Ein Serious Game - IfU - Ruhr

Transcription

Ein Serious Game - IfU - Ruhr
Wirtschaftswissenschaftliches Forum
Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow
Universität Paderborn
„Serious Games- theoretische Perspektiven und
praktische Implikationen“
Das Forum wird im WS 2009/2010 unterstützt von:
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Serious Games
Theoretische Perspektiven und
praktische Implikationen
From an (Un-)Serious Business to Serious Games?
19.1.2010 Ruhr Universität Bochum
Jörg Müller-Lietzkow
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Die Erforschung neuer digitaler Spielwelten zur
erweiterten gesellschaftlichen Nutzung?
Alles eine Frage der Logik …
…und Wissenschaft!
2
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Agenda
• An (Un-)Serious Business
• Was sind Serious Games
• Mehr als eLearning?
• Praxis und praktische Einsatzfelder
• Fazit und Ausblick
3
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
It is a „Mad World“ …
… but there might be better games outside – still the art work looks pretty cool!
4
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Der Unterhaltungsmedienmarkt im Umbruch
Print-Medien
(ca. 3-10 €)
Audio-Medien
(ca. 7-15 €)
AV-Medien
(ca. 10-50 €)
Digitale
Spiele
(ca. 50-70€)
Online
15 €*12
Free-toplay?
•
•
•
•
Datenträgergebundene Games sind im
relativen Vergleich Premiumprodukte.
Durch Subskriptionsmodelle bei
MMORPGs sind Spiele nochmals
„exklusiver“ und erzielen derzeit die
höchstmöglichen Gewinnmargen bei
Unterhaltungsmedien.
Neue „Free-to-Play“-Angebote
durchkreuzen bei zunehmender Qualität
und Darstellungsgüte die bisherige Logik.
Free-to-Play bedeutet nicht, dass kein
Geld verdient wird. Free-to-Play
bedeutet lediglich, dass die
Kalkulationsbasis schwindet.
• Konvergenzmärkte
• Synergetische
Produktionen
• Neue Geschäftsmodelle
5
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Budget
Mitarbeiterzahlen
Preisentwicklung
Herausforderungen und Aufgaben:
Die Qualitätsfalle
PS1
N64
3DFX
Weitere Ausdifferenzierungen:
•Genres & Subgenres
•Plattform (Welche Konsole, PC)
•Spielertypen
•Etc.
PS3
WII
X306
Quad-Sli
PS2
XBox
GeForce
Radeon
15 Mio.$
150 Dev.
100 €
VollpreisSpiele
2 Mio.$
20 Dev.
50 €
Preisentwicklung
Casual
Games
10 €
10.000 $
1 Dev.
1958
1972
1982
1992
1998
2002
2010
6
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Grundlagen der Industrie: Traditionelle
Wertschöpfungskette
Grafik
Presse
Künstl.
Int.
Engines
(Vorprodukte)
Produzent/
Entwickler
Publisher
(Marketing)
PR
Musik
Qualität
Leveldesign
Internet
Label
Online
Großhandel
Sammlungen
Illegal
Handel
Prosument/
Konsument
Presse
Addon
Maps
7
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Heutige Plattformen im Vergleich (zu 2005)
Der Faktor Vier (Leistungspotenzial)
PC mit Centrino Prozessoren und SingleGPU (Grafikkarte)
•
PC mir Quad-Core CPU und Dual-Core GPU
(Grafikkarte)
•
Vorige Generation Konsolen:
•
Aktuelle Konsolen:
–
–
–
•
XBOX
Playstation 2 (PS2)
Gamecube
Mobile Geräte mit 16/256 Farben
–
–
Gameboy Advance
Kein echter Vorgänger
Der Faktor Vier
•
–
–
–
•
Xbox 360
Playstation 3 (PS3)
Nintendo Wii
Mobile Geräte 80% Leistung der PS 2
–
–
Nintendo DSi
Playstation PSP
•
Mobiltelefone mit Schwarz wenig Farben
und kleinem Display
•
Mobiltelefone mit Grafik und
Technologieplattformen (Java etc.)
•
Sonstige (kaum vorhanden, ggf.
Spezialgeräte für Brettspiele o. ä.)
•
Sonstige
8
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Aktuelle Trends und Entwicklungen 1
• Traditioneller Markt
– Konzentration auf wenige Produktionen
– Konsolidierung von Serien
– Überproportional hohes Angebot für Wii und
Nintendo DS
– Relative Innovationsarmut
– Ausbau des Konvergenz- und Lizenzgeschäftes
• Neue Konsolen (bzw. Upgrades)
– Nintendo Dsi (Onlinefähigkeiten)
– Sony PSP Go (Neue Konsole)
– Microsoft Xbox 360 Motion Control (Erweiterte
Steuerungsmöglichkeiten)
– Angekündigt: Sony Motion Control
9
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Aktuelle
Trends
und
Entwicklungen
2
+
Bigpoint
Gameforge
Gamigo
Frogster
Travian
WWG
InnoGames
CipSoft
MMOGs &
Browsergames
PS3
Xbox 360
World of
Warcraft
Hoch
(Hardcore Gamer)
GroßKonsolen &
MMORPGs
Engagement
(Zeit)
GameDuell
z. B. FacebookGames
Yahoo-Portal
Etc.
Social
Gaming
Core Gamer
Nintendo Wii
Nintendo DS
Niedrig
(Casual Gamer)
Browser
Konsole/ PC
10
10
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Transformation der Industrie (III)
Dev.
ProjectTeams
Pub.
Serv.
Patch
Add
On
UGC
Dev.
Live-Teams
Plattform
Com.
GoldFarm
eBiz
UGC
Serv.
•
•
•
•
•
Kein natürliches Ende
Live-Development-Teams
Veränderter Spielcontent
Theoretisch: kein „traditioneller Handel“
Neue Geschäftsmodelle (teilweise ohne Proof-ofConcept)
A.C.T.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Dev. Projektteams =Entwickler
Pub. = Publisher
Serv. = Servertechnologieanbieter
Plattform = Spielplattformanbieter
Goldfarm = Profispieler
Patch = Spielverbesserung
UGC = User Generated Content
A.C.T. = Anbieter Anti Cheating Tools
Com. = Community Management
11
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Aktuelle Trends und Entwicklungen 3
•
Modelle gemäß dem virtuellen Paradigma
–
–
•
Surface Computing
–
–
–
•
Steuerung durch Geräte
Gestiksteuerung
Oberflächenhand- und Fingersteuerung
Mobile Gaming
–
–
–
•
Onlive
Gaikai
Touchscreengaming
Onlinespiele für mobile Endgeräte
GPS-based Gaming
Die nächste „große Welle“ findet außerhalb
der Computer- und Videospielindustrie statt.
Darin werden Serious Games eine große
Rolle spielen. Das iPhone aber auch
Bewegungs- und Surfacesteuerung sind die
neuen Hardwaretreiber dieses Segments,
Augmented Reality deren Output.
12
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Zahlen für Deutschland
• Es gibt ca. 320 Unternehmen, die direkt der Spieleindustrie in
Deutschland zugerechnet werden können.
• Ca. 5.000-7.000 Beschäftigte im Kern der Industrie in Deutschland
• Gesamtjahresumsatz in Deutschland: ca. 1,6 Mrd. Euro Umsatz
• Die Industrie wächst seit gut 10 Jahren kontinuierlich von 5 bis zu
15 % p. a.
• Die durchschnittlichen Löhne und Gehälter sind branchenüblich für
Europa. Wäre der Umtauschkurs US-$ zu Euro nicht ungünstig, wäre
Deutschland ein sehr günstiger Produktionsstandort.
Hardware
?,? Mrd. €
Software
1,6 Mrd. €
MMORPGs
0,2 Mrd. €
(geschätzt)
Events &
Medien
? Mrd. €
Konvergenz
& Merchandising
? Mrd. €
Etc.
Prognose D:
Gesamt =
2,5-3,5
Mrd. €
13
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Internationale Kennzahlen:
Umsatzdimensionen
•
Umsatzvolumen:
–
–
–
–
–
–
Ca. 39-47 Mrd. US-$ gesamt
Ca. 27-35 Mrd. US-$ Konsolenspiele
Ca. 9,5-12 Mrd. US-$ PC-Spiele (inkl. Onlinegames)
Ca. 8,5-10 Mrd. US-$ Kleinkonsolenspiele
Ca. 6,5 Mrd. US-$ PC Online Games
Die globalen Märkte „dritteln“ (Triade) sich derzeit im PC Markt (wegen Online-Angeboten,
Offline ist Asien eher schwach)
– DFC Intelligence prognostiziert einen Abschwung bis 2012 von ca. 20 % insgesamt (dies betrifft
aber am deutlichsten Konsolenhardware, so dass mit der nächsten Generation von Konsolen
theoretisch der Markt, wie 2007/08, wieder überproportional wächst.)
•
Top Ten global 2008:
–
–
–
–
–
–
Wii Sports 6,2 Mio 2009; 21,7 Mio 2008
Mario Kart Wii 13 Mio. 2008
Wii Fit 12,7 Mio. 2008
Wii Play 11, 4 Mio. 2008
Super Smash Bros. Brawl 7 Mio. 2008
GTA IV 6,7 Mio. 2008 (Xbox 360); 5,3 Mio 2008 (PS3);
Quellen: DFC, NPD, ESA, videogamechartz
14
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
International Kennzahlen: (b)
• Weltweit dürften nach unseren Berechnungen ca. 150.000200.000 Menschen in den Industrie arbeiten (je nach
Zuschreibung).
• Es gibt ca. 10.000-20.000 Entwicklungsstudios weltweit
(wobei die Definition von „Studio“ als relativ anzusehen ist,
somit ggf. eine etwas stärkere Schwankung an dieser Stelle
besteht).
• Die globale Konzentrationsrate CR 0,85 wird durch 10
Unternehmen (Publisher) erreicht.
• Durch die große Onlinespielwelle weicht dieser Wert auf, allen
voran World of Warcraft mit über 11,5 Mio. registrierten
Spielern.
• MMOGs, Browsergames und Social Games akquirieren
weltweit das meiste Risikokapital (2009 bis zu 180 Mio. Euro
für einzelne Unternehmen)
15
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Entwickler/
Publisher
(Hybrid)
Rollenwechsel
Entwickler/
Hybrid Typ 2
Entwickler/
Publisher
(Hybrid Typ 1)
2010
2005
2000
Handel
Distributor
Virtueller Vertrieb/
Browser
16
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Kultureller Im- und Export
Nutzungspräferenzen
• Ego-Shooter
• Action
• Echtzeit
strategie
Nordamerika
Nordamerika exportiert
35 – 40 % der Software
nach Europa
• Sport
• Echtzeitstrategie
• Simulation
• Casual Games
• Beat’em’Ups
•Anime
•Action-Adv.
Europa
stark
stark
stark
schwach
schwach
schwach
Exporte
Quelle: Müller-Lietzkow (2010): Die Computer- und Videospielindustrie – eine global-ökonomische Betrachtung, in Vorbereitung
Asien
50 % des SoftwareUmsatzes (487 Mio.
Yen) durch Export
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Porters´five forces
und die Computer- &
Videospielindustrie
•Große Medienkonzerne
Potenzielle •Telekommunikationsanbieter
•Neue Onlineanbieter (hohe VCKonkurrenten Investments)
•Newcomer
Wettbewerb in der Branche
Preiskampf via
•Amazon
•E-Bay
•Sonstige Plattformen
•Illegale Downloads
Veränderte
Nutzerstrukturen
Handel
Online
Spieler
•Rivalität unter den
bestehenden Unternehmen
(CR 0,85 Unternehmen)
•Plattformwettbewerb
(Exklusivität)
•Kanibalisierung durch WoW
•M& A-Aktivitäten, Konsolidierung
•Harter Verdrängungsmarkt
Ersatzprodukte
Quelle: Porter, Michael E. (1999): Wettbewerbsvorteile, 5. Auflage, Frankfurt, S. 29
Entwickler
ContentLieferanten
Alternative
Distribution
Alternative
Finanzierung durch VC
Fortsetzungsprodukte
(Serialität)
•Neue attraktive Umsetzungen vorhandener Produkte
•Alternative Onlinespielformen
•Neue Spielkonzepte mit höherem Bindungspotenzial
•Augmented Reality Games
18
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Agenda
• An (Un-)Serious Business
• Was sind Serious Games
• Mehr als eLearning?
• Praxis und praktische Einsatzfelder
• Fazit und Ausblick
19
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Was sind Serious Games?
„Was ein Serious Game genau ist,
darüber gehen die Meinungen
durchaus auseinander. Ein Spiel soll es
noch sein, andererseits aber ernsthaft.
Der Videospielforscher und „Serious
Games-Experte Ian Bogost formuliert es
so: Serious Games sind Spiele, die „einen
Standpunkt vertreten, Wissen
vermitteln, Meinungen verändern“,
jedenfalls „über reine Unterhaltung
hinausgehen“.
(Deutscher Computerspielpreis 2009)
20
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Rusel De Maria: Reset
„A thorough review of the history of video games, reveals that video games
have contained a lot of very positive information and ideas. When I analyzed
games from a historical perspective, I found more than fifty different
experiential and inspirational aspects of video games, which included
experience with very practical skills in areas like finances, basic economics,
running a business, interior design, landscaping, city planning, and
investment. I noted several skills like leadership, cooperative work/play,
and relationship building, as well as responsibility to others. Concepts like
fairness and justice, patience and restraint are common in many games, as
is the idea that actions have consequences. To a lesser degree, history,
geography, and other traditional educational subjects were thought,
though more experientially than factually. Finally, conceptual skills like
patterns recognition, 3D navigation, programming skills, mapping and
visualization, creativity, and personal accomplishment can be enhanced by
playing video games.”
(De Maria: 2007, 119)
21
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Informatik
•Beckhaus, 2005
•IGDA White Papers
•…
Technologie
Angewandte
Wissenschaft
•IGDA White Papers
•Fraunhofer Society
•Masuch, 2004
•AI-Forschung
zunehmend Games
+
Ökonomie
Soziologie
•Durkin & Aisbett, 1999
•Poole, 2002
•Wolf, Reader, 2002
Intensive
Forschung PädagogikGerman focus:
Stark
zunehmend
•Kerr, 2006
•Müller-Lietzkow et al., 2006
•Nichols et al. 2006
•European Management Review 2006
Kommunikations
-wissenschaft
•Kline et al., 2003
•Knoll et al., 1986
•Ladas, 2002
Neu/aufkommend
-Geschichte
-Recht
•Juul, 2005
-Politik
•Pias, 2002
-Ethik
2002
Medien- •Neitzel,
-Sport
•Newman, 2004
wissenschaft•Castronova, 2005
-Hirnforschung
-Biometrik
-Anthropologie
-Kriminologie
•Games Studies (E-Journal)
-…
•IRIE (Special Issue E-Games, 2005)
•„Cologne Group“ (Fritz et al.)
•Steckel, 1998
•Wesener, 2004
•Kraam-Aulenbach, 2002
•Fromme et al., 2000
Psychologie
•Journal of Adolescence (Special Issue 2/2004)
•Medienpsychologie (Sonderheft 4/2003)
•Dill & Dill, 1998
•Klimmt, 2006
•Schlütz, 2002
•Scherer et al., 2004
•Raessens & Goldstein
(Handbook, Reader, 2005)
•Rutter & Bryce
(Reader, 2006)
Forschungsnavigator
22
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Aktuelle Forschung bzw. forschungsnahe
Arbeiten
• Michael Wagner, James Paul Gee und Marc Prensky:
Lernen bei Kindern und Jugendlichen
• David Gibson, Roger Dean Smith: Militär und Simulation
• Ute Ritterfeld & Michael Cody: Wirkungsforschung
• Dusel De Maria: Grundlegende inhaltliche Einordnungen
• Katie Salen: Ökologisches System digitaler Spiele
• Byron Reeves & Leighton Read, John Beck und Mitchell
Wade Jörg Müller-Lietzkow: Transformation der
Arbeitswelt
• In Vorbereitung: (Serious) Games Marktanalyse
23
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Agenda
• An (Un-)Serious Business
• Was sind Serious Games
• Mehr als eLearning?
• Praxis und praktische Einsatzfelder
• Fazit und Ausblick
24
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Lernen und Spielen = Serious Games?
•
•
•
•
Lernmedien
Unterstützende Spiele
Implizites Lernen
Lernen als Spiel?
25
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Lernen wir bei Spielen?
•
Bedeutung der Sozialpräsenz bei Lernumgebungen als Sonderproblem „virtueller Welten“.
•
Bedeutung potenzieller Motivationsfaktoren bei digitalen Spielen („virtuelle Freiheit“, Immersive
Potenziale/Gathering; Regeln und Cheaten; Eskapismus)
•
Man muss zwischen „Trainings-“ und „Lehrspielen“ deutlich unterscheiden – die einen dienen der
Schulung von Routinen und Handlungskompetenz, die anderen dem Wissenserwerb.
•
Die Versuchsfelder sind derzeit mannigfaltig, vielfach auf gesellschaftliche (Politik, Bildung, Soziale
Ethik etc.) und wirtschaftliche ( Schulung, eLearning etc.) Prozesse ausgerichtet – die Einsatzfelder
hingegen meist „staatlich“ (Militär, Katastrophenschutz, Medizinische Versorgung etc.).
•
Edukative Elemente in Kinderspielen werden als deutliches „Qualitätsmerkmal“ gewichtet – je älter
die Kinder, desto weniger gilt dies. Hier zählen dann nur noch meritorische Betrachtungsaspekte.
•
Zentrale Erfolgsbedingung ist die Kombination impliziten (Kulturtechnik, Repetition, Interaktion,
Handlungsräume etc.) und expliziten Lernens (Inhalte, Intention, Überprüfung etc.).
Unabhängig aller hier aufgeführten Fragen und potenziellen Kritikpunkten
lernen Menschen beim Spielen. Dies gilt dann aber auch für negative Inhalte!
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Spiele und eLearningplattformen
(jenseits der Serious Games)
•
Spielen und eLearning folgen unterschiedlichen Grundmustern:
–
–
–
–
–
–
–
•
•
Bei Spielen dominiert das Aktionsprinzip
Beim eLearning dominiert das Edukationsprinzip
Bei Spielen dominieren Entscheidungssituationen unter Zeitdruck
Beim eLearning dominieren Entscheidungssituationen ohne Zeitdruck
Bei Spielen steht der Handlungsfortschritt im Mittelpunkt
Beim eLearning steht der Lernerfolg im Mittelpunkt
…
Darüber hinaus werden eLearninginhalte selten in spielkompatiblen Settings verankert.
Daraus folgen hohe bis sehr hohe Konversionskosten sowie teilweise technische, teilweise
inhaltliche Brückenproblematiken.
Die Kosten der Produktion digitaler Spiele sind nicht mit eLearningplattformen vergleichbar.
In letzter Konsequenz aufgrund fehlender Skaleneffekte gilt Selbiges für die Erlöspotenziale.
Der Annäherung von Spielen und eLearning hinkt!
Darüber hinaus scheinen heute „alte“ Probleme noch nicht gelöst (Charaktere,
Realismus, Optionalräume, Wiederholungsmodi, Trail-Error-Consequence etc.)
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Zwischen Lernen und Spielen: Serious Games
•
“A serious game is a software application developed with game technology and
game design principles for a primary purpose other than pure entertainment.”
•
Serious Games sind ein Hype – über ökonomische Potenziale wird viel spekuliert,
aber echte quantitative Dimensionen sind kaum bekannt.
•
Serious Games ist ein Sammelbegriff, der wie eLearning verschiedene Strömungen
bündelt. Realistisch verwertbar sind aber derzeit eigentlich „nur“ edukative Spiele
im Jugend- und Ausbildungsbereich. Spiele zur Expertenschulung oder komplexe
Applikationen für z. B. Hochschulausbildungen sind hingegen bisher kaum
bekannt.
•
Serious Games sind das Forschungsfeld Nr. 1 von Gamesforschern derzeit –
allerdings mit ungewissen Ausgang – der schmale Grat zwischen Spielen und
Lernen ist unscharf definiert (vgl. Gee, 2007, S.23 ff.).
28
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Potenzielle Transferfelder =
Foschungsaufgabe
• Simulation und Strategie
• Aktionshandeln und
Entscheidungsfindung
• Exploration und Innovation
• Kommunikation und
Kooperation
Am Ende vom Tag stellt
sich die Frage, ob
digitale Spiele
tatsächlich nicht nur
Kultur und
Wirtschaftsgüter sind,
sondern tatsächlich auch
im Kanon der
Bildungsgüter
ankommen.
… daran arbeiten derzeit zahlreiche wissenschaftliche Kollegen mehr oder minder erfolgreich!
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Sind „Serious Games“ die Antwort?
http://seriousgames.msu.edu/
• Serious Games suchen
nach der Verknüpfung der
zentralen Lernfaktoren
und Spielelementen.
• Serious Games sind nicht
originäre Spiele ex
definitione, sondern
Lernwelten.
• Können Serious Games
„Lesen“, „Diskurs“, „Live“
etc. ablösen?
30
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Game Impact Theory (Smith, 2005)
• Preisvorteil auf allen Hardwareplattformen
• Sophistizierte Softapplikationen
• Soziale Akzeptanz von Spielmechanismen und
Entwicklungswerkzeugen
• Interindustrieller Erfolg
• Innovation- und Entwicklungspotenziale in sich
anpassenden Industrien.
Mangelnde empirische Evidenz!
Grundgedanke ist der Portersche Five Forces-Ansatz
Sowie die Idee der Disruptive Technologies von Clayton Christensen
31
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Skill-based Games = Glückspiele
Adgames = Werbespiele oder
werbefinanzierte Spiele
High und Low Invest = Gekoppelt
hohe Investitionen an Zeit und Geld
High Invest
Browser
Games
MMOG/
MMORPG
Subscription
Core
Self
Improvement &
Wellness
Games
Standard
Skill based
Games
Social
Network
Games
Mobile
Games
Casual
Adgames
Casual Games
Low Invest
32
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Zentraler Aufsatz: Online Games for 21st
Century Games (Galarneau & Zibit, 2007)
„Many of the games are referred to as „virtual worlds“ (Bartle, 2003) as they are
not simply games in the traditional rules-based sense, but rather „persistent social
and material worlds, loosely structured by open-ended (fantasy) narratives, where
players are largely free to do as they please.. (…) Our perspective is that players om
MMOGs develop 21st century skills in a spontaneous and holistic way as a byproduct of play, exen though learning these skills is not a direct goal of these
games.“
Zwei Punkte werden hier aber vergessen:
•Erstens geht es auch um Inhalte – eben nicht nur um die sozialen und
kooperativen Fähigkeiten. Hier fehlt bislang aber der Beweis, dass diese durch
Onlinespiele effektiver oder besser vermittelt werden können.
•Zweitens wird bei diesen Betrachtungen sehr häufig die Intention expliziten
Lernens ausschließlich durch implizites Lernen ersetzt (siehe auch Beck & Wade,
2004)
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Spektrum
Lernen
Fortbildung
Training
eLearning
Web-based
Wellness /
Self
Improvement
Unterhaltung
Science &
Engineering
Innovation
Society
Else ?
Fitness
Problemlösung
Rekreation
34
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Spektrum
Lernen
Fortbildung
Training
eLearning
Web-based
Wellness /
Self
Improvement
Unterhaltung
Science &
Engineering
Innovation
Society
Else ?
Fitness
Problemlösung
Rekreation
35
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Wo sind Lücken/Spannungsfelder?
Webbased
eLearning
Bildungsmarkt
Nationalisiert
Information
Lernbasiert
Online
Serious
Games
Spaß & Motivation
Nutzungsmechanik
Nutzerinterface
Visualisierung
eLearning
-Industrie
Online
Games
Komplexität
Inhaltliche Dynamik
Lernen anstelle Spielen
Geschäftsmodelle?
Entwicklungskosten?
Marktzugang?
Wertschöpfungskette?
Massenmarkt
Internationalisiert
Unterhaltung
Regelbasiert
Spieleindustrie
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Agenda
• An (Un-)Serious Business
• Was sind Serious Games
• Mehr als eLearning?
• Praxis und praktische Einsatzfelder
• Fazit und Ausblick
37
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Gaming-Hardware
Donnerstag, 24. August 2006
PlayStation 3 soll für Krebsforschung genutzt werden
An der amerikanischen Universität Stanford existiert seit dem Jahr 2000 ein Projekt, bei
dem Privatpersonen mit der Installation eines Programms für Molekularsimulationen bei
der Suche nach Heilmitteln für verschiedene schwere Krankheiten mithelfen können.
Das Projekt Folding@Home verbindet hunderttausende PCs weltweit zu einem
Netzwerk mit dem Berechnungen möglich werden, die vorher gar nicht, oder nur mit
riesigem Aufwand, realisiert werden konnten. Wie die Intiatoren des Projekts nun
bekannt gaben, soll auch die PlayStation 3 von Sony Teil des Vorhabens werden.
Sony beteiligt sich tatkräftig und wird eine Software anbieten, mit der die Leistung des
Cell-Prozessors der Konsole für Berechnungen von Proteinstrukturen verwendet werden
kann. Mit dem Projekt "Cure@PS3" soll Rechenleistung genutzt werden, die sonst nur
von Supercomputern geboten wird.
Angeblich könnte man durch den Zusammenschluss von 10000 PlayStation 3 eine
Leistung im Petaflop-Bereich erreichen. Folding@Home hofft, durch die PlayStation 3
neue Ziele im Kampf gegen die Alzheimer Krankheit und bestimmte Krebsarten
erreichen zu können.
Die Software für die Spielkonsole unterstützt Virtualisierungsfunktionen. Während der
Cell-Prozessor die Simulationen berechnet, stellt der Grafikchip das Errechnete in
Echtzeit dar. So kann der Nutzer das jeweilige Molekül mit Hilfe des Controllers in 3D
erkunden. Um zu zeigen, worum es geht, bietet die Universität einige Videos an.
Quelle: http://winfuture.de/news,27018.html, abgerufen 18.1.2010
38
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Beispiel Techforce – Gewinner Dt.Computerspielpreis 2009
39
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
„Remake“ oder „Re-Invention“?
Even if there are many many games: A re-invention in serious
gameplay could make the difference!
Re-Invent
The Difference – sometimes it seems to be very small but it´s still there!
40
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
EDU oder besser Edushooter:
Ein Serious Game
• Es geht um die Gewaltdebatte (Gewalt und Medien)
• Die Frage ist: Sind Spielmechaniken schuld?
• Die Idee: es gibt eine Mechanik, Lego und einen zu
vermittelnden Inhalt.
• … die erste Serious Game „Re-Invention“
unsererseits!
+
=
41
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Tutorial: practical exercises
42
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Franziska did a
wonderful job! I´m
still grateful for that!
Master
Chief ;-)
Content
Operativ
(Franziska
Lehnert)
(Thorsten Flügel)
Editoren
(Tobias Seeber;
Sebastian Kratz)
Artists
(Grit Tirian)
Game Design
(Peter Fey;
Alexander Köhler)
Content
(Steve Schenzel)
Dokumentation
(Andreas
Waidosch)
43
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Politworld: Schaltzentrale
19.01.2010
44
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Didaktisches Konzept
Phase 1:
Spiel
19.01.2010
Phase 2:
Planspiel
Unterricht
45
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Politworld: Newscast
19.01.2010
46
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Agenda
• An (Un-)Serious Business
• Was sind Serious Games
• Mehr als eLearning?
• Praxis und praktische Einsatzfelder
• Fazit und Ausblick
47
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Vielleicht bauen Sie ja die nächste Enterprise …
… mit einem Gameeditor oder real.
Ich vertraue Ihnen und fliege gerne mit!
Danke für Ihre Aufmerksamkeit
48
Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen
Wenn Sie einmal Gordon und mich treffen wollen…
Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow
Universität Paderborn
Fakultät für Kulturwissenschaften
Institut für Medienwissenschaften,
Medienorganisation und Mediensysteme
Warburgerstr. 100, Gebäude E, Raum E2.324
33098 Paderborn
Telefon: 05251/60 32 74
Handy: 0178/5448978
Mail: [email protected]
Web: http://www.morgsys.de
49