoon 3 (2003)
Computerspiele bieten Adrenalin ohne echte Gefahr
Flight Simulator X (2006)
Halo 3 (2007)
Doom (1993)
Gran Tourismo 5 (2008)
Street Fighter II (1991)
Fifa (2007)
Computerspiele bieten adaptive Herausforderungen
Super Mario Bros (1984)
Tekken 6 (2007)
Computerspiele bieten soziale Ersatzwelten
Senso (1978)
Second Life (2003)
World of Warcraft (2004)
Guitar Hero II (2007)
Super Mario Galaxy (2007)
Sims 2 (2004)
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Was lernen Kinder / Jugendliche mit Computerspielen?
Neues Lernen in der Games-Generation?
Spielen = Problemlösen = Lernen
ƒ Schnelles, aktives und exploratives Problemlösen
ƒ Auf Basis komplexer, unvollständiger Information
Problem
wahrnehmen
ƒ Eingebettet in sinnvolle Szenarien
Elemente
analysieren
ƒ Neue ästhetische Kategorien (Manga etc.)
ƒ Eigenes Lerntempo
(vgl. Prensky 2002)
Mögliche Lösungen
überlegen
Überprüfen
ƒ Anders als in der Schule…
ƒ …ideal für Unternehmen.
Varianten
analysieren
Einsetzen
Beste
auswählen
(vgl. IBM 2007)
Games fördern informelles und implizites Lernen
Computerspiele motivieren intrinsisch
ƒ Narrativer Kontext:
Inhaltswissen, Interesse, Emotionen
Extrinsische Motivation (fremdbestimmt)
ƒ Aufgabe:
Problemlösen, Strategisches Denken
ƒ Vorteile / Belohnung
ƒ Soziale Einbettung:
Teamwork, Fairness, Rollenkompetenzen
ƒ Sanktionen / Bestrafung
ƒ Darstellungsform:
Auffassungsgabe, Vorstellungsvermögen
ƒ Steuerung/Technik:
Reaktionsvermögen, Koordination
ƒ Ausserdem:
Aufmerksamkeit, Konzentration
Intrinsische Motivation (selbstbestimmt)
ƒ Autonomieerleben
ƒ Kompetenzerleben
ƒ Soziale Eingebundenheit
Begeisterungsfähigkeit,
Mood
-Management
(Waxmann & Connell, 2002;
Vogel et al., 2006)
(vgl. Deci & Ryan, 1993)
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Über das Ziel hinaus: Machen Videospiele abhängig?
Achten Sie auf Jugendfreigabe: www.pegi.info
Frequenz und Dauer des Spielens
ƒ Dominanz im Tagesablauf, Kontrollverlust, Toleranzentwicklung, Dosis,…
Psychische Begleiterscheinungen
ƒ Entzugserscheinungen, Depression, Schuldgefühle,…
Vernachlässigung anderer Lebensbereiche
ƒ Arbeit, Sozialleben, Nahrung, Schlaf,…
Abwehrmechanismen
ƒ Verheimlichung, Batellisierung, Rechtfertigung,…
Links zum Thema
www.internetsucht.de
www.online-sucht.de
www.webaholic.info
Computer- und Videospiele in der Schule?
Warum viele Lernspiele nicht ankommen
Deutlich geringerer Produktionsaufwand
Durchsichtige pädagogische Prägung
Langweilige repetitive Aufgaben
Stereotypes Feedback
Einseitige Thematik
Wenig Komplexität
Nicht adaptiv
Peinliche Grafik
Kommerzielle Computerspiele für Schulen ungeeignet?
Kriterien für geeignete Spiele
ƒ Aufwändige Auswahl: Tipps holen
ƒ Realitätsbezug (thematisch, logisch, sozial, sprachl.)
ƒ Hoher Vorbereitungszeit: Selbst spielen
ƒ Positives Verhältnis relevanter / irrelevanter Aspekte
ƒ Jugendfreigabe: USK
ƒ Explorierbarkeit der Inhalte und Zusammenhänge
ƒ Kosten: Open Source / Free Online Games
ƒ Altersangemessenheit und kulturelle Vertretbarkeit
ƒ Veraltete Systeme: Flash Games
ƒ Schnelle Erlernbarkeit der Spielmechanismen
ƒ Spieldauer: Game Saves
ƒ Überzeugungsarbeit: nötig
ƒ Möglichkeit der Lernzielüberprüfung
ƒ Handhabbarkeit im Unterricht
ƒ Geringe Kosten
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Brauchbare Videospiele + didaktische Fantasie!
Spiele zum Experimentieren
www.linerider.com
Deutschsprachige Links
ƒ www.unterrichtsmedien.ch
ƒ www.spielbar.de
ƒ www.bupp.at
www.sodaplay.com
Englischsprachige Links
ƒ www.seriousgames.org
ƒ www.socialimpactgames.com
ƒ www.watercoolergames.org
ƒ www.educationarcade.org
ƒ www.nobelprize.org
Kommerzielle Games: anschauen vor dem Kauf, z.B.
ƒ www.gametrailers.com
Spiele zu Wirtschaft und Politik
Spiele für globales Bewusstsein
www.mcvideogame.com
www.lastexitflucht.ch
www.powerofpolitics.com
www.food-force.com
www.globalconflicts.eu
www.iconomix.ch
Didaktische Einbettung
Was Eltern und Lehrpersonen tun können
Lerninhalte
ƒ Interessieren Sie sich für die Computerspiele Ihrer Kinder! Spielen Sie mit!
ƒ Überlegen Sie sich, welche Inhalte/Fähigkeiten damit implizit gelernt wird!
ƒ Überlegen Sie, wie sie ein Spiel in schulische Aufgaben einbetten können!
ƒ Kaufen Sie nur altersangemessene Computerspiele!
ƒ Beschränken Sie die Spielzeit auf ein sinnvolles Mass!
Lernende
Lehrperson
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