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DIE NEUEN REITTIERE UND IM ÜBERBLICK: ALLE NEUEN
RUF-FRAKTIONEN
SEITEN WO MAN SIE BEKOMMT
+POSTER
WORLD OF WARCRAFT - Seite 50
WORLD OF WARCRAFT - Seite 13
PANZER-MMO: WORLD OF
TANKS ANGESPIELT
WORLD OF TANKS - Seite 116
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Seite 1: Die neuen Questgebiete
Seite 2: Das neue Azeroth
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Guides
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FÜR DIE NEUEN INSTANZEN:
Schwarzfelshöhlen
Der Steinerne Kern
Thron der Gezeiten
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Alle neuen
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SCHNELLER VON 80 AUF 85:
Uldum
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Vashj‘ir
Tiefenheim
Hyjal
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EVERQUEST 2 EXTENDED
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GUIDE VASHJ’IR: TANG’THARWALD
LEVEL
80– 82
1
A
Nahe der zerklüfteten Hänge, an den Wracks nördlich der Verhängnis der
Legion gelegen, entdeckt ihr einen Helm der Allianz, der euch das Quest „Schelmenstück“ beschert. Sprecht mit Legionär Nazgrim, um den Folge-Auftrag „Wer es
findet, darf es behalten“ einzuleiten. Wie schon die Allianz müsst ihr nun Kampfschwimmerausrüstung aus den Sturmwindspinden klauben.
B
A
B
E
D
5
C
SEEFAHRERGRAB: Glitschflossenaale
Während ihr euch mit der Suche nach Ausrüstung befasst, solltet ihr einen
der Glitschflossenaale ins Visier nehmen. Schubst ihr einen solchen ins Jenseits,
fügt sich automatisch die Aufgabe „Noch einmaal mit Gefühl“ in euer Buch. Ihr
müsst nun lediglich ein paar mehr von den widerlichen Aalen beseitigen.
4
1
SEEFAHRERGRAB: Helm der Allianz
3
F
2
6
pitän Samir verlangt derweil nach dem Pulverfass bei Budds Ausgrabung (5) und
Mack Fearsen bittet euch, Gesunkene Frachtstücke in Gorroks Klage zu bergen.
Habt ihr alle Aufgaben seitens Adarrah gemeistert, erscheint eine Zerbrochene Flasche nahe des Ausgangs. Kehrt mit der Notiz zu Erunak am Tiefgang zurück.
C
TANG’THARWALD: Versunkene Kiste
D
TANG’THARWALD: Zerfledderte Schatzkarte
Schaut ihr euch die Versunkene Kiste genauer an, heimst ihr den Auftrag
„Das zwickt“ ein. Viel gibt es hierbei nicht zu tun, außer die Kiste mit Krabbeltieren
zu Adarrah im Schmugglerschmiss zu befördern.
Während ihr die Klickschnapper aufs Korn nehmt, fällt euch eine Zerfledderte Schatzkarte in die Hände, die den Auftrag „Hort der Horde“ beherbergt. Bringt
die riesige Meeresschlange Akasha bei Gorroks Klage um die Ecke und packt euch
ihren Schlüssel ins Gepäck. Öffnet damit die Kiste gleich hinter dem Schiffswrack.
G
H
7
I
8
Der Glitschflossenaal gibt euch ein Quest. Wenn auch unfreiwillig.
Auf ins kühle
Nass des Tang’tharwaldes
M
it Vashj’ir erwartet euch eine traumhafte Quest-Zone, angesiedelt auf dem
Meeresboden vor den Östlichen Königreichen. Das in drei Areale aufgesplittete Gebiet - der Tang’tharwald, die Schimmernden Weiten und die Abyssischen
Tiefen - lädt euch ab Stufe 80 zum kühlen Abtauchen ein. Die zugehörige Einführungsaufgabe streicht ihr am Heldenbrett ein. Ein kleines Gespräch mit einem Verantwortlichen am Hafen von Sturmwind beziehungsweise vor den Toren von Orgrimmar, und ihr dürft euch auf das dafür vorgesehene Schiff bugsieren und in See
stechen. Bevor ihr mit dem Gedanken spielt, per Flugtier zu reisen: Seht davon ab,
das ist erst ab einem späteren Zeitpunkt möglich. Auf in den Tang’tharwald. tm/oc
ansprechbar. Er weist euch an, die Räuber der Zin’jatar auszumerzen und saftiges
Krebsfleisch von den Spaltscherenhuschern zu ergattern. Schwimmt anschließend
zu den umliegenden Wracks und haltet die Augen nach glitzernden Kisten offen.
In den so genannten Sturmwindspinden verbergen sich die von Taylor angefragten
Kampfschwimmerausrüstungen. Nebenbei könnt ihr hier auch gleich die Helme,
Speere, Schilde und Brustplatten von Sturmwind in die Tasche stecken, die zwischen den Algen beziehungsweise auf den Leichen der Strauchdiebe der Gilblins
(Brustplatten & Schilde) liegen. Gebt ihr euer Gut ab, greifen die Zin’jatar an und
müssen in mehreren Wellen zurückgeschlagen werden.
1
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Questgeber: Erunak Steinsprecher, Moanah Sturmhuf, Rendel Feuerzunge
Ab hier gelten die Aufgaben im Tang’tharwald für beide Seiten. Nach einem kurzen Gespräch mit Erunak bittet euch Moanah, mit ihrem Köderstab eine gesprenkelte Meeresschildkröte zu zähmen und sie zu ihr zurückzubringen. Die Meerestiere
schwimmen südlich eurer Position, der Ritt ist allerdings nicht ohne. Direkt im Anschluss dürft ihr euch ein Seepferdchen unter den Nagel reißen. Begebt euch zum
Geflochtenen Seil gleich rechts neben Moanah, werft den Köder aus, hüpft auf das
Getier und befolgt die Anweisungen, die auf eurem Bildschirm erscheinen. Sprich:
Immer im richtigen Moment „Links, Rechts und Geradeaus“ auf der Leiste drücken.
Achtet auf euren „Griff“-Zauber. Sinkt er zu stark herab, verliert ihr den Halt und
müsst das Quest noch einmal in Angriff nehmen. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt
das Abyssische Seepferdchen eurem Reittiere-Stall zugefügt. Rendel Feuerzunge
bittet euch darüber hinaus, nach Adarrah zu suchen.
Kaum zu glauben, aber diese Seeschlange besitzt einen Schlüssel.
E
TANG’THARWALD: Zerknitterte Schatzkarte
2
DER TIEFGANG (2)
Die Zerknitterte Schatzkarte erhaltet ihr hingegen von den Säbelklauenhuschern, die vor dem Schmugglerschmiss den Sand durchwühlen. Werft ein Auge
auf die Karte und ihr gelangt an das Quest „Klikklaks Kehle“. Abermals geht es um
einen Schlüssel, diesmal in rostiger Form, der euch Zugang zu einer versunkenen
Schatztruhe beschert. Klikklak, der übergroße Klickschnapper, schwimmt relativ
bedächtig durch das Areal, ihr könnt ihn also kaum verfehlen. Ganz im Gegensatz
zur Schatzkiste, die gut versteckt beim Tiefgang liegt. Nämlich verborgen hinter
einer großen Muschel gleich hinter Rendel Feuerzunge.
Questgeber: Erunak Steinsprecher
Nach der Übergabe der Flaschen-Post fordert euch Erunak auf, in seine Seherkugel
zu blicken. In der darauf folgenden Vision erhascht ihr einen Blick auf die Tiefennebelgrotte. Ihr sollt zu dieser Höhle vordringen und mit dem Gefreiten Pollard beziehungsweise Gurrok sprechen. Bevor ihr gen Osten schwimmt, ist aber ein Abstecher zu Budds Ausgrabung zu empfehlen.
Questgeber: Legionär Nazgrim, Erunak Steinsprecher
F
Drückt im richtigen Moment nach links, rechts und geradeaus.
3
TANG’THARWALD: Adarrah
4
DER SCHMUGGLERSCHMISS
TANG’THARWALD: Knirschers Kopf
Der Elite-Seeriese Knirscher, der vor dem Tiefgang seine Runden dreht,
ist kein einfacher Gegner. Er haut mächtig zu, was schnell euer Ableben bedeuten kann. Schaltet den Burschen aus, lässt er seinen Kopf fallen. Selbiger zeichnet
euch den Auftrag „Ganz ohne Zähneknirschen“ ins Buch. Überbringt den Kopf an
Samir im Schmugglerschmiss und streicht eure Belohnung ein.
Die Dame steckt in Not. Alsbald geht ihr Luftvorrat zu Ende und kein Ausweg ist in Sicht. Ihr sollt an ihrer Statt einen mit Luft gefüllten Unterschlupf erkunden, den Schmugglerschmiss. Taucht tief in die Höhle gleich nordöstlich eurer Position und geht im Inneren an Land. Kehrt kurz zum nassen Höhleneingang zurück,
um Adarrah ein entsprechendes Signal zu geben. Die Maid macht es sich gleich in
ihrem neuen Heim gemütlich.
Dieser schmucke Anblick rutscht in euer Sichtfenster, sobald ihr in Vashj'ir seid
und die riesige Krake euer Schiff und auch euch in die Tiefen zieht.
DER SALZKUTTER
Questgeber: Kapitän Taylor, Erunak Steinsprecher
Kaum habt ihr euch von den Strapazen der turbulenten Reise erholt, drängt euch
Erunak Steinsprecher zu einer Material-Suche. Ihr sollt die vor dem Salzkutter befindlichen Seewassersterne plus ein Tritonshorn vom Meeresboden klauben. Zum
Dank überreicht er euch die „Sea Legs“, ein permanenter, in Vashj’ir wirkender
Stärkungszauber, der Unterwasseratmung garantiert und euer Lauftempo um 60
Prozent anhebt. Mit dem verzauberten Tritonhorn müsst ihr nun die ertrinkenden
Soldaten vor und oberhalb des Schiffes retten. Kapitän Taylor ist kurze Zeit später
DER TIEFGANG (1)
DER EWIGE KREISLAUF
Bis zu dem Punkt, an dem euch Legionär Nazgrim zur Erkundung der umliegenden
Wracks aussendet, um Rüstungsteile zu ergattern, erledigt ihr 1:1 die selben Aufgaben, die auch die Allianz abarbeiten muss. Ergo Seewassersterne und ein Tritonshorn holen, Soldaten retten, die Räuber der Zin’jatar beseitigen sowie Krebsfleisch von Spaltscherenhuschern besorgen. Die Ausrüstung, die ihr finden müsst,
ist allerdings eine andere. Nämlich Brustplatten, Äxte und Helme von Orgrimmar.
Schaut darüber hinaus bei Punkt A vorbei, bevor ihr getreu der Gegenseite dem in
mehreren Wellen eintrudelnden Angriff der Zin’jatar einleitet.
1
2
In einem Event müsst ihr einen Angriff der Räuber der Zin'jatar abwehren.
Befreit ihr die Sklaven, bleiben drei bis vier Pakete liegen, die
ihr euch unter den Nagel reißen könnt.
MMO PRO
Questgeber: Adarrah, Mack, Samir
Adarrah fragt an, ob ihr ihre Kameraden Mack und Samir im kühlen Nass finden und
zur Höhle weisen könnt. Kapitän Samir und den bewußtlosen Mack entdeckt ihr
gleich unterhalb der Höhle, auf einer Muschel hockend zwischen Algen. Holt euch
gleich das Quest von der Versunkenen Kiste (siehe C) nebenan. Glücklich vereint
im Schmugglerschmiss, offerieren euch die drei einen Schwall frischer Aufgaben.
Für Adarrah sollt ihre glitzernde Andenken einsammeln, die überall zwischen den
Pflanzen in Schmuckkästchen verstreut sind. Klickschnapperschwänze von Klickschnapperzangen besorgen, was zu einer weiteren Drop-Angelegenheit führt (siehe
D). Sowie Laugenschuppenschlangen in Gorroks Klage im Süden vernichten. Ka-
MMO PRO
Wie sieht dieser Herr aus? Richtig, wie ein Knirscher. Er heisst auch so.
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GUIDE VASHJ’IR: TANG’THARWALD
5
BUDDS AUSGRABUNG
Questgeber: Budd
Der verrückte Kerl, der bei der Schiffsfahrt einfach mit den Worten „Glitzeeer“
ins Meer gehüpft ist, hat hier sein kleines Lager aufgeschlagen. Euer erster Auftrag sieht vor, eine große Menge an Gestohlenen Kanonenkugeln aufzuklauben,
die sich rund um in den Muscheln an Gurboggels Fels und bei den Hamsterern
der Gilblin befinden. Kombiniert die Kugeln anschließend zu einem Fass. Achtung:
Wo ihr schon einmal bei Gurboggels Fels seid, ist es ratsam, sich einen Sammler
der Gilblin sowie Gilblingel vorzuknöpfen, um zwei Drop-Quests zu erhalten (siehe
Punkt G & H). Nach der Fass-Nummer steht Hai-Angeln auf dem Programm. Dümpelt Richtung Südosten zum Skelettriff, aktiviert am versunkenen Bug die Rostige
Harpunenkanone und betrachtet die Geschehnisse. Das anschließende Quest trägt
sich automatisch ein und nötigt euch dazu, hier am Boden einige Zähne von Nager
aufzusammeln, woraufhin ihr zurück zur Ausgrabungsstätte flitzt. Aufgabe Nr. 3
schickt euch abermals ins Skelettriff, um eine weitere Hai-Prozedur durchzuführen. Benutzt die von Budd erhaltene Kette an der Rostigen Harpune und feuert auf
den Hai Nager, sobald er in Reichweite der Harpune ist. Gut erkennbar daran, dass
die ausgegraute Fähigkeit an Farbe gewinnt. Nach ca. zwei Treffern streicht Nager
die Segel und ihr seid um einige Erfahrungspünktchen reicher. Weiter bei Punkt 6.
EISKRONENZITADELLE GUIDE
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TIEFENNEBELGROTTE
Questgeber: Gefreiter Pollard (A), Gurrok (H), Erunak Steinsprecher,
Moanah Sturmhuf, Rendel Feuerzunge
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Dringt in die Tiefennebelsgrotte ein und untersucht den Gefreiten Pollard respektive
Gurrok. Erunak und seine Vasallen erscheinen und päppeln die Jungs wieder auf. Befragt Pollard/Gorruk bezüglich seiner Tortur und verlasst anschließend die Höhle, um
mittels der Kugel der Anregung einen Ausgemergelten Großen Hai in Besitz zu nehmen. Mit diesem dürft ihr dann im angrenzenden Zin’Jatar-Gebiet, namentlich die
Umklammerung, auf Fress-Hatz gehen. Für den Gefreiten aka Gurrok sollt ihr im Anschluss Schlängelgrassprösslinge einsammeln, während euch Moanah Sturmhuf die
Aufgabe ans Herz legt, Soldaten in den Pferchen via Atemstein aus ihren Gefängnissen zu befreien. Haltet in der Umklammerung Ausschau nach leuchtenden großen Kugeln. Darin hocken die Soldaten. Zu guter Letzt erhaltet ihr von Rendel die
Aufgabe, die Wächter der Zin’Jatar aus dem Weg zu schaffen. Kleiner Tipp für das
Schlängelgrass: Das Kraut erhaltet ihr nicht nur von den Erntern, sondern auch den
Zin’Jatar. Sind alle Nagas ins Jenseits entschwunden, erhaltet ihr automatisch den
Befehl, Aufseher Azjakir auf der oberen Ebene der Umklammerung zu vernichten.
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Der Hai Nager hat die längste Zeit die Gewässer unsicher gemacht.
G
GURBOGGELS FELS: Lady La-Las Halskette
Sobald ihr einen der Sammler der Gilbin in die ewigen Jagdgründe bugsiert,
fällt euch Lady La-Las Halskette in den Schoß und somit die Quest „Lady La-Las
Medaillon“. Radiert noch ein paar mehr Sammler aus, bis euch die benötigten Fragmente vorliegen und ihr das Medaillon vervollständigen könnt.
H
GURBOGGELS FELS: Durchnässtes Tagebuch
Betrachtet ihr die Muscheln beim ersten Felsen von Gurboggels Fels etwas
genauer, erblickt ihr unter Umständen den Gilblin Gilblingel. Beseitigt ihn, um an
sein Durchnässtes Tagebuch zu gelangen. Die damit verbundene Quest, „Schwarzflosses Beute“, trägt euch auf, den Orca Schwarzflosse aus dem Weg räumen und
Gilblingels Karte an euch zu nehmen. Schwarzflosse schwimmt nahe der Oberfläche herum. Gilblingels Familienschatz, der sich auf der Karte abzeichnet, liegt unter
einem sandigen Hügel vergraben.
Per Gedankenkontrolle übernehmt ihr einen Hai und verbreitet mit ihm Furcht
und Schrecken unter Zin'jatar. Ein wahrhaft blutiges Erlebnis.
I
DIE UMKLAMMERUNG: Dreizacke der Naga
Bei eurem Kampf- und Sammelrausch in der Umklammerung stolpert ihr
über einen im Boden steckenden Dreizack. Schaut ihn euch näher an und ihr seid
um das Quest „Entwaffnend“ reicher. Zerstört noch ein paar mehr Dreizacke, um
die Aufgabe abzuschließen.
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Questgeber: Scharfseher Gardra, Toshe Chaosberster
Die letzte Station im Tang’tharwald bugsiert euch zur Dunstlichtkammer und zu
Scharfseher Gardra. Sprecht im Inneren der Unterwasserhöhle mit ihm und leitet
kurz darauf die Geistertrance ein. Gardra verrät euch in einer Vision einige wichtige Details über die Geschehnisse hier. Während ihr in der Geisterwelt unterwegs
wart, haben die Krieger der Zin’Jatar die Kammer überrannt. Ihr müsst die aus dem
Wasser stürmenden Schergen mithilfe der Streiter des Irdenen Rings abwehren.
Die Zahl am oberen Bildschirm verrät euch, in welchem Abschnitt des Events ihr
euch befindet. Zum krönenden Abschluss tritt Tiefenlord Zin’Jatar selbst ans Land.
Haut ordentlich drauf und ringt den Unhold nieder. Aber Vorsicht: Bei seinem Ableben schmeißt euch der Tiefenlord noch mal eine mächtige Wasserwelle entgegen. Redet nach dem Scharmützel mit Toshe Chaosberster und nehmt den Auftrag
entgegen, die flüchtenden Tiefenpeitscher mit Toshes Speer zu bedrängen. Steigt
auf euer Seepferdchen und verlasst die Höhle in Richtung Schimmernde Weiten.
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Questgeber: Budd
Ist Nager Geschichte, erscheint Budd am Skelettriff, um euch mit einem neuen Auftrag zu versorgen. König Gurboggel ist euer nächstes Ziel respektive der Zinnplätter, den er bei sich trägt. Gurboggel findet ihr im zweiten Muschel-Felsen, in der
größten und schönsten Muschel, die die endlosen Weiten überblickt. Mit dem Zinnplätter dürft ihr nun am Skelettriff auf den Zinnpropheten einschlagen. Seines Zeichens eine Figur, die neben Budds Füßen im Bug liegt.
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Schwarzflosse ist an seiner schwarzen Flosse zu erkennen. Haben nicht alle
Orcas schwarze Flossen? Egal, er schwimmt an der Wasseroberläche herum.
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Während ihr euch in Trance befindet, überrennen die Naga das Lager. Ihr müsst
den Angriff abwehren und am Ende Tiefenlord Zin'Jatar niederringen.
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MMO PRO
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GUIDE VASHJ’IR: SCHIMMERNDE WEITEN
LEVEL
80– 82
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Questgeber: Erdheiler Duarn
Schwimmt auf die gewaltige Riesenschildkröte vor der Silberfluthöhle zu. Falls ihr
es nicht sofort als Schildkröte identifizieren könnt: Es ist das merkwürdige Gebilde
mit den großen Augen. Haltet Ausschau nach einem rot leuchtenden, abgebrochenen Bein links von Nespirahs Kopf. Dort ist der Eingang. Beschreitet das Innere
von Nespirah und rennt das Beinstück hoch. Nach kurzer Zeit erscheinen Erdheiler Duarn und Erunak Steinsprecher, denen ihr in die Gehirn-Kammer folgt. Sprecht
mit Duarn, um einen Kontakt zu Nespirah herzustellen und eure Aufträge entgegen zu nehmen. Ihr müsst Perlenminenarbeiter mit einem gekonnten Seilwurf retten, die sich im Mittelstück um den Abbau der Perlen kümmern, sowie Schildwachen und Verzauberinnen des Idra’kess ausradieren. Falls ihr eure Werte kurzzeitig
erhöhen möchtet, bringt einen Nespirahschleim ins Jenseits. Euer nächster Auftrag
verlangt, dass ihr einen Krebs fangt. Macht euch auf die Suche nach Harpunierern
des Idra’kess, die entlang des Pfades gleich vor der Gehirn-Kammer ihre Runden
drehen. Werft euer Netz auf ihre Begleiter und steckt einen Tiefensucherkrebs in
die Tasche. Sein Herrchen könnt ihr wahlweise vor oder nach der Aktion ins Jenseits schubsen. Sprecht erneut über Duarn mit Nespirah und macht euch dann auf
die Suche nach Überlebenden eurer Fraktion.
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NESPIRAH
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20
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Tauchstation
Schimmernden Weiten
M
N
ach eurem Abenteuer im Tang’tharwald führt euch die Reise in die Schimmernden Weiten. Sobald ihr aus dem anderen Ende der Dunstlichtkammer kommt
(Punkt 8), solltet ihr erst einmal an die Wasseroberfläche düsen und euch nach einer
kleinen Insel mit zwei Wachtürmen umsehen (siehe Punkt X auf unserer Karte). Hier,
am Sandy Beach, könnt ihr zwei Reisepunkte ergattern. Einen für die UnterwasserRoute und einen, um euch per Fledermaus/Greifen nach Unterstadt beziehungsweise Eisenschmiede zu verfrachten. Schwimmt wieder hinab ins kühle Nass und
zurück zur Schimmernden Grotte.
tm/oc
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DIE SCHIMMERNDE GROTTE
Questgeber: Toshe Chaosberster
Sind alle flüchtigen Tiefenpirscher, die in der Schimmernden Grotte von Dannen
brausen, vom Tisch, findet ihr Toshe Chaosberster an einer Klippe. Der Taure
schickt euch weiter zur Silberfluthöhle, damit ihr euch dort neuen Aufgaben widmen könnt. Vorsicht übrigens vor dem Walhai und Meeresschlange Velskar, die in
diesem Gebiet herumschwimmen und mächtig zubeissen können.
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sition im Sand auf und verteidigt das Messgerät gegen die auftauchenden Krebse,
bis die Bohrprobe komplett ist. Kehrt zur Silberfluthöhle zurück und macht euch
von dort aus auf den Weg zu den Ruinen des Thelseraitempels.
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RUINEN DES THELSERAITEMPELS
Questgeber: Toshe Chaosberster
Der Recke des Irdenen Rings scheint eine kleine Rundreise anzustreben und erwartet euch nun vor den Ruinen des Thelseraitempels. Er bittet euch, einige Verheerer der Zin’Jatar zu töten und mittels eines Mini-Wirbelsturms einen Schwung
Schwärmende Schlangen zu fangen. Lasst schlicht den Vortex nahe einem Pulk
am Boden kriechender Schlangen los und die Show rollt über die Bühne. Vernichtet schlussendlich noch Tiefenlord Zin’Jatar am Ende des Tempels.
11
16
Leicht übersehbar: In genau diesem Beinstück befindet sich der Eingang in das
Innere von Nespirah. Schwimmt hin und durch die Membrane hindurch.
14
NESPIRAH
Questgeber: Kapitän Taylor, Admiral Dvorek, Wellensprecherin Valoren
Habt ihr eure Überlebenden entdeckt, sprecht mit Kapitän Taylor, um die QuestStation ins Leben zu rufen. Der erste Schwung Arbeit sollte kaum ein Problem
darstellen. Entwendet die Stangenwaffen aus den Waffenregalen entlang des Lagers. Greift die Abzesse von Nespirah an, die sich durch rötliche Ablagerungen am
Boden bemerkbar machen und nach ihrem Ableben mit einem Wegelagerer aufwarten. Und entwendet den Propheten und Kriegsherren des Idra’Kess mysteriöse
Perlen. Nun müsst ihr Aufseher Idra’kess gegenübertreten, der sich in der Spitze
von Nespirah verbirgt. Nehmt den Gang, der hinauf führt und seht dem Schurken
ins Auge. Verfügt ihr über genügend Schaden auf eurer Seite, könnt ihr die Gebieterinnen, die Idra’ess’ Schild speisen und ihn heilen, einfach links liegen lassen.
Der Vorteil daran: Idra’kess verweilt an Ort und Stelle, solange sein Schild oben ist.
Liegt der Fiesewicht im Staub, kehrt zu Duarn in der Gehirn-Kammer zurück. Aktiviert jetzt Nespirahs biologische Verteidigung, marschiert zum zweiten Ausgang
(rechts, wenn ihr aus der Kammer kommt) und besteigt Erunaks Seepferdchen.
Questgeber: Ferola Feuerkranz, Verwalter Movra, Erdheiler Duarn
SILBERFLUTGRABEN
RUHESTATT DER LEGION (1)
Questgeber: Legionär Nazgrim, Hauptmann Übeldorn. Wellsp. Tulra
GLIMMERTIEFENSCHLUCHT
Questgeber: Tauchbegleiter Birmingham, Ingenieur Hexasept
In der Glimmertiefenschlucht warten Tauchbegleiter Birmingham und Ingenieur Hexasept auf helfende Hände. Zunächst sollt ihr Glimmertiefenmuscheln besorgen,
die sich links und rechts der Schlucht am Boden nahe der Korallen verbergen. Entzieht darüber hinaus den Anemomen mittels eines Extraktors ihre kostbare Chemikalie. Die Anemonen erblickt ihr, wenn ihr von eurem Punkt aus die Gesteinswand nach oben schielt. Haltet einfach Ausschau nach leicht sternartigen Gebilden
mit einem rötlichen Staub in der Mitte. Bestäubt nachfolgend die Muscheltaucher mit der extrahierten Chemikalie, um ihre Arbeit zu erleichtern. Zum Abschluss
überreicht euch Birmingham einen großen Sack Muscheln, den ihr zurück zu euer
Hauptstation, dem Stillen Strand befördern sollt.
So sehen sie aus, die Amemonen. Aus ihnen muss eine wichtige Chemikalie
extrahiert werden, mit der ihr im Anschluss die Muscheltaucher bestäubt.
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SCHIMMERNDE WEITEN
Questgeber: Fiasco Siedefeix
Während ihr die Überlebenden der Muschel rettet, stoßt ihr zwangsläufig auf Fiasco
Siedefeix unterhalb von Nespirahs Leib. Sammelt für Fiasco fehlende Teile auf, die
sich hier und da über das Gebiet verstreuen.
15
Mit ausreichend Schaden in Ärmel können die Gebieterinnen, die Idra'kress
Schild speisen und ihn so heilen, einfach ignoriert werden.
Mit Mini-Wirbelstürmen fängt man die Schwärmenden Schlangen ein.
Questgeber: Der große Sambino, Felice
Der große Sambino und seine Assistentin Felice führen einige Experimente im Silberflutgraben durch. Zunächst sollt ihr für Sambino euren Luftballon füllen und ein
Luftventil finden. Die Luftballons füllt ihr, indem ihr oberhalb aufsteigender Luftblasen (beispielsweise bei den Muscheln) den Ballon aktiviert. Das Ventil ergattert ihr
derweil bei den Grünen Krebsen, die ihr so oder so für Felice ausradieren müsst.
Stellt anschließend ein modifiziertes Totem von Sambino bei der angegebenen Po-
62
Vorsicht vor den bissigen Tieren: In den Schimmernden Weiten gibt es einige
fiese Viecher. Wie etwa der Walhai, der euch mit einem Erfolg lockt.
SILBERFLUTHÖHLE
Die Silberfluthöhle liegt gleich gegenüber Toshes Position, ihr könnt sie schon von
diesem Punkt aus erkennen. Taucht in die Höhle hinein und haltet einen Schwatz
mit Ferola und ihren Verbündeten. Es gilt, Spitzzahnaale im umliegenden Gebiet
für Verwalter Movra zu jagen. Die Schnecken-artigen Spiralmuschelknochenwühler von den Pflanzen unterhalb der Höhle einzustecken. Den großen Sambino am
westlichen Ende des Silberflutgrabens aufzusuchen sowie drei Leichen zu entsorgen. Tipp für die Entsorgung: Schnappt euch die toten Körper der Zin’Jatar vor der
Höhle, schwimmt nach rechts aus der Höhle hinaus und auf den Kopf der riesigen
Schildkröte zu. Sobald ihr die Leichen in die Glimmertiefenschlucht gezogen habt,
entsorgen sich die Körper von selbst.
Questgeber: Kapitän Taylor, Wellensprecherin Valoren
Getreu der Allianz-Überlebenden haben sich auch die hordischen Streiter eine neue
Bleibe gesucht, namentlich die Ruhestatt der Legion. Legionär Nazgrim und sein
Gefolge wollen etwas aufstocken. Besorgt ihnen Fleischstücke von Schnappkieferbarschen, die vor der Höhle herumschwimmen. Nehmt Strauchdiebe der Rotkiemen aufs Korn und rettet Überlebende der Muschel, was euch übrigens in die Nähe
eines weiteren Quest-Gebers hievt.
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L
DER STILLE STRAND (1)
Die Überlebenden aus Nespirah machen es sich am Stillen Strand gemütlich. Noch
gibt es hier allerdings nicht viel für euch zu tun. Merzt schlicht ein paar Gezeitenjäger der Glimmertiefen aus und macht euch zu Tauchbegleiter Birmingham in der
Glimmertiefenschlucht im Nordosten auf.
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K 17
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J
RUINEN DES THELSERAITEMPELS:
Leuchtende Perle
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Kaum segnet Tiefenlord Zin’Jatar das Zeitliche, erblickt ihr auf seiner Leiche eine
Leuchtende Perle. Schaut euch das kostbare Objekt genauer an. Ihr erhaltet die
Quest „Eine Perle der Weisheit“. Überbringt Erdheiler Duarn in der Silberfluthöhle
die Perle. Weiter geh es zur Riesenschildkröte Nespirah.
Befreit ihr die Sklaven, bleiben drei bis vier Pakete liegen, die
ihr euch unter den Nagel reißen könnt.
MMO PRO
NESPIRAH
Questgeber: Legionär Nazgrim, Hauptmann Übeldorn, Wellensp. Tulra
Abgesehen von anderen Questgebern und einer unterschiedlichen Position der
Überlebenden müsst ihr haargenau die gleichen Aufgaben erledigen, die auch Allianz-Spieler in Angriff nehmen müssen. Lest also einfach die Angaben oberhalb dieses Punktes und ersetzt Kapitän Taylor durch Legionär Nazgrim.
MMO PRO
DER STILLE STRAND (2)
Questgeber: Levia Traumwächter, Kapitän Taylor, Admiral Dvorek
Der nächste Pulk an Aufgaben konzentriert sich auf das Areal der Ruinen von
Vashj’ir. Man bittet euch, vier imposante Statuen in den Gärten von Quel’Dormir in
Augenschein zu nehmen. Gut erkennbar durch die glitzernden Paletten am Sockel,
die euch auch ein wenig Hintergrundwissen bescheren. Überwacher und Patrouillen der Azsh’ir zu beseitigen sowie bestimmte Punkte in dem Gebiet zu erkunden.
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RUHESTATT DER LEGION (2)
Questgeber: Elendri Goldbraue, Legionär Nazgrim, Hauptmann Übeldorn
Abermals ergattert ihr exakt die gleichen Aufgaben wie eure Gegenseite. Ergo:
Nehmt die vier Statuen in den Gärten von Quel’Dormir in Augenschein und
schwimmt bestimmte Punkte zwecks Erkundung ab. Radiert die Überwacher der
Azsh’ir aus und übergebt die Patrouillen der Azsh’ir dem Sensemann.
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GUIDE VASHJ’IR: SCHIMMERNDE WEITEN
K
RUINEN VON VASHJ’IR:
Gewaltiger Schädel (A), Zerbrochene Zacke (H)
Betrachtet ihr die Tempelanlage etwas genauer, entdeckt ihr in einem zerstörten
Schrein am Boden einen Gewaltigen Schädel (Allianz) beziehungsweise eine Zerbrochene Zacke (Horde). Schnappt euch das gute Stück und ihr erhaltet die Quest
„Auf dem Schlachtfeld“. Befördert es zurück zum Stillen Strand respektive der Ruhestatt der Legion. Dieser Auftrag ist übrigens äußerst wichtig, eröffnet es euch
doch an in eurem Hauptlager die „Visionen der Vergangenheit“. Eine langwierigeQuest-Reihe, die euch die Wellensprecherin vor Ort beschert.
VON NAR’SHOLA
17c TERRASSE
Questgeber: Tiefenlord Zin’jatar
19
Die Beendigung eurer Aufträge bringt euch direkt weiter zu Tiefenlord Zin’jatar, der
auf der Terrasse von Nar’shola seine Krieger beaufsichtigt. Wie er euch kurzerhand erläutert, wartet ein großes Übel am Ende des Tunnels darauf, von euch niedergestreckt zu werden. Namentlich Varkul der Unerbitterliche. Lasst euch nicht
von Varkuls hoher Trefferpunkte-Zahl verunsichern, dank eurer neuen erworbenen Fähigkeit, dem Charge-Angriff, seid ihr ihm weit voraus. Benutzt Varkul seinen Spezialangriff, der euch sowie alle umstehenden Naz’jar-Krieger zurückwirft,
ist es an der Zeit, eifrig die Taste 3 zu drücken und eure Attacke anzuwenden, um
ihn für eine gewisse Zeit in die Benommenheit zu katapultieren. Betrachtet Varkul
die Algen von unten, schließt sich die Quest automatisch ab und ihr werdet zu einer
anderen Position teleportiert. Sprecht dort mit Wellensprecherin Valoren respektive
Tulra, um eure Belohnung abzugreifen. Nutzt anschließend das in der Nähe befindliche Seepferdchen und macht euch zu eurem neuen Lager auf.
TERRASSE VON NAR’SHOLA
Questgeber: Kapitän Taylor, Admiral Dvorek,Wellensprecherin Valoren
Nach eurem feurigen Ritt stellt ihr fest, dass das Lager abermals seine Position verändert hat und zwar hoch zur Terrasse von Nar’shola. Späht für Admiral Dvorek zunächst die Gegend aus. Huscht einfach durch den vor euch liegenden Tunnel, an
der Terrasse rechts entlang und durch den zweiten Tunnel zurück. Des Weiteren
sollt ihr den verletzten Freiwilligen Arbeitern unter die Arme greifen. Die armen Kerle
liegen nicht unweit eurer Position und werden hier und da von den Azsh’ir bewacht.
Wellensprecherin Valoren überreicht euch zudem die zweite Vision der Vergangenheit-Quest. Diese startet am Ende des Tunnels mit Lady Naz’jar und trägt euch auf,
mit Tiefenlord Zin’Jatar, Lady Sira’kess und Aufseher Idra’kess, die in den Ruinen
verteilt stehen, Zwiesprache zu halten. Macht euch dann gen Beth’moragrat auf.
19
TERRASSE VON NAR’SHOLA
Questgeber: Legionär Nazgrim, Hauptmann Übeldorn, Wellensp. Tulra
Die selben Aufgaben, das selbe Lager wie die Allianz. Allerdings in eine andere
„Phase“ versetzt, so dass euch die Gegenseite nicht mehr als nötig über die Füße
latscht. Kurzum: Lest die Beschreibung einen Absatz höher und befolgt die Schritte.
20 BETH’MORAGRAT
Questgeber: Tiefenpirscher Azjentus, Ehrenwache von Azsh’jar
Tiefenpirscher Azjentus erwartet euch bereits auf dem zerstörten Brückenstück.
In seinem Namen sollt ihr zig Kvaldir auf der Vrykulklippe vernichten, während
die Ehrenwache von Azsh’ir die Wiederbeschaffung des Schmelztiegels fordert,
der in einem Tempel im Südosten verborgen liegt. Beide Aufgaben führen euch
gen Biel’arrangrat, wo ihr auch Bekanntschaft mit einem arbeitstüchtigen Henker
macht. Nach getaner Arbeit erwartet euch die gewohnte Teleportation, eine Belohnung von der Wellensprecherin sowie ein Ritt auf einem gezähmten Seepferdchen.
Aufgepasst: Am Boden findet hier die Allianz den Gewaltigen Schädel. Auf der
Horde-Seite ist es die Zerbrochene Zacke. Der Fundort ist aber der gleiche.
L
L
RUINEN VON VASHJ’IR / GÄRTEN VON
QUEL’DORMIR: Uralte Elfengravur
Im südlichen Bereich der Ruinen von Vashj’ir schwirren zahlreiche Infanteristen der
Azsh’ir (Allianz) beziehungsweise Patrouillen der Azsh’ir (Horde) in den Gärten von
Quel’Dormir herum. Tötet einige von ihnen und mit ein wenig Glück haltet ihr alsbald eine Uralte Elfengravur in den Händen, die euch das Quest „Ein Stück Vergangenheit“ spendiert . Bringt die Gravur zu Levia Traumwächter im Stillen Strand
respektive Elendri Goldbraue in der Ruhestatt der Legion. Achtung: Die Elfengravur zeigt sich erst dann auf den Leichen der Naga-Schergen, wenn ihr von eurer
Wellensprecherin die erste Etappe der „Visionen der Vergangenheit“ erhalten habt.
17
RUINEN VON VASHJ’IR
Questgeber: Tiefenpirscher Azjentus
Mit der von Wellensprecherin Valoren beziehungsweise Tulra überreichten Klinge
macht ihr euch zu dem zerstörten Schrein auf, an dem ihr zuvor den Gewaltigen
Schädel respektive die Zerbrochene Zacke erhalten habt. Die Klinge versetzt euch
am glitzernden Punkt in eine Vision der Vergangenheit und befördert euch in den
Körper einer Naz’jar-Kriegsmaid. Tötet zunächst die Verteidiger der Kvaldir, die in
den Ruinen einen Kampf gegen die Azsh’ir führen. Begebt euch danach zum nördlichen Ende der Quel’Dormir-Gärten, um mit Lady Naz’jar einen Plausch zu halten.
18
RUINEN VON VASHJ’IR: VORPOSTEN
Questgeber: Kapitän Taylor, Admiral Dvorek, Ingenieur Hexasept
In eurem neuen Lager, einem Vorposten in den Ruinen von Vashj’ir, gibt es gleich
jede Menge für euch zu tun. Angefangen bei der Dezimierung der Streitmächte
der Naga im Süden. Über die Versorgung eurer fraktionseigenen Aufklärer mit
Nachschub. Bis hin zur Such- und Sammelaktion von Tangblasen, die unterhalb
der südlichen Terrasse im Tang hängen. Die Aufklärer eurer Fraktion stehen und
schwimmen übrigens meist auf und vor den Mauern und Dächern in der Ruine. Die
letzte Aufgabe in diesem Vorposten versetzt euch wortwörtlich in bombige Stimmung. Ihr dürft hoch zu Seepferd mit improvisiertem Sprengstoff die Armeen der
Azsh’ir minimieren. Achtet darauf, den Archaeron der Azsh’ir jeweils zwei Ladungen auf den Pelz zu brennen, ansonsten fallen die Brummer nicht um.
Akut vom Aussterben bedroht: Eure Gegenspieler, die Kvaldir.
J
BIEL’ARRANGRAT
Questgeber: Henker Verathress
Der Henker der Azsh’ir möchte einen Hochschamanen der Kvaldir in Gefangenschaft nehmen. Nähert euch dem Hochschamanen in den Gebäuden zu eurer Linken oder Rechten, nehmt den Hochschamanen ins Visier und benutzt eure Fähigkeit „Pfählender Zug“. Zieht den Burschen dann einfach bis zum Henker.
Questgeber Horde: Fiasco Siedefeix, Blutwache Toldrek
Nach einem Gespräch mit Kapitän Taylor am Stillen Strand beziehungsweise Legionär Nazgrim in der Ruhestatt der Legion, manövriert man euch zurück nach
Biel’arrangrat. Ingenieur Hexasept und Jorlan Wahrklinge respektive Fiasco Siedefeix und Blutwache Toldrek fordern euch auf, ein paar Kvaldirseile zu beschaffen, die ihr von gleichnamigen Gegnern erhaltet und auf dem Gelände verteilt findet. Zudem sollt ihr eine Überlebensausrüstung aus einem Schiffswrack bergen
und Schlickhautschnorrer über die Klinge springen lassen, die sich entlang des
Wracks tummeln. Als nächstes müsst ihr zum Rettungsballon an der Oberfläche
schwimmen, dort die Leuchtpistole aus der Kiste schnappen, abfeuern und euch
so bemerkbar machen. Kehrt zum Stillen Strand / der Ruhestatt zurück, berichtet
von den Geschehnissen und holt euch von der Wellensprecherin die letzte Vision.
Eine Tangblase – Ziel einer einfachen Such- und Bring-Quest.
17b GÄRTEN VON QUEL’DORMIR
Questgeber: Lady Naz’jar, Gezeitenpriesterin der Sira’kess
Lady Naz’jar heißt euch zur zweiten Etappe eures Naga’ischen Abenteuers in den
Gärten von Quel’Dormir willkommen. Wie ihr schnell bemerkt, schmuggelt sich mit
dem Gespräch eine weitere Angriffsfähigkeit in eure Leiste. Selbige könnt ihr auf
der Terrasse von Nar’shola erproben, wo ihr die Eindringlinge der Kvaldir aus dem
Weg schaffen müsst. Die dort befindlichen Barrieren von Nar’shola gilt es hingegen für die Gezeitenpriesterin der Sira’kess zu aktivieren. Beide Aufgaben bewältigt ihr exakt eine Etage höher. Kleiner Tipp am Rande: Schmeisst zuerst die Barrieren wieder an, das schwächt die hier wütenden Eindringlinge.
64
Eure letzten Taten als streitwütige Naga stehen bevor. Begebt euch auf die oberste
Etage der Ruinen von Vashj’ir und dringt dort in den Tempel der Quel’Dormir ein.
Verwandelt euch bei dem glitzernden Punkt in die Kriegsmaid, um in die finale Vision der Vergangenheit einzutauchen. Lady Sira’kess will ihre Streitmächte versammelt wissen und leitet euch an, die Gezeitenpriesterinnen und Tiefenrufer Araz’jar
zu suchen. Die Gezeitenpriesterinnen umgeben sich mit gut sichtbaren Schildblasen rund um den Tempel. Vor dem Tempel wartet unterdessen Lady Naz’jar, die
euch aufträgt, die Ehrenwache der Naz’jar zu unterstützen. Seht einfach zu, dass
ihr die Ehrenwachen von ihren Kvaldir-Angreifern befreit und schon ist die Aufgabe
erledigt. Zwischenzeitlich ist es zu hitzigen Ausschreitungen im Tempel gekommen. Beseitigt die Kvaldir-Invasoren im Tempel-Inneren und redet erneut mit Lady
Sira’kess. Die alles entscheidende Schlacht gegen die Kvaldir rückt näher. Wendet
euch der Brücke auf der Terrasse zu und versucht, sie solange zu halten, bis Lady
Sira’kess mit Verstärkung erscheint. Keine Sorge, die massiven Wellen an Kvaldir, die sich euch dort entgegen werfen, werden auch von den Verbündeten der
Azsh’jar in Schach gehalten. Nutzt oft eure Fähigkeiten „Wirbelnder Dreizack“, der
mehrere Kvaldir auf einmal attackiert, und „Seele verschlingen“, um eure Lebenskraft aufzufrischen. Verlieren die Kvaldir schließlich an Boden, ist die Geschichte
der Azsh’jar für alle Mal in Stein gemeißelt. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt soeben einen neuen Erfolg ergattert. Kehrt zum Stillen Strand respektive der Ruhestatt der Legion zurück und von dort aus zu Punkt 23, wo ihr die soeben überreichten Bummsstiefel überstreift und einsetzt.
Varkul hat jede Menge Lebenspunkte. Mit der neu erworbenen Charge-Attacke
lassen sich aber auch seine Spezial-Attacken in den Griff kriegen.
21 BIEL’ARRANGRAT
Questgeber Allianz: Ingenieur Hexasept, Jorlan Wahrklinge
Was machen, wenn die Kvaldir mit den Azsh'ir im Klinsch liegen? Ordentlich
mitmischen und dafür sorgen, dass kein Stein auf dem anderen bleibt.
VON QUEL’DORMIR
22 TEMPEL
Questgeber: Lady Sira’kess, Lady Naz’jar
18
Der finale Kampf der Zin'jatar gegen die Kvaldir. Bald habt ihr es geschafft.
VOLDRINS MUT / HÖLLENJUWEL
23 OBERFLÄCHE:
Questgeber: Kapitän Taylor (A) / Legionär Nazgrim (H)
Nach eurem rasanten Flug zur Oberfläche und ein gehöriges Stück darüber hinaus, solltet ihr euch auf der Voldrins Mut (Allianz) beziehungsweise der Höllenjuwel
(Horde) zuerst einmal die Reisepunkte sichern. Zum einen für das Seepferden, zum
anderen für die Fledermaus respektive den Greifen, der eine direkte Verbindung
zum ebenso an der Oberfläche gelegenen Sandy Beach herstellt. Die Aufgabe, die
euch Kapitän Taylor/Legionär Nazgrim unterbreitet, ist relativ simpel gestrickt. Ihr
müsst lediglich warten, bis das Unterwasser-Uboot eurer Fraktion auftaucht. Besteigt dann die Zange X-2 (Allianz) / die Verne (Horde) und helft dabei, die Dämmerbucht (Allianz) beziehungsweise die Schattenhöhle (Horde) zu sichern. Was letztlich bedeutet, dass ihr schlicht unter Deck wartet, bis ihr in der Höhle eintrudelt.
Achtung: Solltet ihr zu diesem Zeitpunkt bereits Stufe 82 erreicht haben, offerieren euch Toshe Chaosberster (Allianz) sowie Erdheiler Duarn (Horde) in der Kabine
eures Fraktions-Schiffes eine Startquest für Tiefenheim. Selbige könnt ihr euch natürlich auch erst später in Orgrimmar und Sturmwind unter den Nagel reissen.
RUINEN VON VASHJ’IR: VORPOSTEN
Questgeber: Legionär Nazgrim, Hauptmann Übeldorn, Fiasco Siedefeix
Was Spieler der Allianz für ihren Vorposten erledigen müsst, gilt in der selben Reihenfolge und Handhabung auch für Horde-Streiter. Kurz: Hievt die Streitmächte
der Naga im Süden ins Jenseits. Schmeisst euren schwimmenden und auf Dächern sowie Mauern stehenden Aufklärern die Versorungskisten zu. Grast die unterhalb der Terrassen hängenden Tang-Pflanzen nach gelben Tangblasen ab. Und
schwingt euch auf das nahe Fiasco angeseilte Seepferdchen, um mit improvisiertem Sprengstoff die Armeen der Azsh’ir zu begrüßen. Auch hier gilt: Achtet tunlichst darauf, den als Archaeron der Azsh’ir betitelten Schergen jeweils zwei Ladungen des Sprengstoffs entgegen zu werfen. Dank kaum spürbarer Abklingzeit sollte
die Show höchstens zwei Umrundungen dauern.
MMO PRO
Schwimmt an die Oberfläche und feuert eure Leuchtpistole ab. Fertig!
MMO PRO
Jetzt muss nur noch eure nächste Quest-Station gesichert werden. Das geschieht mehr oder weniger automatisch an Bord des Uboots.
65
GUIDE VASHJ’IR: ABYSSISCHE TIEFEN
LEVEL
80– 82
O
TIEFENLICHTKLUFT:
Enormes Aalei
Während ihr fröhlich die Kaltlichtorakel und Kaltlichtjäger über eure Waffen springen lasst, wandert ein Enormes Aalei in eure Taschen und beschert euch die Quest
„Hier, ein Ei“ (Horde) aka „Enormes Aalei“ (Allianz). Befördert das Ei zu Humphrey
respektive Orako. Als Dankeschön erhaltet ihr gleich eine weitere Aufgabe. Ihr sollt
das Aal-splosive Gerät in der Nähe eines Verschlagenen Großaals ablegen, um das
Monster zu schwächen und nachfolgend zu erlegen. Viel Spaß mit dem Resultat.
27
X
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28
Willi muss befreit werden. Wie immer. Dazu müssen die Tentakel erst einmal
geschrumpft werden, sonst wird man mächtig hin- und hergeschleudert.
N
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25
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24
O
P
Der Verschlagene Großaal muss erst geschwächt werden, um ihn zu erlegen.
N
Das Grauen
der Abyssischen Tiefen
24
M
it den Abyssischen Tiefen neigt sich eure Reise in Vashj’ir dem Ende zu. Noch
einmal müsst ihr alles geben, um auch die letzten Übeltäter zu vertreiben
und der Unterwasserwelt so ihren verdienten Frieden zu bescheren. Freut euch auf
wahrlich beeindruckende Impressionen, witzige Aufträge und einen würdigen Abschluss nahe dem Wirbelnden Abgrund. Anmerkung am Rande: Obwohl zum Teil
von unterschiedlichen Positionen aus gestartet, verlaufen die Aufgaben für Hordeund Allianz-Spieler identisch.
tm/oc
24
24
cken an. In geschwächter Form besitzen sie nur noch einen Bruchteil ihrer Trefferpunkte und sollten für euch kein Problem mehr darstellen. Außer natürlich, ihr geratet kurzerhand in die Reichweite ihrer ungeschrumpften Form und werdet mächtig
hin- und hergeschleudert.
DÄMMERBUCHT (1)
Questgeber: Kapitän Glovaal, Ingenieur Hexasept
SCHATTENHÖHLE (1)
Questgeber: Kapitän Jewel, Fiasco Siedefeix
Kaum seid ihr in eurem neuen Domizil eingetroffen, ruft man euch auch schon
für einen wichtigen Dienst. Eure Kunst in der Herstellung von Biotreibstoff ist von
Nöten. Besorgt für Ingenieur Hexasept (Allianz) respektive Fiasco Siedefeix (Horde)
drei Treibstoffarten, die ihr von den Leichnamen bestimmter Meeresbewohner in
Korthuns Ende und dem Meeresdickicht extrahieren könnt. Namentlich Meeresdickichtschildkröten, Dornenschuppenhammerhaie sowie Korallenschiffshaltern.
Letztere verstecken sich übrigens unterhalb von Felsen und Korallen. Benutzt anschließend die Treibstofftestanlage, um den gewünschten Treibstoff herzustellen.
Wandert ein Treibstoff in eure Taschen, helfen euch Fiascos und Hexasepts Aussagen, die richtige Kombination zu finden. Falls euch das Experimentieren zu lange
dauert: Zwei Anteile Schiffshalterproben und drei Anteile Hammerhaiproben vermischen sich zu dem gewünschten Resultat. Kapitän Glovaal beziehungsweise
Jewel schicken euch weiter zur Kaltlichtkluft im Westen.
L
L
KORTHUNS ENDE: Höllschreis Seebären
MEERESDICKICHT: Meeresspäher der Allianz
Erledigt ihr einen von Höllschreis Seebären an Korthuns Ende, erhaltet ihr auf Seiten der Allianz automatisch die Quest „Erobert Korthuns Ende“ und dürft weitere
Seebären beharken. Als Horde-Anhänger stürmt ihr stattdessen im Meeresdickicht
auf die Meeresspäher der Allianz, um die Quest „Sichert das Meeresdickicht“ zu erhalten und zu vervollständigen.
25 25
TIEFENLICHTKLUFT
Questgeber: Humphrey Grabungslied (A) / Orako (H)
Humphrey (Allianz) respektive Orako (Horde) hätten gerne etwas Kaltlichtphosphora von dem hier ansässigen leuchtenden Getier. Also den Luxschuppenbarschen und den Pyropanzerkrebsen. Seht davon ab, gleich mehrere auf einmal zu
traktieren, die Biester halten böse Überraschungen parat. Tilgt außerdem die Kaltlichtjäger und Kaltlichtoral, die zwischen den Korallen und Pflanzen lauern. Liefert
ihr die Phosphora bei Humphrey beziehungsweise Orako ab, so überreicht euch
dieser eine Phosphorafedora aka einen Fischerhut. Stülpt das schmucke Teil über
und schwimmt durch die hellblauen, Seeigel-artigen Stachelbüsche. Angezogen
von der Leuchtkugel an eurem Kopfteil, verlassen die Tiefenlichtknabberer nach
und nach ihren sicheren Schutz und werden automatisch von euch in die Tasche
gesteckt. Läutet ein abschließendes Gespräch mit Humphrey/Orako ein und kehrt
dann zu eurem Kapitän in der Dämmerbucht/Schattenhöhle zurück.
24
DÄMMERBUCHT (2)
24
SCHATTENHÖHLE (2)
Im Anschluss an einen kleinen Plausch mit eurem Kapitän eröffnet sich euch ein
ganzer Batzen an Aufgaben für den Tiefenflossengrat im nördlichen Bereich der
Abyssischen Tiefen. In dem düsteren Gefilde sollt ihr einige Köpfe der Gnadenlosen
beschaffen, die Naga der Sira’kess lynchen, Tiefenflossenbeute bei den Muschelbänken der Tiefenflossen-Diebe einstreichen und ein Banner auf Tiefenrufer Azrajars Leichnam platzieren. Die Köpfe der Gnadenlosen erhaltet ihr einerseits von
den Besessenen Gilblins, andererseits von den Gnadenlosen selbst, die an Seiten der Schergen der Sira’kess patrouillieren. Vorsicht übrigens bei den Dieben der
Tiefenflossen. Sie ankern euch gerne einmal mit einem Seil für ein paar Sekunden
am Boden fest. Kehrt ihr zum Lager zurück, gilt es zusätzlich noch, den Kopf eines
Gnadenlosen überzustülpen, was in einer ungemein amüsanten Sequenz mündet.
26
Questgeber: Erunak, Wellensprecherin Tulra, Taylor (A), Nazgrim (H)
Nach eurem Tänzchen mit Ick’thys deutet Erunak gen L’ghorek, dem zweiten
Schildkröten-Gebilde von Vashj’ir. Unterhalb seines mächtigen Leibes liegt die Muscheltiefe. Reinigt den Bereich von Netherscheusalen und versetzt den Beschwörern, sprich Ur’Goz, Skuk’Bu und Neph’Lahim, einen tödlichen Schlag, um die Verbindung zu kappen. Es ist an der Zeit, sich im Inneren von L’ghorek umzuschauen.
Questgeber: Ingenieur Hexasept, Leutnant Topper, Jorlan Wahrklinge
Questgeber: Fiasco Siedefeix, Unteroff. Getrude, Blutwache Toldrek
DAS KAP
28
L’GHOREK
Questgeber: Gehirn von L’ghorek
L’ghorek ist ähnlich aufgebaut wie Nespirah und wird von Zwielichtschergen bevölkert. Sprecht mit L’ghorek im so genannten Cellebrillum. Erleichtert dann die Zwielichtanwärter um die Runensteine der Bindung und zerstört die Uralten Leitungen.
Kehrt zum Gehirn zurück für die nächste Runde. Mit dem Abgestimmten Runenstein könnt ihr nun einen Gebundenen Stroms kontrollieren. Marschiert in das Mittelstück, steigt auf den Strom und gebt den Zwielichtverehrern und Gesichtslosen
Aufsehern mit euren Fähigkeiten Saures. Um L’ghorek gänzlich von der Plage zu
befreien, müsst ihr noch Hallazeal den Aufgestiegenen besiegen. Tipp: Taucht die
Warnung auf, Hallazeal bereite einen Zauber vor, ist euer Schild gefragt. Eure Lebenspunkte treibt ihr übrigens in die Höhe, indem ihr einen Aszendenten verspeist.
DAS KAP
Questgeber: Erunak, Wellensprecherin Tulra, Taylor (A), Nazgrim (H)
Die Recken vom Irdenen Ring in Begleitung eures Kapitäns hocken auf der Spitze
eines Felsens im Kap. Als hättet ihr nicht schon genug geackert, halten sie einiges
an Beschäftigungsmaßnahmen für euch bereit. Ihr werdet angewiesen, im nahe
gelegenen Brühgaben Verbrühende Pilze einzusammeln, den Gesichtlosen Bösewichtern via Totem Energie abzuzapfen (einfach in der Nähe eines Gesichtslosen
aufstellen und ihn niederstrecken), verderbte Wildtiere des Grabens zur Himmelspforte zu befördern und überdies Wellensprecherin Valoren (Punkt 27) aufzuspüren. Sind die ersten drei Aufgaben vom Tisch, lädt Ick’thys der Unergründliche
zu einem Stelldichein. Aktiviert das Ködertotem vor seinem Areal und stürzt euch
in den Kampf. Versucht umgehend aus den kreisförmigen Schattenzonen, die
Ick’thys unter eure Füße legt, zu treten. Schafft ihr es nicht, erscheint eine Kopie
eures Charakters und lässt euch die Wirkung „eurer“ Fähigkeiten am eigenen Leibe
spüren. Schnappt euch das Gehirn des Unergründlichen und bringt es zu Erunak.
Wenn Hallazeal einen Zauber vorbereitet, ist es an der Zeit, den Schild zu benutzen. Lebenspunkte gibt es durch das Verspeisen von Aszendenten.
P
L’GHOREK:
Käfigschlüssel des Schattenhammers
Dank eures eifrigen Einsatzes bei den Zwielichtanwärtern gelangt ihr in den Besitz
eines Schlüssels. Entlasst mit diesem die Gefangenen aus ihren Käfigen und das
Quest „Gefangene“ ist schon erledigt.
24 24
DÄMMERBUCHT / SCHATTENHÖHLE (3)
Questgeber: Erunak Steinsprecher
Eine letzte Unterredung mit Erunak Steinsprecher beordert euch an Bord der Zange
X2/Verne. Ab hier ist im Grunde nur noch eines zu sagen: Genießt das End-Event,
befolgt Erunaks Anweisungen und haltet euch während des Geschehens im Hintergrund. Erunak und sein Gefolge schaukeln die Sache schon. Viel Spaß!
Aufgepasst: Ick'thys erschafft Kopien eurer selbst, wenn ihr es nicht schafft,
rechtzeitig die kreisförmigen Schattenzonen zu verlassen.
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Korallenschiffshalter verstecken sich nur allzu gerne unter Felsen und natürlich
... Korallen. Wie es der Name der Fische schon sagt.
66
In diesen Stachelbüschen verstecken sich die Tiefenlichtknabberer. Sie können
mit der Lichtquelle an eurem Hut hervorgelockt werden.
Befreit ihr die Sklaven, bleiben drei bis vier Pakete liegen, die
ihr euch unter den Nagel reißen könnt.
MMO PRO
DIE ALPTRAUMTIEFEN
Questgeber: Wellensprecherin Valoren
Valoren verbirgt sich in einem Walhaiskelett in den Alptraumtiefen und ersucht
euch gleich um Hilfe. Sie bittet euch, den Walhai Willi aus seiner Misere zu befreien.
Wendet Valorens Schrumpftotem nacheinander auf die drei riesigen Tentakelschre-
MMO PRO
Euer finaler Auftrag führt euch bis zum Rand des Wirbelnden Abgrunds. Dahinter liegt übrigens die Fünfer-Instanz "Der Thron der Gezeiten".
67
GUIDE HYJAL
LEVEL
80– 82
5
3
4
1
A
5
13
2
B
11
7
6
8
12
15
10
23
19
18
16
24
Einmal
Hyjal und zurück
C
6
D
D
ie in Kalimdor beheimatete Region Hyjal ist vom Schwierigkeitsgrad her die
erste Quest-Zone, die ihr ab Level 80 in Angriff nehmen solltet. Das zugehörige Einführungsquest wartet am Heldenschild eurer Hauptstadt. Allianzler finden
selbiges im Handels- und Zwergendistrikt vor, Hordler stampfen zur zentral gelegenen Festung von Garrosh, ihrem neuen Anführer. Nach einem kurzen Abstecher
gen Mondlichtung geht es auch gleich auf dem Rücken eines Drachens in das noch
unerforschte Areal und zu der dort ansässigen, neutralen Fraktion der Wächtern
des Hyjal.
tm/oc
1
DER WELTENBAUM NORDRASSIL
Questgeber: Anren Schattensucher, Tholo Weißhuf
Nach einem kurzen Schwatz mit Ysera dürft ihr euch die ersten Aufgaben bei Anren
Schattensucher und Tholo Weißhuf abholen. Ihr sollt im umliegenden Wald Brühende Felselementare sowie Zwielichtzünder vernichten. Sammelt für letztere Wacholderbeeren und verfüttert sie an die Feendrachen. Zum Dank führen euch die
Tierchen zu den verborgenen Schergen. Ist alles erledigt, müsst ihr das Lager der
Schattenhammer nordwestlich des Weltenbaums aufsuchen, vor Ort in euer Horn
blasen und so die Zerstörung des Camps herbeiführen.
2
DER FRIEDVOLLE HAIN
Questgeber: Malfurion Sturmgrimm, Windsprecherin Tamila
3
7
RUINEN VON LAR’ DONIR
Questgeber: Alysra, Späherin Larandia, Saynna Sturmläufer
54
SETHRIAS NEST
Questgeber: Thisalee Krähe
Die Druidin der Klaue benötigt Unterstützung gegen Sethrias fiese Zwielichtdrachenkin. Schubst einige der Unholde über den Jordan und befasst euch im Anschluss mit ihren größeren Brüdern, den Zwielichtmolochen. Selbige sind übrigens
von einem schützenden Schild umgeben, das ihr erst mit Thisalees Klinge außer
Kraft setzen müsst. Weiter geht es zu den Schattengeneratoren, die unübersehbar in der Nähe der Moloche aufgestellt sind und Avianas Ei beinhalten. Probiert
einen nach dem anderen aus und beschützt das Ei gegen die plötzlich auftauchenden Zwielichtdrachenkin. Schlussendlich tretet ihr gegen Sethria selbst an, die flockige 560.000 Trefferpunkte auf die Waage hievt. Aber keine Sorge: Habt ihr ca. die
Hälfte ihrer Lebensanzeige reduziert, nimmt sie ihre wahre Gestalt an und ihr könnt
die Druiden der Klaue zur Hilfe rufen.
Questgeber: Geist von Goldrinn (A) / Geist von Lo’Gosh (H)
PORTAL: SCHMIEDEWERK DER FEUERLANDE
Questgeber: Jordan Olafson, Yargra Schwarznarbe
Das erste Portal führt zum Schmiedewerk der Feuerlande und damit zu Jordan
Olafson und Yargra Schwarznarbe, die einiges an Arbeit bereithalten. Es gilt, die
überall verstreuten Waffenkisten der Schattenhammer zu zerstören, zig Arbeiter
der Dunkeleisenzwerge an den Sensemann zu überreichen sowie Schwelende
Kerne von Sengenden Wächtern einzusacken. Den Amboss, an dem ihr die Kerne
zerbröseln könnt, findet ihr im mittleren Bereich der Höhle auf einem Felsabschnitt.
Aschenmaul, der Portalmeister, ist euer nächstes Ziel und haust in einer Nische
gleich gegenüber des Ambosses. Tötet ihn - Vorsicht: er ruft Wellen von von kleinen Feuerelementaren zur Hilfe - und nehmt den Folianten in der zurück gelassenen Kiste an euch. Auf geht’s zum Kampf mit Schmiedemeister Pyrendius, der
euch kaum bis gar nichts entgegenzusetzen hat und somit schnell das Zeitliche
segnen sollte. Falls nicht, könnt ihr im Kampf die auf der Plattform verteilten Runen
aktivieren und ihn damit schwächen beziehungsweise schaden.
Questgeber: Ooma Weißhorn und Jadi Falaryn
Nach einem Abstecher zu Ysera begebt ihr euch in die Wolfsschlucht. Ooma und
Jadi benötigen eure Hilfe. Ihr sollt Zwielichtjäger und Zwielichtordner ausschalten
sowie die Versorgungszüge der Zwielichtanhänger überfallen. Beseitigt schlicht die
Zwielichtordner und den Sklaventreiber, schon lassen die Sklaven umgehend ihre
Pakete fallen und ihr könnt getrost zugreifen.
Überraschung: Hinter Sethrias humanoider Gestalt verbirgt sich ein waschechter Zwielichtdrache, den ihr mithilfe der Druiden beseitigen könnt.
C
SETHRIAS NEST:
Podest mit Buch
Zwischen Zwielichtdrachenkins, merkwürdigen Gebilden und Schattengeneratoren entdeckt ihr auf einem Podest ein Buch, das euch mit der Aufgabe „Kodex der
Schatten“ vertraut. Klaubt schlicht die Metallplatten vom Boden auf und ihr könnt
bei Thisalee die Belohnung einstreichen.
10
PORTAL: BRUTSTÄTTE DER FEUERLANDE
Questgeber: Farden Klauenwürger
Ein letzter Besuch beim Schrein von Aviana, ein Gespräch mit der gleichnamigen Dame und ihr werdet beim zweiten Portal verlangt, das euch in die Brutstätte
der Feuerlande bugsiert. Farden Klauenwürger möchte euch hier im Lanzenkampf
hoch zu Greif unterrichten. In der ersten Runde müsst ihr lediglich zu der Fahne auf
der gegenüberliegenden Plattform fliegen (Richtung bestimmen und kräftig die 2
drücken) sowie einige Zwielichtritter von ihren Flugtieren schubsen. Es genügt voll
und ganz, wenn ihr sie mit euren Lanzen streift. Die zweite Welle ist hitziger: Ihr düst
Zwielichtjostern entgegen, während ihr Flammenbrocken ausweichen müsst, die
aus der Lava schießen. Und in der finalen Etappe piekst ihr zahlreiche Zwielichteier
auf den Plattformen mit eurer Lanze an. Das Resultat eurer Bemühungen: Eines von
zwei äußerst putzigen Haustieren.
Und weg damit: Schmiedemeister Pyrendius wartet am Ende des Schmiedewerks der Feuerlande auf euch und ist ein ziemlich einfacher Gegenspieler.
8
DER ASCHENZIRKEL
Questgeber: Finkle Einhorn und Raz Schädelberster
Finkle und sein Gefährte halten einen Auftrag für die Fünfer-Instanz „Die Schwarzfelshöhlen“ bereit. Via der Maulwurfmaschine könnt ihr euch umgehend in den
neuen Dungeon katapultieren.
9
DER GEWITTERSIMS
WOLFSSCHLUCHT
Malfurion und Tamila sind zum einen der Zwielichtbezwinger und -Flammenrufer
überdrüssig und bitten euch zum anderen, verkohlte Knochenstabfragmente aufzusammeln, die ihr am Boden bei den verbrannten Bereichen entdeckt. Mittels des
Flammenseherstabs sollt ihr anschließend einen Schwung Ungebundener Flammengeister liquidieren. Benutzt den Stab auf einen Lohengebundenen Elementar,
um die Geister hervorzulocken und schubst die Meute mit Flächenangriffen ins
Jenseits. Das nächste Ziel auf eurer Liste ist niemand geringeres als Baron Geddon, der nahe Punkt A unserer Karte sein Unwesen treibt. Verwendet den Flammenstab, um ihn wie vorgesehen zu schwächen. Achtet dabei tunlichst auf die
Warnungen von Galrond von der Klaue, um Geddons hitzigen und sehr schädlichen
Inferno-Attacken zu entgehen.
A
als nächstes die Eier der Harpyien auf, die zwischen Bäumen und Büschen liegen
und widmet euch dann Marion Wurmschwinge. Löscht ihr das Signalfeuer an der
vorgegebenen Position, kommt das Biest aus seinem Versteck. Drückt Marion einigen Schaden auf das Gefieder, bis Thisalee erscheint und ihr das Verhör in die
Wege leiten könnt. Choluna möchte indes weiter mit dem Geist von Aviana kommunizieren und verlangt, dass ihr eine Feder von Blaithe stibizt. Der große Vogel haust
nördlich des Schreins im Gebirge und kommt angeflogen, sobald ihr mit eurem
Flugtier in seinem Nest landet. Ist auch diese Aufgabe erledigt, entsendet euch
Himmelsfürst Omnuron zu Sethrias Nest, um dort Thisalee Krähe zu treffen.
Ian beziehungsweise Talkrik und seine Gefährten weisen euch zum Gewittersims,
wo ihr euch mit den Zwielichtsturmrufern und Heulenden Rissbewohnern vergnügen dürft. Zusätzlich müsst ihr ein aufgeladenes Kondensatorglas erstellen, indem
ihr euer Gefäß an einem „Stab mit Energie“ füllt. Setzt zum Schluss euer Totem ein,
redet mit Lo’Goshs respektive Goldrinns Geist und trabt durch das Portal.
Die Drachendame schickt euch zunächst weiter zu Späherin Larandia, die westlich
in einem Käfig hockt. In ihrem Auftrag sollt ihr die Zwielichtvorarbeiter ausradieren und darüber hinaus den Schlüssel ergattern, den die Burschen bei sich tragen.
Kehrt danach zu Alysra zurück, die euch zu den unterirdischen Grabhügeln manövriert, einer Höhle nordöstlich eurer Position. Rennt den Gang hinab bis zur untersten Ebene und sprecht mit Saynna Sturmläufer in dem kleinen Gewölbe auf der linken Seite. Er bittet euch, seinen Gefangenen, den Erzdruiden Fandra Hirschhaupt,
an die Oberfläche zu eskortieren. Taucht in die Traum-Dimension ein und wappnet
euch vor den Albtraumschrecken. Am Höhleneingang wartet Alysra auf euch und
nimmt euch eure Lieferung ab.
4
GAR’GOLS UNTERSCHLUPF:
Kristoff Manheim
Tief in Gar’gols Unterschlupf, im ersten hinteren Gang, stoßt ihr auf Kristoff Manheim, der sich in einer misslichen Lage befindet. Er hängt kopfüber an einer Kette
und fleht euch an, ihm zu helfen. Ergattert zunächst den rostigen Schädelschlüssel,
der in einer Kiste unter Gar’gols riesigen Stampfern im Zentrum der Höhle schlummert. Löst Kristoffs Fesseln und eskortiert den Burschen hinaus ins Blaue.
25
9
Wir ihr schnell bemerkt, stecken Ian (Allianz) und Takrik (Horde) in der Klemme.
Nicht nur hocken die zwei in Käfigen, das Gebiet ist zudem mit unzähligen Lycanthothen gepflastert. Löscht die wölfischen Viecher aus und sammelt das verunreinigte Weihrauch von ihren Leichen. Selbiges benutzt ihr am Altar im Schlund von
Lycanthoth, um die gleichnamige Bestie zu beschwören und auszumerzen. Ist der
Fluch gebrochen, übernehmen Takrik und Ian das Lager und eröffnen euch gemeinsam mit ihren Kollegen neue Aufgaben. Ihr müsst Gar’gols Diener vor der gegenüberliegenden Höhle aus dem Weg schaffen, das Auge des Zwielichts direkt
vor dem Höhleneingang aufsuchen sowie einige Kräuter aufklauben. Die Bitterblüte verbirgt sich auf der kleinen Erhebung im See, Schwarzfeuerglut im Kohlebecken vor der Höhle und Steinblüte gleich rechts neben der Höhle an der Steinwand. Sprecht anschließend mit den verängstigen Zwielichtdienern in und vor der
Höhle, um sie zu befreien. In Gar’gols Unterschlupf selbst gilt es, die Zwielichtapokryphen unter die Lupe zu nehmen. Diese Einrichtung steht im zweiten hinteren
Gang und offenbart ein Rätsel, dessen Lösung im Text verborgen liegt. Für alle Lesefaulen: Die Reihenfolge ist Feuer, Erde, Luft und dann Wasser. Achtung: Mit der
Aktivierung taucht der Manipulator auf und greift euch an.
B
21
14
Questgeber: Ian Duran (A) / Takrik Wutheuler (H), Rio Duran
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SCHREIN VON GOLDRINN
Befreit ihr die Sklaven von den Zwielichtordnern und Sklaventreibern, bleiben
drei bis vier Pakete liegen, die ihr euch unter den Nagel reißen könnt.
Befreit ihr die Sklaven, bleiben drei bis vier Pakete liegen, die
ihr euch unter den Nagel reißen könnt.
MMO PRO
SCHREIN VON AVIANA
Questgeber: Thisalee Krähe, Choluna, Himmelsfürst Omnuron
Nach einer kurzen Unterhaltung mit Takrik respektive Ian am Schrein von Goldrinn dürft ihr euch wahlweise zum Schrein von Aviana oder Hain von Aessina aufmachen. Am Schrein von Aviana warten Thisalee Krähe und Choluna mit etlichen
Anliegen. Besucht zunächst vor dem Gebäude den Grabkreis von Aviana und beschwört mittels heiligem Nektar den Geist von Aviana. Die Harpyien der Wurmschwingen, deren Sippe ihr dezimieren sollt, düsen im angrenzenden Areal. Klaubt
MMO PRO
Meister ihr alle drei Wellen auf den Schwingen des Greifs, winkt ein Haustier.
55
GUIDE HYJAL
11
HAIN VON AESSINA
Questgeber: Laina Nachthimmel, Mylune, Matoklaw
So idyllisch wie am Hain von Aessina sieht es im angrenzenden Wald, dem Inferno,
leider nicht aus. Schafft Abhilfe, indem ihr diversen Tobenden Feuerstürmen das
Licht ausknipst und verängstigte Tiere rettet. Sprich: Auf einen wild umherflitzenden
Hasen oder ein Eichhörnchen klicken und es so in die Tasche stecken. Tipp: Rennt
den Viechern nicht hinterher, sondern stellt euch nur in deren Nähe. Das erleichtert
die Hatz. Matoklaw bittet euch derweil, mit Tyros Schwarzhorn (Punkt 12) zu sprechen und ihn davon zu überzeugen, für die Sache zu kämpfen. Leitet gleich das Gespräch mit Tyros ein, Lainas nächste Aufgabe, die Vernichtung einiger Zwielichtinfernofürsten, lässt sich nämlich gut mit seinen Anfragen verknüpfen. Zu guter Letzt gilt
es, für Mylune verletzte Zwielichtkitze aus dem Flammenmeer zu führen. Die Kitze liegen meist nahe der Baumstämme. Wählt drei an und fliegt zurück zum Hain.
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Der Alte Ahn kampiert gleich östlich des Aschesees auf einer felsigen Erhebung
und wird von Fiesewichtern belagert. Steht ihm gegen die Feurigen Peiniger bei,
die stetig den Pfad hinaufspringen. Danach dürft ihr für eine ausführliche Unterhaltung zurück zum Hain von Aessina und dann wieder zu Tortolla, die sich nun an anderer Stelle eingefunden hat - der Verbrannten Ebene.
DER RAUSCHENDE HAIN
Questgeber: Bewahrer Taldros
Der Alte Ahn Nordu steht in Flammen. Radiert die Feurigen Peiniger aus, die
ihm an der Borke kleben, und alles wendet sich wieder zum Guten.
17
Absolut drollig: Klettert bis hoch zur Spitze des Baums und werft von dort aus
die verängstigten Bärchen auf das gespannte Leder.
HEILIGTUM VON MALORNE
Questgeber: Tortolla, Niden
Euer Kampf gegen das Übel, das Hyjal befallen hat, führt euch zur Verbrannten
Ebene, an deren Grenze Tortolla und Niden auf euch warten. Tilgt erst einmal die
Sengenden Zwielichtfürsten aus der Steppe und stellt nebenbei die verschollenen
Wächtern, die ihr entlang der Gebäude am Boden entdeckt, wieder auf die Beine.
Haltet einfach ein kurzes Gespräch mit ihnen und schon zischen sie ab. Besorgt
jetzt einen Glyphen-artigen Schlüssel von einem der Zwielichtfeldhauptmänner (im
ersten großen Gebäude und entlang der Straße) und schreitet durch das Flammentor (Punkt 19). Bevor ihr letzteres in die Wege leitet, solltet ihr schnell bei der Hütte
vorbei huschen, wo einige Aufträge winken.
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ASCHENSEE
Questgeber: Tortolla
Halbgott Tortolla ist an magische Ketten gebunden und kann ihre Brut nicht beschützen. Springt in den Aschesee, taucht hinab und tötet die Tiefen-Verderber,
die Tortollas Eier belagern. Befreit Tortolla danach von ihren Ketten, indem ihr die
Metallstäbe anvisiert. Achtung: Mit jeder gelösten Kette erscheint ein Zwielichtbeherrscher, der euch ans Leder will. Kehrt zu Hamuul zurück, haltet einen Plausch
mit Ysera und macht euch zum Ahn Nordu auf.
DIE SCHMIEDE DER UNTERWERFUNG
Questgeber: Instrukteurin Mylva, Instrukteur Devoran, Plumpsklo
In der Schmiede der Unterwerfung lauert der größte Batzen an Aufträgen. Zur
Übersicht gliedern wir die Quests entsprechend der Auftraggeber.
Myla: Die Instrukteurin will euch mit intensivem Training auf Vordermann bringen.
Die erste Übung richtet sich an eure physische Stärke und schickt euch zum Abbau
von Flüsterleitsteinen entlang der Felsen. Weiter geht es mit eurer Fitness: Ihr sollt
eine Minute lang vor dem Flammenden Trainer weglaufen. Hetzt einfach um den
mit Käfigen gesäumten Altar in der Mitte herum, bis die Zeit abgelaufen ist. Übung
Nr. 3, das mentale Training, entpuppt sich als simples Frage- und Antwort-Spiel,
bei dem ihr die Richtigkeit von zehn Behauptungen via JA und NEIN prüfen müsst.
Zum Abschluss ist eure spirtuelle Seite gefordert. Reist zur Verdammniswacht und
hievt fünf Bittsteller über den Jordan. Gestählt begebt ihr euch zu den Lagern bei
den Toren von Sothann. Beseitigt die Horrorwachen im südöstlichen Camp und benutzt am nordwestlichen Lager den Talisman, um Garnoth, der Faust der Legion,
gegenüberzutreten. Lasst euch von seinen Trefferpunkten in Millionenhöhe nicht
erschrecken. Durch den Talisman haut ihr kräftig zu.
PORTAL: SCHMELZTIEGEL DER FLAMMEN
Questgeber: Garunda Bergkuppe
Garunda und die Abkömmlinge von Tortolla erwarten euch bereits sehnsüchtig im
Schmelztiegel der Flammen. Steht ihnen bei, indem ihr Geschmolzene Steinpeiniger und Meister der Schattenflammen hops nehmt sowie einen Nemesiskristall von
einem Abkömmling von Tortolla untersuchen lasst. Der Kristall befindet sich gleich
in der ersten Höhle weiter unten. Führt eure Schildkröte einfach in dessen Nähe.
Darauffolgend sollt ihr bis ganz zum Ende der Höhle latschen, um Nemesis in seine
Schranken zu weisen. Achtung: Haltet eure Schildkröte nah bei euch, da sonst
das Totem von Tortolla nicht funktioniert. Das Totem versorgt euch wiederum während des Kampfes mit einem Schadensabweisenden Schild, der immer dann zum
Tragen kommen sollte, wenn ihr die Warnung erblickt, dass Nemesis kurz vor seinem Ausbruch steht. Wandert durch das Portal, fliegt zu Tortolla zurück und stattet
Ysera anschließend in Nordrassil einen kleinen Besuch ab.
FLÜSTERNDER PASS
Questgeber: Elementarist Ortell
Elementarist Ortell versteht sich auf hinterhältige Taktiken und möchte euch in die
Reihen des Feindes einschleusen. Lockt dafür einen Zwielichtrekruten vom Lager
vor euch weg (einfach mit ihm sprechen) und entwendet ihm – mit genügend Abstand zu den anderen – die Rekrutierungsunterlagen des Schattenhammers. Mit
den Papieren ausgestattet, macht ihr euch auf den Weg zu Condenna der Mitleidlosen bei der Feuerprobe des Schattenhammers.
MMO PRO
D
ANHÖHE DER FLAMMENASZENDENTEN:
Reines Zwielichtei
Auf einem Karren bei der Anhöhe der Aszendenten entdeckt ihr ein großes, verwaistes Ei. Klickt es an und der Auftrag „Das Zwielichtei“ schreibt sich in euer
Quest-Buch. Befördert das Ei zu Aronus bei den Toren von Sothann, um die Aufgabe abzuschließen und seine Auftragsreihe einzuleiten.
25
Dank des Talismans verwandelt ihr euch in einen stattlichen Streiter. Seht zu,
dass euer Flammenschild immer aktiv ist und haut ansonsten einfach drauf.
Devoran: Der zweite Questgeber im Bunde hängt euch einen kleinen Kernhund ans
Bein, für den ihr sorgen müsst. Füttert ihn zunächst mit Basiliskenfleisch und besorgt ihm nachfolgend ein passendes Halsband, geschaffen aus der stacheligen
Basiliskenhaut der Dornenschuppenmatriarchin. Selbige postiert nahe dem Übergang zu Winterquell entlang der linken Steinwand. Euer Hund ist nun für einen kleinen Kampf gewappnet. Fordert Gromm’ko in dem im Osten gelegenen kleinen Gebäude am Sitz der Auserwählten heraus. Lasst erst euren Kernhund gegen seinen
Raptoren antreten, bis der Brummer euch selbst ans Leder will.
Versteckt im Plumpsko erbittet jemand von euch Informationsbeschaffung. Die
Kommunique des Schattenhammers liegt im selben Lager, etwas östlich von euch
in einem Zelt. Die Schlachtpläne entdeckt ihr indes in dem größeren Zelt auf der
rechten Seite der Verdammniswacht. Habt ihr die Aufgabe erledigt, müsst ihr zum
Sitz der Auserwählten. Verwandelt euch am dortigen Plumpsklo in einen ZwielichtOger und stolziert in das mittig gelegene Gebäude. Sprecht mit Karr’gonn, der daraufhin das Gebäude verlässt, und vernichtet Azennios. Noch einmal sollt ihr für die
Plumpsklo-Person zum Sitz der Auserwählten und einen Oger erledigen. Diesmal
Okrog, der auf der Straße vor dem Lager patrouilliert.
Die letzte Aufgabe in der Schmiede kommt nach den Plumpsklo-Diensten zum
Zuge und wird euch von Mylva überreicht. Man beordert euch zur Verdammniswacht, wo ihr vor dem Pulk eine passionierte Rede halten sollt. Achtet auf die Reaktionen der Meute und kontert mit euren Aktionen. Sind sie gelangweilt, benutzt
„Inspirieren“. Zeigen sie ihren Ärger, heizt sie via „Anstacheln“ weiter an. Und lassen sie merkwürdige Äußerungen von sich, drückt auf „Mitspielen“.
23
Nemesis glüht vor Zorn. Schickt er sich an, seine Spezialfähigkeit einzusetzen,
müsst ihr flugs euer Totem benutzen und euch so schützen.
einer Sequenz gesellen sich Cenarius und der Drache Aronus zur illustren Truppe.
Cenarius und Jarod schicken euch gen Anhöhe der Aszendenten, auf der ihr zum
einen Zwielichtunterwerfer und Flammenaszendenten aufs Korn nehmen dürft,
zum anderen die mysteriösen Geheimnisse der Flammen lüften müsst. Bedeutet
für euch: Richtet eure Äuglein auf die Tische und Kisten in den Zelten und schnappt
euch den Kodex, die Litanei sowie den Folianten der Flammen.
Kaum zu übersehen: Das Reine Zwielichtei prangt auf einem Karren auf der
Anhöhe der Flammenaszendenten. Mitnehmen und abgeben.
Questgeber: Hauptmann Eisenstamm, Lorgram
Logram von den Eisenwaldwächtern benötigt Munition für seine Männer. Besorgt
ihm einen Schwung der Pfeile, die hier überall in der Gegend verteilt liegen. Hauptmann Eisenstamm will indes die Zwielichtfeldhauptmänner östlich der Hütte tot
sehen. Erledigt das für ihn.
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Questgeber: Condenna die Mitleidlose, Instrukteur Cargall
VERBRANNTE EBENE: HÜTTE
Questgeber: Erzdruide Hamuul Runentotem, Rayne Federsang
Wo ihr schon einmal in freudiger Beseitigungsstimmung seid, könnt ihr auch gleich
für Hamuul Runentotem und Rayne Federsang mit den Lavawogern in der Flammenschneise weitermachen und zudem Kernhundinnereien von gleichnamigen
Bestien aufsammeln. Plus Hyjalsetzlinge aus den Erdhaufen buddeln, die hier und
da am Boden zu finden sind. Hamuuls und Rayne nächste Aufträge schicken euch
zum einen ein Stück weit gen Osten, wo ihr nahe einer Höhle einen Flammenzauberschutz aktivieren und diesen gegen auftauchende Versenger schützen müsst.
Zum anderen sollt ihr der Riesenschildkröte Nemesis auflauern, die Kernhundeinnereien vor ihr ablegen und ihr ein Panzerfragment entwenden. Vorsicht: Nemesis
wird nach einer gewissen Zeitspanne relativ sauer und verfolgt euch. Seid also auf
der Hut und nehmt die Beine in die Hand. Sprecht danach mit Toralla, der zweiten
Schildkröte, die sich gleich nördlich des Heiligtums im Aschensee aufhält.
56
VERBRANNTE EBENE
FEUERPROBE DES SCHATTENHAMMERS
Und noch ein Schwung an Töte- und Hole-Aufgaben. Besiegt die in der Umgebung
hausenden Feurigen Instrukteure, klaut zwischen den Scharmützeln die Flammenblüten vom Boden auf und benutzt den Froststurmkristall, um Bittsteller zu löschen.
Sollte gerade niemand brennend umherlaufen, wartet einfach ab, bis sich ein Bittsteller mit einem Feurigen Instrukteur einlässt. Achtung: Passt auf Loderos der
Köhler auf. Dieser bissige Wauwau fällt gerne über unbedarfte Opfer her.
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19
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Questgeber: Nordu
Questgeber: Tyros Schwarzhorn
Der Druide beauftragt euch, in die Bäume zu klettern und die in den Zweigen befindlichen Bärenjungen zurück auf den Boden zu befördern. Bevor ihr euch das
Hirn zermartert und wohlmöglich die armen Tierchen gegen die Berge schmettert,
hier die Anleitung: Nutzt die Leitern, um auf die Bäume zu hopsen, kraxelt die Äste
hinauf und packt euch ein Bärenjunges. Erklimmt dann die Spitze des Baumes, visiert das Trampolin an und werft das Bärchen. Fertig ist das mit Abstand lustigste
Quest der Zone. Aufgabe Nr. 2 gehört hingegen wieder zu den üblichen Verdächtigen: Ihr sollt ein paar Versenger vom Erdboden tilgen, die den Pfad hinunter zum
Heiligtum von Malorne angesiedelt sind.
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FLAMMENSCHNEISE
SCHWARZHORNS BUSSE
Bevor Tyros zu einem Rekrutierungs-Gespräch bereit ist, möchte er sich ein eigenes
Bild der Sachlage verschaffen. Besorgt ihm Gallbeeren von den neutralen Klagenden
Gräsern, die sich rings um seinen Platz schlängeln. Das fertige Gallbeerengebräu
sollt ihr nun der Leiche eines Zwielichtinfernofürsten eintrichtern und so seinen Geist
unterwerfen. Der Fürst händigt euch gleich das Anschluss-Quest aus: Die Untersuchung der drei Feuersteine, die im Norden, Süden und zentral im Inferno-Wald gelegen sind. Benutzt nachfolgend den verkohlten Ast, um Thol’embaar zu beschwören
und entreißt ihm das schwarze Herz. Nach einem etwas längeren Gespräch mit Tyros
kehrt ihr zu Laina Nachthimmel zurück und macht euch zum Rauschenden Hain auf.
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TORE VON SOTHANN (2)
Questgeber: Kommandant Jarod Schattensang, Cenarius, Aronus
Aronus ersucht euch, den Schädel eines jungen Zwielichtdrachen zu ergattern. Der
Drache haust unübersehbar auf der Anhöhe der Aszendenten und ist ein leichtes
Ziel. Cenarius und Jarod schicken euch derweil auf die gegenüberliegende Seite
der Anhöhe, zum Sanktum der Propheten. Hier gilt es, Zwielichtauguren, Zwielichtanhänger und einen Abgesandten der Flamme (rennt in dem Areal herum) zu
beseitigen. Darüber hinaus sollt ihr euch mit Azralon dem Torwächter bekriegen.
Keine Angst, ihr erfahrt gleich nach der Einleitung des Kampfes Unterstützung
durch eure Verbündeten. Jarod und Aronus warten im Anschluss noch mit zwei dicken Aufgaben auf: Ihr müsst den Magamonarchen König Lavatron in seinem Hort
mithilfe von Tortolla besiegen (Trommeln in seiner Nähe einsetzen und Bedrohung
vermeiden). Sowie Brutmutter Desperiona mittels Drachenschädel an ihre Futterstelle locken. Zeigt sich das schuppige Biest, prescht Aronus heran und attackiert
die Drachen-Dame. Ist auch das vom Tisch, offeriert euch Cenarius bei den Toren
von Sothann die finale Herausforderung in Hyjal und weist euch zum letzten Portal.
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PORTAL: DIE INNERE SPITZE
Questgeber: Cenarius
Oberhalb der Sulfuronspitze, die mit einem späteren Content-Patch die Raidinstanz
„Die Feuerlande“ zum Kataklysmus fügt, liegt das letzte Portal eures Abenteuers. Dahinter verbirgt sich Die Innere Spitze. Sprecht mit Cenarius, sobald ihr das Event beziehungsweise die Schlacht gegen Ragnaros einleiten wollt. Wichtig: Ihr solltet dafür
Sorge tragen, dass sowohl Malfurion als auch Hamuul Runentotem ungehindert ihre
Schadensmehrenden Zauber auf Ragnaros wirken können. Beseitigt dementsprechend die Feuer-Elementare, die sich dann und wann ins Gefecht mischen. Achtet
zudem darauf, euch in die Lücke der Flammenwand zu stellen, die Ragnaros in regelmäßigen Abständen auf euch loslässt. Leichter geht das Ganze natürlich mit einem
Kollegen im Gepack, solo ist es aber auch schaffbar. Versinkt Ragnaros für immer in
seinen Fluten, habt ihr Hyjal von seinem Joch befreit. Herzlichen Glückwusch, das
Quest-Gebiet von Hyjal ist hiermit abgeschlossen und ihr um einen Erfolg reicher.
VERDAMMNISWACHT
Questgeber: Jarod Schattensang
Seid ihr mit eurer Rede erfolgreich, löst ihr zugleich die Fesseln von Jarod Schattensang, der sich zu den Toren von Sothann aufmacht. Packt die Zügel eures Flugtiers aus und folgt dem Burschen zu der kleinen Insel im See.
24
TORE VON SOTHANN (1)
Questgeber: Kommandant Jarod Schattensang, Cenarius
Kommandant Jarod möchte, dass ihr vom Rücken eines Smaragddrachen dem
Schattenhammerkult einheizt. Schwingt euch auf die schuppigen Getiere und nernichtet die Einheiten des Schattenhammers sowie die umherfliegenden Zwielichtdrachen. Tipp: Damit es schneller geht, solltet ihr euch bei der Feuerprobe des
Schattenhammers auf die Feuerelementare und die Kultisten konzentrieren. Nach
MMO PRO
Ragnaros ist die letzte Hürde, die ihr in Hyjal meistern müsst. Haucht er sein
letztes Fünkchen aus, verscheucht ihr auch die Elementare aus dem Gebiet.
57
GUIDE THRON DER GEZEITEN
*Fähigkeiten-Namen sind noch nicht final und können sich noch ändern.
LADY NAZ’JAR
BOSS FÄHIGKEITEN* IM DETAIL
Pilzsporen
(Fungal Spores)
Phase 1 – Schleudert tödliche
Pilzsporen auf ein zufälliges Ziel,
die beim Aufschlag in einem
Radius von 5 Metern explodieren.
Alle Ziele, die sich innerhalb des
Einschlagsort befinden, erleiden
durch die Krankheit
alle 3 Sekunden
10.000 Naturschaden. 60 Meter
Reichweite,
Sofortzauber,
15 Sekunden
Dauer
Geysir (Geyser)
Phase 1 – Beschwört einen
Geysir an der Position eines zufälligen Spielers. Nach 5 Sekunden
bricht dieser aus, fügt 23.750 bis
26.250 Frostschaden zu und stößt
alle Feinde innerhalb 5 Meter Radius zurück. 50 Meter Reichweite,
Sofortzauber
Schockschlag
(Shock Blast)
Phase 1 – Überzieht das Ziel mit
Blitzen, verursacht 33.250 bis
36.750 Naturschaden. 60 Meter
Reichweite, wirken in 3 Sekunden
Phase 2
Name: Sturmhexe
Naz’jar
der Naz
Rasse: Naga (Humanoid)
Level: 80
Trefferpunkte: 123.000
Nahkampfschaden:
1.000 – 2.000
LEVEL
80 – 83
Der Thron der Gezeiten
Phase 2
Name: Ehrenwache der Naz’jar
Rasse: Naga (Humanoid)
Level: 80
Trefferpunkte: 247.000
Nahkampfschaden: 1.500 – 4.000
In den Weiten des wirbelnden Abgrunds öffnet ein neues Grauen seine Pforten ...
T
ief im wirbelnden Abgrund befindet
sich ein riesiges Höhlensystem, in dem
Instanzen für fünf Spieler sowie für
Schlachtzüge auf euch warten. Wir widmen uns
heute dem Thron der Gezeiten. Eine Wasser-Instanz für die Level 80 bis 83. Sehr einfach erreicht ihr den Thron natürlich über das „Suche
nach Gruppe“-Fenster. Dafür müsst ihr natürlich aber zuerst den Eingang der Instanz erforscht haben. Somit ist es notwendig, die Instanz einmal „zu Fuß“ zu erreichen. Als Hordler
erhaltet ihr in Ogrimmar vor Garroshs Festung
eine Startquest, die euch nach Vashj´ir führt. In
Vashj´ir recht unsanft angekommen, solltet ihr
euch durch die ersten Quests kämpfen, um die
Fortbewegung unter Wasser etwas zu vereinfachen. Sprich: Unterwasser atmen und das Seepferdchen-Mount. Sobald ihr gut gerüstet für
die beschwerliche Reise unter Wasser seid, begebt euch nach Westen zum wirbelnden Abgrund. Taucht dort in die Tiefen dieses Wirbels
hinein und ihr werdet automatisch in das Höhlensystem hineingezogen, das den Thron der
Gezeiten beheimatet.
LADY NAZ’JAR
Wassersäule
(Waterspout)
Phase 2 – Erzeugt einen wirbelnden Vortex aus Wasser, der regelmäßig alle Feinde in Nahkampfreichweite zurückstößt. Zusätzlich
wird der Wasserwirbel sämtliche
Zauber ablenken, die auf den
Zaubernden gewirkt werden und
alle Distanzangriffe verfehlen
zu 100%. 15 Meter Reichweite,
wirken in 1,5 Sekunden,
60 Sekunden Dauer
EHRENWACHE
DER NAZ’JAR
NEPTULON
GEISTERBEUGER
GHUR’SHA
Phase 1
KOMMANDANT
ULTHOK
90
MMO PRO
Dies ist die Phase des Kampfs, in der ihr
Naz´jar selbst schaden könnt. Die Position
und Ausrichtung, mit der euer Tank die Lady
zum Tanz bittet, spielt dabei nicht wirklich eine
Rolle. Der Rest von euch verteilt sich mit einigem Abstand im Halbkreis um den Tank.
Naz’jar verfügt in dieser Phase über drei Fähigkeiten, die sie zum Einsatz bringt. Die Erste
sind die PILZSPOREN, die sie auf ein zufälliges Ziel wirft. Sobald sie euch oder den Boden
berühren, explodieren sie in einem kleinen Bereich. Dabei verbleibt eine Krankheit, die alle
MMO PRO
STURMHEXE
DER NAZ’JAR
Bogenschlag (Arc Slash)
Phase 2 – Verursacht 200%
Nahkampfschaden in einem
kegelförmigen Bereich vor dem
Zaubernden. Kann nicht
ausgewichen, geblockt oder pariert
werden. 5 Meter Reichweite,
wirken in 0,5 Sekunden
Wutanfall (Enrage)
Phase 2 – Erhöht die
Angriffsgeschwindigkeit und 50%.
Selbstzauber, Sofortzauber, 60
Sekunden Dauer
einem zufälligen Spieler eurer Gruppe
Lady Naz’jar platziert in Phase 1 unter
um Schaden zu vermeiden.
en,
weich
auszu
es
gilt
diesem
ir“,
“Geys
den von Nagas und Murlocs in ihre Gemächer
vorgedrungen seid, müsst ihr euch nun LADY
NAZ’JAR selbst stellen. Der Kampf ist in zwei
Phasen aufgeteilt.
Schwierigkeit:
Rasse: Naga (Humanoid)
Level: 82
Trefferpunkte: 1.790.000
Nahkampfschaden:
5.000 – 10.000
BEGLEITER FÄHIGKEITEN* IM DETAIL
Nach wenigen Gruppen Unterwasser-Gesindel, die ihr mühelos aus dem Weg räumen solltet, gelangt ihr zu einem „Quallen-Aufzug“,
der euch nach oben befördert. Dort seht ihr
vor euch einen langen Gang. An dessen Ende
wartet bereits Lady Naz’jar mit einem kleinen
Event auf euch. Sie schickt euch solange Unmengen ihrer Schergen entgegen, bis ihr euch
zum oberen Rand der Treppe hinauf gekämpft
habt. Anschließend zieht sie sich in ihre Gemächer zurück. Nachdem ihr durch endlose Hor-
LADY NAZ’JAR
Phase 1 + 2
einen
Kettenblitzschlag
(Chain Lightning)
Phase 2 – Schleudert einen Blitzschlag auf den Feind, der 9.250
Blitzschlagwoge
bis 10.750 Naturschaden verur(Lightning Surge)
sacht und zu in der Nähe befindli- Phase 2 – Lädt ein zufälliges Ziel
chen Feinden weiterspringt. Jeder mit Blitzen auf. Dieses verursacht
Sprung verringert den Schaden
nach 5 Sekunden 14.138 bis
um 30%. Wirkt auf insgesamt
15.862 Naturschaden an naheste3 Ziele. 30 Meter Reichweite,
henden Verbündeten. 60 Meter
Wirken in 2 Sekunden
Reichweite, Wirken in 1 Sekunde
en
Wassersäule für 60 Sekunden vor jeglich
In Phase 2 schützt sich Naz’jar mit einer
t.
müss
en
besieg
ihr
die
r,
Diene
Angriffen. Zusätzlich erscheinen drei ihrer
3 Sekunden 10.000 Naturschaden zufügt. Entfernt sie oder euer Heiler muss dem Schaden
entgegenwirken. Des Weiteren platziert sie zufällig immer wieder unter einem von euch einen
GEYSIR. Optisch erkennt ihr ihn durch einen
blauen Strahl zum Zielort und an der daraufhin
erscheinenden leicht blauen Bodentextur, die
zu sprudeln beginnt. Entfernt euch stets von
einem Geysir! Denn nach fünf Sekunden bricht
er in Form einer gigantischen Wassersäule aus
und schleudert alle Feinde im Wirkungsbereich
nach oben. Dabei erleiden alle, die es nicht
rechtzeitig geschafft haben zu entkommen,
23.750 bis 26.250 Frostschaden. Als letzte Fähigkeit besitzt sie einen SCHOCKSCHLAG,
den sie zufällig auf einen von euch wirkt. Diesen könnt und solltet ihr jedoch unterbrechen,
da er mit 33.250 bis 36.750 Naturschaden im
schlimmsten Fall einem von euch das Licht
ausblasen kann. Erreicht Lady Naz’jar’s Gesundheit die 66%- bzw. 33%-Marke, wechselt
sie jeweils in die zweite Phase.
Phase 2
In dieser Phase schützt sich Naz´jar selbst mit
einer WASSERSÄULE. Weitere Angriffe gegen
sie sind wirkungslos, da alle Zauber und Fernkampfangriffe sie verfehlen und Nahkämpfer
regelmäßig zurückgestoßen werden. Zusätzlich ruft Naz´jar ihre Diener zur Hilfe, denen
ihr euch nun stellen müsst. In jeder zweiten Phase erscheinen eine Ehrenwache und
zwei Sturmhexen der Naz’jar. Nehmt euch zuerst die Sturmhexen vor. Diese Geschöpfe
müssen nicht unbedingt von eurem Tank beschäftigt werden, da sie weitaus ungefährli-
91
GUIDE THRON DER GEZEITEN
KOMMANDANT
GEISTBEUGER
ULTHOK
BOSS FÄHIGKEITEN* IM DETAIL
Fluch der Ermüdung
(Curse of Fatigue)
Verflucht ein zufälliges Ziel,
verringert das Bewegungstempo
um 50% und das Angriffstempo
um 50%. 60 Meter Reichweite,
Sofortzauber, 15 Sekunden Dauer
Dunkler Spalt
(Dark Fissure)
Zertrümmert den Boden vor dem
Zaubernden. Verursacht 56.550
bis 63.450 Schattenschaden
an allen Feinden, die sich näher
als 2 Meter zum Einschlagsort
befinden. Zusätzlich öffnet sich
dabei ein dunkler Riss, der allen
Feinden, die sich innerhalb des
betroffenen Gebiets befinden,
pro Sekunde 9.425 bis 10.575
Schattenschaden zufügt. 2 Meter
Reichweite, wirken in 2 Sekunden,
60 Sekunden Dauer
Quetschen (Squeeze)
Peitscht aus, ergreift
einen zufälligen Spieler
und quetscht das Leben
aus ihm heraus. Verursacht pro Sekunde
5.000 Schattenschaden.
60 Meter
Reichweite,
wirken in
0,9 Sekunden,
6 Sekunden
Dauer
Wutanfall (Enrage)
Der Zaubernde
verfällt in einen Wutanfall. Erhöht den verursachten Schaden
um 50%. Selbstzauber,
Wirken in 2,5 Sekunden,
10 Sekunden Dauer,
10 Sekunden Abklingzeit
Schwierigkeit:
Rasse: Die Gesichtslosen
(Humanoid)
Level: 82
Trefferpunkte: 1.120.000
Nahkampfschaden:
4.000 – 8.000
*Fähigkeiten-Namen sind noch nicht final und können sich noch ändern.
cher als die Ehrenwache sind. Letztere wird
euer Tank beschäftigen, bis ihr die Sturmhexen aus dem Weg geräumt habt. Die Hexen
bekämpfen den Bedrohungshalter mit einem
KETTENBLITZSCHLAG, der 9.250 bis 10.750
Naturschaden verursacht. Steht nicht zu nahe
zusammen, um ein Weiterspringen des Kettenblitzschlags zu vermeiden. Des Weiteren überzieht sie ein zufälliges Ziel von euch mit einer
BLITZSCHLAGWOGE. Diese verursacht nach
fünf Sekunden 14.138 bis 15.862 Naturschaden
an allen nahe stehenden Gruppen-Mitgliedern.
Daher sollte sich der Betroffene schnellstens ein
Stück von seinen Mitspielern entfernen. Habt
ihr die Sturmhexen niedergerungen, so greift
ihr die Ehrenwache an. Wahrt jedoch den nötigen Abstand vor ihr, da der BOGENSCHLAG
200% Nahkampfschaden in einem kegelförmi-
gen Bereich zufügt. Zusätzlich
verfällt die Wache in einen Wutanfall,
der ihre Angriffsgeschwindigkeit um 50% erhöht. Solange euer Tank das Ziel der Attacken
ist, sollte das kein Problem darstellen. Phase
zwei dauert entweder solange, bis ihr alle Diener ins Jenseits befördert habt oder die Wassersäule nach 60 Sekunden verschwindet. Anschließend beginnt wieder Phase eins. Sprich,
ihr müsst euch drei Mal mit Lady Naz´jar auseinandersetzen und euch zwei Mal mit ihren Dienern herumschlagen.
KOMMANDANT
ULTHOK
Nach dem Sieg gegen die Lady bricht auf
eurem Rückweg in Neptulons Erhebung, ein
neuer Spießgeselle durch die Decke. Hierbei
Sobald Ulthok seinen Arm hebt und begin
nt „Dunkler Spalt“ zu wirken, muss sich
euer Tank sofort von ihm weg bewegen.
92
GHUR’SHA
handelt sich um Kommandant Ulthok. Dieser
Fiesling stellt besonders für euren Tank eine
Herausforderung dar; auf ihn kommt die meiste
Arbeit zu. Belasst die Tankposition in der Mitte
des Raumes. Der Rest eurer Gruppe verteilt
sich wieder im Halbkreis dahinter. Ulthok besitzt vier Fähigkeiten, mit denen er versucht,
euch das Leben schwer zu machen. Die
gefährlichste seiner Fähigkeiten ist der
DUNKLE SPALT. Sobald Ulthok seinen Arm hebt und beginnt DUNKLER
SPALT zu wirken, muss sich euer Tank
sofort von ihm weg bewegen. Da der
Kommandant recht rasch mit seinem Arm den Boden vor sich zertrümmern wird. Anschließend
öffnet sich an dieser Stelle ein
dunkler Spalt. Bleibt auch
von diesem fern, da er pro
Sekunde 9.425 bis 10.575
Schattenschaden verursacht,
wenn ihr euch darin befindet. Euer Tank sollte immer zu
einer Seite ausweichen, wenn Ulthok damit beginnt, DUNKLER SPALT zu wirken. Am besten
so, dass sich Ulthok mit dem Tank zusammen
um 45° dreht. Schafft es euer Tank nicht, rechtzeitig auszuweichen oder ein anderes Gruppenmitglied gerät in den Schlag hinein, führen die 56.550 bis 63.450 Schattenschaden
sehr schnell zum Tod. Seine zweite Fähigkeit, die euch in Bedrängnis bringen kann,
ist sein QUETSCHEN. Dabei zieht er ein zufälliges Gruppenmitglied zu sich herran, um ihm
sein Leben herauszuquetschen. Das Opfer verliert sekündlich 5.000 Gesundheit und kommt
erst nach sechs Sekunden wieder frei. Hier ist
euer Heiler gefragt, denn das Opfer ist außerstande irgendwelche Aktionen durchzuführen.
Sollte es dabei euren Heiler erwischen, solltet
ihr jeglichen unnötig erlittenen Schaden vermeiden. Im Notfall sollte, wenn vorhanden, eine Hybridklasse kurzzeitig das Heilen übernehmen.
Des Weiteren verfällt er während des Kampfes
regelmäßig in einen WUTANFALL. Dieser sollte
aber kein Problem für euch darstellen. Dies trifft
ebenso auf seinen FLUCH DER ERMÜDUNG
zu. Der nur bei eurem Tank zu Problemen führen könnte. Entfernt ihn daher schnellstmöglich.
Beobachter katapultieren euch in die Luft.
Sobald ihr den Boden wieder erreicht,
entfernt euch sofort von ihnen, um ihrem
Flächenschaden zu entkommen.
MMO PRO
Unnachgiebiger Schmerz
(Unrelenting Agony)
Phase 2 – Verursacht unerträgliche Schmerzen bei allen Feinden,
lässt sie pro Sekunde 1.885 bis
2.115 Schattenschaden erleiden
∞ Meter Reichweite, Sofortzauber,
10 Sekunden Dauer
DIE BOSSFÄHIGKEITEN* IM DETAIL
Magie Absorbieren
(Absorb Magic)
Phase 2 – Schützt den Zaubernden in einem Schild, das
sämtlichen Zauberschaden
absorbiert. Zusätzlich heilt es den
Zaubernden für den dreifachen Betrag, wann immer
er Schaden erleiden
würde. Selbstzauber,
Wirken in 1,5 Sekunden, 3 Sekunden
Dauer
Phase 2
Schwierigkeit:
Rasse: Drakonid
Level: 82
Trefferpunkte: 893.000
Nahkampfschaden:
4.000 – 8.000
ERUNAK STEINSPRECHER
BEGLEITER
FÄHIGKEITEN* IM DETAIL
Erdsplitter (Earth Shard)
Phase 1 – Schleudert eine
Reihe von Stacheln auf die Position eines zufälligen Spielers. Sobald die Stacheln die Position des
Spielers erreicht haben, brechen
sie in größerer Menge aus dem
Boden hervor. Dabei verursachen
sie im Umkreis von 5 Metern alle
0,5 Sekunden 1.885 bis 2.115
Schaden 60 Meter Reichweite,
Wirken in 1 Sekunde, 10 Sekunden
Dauer, 2 Sekunden klingzeit
Glutschlag (Emberstrike)
Phase 1 – Verursacht
100% Nahkampfschaden als
Feuerschaden und hinterlässt
den Effekt „Glühender Schlag“.
Dieser Effekt verursacht 1.885 bis
2.115 Feuerschaden, wann immer
das Ziel Nahkampfschaden nimmt.
5 Meter Reichweite, Sofortzauber,
10 Sekunden Dauer
Lavageschoss
(Lava Bolt)
Phase 1 – Schleudert geschmolzene Lava auf ein zufälliges Ziel,
verursacht 18.850 bis 21.150
Der gesamte Kampf ist relativ unspektakulär
und reduziert sich im Wesentlichen darauf, die
Gesundheit Ulthoks wegzufegen, während euer
Tank ausweicht und euer Heiler die gequetschten Mitspieler am Leben hält.
Nur nicht hetzen!
Auf dem Weg zu Geistbeuger Ghur’sha hindern euch die unterschiedlichsten Feinde am
vorankommen. Die Wenigsten sollten für euch
ein größeres Hindernis darstellen. Einzig die Gesichtslosen Beobachter sind etwas lästig. Bekämpft diese am besten einzeln, da sie euch
mit LEEREN REISSEN für drei Sekunden in die
Luft schleudern. Sobald sie von euch wieder ablassen und ihr endlich festen Boden unter den
Füßen habt, beginnen sie für sechs Sekunden
mit BODEN HÄMMERN. Dabei verursachen
hen,
entge
Um in Phase 1 Erunaks „Erdsplitter” zu
müsst ihr euch alle im Raum verteilen.
MMO PRO
Versklaven (Enslave)
Phase 2 – Springt auf den
Kopf eines zufälligen feindlichen
Spielers und bezaubert ihn. Die
Gesundheit und Heilung
des bezauberten Opfers
ist für die Dauer oder bis
das Opfer 50% Gesundheit
erreicht hat um 200% erhöht. Der
Schaden ist um 100% erhöht. 60
Meter Reichweite, Sofortzauber,
60 Sekunden Dauer
Gedankennebel
(Mind Fog)
Phase 2 – Beschwört einen Nebel
mit 10 Meter Radius um den Zaubernden. Allen Feinden, die sich
im Inneren des Nebels befinden,
ist es unmöglich anzugreifen oder
Zauber zu wirken. Darüber hinaus
erleiden sie alle 0,5 Sekunden
471 bis 528 Schattenschaden,
solange sie sich innerhalb des
Nebels befinden. Selbstzauber,
Sofortzauber, 20 Sekunden Dauer
*Fähigkeiten-Namen sind
noch nicht final und können sich noch ändern.
Feuerschaden und stößt
es zurück.
60 Meter Reichweite, wirken
in 3 Sekunden
Magmaspritzer
(Magma Splash)
Phase 1 – Verursacht 18.850 bis
21.150 Feuerschaden in einem
kegelförmigen Bereich vor dem
Zaubernden. Zusätzlich erleiden
betroffene Ziele 2.000 Feuerschaden pro Sekunde.
60 Meter Reichweite, Sofortzauber, 10 Sekunden Dauer,
1 Sekunde Abklingzeit
sie in einem Umkreis von zwei Metern alle 0,5
Sekunden 6.000 physischen Schaden an euch.
Entfernt euch deshalb so schnell wie möglich
von den Beobachtern, da das Hämmern euch
im schlimmsten Fall direkt zum Geistheiler befördert.
GEISTBEUGER
GHUR’SHA
Im nächsten Gewölbe trefft ihr auf einen alten
Bekannten. Erunak Steinsprecher. Beim genauen Hinsehen fällt euch jedoch auf, dass irgendetwas anders an ihm ist und da liegt ihr
richtig. Er ist besessen! Und zwar von einem
Elementar namens Geistbeuger Ghur’sha. Dieser hat sich auf seinem Kopf festgesaugt und
Gewalt über Erunak bekommen. Somit ist es
eure Aufgabe, in der ersten Phase Ghur’sha
Phase 1
Name: Erunak Steinsprecher
Rasse: Humanoid
Level: 82
Trefferpunkte: 1.790.000
Nahkampfschaden: 4.000 – 8.000
von Erunak herunter zu bekommen, um ihn anschließend in Phase zwei selbst zu bezwingen.
Doch so leicht wird es nicht:
Phase 1
In dieser Phase müsst ihr den kontrollierten
Erunak von Ghur’sha befreien. Dieser ist jedoch nicht gewillt, seinen neuen Untergebenen freiwillig herauszurücken und greift euch
mit den Fähigkeiten Steinsprechers an. Erunak
besitzt ein mannigfaltiges Repertoire an Fähigkeiten, mit denen er versuchen wird, euch
ins Jenseits zu befördern. Die Tankposition ist
in dieser Phase eher nebensächlich. Wichtig
ist nur, dass euer Tank darauf achtet, Erunak
vom Rest der Gruppe abzuwenden. Eure restlichen Gruppenmitglieder verteilen sich wie
immer mit größtmöglichem Abstand im Halb-
und versteckt euch vor
Haltet euch vom „Gedankennebel” fern
n.
Säule
vier
den
hinter
Qual”
he
„Unerbittlic
93
GUIDE THRON DER GEZEITEN
OZUMAT
DIE BOSSFÄHIGKEITEN*
IM DETAIL
Bewegt euch so schnell wie möglich durch
die Elementare, da sie nach
kurzer Zeit wieder neu erscheinen.
kreis. Seine mit Abstand gefährlichste Fähigkeit ist der MAGMASPRITZER. Diese verursacht 18.850 bis 21.150 Feuerschaden in
einem kegelförmigen Bereich vor Erunak und
hinterlässt einen DoT der pro Sekunde für
2.000 tickt. Jedoch sollte nur euer Tank vom
Magmaspritzer getroffen werden, da Erunak
vom Rest der Gruppe abgewandt ist. Da ihr
euch alle im Raum verteilt habt, sollte maximal
immer nur ein Spieler von seiner zweiten Fähigkeit, dem ERDSPLITTER getroffen werden.
Dabei schleudert Erunak eine Reihe von Erdsplittern in die Richtung eines eurer Gruppenmitglieder. Haben die Splitter die Position des
Ziels erreicht, brechen sie dort in großer Anzahl aus dem Boden hervor. Dabei verursachen sie alle 0,5 Sekunden 1.885 bis 2.115
Schaden. Für eure Fernkämpfer und Heiler
sollte es aber ein Leichtes sein, diesen Splittern auszuweichen, bevor sie aus dem Boden
brechen. Eure Nahkämpfer sowie der Tank
haben hier das Nachsehen und können nur so
schnell wie möglich aus den Stacheln laufen.
Die dritte Fähigkeit ist das LAVAGESCHOSS,
das Erunak auf ein zufälliges Ziel schleudert.
Um die 18.850 bis 21.500 Feuerschaden sowie
den Rückstoß zu vermeiden, solltet ihr dauerhaft diesen Zauber unterbrechen. Die letzte
Fähigkeit stellt die kleinste Bedrohung dar
94
Die Eindringlinge sind eher ungefährlich
und lassen sich mit Flächenschadenzaubern schnell und effektiv beseitigen.
und betrifft nur euren Tank sowie euren Heiler. Erunaks GLUTSCHLAG verursacht 100%
Nahkampfschaden als Feuerschaden und hinterlässt einen kurzzeitigen Effekt der zusätzlich
1.885 bis 2.115 Feuerschaden zufügt, wann
immer das Ziel Nahkampfschaden nimmt. Sobald Erunaks Gesundheit auf 50% fällt, löst
sich Geistbeuger Ghur’sha und es beginnt die
zweite Phase.
Phase 2
Geistbeuger Ghur’sha wird nun, da Erunak
zu schwach geworden ist, von ihm ablassen.
Auf der Suche nach neuen Opfern zum Kontrollieren, wird er immer wieder auf den Kopf
eines eurer Mitstreiter springen und diesen
VERSKLAVEN. Ihr könnt es ein wenig hinaus zögern, indem ihr vor Ghur’sha weglauft
oder Fähigkeiten wie „Eisblock“, „Totstellen“,
„Verschwinden“ usw. benutzt. Hat Ghur’sha
einen von euch erwischt, wird seine Gesundheit, Heilung und sein Schaden für die Dauer
von 60 Sekunden erhöht. Anschließend greift
Ghur’sha den Rest von euch mit den klasseneigenen Fähigkeiten des übernommen Mitspielers an. Nun habt ihr zwei Möglichkeiten,
mit dem betroffenen Spieler umzugehen. Entweder ihr vermöbelt euren übernommen Kumpanen bis dieser auf 50% Gesundheit fällt oder
Kampf gegen Ozumat: Die Ungetüme
müssen von eurem Tank durch den Raum
gezogen werden, um seiner Fähigkeit
„Schattenschlag“ zu entgehen.
Seuche von Ozumat
(Blight of Ozumat)
Phase 2 + 3 – Spuckt einen
Strom Seuche auf einen zufälligen Feind, verseucht ein kleines
Gebiet. Jeder Feind, der damit
in Kontakt kommt, erleidet jede
Sekunde 200 Schattenschaden pro
Stapel. Bis zu 200 Mal stapelbar.
∞ Meter Reichweite, Sofortzauber,
6 Sekunden Dauer
ihr versucht, ihn für die Dauer des Bezauberungseffekts mit „Furcht“ oder „Verwandlung“ zu beschäftigen. In beiden Fällen wird
Ghur’sha wieder von ihm ablasen und ihr könnt
ihn selbst bekämpfen. In der Zeitspanne, in der
keines eurer Gruppenmitglieder von Ghur’sha
kontrolliert wird, versucht er euch mit seinen
eigenen Fähigkeiten das Leben zu erschweren.
Hierbei sollten vor allem zaubernde Schadensverteiler auf sein MAGIE ABSORBIEREN achten. In diesem kurzen Zeitraum wird er sämtlichen Magieschaden absorbieren und sich für
den dreifachen Schadensbetrag heilen. Des
Weiteren setzt Geistbeuger Ghur’sha immer
wieder seinen GEDANKENNEBEL frei. Befindet ihr euch in diesem grünlichen Nebel, so ist
es euch unmöglich anzugreifen oder Zauber
zu wirken. Zusätzlich erleidet ihr alle 0,5 Sekunden 471 bis 528 Schattenschaden. Nehmt
also die Beine in die Hand und nix wie raus da.
Zum Schluss greift er euch mit UNERBITTLICHE QUAL an. Diese Fähigkeit verursacht pro
Sekunde 1.885 bis 2.115 Schattenschaden. Ihr
könnt ihr aber entgehen, indem ihr euch hinter
eine der vier Säulen im Raum begebt.
Schnell! Schnell! Schnell!
Auf dem Weg zu Neptulon erwartet euch ein
kleiner Spießrundenlauf. Alte Hasen werden
Konzentriert euren Schaden in Phase zwei
ausschließlich auf die drei „Gesichtslo
sen Auslauger“, um schnellstmöglich in
Phase drei zu wechseln.
MMO PRO
PHASE 1 + 2 + 3
Name: Neptulon
Rasse: Elementar (Wasser)
Level: 81
Trefferpunkte: 186.000
Nahkampfschaden: –
*Fähigkeiten-Namen sind noch
nicht final und können sich
noch ändern.
NEPTULON
Phase 2 + 3
Schwierigkeit:
Rasse: Leviathan (Dämon)
Level: 85
Trefferpunkte: 9.670.000
Nahkampfschaden: –
sich ein wenig
drücker-Raum
zu Brutwächter
Pechschwingennern.
an den Unterauf dem Weg
Dreschbringer im
hort zurückerin-
Hier gilt es so schnell wie möglich die Besudelten Wachposten und Instabile Verderbnis aus
dem Weg zu räumen. Die Verderbnis sind relativ ungefährlich, da sie euren Angriffen kaum
gewachsen sind. Euer Tank sollte sie so gut es
geht einsammeln, erwischt er jedoch nicht alle,
ist das auch nicht tragisch. Sie lösen sich bereits nach wenigen Attacken auf, erscheinen
aber kurz darauf wieder. Bewegt euch daher
immer so schnell wie möglich durch den Gang
und bleibt dabei zusammen. Die besudelten
Wachposten bindet euer Tank dabei so schnell
wie möglich an sich, da sie größere Hiebe verteilen. Durch ihre Fähigkeit SEEGANG erhalten sie einen Buff, der über einen Zeitraum von
neun Sekunden an allen nahen Feinden alle
drei Sekunden 7.068 bis 7.931 Schattenschaden verursacht. Entfernt den Buff von ihnen
oder vernichtet sie so schnell wie möglich, um
den Schaden zu entgehen. Habt ihr das Ende
des Ganges erreicht und alle Feinde niedergerungen, so könnt ihr Neptulons Raum betreten.
MMO PRO
VERBÜNDETE EINHEITEN FÄHIGKEITEN* IM DETAIL
Reines Wasser
(Pure Water)
Phase 1 + 3 – Überzieht das Ziel
mit reinem Wasser, verursacht
94.250 bis 105.750 Frostschaden.
∞ Meter Reichweite, Wirken in
2 Sekunden
OZUMAT
Dieser Kampf unterscheidet sich ein wenig
von den anderen. Hier gilt es nicht, den ersten NPC, der größer ist als ihr selbst (Neptulon)
umzuklatschen. Ganz im Gegenteil. Hier seid
ihr die Verteidigung und Unterstützung von
Neptulon, der von Ozumat dem Leviatan angegriffen wird. Der Kampf um Neptulon ist in drei
Phasen aufgeteilt. In den ersten beiden müsst
ihr Neptulon vor den einfallenden Horden beschützen. In der letzten Phase tretet ihr mit
Neptulons Unterstützung Ozumat selbst gegenüber. Hierfür ist die Zeit jedoch durch stetig
ansteigenden Schaden begrenzt.
Phase 1
In dieser ersten Angriffswelle erscheinen an
verschiedenen Punkten im Raum Unbeugsame Ungetüme und Bösartige Gedankenpeitscher sowie eine Gruppe Eindringlinge der
Tiefenmurlocs. Den Bösartigen Gedankenpeitschern nehmen sich sofort eure Schadensausteiler an. Ihre Fähigkeit HIRNSTACHEL verursacht bei eurer gesamten Gruppe 6.597 bis
7.402 Schattenschaden. Zusätzlich verbrennt
es von jeder Manaklasse 1.000 Mana. Der Verlust von Mana ist besonders für euren Heiler
kritisch, da er durchaus einiges an Schaden
Gezeitenwoge
(Tidal Surge)
Phase 3 – Gewährt verbündeten
Einheiten imense Macht. Die
Gesundheit und Heilung wird um
500% erhöht, der verursachte
Schaden wird um 2000% erhöht.
∞ Meter Reichweite, wirken
in 3 Sekunden
gegenzuheilen hat. Der SCHATTENBLITZ der
Gedankenpeitscher verursacht nur moderaten
Schaden und sollte kein Problem für euren Heiler darstellen. Dennoch könnt und solltet ihr sie
unterbrechen, um unnötigen Schaden zu vermeiden. Sobald alle Gedankenpeitscher niedergerungen wurden, entledigt ihr euch den
Unbeugsamen Ungetümen. Da die Ungetüme
im Nahkampf sehr hohen Schaden verursachen, sollten sie von eurem Tank nicht dauerhaft getankt werden. Es ist daher ratsam, sie
im Kreis durch den Raum zu ziehen. Dabei
muss euer Tank natürlich darauf achten, nicht
die Bedrohung an einen anderen Mitspieler zu
verlieren. Die Unbeugsamen Ungetüme wirken immer wieder einen SCHATTENSCHLAG.
Dieser ist dem Dunklen Spalt von Kommandant Ulthok ähnlich. Dabei heben sie für fünf
Sekunden vom Boden ab und sammeln Energie. Anschließend entladen sie diese in einem
gewaltigen Schlag vor sich auf dem Boden
und verursachen so 23.562 bis 26.437 Schattenschaden in einem Radius von fünf Metern.
Daher ergreift sofort die Flucht, wenn ihr dem
Ungetüm nahe steht und dieses abhebt. Unbeugsame Ungetüme haben noch eine weitere Fähigkeit. Das SEUCHENSPRÜHEN, welches in einem kegelförmigen Bereich vor dem
95
GUIDE THRON DER GEZEITEN
BEGLEITER-FÄHIGKEITEN*
IM DETAIL
PHASE 1 + 2
UNBEUGSAMES
UNGETÜM
Seuchensprühen
(Blight Spray)
Phase 1 + 2 – Sprüht einen
stetigen Strom von Ozumats
Seuche in einem kegelförmigen
Bereich vor dem Zaubernden aus.
Verursacht pro Sekunde 3.298
bis 3.701 Schattenschaden. 25
Meter Reichweite, Sofortzauber,
4 Sekunden Dauer, 5 Sekunden
Abklingzeit
Name: Unbeugsames
Ungetüm
Rasse: Die Gesichtslosen
(Humanoid)
Level: 81
Trefferpunkte: 260.000
Nahkampfschaden:
3.000 – 8.000
*FähigkeitenNamen sind
noch nicht final
und können sich
noch ändern.
SEUCHENBESTIE
PHASE 2
Schattenschlag
(Schadow Blast)
Phase 1 + 2 – Sammelt eine große
Menge an dunkler Energie, bevor
sie mit einem Schlag in den Boden geschmettert wird. Verursacht
23.562 bis 26.437 Schattenschaden an allen Feinden innerhalb 5
Meter Reichweite und stößt sie
zurück. Selbstzauber, wirken in 5
Sekunde, 2 Sekunden Abklingzeit
Name: Seuchenbestie
Rasse: Wildtier
Level: 81
Trefferpunkte: 112.000
Nahkampfschaden:
2.000 – 4.000
Name: Gesichtsloser
Auslauger
Rasse: Die Gesichtslosen
(Humanoid)
Level: 81
Trefferpunkte: 223.000
Nahkampfschaden: –
Name: Bösartiger
Gedankenpeitscher
Rasse: Die Gesichtslosen
(Humanoid)
Level: 81
Trefferpunkte: 149.000
Nahkampfschaden:
1.500 – 3.000
Name: Eindringling
der Tiefenmurlocs
Rasse: Tiefseemurloc
(Humanoid)
Level: 81
Trefferpunkte: 10.000
Nahkampfschaden:
500 – 1.500
Ungetüm pro Sekunde 3.298 bis 3.701 Schattenschaden verursacht. Begebt euch deshalb
stets aus dem Weg des Tanks, um unnötigen
Schaden zu vermeiden. Die gleichzeitig einfallenden Eindringlinge der Tiefenmurlocs sind
ungefährlich und können einfach mit Flächenschaden beseitigt werden.
Phase 2
Habt ihr die erste Angriffswelle überstanden,
fällt sofort die zweite Welle ein. Diese besteht
wieder aus Eindringlingen der Tiefenmurlocs
und Unbeugsamen Ungetümen. Neu sind die
Seuchenbestien und Gesichtslose Auslauger.
Bösartige Gedankenpeitscher werdet ihr in dieser Welle nicht mehr finden. Mit den Murlocs
und den Unbeugsamen Ungetümen verfahrt
ihr weiterhin, wie in Phase 1 beschrieben. Alle
eure Schadensausteiler kümmern sich sofort
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BÖSARTIGER
GEDANKENPEITSCHER
Hirnstachel (Brain Spike)
Phase 1 – Verursacht 6.597
bis 7.402 Schattenschaden an
allen Feinden. Zusätzlich entzieht
es betroffenen Zielen 1.000 Mana
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PHASE 2
PHASE 1
PHASE 1 + 2
Aura des Schreckens
(Aura of Dread)
Phase 2 – Umgibt den Zaubernden mit einer üblen Aura, die
pro Sekunde 1.885 bis 2.115
Schattenschaden an allen Feinden innerhalb 7 Meter Reichweite
verursacht. Zusätzlich erhalten
betroffene Ziele einen stapelbaren Effekt, der den erlittenen
um Schaden um 10% je Stapel
erhöht. Bis zu 200 Mal stapelbar.
7 Meter Reichweite, Sofortzauber
(Aura), 5 Sekunden Dauer
GESICHTSLOSER
AUSLAUGER
Schattenblitz
(Shadow Bolt)
Phase 1 – Schleudert einen Blitz
aus dunkler Magie auf einen
Feind und verursacht 4.712 bis
5.287 Schattenschaden. 40 Meter
Reichweite, wirken in 2 Sekunden
um die gesichtslosen Auslauger, die Neptulon
mit ihrem umschlingenden Griff gefangen halten. Die Seuchenbestien muss euer Tank zusätzlich zu den Unbeugsamen Ungetümen an
sich binden und mitziehen. Kommt den Bestien nicht zu nahe, ihre AURA DES SCHRECKENS verursacht im Umkreis von sieben
Metern 1.885 bis 2.115 Schattenschaden pro
Sekunde. Zusätzlich erhalten betroffene Spieler einen stapelbaren Debuff, der den erlittenen
Schaden um zehn Prozent pro Stapel erhöht.
Die Unbeugsamen Ungetüme und Seuchenbestien müsst ihr nicht angreifen, da sie später
von Ozumat erledigt werden. Während dieser
Angriffswelle erscheint außerdem am oberen Kuppelrand Ozumat. Der von nun an den
Raum mit SEUCHE VON OZUMAT eindeckt.
Berührt einer von euch einen von Ozumat verseuchten Bereich, erleidet er über sechs Se-
Bequem per Bankeinzug bezahlen und
zwei Ausgaben gratis erhalten.
Umschlingender Griff
(Entangling Grasp)
Phase 2 – Betäubt
das Ziel. ∞ Meter
Reichweite,
kanalisiert
kunden 200 Schattenschaden pro Sekunde.
Diese Seuche ist bis zu 200 Mal stapelbar.
Phase 3
Die dritte Phase beginnt, sobald ihr alle Auslauger niedergerungen habt. Ozumat bricht anschließend durch die Kuppel, tötet alle noch
verbliebenen Feinde und flutet den gesamten Raum mit SEUCHE VON OZUMAT. Da ihr
nun keine Ausweichmöglichkeit vor der Seuche habt, müsst ihr Ozumat vernichten, bevor
ihr an der immer höher stapelnden Seuche zu
Grunde geht. Doch nicht alle Hoffnung ist verloren: Neptulon wird euch im Kampf unterstützen und an seiner Macht teilhaben lassen. Ihr
erhaltet von ihm GEZEITENWOGE. Dieser Buff
bewirkt, dass eure Gesundheit und Heilung um
500% erhöht wird und ihr 2000% mehr Schaden austeilt. Tschö, Ozumat.
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