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Anfängerguide für Creeps im Herrn der Ringe Online
V0.71 15.2.2008
Creepguide
15.02.08
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Inhaltsverzeichnis
Sei gewarnt!..................................................................................................................................... 3
Rechtliches.......................................................................................................................................3
Aktuelle Version und Prüfung der Datei......................................................................................... 3
Contact............................................................................................................................................. 4
Quellen und Danke.......................................................................................................................... 4
Erste Schritte....................................................................................................................................5
Ränge........................................................................................................................................ 11
Ausrüstung..................................................................................................................................... 12
Karte der Ettenöden....................................................................................................................... 14
Delving Fror – die Ettentiefen....................................................................................................... 16
Portpunkte...................................................................................................................................... 20
Creepklassen.................................................................................................................................. 20
Ork-Schnitter.............................................................................................................................21
Weberspinne..............................................................................................................................21
Schwarzpfeil..............................................................................................................................21
Kriegsanführer ......................................................................................................................... 22
Warg..........................................................................................................................................22
Taktiken gegen Freeps................................................................................................................... 22
Allgemein..................................................................................................................................22
Schurken....................................................................................................................................23
Wie kann man Schurken bekämpfen? ................................................................................. 24
Wächter..................................................................................................................................... 25
Wie kann man Wächter bekämpfen?....................................................................................25
Hauptmänner............................................................................................................................. 25
Waffenmeister........................................................................................................................... 26
Jäger.......................................................................................................................................... 26
Kundige..................................................................................................................................... 26
Barden....................................................................................................................................... 26
Organisation und Kommunikation.................................................................................................26
Schlachtzüge............................................................................................................................. 27
Die Oberfläche............................................................................................................................... 28
Quests.............................................................................................................................................29
Die Kartenquests bei Uglash.....................................................................................................29
Andere Quests........................................................................................................................... 30
Burgeroberungen.......................................................................................................................31
Trolle und Waldläufer....................................................................................................................37
Sippen............................................................................................................................................ 37
Flaggenpunkte................................................................................................................................37
Skills/Traits.................................................................................................................................... 38
Gefährten/Warband Manöver........................................................................................................ 38
Bugs, Exploits und der ganze Mist................................................................................................ 38
Stun Root Mezz und dieser ganze Mist......................................................................................... 38
Glossar........................................................................................................................................... 40
Abkürzungen..................................................................................................................................41
Links.............................................................................................................................................. 42
History........................................................................................................................................... 42
Creepguide
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Sei gewarnt!
Du solltest dir, bevor du viel Zeit in den Aufbau eines Creeps steckst, über ein paar
Beschränkungen im Klaren sein. Insbesondere darüber, daß dein Creep auch in hohen Rängen
grundsätzlich Freeps einer gegen einen unterlegen ist (und in Gruppen ist das Mißverhältnis noch
stärker). Es gibt einzelne Kombinationen, wo gute und erfahrene Spieler oft Erfolge erzielen; die
Regel ist das nicht. Du solltest dir auch darüber im Klaren sein, daß die Entwickler des Monsterplay
es offenbar normal finden, daß Creeps in einem Verhältnis von 10:1 sterben gegenüber Freeps.
Erwarte keine Verbesserung in den nächsten 6 Monaten, in den letzten 6 gabs auch keine für die
Hauptprobleme in den Etten.
Wenn du oft sterben willst, deine Frustschwelle hoch ist und du gerne den Underdog spielst, bist du
als Creep genau richtig.
Rechtliches
Dieser Guide ist kostenlos und ohne jede Gewähr. Alle Rechte daran liegen bei mir; die Rechte der
Inhalte des Spiels „Herr der Ringe Online“ liegen bei den Firmen Codemasters bzw. Turbine. Dies
beinhaltet auch die Rechte an Namen etc. Auch andere genannte Namen können Warenzeichen
sein.
Der Guide darf nicht in Auszügen verbreitet werden; Zitate sind selbstverständlich möglich. Wer
weitere Nutzungsrechte haben möchte, möge mich kontaktieren, siehe unter „Contact“.
Der Guide darf in unveränderter Form in kostenloser Weise weitergegeben werden, insbesondere
über Fanseiten zum Herrn der Ringe Online, aber auch über Seiten von Spielezeitschriften oder
Filedienste. Eine gesonderte Erlaubnis dazu ist nicht nötig. Unbedingt beigefügt sein muß die
Textdatei „Creepguide_md5.txt“, die die MD5-Checksumme des Guides enthält und damit eine
Kontrolle der Unversehrtheit der Datei ermöglicht. Sinnvollerweise sollte man also das
Originalarchiv verteilen, das ich ins Internet stelle.
Aktuelle Version und Prüfung der Datei
Die aktuelle Version dieses Guides kann unter http://DorianHawkmoon.freehost.ag/creepguide.zip
heruntergeladen werden.
Die Nutzung von Dateien aus den endlosen Welten des Internet ist nicht gefahrenfrei. Ich habe den
Guide mit Absicht im Format PDF erstellt; da dieses aber inzwischen auch schon als
Transportmittel für Schadprogramme dienen kann, füge ich eine Textdatei „Creepguide_md5.txt“
bei, in der die MD5-Prüfsumme der originalen Datei „Creepguide.pdf“ enthalten ist, wie ich sie
hochgeladen habe. Sollte diese Textdatei fehlen, such dir bitte eine andere Downloadquelle (und
teile mir doch bitte die Adresse, wo die Textdatei fehlte, mit, siehe unter „Contact“). Du kannst die
heruntergeladene Datei prüfen, indem du dir entweder das Tool „md5.exe“ unter http://www.fzjuelich.de/jsc/files/net/security/inf-win/md5.htm herunterlädst, es ins gleiche Verzeichnis wie die
„Creepguide.pdf“ kopierst und auf der Kommandozeile dann „md5 creepg~1.df“ eingibst. Dann
sollte die Ausgabe etwa so aussehen
D:\>md5 creepg~1.pdf
991b539579f3910254ef9e77762a63ab creepg~1.pdf
Diese 32-Zeichenkette muß mit der in der Datei „Creepguide_md5.txt“ übereinstimmen.Alternativ
kannst du auch diverse andere MD5-Tools verwenden oder die Datei bei
http://www.bruechner.de/md5file/ hochladen und dort testen lassen, dir wird dann die Checksumme
auch angezeigt.
Creepguide
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Contact
Wer mich erreichen will, findet mich im Codemastersforum
http://community.codemasters.com/forum/forumdisplay.php?f=541 unter dem Nicknamen
„DorianHawkmoon“ und kann mir hier eine persönliche Nachricht schreiben. Meine Charaktere
sind in der Signatur dort im Forum gelistet. Per Email bin ich erreichbar unter
[email protected].
Quellen und Danke
Wesentliches KnoffHoff für diesen Guide entstammt der Lektüre der US-Foren unter
http://forums.lotro.com/forumdisplay.php?f=48. Hervorragende Übersicht:
http://forums.lotro.com/showthread.php?t=67574
Weitere sehr wichtige Quelle: http://www.lotro-wiki.com/
Schließlich sind natürlich auch den europäischen und dem deutschen Monsterplayforum bei
Codemasters viele Infos zu entnehmen.
Großes danke an alle Autoren (mit Ausnahme der üblichen Forentrolle.. raze99 aka marshill88 aka
Baarth, Con* usw.).
Ein paar Beobachtungen habe ich auch selbst gemacht.
In memoriam Karl Edward Wagner und David Gemmell.
Creepguide
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Erste Schritte
Die folgende Tip-Sammlung konzentriert sich auf die Monsterseite, im folgenden Creeps genannt,
im Gegensatz zu den "Freeps" (free peoples), den "Freien Völkern. Ich meine in der Regel die
Spielercharaktere mit Freep, nicht die Nichtspielercharaktere, obwohl auch diese zu den "Freien
Völkern" gehören. Creeps stammt aus Warcraft III und meinte ursprünglich vom Computer
gesteuerte Einheiten. Nun, hier nicht, hier werden die Punchingbälle von Spielern gesteuert - es lebe
der Fortschritt.
Um als Creep ins Monsterspiel zu kommen, mußt du einen Freep-Charakter auf dem Server mit
mindestens Level 10 erstellt haben (das geht meiner Erfahrung nach schneller, wenn man die
Anfangsinstanz nicht überspringt, sondern kurz durchspielt); dann kann der Knopf „Monsterspiel“
in der Charakterauswahl angewählt werden. Falls dies nach Erreichen von Level 10 nicht sofort der
Fall ist, geh einmal komplett aus dem Spiel, nach erneutem Start sollte es dann möglich sein.
Danach öffnet sich so ein Dialog:
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Hier kannst du dann wählen, als welche der 5 Creep-Klassen du spielen möchtest. Nach Anwahl
einer noch nicht gespielten Klasse mußt du deinem Creep einen Namen geben. Namen müssen
serverseitig eindeutig sein, du kannst also keinen wählen, den schon jemand vorher gewählt hat;
und sie unterliegen ebenso wie Freepnamen grundsätzlich den Namensregeln.
In diesem Dialog kannst du deinen Creep auch wieder löschen! Das geschieht über den Knopf
„Zurück..“ rechts. Das soll Zurücksetzen heissen, paßte aber nicht in die Schaltfläche (und Löschen
ist dem Übersetzer wohl nich eingefallen).
Freeps können die Ettenöden ab Level 40 betreten; sie gelangen von einigen Stallmeistern aus
dorthin per Schnellreise, z.B. vom Stallmeister in Südbree. Danach landen sie in der Festung
„Glain Vraig“. Hier können sie Karten kaufen, mit denen sie auch in die Ettenöden teleportieren
können.
Zu den Creepklassen siehe Kapitel „Creepklassen“.
Nach der Wahl einer Klasse und eines Namens landet man in Gramfuß als Startbasis. Hier geben
Kriegstyrann Akulhun und der Zuchtmeister Uglash wichtige Quests; insbesondere die Quests von
Uglash zum Kennenlernen der Burgen in den Ettenöden sollte man anfangs erledigen, da man als
Belohnung dafür eine Karte erhält, mit der man nach Gramfuß zurückteleportieren kann (mit einer
Pausenzeit von nur einer Minute, also sehr oft verwendbar). Bei diesen Erkundungen darf man nicht
sterben (sonst muß man sie neu annehmen in Gram), und bei einer Quest muß man einen Soldaten
in der Feste Lugazag besuchen; das geht aber nur, wenn die Feste in Händen der Creeps ist.. also
am besten diese Quest sofort erledigen, sofern Lugazag gerade vom Freep-Pack befreit ist. Zu
beachten ist noch, daß man während der Questannahme, -abgabe und beim Entdecken der
Festungen nicht in einer Gruppe sein darf; es sind Soloquests. Man kann natürlich Begleiter haben
oder sich unterwegs zusammenschließen.Genaueres im Kapitel „Die Kartenquests bei Uglash“.
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In einem großen Zelt hinten in Gramfuß kann man Quests zur Rückeroberung der Burgen erhalten,
wenn die Burgen in Freep-Besitz sind (nur dann ist der Questgeber hier, sonst ist er in der Burg und
gibt dort auch die Quest nicht).
Diese Quests geben jeweils 2000 Schicksalspunkte, die man zum Kauf von Skills prima gebrauchen
kann; man sollte sich angewöhnen, die Quests immer aktiv zu haben, damit man, wenn etwas
zurückerobert wird, die Questbelohnung bekommen kann. Um diese dann zu bekommen, muß man
zum Zeitpunkt der Rückeroberung (also wenn der General-Hauptmann der jeweiligen Burg stirbt)
lebend im Gebiet der Burg sein. Man muß nicht am Schlachtzug teilnehmen, der die Burg nimmt
(tatsächlich braucht es nicht mal einen Schlachtzug wirklich dazu). Wenn man die Quest nicht hat,
und eine Eroberung ansteht, sollte man sich nicht darauf verlassen, daß jemand die Quest teilen
kann: das funktioniert pro Quest nämlich genau einmal (und nur innerhalb einer Gruppe). Lieber –
soweit Zeit ist – nach Gram porten und die Quest dort holen. Genaueres zu den Burgeroberungen in
„Burgeroberungen“.
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Weiter findet man in Gramfuß den Tarkripper Quartermaster, einen Quartiermeister, der sich als
Händler ein Zubrot verdient; hier können Tränke und Nahrung erworben werden und Dinge
verkauft. Reparieren mußt du als Creep nicht.
Daneben steht Solvaire und hilft bei Stammesgründungen, und der Herr Ongburz-Saboteur neben
ihm kann dir einen Nachnamen und Verwandtschaft verpassen. Alles gegen Geld, versteht sich.
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Gegenüber steht Malavin, die Ausbilderin; von ihr erhält man gegen viele viele Schicksalspunkte
Verbesserungen (Fertigkeiten). Diese wirken teils direkt, teils muß man sie bei Korrumpierer
Cinaid - neben Malavin - aktivieren. Was natürlich Geld kostet. Im Laden von Malavin kann man
auch stöbern, nur nix kaufen, weils dort nix gibt. Welche Fertigkeiten man erhalten kann, kann man
sich auch mit Rang 0 schon anschauen, indem man den Haken „nur Lernbare anzeigen“ bei der
Übersicht bei Malavin wegmacht. Nicht wundern, daß da nicht so viel angezeigt wird, als Creep
sind die Möglichkeiten sehr überschaubar.
Bei diesem freundlichen Herrn, Dromdas, kann man eine Trollsession starten – sofern diese nicht
belegt sind oder dieses mal wieder wegen Bugs gesperrt. Kostet 5000 SP, die du als Anfänger
natürlich eh erstmal nicht hast.
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Schicksalspunkte erhält man als Belohnung für Quests und beim Töten von Freeps (und
NPCs/Tieren) und beim Leveln im PVE (ab Level 10). Daneben braucht man als Creep
Verrufenheitspunkte, um im "Rang" aufzusteigen, stärker zu werden und mehr Fertigkeiten
erwerben zu können. Welchen Rang etc. man hat, kann man im Journal (Taste c) nachsehen.
Neben dem Geld stehen dort die gerade verfügbaren Schicksalspunkte. Unter "Der Krieg" (bei den
unteren Karteireitern) erfährt man, wieviel Verrufenheit man angesammelt hat, wie oft man
gestorben ist und hat sterben lassen, welchen Rang man hat (wichtig) und welche Wertung (nicht
wichtig).
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Ränge
Diese Ränge gibt es (siehe auch z.B. http://lotro-wiki.com/index.php/Rank ):
Rang
Titel Creeps
Symbol Creeps Titel Freeps
1
Fährtensucher
(Tracker)
Diener (Footman)
500
2
Kundschafter (Scout)
Knappe (Esquire)
1500
3
Scharmützler
(Skirmisher)
Wächter (Guardsman)
3500
4
Kämpfer (Fighter)
Artillerist (Man-at-Arms)
7500
5
Soldat (Soldier)
Unteroffizier der Wache
(Sergeant of the Guard)
19500
6
Wache (Sentry)
Zeremonienmeister
(Sergeant-at-Arms)
44500
7
Oberster Wächter
(Chief Guard)
Meister-Wächter (Master
Guardsman)
94500
8
Chief Warrior
Hoher Artillerist (Masterat-Arms)
344500
9
Zuchtmeister
(Taskmaster)
Oberwächter (High
Warden)
544500
10
Lieutenant
Leutnant (Lieutenant)
844500
11
Commander
Kommandeur
(Commander)
unbekannt
12
Chieftain
Dritter Marschall(Third
Marshall)
unbekannt
13
High Chieftain
Zweiter Marschall (Second
Marshall)
unbekannt
14
Overlord
Erster Marschall (First
Marshall)
unbekannt
15
Tyrann (Tyrant)
General-Hauptmann
(Captain-General)
unbekannt
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Symbol Freeps
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Erforderliche
Punkte
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Ausrüstung
Individuelle Ausrüstung hat unser Creep nicht. Man kann das Aussehen ab Rang 1 ändern (bei
Malavin anderes Aussehen kaufen und bei Cinaid aktivieren lassen), aber ansonsten sind wir alle
gleich schlecht ausgerüstet. Damit können wir uns die Itemmanie sparen und uns aufs Schlachten
konzentrieren.
Bilder der Aussehen-Upgrades findet man hier
http://lotro-wiki.com/index.php/Monster_Play_Classes und hier
http://armath.de/www/armath/html/monsterplay//index.php?option=com_content&task=view&id=2
9&Itemid=30.
Tränke und Nahrung brauchen wir allerdings und dürfen diese auch kaufen und nutzen. Im Angebot
des Quartiermeisters gegenüber Malavin findet man die in der Tabelle genannten Gegenstände.
Name
Symbol
Nutzen
Rasse
Rang
Cooldown
Kosten
Brodelnder
Trank
126-131 Kraft
alle
0
2 min
8 Silber 60
Kupfer
Elbensuchzauber
Findet Elben in der Nähe
Ork
und erlaubt ihre Verfolgung
0
1 min
9 Silber 48
Kupfer
Elbenverfolgungstalisman
Findet auch getarnte Elben Ork
und erlaubt die Verfolgung
3
1 min
9 Silber 88
Kupfer
Grosser
brodelnder
Trank
151-158 Kraft
alle
2
2 min
9 Silber 56
Kupfer
Grosses
stinkendes
Heilmittel
774-805 Moral
alle
2
2 min
9 Silber 56
Kupfer
Hobbitsuchzauber
Findet Hobbits in der Nähe Warg
und erlaubt ihre Verfolgung
0
1 min
9 Silber 48
Kupfer
Hobbitverfolgungstalisman
Findet auch getarnte
Hobbits und erlaubt die
Verfolgung
Warg
3
1 min
9 Silber 88
Kupfer
Madiges Fleisch
5 min lang alle 30 s: 68
Kraft, 90 Moral
Moralregeneration
außerhalb Kampf +7.5
Kraftregeneration
außerhalb Kampf +1.5
alle
0
5 min
5 Silber 20
(effektiv
Kupfer
also keiner)
Menschensuchzauber
Findet Menschen in der
Nähe und erlaubt ihre
Verfolgung
Uruk
0
1 min
9 Silber 48
Kupfer
Menschenverfolgungstalisman
Findet auch getarnte
Menschen und erlaubt die
Verfolgung
Uruk
3
1 min
9 Silber 88
Kupfer
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Ratteneintopf
5 min lang alle 30 s: 135
Kraft, 181 Moral
Moralregeneration
außerhalb Kampf +25
Kraftregeneration
außerhalb Kampf +6
alle
6
5 min
5 Silber 72
(effektiv
Kupfer
also keiner)
Schneckenbrei
5 min lang alle 30 s: 90
Kraft, 120 Moral
Moralregeneration
außerhalb Kampf +18
Kraftregeneration
außerhalb Kampf +3.8
alle
3
5 min
5 Silber 72
(effektiv
Kupfer
also keiner)
Stinkendes
Heilmittel
644-671 Moral
alle
0
2 min
8 Silber 60
Kupfer
Tinktur der
schmerzhaften
Freihaft
Kostet 282-174 Moral
alle
Befreit von Wurzeln (Root)
oder Mezz
0
1 min
9 Silber 80
Kupfer
Wohlriechende
Salze
Kostet 282-174 Moral
alle
Befreit von Stun oder Mezz
0
1 min
9 Silber 80
Kupfer
Zwergensuchzauber
Findet Zwerge in der Nähe Spinne
und erlaubt ihre Verfolgung
0
1 min
9 Silber 48
Kupfer
Zwergenverfolgungstalisman
Findet auch getarnte
Zwerge und erlaubt die
Verfolgung
3
1 min
9 Silber 88
Kupfer
Spinne
Die Zauber haben nur sehr begrenzten Nutzwert: sie erleichtern nur einen einzelnen Gegner zu
verfolgen, den man eh sehen kann. Die Talismane dagegen sind schon sehr nützlich, da sie auch
getarnte Schurken (und Jäger und Elben und Hobbits) entdecken und ihre Verfolgung ermöglichen.
Leider sind Zauber und Talismane sowohl bezüglich der Anwenderrasse wie der Zielrasse
beschränkt. Speziell Spinnen können sich den Kauf sparen: es gibt keine Zwergen-Schurken, und so
oft jagt man Zwergen-Jäger nicht. Auch Orks brauchen die Amulette nicht wirklich; zwar gibt es
viele Elbenjäger, aber keine Elbenschurken.
Mit der Nahrung kann man in gewissem Umfang dem Nachteil, daß Creeps im Kampf keine
Moral regenerieren (Spinnen können das später als Trait erwerben, aber mit minimaler Wirkung),
entgegenwirken, aber man muß dran denken, die Nahrung vor dem Kampf einzunehmen. Ist auch
kein billiger Spaß (~60s pro Stunde). Die Tränke gegen Stuns, Roots und Mezzes funktionieren
prinzipiell, sind auch inzwischen bezahlbar, nutzen aber in vielen Kämpfen nichts, weil auf einen
Stun direkt der nächste folgt. Dank Cooldown kann man den Trank dann nicht nochmal nutzen..
aber leisten könnte sich das eh niemand. Du wirst es erleben.
Beim looten gilt übrigens in den Ettenöden grundsätzlich: alle würfeln auf Bedarf. Das kann
natürlich anders verabredet werden, aber grundsätzlich brauchen wir alles, für Quests oder um es zu
verkaufen.
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Karte der Ettenöden
Schauen wir nun mal die Karte der Ettenöden an und lernen diese kennen.
Gramfuß ist dort links oben (ich verwende links synonym zu westlich usw.). Die Gramterrassen
ziehen sich darunter bis in den tiefen Süden entlang.
Ganz links knapp unterhalb der Mitte befindet sich die Burg Dar-Gazag. Diese ist wie Gramfuß
fest in Creephänden: die Freeps können sie zwar stürmen, aber nicht erobern. Gramfuß kann auch
nicht gestürmt werden: ein Kraftfeld am Eingangstor verhindert das Eindringen von Freeps, und die
Krahjarn-Wachen davor töten mit einem Schuß. Dar-Gazag kann man von Gram aus gut erreichen,
indem man sich immer westlich hält; dort geht eine Art geschützter Pfad mit Ork- und
Spinnenlagern her. Ganz sicher ist es natürlich da auch nicht, grundsätzlich können Freeps überall
rumtrollen.
Im östlichen Bereich der Gramterassen liegt die Feste Lugazag. Diese ist strategisch besonders
wichtig für die Creeps, wegen der Erkundungs-Kartenquest, wegen der Lage und wegen des mit
dem Besitz der Feste verbundenen Friedhofs.
Genau in der Mitte, im Gebiet Weißquell, liegt Tol Ascarnen. Die zentrale Lage macht diese Burg
zu einem beliebten Ausflugs- und Eroberungsziel. Tol hat zwei Brücken, eine im Westen und eine
im Süden. Südwestlich der Westbrücke liegt ein kleines Orklager; dieses kann zum Rückzug
dienen, es wird aber auch mal gerne von Freeparmeen überrannt. Südwestlich der Südbrücke von
Tol liegt das Elbenlager, in dem sich die Freeps gerne versammeln, wenn sie mal wieder
versuchen, das von uns gehaltene Tol über die Südbrücke zu stürmen. Oder wenn sie von der
Südbrücke aus Creeps abfarmen.
Links unten liegt das Hobbitdorf (engl. Hoardale), gerne auch Rattendorf genannt. Dieses kann
auch nicht dauerhaft befreit werden, stellt aber eine unserer beliebten Nahrungsquellen dar. Rechts
davon, in Hithlad liegt der Grimmwald, und in diesem das Holzfällerlager (auch oft Holzlager
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genannt). Dieses Fort ist leicht zu erobern und wechselt daher manches Mal die Flagge. Zwischen
Hobbitdorf und Holzlager liegt der Spinnenturm, eine Turmruine mit Spinnen ; diese sind uns
freundlich gesinnt, daher kann man hier ab und an Schutz suchen (oder sich sammeln). Wenn eine
Übermacht gegen die Ruine anrennt, ist man dort drin allerdings in der Falle: es gibt nur den einen
Eingang, und wenn man im Kampf ist, kann man sich nicht herausporten.
Ganz rechts unten liegt die Startbasis der Freeps, Glain Vraig; dort kommen sie von einer langen
Treppe (wenn jemand im Chat von der Treppe redet, ist oft diese gemeint) herunter. Die Treppe
wird auch schon mal von mutigen Creeps belagert, insbesondere, wenn die heldenhaften Freeps sich
mal wieder nicht dort weg trauen (mit ihren Pferden können sie eigentlich immer rechts oder links
am Rande entlang herausreiten). Aber Vorsicht, vor Glain Vraig sind Elite-Bogenschützen platziert,
die uns mit einem Schuß töten können!
Etwa in der Mitte rechts, außerhalb des Kaltfelsen-Gebiets, ist die Feste Tirith Rhaw. Diese kann
ebenfalls erobert werden, ist aber wie Lugazag und Tol Ascarnen gut befestigt. Auch zu Tirith
Rhaw gehört ein Friedhof.
Ganz im Osten in der Mitte liegt die Feste Ringdyr; diese ist fest in Freep-Händen und auch nicht
leicht zu stürmen: die Respawnrate der NPCs ist hoch, und Freeps können sich dort gut verstecken
die Angreifer beim Sturm beschiessen. Ein einzelner Jäger und Kundiger (und selbst ein Wächter
namens C. mit Bogen) hat schon Angriffe auf Ringdyr vereitelt.
Im Norden, in der weißen Fläche liegt die Isenbinge-Mine. Hier bauen Orks Erz für den Krieg ab.
Nach Isenbinge kann man übrigens über den Westeingang auch auf relativ kurzem Weg von
Gramfuß aus gelangen: man geht von Gram aus östlich nahe am Gebirge entlang, und nach kurzer
Zeit kommt ein Stück, wo es nach Norden ins Gebirge geht und wo sich tagsüber Bären tummeln,
nachts Trolle entlangstreifen. Läuft man dort hinauf, kann man nordöstlich die Fahne am
Westeingang der Mine sehen.
Und dann gibt es noch den geheimsten Ort in den Ettenöden, Grothum, im Nordosten. Wie man
Grothum erreicht, ist unter „Kartenquests bei Uglash“ ausführlich beschrieben.
Creepguide
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Noch ein paar Punkte mit Koordinaten in Kürze:
Friedhof Luga 17.1S 19.7W
Friedhof Tir 16.0S 15.1W
Fim der Wurm 16.9S 22.7W (in Dar-Gazag)
Orklager 17.0S 18.5W
Bok in Grothum 12.9S 13.2W
Spinnenturm 19.0S 18.6W
[Wenn du nicht weißt, wie du dir die aktuellen Koordinaten anschauen kannst: du flüsterst sie dir
selbst zu mit
/f <Name> ;loc
wobei du <Name> mit dem Namen deines Characters ersetzt. Der Ursprung (die Koordinate 0/0) ist
offenbar oben rechts, im Nordosten.]
Delving Fror – die Ettentiefen
Mit Buch 12 sind eine Reihe von Neuerungen ins Monsterplay gekommen: man kann in Gramfuß
nun bei ganz vielen Händlern Updates und Tränke einkaufen, und das meiste davon erfordert als
Zahlmittel Steine aus den neuen Ettentiefen.
Die Ettentiefen können betreten werden, wenn wir mindestens 3 der Burgen halten. Das kannst du
auf der Karte nachschauen oder an den Fahnen am Eingang von Gram ablesen. Der Eingang
befindet sich an der Ostseite von Dar-Gazag, nördlich der „Rampe“, des Anstiegs, direkt am Hang.
Man kann ihn auch finden, wenn man das 2. Lagerfeuer ab Rampe sucht. Die Koordinaten sind
16.8S 22.1W. Und so siehts aus:
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Man kann da ab Rang 0 rein; Trolle können NICHT rein (Trolle sind wieder möglich, aber nicht mit
Rang 0, und maximal 2); und das hier ist eine erste Karte:
Wir kommen also links rein, und rechts die Freeps, und überall sind garstige NPC-Monster, die uns
töten wollen. Der stärkste davon sitzt natürlich in der Mitte: Gaergoth hat 304 Tausend Moral, ist
eine Erz-Nemesis und wird von vielen netten Helfern umgeben. (Sein Kollege Faulwurz im Süden
hat zwar nur 140K, aber eine Wache von nochmal locker 120K, mit 12 Angriffen usw)
Durch Töten von NPCs in den Ettentiefen kann man die Steine erhalten, mit denen man in Gram
einkaufen kann. Außerdem droppen viele schöne Sachen, die die Freeps gut gebrauchen könnten..
aber die kann man ihnen nicht schicken, ist also nur was für den Händler oder das
Kuriositätenkabinett.
Wenn der Besitz der Burgen sich ändert, eine Seite die dritte Burg verliert, bleiben alle, die in den
Tiefen sind, da drin; solange, bis sie nach einem Tod releasen (wenn sie gerezzt werden, sind sie ja
weiter drin) oder rausporten/-laufen.
Noch ein paar Worte zum Eingang: am Eingang geht’s erstmal eine Art Wendelgänge entlang nach
unten. Man kommt aber nicht ganz runter, die letzten 2 Meter muß man springen. Dafür erhält man
aber keinen Schaden, ist also problemlos. Unten befindet sich ein Ausgang; da man ja nicht wieder
hoch gelangt, ist der auch nötig. Der Eingang wird in nächster Zeit sicher gerne von Freep-Truppen
becampt (bzw. „verteidigt“, je nach Sichtweise). Vorsicht beim Einlochen!
Und noch ein paar Screenies, wenn ich schon dafür sterbe:
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Abbildung 1: Faulwurzel, Erz-Nemesis, 143K, und 12 Trolle a 10K
Abbildung 2: Der Cheffe. Uralte böse Macht.. nice
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Abbildung 3: Gestatten, Thorliw. Ich bin schon tot.
Abbildung 4: Rimgurthil und ihre Leibwache
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Portpunkte
Eine weitere Karte dazu findest du unter http://forums.lotro.com/showthread.php?t=86204 , die
Karte oben enthält aber auch die Portpunkte. Hier nochmal mit Ortsbeschreibung und Koordinaten.
Portpunkte, die nahe an Freep-Lagern liegen oder bei Freep-freundlichen Tieren (Adler,
Morgentaubären), sind besonders anfällig dafür, becampt zu werden. Porten ist immer mit Gefahr
verbunden, da man am Zielort schon 1-2 Sekunden lang angreifbar ist, bevor man reagieren kann.
Karte nach..
Portpunkt
Beschreibung Zielort
Qualität Cooldown
Grimmwald
18.3S 18.6W Östlich des Spinnenturms am südlichen
Flußufer, bei den Trollen
Isenbinge
13.4S 12.8W In Grothum
Lugazag
16.1S 20.9W Bei den Wölfen südwestlich von Luga
Tirith Rhaw
14.6S 15.8W Am Westende des zugefrorenen Flusses,
über dem Wasserfall
Grob
(erfordert 10
Quests)
30 Minuten
über alle
groben Karten,
gemeinsamer
Cooldown
Schlecht
(erfordert
weitere
15
Quests,
also 25)
10 Minuten
über alle
schlechten
Karten,
gemeinsamer
Cooldown
Gut
(erfordert
weitere
25
Quests,
also 50)
5 Minuten pro
Karte, jeweils
einzelner
Cooldown
Tol Ascarnen 17.1S 18.6W Im Orklager westlich Tol Ascarnen
Grimmwald
18.9S 17.9W Nahe Westeingang Holzlager, etwas
nordwestlich
Isenbinge
14.7S 14.5W Südlich des Südeingangs der Mine, da,
wo der Schnee beginnt (bei den Bären)
Lugazag
14.1S 21.0W Zwischen 2. und 3. Schneckenteich
südlich Gram
Tirith Rhaw
17.8S 15.3W Östlich des Flaggenpunkts Tir (der
östlich Elbenlager)
Tol Ascarnen 16.0S 17.0W Bei den Norbogs nordöstlich von Tol
direkt an der Festung
Grimmwald
20.3S 16.8W Sehr nahe Flaggenpunkt südöstlich
Holzlager
Isenbinge
11.5S 19.1W In der Trollhöhle westlich des
Westeingangs der Mine beim Feuer
Lugazag
14.5S 19.1W Etwas südöstlich des Schneckenteichs
östlich von Gram. Nahe zwei
Felsen.Nordöstlich Luga
Tirith Rhaw
15.7S 14.2W Östlich des Friedhofs Tir, bei den Bären
südlich des Schneebeginn, unterhalb des
Felsens mit den versteinerten Trollen
Tol Ascarnen 17.9S 18.1W Am Fluß westlich des Elbenlagers,
südliches Flußufer gegenüber Tol (bei
den Rindern
Creepklassen
Dieses Kapitel wird noch überarbeitet/erweitert, insbesondere werde ich noch eine Übersicht über
die jeweiligen Skills und die zur Verfügung stehenden Traits hinzufügen. Wie schon am Anfang
Creepguide
15.02.08
Seite 20 von 42
beschrieben: man kann sich die meisten bei Malavin in Gramfuß anschauen, wenn man den Haken
„Nur lernbares anzeigen“ wegmacht.
Einen lesenswerten Thread zu den Rollen der Klassen findet man im US-Forum:
http://forums.lotro.com/showthread.php?p=1486424#post1486424
Ork-Schnitter
Der Ork-Schnitter (engl. Reaver, Rasse Ork) ist ein typischer Nahkämpfer (Melee) mit hohem
Burstschaden, also Schaden „auf den Punkt“, in der Regel beim ersten Ansturm. Für lang dauernde
Nahkämpfe sind Schnitter zu anfällig für CC-Fähigkeiten und sie haben zuwenig Kraft. Die
Sterblichkeit bei diesen ungestümen Schwertwirblern ist sehr hoch, man muß schon besonders
ausdauernd sein, um einen Schnitter auf hohe Ränge zu spielen. Dafür sind hochrangige Schnitter
wohl die stärkste Klasse im 1v1; zum Teil sicher auch, weil die meisten hochrangigen
Schnitterspieler besonders gute und hartnäckige PVP-Spieler sind.
Empfehlung: als Anfängerklasse kaum geeignet, liegt vielen sicher nicht, weil es zu frustrierend ist;
aber ein hochrangiger Schnitter kann viel Chaos anrichten und Spaß machen. Vielleicht hilfreich:
http://community.codemasters.com/forum/showthread.php?t=246491
Weberspinne
Die Weberspinne (engl. Weaver, Rasse Spinne) kann mit ihren Giftattacken und ihrer Fertigkeit,
Feinde durch Netze am Boden festzuheften, ein schrecklicher Gegner sein. Allerdings kann sie
Unterstützung durch Klassen, die mehr Schaden machen, gut gebrauchen. Im Notfall kann die
Spinne sich im Kampf bis zu einer Minute im Boden vergraben - und hoffen, daß Verstärkung
kommt oder der Feind abrückt. Letzteres passiert selten, die meisten Freeps warten auch in
doppelter Schlachtzugstärke noch gerne, bis die eine Spinne wieder an die Oberfläche kommen
muß, um sie dann in Atome zu verwandeln. Außerdem funktioniert das Not-Eingraben nicht immer.
Eine zweite Art des Eingrabens kann nicht im Kampf verwendet werden, dauert dafür aber auch
maximal 15 Minuten. Prima, wenn man irgendwo lauert, beobachtet oder aufs Klo muß.
(Spieltechnisch ist das Eingraben übrigens eine Tarn-Aktion: die Spinne erhält Stealth, ähnlich wie
Schurken, Warge etc., kann sich dabei aber nicht bewegen)
Empfehlung: als Anfängerklasse grundsätzlich geeignet, hohes Bedrohungspotential durch das
Netz; wird daher gerne fokussiert und stirbt daher oft. In der Gruppe mit Schwarzpfeilen und
Kriegsanführer (oder mehreren Wargen) deutlich stärker durch die sich ergänzenden Fähigkeiten.
Schwarzpfeil
Der Schwarzpfeil (engl. Blackarrow, Rasse Uruk) ist ein Bogen-Fernkämpfer und macht relativ viel
Schaden, auch über einen etwas längeren Zeitraum (leidet aber auch gerne an Kraftmangel). In
höheren Rängen bekommt er einige sehr nette Skills dazu, vor allem einen, mit dem er Freeps für 2
Sekunden festwurzeln kann und der schnell wieder verwendbar ist. Dank der Reichweite kann man
als Schwarzpfeil – je nach Spielweise – ganz gut überleben; gegen Gegner, die auf Nahkampfweite
rangekommen sind, hat man aber sehr schlechte Karten. Schwarzpfeile können getarnte
Menschenschurken verfolgen (mit Talisman) und sie mit dem Feuerpfeil sichtbar halten. Einen
ausführlichen, aktuellen und guten Guide hat Michidolin geschrieben:
http://community.codemasters.com/forum/showthread.php?t=241202
Empfehlung: gut für den Einstieg, speziell, wenn man eh Fernkampf mag. Allerdings sollte man
sich eine Gruppe suchen oder damit leben, unterwegs immer wieder von einzelnen Freeps gekillt zu
werden, speziell bis etwa Rang 4.
Creepguide
15.02.08
Seite 21 von 42
Kriegsanführer
Der Kriegsanführer (engl. Warlord, Rasse Uruk; Abkürzung KAF) ist dem Hauptmann grob
vergleichbar: er kann seine Schar (Gruppe) unterstützen durch Verstärkungen (Buffs) und alle
Creeps durch Banner, und er kann sie durch Peitschen zu höheren Leistungen antreiben (Heilen; das
geht zum Teil auch außerhalb der eigenen Gruppe). Er kann sogar (alle 5 Minuten) Gefallene
wieder ins Leben rufen, allerdings nur welche aus der eigenen Gruppe und in einem relativ kleinen
Umkreis. Durch eine Blase kann er ein Gruppenmitglied schützen. Schließlich ist er ein leidlicher
Nahkämpfer und kann mit mächtigen Kriegsschreien ganz ordentlich Schaden machen.
Empfehlung: der Kriegsanführer ist die wesentliche Heilerklasse im Moment, und da findet er auch
wesentlich seine Rolle. Wenn man gerne Supporter spielt und gerne auf Moralbalken schaut, ist das
die richtige Klasse. Man kann den Kriegsanführer auch offensiver anlegen, aber so richtig Schaden
macht er nicht. Er eignet sich aber durch die Schreie dazu, einem angeschlagenen Freep den Rest zu
geben. Sollte in der Gruppe oder im Schlachtzug gespielt werden. Aufgrund des langsamen Levels,
des Frustrationspotentials und der allgemein begrenzten Beliebheit, diese Klasse zu spielen: nein,
das ist keine Empfehlung für den Anfang.
Warg
Die großen Wölfe sind geborene Aufklärer, heimliche Anschleicher und im Rudel mörderisch,
wenn es um Attacken auf einzelne Ziele geht. Im Nahkampf geraten sie jedoch oft in ähnliche
Schwierigkeiten wie der Schnitter; dank "Turbo-Gang" (Sprint) und Verschwinden können sie sich
daraus oft aber retten. Warge können Stunnen, Gefährtenmanöver einleiten und sogar nach einem
Kill in höheren Rängen heilen; da sie sich getarnt bewegen, sind sie auch bei Übermacht der Freeps
noch gut einsetzbar. Man kann mit Wargen prima ganken und Freep-Spielern den Spaß verderben;
aber anscheinend ist das eh die von den Entwicklern gewünschte Spielweise.
Empfehlung: ist die am einfachsten zu spielende Creepklasse und bei den momentanen Zuständen
in den Etten auch die klare Empfehlung als Einsteigsklasse.
Taktiken gegen Freeps
Dieses Kapitel muß noch erweitert bzw. vervollständigt/korrigiert werden.
Allgemein
Grundsätzlich hast du als Creep im Kampf einer gegen einen (1v1) keine Chance, und durch die
vielen sich ergänzenden Fähigkeiten der Freeps und ihre Buffs steigt das noch, wenn die Gruppen
größer werden. Man hat als Creep grundsätzlich nur eine Chance in Überzahl. Und wenn die Freeps
Schlachtzugstärke erreichen, ein paar Kundige und 2 Barden dabei haben und viele Jäger, können
sie einen „Freep Zergball of Death“ bilden, einen Klops von massivem Feuer und CC-Gespamme,
dem nichts wiederstehen kann.
Aber grundsätzlich heißt auch: es geht auch anders. Sehr oft entscheidet der richtige Moment für
einen Sturmangriff oder die schlichte Entschlossenheit dabei über Erfolg oder Niederlage. Sehr
viele Freeps sind schlechte, viele auch feige Kämpfer. Insbesondere Jäger neigen dazu, gerne mal
ihre „Verzweifelte Flucht“ zu nutzen und die anderen alleine zu lassen; auch Schurken sind oft
schnell weg, wenns unangenehm wird. Und auch sogenannte Hauptmänner entziehen sich dem
Kampf schonmal durch Nutzung von „Letztes Gefecht“ (15 Sekunden Unverwundbarkeit) und
Ausloggen. Wächter können ähnliches, Barden natürlich auch. Manche besonders tapferen Gruppen
halten sogar einen getarnten Jäger parat, der sie im Notfall alle aus den Etten heraus teleportiert.
Das bedeutet, daß die Verrufenheitspunkte weg sind von denen, aber es bedeutet auch, daß es in
Creepguide
15.02.08
Seite 22 von 42
kurzer Zeit viel weniger Gegner sein können. Und die verbleibenden sind dann eventuell zu
schlagen, oder sie flüchten. Und wer flüchtet, ist erledigt. Gilt natürlich für beide Seiten (und heißt
nicht, daß Flucht nicht doch richtig sein kann – aber wer wegläuft, kann sich eben nicht so gut
wehren).
Man kann aber auch Pech haben, angreifen, in einen Spam von CC-Skills laufen, die Waffenmeister
stunnen mit ihren Tröten, und dann beginnt das Sterben der Creeps. Nun ja, zum Ponyreiten ist man
als Creep eh falsch in den Ettens.
Neben der Standhaftigkeit spielt Erfahrung und Taktik oft eine Rolle. Hier kann man als Creep
punkten, denn beides lernt man als Freep nicht im vergleichbaren Maße im PVE.
Die gefährlichsten Gegner sind für Gruppen Kundige wegen CC und Jäger wegen Schaden, für
einzelne Schurken; Barden sind ein Problem, weil sie die Gegner am Leben halten, und
Hauptmänner sind auch lästig; Wächter ignoriert man meist, Waffenmeister sind insgesamt die
leichtesten Gegner.
Alle Freeps haben Möglichkeiten, ihre Laufgeschwindigkeit zumindest außerhalb des Kampfes zu
steigern, und sie haben Pferde – weglaufen ist daher oft nicht möglich.
Kundige und Hauptmänner haben Gefährten. Wenn sie diese zum Angriff schicken, kann es eine
gute Idee sein, mit diesen Gefährten in eigene NPCs zu laufen; dort ziehen die Gefährten Aggro,
und wenn sie dann sterben, greifen die eigenen NPCs den Kundigen oder Hauptmann an.
Klasse
Schaden
CC
Buffs
Heilen
Rüstung
Moral
Fluchtchance
Barden
++
O
O
+
++
O
O
++
++
-
O
O
+
+
++
O
O
++
-O
O
-
O
O
++
O
O
++
++
+
+
++
+
O
++
++
O
+
O
+
++
O
-
Jäger
Hauptmann
Kundiger
Schurken
Wächter
Waffenmeister
.
Schurken
Schurken können sich tarnen und sich so bewegen, sich im Kampf "In Luft auflösen" (damit
gelangen sie auch aus dem Kampfmodus), Stunnen, Conjunctions starten (und damit stunnen),
Gegner durch Rätsel außer Gefecht setzen, Gegner durch "Staub in die Augen" stark verlangsamen
und ganz ordentlich Schaden machen. Und noch ein paar Tricks mehr.
Die Tarnung ist alle 10 Sekunden möglich und erfordert keine Kraft. Die Stärke der Tarnung hängt
von der Ausrüstung des Schurken ab (wieviele Gegenstände mit Bonus auf Tarnung er hat). Die
Tarnung verschwindet, wenn der Schurke angreift (bis auf einzelne seiner Skills), und kann im
Kampfmodus nicht wieder angewendet werden. Schaden über Zeit (DoT; z.B: Vergiftungen oder
Feuer) kann auch, nachdem man aus dem Kampfmodus heraus ist, noch wirken; tarnt der Schurke
sich dann, wird die Tarnung vom nächsten Schadensschub aufgehoben. Das In-Luft-Auflösen
funktioniert auch im Kampfmodus; es hält 10 Sekunden an, wird auch durch Schaden nicht
Creepguide
15.02.08
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unterbrochen, und hat einen Cooldown von 10 Minuten. Der Stun kann durch Starten einer
Conjunction auf theoretisch maximale 18 Sekunden verlängert werden (ob dies ein Exploit ist oder
so auch gedacht, ist nicht bekannt; Warge können das in ähnlicher Weise, aber nur etwa halb so
lange), grundsätzlich wirkt er 5 Sekunden. Schurken können Humanoide und Drachenartige (also
Warge und Spinnen nicht, aber Uruks und Orks) mit einem Rätsel für 30 Sekunden Mezzen; mit
Trait kommen 5 Sekunden Stun am Anfang hinzu (Verbessertes Rätsel). Rätseln wirkt auf
Entfernung (20 m). Staub in die Augen verlangsamt das Opfer um 25% und wirkt 30 Sekunden.
Netterweise können mehrere Schurken einem Opfer Staub in die Augen werfen, bis dieses sich nur
noch in Zeitlupe bewegen kann. Mit der richtigen Ausrüstung und von hinten angreifend (was bei
einem abgestellten oder stark verlangsamten Gegner nicht so schwer erreichbar ist) machen
Schurken auch ganz ordentlich Schaden. Zu allem Überfluß können sie schließlich mit dem Skill
"Halt finden" einen Stun nutzen, um ihre Ausweichfähigkeit für 30 Sekunden um 50% zu steigern,
sich um ca. 1500 Moral zu heilen und sich aus dem Stun zu lösen. Das geht alle 5 Minuten. Und
weil das noch nicht reicht, damit auch der letzte einen Kampf garantiert gewinnen kann, haben sie
einen Skill, mit dem sie diverse Cooldowns zurücksetzen können, und damit die Skills schneller
erneut anwenden.
Schurken sind die Nemesis der Ettenöden. Ein Schurke, der einigermaßen ordentlich gerüstet ist
(vor allem Moral und Stealthbonus), der die richtigen Traits hat und seine Skills kennt und
anwenden kann, ist nicht alleine zu schlagen. Auch mehrere Creeps haben regelmäßig Probleme,
einen Schurken zu töten. Umgekehrt kann der Schurke, wenn er aus dem Stealth angreift und die
richtigen Angriffe ausführt, jeden einzelnen Creep töten (Warge können mit Sprint eventuell
entkommen). Trotzdem arbeiten Schurken gerne in Gruppen zusammen; damit ist dann wirklich
sichergestellt, daß jedes Opfer in Sekunden tot ist, und wenn sie mal von einer Creepgruppe
angegriffen werden, haben sie gute Chancen, diesen Angriff locker zu überstehen (gute
Schurkengruppen töten mindestens die doppelte Anzahl Creeps, ohne sich zu verausgaben).
Wie kann man Schurken bekämpfen?
Mächtigstes Mittel zur Verfolgung von Schurken sind die Amulette, mit denen man getarnte
Gegner aufspüren kann. Da diese sich aber verbrauchen, wird man sie kaum vorsorglich nutzen,
sondern erst dann, wenn ein Schurkenangriff schon stattgefunden hat. Zudem wirken die Amulette
nicht gegen jede Rasse; man muß also selbst die richtige Rasse haben, um die richtige Rasse
aufspüren zu können. Eine Jagdgruppe für Schurken sollte daher Warge (können Hobbits aufspüren
mit Amulett) und Schwarzpfeile oder Kriegsanführer (also Uruks, diese können Menschen
aufspüren mit Amulett) umfassen, und wegen des Netzes möglichst auch eine Spinne: ein genetzter
Schurke bleibt auch dann im Netz, wenn er verschwindet. Soweit möglich sollten Angriffe mit
Schaden auf Zeit angebracht werden (Spinnengift, Feuerpfeil), damit der Schurke sich nicht einfach
tarnen kann. Stuns sollten nur mit Bedacht eingesetzt werden, weil sie dem Schurken die
Möglichkeit bieten können, "Find Footing" zu nutzen. Wenn man weiß oder vermutet, daß der
Schurke darauf Cooldown hat, oder wenn keine andere Möglichkeit besteht, ihn an der Flucht zu
hindern, kann ein Stun angebracht sein; manche Warge nutzen auch gerne einen Stun direkt am
Kampfanfang, wenn der Schurke noch volle Moral hat: nutzt er dann "Find Footing", ist zumindest
die Heilung verschwendet, es besteht also eine gute Chance, daß er es nicht einsetzt - und wenn
doch, hat er zumindest Cooldown darauf. Wenn der Schurke sehr angeschlagen ist und man ihn als
Warg zusammen mit einem Schnitter oder anderen Warg verfolgt, kann es ebenso sein, daß ein Stun
dem Kollegen einen tödlichen Angriff ermöglicht, noch bevor der Schurke "Find Footing" nutzen
kann. Es ist letztlich immer ein Risiko, einen Schurken zu stunnen. Da dies aber mit der mächtigste
Angriff auf Creepseite ist und Schurken nicht gestunnt eh schlecht zu treffen sind, kann und sollte
man auf Stuns gegen sie nicht komplett verzichten. Meine Erfahrung ist, daß man insgesamt mehr
Schurken erledigt, wenn man Stuns einsetzt, als wenn man darauf verzichtet.
Sehr gut wirken Netze gegen Schurken (wie gegen jede andere Freepklasse, aber Schurken haben
Creepguide
15.02.08
Seite 24 von 42
fast keine Fernkampfmöglichkeiten), sie können ihnen aber oft ausweichen. Der Schrei des
Kriegsanführers trifft immer (kein Ausweichen) und macht gut Schaden. Gift und Feuerpfeil sollten
immer wieder auf den Schurken gefeuert werden, um das Tarnen zu verhindern.Wenn der Schurke
sich tarnen konnte, sollte man leicht ausschwärmen und mit Nahkampfangriffen "in die Luft"
schlagen, um den Schurken zu erwischen. Falls verfügbar, kann man auch bei Verschwinden ein
Amulett anwenden. Nicht selten nutzt ein Schurke aber auch das Verschwinden, um zu Porten. Man
muß sich damit abfinden: Schurken entkommen sehr oft - dafür entkommt man ihnen oft nicht.
Wächter
Wächter machen relativ wenig Schaden, nehmen andererseits aber selber kaum Schaden. Da der
Wächter nur wenig CC-Möglichkeiten hat, kann man ihm meist entkommen; wenn er will, kann er
aber auch immer entkommen. Mit Spinnennetz und Schaden (Schnitter) oder in hinreichender
Überzahl ist der Wächter problemlos zu knacken, es kann nur etwas dauern.
Wächter haben in den Ettenöden eigentlich nichts verloren: es ist eine dezidierte Tank-Klasse, und
Tanks sind nichts anderes als Spezialisten im Aggroziehen von NPCs. Menschliche Gegner sind
aber keine NPCs, sie entscheiden selbst, wen sie angreifen, und erfreulicherweise wurde darauf
verzichtet, den Wächtern Skills zu geben, mit denen sie Gegner im PVP zwingen können, sie
anzugreifen.
Wie kann man Wächter bekämpfen?
Ignorieren, nur dann angreifen, wenn keine lohnenderen Ziele da sind. Aber Vorsicht: ein Wächter
kann durchaus in eine große Gruppe Creeps laufen, um einen angeschlagenen Creep zu erledigen;
oder er kann sehr effektiv NPCs ziehen, einen Tyrann oder andere Offiziere tanken. Ganz kann man
die Dosen daher nicht ignorieren. Und wenn sich - was durchaus regelmäßig passiert - ein Wächter
mal zu weit vortraut, genetzt wird und in Schußweite ist, kann es durchaus lohnen, das Feuer auf
ihn zu konzentrieren. Merkt man allerdings, daß der Wächter geheilt wird, kann man sich meist
wieder ein anderes Ziel suchen. Daumenregel: wenn er nicht in 5 Sekunden tot ist, anderes Ziel
suchen. Und immer Vorsicht bei solchen Situationen: das kann eine Ablenkung sein, damit sich das
Feuer auf den Wächter konzentriert, um dann einen Angriff ungefährdeter durchführen zu können!
Also, Regel: ruhig mal ab und an einen Schuß drauf geben, damit die Dose sich nicht langweilt,
aber nur, wenn kein anderes Ziel da ist.
Wächter können übrigens auch einen Stunn nutzen, um den Stunn zurückzuwerfen. Diese Fähigkeit
hat aber 5 Minuten Cooldown; sie wird nicht so häufig eingesetzt. Man sollte das aber wissen, wenn
man einen Wächter an der Spitze eines Freienschlachtzugs stunnt - das kann nach hinten losgehen.
Aber wie immer, no risk, no fun. Ach ja, Wächter können natürlich mit dem Bogen schießen
(machen damit aber noch weniger Schaden als im Nahkampf, und besonders tapfere (oder
verzweifelte) Exemplare nutzen das auch. In bestimmten Situationen (Ringdyr) kann das sogar
gefährlich werden. Und dann gibt es noch Wächter, die extrem wenig Moral haben (unter 2500),
und ab und an sieht man auch welche deutlich unter Level 50.. da kann es schon lohnen,
anzugreifen, die gehen schnell KO.
Hauptmänner
Für Hauptmänner gilt ähnliches wie für Wächter, sie sind mit Bannern, Buffs und Herolden aber
lästiger und machen auch etwas mehr Schaden. Außerdem haben sie einen Speedboost, den sie im
Kampf nutzen können, und sie können sich mit der Fähigkeit "Letztes Gefecht" 30 Sekunden
unverwundbar machen Und heilen danach xx Punkte). Oft übernehmen inzwischen Hauptmänner
die Rolle der Ablenkung: in die Creeps rennen, Letztes Gefecht anwerfen, sich amüsieren, während
das Creepfeuer ohne Wirkung verpufft.. und hinter einem die Freepkollegen angreifen. Dumm nur,
wenn die Creeps schnell merken, daß die Moral bei einem Punkt stehen bleibt (sicheres Anzeichen
Creepguide
15.02.08
Seite 25 von 42
für Letztes Gefecht") und die Angreifer aufs Korn nehmen.. und den Hauptmann erst wieder, wenn
der Angriff zurückgeschlagen ist.
Einzelne Exemplare können Moralwerte in Größenordnungen von Creeps oder höher erreichen.
Hauptmänner können (wenn auch mit wenig Moral) wiederbeleben. Die Fähigkeit, andere zu
Porten, ist in den Ettenöden blockiert (es gibt aber Exploits, dies zu umgehen, und Freeps unter
level 40 zum Rangfarmen in die Öden zu porten).
Waffenmeister
Waffenmeister, die Nahkampf-Meister der Freeps.. machen hauptsächlich AoE-Schaden, haben
keine Fluchtmöglichkeiten und nur begrenzte CC. Außerdem haben viele nicht sehr hohe
Moralwerte, und viele nutzen die Fähigkeit "Leidenschaft" auch dann noch, wenn sie festgewurzelt
sind und angegriffen werden (was verhindert, daß sie Ausweichen und Blocken). Unterm Strich
sind Waffenmeister die leichtesten Gegner; sie können alle x Sekunden eine Trompete nutzen, um
einen AoE-Stun von x Sekunden auszulösen, aber das reicht oft nicht, um zu verhindern, daß man
ihnen entkommt. Mit NPC-Hilfe oder einem zweiten Creep kann man einen Waffenmeister
meistens erledigen. Erfahrene Waffenmeister, die mit Schild arbeiten, hohe Moral haben und ihre
Skils kennen, sind aber äußerst unangenehme Gegner und können im Notfall oft entkommen.
Leider trauen sich viele Waffeln nicht in die Ettenöden, manche nutzen vorrangig einen Bogen, um
aus sicherer Position Punkte abzustauben.. man hats nicht leicht als Waffel in den Etten. Immerhin
machen sie genug Schaden, um einen flüchtenden Schwarzpfeil zu erschlagen.
Jäger
Dieses Kapitel muß noch erstellt werden.
Jäger sind auf Entfernung fürchterliche Gegner, schrumpfen bei Annäherung aber deutlich, und
wenn man sie genug ankratzt, lösen sie sich meist in Luft auf (Verzweifelte Flucht). Generell:
rangehen, ihre LoS brechen, durch sie durchlaufen, stunnen.Auf Heartseeker achten, hinter Bäumen
etc. Schutz suchen.
Kundige
Dieses Kapitel muß noch erstellt werden.
Mit ihren umfangreichen CC-Fähigkeiten sind Kundige alleine praktisch nicht zu schlagen, und
entkommen ist auch sehr oft nicht möglich. Außer man ist ein Warg.
Barden
Dieses Kapitel muß noch erstellt werden.
Barden machen wenig Schaden, verfügen nur über wenig CC, können sich (und andere) aber sehr
effektiv heilen. Alleine sind sie deshalb in der Regel nicht zu schlagen.
Organisation und Kommunikation
Creeps können Gruppen und Schlachtzüge bilden. In Schlachtzügen bekommt man relativ wenig
Verrufenheitspunkte, aber man bekommt welche, auch, wenn man selbst noch nicht so stark ist (es
sei denn, der Schlachtzug schafft es garnicht, Freeps zu töten). Viele Veteranen meiden wegen der
geringen Punkte Schlachtzüge und operieren lieber in Gruppen oder alleine. Für Eroberungen
braucht man aber fast zwangsläufig Schlachtzüge, schon, um zu sehen, ob man genug ist, einen
Sturm wagen zu können.
Kommuniziert wird (nicht RP-Polizei-konform) meist per OOC (oder eben im Schlachtzugchannel
Creepguide
15.02.08
Seite 26 von 42
oder Gruppe oder Teamspeak oder Voicechat). Es ist üblich, im OOC Bescheid zu geben, wenn
man Freeps gesehen hat (oder von diesen feige überfallen wurde). Auch Absprachen und
Organisation sollte auch im OOC erfolgen, auch, wenn dies die Gefahr der Spionage erhöht –
verhindern kann man diese eh nicht. Bei Standortmeldungen ist es klug, den Standort nicht mit
"Hier" zu beschreiben (das verstehen nur Leute, die einen kürzlich gesehen haben). Auch die
Anzahl und Stärke der Freeps und ihre Marschrichtung (bzw. Reitrichtung) ist eine hilfreiche
Information.
Schlachtzüge
Ein Schlachtzug (auch gern Raid genannt und oft SZ abgekürzt) kann 24 Mitglieder haben. Diese
werden in 4 Gruppen mit je 6 Kämpfern zusammengefaßt. Die Zuordnung zu den Gruppen spielt
durchaus eine Rolle: Buffs des Kriegsanführers gelten nur in der Gruppe, genauso kann er nur da
Wiederbeleben oder einen Spieler mit einer Blase schützen. Eine Grundregel ist also schonmal,
möglichst einen Kriegsanführer pro Gruppe zu haben (eine Schnittergruppe kann mehr als einen
brauchen, und eine Warggruppe ist eh oft außer Reichweite des Kriegsanführers - oft macht es
keinen Sinn, Wargen einen Kriegsanführer zur Seite zu stellen).
Die Darstellung der Lebens- und Kraftbalken der Schlachtzugmitglieder kann unter "Soziale
Kontakte/Schlachtzug" durch Entfernen der Haken an den Gruppen/Mitgliedern ausgeschaltet
werden; man kann die Anzeige durch Verschieben der Fenster auch dem eigenen Bedarf oder
Geschmack anpassen. Der Verschiebemodus wird mit den Tasten STRG und # (gleichzeitig
gedrückt, STRG drücken und halten, dann #) aktiviert und ebenso wieder deaktiviert.
Zur Kommunikation im Schlachtzug dient ein eigener Chat-Kanal; dieser kann per Maus durch
Anklicken der Sprechblase neben der Chatzeile angewählt werden oder durch Eingabe von
"/schlachtzug" (ohne Anführungszeichen). Alternativ bietet LOTRO auch einen eingebauten
Voicechat-Client, oder man kann Teamspeak oder andere Voicechat-Tools nutzen. In den meisten
Fällen reicht es dabei, wenn man zuhören kann, und so den Anweisungen des Schlachtzugleiters
folgen.
In jedem Fall sollte im Schlachtzug das Schlachtzughelferfenster genutzt werden (nach dem
Benennen von Helfern durch den Leiter kann man dies im SZ-Fenster unter Soziale Kontakte unten
rechts aktivieren). Insbesondere zur Feuerfokussierung auf ein Ziel ist dies nützlich; man sollte aber
nicht erwarten, daß immer alle dies nutzen können: die Reichweiten sind unterschiedlich, und es
stehen ja nicht immer alle an der Stelle des Zielgebers. Zielvorgabe ist eine Kunst und erfordert
Erfahrung und Übung; es ist völlig normal, daß hierbei Fehler gemacht werden, und es ist auch
völlig normal, daß erfahrene andere Spieler sich ihre Ziele selber suchen. Man kann auch durchaus
mehrere Spieler zu Zielvorgebern machen und die anderen sich ihr Ziel dann daraus aussuchen
lassen.
Der Schlachtzugführer kann Ziele markieren, um diese im Schlachtgetümmel leichter sichtbar zu
machen. Eine gute Idee ist generell, daß er sich selbst markiert. Die Markierungen erscheinen über
den Köpfen; die Anzeige in der Minimap wird leider nicht beeinflußt. Man muß natürlich nicht die
gesamte Palette der Markierungen nutzen; viel hilft hier nicht unbedingt viel. Barden können eine
Markierung lohnen, eventuell auch Kundige, oder der Anführer oder besonders wichtige Spieler.
Die Punkteverteilung im Schlachtzug ist so gestaltet, daß man pro Kill in der Regel nur 1-2 Punkte
bekommt. Darum meiden viele Spieler, insbesondere die höherer Ränge, Schlachtzüge.
Möglicherweise wird hier mit dem Patch Buch 12 eine Verbesserung erreicht, die es wieder
attarktiver macht, an Schlachtzügen teilzunehmen.
Ein Schlachtzug braucht ein Ziel, sonst löst er sich schnell wieder auf. Zum Rumsitzen und warten
braucht man keinen SZ; zum Verteidigen auch nicht unbedingt.
Während des Kampfes sollte nicht diskutiert werden; Schlachtzüge funktionieren besser, wenn einer
die Richtung vorgibt.
Schließlich: es kann immer mal daneben gehen. Wer dann regelmäßig Schlachtzüge verläßt, muß
Creepguide
15.02.08
Seite 27 von 42
sich nicht wundern, wenn er beim nächsten Mal eventuell nicht geladen wird. Fehler und
Mißerfolge gehören dazu.
Die Oberfläche
Es gibt ein paar Punkte bezüglich der Bedienoberfläche, die man wissen sollte:
•
man kann in LOTRO die Kameraposition drehen. Dazu hält man die linke Maustaste
gedrückt und bewegt die Maus.. und kann auf diese Weise hinter sich schauen, ohne sich
umzudrehen. Damit kann man natürlich die Verfolger beobachten, beim Plündern eines
versteinerten Trolls das Gebiet hinter sich beobachten, die Flanken prüfen.. sehr sehr
nützlich. Sicht und Kamera werden mit einem Klick der rechten Maustaste wieder
synchronisiert.
•
Die Einstellung "Gesundheit der Zielauswahl anzeigen" in "Optionen/Kampf" sollte
aktiviert werden. Damit kann man sehen, wen das Ziel, das man gewählt hat, seinerseits im
Ziel hat. Das kann oft nützlich sein: der Jäger da vorne hat also dich in der Zielauswahl?
Vielleicht solltest du zurückgehen. Der Kundige dort hat einen Schurken, der getarnt ist, in
der Auswahl? Fein, klick das Bild des Schurken an und verpaß ihm einen Feuerpfeil. Usw.
Es ist einfach eine zusätzliche Information, die nützlich sein kann.
•
auch die Option "Anzeige für Richtungsauswahl" ist nützlich; ist sie aktiviert, erhält man
eine gestrichelte Linie angezeigt, die zum Ziel weist. Allerdings nur, solange dieses in
Sichtweite ist. Mauern oder Felsen werden dabei aber ignoriert.
•
die Positionen der einzelnen Anzeigen auf dem Bildschirm lassen sich verschieben. Der
Verschiebemodus wird mit den Tasten STRG und # aktiviert (gleichzeitig gedrückt: STRG
drücken und halten, dann # drücken) und ebenso wieder deaktiviert.
•
die Grafikoptionen sollten so eingestellt sein, daß man auch bei größeren Ansammlungen
von Spielern noch eine Chance hat, sich zu bewegen, und das Spiel nicht zu einer Diashow
wird. Dazu stellt man erstmal die Grafik generell auf niedrig; nur den Punkt "Entfernte
Objekte" sollte man möglichst stellen, da man nur dann entfernte Gegner sieht. Je nach
PC/Grafikkarte kann man höher stellen.
•
Zielweiterleitung / Assist: muß noch beschrieben werden
•
Im Chat werden Killmeldungen aus der Zone berichtet, in der du gerade bist (sie erscheinen
in freundlicher roter Farbe). Das ist oft nützlich, um mitzubekommen, ob sich Gegner in der
Zone befinden. Ob der genannte Spieler ein Creep oder ein Gegner ist, kannst du sicher
prüfen, indem du ihn kurz in die Freundesliste aufnimmst; bei den Listen in den sozialen
Kontakten kann man sich ja anonym setzen und wird dann dort nicht gelistet. Alternativ
kann man ihn natürlich auch anflüstern, aber das kann natürlich stören und als unhöflich
gewertet werden.
•
du kannst dir die Anzahl der CreepkollegInnen über „Soziale Kontakte“ anzeigen lassen;
indem du den Filter wegnimmst, funktioniert das auch für die gesamten Ettenöden. Spieler,
die sich anonym gestellt haben, werden so aber nicht mit angezeigt. (Auf Freep-Seite
funktioniert das übrigens ärgerlicherweise nicht, man kann nicht auf einfacher Weise
feststellen, wieviele gerade in den Ettenöden sind - wenn man den Filter wegnimmt,
bekommt man Listen für die gesamte "Welt"). Man kann anonyme Spieler aber auf die
Freundesliste nehmen, dann erhält man Meldungen, wenn sie sich anmelden, und man kann
auf der Freundesliste sehen, in welcher Zone sie sich befinden. Die Anzeige der Creeps kann
natürlich auch dazu genutzt werden, zu sehen, in welcher Zone sich die Leute aufhalten (ja,
das wird auch mal zur „Spionage“ genutzt).
•
Dunkle Skins sind nicht so auffällig wie helle. Auch kürzere Namen/Titel werden nicht so
gut gesehen. Und es kann nützlich sein, einen Skin niedrigen Ranges zu tragen: manche
Freeps schauen vorrangig nach hochrangigen Creeps und nutzen dabei das Aussehen. Leider
schauen manche auch gezielt nach niedrigrangigen..
Creepguide
15.02.08
Seite 28 von 42
•
•
AFK-Nachrichten können nicht von den Gegnern gelesen werden. Sie können von der
eigenen Seite gelesen werden, aber weil dies für Beleidigungen mißbraucht wurde und eine
Kommunikation mit den Gegnern im Monsterplay eh nicht gewünscht war, wurde diese Art,
kurze Nachrichten auszutauschen, abgestellt. Im übrigen gilt: AFK ist kein Schutz in den
Etten, wer sicher sein will, muß sich in die Basis zurückziehen.
Der Ring um dein Characterbildchen ist am Anfang grün. Wenn du passive Skills gekauft
hast, wird er blau. Sobald du Rang 3 erreicht hast und alle passiven Skills dann gekauft hast,
wird er rot: dann bist du auch ein Signaturmonster.
Quests
Zum Questen ist zu sagen, daß man fast alle Quests mehrfach machen kann, manche mit Pausen
dazwischen (Cooldowntimer), manche direkt wieder annehmen. Anfangs sollte man die
Kartenquests von Uglash machen und sich dann auf die Quests konzentrieren, die einem die
anderen Portkarten bringen, und zusätzlich Killquests „nebenbei“ erledigen. Dabei fallen dann auch
genug Schicksalspunkte und einiges an Geld an (leider nicht genug, die Tränke gehen weg wie nix).
Die Kartenquests bei Uglash
Uglash in Gramfuß bietet 6 Quests an, die man zu Anfang seiner Karriere erledigen sollte, denn sie
bringen Schicksalspunkte, decken die Karte auf und man erhält die enorm nützliche Karte, um
einmal pro Minute nach Gram zurückporten zu können.
Die Quests sind Soloquests; man muß bei Annehmen und bei der Annäherung an die Burgen bzw.
beim Meldung machen solo sein. Zwischendurch, auf dem Wege, kann man in einer Gruppe sein,
und man kann sowieso mit mehreren zusammen laufen, ohne gruppiert zu sein. Wenn also mal
wieder harte Kämpfe den Weg gefährlich machen, kann man sich durchaus Gefährten suchen zur
Unterstützung.
Drei der Quests verlangen, daß man Meldung macht: in Lugazag, in Dar Gazag und in Grothum. Da
Lugazag erobert werden kann (die anderen nicht, hier kann nur mal der Quest-NPC, bei dem man
Meldung machen soll, erschlagen worden sein; dann muß man auf den Respawn warten) und nahe
bei Gram liegt, sollte der erste Weg nach Lugazag gehen, sofern dieses nicht den Freien gehört. Das
kann man bei Annhäherung an Luga feststellen.. oder einfach im Chat erfragen. Wenn Luga den
Freien gehört, hat man keine Chance, die Melde-Quest zu erledigen.
Nach Luga bietet es sich an, nach Dar Gazag südwestlich davon zu laufen, um dort Meldung zu
machen. Danach erledigt man die Quest für das Holz(fäller)lager im Grimmwald (Hithlad), indem
man sich diesem annähert (man muß nicht in das Lager hinein); dieses Lager ist aber oft in
Freienhand, daher ist eine vorsichtige Annäherung zu empfehlen. Vom Holzlager bietet sich der
Weg nach Tol Ascarnen an; nach Annäherung an dieses empfehle ich, erstmal nach Gramfuß zu
laufen, um dort die Quests abzugeben, bevor man nach Grothum geht und Tirith Rhaw erkundet.
Die Gefahr, unterwegs zu sterben, ist einfach hoch (wenn man nicht als Warg unterwegs ist),
deshalb lieber einen Zwischenstop in Gram einlegen und die Quests bei Uglash einlösen.
Danach geht man dann nach Grothum; dorthin kann man auf mehreren Wegen gelangen. Der
direkteste geht durch die Isenbinge-Mine; wenn diese in Monsterhand ist, ist das auch der Weg, den
ich empfehlen würde. Als Warg kann man natürlich sowieso immer da durch; auch die anderen
Klassen haben eine gute Chance, durch die Mine zu kommen, sofern sie nicht dort auf Freie treffen.
Aber bitte nicht auf Kämpfe mit NPCs einlassen, besonders nicht mit Drachen. Durchlaufen!
Die Mine hat 3 Ausgänge; der westliche liegt ein Stück östlich von Gram: geht man östlich raus,
trifft man schnell auf ein Rudel Warge, die freundlich gesonnen sind; danach geht es einen Hügel
herunter, und man sieht zwei versteinerte Trolle stehen (sofern diese nicht gerade geplündert
wurden) und etwas südlich einen Schneckenteich. Hier wendet man sich nordöstlich (nicht nördlich,
Creepguide
15.02.08
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sonst landet man in einer Trollhöhle) und läuft den Weg hinauf. Tagsüber ist dieser Abschnitt von
feindlichen Bären gesäumt; nachts dagegen sind hier Trolle unterwegs, die Creeps freundlich
gesinnt sind. Nach kurzem Weg erreicht man den Westeingang der Mine. Von dort läuft man immer
geradeaus durch; dort, wo in der Mine die große Halle ist, geht ein Weg nach Süden zum
Südeingang. Dieser Weg wird meist von Drachen bewacht. Weiter geradeaus, nach Osten, kommt
man einen Hügel hinauf (eventuell wieder an Drachen vorbei) und erreicht dann den Osteingang der
Mine. Hinter dem Osteingang wendet man sich nach links und erreicht Grothum. Bok befindet sich
in Grothum im nordwestlichen Teil; kommt man von Westen, geht man bei erster Gelegenheit nach
links (nördlich) und wieder links. Dort steht er, wenn er nicht kürzlich getötet wurde.
Daß die Eingänge der Mine oft auch dann, wenn die Mine in Creephand ist, von Kaltfelsensoldaten
bewacht werden, ist übrigens "normal". Genauso wie die feindlichen Patrouillen in der Mine.
Ein alternativer Weg nach Grothum führt von Gram aus nach Osten, an den versteinerten Trollen
vorbei (die man eigentlich immer plündern sollte.. aber vielleicht nicht, wenn man die Kartenquest
erledigen will. Man darf ja nicht sterben.), weiter nach Osten durch das Gebiet der Frostklauen, und
dann am Ende, wo es nicht weitergeht (Felsen am Fluß) nördlich den Berg hinauf. Dort oben sind
feindliche Bären; diese ignoriert man und läuft durch sie durch, bis man an rechts eine Klippe
erreicht, und springt dort runter. Damit befindet man sich am gefrorenen Teil des Flusses. Man folgt
dem Fluß dann nach Nordosten, bis man eine T-Kreuzung erreicht (zwischendurch lernt man
eventuell wieder Drachen kennen); an der Kreuzung geht es nach Süden nach Tirith Rhaw und nach
Norden zur Isenbing-Mine. Man läuft nach Norden, und nach kurzem Weg sieht man rechts Trolle
patrouillieren. Hier wendet man sich nach rechts (Osten); bei den Trollen führt ein Weg den Berg
hinauf. Diesem Weg folgt man immer weiter, an einem Plateau, das von Trollen bewacht wird,
vorbei, und man landet am Südeingang Grothums. Der Weg von hier nach Süden führt übrigens
nach Ringdyr; ab und an kommen hier durchaus Freie vorbei, um in Grothum zu morden oder sich
vor einem Angriff auf die Mine zu sammeln. Sei also gewarnt!
Ein weitere möglicher Weg nach Grothum führt über Tol Ascarnen; dies empfiehlt sich, wenn man
einen "einfach" Weg sucht und Tol in Creephand ist. Allerdings sind einfache Wege auch gern
genutzt für Hinterhalte. Wenn man diesen Weg wählt, kann man natürlich kurz einen Abstecher
nach Tirith Rhaw machen, bevor man nach Grothum geht.
Zurück gelangt man in umgekehrter Weise; die Klippe kann man natürlich nicht raufklettern - sollte
man diesen Weg gewählt haben, kann man z.B. nachdem man bei Tirith war nach Nordwesten
laufen, unterhalb des Friedhofs nach Westen den Hügel hinauf und dann die Klippe herunter - und
man landet direkt an der Stelle, wo die Quelle des Weißquell vergiftet werden kann, und kann von
dort wieder nach Gram laufen. Man kann die Wege natürlich nach Belieben mixen - kennen sollte
man auf Dauer alle, sie sind gute Abkürzungen und wichtige Angriffs- und Fluchtwege.
Hat man die 3 Meldungen und 3 Annäherungen erledigt und ist überlebend in Gram angekommen,
kann man sich beim Tyrann Akulhun die Portkarte nach Gram abholen.
Andere Quests
Als Creep hat man zwei wesentliche Motivationen, Quests zu erledigen: man erhält
Schicksalspunkte, mit denen man Skills kaufen kann; und man erhält, so man denn die
entsprechenden Quests erledigt, zusätzliche Karten, mit denen man durch die Ettenöden porten
kann. Da man für das Erreichen der besseren Versionen der Portkarten (siehe Kapitel..) 50 Quests
pro Karte gemacht haben muß, bietet es sich an, sich auf genau diese Quests zu konzentrieren.
Zusätzlich sollte man wann immer möglich an Burgeroberungen teilnehmen; diese bringen 2000
Schicksalspunkte; und die Quests zum Erschlagen von Golloval und Goldschopf bieten sich auch
an. Für Golloval und Goldschopf braucht man mehrere Creeps (wobei man nachts Golloval auch
alleine erledigen kann, indem man ihn in die Trolle zieht und sich von diesen helfen läßt - Achtung,
manche sehen das als Exploit an), eine Gruppe sollte reichen (insbesondere, wenn ein
Creepguide
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Kriegsanführer dabei ist, der heilen kann und notfalls wiederbeleben), auch, wenn die
Questbeschreibungen vom Schlachtzug reden. Da man im Schlachtzug genausoviel Punkte
bekommt, spricht natürlich viel dafür, bei diesen beiden Quests durchaus einen Schlachtzug zu
bilden.
Für die Burgeroberungen sollte man erst recht Schlachtzüge bilden; aber die 2000 Schicksalspunkte
erhält jeder, der im Gebiet der Burg ist, die Quest hat und lebt, wenn der General-Hauptmann
erschlagen wird. Man muß also nicht im Schlachtzug sein, der den General-Hauptmann angegriffen
hat, und man muß sich auch nicht mit anderen Schlachtzügen oder Gruppen herumstreiten, weil
diese ihn zuerst angegriffen haben. Ja, man verliert eventuell den Loot (der beim GeneralHauptmann auch nette 2000 Schicksalspunkte wert ist), und wenn einzelne den General angreifen,
um dann zuzusehen, wie er von anderen erschlagenwird, ist das sicher daneben (und kann und sollte
unterbunden werden, indem man den einzelnen sterben läßt); aber Streitereien um die Medaillen
sind ein Luxus, den sich Creeps nicht wirklich leisten sollten. Die Eroberung ist wichtig, und dazu
braucht es eh eine größere Anzahl Creeps; die Chance auf die Medaillen ist für jeden einzelnen eh
nicht sehr hoch. Verschwendet nicht die Zeit mit Streit um den Unfug! Als Creep hat eh jeder
Bedarf; und wenn die Medaille bei einem Veteranen landet, der sie nicht braucht, weil er eh genug
Schicksalspunkte hat, kann er sie weiter verschenken. Wichtig sind die 2000 Schicksalspunkte für
viele - also holt die Burg, ihr Maden!
Burgeroberungen
Die 5 eroberbaren Festungen teilen sich in 3 Gruppen:
- Isenbinge und Holzfällerlager sind am einfachsten zu erobern und relativ schlecht zu verteidigen:
es sind wenige Wachen vor dem General-Hauptmann/Tyrannen, und zusätzliche Befestigungen sind
nicht verfügbar. Eine Verteidigung der Mine wird dadurch erschwert, daß man in der Falle sitzt,
wenn die Angreifer den Weg zum Tyrannen blockieren (bei Lugazag und Tirith Rhaw gibt es zwar
auch nur einen Weg hinein, man kann sich dort aber auf den Balkonen besser verstecken und
notfalls einfach rausspringen); beim Holzfällerlager kann der General/Tyrann herausgezogen
werden und dann draußen erschlagen, ohne daß man alle NPCs töten muß.
- Lugazag und Tirith Rhaw: die beiden Festungen sind praktisch gleich aufgebaut; beide haben eine
Haupthalle unten, ein Zwischenstockwerk mit einem NPC auf dem Weg nach oben und ein
Obergschoß mit einem Vorraum und dem Hauptraum, in dem General/Tyrann stehen. Eine
Besonderheit bei diesen Festungen ist, daß bei Tirith Rhaw der General wieder zurückgesetzt wird,
wenn er den Raum verläßt; bei Lugazag passiert das Gleiche mit dem Tyrannen. Das bedeutet, daß
man bei Tirith Rhaw den General nicht aus der Festung oder in den Vorraum ziehen kann, bei
Lugazag den Tyrannen nicht; und es bedeutet, daß für die Eroberung alle in den raum gehen sollten,
auch, wenn sie dort nicht so leicht fortlaufen können. Generäle und Tyrannen wechseln die Aggro,
und wenn sie dann zu jemandem herauslaufen, der im Vorraum steht.. werden sie zurückgesetzt,
stehen wieder am Anfangspunkt und haben wieder volle Punktzahl. Beide Festen können über
Quests mit heißem Öl verstärkt werden.
- Tol Ascarnen: Tol ist die größte Feste, hat 3 Eingänge (Ost, West und Süd) und kann mit heißem
Öl und einem Hornbläser verstärkt werden. Die Feste hat unten im hinteren linken Bereich (von
Süden aus gesehen) einen Raum, in dem Quest-NPCs stehen; vom Haupteingang im Süden führt ein
Gang in einen Innenhof, von dem aus Treppen nach Osten und Westen nach oben führen. In beiden
Richtungen folgt dann eine Zwischenplattform, und daran anschließend nach einer weiteren Treppe
ein Vorraum mit starken NPCs. Hinter diesem Vorraum folgt der Hauptraum mit dem
General/Tyrannen und weiteren Offizieren.
Der Hornbläser kann durch eine Quest angefordert werden (wie/wer); er erscheint im Innenhof, und
wenn ein Gegner an ihm vorbeiläuft, ruft er drei Trolle zur Verteidigung. Das kann oft für einen
Creepguide
15.02.08
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Gegenangriff genutzt werden. Wird der Hornbläser erschlagen, erscheint er nach 5 Minuten wieder;
es lohnt sehr, diese Quest zur Verteidigung zu erledigen. Eine weitere Besonderheit in Tol ist, daß
der General/Tyrann pro Gegner, den er selbst erschlagen hat, einen Buff bekommt (+5%
Angriffsstärke usw.). Je mehr Buffs der General/Tyrann hat, desto schwerer ist er zu schlagen; ab
~15 Buffs wird es fast unmöglich, da er dann soviel Schaden austeilt, daß er mit einem Schlag töten
kann (was ihm einen weiteren Buff bringt). Die Buffs halten 12 Stunden.
Die Eroberung bringt allen, die die Quest haben, im Gebiet der Feste sind und leben, wenn der
General getötet wird, 2000 Schicksalspunkte. Die Quest kann man in Gramfuß im großen Zelt
hinten erhalten; aber nur, wenn die Feste in Freienhand ist. Man kann die Quest grundsätzlich
einmal geteilt bekommen innerhalb der Gruppe - genau einmal, dann nie wieder. Ergo sollte man
nicht darauf bauen, daß man sie geteilt bekommt. Es kann eine gute Idee sein, daß der gesamte
Schlachtzug vor Eroberungen kurz nach Gram geht, damit alle die Quest abholen können. Davon
unabhängig sollte man sich angewöhnen, die Quests einzusammeln, wenn man in Gram ist; man
erkennt die Questgeber für noch nicht erhaltene Quests an dem roten Licht über ihrem Kopf.
Für die Verteidigung bekommt man keine Schicksalspunkte; aber man kann bei der Verteidigung
Verrufenheit oft gut Verrufenheit sammeln. Außerdem ist es als Creep Ehrensache, speziell
Lugazag und Tol Ascarnen zu halten. Tol liegt zentral und ist taktisch wichtig, Lugazag ist als
Vorposten zu Gram und wegen des Friedhofs sehr wichtig. Zudem brauchen neue Creeps die
Möglichkeit, sich in Lugazag zu melden, um die Portkarte nach Gram zu erhalten.
Das heiße Öl kann in Luga, Tirith und Tol per Quests aktiviert werden; dann erscheint über dem
(Haupt)Eingang ein Kessel an einer Kippvorrichtung, der heißes Öl auf eindringende Gegner
schüttet. Dieses Öl macht etwa 1500-2000 Punkte Schaden; manche Freeps werden dadurch also
direkt getötet (obwohl kein Zwang besteht, mit derart wenig Moral in die Ettenöden zu gehen). Sehr
nett ist auch immer, wenn jemand sein Heil in der Flucht sucht und angeschlagen das Öl auslöst..
Aufgrund der stark überlegenen PVE-Fähigkeiten sind Freeps klar im Vorteil, wenn es um Kämpfe
gegen NPCs geht; das gilt auch für Kämpfe gegen Tyrannen und deren Offiziere. Mit
Gefährtenmanövern durch Schurken, den Tank-Fähigkeiten von Wächtern (notfalls Kundigen^^)
und dem massiven Schaden, den Jäger verursachen, kann ein Tyrann auch mal in einer halben
Minute erschlagen sein. Man sollte sich also nicht zuviel Zeit lassen, bevor man losläuft, wenn
jemand meldet, daß die Mine oder das Holzfällerlager angegriffen werden; hier sind Angreifer fast
sofort beim Tyrann, und dann geht es sehr schnell. Aber auch die anderen Festungen fallen sehr
schnell, wenn sie nicht verteidigt werden.
Alle eroberbaren Festen haben Flaggenpunkte (siehe auch Kapitel Flaggenpunkte): Tol 4, die
anderen je 2. Die Burgen mit 2 Flaggenpunkten erhalten pro Punkt einen Buff, der sich auf alle im
Gebiet der Burg auswirkt; Tol Ascarnen erhält auch „nur“ 2 Buffs, zusätzlich aber einen starken
Debuff für Freeps, wenn alle Flaggenpunkte in Creepbesitz sind.
Creepguide
15.02.08
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TABELLE WIRD NOCH VERVOLLSTÄNDIGT (ist es bald)
Name
Ort
Zu Sammeln/Aufgabe
Belohnung
kartenrelevant
Schlachtzug:
GeneralHauptmann
Erntekamp
[Lugazag]
Gramfuß / im
Zelt hinten bzw.
vor dem Zelt
hinten von Krul
(für Ringdyr)
Man muß bei der Eroberung der
jeweiligen Feste im Gebiet der Feste
sein, die Quest haben und zum
Zeitpunkt des Ablebens des Generals
selbst leben, um die Punkte zu
erhalten. SZ-Teilnahme ist nicht
erforderlich. Der General droppt ein
Symbol, das nochmal 2000 SP wert ist
(Quest in Dar-Gazag)
2000 SP,
die Feste
wird übernommen
(außer
Ringdyr!)
Ja (außer Keiner. Ist nur
Ringdyr) verfügbar, wenn
die jeweilige
Feste in
Freienhand ist.
Die Quest für
Ringdyr ist
immer
verfügbar
Schlachtzug:
GeneralHauptmann
Bordagor
[Holzlager]
Cooldown
Schlachtzug:
GeneralHauptmann
Makan von Tol
Ascarnen
GeneralHauptmann
Grünweizen
[Tirith Rhaw]
Schlachtzug:
GeneralHauptmann
Meldun von
Isenbinge
Schlachtzug:
GeneralHauptmann
Lainedhel der
Feste Ringdyr
Vergiftung des
WeißquellFlusses
Gramfuss /
Weißquell vergiften, man erhält ein
Tyrann Akulhun Faß, das man bei 15.4S 16.8W per
Rechtsklick in den Fluß leert
125 SP
nein
2h
Brei
Gramfuß / Soldat 10 Schnecken sammeln
Graus und Dar
Gazag /
Zuchtmeister
Gukthor
250 SP
nein
1 h 30 min
500 SP
ja
1 h 30 min
Versteinerte
12.8S 19.4W
Trolle Standorte 15.2S 17.5W
16.5S 19.3W
17.4S 19.0W
(einer)
17.8S 19.4W
(einer)
18.2S 19.8W
17.4S 18.5W
15.2S 14.3W
16.0S 22.4W
14.5S 21.5W
Versteinert
Lugazag / Soldat 10 Troll-Fragmente und 10 Troll-
Creepguide
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Gazlup (Treppe) Stücke (im Inventar heissen die
Trollstein-Platten) sammeln
Mauern des
Lugazag
Lugazag / Soldat 30 Angehörige der Freien Völker im
Gazlup (Treppe) Lugazag töten
500 SP
ja
Wächter von
Tirith Rhaw
Lugazag / Soldat 20 Wächter des Tirith Rhaw töten
Gazlup (Treppe)
500 SP
ja
Ölquelle
Lugazag / Soldat 10 Fässer Öl sammeln (von 100, die
Kafaaz (oben)
für den Kessel gebraucht werden).
Werden von Kaltfelsen-NPCs
gedroppt (ca. 30%)
250 SP
ja
Der eiserne
Bauch des
Lugazag
Lugazag / Soldat 10 mal Isenbinge-Erze sammeln (von
Kafaaz (oben)
100, die für den Kessel gebraucht
werden). Kann man in der Mine aus
Kisten sammeln
250 SP
ja
15 min
Warg
16.1S 21.0W
GefolgsmannAbzeichen
Dar-Gazag /
Häuptling
Durulkum
20 Abzeichen von einfachen
Kaltfelsen-NPC-Soldaten sammeln.
Droppen häufig, heissen
Dienerabzeichen im Inventar
250 SP
nein
keiner
Zeremonienmeis Dar-Gazag /
terHäuptling
Rangabzeichen Durulkum
10 Abzeichen von Kaltfelsen-NPCUnteroffizieren sammeln (ja,
Unteroffizier-Abzeichen). Droppen
häufig, natürlich von Unteroffizieren
500 SP
nein
keiner
Rangabzeichen
von Ersten
Marschallen
Dar-Gazag /
Häuptling
Durulkum
1 Abzeichen von Kaltfelsen-NPCErstem Marschall sammeln
750 SP
nein
keiner
LeutnantRangabzeichen
Dar-Gazag /
Häuptling
Durulkum
5 Abzeichen von Kaltfelsen-NPCLeutnants sammeln
500 SP
nein
keiner
GeneralHauptmannRangabzeichen
Dar-Gazag /
Häuptling
Durulkum
1 Abzeichen von Kaltfelsen-NPCGeneral-Hauptmann sammeln. Der
existiert einmal pro Feste
2000 SP
nein
keiner
Huorns aus dem Dar-Gazag /
Grimmwald
Zuchtmeister
Gazgortag
Blattpflücker-Herz beschaffen
500 SP
nein
Leckere kleine
Beinchen
Dar-Gazag /
Zuchtmeister
Fiegdag
10 Hobbitbeine sammeln
250 SP
? bei
Luga
gelistet
Anführer des
Rattenvolkes
Dar-Gazag /
Zuchtmeister
Fiegdag
Bürgermeister Wat Modergrund des
Hobbitdorfes töten (auch in
Gruppe/SZ)
250 SP
? bei
Luga
gelistet
Leckere kleine
Bauern und
Gärtner
Dar-Gazag /
Zuchtmeister
Fiegdag
5 Weißsenke-Bauern und 5
250 SP
Weißsenke-Gärtner besiegen (also im
Hobbitdorf, töten reicht)
nein
Eine Prise
hiervon und
davon
Dar-Gazag /
Zuchtmeister
Gukthor
10 Dürrblattsamen sammeln. Werden
von Hobbits im Hobbitdorf gedroppt
und können auf dem Feld im Süden
des Dorfs gesammelt werden
nein
250 SP
2h
2h
2h
Dar-Gazag /
Zuchtmeister
Gukthor
Creepguide
15.02.08
Seite 34 von 42
Dar-Gazag /
Zuchtmeister
Gukthor
Gegenangriff
Orklager / Soldat Den Ersten Marschall An im
Paashum
Elbenlager töten. An respawned sehr
selten.
2000 SP
nein
Verstärkung für Mine / Soldat
die Mine holen Bausch 11.3S
16.2W
Erfordert nur, nach Gram zu porten
und zum Tyrann Akulhun zu gehen
250 SP
ja
Schlachtzug:
Mine /
Golloval werden Zuchtmeister
die Flügel
Barzqhosh
gestutzt
Golloval töten. Golloval ist ein EliteAdler (50K Moral) westlich des
Südeingangs der Mine. Erfordert
keinen SZ, Gruppe reicht
750 SP
ja
Adler töten
20 Versteinerte Adler-Schwanzfedern 500 SP
sammeln. Adler sind westlich des
Südeingangs der Mine (bei Golloval)
und östlich und südöstlich von Tirith
ja
Haltet die Mine! Mine /
Zuchtmeister
Barzqhosh
30 Angehörige der Freien Völker im
Lugazag töten
500 SP
ja
Werkzeuge für
die Mine
Mine /
Zuchtmeister
Barzqhosh
20 Grimmwald-Kleinholz sammeln
500 SP
ja
Arbeiten in der
Tiefe
Mine / Mudhun
13.3S 13.4W
Geleite Mudhun in die Mine (nur bis
Eingang, ist also einfach). Quest
existiert nur einmal nach
Mineneroberung
500 SP
ja
Gefahr in der
Grube
Grothum / Bok
10 Frostfall-Grimmklauen und 10
500 SP
Frostfall-Erdenreger töten in der Mine
nein
Leckere kleine
Zehen
Grothum / Bok
10 Hobbitfüße sammeln (im
Hobbitdorf)
250 SP
nein
Verteidigt uns!
Grothum /
Gasham
30 Angehörige der Freien Völker in
Grothum töten
500 SP
nein
Zwerge in der
Mine
Grothum /
Gasham
10 Isenbinge-Minenbauer töten. Die
sind eigentlich nur wirklich in dem
Camp nahe Westeingang zu finden
250 SP
nein
Zwergenbärte
Dar Gazag / Fim 20 Zwergenbärte sammeln
der Wurm
500 SP
nein
Knurrende
Mägen
Tol /
Quartiermeister
Apsduf
10 Norbog-Fleisch und 10 NorbogInnereien sammeln
500 SP
ja
Tribut für den
Tyrannen
Tol /
Quartiermeister
Apsduf
10 Menschenbeine sammeln (droppen 250 SP
von menschlichen Kaltfelsen-NPCs)
ja
Hisst die Fahnen Tol /
Quartiermeister
Apsduf
20 Distelflaum-Häute sammeln (von
den Elite-Auerochsen). Lohnt den
Aufwand nicht, finde ich
500 SP
ja
Säubert die
Mauern
Tol /
Quartiermeister
Apsduf
30 Angehörige der Freien Völker in
Tol Ascarnen töten
500 SP
ja
Rüstung für die
Tol /
20 Norbog-Chitin sammel. Droppt
500 SP
ja
Mine /
Zuchtmeister
Izubuzri
Creepguide
15.02.08
1h?
2h
1 h 30 min
Seite 35 von 42
Niederen
Quartiermeister
Apsduf
schlecht, aber kann mit mehrfach
„Knurrende Mägen“ erledigt werden
Der Geschmack Tol /
von Elben
Zuchtmeister
Raulik
10 Elbenohren sammeln
250 SP
ja
Öl
Tol
10 Fässer Öl sammeln (von 100, die
für den Kessel gebraucht werden).
Werden von Kaltfelsen-NPCs
gedroppt (ca. 30%)
250 SP
ja
Eisen
Tol
10 mal Isenbinge-Erze sammeln (von
100, die für den Kessel gebraucht
werden). Kann man in der Mine aus
Kisten sammeln
250 SP
ja
Stürmt die Burg Tyrann
Uzulthrang im
Orklager
Quest erscheint nur wenn Tol in
2000 SP
Freienhand. Bringt man ihm 75
Hobbitfüße, 75 Menschenbeine, 75
Elfenohren und 75 Zwergenbärte, hilft
er mit bei der Eroberung von Tol (und
verursacht Chaos, pullt andere NPCs
usw.). Als Fun-Event nutzbar
?
Fandmaus
Steinwall
Tirith / Soldat
Fandmau (auf
der Treppe)
Sammel 10 Trollstein-Fragmente, 10
Scherben und 5 Platten
500 SP
ja
Angriff auf die
freien Völker
Tirith / Soldat
Fandmau
20 Soldaten der Kaltfelsen-Armee
töten (NPCs)
500 SP
ja
Diese Leute sind Tirith / Soldat
eine Plage
Fandmau
30 Angehörige der Freien Völker im
Lugazag töten
500 SP
ja
Bettzeug von
Bären
Tirith / Soldat
Fandmau
10 Felle von Morgentau-Bären
sammeln. Die finden sich nördlich
von Tirith
250 SP
ja
Fandmaus
Theorie
Tirith / Soldat
Fandmau
5 Trollstein-Scherben und 5
Proviantsäcke sammeln. Proviant
droppen Kaltfelsen-NPCs
250 SP
ja
Federn für seine Tirith /
Kappe
Zuchtmeister
Nursufum (steht
außen, an der
Südseite von Tir)
10 Versteinerte Adler-Schwanzfedern 250 SP
sammeln. Adler sind westlich des
Südeingangs der Mine (bei Golloval)
und östlich und südöstlich von Tirith
ja
Goldschopf muß Tirith /
sterben
Zuchtmeister
Nursufum (steht
außen, an der
Südseite von Tir)
Den Elite-Bär Goldschopf töten.
Goldi wohnt nordöstlich von Tirth,
den Hang hoch, da, wo das Bärennest
ist. Hat 50K Moral. SZ nicht
erforderlich, Gruppe reicht auch.
750 SP
ja
Ölkrise
10 Fässer Öl sammeln (von 100, die
für den Kessel gebraucht werden).
Werden von Kaltfelsen-NPCs
gedroppt (ca. 30%)
250 SP
ja
Der eiserne
Tirith / Soldat
Bauch des Tirith Gozad (oben
Rhaw
beim Tyrann)
10 mal Isenbinge-Erze sammeln (von
100, die für den Kessel gebraucht
werden). Kann man in der Mine aus
Kisten sammeln
250 SP
ja
Knirschende
Knochen im
30 Angehörige der Freien Völker im
Grimmwald töten
500 SP
ja
Tirith / Soldat
Gozad (oben
beim Tyrann)
Holzlager /
Häuptling
Creepguide
15.02.08
1 h 30 min
1 h 30 min
15 min
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Grimmwald
Torbok
Festzurren der
Wände
Holzlager /
Häuptling
Torbok
20 Grimmwald-Wurzeln sammeln
500 SP
ja
Grosse Dinger
Holzlager /
Zuchtmeister
Ghamp
20 Grimmwald-Scheite sammeln
500 SP
ja
Leichte Arbeit
Holzlager /
Zuchtmeister
Ghamp
20 Grimmwald-Klenholz sammeln
500 SP
ja
Kriegswaffen
Holzlager /
Häuptling
Torbok
Sammel 10 Grimmwald Scheite und
10 Isenbinge Erz
500 SP
ja
1 h 30 min
SpinnenSchnitter
Holzlager /
Soldat Golb
Caragdal (Elite-Spinne) aus dem
Spinnenturm ins Holzlager geleiten
500 SP
ja
30 min
(wahrsch. falsch
angezeigt, wohl
1 h)
Trolle und Waldläufer
Kapitek muß noch erstellt werden. Beide zur Zeit abgeschaltet wegen Bugs, werden mit Buch 12
wieder aktiviert.
Sind nun aktiviert. Es gibt maximal 2 Trolle/Waldis pro Seite; immer ist einer verfügbar, wenn man
die Unterzahl an Burgen hat, sind wohl 2 erhältlich. Neu ist, daß Trolle nicht mehr mit Rang 0
benutzt werden können (ich weiß aber noch nicht, welchen Rang man braucht). Ist eh nichts für
Anfänger, und viele Leute (beider Seiten) sehen Trolle und Waldis eh nicht gern. Aber das ist eine
Geschichte für ein anderes Mal.
Sippen
Kapitel muß noch erstellt werden.
Flaggenpunkte
Kapitel muß noch erstellt werden.
In dem Thread
http://community.codemasters.com/forum/showthread.php?t=256118
wird die Übernahme von Flaggenpunkten beschrieben, das muß ich noch zusammenfassen und hier
einstellen; da sich mit Buch 12 einige Punkte hier ändern, werde ich das erst danach machen.
Lagebeschreibung
Burg
Koordinaten
An der Quelle, da wo man den Fluß vergiftet
Tol Ascarnen
15.5S 17.1W
Nordwestlich Tol Ascarnen, unten am Fluß bei den Norbogs
Tol Ascarnen
15.3S 18.2W
Auf der Ostseite der Quelle, westlich des Friedhofs bei Tirith
Tol Ascarnen
15.7S 16.3W
Südwestlich des Orklagers
Tol Ascarnen
17.7S 18.6W
In der Senke südöstlich von Lugazag, nahe dem Friedhof
Lugazag
16.5S 19.3W
Creepguide
15.02.08
Seite 37 von 42
Westlich Lugazag, in der Nähe des südlichen Schneckenteichs
in den Gramterrassen
Lugazag
15.4S 21.1W
Am Bergaufstieg zum Westeingang der Mine
Isenbinge Mine 12.9S 18.7W
Südlich des Südeingangs der Mine
Isenbinge Mine 13.5S 15.2W
Westsüdwestlich von Tirith, östlich des Elbenlagers hinter den
Wölfen
Tirith Rhaw
17.7S 15.9W
Südöstlich von Tirith
Tirith Rhaw
18.3S 13.2W
Südöstlich des Holzlagers
Holzlager
20.3S 16.6W
Westsüdwestlich des Holzlagers, südlich des Spinnenturms
Holzlager
20.5S 18.7W
Skills/Traits
Eine Übersicht über die möglichen Skills und Traits findet man bei www.lotro-wiki.com. Man
kann sich das meiste auch bei Malavin in Gramfuß anschauen, wenn man dort den Haken "Nur
Lernbare anzeigen" wegmacht. Eine detaillierte Übersicht muß ich noch erstellen. Für die Nutzung
der Corruption Traits ist die Diskussion in (Link aus US-Forum suchen & ergänzen) sicher
hilfreich, ansonsten schaut man sich die Resistenzarten der Skills an (ebenfalls bei www.lotrowiki.com), die man am meisten vermeiden möchte.
Gefährten/Warband Manöver
Kapitel muß noch erstellt werden
Bugs, Exploits und der ganze Mist
Kapitel muß noch erstellt werden
Fim der Wurm ist entgegen Questbeschreibung in Dar-Gazag, nicht in Grothum.
Stun Root Mezz und dieser ganze Mist
Folgendes schrieb ich am 24.6.07 im Rahmen des ersten, kleinen Anfängerguides. Seitdem hat sich
daran nichts wesentlich geändert (es gibt ein paar Skills über Rang 5, und Tränke sind wesentlich
billiger geworden).
„Ein paar Worte zu Balancing und den KO-Fertigkeiten (Stun/Mezz/Root usw.): Monsterplay ist so
ausgelegt, daß wir Creeps den Freeps deutlich unterlegen sind (je nach Lesart und Quelle zwischen
1.5:1 bis 3:1). Mit steigendem Rang und erworbenen Fertigkeiten werden wir stärker; aber einen
topausgerüsteten Level 50er Spielercharakter kann auch ein Rang 15er-Creep meist nicht schlagen
(wenn beide gut gespielt sind). Ab Rang 5 kommen im Moment keine Fertigkeiten dazu, und das
Leveln wird sehr sehr schwierig. Wir müssen also bis auf weiteres damit leben, daß wir nur in
Gruppen siegen können.. es sei denn, unser Mut und unsere Erfahrung geben den Ausschlag zu
unseren Gunsten
Nahkämpfende Creeps werden die vielfältigen Möglichkeiten der Freeps, uns außer Gefecht zu
setzen, lieben lernen. Welchen netten Namen diese auch immer haben, es sind viele, sie dauern
ewig lange an, und wenn du einmal drin bist, ist der Kampf oft gegen dich entschieden. Ab Rang 2
kannst Du Tränke kaufen, die dir bei einigen der KOs helfen, aber die kosten dich erstens Moral
Creepguide
15.02.08
Seite 38 von 42
(Trefferpunkte) und zweitens erheblich Silber. Fernkämpfenden und überhaupt allen Creeps geht es
eigentlich nicht viel anders: es ist einfach supertoll, von einem Schurken (oder Kundigen) auf
Entfernung für eine halbe Minute außer Gefecht gesetzt zu werden, zuzusehen, wie sich eine Armee
versammelt und dir dann die Luft aus dem Kopf prügelt. (Ausloggen dauert übrigens weniger lange
als die Mezz-Dauer [30s]).“
Creepguide
15.02.08
Seite 39 von 42
Glossar
Viele gute Begriffserklärungen finden sich auch unter http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPGJargon
AoE: Area of Effect, "Bereich des Effekts". Skills/Angriffe können auf einzelne Gegner
ausgerichtet sein oder ein Gebiet betreffen. Letzteres meint AoE. In LOTRO sind AoE-Skills oft
durch einen Radius und eine Maximalanzahl von Opfern begrenzt (da LOTRO keine Kollisionen
zwischen Characteren kennt, könnten AoE-Skills sonst riesige Gruppen betreffen).
Buff: eine temporäre Verstärkung über einen Zauber, Trank oder Skill eines Gefährten. Gegensatz
dazu ist ein Debuff.
CC: Crowd Control. Fähigkeiten/Angriffe, die dazu dienen, einen (oder mehrere) Gegner in seinen
Handlungsmöglichkeiten einzuschränken, ihn zu kontrollieren bzw. ihm die Kontrolle über seinen
Character (teilweise) zu entziehen. Traditionell gehören zu CC: Stun, Mezz, Root, manchmal auch
Entwaffnen. In LOTRO kommt das Rätsel hinzu. Außerdem können Snares als CC betrachtet
werden, wenn sie sehr stark sind. Zur Zeit haben Freeps ein mehrfaches an CC-Möglichkeiten
gegenüber Creeps (dies wird auch nicht durch die Tränke, die Creeps nutzen können, ausgeglichen),
und insgesamt spielt CC bei den Kämpfen in den Ettenöden eine zu große Rolle. Das Problem
(niemand wird gerne in diesem Ausmaß der Kontrolle über seinen Charakter beraubt) ist Turbine
bekannt, an einer Lösung wird angeblich gearbeitet.
Campen: Campen meint das Warten an einem von der Gegenseite oft benutzten Ort, um dort
erscheinende Gegner zu töten. Beliebt sind Port- und Spawnpunkte (Friedhöfe), aber auch häufig
genutzte Questpunkte (Schneckenteiche, Quelle). Das Campen von Portpunkten ist besonders
hinterhältig, weil der dort erscheinende schon einige Sekunden angreifbar ist, bevor er selbst wieder
handeln kann; es kann also gut passieren, daß er schon tot ist, wenn er handlungsfähig ankommt. In
der Regel erfolgt der Angriff nur mit deutlich überlegenen Kräften (Ganken); sind es zuviele oder
zu starke Gegner, meidet der Camper diese gern. Meist sind Camper Schurken oder Jäger bzw.
Warge oder Spinnen (also Klassen oder Rassen, die sich tarnen können).
Conjunction: ein "Gefährtenmanöver" in LOTRO. Gibt es seit Buch 11 auch im Monsterplay, für
beide Seiten.
Cooldown: Zeit, bis ein Skill wieder zur Verfügung steht
Creeps: wir Monster. Creeps stammt aus Warcraft III und meinte ursprünglich vom Computer
gesteuerte Einheiten.
Debuff: eine temporäre Schwächung über einen Zauber, Angriff oder Skill eines Gegners.
Gegensatz dazu ist ein Buff.
Entwaffnen: Skills, die dem Gegner
DoT: Damage over Time, Schaden, der über einen Zeitraum erfolgt. Typische Beispiele:
Vergiftungen, Flammenpfeil/Feuer
Freeps: die „Free Peoples“, Freien Völker, die „Helden“, Gegensatz zu Creeps
Ganken: Ganken bezeichnet das gezielte Töten von Gegnern mit deutlich überlegenen Kräften.
Wikipedia definiert es so: "Ganken oder Ganking ist ein Sammelbegriff für verschiedene Playerversus-Player-Kampftaktiken in Online-Rollenspielen, bei denen das angegriffene Opfer kaum eine
realistische Chance hat, den Kampf zu gewinnen, weil es von Anfang an unterlegen oder im
Nachteil ist. Ganken wird deshalb meist als hinterhältig oder feige betrachtet. Ein Spieler, der
solche Taktiken anwendet, wird Ganker genannt."
( http://de.wikipedia.org/wiki/Ganker_%28Computerspiel%29 ) Siehe auch bei "Jagdgruppe"
Jagdgruppe: eine Gruppe von Leuten, die durch die Gegend ziehen und den Kampf mit anderen
Gruppen oder einzelnen Gegnern suchen. Je nach Spielweise sind die Grenzen zum Ganken
fließend, eine Jagdgruppe kann aus Gegnersicht schnell auch als Gankgruppe gesehen werden. Und
natürlich gibt es Jagdgruppen, die Gankgruppen und einzelne Ganker jagen. Oder ganken?
Creepguide
15.02.08
Seite 40 von 42
LoS: Line of Sight - Blickrichtung. Für die Anwendung vieler Angriffe/Skills in LOTRO ist es
nötig, den Gegner im Blick zu haben. Man kann solche Angriffe brechen/vermeiden, indem man
aus dem Blick läuft - z.B. , indem man durch den Angreifer durchläuft, oder indem man hinter
einen Baum, Felsen oder eine Mauer läuft.
Mezz: ein Skill/Angriff, der den (oder die Gegner) für eine Zeit außer Gefecht setzt, bei Schaden
aber abgebrochen wird. In LOTRO brechen Mezzes meist wirklich sofort, wenn das Opfer Schaden
erleidet (Checken)
Rätsel: eine besondere CC-Angriffsform in LOTRO. Das Rätsel der Schurken ist eigentlich ein
Mezz, der "nur" auf Humanoide und Drachenartige wirkt (also nicht auf Spinnen und Warge, aber
auf Uruks und Orks). Als verbessertes Rätsel besteht es aus einem Stun plus nachfolgendem Mezz.
Riddle: englisch für "Rätsel", siehe dort
Snare: Verlangsamung, bzw. ein Skill/Angriff, der eine solche Verlangsamung bewirkt. Es kann
sich dabei um die Verlangsamung der Laufbewegung oder der Angriffsbewegung handeln. Snares
können als Debuffs und als CC kategorisiert werden, je nach Stärke. Traditionell sind gleichartige
Snares meist in ihrer Wirkung begrenzt, sie akkumulieren sich nicht: entweder wirkt der stärkste
oder der zuletzt angebrachte. In LOTRO gibt es auch Snares, die sich akkumulieren, der
berüchtigste ist der "Staub in die Augen" der Schurken.
Root: ein Skill/Angriff, der den (oder die) Gegner für eine Zeit am Boden festhält, ihn anwurzelt
(Root, engl.: Wurzel). Traditionell brechen Roots, sofern der Angewurzelte Schaden nimmt; in
LOTRO ist das so implementiert, daß der Root nicht automatisch bricht, sondern nur eine Chance
besteht, daß er bei Schaden bricht. Diese Chance kann durch Traits oft verstärkt werden.
Stun: ein Skill/Angriff, der den (oder die) Gegner für eine Zeit außer Gefecht setzt und auch bei
Schaden nicht abbricht. Traditionell und auch in LOTRO sind Stuns deutlich kürzer als Mezzes.
Trait: eine erworbene Eigenschaft in LOTRO, die ausgerüstet werden muß (durch Barden bei
Freeps und den Korrumpierer bei Creeps) um zu wirken; die Anzahl der Plätze für die nutzbaren
Traits ist begrenzt, so daß hier eine Auswahl erforderlich ist (im Gegensatz zu anderen
Eigenschaften - Skills - von denen man alle erhaltenen nutzen kann)
Abkürzungen
AFK: away from keyboard. In PVP-Gebieten gerne gelesen als „awaiting for kill“
AoE: siehe Glossar
CC: siehe Glossar
Dar: Dar Gazag. Feste im Südwesten der Gram-Terrassen. Kann nicht eingenommen werden; viele
starke NPCs und schneller Respawn.
EL: Elbenlager. Das Lager der Kaltfelsen-Armee direkt südlich der Südbrücke von Tol Ascarnen.
GV: nein, nicht Behörden-Abk. für.. sondern Glain Vraig, die Startbasis der Freeps
HD: Hobbitdorf im Südwesten
HL oder HFL: das Holzfällerlager im Grimmwald
Holz oder Holzlager: das Holzfällerlager
INC: Incoming - sie kommen! In der Regel benutzt mit einem Burgnamen (z.B. "inc tol")
KAF: Kriegsanführer
LoS: siehe Glossar
Luga: Lugazag
MP: Monsterplay(er)
NPC: Non player character. Vom Computer/Server gesteuerte Einheiten.
OL: Orklager. Westlich nahe Tol Ascarnen, auf einem Hügel.
PVE: Player versus Environment - Spieler gegen vom Computer/Server gesteuerte Kreaturen
PVMP: Player versus Monster Player
PVP: Player versus Player - Spieler gegen andere Spieler
Creepguide
15.02.08
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Quelle: Quelle des Weißquell, da, wo er vergiftet werden kann
RD: Rattendorf, also das Hobbitdorf im Südwesten. Ab und an auch verwendet für Ringdyr.
SP: Schicksalspunkte
TA: Tol Ascarnen
Tol: Tol Ascarnen
Links
Deutsches Codemasters Monsterplayforum:
http://community.codemasters.com/forum/forumdisplay.php?f=757
US Turbine-MP-Forum: http://forums.lotro.com/forumdisplay.php?f=48
LOTRO-Wiki: http://www.lotro-wiki.com/index.php/Main_Page
A monster guide to war in the Ettenmoors (darin etliche weitere sehr hilfreiche Links):
http://forums.lotro.com/showthread.php?t=67574
The Black Book of Ettenmoor: http://forums.lotro.com/showthread.php?t=50899
Flame Warriors – come in and fight! http://redwing.hutman.net/~mreed/
History
V 0.7
12.2.2008
Erste Veröffentlichung
V 0.71
15.2.2008
Preise Tränke korrigiert, Ettentiefen erste Infos, Questliste erweitert
2do: Spinnenturm in Karte, Gefährdung Portpunkte, Bild Glain, [Bekommt man die Belohnung auch, wenn man bei Gollo/Goldi
nicht im SZ/Gruppe ist? Prüfen], [Tabelle/Freeps mit Rüstung, Moral, CC, Bedrohungspotential, Heilpotential, Schaden]
Kleineren Skin verwenden / Tarnung
Aus Gram rauskommen
Flaggenpunkte bei den Burgeroberungen überarbeiten
Wertungsberechnungsmist
Wasserfall/Hänge
Ziel-Leben-Anzeige, Richtungspfeil
Schlachtzüge
Verschieben der Fenster CTRL-#
Grafikeinstellungen
Wertung / Glossary? : die Wertung beeinflußt nur, wieviel Punkte man bekommt, wenn man Freeps tötet und wieviel diese
umgekehrt bekommen.. und man bekommt ab 1100 Wertung einen halben Stern, ab 1200 einen ganzen und so in etwa weiter. Einen
höheren Nutzwert hat die dusselige Wertung nicht).
laufen im wasser
[Voicechataktivierung hier beschreiben. ev TS Hilfsseite/Link]
Creepguide
15.02.08
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