Cthulhu in Chrome

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Cthulhu in Chrome
Cthulhu in Chrome
Cthulhu
in
Chrome
Begonnen von Skyrock aus dem Cthulhu Forum
weitergeführt von
Jochen Schräder (Arkam)
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Cthulhu in Chrome
Formelles
Der folgende Text ist ein Fan Produkt für das Cthulhu Rollenspiel.
Es ist auf keinen Fall in irgendeiner Form ein offizielles Produkt.
Die Rechte am original Cthulhu Rollenspiel liegen bei Chaosium Incorporated USA.
Die Rechte an der deutschen Fassung liegen bei Pegasus Spiele GmbH unter der
Lizenz con Chaosium.
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Cthulhu in Chrome
Cthulhu in Chrome: Einleitung
Vorwort
Dieses Supplements bietet Regeln für Cthulhu, um das Spiel in das Cyberpunk-Setting zu verlagern.
Zur Anwendung dieses Supplements ist das Cthulhu-Grundregelwerk notwendig.
Ferner wird keine Hintergrund-Welt mitgeliefert.
Die gesamte Erweiterung soll lediglich eine Ergänzung zu Call of Cthulhu darstellen; auf keinen Fall
ersetzt sie Call of Cthulhu und/oder dessen Erweiterungen, und auf keinen Fall soll sie einen Angriff
auf die Urheberrechte der Hersteller und deren Lizenznehmer darstellen.
Was ist Cyberpunk?
Cyberpunk war eine literarische Strömung der Science-fiction, die in den 1980ern recht verbreitet war,
jedoch seit etwa 1990 als tot gilt.
Im Gegensatz zur klassischen positivistischen Science-fiction geht Cyberpunk davon aus, dass
Fortschritt nicht immer nur Vorteile mit sich bringt. Statt dessen läßt sich Cyberpunk in den Bereich der
Anti-Utopien rechnen.
Im Cyberpunk steht die Menschheit einer dunklen Zukunft gegenüber. Die Regierung ist machtlos.
Das Sozialsystem ist in Scherben zerfallen. Die Umwelt steht kurz vor dem Kollaps. Die Konzerne sind
die neue Großmacht, und ihre Soldaten und ihre Propaganda halten die Welt im Würgegriff fest. Die
Reichen sind immer reicher geworden und die Armen immer zahlreicher.
Von den Elfenbeintürmen ihrer starken Festungen aus starren die Konzerne auf die dunklen Slums
herab, oder besser gesagt, sie verschließen die Augen davor und denken nur an ihr Shareholder
Value.
Dort unten tobt das Verbrechen. Die Polizei hat es schon längst aufgegeben dort für Recht und
Ordnung zu sorgen. Statt dessen schirmt sie wie eine Besatzungsmacht die Slums ab um zu
verhindern dass sie auf die sauberen und hellen Teile der Stadt übergreifen. Gelegentlich läßt man
auch einen Helikopter über den Slums kreisen, oder im Falle eines Aufstandes einen Panzer
hineinschicken um zu zeigen wer hier die großen Kaliber hat. Strikte Kastentrennung ist angesagt.
Cyberpunk ist auch die Anti-Utopie des amerikanischen Traumes. Freiheit, Selbstbestimmung und
Demokratie sind Vergangenheit. Statt dessen regieren Gleichförmigkeit, Herdentrieb und
Konsumwahn, wie sie typisch sind für den überzeichneten Stereotypen der japanischen Kultur,
welcher zumeist als "Siegermacht" dargestellt wird, infolge der Zukunftsängste dieser Ära und der
damaligen Dominanz japanischer Konzerne in der Weltwirtschaft. Wer dagegen offen rebelliert wird
weggesperrt. Dennoch gibt es Rebellen - Neu-Romancer eben, oder auf deutsch gesagt NeuRomantiker.
Cyberpunk ist auch der Traum einer neuen Technologie - der direkten Verbindung des Gehirnes mit
der Maschine. Dies findet auch vergleichsweise trivialen Nutzen, etwa in Form mechanischer
Ersatzgliedmaßen, aber noch bedeutender ist der dadurch zugängliche virtuelle Raum, ob er nun
Netz, Matrix oder Cyberspace genannt wird. Dieser virtuelle Raum ist ein neues Gebiet, dass sich von
jedermann nutzen läßt, wenn er das Können und die Hardware dazu hat. Manche können in diesem
Gebiet alleine durch ihre Gedankenkraft geradezu Magie wirken - Neuro-Mancer eben, oder auf
deutsch gesagt Neuro-Manten.
Gemeinsamkeiten von Cyberpunk und der Welt des H.P. Lovecraft
Zwischen Cyberpunk und der Welt des HPL bestehen einige Gemeinsamkeiten.
Zunächst einmal sind in beiden Strömungen die Protagonisten zumeist "Helden", die für die
Menschheit kämpfen. Während bei Lovecraft die Protagonisten gegen die Schrecken des CthulhuMythos antreten, legen sich die Protagonisten im Cyberpunk mit dem alles erwürgenden System an.
Zudem stehen die Protagonisten in beiden Strömungen einem Feind gegenüber, der ihnen haushoch
überlegen ist. Für diesen Feind stellen Menschlichkeit und Ethik, die Sorgen, Wünsche und Nöte der
gesamten Menschheit keine Werte dar, die es zu beachten und wertzuschätzen gilt - nur
bedeutungslose Hindernisse. Das Individuum spielt keine Rolle mehr gegenüber den großen und
unverständlichen Kräften die alles kontrollieren. Und wie bei Lovecraft zerschellen auch Cyberpunks
häufig an ihren Widersachern.
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Nicht vergessen werden sollte, dass beide Strömungen stark von der Wissenschaft beeinflußt wurden.
Lovecraft selbst befaßte sich sehr eng damit, was sich auch darin äußerte dass er eine Zeitlang die
"Scientific Gazette" und das "Rhode Island Journal of Astronomy" herausgab.
Zu guter letzt sollte auch nicht übersehen werden, dass beide Strömungen mit einem wichtigen
Gesetz ihres Genres, sei es nun Horror oder Science-fiction, brachen: Dem Positivismus. Während
klassische Horrorautoren ihre Schrecken auftauchen ließen, um sie zum Ende der Geschichte hin
durch Glauben oder Wissenschaft wieder zu verbannen, schuf Lovecraft einen Mythos, der sich nicht
bezwingen läßt, einen Mythos, der größer und bedeutender ist als das, woran die Menschen glauben
und sich klammern. Cyberpunk stellte die Abwende von einer Science-fiction dar, die daran glaubte
dass der Fortschritt der Menschheit immer nur Gutes brächte und die Zukunft unzweifelhaft gut
werden würde. Beide Strömungen sind nihilistische Rebellen innerhalb ihres Genres.
Gegensätze zwischen Cyberpunk und der Welt des H.P. Lovecraft
Nun bestehen nicht nur Gemeinsamkeiten zwischen diesen beiden Strömungen, es existieren auch
Unterschiede, die beachtet werden müssen, will man diese beiden Welten kreuzen.
Lovecrafts Protagonisten sind zumeist gebildete, intelligente Personen, bewandert in allen
Wissenschaften und sehr wissensdurstig und neugierig. Im Cyberpunk hingegen findet sich Bildung
nur in den Elfenbeintürmen der Konzerne, und die auch nur in der Elite-Kaste. Der typische
Konzernbürger hat schon Schwierigkeiten ein längeres, komplexeres Buch ohne viele Bilder zu lesen.
Auf der Straße ist das Bildungsniveau zumeist noch niedriger - viele Straßenbewohner können nicht
einmal ihren Namen schreiben.
Auch sind die meisten Bewohner der Cyberpunk-Welt sehr oberflächlich - Sex, Gewalt und Macht sind
es, was sie interessiert, auf keinen Fall etwas das anstrengend oder ohne Nutzen ist. Dem steht
zumindest die informationsgetriebene Gesellschaft entgegen - Informationen sind alles und häufig
mehr wert als Geld. Netrunner wissen das schon längst und verkaufen die richtige Information an die
richtigen Leute. Strebsame Konzerner und Politiker gieren nach Wissen, denn Wissen ist Macht. Auch
viele Rebellen streben nach Wissen über den Lauf der Dinge. Wer klassische investigative
Geschichten möchte, ist gut damit beraten Charaktere aus diesem Umfeld zu wählen.
Auch das Tempo ist ganz anders. Lovecrafts Geschichten sind gemächlich und schwelgen in zeitloser
Perfektion und der Vergangenheit. Cyberpunk hingegen ist schnell. Trends, Moden und Machthaber
wechseln schneller als das Wetter, und wer sich noch an den großen Charts-Hit von vor drei Jahren
entsinnen kann, kann sich bereits Historiker nennen.
Ein weiterer bedeutender Unterschied ist die Gewalt. Nur wenige Protagonisten in Lovecrafts
Geschichten und wenige klassische Cthulhu-Charaktere verstehen sich auf den Kampf, und noch
weniger tragen eine Waffe mit sich. Sehr selten hilft Gewalt die Probleme zu lösen - wenn überhaupt
eine Lösung existiert. Im Cyberpunk hingegen ist es nicht nur so, dass die Gewalt überall tobt - sie ist
ein angemessenes Mittel seine Ziele zu erreichen, wenngleich sie letzten Endes zumeist doch nichts
hilft.
Wer nun beide Strömungen kreuzen will, wird sich überlegen müssen inwieweit er bei den
gegensätzlichen Charakteristiken welches Genres Abstriche macht. Ich empfehle dem Cyberpunk den
Vorzug zu geben und die Abenteuer anders zu gestalten als beim klassischen Cthulhu. Ferner kann
es nicht schaden wenn sich mindestens ein Charakter in der Gruppe befindet, der in der Lage wäre
den klassischeren investigativen Aufgaben nachzukommen, wie das Lesen alter Grimoires.
Charakteristiken dieses Supplements
• Authentizität
Ganz in der Tradition des deutschen Cthulhu soll die historische Authentizität - oder in diesem Falle
besser gesagt die futuristische Authentizität - gewahrt bleiben. Alles was hier auftaucht soll logisch,
nachvollziehbar und glaubwürdig bleiben.
Das soll nicht heißen dass es keine futuristischen Fortschritte geben soll, die heute noch nicht möglich
sind - sie sollten aber zumindest in groben Zügen erklärbar bleiben. Orbitalhabitate, Datenbuchsen
und Mega-Konzerne, auch wenn sie heute in dieser Form noch nicht möglich sind, sind beispielsweise
glaubwürdig, da hierzu heute schon Ansätze existieren und sie technisch in groben Zügen erklärbar
und nachvollziehbar sind.
Es wäre jedoch hochgradig unauthentisch wenn der Regen auf einmal von unten nach oben fällt oder
die Stadt New York von einer Verschwörung von Karnevalsvereinen regiert wird.
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• Welt in Grautönen
Aus dem Grundsatz der Authentizität folgert der nächste: Die Welt soll objektiv betrachtet keine simple
Schwarz-Weiß-Schablone wie etwa in Star Wars sein (auch wenn viele Bewohner subjektiv so denken
könnten). Konzerne vergiften die Umwelt nicht weil sie böse sind - sie tun es weil Umweltschutz den
Gewinn drückt, von dem ihr Überleben abhängt. Polizisten agieren nicht rassistisch weil sie böse sind
- sie tun es weil sie für Recht und Ordnung sorgen wollen, und weil Minderheiten häufiger zu
Kriminalität neigen. Diese Minderheiten wiederum, und auch die Kriminellen insgesamt sind auch nicht
kriminell weil sie böse sind - sie tun es weil sie keine andere Wahl haben um zu überleben. Diese
Liste ließe sich endlos fortführen.
• Style over Substance
Im Gegensatz zu anderen Cyberpunk-Rollenspielen soll der Fokus von Cthulhu in Chrome auf dem
Low-Power-Aspekt stehen, nicht auf Charakteren die immer mächtiger werden um letztendlich die
Kampagne zu dominieren, wie es etwa oftmals in Shadowrun oder Cyberpunk 2020 der Fall ist.
Die Welt ist düster, depressiv und tödlich. Kriminelle können einige Zeit lang aufsteigen, aber dennoch
besteht für sie in Gefahrensituationen eine hohe Wahrscheinlichkeit zu sterben, ganz gleich wie gut
sie sind oder wie toll ihre Ausrüstung ist. Ihr Tod ist zudem in aller Regel sinnlos, ohne dahinter
stehende Logik oder Dramatik (auch wenn manche Gruppen das sicher anders regeln wollen - und
dieser Satz soll auch keine Legitimation dafür bieten Charaktere sinnlos zu töten oder anderweitig aus
dem Spiel zu entfernen).
Nun könnte man einwerfen dass Konzern-Charaktere, etwa von Spezialeinheiten, durchaus mächtig
werden können. Diese Macht ist aber auch wieder relativ, und auch sie als Individuen können leicht
sterben.
Wie man es auch dreht und wendet, auf die Dauer sind Kampfkraft und persönliche Macht keine
dauerhafte Krücke, um in Cthulhu in Chrome voranzukommen. Clevere Charaktere, auch solche die in
anderen Cyberpunk-Systemen als "machtlos" belächelt werden haben bessere Karten
voranzukommen. Ein Barkeeper zum Beispiel mag kein großer Kämpfer sein, und auch nicht über viel
Macht verfügen, aber seine Fähigkeit Leute auszuhorchen und die vielen Gerüchte, die an sein Ohr
dringen verschaffen ihm Informationen, unter Umständen sogar spielentscheidende Informationen, an
die ein Straßensamurai oder ein Konzernsoldat nicht herankommen. Jeder Cthulhu-Spieler der sein
Grundregelwerk gelesen hat weiß, dass der menschliche Verstand immer noch die stärkste Waffe ist
(wenngleich es Situationen gibt in denen eine gute MP besser weiterhilft).
Letzten Endes läuft es bei Cthulhu in Chrome auf den Grundsatz "Style over Substance" hinaus. Es ist
nicht wichtig einen starken Charakter zu haben, und auch hohe Werte sind nicht wichtig - in Cthulhu
ist einzelner Mensch für sich betrachtet ohnehin am Ende stets verloren. Viel wichtiger ist eine
stimmige, depressive, dichte Atmosphäre.
Und warum sollte man nicht mal die Gelegenheit ergreifen einen Normalmenschen in einer
Cyberpunk-Welt zu spielen? Wenn man mächtige Solos spielen will kann man immer noch zu den
konventionelleren Systemen greifen.
• Implantate im klassischen Cyberpunk-Sinn
Dies führt mich zu einem weiteren wichtigen Punkt, der Cthulhu in Chrome von herkömmlichen
Cyberpunk-Systemen unterscheidet. Cyberware ist hier nicht der große Schlüssel zum Erfolg von dem
alles abhängt. Cyberware ist nicht dazu da um übermenschliche Charaktere zu erschaffen - vielmehr
dient sie dazu bereits schon fähigen Leuten einen kleinen Extra-Edge zu geben. Cyberware macht
zwar einiges leichter, ist aber nicht zwingend notwendig um Erfolg zu haben. Ein fähiger
Straßenkämpfer wird einen schlechten, voll verchromten Amateur meistens ausstechen - und auch
gegen einen anderen voll verchromten fähigen Kämpfer hat er noch gute Karten.
Exzessive Vercyberung hat zudem auch gravierende Nachteile in Cthulhu in Chrome. Sie greift die
geistige Stabilität an - bei wenigen, gut ausgewählten Implantaten ist der Verlust noch marginal, aber
je mehr Chrom sich im Körper ansammelt um so rascher schwindet der Verstand. Darum ist es auf
lange Sicht sinnvoller sich bei der Aufrüstung etwas zurückzuhalten und nach dem Vorbild klassischer
Cyberpunk-Protagonisten wie etwa Molly nur das aufzunehmen, was Sinn macht.
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Inspirationsquellen
Es folgen ein paar Empfehlungen zu anderen, externen Quellen, die einem ein Gefühl für die
Atmosphäre des Cyberpunks geben können.
Filme
• Vernetzt (Orig. Johnny Mnemonic)
Dieser Film ist Pflicht, nicht zuletzt da er auf der gleichnamigen Kurzgeschichte von William Gibson
basiert(wenngleich die Verfilmung recht frei und ausgeschmückt geschah). Hier finden sich alle
Bestandteile des Cyberpunks in einem Film - Unterdrückung, Konzernherrschaft, japanische
Dominanz, der Cyberspace und Rebellion.
• Blade Runner
Ein weiterer Pflichtfilm, wenn auch eher dem frühen Cyberpunk zuzurechnen. Besonders
beachtenswert ist die düstere Stimmung die aufgebaut wird. Darüber hinaus eignet sich der Titeltrack
gut als musikalische Untermalung.
• Strange Days
Nicht direkt Cyberpunk, da er um das Jahr 2000 statt in der ferneren Zukunft spielt, aber eine sehr
eindrucksvolle Darstellung der SimSense-Technologie. Atmosphärisch gesehen ist der Film ebenfalls
sehr cyberpunkig.
• Die Klapperschlange
Ebenfalls kein echter Cyberpunk, aber eine gut gemachte und beklemmende Darstellung von einem
Slum und seiner Abschirmung. Die Vorgeschichte kann auch eine gute Vorlage für das zynische
Vorgehen der Konzerne bieten. Die Fortsetzung "Flucht aus L.A." ist auch zu empfehlen.
• Robocop
Es ist nicht nur die Action die diese Film-Reihe sehenswert macht. Robocop ist der Archetyp des
Cyborgs schlechthin und zeigt welche Entmenschlichung damit einhergeht. OCP ist ein gutes Beispiel
für einen von Intrigen belasteten Konzern. Ebenfalls sehr düster, und die immer wieder eingestreuten
OCP-News sind ein gutes Beispiel für kommerzielle Nachrichtensendungen im Cyberpunk-Zeitalter.
• Judge Dredd
Auch dieser Film ist atmosphärisch einfach klasse, und die Form der Verbrechensbekämpfung könnte
in einer sehr depressiven Cyberpunk-Welt durchaus ihren Platz finden.
Weitere empfehlenswerte Filme
Die folgenden Filme haben mit Cyberpunk nur sehr am Rande zu tun, können aber gute Ideengeber
für spezielle Aspekte sein.
• Hass (Orig. La Haine)
Ein französischer Film um eine gemischtrassige Jugendclique, die in einem tristen Pariser Vorort lebt
und plant, einen Polizisten zu ermorden um Rache für einen angeschossenen ausländischen Freund
zu nehmen. Ein sehr beklemmender Schwarzweiß-Film über Rassismus und Rache, der in
Deutschland nicht sehr bekannt ist, in Cannes aber die goldene Palme gewonnen hat.
• Oi Warning
Ein authentischer Film über Skinheads, der zeigt dass sich viel Gewalt und eine depressive
Atmosphäre nicht gegenseitig ausschließen müssen.
• New Jack City
Ein dunkler Film über Aufstieg und Fall eines von Schwarzen betriebenen Drogenkartells, mit
besonderem Fokus auf die polizeilichen Ermittlungen. Wer Undercover-Cops spielen will sollte diesen
Film gesehen haben, und auch bei einer Fokussierung auf das organisierte Verbrechen ist er zu
empfehlen.
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• Metropolis
Dieser Film ist der älteste mir bekannte cyberpunkige. Er ist durch die Technik, die Länge und die
dichte Handlung nicht sehr leicht anzuschauen, aber diese Mühe lohnt sich für Leute, die an den
Ursprüngen des Genres interessiert sind.
• Mad Max
Diese Trilogie ist Pflicht für diejenigen die mehr an einer Endzeit-Stimmung als an allem anderen
interessiert sind. Außerdem ist der Protagonist wohl der große Archetyp für Nomaden-Charaktere.
• Pulp Fiction
Wer einen gewissen grotesken Humor in seinem Spiel haben möchte, kommt um diesen Film nicht
herum. Abgesehen davon sind Tarantino-Filme generell ein schönes Beispiel dafür wie sich auch mit
Straßenslang eine lebendige Sprache voller Wendungen und Wortspiele bilden läßt.
• Full Metal Jacket
Pflichtfilm für Militär-Kampagnen und ein Beweis dafür, dass viel Gewalt nicht gleichbedeutend mit
Splatter sein. Dieser Film repräsentiert eigentlich perfekt meine persönliche Art und Weise Gewalt in
Cyberpunk-Systemen darzustellen.
• Der Pate
Diese Trilogie ist Pflicht für all diejenigen die eine Kampagne um La Familia herum aufbauen möchten.
• Tron
Ein Film der mit Cyberpunk nichts zu tun hat, aber technisch gesehen die beste Darstellung des
Cyberspaces ist.
• Wargames
Wohl der große Hackerfilm schlechthin, trotz einer etwas dünnen Handlung und ein paar technischer
Ungereimtheiten. Man beachte wie der Protagonist Accounts und Paßwörter durch Nachforschungen
und Köpfchen ergattert - das ist die Quintessenz der optionalen Netrunning-Regeln, wie ich sie im
gleichnamigen Kapitel vorstelle.
• Starship Troopers
Die Medien in diesem Film mit ihrer reißerischen Darstellung und ihrer Propaganda hätten auch in
einer Cyberpunk-Welt ihren Platz.
• 2001 - Odyssee im Weltall
Wer in seiner Cyberpunk-Welt in den Weltraum hinausdringen möchte findet hier ein gutes Beispiel für
realistische Raumfahrt jenseits von Star Trek. HAL ist außerdem der Archetyp der marodierenden
künstlichen Intelligenz.
Bücher
• Neuromancer-Trilogie
von William Gibson
Diese Romanreihe ist absolut Pflicht, in gewisser Weise die Bibel des Cyberpunk. Zu ihr gehören in
dieser Reihenfolge "Neuromancer", "Count Zero"(deutscher Titel "Biochips") und "Mona Lisa
Overdrive".
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•
Das Chaos Computer Buch
von Jürgen Wieckmann(Hrsg)
Dieses Sachbuch wurde 1988 von Mitgliedern des Chaos Computer Club geschrieben. Neben der
technischen Beschreibung des Btx- und des NASA-Hacks(die für diejenigen die Netrunning detailliert
darstellen wollen sehr interessant sind) finden sich hier auch viele Essays, die Ethik, Denken und
Lebensgefühl der Hacker der 1980er abbilden, wie sie in aller Regel die Vorlage des CyberpunkNetrunners sind. Mittlerweile ist das Buch leider OOP, aber Mit-Autor Reinhard Schrutzki hat seine
alten Texte auf seine Homepage gestellt, und das Buch als ganzes findet sich gelegentlich als E-Book
im Internet.
•
1984
von George Orwell
Eigentlich ist jede Anti-Utopie eine empfehlenswerte Inspirationsquelle für Cyberpunk, aber auf 1984
trifft das besonders zu. Kaum ein anderes Buch dieser Art beschreibt so detailliert und glaubwürdig ein
totalitäres System, dem sich nicht entrinnen läßt.
•
Brave New World
von Aldous Huxley
Diese Anti-Utopie ist ebenfalls besonders empfehlenswert, da sie sich mit der Thematik der Schaffung
des Übermenschen befaßt, was auch eine interessante Thematik für den Cyberpunk darstellt.
•
Paris im 20. Jahrhundert
von Jules Vernes
Dieses Buch, dessen Manuskript erst vor einigen Jahren per Zufall entdeckt wurde, ist wohl die
früheste Anti-Utopie überhaupt. Wenngleich es aus heutiger Sicht technisch antiquiert erscheint, so
geht Jules Vernes doch von einer materialistischen, oberflächlichen Gesellschaft aus. Ein
erstaunenswert pessmistisches Buch, wenn man bedenkt wie positivistisch-technokratisch doch
eigentlich die anderen Bücher dieses Autoren erscheinen.
Rollenspiele
• CP2020: Chromebook I-IV
Diese Ausrüstungsbücher sind das richtige für diejenigen die außergewöhnliche Gadgets suchen.
Vom Kamasutra-Chip bis hin zum Dragoneer-Cyborg findet sich hier alles mögliche.
Zu beachten ist dass es auf deutsch nur ein einziges Quellenbuch hat, in dem die ersten beiden CBs
zusammengefasst waren.
• CP2020: Deep Space
Sehr gut recherchiertes und schön aufgemachtes Weltraumquellenbuch. Für alle die realistische
Raumfahrt auf Cyberpunk-TechLevel haben wollen.
• GURPS: CthulhuPunk
Crossover zwischen GURPS Cyberworld und dem Cthulhu-Mythos. Bietet eine fertige Cyberpunkwelt
mit Mythos-Bezug und ein paar schöne Crossover-Ideen.
• SR: Brennpunkt:Matrix
Der Hintergrund der SR-Matrix, mit vielen universell verwendbaren Ideen bezüglich Systemen,
Cyberspace-Organisationen und Lifestyle in der Matrix.
• SR: Joe2060
Inoffizielles, kostenloses Quellenbuch zum Alltagsleben in Shadowrun, mit vielen universell
verwendbaren Ideen. Ist unter http://www.joe2060.de/index.php/einleitung verfügbar.Das Projekt ist
auch stets an Mitarbeitern interessiert.
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• SR: Sprawl-Überlebenshandbuch
Offizielles Quellenbuch zum Alltagsleben in Shadowrun. Auch mit vielen universell verwendbaren
Ideen - insbesondere die Kapitel über die Vernetzung der Haushalte und über das dreckige
Straßenleben verdienen Beachtung.
• SR: Unterwelt-Quellenbuch
Sorgfältig recherchierte Hintergründe zu den großen kriminellen Organisationen. Bezieht sich auf SR,
aber die geschichtlichen Hintergründe sowie die detailliert beschriebenen Geschäftspraktiken könnte
man in jedem Cyberpunk-Universum finden.
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Cthulhu in Chrome: Berufe
Die folgenden Berufe sollen einen möglichst breiten Querschnitt durch die Vielfalt in einer CyberpunkWelt möglicher Charaktere bieten.
Neben klassischen Archetypen wie dem Dealer oder Netrunner oder in anderen Systemen
favorisierten "mächtigen" Klassen wie Attentäter oder Messerklaue sollen vor allem Archetypen
vorgestellt werden, die sehr viel Flair bieten, aufgrund ihrer Machtlosigkeit in anderen, eher auf HighPower ausgelegten Systemen aber zu kurz kommen, wie etwa Barkeeper oder Straßenpunk.
Diese Berufe sollten in "Cthulhu in Chrome" nicht unterschätzt werden: Jeder Cthulhu-Spieler weiß,
dass Kampfkraft letzten Endes kaum eine Rolle spielt. Investigative, soziale und intellektuelle
Fertigkeiten erweisen sich hingegen meist als nützlicher.
Andererseits sind die Zeiten rauher geworden. Die neue Cybertechnologie erhöht die Kampfkraft noch
einmal. Zudem könnte es manch ein Cthulhu-Spieler als Abwechslung empfinden mal derjenige zu
sein, der austeilt statt einsteckt - nun, zumindest kurzfristig derjenige zu sein der austeilt.
Jeder Beruf besitzt einen einleitenden Absatz, der den Stereotypen beschreibt, der in aller Regel mit
diesem Beruf verbunden ist, gefolgt von der Liste der Berufsfertigkeiten. Diese Liste ist nur ein
unverbindlicher Vorschlag und kann problemlos abgewandelt werden.
Natürlich können auch die Berufe aus dem Original-Regelwerk verwendet werden, wobei der
Spielleiter jedoch etwas Rücksicht auf die Besonderheiten des Cyberpunksettings nehmen sollte
(klassische Schriftstellerei ist z.B. ziemlich tot, ebenso wie der damit verbundene Beruf des Autoren,
obwohl es sicher auch sehr seltene Ausnahmen gibt). Diese Liste erhebt auch keinerlei Anspruch auf
Vollständigkeit; wer sie ergänzen will, der soll dies tun.
Berufe können auch ohne weiteres miteinander gekreuzt werden, etwa Netrunner/Polizeikommissar,
um ein Mitglied der NetPol darzustellen, oder Dealer/Nomade für einen reisenden Schmuggler. Selbst
in der Cyberpunk-Literatur lassen sich Beispiele finden - Molly aus dem "Neuromancer" zum Beispiel
ist Messerklaue/Prostituierte.
Attentäter
Der Attentäter verdient sich seinen Lebensunterhalt damit, andere Leute gegen Geld zu ermorden. Er
kann ein fest angestellter Hitman in Konzern- oder Syndikatsdiensten sein, aber auch ein Freelancer
der sich und seine Fähigkeiten an den meistbietenden verkauft.
Attentäter sind meist ernsthafte, verschlossene Menschen, die ihre Emotionen, wenn sie sie schon
nicht ausschalten können, so doch zu unterdrücken versuchen. Insbesondere versuchen sie, zu ihren
Opfern keine persönliche Bindung aufzubauen und sich nicht allzuviele Gedanken über diese zu
machen. Sie betrachten ihre Arbeit eiskalt und nüchtern, wie ein Computernutzer der überflüssige
Dateien löscht. Zu ihrer Verteidigung sollte aber gesagt werden, dass Attentäter in den seltensten
Fällen Psychopathen sind, die Spaß am Töten haben.
Die Berufsfertigkeiten beziehen sich auf einen Allround-Killer, der viele Wege hat ein Opfer zu töten,
jedoch keinen perfekt beherrscht. Es sind auch spezialisiertere Typen denkbar. Ein High-Society-Killer
wie James Bond benötigt hohe Werte in sozialen Fähigkeiten wie Kreditwürdigkeit und Überreden, um
das Vertrauen seines Opfers zu erschleichen und es dann mit einer versteckten Waffe zu ermorden,
wenn es das am wenigsten erwartet. Ein Giftmischer wie Lucretia Borgia ist auf hohe Werte in
Chemie, Medizin und Pharmazie angewiesen. Ein Klischee-Ninja benötigt hingegen hohe Werte in
Klettern, Springen, Tarnen, Verbergen und dergleichen.
Es sind auch weniger subtile Attentäter denkbar, wie etwa der Preacherman aus dem Film "Vernetzt",
oder auch Wallaces Killer in "Pulp Fiction".
Attentäter sind selten schwer vercybert, da sie für ihre Arbeit eine hohe seelische Ausgeglichenheit
benötigen. Zudem verwenden sie möglichst dezente Cyberware, da Unauffälligkeit und ein niedriges
Profil lebenswichtig für sie sind. Zu den wichtigsten Implantaten gehören Smartlinks, Cyberaugen
sowie HeadMems, in denen sie Informationen über ihren Auftrag und ihr Ziel speichern, um sie
jederzeit griffbereit zu haben.
Berufsfertigkeiten: Gewehre, Messer, Psychologie, Schleichen, Tarnen, Verbergen,
Verkleiden sowie eine weitere Fertigkeit als persönliche Spezialität
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Barkeeper
(Ratz/ Neuromancer)
Der Barkeeper ist ein Original, das Abend für Abend in seiner schmierigen, rauchgeschwängerten
Kaschemme hinter der Theke steht. Hier ist der Barkeeper Gastgeber, Beichtvater, Alleinunterhalter,
Maitre und Rausschmeißer in einer Person.
Ein fähiger Barkeeper ist in der Lage sehr viel zu erfahren. Ein fähiger Barkeeper weiß aber auch,
wann er die Klappe zu halten hat - es sei denn, eine ernste Bedrohung, wie die durch den CthulhuMythos, würde seine Hilfe erfordern.
Barkeeper kennen sich auch sehr gut auf der Straße aus. Selbst Dealer können zum Teil nur staunen
wen Barkeeper so alles durch ihren Beruf kennen, und was sie auf diesen Umwegen so alles
beschaffen können.
Sie sind gute Zuhörer, und sie sind gut darin niedergeschlagene Leute kurzzeitig wieder aufzubauen,
zumindest wenn die Leute betrunken sind. Sie sind meist auch körperlich fit, um sich mit Randalieren
und Schutzgeld fordernden Gangmitgliedern anlegen zu können.
Barkeeper neigen zu einem verschrobenen Humor und sehr jovialen Umgangsformen.
Sie haben selten das Geld, sich großartig vercybern zu lassen. Verbreitet sind vor allem
Ersatzgliedmaßen, wenn der Barkeeper das Original verloren hat, und einschüchternde Cyberware
wie Kunstmuskeln oder Klingen, die dabei hilft Randalierer ohne Kampf des Lokals zu verweisen.
Berufsfertigkeiten: Schrotflinten, Einschüchtern, Handwerk: Cocktails mixen, Psychologie,
Straßengerüchte, Überreden sowie eine weitere Fertigkeit als persönliche Spezialität
Bodyguard
(Hideo/ Neuromancer)
Bodyguard ist eine Lebensaufgabe, die hohe Professionalität verlangt. Der Bodyguard vermeidet es,
persönliche Bindungen mit seinen Klienten einzugehen, muß aber dennoch ohne Zögern bereit sein
sich in die Schußbahn zu werfen - und für seinen Klienten zu sterben.
Ähnlich dem Attentäter neigen Bodyguards dazu, ihre Gefühle zu verbergen, und ohne mit der Wimper
zu zucken zu töten. Meistens ziehen sie aber non-lethale Waffen wie Taser vor, sowohl aus
Gewissens- wie auch aus rechtlichen Gründen.
Bodyguards sind in aller Regel sehr geduldige, schweigsame, aber dennoch sehr aufmerksame
Personen.
Varianten hiervon sind der (meist weibliche) High-Society-Bodyguard, der was fürs Auge darstellt und
auch in der Lage ist seinen Klienten zu unterhalten, der Sicherheits-Chauffeur mit Schwerpunkt auf
Fahrzeugkampf und Verfolgungsjagden sowie der Halbwelt-Leibwächter, der große Dealer oder
Syndikatsmitglieder beschützt und vor allem einschüchtern soll, zu Ungunsten der Unauffälligkeit.
Bodyguards sind selten schwer vercybert, da sie auf eine hohe Ausgeglichenheit angewiesen sind und
nicht allzu auffällig sein dürfen. Zu den beliebtesten Implantaten gehören Reflexverbesserungen,
HeadMems und Smartlinks.
Bodyguards stellen eine wunderbare Möglichkeit dar, kampforientierte Charaktere in eine Gruppe aus
eher "klassischen" Cthulhu-Charakteren zu integrieren.
Berufsfertigkeiten: Faustfeuerwaffen, natürliche oder Nahkampfwaffe nach Wahl, Ausweichen,
Einschüchtern, Erste Hilfe, Psychologie, Verborgenes Erkennen sowie eine weitere Fertigkeit als
persönliche Spezialität
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Dealer
(der Finne/ Neuromancer)
Was immer man will, der Dealer kann es einem besorgen. Die meisten Dealer sind fest an eine Gang
oder ein Syndikat angebunden, von dem sie ihre Waren und ihre Kontakte beziehen. Andere arbeiten
auf eigene Faust, vielleicht nur mit Unterstützung von ein paar Freunden, die gelegentlich irgendwo
einbrechen oder etwas "vom Laster fallen lassen" können.
Der Großteil der Dealer sind Underdogs, die an Straßenecken oder vor Clubs stehend billige
Straßendrogen und Einweg-Waffen verkaufen. Es folgt ein wesentlich kleinerer, aber immer noch
recht großer Haufen von Dealern, die auch an etwas raffiniertere Sachen herankommen können.
Schließlich gibt es in jedem Sprawl eine kleine Handvoll von Individuen, die alles, wirklich alles auf der
Stelle organisieren können, und sei der Wunsch noch so ausgefallen - wenn auch zu einem sehr
hohen Preis.
Dealer sind immer hellwach und auf der Hut, und sie lassen sich nur sehr ungern ein gutes Geschäft
entgehen. Sie sind sehr auf ihren Ruf bedacht, haben aber keine Probleme damit ein Greenhorn oder
jemanden, der auf der Straße sehr unbeliebt ist, übers Ohr zu hauen - Lehrgeld nennt sich so was.
Varianten sind der Syndikats-Diplomat, der Verhandlungen mit Gangs, Politikern und anderen
Syndikaten führt, sowie der spezialisierte Schieber, der sich vor allem eine bestimmte Sparte verlegt
wie illegale Dienstleistungen, Waffen oder Informationen und dafür andere Gebiete vernachlässigt.
Dealer lassen sich nur selten schwer vercybern, selbst wenn sie das Geld dazu haben - sie haben
einfach keinen hohen Bedarf an Cyberware. Verbreitet ist Headware aller Art, vor allem HeadMem,
Datenbuchsen und mathematische SPUs. Manche reichen Dealer finden Gefallen an Cyberware, mit
der sich protzen läßt - grelle Cyberaugen, vergoldete Cyberarme mit eingesetzten Edelsteinen, und
viele andere Geschmacklosigkeiten mehr.
Berufsfertigkeiten: Feilschen, Psychologie, Straßengerüchte, Street Credibility, Streetdeal,
Tarnen, Überreden sowie eine weitere Fertigkeit als persönliche Spezialität
Illusionist
(Peter Riviera/ Neuromancer)
Der Illusionist ist keineswegs magiebegabt, wie der Name zunächst implizieren könnte. Vielmehr ist
der Illusionist eine neue Art von Unterhaltungskünstler, eine Mischung aus Bühnenmagier und
Special-Effects-Designer. Er bedient sich der neuen Technologie der Holographie um Kunst zu
schaffen. Er kann eine Art Architekt sein, der massentaugliche und maßgeschneiderte Hologramme
für diejenigen herstellt, die das Geld dazu haben, er kann ein FX-Künstler beim Film sein, oder er
kann auch Abend für Abend in einem Nachtclub seine Show für das Publikum abziehen. Auch
konventionelle Künstler wie etwa Musiker binden inzwischen gerne Holographie ein.
Seine Vercyberung beschränkt sich in aller Regel auf Headware-Kommunikationsgeräte, mit denen er
mental aus der Ferne seine Hologramm-Einheiten bedienen kann. Gelegentlich implantiert er sich
auch solche Einheiten, um auf seinem Körper Hologramme erzeugen zu können, etwa die Illusion
einer tanzenden Flamme.
Berufsfertigkeiten: Elektrische Reparaturen, Elektronik, Kunst: Holographie, Kreditwürdigkeit
oder Street Credibility(je nach Bereich wo er auftritt), Photographie, Psychologie, Verborgenes
erkennen sowie eine weitere Fertigkeit als persönliche Spezialität
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Konzerner
Der Konzerner ist ein Manager, mindestens von der mittleren Ebene an aufwärts. Konzerner sind
Workaholics, die als erste frühmorgens zur Arbeit erscheinen und erst spät abends als letzte wieder
gehen. Konzerner können sich allen möglichen Luxus leisten, finden aber nur selten Gelegenheit dazu
ihn zu genießen - entweder weil sie auf der Karriereleiter aufsteigen wollen, oder weil sie ihren Platz
vor machthungrigen Untergebenen schützen müssen. Meistens kommen beide Ursachen zusammen.
Konzerner lassen sich grob in zwei Klassen aufteilen: Die "Ich liebe den Konzern"-Fraktion, und die
egoistische, nur auf den eigenen Vorteil bedachte Fraktion. Im Endeffekt laufen aber beide
Gruppierungen aufs gleiche hinaus.
Konzerner haben immer ein gewisses Maß an Cyberware, vor allem Headware, kein bißchen mehr
und kein bißchen weniger. Wenn bestimmte Implantate in der Oberschicht in sind wird sie der
Konzerner auch noch haben, ansonsten aber nicht.
Außerhalb einer reinen Konzern-Kampagne sind Konzerner nur schwer in eine Gruppe zu integrieren.
Am besten ist es, wenn der Konzerner als Auftraggeber auftritt und aufgrund des Auftrags engen
Kontakt zu seinen angeworbenen Leuten halten muß. Eine Alternative wäre der gefallene Konzerner,
der aufgrund von eigenem Versagen oder Intrigen aus dem Konzern geflogen ist und nun sehen muß,
wo er bleibt.
Berufsfertigkeiten: Buchführung, Feilschen, Gesetzeskenntnisse, Konzernpolitik,
Kreditwürdigkeit, Psychologie, Überreden sowie eine weitere Fertigkeit als persönliche Spezialität
Messerklaue
(Molly/ Neuromancer)
Die Messerklaue, manchmal auch als Solo oder Gunshark bezeichnet, ist ein Kämpfer von der Straße.
Manche sind Mitglieder von Gangs oder Syndikaten, aber die meisten sind Freischaffende und lassen
sich von jedermann anwerben.
Die meisten Messerklauen leben von der Hand im Mund und sind sich bei lauer Auftragslage auch
nicht zu schade dafür, sich auf eigene Faust Geld zu verdienen, etwa durch Überfälle oder Teilnahme
an Bloodsports.
Messerklauen bilden eine ganz eigene Subkultur, die durch Gewalt, Kampftrinken und andere
Männlichkeitsbeweise bestimmt ist. (Wobei es auch weibliche Messerklauen gibt, auch wenn diese
sich schwer tun akzeptiert zu werden, solange sie nicht wirklich gut sind.)
Einige adaptieren auch Bestandteile japanischer Samuraitraditionen, wie den Haarzopf oder den
(meist uminterpretierten) Bushido, aber diese Messerklauen, die es vorziehen sich Straßensamurais
zu nennen, bilden nur eine Minderheit, wenngleich auch eine wahrnehmbare.
Messerklauen sind so schwer vercybert wie sie es sich nur leisten können(was in aller Regel nicht viel
ist). Ganz vorne rangiert natürlich jede Form von Kampfcyberware - besonders erwähnenswert sind
hier implantierte Klingen, welche diesem Archetypen ihren Namen geben. Auch besonders grelle,
auffällige und einschüchternde Cyberware ist beliebt - offensichtliche Cybergliedmaßen, grelle
Cyberaugen, implantierte Reißzähne etc.
Nicht zuletzt die starke Vercyberung, die in aller Regel ohne jede psychologische Betreuung in
schmierigen Chop-Shops durchgeführt wird, führt dazu dass diese Straßenkämpfer häufig
psychotische Störungen zeigen. Auch Mißbrauch und Abhängigkeit von Kampfdrogen ist in diesen
Kreisen weit verbreitet.
Berufsfertigkeiten: Schußwaffen, Faustschlag, Ausweichen, Einschüchtern, Organisiertes
Verbrechen, Street Credibility, Tarnen sowie eine weitere Fertigkeit als persönliche Spezialität
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Cthulhu in Chrome
Neo-Barbar
(Aerol, Maelcum und die anderen Zioniten/ Neuromancer)
Der Neo-Barbar ist Teil eines Menschenschlages, der die moderne, wie eine Krake alles erwürgende
Cyberpunk-Gesellschaft ablehnt und sich offen von ihr abspaltet. Er wendet sich stattdessen antiken
Kulturen zu und nimmt deren Lebensstil an, zumindest so wie er ihn sich vorstellt, seien es nun
Indianer, Kelten oder Wikinger. Es existieren auch Vermischungen aller Art.
In aller Regel schließen sich Neo-Barbaren mit Gleichgesinnten zusammen, mit denen sie Stämme
oder Kommunen bilden. Viele dieser Stämme ziehen sich in die Wildnis zurück, ob es nun die Wälder
Neu-Englands sind oder ein verwilderter Stadtpark, der im Zuge der Verslumung des Viertels
aufgegeben wurde. Dennoch kann es einen Neo-Barbaren von Zeit zu Zeit in die Zivilisation
zurückziehen, etwa um verschwundene Stammesangehörige aufzuspüren, einer Visionsqueste zu
folgen - oder sich mit Mythos-Aktivitäten anzulegen.
Etliche Neo-Barbaren beschäftigen sich mit okkulten Traditionen und dem spirituellen Erbe ihrer
gewählten Kultur - dieser Beruf ist eine gute Wahl, wenn der Spielleiter den Spielern vor Spielbeginn
einige Zaubersprüche und/oder etwas Mythos-Wissen zukommen lassen will.
So gut wie alle Neo-Barbaren lehnen Cyberware als Gift der Zivilisation ab - mal ganz davon
abgesehen dass die Barbaren sie sich meistens nicht leisten können.
Berufsfertigkeiten: Anthropologie, Handwerk(nach Wahl), Kunst(nach Wahl), Mechanische
Reparaturen, Naturgeschichte, Okkultismus, Spurensuche sowie eine weitere Fertigkeit als
persönliche Spezialität
Netrunner
(Case/ Neuromancer)
Was auch immer es ist, wenn es mit dem Netz zu tun hat ist der Netrunner der richtige Mann dafür.
Netrunner, gelegentlich auch Decker, Konsolen-Cowboys oder Jockeys genannt, sind Computerfreaks
die für das Netz leben und sich nicht allzu sehr für die triste Realität interessieren. Man sagt von
ihnen, sie seien allesamt kontaktscheue Stubenhocker, die irdische Pflichten wie Essen, Schlafen
oder auch Körperpflege gerne vernachlässigen, weil sie gerade an einer unheimlich kniffligen
Subroutine arbeiten oder ein Programm debuggen - zugegeben, ein etwas hartes Urteil, aber eines in
dem mehr als nur ein Fünkchen Wahrheit steckt.
Die meisten Netrunner sind Freelancer, auch wenn mehr als einer sich zu dem neo-anarchistischen
Ideal hingezogen fühlt und auch bei schlechter Bezahlung bereit ist einen Auftrag anzunehmen, wenn
dieser seinem Ideal dient. Andere sind fest angestellt, sei es bei Konzernen, Regierungen, Syndikaten
oder reichen Privatpersonen, auch wenn diese Netrunner nur eine Minderheit darstellen.
Eine Variante ist der Cracker - ein in der Regel nicht allzu begabter, dafür umso nihilistischerer
Netrunner, der nur dafür lebt möglichst viele Daten und Hosts zu zerstören. Meistens reicht sein
Können nicht mal weit genug, um eigene Programme zu schreiben - er ist auf das angewiesen, was er
in diversen Netrunner-Tauschbörsen findet. Entsprechend ihrer Fähigkeiten sind meist nur die Hosts
von Privatanwendern und kleineren Unternehmen ihr Opfer, weil die Konzernhosts zu gut gesichert
sind - ein Umstand, der ihnen insbesondere die Feindschaft neo-anarchistischer Netrunner einbringt.
Pflichtimplantat für Netrunner ist die Datenbuchse, die ihnen den direkten Zugang zum Netz erlaubt.
Auch andere das Netrunning unterstützende Headware, wie HeadMems oder mathematische SPUs,
ist sehr beliebt. Alle andere Cyberware ist bei Netrunnern nur selten zu finden.
Berufsfertigkeiten: Bibliotheksnutzung, Computernutzung, Elektrische Reparaturen, Elektronik,
Fremdsprache(nach Wahl), Straßengerüchte, Verborgenes Erkennen sowie eine weitere Fertigkeit als
persönliche Spezialität
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Cthulhu in Chrome
Nomade
(Mad Max)
Nomaden definieren sich über ihren Stamm, der eine Mischung aus Schmugglerbande, Bikerclub und
Zigeunersippe darstellt. Auf ihren Bikes rasen diese Heimatlosen rastlos von Sprawl zu Sprawl, immer
der Sonne entgegen. Leben tun sie von allem, was sich gerade anbietet. Ihre wichtigste
Einkommensquelle besteht aus Schmuggel und Kurierdiensten, aber in der Not sind sie sich auch für
andere Verbrechen wie etwa Raubüberfälle nicht zu schade.
Der typische Nomade legt großen Wert auf seine Freiheit und seine Ungebundenheit. Der Stamm ist
für ihn alles, und seine Manieren neigen dazu barbarisch zu sein. Faustrecht, Auge-um-Auge und DerFreund-meines-Freundes-ist-auch-mein-Freund sind die Grundsätze, unter denen sich seine Ethik gut
zusammenfassen läßt.
Nomaden haben selten das Geld für Cyberware, und noch seltener sind sie lange genug vor Ort um
sich einer OP unterziehen zu lassen. Wenn dies geschieht, so entscheiden sich die meisten Nomaden
für kampftaugliche Ware wie Kunstmuskeln oder Sporne.
Aufgrund ihres Freiheitsdranges einerseits und die starke Integration in ihren Stamm andererseits sind
Nomaden nur schwer in eine gemischte Gruppe zu integrieren. Die Tatsache, dass sie regelmäßig die
Zelte abbrechen und zum nächsten Ort reisen verstärkt diesen Umstand noch.
Berufsfertigkeiten: Schußwaffen, Feilschen, Mechanische Reparaturen, Motorrad Fahren,
Straßengerüchte, Streetdeal, Tarnen sowie eine weitere Fertigkeit als persönliche Spezialität
Policlub-Redner
Policlubs sind ein neues Phänomen, das infolge der allgemeinen Politikverdrossenheit sowie des
Vertrauensverlustes in etablierte Parteien aufgekommen ist. Policlubs sind kleinere, radikale Parteien
und Interessensverbände, die mit viel Populismus und Propaganda arbeiten. Manche Policlubs sind
legal, aber viele sind es auch nicht und von Grund auf verboten und verfolgt(etwa neo-anarchistische
und kommunistische Policlubs).
Die meisten Policlubs definieren sich über eines oder wenige Themen: Waffenbesitz,
Rassentrennung, Religion, Abtreibung - Policlubs können für und gegen jedes dieser Gebiete und
noch viele mehr kämpfen.
Der Policlub-Redner ist ein nach außen hin moderat und gemäßigt auftretetender Vertreter, der vor
allem mit Worten kämpft. Bei geheimen Treffen und gegenüber Mitgliedern findet er hingegen sehr viel
klarere Worte, und macht auch klar dass Gewalt zur Erreichung der Ziele erlaubt ist, wenngleich er
sich lieber in Sicherheit verschanzt(auch wenn er letzteres nicht so offen sagt). Stereotype Redner
sind entweder überzeugte Fanatiker oder eiskalte Machiavellisten, auch wenn sie keines von beidem
an die Öffentlichkeit hinausdringen lassen.
Varianten wären der Frontmann(oder die Frontfrau) eines Piratensenders, oder der SysOp eines
radikalen und eher weniger als mehr legalen BBS. Auch andere Berufe können in Diensten eines
Policlubs stehen, wie Schläger oder Finanziers.
Policlub-Redner haben meist wenig Cyberware, da ihr Job sehr streßig ist und sie eine gewisse innere
Ruhe besitzen müssen, egal wie feurig ihre Rede auch sein mag. Beliebt ist besonders HeadMem, da
man in diesem seine Rede hinterlegen und diese ablesen kann, auch wenn es nach freiem Vortrag
aussieht. Auch Stimmmodulatoren sind beliebt um nie Probleme mit schlecht funktionierenden
Mikrofonen, Heiserkeit oder wenig Puste zu bekommen.
Berufsfertigkeiten Ausweichen, Organisiertes Verbrechen, Psychologie, Straßengerüchte,
Street Credibility, Überreden, Überzeugen sowie eine weitere Fertigkeit als persönliche Spezialität:
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Cthulhu in Chrome
Prostituierte
(Linda Lee/ Neuromancer)
In den schlechteren Vierteln und den Slums findet man sehr viele Prostituierte. Der eigene Körper ist
nun mal immer noch ein Mittel, das jeder, auch wenn er sonst nichts hat, dazu benutzen kann um an
Geld zu kommen, wenn er sich nicht zu schade dafür ist.
Die stereotype Prostituierte ist weiblich und hat männliche Freier, auch wenn es sie in jedem
Geschlecht und für jede Orientierung hat. Sie muß ein gewisses Schauspieltalent besitzen um Freude
an der Sache vorzuspielen, und ebenso muß sie sehr diskret sein.
Die Fertigkeiten diesen Beispiels beziehen sich auf die schlecht bezahlte Straßen-Prostituierte, die auf
eigene Faust oder im Stall eines Zuhälters anschafft. Varianten sind die Edel-Prostituierte ohne
Straßenfertigkeiten, aber dafür mit Kreditwürdigkeit und der einen oder anderen zusätzlichen Kunst,
sowie die Domina, die sich auch darauf versteht die Bullenpeitsche auch mal auf etwas anderes als
auf ihren Kunden zu schwingen.
Prostituierte haben nur höchst selten Cyberware die über die grundlegende Datenbuchse
hinausgeht(und selbst die hat längst nicht jede).
Berufsfertigkeiten: Feilschen, Kunst: Liebeskunst, Organisiertes Verbrechen, Psychologie,
Straßengerüchte, Überreden, Verkleiden sowie eine weitere Fertigkeit als persönliche Spezialität
SimSense-Schauspieler
Der SimSense-Schauspieler ist eine neue Form des Unterhaltungskünstlers. Während der klassische
Film nur audio-visuelle Impulse vermittelt, verschafft die neue SimSense-Technologie die Möglichkeit,
alle Sinneseindrücke des Schauspielers sowie gegebenenfalls sogar seine Emotionen
wahrzunehmen.
SimSense-Schauspieler müssen körperlich in Topform sein; niemand will in seinem SimSenseKonsum unter den Symptomen einer kränklichen Person leiden. Sie müssen auch emotional stabil
sein und auf Zuruf das richtige Gefühl erzeugen können - schließlich werden ihre Emotionen mit
aufgenommen. Der Archetyp wie er hier vorgestellt wird verläßt sich hierzu auf Meditation(darum auch
die Fertigkeit Hypnose) - die weitaus meisten, insbesondere die weniger begabten, verlassen sich
hingegen auf BTLs und andere Chips.
Schauspieler gelten allgemein als exzentrisch und voller Starallüren.
Die Fertigkeiten beziehen sich auf einen Allerwelts-Schauspieler der in allen Genres zuhause, in
keinem jedoch besonders hervorragend ist. Ein klassischer Action-Schauspieler hat mehr körperliche
Fertigkeiten, zuungunsten seiner schauspielerischen Fertigkeiten(was den Durchschnittskonsumenten
aber nichts anficht). Stereotype Schauspieler aus dem horizontalen Bereich haben hingegen eine
hohe ER und KO sowie Kunst:Liebeskunst, dafür aber auch wie ihr Action-Kollege wenig
Schauspieltalent.
SimSense-Schauspieler können an Cyberware alles oder nichts haben, meist aber eher nichts, da
zum einen viele Leute Cyberware unattraktiv finden und zum anderen sie die so hochgeschätzte
emotionale Stabilität reduziert. Eine Datenbuchse für einen Infrarot- oder Funkadapter zum SimSenseRecorder haben die meisten jedoch, um das störende Elektrodennetz zu vermeiden. Es sind aber
auch hier Ausnahmen denkbar, wie ein Action-Schauspieler der hauptsächlich Cyborgs spielt.
Man sollte sich besser genau überlegen wie berühmt der Charakter ist - ein Star der Jahr für Jahr den
Oscar gewinnt hat einen sehr vollen Terminplan und nicht viel Zeit dem Mythos nachzuforschen.
Berufsfertigkeiten: Hypnose, Kreditwürdigkeit oder Street Credibility(je nach Sparte), Kunst:
Schauspiel, Psychologie, Überreden, Überzeugen, Verkleiden sowie eine weitere Fertigkeit als
persönliche Spezialität
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Cthulhu in Chrome
Straßenpunk
(die Panther Moderns/ Neuromancer)
Straßenpunk wird häufig als Schimpfwort gebraucht, aber viele Straßenpunks sind stolz darauf einer
zu sein.
Sie sind der Abschaum der Gesellschaft. Die wenigen, die in den besseren Teilen der Stadt leben,
können wenigstens noch schnorren und leicht Trinkwasser organisieren, aber der Großteil der Punks
lebt in den Slums, in denen ein immerwährender harter Kampf um die wenigen Ressourcen tobt. Um
in diesem Kampf bessere Karten zu haben, schließen sie sich oftmals zu Gangs zusammen. Die
härtesten Straßenpunks sind die, die schon die Mitgliedschaft in mehreren Gangs überlebt haben diese zähen Hunde sind gefürchtet auf der Straße.
Straßenpunks neigen dazu laut, aggressiv und rebellisch zu sein. Die meisten von ihnen fühlen sich
dem neo-anarchistischen Ideal zugezogen; andere sind leichte Beute für Gruppierungen, die
beständig billige, entbehrliche Muskeln suchen, wie etwa Syndikate - oder auch Mythos-Kulte.
Wie auch Messerklauen lassen sich Straßenpunks so schwer vercybern, wie sie nur können - also in
den meisten Fällen gar nicht. Ihre Vorlieben gelten allem, was sie ihm Kampf stärker macht oder zu
ihrem einschüchternden, lauten Auftreten paßt.
Berufsfertigkeiten: Faustfeuerwaffen, natürliche oder Nahkampfwaffe nach Wahl,
Einschüchtern, Organisiertes Verbrechen, Straßengerüchte, Streetdeal, Tarnen sowie eine weitere
Fertigkeit als persönliche Spezialität
Striketeam-Mitglied
Das Striketeam-Mitglied gehört zu einer polizeilichen oder konzerneigenen Spezialeinheit, die sich
dem Häuserkampf widmet, wie SWAT, MEK oder SEK. Striker müssen strengen Auswahlverfahren
genügen, in denen ihre körperliche Leistungsfähigkeit und ihr psychologisches Profil abgeprüft
werden. Ihre Indoktrination bringt mit sich, dass sie sich leicht in Gruppen einfügen, gut unterordnen
können und ihre Emotionen im Griff haben. Ihre Einheit ist alles für sie - da bleibt kaum Raum um sein
Individuum auszudrücken.
Striketeam-Mitglieder müssen in Sachen Cyberware einen schweren Spagat begehen. Einerseits
brauchen sie genug Chrom, um auch mit mehreren oder besonders kampfstarken Widersachern fertig
zu werden. Andererseits brauchen sie in Streßsituationen eine sehr hohe Kontrolle über sich. Zu den
wichtigsten Implantaten gehören Smartlink, Dermalpanzerung, interner Funk und eine Art von
Reaktionsverbesserung.
Sie sind stark in ihre Einheit eingebunden und haben nicht sehr viel Freizeit; selbst ihre Familie kommt
oftmals zu kurz. Darum kann es sehr schwer sein sie in eine gemischte Gruppe zu integrieren.
Berufsfertigkeiten: Schußwaffen, Ausweichen, Einschüchtern, Erste Hilfe, Schleichen,
Verbergen, Werfen sowie eine weitere Fertigkeit als persönliche Spezialität
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Cthulhu in Chrome
Wissenschaftler
Der typische Wissenschaftler ist ein zerstreuter, exzentrischer Typ, dessen Leben fast ausschließlich
seiner Wissenschaft gilt. Er ist in der Regel fest bei einem Konzern angestellt, und wenn er gut ist,
kann er einigen Luxus genießen. Er nimmt diesen jedoch meistens nicht wahr - für ihn sind ein
großes, gut ausgestattetes Labor, volle Finanzierung seiner Forschungen und ein nicht abreißender
Strom an Testpersonen wichtiger als teure Kleidung und echte Nahrung. Nur für sein HausexpertenSystem kann er sich erwärmen, da es ihm doch viel Zeit spart in der er seine Forschungen betreiben
kann.
In der Cyberpunk-Welt ist Geld alles. Darum beschäftigt sich der Wissenschaftler zumeist mit Fächern
die Profit versprechen, etwa Ingenieurs- und Naturwissenschaften, gelegentlich auch Psychologie
oder Wirtschaftswissenschaften. "Nutzlose" Orchideenfächer wie Literaturwissenschaften oder
Philosophie tragen nichts zum Börsenkurs bei und werden darum von Konzernen kaum erforscht.
Die Vercyberung von Wissenschaftlern umfaßt fast immer nützliche Headware aller Art und nichts
anderes (obwohl manche Experimente mit gefährlichen Stoffen mit einer neuen Cybergliedmaße
enden könnten).
Wissenschaftler sind meist rund um die Uhr(selbst in ihren Träumen) mit ihren Forschungen
beschäftigt und darum schwierig in eine gemischte Gruppe zu integrieren.
Berufsfertigkeiten: Bibliotheksnutzung, Fremdsprache(nach Wahl), Konzernpolitik,
Kreditwürdigkeit, Überzeugen, sowie zwei aus folgender Liste: Astronomie, Biologie, Chemie,
Computernutzung, Cybertechnologie, Elektronik, Geologie, Medizin, Pharmazie und Physik, sowie
eine weitere Fertigkeit als persönliche Spezialität
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Cthulhu in Chrome
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Cthulhu in Chrome
Cthulhu in Chrome: Fertigkeiten
Kampffertigkeiten:
Cyberguns(10%)
Cyberguns wird dazu eingesetzt, implantierte Feuerwaffen einzusetzen, egal welchen genauen Typus.
(Es kommt nur darauf an, einen Arm bzw. ein Bein auszurichten - da ist es egal, ob es sich um eine
Pumpgun oder um eine Taschenpistole handelt.)
Die niedrige Grundchance erklärt sich dadurch, dass sich mit Cyberguns nicht genau zielen läßt und
diese Waffen nach Gefühl ausgerichtet werden müssen.
Faustschlag(50%)
Ergänzung: Faustschlag wird ebenfalls eingesetzt, um an Händen bzw. Armen implantierte
Klingenwaffen wie etwa Nagelmesser oder Sporne einzusetzen.
Für die seltenen Fälle, in denen Klingenwaffen in Füße bzw. Köpfe implantiert werden, werden
stattdessen Fußtritt bzw. Kopfstoß eingesetzt.
Allgemeine Fertigkeiten:
Cybertechnologie(01%)
Cybertechnologie ist eine neue wissenschaftliche Disziplin, die sich mit in den Körper implantierten
Maschinen, der sogenannten Cyberware, befaßt.
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kennt die verschiedenen Hersteller und Produkte, mitsamt deren
Aufbau, Leistungsdaten und Nebenwirkungen. Er ist auch in der Lage, Cybersysteme zu implantieren,
zu warten und zu reparieren sowie gebrauchte Cyberware einzuschätzen.
Mit hohen Werten ist der Charakter zudem in der Lage, neue Cybersysteme zu entwerfen und von
bestehenden verbesserte Versionen herauszubringen. Dies erfordert jedoch sehr viel Zeit, Geld,
Arbeit, gut ausgestattete Laboratorien samt Assistenten und Mitforschern und eine ganze Reihe von
(mehr oder minder freiwilligen) Testpersonen, ebenso wie gute Werte in Biologie, Elektronik, Medizin
und ähnlichen Disziplinen, von der Fertigung ganz zu schweigen. Kurz gesagt, es wird im Spiel nur
höchst selten eine Rolle spielen, so dass hier nicht weiter darauf eingegangen werden muß.
Charaktere, die Cybertechnologie praktisch einsetzen wollen, sollten auf jeden Fall gute Werte in
Elektrische Reparaturen, Elektronik, Erste Hilfe und (besonders wichtig) Medizin mitbringen.
Einschüchtern(15%)
Wenn es bei Überzeugen darauf ankommt, was man sagt, und bei Überreden darauf, wie schnell man
etwas sagt, so ist beim Einschüchtern das wichtigste, wie LAUT man etwas sagt.
Einschüchtern läßt sich in vielen Situationen einsetzen - Erpressungen, Todesdrohungen, verbale
Streitigkeiten, aber auch beim Niederstarren wie in klassischen Western.
Hohe Werte in GR, ST und Street Credibility sind ebenso wie einschüchternde und bizarre Cyberware
nützlich, um andere einzuschüchtern. Auch Positionen der Stärke, wie viele Freunde vor Ort oder eine
Waffe am Kopf des Opfers sind äußerst hilfreich.
Ein As im Ärmel des Opfers(wie eine verborgene Waffe oder heranrückende Leibwächter) oder ein
jämmerlicher Eindruck des Einschüchternden(wie etwa ein kleines Mädchen, das mit zitternden
Händen und flatternden Augenlidern eine für sie viel zu große Waffe hält) erschweren das
Einschüchtern hingegen.
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Cthulhu in Chrome
Handwerk: Büchsenmacher(05%)
Büchsenmacher sind in der Lage Feuerwaffen zu bauen, zu reparieren und daran Modifikationen
durchzuführen.
Ohne umfangreiches Spezialwerkzeug wie Drehbänke sind nur allereinfachste Waffen möglich, wie
etwa Zipguns oder primitivste Schrotflinten.
Mit Spezialwerkzeug lassen sich einfache Waffen ohne weiteres bauen, wie etwa Streetline Specials
oder Nachbauten alter AKs.
Der Bau von komplexen SOTA-Waffen erfordert sehr viel Geld, Tausende Mannstunden Arbeit sowie
umfangreiche Testumgebungen(Ballistiktests etc.), so dass sich in dieser Hinsicht nur selten etwas
durch einen typischen Charakter tun läßt.
Konzernpolitik(10%)
Der Charakter kennt sich mit der Geschäftswelt aus. Er weiß, welche kleineren Unternehmen von
welchem Konzern durch Beteiligungen gehalten werden, in welchen Bereichen geheime Absprachen
existieren und wer mit wem aus welchem Grund einen Schattenkrieg führt.
Kunst: Holographie(05%)
Holographie befaßt sich damit, neuartige Hologramme aus dem nichts zu erschaffen oder bestehende
Bilder zu etwas atemberaubenden zu verändern. Diese Fertigkeit ist vor allem künstlerischer Natur
und umfaßt Dinge wie Geschmack und einen Blick für Details, die über Glaubwürdigkeit oder
Unglaubwürdigkeit eines Hologramms entscheiden können. Auch der Einsatz besonderer Effekte, wie
verschwimmen, rauschen oder Lichtauren fallen hierunter.
Reparaturen an Hologramm-Einheiten fallen unter Elektronik sowie gelegentlich Elektrische
Reparaturen.
Mehr Details dazu im Kapitel Ausrüstung unter Holographie.
Motorrad Fahren(20% bzw. 01%)
Diese Fertigkeit ist im Großen und Ganzen selbsterklärend - sie erledigt das gleiche wie Auto Fahren,
nur auf Motorräder bezogen.
Der Grund für die Einführung dieser Fertigkeit ist, dass Motorräder im Gegensatz zum "klassischen"
Cthulhu eine gewisse Rolle im Cyberpunk-Setting spielen - man denke nur an Biker-Banden und
Nomaden-Sippen. Auch viele Slumbewohner ziehen Motorräder Autos vor, da diese besser geeignet
sind Hindernisse und Schlaglöcher zu umfahren und Abkürzungen durch enge Plätze wie
Seitengassen zu nehmen, mal ganz davon abgesehen dass sie in aller Regel billiger und im
Verbrauch sparsamer sind.
Bei der Charaktererschaffung muß der Spieler entscheiden, welcher der drei Fahrzeugfertigkeiten er
den Zuschlag gibt: Auto, Motorrad oder gar Gespanne(auch wenn das eine gute Erklärung
erfordert...). Die gewählte Fertigkeit wird auf 20% gesetzt; die beiden anderen Fahrzeugfertigkeiten
starten auf 01%.
Organisiertes Verbrechen(05%)
Diese Fertigkeit befaßt sich mit den verschiedenen Formen organisierten Verbrechens, von kleinen
Straßengangs, wie sie sich in Slums an fast jeder Straßenecke treffen lassen, bis hin zu
weltumspannenden Syndikaten.
Der Charakter ist in der Lage, Zeichen und Uniformen einer bestimmten Gang zuzuordnen, weiß, wie
die Reviere verlaufen, woraus die typischen Modi Operandi der Gang bestehen und mit wem sie sich
im Krieg befinden oder Bündnisse geschlossen haben. Er kennt sich auch mit internen Spannungen
und Kleinkriegen innerhalb krimineller Organisationen aus.
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Cthulhu in Chrome
Straßengerüchte(05%)
Der Charakter hat stets ein Ohr am Puls der Straße und erfährt dadurch die neuesten und
interessantesten Gerüchte. Er ist auch in der Lage die Glaubwürdigkeit eines Gerüchtes zu
bestimmen und dadurch die Spreu vom Weizen zu trennen, auch wenn er sich nie hundertprozentig
sicher sein kann.
Typische Dinge, die sich damit in Erfahrung bringen lassen, sind Konzernverbrechen, die Sichtung
und die Handlungen bekannter Straßentypen und bizarre Ereignisse wie das massenhafte
Verschwinden von Leuten oder Konzerngardisten, die einen bestimmten wertlosen Platz in den Slums
untersucht haben.
Street Credibility(15% bzw. 01%)
Street Credibility ist ein Maß für die Bekanntheit des Charakters auf der Straße. Ein Charakter mit
hohen Werten in dieser Fertigkeit kann eine gefürchtete Messerklaue sein, ein lautstarker PoliclubAktivist, oder einfach ein Penner-Original das schon seit Ewigkeiten vor Ort lebt, alles über die
Umgebung weiß und jeden kennt. Street Credibility umfaßt auch die kaum faßbare Aura von
Entschlossenheit, Coolness und Beeindruckung, die große Straßenleute umgibt.
Street Credibility kann durch besondere Ereignisse steigen und fallen. Gründe für Steigerungen wären
Großtaten wie die Auslöschung einer Gang im Alleingang, oder die Verbreitung von tiefschwarzen
Konzerngeheimnissen. Gründe für Senkungen wären Verrat an Freunden, oder öffentliche
Demütigungen durch einen anderen Straßenbewohner.
In gewisser Weise ist Street Credibility das zwielichtige Gegenstück zu Kreditwürdigkeit. Darum muß
der Spieler mit Rückblick auf seinen Charakter zu Beginn festlegen, welcher der beiden Fertigkeiten er
den Vorzug gibt. Dementsprechend startet die eine mit 15%, die andere mit 01%.
Streetdeal(05%)
Streetdeal bedeutet die Fähigkeit dazu, auf der Straße Schwarzmarktgüter und -dienstleistungen
aufzutreiben - in aller Regel illegale Dinge wie Waffen, Cyberware oder Kampfprogramme, aber auch
in Slums schwer beschaffbare Dinge wie Fahrzeuge, Wasserfilter oder gar Nahrung. Der Charakter ist
auch in der Lage, zu entdecken wo und wann die Schwarzmärkte im Slum stattfinden, wo sich die
Prostituierten und Drogenhändler gehäuft versammeln, und vielerlei ähnliche Dinge mehr.
Je seltener oder illegaler ein Gegenstand ist, desto schwerer ist es, ihn zu beschaffen. Streetline
Specials oder Nahrungsmittel sind fast nie ein Problem, Sporne oder Mietschläger lassen sich in aller
Regel auch noch gut organisieren, aber Fragen nach SOTA-Reflexverbesserungen oder
Monopeitschen sorgen in aller Regel nur für ein Schulterzucken.
Besonders bei seltenen Gütern ist zu beachten, dass sich Wartezeiten ergeben können - kein Dealer
wird eine Kiste Sturmgewehre unter seinem Mantel oder in seinem Kofferraum liegen haben und
dadurch erst zu einem Lager hingehen müssen, um den Charakteren diese Dinge zu bringen. Bei
besonders seltenen Gegenständen kann es zu tage- oder gar wochenlangen Wartezeiten kommen, da
diese Dinge erst in die Stadt geschafft werden müssen - wenn sie nicht vorher erst gestohlen werden
müssen.
Bei hohen Werten in dieser Fertigkeit ist es möglich, dass der Charakter selbst Dealer war oder ist sei es nebenher, sei es als Fulltime-Job - darum seine Ware billig bei Großdealern beziehen kann,
auch wenn er dazu (ähnlich wie bei legalen Großhändlern) große Mengen beziehen und/oder sich fest
an diesen Großdealer binden muß.
Mißerfolge bedeuten, dass der Charakter das gesuchte Ding im Moment nicht organisieren kann, oder
er beim Kauf betrogen wird - etwa, weil alle Sturmgewehre in der Kiste bis auf das vom Händler
vorgezeigte einen Fehler haben.
Schwere Mißerfolge können üble Folgen nach sich ziehen - Undercover-Cops zum Beispiel, denen
der Charakter sein Angebot macht. Es kann auch sein, dass der Charakter vom Händler in eine Falle
gelockt wird, sei es, weil er dem Charakter nicht traut, sei es, dass der Charakter etwas offenbart das
wertvoller ist als der Gewinn aus dem Verkauf.
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Cthulhu in Chrome
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Cthulhu in Chrome
Cthulhu in Chrome: Kampf
Die folgenden Waffen sind für das Spiel im Cyberpunk-Setting gedacht. Das Hauptaugenmerk liegt auf
kleineren Waffen, da diese zum einen im typischen Cthulhu-Spiel selbst im Cyberpunk-Zeitalter eine
größere Rolle spielen, und zum anderen eine Degeneration des Spiels zu simplem Splatterpunk
möglichst vermieden werden sollte. Das ist etwas, was sich eigentlich nie ganz vermeiden läßt, aber
wenn der Autor eine bestimmte Gewichtung vornimmt, so läßt sich daraus doch eine gewisse Intention
erkennen.
Neben all diesen Waffen kann auch davon ausgegangen werden, dass die Nahkampf- und
Faustfeuerwaffen sowie die Schrotflinten des Grundregelwerks nach wie vor existieren. Auch die
explosiven und schweren Waffen wie Granaten oder Panzergeschütze dürften nach wie vor im
wesentlichen in der gleichen Form existieren. (OK, ich könnte auch ein wenig dazu schreiben wie es
z.B. mit dem MetalStorm-System oder OICW im Cyberpunk-Zeitalter aussieht - aber wie schon
gesagt, ich will schwere Waffen an dieser Stelle möglichst draußen halten. Wir sind hier immer noch
bei Cthulhu und nicht bei einem Tabletop.)
Die Preise gelten in Relation zu heutigen Preisen in US-$ und müssen natürlich gegebenenfalls je
nach Cyberpunk-Welt, Währung usw. angepaßt werden. Insbesondere ist zu beachten dass es sich
hier um Ladenpreise handelt - exotische oder sehr illegale Waffen können auf dem Schwarzmarkt
erheblich teurer sein! Gelegentlich sind sie bei sehr häufig auftauchenden Waffen wie etwa 9mm
Automatiks aber auch niedriger.
Ein einzelnes nachgestelltes X bezieht sich auf Waffen die nicht intern mit Smartlink ausgestattet
werden können, sehr wohl aber extern. XX bedeutet, dass die Waffe auf keinen Fall mit Smartlink
ausgerüstet werden kann, egal ob intern oder extern, meistens einfach weil sie zu klein ist.
Noch eine kleine Anmerkung: Die Angaben der Zuverlässigkeit sind für diejenigen gedacht, die sich in
diesem Punkt eng an das Originalregelwerk halten wollen. Ich persönlich rate eher dazu, sie außer bei
extrem unzuverlässigen Waffen wie Schwarzpulverwaffen zu ignorieren und erst bei einer 00 von
einem Waffenfehler auszugehen. Das sind immer noch 1%, was schon für heutige Waffen viel zu viel
ist, aber immerhin sind diese 1% näher an der Realität als die Angaben in den Original-Regeln.
Alternativregel: Automatikfeuer
Klar, mancher wird mir jetzt sagen, dass es dafür doch schon eine Regel im Grundregelwerk gäbe.
Was hat dieser Kasten also nun in einem inoffiziellen Supplement zu suchen?
Nun, ich wage zu behaupten dass die offizielle Automatikfeuerregel für das Cyberpunk-Setting nicht
anwendbar ist. Ihr Ursprung ist klar - das 1920er Setting, in dem Automatikwaffen nicht in die Hände
der Spieler fallen sollen und darum Overkill-Waffen darstellen.
Nun geht es hier aber um Cyberpunk, und dort gehören vollautomatische Waffen in vielen Teilen
des Settings zum Alltag. Heutige Gangs beharken sich mit Uzis und AKs - warum sollte sich das in
ein paar Jahrzehnten ändern, besonders in einer dunklen Zukunft?
Darum mein Hausregelvorschlag, der die ganze Sache etwas realistischer macht und zudem
abschwächt:
Den 5%-Bonus pro zusätzlichem Schuß gibt es nur noch bis zur doppelten Kernschußreichweite.
Bis zur Basisreichweite entfällt er, dafür gibt es die Möglichkeit mit mehreren Kugeln zu treffen. Über
Basisreichweite hinaus entfällt zudem die Möglichkeit eines Mehrfachtreffers, dazu haben sich die
Kugeln dann schon zu weit gestreut. Das ist dann nur noch Sperrfeuer mit psychologischem Effekt,
der eher rollenspielerisch als durch Würfelwürfe dargestellt werden sollte.
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Cthulhu in Chrome
Nahkampfwaffen
Betäubungsschlagstock
Betäubungsschlagstöcke sind Hiebwaffen, die einer Stelle des Schlagstücks über Taserelektroden
verfügen. Die gesamte Waffe, insbesondere der Griff, ist isoliert um Desorientierung des Benutzers zu
vermeiden.
Einige Modelle verfügen über eine Parierstange, ähnlich den Tonfas, um besondere Hiebtechniken
anwenden und Angriffe leichter abwehren zu können. Andere verfügen am unteren Ende über eine
Schlaufe, die der Benutzer um seine Hand legen kann, um somit Entwaffnung zu vermeiden.
Besonders beliebt ist die Waffe bei Polizei und Sicherheitsdiensten, etwa um Gefangene ruhig zu
stellen oder sich in den Nahkampf begebende Aufständische und Demonstranten zu bekämpfen. Auch
Bodyguards wissen die Waffe zu schätzen, und selbst manche Straßenleute mögen sie, wegen des
einschüchternden Blitzes zwischen den Elektroden und den fiesen Foltermethoden, für die sie sich
zweckentfremden läßt.
Betäubungsschlagstöcke werden regeltechnisch wie kleine und große Knüppel behandelt, nur dass
sie zusätzlich zum Hiebschaden einen Tasereffekt anrichten.
Der Preis des kleinen Betäubungsschlagstocks liegt bei 250$, der des großen bei 300$.
Bohrmaschine*
Diese Waffe ist ein Beispiel von vielen dafür, auf was für grausame Ideen der menschliche Geist
kommen kann.
Bohrmaschinen erfordern kaum Körperkraft, sind gut zu verstecken und surren und rumoren
einschüchternd, wenn man sie einschaltet. Wenn sie nicht gegen empfindliche Körperteile wie etwa
die Kniescheibe oder die Kehle eingesetzt werden, richten sie nicht viel Schaden an, aber dafür sind
sie hochgradig schmerzhaft und verursachen ein gigantisches Blutbad. Insbesondere als
Folterinstrument leisten sie gute Dienste.
Wer auch immer diese Waffe gegen einen Menschen einsetzt oder von ihr getroffen wird, muß einen
Stabilitätswurf ablegen, um nicht 0/1w3 Stabilitätspunkte zu verlieren. Besonders grausame Treffer
können auch einen höheren Stabilitätsverlust rechtfertigen.
Grundchance: 25%
Schaden: 1w4
Basisreichweite: B
Angriffsrate: 1
Zuverlässigkeit: 100%
Preis: 30$
Kettensägenschwert ##
Ein weiteres Beispiel dafür, wie man aus einem Werkzeug eine furchterregende Waffe erzeugt. Bei
dem Kettensägenschwert handelt es sich um eine Kettensäge, die wie eine Klinge auf einem Griff
sitzt, in aller Regel mit Parierstangen. Es muß zweihändig bedient werden und ist schwierig zu führen,
aber immer noch leichter als eine Kettensäge selbst.
Die Waffe hat die gleichen Werte wie die Kettensäge, kostet jedoch 350$ und ist auch zu Paraden
fähig.
Ich empfehle auch hier Stabilitätswürfe durchführen zu lassen(s. Bohrmaschine).
Laserschneider*
Dieses Werkzeug ist eigentlich keine Waffe und als solche eigentlich auch kaum geeignet. Der
Laserschneider wird dennoch gerne von Straßenleuten als solche verwendet, da er sehr
einschüchternd wirkt.
Grundchance: 25%
Schaden: 1w4
Basisreichweite: B
Angriffsrate: 1
Zuverlässigkeit: 100%
Preis: 50$
26
Cthulhu in Chrome
Monoklingen*
Es gibt eine ganze Reihe von Klingenwaffen über deren Schneiden ein Monofilamentdraht straff
gespannt ist. Hierdurch gewinnt die Waffe an Schärfe und wird zudem niemals stumpf. Sollte der
Draht jedoch einmal reißen, ist der Effekt hinfällig.
Besonders häufig anzutreffen sind Mono-Messer, die sich besonders bei Outdoor-Fans, militärischen
Spezialeinheiten sowie in den Stiefeln einiger wohlhabender Messerklauen hoher Beliebtheit erfreuen,
sowie Mono-Katanas und Mono-Wakizashis, die von reichen Straßensamurais sehr geschätzt werden.
Es gab ein paar Versuche Kettensägen(schwerter) mit Monodraht zu behandeln, jedoch führt die
ständige Bewegung des Sägeblattes dazu dass der Draht schnell reißt.
Regeltechnisch gesehen richten Monoklingen einen Trefferpunkt mehr als ihr normales Pendant an.
Der Preis bewegt sich von 500$ für ein Messer über 1500$ für ein Schwert oder Katana bis hin zu
3000$ für ein Claymore oder einen vergleichbaren Zweihänder.
Der Spielleiter muß entscheiden, wann der Monodraht reißt. Es empfiehlt sich das geschehen zu
lassen wann immer eine 00 fällt.
Monopeitsche #, ##
Die Monopeitsche ist eine nur sehr selten anzutreffende und hochgradig illegale Waffe. Anstelle eines
normalen Peitschenriemens verfügt sie über einen oder mehrere Monofilamentdrähte, die am Ende
über ein beschwerendes Gewicht verfügen und somit eine Art Eierschneidereffekt bewirken.
Da der Riemen zu gefährlich ist um ihn offen herumbaumeln zu lassen läßt er sich über eine
elektrische Winde schnell in den Griff zurückziehen und auch aus selbigem wieder ausfahren.
Eingezogen ist die Monopeitsche eine Waffe die sich leicht in einem Stiefel oder einem
Fingerkuppenbehälter verbergen läßt.
Monopeitschen sind nur etwas für Leute die mit ihnen umgehen können. Wann immer der Benutzer
beim Einsatz der Waffe scheitert, muß er einen Ausweichenwurf machen. Wenn dieser scheitert
erleidet er selbst den Waffenschaden.
Auch bei dieser Waffe empfehlen sich Stabilitätswürfe, da sie schwere Verstümmelungen anrichtet.
Eine besonders schöne Stelle, an der diese Waffe im Einsatz gezeigt wird, findet sich im Film
"Vernetzt".
Grundchance: 05%
Schaden: 2w10
Basisreichweite: 3m
Angriffsrate: 1
Zuverlässigkeit: 100%
Preis: ---
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Cthulhu in Chrome
Einwegwaffen*
Einwegwaffen sind eine neue Kategorie von Feuerwaffen, wie sie erst seit dem Cyberpunk-Zeitalter
denkbar sind. Sie bestehen aus billigsten Materialien und sind nur dazu da, ihre eingefüllte Munition
zu verfeuern - wenn sie überhaupt so weit kommen. In aller Regel kann kein neues Magazin
eingeführt werden. Bei denen wenigen teureren Modellen, bei denen das möglich, läßt man besser
tunlichst die Finger davon, außer man hat einen sehnlichen Todeswunsch oder ist wirklich verzweifelt.
Auf vielen Modellen finden sich mit Pfeilen und großen Schriftzügen Erklärungen, wie die Waffe zu
bedienen ist, so simpel, dass selbst Kinder es begreifen können.
Extras wie Laserpointer oder Smartlinks sind kaum zu erwarten, und wenn dann sind sie in aller Regel
genauso unzuverlässig wie die Waffe selbst.
Nun, warum benutzt nun jemand diese Waffen? Sie sind billig, sehr billig sogar. Viele verängstigte
Bürger haben eine unter dem Kopfkissen, im Handschuhfach oder in der Jackentasche, nur für den
Fall der Fälle. Jedes Straßenkid kann sich eine für Regentage leisten. Konzerne rüsten ihre ErsteReihe-Wachen mit Einwegwaffen aus, um keine teuren Modelle an amateurhafte Plünderer zu
verlieren. Die Regimes der Dritten Welt und die Kulte und Policlubs der Ersten Welt drücken sie ihren
Kindersoldaten in die Hand - eine Waffe, die in den Augen des Herrschers soviel wert ist wie das Kind
das sie einsetzt, nämlich einen feuchten Dreck. Der Kindersoldat wird vor dem Ende seines ersten
Magazins statistisch gesehen sowieso tot sein. Und wenn er wider Erwarten so lange überlebt, kann
er sich immer noch die halbvolle Waffe seines toten Kameraden nehmen.
Zudem hinterlassen One-Ways kaum Spuren. Der paranoide Kriminelle, der seine Waffe nach jedem
Einsatz entsorgt, weiß es sehr zu schätzen wenn er nicht nur viel Geld spart. Seine Bedürfnisse
werden von illegalen Hinterhofwerkstätten befriedigt, die mit abgetakelten Maschinen gefertigte OneWays am Großen Bruder und seinem Überwachungsapparat vorbei über den Schwarzmarkt an den
Mann bringen.
Die folgenden Waffen sind nur Beispiele, kein vollständiger Katalog.
Als Faustregel kann gelten, dass Einwegpistolen etwa 1/10 und andere Einwegwaffen etwa 1/5 des
Preises einer regulären, vergleichbaren Waffe kosten. Extras und Spielereien kosten mehr, aber
Einwegwaffen sollten immer wesentlich billiger als normale Waffen sein.
Einweg-Pistolen(diverse)
Einwegpistolen sind der größte One-Way-Markt von allen. Dementsprechend finden sich hier die
meisten und vielfältigsten Designs. Man bekommt Einwegpistolen, die bestimmten originalen Pistolen
nachempfunden sind und man bekommt Imitate von in Trideo-Serien verwendeten Fantasie-Waffen.
Man bekommt sie in allen Formen und Farben - es gibt sogar Online-Waffenshops denen man ein
Muster zuschickt, und einige Tage später hat man eine Pistole, die farblich wie das Fell des Hundes
oder das Lieblingsgemälde des Kunden aussieht.
Es gibt auch sehr abgefahrene Designs - Waffen, die wie Tier- oder Fabelwesenköpfe aussehen(mit
dem Griff im Halsbereich und dem aus dem Maul schauenden Lauf), in die man wie in einen
Handschuh hineinschlüpfen kann, gehören noch zu den gewöhnlicheren.
Einwegpistolen sind in allen denkbaren Kalibern verfügbar, vor allem aber in den kleineren Kalibern.
Das rührt daher, dass große Kaliber größere Anforderungen an die Waffe stellen und sie dadurch
schneller kaputt geht.
.22er fassen maximal 20, .32 und 5,7FN maximal 18 und 9mm maximal 15 Schuß. .45ACP und .357
Magnum gehen bis 10, .44 Magnum bis 7 und .50AE bis 5 Schuß. Das sind Maximaldaten, die in aller
Regel noch um 10-15% unterschritten werden.
Einweg-MPs(diverse)
Einweg-MPs sind bereits wesentlich schlichter als Einwegpistolen, da sie ja den wesentlich kleineren
Sicherheitsmarkt beliefern, der zudem kaum bereit ist zusätzliches Geld für Spielereien auszugeben.
Einweg-MPs sind ein wenig besser verarbeitet sowie größer als Einwegpistolen, daher können sie
mehr Munition aufnehmen: .32 und 5,7FN 30 Schuß, 9mm 24 Schuß und .45ACP 20 Schuß.
Kleinere Kaliber existieren nicht, da sie zuwenig Treibgas abgeben. Größere Kaliber wären theoretisch
möglich, sind aber in Vollautomatik kaum kontrollierbar und lassen die Waffe selbst für eine One-Way
zu schnell verschleißen.
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typisches Einweg-Sturmgewehr(4,73CL)
Dieses schlichte Sturmgewehr wird nur in mattschwarz, brüniert sowie in diversen billigen Tarnfarben
ausgeliefert. Das kleine Kaliber erlaubt es selbst Kindern vollautomatisch zu feuern, und es paßt sehr
viel Munition in das Magazin - eine sehr wünschenswerte Eigenschaft, wenn man bedenkt wie viele
Kugeln der Benutzer vermutlich benötigen wird um einen Feind zu treffen.
Extras sind in aller Regel Mangelware. Sehr selten sind Laserpointer oder grobe Zielfernrohre an der
Waffe angebracht, aber am häufigsten finden sich noch Gewehrlampen: Sie sind billig und erlauben
es, grob zu erkennen wo die Kugel einschlagen wird, was für einen Kindersoldaten noch immer mehr
als präzise genug ist.
Das einzige andere Kaliber ist 5,56NATO, aber das findet sich wesentlich seltener da es höhere
Anforderungen an Waffe wie an Schütze stellt.
Grundchance: 25%
Schaden: 1w6
Basisreichweite: 80m
Feuerrate: Feuerstoß
Ladekapazität: 40
Zuverlässigkeit: 90%
Preis: 150$
Faustfeuerwaffen*
Laserpistole(N/A)
Die Laserpistole, wie sie hier vorgestellt wird, ist eine serienreife Waffe, etwa von der Größe einer
Desert Eagle. Sie wird durch einen Akkuclip gespeist, der in den Griff integriert ist und wie das
Magazin einer konventionellen Pistole ausgetauscht werden kann.
Es sind noch keine dauerhaften Laserstrahlen möglich die sich wie Automatikfeuer schwenken ließen,
nur einzelne Pulse.
Die gleichen Werte können auch für Disruptoren und andere Energiewaffen verwendet werden.
Diese Waffe ist für Spieler gedacht die einen sehr futuristischen Einschlag in ihrer Cyberpunk-Welt
haben wollen. Wer diese Form von Futuristik nicht in seinem Spiel haben will, kann die Waffe einfach
zu einem experimentellen Prototypen oder für nicht-existent erklären.
Grundchance: 20%
Schaden: 3w6
Basisreichweite: 20m
Feuerrate: 1
Ladekapazität: 10
Zuverlässigkeit: 97%
Preis: 700$
Nervenblocker-Pistole(N/A)
Nervenblocker-Pistolen sind Strahlenwaffen die einen konzentrierten EMP-Impuls abfeuern, der auf
die elektronischen Impulse des menschlichen Nervensystems abgestimmt sind. Bei einem Treffer wird
das Nervensystem vorübergehend blockiert was das Ziel in die Bewußtlosigkeit schickt.
Bei einem kritischen Treffer wirkt die Waffe zudem wie eine EMP-Granate(s.u.). Das Ziel muß zudem
einen RW:KO*5 ausführen, andernfalls fällt es in ein länger andauerndes Koma(1w20 Tage).
Diese Waffe ist für Spieler gedacht die einen sehr futuristischen Einschlag in ihrer Cyberpunk-Welt
haben wollen. Wer diese Form von Futuristik nicht in seinem Spiel haben will, kann die Waffe einfach
zu einem experimentellen Prototypen oder für nicht-existent erklären.
Grundchance: 20%
Schaden: Betäubung
Basisreichweite: 15m
Feuerrate: 2
Ladekapazität: 8
Zuverlässigkeit: 97%
Preis: 800$
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Streetline Special(diverse) XX
Eigentlich keine spezielle Waffe, sondern mehr ein Sammelbegriff für verschiedene billige
Taschenpistolen, die in erster Linie von Straßenabschaum verwendet werden. Weitere verbreitete
Namen sind "Saturday Night Special" und "Suicide Special", weil die Waffen nur dazu taugen Samstag
abends ein Geschäft zu überfallen bzw. sich selbst zu erschießen(letzteres klappt vermutlich besser
als ersteres).
Die meisten Waffen diesen Typs sind Revolver, gefolgt von Selbstladepistolen. Daneben existieren
auch exotischere Modelle, wie etwa die sogenannte Zitronenpressenpistole. All diese Waffen sind so
gut wie immer Single-Actions(d.h. nach jedem Schuß muß der Hahn des Revolvers bzw. der Schlitten
der Pistole erneut gespannt werden, was die Feuerrate verringert und zudem im Falle der Pistole zwei
Hände notwendig macht).
Die Visierung, wenn überhaupt eine existiert, ist mehr Makulatur und kaum einsatzfähig. Darum
müssen diese Waffen nach Gefühl geschossen werden, was auch erklärt warum sie selten über
Deutschußdistanzen hinaus verwendet werden.
Neben dem Preis hat dieser Waffentypus wenigstens noch einen Vorteil: Die hohe Verbreitung. In
jedem Sprawl zirkulieren zehntausende, wenn nicht hunderttausende Exemplare dieser Waffe. Das
macht sie zu einer interessanten Waffe für Kriminelle - schnell an einer beliebigen Ecke kaufen,
benutzen, wegwerfen, und die Polizei weiß nur, dass sie es mit einer von unvorstellbar vielen
Streetlines zu tun hat.
Die folgende Waffe, eine sechsschüssige .22er Pistole, ist exemplarisch für die Streetline Special.
Andere verbreitete Kaliber sind .32, .38 und 9mm, die jedoch auf die Munitionskapazität gehen,
ebenso auf den Preis.
Grundchance: 15%
Schaden: 1w6
Basisreichweite: 10m
Feuerrate: 1
Ladekapazität: 6
Zuverlässigkeit: 95%
Preis: 75$
Taserpistole(Tasernadeln)
Taserpistolen sind große Faustfeuerwaffen von den Ausmaßen einer Desert Eagle, die anstelle von
gewöhnlichen Projektilen dünne Taserpfeile verschießen. Diese Pfeile sind über Kabel mit einem
Hochleistungsakku verbunden, der Hochspannungsstrom produziert. Dieser Strom führt zur
Verkrampfung der getroffenen Muskulatur und damit zur Bewegungsunfähigkeit und Demoralisierung.
Diese Waffe ist bei Polizei und Sicherheit beliebt um Feinde non-lethal zu neutralisieren. Aber auch
viele verängstigte Bürger, denen eine echte Feuerwaffe zu martialisch ist, verwenden eine.
Grundchance: 20%
Schaden: Betäubung
Basisreichweite: 15m
Feuerrate: 2
Ladekapazität: 8
Zuverlässigkeit: 97%
Preis: 500$
30
Cthulhu in Chrome
Victorinox Special(.22) XX
Hierbei handelt es sich um einen neuen Zusatz für die Schweizer Offiziersmesser des renommierten
Herstellers Victorinox. Anstelle eines Werkzeugs ist hier ein einschüssiger Stummellauf mit außerhalb
liegendem Schraubgewinde integriert. Dieses Schraubgewinde dient dazu einen Abschußbecher
aufzuschrauben, in den sich eine Signalrakete einlegen läßt. Im Lauf sitzt währenddessen eine
Platzpatrone des Kalibers 9mm PAK. Wenn die Patrone ausgelöst wird durch das Mündungsfeuer
auch die Signalrakete abgefeuert.
Ursprünglich als Notfall-Signalgeber gedacht, hat dieser Zusatz eine solch hohe Nachfrage erhalten,
dass sich Victorinox inzwischen dazu entschlossen hat eine "scharfe" Version herauszubringen. Diese
Version verwendet das Kaliber .22. Eigentlich ist die Waffe zur Verwendung von Pistolenschrot
gedacht um notfalls Kleintiere schießen zu können, aber viele Benutzer laden sie mit "richtiger"
Munition. Diese Waffe taugt aber kaum zu mehr als zum Poserspielzeug oder allerletzten Notnagel Visierung ist keine vorhanden, und die .22er-Patrone ist kaum in der Lage jemanden auf einen Schuß
zu töten, selbst bei einem guten Treffer.
Dennoch gehört es unter Netrunnern und anderen technisch versierten Straßenleuten oftmals zum
guten Ton eine zu haben - irgendwie ist das Konzept Kult.
Grundchance: 15%
Schaden: 1w6
Basisreichweite: 10m
Feuerrate: 1
Zuverlässigkeit: 100%
Ladekapazität: 1
Preis: 30$ (+Preis des Taschenmessers)
Zip-Gun(diverse) XX
Hierbei handelt es sich um eine primitive Konstruktion, wie man sie zig-fach auf der Straße trifft,
bestehend aus einem einfachen Metallrohr und einem Verschluß aus Gummiband und Nagel. Die
Patrone wird am Verschlußende eingelegt, der Gummi gespannt und dann losgelassen. Der Nagel
trifft auf die Pulverkammer, worauf die Kugel aus dem Lauf schießt. Danach kann man die Waffe meist
wegwerfen, weil sie kaputt ist.
Zielen kann man fast gar nicht, und dank dem kurzen und ungezogenen Lauf fliegt die Kugel auch
nicht sonderlich präzise oder weit. Dennoch, eine Waffe aus dem Nichts und besser als letzteres.
Grundchance: 15%
Schaden: 1w6
Basisreichweite: 10m
Feuerrate: 1
Zuverlässigkeit: 90%
Ladekapazität: 1
Preis: ---
31
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MPs*
FN P121 (5,7FN)
Die P121 basiert auf der Entwicklung des Kalibers 5,7FN in den 1980ern.
Damals ging die NATO davon aus, in zukünftigen Konflikten werde Körperpanzerung großflächig
eingesetzt, und war darum auf der Suche nach einer Pistolenpatrone mit guter Durchschlagskraft.
Diese Suche wurde mit dem neuen Kaliber beendet, jedoch setzte sich am Ende Körperpanzerung
doch nicht durch, so dass letztendlich die 5,7FN-Waffen ein Schattendasein als Exoten führten.
Das änderte sich mit den Unruhen des Cyberpunk-Zeitalters, als sich Aufstände häuften und immer
mehr Dissidenten die billiger gewordene Körperpanzerung verwendeten. Das förderte die Nachfrage
von Polizei und Sicherheitsdiensten nach einer Waffe, die in der Lage war Körperpanzerung zu
durchdringen und dennoch bequem an einem Gürtel Platz hatte.
Diese Nachfrage wurde durch die P121 befriedigt. Diese Kompakt-MP hat eine Lauflänge, die nur
unwesentlich über der handelsüblicher 9mm-Automatiks liegt, zugleich aber aufgrund des kleinen
Kalibers ein schlankes Profil und eine hohe Munitionskapazität aufweist. Um die geringe
Stoppingpower des Kalibers zumindest zum Teil zu kompensieren und sie vielseitiger zu machen,
wurden der Waffe zudem ein eingeschränkter sowie ein voller Automatikmodus spendiert.
Noch heute ist die Waffe bei Polizei und Sicherheit verbreitet, auch wenn häufig über den Mangel
einer für Polizeiwaffen wichtigen hohen Stoppingpower geklagt wird, ebenso über die Automatikmodi,
welche die Gefahr von Kollateralschäden mit sich bringen.
Mittlerweile ist sie aber auch bei Straßenkämpfern aufgrund ihrer Vielseitigkeit, ihrer hohen
Tarnbarkeit sowie ihren guten Eigenschaften gegen Panzerung beliebt.
Die P121 ist der Waffe nachempfunden, die Molly in William Gibsons "Neuromancer" verwendet.
Grundchance: 15%
Schaden: 1w6
Reichweite: 20m
Feuerrate: 3 oder Feuerstoß(3) oder Feuerstoß
Ladekapazität: 30
Zuverlässigkeit: 98%
Preis: 800$
Besonderheiten: Panzerung gilt für dieses Kaliber als um 4 Punkte gesenkt
Ingram TEC-3000(9mm)
Hierbei handelt es sich um die Neuauflage der alten Intratec TEC-9, einer billigen Halbautomatik die in
den 1980ern entwickelt wurde. Eigentlich hätte die TEC-9 eine von vielen Billigwaffen sein können,
hätte sie nicht eine Besonderheit gehabt: Der Halbautomatiktrigger war leicht abzufeilen, wodurch die
Waffe zu vollautomatischem Feuer fähig war. Dadurch entfiel zwar der Halbautomatikmodus, und die
Waffe wurde durch den Umbau in Heimarbeit noch unzuverlässiger als von Haus aus, aber das war
den hirnlosen Schlägern egal die einfach nur einen billigen und einfachen Weg suchten an eine MP zu
kommen.
Billigwaffenhersteller Ingram hat dieses Konzept nun erfolgreich wiederbelebt. Durch markige
Werbespots und Slogans wie "When in doubt, TEC ist out" ist die Waffe in aller Munde geraten,
ebenso wie durch auffällig unauffällig verteilte Artikel im Netz, die auf die leichte Modifizierbarkeit der
Waffe hinweisen. Ingram bestreitet es, Urheber dieser Meldungen zu sein, und beteuert diese
Möglichkeit niemals eingeplant zu haben.
Um die Waffe noch beliebter zu machen wurde auch eine .45er Version herausgebracht, ganz nach
dem Motto "Je größer desto gut".
Grundchance: 15%
Schaden: 1w10
Basisreichweite: 20m
Feuerrate: 3 oder Feuerstoß
Ladekapazität: 20
Zuverlässigkeit: 95%
Preis: 300$
32
Cthulhu in Chrome
Ingram TEC-3000(.45ACP)
Grundchance: 15%
Schaden: 1w10+2
Basisreichweite: 20m
Feuerrate: 1 oder Feuerstoß
Ladekapazität: 10
Zuverlässigkeit: 95%
Preis: 300$
Schrotflinten*
Streetsweeper(20mm) X
Hierbei handelt es sich um eine primitive Pump-Action-Flinte, wie man sie in den Slums in der ganzen
Welt finden kann. Baupläne lassen sich aus dem Netz laden, und sehr selbst wer nicht mal Netz
buchstabieren kann kennt vermutlich jemanden der weiß wie es geht oder der welche verkauft.
Für die verschiedenen funktionalen Gruppen existieren mehrere Lösungen. Die einzelnen Bestandteile
lassen sich auf dem Müll oder im Baumarkt ohne weiteres finden. Das einzige was etwas knifflig sein
kann ist das Schraubgewinde für den Chokeeinsatz, aber notfalls kann man sich auf Massivprojektile
beschränken oder eben damit leben, dass die Kugeln etwas weiter streuen.
Diese Waffe ist äußerst billig, langlebig, robust und zuverlässig. Auf kurze Distanz ist ihre
Zerstörungskraft einfach nur überwältigend, und dank der Streuung der Schrotkugeln ist es auch für
schlechte Schützen nicht allzu schwierig zu treffen. Zudem läßt sie sich an jeder Ecke finden.
Sie ist aber durch die Art ihrer Herstellung, die fehlenden Sicherheitsmechanismen und die Fähigkeit
Granaten abzufeuern absolut illegal. Durch die hohe Zahl von Copkills die mit Waffen dieses Typs
begangen werden reagieren diese darauf wie ein rotes Tuch. Häufig gibt es keine Verhaftung, es gibt
einfach einen blauen Sack und einen Zettel am Zeh, mit den Vermerken "Widerstand gegen die
Staatsgewalt" und "Auf der Flucht erschossen".
Grundchance: 30%
Schaden: 4w6/2w6/1w6
Basisreichweite: 10m/20m/50m
Feuerrate: 1
Ladekapazität: 5
Zuverlässigkeit: 100%
Preis: 150$
Streetsweeper, abgesägt(20mm) X
Grundchance: 30%
Schaden: 4w6/1w6/Basisreichweite: 5m/10m/Feuerrate: 1
Ladekapazität: 3
Zuverlässigkeit: 100%
Preis: 150$
33
Cthulhu in Chrome
Zip-Shotgun(diverse) XX
Hierbei handelt es sich um eine primitive Konstruktion, wie man sie zig-fach auf der Straße trifft,
bestehend aus einem einfachen Metallrohr und einem Verschluß aus Gummiband und Nagel. Die
Schrotpatrone wird am Verschlußende eingelegt, der Gummi gespannt und dann losgelassen. Der
Nagel trifft auf die Pulverkammer, worauf die Kugel aus dem Lauf schießt. Danach kann man die
Waffe meist wegwerfen, weil sie kaputt ist.
Zielen kann man fast gar nicht, und dank dem kurzen Lauf fliegt die Kugel auch nicht sonderlich
präzise oder weit. Dennoch, eine Waffe aus dem Nichts und besser als letzteres.
Grundchance: 25%
Schaden: 2w6/1w3/Basisreichweite: 5m/10m/Feuerrate: 1
Zuverlässigkeit: 90%
Ladekapazität: 1
Preis: ---
Sturmgewehre*
AKM, abgesägt(7,62 Soviet) X
Auch wenn die Konstruktionen schon uralt sind, so sind auch im Cyberpunk-Zeitalter noch viele
Kalaschnikovs im Einsatz, sei es als Original oder sei es als Nachbau, welche immer noch in vielen
Hinterhofwerkstätten in allen Sprawls und Krisengebieten der Welt hergestellt werden.
Die AK ist einfach prädestiniert als Waffe für die Straße: Leicht und günstig herzustellen sowie
hochgradig zuverlässig und robust. Und wenn dann wider Erwarten doch einmal etwas kaputt geht, so
ist sie dank ihrer wenigen beweglichen und zudem sehr großen Teile leicht zu reparieren.
Sie mag ein wenig unpräzise sein, aber das wird durch die Fähigkeit zu Feuerstößen mehr als
kompensiert, die auch ungeübten Schützen hohe Trefferchancen einräumt.
Viele Benutzer wissen ferner den Mythos zu schätzen, der die Waffenfamilie umweht, der Hauch von
harter, ehrlicher Arbeit des kleinen Soldaten und von großer Revolution. Es gibt immer noch Staaten
die eine AK in der Flagge haben, und die Policlubs und Terrororganisationen, insbesondere die aus
dem linken Spektrum, die eine solche im Wappen führen, werden nicht weniger.
Als im Grundregelwerk nicht aufgeführte Besonderheit soll hier das abgesägte AKM vorgestellt
werden(die im wesentlichen baugleiche AK-47 ist obsolet, da sie 1kg schwerer sowie umständlicher
zu fertigen ist). Das Absägen des Laufes hat negativen Einfluß auf die Geschwindigkeit des Projektils
und die Reichweite und macht zudem den Rückstoß kräftiger, führt aber auch dazu, dass die Waffe in
beengten Gebieten leichter zu führen und, noch wichtiger für Straßenleute, leichter zu verbergen ist.
Daneben existieren auch noch nach wie vor die AK-Modelle aus dem GRW.
Grundchance: 20%
Schaden: 2w6
Reichweite: 45m
Feuerrate: 2 oder Feuerstoß
Ladekapazität: 30
Preis: 200$
Zuverlässigkeit: 100%
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Gewehre*
Lasergewehr(N/A)
Das Lasergewehr, wie es hier vorgestellt wird, ist eine serienreife Waffe, etwa von der Größe eines
typischen Jagdgewehres. Es wird durch einen Akkuclip gespeist, der in den Kolben integriert ist und
wie das Magazin einer konventionellen Waffe ausgetauscht werden kann.
Es sind noch keine dauerhaften Laserstrahlen möglich die sich wie Automatikfeuer schwenken ließen,
nur einzelne Pulse.
Die gleichen Werte können auch für Disruptoren und andere Energiewaffen verwendet werden.
Diese Waffe ist für Spieler gedacht, die einen sehr futuristischen Einschlag in ihrer Cyberpunk-Welt
haben wollen. Wer diese Form von Futuristik nicht in seinem Spiel haben will, kann die Waffe einfach
zu einem experimentellen Prototypen oder für nicht-existent erklären.
Grundchance: 25%
Schaden: 3w6+2
Reichweite: 120m
Feuerrate: 1
Ladekapazität: 15
Zuverlässigkeit: 97%
Preis: 1.500$
Sonstige Waffen
EMP-Granate
Dies ist eine besondere Form von Granate. Anstatt direkten Schaden anzurichten sabotiert und
zerstört sie durch Mikrowellenstrahlung elektronische Systeme, darunter auch Cyberware, Computer
und Holo-Decks.
Die Granatenwirkung hat einen Radius von 5m. Anhand eines W6-Wurfs wird bestimmt woraus der
Effekt besteht: 1 kein ernster Effekt, 2-3 kurzfristiger Ausfall(2w6 Kampfrunden), 4-5 längerer
Ausfall(1w6 Minuten), 6 ernster Schaden(erfordert Reparatur). Dieser W6-Wurf kann für alle Geräte
auf einmal oder auch für jedes einzeln gemacht werden, je nachdem wie schnell das ganze
abgehandelt werden soll.
Grundchance: Werfen
Schaden: speziell
Basisreichweite: s. Werfen
Feuerrate: 1/2
Zuverlässigkeit: 97%
Preis: 50$
Shuriken*
Diese asiatischen Wurfsterne dürfen in keinem Eastern und in keinem Besitz eines Klischee-Ninjas
fehlen. Daneben sind sie auf der Straße ein sehr beliebtes Accessoire, etwa an einer Kette
umgehängt oder auf die Kleidung genäht, das notfalls auch als Waffe seine Dienste tut.
Grundchance: Werfen
Schaden: 1w8+SB/2
Basisreichweite: s. Werfen
Feuerrate: 1/2
Zuverlässigkeit: 100%
Preis: 20$
35
Cthulhu in Chrome
Wurfmesser*
Diese durch Film, Funk und Fernsehen bekannte Waffe ist tatsächlich nur zum Werfen gedacht.
Mangels klobigen Griffs eignet sie sich nur sehr eingeschränkt als Nahkampfwaffe.
Grundchance: Werfen
Schaden: 1w8+SB/2
Basisreichweite: s. Werfen
Feuerrate: 1/2
Zuverlässigkeit: 100%
Preis: 20$
Zwille*
Zwillen bestehen aus einem Griff der sich oben wie eine Astgabel zweigt und einem zwischen den
Gabeln gespannten Gummiband. Die Munition wird eingelegt, der Gummi gespannt und nach Gefühl
ausgerichtet. Das Geschoß fliegt los und trifft.
Man kann diese Waffe im Laden kaufen. Viel häufiger aber sieht man auf der Straße selbstgebaute
Modelle. Man kann sie aus fast jedem Müll bauen - Autoteile, Abbindschläuche und was auch immer
man findet. Man kann sie auch mit allem laden, von Schraubenmuttern über Steinen bis hin zu
Kugellagerkugeln.
Sie ist lautlos, vielseitig und leicht zu verstecken. Eine effektivere Waffe als man denkt, und dazu noch
fast geschenkt.
Grundchance: 15%
Schaden: 1w8
Reichweite: 15m
Feuerrate: 1/2
Ladekapazität: 1
Zuverlässigkeit: 100%
Preis: 10$ im Laden, umsonst im Eigenbau
36
Cthulhu in Chrome
Panzerung
Durch verbesserter Werkstoffe ist es möglich geworden Körperpanzerung dünner und leichter zu
gestalten. Infolge der hohen Kriminalität, der hohen Verbreitung von Feuerwaffen und daraus
resultierenden Lockerungen bezüglich der Gesetze zum Tragen von Körperpanzerung hat sich das
Geschäft zu einem Massenmarkt entwickelt. Der Massenmarkt hat Panzerung billiger gemacht, und
die Ausrichtung auf gewöhnliche Konsumenten hat einen weiten Bereich neuer Panzerungstypen mit
sich gebracht, in allen modischen Farben, Schnitten und Mustern.
Die folgenden Panzerungen sind allesamt gegen Feuerwaffen ausgelegt; gegen alle anderen
Schadensformen(insbesondere Nahkampf- und Wurfwaffen sowie Explosionen und Feuer) wird der
Panzerungswert halbiert.
Panzerkleidung: Ganz normale Kleidung, in die Lagen aus ballistischen Stoffe eingewoben wurden.
Die Dicke entspricht der eines handelsüblichen Pullovers. Es sind auch hochmodische
Designerversionen verfügbar, die aber teurer sind.
Ein normaler Satz Kleidung(langärmelige Oberbekleidung, Hose oder Rock mit voller Beinabdeckung)
kostet 200$ und bietet 4 Punkte Panzerung.
Der Verzicht auf den ganzen oder große Teile des Schutzes von Armen(Top, Muscle-Shirt) oder
Beinen(Shorts, Minirock) senkt den Preis auf 175$ und die Panzerung auf 3. Der Verzicht auf Armund Beinschutz senkt den Preis auf 150$ und die Panzerung auf 2.
Westen: Westen decken nur den Torso ab, behindern aber dafür kaum und sind preiswert.
Eine leichte Weste ist legal, etwa doppelt so dick wie ein Pullover und kann leicht unter einem weiten
Hemd oder etwas ähnlichem verborgen werden: Panzerung 4, 200$.
Eine schwere Weste ist dicker und nicht mehr zu verbergen, außer unter einem weiten Mantel. Sie
verfügt zusätzlich über eingelegte Keramikplatten die den Schutzwert beträchtlich erhöhen, aber die
Panzerung auch erheblich schwerer machen. Panzerung 8, Preis 400$.
Gepanzerte Mäntel: Gepanzerte Mäntel sind wegen ihrer modischen Erscheinung sehr beliebt,
ebenso wegen ihrer Eigenschaft dass sich unter ihnen leicht Dinge verstecken lassen. Natürlich macht
das Mäntel auch verdächtig, so dass Mantelträger öfter durchsucht werden. Panzerung 8, Preis 500$.
Panzerjacken: Panzerjacken wirken wie besonders dicke Bomberjacken und bieten beträchtliche
Panzerung auch an den Armen, auf Kosten der Beweglichkeit. Panzerung 9, 750$.
Helme: Moderne Helme bestehen aus Polymeren, die durch ihre Leichtigkeit beträchtlichen
Tragekomfort bieten: Panzerung 2, Preis 150$.
Es sind auch Stahlhelme verfügbar, die zwar erheblich billiger aber auch schwerer sind. Sie kosten
nur 50$, sind aber beim andauernden Tragen sehr ermüdend(s.a. Optionalregel Behinderung durch
Panzerung).
Für Helme sind auch Visiere aus ballistischen Materialien aus verfügbar, die Plexiglas ähneln und
auch von vorne effektiv gegen Kopftreffer schützen. Panzerung +3, Preis +100$.
Gegen Aufpreis können Visiere auch mit Funk, hermetischer Versiegelung, Head-Up-Displays und
anderen Gadgets ausgerüstet werden.
Vollpanzerung: Diese Form der Panzerung ist hochgradig illegal und Spezialeinheiten vorbehalten.
Vollpanzerungen bieten von Kopf bis Fuß maximalen Schutz und erlauben es wirklich durch den
Kugelhagel spazieren zu gehen, genauso wie in den Action-SimStims.
Sie sind aber schwer. So schwer dass viele körperliche Aktivitäten wie etwa Klettern, Springen oder
auch Ausweichen kaum noch möglich sind. Schleichen ist hoffnungslos, denn in Vollpanzerung
bewegt man sich ruckhaft und polternd wie ein Holzscheit der die Treppe hinabfällt, und die
Servomotoren die notwendig sind um sich in solcher Panzerung bewegen zu können surren
lautstark(Chancen betroffener Fertigkeiten sinken auf 01%).
Panzerung 15(+5 durch den natürlich mit eingearbeiteten Helm), Preis 20.000$; mit Extras wie
hermetischer Versiegelung, Funk, HUDs usw. auch mehr
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Cthulhu in Chrome
Alternativregel: Helme
Nach den Originalregeln führt die Kombination von normalen Körperpanzerungen und Helmen rasch
zu durch normale Waffen und Munitionssorten nahezu unverwundbaren Charakteren, was das
cthulloide Spielgefühl erheblich beeinträchtigt. Ich rate darum zu folgender Herangehensweise:
Die Panzerung von Helmen wird nur bei kritischen Treffern miteingerechnet.
Kritische Treffer mit Schußwaffen richten sich nämlich meist gegen den Kopfbereich, weshalb es nur
hierbei Sinn macht den Helm mit zu bedenken.
Optional: Behinderung durch Panzerung
Panzerung ist schwer. Panzerung ist starr. Viele Aktionen die Bewegung des ganzen Körpers
erfordern sind daher in Panzerung nicht oder nur sehr erschwert möglich.
Die Behinderung wird folgendermaßen ermittelt: Panzerungswert - ST/2. Helme werden dabei nicht
mitberechnet da sie nur den Kopf belasten. Ausnahme sind die schweren Stahlhelme, die den
Panzerungswert für die Behinderungsberechnung um 2 Punkte erhöhen.
Für jeden Punkt Differenz werden entsprechende Proben um 5%-Punkte erschwert, etwa solche für
Klettern oder Ausweichen.
Schußwaffenproben sind explizit nicht betroffen, da hierbei nur die Finger bewegt werden müssen.
Im Gegenteil, starre Kleidung ist sogar sehr hilfreich zum Schießen da sie hilft die Körperhaltung zu
stabilisieren und unbewußtes Zittern unterdrückt, wie etwa die Schußwesten der Sportschützen
zeigen.
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Cthulhu in Chrome
Optional: Munition
Hier sollen optionale Regeln für verschiedene Munitionssorten vorgestellt werden. Der Grund für
dieses Kapitel ist, dass Kämpfe und damit auch die Wahl der Munition im Cyberpunk-Zeitalter häufig
eine größere Rolle spielen als etwa in den 1920ern.
Etwas Munitionstheorie
Dieser Abschnitt wendet sich an die Laien, die etwas generell über Munition wissen wollen. Wer sich
bereits mit der Thematik auskennt oder sich nicht so sehr dafür interessiert, kann ihn überspringen.
Grundlagen
Patronen bestehen aus drei Bestandteilen: Projektil, Hülse und Treibladung. Wenn die Waffe
abgefeuert wird, schlägt der Schlagbolzen bzw Hahn auf den Boden der Patrone, wo sich in einer
kleinen Kammer die Treibladung befindet. Die Treibladung explodiert, das dabei entstehende Treibgas
treibt das Projektil aus dem Lauf, und die Hülse wird ausgeworfen.
Diese Hülse soll die Patrone vor Feuchtigkeit, Verschmutzung und anderen Umweltfaktoren, die die
Funktionstüchtigkeit beeinträchtigen können, schützen. Hülsenlose Munition findet jedoch (heute)
immer mehr Verbreitung(bis hin zu ausschließlich hülsenlosen Munitionen wie 4,73CL) und ist nicht
minder zuverlässig als Hülsenmunition. Sie steigert sogar die Funktionssicherheit, da auf den
Hülsenauswurf und damit auf eine weitere Quelle für Funktionsstörungen verzichtet werden kann.
Auch im Häuserkampf sind hülsenlose Waffen sinnvoller, da hier öfter einmal die Seite gewechselt
werden muß und somit das Risiko umgangen wird, das dem Schützen die heißen Hülsen entgegen
fliegen. Natürlich bedeutet das auch, dass hülsenlose Waffen sowohl für Links- als auch für
Rechtshänder besser bedienbar sind.
Die Mankos der hülsenlosen Munition sind die aufwendigere Art der Herstellung, der höhere Preis und
die Unmöglichkeit die Munition wiederzuladen.
Man kann davon ausgehen dass sich beide Arten der Munition gleichmäßig verbreitet haben. Man
beachte jedoch, dass ältere Waffen zumeist Hülsenmunition verwenden und illegale Werkstätten in
aller Regel die leichter und billiger herzustellende Hülsenmunition herstellen, so dass Waffen vom
Schwarzmarkt nur selten hülsenlos sind.
Durchschlagskraft und Stoppingpower
Diese beiden Faktoren hängen natürlich zu weiten Teilen von der verwendeten Waffe und deren
Kaliber ab, aber auch die Wahl der Munition kann einigen Einfluß haben.
Durchschlagskraft bezeichnet zunächst einmal die Eigenschaft des Projektils, Panzerungen und
Deckungen zu durchschlagen. Stoppingpower drückt aus, wie groß die Wundkanäle sind und wie groß
der Teil der Geschoßenergie ist, die auf das Ziel selbst abgegeben wird. Je härter das Projektil ist, um
so formbeständiger ist es beim Aufschlag und um so durchschlagskräftiger ist es. Je kleiner der
Aufschlagpunkt ist, um so mehr Druck kann auf einen einzelnen Punkt konzentriert werden, was die
Durchschlagskraft ebenfalls erhöht. Dies bringt jedoch die Nachteile mit sich, dass es sich im Körper
selbst weniger stark verformt, was zu kleineren Wundkanälen und damit geringerer Stoppingpower
führt. Selbiges gilt für einen kleinen Aufschlagpunkt: Er übt zwar mehr Druck aus, aber zum einen ist
der Wundkanal kleiner, zum anderen ist die Chance größer, dass das Projektil den Körper
durchschlägt und damit nicht seine gesamte Energie auf das Opfer abgibt.
Um die Stoppingpower zu erhöhen, kann man weichere Werkstoffe für das Projektil verwenden oder
es so verarbeiten, dass es weiter aufpilzt(etwa mit einer hohlen Spitze). Dies reduziert natürlich die
Durchschlagskraft.
Wie man es auch dreht und wendet, Durchschlagskraft und Stoppingpower sind immer auf einen
Kompromiß angewiesen, da die Faktoren die diese beiden Aspekte beeinflußen, konträr zueinander
sind. Welchem Aspekt der Vorzug gegeben wird, ist eine Frage der Situation.
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Cthulhu in Chrome
Gezogene und glatte Läufe
Der Standard ist ein gezogener Lauf - ein Lauf mit einer Art Schraubgewinde im Inneren, das dem
Geschoß einen gewissen Drall gibt, wodurch die Flugbahn stabilisiert und die Reichweite beträchtlich
erhöht wird.
Einer Waffe einen gezogenen Lauf zu geben hat aber auch Nachteile. Zum einen wird die Waffe
natürlich teurer, da das Ziehen des Laufes einen zusätzlichen Arbeitsgang darstellt für den zudem
spezielles Werkzeug benötigt wird. Zum zweiten gibt es bestimmte Munitionstypen welche die Züge
des Laufes ruinieren, von denen als einziger gebräuchlicher Typus Schrot erwähnt werden soll, womit
Züge für Waffen die vor allem solche Typen von Munition verfeuern sollen Verschwendung wären.
Schließlich ist noch für Kriminelle beachtenswert, dass die Züge ein charakteristisches Muster im
Projektil hinterlassen, das es ermöglicht die Waffe aufzuspüren, wie ein Fingerabdruck einen Täter.
Optional: Schrotflinten mit gezogenen Läufen
Es ist möglich eine Schrotflinte mit einem gezogenen Lauf statt dem gewöhnlichen Flintenlauf
auszustatten. Die Reichweite steigt damit um 50%, dafür sollte dann mit der Waffe kein Schrot oder
eine andere streuende Munitionssorten wie etwa Steinsalz verschossen werden. Für jedes Projektil
eines solchen Typus, das mit dieser Waffe verschossen wird, halbiert sich der Reichweitenbonus bis
er nicht mehr existiert.
Generelle Munitionstypen
Teilmantelmunition
Für Teilmantelmunition gelten die normalen Regeln.
Vollmantelmunition
Durchschlägt besser als Teilmantelmunition, pilzt dafür aber nicht so stark auf.
Panzerung wird um 2 Punkte reduziert, dafür sinken die angerichteten Trefferpunkte um 1(minimal 1).
Panzerbrechende Munition
Hierin sind alle Arten von Munition zusammengefaßt, die in erster Linie Panzerungen und Deckungen
durchschlagen sollen, zu Ungunsten der Stoppingpower. Beispiele hierfür sind Flechette und
Sabotpfeile.
Für panzerbrechende Munition werden Panzerung und Endschaden halbiert, zudem sinkt die
Reichweite um 10%.
Manstopper-Munition
Diese Munition pilzt durch die Form der Verarbeitung und/oder das weiche Material stark auf, was zum
einen große Wundkanäle verursacht und zum anderen die Gefahr eines Durchschusses verringert.
Nachteil daran ist, dass sie Panzerungen wesentlich schlechter durchschlägt. Beispiele sind Hohlspitz,
Weichblei und die futuristische Explosivmunition.
Manstopper-Munition verursacht 2 Schadenspunkte mehr. Dafür wird die Panzerung verdoppelt.
Ein paar Worte zur Explosivmunition
Ich ahne bereits den Aufschrei einiger Leute, die Explosivmunition aus anderen Rollenspielen als
das Non-Plus-Ultra aller Munitionstypen kennen, und nun nicht verstehen können wie diese
Munition so sehr abgewertet werden konnte. Ich werde darum nun ein paar Worte aus der Sicht des
Waffenkenners darüber verlieren.
Betrachten wir uns einmal die gängigsten Geschoßgewichte. Bei Pistolen reicht das
Geschoßgewicht von 1,8g(.22lfB) über 8g(9mm Para) bis hin zu 16,8g(.454 Casull; ein wirklich
großes und eher unübliches Revolverkaliber, das etwa für Fangschüsse bei der Wildschwein- und
Elchjagd eingesetzt wird). Bei Gewehren reicht das Gewicht von 2,3g(.22 Hornet) über 3,5g(5,56
NATO) und 10g(7,62 NATO) bis hin zu 32,4g(.470 Nitro-Express; Großwildkaliber zur
Elefantenjagd). Wenn man nun noch bedenkt, dass a.) das Geschoß eine gewisse
Mindestwandstärke benötigt, um überhaupt funktionsfähig zu sein und b.) noch ein Zünder im
Geschoß seinen Platz finden muß, wird das Ergebnis recht schnell ernüchternd, was die
transportierbare Menge an Sprengstoff angeht.
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Cthulhu in Chrome
Wo wir schon von Zündern reden, wären wir beim nächsten Problem. Ein Aufprallzünder ist eine
recht heikle Geschichte, wenn man bedenkt was für Kräfte in einer Waffe wirken, insbesondere beim
(voll-)automatischen Feuer.
Dann ist da bei Aufprallzündern das Problem der Panzerung. Der Aufprallzünder wirkt beim Aufprall
auf das erste widerstehende Objekt. Das heißt im Klartext: Wenn das Ziel eine schwere
Schutzweste trägt, wirkt die Explosion in erster Linie auf die Weste; der menschliche Körper wird
kaum Schaden davontragen. Wenn das Geschoß aber den menschlichen Körper erreicht, wird es
durch die Explosion einen erheblichen größeren Wundkanal verursachen als Standardmunition und
zudem kaum den Körper durchschlagen; ergo wird es seine gesamte Energie auf den Körper
abgeben.
Diese Wirkung wird durch die Manstopper-Regel eigentlich recht gut abgedeckt.
Man sollte zudem die psychologische Wirkung von Explosivmunition nicht unterschätzen: Niemand
fühlt sich sonderlich wohl, wenn um ihn herum durch Sperrfeuer unzählige Miniexplosionen
geschehen und der Nebenmann förmlich zu einem Regen aus Fleisch, Knochenstücken und Blut
explodiert!
Subsonic-Munition
Subsonic-Munition fliegt mit Unterschallgeschwindigkeit und vermeidet dadurch den Überschallknall
gewöhnlicher Munition, was sie in Verbindung mit Schalldämpfern schwer zu hören macht. Dies wird
durch eine reduzierte Treibladung bewerkstelligt.
Diese Option reduziert natürlich durch die verringerte Geschwindigkeit die Durchschlagskraft und die
Reichweite. Zudem ist diese Option in aller Regel nur bei Pistolenmunition sinnvoll, da diese mit
niedrigerer Geschwindigkeit fliegt. Gewehrmunition verliert sehr stark an Leistung.
Bei Pistolen sinkt der Schaden um 1 Punkt und die Reichweite um 20%; bei Gewehren werden
Schaden und Reichweite halbiert. Dafür werden FW:Horchen, um den Schuß zu hören, um 20 Punkte
erschwert.
Diese Option kann mit anderen Munitionstypen kombiniert werden.
Man beachte, das .45ACP bereits mit Unterschallgeschwindigkeit fliegt, was Subsonic-Munition für
dieses Kaliber unnötig und es zu einer exzellenten Wahl für schallgedämpfte Waffen macht.
Betäubungs-Munition
Dies ist eine Sammelkategorie von Munitionstypen, die das Opfer non-letal ausschalten sollen, wie
etwa Gummigeschosse. In der Praxis können diese Geschosse das Opfer immer noch schwer
verletzen, aber das sind nur Sekundäreffekte.
Wer von Betäubungs-Munition getroffen wird, muß mit seiner KO einen vergleichenden Wurf gegen
die ausgewürfelten Schadenspunkte werfen; bei einem Mißerfolg wird er bewußtlos. Der effektive
Schaden beträgt nur ein Drittel.
Schrotflintenmunition
Aufgrund der Größe des Kalibers und des glatten Laufes existieren für Schrotflinten ein paar
interessante besondere Munitionen, die nur bei ihnen Sinn machen. Neben den hier beschriebenen
Typen sind natürlich auch alle oben aufgeführten Munitionstypen verwendbar, mit Ausnahme von
Subsonic.
Magnumpatronen
Dies sind Patronen, die über eine längere Hülse und damit eine stärkere Treibladung verfügen. Sie
sind nur für Pump-Action- und Klapplaufflinten verfügbar; aufgrund ihrer Länge passen sie nämlich
nicht in Magazine.
Der Schaden von Magnumpatronen ist um 2 höher. Sie reduzieren bei Röhrenmagazinen
die Ladekapazität im um 20%, bei Klappläufen bleibt alles beim alten.
Diese Option kann mit anderen Munitionstypen kombiniert werden.
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Cthulhu in Chrome
Steinsalz
Hierbei wird die Hülse anstelle von Schrot mit grobkörnigem Steinsalz geladen. Sie werden genau wie
Betäubungsgeschosse(s.o.) gehandhabt, haben aber den Vorteil der Schrotstreuung. Zudem muß
beachtet werden, dass Steinsalz in Wunden sehr schmerzhaft ist und ohne Behandlung zu sehr
schweren Entzündungen führen kann.
Multi-Flechette
Hierbei sind mehrere Flechette-Pfeile in einem Gummiring untergebracht. Sie durchschlagen
Panzerungen wie panzerbrechende Munition, lösen aber das Stoppingpowerproblem dank mehrerer
Geschosse.
Multi-Flechette wird wie ein Feuerstoß(3) mit panzerbrechender Munition behandelt. Der
Grundschaden hängt vom Kaliber ab:
10 Gauge 1w10+2
12 Gauge 1w10
20 Gauge 1w6
Granaten
Es gibt spezielle Schrotflintenkaliber, die identisch mit Granatgewehrkalibern sind. Waffen in diesen
Kalibern sind auf dem freien Markt nicht verfügbar.
Folgende Kaliber existieren. Dahinter ist in Klammern immer aufgeführt, welche Werte für reguläre
Geschosse aus diesen Waffen verwendet werden.
20mm(12 gauge) - 2w6/2m
30mm(10 Gauge) - 2w8/2m
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Cthulhu in Chrome
Cthulhu in Chrome: Cyberware
Cyberware ist der Oberbegriff für implantierte Maschinen aller Art, ganz simpel ausgedrückt. Sie sind
es, die den Menschen des Cyberpunk-Zeitalters stärker, schneller und cleverer als seinen Vorfahren
machen - für einen gewissen Preis.
In der Welt des H.P. Lovecraft besteht dieser Preis nicht nur aus Geld. Cyberware kostet auch
Stabilitätspunkte.
Dies rührt daher, dass viele Implantate einen gewissen Entfremdungseffekt mit sich bringen, mal
stärker und mal schwächer. Es kann sehr hart sein mit einem Cyberarm aufzuwachen und zu wissen,
das man diesen niemals mehr loswerden und seinen alten, gewohnten Arm nie mehr sehen wird.
Reaktionsverbesserungen bringen mit sich, dass der Benutzer viel schneller agiert und lebt und sich
von seiner in Relation langsamen Umwelt entfremdet. Selbst etwas so unscheinbares wie eine
mathematische SPU bringt ein gewisses Entfremdungsgefühl mit sich - es ist etwas sehr
unmenschliches und ungewohntes auf einmal ohne nachzudenken die Wurzel von Pi aufsagen zu
können.
Auch die Verbindung mit dem Nervensystem spielt eine Rolle. Der Körper neigt bekanntlich dazu,
Fremdkörper abzustoßen. Diese Immunreaktionen können zu psychosomatischen Störungen,
Depressionen und ähnlichem führen, um so wahrscheinlicher, je stärker die Verknüpfung mit dem
Nervensystem ist.
Alle Stabilitätsverluste beziehen sich darauf dass der Charakter mit einer gewissen Vorbereitungszeit
und freiwillig das Implantat angenommen hat. Unfreiwillig oder überstürzt implantierte Cyberware kann
einen etwas höheren Verlust mit sich bringen.
Viele Konzerne und Privatkliniken bieten eine psychologische Vor- und Nachbehandlung an - in
diesem Fall regeneriert der Charakter 1 Stabilitätspunkt, aber auf keinen Fall über den erlittenen
Verlust hinaus.
Diese Regel besagt, dass Charaktere durchaus hochgerüstete Cyborgs spielen können - sie müssen
dann aber auch zu Spielbeginn mit einer niedrigen Stabilität leben und kommen in Gefahr bei den
ersten Begegnungen mit dem Cthulhu-Mythos den Verstand zu verlieren.
Die Preise gelten in Relation zu heutigen Preisen in US-$ und müssen natürlich gegebenenfalls je
nach Cyberpunk-Welt, Währung usw. angepaßt werden.
Headware:
Dies ist ein Überbegriff für alle Implantate die in erster Linie Einfluß auf das Denken haben. Trotz ihres
Namens müssen sie nicht zwingend in den Kopf implantiert werden.
• Datenbuchse
Dieser in den Kopf implantierte Adapter erlaubt es dem Charakter, direkten neuralen Kontakt mit dafür
ausgelegten Maschinen einzugehen. Beispiele hierfür wären Cyberdecks und Fahrzeuge.
Dem Charakter wird durch dieses Implantat zudem ermöglicht, ohne Elektrodennetz Chips, BTLs und
Talentsofts einzusetzen.
Jede Buchse kann nur an ein Gerät angeschlossen werden - wenn der Charakter mehrere
Apparaturen auf einmal bedienen will muß er sich mehrere Buchsen implantieren lassen.
Regeln: Beim Decken mit Datenbuchse gibt es einen Bonus von 10% auf Computernutzung. Bei
Verwendung der erweiterten Netrunningregeln kann der Charakter zudem seine INT zur
Initiativbestimmung verdoppeln.
Fahrzeuge mittels einer Datenbuchse zu steuern gibt einen 5%-Bonus auf die Fahrzeugfertigkeit.
Bei Verbindung mit anderen Geräten liegt es im Ermessen des Spielleiters welchen Vorteil die
Datenbuchse mit sich bringt.
Preis: 200$
StabV: 0/1w3
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Cthulhu in Chrome
• HeadFunk
Ein in den Kopf implantiertes, mental steuerbares Funkgerät. Aufgrund mangelnder Antennen ist die
Reichweite sehr beschränkt (100m im Freiland, in urbanen Regionen noch wesentlich weniger).
HeadFunk kann auch dazu programmiert werden als Fernbedienung zu fungieren, etwa als
Fernzünder oder für Holo-Decks.
Preis: 300$
StabV: 0/1w3
• HeadGPS
GPS steht kurz für Global Position System. Anhand mehrerer Satelliten kann dieses System den
genauen Standort des Benutzers ausfindig machen. Es ist auch in der Lage die Richtung zu einem
anderen Punkt anzuzeigen.
Zivile GPS-Geräte verfügen über eine eingebaute Ungenauigkeit von mehreren Metern um sie für
Terroristen und dergleichen nicht zu attraktiv zu machen. Wer Genauigkeit wünscht benötigt ein
(illegales) militärisches GPS.
Regeln: In entsprechenden Situationen kann das HeadGPS einen Bonus auf Navigation geben oder
auch einen Wurf auf diese Fertigkeit ganz erübrigen.
Preis: 300$
StabV: 0/1w3
• HeadMem
HeadMem, kurz für Headware Memory, steht für implantierte Computer-Speicherbänke. Um darauf
Zugriff zu erhalten sind natürlich auch andere Geräte wie etwa Datenbuchsen notwendig.
(Kann erst nach Vollendung der Netrunning-Sektion fertiggestellt werden!)
Preis: ?
StabV: 0/1w3
• HeadTel
Ein implantiertes Handy, mit allen damit verbunden Extras wie etwa Telefonbuch, Kurzwahlen,
Mailbox und Rufumleitung.
Je nach Techlevel kann das HeadTel weitere Vorteile bieten, wie etwa Versand und Empfang von
holographischen Bildern oder Matrixzugang.
Preis: 200$
StabV: 0/1w3
• MathSPU
Die mathematische SPU(Sub-Processor-Unit) ist ein kleiner spezialisierter Computer, der wie ein
grafischer, wissenschaftlicher Taschenrechner fungiert. Es sind alle möglichen(und unmöglichen)
Formeln und Graphen eingespeichert.
Darüber hinaus läßt sich die MathSPU als Stoppuhr und Chronometer verwenden. Sie verfügt auch
über die Möglichkeit neue Formeln und Graphen zu speichern sowie ein klein wenig Speicherplatz um
kurze Notizen abzulegen.
Regeln: Eine MathSPU gibt einen Bonus von 5% beim Decken. Sie kann zudem in entsprechenden
Situationen ein Bonus auf passende wissenschaftliche Fertigkeiten geben.
Preis: 200$
StabV: 0/1w3
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Cthulhu in Chrome
Senseware:
Diese Kategorie umfaßt Sinnesverbesserungen und Ersatz für Sinnesorgane aller Art.
• Chemischer Analysator
Dieses Implantat wird zumeist in die Nase eingesetzt, kann aber auch an jeder anderen Stelle des
Körpers seinen Platz finden.
Es analysiert Gase die mit ihm in Kontakt kommen, und kann somit die Zusammensetzung der Luft
und gefährliche Stoffe erkennen. Wenn der Analysator entsprechend eingestellt wurde gibt er seinem
Besitzer einen Alarm aus.
Integriert ist ein Spezialcomputer mit chemischer Datenbank, die der Analysator dazu benutzt um
seine Daten zu verifizieren. Diese Datenbanken enthält die meisten vorkommenden chemischen
Verbindungen in der Luft, inklusive Ozon, Chlorgas, explosiven Gasen sowie Kampfgasen. Zu jeder
Verbindung findet sich auch ein kurzer Eintrag über die Besonderheiten des Stoffes, seine Gefahren
für die Gesundheit und grundlegende Erste-Hilfe-Ratschläge.
Preis: 300$
StabV: 0/1w3
• Cyberaugen
Cyberaugen sind künstliche Augen. Bei ihnen ist bis in alle Ewigkeit 100% korrekte Sicht garantiert.
Zudem erlauben sie es weitere Optionen aufzunehmen.
Sie sind in allen Formen und Farben erhältlich. Es gibt Cyberaugen, die sich von natürlichen in
keinster Weise unterscheiden lassen. Daneben existieren auch sehr grelle Designs, bei denen Pupille
und Iris in jeder denkbaren und undenkbaren Farbe verfügbar sind, teilweise sogar fluoreszierend. Bei
gleicher Farbgebung von Pupille und Iris ist es auch möglich, absolut ausdruckslose Augen zu
erhalten. Auch die Pupille kann jede Form annehmen die der Besitzer wünscht - von Sternen über
Dollarzeichen bis hin zum Anarchie-A ist alles möglich. Nachträgliche Änderungen sind aber nicht
mehr möglich, es sei denn der Besitzer erwirbt die DynamicStyle-Option(s.u.).
Wenn nichts anderes angegeben wird, werden Optionen in beide Augen gleichzeitig installiert.
Regeln: Cyberaugen geben einen Bonus von 5% auf Verborgenes Erkennen, da damit auch kleinste
Fehlsichtigkeiten ausgeglichen werden wie sie jeder Mensch hat. Zudem erlauben sie es weitere
Optionen aufzunehmen.
Sehr grelle Designs können nach Maßgabe des Spielleiters die Kreditwürdigkeit senken, zugleich aber
auch einen Bonus auf Einschüchtern geben.
Preis: 500$
StabV: 1/1w6
• Cyberaugenoption: Augenpistole
Augenpistolen sind in den Augenhöhlen implantiert. Um sie einzusetzen müssen die Cyberaugen
weggeklappt werden, was bei den besseren Modellen über Servomotoren funktioniert.
Der Einsatz von Augenpistolen ist durch den Rückstoß sehr schmerzhaft - Dauerfeuer ist nicht zu
empfehlen. Darum sind nur kleine Kaliber für Augenpistolen sinnvoll - alles über .22 ist heikel.
Vorsicht vor Sonderangeboten - eine explodierende Augenpistole kann äußerst schmerzhafte Folgen
haben!
Augenpistolen müssen für jedes Auge einzeln erworben werden.
Regeln:
Grundchance: Cyberguns
Schaden: 1w6*
Basisreichweite: 10m
Feuerrate: 1
Zuverlässigkeit: 100%
Ladekapazität: 1
Preis: 300$
StabV: 0/1w3
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Cthulhu in Chrome
• Cyberaugenoption: Blendschutz
Diese Option wirkt Blendung entgegen, wie sie durch grelles Licht ausgelöst wird. Im wesentlichen
existieren drei technische Lösungen.
Froster frieren das letzte Bild vor der Blendung ein und spielen es statt dem aktuellen Bild ein, was
das Erkennen der ungefähren Position ermöglicht. Gegen schnell bewegliche Ziele helfen sie nur
wenig.
Dimmer dämpfen die gesamte Lichtintensität, was jedoch die gesamte Wahrnehmung verdunkelt und
undeutlich macht.
Blocker blenden den Lichtpunkt mental aus, ähnlich wie eine Scheibe für Aurenbeobachtung. Durch
zu viele Lichtpunkte werden sie aber überlastet.
Preis: 100$
StabV: 0/1w3
• Cyberaugenoption: Dynamic Style
Diese modische Option erlaubt es das Aussehen der Cyberaugen zu ändern, um sie somit Tageszeit,
Stimmung des Besitzers oder was auch immer anzupassen. In einer internen Speicherbank sind
bereits mehr Muster, Farben und Pupillenformen gespeichert als jemand je überblicken könnte. Hinzu
kommen noch vorgefertigte Schablonen, die schon im vorhinein geschmackvolle Kombinationen
anbieten. Und für den unwahrscheinlichen Fall das jemand in der Datenbank nicht fündig werden
sollte gibt es auch noch die Möglichkeit weitere Daten aufzunehmen.
Preis: 100$
StabV: • Cyberaugenoption: Dynamic View
Diese Option ermöglicht es die Wahrnehmungsparameter zu ändern: Kontrast, Schärfe, Helligkeit,
S/W-Modus, Farbenumkehrung etc. Auch hier existieren bereits vorgefertigte Schablonen wie etwa
"Film Noir", der alles schwarz-weiß und flackernd darstellt, oder "Psychedelica" mit Farbenumkehrung,
geringer Schärfe und starkem Kontrast. Natürlich läßt sich mit einem einzigen konzentrierten
Gedanken wieder die Idealsicht einstellen.
Preis: 100$
StabV: • Cyberaugenoption: Infrarot
Hiermit ist es möglich Wärmebilder wahrzunehmen. Infrarotsicht benötigt kein Licht, hat aber
Probleme in Umgebungen in der alles eine sehr ähnliche Temperatur hat.
Wenn diese Option eingeschaltet ist lassen sich keine Farben unterscheiden.
Regeln: Nach Maßgabe des SLs kann diese Option einen Bonus auf Verborgenes Erkennen geben,
je nach Situation.
Preis: 400$
StabV: 0/1w3
• Cyberaugenoption: Kamera
Hiermit wird eine Kamera implantiert. Sie läßt sich wie jede Kamera verwenden um Bilder zu
schießen. Auch kurze Filme sind mit dem internen Speicher möglich.
Wer dieses Tool ausgiebig benutzen möchte tut gut daran ein HeadMem mit einzubauen.
Kameras müssen für jedes Auge einzeln erworben werden.
Integriert ist ein spezialisierter Computer mit einfachem Bildbearbeitungsprogramm, mit solchen
Möglichkeiten wie Farbumkehrung, Größenänderung, Farbeinstellungen usw.
Preis: 200$
StabV: 0/1
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Cthulhu in Chrome
• Cyberaugenoption: Restlichtverstärkung
Diese Option verstärkt die Lichtaufnahme der Netzhaut, ähnlich wie bei Katzen. Schon schwaches
Licht genügt um etwas erkennen zu können. Ohne jedes Licht ist jedoch auch mit Restlichtverstärkung
nichts auszurichten.
Wenn diese Option eingeschaltet ist lassen sich keine Farben unterscheiden.
Regeln: Nach Maßgabe des SLs kann diese Option einen Bonus auf Verborgenes Erkennen geben,
je nach Situation.
Preis: 400$
StabV: 0/1w3
• Cyberaugenoption: Zoom
Mittels dieser Option kann der Benutzer seine Augen wie ein verstellbares Fernglas benutzen, was
besonders auf große Distanz oder zur Suche kleiner oder getarnter Objekte nützlich ist.
Zoom läßt sich nicht als Zielfernrohrersatz verwenden. Waffenvisierung erfordern nämlich
Tiefenwahrnehmung, die mit Zoom aber verloren geht.
Regeln: Nach Maßgabe des SLs kann diese Option einen Bonus auf Verborgenes Erkennen geben,
je nach Situation.
Preis: 400$
StabV: 0/1
• Cyberohren
Cyberohren sind künstliche Ohren, die auf alle Ewigkeit 100%iges Hörvergnügen garantieren
In aller Regel ähneln sie so gut es geht menschlichen Ohren. Es sind gegen Aufpreis jedoch auch alle
anderen Designs verfügbar: eindeutig metallische Ohren, Tierohren, angespitzte Feenohren - Geld
regiert die Welt.
Regeln: Cyberaugen geben einen Bonus von 5% auf Hören, da damit auch die kleinsten Symptome
von Schwerhörigkeit ausgeglichen werden, wie sie jeder Mensch hat. Zudem erlauben sie es weitere
Optionen aufzunehmen.
Sehr ungewöhnliche Designs können nach Maßgabe des Spielleiters die Kreditwürdigkeit senken,
zugleich aber auch einen Bonus auf Einschüchtern geben.
Preis: 500$
StabV: 1/1w6
• Cyberohrenoption: Geräuschdämpfer
Diese Option dämpft automatisch zu laute Geräusche ab, die dem Gehör schaden könnten. Diese
Option schaltet sich nach Bedarf ein und aus und reguliert auch die Stufe der Dämpfung. Sie kann
aber auch manuell aktiviert werden.
Preis: 200$
StabV: 0/1w3
• Cyberohrenoption: Geräuschfilter
Diese Option erlaubt es einem Charakter die Wahrnehmung von Geräuschquellen ein- und
auszuschalten. Dies ist nützlich um Gespräche mit lauten Nebengeräuschen zu belauschen, oder um
den unbegabten Nachbarn auszublenden der bei offenem Fenster Trompete übt.
Regeln: In entsprechenden Fällen erleichtern Geräuschfilter einen Horchenwurf oder läßt ihn
automatisch gelingen.
Preis: 200$
StabV: 0/1w3
• Cyberohrenoption: Geräuschverstärker
Diese Option erlaubt es besonders leise Geräusche in der Wahrnehmung zu verstärken. In aller Regel
muß sie manuell aktiviert werden. Dauerbetrieb kann die Nerven schnell zerrütten, wenn man jeden
Floh husten hört.
Regeln: In entsprechenden Fällen erleichtern Geräuschverstärker einen Horchenwurf oder lassen ihn
automatisch gelingen.
Preis: 200$
StabV: 0/1w3
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Cthulhu in Chrome
Cyberohrenoption: Infraschall
Infraschall erlaubt es selbigen wahrzunehmen, also Frequenzbereiche unterhalb des menschlichen
Gehörs.
Viele Geräuschquellen geben Infraschall ab, besonders Hochspannungsleitungen und manche
Elektrogeräte. Daneben existiert auch Musik die für Leute mit dieser Option ausgelegt ist.
Preis: 100$
StabV: 0/1w3
•
• Cyberohrenoption: Ohrenrecorder
Diese Option erlaubt es Geräusche aufzunehmen. Hierzu verfügt das Gerät über einen internen
Speicher. Für längere Aufnahmen sind HeadMems oder Verbindungen zu externen Speichern(über
Funk oder Datenbuchse) notwendig.
Integriert ist ein spezialisierter Computer mit einfachem Tonbearbeitungsprogramm, mit solchen
Möglichkeiten wie Rauschbefreiung, rückwärts abspielen, Tonqualitätsänderung usw.
Preis: 200$
StabV: 0/1
• Cyberohrenoption: Stimmstreßanalysierer
Eine Art einfacher Lügendetektor, der die Modulation gehörter Stimmen auf die Anzeichen von Streß
untersucht.
Regeln: Der Stimmstreßanalysierer erkennt mit einer Wahrscheinlichkeit von 70% ob jemand lügt. Er
schlägt auch bei Halbwahrheiten an.
Mit Stimmenmodulatoren kann dieses Implantat ausgetrickst werden.
Preis: 500$
StabV: 0/1w3
• Cyberohrenoption: Ultraschall
Ultraschall erlaubt es selbigen wahrzunehmen, also Frequenzbereiche oberhalb des menschlichen
Gehörs.
Diese Option ist sehr nützlich um Ultraschalldetektoren aufzuspüren. Daneben existiert auch Musik die
für Leute mit dieser Option ausgelegt ist.
Preis: 100$
StabV: 0/1w3
• Geruchsbooster
Der Geruchsbooster wird in den Rachenraum eingebaut und bietet zusätzliche Zellen zur Aufnahme
von Gerüchen. Hierdurch werden Gerüche sehr viel stärker wahrgenommen, was indirekt auch dem
Geschmackssinn zugute kommt.
Integriert ist ein Trigger mit dem sich die zusätzlichen Zellen teilweise oder ganz ausschalten lassen,
für den Fall das der Benutzer mit widerwärtigen Gerüchen konfrontiert wird.
Neben Restaurantkritikern und 5-Sterne-Köchen erfreut sich der Geruchsbooster auch bei Leuten mit
besonderen sexuellen Vorlieben einer gewissen Beliebtheit. Auch Kriminelle haben dafür schon
Anwendungsmöglichkeiten gefunden, da sich dank diesem Implantat Spuren verfolgen lassen, wie es
auch Hunde können.
Regeln: In entsprechenden Fällen erleichtern Geruchsbooster einen FW: Verborgenes erkennen oder
lassen ihn automatisch gelingen.
Zum Zwecke der Spurensuche wird der Erfolgswert um 25% erhöht, wenn der Benutzer etwas hat
woran er die Spur aufnehmen kann und bereit ist, auf allen Vieren am Boden herumzukrabbeln. Wie
bei Hunden kann die Geruchsspur durch Wasserläufe und dergleichen plötzlich abreißen.
Preis: 200$
StabV: 0/1w3
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Cthulhu in Chrome
Ersatzware:
Diese Kategorie umfaßt Ersatzglieder und die Extras, die nur für sie verfügbar sind.
Neben den hier aufgelisteten Extras sind auch andere bereits woanders beschriebene denkbar, wie
etwa Sporne oder HeadMem. Es liegt im Ermessen des Spielleiters was sinnvoll in eine Gliedmaße
implantiert werden kann und was nicht.
Die hier vorgestellten Versionen sind allesamt offensichtlich und sofort als Cybergliedmaße zu
erkennen.
Abhängig von Spielstil und Techlevel können gegen Aufpreis auch synthetische Versionen erworben
werden - Cybergliedmaßen, die mit einem Überzug versehen sind, der sich wie Fleisch anfühlt und
auch so aussieht. Nur ein FW: Verborgenes Erkennen offenbart bei genauerer Betrachtung die
Wahrheit. Synthetische Gliedmaßen verursachen nur den halben(abgerundeten) Stabilitätsverlust, da
sie wesentlich menschlicher wirken.
• Cyberarm oder -bein
Ein kompletter kybernetischer Arm, oder ein komplettes Bein.
Regeln: Treffer mit Cybergliedmaßen erhöhen den waffenlosen Schaden um 1 da sie wesentlich
härter sind.
Jede vollständige Cybergliedmaße erhöht die Anzahl der Trefferpunkte um 1 da sie weniger
empfindlich als ihr biologisches Gegenstück sind.
Preis: 1.000$
StabV: 1/1w10
• Cyberfuß oder -hand
Nur eine partielle Gliedmaße.
Regeln: Treffer mit Cybergliedmaßen erhöhen den waffenlosen Schaden um 1 da sie wesentlich
härter sind.
Partielle Gliedmaßen geben keinen Bonus auf die Trefferpunkte.
Preis: 400$
StabV: 1/1w4
• Dauerbrenner
Diese nur für männliche Charaktere verfügbare Ersatzgliedmaße sorgt in gewissen Bereichen des
menschlichen Lebens für unendliche Ausdauer.
Wenn der Benutzer nicht wirklich seltsame Vorlieben hat sollte er die synthetische Version erwerben.
Preis: 400$
StabV: 1/1w6
• Fingerkuppenbehälter
Das letzte Glied eines beliebigen Fingers wird entfernt und durch eine hohle Version ersetzt. Diese
Kuppe läßt sich vorne aufschrauben und dazu benutzen darin kleine Gegenstände zu lagern, etwa
Chips, Geld oder auch den Griff einer Monopeitsche.
Fingerkuppenbehälter müssen für jeden Finger separat erworben werden.
Regeln: Wenn der Fingerkuppenbehälter an einer Cybergliedmaße angebracht wird tritt kein
Stabilitätsverlust auf.
Preis: 50$
StabV: 0/1w3
• Gliedmaßen-Option: Skates
Diese Option stellt ausfahrbare Räder bereit, ähnlich Inlinern. Hiermit kann sich der Benutzer schnell
bewegen.
Regeln: Die Bewegungsrate verdoppelt sich.
Diese Option kann nur in Cyberbeine und -füße eingebaut werden.
Preis: 400$
StabV: -
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Cthulhu in Chrome
• Gliedmaßen-Option: Taser
Auf der Cybergliedmaße werden zwei Elektroden angebracht, die aktiviert wie ein Taser fungieren. Die
hierzu benötigte Energie wird aus einer eigenen Stromquelle entnommen da der Bedarf sehr hoch ist.
Andernfalls die Gefahr besteht dass andere wichtige Cyberware den Betrieb einstellt.
Regeln:
Grundchance: entsprechende natürliche Waffe
Schaden: Betäubung
Basisreichweite: B
Angriffsrate: 1
Zuverlässigkeit: 97%
Ladekapazität: 7
Preis: 400$
StabV: -
Bodyware:
Diese Kategorie ist in gewisser Weise eine "Sonstiges"-Rubrik, ein Sammelbecken für alle Arten von
Implantaten die in keine andere Kategorie passen.
• Dermalpanzerung
Hierbei handelt es sich um halb-starre Platten aus Kevlar oder anderen ballistischen Materialien, die
mit der Haut des Torsos verbunden werden um höheren Schutz vor Angriffen zu bieten.
Dermalpanzerung ist recht offensichtlich und weniger flexibel als natürliche Haut. Leute mit solchen
Implantaten werden einige Zeit benötigen um sich daran zu gewöhnen.
Regeln: Dermalpanzerung bietet 1 Punkte zusätzlicher Panzerung.
Da sie nur teilweise natürlich ist verheilen die Wunden des Charakters schlechter, da nicht alle Teile
des Körpers natürlich regenerieren - die wöchentliche Regeneration sowie die durch
Krankenhausbehandlung reduziert sich auf 1w2.
Dermalpanzerung und Dermalverkleidung können nicht kombiniert werden.
Preis: 800$
StabV: 1/1w6
• Dermalverkleidung
Bei Dermalverkleidung handelt es sich um halb-starre Platten aus Kevlar oder anderen ballistischen
Materialien, die mit der gesamten Haut verbunden werden; nur sehr dünne und empfindliche Haut wie
die der Augenlider bleibt unbetroffen.
Ein Charakter mit diesem Implantat macht einen wirklich fremdartigen Eindruck und wirkt nicht mehr
allzu menschlich.
Regeln: Dermalverkleidung bietet 3 Punkte zusätzlicher Panzerung.
Da sie nur teilweise natürlich ist verheilen die Wunden des Charakters schlechter, da nicht alle Teile
des Körpers natürlich regenerieren - die wöchentliche Regeneration sowie die durch
Krankenhausbehandlung reduziert sich auf 1w2.
Die ER sinkt durch diese Behandlung auf die Hälfte und kann durch Bio-Forming maximal noch auf 10
gesteigert werden.
Dermalpanzerung und Dermalverkleidung können nicht kombiniert werden.
Preis: 1.500$
StabV: 1/1w10
• Implantiertes Holo-Deck
Hierdurch wird ein Holodeck an eine beliebige Stelle des Körpers implantiert, meist auf den Unterarm,
bei sehr winzigen Decks auch gerne in die Hand oder auf Fingerspitzen.
Das Holo-Deck kann maximal die Größe Klein haben, auf Dermalpanzerung implantiert auch die
Größe Mittel.
Siehe hierzu auch Gliedmaßen-Option und Dermalverkleidungs-Option: Holo-Überzug.
Mehr Details im Kapitel Ausrüstung unter Holographie.
Preis: Preis eines entsprechenden Holo-Decks +500$
StabV: 0/1w3
50
Cthulhu in Chrome
• Kunstmuskeln
Dies sind laborgezüchtete Muskeln, die zusätzlich zu den natürlichen in den Körper implantiert
werden. Dies erhöht Muskel- und Schnellkraft und verleiht dem Charakter einen einschüchternden,
muskulösen Eindruck.
Regeln: Die ST erhöht sich um 4 Punkte. Für jede vollständige Cybergliedmaße sinkt dieser Bonus
um 1.
Zudem erhöht sich die GE um 2; je zwei vollständige Cybergliedmaßen reduzieren diesen Bonus um
1.
Nach Maßgabe des SLs kann dieses Implantat FW: Einschüchtern erleichtern.
Preis: 500$
StabV: 1/1w6
• Reflexbooster
Reflexbooster bestehen aus Nervenverstärkern und Adrenalinstimulatoren. Sie verkürzen die
Reaktionszeit extrem, bringen aber auch die Gefahr von Überreaktionen mit sich weil der Benutzer
handelt bevor er nachdenken kann.
Mitgeliefert wird ein Trigger mit dem sich der Reflexbooster abschalten läßt. Es ist sehr zu empfehlen
den Trigger zu verwenden - es kann sehr störend sein jede hinter einem hustende Oma zu erschießen
oder nachts wegen jedem Geräusch hochzuschrecken und in Kampfstellung zu gehen.
Regeln: Wenn er eingeschaltet ist, steigt die GE um 2. Zum Zwecke der Initiative wird dieser Bonus
verdoppelt.
Der SL entscheidet, in welchen Situationen es zu Überreaktionen kommt. Als Richtlinie kann ein
Stabilitätswurf gelten.
Verstärkte Reflexe und Reflexbooster sind nicht kompatibel zueinander.
Preis: 2.000$
StabV: 1/1w8
• Smartlink
Hierbei handelt es sich um eine Kombination aus einem Laserzielgerät, einer ballistischen SPU und
einer SimSense-Einheit.
Das Laserzielgerät sitzt auf der Waffe. Die ballistische SPU erkennt, wo der Laser hinzielt und macht
Korrekturangaben. Diese Angaben werden wiederum von der SimSense-Einheit aufgenommen, die
ein entsprechendes Signal an den Waffenarm geben und diesen auf das Ziel ausrichten.
Die Kommunikation zwischen Laserzielgerät und Ballistik-SPU kann über einen subdermalen Sensor
auf dem Handteller und auf dem Waffengriff hergestellt werden. Ein Alternative besteht aus einem
Kabel oder einer Infrarot-/Funk-Interface zwischen Waffe und Datenbuchse.
Regeln: Das Smartlink vervierfacht wie ein konventionelles Laserzielgerät die Basisreichweite.
Die Kernschußweite wird verdoppelt da das Smartlink besonders auf kurzen Distanzen dabei hilft das
Ziel schnell zu erfassen.
Die Waffe selbst muß mit Smartlink ausgestattet sein, was intern 300$ kostet und nicht wieder entfernt
werden kann. Ein externes Gerät, wie es auf jeder Feuerwaffe angebracht werden kann, kostet 500$
und kann auf- und abgesetzt werden wie es beliebt.
Preis: 600$
StabV: 1/1w6
• Stimmenmodulator
Dieses Implantat ersetzt die Stimmbänder durch eine Maschine. Diese erlaubt es alle denkbaren
Stimmen anzunehmen - rauchige Männerstimmen, einschmeichelnde Frauenstimmen,
Vogelzwitschern und vieles, vieles mehr.
Neben Sängern und Volksrednern hat diese Erfindung auch vielen Menschen die Lebensqualität
verbessert, die stumm geboren wurden.
Preis: 500$
StabV: 0/1w3
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Cthulhu in Chrome
• Stimmenmodulator-Option: Stimmkraftverstärkung
Durch diese Option kann die Stimme wesentlich lauter erklingen. Der Hauptnutzen dieser Option liegt
im künstlerischen und rhetorischen Bereich, hilft aber auch bei Einschüchterungsversuchen und
Hilferufen.
Preis: 200$
StabV: 0/1
• Verstärkte Reflexe
Die Reflexe des Benutzers werden durch eine einmalige elektrochemische Behandlung verstärkt.
Dieses "Implantat" kann nie mehr entfernt werden.
Regeln: Die GE steigt um 1. Zum Zwecke der Initiative wird dieser Bonus verdoppelt.
Verstärkte Reflexe und Reflexbooster sind nicht kompatibel zueinander.
Preis: 800$
StabV: 1/1w6
Bodywaffen:
Diese Unterkategorie von Bodyware umfaßt implantierte Waffen aller Arten. Die meiste Ausrüstung
hier ist illegal.
• Cyberschlange
Hierbei handelt es sich um eine Art ausfahrbarer Schere, an deren Ende eine Mischung aus
Heckenschere und Zange sitzt. Sobald sie aktiviert wird schnellt sie dank Servomotoren blitzartig wie
eine Kobra vor und schnappt zu.
Die Cyberschlange ist mit einem weichen Überzug umgeben um zu verhindern dass sie den Körper
des Benutzers beim Ein- und Ausfahren verletzt. Sie muß in einer Körperöffnung(üblicherweise die
Kehle) oder in einer Cybergliedmaße mit genug Platz installiert werden.
Regeln:
Die Cyberschlange greift autonom an und erlaubt es damit im Nahkampf eine zusätzliche Attacke zu
schlagen. Sollte sie einen kritischen Treffer erzielen beißt sie sich fest und nagt sich durch das
unglückselige Opfer - Panzerung hilft aber hier nicht mehr, da sie sich schon im Körper befindet.
Grundchance: 25%
Schaden: 1w3*
Basisreichweite: 1m
Angriffsrate: 1
Zuverlässigkeit: 100%
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Cthulhu in Chrome
• Cyberguns
Hierbei handelt es sich um eine Subkategorie von in den Körper implantierten Feuerwaffen. Diese
Waffen dürfen nicht größer als eine leichte MP oder eine abgesägte Schrotflinte sein. Der Lauf ist mit
Keramik ummantelt um zu verhindern dass die Erhitzung von selbigem dem Körper schadet. Zudem
ist der gesamte im Körper liegende Teil der Waffe mit einer weiteren Keramikhülle umgeben, die mit
einem polsternden Stoff gefüllt ist um zu verhindern dass der Rückstoß dem empfindlichen Innern des
Körpers schadet.
Alle diese Waffen haben ein internes, komplett vom Körper verstecktes Magazin, so dass
normalerweise nur die Mündung und der Einfüllschacht für die Munition zu erkennen sind. Es kann
auch ein größeres externes Magazin aufgesteckt werden, was die Waffe aber für jedermann
offensichtlich macht.
Das Abfeuern geschieht auf neuralen Befehl.
Regeln:
Cyberguns verwenden die Regeln für reguläre Feuerwaffen, mit einigen kleinen Unterschieden.
Sie werden anstatt mit der entsprechenden Schußwaffen-Fertigkeit mit Cyberguns bedient.
Die Kapazität des internen Magazins ist nur halb so groß wie die der regulären Waffe. Wenn ein
externes Magazin verwendet wird, so gilt die normale Kapazität.
Ohne angeschlossenes externes Magazin ist ein FW: Verborgenes Erkennen notwendig, um die
Cybergun zu entdecken. Mit geschieht die Entdeckung automatisch.
An Cyberguns können keine Laserzieler, Smartlinks oder anderen Extras angebracht werden.
Preis: regulärer Preis + 500$
StabV: 1/1w3
• Handklinge
Eine kleine Klinge die gegenüber des Daumens aus der Hand gefahren wird. Sie wird ähnlich bedient
wie die sogenannten "Special Agent"-Klingen, wie sie manche Geheimagenten und Attentäter
verwenden.
Regeln:
Grundchance: Faustschlag
Schaden: 1w4+SB*
Basisreichweite: B
Angriffsrate: 1
Zuverlässigkeit: 100%
Preis: 300$
StabV: 0/1
• Nagelmesser
Aus den Fingernägeln ausgefahrene kleine Klingen, die ähnlich wie Klauen verwendet werden.
Alternativ können sie auch in die Zehen implantiert werden. Um sie einzusetzen muß der Benutzer
jedoch barfuß sein.
Regeln:
Grundchance: entsprechende natürliche Waffe
Schaden: 1w3+SB*
Basisreichweite: B
Angriffsrate: 1
Zuverlässigkeit: 100%
Preis: 150$
StabV: 0/1
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Cthulhu in Chrome
• Sporne
Hierbei handelt es sich um eine größere Klinge die entlang des Unterarmes angebracht wird und beim
Ausfahren über die Hand hinausragt. Statt dessen können auch drei kleinere Klingen am Handrücken
angebracht werden, wie bei Wolverine von den X-Men. Diese können auch im Fuß ihren Platz finden.
Als Alternative hierzu können auch zwei große ausfahrbare Reißzähne im Mund implantiert werden nichts was im Kampf besonders effektiv wäre, aber es sieht furchtbar einschüchternd aus und erfreut
sich unter Gothics und dergleichen einer gewissen Beliebtheit.
Regeln:
Grundchance: entsprechende natürliche Waffe
Schaden: 1w4+2+SB*
Basisreichweite: B
Angriffsrate: 1
Zuverlässigkeit: 100%
Preis: 600$
StabV: 0/1
54
Cthulhu in Chrome
Cthulhu in Chrome: Netrunning
He closed his eyes.
Found the ridged face of the power stud.
And in the bloodlit dark behind his eyes, silver phosphenes boiled in from the edge of space,
hypnagogic images jerking past like a film compiled from random frames. Symbols, figures,
faces, a blurred, fragemented mandala of visual information.
Please, he prayed, now A gray disk, the color of Chiba sky.
NOW Disk beginning to rotate, faster, becoming a sphere of paler gray. Expanding And flowed, flowered for him, fluid neon origami trick, the unfolding of his distanceless
home, his country, transparent 3D chessboard extending to infinity. Inner eye opening to the
stepped scarlet pyramid of the Eastern Seaboard Fission Authority burning beyond the green
cube of Mitsubishi Bank of America, and high and very far away he saw the spiral arms of
military systems, forever beyond his reach.
And somewhere he was laughing, in a white-painted loft, distant fingers caressing the deck,
tears of release streaking his face.
-William Gibson: Neuromancer
Die folgenden Regeln und Hintergründe sind für diejenigen gedacht, die Netrunning detailliert
ausspielen wollen. Der Grund für detaillierte Regeln und Hintergründe liegt darin, dass
Computereinsatz im Cyberpunk-Setting eine größere Rolle spielt als im klassischen Cthulhu und dass
das Netz einen wichtigen Schauplatz darstellt. Dementsprechend wäre es m.E. der Bedeutung dieses
Aspektes unangemessen, ihn im Spiel mit einem einfachen Würfelwurf zu übergehen.
Dennoch wurde in Tradition des Cthulhu-Regelsystems darauf geachtet, diese Regeln so eingängig,
spielbar und mit so wenig Würfelaufwand wie möglich umzusetzen sind.
Hintergrund
• Cyberspace
Der Kern der Computertechnik des Cyberpunk-Zeitalters ist der Cyberspace, gelegentlich auch als
das Netz oder die Matrix bezeichnet. Mußte man früher noch mit Bildschirmen arbeiten, so gibt es in
Folge der SimSense-Technologie und des direkten neuralen Interfaces die Möglichkeit mit seinem
Bewußtsein in den Computer einzutauchen, wobei sich alles in Form einer dreidimensionalen, vom
Betreiber frei definierbaren Halluzination darstellt. Das öffentliche Telefonnetz könnte in Form von
Gitterlinien auftreten, auf denen Mails und Telefongespräche in Form von Briefumschlägen und
Musiknoten hin und her flitzen.
Der Host eines Konzerns könnte sich als mittelalterliche Burg darstellen, in der der Paßwortschutz wie
ein Burgtor aussieht, während ein Schutzprogramm gegen Eindringlinge(kurz IC genannt, Intrusion
Counter-measure) in Gestalt eines Brückenwächters daneben steht.
Im Burghof selbst sieht man Tabellenkalkulationen, Buchführungsprogramme und Textverarbeitungen
in Form von Leibeigenen knechten, angetrieben von eingeloggten Angestellten, die wie Aufseher
wirken. Sonden-ICs, die wie nach Eindringlingen Ausschau halten, könnten wie Waldläufer
erscheinen, während Killer-ICs die Form von Landsknechten haben könnten. Gelegentlich könnte man
auch einen SysOp entdecken, der in Gestalt eines Ritters nach dem Rechten sieht oder etwas
arbeitet. Dateien könnten die Form von Schriftrollen haben, wobei die wertvollsten von ihnen von
Schatztruhen umschlossen sind, die die Repräsentation von Codemauer-ICs darstellen. Daneben
existieren Durchgänge zu anderen Hosts in Form von Türen und Toren, die wiederum teilweise von
Codemauer-ICs geschützt sind, die wie Wächter oder Gitter aussehen könnten.
Jeder der sich in das Netz einloggt kann selbst bestimmen wie sein Icon aussieht. Er kann wie ein
schwarzer Ritter aussehen, ein Dämon, eine wunderschöne Frau, eine abstrakte geometrische Figur,
jung oder alt, männlich oder weiblich oder nichts davon, es spielt alles keine Rolle und hat keinerlei
Einfluß auf das, was der User machen kann. Auch die Programme und Dateien des Users können
jede Form annehmen die er wünscht. Ein Angriffs-Programm könnte wie ein Schwert aussehen, aber
auch wie eine Pistole, ein Raketenwerfer oder wie ein Baseballschläger. Auch das spielt keine Rolle
für die Stärke oder die Möglichkeiten des Programms - es ist eine rein kosmetische Angelegenheit.
User können aus einer ganzen Reihe von Standard-Icons wählen. Daneben finden sich im Netz
unzählige Icons zum herunterladen, ob umsonst oder kostenpflichtig. Wem diese Auswahl nicht
genügt kann auch seine eigenen Icons erstellen.
55
Cthulhu in Chrome
• Accounts
Die Basis der virtuellen Sicherheit von Cthulhu in Chrome besteht aus Accounts.
Accounts sind mit bestimmten Privilegien und Einschränkungen verknüpft und werden vom
zuständigen SysOp vergeben. Diese Accounts sind an den jeweiligen Host gebunden. Auch das
öffentliche Telefonnetz ist ein Host für sich. SysOps sind hier die Telefongesellschaften, die jedem
Benutzer einen eingeschränkten Account geben, über den er seine Anrufe, Mails und dergleichen
erledigen kann. Über diesen Account läuft auch die Telefonrechnung des Users. Clevere Netrunner
erhacken sich bei den Betreibern falsche Accounts oder hacken sich in die Accounts anderer Leute
ein. Besonders erwähnenswert sind hier die NUIs(Network User Identification), wie sie manche
Konzerne für ihre Geschäftsreisenden führen. Der NUI-Account befindet sich im Besitz des jeweiligen
Unternehmens. Wann immer sich jemand über diesen Account in den Cyberspace einloggt, gehen die
Kosten auf die Rechnung des Eigentümers. Viele neo-anarchistische Netrunner empfinden es als sehr
befriedigend, gleichzeitig Kosten sparen und den Konzernen Schaden zufügen zu können.
Erhackte und gefälschte Accounts haben in aller Regel nur eine sehr beschränkte Überlebensspanne
- 3w10 Wochen sind eine gute Richtlinie für einen mittleren Account, der nur gelegentlich genutzt wird.
SysOp-Accounts und von mehreren Netrunnern auf einmal genutzte Accounts hingegen haben die
Neigung sehr schnell aufgelöst zu werden. Selbiges gilt für Accounts mit denen grobe, auffällige
Schäden angerichtet werden, beispielsweise die Löschung sämtlicher Finanzunterlagen.
Die Qualität eines Netrunners steht und fällt mit der Anzahl und Art seiner Accounts. Ein Netrunner mit
vielen hochklassigen Accounts ist besser dran als einer mit wenigen niedrigstufigen. Aber auch die Art
des Hosts spielt eine Rolle - ein Account in einer Pizzeria, selbst wenn es ein SysOp-Account ist, nützt
nur selten zu mehr als zu kostenlosen Mahlzeiten an die Haustür. Hingegen kann bei einem MegaKonzern schon ein einfacher Standard-Account Zugang zu vielen wertvollen Daten bieten.
Die Accounts sind auch ein guter Weg für den SL um die Macht eines Netrunners zu steuern. Wenn
ein Netrunner zu hoch fliegt, kann es Sinn machen gerade in diesem Moment ein paar seiner
Lieblingsaccounts löschen zu lassen. Wenn ein Netrunner hingegen auf dem Zahnfleisch kriecht ist
ein guter Moment gekommen um ihn zufällig über den einen oder anderen Account stolpern zu lassen.
Es folgen Beispiele für typische Arten von Accounts:
• Gast
Ein sehr eingeschränkter Account. Man kann ihn gelegentlich über Namen wie "guest" oder "hello"
und ohne Paßwort erreichen, aber meist wird man automatisch in diesen eingeloggt, wenn man einen
Host betritt. Natürlich kann man dann immer noch in einen höheren Account wechseln, wenn man
einen besitzt.
Gäste können nur öffentliche Dateien lesen und nur öffentliche Programme wie etwa Spiele starten.
Sie können auf nichts schreiben. Wenn dieser Account über eine Mailbox verfügt kann der Gast die
darin eingetroffenen Mails lesen, aber keine versenden.
• Standard
Der Standard-User kann die öffentlichen Dateien lesen und die öffentlichen Programme starten.
Zudem kann er seinem Bereich Dateien schreiben, lesen und löschen, Programme starten und hat
vollen Zugriff auf seine Mailbox, inklusive Versand von Mails.
Der durchschnittliche Angestellte ist ein typisches Beispiel für diese Art von Account. Auch der
Anschluß an das Telefonnetz sowie die NUI sind Beispiele hierfür.
• Buchhalter
Dies ist eine Sonderform des Standard-Accounts. Neben den Rechten des Standard-Accounts hat der
Buchhalter vollen Zugriff auf die finanziellen Daten des Hosts, welche in aller Regel nicht öffentlich
sind.
• Programmierer
Dies ist eine weitere Sonderform des Standard-Accounts. Der Programmierer kann neben allen
anderen Rechten des Standard-Accounts in seinem Bereich Programme schreiben, starten und
löschen, wie es ihm beliebt.
• SysOp
Der SysOp kann in allen Bereichen des Hosts Dateien und Programme starten, lesen, schreiben und
löschen. Er kann zudem neue Accounts erstellen, bestehende Accounts löschen und in ihren Rechten
bearbeiten und hat selbstverständlich vollen Zugriff auf seine Mailbox. Mit anderen Worten, der SysOp
kann im Host Gott spielen.
• Hintertür
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Cthulhu in Chrome
Dies ist eine Sonderform des SysOp-Accounts. Viele Hintertüren sind Sicherheitslücken im
Betriebssystem oder künstlich von Netrunnern angelegt worden, aber viele SysOps erstellen sich auch
bewußt eine für den Fall der Fälle. Bei der Hintertür handelt es sich um Befehl, der, wenn er
eingegeben wird, dem aktuellen Account den Status des SysOps verleiht. Selbstverständlich hüten
SysOps ihre Hintertüren wie ihre Augäpfel.
Anmerkung: Bei einigen Accounts ist die Rede davon dass der User keine Programme starten kann.
Gemeint sind hiermit Programme auf dem Host.
Zum Beispiel kann ein Netrunner, der mit seinem eigenen Rechner(auf dem er als SysOp läuft) in ein
fremdes Netzwerk eindringt(in dem er als Gast gilt) immer noch ein auf seinem eigenen Rechner
gespeichertes Programm starten, etwa einen Codeknacker um sich in einen anderen Account zu
hacken. Er könnte aber z.B. nicht sein Programm auf den Host kopieren und von dort aus starten,
zumindest nicht bis er einen besseren Account hat.
• Paßwörter
Mit jedem Account ist auch ein Paßwort verbunden, das der User vom SysOp zugeteilt bekommt oder
das er selbst festlegen kann. Ein Paßwort kann aber auch andere Teile eines Computers schützen,
etwa Hosts, Dateien, Programme oder Peripheriegeräte.
Neben Accountnamen sind Paßwörter das, wohinter Netrunner her sind. Auch der mächtigste SysOpAccount und die wertvollste Datei sind wertlos, wenn man nicht den richtigen Code kennt. Um
Paßwörter aufzuspüren sind mehrere Wege möglich.
Zum einen kann man über den Cyberspace nach den Paßwörtern forschen. Das Programm
Codeknacker etwa durchsucht die Registrierungseinträge des Systems um herauszufinden wo das
Paßwort abgelegt ist.
Alternativ dazu könnte man auch ein Programm schreiben das alle denkbaren Zeichenfolgen erzeugt
und als Paßwort ausprobiert, um den Netrunner Bescheid zu geben wenn es das Paßwort
herausgefunden hat(die sogenannte Brute-Force-Methode). Mal abgesehen davon dass diese
Methode sehr zeitaufwendig ist, ist sie bei den meisten Systemen sinnlos. Die meisten Systeme
sperren das Ziel bei einer bestimmten Anzahl von falschen Eingaben. Zum anderen werden
haufenweise Fehleingaben für ein einzelnes Ziel vom System protokolliert - Sonden-ICs reagieren in
aller Regel darauf. Nur bei den am schlechtesten gesicherten Hosts hat Brute Force eine Aussicht auf
Erfolg.
Man muß es aber nicht virtuell versuchen. Viele User verwenden naheliegende Paßwörter, wie etwa
ihren Vornamen, das Geburtsdatum ihrer Freundin oder auch Allgemeinplätze wie "secret" oder
"code". Ein paar Nachforschungen können da einiges zutage fördern - so manch ein Paßwort ist mit
einem Haftzettel auf den Computer geklebt, damit es nie vergessen wird! Selbst SysOps fallen
gelegentlich diesem Problem zu Opfer - verdächtig viele von ihnen verwenden das Paßwort "god". Ein
gutes Beispiel für solche Nachforschungen findet sich im Film "Wargames". Dort sucht der Protagonist
nach Informationen über Falken, den Designer des militärischen Netzwerkes, und stößt dabei auf den
Namen seines toten Sohnes Joshua. Dieser Name erweist sich als der Befehl für die Hintertür.
Wenn der Netrunner es mit Nachforschungen und etwas Raterei versuchen will, ist es der beste Weg
wenn der SL sich das Paßwort aufschreibt und dem Spieler Bescheid gibt, wenn er das richtige
Paßwort erraten hat. Wenn der Spieler es mit einer Kategorie als Antwort versucht, etwa "alle Arten
von Namen aus der griechischen Mythologie, so wie Zeus, Hera, Nymphe...", und diese Kategorie in
die richtige Richtung geht, kann der SL einen verdeckten Glückswurf machen. Bei Erfolg stößt der
Netrunner auf das korrekte Paßwort.
Schließlich gibt es noch die Möglichkeit sich jemanden zu suchen der das Paßwort kennt und ihn
davon zu überzeugen es zu verraten. Gelegentlich können hierbei ein paar warme Worte ausreichen,
aber in den allermeisten Fällen müssen handfestere Mittel herhalten - Bestechung und Erpressung
etwa, aber auch ein kleiner Betrug kann sich hierbei als nützlich erweisen. Beispielsweise könnte sich
der Netrunner oder ein Freund von ihm als SysOp ausgeben und den User davon überzeugen, dass
sein Paßwort benötigt wird um Wartungsarbeiten am Netzwerk durchzuführen. Wer alle diese
Möglichkeiten nicht hat, kann immer noch an die Zielperson herantreten und sie bei einem kleinen
Plausch mit an den Kopf gehaltener Pistole lieb darum bitten, doch mit dem Paßwort rauszurücken.
Wenn all das nicht hilft kann man immer noch andere Netrunner fragen ob sie zufällig das Paßwort
kennen. Dies kann durch persönliche Kontakte geschehen, oder man kann auch ein Netrunner-BBS
besuchen(wenn man eines kennt). Als Gegenleistung kann man eines oder mehrere andere
57
Cthulhu in Chrome
Paßwörter, Gefallen oder auch Geld anbieten. Selbstverständlich sollte man seine Verpflichtungen
dann auch einhalten, sonst kann es bald geschehen dass niemand mehr mit einem Handel treiben
will.
• EBASIC
Die immer komfortabler werdenden Benutzeroberflächen haben zu einer Programmiersprache geführt,
die kaum noch an Einfachheit zu schlagen ist: Evolved BASIC, meist kurz EBASIC genannt. Alle
anderen Programmiersprachen können als verdrängt und ausgestorben gelten und sind nur noch
etwas für in der Vergangenheit lebende Nostalgiker.
EBASIC basiert auf Ansi-BASIC, das den Grundwortschatz aller BASIC-Dialekte darstellt. EBASIC ist
zudem eine semi-intelligente KI und damit in der Lage, einfache englische Anweisungen zu verstehen.
Es existieren auch Versionen in anderen verbreiteten Sprachen wie etwa Japanisch oder Deutsch,
welche durch die angehängte Länderkennung gekennzeichnet sind - die deutsche Version wäre etwa
EBASIC.de.
Was EBASIC für rollenspielerische Zwecke besonders interessant macht ist die Tatsache dass es sich
dazu einsetzen läßt, in der Realität Programme zu schreiben die sich fürs Spiel einsetzen lassen.
Abhängig vom Spielstil könnte der SL dem Spieler des Netrunners die Aufgabe stellen, das Programm
tatsächlich oder zumindest eine Subroutine hierfür oder dergleichen zu schreiben.
EBASIC hat zwar einen großen Wortschatz, ist aber weit davon entfernt perfekt zu sein. Im Falle von
falsch geschriebenen oder unbekannten Wörtern verlangt das Programm eine Klarifikation. Dabei
kann dem Programm auch die Definition des neuen Wortes gelehrt werden, welche es den dann auch
im Speicher behält - man sollte aufpassen was man dem Computer erzählt!
Man sollte nicht dem Irrglauben verfallen EBASIC sei tatsächlich intelligent - seine ganzen Fähigkeiten
beschränken sich auf den sprachlichen Bereich. Und selbst hier verhält sich EBASIC für menschliche
Maßstäbe teilweise erschreckend dämlich - EBASIC nimmt alles wörtlich, auch Redewendungen. Man
sollte dem Programm niemals befehlen, die Kameras anzusteuern und "jede Ecke des Komplexes
nach Eindringlingen abzusuchen" - man kann stundenlang auf ein Ergebnis warten, während die
Eindringlinge ganz gemütlich im Flur herumstehen, der ja keine Ecken enthält.
Merke: Computer tun nie das was man von ihnen will, sondern nur das was man ihnen befiehlt.
Ein Mißerfolg beim FW: Computerbenutzung kann durchaus darauf basieren, dass der Programmierer
versehentlich zum falschen Wort oder einer Redewendung gegriffen hat!
Regeln
• Hackproben
Hackproben werden immer dann gemacht wenn ein Netrunner etwas schwieriges versuchen will, etwa
unbefugtes Eindringen in fremde Systeme oder unbefugtes Herumwühlen in Dateien. Wenn ihm sein
Account die Rechte zu dem gibt was er tut muß er keine Hackprobe ausführen.
Hackproben unterscheiden sich leicht von normalen Proben bei Cthulhu. Bei diesen werden nämlich
Computernutzung mit dem Sicherheitslevel verglichen, um die Erfolgschancen zu ermitteln. Der
Sicherheitslevel hängt davon ab ob ein SysOp oder ein Programm den Host verteidigen. Im Falle des
SysOps wird einfach sein Wert in Computernutzung verwendet, im Falle eines Defensivprogrammes
die Stufe des Programmes die zwischen 01-99 schwanken kann.
Die Chance einer Hackprobe wird folgendermaßen berechnet:
50% + (Computernutzung des Hackers - Sicherheitslevel)
Beispiel: Der Netrunner Case(Computernutzung 85% mit Datenbuchsenbonus) möchte in den Host
von Dr. Evil einbrechen. Dummerweise verstellt ihm eine Codemauer(Sicherheitslevel 60) den Weg
zum Eingang und verlangt das Paßwort. Case kennt es zwar nicht, gibt aber an dieser Stelle nicht auf
und startet sein Codeknackerprogramm, um die Registryeinträge des ICs auszulesen.
Die Differenz zwischen Cases Computernutzung und dem Sicherheitslevel des Programms beträgt
+25, womit Case eine Chance von 75% hat um sich vorbeizuschleichen.
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Cthulhu in Chrome
• Typische Sicherheitslevel
Normaler PC
01-10
Kleiner Betrieb
01-40
Rathaus
20-40
Städtische Polizei
20-40
Größerer Betrieb
30-60
Bank
60-99
Syndikat, Regierung
60-99
Konzern
60-99
Mächtiger Konzern
80-99
• Cyberdecks
Cyberdecks sind die Rechner, die Netrunner verwenden um ihren Taten im Cyberspace nachzugehen.
Auch SysOps haben in aller Regel das eine oder andere in der Hinterhand, für den Fall dass sie von
illegalen Eindringlingen aus ihrem System ausgesperrt werden und sich anderweitig Zugriff
verschaffen müssen.
Als Speichermedium und als Grundbaustein von Computersystemen hat sich der optische Chip
durchgesetzt. Anstelle von halbmetallischen Platinen handelt es sich hierbei um Atome, welche die
Informationen in Form von Elektronen festhalten. Dies erlaubt eine unglaubliche Größenreduzierung.
Es ist ohne weiteres denkbar ein Handy von der Größe einer Armbanduhr herzustellen, mit der
Leistungskapazität eines heutigen PCs. Laptops sind kaum größer als ein Handteller. Starke Rechner
sind nur so groß wie eine heutige Tastatur. Selbst Großrechner, sofern sie nicht von der ClusterTechnik verdrängt wurden, sind kaum einmal größer als ein heutiger Tower.
Der Einfachkeit halber wird davon ausgegangen dass die SCs und NSCs brandaktuelle State-of-theArt-Rechner verwenden oder ihr Deck zumindest auf entsprechendem Niveau halten durch Austausch
von Speicherchips o.ä.
Falls veraltete Rechner verwendet werden gilt diese Tabelle: Für jedes halbe Jahr Veraltung werden 1
Punkt von der Initiative und 5%-Punkte von der effektiven Stufe in Computernutzung abgezogen.
Dafür sinkt auch der Preis wie in der Tabelle zu sehen ist. Nach 24 Monaten werden Preis und
Leistungseinbußen eingefroren - ab hier spielt es keine Rolle mehr wie veraltet die Hardware ist, denn
effektiv ist das Deck nur noch eine bessere Schreibmaschine.
Alter des Abzug auf
Initiativ- Preis
Decks
Hackproben abzug
SOTA
0
0 4.000$
6 Monate
-5%
-1 2.000$
12 Monate
-10%
-2 1.000$
18 Monate
-15%
-3
500$
24 Monate
-20%
-4
200$
• Deckoptionen
Bestimmte Optionen gelten als obligatorisch für alle Cyberdecks. Dazu zählen ein Akku, eine Tastatur,
Datenbuchsenanschluß, ein Set Elektroden, ein Chipleser/-brenner, mehrere Chiprohlinge, ein
ausklappbarer Flachbildschirm, eine Schutzhülle, eine Tragetasche sowie natürlich alle benötigten
Anschlüsse.
Wireless-Verbindung: Eine Schnittstelle über IR, Funk oder andere drahtlose Verbindung. Man kann
sich wie mit einem Handy von jedem fast jedem Punkt der Welt aus in den Cyberspace einklinken,
oder auch lokale drahtlose Netzwerke nutzen - es muß nicht mal das eigene sein, genug technischen
Sachverstand und kriminelle Energie vorausgesetzt. 50$
Gefechtshülle: Eine polsternde Hülle für das Deck aus ballistischen Materialien. Diese Hülle schützt
das Deck besser vor Erschütterungen, Stößen und Wasser als die normale Hülle und bietet zudem
einen gewissen Schutz vor Beschuss. 50$ für jeden Punkt Panzerung (bis maximal Panzerung 8/
400$).
Drucker: Genau das, in Farbe und mit allem Schnickschnack. 200$
59
Cthulhu in Chrome
Trampstecker: Ermöglicht es weiteren Personen über einen Elektrodenanschluss den Netrunner auf
seinem Netrun zu begleiten. Sie können nicht handeln, sie können nur wahrnehmen was der
Netrunner macht und dabei mit ihm kommunizieren. 20$
Laptopversion: Ein kleineres Deck, etwa so groß wie ein heutiges Handy, das sich bequem am
Gürtel tragen läßt. Preis wird verdoppelt.
Armbandversion: Ein noch kleineres Deck das sich als Armband tragen läßt. Preis wird verfünffacht.
• Sicherheitsmaßnahmen
Wann immer einem Netrunner eine Hackprobe mißlingt muß er sofort eine erneute Hackprobe
ausführen. Bei Gelingen der zweiten Probe mißlingt ihm seine Handlung, dafür löst er keine
Sicherheitsmaßnahmen außer passivem Alarm aus. Sollte ihm die zweite Probe ebenfalls mißlingen
scheitert er nicht nur mit dem was er versuchen wollte, sondern löst auch aktiven Alarm aus. Wie
diese Maßnahmen beschaffen sind hängt vom System ab.
Passiver Alarm: Diese Maßnahme tritt auf jeden Fall ein. Das System vermutet einen Eindringling
und setzt für eine gewisse Zeit mehr Rechenleistung für die Suche nach Eindringlingen
ein(Sicherheitslevel +5). Eventuelle SysOps werden alarmiert und loggen sich eventuell ein um nach
dem rechten zu sehen. Dieser Zustand hält für 20 Minuten pro 10 angefangen Punkte Sicherheitslevel
an, bei echten Hochsicherheitssystemen auch länger.
Aktiver Alarm: Das System weiß von der Anwesenheit eines Eindringlings und setzt für eine gewisse
Zeit wesentlich mehr Rechenleistung ein um diesen zu vertreiben(Sicherheitslevel +20). Alle
anwesenden SysOps loggen sich ein um den Matrixkampf zu unterstützen. Dieser Zustand hält für 10
Minuten pro 10 angefangene Punkte Sicherheitslevel an, bei echten Hochsicherheitssystemen auch
länger. Danach geht das System in den passiven Alarm über(s.o.) - es sei denn der Eindringling wäre
mittlerweile unschädlich gemacht.
Shut-Down: Automatisch startet der Shut-Down zumeist wenn alle ICs vernichtet wurden. Er kann
auch manuell von einem SysOp initialisiert werden. Sobald ein Shut-Down initialisiert wurde wird das
System binnen 1w6 Runden heruntergefahren.
• Weiße Sicherheitsmaßnahmen
Diese Maßnahmen sind absolut legal.
Auswurf: Der Netrunner wird aus dem Cyberspace ausgeworfen.
Tracing: Der Einloggpunkt des Netrunners wird zurückverfolgt. Dies dauert eine gewisse Weile(1w6
Runden) so dass er genug Zeit hat sich auszuloggen, falls er diesen Vorgang mitbekommt.
• Graue Sicherheitsmaßnahmen
Die beiden folgenden Maßnahmen dürfen nur mit entsprechender Sicherheitslizenz benutzt werden,
auch wenn sich viele Betreiber illegaler Hosts nicht darum scheren.
Anti-System-Attacke: Das Deck des Netrunners wird durch zufällige Stromstöße geröstet, und er
wird aus der Matrix ausgeworfen. Er muß einen Glückswurf machen: Bei einem kritischen Erfolg ist
sein Deck mit einem einfachen Neustart sofort wieder lauffähig, von kleineren Datenverlusten u.ä.
abgesehen. Bei einem normalen Erfolg benötigt das Deck eine kleine Reparatur(FW: Elektronik,
Dauer 1w6 Stunden). Bei einem Mißerfolg ist sein Deck irreparabel zerstört.
Knock-Out-Attacke: Stromstöße von hoher Spannung und niedriger Stromstärke machen den
Netrunner für eine Stunde bewußtlos, wenn ihm ein RW:KO*5 mißlingt - er bleibt dann aber immer
noch eingeloggt und kann zurückverfolgt werden.
Zu 10% wirkt eine Knock-Out-Attacke auch als Anti-System-Attacke, mit allen entsprechenden Folgen,
inklusive Auswurf aus der Matrix(und damit Unverfolgbarkeit). Zudem werden dabei 1w3
Schadenspunkte am Netrunner angerichtet durch zu starke Stromstöße.
Gerüchtehalber experimentieren manche Kons damit, mittels PAB-artiger SimStim-Signale durch KOAttacken ausgeschaltete Netrunner zu konditionieren.
• Schwarze Sicherheitsmaßnahmen
Die beiden folgenden Maßnahmen gelten als Kriegswaffen mit allen entsprechenden
Einschränkungen. Dementsprechend finden sie offiziell nur zum Schutz von wichtigen Militär-,
Regierungs- und Konzernsystemen Einsatz, auch wenn viele Betreiber illegaler Hosts sich nicht
darum scheren.
60
Cthulhu in Chrome
Diese Sicherheitsmaßnahmen sind gefürchtet unter Netrunnern, da sie einen sehr langen, qualvollen
Weg zum Tod oder Koma bescheren. Einer dieser beiden Maßnahmen ausgesetzt zu sein ist eine
traumatisierende Erfahrung, die Folter gleichkommt(Stabilitätsverlust 1/1w10).
Anti-Life-Attacke: Stromstöße hoher Stromstärke jagen durch das Deck in den Netrunner, womit jede
Kampfrunde 1w3 Schadenspunkte angerichtet werden. Heftige Schmerzen machen ihn fast unfähig zu
denken, weshalb er einen RW:MA*1 benötigt um sich auszuloggen.
Diese Sicherheitsmaßnahme ist gefürchtet unter Netrunnern, da sie einen sehr langen, qualvollen Tod
beschert. Der beste Schutz gegen dieses Programm ist jemanden am Einloggpunkt dabei zu haben
der einen gegebenenfalls ausstöpselt.
Psychotrope Attacke: Das Bewußtsein des Netrunners wird mit heftigen SimStim-Signalen und
Stromstößen überspült die sein Gedächtnis auslöschen und Nervenzellen abtöten. Jede Kampfrunde
verliert er einen Punkt IN, MA und BI. Sobald die IN auf 0 fällt verfällt er in ein Koma und wird von der
Maßnahme freigegeben.
Solange er mit psychotropen Attacken angegriffen wird ist es ihm kaum noch möglich zu denken,
weshalb er einen RW:MA*1 benötigt um sich auszuloggen.
Tückischerweise ist es von außen kaum anzusehen dass jemand mit psychotropen Attacken
angegriffen wird, so dass jemand der zum Ausstöpseln bereit steht keine große Hilfe darstellt.
• Matrixkampf
Matrixkämpfe laufen wie normale, physische Kämpfe ab, mit folgenden Änderungen:
Als Initiative gilt die IN, bzw bei ICs der halbierte Sicherheitslevel.
Angriffe werden mittels einer Hackprobe ausgeführt. Der Schaden entspricht einer beliebigen
Sicherheitsmaßnahme. Für graue Maßnahmen gilt auf die Angriffsprobe ein Abzug von 10%-Punkten,
für schwarze einer von 20%-Punkten, da die automatischen Abwehrmaßnahmen stärker gegen solche
besonders gefährlichen Attacken ausgelegt sind. Gegen Computersysteme selbst sind alle grauen
und schwarzen Maßnahmen mit Ausnahme der Anti-System-Attacke nutzlos.
Ausweichen ist nicht möglich.
Systeme verfügen über Sicherheitslevel/5 Gefechts-ICs die sie dem Netrunner entgegenwerfen, bis
sie frei zum Kapern sind. (Wobei in diesem Falle zumeist der Shut-Down initialisiert wird.)
• Optionalregel: Hacking-Scripts
Nicht jeder kann hacken oder es sich leisten einen echten Konsolen-Cowboy anzuheuern. Für
solche Leute gibt es Hacking-Scripts - fertige Programme die Hackeraufgaben erfüllen. Jeder echte
Netrunner sieht von oben auf solche Programme herab, und sie sind nutzlos sobald die
Sicherheitsfirmen sie kennen und Abwehrmaßnahmen gegen sie errichtet haben, aber sie sind
besser als nichts.
Man kann Scripts aus Netrunner-Tauschbörsen herunterladen, oder man kann sie für teures Geld
erwerben. Gekaufte Versionen haben einen Basispreis von 100$ und bieten eine Stufe von 10. Für
jeweils weitere 50$ kann der Level um 1w10 erhöht werden(maximal 3w10).
Die Tauschbörsenversionen sind kostenlos, abgesehen davon dass man Zugang zu einer
entsprechenden Tauschbörse haben muß. Dafür sind sie aber in aller Regel schwächer als gekaufte
Programme und unterliegen in Sachen Leistungsfähigkeit starken Schwankungen: Level 2w20.
Für jeweils volle 10 Punkte Level halten Hacking-Scripts 1w10 Tage. Der Spielleiter sollte geheim
halten ob ein Script abgelaufen ist oder nicht, solange der Charakter nicht Verbindungen zu
Netrunnern oder Sicherheitsfirmen hat die ihm bescheid geben wenn Kontermaßnahmen für das
spezifische Hacking-Script existieren.
Wann immer Hackproben fällig werden wird der Level des Scripts anstelle der Computernutzung
des Hackers verwendet.
Hacking-Scripts sind üblicherweise darauf spezialisiert unbefugten Zugang zu einem System zu
erlauben und dort Dateien anzusehen, zu manipulieren und zu löschen. Es gibt auch Varianten die
nur ein System zerstören und dort alles mit einem beliebig wählbaren Schriftzug oder Bild
überschreiben, oder dieses Bild auf die Startseite setzen. Diese Scripts erhalten 1w10 zu ihrer Stufe
hinzu weil sie einfacher zu konstruieren sind. Gehandelt werden diese kaum - es gibt keinen
wirtschaftlichen Nutzen für sie.
Es existieren auch Scripts die die Auswirkungen von verschiedenen Sicherheitsmaßnahmen
emulieren. "Whiner"(halber Preis) lösen passiven Alarm aus, "Panicker"(normaler Preis) setzen
einen aktiven Alarm mit Bezugspunkt auf den angegriffenen Netrunner los, "Kickbots"(normaler
61
Cthulhu in Chrome
Preis) emulieren Auswurf-IC und "Sherlocks"(normaler Preis) emulieren Tracing-IC. "Pulser"(5facher
Preis, Level -1w10) emulieren Anti-System-IC, "Uppercuts"(5facher Preis, Level -1w10) emulieren
Knock-Out-IC, "Flatliner"(10facher Preis, Level -1w20) Anti-Life-IC und "Braindrainer"(10facher
Preis, Level -1w20) psychotropes IC.
62
Cthulhu in Chrome
Cthulhu in Chrome: Tech und Gadgets
Die folgende Ausrüstung ist spezifische technische Ausrüstung für das Cyberpunk-Zeitalter. Die
Preise gelten in Relation zu heutigen Preisen in US-$ und müssen natürlich gegebenfalls je nach
Cyberpunk-Welt, Währung usw. angepaßt werden.
Für alle andere Ausrüstung kann die 1990er-Preisliste aus dem Regelwerk oder ein heutiger Katalog
verwendet werden. Mit leichten Anpassungen(etwa aus DVDs SimStim-Filme machen) dürfte sich auf
diesem Wege eigentlich der Preis aller alltäglichen Gegenstände ermitteln lassen, falls danach
Nachfrage bestehen sollte.
Bio-Forming
Die plastische Chirurgie hat große Fortschritte gemacht, was ihre Werke niedrigeren Techniklevels
billiger und verbreiteter gemacht hat, und den Reichen größere Veränderungen erlaubt. Die
Erzeugnisse anderer Durchbrüche in anderen Technologiezweigen erlauben es Bio-Forming billiger
und leichter verfügbar zu machen: Man denke etwa an Chirurgieroboter die durch entsprechende
Programme gelenkt werden, mit Sensoren die es erlauben wie eine CAM-Maschine einen
menschlichen Körper zu operieren, als sei es nur ein Werkstück. Was eigentlich auch der Wahrheit
entspricht, denn im Cyberpunk ist der Körper nicht mehr das unantastbare Heiligtum nach Gottes
Ebenbild. Er ist veränderlich wie eine Wohnungseinrichtung, austauschbar wie ein Kleidungsstück das
im einen Moment hip und im nächsten völlig außer Mode ist. Wenn der Besitzer genügend Geld hat,
versteht sich.
Plastische Chirurgie ist nicht länger den Kliniken vorbehalten. Bodyshops erlauben es ambulant
Veränderungen am Körper vorzunehmen, ohne Voranmeldung, ohne Liegezeit, einfach ex-und-hopp
wie einem gerade der Sinn danach steht, so wie heute vielleicht Piercings und Tätowierungen.
Schmierige Chop-Shops, betrieben von Ärzten die ihre Zulassung durch Drogensucht verloren haben
oder sie vielleicht niemals erworben hatten, erlauben Bioforming das durch die Maschen des engen
Netzes des Großen Bruders schlüpft, nicht festgehalten wird in Patientenakten und Polizeiregistern für einen gewissen Preis, sei es Geld oder sei es die Gefahr des Pfusches. Oder auch beides.
Es folgen typische Anwendungen von Bio-Forming.
Kosmetik-Mods: Sei es durch Nasenkorrekturen, Brustvergrößerungen oder verlängerte Beine: Diese
Behandlungen machen Schönheit käuflich. Im Cyberpunk-Zeitalter mit seinen neuen Werkstoffen und
medizinischen Behandlungsmöglichkeiten sind diese Veränderungen zudem so gut wie unsichtbar.
Kein betonharter Busen, keine Nähte, keine Narben.
Für jeden Punkt, um den die ER erhöht wird, sind 300$ und ein ganzer Tag für OPs, Erholung usw. zu
opfern. Der höchste Grad an ER der erreichbar ist 20 - im Cyberpunk ist auch übermenschliche
Schönheit möglich, und sie ist nicht selten bei jenen die sie sich leisten können.
Zum gleichen Preis ist auch die GR um bis zu 3 Punkte nach oben und unten veränderlich, etwa durch
Verkürzung und Verlängerung von Gliedmaßen, Absaugen von Fett oder subdermale Lagen aus
synthetischem Muskel- oder Fettgewebe.
Poser-Mods: Ob es Verschönerungen sind oder nicht, ist Ansichtssache. Tatsache ist dass es in
einem Zeitalter in dem das Aussehen käuflich ist Poser genannte Subkulturen gibt, die einem
unnatürlichen Vorbild nacheifern. Es gibt zu allen Tierarten Poser-Subkulturen, von relativ
gewöhnlichen Tieren wie Wölfen("Lycos", von Lykanthrop abgeleitet) bishin zu bizarren Exoten wie
Komodo-Waranen(die sogenannten "Godzillas") wobei es insbesondere weibliche KatzenPoserinnen("Catgirls") gelegentlich zu Medienberühmtheiten bringen. Aber auch Fantastik-Freaks gibt
es, die optisch nichtmenschlichen Rassen wie Elfen oder Klingonen nacheifern.
Die Kosten für Posermods reichen von 100$(Elfenohren) bis hin zu 5.000$ für die
Ganzkörperbehandlung eines Waran-Posers, die Dauer von ambulant bis zu 6 Monaten, alles je nach
Aufwand.
Wenn Poser-Mods spieltechnische Effekte haben sollen(etwa Restlichtverstärkung für ein Catgirl oder
Reißzähne für einen Lyco) so werden sie wie entsprechende Cyberware behandelt, mit allen positiven
und negativen Folgen wie Preis und Stabilitätsverlust.
Poser-Mods kosten durch die Entfremdung vom eigenen Körper 0 bis hin zu 1/1w6 Stabilitätspunkte,
die aber ebenso wie bei Cyberware durch entsprechende psychologische Behandlung.
ID-Mod: Dieses Bio-Forming hat vor allem einen Zweck: Die Identität des Patienten verhüllen. Durch
entsprechende Eingriffe können Gesichtszüge, Proportionen und Stimme geändert werden. Durch den
63
Cthulhu in Chrome
Einsatz von intensiven Braindance-Behandlungen können sogar Gestik und Körperhaltung verändert
werden, um endgültig jeglichen Zusammenhang zwischen dem neuen und dem alten Körper des
Patienten zu verhüllen. Sei es um vor jemandem zu fliehen, um irgendwo unterzutauchen oder um
sich als jemand anderes auszugeben: Diese Mods sind sehr gefragt bei ihrem kleinen, aber feinen
Kundenstamm.
Einfache ID-Mods die nur die Gesichtszüge verändern kosten 500$, keine Stabilitätspunkte und sind
mittels eines FW: Verborgenes erkennen zu durchschauen. Moderate ID-Mods die auch Stimme und
den Rest vom Körper verändern kosten 2.000$, 0/1 Stabilitätspunkte und sind nur mittels FW:
(Verborgenes erkennen/2) zu durchblicken. Schwere ID-Mods bei denen Braindance verwendet wird
sind gar nicht mehr zu durchschauen, kosten aber 10.000$ und 0/1w6 Stabilitätspunkte.
Es ist wohl unnötig zu erwähnen dass ID-Mods im Regelfall hochgradig illegal sind.
Geschlechtsumwandlungen: Auch die im falschen Körper aufgewachsenen profitieren von den
Durchbrüchen im Bio-Forming. Geschlechtsumwandlungen sind endlich in der Lage perfekt zu sein,
und sie sind mittlerweile auch reversibel.
Es sind aber nicht nur Transsexuelle die Geschlechtsumwandlungen vornehmen lassen. Manche
ultraparanoiden Kriminellen die sich nicht allein auf ID-Mods verlassen wollen lassen zusätzlich eine
Umwandlung vornehmen. Reiche Sadisten, die sich ihre Rache etwas kosten lassen, bestrafen ihre
Feinde damit, besonders in Kulturen in denen noch Geschlechterdiskriminierung existiert.
Eine vollständige Geschlechtsumwandlung benötigt 4 Monate, kostet 5.000$ und bringt eine
Halbierung der ER mit sich. Die ER kann aber ganz normal mittels Kosmetik-Mods auf den alten
Stand und darüber hinaus gesteigert werden.
Falls in der jeweiligen Cyberpunk-Welt die Gentechnik weit genug fortgeschritten ist kann durch
Umbau der DNA auch Fortpflanzungsfähigkeit erzielt und die Möglichkeit der Aufdeckung der
Umwandlung durch Genanalysen verhindert werden. Dies kostet 3.000$ extra.
Unfreiwillig vorgenommene Geschlechtsumwandlungen kosten 1/1w6 Stabilitätspunkte.
Kryogenik
Unter Kryogenik versteht man sowohl generell die Kühltechnik. Im engeren Sinne soll es hier um die
Tiefkühlung von Lebewesen zum Zweck der Lebensverlängerung gehen.
Funktionsweise
Personen, die sich einer Kryonisierung unterziehen, bekommen zunächst eine
Medikamentenbehandlung, die den Körper auf die Tiefkühlphase vorbereitet. Eventuell müssen
spezielle Vorkehrungen getroffen werden, um Implantate während der Kryonisierung zu schützen.
Als nächstes wird der Patient in eine Kälteschlafkammer gelegt und mit einem Vitalmonitor versehen,
so dass die Körperfunktionen ständig überwacht werden können. Die Kälteschlafkammer besteht aus
einer speziellen isolierenden Titanlegierung, die sie äußerst widerstandsfähig für äußere Einflüsse
macht und gleichzeitig sicherstellt, dass die Temperatur im Inneren gleichbleibt.
Nachdem dem Patienten ein Sedativum für die Übergangsphase verabreicht wurde, wird die Kühlung
eingeleitet, wobei die Temperatur in der Kühlkammer pro Stunde nur um 1°C gesenkt wird, bis zu
einer Tiefsttemperatur von ca. -170°C, die dann konstant gehalten wird. Würde man die Temperatur
schneller senken, könnte das unvorhersehbare Folgen für den Körper haben.
Während der ganzen Kryonisierung wird die Kühlkammer von einem Computer überwacht, der jede
Störung des Systems oder Veränderungen des Gesundheitszustands sofort aufzeichnet und
gegebenenfalls eingreift.
Der Patient befindet sich während der Kryonisierung in einem komatösen Zustand; anstrengende
geistige Tätigkeiten wie etwa Netrunning sind somit nicht möglich. Es existieren aber Versuche derlei
möglich zu machen, was große Möglichkeiten eröffnen würde. Wissenschaftler und andere
Geistesarbeiter könnten Ewigkeiten aktiv arbeiten, ohne zu sterben.
Die Prozedur des Auftauens verläuft mit 2°C pro Stunde. Es folgt für den Patienten eine etwa
einstündige Phase der Desorientierung, Aklimatisierungsphase genannt. Seh- und Hörvermögen
müssen sich erst langsam wieder entwickeln, ebenso die Stimme. Etwa sechs Stunden nach
Verlassen der Kühlkammer kann der Patient wieder normale Nahrung zu sich nehmen.
Exakte Preise anzugeben ist an dieser Stelle kaum möglich, da vieles an den Strompreisen hängt.
Dies ist aber auch an und für sich nicht nötig, da Kryogenik am wahrscheinlichsten als
64
Cthulhu in Chrome
Hintergrundelement und Plot-Device eingesetzt wird. Aktiver Gebrauch durch die typischen SCs ist
eher unwahrscheinlich.
Zweck der Kryonisierung
Kryonisierung wird in erster Linie in der Forschung verwendet; es wird u.a. erforscht, inwiefern der
zelluläre Verfall, der das Alter des Menschen bestimmt, dadurch verlangsamt oder gar aufgehalten
wird. Einige Opfer bestimmter verheerender Krankheiten ließen sich kryonisieren, um den Ärzten mehr
Zeit zu geben, ein Heilmittel für die Krankheit zu finden.
Einige Hochsicherheitsgefängnisse verwenden sogar Kryokammern für besonders gefährliche
Häftlinge.
Die Raumfahrt setzt große Erwartungen in die Kryogenik, denn mit computergesteuerten
Kühlaggregaten wäre es möglich im Kälteschlaf die Barriere zu anderen Sternensystemen zu
überwinden, da eingefrorene Astronauten langsamer altern als normaler Weise.
Manche Menschen lassen sich nach ihrem Tod einfrieren, in der Hoffnung, die Technik werde in
einigen Jahrzehnten so weit sein, dass man sie wieder zum Leben erwecken könne. Dies erlaubt der
TechLevel in den meisten Cyberpunk-Welten jedoch noch nicht.
Holographie
Hologramme bringen ein sehr futuristisches Feeling ins Spiel. Wer dies im Spiel nicht haben will, kann
Hologramm-Technologie in seinem Spiel abschwächen oder für nicht-existent erklären.
Hologramme sind visuelle Illusionen, die durch Licht geschaffen werden. Sie können durch andere
Sinne nicht erfaßt werden, wenngleich es möglich ist zugleich Abspieleinheiten für Geräusche und
dergleichen zu verwenden.
Die Basis der Holographie ist das Holo-Deck, eine Abspieleinheit für Hologramme. Dieses erhält die
nötigen Daten aus seinem internen Speicher oder über Fernverbindungen durch andere Speicher.
Um diese Thematik einfach zu halten und keinen großen Katalog aufstellen zu müssen existiert ein
simples Baukastensystem, bei dem sich aus den beiden Werten Größe und Qualität der Preis
wiederspiegelt. Dennoch ist es aus Flairgründen wünschenswert dem Gerät einen Namen zu geben,
wie Sony Dreamweaver oder dergleichen.
In Kurzform läßt sich die Beschaffenheit in Form eines Codes angeben, etwa 3A für ein mittelgroßes
Holodeck hoher Qualität.
Bedient werden Holo-Decks über Fernbedienungen, als welche sich auch HeadFunks einsetzen
lassen. Hierzu läßt sich jedem Holo-Deck eine Nummer zuweisen, oder auch mehreren Decks die
gleiche Nummer. Die Fernbedienung wird auf eine oder mehrere bestimmte Nummer(n) eingestellt,
daraufhin werden über sie Befehle gegeben, wie etwa eine bestimmte Hologrammdatei hochzuladen
und zum Laufen zu bringen.
In aller Regel stellen Show-Illusionisten ihre Holo-Decks vor der Show so ein, dass sie vor der
Nummer noch den Buchstaben S für Show einsetzen. Dadurch wird vermieden dass zufällig
nummerngleiche Holo-Decks, die sich im Publikum befinden könnten, durch den Illusionisten
mitbedient werden. Beim Einlaß werden die Besucher natürlich auch darauf hingewiesen dass alle
mitgebrachten Holo-Decks auf keinen Fall das Präfix S einprogrammiert haben dürfen.
Aus ähnlichen Gründen erhalten implantierte Holo-Decks auch das Präfix C für Cyberware. In Shows
eingesetzte implantierte Holo-Decks erhalten den Präfix CS, um es schließlich noch ganz kompliziert
zu machen.
Wer ganz auf Nummer Sicher gehen will kann auch Punkt-zu-Punkt-Verbindungen mit Kabeln oder
Lasern eingehen.
Das Programmieren von Hologrammen sowie das Arrangieren von Holo-Shows läuft über Kunst:
Holographie. Ihre Reparatur läuft über Elektronik und Elektrische Reparaturen.
Man beachte hierzu auch die implantierten Holo-Decks sowie die Holo-Überzüge für Cybergliedmaßen
und Dermalverkleidung im Kapitel Cyberware.
Nun folgt das Baukastensystem:
• Größe:
1 - Winzig: Das Gerät ist sehr klein(etwa Daumennagelformat) und kann nur kleinste
Hologramme wiedergeben, etwa von der Größe von Passbildern oder Kerzenflammen. Diese Geräte
finden sich nur bei billigen Holo-Bildtelefonen oder als implantierte Spielerei. Basispreis 50$
65
Cthulhu in Chrome
2 - Klein: Das Gerät hat das Format einer Hand und kann Hologramme bis Rattengröße
abspielen. Es findet sich bei normalen Holo-Bildtelefonen und ist das größte Format, das sich
normalerweise implantieren läßt. Basispreis 100$
3 - Mittel: Das Gerät mißt etwa 1-1,5qm und ist in der Lage Holos bis zur Größe eines Menschen
abzuspielen. Das ist das Einstiegsgerät für Show-Holographie und das beste, was man von einem
Holo-Bildtelefon erwarten kann. Implantiert werden kann es nur auf Dermalpanzerung; für normale
Haut wäre es viel zu schwer. Basispreis 500$
4 - Groß: Das Gerät mißt etwa 5qm und ist in der Lage Holos bis zur Größe eines Pferdes oder
Büffels abzuspielen. Das ist das übliche Gerät für Holo-Shows. Basispreis 1.000$
5 - Riesig: Das Gerät bedeckt etwa 50qm und dient dazu, WIRKLICH große Holos abzuspielen,
wie etwa Massenszenen, und gilt als Deluxegerät für Show-Holographie. Basispreis 30.000$
Noch größere Holo-Decks sind theoretisch möglich, aber äußerst selten und um ein vielfaches teurer
und finden darum nur in sehr wenigen Gebieten Einsatz, etwa Gefechtstraining in der realen Welt.
•
Qualität:
A - Gut: Die Holos sehen auf den ersten Blick wirklich klasse aus, ein genauerer Blick entlarvt sie
jedoch fast immer als das was sie sind(FW: Verborgenes Erkennen). Preismultiplikator 20
B - Mäßig: Die Holos sehen wirklich ganz nett aus, aber sie sind leicht zu durchschauen(FW:
Verborgenes Erkennen*2). Preismultiplikator 5
C - Schlecht: Die Holos flackern, sind sehr durchscheinend und auch ansonsten auf den ersten
Blick für jedermann als solche zu entlarven. Kein Preismultiplikator
•
Übersichtstabelle Holo-Decks
1 - Winzig
2 - Klein
3 - Mittel
4 - Groß
5 - Riesig
C - Schlecht B - Mäßig A - Gut
50
250
1.000
100
500
2.000
500
2.500
10.000
1.000
5.000
20.000
30.000
150.000
600.000
SimStim-Technologie
•
SimStim
•
BTLs
•
Talentsofts
•
PAB
•
Personlichkeitsspeicherung
Drogen
•
Amphetamine
•
Painkiller
Panzerung
66
Cthulhu in Chrome
Cthulhu in Chrome: Settings
Ein kleiner Überblick über verschiedene als Quellenbücher erschienene Settings, die sich für eine
Adaption auf Cthulhu-in-Chrome-Regeln und eine Einbindung des Cthulhu-Mythos besonders eignen.
Besonders im Mittelpunkt stehen herausragende Settings, sei es durch unkonventionelle Ideen oder
eine bereits geschehene Einbindung des Cthulhu-Mythos.
Cyberpunk 2.0.2.0.
Hardwired
Erschienen 1989
ISBN 0-937279-07-2
Preis: ca. 15EUR(OOP)
Der Club of Rome hatte doch recht. Der Treibhauseffekt und das Ozonloch haben die Temeperaturen
ins unermessliche gesteigert, und die Temeperaturen steigen immer weiter. Die Küsten sind
überflutet. Dürren haben die Landwirtschaft vernichtet. Die Erde hat sich in Ödland verwandelt, und es
wird Jahr für Jahr schlimmer.
Die Elite der Menschheit hat sich eine neue Zuflucht gesucht, in Orbitalstationen und auf dem Mond,
hoch über den Köpfen der Menschen. Dort werden in Nanofabriken die Güter produziert und in
Denkfabriken die Dinge geleitet. Dort leben die Superreichen in Saus und Braus in perfekter, künstlich
erschaffener Umwelt.
Und die Normalbürger? Die leben unten auf der dreckigen, kaputten Erde, wo Anarchie, Armut und
Seuchen herrschen und das meist kurze Leben einen Kampf um die wenigen Ressourcen darstellt. Es
gibt aber die Free Zones wo es noch so etwas wie Recht und Ordnung gibt. Dort haben die Konzerne
nämlich ihre Raumhäfen und geben acht dass sie nicht kaputt gemacht werden. Und sie haben dort
auch ihre Truppen stationiert die mit Rebellen kurzen Prozess machen.
Rebellen? Ja, es gab eine Rebellion. Die Sowjets und die Amis hatten den Orbitals den Krieg erklärt
als sich abzeichnete dass sie die neue Supermacht werden sollten. Binnen 30 Minuten war selbiger
entschieden, als die Orbitals mittels Massebeschleunigern Felsbrocken auf die Metropolen der
Supermächte regnen ließen. Und sie haben keine Hemmungen es noch einmal zu tun falls es noch
einmal notwendig sein sollte.
Der Mythos dürfte in Hardwired leichtes Spiel haben. Auf der Erde gibt es genug Verzweifelte die sich
jedem Heilsbringer anschließen würden der ihnen Brot am nächsten Tag verspricht. Auf den
Orbitalstationen hingegen hat es genug Superreiche die degeneriert und abgestumpft genug wären
um Ablenkung in der Hingabe an den Mythos zu suchen.
When Gravity fails
Erschienen 1992
ISBN 0-937279-12-9
Preis: ca. 15EUR(OOP)
Die Japaner haben nicht gewonnen. Die Konzerne haben nicht gewonnen. Nicht in dieser Welt. In
dieser Welt sind die einstmals großen und stolzen Staaten komplett zersplittert.
Statt dessen ist Weltmacht Nummer Eins der schiitische Islam. In den meisten Landstrichen der Welt
ist der Koran das Gesetzbuch und die Scharia das Strafrecht. Mullahs predigen im smogverhangenen
Megaplex von riesigen Multivisionsschirmen herab, wenn auf diesen nicht gerade life übertragen wird
wie die schwervercyberte Sittenpolizei Frauen steinigt die unverschleiert nach draußen gegangen
sind.
Besonders reizvoll wird dieses Setting wenn man bedenkt dass die Geschichte des Necronomicons
eine verzerrte und umgedrehte Darstellung des Empfangs des Korans durch den Erzengel an
Mohammed darstellt.
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Cthulhu in Chrome
GURPS
CthulhuPunk
Erschienen 1995/2001(Neuauflage)
ISBN 1556345615
Preis: ca. 30EUR
In diesem Setting sind Cyberpunk und Cthulhu-Mythos bereits verwoben, und viele der Ideen darin
sind es wert auch dann verwendet zu werden wenn in einer anderen Cyberpunkwelt gespielt wird.
Der Cyberpunkbestandteil dieses Quellenbuchs bietet nicht viel überraschendes: Eine neue
Weltwirtschaftskrise, eine große Seuche und die Konzerne als neue Großmacht.
Hervorhebenswert ist folgendes: CthulhuPunk ist LowCyber - Kybernetik begann erst vor wenigen
Jahren zum Massenproukt zu werden und ist vorerst noch im wesentlichen den Reichen vorbehalten.
Russland und Japan haben sich zu einer Nation vereinigt und sind die Wirtschaftsmacht Nummer
Eins.
Die USA haben sich seit einem erfolgreichen Attentat auf den Präsidenten effektiv in eine
erzkonservative Militärdiktatur verwandelt, welche einen Schattenkrieg mit der ominösen "Army of
Satanic Order" und ihre überall lauernden Handlanger führt. Infolge dieses Konfliktes sind die
Bürgerrechte kräftig beschnitten worden, und alles satanistische ist verboten - sogar Rollenspiele. Es
sei mir noch die zynische Randbemerkung erlaubt dass die Neuauflage im September 2001
erschienen ist.
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