Inhaltsverzeichnis

Transcription

Inhaltsverzeichnis
Repaintings für Flight Simulator 2004
I
Inhaltsverzeichnis
EINFÜHRUNG............................................................................................................ 1
KONVENTIONEN....................................................................................................... 3
GRUNDWISSEN ........................................................................................................ 4
Rechtliches ............................................................................................................................................ 4
Le
se
pr
ob
e
Die Luftfahrzeuge von Flight Simulator .............................................................................................. 6
Geometrisches Modell ........................................................................................................................ 6
Materialien........................................................................................................................................... 7
Texturen .............................................................................................................................................. 8
Möglichkeiten und Grenzen ................................................................................................................ 9
Computergrafiken................................................................................................................................ 10
Rastergrafiken ................................................................................................................................... 10
Vektorgrafiken ................................................................................................................................... 10
Farben................................................................................................................................................... 11
Farbkanäle ........................................................................................................................................ 11
Farbtiefe ............................................................................................................................................ 12
Farbcodierung ................................................................................................................................... 13
Farbmanagement.............................................................................................................................. 13
Monitor kalibrieren...................................................................................................................................... 14
Dithering ............................................................................................................................................ 15
Alpha-Kanal.......................................................................................................................................... 16
Color Key Alpha ................................................................................................................................ 17
Ebenen (Layers)................................................................................................................................... 17
Masken.................................................................................................................................................. 18
Formate................................................................................................................................................. 19
Normale Rastergrafiken .................................................................................................................... 20
Windows Bitmap (BMP)............................................................................................................................... 20
Tagged Image Files (TIFF / TIF) ................................................................................................................... 20
Targa Image Graphik (TGA)......................................................................................................................... 21
Photoshop Document (PSD) ......................................................................................................................... 21
PaintShop Pro (PSP) ..................................................................................................................................... 21
DirectX-Grafiken (DDS und DXT) ........................................................................................................ 21
DirectDraw Surfaces (DDS).......................................................................................................................... 22
DirectX Textures Compressed (DXTC/DXT)................................................................................................. 22
DXT1 ...................................................................................................................................................... 23
DXT3 ...................................................................................................................................................... 23
DXT5 ...................................................................................................................................................... 23
565, 555-1, 444-4 ........................................................................................................................................ 24
888-8 (32-bit) .............................................................................................................................................. 24
Andere Formate ................................................................................................................................ 24
RAW (R8) und Derivate (PAT, OAV usw.) ................................................................................................... 24
#AF.............................................................................................................................................................. 25
Dimensionen ........................................................................................................................................ 25
Mip Maps .............................................................................................................................................. 26
II
FS Dossier Nr. 1
Namenskonventionen ......................................................................................................................... 27
Texturen ............................................................................................................................................ 28
Decals ............................................................................................................................................... 29
Software Development Kit (SDK)....................................................................................................... 29
WERKZEUGE .......................................................................................................... 31
Le
se
pr
ob
e
Konverter.............................................................................................................................................. 31
MS Image Tool .................................................................................................................................. 32
Installation ................................................................................................................................................... 33
Arbeitsoberfläche ........................................................................................................................................ 34
Arbeitsfenster.......................................................................................................................................... 34
Menüleiste .............................................................................................................................................. 34
Property Box........................................................................................................................................... 35
Statusleiste .............................................................................................................................................. 35
Bedienung.................................................................................................................................................... 35
Öffnen von Grafikdateien ....................................................................................................................... 35
Format bestimmen .................................................................................................................................. 35
Alpha-Kanal............................................................................................................................................ 36
Mip Maps................................................................................................................................................ 36
Speichern von Grafiken und Texturen.................................................................................................... 36
Batch-Modus ............................................................................................................................................... 37
Parameterliste aufrufen ........................................................................................................................... 39
Eine Grafikdatei in Batch-Modus öffnen................................................................................................ 40
Eine Texturdatei zum TGA-Format konvertieren................................................................................... 41
Mehrere Dateien auf einmal zum TGA-Format konvertieren................................................................. 41
Grafiken zu Texturen konvertieren......................................................................................................... 41
Texturen überprüfen ............................................................................................................................... 42
Photoshop-Unterstützung ............................................................................................................................ 42
DXTBmp............................................................................................................................................ 43
Installation ................................................................................................................................................... 43
Arbeitsoberfläche ........................................................................................................................................ 44
Arbeitsfenster.......................................................................................................................................... 44
Menüleiste .............................................................................................................................................. 45
Symbolleiste ........................................................................................................................................... 45
Alpha Channel-Leiste ............................................................................................................................. 46
Grafikprogramm bestimmen........................................................................................................................ 46
Bedienung.................................................................................................................................................... 46
Öffnen von Dateien................................................................................................................................. 46
Mit externem Grafikprogramm arbeiten ................................................................................................. 47
Alpha-Kanal............................................................................................................................................ 48
Alpha-Kanal und externes Bildeditor................................................................................................. 48
Alpha-Kanal importieren oder exportieren ........................................................................................ 49
Alpha-Kanal neu erzeugen................................................................................................................. 49
Mip Maps unterbinden............................................................................................................................ 49
Preview ................................................................................................................................................... 50
Speichern von Grafiken .......................................................................................................................... 50
Zusätzliche Tools ................................................................................................................................ 51
Tview (Texturenbetrachter) ............................................................................................................... 51
Bezug und Installation ................................................................................................................................. 52
Benutzung.................................................................................................................................................... 52
Kamera-Programme.......................................................................................................................... 53
Aircraft Container Manager (ACM).................................................................................................... 54
Bezug und Installation ................................................................................................................................. 54
Texturenbrowser.......................................................................................................................................... 55
Renderer ...................................................................................................................................................... 56
UV-Maps ..................................................................................................................................................... 57
FS Repaint ........................................................................................................................................ 58
DirectX SDK ...................................................................................................................................... 58
Repaintings für Flight Simulator 2004
III
Texture Viewer............................................................................................................................................ 59
DirectX Texture Tool .................................................................................................................................. 60
Photoshop Texture Converter...................................................................................................................... 60
Vorlagen ............................................................................................................................................... 61
Blank Textures .................................................................................................................................. 61
Paint Kits und Master Templates ...................................................................................................... 61
Text-O-Matic, Texture Manager usw. ............................................................................................... 62
Le
se
pr
ob
e
Grafikprogramme ................................................................................................................................ 63
Wichtige Funktionen.......................................................................................................................... 64
Farbmodi ..................................................................................................................................................... 64
Ebenenverwaltung ....................................................................................................................................... 64
Alpha-Kanal-Verwaltung ............................................................................................................................ 64
Masken ........................................................................................................................................................ 64
Photoshop-Unterstützung ............................................................................................................................ 65
Auswahlwerkzeuge...................................................................................................................................... 65
Mal- und Zeichnungswerkzeuge.................................................................................................................. 65
Farbkorrektur............................................................................................................................................... 65
Automatisierung .......................................................................................................................................... 66
Grafikprogramme kurz vorgestellt ..................................................................................................... 66
Paint und Paint.NET (Microsoft)................................................................................................................. 66
PaintShop Pro (früher JASC, jetzt Corel).................................................................................................... 66
PhotoImpact (Ulead) ................................................................................................................................... 67
PhotoLine 32 (Computerinsel) .................................................................................................................... 67
Photo-Paint (Corel)...................................................................................................................................... 67
Photoshop (Adobe)...................................................................................................................................... 67
The Gimp (free software) ............................................................................................................................ 67
VORBEREITUNGEN................................................................................................ 69
Welches Flugzeug übermalen?.......................................................................................................... 69
Neues Flugzeug anlegen .................................................................................................................... 71
Aircraft Container System ................................................................................................................. 71
Texturenordner kopieren................................................................................................................... 72
Variante anmelden ............................................................................................................................ 73
AIRCRAFT.CFG......................................................................................................................................... 73
[Fltsim.#] ..................................................................................................................................................... 74
Texture= ...................................................................................................................................................... 74
Neue Variante erstellen ............................................................................................................................... 74
Checklist...................................................................................................................................................... 75
Texturen konvertieren......................................................................................................................... 77
Texturenordner überprüfen ............................................................................................................... 77
Konvertieren ...................................................................................................................................... 78
Zusätzliche Grafiken ......................................................................................................................... 80
Andere Texturen.......................................................................................................................................... 80
UV-Maps ..................................................................................................................................................... 81
Bitmaps vorbereiten............................................................................................................................ 82
Vergrößern ........................................................................................................................................ 82
Heften................................................................................................................................................ 82
Grundieren ........................................................................................................................................ 84
Bereiche löschen.......................................................................................................................................... 84
Flicken kopieren .......................................................................................................................................... 84
Nieten und Nähte retten............................................................................................................................... 86
Bleichen....................................................................................................................................................... 86
BEISPIEL: Schweizer 2-32 „Weiß mit Blau“.................................................................................... 87
IV
FS Dossier Nr. 1
TEXTUREN ÜBERMALEN ...................................................................................... 89
Le
se
pr
ob
e
Malen – die Grundlagen ...................................................................................................................... 89
Farben wählen................................................................................................................................... 89
Farbtabellen ................................................................................................................................................. 89
Pipette benutzen........................................................................................................................................... 90
Digitalisierten Fotos................................................................................................................................ 90
Internet-Grafiken .................................................................................................................................... 90
Wirkung testen............................................................................................................................................. 91
Einfärben ........................................................................................................................................... 93
Farbe ersetzen.............................................................................................................................................. 93
Farbton und Sättigung ................................................................................................................................. 94
Ganzes Flugzeug einfärben ......................................................................................................................... 97
Farben auftragen............................................................................................................................... 99
Bereiche Auswählen.................................................................................................................................... 99
Kanten glätten....................................................................................................................................... 100
Weiche Kanten...................................................................................................................................... 101
Maske erstellen.......................................................................................................................................... 102
Optionen für die Ebenen............................................................................................................................ 103
Deckkraft .............................................................................................................................................. 104
Fülloptionen.......................................................................................................................................... 105
Malen – die Praxis ............................................................................................................................. 107
Streifen und Zierleisten ................................................................................................................... 107
Auswahlbereiche ....................................................................................................................................... 107
BEISPIEL: Boeing 737-400 Air Do – Hokkaido International – Teil 1 .......................................... 107
Pfade und Formen...................................................................................................................................... 110
Beziers .................................................................................................................................................. 111
Splines .................................................................................................................................................. 111
BEISPIEL: Douglas DC-3 Alas Panamericanas .............................................................................. 111
Pfade mit variabler Strichstärke................................................................................................................. 113
Pfadflächen und Formen............................................................................................................................ 114
Konturen.................................................................................................................................................... 114
Wappen, Logos und Schilder .......................................................................................................... 116
Grabben und scannen ................................................................................................................................ 116
BEISPIEL: Learjet 45 Cirrus Aviation ............................................................................................ 117
Selbst zeichnen .......................................................................................................................................... 120
BEISPIEL: Mooney M20M Bravo „Sharky“................................................................................... 121
Beschriftungen ................................................................................................................................ 125
Schriftarten ................................................................................................................................................ 125
Schriften anpassen ................................................................................................................................ 128
Schrifttypen vermischen .................................................................................................................. 128
Schrift rastern und bearbeiten .......................................................................................................... 129
BEISPIEL: Boeing 737-400 „USAir“ – Teil 1 ................................................................................ 130
Scannen und grabben................................................................................................................................. 132
BEISPIEL: Boeing 777-300 „Thai Airways“ .................................................................................. 133
Nieten und Nähte ............................................................................................................................ 137
Nähte ......................................................................................................................................................... 137
Graue Striche ........................................................................................................................................ 137
Pfade ..................................................................................................................................................... 138
Effekte .................................................................................................................................................. 138
Schattierungen ...................................................................................................................................... 139
Nietenköpfe ............................................................................................................................................... 140
Punkte malen ........................................................................................................................................ 140
Punkte als Text ..................................................................................................................................... 141
Schriftpunkte auf einem Pfad ............................................................................................................... 142
Effekte und Schattierung ...................................................................................................................... 144
Fenster ............................................................................................................................................ 145
Modellierte Fenster.................................................................................................................................... 145
Gemalte Fenster......................................................................................................................................... 145
BEISPIEL: Boeing 737-400 Air Do – Hokkaido International – Teil 2 .......................................... 146
Repaintings für Flight Simulator 2004
V
Verwitterung, Spitzlichter, Schatten und Schmutz .......................................................................... 148
Verwitterung.............................................................................................................................................. 148
Spitzlichter................................................................................................................................................. 150
Schatten ..................................................................................................................................................... 151
BEISPIEL: Cessna 182 „N529JK“ .................................................................................................. 152
Schmutz ..................................................................................................................................................... 154
ALPHA-KANAL BEARBEITEN ..............................................................................156
Alpha-Kanal und DXTBmp................................................................................................................ 156
Decals ................................................................................................................................................. 157
Le
se
pr
ob
e
Glanzeffekte (Dynamic Shine) .......................................................................................................... 161
Grundlagen...................................................................................................................................... 161
Materialien................................................................................................................................................. 161
Alpha-Kanal .............................................................................................................................................. 163
Reflections Map......................................................................................................................................... 164
Glanzeffekte .................................................................................................................................... 165
Metallic-Effekte................................................................................................................................ 166
Metallische Oberflächen malen ................................................................................................................. 167
Mit Pinsel und Sprühdose ..................................................................................................................... 168
Mit Farbverlauf-Tools........................................................................................................................... 169
BEISPIEL: Boeing 737-400 „USAir“ – Teil 2 ................................................................................ 170
Metallic-Effekte mit dem Alpha-Kanal ..................................................................................................... 171
Beleuchtungs- und Nachttexturen................................................................................................... 173
Nachttexturen .................................................................................................................................. 173
Beleuchtungstexturen ..................................................................................................................... 174
BEISPIEL: Boeing 737-400 Air Do – Hokkaido International – Teil 3 .......................................... 176
Schäden.............................................................................................................................................. 179
SONSTIGES............................................................................................................181
Cockpits.............................................................................................................................................. 181
Innenmodell (virtuelles Cockpit) ...................................................................................................... 181
Instrumentenbrett (2d-Panel) .......................................................................................................... 185
Fenster und Verglasungen ............................................................................................................... 187
Propellerscheiben ............................................................................................................................. 188
Flugzeugkennung.............................................................................................................................. 191
Editierbare Flugzeugkennung ......................................................................................................... 191
atc_id ......................................................................................................................................................... 192
atc_id_enable............................................................................................................................................. 193
atc_id_color ............................................................................................................................................... 193
atc_id_font................................................................................................................................................. 193
Gemalte Kennung ........................................................................................................................... 194
KONVERTIEREN UND VERÖFFENTLICHEN .......................................................196
Bitmaps zu Texturen konvertieren .................................................................................................. 196
Format wählen................................................................................................................................. 196
Verfahren Automatisieren ............................................................................................................... 196
Textur nur ein Mal konvertieren................................................................................................................ 197
Zwischenprüfung mit anderen Formaten................................................................................................... 197
Makros und Aktionen verwenden.............................................................................................................. 198
VI
FS Dossier Nr. 1
Batch-Modus von Image Tool ................................................................................................................... 198
Mip Maps ............................................................................................................................................ 198
Dokumentation und Veröffentlichung ............................................................................................. 199
ERSTE HILFE .........................................................................................................200
Ich kann die Texturen mit dem Malprogramm nicht öffnen .......................................................... 200
Ich finde mein Repaint in Flight Simulator nicht............................................................................ 200
Mein Flugzeug hat immer noch die alte Bemalung........................................................................ 200
Flight Simulator stürzt ab, wenn ich mein Repainting auswähle ................................................. 201
Le
se
pr
ob
e
Die Texturen werden sehr langsam geladen .................................................................................. 201
Mein Repaint ist hellgrau (oder schwarz) ....................................................................................... 201
Mein Repaint hat eine seltsame Farbe ............................................................................................ 202
Mein Repaint ist tagsüber durchsichtig .......................................................................................... 202
Mein Repaint ist nachts durchsichtig.............................................................................................. 203
Mein Repaint hat keine Glanzeffekte mehr ..................................................................................... 204
Mein Repaint hat seltsame Spuren der alten Bemalung ............................................................... 204
Die Propellernabe hat eine andere Farbe, wenn sie sich dreht .................................................... 205
Die Beschriftung ist auf einer Seite spiegelverkehrt ..................................................................... 205
Die Texturen erscheinen in Flight Simulator verschwommen...................................................... 206
Im Virtuellen Cockpit hat mein Repaint eine ganz andere Farbe ................................................. 207
Die Nachtbeleuchtung geht nicht an ............................................................................................... 207
INTERNET-ADRESSEN..........................................................................................208
Repaintings für Flight Simulator 2004
1
Einführung
Lacke sind gefährlich. Sie sondern berauschende Dämpfe ab, die den Geist
benebeln, gelegentlich sogar Halluzinationen hervorrufen und dabei Nase und
Gehirn zerstören können.
Das Übermalen der Flugzeugen (oder Szenerieobjekten) von Flight Simulator
ist bei weitem nicht so gefährlich. Die Gesundheitsschäden begrenzen sich im
schlimmsten Fall auf einer gewissen Fahrigkeit der Maus führenden Hand;
oder auf das Tragen von Sehhilfen für die überbeanspruchten Augen. Das
passiert aber nur, wenn man wirklich sehr exzessiv mit Flugsimulator und
Bildbearbeitungsprogramm spielt.
Le
se
pr
ob
e
Berauschend ist aber das so genannte "Repainten" sehr. Man braucht nicht viel,
um ein virtuelles Flugzeug neu zu lackieren: Fantasie, Geduld, eine Priese
guten Geschmack und natürlich ein bisschen Know-how. Damit kann jeder
einen langweiligen, steril weißen Airliner so einkleiden, dass er glamourös wie
ein Star durch den simulierten Himmel stolziert.
Wollten Sie schon immer Ihre eigene, ganz persönliche Maschine in Flight
Simulator steuern? Mit einem Repainting wird dieser Traum schnell Realität.
Egal ob die jahresmüde Cessna Skylane einen Auffrischung benötigt, der
exklusive Businessjet einen modernen Firmenlogo bekommt oder der
fabrikneue Megaliner von der virtuellen Airline in Dienst gestellt werden muss:
Ein Repainting macht aus einem Allerweltsflugzeug Ihre ganz persönliche,
individuelle Maschine.
Dieses Buch bietet alles an, was man über Repainting wissen muss. Es erklärt
Grundbegriffe der Computergrafik, stellt die wichtigsten Werkzeuge und
Malprogramme vor, beschreibt effiziente Verfahren für die Übermalung von
Texturen und liefert unzählige Tipps und Tricks.
Das Buch ist sowohl für Anfänger als auch für Experten gedacht. Wer noch nie
ein Flugzeug für Flight Simulator übermalt hat, findet hier das benötigte
Basiswissen. Dann wird er anhand zahlreicher Beispiele an die konkrete Arbeit
herangeführt. Am Ende erfährt er auch, wie man am besten das fertige Repaint
dokumentiert und im Internet für alle anderen Fans der Flugsimulation
verfügbar macht.
Die alten Hasen hingegen können gezielt Themen nachschlagen und dabei
Verfahren kennen lernen, die in diesem Umfang bisher nicht dokumentiert
wurden. Das fein strukturierte Inhaltsverzeichnis erlaubt es ihm, rasch die
gewünschten Stellen im Handbuch zu finden.
Die Themen reihen sich in einer logischen Folge und es ist möglich, dieses
Handbuch von vorne bis hinten durchgehend zu lesen. Die einzelnen Kapitel
sind allerdings so konzipiert, dass sie jeweils eine geschlossene Einheit bilden.
Dies erleichtert es, gezielt nach einem bestimmten Thema nachzuschlagen. Auf
wenigen Seiten erfährt man so das Wesentliche. Falls benötigt, führen
unzählige Querverweise zu den Stellen, wo verwandte oder ähnliche Themen
behandelt werden.
Für alle nützlich ist sicherlich die Erste Hilfe am Ende des Buches. Dieser
Ratgeber listet die typischen Problemen auf, die bei Repaintings auftreten und
2
FS Dossier Nr. 1
in den einschlägigen Internet-Foren immer wieder gestellt werden: Warum ist
das Flugzeug halbdurchsichtig? Wieso sind die Glanzeffekte verschwunden?
Warum stellt Flight Simulator das Flugzeug überhaupt nicht dar?
Diese Seiten helfen dabei das Problem einzukreisen, liefern erste Diagnosen,
unterbreiten Lösungsvorschläge und weisen schließlich auf die Kapitel im
Buch, die das Thema eingehend behandeln.
„Repaintings für Flight Simulator“ ist also ein Buch für alle, die gerne noch
mehr Farben und Abwechslung in dieses tolle, spannende Hobby bringen
wollen.
Le
se
pr
ob
e
Ein solches Handbuch entsteht nicht an einem Tag und nicht ohne die direkte
oder indirekte Hilfe von zahlreichen Personen und Firmen. Jede hatte einen
guten Rat, eine kleine Bemerkung oder eine großartige Empfehlung und ohne
ihre Unterstützung wäre es nicht möglich gewesen, dieses Werk zu vollenden.
Ganz besonders möchte ich mich bedanken bei (in alphabetischer
Reihenfolge):
Joachim „JOBIA“ Buhre, Francois Dumas (Simflight.com), Karl-Heinz Klotz
(Aircraft Container Manager), Oliver Lehmann (AerSalue VA), Pressestellen
von: Abacus Publishing, Adobe Deutschland und Microsoft Deutschland;
Gerhard Ringhofer (FlightXPress), Marc Störing (FlightXPress), Martin
Wright (DXTBmp), Joerg Zeitschel „Nemesiscom“ (www.repaintforum.de).
Ich wünsche allen Lesern und Repainters viel Vergnügen!
Sergio di Fusco
Repaintings für Flight Simulator 2004
3
Konventionen
Dieses Buch benutzt folgende Konventionen für die Darstellung von
Dateinamen, Befehlen oder Hinweisen:
Dateinamen
Die Namen von Dateien, Verzeichnissen, Endungen und
Erweiterungen werden stets in Kapitälchen geschrieben,
z.B.: AIRCRAFT.CFG. Windows unterscheidet allerdings
nicht zwischen groß- oder kleingeschriebenen Dateinamen.
Die eigentlich gemeinte Datei auf der Festplatte könnte auch
aircraft.cfg heißen.
T
FS-Verzeichnis
T
Flight Simulator 2004 wird standardmäßig im Verzeichnis
C:\PROGRAMME\MICROSOFT GAMES\FLIGHT SIMULATOR
2004 installiert. Das Programm kann jedoch auch in ein
anderes Verzeichnis installiert werden. Der konkrete Pfad
ändert sich daher von Fall zu Fall. Deswegen wird das
faktische Installationsverzeichnis von Flight Simulator
durch die allgemeine Bezeichnung ...\FS2004\ ersetzt.
Le
se
pr
ob
e
T
T
T
T
Platzhalter
filename ist ein Platzhalter für einen beliebigen Dateiname.
Die Zeichen „#“ und „*“ sind Platzhalter für einzelne oder
mehrere Buchstaben oder Zahlen.
Tastaturbefehle
Befehle, die per Tastendruck eingegeben werden,
erscheinen stets in eckigen Klammern, z.B. [A], [F1] oder
[ESC]. Die Tasten des numerischen Tastenfelds werden mit
NUM gekennzeichnet. [NUM 5] ist die Taste 5 auf dem
numerischen Tastenfeld, [5] hingegen ist die Taste in der
oberen Reihe des normalen Tastenfeldes.
Tastenkombinationen sind durch ein Plus-Zeichen verkettet,
z.B. [STRG]+[E]. Das bedeutet, dass beide Tasten
gleichzeitig gedrückt werden müssen.
Menübefehle
Sie werden in Anführungszeichen eingefasst, z.B. "Öffnen".
Eine Kette von Menübefehlen wird durch spitzen Klammern
gebildet, z.B.
"Datei > Speichern > Speichern unter".
Schaltflächen
Knöpfe, Buttons, Leisten usw. in Auswahlfenstern werden
als solche bezeichnet und in Anführungszeichen gesetzt:
Sachaltfläche "OK".
Eingaben
Wenn etwas (z.B. in einer Konfigurationsdatei) eingetippt
werden muss, wird der Text in der Schriftart Courier
gesetzt. Beispiel:
Das müssen Sie selbst eingeben.
Code
Code und Programmierzeilen werden ebenfalls in der
Schriftart Courier gesetzt. Beispiel:
atc_id = N105MM.
T
Hyperlinks
T
HTU
Internetverknüpfungen sind in diesem E-Book
funktionsfähig und erscheinen so:
www.fsdossier.info
UHT
4
FS Dossier Nr. 1
Grundwissen
Rechtliches
Le
se
pr
ob
e
Das kennt mittlerweile jeder Computeranwender: Vor dem Spaß kommt das
Gesetz.
Egal welches Computerprogramm man installiert, zuerst muss man die
langatmigen, schwer verständlichen, diktatorischen Lizenzvereinbarungen
abnicken. Wer liest sie schon? Ein Mausklick akzeptiert alles, es geht ja auch
nicht anders, und schon ist die Juristerei vorbei.
Auch in diesem Buch müssen wir uns zuerst mit rechtlichen Dingen
beschäftigen. Klar, man kann diese Seiten ebenfalls schnell umblättern. Aber
es wäre nicht schlecht, sich ein bisschen Klarheit über das Thema Urheberrecht
zu verschaffen. Denn ein Repainter bearbeitet im Grunde genommen ein Werk,
das von jemand anderem erzeugt wurde. Und mit fremdem Eigentum sollte
man mit Bedacht umgehen.
Die Rechtsprechung in den verschiedenen Ländern dieser Welt ist teilweise
widersprüchlich. Die Auffassungen darüber, was Eigentum ist, gehen
manchmal unerwartet weit auseinander. Es müsste aber allgemein klar sein,
dass die Originaltexturen, die ein Repainter nun übermalen möchten, ein Werk
und damit geistiges Eigentum des Urhebers sind.
Die Texturen der Cessna 172 von Flight Simulator sind geistiges Eigentum von
Microsoft. Das leuchtet auch ein, denn man hat ordentlich Geld hingelegt, um
diese Software benutzen zu dürfen. Dasselbe gilt für die Texturen eines
kommerziellen Add-ons.
Aber auch wenn man nichts bezahlt, sind die Texturen geistiges Eigentum des
Urhebers. Wenn man ein Flugzeug kostenlos aus dem Internet herunter lädt,
heißt es noch lange nicht, dass seine Texturen herrenlos sind. Sie sind ebenfalls
geistiges Eigentum desjenigen, der sie erschaffen hat.
Nun, solange man die Texturen nur für den persönlichen Spaß und den privaten
Gebrauch übermalt, wird das geistige Eigentum des ursprünglichen Designers
gar nicht verletzt. Denn der Repainter behält seine Übermalung für sich und
posaunt nicht in der Welt: "Das ist mein Werk". Das wäre verboten.
Ganz anders ist der Fall, wenn man die übermalten Texturen weiter geben
möchte, und zwar nicht nur an Freunde, sondern über das Internet an allen Fans
der Flugsimulation. Das erlaubt das Gesetz nicht ohne weiteres. Wenn man die
übermalten Texturen veröffentlicht, sollte man zuerst den Urheber um die
Erlaubnis bitten.
Normalerweise erteilt der Designer des Originalmodells oder der
Originaltexturen sein Einverständnis ohne Zögern. Einige sind ein bisschen
wählerisch und möchten zuerst die übermalten Texturen sehen, weil sie
sicherstellen wollen, dass diese bestimmten Ansprüchen genügen. Andere
hingegen möchten keine Fantasiebemalungen, sondern nur historisch korrekte
und noch andere erlauben überhaupt keine Repaintings.
Ganz heikel ist schließlich der Fall, wenn man die Texturen von kommerziellen
Add-ons überarbeiten und verteilen möchte. Einige Hersteller haben gar nichts
dagegen, in Gegenteil. Sie veröffentlichen sogar so genannte Paint Kits oder
Master Templates (siehe dazu Seite 61), um das Übermalen zu erleichtern.
Andere Hersteller möchten wiederum zusätzliche Texturpakete zu den eigenen
Repaintings für Flight Simulator 2004
5
Flugzeugen selbst verkaufen. Sie sehen es daher nicht so gerne, wenn irgendein
Bursche dieselbe Bemalung für Lau herausbringt.
Das alles hat – soweit wir wissen – niemals zu Prozessen geführt aber
mehrmals für ziemlich heftige Diskussionen und Streitigkeiten in den
Internetforen. Was mit Spaß und Freude beginnt, kann mit viel Wut und Ärger
enden. Will man sich Letztere ersparen, empfiehlt es sich, auf ein paar Dinge
zu achten.
Le
se
pr
ob
e
1. Lesen Sie aufmerksam die Dokumentation zum Flugzeugmodell, das sie
übermalen möchten. Hier stehen häufig hinweise darüber, ob Repaintings
erlaubt sind oder nicht und wenn ja, unter welchen Bedingungen. Einige
„Repainting Polices“ setzen enge Grenzen.
2. Wenn Repaintings nicht ausdrücklich erwähnt sind, fragen Sie den
Urheber. Meist steht eine Internet- oder E-Mail-Adresse für Rückfragen in
der Dokumentation. Microsoft brauchen Sie nicht zu belästigen, Bill hat gar
nichts dagegen.
3. Fügen Sie Ihrem fertigen Repainting eine kurze Beschreibung der neuen
Bemalung hinzu und erwähnen Sie darin den oder die Autoren des
Originals.
4. Manchmal ist es nicht möglich, den Urheber zu kontaktieren. Zum Beispiel
weil er vergessen hat, die eigene E-Mail-Adresse anzugeben, oder diese
fehlerhaft oder nicht mehr gültig ist. Dann erwähnen Sie in Ihrer
Dokumentation, dass es Ihnen nicht möglich war, den Urheber um die
Erlaubnis zu bitten.
5. Es ist eine nette Geste, den Urheber von der Veröffentlichung des
Repainting zu informieren. Schicken Sie ihm nicht die Texturen
unaufgefordert per E-Mail. Nicht jeder hat es gerne, wenn man ihm den
elektronischen Briefkasten mit ein paar Megabytes zustopft. Teilen Sie
ihm, wo das Repainting herunter geladen werden kann, oder fragen Sie ihn,
ob er die Texturen per E-Mail bekommen möchte.
So. Nun kann sich der Herr Rechtsanwalt beruhigen und wir gehen endlich ans
Werk. Übrigens: Mit dem Thema Dokumentation und Veröffentlichung von
Repaintings beschäftigt sich dieses Buch eingehender ab Seite 199.
6
FS Dossier Nr. 1
Die Luftfahrzeuge von Flight Simulator
Schauen wir uns erstmal in dem großen Hangar von Flight Simulator um.
Gemeint ist das Verzeichnis ...FS2004\AIRCRAFT. Seine einzelnen
Unterverzeichnisse bilden jeweils einen Container, in dem alle benötigten
Bestandteile eines Luftfahrtzeugs enthalten sind. Microsoft spricht daher vom
Aircraft Container System.
T
T
Le
se
pr
ob
e
Jedes Fluggerät besteht wiederum aus
mehreren Elementen. Die wichtigsten sind:
• das sichtbare Modell,
• das aerodynamische Modell,
• das Instrumentenbrett
• und die Klänge.
Dazu kommen noch die Dateien für die
Dokumentation und die Checklisten. Wie
diese Elemente zusammengefügt werden,
wird in einer Konfigurationsdatei festgelegt,
der AIRCRAFT.CFG. Mehr zu dieser Datei ist
ab Seite 50 zu erfahren. Uns interessiert
vorerst nur das visuelle Modell.
T
T
Das in Flight Simulator sichtbare Modell besteht wiederum aus drei
Elementen:
1. Das geometrische Modell, das die Form der Flugmaschine mehr oder
weniger genau wiedergibt.
2. Das virtuelle Material, das die Beschaffenheit der Oberflächen
beschreibt.
3. Die Texturen, die das geometrische Modell mit Farben, Schriften,
Zierleisten und so weiter übertünchen.
Wir sehen uns diese drei Elemente jetzt etwas genauer an.
Geometrisches Modell
Jedes Flugzeug und jeder Hubschrauber von Flight Simulator, eigentlich alles,
was in der virtuellen Raum dieses Programm zu sehen ist, besteht grundsätzlich
aus einem Gerüst aus Punkten (Vertices) und Linien (Edges).
Repaintings für Flight Simulator 2004
7
Le
se
pr
ob
e
Jeweils drei Vertices, die mit Edges
verbunden sind, bilden ein Dreieck, das man
in der Fachsprache Face nennt.
Eine einzige oder viele Faces zusammen
bilden ihrerseits mehr oder weniger
komplexe Polygone. Mit diesen werden dann
die dreidimensionalen Bauteile eines
Flugzeugs gebaut; zum Beispiel einen
Zylinder für den Rumpf, ein geöffnetes
Quader für einen Fahrwerkschacht oder eine
winzige Pyramide für die Pilotennase.
Die Luftfahrzeuge für Flight Simulator – und teilweise auch die Objekte der
Landschaft – werden mit leistungsfähigen Modellierungsprogrammen erstellt:
entweder mit gmax (oder dem professionellen 3ds max) von Autocad/Discreet
oder mit FS Design Studio (FSDS) von Abacus. Alles, was mit diesen Tools
gebaut wird, wird in proprietären Dateiformaten gespeichert, die nur das
jeweilige Programm öffnen und weiterbearbeiten kann.
Für die Verwendung in Flight Simulator generieren gmax oder FSDS eine
spezifische Modelldatei, die man an der Erweiterung .MDL erkennt. Diese Datei
kann nachträglich nicht geändert werden. Nur der Autor, der über die
Ausgangsdateien des Modells verfügt, kann die Geometrie, also die
Flugzeugformen noch ändern.
T
T
Materialien
Mit gmax und FS Design Studio werden allerdings nicht nur die geometrischen
Formen modelliert, sondern auch gewisse Eigenschaften der Oberflächen
bestimmt. Zum Beispiel die Farben, den Grad der Transparenz oder die Stärke
der Lichtspiegelungen.
Machen wir mal ein Experiment: Löschen
wir (besser: umbenennen wir) einen
Texturordner der Boeing 737 von Flight
Simulator und dann laden wir dieses
Flugzeug in Flight Simulator. Vor unseren
Augen steht dann ein nacktes Flugzeug ohne
jede Bemalung. Denn Flight Simulator hat
die dazu gehörigen Texturen nicht mehr
gefunden. Normalerweise erscheinen blanke
Flugzeuge in einem mehr oder weniger
hellen Grau, obwohl manches Modell auch
nackt ganz schön bunt sein kann.
Was wir nun sehen, ist die Farbe des virtuellen Materials, aus dem das Modell
gebaut wurde. Wenn wir das Flugzeug bewegen, machen sich in Flight
8
FS Dossier Nr. 1
Simulator 2004 unterschiedlich starke Lichtspiegelungen bemerkbar.
Außerdem erkennen wir bei den Cockpitfenstern durchsichtige, manchmal
auch getönte Materialien.
Diese Eigenschaften der Materialien können von Dritten nachträglich ebenso
wenig geändert werden. Nur wer die Ausgangsdatei von gmax oder FS Design
Studio besitzt, ist in der Lage, Änderungen vorzunehmen.
Texturen
Die sonstigen Farben, die Verzierungen, Logos aber auch konstruktive
Elemente wie Fenster, Türen, Nieten usw. werden über das geometrische
Modell aufgetragen. In Flight Simulator geschieht dies mittels Texturen.
Le
se
pr
ob
e
Texturen sind speziell vorbereitete Bilder,
die auf die Objekte von Flight Simulator
projiziert werden. Man kann sie mit Dias
vergleichen, die mit einem Projektor auf eine
Leinwand (in diesem Fall das Flugzeug)
geworfen werden.
Rein technisch betrachtet, sind die Texturen ebenfalls eine Eigenschaft der
Materialien, die beim Bau des Modells festgelegt wird. In der Praxis kann man
sie jedoch als eigenständige Bilder betrachten, die auch nachträglich vielfältig
bearbeitet werden können. Und das erklärt auch warum das Übermalen von
Flugzeugen für Flight Simulator ein so verbreitetes Hobby ist: Jeder kann es
tun und es ist nicht so schwierig.
info
Grüne Flugzeuge und blanke Flugzeuge
Manchmal werden die Oberflächen realer Flugzeuge blank gelassen oder auf Hochglanz
poliert. In der Regel werden sie aber behandelt und mit speziellen Verfahren gegen
Korrosion geschützt. Diese Schützschicht sieht meist grün oder braungrün aus.
Deswegen werden neue, noch nicht lackierte Flugzeuge in der Fachsprache auch als
"Green Aircraft" genannt.
In Flight Simulator gibt es keine Green Aircraft, wohl aber „Blank Textures". Damit sind
nur weiß lackierte Flugzeuge gemeint. Ihnen wurden sämtliche Zierleisten, Wappen,
Kennungen usw. entfernt, um die Arbeit der Repainter zu erleichtern. Mehr dazu auf
Seite 61.
Repaintings für Flight Simulator 2004
9
Möglichkeiten und Grenzen
Der Vergleich mit dem Dia-Projektor ist hilfreich, um sowohl die
Möglichkeiten aber auch die technischen Grenzen von Repaintings zu erklären.
Man kann es mit einer vorbereiteten Diashow vergleichen.
Wir können ein Diapositiv aus dem Magazin herausnehmen und austauschen,
aber wir dürfen nicht die Anordnung von Diaprojektor und Leinwand ändern.
Sie ist starr festgelegt.
Wir können auch nicht die Anzahl der Dias erhöhen oder verringern, weil das
Dia-Magazin eine feste, vorgegebene Anzahl Bilder aufnehmen kann. Wir
können daher kein zusätzliches Dia einfügen. Man kann zwar eins
herausnehmen, aber dann sehen wir nur die weiße Leinwand.
Le
se
pr
ob
e
Das bedeutet: Wir können eine Textur austauschen und zum Beispiel aus
einem blauen Rumpf einen roten machen. Wir können eine Textur aber nicht
verschieben, damit sie einen anderen Bereich des Flugzeugs überdeckt. Und
wir können auch nicht zusätzliche Texturen hinzufügen.
Noch weniger kann man das geometrische Modell eines Flugzeugs durch
Repaintings ändern. Es nutzt also nicht, die Radverkleidungen der Cessna 182
mittels transparenten Texturen abmontieren zu wollen. Das wird nicht
gelingen. Solche Änderungen sind dem Designer vorbehalten, der die
Ausgangsdatei des geometrischen Modells besitzt.
Kurz: Wer Modelle von anderen Designern umlackiert, muss sich meist mit
gewissen Einschränkungen arrangieren. Dadurch wird es vielleicht nicht
möglich sein, ein bestimmtes Logo auf dem Seitenleitwerk der Beechcraft
King Air 350 zu bringen. Oder die Außen- und Innenseite von
Triebwerksgondeln verschiedenfarbig zu bemalen. Aber der Rest hängt nur von
unserer Geduld und künstlerischen Begabung ab.
10
FS Dossier Nr. 1
Computergrafiken
Es gibt zwei Methoden, um Bilder in Dateien zu speichern: Entweder handelt
es sich um Rastergrafiken oder um Vektorgrafiken.
Le
se
pr
ob
e
Rastergrafiken
Im Grunde ähnelt das Prinzip der Rastergrafiken dem Steckmosaik aus dem
Kinderzimmer. Rasterbilder (Bitmaps) bestehen, wie der Name schon sagt, aus
einem mehr oder weniger großen Raster. Seine einzelnen Zellen, die
Bildpunkte, nennt man Pixel. Diese Bildpunkte werden dann mit den
gewünschten Farben gefüllt.
Die allermeisten Bilder, die man am Computer sieht, sind solche Bitmaps: Die
Fotos, die man mit der Digitalkameras aufgenommen hat, die Werbebanner auf
den Internetseiten, die Symbole in den Menüleisten von
Computerprogrammen: Das alles sind Rasterbilder. Die Texturen der
Luftfahrzeuge oder der Landschaft von Flight Simulator bestehen ebenfalls aus
Bitmaps.
Die einzelnen Bildpunkte einer Textur werden gelegentlich auch Texel
genannt.
Der Grund, warum Bitmaps so verbreitet sind, ist ihre Einfachheit: Die
Bilddateien enthalten hauptsächlich eine große Farbtabelle und diese kann
recht schnell und unkompliziert wiedergegeben werden. Zumindest solange sie
nicht allzu groß ist.
Solche Bilder haben aber auch einen Nachteil: Sie sehen nur in vorgegebenen
Dimensionen und Auflösungen gut aus. Wenn man eine Pixelgrafik stark
vergrößert, werden die groben Kanten des Rasters sichtbar.
Eine schräge oder gekrümmte Linie erscheint dann nicht mehr glatt, sondern
bildet störende Treppen. Es gibt zwar Methoden, um dieses unerwünschte
Effekt ein wenig zu kaschieren (siehe dazu den Kapitel „Kanten glätten“ ab
Seite 100), dennoch ändern sie nichts an dieser prinzipiellen Schwäche der
Rasterbilder.
Vektorgrafiken
Vektorgrafiken bestehen nicht aus Farbtabellen, sondern aus mathematisch
definierten Pfaden, die mit Vektoren skaliert werden. Der Pfad beschreibt den
Verlauf einer Linie oder die Kanten einer Fläche. Die Vektoren legen ihre
Dimensionen fest. Vektorgrafiken können daher beliebig vergrößert oder
verkleinert werden, ohne die Darstellung zu verschlechtern. Andererseits muss
der Computer all die Formeln in einer Vektorgrafik jedes Mal neu berechnen.
Solche „berechnete“ Grafiken werden hauptsächlich für relativ simple Objekte
verwendet, die in jeder Vergrößerung gut aussehen müssen. Die Schriftarten
von Windows z.B. bestehen aus Vektorgrafiken. Aber auch elektronische
Landkarten können vorteilhaft als Vektorgrafik angelegt werden.
In Flight Simulator 2004 wird diese Technik nur bei einigen CockpitInstrumenten von Drittanbietern verwendet. Bei den Texturen spielt sie keine
Rolle, allerdings verwendet man recht häufig Vektorgrafiken bei der
Bearbeitung von Bildern. Linien, Pfeile oder geometrische Flächen werden
Repaintings für Flight Simulator 2004
11
meist so gezeichnet. Auch Texte wie die Namen der Fluggesellschaften werden
auf den Texturen als Vektorgrafiken geschrieben. Erst wenn das Bild in einem
Bitmap-Format gespeichert wird, werden diese Elemente in das Rasterbild
eingebunden.
Farben
Farbkanäle
Eine Texturdatei ist im Wesentlichen eine Rastergrafik (Bitmap) wie viele
andere Computerbilder auch. Sie besteht aus einem Gitter mit unzähligen
kleinen Bildpunkten (Pixel) und enthält hauptsächlich Informationen über die
verwendeten Farben.
Le
se
pr
ob
e
Um die Vielzahl der Farben präzise zu erfassen, wurden
verschiedene Methoden entwickelt. Die Farbdarstellung von
Monitoren – und daher auch von Computergrafiken – wird meist
mit dem so genannten RGB-Farbmodell beschreiben. Das ist ein
additives Farbmodell, das dem Arbeitsprinzip des menschlichen
Auges ähnelt und auf der Trichromasie, der Dreifarbentheorie
gründet.
Das RGB-Farbsystem legt drei Grundfarben fest: Rot, Grün und
Blau. Diese können jedoch so vermischt werden, dass sie
unzählige andere Schattierungen ergeben. Jeder einzelne
Farbton wird durch die Anteile der drei Grundfarben
beschrieben. Wie auf dem nebenstehenden Bild veranschaulicht,
eine bestimmte Sorte Blau besteht also durch die Mischung von
Rot =40, Grün = 100, Blau = 200. Wenn keine dieser Farben
vorhanden ist (Rot = 0, Grün = 0, Blau = 0), entsteht die Farbe
Schwarz. Die drei Grundfarben addieren sich bei maximaler
Intensität zu Weiß. Es gibt allerdings Farbnuancen, die mit dem
RGB-System nicht erfasst werden.
info
Andere Farbmodelle
Eine weitere, verbreitete Methode die Farben zu ordnen, ist das CMYK-Modell. Es wird
in der Druckindustrie verwendet und besteht aus den drei Grundfarben Cyan (Türkis),
Magenta (Fuchsienrot) und Yellow (Gelb) sowie Key (Schwarz bzw. Schlüsselfarbe oder
Kontrast). Auch die gängigen Tintenstrahldrucker arbeiten mit CMYK-Farben.
Das HSB-Modell ist eher mathematischer Natur und katalogisiert die Farben nach
Farbton (Hue), Farbsättigung (Saturation) und Helligkeit (Brightness).
Das Lab-Farbmodell beschreibt die Farben nach ihrer Luminanz (Helligkeit) und nach
der Mischung aus Rot und Grün (a) sowie Blau und Gelb (b).
Der Lab-Farbraum umfasst alle Farben, die das menschliche Auge wahrnehmen kann
und ist wesentlich größer als der RGB- oder der CMYK-Farbraum. Somit beschreibt das
Lab-Modell auch Farben, die weder am Computermonitor (RGB) noch mit einer
Druckmaschine (CMYK) dargestellt werden können.
Die Lab-Farben bilden auch die Referenz für das Farbmanagement (siehe unten).
Ein Bild auf dem Monitor besteht daher gewissermaßen aus drei „Bildern“,
wobei jedes von ihnen beschreibt, wie viel Rot, Grün und Blau für jeden
12
FS Dossier Nr. 1
einzelnen Pixel verwendet wurde. Diese drei getrennte „Bilder“ werden in der
Fachsprache Kanäle genannt. Und da in der Computergrafik das RGB-Modell
angewendet wird, spricht man vom RGB-Kanal. Der RGB-Kanal enthält also
die Farbinformationen des Bildes.
Die meisten Grafikprogramme sind übrigens in der Lage, die drei Kanäle
separat darzustellen, entweder als graue oder als farblich passend getönte
Bilder.
RGB ist nicht gleich RGB
Windows-Rechner arbeiten standardmäßig im Farbraum sRGB und auch alle Grafiken
von Flight Simulator sind nach diesem System gehalten. Wenn man Texturen übermalt,
arbeitet man beinahe ausschließlich in diesem Farbraum. Es sei denn, man benutzt
Vorlagen und Bildquellen aus anderen Farbräumen.
Adobe RGB hat einen etwas größeren Farbumfang und ist für die Umwandlung nach
CYMK-Farben optimiert. ColorMatch RGB wird ebenfalls in der Druckindustrie
verwendet. Noch gebraucht wird das ältere Apple RGB.
Le
se
pr
ob
e
info
Um die Sache komplizierter zu machen: Es gibt mehrere Methoden, die RGB-Farben
darzustellen.
Gute Bildbearbeitungsprogramme wie Photoshop oder Photo-Paint erlauben es, den
gewünschten RGB-Farbraum einzustellen. Repainters, die solche Programme
einsetzten, sollten überprüfen, ob der Arbeitsfarbraum auf sRGB eingestellt ist.
Billigere Programme wie die verbreiteten PaintShop Pro, PhotoImpact oder PhotoLine
unterstützen hingegen nur diesen Farbraum.
Farbtiefe
Die Genauigkeit der Farbwiedergabe hängt natürlich von der Datenmenge ab,
die jedem Bildpunkt zur Verfügung steht. Das heißt konkret: wie viele
Informationseinheiten (Bits) werden eingesetzt, um die Farbe zu kodieren.
Computerexperten reden von Bittiefe oder Bitbreite. Grafiker sprechen meist
von Farbtiefe. Beide meinen dasselbe.
Wenn die Palette aus einem einzigen Bit besteht, nimmt jeder Pixel nur zwei
Zustände an: entweder an oder aus. Daher sind auch nur zwei Farben möglich,
Schwarz oder Weiß. Werden mehrere Bits eingesetzt, erhöht sich die Farbtiefe
mit der Potenz der Bitanzahl.
Eine 8-bittige Palette ermöglicht schon 2^8 = 256 unterschiedliche Farben.
Eine 24-bittige Palette zaubert über 16 Millionen unterschiedliche Farbtöne für
jeden einzelnen Pixel hervor.
Farbtiefe (in Bit)
1
4
8
16
24
32
48
Anzahl möglicher Farben
2^1 = 2 (Schwarz-Weiß)
2^4 = 16
2^8 = 256 (Low Color)
2^16 = 65.536 (High Color)
2^24 = 16.777.216 (True Color)
True Color (24 Bit) plus Alpha-Kanal (8 Bit)
2^48 = 281.474.976.710.656
Repaintings für Flight Simulator 2004
13
Man muss es gleich sagen: Flight Simulator unterstützt nicht all diese
Palettengrößen. Texturen mit 24 Bit zum Beispiel werden nicht dargestellt. Das
Programm verwendet aber ohne Probleme Grafiken mit 32-bittigen Farbtiefe,
wobei nicht alle Bits für die Farbwiedergabe verwendet werden, sondern auch
für den Alpha-Kanal (siehe Seite 16).
Je größer die Farbtiefe, desto besser sehen die Bilder und die Texturen – dank
der gesteigerten Farbtreue – aus. Allerdings wächst damit auch die benötigte
Computerleistung. Texturen mit 32 Bits stellen daher der Hardware
entsprechend erhöhte Ansprüche dar. Und dies kann bei einem Programm wie
Flight Simulator durchaus kritisch werden. Man sollte sich also darum
bemühen, die passende Farbtiefe auszuwählen.
Le
se
pr
ob
e
Farbcodierung
Im RGB-System wird jeder Farbton durch eine eindeutige Codierung
beschrieben. Sie besteht aus den drei Werten für jeden der drei Farbkanäle Rot,
Grün und Blau. Bei einer Farbtiefe von 24 Bit (True Color) stehen – wie hier
oben beschrieben – jedem Kanal acht Bits zur Verfügung. Dies ermöglicht je
Kanal 256 unterschiedliche Abstufungen (2^8 = 256): von 0 bis 255.
Der RGB-Code 0, 0, 0 ergibt die Farbe Schwarz.
Der RGB-Code 125, 125, 125 erzeugt einen neutralen Mittelgrau
Der RGB-Code 255, 255, 255 entspricht der Farbe Weiß.
Der RGB-Code 95, 118, 67 schließlich ergibt einen bestimmten grünen Ton.
Der Code einer bestimmten Farbe zeigen alle Malprogramme im Menü für die
Farbauswahl. Möchte man den Code einer auf dem Bild schon vorhandene
Farbe erfahren, nutzt man die Pipette: die RGB-Werte der gerade gewählten
Farbe werden gewöhnlich in der Statuszeile des Malprogramms eingeblendet.
info
Hex-Farben
In Computerprogrammen werden Farben auch mit ihrem hexadezimalen Code
beschrieben. Die Angaben zum Status des jeweiligen Kanals erfolgt nicht mit einer
dezimalen Zahl, wie oben dargelegt, sondern mit einer hexadezimalen. Diese
Schreibweise wird durch eine Raute (#) gekennzeichnet.
Die mittelblaue Farbe RGB 40,100,200 kann also auch als # 2864C8 angegeben
werden. Dieses System benutzt auch Flight Simulator zum Beispiel bei der Farbangabe
der editierbaren Flugzeugkennung (siehe dazu Seite 193).
Farbmanagement
Für die Software ist es relativ leicht, eine bestimmte Farbe treu und korrekt zu
handhaben. Denn jedem Farbton in der sRGB-Skala entspricht auch ein
numerischer Wert. Die Farbe RGB 223, 54, 66 zum Beispiel ist zuerst eine
ganz eindeutige Zahlenkombination. Mit Zahlen können Computer schließlich
sehr gut umgehen.
14
FS Dossier Nr. 1
Le
se
pr
ob
e
Problematisch ist jedoch die Darstellung auf dem Monitor, also die
Umwandlung eines numerischen Wertes wie RGB 223, 54, 66 in eine
elektromagnetische Strahlung, die die Phosphorbeschichtung oder die
Flüssigkristalle so erregt, dass – wie in diesem Fall – ein bestimmtes Rot
hervorgerufen wird. Denn Monitore sind nicht alle gleich. Zuerst unterscheiden
sich in ihrer Bauart und in ihrer Fähigkeit, die Farben wiederzugeben. Selbst
zwei Exemplare desselben Modells unterscheiden sich gelegentlich. Hinzu
kommen die individuellen Einstellungen für Helligkeit, Kontrast und
Farbtemperatur.
Die Folge: Unsere rote (und natürlich sehr schicke) Bemalung eines Flugzeugs
der LTU sieht auf einem andern Monitor vielleicht grell orange wie ein
nagelneuer Rettungswagen, auf einem dritten dunkelrot und stumpf wie Omas
Polstermöbeln.
Welche Darstellung ist nun richtig? Sind die anderen Monitore falsch
eingestellt? Oder ist es unser?
Die Lösung dieser Fragen heißt Farbmanagement. Damit sind die Methoden
gemeint, um alle Ein- und Ausgabegeräte und die dazu gehörige Software so
zu eichen, dass die Farben stets gleich reproduziert werden.
Farbmanagement ist jedoch ein komplexes und umfangreiches Thema,
insbesondere wenn man mit mehreren Geräten wie Digitalkameras, Scannern
und Druckern arbeiten möchte. Diese Materie kann hier nicht gebührend
behandelt werden. Zumal nur professionelle Grafikprogramme ausreichende
Optionen dazu liefern. Gängige Programme managen – wenn überhaupt – nur
den sRGB-Farbraum.
Wir werden uns hier daher auf einige Hinweise für die Kalibrierung des
Bildschirms begrenzen.
Monitor kalibrieren
Solange man die eigenen Bilder und Texturen für sich behält, braucht man
nicht unbedingt, den Monitor zu kalibrieren. Wie Farben wirken ist schließlich
Geschmacksache und jedem Anwender steht es frei, seine Geräte so
einzustellen, wie es ihm gelüstet. Möchte man jedoch Bilder bzw. übermalte
Texturen weiter geben, sollte man den Monitor nach gewissen Standards
justieren.
Die Qualität der Farbwiedergabe ändert sich mit der Betriebstemperatur des
Monitors. Röhrenbildschirme brauchen 20 Minuten und mehr, bis die
Elektronik sich warm läuft und die Darstellung sich stabilisiert. Displays mit
Flüssigkristallen benötigen nur fünf Minuten. Diese Zeit sollte man dem Gerät
gönnen, bevor man es kalibriert.
Repaintings für Flight Simulator 2004
15
Monitore sind von Werk aus meist unpassend eingestellt. Damit dem
unkundigen Käufer die Farbwidergabe „brillant“ erscheint, werden die
Monitore mit viel zu starker Helligkeit und Farbtemperatur betrieben. Der erste
Schritt besteht also oft darin, die Farbtemperatur zu senken. Mit dem On
Screen Menü bietet jeder Bildschirm die Möglichkeit, eine andere
Farbtemperatur einzustellen. Passend ist eine Temperatur von 6500 Kelvin, das
entspricht dem durchschnittlichen Tageslicht und liegt dem standardmäßigen
Farbraum von Windows (sRGB) zu Grunde. Die häufig eingestellten höheren
Temperaturen erzeugen recht bläuliche Bilder.
Le
se
pr
ob
e
Nun werden Helligkeit, Kontrast und Gamma geregelt und dazu
kommen unterschiedliche Werkzeuge in Einsatz. Die meisten
basieren auf reinen visuellen Methoden. In diesem Fall werden
Graukeile verwendet, das sind spezielle Grafiken mit
geometrischen Mustern. Der Anwender stellt Helligkeit
(Schwarzpunkt), Kontrast (Weißpunkt) und Gamma
(Mittelgrau) des Monitors so ein, bis bestimmte Muster auf
schwarzem oder mittelgrauem Hintergrund kaum zu erkennen
sind. Ein solches Programm ist das kostenlose Quickgamma, das
von der Homepage www.quickgamma.de bezogen werden kann.
HTU
UTH
Adobe Gamma, ein Zusatzprogramm von Adobe Photoshop,
führt Schritt für Schritt durch alle notwendigen Einstellungen.
Ähnliche Werkzeuge bieten andere Grafikprogramme auch.
Diese Methoden basieren jedoch im Endeffekt nur auf die
Fähigkeit des Anwenders, Farben zu erkennen und Unterschiede
zu beurteilen.
Bessere Ergebnisse erreicht man mit Kalibriergeräten, die vor
der Mattscheibe gehalten werden. Je nach Ausführung messen
Colorimeter oder Spektralphotometer die Lichtstrahlung des
Monitors und teilen über ein Steuerungsprogramm mit, wie er
korrekt eingestellt werden muss. Allerdings verlangen solche
Lösungen auch ihren Preis.
Die Kalibrierung des Monitors sollte man von Zeit zu Zeit wiederholen. Denn
die Elektronik altert und die Farbwiedergabe ändert sich. Richtige Profi
justieren ihre Röhrenbildschirme jede zwei Wochen oder öfters, ihre LCDs
einmal in Monat.
Dithering
Wenn man Texturen übermalt, kommt fast immer der Augenblick, in dem die
Farbtiefe einer Grafik reduziert werden muss. Im Bildbearbeitungsprogramm
arbeitet man nämlich am besten mit True Colors. Aber für den Einsatz in Flight
Simulator wird die Anzahl der Farben meist reduziert. Die gängigen Texturen
weisen eine Palettenbreite von 8 oder 16 Bit. Dadurch können bestimmte
Nuancen verloren gehen.
16
FS Dossier Nr. 1
Damit auch Grafiken mit begrenzter Farbpalette zumindest den Eindruck einer
größeren Farbtiefe erwecken, wird manchmal eine spezielle Technik
angewendet: das Dithering.
Le
se
pr
ob
e
Mit diesem Verfahren werden helle und
dunkle Pixel von vorhandenen Farben so
gemischt, dass das Auge die Illusion einer
dritten, in der Palette nicht verfügbaren Farbe
erhält. Die einzelnen Pixel werden dabei
nach geometrischen oder nach zufälligen
Mustern verteilt.
Solche Technik wird besonders bei Farbverläufen angewendet. Allerdings ist
das Verfahren nicht sehr beliebt, denn beim nahen Betrachten sticht das
grafische Raster unvorteilhaft hervor. Normalerweise wird daher bei
Repaintings auf das Dithering ganz verzichtet.
Alpha-Kanal
Viele Texturdateien enthalten nicht nur Farbangaben (RGB-Kanal), sondern
auch zusätzliche Informationen und werden daher im Allgemein als Extended
Bitmaps bezeichnet. Die zusätzlichen Informationen sind in einem speziellen
Bereich gespeichert, dem Attribute Channel, auch A-Channel oder Alpha
Channel (Alpha-Kanal) genannt. Man spricht dann generell von RGBAGrafiken, obwohl der Alpha-Kanal unterschiedlich angeordnet werden kann,
zum Beispiel als ARGB bei den TGA-Grafiken.
Der Alpha-Kanal ist in Flight Simulator für zahlreiche
Effekte zuständig.
•
•
•
•
Er ruft Glanz- und Metallic-Effekte auf den
Haupttexturen hervor (Seite 161).
Er definiert durchsichtige Bereiche bei den Decals
(Seite 157).
Er lässt Propellerscheiben mit abgestuften
Transparenzwerten luftiger erscheinen (Seite 156).
Er steuert die Wirkung von Beleuchtungstexturen
(Seite 173).
So wie die Farbpalette kann auch der Alpha-Kanal unterschiedlich breit
angelegt werden. Je nach gewähltem Texturformat ist dieser auf einem Bit
beschränkt, oder verfügt über zwei, vier oder acht Bits. Logischerweise erlaubt
ein sehr breiterer Alpha-Kanal sehr viel feinere Abstufungen der Transparenz,
Repaintings für Flight Simulator 2004
17
daher wird dieser bevorzugt für luftig erscheinende Objekte wie Wolken oder
drehende Propellerscheiben eingesetzt.
Im Gegenzug benötigt der Alpha-Kanal seinen eigenen Platz in der Datei, der
dann nicht für die Farben zur Verfügung steht. Daher kommt es gelegentlich
vor, dass eine Textur mit Alpha-Kanal schlechter aussieht als eine ohne AlphaKanal. In diesem Fall wurden alle Bits für die RGB-Kanäle verwendet, was
eine höhere Farbtreue ermöglicht.
Allerdings erlaubt nur der Alpha-Kanal solche Effekte wie Transparenz,
Metallic-Lackierungen oder polierte Oberflächen. Und diese Fähigkeiten
machen die Einschränkungen der kleineren Farbpalette mehr als wett.
Nicht jedes Bildbearbeitungsprogramm ist in der Lage, Rastergrafiken mit Alpha-Kanal
zu bearbeiten oder zu speichern. Wenn dies möglich ist, erscheint der Alpha-Kanal je
nach Programm als eine Ebene, ein Kanal oder als eine Maske in Graustufen, die über
das eigentliche Farbbild liegt.
Le
se
pr
ob
e
info
Nicht alle kennen den Alpha-Kanal
Wenn das eigene Grafikprogramm den Alpha-Kanal nicht unterstützt, sind Repainters
auf die Verwendung des Texturkonverters DXTBmp (siehe dazu Seite 43) angewiesen.
Color Key Alpha
Eine vereinfachte Form des Alpha-Kanals ist das so genannte Color Key
Alpha. Hierbei verfügt die Bilddatei über keinen eigenen Alpha-Kanal, aber
eine Farbe wird als transparent definiert. Meist handelt es sich um die Farbe
Schwarz, kann aber auch reines Grün, Pink oder jede andere Farbe sein. Alles
andere ist lichtundurchlässig (oder in der Fachsprache ausgedrückt: opak).
Diese Technik wird ebenfalls in Flight Simulator verwendet, z.B. bei
Straßentexturen oder bei den Hintergrundbildern der Instrumentenbretter.
Allerdings versteht jede Version von Flight Simulator den Color Key Alpha
auf leicht unterschiedliche Weise. Texturen, die in Flight Simulator 2002
transparent erschienen, könnten in der nachfolgenden Version opak dargestellt
werden.
Ebenen (Layers)
Eine Pixelgrafik kann man als ein Gemälde auf einer Leinwand begreifen: Man
kann sie selbstverständlich übermalen, aber wenn die Ölfarbe aufgetragen ist,
ist es sehr schwer, sie wegzukratzen und die ursprüngliche Farbe wieder zum
Vorschein zu bringen.
Wesentlich einfacher ist die Bearbeitung von Grafiken, die in Ebenen (Layers)
organisiert sind. Sie sind mit einem Stapel Klarsichtfolien vergleichbar. Auf
jeder Folie ist ein getrenntes gestalterisches Element, alle zusammen geben sie
das Gesamtbild wieder.
18
FS Dossier Nr. 1
Nehmen wir als Beispiel
diese stark vereinfachte
Textur von einem
Flugzeugrumpf:
Le
se
pr
ob
e
Die unterste Folie bildet den
Hintergrund mit der
allgemeinen Farbe des
Rumpfes. Darüber sind die
Ebenen für die Zierstreifen,
die Nieten, die Fenstern, die
Schattierungen und die
Beschriftungen schichtweise
angeordnet.
Alle diese „Folien“ geben zusammen das Aussehen des Rumpfes wieder. Aber
jede Ebene kann unabhängig von den anderen Elementen eines Bildes
verschoben oder verändert werden. Es ist also möglich, den Namen der Airline
zu ändern, ohne die feinen Nieten löschen zu müssen. Man kann die Fenster
verschieben, ohne den Hintergrund neu zu lackieren. Oder die Grundfarbe
auswechseln, ohne den Rest anzutasten. Professionelle Programme wie
Photoshop kennen noch Ebenen mit Filtern und Effekten sowie Ebenensets.
Bilder mit Ebenen sind also sehr bequem, daher werden alle komplexen
Grafikarbeiten mit Hilfe solcher Technik erledigt. Wer Flugzeuge oder
Szenerieobjekte für Flight Simulator übermalen möchte, tut es gut, diese
Methoden zu beherrschen. In diesem Buch werden wir der Ebenen intensiv
Gebrauch machen.
Nicht alle Dateiformate können jedoch die getrennten Layers speichern.
Normale Grafiken wie die üblichen BMP-Dateien sind dazu nicht in der Lage.
Außerdem hat jedes Bildbearbeitungsprogramm seine eigene Methode, die
Informationen für die Ebenen zu speichern. Einige, wie Ulead PhotoImpact,
benutzen eher Objekte, was in der Praxis allerdings keinen großen Unterschied
ausmacht, wenn es um reine Ebenen und nicht um Einstellungsebenen geht.
Das Format von Adobe Photoshop PSD (siehe Seite 21) hat sich immerhin zum
faktischen Standard durchgesetzt, aber nicht alle andere Malprogramme
unterstützen es vollständig.
T
T
T
T
Masken
Masken tun genau das, was der Name vermuten lässt: Sie verdecken einen Teil
einer Grafik. Man kann sie für das Gesamtbild verwenden, oder aber für eine
einzelne Ebene.
Repaintings für Flight Simulator 2004
19
Le
se
pr
ob
e
Das erste Bild links zeigt eine Bildebene, die vollflächig mir roter Farbe gefüllt
ist. Daneben ist eine Maske. Ihre schwarzen Bereiche sind durchsichtig, die
weißen nicht, also opak. Das dritte Bild zeigt das Ergebnis: Nur die gewählten,
unmaskierten Bereiche der Ebene sind jetzt sichtbar und damit rot.
Masken sind sehr nützlich, insbesondere wenn man bestimmte Bildelemente
schnell überarbeiten möchte. Um die Farbe der Dekore im oben gezeigten
Beispiel zu ändern, braucht man nicht, jeden Bereich einzeln zu markieren und
zu bearbeiten. Es reicht, wenn man das große, rote Quadrat farblich anpasst. In
diesem Buch werden wir diese Technik häufig anwenden. Nicht alle
Grafikformate sind jedoch in der Lage, Bilder mit Masken zu speichern.
Formate
Die Texturen von Flight Simulator 2004 tragen die Endung BMP, dieselbe der
üblichen Windows Bitmaps. Hier und dort, insbesondere bei Add-ons von
Drittanbietern, werden für die Texturierung tatsächlich auch normale
Rastergrafiken verwendet. Diese können natürlich mit jedem beliebigen
Grafikprogramm unverzüglich geöffnet und bearbeitet werden.
Meist handelt es sich bei den Texturen jedoch nicht um normale Bitmaps. Das
merkt man, wenn man versucht, sie mit einem Grafikprogramm zu öffnen: es
kann es nicht. Die Endung BMP gaukelt ein Windows Bitmap vor, die Datei ist
aber ganz anders strukturiert und zwar in einem speziellen Format. Um diese
Texturen zu bearbeiten, benötigt man zuerst einen Konverter (siehe Seite 31),
der aus der Textur eine gewöhnliche Rastergrafik macht.
Ferner findet man im Texturen-Verzeichnis von Flight Simulator auch alte
Formate vor, die von früheren Versionen des Simulators verwendet wurden
und aus Kompatibilitätsgründen immer noch mitgeliefert werden.
Schließlich sind die speziellen Formaten zu erwähnen, die von einigen
Programmen für die Gestaltung von Szenerien benötigt werden. Wir schauen
uns alle diese Formate jetzt näher an.
T
T
T
T