Steve Rechtenbach - Online-Spiele

Transcription

Steve Rechtenbach - Online-Spiele
Von Steve Rechtenbach

Einleitung

Spiele nach Genres

Technik

Suchtaspekte/Zeitaspekt

Fazit

Eigenschaften:




Zumeist Client Server basiert
Spieleranzahl zwischen 2 und 30000 (gleichzeitig!)
Spiel miteinander und/oder gegeneinander
Viele Möglichkeiten der Spielermotivation:
 zB. Ligen, Vergleichstabellen, Gilden
Multiplayer
Singleplayer Spiele
mit Multiplayer Modus
Klassische Beispiele:
Egoshooter, Strategiespiele
Reine Multiplayer Games
Beispiele: Mods, mmorpgs

Actionspiele

Browserspiele

Echtzeitstrategie

Rollenspiele

Sport-/Rennspiele
=> Meistgespielte Onlinespiele

Halflife-Reihe(1,2)


Unreal-Reihe(1,2,3,UT,UT2003,UT2004)


CounterStrike, Team Fortress Classic
Tactical Ops, Jailbreak
Quake-Reihe(1,2,3 Arena,4)

Rocket Arena, Bid For Power

Battlefield(1942,1918,Vietnam,2)

Call of Duty(1-2,(3 nur Konsole))
Grobe Unterteilung in Taktikshooter und Actionshooter

Taktikshooter:
Teamplayorientiert
 Zumeist realitätsnah
 Taktisches Vorgehen
 Spielrundenbasiert
 Rollenspielelemente wie
Waffenkauf, dauerhafte
Upgrades
=> Counterstrike



Actionshooter
Solo- sowie Teamplay
 Unterschiedliche
Szenarien
 Reaktionsgeschwindigkeit
, Geschicklichkeit
 Relaltiv schneller
Wiedereinstieg nach Tod
=> Quake 4






Mod von Half-life 2
Antiterroristen/Terroristen
Teamplay essentiell
Feste Missionsziele

de_“Kartenname“:
 Bomben legen/entschärfen

cs_“Kartenname“:
 Geiseln befreien





es_,he_,aim_,fy_,awp_ Maps
Nicht zwangsläufig alle
Gegner töten
Spielrunde ca. 3-5 Minuten
Verschiedene Online-Ligen
Clanwars/Funwars: 2vs2,
5vs5(klassischer Clanwar)

Spielmodi:




(Team)Deathmatch,
CTF,Arena CTF
Wiedereinstieg nach
wenigen Sekunden
Futuristische Waffen
Bewährtes
Spielprinzip 1vs1

Spielabschnitte:

Wirtschaftssystem aufbauen
 Ressourcen sammeln
 Technologie erforschen(bessere Einheiten)


Einheiten produzieren
Gegner angreifen







Futuristische Welt mit 3
ähnlichen Fraktionen
Bis zu 1000 Einheiten
gleichzeitig(!)
Lange Aufbauphase
kompliziertere Wirtschaft
Sehr viele unterschiedliche
Einheiten
Makro-Management
Stufenloser Zoom über
gesamtes Schlachtfeld
 Relativ hohe
Hardwareanforderungen



Fantasy Welt im Warcraft
Universum
Ca. 20 Spieleinheiten
gleichzeitig
Verschiedene Einheitenklassen





Nahkampf, Fernkampf, Magie,
Helden
Schere Stein Papier
15-20 Minuten/Spiel
Micro-Management
Einloggen in Battle.Net

2004 ca. 2,5 Mio. Spiele pro
Woche

Ligen für Einzel- oder Clanspiel

=> Browsergames

Benutzen Browser zur
Darstellung und
Bedienung


Kein gesonderter
Client/Installation
Strategie, Simulation,
Rollenspiele

Keine Echtzeitgrafik

Persistente Welten für
ca. ½ bis 1 Jahr



Sehr langwieriger
Aufbauprozess,
jedoch Zeitkritische
Abschnitte beim
Kampf(!)
Oft Geld- oder
Sachpreise für
Punktesieger
Bekannte Vertreter:
Droidwars, Ogame

Massive Multiplayer Online Role-Playing Game


Rollenspiel welches (theoretisch) als Endlosspiel läuft



Ausschließlich über Internet spielbar
(kontinuierliche Hinzufügung von Inhalten durch Patches oder
Addons)
Echtzeitgrafik
Persistente Welt die der Spieler ggf. verändern kann

Integriertes Wirtschaftssystem
 Auktionshäuser, Währung



Auf hohe Langzeitmotivation ausgelegt
Community entwickelt schnell eigenen „Slang“
Unterscheidung in kostenpflichtige und kostenlose
Spiele




Spielt im Warcraft
Universum
Kostenpflichtig(1113€/Monat)+ca. 50€
Spiel mit Addon
Mit aktueller
Erweiterung 10
spielbare Charaktere
2 Fraktionen


Allianz
Horde

Erfahrung durch
absolvieren von
Quests(Aufgaben)



Level Aufstieg bis max.
lvl 70
Berufe: Schneiderei,
Alchemie,
Juwelenschleifen … bei
Lehrern lernbar
Gilden: Zusammenschluss
mehrerer Spieler


Gegenseitige Hilfe
Spielinhalte nur so
freispielbar




3000 Spieler gleichzeitig
auf einem Server
3 Kontinente
Zusätzlich Schlachtfelder
und Instanzen
Schlachtfeld(-instanzen):



Spieler gegen Spieler
anderer Fraktion
Sammeln von Ehre
Instanzen:


Spielergruppen
Sammeln von besseren
Gegenständen




Spielversion kostet etwa
75€ mit 2 Addons
3 Mio Verkaufte
Spiele(Ende 2006)
Keine monatlichen kosten
10 Hauptklassen +
Nebenklasse



90 Kombinationen
möglich
Sehr viel Spielraum bei
Fertigkeitenverteilung(ca.
200 verschiedene)
2 Fraktionen

Kurzick und Luxon





PvE Charakter bis Lvl
20
PvP Charakter startet
bei Lvl 20
Keine Berufe, jedoch
sehr viel Spielraum bei
Charaktererstellung
Gilden und Bündnisse
Gilden können Stadt
erobern und
Gildenhäuser erwerben

Stadtinstanz beherbergt
250 Spieler

Seid Aktuellem
Addon:



15 Helden
freispielbar
PvE und PvP
einsetzbar
PvP wichtiger Faktor:

Modi
 4vs4,8vs8,Gilde vs
Gilde, Bündnis vs
Bündnis, Held vs Held


Informationen basieren auf der Source Engine von
Valve (Half-life 2)
Begriffserklärung:

Latenz/Ping:
 Zeit zwischen Benutzereingabe und Serverantwort
 Faktoren:
 Client/Server CPU-Auslastung
 Tickrate(Simulation)
 Größtenteils Netzwerkgeschwindigkeit

Tick:
 Simulationsschritt des
Servers(Weltstatus)/Clients(Gameloop != fps)
 Feste Anzahl pro Sekunde

Server:




simuliert Spielwelt und Spiellogik
Verarbeitung der Client Eingaben
Sendet an Clients jeden Tick einen Schnappschuss
der Spielwelt
Client:


Spieler der zu Server verbunden ist
Verarbeitet Benutzereingaben und rendert Bild
abhängig der Serverinformationen
Picture: © by Valve Source: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
•Servertick: Benutzereingaben, Welt simulieren
•Abhängig von Client-Bandbreite Weltstatus senden
•(Delta Snapshots) geänderte Spieldaten übertragen
•Clienttick: <= Servertick
•Abfragen der Benutzereingaben
•Sendet evtl. mehrere Eingaben mit einmal
Position auf Client
Position auf Server
Position auf Server nach Schuss

Problem:



Mehrere Spielerpositionen pro Sekunde
Direkte Darstellung => wackeln/springen
Lösung:

Bewegung interpolieren
340
342
344
---------Anzeige-----------------------------------------------------

Beispiel:


Ping von 100ms
=> Rendern der Benutzereingaben 100ms
 => Unangenehmes Spielgefühl

Client bewegt sich eigenständig
 Sendet Server jedoch alte Position

Serverantwort:
 Angleichen der eigenen Position
Client - Schuss

Serverposition
bei Schuss
Serverposition
nach Schuss
Waffenfeuer

Problem:
 Server hat bereits andere Position des Ziels

Lösung:
 Server berechnet Position zum Zeitpunkt der Benutzereingabe

Andere Möglichkeit?

Wo zu finden?

Community
 Gruppenspiel, Planung um Spiel herum




Spielinhalt/Flucht in Spielwelt
Spiel selbst
Investierte Zeit
Verdienst
 Ebay (Stand 16.5.07)
 WoW 1600 Auktionen, Guildwars 90 Auktionen, Diablo2
450 Auktionen, DaoC 150 Auktionen

Onlinewelt

Fallbeispiel World of Warcraft

Typische Leveletappen
 1-30
 31-50
 50-60
 60-70
 PvP/Instanzen

In meinem Fall 30 Tage reine Spielzeit über 1,5 Jahre

Beispiele basieren auf 1-4 Stunden Spielzeit pro Tag

1-10




11-30




Beruf wählen
Fertigkeiten
Vergeben
Anfangsgebiet
Quests
Instanzen
Levelrate ca. 2lvl/Tag
Spielzeit ca. 1 Monat

Öfter Instanzen


Reittier





Gegenstände
Klassenspezifisch
Ca . 90% der Welt
erkundet
Charakterentwicklung
Identifizierung mit
Charakter
Spielzeit ca. 1 Monat

Instanzen






Erste Setteile
regelmäßig
Gilde
Welt erkundet
Lvl 60 in greifbarer
Nähe
Spielzeit ca. 1 Monat

Instanz/PvP gemischt


Primäre Handlung
Schlachtzüge (40)


Teamspeak
Planung des Lebens

Schnelles Reititer

Spielzeit ca. 2 Monate

Vor Erweiterung 60




Sehr viele
Instanzenruns
Optimieren der
Ausrüstung
PvP
Ruf für Items

Burning Crusade 70






Fliegende Reittiere
Mehr Inhalt
Arena/PvP Punkte
Instanzen=>Schlachtz
üge
Bekannte Charaktäre
treten auf
Ruf für Items

Instanz(1-4 Stunden)


Auswahl der Gruppenmitglieder
Gilden
 Feste Gruppen
 Feste Zeiten

Gruppenzwang bei Schlachtzügen
 Hoher Aufwand
 Hohe Belohnung

PvP/Arena(max. 1 Stunde)

Hunderte Spiele bis Set voll

CounterStrike:Source/Half-life 2



All Pictures are trademarks and/or registered trademarks of
Valve Corporation
http://www.valvesoftware.com/legal.html
Supreme Commander


Gas Powered Games and Supreme Commander are the
exclusive trademarks of Gas Powered Games Corp. All other
trademarks, logos and copyrights are property of their
respective owners.
THQ and the THQ logo are trademarks and/or registered
trademarks of THQ Inc. All rights reserved.
http://www.gaspowered.com/copyright.php

Quake 4



All Pictures are trademarks and/or registered trademarks of Id
Software, Inc. All Rights Reserved.
http://www.quake4game.com/
Guildwars


NCsoft, the interlocking NC logo, ArenaNet, Arena.net, Guild
Wars, Guild Wars Factions, Factions, Guild Wars Nightfall,
Nightfall, and all associated logos and designs are trademarks
or registered trademarks of NCsoft Corporation. All other
trademarks are the property of their respective owners.
http://www.guildwars.com/support/legal/copyright-info.php

World of Warcraft/Warcraft 3/Starcraft2



All Pictures are trademarks and/or registered trademarks of
Blizzard Entertainment Inc.
http://www.wow-europe.com/en/legal/
OGame

Alle Rechte an Quellcode, Texten und Grafiken liegen bei der
Gameforge Productions GmbH
OGame ist eine registrierte Marke. Sämtliche Rechte liegen bei
der Gameforge Productions GmbH