„A good game should be easy to learn, but difficult to master“

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„A good game should be easy to learn, but difficult to master“
„A good game should be easy to learn, but difficult to master“
Nolan Bushnell, founder of Atari, Inc.
State of the Art
Anfängliche Computersimulationen wurden für das Militär entwickelt und
angewendet.
Ein wichtiger Grund hierfür waren die geringeren Kosten von computer-basedtrainings gegenüber herkömmlichen Methoden. Ein wenig später wurde gamebased- trainings auch häufig im Bereich Medizin und in weiterer Folge im
Managementbereich genutzt. Personal avancierte dadurch vom Auszubildenden zum
Professionellen. (de Freitas, 2006)
Lasst uns eintauchen in die Welt der Spiele und deren Modelle
Game Design Model (Amory, 2001)
Abb. 1. Game Design Modell (Amory, 2001)
Wie Abb. 1 zeigt, besteht ein Spiel aus mehreren Schichten. Da gibt es den
Spielraum und den Visualisierungsraum also grobe Unterteilung, wobei letzterer
nochmals in Elemente und Probleme gegliedert werden kann. Die Elemente
beinhalten einerseits den Teilbereich der durch das Spiel eingebracht wird und
anderseits jenen, der durch den Spieler eingebracht wird.
Gamebasiertes Lernen kann der Kategorie des selbst regulierten Lernens
zugeordnet werden. Diese Art und Weise erfordert eigene Komponenten, wie dass
die Umwelt intrinsisch motivierend gestaltet werden muss, oder die Lerner
metakognitiv oder eben auch verhaltensaktiv sein müssen (M.C. Koorps, 2003).
Ziele von Computerspielen und Simulationen bestehen darin, Fähigkeiten in einem
sicheren Kontext zu üben bzw. zu erwerben. Außerdem soll eine Anwendung dieses
Wissens in der wirklichen Welt möglich sein (Vernetzung). Zusammenfassend ist zu
sagen, dass face- to- face learning mit Lernen über Computersimulationen
kombiniert werden sollte (Garris, Ahlers, Driskell, 2002, zitiert nach de Freitas, 2006).
Diesem Befund widersprechen die Ergebnisse von Holzinger & Ebner (2007). Sie
befassten sich mit dem bestehenden Problem, dass Abläufe in Computerspielen in
zu schnellen und allgemeinen Schritten dargestellt werden und gestalteten das
Projekt iVISiCE (interactive Visualization in Civil Engineering). Die Studenten werden
beim Lernprozess mittels Visualisierungen und Animationen unterstützt (Ebner &
Holzinger, 2002).
Dafür wurden ILO’s, sogenannte interaktive Lernobjekte entwickelt, die für den
einzelnen User, die für ihn optimale didaktische Methode für die eine bestimmte
interaktive Visualisierung wählt.
Für einen Techniker stellt vor allem die Eingabe oder Ermittlung der richtigen
Komponenten, die zum Ziel führen sollen, eine wichtige Rolle dar. Falsche Lösungen
sollte innerhalb kürzester Zeit erkannt werden. Gerade da setzt der Internal Force
Master (IFM) an. Der IFM stellt das entwickelte Computerspiel dar.
Die Untersucher teilten die Teilnehmer in drei Gruppen
 Online-Computerspiel und Literatur
 Literatur
 Online Computerspiel
Die Daten wurden mittels Pre- und Posttests erhoben, worin sich zeigte, dass sich
kein Lernunterschied zwischen den einzelnen Gruppen ergab. Durch das Spielen
wurden keine zusätzlichen Gewinne an Wissen festgestellt. Allerdings wurde gezeigt,
dass durch den Aufbau eines Spieles die Motivation der Spieler selbst durch das
Wissen, das dies ein Lernspiel ist, gesteigert werden konnte. Das Spiel wurde als
leicht zu spielen und motivierend beschrieben. Auch wenn diese Untersuchung an
Collegestudenten durchgeführt wurde, konnte gezeigt werden, dass der Einsatz von
Spielen auch an Schulen sinnvoll sein könnte, vor allem wenn das Lehrpersonal
vermittelt, dass Wissenserwerb durchaus mit Spass zu verbinden ist (Ebner &
Holzinger, 2007).
Gamebasiertes Lernen wird immer wieder mit Problem Based Learning (PBL)
verglichen, da sowohl im einen, wie auch im anderen Bereich viele kleine
Problemstellungen zu lösen sind. Den Vorteil dieser Methode wird vor allem in der
Simulation von real life – Situationen gesehen, die so im geschützten Raum probiert
und
verinnerlicht
werden
können.
Vergleichbar
wäre
dies
mit
Sandkastenbedingungen, in denen Spieler gefahrlos und ohne Verlust von zuvor
erspielten Punkten, Erfahrung im Umgang mit neuen Situationen sammeln können
(Schwan, 2006). Weiters können mittels online games Spieler unabhängig der
räumlichen Nähe miteinander kommunizieren. Der Wettstreit, die Neugier wie auch
die Fantasie werden als die essentiellen Hauptkomponenten für Computerspiele
genannt.
Der Spieler soll emotional an das Spiel gefesselt werden.
Hierfür sind vier Teilbereiche wichtig:
• Der Hintergrund, bei dem sich die Zielgruppe mit den Inhalten des Spieles
identifizieren kann.
• High-score- und Zeitlimits scheinen durch die Gewinn-Verlust Komponenten
hohe Motivation auszulösen.
• Einfach- sowie Klarheit ohne langes Herumerklären wie das Spiel funktioniert,
sowie der
• „ease of use“ mit schwierigkeitssteigenden Levels stellen einen wichtigen
Teilbereich für das Interesse am Spiel dar.
Computerspiele sollen oft als Metapher bzw. als Abbild der realen Welt dienen.
Zur Anwendung kommen Spiele als Metapher vor allem in Schulen, aber auch bei
Erwachsenen.
Die Spielewelt soll explorativ und mittels Rollenspiel entdeckt werden können
(exploratives Lernen), denn praktische Aufgaben und Handlungen beschleunigen
das Lernen. (Delanghe, 2001, zitiert nach de Freitas, 2006). Weiters ist es laut
Barton und Maharg (2006) möglich mittels Simulationen bzw. Computerspielen zu
Lernzwecken sowohl intentional als auch inzidentell zu lernen, da man die
Möglichkeit hat Informationen explorativ zu entdecken, was beide Aspekte des
Lernens beinhaltet.
M. C. Koorps (2003) erstellte mittels Reviewanalyse eine Liste, die Adventuregames
im Fokus des Lernens untersucht. Lernen ist lustiger, wenn der Lehrstoff mittels
Spieles anstatt eines Buches vermittelt wird. Vor allem für die junge Generation, die
im Computerzeitalter aufwächst, ist der Weg in Richtung verbessertes Lernen mit
Unterstützung durch Computerspiele sinnvoll.
Das Thema des Spieles scheint eines der wichtigsten Aspekte für den passenden
Lernkontext zu sein, wobei der Bereich der Fantasie und des Spielen ums des
Spielens willen, nicht übersehen werden sollte.
Malone (1981, zitiert nach Ebner & Holzinger, 2007) hat diesbezüglich ähnliche
Hauptelemente von Computerspielen identifiziert, die sich aus
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Interaktivität
Regeln
Risko und Herausforderung
Fantasie
Neugier
Kontrolle und
der Aufgabe an sich zusammensetzt.
Eine interessante Theorie (M.C. Koorps, 2003) besteht darin, dass angenommen
wird, dass sich Lerner und Spieler in gewisser Weise ähnlich sind. Auch der
Möglichkeit online miteinander zu Kommunizieren werden durchaus positive
Eigenschaften, wie online Sozialisation, Informationsaustausch, Entwicklung von
Wissen oder Zusammenschluss und Motivation von Teilnehmern zugeschrieben.
Eine Studie von Belanich (2004, zitiert nach de Freitas, 2006) zeigte, dass die
Faszination eines Mulitiplayer- Online Spiels (America`s Army) darin liegt, dass ein
angemessenes Maß an Herausforderungen geboten wird, sowie Realitätsnähe
dahingehend aufweist, dass der Spieler sich weiterentwickeln und so auf ein höheres
Niveau aufsteigen kann.
America`s Army ( http://www.americasarmy.com )
America`s Army ist das erste Computerspiel überhaupt. Mittlerweile ist es ein gratis
online Multiplayer Spiel, das der Werbung dient, das dem Bereich der Ego- Shooter
zugerechnet werden kann und zählt ca. 7 Millionen Spieler weltweit. Operationalisiert
wurde es als Kriegsspiel.
(http://de.wikipedia.org/wiki/America%E2%80%99s_Army)
Fähigkeiten die durch dieses Computerspiel ursprünglich erworben werden sollen:
(M. Zyda, persönl.Mitteilung, 27.06.2006, zitiert nach de Freitas, 2006)
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Entscheidungen treffen
komplexes Problemlösen
logisches Denken
Hand- Auge Koordination
Führungsfähigkeiten (planen, Kommunikation, Eigenständigkeit)
praktische Fertigkeiten
Teamarbeit
Problemlösefähigkeit
Soziale Fähigkeiten (Argumentationsstrategien, Empathie…)
Dieses Spiel wird unter jene gereiht, die Simulationen in Mikrowelten darstellen. Hier
werden Techniken wie jene der Rollenspiele aus narrativer Sicht angewendet. Die
Nachahmung der Realität steht im Vordergrund. Der Anwender kann sich frei in die
Rolle des Spielens fallen lassen. Spiele in Mikrowelten haben meist ein offenes
Ende.
Ein Vorteil von Mikrowelten gegenüber der realen Welt zeigt sich darin, dass unter
sicheren Bedingungen in einer kontrollierbaren Welt gelernt werden kann. (de
Freitas, 2006)
Weiters wäre „Unigame“ (Dziabenko et al., 2003; Pivec et al., 2003; Pivec &
Dziabenko, 2004, zitiert nach de Freitas, 2006) ein von Österreichern entwickeltes
Spiel zu nennen. dessen Ziel darin besteht sich mit vier weiteren Teams zu
arrangieren und zu gemeinsamen Lösungen zu gelangen.
Diskutiert wird auf
o virtuellen Meetings
o Sprachchat
o Textmitteilungen
o Videokonferenzen
Die Spieldauer hängt von der Spieleranzahl und den Fähigkeiten des einzelnen
Spielers ab und kann sowohl Tage als auch mehrer Wochen dauern.
Gegliedert wird in 5 Spielschritte (siehe Abb. 2. Spielschritte):
1. Einführungsseminar: Tutor erklärt Spiel
2. Team bereitet sich vor, Rollen(Teamsprecher, Umweltgruppen, Moderator)
werden festgelegt
3. Standpunkte werden dargelegt (ca 30 min)
4. Videokonferenz (Diskussion), zusätzlich Textchats. Team mit den meisten
Punkten (nach Konsens) gewinnt
5. Feedback: virtuell face-to-face
Spielschritte Unigame (Dziabenko et al., 2003; Pivec et al., 2003;
Pivec & Dziabenko, 2004, zitiert nach de Freitas, 2006)
Abb. 2. Spielschritte Unigame
(Dziabenko et al., 2003; Pivec et al., 2003; Pivec &
Dziabenko, 2004, zitiert nach de Freitas, 2006)
Eine weitere Studie zu Multiplayer Online Rollenspielen zeigte, dass Spieler
mediative Fähigkeiten erwerben, sowie Führungsqualitäten und Kontroversen in
Gruppen besser kontrolliert werden können. (Yee, 2006, zitiert nach de Freitas,
2006)
Neverwinter Nights (NN) (http://nwn.bioware.com/)
„Modding“ (siehe Glossar)
NN stellt ein interaktives Abenteuerspiel in einer Welt voller magischer Elemente und
Figuren, wie Zauberer dar. Eine Feedbackmöglichkeit ist mit eingebaut.
Ein Lerneffekt des originalen Neverwinter Night konnte nicht nachgewiesen werden,
jedoch gibt es Hinweise zur Wirksamkeit der modifizierten Versionen (siehe
Revolution) bezüglich Lernens, welche in weiterführenden Schulen eingesetzt
worden ist. Lehrer entwickelten in Zusammenarbeit mit professionellen Software
Entwicklern am West Nottinghamshire College in Großbritannien dieses Spiel, das
die Motivation von Studenten, sich mit Kursinhalten zu beschäftigen und Kurse auch
zu bestehen, steigern sollte. Es wurde modifiziert und aus einem „normalen“ Spiel
zur Unterhaltung entstand ein Lernspiel. Seit 2002 wird dieses Spiel nun am hiesigen
College und an ca. 30 weiteren erfolgreich verwendet. Außerdem gibt es eine eigene
Service Line wo man bei Problemen mit dem Spiel um Rat fragen kann.
Während des Spiels gibt es immer wieder Feedback und eine Reflektierung des
Gelernten.
Befunde: Die Rate derer die Kurse am genannten College zu Ende brachten stieg
von 30% auf 100% zwischen 2002 und 2006 (Oldham, 2003, zitiert nach de Freitas,
2006).
Bos (2001) sieht ein Problem im Geben von Feedback. Denn einerseits stellt dieses
einen wichtigen Faktor dar, andererseits besteht ein massives Problem damit die
intrinsische Motivation des Spielers aufrecht zu erhalten. Er preist diesbezüglich die
Vorzüge von SimCity, das diese im Feedback geschafft hat.
Revolution (Neverwinter Nights modifiziert)
Screen Shot von Revolution (University of Wisconsin Education Arcade Initiative,
2006, zitiert nach de Freitas, 2006)
Abb. 3. Screen Shot von Revolution (University of Wisconsin Education Arcade Initiative, 2006,
zitiert nach de Freitas, 2006)
Mithilfe der MIT- University of Wisconsin Education Arcade Initiative (2006, zitiert
nach de Freitas, 2006) wurde die Benutzeroberfläche des ursprünglichen
Neverwinter Nights derart verändert, dass ein neues Spiel entstand, das Revolution
genannt wurde.
Experimentelles Lernen (Kolb, 1984, zitiert
nach de Freitas, 2006)
Abb.4. Experimentelles Lernen (Kolb, 1984,
zitiert nach de Freitas, 2006)
Aus theoretischer Sicht (siehe Abb.4. experimentelles Lernen)handelt es sich bei
diesem Spiel um experimentelles Lernen, d.h. Lernen aus Erfahrung (Kolb, 1984,
zitiert nach de Freitas, 2006). Laut Kolb sollte der erste Schritt eine konkrete
Erfahrung sein, als zweiten Schritt sollte Wahrnehmung der Konsequenzen und
Reflektion erfolgen. Weiters sollten abstrakte Konzepte gebildet werden, die dann in
neuen Situationen eingesetzt werden.
Besonders der letzte Aspekt ist im Zusammenhang mit Lernspielen von Bedeutung,
da das Ziel nicht ausschließlich im Erwerben von Wissen besteht, sondern darüber
hinaus auch Gelerntes mit Wissen bezüglich der realen Welt zu vernetzen, gelernt
werden sollte. (Garris, Ahlers, Driskell, 2002, zitiert nach de Freitas, 2006). Über das
Spiel sollten besonders soziale Umstände der Geschichte veranschaulicht werden.
Operationalisierung: Angewendet wurde es bei Schülern, die zu Hause unterrichtet
wurden und bei Mittelschulen mit Schwerpunkt auf (amerikanische) Geschichte z.B.:
können Schüler die Rolle eines Sklaven des 18. Jahrhunderts einnehmen.
Der Spieler hatte die Möglichkeit einen Avatar zu wählen und konnte aus Blickwinkel
dieser Figur Geschichte erleben.
Je nachdem welcher Avatar gewählt wird, verfügt der Spieler über
eine
unterschiedliche Sichtweise auf bereits Geschehenes, d.h. der Anwender hat die
Möglichkeit auf verschieden Arten zu spielen.
Es besteht also eine gewisse Anpassung des Spiels an den individuellen Spieler.
Bei herkömmlichen Lernspielen gibt es jedoch für gewöhnlich einen „richtigen“ Weg
und keine Alternativen.
Bei der Anwendung von Spielen als Werkzeuge sollen laut der Elaboration Theory
ET (Charles Reigeluth, 1976, zitiert nach de Freitas, 2006) folgende Punkte beachtet
werden
• schrittweise höheres Schwierigkeitsniveau
• Einüben von Aufgaben
Im Unterschied zu Spielen als Mikrowelten, sollen hier spezifischere Fähigkeiten
erworben werden. D.h. der „Lernstoff“ ist geringer.
Die Vorteile liegen in der leichteren Anwendung, da geringere Kenntnisse der
Informations- und Kommunikationstechnik (ICT) von Tutor und Lernenden
erforderlich sind.
Bei Spielen als Werkzeug stehen zahlreiche Wiederholungen und intensives Einüben
im Vordergrund- aus diesem Grund werden sie laut de Freitas (2006) häufig den drilland-practice games zugeordnet. Mittels drill-and-practice Programmen wird in erster
Linie bereits bekannter Lernstoff eingeübt.
Anwendungsbeispiele:
•
Schmerzlinderung (durch Ablenkung) bei der Behandlung(Säuberung von
Wunden, Ziehen von Fäden) von Verbrennungsopfern
o zB.: SnowWorld
(http://www.hitl.washington.edu/projects/vrpain/
•
Bewältigung des Alltags z.B.: Brigadoon http://braintalk.blogs.com/brigadoon/
2005/01/about_brigadoon.html
virtuelle Second- Life- Insel; Brigadoon hat ca 12 (autistische) Mitglieder
o bei autistischen Patienten(z.B.: Üben von sozialen
Interaktionen, Einkaufen, Umgang mit Geld)
o bei Schizophrenen Patienten(z.B.: Konfrontation mit
Herausforderungen des Alltags)
•
Training von kognitiven Fähigkeiten
o bei 80- jährigen z.B.: Brain Trainer
http://www.brain-trainer.com/
o Ziel ist es, dem kognitiven Alterungsprozess
entgegenzuwirken.
•
Computer- based- training im Bereich
Bildung
o Firefighter (Hazmat: Hotzone) in den USA haben ein
deutlich größeres Aufgabenfeld, als beispielsweise die
österreichischen (Sanitäter, Rettungsschwimmer,
Feuerwehr im engeren Sinne). Für diese Firefighter
wurde ein Training zum besseren Umgang mit
ausgelaufenen chemischen Flüssigkeiten oder
Bioterrorismus entworfen. (Entertainment Technology
Center and Carnegie Mellon University, 2002- 2005,
zitiert nach de Freitas, 2006)
Sreen Shot von Hazmat:Hotzone
(www.etc.cmu.edu/projects/hazmat_2005/screenshots.php?page=0)
Abb. 5. Sreen Shot von Hazmat:Hotzone
(www.etc.cmu.edu/projects/hazmat_2005/screenshots.php?page=0)
Wohin geht die Reise?
1. Zukunftweisendes Projekt
Um den empirischen Beweis zu erbringen, dass Spielbasiertes Lernen tatsächlich
effektiv ist, hat das UK Department of Trade and Industry Technology Programme
ein über 4 Jahren mit 2 Mio. Pfund dotiertes Projekt geschaffen, das an drei
Universitäten Englands (Birmingham, London & Sheffield) umgesetzt werden soll.
Das Serious Games-Engaging Training Solutions (SG-ETS) Projekt stellt eines der
ersten dar, das sowohl Spielentwickler als auch Pädagogen an eine Tisch bringt,
sowie Experten Game-Basierten Lernens und Human Factors mit einbezieht. Der
Erfolg es Projektes wird an folgende Aspekten gemessen:
•
•
•
Einen effizienten und effektiven Prozess für die Selektion und der Entwicklung
von seriösen Spielen zu produzieren
Einen signifikanten Forschungsreport zu publizieren, der sich mit der
Entwicklung von Spielen, die als innovativ gesehen werden, sowie der
Nutzbarmachung in Videospielen und game-based learning beschäftigt.
Die Produktion von mindestens drei Spielprototypen, die für drei Prototypen
von Anwendern aus verschiedenen Sektoren gelten, die einen Lernbedarf
hinsichtlich eines Geschäftsproblems aufweisen.
Zielgruppen sollen unterstützt werden. Dafür wird eine Erhebung durchgeführt, die
unterschiedliche Lernergruppen identifizieren soll (de Freitas & Jarvis, 2007).
2. Klassifizierung leicht gemacht
Paul Kearney (2007) hingegen sucht nach einer Möglichkeit, ein System zu erstellen,
mit dem Computerspiele einfach klassifiziert werden können. Gezeigt werden soll
wann und wie „gamebased learning“ stattfindet.
Die Interessensverschiebung in Richtung Abenteuerspiele bei Jugendlichen darf
natürlich nicht außer Acht gelassen werden. Die Vorstellung, dass die mentale
Visualisierung von Lösungen gegebener Probleme kognitive Prozesse in Gang setzt
(Pillay, Brownlee & Wills, 1999, zitiert nach Kearney, 2007) konnte dahingehend
bestätigt werden, dass eine höhere Multitaskingfähigkeit sowie eine Verwendung
metakognitiver Methoden gefunden wurden.
Einerseits soll mit Hilfe dieses Systems die Möglichkeit gegeben werden
Computerspiele zu klassifizieren, andererseits will man eine Hilfestellung zur
Erstellung von Computerspielen, die Lernkomponenten enthalten, anbieten.
3. Mobile game based learning
Neue Bereiche werden nun auch im mobile game based learning Bereich
erschlossen, in dem sich elf Partnerorganisationen verschiedener europäischer
Länder zusammengeschlossen haben, um eine lernbezogene Plattform im mobilen
Bereich zu gestalten. Lernprogramme sollen in den Bereichen Bildungsberatung, eHealth und e-Commerce geschaffen werden, der die Zielgruppe der 16 bis 24jährigen, nicht nur hinsichtlich Lernbezogener Themen sondern auch emotional
ansprechen soll.
Wesentliche Aspekte zur Nutzung von Lernspielen
Kontext:
• Kombination von game based learning und face-to-face zur Ergänzung
(Garris, Ahlers, Driskell, 2002, zitiert nach de Freitas, 2006)
•
Entscheidung über wann & wie viel liegt beim Lernenden (Mayes & de Freitas,
2006).
• flexible Anpassung des Avatars eines Rollenspiels an den Lernenden und
freie Wahl des Lernmediums (Computer vs. herkömmlicher Methoden)
(Francis, 2006a, zitiert nach de Freitas, 2006)
Dauer der Unterrichtsstunden bzw. Arbeitsstunden:
• fixe Stundenanzahl schränkt Lernspiel ein(Sandford et al., 2006, zitiert nach
de Freitas, 2006)
Technische Ausrüstung:
• gewisser Standard an technischer Ausrüstung ist Voraussetzung für die
Nutzung von Lernspielen am PC (de Freitas, 2006)
Empirische Fundierung:
• Vor dem Einsatz von Computerspielen als Lernmedium sollten Wirkungen
bereits empirisch überprüft sein (de Freitas, 2006)
Praxis:
• Praktische Aufgaben und Handlungen beschleunigen das Lernen (Delanghe,
2001, zitiert nach de Freitas, 2006)
• Reflexion des Gelernten mittels Dialogen und Diskussionen (Kolb, 1984, zitiert
nach de Freitas, 2006)
Bekräftigung:
• Dem Handeln der Person sollte eine Bekräftigung (Feedback) folgen, um
Motivation und ein besseres Behalten zu gewährleisten (Delanghe, 2001,
zitiert nach de Freitas, 2006)
Realitätsnähe:
• Realistische Rollenspiele ermöglichen eine bessere Veranschaulichung des
Lernmaterials und auch einen Bezug zum eigenen Leben (Empathie), dadurch
werden Motivation und Vernetzung von Wissen gefördert. (de Freitas, 2006)
Immersive (Eintauchen):
• Eintauchen in den Lerninhalt fördert tiefere Verarbeitung (de Freitas & Oliver,
2006)
Hinsichtlich des Einsatzes im Lernunterricht kann bestätigt werden, dass das
Lehrpersonal sehr wohl daran interessiert ist, game based learning in ihrem
Unterricht einzubauen, dies jedoch oft von der Bezeichnung der Lehrmitteln abhängt.
Größere Akzeptanz besteht bei Spielen, die als „Interactive Simulation“ getarnt sind
und nicht das Wort „game“ in der Bezeichnung enthalten. Weiters werden zwei Dinge
genannt, die den Einsatz verhindern, nämlich der Mangel an Ressourcen oder auch
der Mangel am Verstehen zur Nutzung des Spieles. Allerdings muss darauf
hingewiesen werden, das der alleinige Einsatz von Spielen in Schulen nicht genug
ist, denn wie auch bei jedem Buch ist nicht jedes Spiel zur Nutzung im Unterricht
geeignet (Becker, 2007).
Literaturliste:
Becker, K. (2007). Digital game-based learning once removed: Teaching teachers,
British Journal of Educational Technology, 38, 3. 478-488.
Ebner, M. & Holzinger, A. (2005). Sucessful implementation of user-centered game
bases learning in higher education: An example from civil engineering, Computers &
Education, 49. 873-890.
http://www.sciencedirect.com/science?
_ob=ArticleURL&_udi=B6VCJ-4J3WS5T-1&_user=10&_rdoc=1&_fmt=&_orig=search
&_sort=d&view=c&_acct=C000050221&_version=1&_urlVersion=0&_userid=10&md
5=01d0bca2d855b0583fb2b2e5526557b0
Bos, N.D. (2001). What do game designers know about scaffolding? Borrowing
SimCity design principles for education. Technical report for the CILT. Playspace
working group. http://www-personal.si.umich.edu/~serp/work/SimCity.pdf (Stand Juni
2008)
De Freitas, S. & Jarvis, St. (2007). Serious games-engaging training solutions: A
research and development project for supporting training needs, British Journal of
Educational Technology, 38, 3. 523-525.
M.C. Koops (2003). Literature on “Digital Adventure Game Based Learning”.
http://www.xs4all.nl/~koops/articles/literatureongamebasedlearning.pdf
Amory, A. & Seagram, R. (2003). Educational game models: conceptualization and
evaluation. South African Journal of Higher Education 17, 2, 206 – 217.
http://www.ukzn.ac.za/ited/amory/SAJE_Amory_Seagram.pdf (Stand Juni 2008)
De Freitas, S. (2006). Learning in Immersive worlds, A review of game-based
learning Prepared for the JISC e-Learning Programme
http://www.jisc.ac.uk/media/documents/programmes/elearninginnovation/gamingrepo
rt_v3.pdf (Stand Juni 2008)
Kearney, P. (2007). Cognitive assessment of game-based learning, British Journal of
Educational Technology, 38, 3, 529-531.
Schwan, S. (2005). Game Based Learning- Computerspiele in der Hochschullehre.
http://www.eteaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/game_b
ased_learning_25%2010%2006.pdf (Stand Okober 2006)
Mobile game based learning
http://www.mg-bl.com/index.php?id=20&L=1 (Stand Juni 2008)
http://de.wikipedia.org/wiki/America%E2%80%99s_Army (Stand Juni 2008)
Spiele:
http://www.americasarmy.com
http://nwn.bioware.com/(www.etc.cmu.edu/projects/hazmat_2005/screenshots.php?
page=0
http://braintalk.blogs.com/brigadoon/2005/01/about_brigadoon.html
http://www.brain-trainer.com/
www.etc.cmu.edu/projects/hazmat_2005/screenshots.php?page=0
http://www.hitl.washington.edu/projects/vrpain