Inhaltsverzeichnis
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Inhaltsverzeichnis
Repaintings für Flight Simulator 2004 I Inhaltsverzeichnis EINFÜHRUNG............................................................................................................ 1 KONVENTIONEN....................................................................................................... 3 GRUNDWISSEN ........................................................................................................ 4 Rechtliches ............................................................................................................................................ 4 Le se pr ob e Die Luftfahrzeuge von Flight Simulator .............................................................................................. 6 Geometrisches Modell ........................................................................................................................ 6 Materialien........................................................................................................................................... 7 Texturen .............................................................................................................................................. 8 Möglichkeiten und Grenzen ................................................................................................................ 9 Computergrafiken................................................................................................................................ 10 Rastergrafiken ................................................................................................................................... 10 Vektorgrafiken ................................................................................................................................... 10 Farben................................................................................................................................................... 11 Farbkanäle ........................................................................................................................................ 11 Farbtiefe ............................................................................................................................................ 12 Farbcodierung ................................................................................................................................... 13 Farbmanagement.............................................................................................................................. 13 Monitor kalibrieren...................................................................................................................................... 14 Dithering ............................................................................................................................................ 15 Alpha-Kanal.......................................................................................................................................... 16 Color Key Alpha ................................................................................................................................ 17 Ebenen (Layers)................................................................................................................................... 17 Masken.................................................................................................................................................. 18 Formate................................................................................................................................................. 19 Normale Rastergrafiken .................................................................................................................... 20 Windows Bitmap (BMP)............................................................................................................................... 20 Tagged Image Files (TIFF / TIF) ................................................................................................................... 20 Targa Image Graphik (TGA)......................................................................................................................... 21 Photoshop Document (PSD) ......................................................................................................................... 21 PaintShop Pro (PSP) ..................................................................................................................................... 21 DirectX-Grafiken (DDS und DXT) ........................................................................................................ 21 DirectDraw Surfaces (DDS).......................................................................................................................... 22 DirectX Textures Compressed (DXTC/DXT)................................................................................................. 22 DXT1 ...................................................................................................................................................... 23 DXT3 ...................................................................................................................................................... 23 DXT5 ...................................................................................................................................................... 23 565, 555-1, 444-4 ........................................................................................................................................ 24 888-8 (32-bit) .............................................................................................................................................. 24 Andere Formate ................................................................................................................................ 24 RAW (R8) und Derivate (PAT, OAV usw.) ................................................................................................... 24 #AF.............................................................................................................................................................. 25 Dimensionen ........................................................................................................................................ 25 Mip Maps .............................................................................................................................................. 26 II FS Dossier Nr. 1 Namenskonventionen ......................................................................................................................... 27 Texturen ............................................................................................................................................ 28 Decals ............................................................................................................................................... 29 Software Development Kit (SDK)....................................................................................................... 29 WERKZEUGE .......................................................................................................... 31 Le se pr ob e Konverter.............................................................................................................................................. 31 MS Image Tool .................................................................................................................................. 32 Installation ................................................................................................................................................... 33 Arbeitsoberfläche ........................................................................................................................................ 34 Arbeitsfenster.......................................................................................................................................... 34 Menüleiste .............................................................................................................................................. 34 Property Box........................................................................................................................................... 35 Statusleiste .............................................................................................................................................. 35 Bedienung.................................................................................................................................................... 35 Öffnen von Grafikdateien ....................................................................................................................... 35 Format bestimmen .................................................................................................................................. 35 Alpha-Kanal............................................................................................................................................ 36 Mip Maps................................................................................................................................................ 36 Speichern von Grafiken und Texturen.................................................................................................... 36 Batch-Modus ............................................................................................................................................... 37 Parameterliste aufrufen ........................................................................................................................... 39 Eine Grafikdatei in Batch-Modus öffnen................................................................................................ 40 Eine Texturdatei zum TGA-Format konvertieren................................................................................... 41 Mehrere Dateien auf einmal zum TGA-Format konvertieren................................................................. 41 Grafiken zu Texturen konvertieren......................................................................................................... 41 Texturen überprüfen ............................................................................................................................... 42 Photoshop-Unterstützung ............................................................................................................................ 42 DXTBmp............................................................................................................................................ 43 Installation ................................................................................................................................................... 43 Arbeitsoberfläche ........................................................................................................................................ 44 Arbeitsfenster.......................................................................................................................................... 44 Menüleiste .............................................................................................................................................. 45 Symbolleiste ........................................................................................................................................... 45 Alpha Channel-Leiste ............................................................................................................................. 46 Grafikprogramm bestimmen........................................................................................................................ 46 Bedienung.................................................................................................................................................... 46 Öffnen von Dateien................................................................................................................................. 46 Mit externem Grafikprogramm arbeiten ................................................................................................. 47 Alpha-Kanal............................................................................................................................................ 48 Alpha-Kanal und externes Bildeditor................................................................................................. 48 Alpha-Kanal importieren oder exportieren ........................................................................................ 49 Alpha-Kanal neu erzeugen................................................................................................................. 49 Mip Maps unterbinden............................................................................................................................ 49 Preview ................................................................................................................................................... 50 Speichern von Grafiken .......................................................................................................................... 50 Zusätzliche Tools ................................................................................................................................ 51 Tview (Texturenbetrachter) ............................................................................................................... 51 Bezug und Installation ................................................................................................................................. 52 Benutzung.................................................................................................................................................... 52 Kamera-Programme.......................................................................................................................... 53 Aircraft Container Manager (ACM).................................................................................................... 54 Bezug und Installation ................................................................................................................................. 54 Texturenbrowser.......................................................................................................................................... 55 Renderer ...................................................................................................................................................... 56 UV-Maps ..................................................................................................................................................... 57 FS Repaint ........................................................................................................................................ 58 DirectX SDK ...................................................................................................................................... 58 Repaintings für Flight Simulator 2004 III Texture Viewer............................................................................................................................................ 59 DirectX Texture Tool .................................................................................................................................. 60 Photoshop Texture Converter...................................................................................................................... 60 Vorlagen ............................................................................................................................................... 61 Blank Textures .................................................................................................................................. 61 Paint Kits und Master Templates ...................................................................................................... 61 Text-O-Matic, Texture Manager usw. ............................................................................................... 62 Le se pr ob e Grafikprogramme ................................................................................................................................ 63 Wichtige Funktionen.......................................................................................................................... 64 Farbmodi ..................................................................................................................................................... 64 Ebenenverwaltung ....................................................................................................................................... 64 Alpha-Kanal-Verwaltung ............................................................................................................................ 64 Masken ........................................................................................................................................................ 64 Photoshop-Unterstützung ............................................................................................................................ 65 Auswahlwerkzeuge...................................................................................................................................... 65 Mal- und Zeichnungswerkzeuge.................................................................................................................. 65 Farbkorrektur............................................................................................................................................... 65 Automatisierung .......................................................................................................................................... 66 Grafikprogramme kurz vorgestellt ..................................................................................................... 66 Paint und Paint.NET (Microsoft)................................................................................................................. 66 PaintShop Pro (früher JASC, jetzt Corel).................................................................................................... 66 PhotoImpact (Ulead) ................................................................................................................................... 67 PhotoLine 32 (Computerinsel) .................................................................................................................... 67 Photo-Paint (Corel)...................................................................................................................................... 67 Photoshop (Adobe)...................................................................................................................................... 67 The Gimp (free software) ............................................................................................................................ 67 VORBEREITUNGEN................................................................................................ 69 Welches Flugzeug übermalen?.......................................................................................................... 69 Neues Flugzeug anlegen .................................................................................................................... 71 Aircraft Container System ................................................................................................................. 71 Texturenordner kopieren................................................................................................................... 72 Variante anmelden ............................................................................................................................ 73 AIRCRAFT.CFG......................................................................................................................................... 73 [Fltsim.#] ..................................................................................................................................................... 74 Texture= ...................................................................................................................................................... 74 Neue Variante erstellen ............................................................................................................................... 74 Checklist...................................................................................................................................................... 75 Texturen konvertieren......................................................................................................................... 77 Texturenordner überprüfen ............................................................................................................... 77 Konvertieren ...................................................................................................................................... 78 Zusätzliche Grafiken ......................................................................................................................... 80 Andere Texturen.......................................................................................................................................... 80 UV-Maps ..................................................................................................................................................... 81 Bitmaps vorbereiten............................................................................................................................ 82 Vergrößern ........................................................................................................................................ 82 Heften................................................................................................................................................ 82 Grundieren ........................................................................................................................................ 84 Bereiche löschen.......................................................................................................................................... 84 Flicken kopieren .......................................................................................................................................... 84 Nieten und Nähte retten............................................................................................................................... 86 Bleichen....................................................................................................................................................... 86 BEISPIEL: Schweizer 2-32 „Weiß mit Blau“.................................................................................... 87 IV FS Dossier Nr. 1 TEXTUREN ÜBERMALEN ...................................................................................... 89 Le se pr ob e Malen – die Grundlagen ...................................................................................................................... 89 Farben wählen................................................................................................................................... 89 Farbtabellen ................................................................................................................................................. 89 Pipette benutzen........................................................................................................................................... 90 Digitalisierten Fotos................................................................................................................................ 90 Internet-Grafiken .................................................................................................................................... 90 Wirkung testen............................................................................................................................................. 91 Einfärben ........................................................................................................................................... 93 Farbe ersetzen.............................................................................................................................................. 93 Farbton und Sättigung ................................................................................................................................. 94 Ganzes Flugzeug einfärben ......................................................................................................................... 97 Farben auftragen............................................................................................................................... 99 Bereiche Auswählen.................................................................................................................................... 99 Kanten glätten....................................................................................................................................... 100 Weiche Kanten...................................................................................................................................... 101 Maske erstellen.......................................................................................................................................... 102 Optionen für die Ebenen............................................................................................................................ 103 Deckkraft .............................................................................................................................................. 104 Fülloptionen.......................................................................................................................................... 105 Malen – die Praxis ............................................................................................................................. 107 Streifen und Zierleisten ................................................................................................................... 107 Auswahlbereiche ....................................................................................................................................... 107 BEISPIEL: Boeing 737-400 Air Do – Hokkaido International – Teil 1 .......................................... 107 Pfade und Formen...................................................................................................................................... 110 Beziers .................................................................................................................................................. 111 Splines .................................................................................................................................................. 111 BEISPIEL: Douglas DC-3 Alas Panamericanas .............................................................................. 111 Pfade mit variabler Strichstärke................................................................................................................. 113 Pfadflächen und Formen............................................................................................................................ 114 Konturen.................................................................................................................................................... 114 Wappen, Logos und Schilder .......................................................................................................... 116 Grabben und scannen ................................................................................................................................ 116 BEISPIEL: Learjet 45 Cirrus Aviation ............................................................................................ 117 Selbst zeichnen .......................................................................................................................................... 120 BEISPIEL: Mooney M20M Bravo „Sharky“................................................................................... 121 Beschriftungen ................................................................................................................................ 125 Schriftarten ................................................................................................................................................ 125 Schriften anpassen ................................................................................................................................ 128 Schrifttypen vermischen .................................................................................................................. 128 Schrift rastern und bearbeiten .......................................................................................................... 129 BEISPIEL: Boeing 737-400 „USAir“ – Teil 1 ................................................................................ 130 Scannen und grabben................................................................................................................................. 132 BEISPIEL: Boeing 777-300 „Thai Airways“ .................................................................................. 133 Nieten und Nähte ............................................................................................................................ 137 Nähte ......................................................................................................................................................... 137 Graue Striche ........................................................................................................................................ 137 Pfade ..................................................................................................................................................... 138 Effekte .................................................................................................................................................. 138 Schattierungen ...................................................................................................................................... 139 Nietenköpfe ............................................................................................................................................... 140 Punkte malen ........................................................................................................................................ 140 Punkte als Text ..................................................................................................................................... 141 Schriftpunkte auf einem Pfad ............................................................................................................... 142 Effekte und Schattierung ...................................................................................................................... 144 Fenster ............................................................................................................................................ 145 Modellierte Fenster.................................................................................................................................... 145 Gemalte Fenster......................................................................................................................................... 145 BEISPIEL: Boeing 737-400 Air Do – Hokkaido International – Teil 2 .......................................... 146 Repaintings für Flight Simulator 2004 V Verwitterung, Spitzlichter, Schatten und Schmutz .......................................................................... 148 Verwitterung.............................................................................................................................................. 148 Spitzlichter................................................................................................................................................. 150 Schatten ..................................................................................................................................................... 151 BEISPIEL: Cessna 182 „N529JK“ .................................................................................................. 152 Schmutz ..................................................................................................................................................... 154 ALPHA-KANAL BEARBEITEN ..............................................................................156 Alpha-Kanal und DXTBmp................................................................................................................ 156 Decals ................................................................................................................................................. 157 Le se pr ob e Glanzeffekte (Dynamic Shine) .......................................................................................................... 161 Grundlagen...................................................................................................................................... 161 Materialien................................................................................................................................................. 161 Alpha-Kanal .............................................................................................................................................. 163 Reflections Map......................................................................................................................................... 164 Glanzeffekte .................................................................................................................................... 165 Metallic-Effekte................................................................................................................................ 166 Metallische Oberflächen malen ................................................................................................................. 167 Mit Pinsel und Sprühdose ..................................................................................................................... 168 Mit Farbverlauf-Tools........................................................................................................................... 169 BEISPIEL: Boeing 737-400 „USAir“ – Teil 2 ................................................................................ 170 Metallic-Effekte mit dem Alpha-Kanal ..................................................................................................... 171 Beleuchtungs- und Nachttexturen................................................................................................... 173 Nachttexturen .................................................................................................................................. 173 Beleuchtungstexturen ..................................................................................................................... 174 BEISPIEL: Boeing 737-400 Air Do – Hokkaido International – Teil 3 .......................................... 176 Schäden.............................................................................................................................................. 179 SONSTIGES............................................................................................................181 Cockpits.............................................................................................................................................. 181 Innenmodell (virtuelles Cockpit) ...................................................................................................... 181 Instrumentenbrett (2d-Panel) .......................................................................................................... 185 Fenster und Verglasungen ............................................................................................................... 187 Propellerscheiben ............................................................................................................................. 188 Flugzeugkennung.............................................................................................................................. 191 Editierbare Flugzeugkennung ......................................................................................................... 191 atc_id ......................................................................................................................................................... 192 atc_id_enable............................................................................................................................................. 193 atc_id_color ............................................................................................................................................... 193 atc_id_font................................................................................................................................................. 193 Gemalte Kennung ........................................................................................................................... 194 KONVERTIEREN UND VERÖFFENTLICHEN .......................................................196 Bitmaps zu Texturen konvertieren .................................................................................................. 196 Format wählen................................................................................................................................. 196 Verfahren Automatisieren ............................................................................................................... 196 Textur nur ein Mal konvertieren................................................................................................................ 197 Zwischenprüfung mit anderen Formaten................................................................................................... 197 Makros und Aktionen verwenden.............................................................................................................. 198 VI FS Dossier Nr. 1 Batch-Modus von Image Tool ................................................................................................................... 198 Mip Maps ............................................................................................................................................ 198 Dokumentation und Veröffentlichung ............................................................................................. 199 ERSTE HILFE .........................................................................................................200 Ich kann die Texturen mit dem Malprogramm nicht öffnen .......................................................... 200 Ich finde mein Repaint in Flight Simulator nicht............................................................................ 200 Mein Flugzeug hat immer noch die alte Bemalung........................................................................ 200 Flight Simulator stürzt ab, wenn ich mein Repainting auswähle ................................................. 201 Le se pr ob e Die Texturen werden sehr langsam geladen .................................................................................. 201 Mein Repaint ist hellgrau (oder schwarz) ....................................................................................... 201 Mein Repaint hat eine seltsame Farbe ............................................................................................ 202 Mein Repaint ist tagsüber durchsichtig .......................................................................................... 202 Mein Repaint ist nachts durchsichtig.............................................................................................. 203 Mein Repaint hat keine Glanzeffekte mehr ..................................................................................... 204 Mein Repaint hat seltsame Spuren der alten Bemalung ............................................................... 204 Die Propellernabe hat eine andere Farbe, wenn sie sich dreht .................................................... 205 Die Beschriftung ist auf einer Seite spiegelverkehrt ..................................................................... 205 Die Texturen erscheinen in Flight Simulator verschwommen...................................................... 206 Im Virtuellen Cockpit hat mein Repaint eine ganz andere Farbe ................................................. 207 Die Nachtbeleuchtung geht nicht an ............................................................................................... 207 INTERNET-ADRESSEN..........................................................................................208 Repaintings für Flight Simulator 2004 1 Einführung Lacke sind gefährlich. Sie sondern berauschende Dämpfe ab, die den Geist benebeln, gelegentlich sogar Halluzinationen hervorrufen und dabei Nase und Gehirn zerstören können. Das Übermalen der Flugzeugen (oder Szenerieobjekten) von Flight Simulator ist bei weitem nicht so gefährlich. Die Gesundheitsschäden begrenzen sich im schlimmsten Fall auf einer gewissen Fahrigkeit der Maus führenden Hand; oder auf das Tragen von Sehhilfen für die überbeanspruchten Augen. Das passiert aber nur, wenn man wirklich sehr exzessiv mit Flugsimulator und Bildbearbeitungsprogramm spielt. Le se pr ob e Berauschend ist aber das so genannte "Repainten" sehr. Man braucht nicht viel, um ein virtuelles Flugzeug neu zu lackieren: Fantasie, Geduld, eine Priese guten Geschmack und natürlich ein bisschen Know-how. Damit kann jeder einen langweiligen, steril weißen Airliner so einkleiden, dass er glamourös wie ein Star durch den simulierten Himmel stolziert. Wollten Sie schon immer Ihre eigene, ganz persönliche Maschine in Flight Simulator steuern? Mit einem Repainting wird dieser Traum schnell Realität. Egal ob die jahresmüde Cessna Skylane einen Auffrischung benötigt, der exklusive Businessjet einen modernen Firmenlogo bekommt oder der fabrikneue Megaliner von der virtuellen Airline in Dienst gestellt werden muss: Ein Repainting macht aus einem Allerweltsflugzeug Ihre ganz persönliche, individuelle Maschine. Dieses Buch bietet alles an, was man über Repainting wissen muss. Es erklärt Grundbegriffe der Computergrafik, stellt die wichtigsten Werkzeuge und Malprogramme vor, beschreibt effiziente Verfahren für die Übermalung von Texturen und liefert unzählige Tipps und Tricks. Das Buch ist sowohl für Anfänger als auch für Experten gedacht. Wer noch nie ein Flugzeug für Flight Simulator übermalt hat, findet hier das benötigte Basiswissen. Dann wird er anhand zahlreicher Beispiele an die konkrete Arbeit herangeführt. Am Ende erfährt er auch, wie man am besten das fertige Repaint dokumentiert und im Internet für alle anderen Fans der Flugsimulation verfügbar macht. Die alten Hasen hingegen können gezielt Themen nachschlagen und dabei Verfahren kennen lernen, die in diesem Umfang bisher nicht dokumentiert wurden. Das fein strukturierte Inhaltsverzeichnis erlaubt es ihm, rasch die gewünschten Stellen im Handbuch zu finden. Die Themen reihen sich in einer logischen Folge und es ist möglich, dieses Handbuch von vorne bis hinten durchgehend zu lesen. Die einzelnen Kapitel sind allerdings so konzipiert, dass sie jeweils eine geschlossene Einheit bilden. Dies erleichtert es, gezielt nach einem bestimmten Thema nachzuschlagen. Auf wenigen Seiten erfährt man so das Wesentliche. Falls benötigt, führen unzählige Querverweise zu den Stellen, wo verwandte oder ähnliche Themen behandelt werden. Für alle nützlich ist sicherlich die Erste Hilfe am Ende des Buches. Dieser Ratgeber listet die typischen Problemen auf, die bei Repaintings auftreten und 2 FS Dossier Nr. 1 in den einschlägigen Internet-Foren immer wieder gestellt werden: Warum ist das Flugzeug halbdurchsichtig? Wieso sind die Glanzeffekte verschwunden? Warum stellt Flight Simulator das Flugzeug überhaupt nicht dar? Diese Seiten helfen dabei das Problem einzukreisen, liefern erste Diagnosen, unterbreiten Lösungsvorschläge und weisen schließlich auf die Kapitel im Buch, die das Thema eingehend behandeln. „Repaintings für Flight Simulator“ ist also ein Buch für alle, die gerne noch mehr Farben und Abwechslung in dieses tolle, spannende Hobby bringen wollen. Le se pr ob e Ein solches Handbuch entsteht nicht an einem Tag und nicht ohne die direkte oder indirekte Hilfe von zahlreichen Personen und Firmen. Jede hatte einen guten Rat, eine kleine Bemerkung oder eine großartige Empfehlung und ohne ihre Unterstützung wäre es nicht möglich gewesen, dieses Werk zu vollenden. Ganz besonders möchte ich mich bedanken bei (in alphabetischer Reihenfolge): Joachim „JOBIA“ Buhre, Francois Dumas (Simflight.com), Karl-Heinz Klotz (Aircraft Container Manager), Oliver Lehmann (AerSalue VA), Pressestellen von: Abacus Publishing, Adobe Deutschland und Microsoft Deutschland; Gerhard Ringhofer (FlightXPress), Marc Störing (FlightXPress), Martin Wright (DXTBmp), Joerg Zeitschel „Nemesiscom“ (www.repaintforum.de). Ich wünsche allen Lesern und Repainters viel Vergnügen! Sergio di Fusco Repaintings für Flight Simulator 2004 3 Konventionen Dieses Buch benutzt folgende Konventionen für die Darstellung von Dateinamen, Befehlen oder Hinweisen: Dateinamen Die Namen von Dateien, Verzeichnissen, Endungen und Erweiterungen werden stets in Kapitälchen geschrieben, z.B.: AIRCRAFT.CFG. Windows unterscheidet allerdings nicht zwischen groß- oder kleingeschriebenen Dateinamen. Die eigentlich gemeinte Datei auf der Festplatte könnte auch aircraft.cfg heißen. T FS-Verzeichnis T Flight Simulator 2004 wird standardmäßig im Verzeichnis C:\PROGRAMME\MICROSOFT GAMES\FLIGHT SIMULATOR 2004 installiert. Das Programm kann jedoch auch in ein anderes Verzeichnis installiert werden. Der konkrete Pfad ändert sich daher von Fall zu Fall. Deswegen wird das faktische Installationsverzeichnis von Flight Simulator durch die allgemeine Bezeichnung ...\FS2004\ ersetzt. Le se pr ob e T T T T Platzhalter filename ist ein Platzhalter für einen beliebigen Dateiname. Die Zeichen „#“ und „*“ sind Platzhalter für einzelne oder mehrere Buchstaben oder Zahlen. Tastaturbefehle Befehle, die per Tastendruck eingegeben werden, erscheinen stets in eckigen Klammern, z.B. [A], [F1] oder [ESC]. Die Tasten des numerischen Tastenfelds werden mit NUM gekennzeichnet. [NUM 5] ist die Taste 5 auf dem numerischen Tastenfeld, [5] hingegen ist die Taste in der oberen Reihe des normalen Tastenfeldes. Tastenkombinationen sind durch ein Plus-Zeichen verkettet, z.B. [STRG]+[E]. Das bedeutet, dass beide Tasten gleichzeitig gedrückt werden müssen. Menübefehle Sie werden in Anführungszeichen eingefasst, z.B. "Öffnen". Eine Kette von Menübefehlen wird durch spitzen Klammern gebildet, z.B. "Datei > Speichern > Speichern unter". Schaltflächen Knöpfe, Buttons, Leisten usw. in Auswahlfenstern werden als solche bezeichnet und in Anführungszeichen gesetzt: Sachaltfläche "OK". Eingaben Wenn etwas (z.B. in einer Konfigurationsdatei) eingetippt werden muss, wird der Text in der Schriftart Courier gesetzt. Beispiel: Das müssen Sie selbst eingeben. Code Code und Programmierzeilen werden ebenfalls in der Schriftart Courier gesetzt. Beispiel: atc_id = N105MM. T Hyperlinks T HTU Internetverknüpfungen sind in diesem E-Book funktionsfähig und erscheinen so: www.fsdossier.info UHT 4 FS Dossier Nr. 1 Grundwissen Rechtliches Le se pr ob e Das kennt mittlerweile jeder Computeranwender: Vor dem Spaß kommt das Gesetz. Egal welches Computerprogramm man installiert, zuerst muss man die langatmigen, schwer verständlichen, diktatorischen Lizenzvereinbarungen abnicken. Wer liest sie schon? Ein Mausklick akzeptiert alles, es geht ja auch nicht anders, und schon ist die Juristerei vorbei. Auch in diesem Buch müssen wir uns zuerst mit rechtlichen Dingen beschäftigen. Klar, man kann diese Seiten ebenfalls schnell umblättern. Aber es wäre nicht schlecht, sich ein bisschen Klarheit über das Thema Urheberrecht zu verschaffen. Denn ein Repainter bearbeitet im Grunde genommen ein Werk, das von jemand anderem erzeugt wurde. Und mit fremdem Eigentum sollte man mit Bedacht umgehen. Die Rechtsprechung in den verschiedenen Ländern dieser Welt ist teilweise widersprüchlich. Die Auffassungen darüber, was Eigentum ist, gehen manchmal unerwartet weit auseinander. Es müsste aber allgemein klar sein, dass die Originaltexturen, die ein Repainter nun übermalen möchten, ein Werk und damit geistiges Eigentum des Urhebers sind. Die Texturen der Cessna 172 von Flight Simulator sind geistiges Eigentum von Microsoft. Das leuchtet auch ein, denn man hat ordentlich Geld hingelegt, um diese Software benutzen zu dürfen. Dasselbe gilt für die Texturen eines kommerziellen Add-ons. Aber auch wenn man nichts bezahlt, sind die Texturen geistiges Eigentum des Urhebers. Wenn man ein Flugzeug kostenlos aus dem Internet herunter lädt, heißt es noch lange nicht, dass seine Texturen herrenlos sind. Sie sind ebenfalls geistiges Eigentum desjenigen, der sie erschaffen hat. Nun, solange man die Texturen nur für den persönlichen Spaß und den privaten Gebrauch übermalt, wird das geistige Eigentum des ursprünglichen Designers gar nicht verletzt. Denn der Repainter behält seine Übermalung für sich und posaunt nicht in der Welt: "Das ist mein Werk". Das wäre verboten. Ganz anders ist der Fall, wenn man die übermalten Texturen weiter geben möchte, und zwar nicht nur an Freunde, sondern über das Internet an allen Fans der Flugsimulation. Das erlaubt das Gesetz nicht ohne weiteres. Wenn man die übermalten Texturen veröffentlicht, sollte man zuerst den Urheber um die Erlaubnis bitten. Normalerweise erteilt der Designer des Originalmodells oder der Originaltexturen sein Einverständnis ohne Zögern. Einige sind ein bisschen wählerisch und möchten zuerst die übermalten Texturen sehen, weil sie sicherstellen wollen, dass diese bestimmten Ansprüchen genügen. Andere hingegen möchten keine Fantasiebemalungen, sondern nur historisch korrekte und noch andere erlauben überhaupt keine Repaintings. Ganz heikel ist schließlich der Fall, wenn man die Texturen von kommerziellen Add-ons überarbeiten und verteilen möchte. Einige Hersteller haben gar nichts dagegen, in Gegenteil. Sie veröffentlichen sogar so genannte Paint Kits oder Master Templates (siehe dazu Seite 61), um das Übermalen zu erleichtern. Andere Hersteller möchten wiederum zusätzliche Texturpakete zu den eigenen Repaintings für Flight Simulator 2004 5 Flugzeugen selbst verkaufen. Sie sehen es daher nicht so gerne, wenn irgendein Bursche dieselbe Bemalung für Lau herausbringt. Das alles hat – soweit wir wissen – niemals zu Prozessen geführt aber mehrmals für ziemlich heftige Diskussionen und Streitigkeiten in den Internetforen. Was mit Spaß und Freude beginnt, kann mit viel Wut und Ärger enden. Will man sich Letztere ersparen, empfiehlt es sich, auf ein paar Dinge zu achten. Le se pr ob e 1. Lesen Sie aufmerksam die Dokumentation zum Flugzeugmodell, das sie übermalen möchten. Hier stehen häufig hinweise darüber, ob Repaintings erlaubt sind oder nicht und wenn ja, unter welchen Bedingungen. Einige „Repainting Polices“ setzen enge Grenzen. 2. Wenn Repaintings nicht ausdrücklich erwähnt sind, fragen Sie den Urheber. Meist steht eine Internet- oder E-Mail-Adresse für Rückfragen in der Dokumentation. Microsoft brauchen Sie nicht zu belästigen, Bill hat gar nichts dagegen. 3. Fügen Sie Ihrem fertigen Repainting eine kurze Beschreibung der neuen Bemalung hinzu und erwähnen Sie darin den oder die Autoren des Originals. 4. Manchmal ist es nicht möglich, den Urheber zu kontaktieren. Zum Beispiel weil er vergessen hat, die eigene E-Mail-Adresse anzugeben, oder diese fehlerhaft oder nicht mehr gültig ist. Dann erwähnen Sie in Ihrer Dokumentation, dass es Ihnen nicht möglich war, den Urheber um die Erlaubnis zu bitten. 5. Es ist eine nette Geste, den Urheber von der Veröffentlichung des Repainting zu informieren. Schicken Sie ihm nicht die Texturen unaufgefordert per E-Mail. Nicht jeder hat es gerne, wenn man ihm den elektronischen Briefkasten mit ein paar Megabytes zustopft. Teilen Sie ihm, wo das Repainting herunter geladen werden kann, oder fragen Sie ihn, ob er die Texturen per E-Mail bekommen möchte. So. Nun kann sich der Herr Rechtsanwalt beruhigen und wir gehen endlich ans Werk. Übrigens: Mit dem Thema Dokumentation und Veröffentlichung von Repaintings beschäftigt sich dieses Buch eingehender ab Seite 199. 6 FS Dossier Nr. 1 Die Luftfahrzeuge von Flight Simulator Schauen wir uns erstmal in dem großen Hangar von Flight Simulator um. Gemeint ist das Verzeichnis ...FS2004\AIRCRAFT. Seine einzelnen Unterverzeichnisse bilden jeweils einen Container, in dem alle benötigten Bestandteile eines Luftfahrtzeugs enthalten sind. Microsoft spricht daher vom Aircraft Container System. T T Le se pr ob e Jedes Fluggerät besteht wiederum aus mehreren Elementen. Die wichtigsten sind: • das sichtbare Modell, • das aerodynamische Modell, • das Instrumentenbrett • und die Klänge. Dazu kommen noch die Dateien für die Dokumentation und die Checklisten. Wie diese Elemente zusammengefügt werden, wird in einer Konfigurationsdatei festgelegt, der AIRCRAFT.CFG. Mehr zu dieser Datei ist ab Seite 50 zu erfahren. Uns interessiert vorerst nur das visuelle Modell. T T Das in Flight Simulator sichtbare Modell besteht wiederum aus drei Elementen: 1. Das geometrische Modell, das die Form der Flugmaschine mehr oder weniger genau wiedergibt. 2. Das virtuelle Material, das die Beschaffenheit der Oberflächen beschreibt. 3. Die Texturen, die das geometrische Modell mit Farben, Schriften, Zierleisten und so weiter übertünchen. Wir sehen uns diese drei Elemente jetzt etwas genauer an. Geometrisches Modell Jedes Flugzeug und jeder Hubschrauber von Flight Simulator, eigentlich alles, was in der virtuellen Raum dieses Programm zu sehen ist, besteht grundsätzlich aus einem Gerüst aus Punkten (Vertices) und Linien (Edges). Repaintings für Flight Simulator 2004 7 Le se pr ob e Jeweils drei Vertices, die mit Edges verbunden sind, bilden ein Dreieck, das man in der Fachsprache Face nennt. Eine einzige oder viele Faces zusammen bilden ihrerseits mehr oder weniger komplexe Polygone. Mit diesen werden dann die dreidimensionalen Bauteile eines Flugzeugs gebaut; zum Beispiel einen Zylinder für den Rumpf, ein geöffnetes Quader für einen Fahrwerkschacht oder eine winzige Pyramide für die Pilotennase. Die Luftfahrzeuge für Flight Simulator – und teilweise auch die Objekte der Landschaft – werden mit leistungsfähigen Modellierungsprogrammen erstellt: entweder mit gmax (oder dem professionellen 3ds max) von Autocad/Discreet oder mit FS Design Studio (FSDS) von Abacus. Alles, was mit diesen Tools gebaut wird, wird in proprietären Dateiformaten gespeichert, die nur das jeweilige Programm öffnen und weiterbearbeiten kann. Für die Verwendung in Flight Simulator generieren gmax oder FSDS eine spezifische Modelldatei, die man an der Erweiterung .MDL erkennt. Diese Datei kann nachträglich nicht geändert werden. Nur der Autor, der über die Ausgangsdateien des Modells verfügt, kann die Geometrie, also die Flugzeugformen noch ändern. T T Materialien Mit gmax und FS Design Studio werden allerdings nicht nur die geometrischen Formen modelliert, sondern auch gewisse Eigenschaften der Oberflächen bestimmt. Zum Beispiel die Farben, den Grad der Transparenz oder die Stärke der Lichtspiegelungen. Machen wir mal ein Experiment: Löschen wir (besser: umbenennen wir) einen Texturordner der Boeing 737 von Flight Simulator und dann laden wir dieses Flugzeug in Flight Simulator. Vor unseren Augen steht dann ein nacktes Flugzeug ohne jede Bemalung. Denn Flight Simulator hat die dazu gehörigen Texturen nicht mehr gefunden. Normalerweise erscheinen blanke Flugzeuge in einem mehr oder weniger hellen Grau, obwohl manches Modell auch nackt ganz schön bunt sein kann. Was wir nun sehen, ist die Farbe des virtuellen Materials, aus dem das Modell gebaut wurde. Wenn wir das Flugzeug bewegen, machen sich in Flight 8 FS Dossier Nr. 1 Simulator 2004 unterschiedlich starke Lichtspiegelungen bemerkbar. Außerdem erkennen wir bei den Cockpitfenstern durchsichtige, manchmal auch getönte Materialien. Diese Eigenschaften der Materialien können von Dritten nachträglich ebenso wenig geändert werden. Nur wer die Ausgangsdatei von gmax oder FS Design Studio besitzt, ist in der Lage, Änderungen vorzunehmen. Texturen Die sonstigen Farben, die Verzierungen, Logos aber auch konstruktive Elemente wie Fenster, Türen, Nieten usw. werden über das geometrische Modell aufgetragen. In Flight Simulator geschieht dies mittels Texturen. Le se pr ob e Texturen sind speziell vorbereitete Bilder, die auf die Objekte von Flight Simulator projiziert werden. Man kann sie mit Dias vergleichen, die mit einem Projektor auf eine Leinwand (in diesem Fall das Flugzeug) geworfen werden. Rein technisch betrachtet, sind die Texturen ebenfalls eine Eigenschaft der Materialien, die beim Bau des Modells festgelegt wird. In der Praxis kann man sie jedoch als eigenständige Bilder betrachten, die auch nachträglich vielfältig bearbeitet werden können. Und das erklärt auch warum das Übermalen von Flugzeugen für Flight Simulator ein so verbreitetes Hobby ist: Jeder kann es tun und es ist nicht so schwierig. info Grüne Flugzeuge und blanke Flugzeuge Manchmal werden die Oberflächen realer Flugzeuge blank gelassen oder auf Hochglanz poliert. In der Regel werden sie aber behandelt und mit speziellen Verfahren gegen Korrosion geschützt. Diese Schützschicht sieht meist grün oder braungrün aus. Deswegen werden neue, noch nicht lackierte Flugzeuge in der Fachsprache auch als "Green Aircraft" genannt. In Flight Simulator gibt es keine Green Aircraft, wohl aber „Blank Textures". Damit sind nur weiß lackierte Flugzeuge gemeint. Ihnen wurden sämtliche Zierleisten, Wappen, Kennungen usw. entfernt, um die Arbeit der Repainter zu erleichtern. Mehr dazu auf Seite 61. Repaintings für Flight Simulator 2004 9 Möglichkeiten und Grenzen Der Vergleich mit dem Dia-Projektor ist hilfreich, um sowohl die Möglichkeiten aber auch die technischen Grenzen von Repaintings zu erklären. Man kann es mit einer vorbereiteten Diashow vergleichen. Wir können ein Diapositiv aus dem Magazin herausnehmen und austauschen, aber wir dürfen nicht die Anordnung von Diaprojektor und Leinwand ändern. Sie ist starr festgelegt. Wir können auch nicht die Anzahl der Dias erhöhen oder verringern, weil das Dia-Magazin eine feste, vorgegebene Anzahl Bilder aufnehmen kann. Wir können daher kein zusätzliches Dia einfügen. Man kann zwar eins herausnehmen, aber dann sehen wir nur die weiße Leinwand. Le se pr ob e Das bedeutet: Wir können eine Textur austauschen und zum Beispiel aus einem blauen Rumpf einen roten machen. Wir können eine Textur aber nicht verschieben, damit sie einen anderen Bereich des Flugzeugs überdeckt. Und wir können auch nicht zusätzliche Texturen hinzufügen. Noch weniger kann man das geometrische Modell eines Flugzeugs durch Repaintings ändern. Es nutzt also nicht, die Radverkleidungen der Cessna 182 mittels transparenten Texturen abmontieren zu wollen. Das wird nicht gelingen. Solche Änderungen sind dem Designer vorbehalten, der die Ausgangsdatei des geometrischen Modells besitzt. Kurz: Wer Modelle von anderen Designern umlackiert, muss sich meist mit gewissen Einschränkungen arrangieren. Dadurch wird es vielleicht nicht möglich sein, ein bestimmtes Logo auf dem Seitenleitwerk der Beechcraft King Air 350 zu bringen. Oder die Außen- und Innenseite von Triebwerksgondeln verschiedenfarbig zu bemalen. Aber der Rest hängt nur von unserer Geduld und künstlerischen Begabung ab. 10 FS Dossier Nr. 1 Computergrafiken Es gibt zwei Methoden, um Bilder in Dateien zu speichern: Entweder handelt es sich um Rastergrafiken oder um Vektorgrafiken. Le se pr ob e Rastergrafiken Im Grunde ähnelt das Prinzip der Rastergrafiken dem Steckmosaik aus dem Kinderzimmer. Rasterbilder (Bitmaps) bestehen, wie der Name schon sagt, aus einem mehr oder weniger großen Raster. Seine einzelnen Zellen, die Bildpunkte, nennt man Pixel. Diese Bildpunkte werden dann mit den gewünschten Farben gefüllt. Die allermeisten Bilder, die man am Computer sieht, sind solche Bitmaps: Die Fotos, die man mit der Digitalkameras aufgenommen hat, die Werbebanner auf den Internetseiten, die Symbole in den Menüleisten von Computerprogrammen: Das alles sind Rasterbilder. Die Texturen der Luftfahrzeuge oder der Landschaft von Flight Simulator bestehen ebenfalls aus Bitmaps. Die einzelnen Bildpunkte einer Textur werden gelegentlich auch Texel genannt. Der Grund, warum Bitmaps so verbreitet sind, ist ihre Einfachheit: Die Bilddateien enthalten hauptsächlich eine große Farbtabelle und diese kann recht schnell und unkompliziert wiedergegeben werden. Zumindest solange sie nicht allzu groß ist. Solche Bilder haben aber auch einen Nachteil: Sie sehen nur in vorgegebenen Dimensionen und Auflösungen gut aus. Wenn man eine Pixelgrafik stark vergrößert, werden die groben Kanten des Rasters sichtbar. Eine schräge oder gekrümmte Linie erscheint dann nicht mehr glatt, sondern bildet störende Treppen. Es gibt zwar Methoden, um dieses unerwünschte Effekt ein wenig zu kaschieren (siehe dazu den Kapitel „Kanten glätten“ ab Seite 100), dennoch ändern sie nichts an dieser prinzipiellen Schwäche der Rasterbilder. Vektorgrafiken Vektorgrafiken bestehen nicht aus Farbtabellen, sondern aus mathematisch definierten Pfaden, die mit Vektoren skaliert werden. Der Pfad beschreibt den Verlauf einer Linie oder die Kanten einer Fläche. Die Vektoren legen ihre Dimensionen fest. Vektorgrafiken können daher beliebig vergrößert oder verkleinert werden, ohne die Darstellung zu verschlechtern. Andererseits muss der Computer all die Formeln in einer Vektorgrafik jedes Mal neu berechnen. Solche „berechnete“ Grafiken werden hauptsächlich für relativ simple Objekte verwendet, die in jeder Vergrößerung gut aussehen müssen. Die Schriftarten von Windows z.B. bestehen aus Vektorgrafiken. Aber auch elektronische Landkarten können vorteilhaft als Vektorgrafik angelegt werden. In Flight Simulator 2004 wird diese Technik nur bei einigen CockpitInstrumenten von Drittanbietern verwendet. Bei den Texturen spielt sie keine Rolle, allerdings verwendet man recht häufig Vektorgrafiken bei der Bearbeitung von Bildern. Linien, Pfeile oder geometrische Flächen werden Repaintings für Flight Simulator 2004 11 meist so gezeichnet. Auch Texte wie die Namen der Fluggesellschaften werden auf den Texturen als Vektorgrafiken geschrieben. Erst wenn das Bild in einem Bitmap-Format gespeichert wird, werden diese Elemente in das Rasterbild eingebunden. Farben Farbkanäle Eine Texturdatei ist im Wesentlichen eine Rastergrafik (Bitmap) wie viele andere Computerbilder auch. Sie besteht aus einem Gitter mit unzähligen kleinen Bildpunkten (Pixel) und enthält hauptsächlich Informationen über die verwendeten Farben. Le se pr ob e Um die Vielzahl der Farben präzise zu erfassen, wurden verschiedene Methoden entwickelt. Die Farbdarstellung von Monitoren – und daher auch von Computergrafiken – wird meist mit dem so genannten RGB-Farbmodell beschreiben. Das ist ein additives Farbmodell, das dem Arbeitsprinzip des menschlichen Auges ähnelt und auf der Trichromasie, der Dreifarbentheorie gründet. Das RGB-Farbsystem legt drei Grundfarben fest: Rot, Grün und Blau. Diese können jedoch so vermischt werden, dass sie unzählige andere Schattierungen ergeben. Jeder einzelne Farbton wird durch die Anteile der drei Grundfarben beschrieben. Wie auf dem nebenstehenden Bild veranschaulicht, eine bestimmte Sorte Blau besteht also durch die Mischung von Rot =40, Grün = 100, Blau = 200. Wenn keine dieser Farben vorhanden ist (Rot = 0, Grün = 0, Blau = 0), entsteht die Farbe Schwarz. Die drei Grundfarben addieren sich bei maximaler Intensität zu Weiß. Es gibt allerdings Farbnuancen, die mit dem RGB-System nicht erfasst werden. info Andere Farbmodelle Eine weitere, verbreitete Methode die Farben zu ordnen, ist das CMYK-Modell. Es wird in der Druckindustrie verwendet und besteht aus den drei Grundfarben Cyan (Türkis), Magenta (Fuchsienrot) und Yellow (Gelb) sowie Key (Schwarz bzw. Schlüsselfarbe oder Kontrast). Auch die gängigen Tintenstrahldrucker arbeiten mit CMYK-Farben. Das HSB-Modell ist eher mathematischer Natur und katalogisiert die Farben nach Farbton (Hue), Farbsättigung (Saturation) und Helligkeit (Brightness). Das Lab-Farbmodell beschreibt die Farben nach ihrer Luminanz (Helligkeit) und nach der Mischung aus Rot und Grün (a) sowie Blau und Gelb (b). Der Lab-Farbraum umfasst alle Farben, die das menschliche Auge wahrnehmen kann und ist wesentlich größer als der RGB- oder der CMYK-Farbraum. Somit beschreibt das Lab-Modell auch Farben, die weder am Computermonitor (RGB) noch mit einer Druckmaschine (CMYK) dargestellt werden können. Die Lab-Farben bilden auch die Referenz für das Farbmanagement (siehe unten). Ein Bild auf dem Monitor besteht daher gewissermaßen aus drei „Bildern“, wobei jedes von ihnen beschreibt, wie viel Rot, Grün und Blau für jeden 12 FS Dossier Nr. 1 einzelnen Pixel verwendet wurde. Diese drei getrennte „Bilder“ werden in der Fachsprache Kanäle genannt. Und da in der Computergrafik das RGB-Modell angewendet wird, spricht man vom RGB-Kanal. Der RGB-Kanal enthält also die Farbinformationen des Bildes. Die meisten Grafikprogramme sind übrigens in der Lage, die drei Kanäle separat darzustellen, entweder als graue oder als farblich passend getönte Bilder. RGB ist nicht gleich RGB Windows-Rechner arbeiten standardmäßig im Farbraum sRGB und auch alle Grafiken von Flight Simulator sind nach diesem System gehalten. Wenn man Texturen übermalt, arbeitet man beinahe ausschließlich in diesem Farbraum. Es sei denn, man benutzt Vorlagen und Bildquellen aus anderen Farbräumen. Adobe RGB hat einen etwas größeren Farbumfang und ist für die Umwandlung nach CYMK-Farben optimiert. ColorMatch RGB wird ebenfalls in der Druckindustrie verwendet. Noch gebraucht wird das ältere Apple RGB. Le se pr ob e info Um die Sache komplizierter zu machen: Es gibt mehrere Methoden, die RGB-Farben darzustellen. Gute Bildbearbeitungsprogramme wie Photoshop oder Photo-Paint erlauben es, den gewünschten RGB-Farbraum einzustellen. Repainters, die solche Programme einsetzten, sollten überprüfen, ob der Arbeitsfarbraum auf sRGB eingestellt ist. Billigere Programme wie die verbreiteten PaintShop Pro, PhotoImpact oder PhotoLine unterstützen hingegen nur diesen Farbraum. Farbtiefe Die Genauigkeit der Farbwiedergabe hängt natürlich von der Datenmenge ab, die jedem Bildpunkt zur Verfügung steht. Das heißt konkret: wie viele Informationseinheiten (Bits) werden eingesetzt, um die Farbe zu kodieren. Computerexperten reden von Bittiefe oder Bitbreite. Grafiker sprechen meist von Farbtiefe. Beide meinen dasselbe. Wenn die Palette aus einem einzigen Bit besteht, nimmt jeder Pixel nur zwei Zustände an: entweder an oder aus. Daher sind auch nur zwei Farben möglich, Schwarz oder Weiß. Werden mehrere Bits eingesetzt, erhöht sich die Farbtiefe mit der Potenz der Bitanzahl. Eine 8-bittige Palette ermöglicht schon 2^8 = 256 unterschiedliche Farben. Eine 24-bittige Palette zaubert über 16 Millionen unterschiedliche Farbtöne für jeden einzelnen Pixel hervor. Farbtiefe (in Bit) 1 4 8 16 24 32 48 Anzahl möglicher Farben 2^1 = 2 (Schwarz-Weiß) 2^4 = 16 2^8 = 256 (Low Color) 2^16 = 65.536 (High Color) 2^24 = 16.777.216 (True Color) True Color (24 Bit) plus Alpha-Kanal (8 Bit) 2^48 = 281.474.976.710.656 Repaintings für Flight Simulator 2004 13 Man muss es gleich sagen: Flight Simulator unterstützt nicht all diese Palettengrößen. Texturen mit 24 Bit zum Beispiel werden nicht dargestellt. Das Programm verwendet aber ohne Probleme Grafiken mit 32-bittigen Farbtiefe, wobei nicht alle Bits für die Farbwiedergabe verwendet werden, sondern auch für den Alpha-Kanal (siehe Seite 16). Je größer die Farbtiefe, desto besser sehen die Bilder und die Texturen – dank der gesteigerten Farbtreue – aus. Allerdings wächst damit auch die benötigte Computerleistung. Texturen mit 32 Bits stellen daher der Hardware entsprechend erhöhte Ansprüche dar. Und dies kann bei einem Programm wie Flight Simulator durchaus kritisch werden. Man sollte sich also darum bemühen, die passende Farbtiefe auszuwählen. Le se pr ob e Farbcodierung Im RGB-System wird jeder Farbton durch eine eindeutige Codierung beschrieben. Sie besteht aus den drei Werten für jeden der drei Farbkanäle Rot, Grün und Blau. Bei einer Farbtiefe von 24 Bit (True Color) stehen – wie hier oben beschrieben – jedem Kanal acht Bits zur Verfügung. Dies ermöglicht je Kanal 256 unterschiedliche Abstufungen (2^8 = 256): von 0 bis 255. Der RGB-Code 0, 0, 0 ergibt die Farbe Schwarz. Der RGB-Code 125, 125, 125 erzeugt einen neutralen Mittelgrau Der RGB-Code 255, 255, 255 entspricht der Farbe Weiß. Der RGB-Code 95, 118, 67 schließlich ergibt einen bestimmten grünen Ton. Der Code einer bestimmten Farbe zeigen alle Malprogramme im Menü für die Farbauswahl. Möchte man den Code einer auf dem Bild schon vorhandene Farbe erfahren, nutzt man die Pipette: die RGB-Werte der gerade gewählten Farbe werden gewöhnlich in der Statuszeile des Malprogramms eingeblendet. info Hex-Farben In Computerprogrammen werden Farben auch mit ihrem hexadezimalen Code beschrieben. Die Angaben zum Status des jeweiligen Kanals erfolgt nicht mit einer dezimalen Zahl, wie oben dargelegt, sondern mit einer hexadezimalen. Diese Schreibweise wird durch eine Raute (#) gekennzeichnet. Die mittelblaue Farbe RGB 40,100,200 kann also auch als # 2864C8 angegeben werden. Dieses System benutzt auch Flight Simulator zum Beispiel bei der Farbangabe der editierbaren Flugzeugkennung (siehe dazu Seite 193). Farbmanagement Für die Software ist es relativ leicht, eine bestimmte Farbe treu und korrekt zu handhaben. Denn jedem Farbton in der sRGB-Skala entspricht auch ein numerischer Wert. Die Farbe RGB 223, 54, 66 zum Beispiel ist zuerst eine ganz eindeutige Zahlenkombination. Mit Zahlen können Computer schließlich sehr gut umgehen. 14 FS Dossier Nr. 1 Le se pr ob e Problematisch ist jedoch die Darstellung auf dem Monitor, also die Umwandlung eines numerischen Wertes wie RGB 223, 54, 66 in eine elektromagnetische Strahlung, die die Phosphorbeschichtung oder die Flüssigkristalle so erregt, dass – wie in diesem Fall – ein bestimmtes Rot hervorgerufen wird. Denn Monitore sind nicht alle gleich. Zuerst unterscheiden sich in ihrer Bauart und in ihrer Fähigkeit, die Farben wiederzugeben. Selbst zwei Exemplare desselben Modells unterscheiden sich gelegentlich. Hinzu kommen die individuellen Einstellungen für Helligkeit, Kontrast und Farbtemperatur. Die Folge: Unsere rote (und natürlich sehr schicke) Bemalung eines Flugzeugs der LTU sieht auf einem andern Monitor vielleicht grell orange wie ein nagelneuer Rettungswagen, auf einem dritten dunkelrot und stumpf wie Omas Polstermöbeln. Welche Darstellung ist nun richtig? Sind die anderen Monitore falsch eingestellt? Oder ist es unser? Die Lösung dieser Fragen heißt Farbmanagement. Damit sind die Methoden gemeint, um alle Ein- und Ausgabegeräte und die dazu gehörige Software so zu eichen, dass die Farben stets gleich reproduziert werden. Farbmanagement ist jedoch ein komplexes und umfangreiches Thema, insbesondere wenn man mit mehreren Geräten wie Digitalkameras, Scannern und Druckern arbeiten möchte. Diese Materie kann hier nicht gebührend behandelt werden. Zumal nur professionelle Grafikprogramme ausreichende Optionen dazu liefern. Gängige Programme managen – wenn überhaupt – nur den sRGB-Farbraum. Wir werden uns hier daher auf einige Hinweise für die Kalibrierung des Bildschirms begrenzen. Monitor kalibrieren Solange man die eigenen Bilder und Texturen für sich behält, braucht man nicht unbedingt, den Monitor zu kalibrieren. Wie Farben wirken ist schließlich Geschmacksache und jedem Anwender steht es frei, seine Geräte so einzustellen, wie es ihm gelüstet. Möchte man jedoch Bilder bzw. übermalte Texturen weiter geben, sollte man den Monitor nach gewissen Standards justieren. Die Qualität der Farbwiedergabe ändert sich mit der Betriebstemperatur des Monitors. Röhrenbildschirme brauchen 20 Minuten und mehr, bis die Elektronik sich warm läuft und die Darstellung sich stabilisiert. Displays mit Flüssigkristallen benötigen nur fünf Minuten. Diese Zeit sollte man dem Gerät gönnen, bevor man es kalibriert. Repaintings für Flight Simulator 2004 15 Monitore sind von Werk aus meist unpassend eingestellt. Damit dem unkundigen Käufer die Farbwidergabe „brillant“ erscheint, werden die Monitore mit viel zu starker Helligkeit und Farbtemperatur betrieben. Der erste Schritt besteht also oft darin, die Farbtemperatur zu senken. Mit dem On Screen Menü bietet jeder Bildschirm die Möglichkeit, eine andere Farbtemperatur einzustellen. Passend ist eine Temperatur von 6500 Kelvin, das entspricht dem durchschnittlichen Tageslicht und liegt dem standardmäßigen Farbraum von Windows (sRGB) zu Grunde. Die häufig eingestellten höheren Temperaturen erzeugen recht bläuliche Bilder. Le se pr ob e Nun werden Helligkeit, Kontrast und Gamma geregelt und dazu kommen unterschiedliche Werkzeuge in Einsatz. Die meisten basieren auf reinen visuellen Methoden. In diesem Fall werden Graukeile verwendet, das sind spezielle Grafiken mit geometrischen Mustern. Der Anwender stellt Helligkeit (Schwarzpunkt), Kontrast (Weißpunkt) und Gamma (Mittelgrau) des Monitors so ein, bis bestimmte Muster auf schwarzem oder mittelgrauem Hintergrund kaum zu erkennen sind. Ein solches Programm ist das kostenlose Quickgamma, das von der Homepage www.quickgamma.de bezogen werden kann. HTU UTH Adobe Gamma, ein Zusatzprogramm von Adobe Photoshop, führt Schritt für Schritt durch alle notwendigen Einstellungen. Ähnliche Werkzeuge bieten andere Grafikprogramme auch. Diese Methoden basieren jedoch im Endeffekt nur auf die Fähigkeit des Anwenders, Farben zu erkennen und Unterschiede zu beurteilen. Bessere Ergebnisse erreicht man mit Kalibriergeräten, die vor der Mattscheibe gehalten werden. Je nach Ausführung messen Colorimeter oder Spektralphotometer die Lichtstrahlung des Monitors und teilen über ein Steuerungsprogramm mit, wie er korrekt eingestellt werden muss. Allerdings verlangen solche Lösungen auch ihren Preis. Die Kalibrierung des Monitors sollte man von Zeit zu Zeit wiederholen. Denn die Elektronik altert und die Farbwiedergabe ändert sich. Richtige Profi justieren ihre Röhrenbildschirme jede zwei Wochen oder öfters, ihre LCDs einmal in Monat. Dithering Wenn man Texturen übermalt, kommt fast immer der Augenblick, in dem die Farbtiefe einer Grafik reduziert werden muss. Im Bildbearbeitungsprogramm arbeitet man nämlich am besten mit True Colors. Aber für den Einsatz in Flight Simulator wird die Anzahl der Farben meist reduziert. Die gängigen Texturen weisen eine Palettenbreite von 8 oder 16 Bit. Dadurch können bestimmte Nuancen verloren gehen. 16 FS Dossier Nr. 1 Damit auch Grafiken mit begrenzter Farbpalette zumindest den Eindruck einer größeren Farbtiefe erwecken, wird manchmal eine spezielle Technik angewendet: das Dithering. Le se pr ob e Mit diesem Verfahren werden helle und dunkle Pixel von vorhandenen Farben so gemischt, dass das Auge die Illusion einer dritten, in der Palette nicht verfügbaren Farbe erhält. Die einzelnen Pixel werden dabei nach geometrischen oder nach zufälligen Mustern verteilt. Solche Technik wird besonders bei Farbverläufen angewendet. Allerdings ist das Verfahren nicht sehr beliebt, denn beim nahen Betrachten sticht das grafische Raster unvorteilhaft hervor. Normalerweise wird daher bei Repaintings auf das Dithering ganz verzichtet. Alpha-Kanal Viele Texturdateien enthalten nicht nur Farbangaben (RGB-Kanal), sondern auch zusätzliche Informationen und werden daher im Allgemein als Extended Bitmaps bezeichnet. Die zusätzlichen Informationen sind in einem speziellen Bereich gespeichert, dem Attribute Channel, auch A-Channel oder Alpha Channel (Alpha-Kanal) genannt. Man spricht dann generell von RGBAGrafiken, obwohl der Alpha-Kanal unterschiedlich angeordnet werden kann, zum Beispiel als ARGB bei den TGA-Grafiken. Der Alpha-Kanal ist in Flight Simulator für zahlreiche Effekte zuständig. • • • • Er ruft Glanz- und Metallic-Effekte auf den Haupttexturen hervor (Seite 161). Er definiert durchsichtige Bereiche bei den Decals (Seite 157). Er lässt Propellerscheiben mit abgestuften Transparenzwerten luftiger erscheinen (Seite 156). Er steuert die Wirkung von Beleuchtungstexturen (Seite 173). So wie die Farbpalette kann auch der Alpha-Kanal unterschiedlich breit angelegt werden. Je nach gewähltem Texturformat ist dieser auf einem Bit beschränkt, oder verfügt über zwei, vier oder acht Bits. Logischerweise erlaubt ein sehr breiterer Alpha-Kanal sehr viel feinere Abstufungen der Transparenz, Repaintings für Flight Simulator 2004 17 daher wird dieser bevorzugt für luftig erscheinende Objekte wie Wolken oder drehende Propellerscheiben eingesetzt. Im Gegenzug benötigt der Alpha-Kanal seinen eigenen Platz in der Datei, der dann nicht für die Farben zur Verfügung steht. Daher kommt es gelegentlich vor, dass eine Textur mit Alpha-Kanal schlechter aussieht als eine ohne AlphaKanal. In diesem Fall wurden alle Bits für die RGB-Kanäle verwendet, was eine höhere Farbtreue ermöglicht. Allerdings erlaubt nur der Alpha-Kanal solche Effekte wie Transparenz, Metallic-Lackierungen oder polierte Oberflächen. Und diese Fähigkeiten machen die Einschränkungen der kleineren Farbpalette mehr als wett. Nicht jedes Bildbearbeitungsprogramm ist in der Lage, Rastergrafiken mit Alpha-Kanal zu bearbeiten oder zu speichern. Wenn dies möglich ist, erscheint der Alpha-Kanal je nach Programm als eine Ebene, ein Kanal oder als eine Maske in Graustufen, die über das eigentliche Farbbild liegt. Le se pr ob e info Nicht alle kennen den Alpha-Kanal Wenn das eigene Grafikprogramm den Alpha-Kanal nicht unterstützt, sind Repainters auf die Verwendung des Texturkonverters DXTBmp (siehe dazu Seite 43) angewiesen. Color Key Alpha Eine vereinfachte Form des Alpha-Kanals ist das so genannte Color Key Alpha. Hierbei verfügt die Bilddatei über keinen eigenen Alpha-Kanal, aber eine Farbe wird als transparent definiert. Meist handelt es sich um die Farbe Schwarz, kann aber auch reines Grün, Pink oder jede andere Farbe sein. Alles andere ist lichtundurchlässig (oder in der Fachsprache ausgedrückt: opak). Diese Technik wird ebenfalls in Flight Simulator verwendet, z.B. bei Straßentexturen oder bei den Hintergrundbildern der Instrumentenbretter. Allerdings versteht jede Version von Flight Simulator den Color Key Alpha auf leicht unterschiedliche Weise. Texturen, die in Flight Simulator 2002 transparent erschienen, könnten in der nachfolgenden Version opak dargestellt werden. Ebenen (Layers) Eine Pixelgrafik kann man als ein Gemälde auf einer Leinwand begreifen: Man kann sie selbstverständlich übermalen, aber wenn die Ölfarbe aufgetragen ist, ist es sehr schwer, sie wegzukratzen und die ursprüngliche Farbe wieder zum Vorschein zu bringen. Wesentlich einfacher ist die Bearbeitung von Grafiken, die in Ebenen (Layers) organisiert sind. Sie sind mit einem Stapel Klarsichtfolien vergleichbar. Auf jeder Folie ist ein getrenntes gestalterisches Element, alle zusammen geben sie das Gesamtbild wieder. 18 FS Dossier Nr. 1 Nehmen wir als Beispiel diese stark vereinfachte Textur von einem Flugzeugrumpf: Le se pr ob e Die unterste Folie bildet den Hintergrund mit der allgemeinen Farbe des Rumpfes. Darüber sind die Ebenen für die Zierstreifen, die Nieten, die Fenstern, die Schattierungen und die Beschriftungen schichtweise angeordnet. Alle diese „Folien“ geben zusammen das Aussehen des Rumpfes wieder. Aber jede Ebene kann unabhängig von den anderen Elementen eines Bildes verschoben oder verändert werden. Es ist also möglich, den Namen der Airline zu ändern, ohne die feinen Nieten löschen zu müssen. Man kann die Fenster verschieben, ohne den Hintergrund neu zu lackieren. Oder die Grundfarbe auswechseln, ohne den Rest anzutasten. Professionelle Programme wie Photoshop kennen noch Ebenen mit Filtern und Effekten sowie Ebenensets. Bilder mit Ebenen sind also sehr bequem, daher werden alle komplexen Grafikarbeiten mit Hilfe solcher Technik erledigt. Wer Flugzeuge oder Szenerieobjekte für Flight Simulator übermalen möchte, tut es gut, diese Methoden zu beherrschen. In diesem Buch werden wir der Ebenen intensiv Gebrauch machen. Nicht alle Dateiformate können jedoch die getrennten Layers speichern. Normale Grafiken wie die üblichen BMP-Dateien sind dazu nicht in der Lage. Außerdem hat jedes Bildbearbeitungsprogramm seine eigene Methode, die Informationen für die Ebenen zu speichern. Einige, wie Ulead PhotoImpact, benutzen eher Objekte, was in der Praxis allerdings keinen großen Unterschied ausmacht, wenn es um reine Ebenen und nicht um Einstellungsebenen geht. Das Format von Adobe Photoshop PSD (siehe Seite 21) hat sich immerhin zum faktischen Standard durchgesetzt, aber nicht alle andere Malprogramme unterstützen es vollständig. T T T T Masken Masken tun genau das, was der Name vermuten lässt: Sie verdecken einen Teil einer Grafik. Man kann sie für das Gesamtbild verwenden, oder aber für eine einzelne Ebene. Repaintings für Flight Simulator 2004 19 Le se pr ob e Das erste Bild links zeigt eine Bildebene, die vollflächig mir roter Farbe gefüllt ist. Daneben ist eine Maske. Ihre schwarzen Bereiche sind durchsichtig, die weißen nicht, also opak. Das dritte Bild zeigt das Ergebnis: Nur die gewählten, unmaskierten Bereiche der Ebene sind jetzt sichtbar und damit rot. Masken sind sehr nützlich, insbesondere wenn man bestimmte Bildelemente schnell überarbeiten möchte. Um die Farbe der Dekore im oben gezeigten Beispiel zu ändern, braucht man nicht, jeden Bereich einzeln zu markieren und zu bearbeiten. Es reicht, wenn man das große, rote Quadrat farblich anpasst. In diesem Buch werden wir diese Technik häufig anwenden. Nicht alle Grafikformate sind jedoch in der Lage, Bilder mit Masken zu speichern. Formate Die Texturen von Flight Simulator 2004 tragen die Endung BMP, dieselbe der üblichen Windows Bitmaps. Hier und dort, insbesondere bei Add-ons von Drittanbietern, werden für die Texturierung tatsächlich auch normale Rastergrafiken verwendet. Diese können natürlich mit jedem beliebigen Grafikprogramm unverzüglich geöffnet und bearbeitet werden. Meist handelt es sich bei den Texturen jedoch nicht um normale Bitmaps. Das merkt man, wenn man versucht, sie mit einem Grafikprogramm zu öffnen: es kann es nicht. Die Endung BMP gaukelt ein Windows Bitmap vor, die Datei ist aber ganz anders strukturiert und zwar in einem speziellen Format. Um diese Texturen zu bearbeiten, benötigt man zuerst einen Konverter (siehe Seite 31), der aus der Textur eine gewöhnliche Rastergrafik macht. Ferner findet man im Texturen-Verzeichnis von Flight Simulator auch alte Formate vor, die von früheren Versionen des Simulators verwendet wurden und aus Kompatibilitätsgründen immer noch mitgeliefert werden. Schließlich sind die speziellen Formaten zu erwähnen, die von einigen Programmen für die Gestaltung von Szenerien benötigt werden. Wir schauen uns alle diese Formate jetzt näher an. T T T T