Spielregeln - ASV Eppelheim

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Spielregeln - ASV Eppelheim
Spielregeln
• teilnahmeberechtigt sind alle Kids der 1. - 6. Klasse
• ein Team besteht aus 12-20 Teilnehmer/innen
• die Teams treten in drei Altersgruppen an:
1-2 Klasse
3-4 Klasse
5-6 Klasse
• jede(r) Teilnehmer/in muss mindestens an einem Spiel teilnehmen
• jedes Team muss an allen Spielen teilnehmen
• bei jedem Spiel muss mindestens ein Junge und ein Mädchen teilnehmen
• Jedes Team sucht sich im Vorfeld einen eigenen Namen. Der Name ist folgender
Regel unterworfen: Erster Teil „Stadt“, zweiter Teil „Tier“ Beispiele:
Heidelberger Hornissen, Eppler Stallhasen
• eine „Verkleidung“ der Teams ist nicht notwendig, aber erwünscht.
• die Spiele selbst sind in drei Blöcke aufgeteilt:
Block A Bewegungs-Spiele
Block B Geschicklichkeits-Spiele
Block C Rate-/Wissens-Spiele
• für jedes Spiel werden Punkte verteilt:
1. Platz 20 Punkte
2. Platz 15 Punkte
3. Platz 10 Punkte
4. Platz 5 Punkte
ab 5. Platz 3 Punkte
• das Team mit der originellsten Verkleidung erhält 20 Punkte extra
• das Team mit dem originellsten Team-Namen erhält 15 Punkte extra
• jedes Team meldet sich vor Beginn der Spiele bei der Spielleitung und bekommt
einen Betreuer/in zugeteilt, der das Team durch die gesamte Veranstaltung
begleitet und als Ansprechpartner dient.
Block A Bewegungs-Spiele
Fußball-Genauigkeits-Schießen-Lauf
Ein Ball muss über einen Slalom-Parcours mit 2 Zielschuss-Aufgaben durchlaufen
werden. Wer die Ziele trifft erhält jeweils eine Zeitgutschrift von 5 Sekunden. Wer
die Ziele nicht trifft erhält keine Zeitgutschrift. Der Lauf muss von dort aus
fortgesetzt werden, wo der Ball zum Liegen gekommen ist. Der Lauf darf nach dem
Schießen erst dann fortgesetzt werden, wenn der Ball zur Ruhe gekommen ist. Sobald
der erste Teilnehmer den Rundkurs durchlaufen hat, darf der zweite Teilnehmer
starten. Die Zeiten werden addiert. Das Team, welches am wenigsten Zeit benötigt
hat, ist Sieger. Bei Zeitgleichheit gibt es zwei Sieger. Je Team zwei Teilnehmer
Hindernis-Lauf
Mit einem Rugby-Ei und einem Fußballball in den Händen muss ein Hindernis-Parcours
auf Zeit bewältigt werden. Der Ball/Ei dürfen nicht abgelegt werden. Berührt ein
Ball/Ei den Boden, gibt es eine Zeitstrafe von 5 Sekunden. Sobald der erste
Teilnehmer(in) den Hindernis-Rundkurs durchlaufen hat, darf der zweite
Teilnehmer(in) starten. Der erste Läufer übergibt dabei dem zweiten Läufer den
Ball/Ei. Der Lauf ist beendet, wenn alle vier Teilnehmer den Parcours durchlaufen
haben. Die Zeiten werden addiert. Das Team, welches am wenigsten Zeit benötigt hat,
ist Sieger. Bei Zeitgleichheit gibt es zwei Sieger. Je Team vier Teilnehmer
3-Bein-Lauf
Mit zusammengebundenen Füßen müssen ein Junge und ein Mädchen einen HindernisParcours durchlaufen. Sobald das erste Paar den Hindernis-Rundkurs durchlaufen hat,
darf das zweite Paar starten. Die Zeiten der Paare werden addiert. Das Team,
welches am wenigsten Zeit benötigt hat, ist Sieger. Bei Zeitgleichheit gibt es zwei
Sieger. Je Team zwei Jungs und zwei Mädchen
Tauziehen
Zwei Teams treten auf der Tartan-Bahn gegeneinander an und müssen die gegnerische
Mannschaft über eine Markierung ziehen. Die Sieger treten wiederum gegeneinander
an, bis der Sieger ermittelt ist. Die Verlierer der Halbfinale „ziehen“ den dritten und
vierten Platz aus. Falls die Team-Zahl nicht aufgeht, entscheidet anfangs das Los. Je
Team fünf Jungs und fünf Mädchen
Team-Aufgabe
Überraschungs-Wettbewerb
Block B Geschicklichkeits-Spiele
Fußball-Golf
Ein Fußball muss mit dem Fuß in bestimmte Zielfelder befördert werden. Die
Schussanzahl beider Teilnehmer wird addiert. Wer am wenigsten „Schüsse“ benötigt
hat, ist Sieger. Bei Schuss-Gleichheit entscheidet ein Stechen. Je Team zwei
Teilnehmer.
Wassereimer Zielwerfen
Es werden 5 Wassereimer fast randvoll mit Wasser gefüllt. Jeder Teilnehmer hat
drei Golfbälle. Jeder Wassereimer steht im Abstand von 4 Metern. Von der Startlinie
aus muss ein Golfball in den ersten Eimer geworfen werden. Verfehlt der Werfer den
Wassereimer 3x muss er die drei Golfbälle wieder aufsammeln, an den Startpunkt
zurück und es erneut versuchen bis ein Versuch erfolgreich war. Anschließend dient
der Eimer Nummer 1 als Markierungslinie für den Wurf in Eimer Nummer 2. Gezählt
werden die Treffer. Nach dem letzten Eimer kommt der nächste Spieler an die Reihe.
Gewonnen hat das Team, welches in drei Minuten die weiteste Strecke zurückgelegt
hat. Bei Streckengleichheit erfolgt ein Stechen. Je Team zwei Teilnehmer.
Speed-Klamotten anziehen
Einem Teilnehmer/in werden von zwei weiteren Teilnehmern aus der Gruppe so viele
Kleidungsstücke wie möglich in zwei Minuten angezogen. Die Kleidungsstücke haben
eine festgelegte Wertigkeit.
Socken, Handschuhe, Mützen, Schals
1 Punkt
Hosen, Hemden, Jacken
3 Punkte
Das Team, welches am meisten Punkte gesammelt hat, ist der Sieger: Bei
Punktgleichheit gibt es zwei Sieger. Je Team drei Teilnehmer.
Papierflieger-Weitflug
Jeweils zwei Papierflieger müssen innerhalb von fünf Minuten von zwei Teilnehmern
nach einer Vorlage gebaut und weitgeworfen werden. Die Weiten werden gemessen.
Gewonnen hat das Team, welches insgesamt die größte Weite erzielt hat. Bei gleicher
Weite entscheidet der weiteste Einzelflug. Je Team zwei Teilnehmer
Frisbee-Torwand-Werfen
Ein Klein-Frisbee muss 5 x oben und 5 x unten durch eine Torwand geworfen werden.
Das Team, mit den meisten erzielten Treffern hat gewonnen. Bei Treffer-Gleichheit
entscheidet ein Stechen. Die Verlierer der Halbfinale werfen den dritten und vierten
Platz aus. Je Team zwei Teilnehmer
Block C Rate/Wissens-Spiele
Tast-Memory
Es werden zwei Säcke mit den unterschiedlichsten Gegenständen bereitgestellt. Ein
Teilnehmer muss eine Minute lang Gegenstände aus dem ersten Sack durch Ertasten
erraten. Die erratenen Gegenstände werden dem Mitspieler ins Ohr geflüstert. Dieser
schreibt sie auf. Nach einer Minute erfolgt der Wechsel und die Gegenstände vom
zweiten Sack müssen erraten werden. Jeder erratene Gegenstand ergibt je nach
Schwierigkeitsgrad unterschiedliche Punkte. Bei Punktgleichheit erfolgt ein Stechen.
Je Team zwei Teilnehmer
Wissens-Quiz
Es sind von drei Teilnehmern in 4 Minuten so viele Wissensfragen wie möglich zu lösen.
Gewonnen hat das Team, das die meisten Fragen richtig beantwortet hat. Bei
Gleichheit erfolgt ein Stechen. Je Team drei Teilnehmer
Buchstabensalat
Es sind in 5 Minuten, mit Buchstaben unterschiedlicher Wertigkeit, so viele Wörter
wie möglich zu bilden. Gewonnen hat das Team, mit den meisten Punkten. Bei
Punktegleichheit erfolgt ein Stechen. Je Team zwei Teilnehmer
Fehlersuche
In einem Text müssen in zwei Minuten Rechtschreibfehler erkannt werden. Gewonnen
hat das Team, welches am meisten Fehler gefunden hat. Bei Gleichheit erfolgt ein
Stechen. Je Team zwei Teilnehmer.
Schätzaufgaben
Verschiedene Gegenstände, Entfernungen, Gewichte sind zu schätzen. Gewonnen hat
das Team, welches die meisten Punkte bei den verschiedenen Schätzungen erzielt hat.
Bei diesem Spiel nimmt das gesamte Team teil.
Preise
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Medaille für jeden Teilnehmer(in)
Pokale für die drei Erstplatzierten
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Freikarten für jedes Siegerteam-Mitglied 1-2 Klasse:
1. Preis Happy Kids Eppelheim
2. Preis Zoobesuch Heidelberg
3. Gartengolf Eppelheim
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Freikarten für jedes Siegerteam-Mitglied 3-4 Klasse:
1. Preis Sea-Life Speyer
2. Preis Zoobesuch Heidelberg
3. Preis Gartengolf Eppelheim
•
Freikarten für jedes Siegerteam-Mitglied 5-6 Klasse:
1. Preis Planetarium
2. Preis Zoobesuch Heidelberg
3. Preis Gartengolf Eppelheim
•
alle anwesenden Kids, auch die, die nicht an den Wettbewerben
teilgenommen haben, können an einer Verlosung teilnehmen.
Verlosung
1. Preis 10 Freikarten Holidaypark Hassloch
2. Preis 10 Freikarten Sea-Life Speyer
3. Preis 10 Freikarten Planetarium Mannheim