PDF (075dpi) zum - Österreichisches Spiele Museum
Transcription
PDF (075dpi) zum - Österreichisches Spiele Museum
AUSGABE 491 - MÄRZ 2016 ISSN 0257-361X 40. Jahrgang DAS SPIELE JOURNAL www.spielejournal.at IN DIESER AUSGABE BERICHTEN WIR AUS CANNES VOM FESTIVAL DES JEUX UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 CHEFREDAKTEUR DAGMAR DE CASSAN BERICHTET AUS CANNES IN FRANKREICH 30. FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX Ein Rundgang aus 2016 unterstützt von Ferdinand de Cassan, Christoph Proksch und Uschi Vlk! Auch heuer waren wir wieder in Cannes zum 30. Festival des Jeux, mit viel Programm rund ums Jubiläum, und natürlich wieder vielen Spielen, teils in Nürnberg und Essen schon gesehen, teils neu und teils speziell für den französischen Markt. Spiele, die schon auf vorhergegangenen Veranstaltungen präsentiert wurden, habe ich – mit wenigen Ausnahmen - nur mehr kurz erwähnt, nicht immer mit Bild. Spiele aus anderen Verlagen, die vor 2016 erschienen sind und nur in Frankreich als Vertrieb von einem der Aussteller betreut werden, habe ich nicht immer erwähnt. Es gab wieder einen getrennten Bereich für Kinder und Familien mit Spielen und Spielzeug, die Bereiche für Videospiele, Rollenspiele und die Klassiker wie Go, Schach oder Mancala und abends im OFF den Bereich zum extensiven Ausprobieren, auch von Prototypen. Wie immer wurden am Vorabend der Veranstaltung die Preisträger des As d‘Or be- kanntgegeben, der heuer - neu – in nur drei Kategorien vergeben wurde. L‘As d’Or Jeu de l’Année: Mysterium von Oleg Sidorenko und Oleksandr Nevskiy, ein Kooperativspiel mit Detektivthema für 2-7 Spieler ab 8 Jahren, in dem man zwei sehr unterschiedliche Rollen in drei Schwierigkeitsgraden nutzt - ein Geist gibt Karten und unterstützt die Spiritisten; diese versuchen die Botschaften der Karten zu deuten. Ein Spiel von Libellud, betreut von Asmodee als Vertrieb. Noch nominiert: Mafia de Cuba von Philippe de Pallières und Loïc Lamy, ein Bluff- und Krimispiel für 6-12 Spieler ab 10 Jahren bei Lui-Même / Asmodee. Qui Paire Gagne von Stephen Glenn für 3-8 Spieler ab 12 Jahren bei Le Scorpion Masque, zum Thema Paarbildung mit Bildern, man punktet für Übereinstimmungen von Paaren mit anderen Spielern. L‘As d’Or Jeux de l’Année Enfant: Maître Renard von Frédéric Vuagnat, ein Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. Man muss den alten Fuchs beeindrucken und ihm die meiste Beute bringen, um sein Nachfolger zu werden. Erschienen bei Iello/ Superlude zu Cannes 2015, deutsche Ausgabe als Ausgefuchste Meisterdiebe bei Heidelberger Spieleverlag. Noch nominiert: Animal Mystére von Emely Brand für 3-5 Spieler ab 8 Jahren, erschienen bei Haba, 2 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt www.spielejournal.at FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 / 40 JAHRE FÜR WIN t auf Deutsch als Trampel-Tiere: Man schaut sich eine Ratekarte an und lässt dann mithilfe seiner Hände das darauf abgebildete Tier über den Rücken eines Mitspielers laufen. Errät dieser das Tier, wird man mit einer Karte belohnt. Le jeu aux mille titres von Pampuk für 2-6 Spieler ab 5 Jahren bei Oya: Viele verschiedene Ausgaben, ein Spiel zum Geschichten erzählen, für Grammatik, mit insgesamt vier Spielmöglichkeiten, eine Schatzkiste an Ideen. L‘As d’Or Jeux de l’Année Expert: Pandemic Legacy von Matt Leacock und Rob Daviau, für 1-4 Spieler ab 14 Jahren. Seuchenbekämpfung gekoppelt mit Risiko. Man spielt über einen Zeitraum von einem Jahr, jeder Monat kann zweimal gespielt werden. Die Grundlagen des Spiels kommen aus Pandemie. Dauerhafte Veränderungen des Spiels machen jede Partie und jedes Exemplar des Spiels einzigartig, da Aufkleber positive und negative Ergänzungen bringen. In Frankreich erschienen bei Filosofia. Vertrieb Asmodee UNSER BERICHT Erreicht die Konfliktfigur die gegnerische Hauptstadt, bringt sie Militärischen Sieg. Sechs verschiedene Forschungssymbole in der Stadt bringen wissenschaftlichen Sieg. Ziviler Sieg gelingt mit den meisten Siegpunkten aus Karten, Fortschrittsplättchen und Position der Konflikt-Figur. Verlag Repos Production, Vertrieb Asmodee. T.I.M.E. Stories - Erzählspiel von Manuel Rozoy für 1-4 Spieler ab 10 Jahren, erschienen bei Space Cowboys: Brettspiel, Rollenspiel und Erzählspiel - Als Zeitagenten reisen wir in andere Zeiten und versuchen dort in einem Wirtskörper unsere Mission zu erfüllen. Gelingt es nicht, werden wir automatisch zurückgeholt und können es nochmals versuchen. Ein kooperatives Szenario ist enthalten, sein Deck muss exakt nach Vorgabe gehandhabt werden, Grundmechanismus ist Karten erreichen, lesen und auswerten. Vertrieb Asmodee. 99 Monkeys Los Angeles Vice Division – Krimispiel für 2-6 Spieler: Als Polizeibeamter im Los Angeles der 40er-Jahre beschäftigt man sich mit Fällen, die an echte ungelöste Fälle angelehnt sind, fiktive Lösungen werden angeboten. 40 Jahre für WIN Dagmar de Cassan, Chefredakteur Die Zeiten ändern sich, das merkt, wer sich mit dem Fluzeug fortbewebt oder auf der „Balkanroute“ unterwegs ist. Wie sich das Leben in Frankreich verändert hat, merkten wir beim beim Festival in Cannes! Sicherheitskontrollen gab es dort schon viele Jahre, aber das war immer eine sympathische kurze Begutachtung. Heuer, im Jahr 2016, wurde uns vorgeführt, wie es auch sein kann. Warteschlangen im Regen mit über 2 Stunden Wartezeit. Und die fanzösischen Familien haben gewartet. Stelle mir vor, wie das in Essen bei der SPIEL klappen sollte? Aber bei uns ist und bleibt ja alles anders! In unserer Spieledatenbank LUDORIUM finden Sie die Spiele! Schauen Sie doch mal vorbei und finden Sie bei uns alle Spiele, die noch fehlen, unter http://www.ludorium.at Gefällt Ihnen unser WIN? Bis wir unseren Rückstand aufgeholt haben, akzeptieren wir keine neuen Abonnenten! Das Lesen ist für alle unsere Besucher kostenlos, siehe http://www.spielejournal.at. Auch das Spielehandbuch SPIEL FÜR SPIEL 2016 ist weiter als PDF erhältlich siehe http://www.spielehandbuch.at Noch nominiert: 7 Wonders: Duel - Zwei-Personen-Variante von 7 Wonders von Bruno Cathala und Antoine Bauza für 2 Spieler ab 10 Jahren: Ausgehend von einer Startauslage nimmt man erreichbare Karten aus der Auslage als Gebäude, Münzen oder Weltwunder. www.spielejournal.at WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 3 UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 AB Ludis Zwei Spiele mit gleichem Prinzip als Neuauflagen: Tam Tam il était une fois Les Princesses als Lernspiel zu Worten und Assoziationen, Quintens für 2-4 Spieler ab 8 Jahren: Ah, la grammaire en puzzle! Puzzle ta grammaire! Sprachlernspiel für bis zu 4 Spieler von Caroline Imperator, Ankama Dofus Buch 1 Julith, im Sommer 2016 Angekündigt für Herbst 2016: 75 Gnom‘ Street für 2-3 Spieler ab 10 Jahren: Der Bandenkrieg der Gartenzwerge es passen zwei Wörter, ein Wort und ein Bild oder zwei Bilder zusammen. Mit sechs Spielvarianten. Tam Tam il était une fois Les Pirates: Analog zu Les Princesses Mélanie Perin und Michele Weber, die Grammatik eines Satzes wird durch Vokabelkärtchen in verschiedenen Formen für Substantive, Verben, Pronomen etc. dargestellt und gelernt. Ankama Gang Rush Detroit für 2-5 Spieler ab 10 Jahren: Ein neuer Machtkampf um die tobt auf Großmutters Wiese. Krosmaga – Deckbauspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren: Kombination von Deckbau mit Act in Games Schon 2015 in Essen: Aya - Kooperatives Setzspiel von Olivier Grégoire und Thibaut Quintens für 2-5 SpiePosition des Paten und Schutzgeld; wer wird Boss mit dem meisten Geld? Angekündigt für Juli 2016 Kingz für 2-5 Spieler ab 8 Jahren – Der Löwe, König der Tiere ist tot, ein neuer König Tower-Verteidigung; als Gott konfrontiert man einen anderen Gott. Monster Slaughter für 2-4 Spieler ab 1 2 Jahren: Alle Clichés der Horrorfilme auf dem Spielbrett. Fünf Jugendliche finden sich in einem Landhaus, die Spieler sind dämonische Kreaturen, die die Jugendlichen terrorisieren. Argentum Verlag ler ab 8 Jahren Piratoons von Olivier Grégoire und Thibaut Der Verlag stellt Ausgaben seiner Spiele in französischer Sprache vor: wird gebraucht. Die Tiere organisieren ein Gladiatorenturnier – wer ist zuletzt noch auf den Pfoten? Krosmaster Arena 2.0 für 2-4 Spieler ab 12 Jahren – Neue Regeln, neue Belohnungen und als Zugabe der Titel Krosmaster! Erscheint zum ersten Animationsfilm 4 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt www.spielejournal.at FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 / GABIS t Argentum von Charles Chevallier für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, 2015 El Gaucho von Arve D. Fühler für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, 2014 Hansa Teutonica von Andreas Steding für 2-5 Spieler ab 12 Jahren Sauf qui Peut von Ronald Wettering für 3-6 Spieler ab 12 Jahren (Rette sich wer kann) Asmodee Viele der Neuheiten wurden nicht in der Halle gezeigt, sondern in einem Extraraum mit limitiertem Zutritt. Camelot – Kartenspiel von Reiner Knizia für 3-5 Spieler ab 8 Jahren, Neuauflage, frühere Bombyx * Days of Wonder * dV Giochi * Editions du Hibou * Editions La Haute Roche * Filosofia * Libellud * Lui-même * Ludically * Ludonaute * Monolith * Pearl Games * Pretzel Game * Repos * Space Buddies * Space Cowboys * Ystari Asyncron Games Neben bekannten Titeln – 1944 Race to the Rhine, Freedom, Mare Nostrum und Quartermaster – gab es einen Prototyp: Guédelon – Kooperatives Bauspiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren, man baut eine Schloss mit den Mitteln und Techniken der Epoche. Auflagen als Attacke bei F.X.Schmidt Spiele 1993 und als Camelot bei Asmodee 2002. Il etait une fois – Französische Ausgabe von Once Upon a Time von Richard Lam- Atalia Ein Vertrieb für Spiele, heuer gab es im Angebot unter anderem Splash (deutsch bei Game Factory), Bretagne von Placentia, Spellcaster von R&R, den schon 2015 in Cannes gezeigten Sam La Pagaille von Elements Editions, die Spiele von Argentum und ein neuer Titel: Tunheli - Kartenspiel von Vincent Burger für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Als Chef einer Crew bert, Andrew Rilstone und James Wallis für 5-6 Spieler ab 8 Jahren, Erstauflage 1993 Service compris – Französische Ausgabe von Family Business für 2-6 Spieler ab 10 von Zwergen versucht man, mehr Schätze als die anderen Crews zu sammeln. Azao Games Jahren von Darwin Bromley, erstmals erschienen 1982 bei Mayfair Games. Vertriebs- und Koproduktions-Partner in Frankreich für folgende Verlage und Marken, die präsentierten Spiele siehe unter den einzelnen Verlagen. www.spielejournal.at Flip Hop – Legespiel von Jean-Claude Pellin für 2-4 Spieler ab 6 Jahren: Man soll der Schnellste sein, der seine neun doppelseitigen Kärtchen mit Bildern tanzender Schnecken durch Wenden oder Umlegen in WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. UNSER BERICHT GAMES BUYER INFORMATION SYSTEM - GABIS AUFBAU Jede Spielbeschreibung enthält auch eine Wertung, die helfen kann, das Spiel zu finden, das dem eigenen Geschmack am besten entspricht. Die Farbe beim Titel des Spieles steht für die Zielgruppe. Die Kopfzeile enthält außerdem Icons zu Alter und Spielerzahl. Die LEISTE in der Wertungsbox zeigt Farbcodes für die 10 Vorlieben in einem Spiel. ZIELGRUPPE Wir benennen 4 Zielgruppen (Farbe der Kopfzeile). Kinder: Spiele für Kinder sowie Lernspiele. Erwachsene können begleitend mitspielen. Familien: Kinder und Eltern spielen miteinander, alle haben gleiche Gewinnchancen und Spaß. Freunde: Jugendliche (nach Entwicklung) und Erwachsene spielen gleichberechtigt miteinander. Experten: Spiele mit komplexeren Regeln und höheren Einstiegsschwellen. Speziell für Vielspieler. Für die Zielgruppen Kinder, Familien und Freunde gilt: Kinder, die gerne spielen, können ihrem Alter voraus sein! Anzumerken ist, dass wir mit der Zielgruppe „Familien“ nicht den klassischen Begriff „Familienspiele“ meinen. Ebenso verlaufen die Grenzen der Zielgruppen fließend, daher ist keine exakte Trennung möglich. Die Wahl der richtigen Spiele richtet sich immer nach Ihren Spielpartnern und Ihrem Spielspaß! Zusätzlich werden Spiele, die sich gut für 1 Spieler, 2 Spieler oder viele Spieler eignen, mit dem entsprechenden Icon gekennzeichnet. VORLIEBEN Jedes Spiel spricht andere Vorlieben eines Spielers an, daher ist nicht jedes Spiel für jeden Spieler geeignet. Wir haben folgende 10 Vorlieben erarbeitet, aufgrund derer sich Spieler für Spiele entscheiden. Nur wenn sich die Vorlieben des Spielers im Spiel wiederfinden, wird das Spiel Spaß machen. Bei Lernspielen wird der hervorgehobene Bereich gefördert. Der Farbcode markiert bei jedem Spiel die entsprechenden Vorlieben, die Anzahl bedeutet: Leere Felder: Diese Vorliebe ist vernachlässigbar oder nicht vorhanden Ein farbiges Feld: Diese Vorliebe ist vorhanden, aber nicht entscheidend Zwei farbige Felder: Diese Vorliebe ist vorhanden und wichtig für das Spiel Drei farbige Felder: Diese Vorliebe ist dominant Zufall: Beeinflussung des Spieles durch Würfeln, Karten oder jede Art von Zufallgenerator Taktik: Entscheiden, kurzfristige Planung, Zugbasierende Planung Strategie: Vorausschauen, langfristige Planung, Planung über viele Züge Kreativität: Worte, Bilder und andere kreative Schöpfungen muss der Spieler selbst beitragen Wissen: Erlerntes und kulturelles Wissen, Langzeit-Gedächtnis Gedächtnis: Erinnern, Merken, Kurzzeit-Gedächtnis Kommunikation: Miteinander reden, verhandeln, informieren Interaktion: Gegenseitige Beeinflussung, Bluff, Versteigern Geschicklichkeit: Feinmotorik, Fingerspitzengefühl Aktion: Körperliche Reaktion auf Ereignisse, Balance und Bewegung WEITERE ANGABEN Version: Die der Besprechung zugrunde liegende Ausgabe des Spiels Regeln: Hier wird angegeben, in welcher Sprache die Regeln für das Spiel vorliegen oder dem Spiel beiliegen, oft kann man im Internet noch weitere Übersetzungen finden. Text im Spiel: Ein JA kennzeichnet ein Spiel mit sprachabhängigem Material, das nicht ohne entsprechende Sprachkenntnisse oder Übersetzung gespielt werden kann. AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 5 UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 Bidouilles Bidouilles von Marcel Friboulet für 1-4 Spieler ab 6 Jahren, Thema ist Beobachten Blackrock Games Schon 2016 in Nürnberg, allerdings noch als Prototyp: Keskifé? – Partyspiel von Julien Sentis für 4-16 Spieler ab 8 Jahren: Alle Spieler außer die von einer Aufgabenkarte vorgegebene Anordnung bringt. Ultraz – Kartenspiel von Nicolas Smeers für 2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren: Mit Ener- und schnelle Reaktion, man würfelt und schnippt seine Chips Richtung korrektes Bidouille Gesicht, wer am nächsten kommt, behält seinen Chip; es gewinnt, wer als letzter noch Chips hat. Camargue – Legespiel von Marcel Friboulet zum Thema Camargue für 2-4 Spieler ab 10 giekarten setzt man die 15 Spieler seines Teams ein, um gegen Gegner zu bestehen – man spielt Menschen, Androiden oder Aliens. Schon 2015 in Essen: Sifaka, ein Kartenspiel von Jean-Claude Pellin und Christian Kruchten für 2-4 Spieler ab 8 Jahren zum Thema Mangos sammeln in Madagaskar. Bankiiiz Editions In Nürnberg noch als Prototyp, nun in Cannes mit fertigem Design: Bubble Pop – Legespiel von Grégory Oliver für 1-2 Spieler ab 7 Jahren – Tiere müssen einem führen eine Aktion aus, über die nur sie Bescheid wissen, der Ahnungslose muss sie erfolgreich imitieren. Vertriebspartner für Act in Games * Buzzy Games * Game Flow * Ilopeli * Tiki Edition Blam Groß präsentiert wurde Celestia, mit einigen optischen Eindrücken vom nächsten Spiel des Verlags: Edenia, das in Nürnberg als Spacesheep präsentiert wurde, ein satirisches FantasyJahren. Man will Flamingopunkte verdienen und muss dazu Stiere zähmen sowie Hirten und berittene Hirten einsetzen und versetzen und Stiere im Stall zusammentreiben. bioViva Sauve Moutons – Neuauflage von Baaaaa! Aus Cannes 2015, Kooperativspiel für 2-6 Weltraum-Spiel von Matthieu Lanvin für 2-4 Spieler ab 8 Jahren: Als Schafonaut fliegt man durchs Weltall und sucht Grazeland; unterwegs findet man alte Technologie und besetzt Planeten. Blue Cocker durch Anordnung von Bällen/Kugeln gerettet werden. Sind die Kugeln richtig angeordnet, bekommt man Punkte und Spezialfähigkeiten. Bei einem Fehler hat man sofort verloren. 6 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 Spieler ab 5 Jahren; die Schafe müssen auf den Berggipfel gebracht werden. Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt www.spielejournal.at FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t Meeple War von Max Valembois für 2-4 Spieler ab 10 Jahren: Meeples waren einst Streitwagen für die Königreiche von Lilliput, das Spiel zeichnet die Schlachten nach, man sammelt Siegpunkte durch Zerstören gegnerischer Meeples, feindlicher Gebäude und Kontrolle von Türmen. Yesss! von Romanic Galonnier für 2/3-7 Spieler ab 8/10 Jahren: Ratespiel um Worte, ga für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. New York 1901 - Bauspiel von Chenier La Salle für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Poulettes - Sammelspiel von Lionel Borg für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. UNSER BERICHT Buzzy Games Top Dance! - Partyspiel für 3-8 Spieler ab 7 Jahren: 60 Personen aus dem Videospiel, Bombyx Décrocher la Lune von Juan Rodriguez und Fabien Richaud: Ein 3D Spiel, man will man tanzt um die möglichen Choreographien zu erraten. Schon 2015 in Cannes: Top Face! - Partyspiel für 3-8 Spieler ab 7 Jahren. Graff City - Partyspiel für 3-5 Spieler ab 10 man soll zwei von sieben Objekten erraten und zwar auf Basis nur eines Worts. Blue Orange Europe Schon 2016 in Nürnberg: Brix – Setzspiel von Thierry Denoual und Charles Chevallier für 2 Spieler ab 7 Jahren. Fast Flip – Reaktionsspiel für 2-8 Spieler ab 7 Jahren. Sixth von Josef Dorsonczky für 2 Spieler ab 12 Jahren. Top That! – Stapelspiel von Thierry Denoual für 2-4 Spieler ab 7 Jahren: Vikings on Board – Angriffs- und Sammelspiel von Charles Chevallier, Christine Du- mas und Pascal Pelemans, für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Vroom Vroom – Rennspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren: Schon 2015 in Essen: Dr. Eureka – Rangierspiel von Roberto Fra- mit Leitern den Mond erreichen und setzt ebendiese Leitern als 3D-Gebilde aufeinander. Capt’aine Carcasse – Neuauflage von Dead Man’s Draw in einer Blechdose, Luxus- Jahren zum Thema Graffiti. Vertrieb in Frankreich: Blackrock Editions ausgabe, mit Mayday Games. Schon 2016 in Nürnberg: Fourberies - Kartenspiel von Bruno Cathala und Christian Martinez für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Manchots Barjots = Pingvasion – Kartenspiel von Bruno Cathala und Matthieu Lanvin für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. Schon 2015 in Cannes: Minuscule von Ju-Hwa Lee für 2-6 Spieler ab 5 Jahren: Rennspiel, Insekten bewältigen Capsicum Games Fleet Commander Genesis von Elwin Charpentier und Henri Redici für 2 Spieler ab 12 Jahren mit den Erweiterungen Avatar und Salvation, Neuauflage des Grundspiels aus 2014 über Kickstarter mit neuen, bisher nicht veröffentlichten Erweiterungen. Schon 2015 in Essen: Siggil - Kartenspiel von Henri Kermarrec für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. eine Rennstrecke. Französische Ausgabe von Dark Horse, Magpie. www.spielejournal.at WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 7 UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 Catch Up Games Cocktail Games Sol – Deduktions- und Abenteuerspiel von Pierre Buty für 2-8 Spieler ab 10 Jahren: Man Fast Fouille – Suchspiel mit Karten von Jack Degnan für 3-8 Spieler ab 10 Jahren: Man Grammi Cat’s 3 – La construction des phrases von Francois Petit für 2-4 Spieler ab 7 Jahren – Lernspiel zu Grammatik, im De- sucht passende Bilder für möglichst viele Punkte Keep Cool - Kommunikationsspiel von Dimitri Ferriere und Gregory Bruwier für 3-8 rivalisiert mit dem gegnerischen Team um die Insel mit dem Schatz des Sonnengottes zu verlassen. Team-Charaktere haben unterschiedliche Fähigkeiten, man bewegt sich, sucht und findet Marker, Fahnen oder Hinweise auf den Schatz. Cat‘s Family tail zu Satzbildung und Phrasen Maths et mesures 1 von Francois Petit für Circus – Lernspiel von Francois Petit für 2-4 Spieler ab 6 Jahren: Sprachspiel mit Zirkus- 2-4 Spieler ab 8 Jahren: Lernspiel zu Längen und Gewicht, mit sechs Spielvarianten. Thema, man braucht Logik, Beobachtung und Reaktionsgeschwindigkeit. Détective Matheo - Lernspiel von Alain Brobecker um Zahlen und Rechenoperatio- Cit’inspir Editions Schon 2015 in Cannes und heuer Namensgeber für den Stand, Dessine-moi un mot von Mathilde Gosselin zum Thema Rechtschreiben. Neu war Le zoo des nombres – Lernspiel für Spieler ab 6 Jahren zu den Zahlen bis 100, mit verschiedenen Spielvarianten von Memo bis Bataille. Spieler ab 13 Jahren: Jeder Spieler hat vier Worte in der Hand, die der linke Nachbar erraten muss, und kann entweder ein Stichwort für den linken Nachbarn geben oder versuchen, die Worte des rechten Nachbarn zu erraten. Statues – Kommunikationsspiel mit Posen von Sebastien Decad für 4-14 Spieler ab 10 Jahren: Jede Runde ist ein Spieler „Besucher“ und versucht die Worte zu erraten, die die anderen als „Statuen“ darstellen. Schon 2016 in Nürnberg: nen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, Thema sind ein oder mehrere Gemeinsamkeiten von Karten. Grammi Cat’s 1 – Les classes grammaticales von Francois Petit für 2-4 Spieler ab 7 Jahren – Lernspiel zu Grammatik 8 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt www.spielejournal.at FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t Gallina City – Suchspiel von Carlo A. Rossi für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. Imagine – Ratespiel von Shingo Fujita, Motoyuki Ohki and Hiromi Oikawa für 3-8 Spieler ab 12 Jahren. Pizza Time – Kartenlegespiel von Benoit Michaud für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. Twinz – Wortratespiel von Hervé Marly für 4-10 Spieler ab 12 Jahren Schon 2016 in Nürnberg: Quadropolis – Bau- und Legespiel von Francois Gandon für 2-4 Spieler ab 8 Jahren: Man baut seine eigene Stadt, steht aber in Konkurrenz zu anderen Spielern um Geschäfte, Parks, öffentliche Einrichtungen und andere städtische Einrichtungen, die man einbauen will. Crazy Courses Devil Pig Games Crazy Courses – Rennspiel mit Thema Einkaufen von Jean-Francois Lenen für 2-6 UNSER BERICHT Djeco Batamo – Kartenspiel um Worte von Babayaga für Spieler ab 8 Jahren: Bearbeitung Kharnage – Konfliktspiel von Yann und Clemm für 2-4 Spieler ab 8 Jahren um den des Spiels Bataille - es geht diesmal nicht um die stärksten Karten sondern um Worte mit passenden Buchstaben und Themen. Lezard Domino – Geschicklichkeitsspiel mit Dominosteinen von Babayaga für Spie- Spieler ab 7 Jahren, man läuft mit seinem Einkaufswagen und soll als Erster vier Sachen einsammeln und den Parkplatz erreichen. Cube Factory of Ideas Hügel mit dem Picknicktisch, ausgetragen mit mehr als 150 Karten. Derzeit auf Kickstarter, bereits finanziert. Noch im Prototypstadium: Age of Tower von Guillaume Mazoyer, ein Spiel auf Basis des Tower Defense Prinzips, ler ab 6 Jahren: Man setzt seine Dominosteine und möchte alle Steine platzieren. Vamos a la Playa von Antoine Rabreau für Spieler von 6-12 Jahren: Wettbewerb im Top-A-Top – Partyspiel für 3-6 Spieler um Türme müssen gebaut und das Dorf verteidigt werden. Shadows of Normandie Desert Wrath – Erweiterung von Yann und Clem für 2-3 Sandburgen bauen, alles muss fertig sein bevor die Flut kommt. Man wählt immer eine von vier vorgeschlagenen Karten – Burg bauen, Muscheln zur Dekoration sammeln oder die Gegner beim Bau stören. richtige Reaktionen, erstmals erschienen 2011 bei Kuznia Gier, Polen. Days of Wonder Dujardin Spieler ab 13 Jahren, Sektion M mit der Long Range Desert Group gegen das Black Sun Africa Corps. Als Prototypen genannt wurden noch Impitchables, Heroes of Normandie Das Kartenspiel und Braquo. www.spielejournal.at WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. Bigloo – Sammelspiel mit Karten, man sammelt so viele Kugeln Eis wie möglich, muss aber aufpassen, dass man wegen der verzerrenden Brille nicht einen Ball erwischt, den der Hund gefangen hat. AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 9 UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 Super Dungeon Explore – Dungeon Crawl mit Miniaturen von Deke Stella für 1-6 Spie- Folle dinde – Kartenspiel, man will als Erster alle Zutatenkarten abwerfen, um seinen Edge Entertainment Auch heuer präsentierte der Verlag französische Versionen von Spielen aus anderen Verlagen, meist schon auf anderen Veranstaltungen von den ursprünglichen Verlagen gezeigt... Blood Rage - Fantasy-Abenteuerspiel mit Karten draften von Eric M. Lang für 2-4 Spie- ler ab 14 Jahren, man spielt auf modularen Plänen, der Dunkle Konsul muss alle Helden besiegen, die Helden müssen den Konsul erledigen. Tides of Time - Karten-Drafting-Spiel von Kristian Čurla für 2 Spieler ab 8 Jahren: Man Truthahn zum Leuchten zu bringen Drei Spiele in der Serie Lapins Cretins, alle von Roberto Fraga, und für Spieler ab 7 Jahren: Choucroute Berta, Le Bwacalaureat und Yakasushi ler ab 13 Jahren: Ragnarök ist angebrochen und damit die letzte Chance für die Wikinger, mit Ruhm und Ehre in Walhalla einzuziehen. Dark Tales mit Erweiterungen Blanche Neige und Le Petit Chaperon Rouge – lenkt Königreiche durch Aufstieg und Verfall ihrer Zivilisationen. XenoShyft Onslaught - Konfliktsimulation mit Karten, von Michael Shinall und Keren Außerdem gab es noch Varianten zum Klassiker Mille Bornes: Mille Bornes Fun & Speed und Mille Borne Buzz & Speed Französische Ausgaben von Dark Tales bei dV Giochi. Rum & Bones – Piratenspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren – Legendäre Piraten mit speziellen Eigenschaften und Fähigkeiten im Kampf um den Schatz von Davy Jones. Philosophales, für 1-4 Spieler ab 14 Jahren: In neun Runden muss die Basis gegen den andauernden Angriff des außerirdischen Schwarms verteidigt werden, der Gegner muss nicht vernichtet werden, die Verteidiger müssen überleben. Deutsche Ausgabe: Asmodee. Zombicide Black Plague - Fantasy-Miniaturenspiel von Raphael Guiton, Jean-Baptiste Lullien und Nicolas Raoult für 1-6 Spieler Auch das lachende Schwein kommt wieder, als Le Cochon qui Rit dans son Jabouzzi – Aktionspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren: Man bewirft das Schwein mit Schlamm in Form von Farbsteckern, die mittels Würfel bestimmt werden, hat das Schwein genug Schlamm am Bauch, lacht es und schüttelt den Schlamm ab. 10 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt www.spielejournal.at FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t ab 14 Jahren: Einige wenige Überlebende der Apokalypse stellen sich den Untoten entgegen, im Mittelalter und bewaffnet mit Armbrust und Schwert. Editions Le Droit de Perdre Karten zu sammeln. Eine Vorschau auf Herbst war der Prototyp von Dice Crash – Ein Würfelspiel um Würfeltürme bauen. UNSER BERICHT 1992 Nonsense Family – Erzählspiel von Veronique Houbaert und Marcel Veelo für 3-8 Ta Bouche - Erweiterung bzw. JuniorAusgabe zum Aussage/Antwort-Spiel Taggle von Yves Hirschfeld und Fabian Bleuze für 3-8 Spieler ab 12 Jahren. Angekündigt ist Comment j’ai adopté un dragon, ein Würfelspiel um Geschichten erzählen in Analogie zu Comment j’ai adopté un gnou. Editions de la Haute Roche Schon 2015 in Essen: Flip Flop - Kartenspiel von Thomas Brehon, Joao Miguel da Silva Pina und Audrey Guinaudeau für 3-4 Spieler ab 10 Jahren: Im Stichspiel muss man mit doppelseitigen Karten Vorgaben erfüllen. Schon 2014 in Essen: Arlequin von John Vertex für 2-6 Spieler ab 12 Jahren: Bluffspiel mit Karten; man nennt seinem Nachbarn eine Kartenkombination, er kann akzeptieren oder die Kombination prüfen. Mehrere Auflagen aus früheren Jahren: Shabadabada – Musikquiz von Sylvie Barc für 4-16 Spieler ab 8 Jahren: Ein Team Von den schon älteren Spielen, die gezeigt wurden, habe ich nur drei erwähnt, und dann gab es noch: A la manière de ... – Zitatenspiel von Antonio Lupica für 3-10 Spieler ab 14 Jahren: Spieler ab 8 Jahren: Man erzählt eine Geschichte und verbirgt darin ein geheimes Wort laut Vorgabe, die anderen Spieler müssen es erraten. Man hat eine Minute Zeit für die Geschichte. Editions sans Detour Les 5 Supplices – Die erste Kampagne in Französisch für das Rollenspiel L’Appel de Cthulhu. Plenilunio – Rollenspiel um mächtige Wesen und kollidierende Kräfte, beeinflusst singt ein Stück eines Liedes, das das aktuell gültige Wort enthält, das andere Team muss ein anderes Lied mit diesem Wort finden. Editions du Hibou Man vervollständigt Texte bekannter Autoren und versucht, deren Stil möglichst original zu kopieren. Shashawa – Kartenspiel von Michael Ferch für 4-11 Spieler ab 5 Jahren; man gibt Karten weiter und versucht zuerst vier passende Barabistouille – Man findet sich in einer Bar in der Haut einer Persönlichkeit und muss in deren Namen Fragen beantworten und kann Mitspieler herausfordern. Neue, überarbeitete Auflage von Carabistouille, von Sonne und Mond, und zwischen ihnen die Pioniere, ungewöhnliche Menschen im Zentrum der Ereignisse – die Spieler. EveryDayiPlay In Zusammenarbeit mit Lucky Duck Games entstand die Brettspiel-Umsetzung eines online-Spiels: Vikings Gone Wild von Vincent und Julien Vergonjeanne für 2-4 Spieler ab 14 Jahren, ein Dorf-Bauspiel mit Ressourcenmanage- www.spielejournal.at WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 11 UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 au für 2-4 Spieler ab 13 Jahren: Seuchenbekämpfung gekoppelt mit Risiko. Flip Flap Editions Mon Président – Ratespiel von Jim Dratwa und Cyril Blondel für 3-6 Spieler ab 7 Jahren. Warehouse 51 - Versteigerungsspiel mit Karten von Bruno Faidutti, Sérgio Halaban und André Zatz für 3-5 Spieler ab 10 Jahren: 2038 - Bankrott der USA, als letzte Maßnahme versteigert die Regierung Artefakte und Relikte aus dem Lagerhaus 51 - Aladdin’s Wunderlampe, Thor’s Hammer und andere. ment, man kauft entweder permanente Gebäude aus der Auslage oder Einheiten, Türme und sonstiges um das Deck zu verbessern und bessere Verteidigungs- und Angriffsmöglichkeiten zu haben. Filosofia Französische Ausgaben der in Nürnberg 2016 vorgestellten Z-Man-Spiele: Haleakala – Aufbauspiel von Florian Racky und Marc Klerner für 2 Spieler ab 12 Jahren: Französische Ausgabe von Haus der Sonne, Feuerland Spiele 2015 Knit Wit - Wortspiel von Matt Leacock für 2-8 Spieler ab 8 Jahren: Man versucht, einzigartige Antworten zu bestimmten Kategorien zu finden. Thunder & Lightning – Konfliktspiel von Richard Borg mit Karten für 2 Spieler ab 13 Vier Objekte liegen aus, die oberste Karte des Stapels gibt eine Frage vor – z.B. was nehmen Sie auf eine Insel mit? – die Spieler sollen die Antwort des Präsidenten und seines Minister erraten. Schon 2015 in Cannes: Pile Poil von Leo und Cyril Blondel für 2-8 Spieler ab 7 Jahren: Kartenspiel um Zahlen und Motiven, assoziierte Wörter müssen vorgegebene Anzahl Silben oder Buchstaben haben. Tête de Linotte von Cyril Blondel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren: Kartenspiel, die Rückseite der obersten Karte vom verdeckten Stapel zeigt eine Frage, die sich auf fünf verdeckt liegende Karten, die man zuvor gesehen hat, bezieht. Funforge Jahren: Konfrontation zwischen Thor und Loki um Odin’s Krone und Draupnir, seinen Ring der Macht. Schon 2015 in Essen: Ashes: Rise of the Phoenixborn – Kartenspiel von Isaac Vega für 2-4 Spieler ab 14 Jahren. Die Phönixgeborenen wollen Asche der anderen absorbieren um zu Göttern zu werden – und der Krieg der Aschen beginnt. Pandemic Legacy - Neu-Interpretation von Pandemie von Matt Leacock und Rob Davi- 12 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 Patchwork – Legespiel von Uwe Rosenberg für 2 Spieler ab 7 Jahren: Französische Aus- gabe; man versucht sein Brett möglichst vollständig mit Flicken zu belegen, Flicken bezahlt man mit Knöpfen, Knöpfe bekommt man durch Bewegen des Zeitsteins. Erstauflage Lookout Spiele 2014. Schon 2015 in Essen: Titan Race - Würfelspiel von Julian Allain für 2-6 Spieler ab 10 Jahren: Titanen veranstalten ein Rennen auf einem Torus; Karten liefern Schutz und andere Tricks. Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt Game Flow Ein neuer Verlag, bereits in Nürnberg repräsentiert von Blackrock Games, und ebenso von ihnen repräsentiert in Cannes: Chimère – Lege und Zusammensetzspiel von Roméo Hennion für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. GDM Games Destroy BCN! – Würfelspiel von Toni Serradesanferm für 2-4 Spieler ab 8 Jahren: Als gigantische Monster-Mutanten will man Barcelona zerstören, die Armee tritt gegen die Monster an. Sugi – Setzspiel von Victor Samitier für 2-5 Spieler ab 10 Jahren : In den verzauberten Wäldern von Sugi führt man als Geist der Ahnen seine Nachkommen als Erster zum Tempel. www.spielejournal.at FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t XXX Goliath Schon 2016 in Nürnberg: Les Zoeils – Suchspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren: Plättchen mit gleichen Augenpaa- Schon 2015 in Cannes bzw. Essen: Myths at War - Kartenspiel von Francisco Gallego Arredondo für 2-6 Spieler ab 10 Jahren: In einer Fantasy-Welt existieren verschiedene Mythologien nebeneinander. Noches de Sangre - Halbkooperatives Kartenspiel von Fidel Montesino für 1-6 Spieler ab 7 Jahren: Man muss 30 Nächte lang einen Vampirangriff überleben. S.C.A.P.E. - Kartenspiel um geheime Rollen für 1-9 Spieler zum Thema Flucht aus einem deutschen Kriegsgefangenenlager im 2. Weltkrieg. Kooba – Abenteuerspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren: Kooperativ soll man die Monster besiegen, aber die Zusammenarbeit endet, wenn es ums Verteilen der Schätze geht. Wer wird der vermögendste Flüchtling aus dem Dungeon? Dazu gab es die schon in Essen und Nürnberg gezeigten Titel und französische Ausgaben von Spielen aus anderen Verlagen, darunter Gare a toile = Spinderella, Mombasa und Geek Attitude Games Save the President – von Cyril Besnard und Alain Fondrille 2-5 Spieler ab 10 Jahren: Ein Roll for the Galaxy. Godaï Godaï – Kartenablegespiel für 2-5 Spieler von Nicolas Canac: Man ren müssen gefunden werden und alle suchen gleichzeitig mittels Memory-Mechanismus nach passenden Paaren. Es wird nicht sofort kontrolliert, sondern erst am Spielende auf passende Paare kontrolliert, falsche Paare bringen Punkteabzug. Als Premiere angekündigt wurden die 2015 in Nürnberg gezeigten Spicy Games, eine Reihe von kleinen Spielen, verpackt in Gewürzgläser und gedacht für Spieler ab 5 Jahren. Es gibt vier Spiele - Würfel- und Kartenspiele, die nur wenig Material brauchen - Cafe Cafe, Chilli Cheat, Dice Cubes und Salt & Pepper. Ansonsten gab es einen Querschnitt durch das Programm, alle gezeigten Spiele waren schon in den Vorjahren zu sehen. Haba Neu und nominiert für den As d’Or Jeux de l’Année Enfant: Animal Mystére von Emely Brand für 3-5 Spieler ab 8 Jahren, erschienen bei Haba, Erdbeben öffnet einen Spalt für die Invasion von Monstern, zufällig anwesende Touristen müssen den Präsidenten und die Welt retten. Gigamic Intrigue – Verhandlungsspiel von Stefan Dorra für 3-5 Spieler ab 12 Jahren; Neuauflage, Erstauflage F.X.Schmid, 1994 www.spielejournal.at versucht seine Karten durch Angreifen, Kombinationsbildung oder Kontern von Angriffen mit Hilfe von Masterkarten abzulegen. WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 13 UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 auf Deutsch als Trampel-Tiere: Man schaut sich eine Ratekarte an und lässt dann mithilfe seiner Hände das darauf abgebildete Tier über den Rücken eines Mitspielers laufen. Errät dieser das Tier, wird man mit einer Karte belohnt. Schon 2015 in Essen: Karuba, Legespiel von Rüdiger Dorn für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Spookies, Zockerspiel mit Geisterthema von Stefan Kloß für 2-5 Spieler ab 8 Jahren Odyssée-Land (Abenteuerland), Abenteuerspiel von Wolfgang Kramer und Michael Jahren Gagnez plus aves le vertes - Lernspiel zum Thema Umweltschutz und Hybridautos für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Médicagame – Lernspiel für 2 Spieler oder treffen und ihre Handlanger in die Welten von Helvetia ausschicken um Terrorpunkte oder Siegpunkte zu sammeln. Hurrican Zum 10-Jahres-Jubiläum von Mr. Jack gibt es eine Neuauflage des Deduktionsspiels Teams ab 14 Jahren mit Information zu 20 ansteckenden Krankheiten Mime Game – Lernspiel zu Mimik und non- Kiesling für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Schon 2015 in Cannes: Monster Propre (Monsterwäsche), Geschicklichkeitsspiel von Rémy Delivorias für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. Happy Games Factory Schon 2015 in Cannes: Escape für 1-6 Spieler ab 12 Jahren von Mohamed Ait-Mehdi, Mélanie Marlier, Thibault von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc für 2 Spieler ab 9 Jahren , diesmal illustriert von Piero. Ibdaa Maghribi verbaler Kommunikation für 4 Spieler in zwei Teams ab 10 Jahren Iello Eine Ärztin aus Marokko brachte vier Spiele mit, alle produktionsreif, aber noch nicht produziert: A qui la trophée des valeurs – ein Spiel um Aus dem schon in Nürnberg präsentierten Programm wurden nun in Cannes die französisch-sprachigen Ausgaben präsentiert, mit dem Schwerpunkt auf den drei neuen Spielen der Serie Mini Games; Candy Chaser - Ratespiel mit Würfeln von Werte und Tugenden für 2-4 Spieler ab 10 Masao Suganuma für 2-4 Spieler ab 10 Jah- Sarels und Fabrice Tran, angesiedelt in einer postapokalyptischen Welt, in der künstliche Intelligenzen das Wohlbefinden der Menschen sicherstellen, vielleicht ein bisschen zu sehr, einige rebellieren und es kommt zur Konfrontation Menschen gegen Roboter. Helvetia Games Neben den schon in den Vorjahren gezeigten Spielen gab es wieder Carnaval, heuer in seiner endgültigen Form, ein Worker Placement Spiel von Guillaume Ettori und Jeremy Fraille zu Magiern, die sich für einen Zauberwettbewerb 14 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt www.spielejournal.at FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t ren: Man versucht, Süßigkeiten illegal zu transportieren und geheim teurer zu machen.. Tout Lá-haut – Kartenspiel von David Short für 2-5 Spieler ab 13 Jahren: Nach einer vorgegebenen Anzahl Runden muss man den wertvollsten Zug haben. Wa-Chat-Bi – Kartenspiel von Kuraki Mura für 3-10 Spieler ab 8 Jahren: Esswettbewerb unter Katzen, man muss vermeiden überfüttert zu werden und Karten clever spielen, damit anderen Katzen Futter serviert wird. Happy Pigs – Strategisches Aufbauspiel von Kuraki Mura für 3-6 Spieler ab 8 Jahren: Als Schweinefarmer will man durch Füttern, Ilopeli Dragon Keeper von Etienne Daniault für 2-4 Spieler, sie sind vom Drachen angeheu- ert um seinen Schatz zu beschützen, haben aber individuelle geheime Ziele und bekämpfen die Eindringlinge auf drei Ebenen. Un, deux, Kroa von Antonin Boccara für bis UNSER BERICHT In Ludo Veritas Schon 2015 in Essen: 3 Singes = 3 Monkeys - Kommunikationsspiel von Bruno Faidutti für 4-8 Spieler ab 12 Jahren: In der Art der drei Affen - Hände über Ohren, Augen oder Mund - muss man Gefühle darstellen. Intrafin Progress Evolution de la Technologie – Französische Ausgabe von Progress, er- zu 6 Spieler ab 7 Jahren, Frösche hüpfen im Teich. Dazu kamen Neuauflagen von Jurassik Züchten, Kaufen und Verkaufen, unterstützt von Impfungen, Nahrungszusätzen und Geburts-Amuletten gesunde Schweine züchten und am Ende den meisten Profit machen. Sea of Clouds – Piratenspiel von Théo Rivière für 2-4 Spieler ab 10 Jahren: Man ist Kapitän eines fliegenden Piratenschiffs, schienen bei NSKN und Heidelberger Spieleverlag, Essen 2014 Mit den englischen Ausgaben beworben, sind Erweiterungen zu Quarrior angekündigt, Quarmageddon und Quest of Qladiator Sherlock heuert Crew an und will letztendlich den besten Rum haben. Jeux FK Aquatika – Setzspiel von Alexandre Droit für 2 Spieler ab 8 Jahren: Mit seinen Meeresbewohnern will man das gegenüberliegende Ufer erreichen, Fliegende Fische springen, Haie fressen und Kraken aalen sich faul www.spielejournal.at WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 15 UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 Ein neuer Aussteller mit seinem ersten Spiel: Jungle Trophy von Gael Vacher für 2-4 Spieler ab 6 Jahren: In aufeinander folgenden Runden muss man in einem MemoSpiel Fahrzeuge, Tiere, Farben etc. finden. Le Scorpion Masque Schon 2016 in Nürnberg: Maudite Momie – Bluffspiel von Christian La Bôite de Jeu auf gegnerischen Steinen. Les Musiciens de Brême – Setzspiel von Francois Koch für 2-4 Spieler ab 4 Jahren: Schon 2016 in Nürnberg: 10 to Kill – Deduktionsspiel von Benoit Bannier für 2-4 Spieler ab 14 Jahren: Man muss Ziele eliminieren, sich in einer Menge Verdächtiger verstecken und die Polizei vermeiden, während man versucht herauszufinden, wer die wirklichen Gegner sind. Outlive – Worker Placement Spiel von Gregory Olivier für 2-4 Spieler ab 14 Jahren: In Lemay für 2-6 Spieler ab 8 Jahren: Schon 2015 in Essen als Me want Cookies!: La Bouffe! - Such- und Reaktionsspiel von Man bewegt die Tiere aus dem Märchen „Die Bremer Stadtmusikanten“ mit Hilfe von Karten, finden sich zwei Tiere auf demselben Feld, gibt es Punkte. Jocus Sbires – Strategisches Kartenspiel von Vincent Jouanneau und Jean-Pielle Nicolas, in einem post-apokalyptischen Setting haben die Überlebenden sechs Tage Zeit um Ressourcen und Ausrüstung zusammenzutragen und sich dem letzten Konvoi anzuschließen. Le Coffre á Jouer vier Tagen eines Festes will man Prestige sammeln – dazu setzt man seine Figuren auf dem Plan ein, um damit Karten zu bekommen. Wohl eine der gelungensten und ungewöhnlichsten Ideen in der Spieleszene – man bezahlt 35 Euro pro Monat und bekommt eine Box mit einem neu erschienenen Spiel, eine Zeitschrift, und je eine Spezialität auf dem Sektor Getränke und Lebensmittel. Die Box Februar gab es für verschiedene Altersstufen, für ein Spielalter ab 10 Jahren enthielt sie Lutèce von Superlude, K’dor & Co Roberto Fraga für 2-5 Spieler ab 5 Jahren: Als nettes Monster mit Vorliebe für Desserts kann man pro Gang nur einmal Dessert essen. Schon 2015 in Cannes: Qui Paire Gagne von Stephen Glenn für 3-8 Spieler ab 12 Jahren, nominiert zum As d’Or 2016. Libellud eine Zeitschrift MAG, Brisures de Bonbon des Vosges und karamellüberzogene Erdnüsse, Chouchous de la région de Marseille. 16 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt www.spielejournal.at FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t Dice Forge von Régis Bonnessée für 2-4 Spieler – noch ein Prototyp, man hat veränderbare Würfel wie aus den Knizia-Spielen für Lego bekannt. Im Lauf des Spiel entwickelt man die Würfel, erwirbt Ressourcen und sammelt Siegpunkte durch Bekämpfen legendärer Monster und Sammeln mythischer Objekte. Schon 2015 in Cannes: Mysterium Gewinner As d’Or 2016. Kooperativspiel mit Detektivthema von Oleg Sidorenko und Oleksandr Nevskiy für 2-7 Spieler ab 8 Jahren, in dem man zwei sehr unterschiedliche Rollen in drei Schwierigkeitsgraden nutzt - ein Geist gibt Karten und unterstützt die Spiritisten; diese versuchen die Botschaften der Karten zu deuten. Schon 2016 Nürnberg: Loony Quest The Lost City / Versunkene Stadt - Zeichenspiel von Laurent Escoffier für 2-5 Spieler ab 8 Jahren: Der böse Bruder Lui-même Schon 2015 in Essen: Mafia de Cuba - Bluffspiel von Loïc Lamy für 5-12 Spieler ab 10 Jahren: Hochblüte der Plagiate die Oberhand zu behalten. Mit Covern echter Comics. Noch im Entwicklungsstadium – 4 Gods von Chris Boelinger für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Vier Götter sind zurückgekehrte um eine neue Welt zu erschaffen und ihren Glauben durchzusetzen. Schon 2015 in Cannes: Fruit Salad von Christophe Boelinger für 2-6 Spieler ab 6 Jahren: Wer weiß wie viele Birnen in der Schüssel liegen? Vertriebspartner und Ko-Produzent: Asmodee Ludonaute Colt Express Mashal & Prisonniers – Prototyp zur zweiten Erweiterung zu Colt Ex- press von Christophe Raimbaultd, der Marshal wird von einem Spieler verkörpert. Discoveries von Cédrick Chaboussit für 2-4 Spieler: Angesiedelt im Universum von 2-7 Spieler ab 10 Jahren: Der Geist kommt nicht zur Ruhe, denn neue Verdächtige, Objekte und Orte kommens ins Spiel, die Spiritisten müssen sich dieser Visionen annehmen. Matagot ler ab 14 Jahren: An Bord eines U-Boots der neuen Generation hat man eine spezielle Aufgabe; Organisation und Kommunikation sind essentiell um das feindliche U-Boot zu finden und zu zerstören. Dice Stars – Würfelspiel mit Pool-Bildung von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc Lewis & Clark, die Spieler müssen ein Tagebuch kreieren, in dem die Entdeckungen dokumentiert werden, Mechanismus ist Worker Placement mit Würfeln. Bandes Dessinées – Sammelspiel von Chris Boelinger für 2-6 Spieler ab 10 Jahren: Man sammelt Comics und wendet alle Tricks an, um im interaktiven Spiel um Auktionen und www.spielejournal.at Kriminalität und der Boss testet die Loyalität seiner Männer mit Diamanten - wer ist Dieb, Freund oder feindlicher Agent? Um zu gewinnen, muss man seine Rolle gut verbergen. Mit Erweiterung Mafia de Cuba Revolucion. Vertriebspartner: Asmodee Captain Sonar Kooperativspiel von Roberto Fraga und Yohan Lemonnier für 2-8 Spie- König Fedor’s hat die Spieler im Laderaum des Piratenschiffs eingesperrt und nun müssen fünf neue Welten, neue Aufgaben und die Pyramide bewältigt werden, um das Königreich zu retten. Mysterium Hidden Signs / Verborgene Zeichen - Erweiterung zu Mysterium von Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko für Ludically UNSER BERICHT WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. für 1-4 Spieler ab 10 Jahren: Die Würfel stellen Sternschnuppen dar – man legt zuerst welche in den Vorrat, dann nimmt man alle AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 17 UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 Würfel einer Farbe oder eines Werts zur Wertung. Room 25: Escape Room von Francois Rouzé, Guiliane Didier und Gabriel Durnerin sches Kartenspiel von Richard Toquet für 2 Spieler ab 10 Jahren: Zombies im College, nur die Cheerleader leisten Widerstand, sie müssen alle Zombies vernichten, während die Zombies nur einen Cheerleader fressen müssen. Megaploutos Megaploutos – Casino-Spiel mit Thema Schon 2016 in Nürnberg: Hope – SciFi-Spiel von Olivier Grégoire für 2-4 Spieler ab 13 Jahren: Die Spieler reisen für 1-8 Spieler ab 10 Jahren: Die zweite Erweiterung zu Room 25, mit neuen VIPs die beschützt werden müssen; außerdem muss man Rätsel lösen um den Ausgang innerhalb eines Zeitrahmens zu finden. Schon 2015 in Essen: Inis von Christian Martinez für 2-4 Spieler: Auf Basis keltischer Geschichte und LegenSpielautomaten von Robert Praino für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Monolith zu Galaxien um den Kollaps des Universums zu verhindern. Schon 2015 in Essen: Between Two Cities von Ben Rosset, Matthew O›Malley und Morten Monrad Pe- Schon 2015 in Essen: Conan - Miniaturen Tabletop von Fréderic Henry, Antoine Bauza, Pascal Bernard, den, man will zum König der Inseln gewählt werden. Raptor - Kartengesteuertes Brettspiel von Bruno Faidutti und Bruno Cathala für 2 Spie- ler ab 10 Jahren: Ein Dinosaurier ist entkommen und hat seine Eier im Park abgelegt, Wissenschaftler müssen sie neutralisieren und die Babys einfangen, bevor sie in die Wälder verschwinden. Zombies vs Cheerleaders - Asymmetri- Bruno Cathala, Croc, Ludovic Maublanc und Laurent Pouchain für 2-5 Spieler ab 14 Jahren: Szenarienbasiert, halb-kooperativ, einer verkörpert den Gegner, die anderen Conan und seine Gefährten. Auf den Plänen kann man jeweils mehrere Szenarien spielen, einzeln oder als Kampagne. 2014 als Conan Hyborian Quest angekündigt. Morning Family Gobbit – Neuauflage in neuer Verpackung für das Reaktionsspiel mit Karten von PaulAdrien Tournier, Jean-Baptiste Fremaux, Thomas Luzurier Für 3-8 Spieler ab 8 Jahren: Tiere werden aufgedeckt und fressen oder werden gefressen, es gewinnt, wer zuletzt noch Karten hat. Erstauflage 2013, Old Chap Éditions. 18 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 dersen für 1-7 Spieler ab 8 Jahren: Als Stadtplaner soll man zwei verschiedene Städte umplanen. Mit Stonemaier Games. Schon 2015 in Cannes: Kumo Hogosha von Patrick Gere und Nicolas Pirard für 2-4 Spieler ab 8 Jahren: Als Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt Sumomeister arbeitet man mit seinem Team um das Turnier Kumo Hogosha zu gewinnen und zu Wächtern der Steine zu avancieren. V-Commandos von Thibaud de la Touanne für 1-4 Spieler ab 12 Jahren: Kooperative Konfliktsimulation mit Thema 2 Weltkrieg, man komplettiert Missionen. www.spielejournal.at FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t gen, Detailmechanismen variieren, enthält mehr aggressive Spielzüge. UNSER BERICHT Spexxx - Setzspiel mit Würfeln von Ruben Dijkstra und Ruurd Lammers für 2-4 Spieler Olympie Viticulture Essential Edition von Jamey Stegmaier und Alan Stone, ein Worker Neben Chasse aux Gigamons gab es eine Vorschau auf sechs Neuheiten aus verschiedenen Verlagen, in Cannes vertreten von Olympie: Klash Drako – Kartenspiel von Matthias Lamoureux und Jean-Baptiste Ferchaud ab 8 Jahren: Man will durch Einsetzen seiner Spielsteine auf Basis von Würfelresultaten Punkte sammeln. Dazu bildet man Ketten aus drei oder mehr eigenen Spielsteinen, sogenannte Spexxxs. Waterfall Games 2014. Tour de Chat von Aza Chen für 3-4 Spieler ab 4 Jahren: Katzen wollen den Fisch Placement Spiel über Weinbau für 2-6 Spieler ab 13 Jahren. Spiel und Regeln wurden überarbeitet und einiges am Material verändert; die erste Auflage erschien 2013. Mythic Games für 2-4 Spieler ab 7 Jahren, in der Arena versucht man den Champion zu finden. Elemon Games: Le Secret des Sarens - Abenteuerspiel von Johann Roussel und Karim Aouidad für 2-6 erreichen, also stapeln sie sich zu einem Turm. Swan Panasia 2014 Mythic Battles: Pantheon – MiniaturenTabletop von Benoît Vogt für 2-4 Spieler, Oya La course des Tortues von Reiner Knizia für 2-5 Spieler ab 5 Jahren: Schildkröten wol- jeder verkörpert einen der Götter der griechischen Mythologie, gesteuert über eine Mischung aus Würfel und Karten. Spieler ab 14 Jahren: Man sucht die von den Saren hinterlassenen Artefakte und das Portal zu ihrer Welt. Elemon Games. Qui es la saucisse? - Wort-Ratespiel von Tangui Casaucau und David Guyon für 2-6 Spieler ab 10 Jahren – Man hat eine geheime Rolle und muss Worte erraten. La Vallée des Rois – Abenteuerspiel von Pascal Bernard und P.O. Barome für 2 Spieler Nautic Miles Nautic Miles – Neuauflage, analog zu Mille Bornes muss man 4000 Seemeilen ausle- ab 12 Jahren - Ein Amulett lockt die Abenteurer ins Tal der Könige, wo sie sich auf die Suche nach Ruhm und Reichtum machen. The Red Joker www.spielejournal.at WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. len zum Salat und lassen sich von anderen Schildkröten tragen. Sie werden mit Karten bewegt, erreichen sie ein besetztes Feld, setzen sie sich auf vorhandene Schildkröten. Die erste Schildkröte im Ziel oder die unterste im Stapel gewinnt. Le jeu aux mille titres von Pampuk für 2-6 Spieler ab 5 Jahren bei Oya: Viele verschiedene Ausgaben, ein Spiel zum Geschichten erzählen, für Grammatik, mit insgesamt vier Spielmöglichkeiten, eine Schatzkiste an Ideen. Nominiert zum As d’Or Jeux de l’Année Enfant. AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 19 UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 Ravensburger Wieder mit einem großen Stand und kleinen Familienspielen vertreten So wie schon 2015 gab es Demoniak von Nicolas Bourgoin in der Serie Funny Games für 2-6 Spieler ab 8 Dazu kommen zwei französische Ausgaben von Spielen aus dem Verlag nsv: Sauve Moutons = Land Unter von Stefan Dorra für 3-5 Spieler ab 10 Jahren The Game von Steffen Benndorf für 1-4 Spieler ab 8 Jahren Paille Editions Verlag und Großhändler, aus der großen Auswahl wurden gezeigt: Deal American Dream von Vincent Tgurri and Mathieu Nehemie für 3-6 Spieler ab 16 Jahren: Strategiespiel zum Thema Drogenhandel in Amerika, als Anführer einer kriminellen Organisation versucht man seine Absichten möglichst lang geheim zu halten, nutzt Allianzen und Verrat. Gang de Mémés – Kartenstichspiel von Tony Boydell für 2 Spieler ab 8 Jahren mit Pearl Games Angekündigt waren drei Prototypen: Deus Erweiterung Otys Far Star Pelopia Eine Ludothek, am Stand wurde auch Le Chapalu gezeigt, ein Spiel mit Thema Über- leben, man nutzt Licht und Schatten von Kerzen auf dem Plan. Purple Brain Das neueste Spiel im Buchformat zum Thema Märchen und Sagen: Le Joueur de Flûte von Agnés Largeaud für 2-5 Spieler ab 8 Jahren: Wenn die Thema Großmütter als Schurken, jeder Stich modifiziert die Bedingungen für den nächsten Stich. Harald – Kartenspiel von Rémi Gruber für 2-4 Spieler ab 10 Jahren: König Harald hat die kleinen Königreiche zu einer mächtigen Nation vereint. Nun gibt es einen neuen Kampf um Einfluss am Hof zu finden, man endsendet gesandte und will Mehrheiten erreichen. 20 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 Jahren: Man muss ein Wort zu einem Thema finden, sammelt passende Buchstaben und versucht als Erster zu klingeln. Schon in Nürnberg 2016 zu sehen: Dawak – Partyspiel von Alexandre Droit für 3-7 Spieler ab 10 Jahren: Der Titel sagt alles, Das-Alles-Wisser-Alles-Könner Quiz stellt die Spieler vor seltsame Fragen und noch seltsamere Aufgaben, mit schneller Reaktion hat man z.B. genügend nicht blaue Figuren geschnappt. Repos Schon in Cannes 2015 und auf allen weiteren Veranstaltungen beworben, gab es heuer in Cannes einen großen Stand zur Präsentation des fertigen Spiels: Doctor Panic von Roberto Fraga Kooperativspiel für 2-9 Spieler ab 7 Jahren: Man ist Mitglied eines Chirurgenteams und muss einen Patienten retten, der eingeliefert Rattenplage zu groß wird, schickt man sie zum Nachbarn; sind zu viele Ratten in einem Haus, verlassen es die Bewohner. In Nürnberg zeigte Iello die englische Ausgabe Pied Piper. Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt www.spielejournal.at FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t UNSER BERICHT wurde - und zwar bevor der Soundtrack den tödlichen Herzinfarkt ankündigt. Sentosphere Nach einigen Jahren gab es heuer wieder ein Brettspiel zum Thema Düfte: Topscent - Alle Spieler haben gleich viele Karten, erkennen einen Geruch, würfeln Space Cowboys Das in Nürnberg angekündigte Via Nebula wir nun fertig und verfügbar: Via Nebula – Logistikspiel von Martin Wallace für 2-4 Spieler ab 12 Jahren: Steine und Bauern gekauft - 3 Steine ergeben eine Pyramide -, Amon Re geopfert und geerntet. Erstauflage Hans im Glück, 2003 Superlude Lutèce – Mehrheitenspiel von Nicolas Sato für 2-5 Spieler ab 10 Jahren: Bier, und geben die Karten im Uhrzeigersinn weiter. Erscheint der Duft wie angezeigt, gewinnt man Karten. Sit Down Goths Save the Queen – Prototyp von Vincent Bonnard für 4 Spieler: Ostgoten und Man verbindet Städte, Produktions- und Baugebiete zum perfekten Ablauf von Transport und Produktion, Zusammenarbeit ist gefragt, aber neue Städte geben dem Besitzer individuelle Fähigkeiten und Siegpunkte. Daneben gab es noch die französischen Ausgaben der Erweiterungen zu T.I.M.E. Stories, Sous le Masque und La Prophecie des Dragons sowie alle schon auf früheren Westgoten haben ihren Konflikt begraben, die Tochter des einen Königs heiratet den Sohn des anderen Königs, aber dann wird die Königin entführt und der Konflikt ging von vorne los. Auf Grund fehlender Kommunikation zur Zeit der Goten spielt man gemeinsam, ohne sich zu beraten. Skull Minis Skull Minis = Lumberjack Studios: Der Produzent von Miniaturen zu Lizenzthemen, Skulls Mini, hat den Namen gewechselt und bringt auch sein erstes Spiel: Gob’Z‘Heroes – Konflikt von zwei Goblin Teams, Helden und Schurken, und man nützt verrückte Mittel und Techniken und ziemlich viel Glück. www.spielejournal.at Veranstaltungen gezeigten und lieferbaren Spiele. Brot, Schwerter und Wein – man möchte möglichst viele Mehrheiten haben. Sabordage - Konfliktspiel von Roméo Hennion für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Seeschlachten im Hafen, während man Schiffe baut. Angekündigt bzw. Prototypen: Archimage, die englische Ausgabe von Five Seals of Magic, Hobby World 2014, Super Meeple Nach Mexica kommt die nächste Luxusausgabe eines Spieleklassikers: Amun-Re von Reiner Knizia für 3-5 Spieler ab 12 Jahren: Als eine von rivalisierenden Dynastien baut man Pyramiden im Alten und Neuen ägyptischen Reich. In 3 Durchgängen zu 5 Phasen werden Gebiete bestimmt, Gebiete versteigert, Karten, WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. von Thorsten Reichwein für 2-5 Spieler ab 8 Jahren – man sucht Zaubersprüche AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 21 UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 und braucht Würfel um die Siegel aus vier Elementen zu brechen. Les Kimonos de l’Empereur von Hinata Origuchi – Französische Ausgabe Spieler ab 7 Jahren kommt in der Serie Sweetbox – als Schamane versucht man sein Totem zu rufen. Tactic Es wurde das in Essen 2015 und Nürnberg 2016 gezeigte Programm präsentiert, von I Know bis Mölky, als aktuellstes Spiel gab es Allies: Realm of Wonder von Max Wikström und Mikko Punakallio für 2 Spieler ab 8 Jah- Galions – ein Abenteuerspiel von Frédéric Mesguich um das Erobern der Inseln in einem Archipel, dank der Dominanz der eigenen Flotte. Troove Troove – Quizspiel von Boris Uzan für 3-6 Spieler ab 12 Jahren: Filme, TV-Serien, Orte von Colors of Kasane, Japon Brand 2014. Aus Farbkarten kreiert man den schönstmöglichen Kimono. Nochmals gezeigt wurden Alien Wars, ren: Im Realm of Wonder Universum wählt man zwei Charaktere und kreiert deren eigene Decks. In vier Runden kämpft man um die ausliegenden Regionen-Karten. Kenjin, Kobayakawa, La Nuit de Grand Poulpe, Maître Renard und Croa. Sweet Games Les Poilus Aux Ordres – erste Erweiterung zum Spiel zum Thema WWI von Fabien Riffaud und Juan Rodriguez, für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Als französische Soldaten in den Schützengräben muss man zusammenarbeiten, um zu überleben. Waka Tanka von Bruno Faidutti für 3-6 22 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 Topi Games Der Focus am Stand lag auf den im Vorjahr von Memotep präsentierten Sprachlernspiel Memotep - Sprachlernspiel für Spieler ab 7 Jahren, mit 5000 Worten und 500 Phrasen. Im alten Ägypten errichtet man seine Wissenspyramide auf Basis von Frage/Antwort zwischen den Spielern auf Basis themenbezogener Karten. Dazu gibt es im Verlag/Vertrieb noch einige Lernspiele für Kinder und Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt und Marken werden besucht und durch Zeichnungen dargestellt, die Antworten sind in den Zeichnungen zu finden. Volumique Im Mittelpunkt der Präsentation stand nochmals World of Yo-Ho – ein Hybrid von Brettund Smart-Device-Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren: Als Pirat treibt man sich in einer Parallelwelt mit intelligenten Tieren und Magie herum, natürlich auf der Suche nach Schätzen und Ruhm. Man legt sein Smartphone als Schiff auf den Plan und wählt ein Tier als Kapitän und ein Schiff. Dann spielt man durch Bewegen des Schiffs über den Plan. Angekündigt – schon in Nürnberg - ist Fearz – von Anja Wrede & Bruno Faidutti für 3-10 www.spielejournal.at FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t WDK Group Horrorthema von David Le Quellec für 2-6 Spieler ab 12 Jahren, man kann im Team, gegen einen Spielleiter oder jeder gegen jeden spielen und kontrolliert bis zu drei Untote Helden, au s den Klassen Zauberer, Krieger oder Meuchelmörder; man gewinnt Fähigkeiten und Artefakte durch Erforschen der Nekropolis und Erledigen von Questen. Yam’s Naval – Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren; man spielt Schiffe versenken Yoka Board Games Spieler ab 5 Jahren: Ein Spiel um Ängste erkennen, mit Karten, in Kombination mit einer App oder nur als App spielbar. Man soll als Erster aus den Aktionen eines Spielers erkennen, wovor dieser sich fürchtet. UNSER BERICHT Dazu kamen noch Roll for the Galaxy Invasion Xeno, von Tom Lehmann für 2-4 Spieler ab 12 Jahren und – angekündigt – ein Prototyp zu einer Erweiterung für Shakespeare. Zoe Yateka Créations Rebonds - Deduktion und Risiko im Taktikspiel von Andrea und Jean-Luc Naruto Shippuden von Nicolas Badoux für 2-6 Spieler ab 14 Jahren: Das erste Brett- mit Würfeln, ein Pasch versenkt einen Seemann, ein Drilling zerstört eine Kanone und ein Vierling einen Teil des Schiffrumpfs. Es gewinnt, wer als Letzter einen Mann, eine Waffe und einen Rumpfteil besitzt. Weelingua Editions Ein Verlag aus Belgien, zum ersten mal in Cannes mit Les WiniFutés – Spielsammlung mit 40 spiel, auf Basis des Sammelkartenspiel und der Serie. Ystari Games Heuer zu Gast am Stand von Space Cowboys, mit einer Sonderfläche für Sherlock Holmes; ebenfalls gezeigt wurde Watson & Holmes als französische Ausgabe, 2015 in Essen bei Ludonova: Deduk- Renaud für 2-5 Spieler ab 6 Jahren – Man hat acht Karten, drei davon kennt man nicht, man muss alle Karten loswerden und spielt dazu eine Kugel zu einem Gegner oder eine Kugel in einer anderen Farbe als die drei ausliegenden. Man nutzt partielle Informationen auf den Kartenrückseiten. Unser Bericht zum Autorenbereich, die dort präsentierten Verlage und Spiele: Acrats a Volonté Am Stand war Gajitimas vertreten, ein kleiner neuer Verlag mit einem Spiel, siehe dort. Alerte Dans La Jungle La Guilde des Heros von Fabrice Peyrache für 1-4 Spieler ab 9 Jahren: Kooperatives Mini-Spielen für 2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren in zwei Schwierigkeitsgraden. Wize Games Nécropole - Konfliktspiel mit Würfeln und tionsspiel von Jesús Torres Castro für 2-7 Spieler ab 12 Jahren: Auf Basis der Schriften von Arthur Conan Doyle will man als Doktor Watson an der Seite von Sherlock Holmes Fälle lösen, die aus den Tagebüchern von Dr. John Watson stammen. Würfelspiel mit Thema Abenteuer, Alerte Dans La Jungle ist die erste Episode im Dschungel irgendwo in der Galaxis, es müssen Geiseln befreit werden. www.spielejournal.at WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 23 UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 Barbe Francois Stratilège – Abstractes Setzspiel von Francois Barbe mit Zauber-Thema, auf Basis die Angriffe von Ludwig VIII. Space X – SciFi-Spiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren: Als Anführer einer Alien-Truppe will man neue Planeten kolonisieren, doch jeder Pilot hat einige Tricks im Ärmel und manche Planeten sind mysteriöserweise beliebt. Wolfenstein – Halbkooperatives Miniaturenspiel für 1-6 Spieler ab 14 Jahren, als C’est pas faux Production La Grande Berle – Kommunikationsspiel im Goth-Milieu, mit unterschiedlichsten Herausforderungen von Stratilogix, einem abstrakten Setzspiel zu arithmetischen Problemen, bei dem man sich in verschiedenen Ebenen bewegt. Die Brüder Stéphane und Jean-Baptiste Beaume hatten vier Spiele mitgebracht: Held infiltriert man eine deutsche Festung zur Zeit der Nazis und soll seine Missionen erledigen oder als Letzter überleben. Carillon Créations Beaume Brothers Belgames Dédaléen – Strategiespiel für 2-4 Spieler, man muss am meisten Gold sammeln und Atmosphere – Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren, man ist als Wissenschaftler auf Ein Vertrieb, spezialisiert auf Schach und andere Klassiker, dazu kommen zwei Titel: Deltachess – Schachvariante von Mark Blondeel für 3 Spieler auf Dreiecksfeldern in legt Kärtchen in den Plan, die zuerst Ziffern und nach dem Umdrehen Wege zeigen Fiestafari – Reaktionsspiel für 2-6 Spieler: Man sammelt Karten in Übereinstimmung Überwachungsmission und muss mit Stichen punkten. Avignon – Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 einem sechseckigen Brett, jeder Spieler hat 17 Figuren. Kroon – Abstraktes Setzspiel von Mark Blondeel für 2 Spieler, in zwei Runden muss von Punkten und seinem Charakter. Nouveau Monde – Laufspiel für 2-6 Spieler, man soll als erster die Neue Welt entdecken und Schätze sammeln, die herumliegen. Jahren; man verteidigt seine Festung gegen von einem Schachbrett möglichst viele der 32 Kronen nehmen, diese werden zuerst eingesetzt und dann durch einschließen mit Kronen eigener Farbe genommen. 24 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt www.spielejournal.at FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t Cossob and Friends Seism – Bauspiel für 1 oder mehr Spieler. UNSER BERICHT Docteur Pilule Gajitimas Docteur Pilule – Ein Spiel gegen Burnout für 2-6 Spieler: Das eigene Team muss vor Ein kleiner Verlag am Stand von Acrats á volonté, mit einem Prototyp namens The Carpates Show: Man kontrolliert eine Gruppe Vampirjäger oder schlüpft in die Girwix – Denkspiel zum Thema Farben und den anderen aus der Klinik entlassen werde, dazu muss man Tests bestehen, das heißt möglichst viele Wörter binnen 40 Sekunden erraten und die Nebenwirkungen der erhaltenen Medikamente beachten. Doigtbal Doigtbal – Sportspiel für 2 Spieler, man Farbnamen. Sunny Dice – Würfelspiel, man zielt mit Rolle des Vampirmeisters der Karpaten und dirigiert seine Diener, die die Eindringlinge vertreiben wollen. Garam Game Le Garam – Lern- und Logikspiel, in einem Kreuzwortähnlichen Gitter werden zahlen schnippt den ball mittels Scheiben Würfeln auf Ballone – sind es gleich viele, kann man die Zahl markiere, wer zuerst alle Zahlen markiert hat, gewinnt. Das Kapital Duveau Christophe Bienvenue a Gold City - Laufspiel mit Kar- auf Basis einfacher arithmetischer Operationen eingetragen. Gogyo Gogyo – Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren: Als Lehrling tritt man zur Prüfung Das Kapital – Wirtschaftssimulation von Baptiste Camus, Kickstarter geplant. Als globale Wirtschaftsgröße wird man von allen Seiten herausgefordert, Arbeiter revoltieren, die Privilegien werden in Frage gestellt und die Konkurrenz schläft nicht. ten zum Thema Wilder Westen und Gold zum Meister der fünf Elemente an und spielt Holz, Feuer, Erde, Metall oder Wasser und sammelt diese Elemente im Kampfbereich oder von Mitspielern. www.spielejournal.at WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 25 UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 Golfank d’ Hoine Adrien Le Jok’ coeur Golfank – Geschicklichkeitsspiel für 2 Spie- Hexalis – Strategiespiel von Adrien d‘Hoine für 3-6 Spieler – Acht Magier-Götter amüsie- Ensemble, à part Ted? – Kommunikationsspiel um gewaltloses Miteinander, gegen ren sich mit dem Erschaffen einer Insel, die ihren Konflikten standhält. Die Insel rotiert und die Charaktere der Götter sind variabel. Le Pont Volant – Sportspiel von Adrien d‘Hoine für 2-6 Spieler ab 6 Jahren: Auf einer Diskriminierung und Vorurteile, in mehreren Varianten je nach Altersstufe spielbar, geeignet für 6 bis 20 Spieler. Quartier Show – Spiel um Nachbarschaft, Zuzug neuer Familien, deren Bedürfnisse und die nötige Hilfe bei der Eingewöhnung, für 3-8 Spieler ab 8 Jahren. ler, man soll möglichst viele Kugeln in einem der beiden Löcher unterbringen. Grain de Crea Die Neuheit 2016 heißt T’perché! Ein Geschicklichkeitsspiel von Nicolas Delclite Le Vaissau NautiluD Kann – Strategiespiel von Frédéric Langlois für 2 Spieler ab 10 Jahren, inspiriert von Juvergessenen Insel am Ende der Welt gibt es eine Fliegende Brücke und die Sportler wollen diese Brücke bestmöglich nützen. für 2-4 Spieler ab 6 Jahren, der Würfel bestimmt Farben, man setzt seine Steine nach Würfelresultaten für Farben. Heim Jacques King of the Zoo King of the Zoo – Halbkooperatives Aufbauspiel von Bertrand Roux für 2-4 Spieler La Reine Cavalière – Schachvariante von Jacques Heim für 2 Spieler, auf einem 9x9 Brett kommen ein neunter Bauer und eine Reiter-Königin dazu, eine Kombination aus Pferd und Dame, mit Bewegungsmöglichkeit beider Figuren. 26 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 ab 12 Jahren: Man muss gemeinsam einen möglichst guten Zoo errichten und verwalten, aber jeder Spieler als Pfleger verfolgt seine eigenen Ziele. Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt les Verne, die Nautilus und ihre Crew kämpft gegen einen Kraken. Phare andole von Frédéric Langlois für 1-5 Spieler ab 5 Jahren: Konstruktionsspiel, man baut Türme aus Holzteilen in verschiedenen Farben und Formen. www.spielejournal.at FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t UNSER BERICHT Legendes de l’Ouest Legendes de l’Ouest – Entwicklungsspiel für 2-6 Spieler: Als Westernheld will man anderen, ein Spieler ändert jeweils den Kurs für die Steine des anderen und man nützt die Eigenschaften der Steine. Takat – Abstraktes Setzspiel von Xavier Lucron für 2 Spieler ab 7 Jahren: Der Kampf um Moe Blaze Foodie Frenzy – Ein Spiel um Zutaten für 3-6 Spieler ab 8 Jahren, man soll sie als Ers- seinen Ruf verbessern und sucht sich dazu seinen eigenen Weg, sei es als Desperado oder als Richter. Les portes du pouvoir Les portes du pouvoir – Wirtschaftssimulation für 2-4 Spieler ab 14 Jahren, in der die meisten Zuschauer zur besten Sendezeit Marghil ter beisammen haben, aber die lieben Mitspieler können dazwischen pfuschen. Yokai Battle – Kartenspiel von Leon Ngiyen und Arno Guensherian für 2-4 Spieler ab Marghil – Prototyp eines Strategiespiels von Pierre Colomer für 2-4 Spieler ab 12 man seine Talente auf vielfältige Art und Weise nutzt um die Karriereleiter zu erklimmen; man nutzt Karten um seine Figur zu bewegen. Go-Foot - Sportsimulation im Taschenfor- 14 Jahren: Yokai sind Kreaturen, die durch unsere Ängste oder unseren Glauben real werden, als Schamane bekämpft man diese Geistermonster. Jahren: Das Land Marghil blüht und gedeiht, doch die Nachbarn werden eifersüchtig – jeder Spieler konstruiert sein Reich und nutzt Räuber um die Nachbar zu überfallen. Die Gilden geben ihre Unterstützung dem Meistbietenden. mat. Fußball nur mit Karten ohne Brett, für 2 Spieler ab 7 Jahren. Lucron Xavier Mnémopod I.O. Princess Kairan Princess Kairan – Abenteuerspiel für 2-6 Spieler , Helden müssen das Königreich der Prinzessin retten; das Königreich ist in jeder Partie verschieden Mnémopod I.O. – Geometrische Formen repräsentieren Gravitation, Genetik, Kultur und Kosmometrie in den unterschiedlichen Kombinationen der Figuren. Ankündigung zweier Spiele: Prime Time – Kartenspiel von Xavier Lucron für 2-4 Spieler ab 10 Jahren: Man bewegt sich von einem Ende des Bretts zum www.spielejournal.at WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 27 UNSER BERICHT u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 Project Parasite RW Games Project Parasite von Sebastien Martagex für 2-4 Spieler ab 13 Jahren: Lapins – Kartenspiel für 2 Spieler von Gilles Camoin. Man spielt einen Hasen und sein arepo tenet opera rotas, 011 Therion oder The Band is even better. StartUp StartUp – Kartenspiel von Olivier Simon zum Thema Startup-Unternehmen Kooperatives Abenteuer in einer postapokalyptischen Welt. Als Mitglied eines Rettungsteams soll man Wissenschaftler aus einem Labor in Sibirien befreien und die Forschungsresultate in Besitz nehmen. Qui adi Quoi Qui adi quoi - Kommunikationsspiel von Thierry Dewasch für 3-5 Spieler ab Pony als Musikanten-Abenteurer – man kann entweder den Dungeon erkunden und ein Artefakt gewinnen oder ein Konzert spielen für einen anderen Teil des Artefakts. Samsara Samsara – Deckbauspiel von Sylvain Lasjuilliarias zum Thema Wiedergeburt für 2-6 Spieler ab 8 Jahren: Man ist ein Unternehmen und muss die beste Strategie finden um zu gewinnen, zahlt Löhne, ändert die Produktion, heuert Leute an und kann den Gegner mit Streik oder Kaffeepause behindern. Toutelix Toutelix - Eine Box mit 28 Spielen zu Buchstaben, Wörtern und Phrasen, von 15 Jahren, ein Frage- und Antwortspiel über Zitate und Aussprüche berühmter Persönlichkeiten. Recto Versus Recto Versus – Kartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren; man wählt einen Titanen, nutzt Runen auf der einen Seite der doppelseitigen Karten oder nützt die Rückseite der Karten für Angriffe. 28 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, man lebt verschiedene Leben, in denen man den einzelnen Elementen Bedeutung gibt und damit Karten bekommt, um verschiedene Prüfungen zu bestehen, fünf bestandene Prüfungen bringen das Nirwana. Scribabs Obwohl eigentlich ein Verlag, präsentierte sich Paolo Vallerga im Autorenbereich mit einem Überblick über sein Schaffen, für den eigenen Verlag und als Redakteur und Designer für andere Verlage – mit Sator Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt Christine Larquetout für 1-8 Spieler ab 6 Jahren. Xronos Xronos oder Chronos – Ein Spiel mit Sanduhren für 2-4 Spieler, jeder hat 16 Sanduhren einer Farbe, je vier bewegen sich auf bestimme Art und Weise; um eine www.spielejournal.at FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 / GUM GUM MACHINE t Sanduhr zu bewegen, dreht man sie um, sie kann nicht geschlagen werden, solange der Sand läuft; die Sanduhren haben unterschiedliche Laufzeiten und Werte. Yohoho Zum fünften Mal treffen wir im Autorenbereit in Cannes auf Yohoho, und es ist wieder kaum verändert. Noch immer spielt man in Yohoho von Philippe Matharel eine Kon- frontation zweier Flotten, man soll den eigenen Admiral an die gegnerische Grundlinie bringen oder den gegnerischen Admiral gefangen nehmen. Womit wir uns wieder aus Cannes verabschieden, es war schön und interessant wie immer und wir freuen uns auf das nächste Festival des Jeux, wir kommen gerne wieder! www.spielejournal.at UNSER BERICHT ZAHNRÄDER, HEBEL, SCHALTER GUM GUM MACHINE WAS ZUM KUCKUCK IST GUM GUM? Die Maschine kommt aus der Fabrik HUCH! & friends, einem Verlag der seit 2004 am Markt ist. Ist man eigentlich mit knapp 12 Jahren noch ein Newcomer? Wahrscheinlich schon im Vergleich zu den alteigengesessenen Firmen wie Piatnik oder Ravensburger. Aber wie auch immer – jedenfalls hat uns HUCH! & friends unter anderem so tolle Spiele wie CAYLUS ( 1. Platz 1995 beim Deutschen Spielepreis) und TRAJAN ( 2. Platz 2001) beschert. Auch haben sie weitere Nominierungen und Auszeichnungen eingeheimst. Die Gum Gum Maschine war zum Beispiel heuer für den Toy Award in Nürnberg nominiert. Kommen wir zu den Konstrukteuren der Maschine. Es sind keine Unbekannten und es ist auch nicht die erste Zusammenarbeit der beiden. So sind bereits PERGAMON, MILESTONE und ESELSBRÜCKE unter ihrer Ägide entstanden. Aber vielleicht sollte man sie einzeln bekannt machen. Stefan Dorra ist seit 1992 als Spieleautor tätig und hat mit RAZZIA sein erstes Spiel veröffentlicht. Über 50 Werke gehen auf ihn zurück. Er ist sowohl im Brettspiel, bei den Karten (NJET, WIZARD EXTREM) aber auch am Kinderspielsektor (MAKE ´N´ BREAK) daheim. Letzteres kam seinerzeit bei meinen Enkelkindern besonders gut an. Es gibt fast keinen Verlag der nicht schon ein Spiel von Stefan Dorra im Repertoire hat oder hatte. An die acht Mal waren seine Spiele zum Spiel des Jahres nominiert, darunter INTRIGE, YUKATA, MARA CASH, usw. Auch wenn es bis jetzt nicht gereicht hat ganz oben zu landen sollte er doch die Hoffnung nicht aufgeben, - siehe Leonardo di Caprio. Immerhin hat es zweimal zum 2. Platz beim DEUTSCHEN SPIELEPREIS gereicht. 1995 mit LINIE 1 und 2001 mit MEDINA und nicht zuletzt beim österreichischen Spiel der Spiele mit FEUER & FLAMME: Kommen wir zum 2. Maschinenbauer: Ralf zur Linde. Seine Spitzenspiele sind TAHITI, PUSHY und ZANKAPFEL. Sein FINCA war sogar Spiel des Jahres in Finnland. Aber jetzt zum eigentlichen Thema. Was zum Teufel sind Gum Gums? In der Anleitung steht es wäre das Beste was es gibt und jeder würde es haben wollen. Nachdem mich das nicht ausreichend zufriedengestellt hat habe ich im Internet geforscht. Also in einer Manga – Serie mit immerhin 72 Bänden wird eine Gum Gum Frucht erwähnt , welche auch Teufelsfrucht genannt wird. Wer sie isst wird zu einem Gummi- WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. 8 menschen. Apropos Teufelsfrucht, so nannte man im Mittelalter auch die Kartoffel weil die rohen Erdäpfel an grünen Stellen giftiges Solanin beinhalten. Jedenfalls war diese Erkenntnis auch nicht erfüllend – daher blieb nur das Spiel selbst zu testen. Die Box im Kosmos bzw. 30 cm QuadratFormat verspricht zum Inhalt 42 Gums ( und hier kommen wir dem Geheimnis schön langsam auf die Spur)die sich als bunte Holzscheiben in 7 Farben entpuppen, einen Stoffbeutel und 4 Zahnräder. Wer nun erwartet hat ein Spiel mit Zahnrädern a la TZOLK‘IN zu erhalten den muss ich enttäuschen. Die Zahnräder entpuppen sich als kleine mickrige Holzteile, welche zur Anzeige auf der Siegpunktleiste dienen. Nach dieser kleinen Übertreibung stellt sich heraus, dass man beim restlichen Inhalt etwas untertrieben hat. Aber darauf komme ich später zurück. Legt man den Spielplan auf sieht man ein Gewirr von bunten Rohrverbindungen, unterbrochen von Schaltpositionen die sogenannten Gum-Speicher, wo im Spielverlauf die bunten Scheiben platziert werden. Es gibt auch einige gezeichnete Zahnräder, die das Bild einer Maschine verstärken sollen. Zu Spielbeginn wird das Spielbrett also die „Maschine“ mit 25 willkürlich aus dem Sack genommenen Scheiben bestückt, wobei darauf geachtet werden muss, dass unRudolf Ammer Bekannte Grundmechanismen wurden phantasievoll und optisch wunderbar stimmig umgesetzt, die variable Vielfalt bringt hohen Wiederspielreiz. ter diesen mindestens drei schwarze Gums sind, da diese unbedingt zur Fertigstellung der „Gum Gums“ erforderlich sind. Die Rohre führen quer über den Plan und enden teilweise in Kesseln und in einer Drehscheibe oder an einem Fließband. Für Kessel und Drehscheibe gibt es auswechselbare Einsätze die das Spiel variantenreich machen. Sieben Schalterplättchen beeinflussen den Verlauf der Rohre. Fünf davon weisen eine Zahl von 1-5 auf und zwei haben eine Art Wechselschalterfunktion. Die Plättchen mit den Ziffern werden blind auf den dafür vorgesehen Plätzen positioniert von denen zwei Rohrleitungen weggehen. Welche davon zum Einsatz kommt entscheidet der Startschieber am Kopf des Plans. Aus einer verdeckten Zahlenreihenfolge der Ziffern 1 – 5 muss eine davon gewählt werden. Dies AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 29 UNSERE REZENSION u GUM GUM MACHINE erfolgt indem man den Startschieber blind auf eine Position der Leiste bewegt und anschließend die Zahl aufdeckt. Jetzt muss der gewählte „Schalter“ allerdings noch bewegt werden um den endgültigen Verlauf der Rohre zu bestimmen. Das klingt kompliziert ist aber in der Praxis ganz einfach. Nun geht es an der erwählten Rohrleitung dahin und man nimmt die auf den „Gumspeichern“ platzierten bunten Scheiben – die Gums – auf. Das Ziel sollte sein möglichst alle 6 Farben zu sammeln und abschließend mit einer schwarzen Scheibe abzuschließen. Das Gum Gum ist fertig. Nun passiert es leider oft, dass die fehlende Farbe – jede darf nur einmal im Gum Gum vertreten sein – auf der gewählten Linie nicht vorhanden ist oder der schwarze Abschluss fehlt. Dann endet der Spielzug am Ende der Rohrverbindung. Je nachdem wie viele Farben man deckeln konnte gibt es Punkte. Mit Hilfe eines „Gum-Meters“ wird die erzielte Punktezahl festgestellt. Erst wenn ein „Gum Gum“ fertiggestellt wurde werden die Gumspeicher wieder aufgefüllt. Nun gibt es ein zusätzliches Handicap. Wird bei Wegnahme eines Gums ein Symbol aufgedeckt – davon gibt es sechs – so wird der Zugverlauf geändert und es geht an der neuen Position weiter. Durch den Einsatz von verschiedenen Kesselabdeckungen aber auch durch 20 verschiedene Gumspeicher wird wie bereits erwähnt ein facettenreiches Spiel garantiert. Wer als erster 30 Punkte erreicht hat die Maschine erfolgreich bedient. Fazit: Vorerst ein Wort zum Material. Das ist ausgezeichnet und durchdacht. Für den Wechsel der „Maschinenelemente“ sind zur leichteren Handhabung sogar auch Griffmulden vorgesehen. Dafür gibt es ein großes Kompliment an HUCH! & friends. Auch der Verzicht auf Plastik wird manche freuen. Die Robustheit verspricht große Langlebigkeit. Mit der Grafik hat Michael Menzel das Thema wunderbar getroffen. Man hat tatsächlich den Eindruck vor einer komplexen Schalttafel zu stehen. Besser kann ich mir die Gestaltung nicht vorstellen. Ein äußerst unterhaltsames Familienspiel. Meine Punktewertung ist daher auf dieses Genre zugeschnitten. Durch die mehrfa- chen doppelt bedruckten Wechselkarten ist es auch extrem variabel zu gestalten. Man benötigt für einen Durchgang maximal 30 Minuten und wird auch sofort zu einer Revanche ermuntert. Hervorragend geeignet auch für generationsübergreifende Spielrunden. Da durch die wechselnden Einsätze eine gewisse „Memorystärke“ erforderlich ist räumt dies erfahrungsgemäß jüngeren Teilnehmern große Chancen ein. Wer sich noch an SAGALAND erinnert weiß, dass damals das einfache Spiel erst bei mehrmaliger Wiederholung das Erinnerungsvermögen strapaziert und erschwert hat. Es stellte sich bei meinen Spielrunden auch heraus, dass etliche Probleme hatten mit dem Wechsel der Schaltelemente und den sich daraus ergebenden Verlauf der Rohrleitungen. Damit war die taktische Planung um an die fehlenden Farben zu kommen im Eimer. Auch sich an die richtige gewünschte Zahl beim Startelement zu erinnern brachte einige Schwierigkeiten. Für mich trifft es punktgenau die Zielrichtung vom Spiel des Jahres, nämlich Nichtspieler zum Spiel zu verleiten beziehungsweise Familien einen Anreiz zu bieten. Mal sehen bei Leonardo hat es ja auch erst heuer geklappt. þ Rudolf Ammer INFORMATION Autor: Stefan Dorra, Ralf zur Linde Grafiker: Michael Menzel Preis: ca. 36 Euro Verlag: HUCH! & friends 2015 www.hutter-trade.com SPIELER: 2-4 ALTER: 8+ DAUER: 30+ BEWERTUNG Sammeln, Memo Zielgruppe: Für Familien Version: de Regeln: de en fr nl Text im Spiel: nein Kommentar: Gelungene Grafik * Gutes Material * Hoher Wiederspielreiz * Sehr variabel durch Komponenten-Tausch Vergleichbar: Empire Builder oder Tzolk’in für die ZahnradIdee, ansonsten Sammelspiele Meine Einstufung: Andere Ausgaben: Derzeit keine 30 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt www.spielejournal.at IMPERIAL SETTLERS t IMPERIEN WOLLEN WACHSEN IMPERIAL SETTLERS BARBAREN GEGEN JAPANER Die glückliche Familie mit glücklichem Hund spaziert aus dem Dorf und scheint uns Spieler auf ein weiteres Agricola-ähnliches Spiel einzustimmen, ein Spiel auf Basis von Säen, Ernten und Familienwachstum. Aber das ist der falsche Eindruck, denn Imperial Settlers macht uns zu den Anführern eines antiken Volkes – Römer, Barbaren, Ägypter oder Japaner und verlangt, dass wir unser Reich so schnell wie möglich entwickeln und gleichzeitig die Nachbarn bedrängen und damit behindern und ihnen Ressourcen wegnehmen. Imperial Settlers ist in erster Linie ein Kartenspiel - Kombinationen für das Gewinnen wichtig sind, jede Nation hat ein spezielles Kartenset und damit einen unterschiedlichen Zugang zum Spiel. Die Schachtel ist groß für das enthaltene Material: Vier Fraktionsdecks mit je 30 Karten, ein allgemeines Deck mit 84 Karten, ein Deck mit 16 Angriffs-Karten für eine SolitärPartie, vier Völkertafeln, ein Wertungsplan, 120 Holzmarker für je 30 Holz, Nahrung, Stein und Arbeiter und eine Anzahl KartonMarker für Goldmünzen, Schwerter, Schilde www.spielejournal.at usw. Alles Material ist von guter Qualität und einfach zu nutzen, eine winzige Kritik bekommt das Holzmaterial, die Stücke sind ein bisschen zu klein für meine großen Finger. SI VIS PACEM PARA BELLUM Die alten Römer habend diesen Spruch besonders geliebt, “willst Du Frieden, sei bereit für Krieg” und sie haben nicht viel Diplomatie genutzt; war der Gegner nicht willens sich schnell zu unterwerfen, sind sie einfach in sein Land eingefallen, haben eine Stadt völlig zerstört und dann um ein neues diplomatischen Treffen gebeten, bei dem dann, natürlich die Bedingungen viel schlechter waren. Und das ist so ziemlich genau das was die Spieler in Imperial Settlers machen müssen; zuerst ihre Kräfte mit den passenden Ressourcen verstärken und dann ihre Gebiete ausweiten und dabei andere Nationen überfallen, und das alles mit Kartennutzung. Zu Spielbeginn mischt jeder Spieler sein eigenes Deck aus 30 Karten und zieht zwei auf die Hand und dazu zwei Karten vom allgemeinen Deck. Im Verlauf des Spiels WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. UNSERE REZENSION werden alle Karten in drei Reihen zu beiden Seiten der eigenen Völkertafel ausgelegt; rechts die allgemeinen Karten, links die Völkerkarten. Karten rechts können von anderen Spielern geplündert werden, die linke Seite ist sicher, außer für den Spieler Japans. (siehe Bild 1) Auf der Völkertafel ist auch die normale Grundproduktion der Nation angegeben: Eine Mischung aus Arbeitern, Schwertern, Nahrung, Stein, Holz und Münzen. Diese Grund-Ressourcen sind für jedes Volk verschieden, man kann nur eine Ressource in die nächste Runde mitnehmen und muss sonstiges nicht Genutztes abwerfen: Die Römer Schwerter, die Ägypter Geld, die Barbaren Arbeiter und die Japaner Nahrung. Die Tafeln haben drei verschiedene Reihen – die erste für Produktionskarten, allgemeine rechts und Völkerkarten links, die zweite für spezielle Karten und die dritte für Aktionskarten. In den weiteren Runden gibt es mehr Ressourcen, wenn man Produktionskarten hinzufügt, Verträge abschließt oder Kombinationen anderer Karten nutzt. Man kann Ressourcen auch tauschen, zwei Arbeiter für eine Ressource. Normalerweise nutzt man Ressourcen um neue Karten zu spielen; jede Karte zeigt Kosten links oben in der Ecke und man muss diese Ressourcen abwerfen, um die Karte auf der Völkertafel auszulegen. Karten haben auch eine Illustration für ein Gebäude samt Namen, eine von acht Far- AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 31 UNSERE REZENSION u IMPERIAL SETTLERS ben von schwarz bis Gold und eine von drei Wirkungen – Produktion, Spezial und Aktion – für die man sie nach Auslegen nutzt. Ganz unten zeigt die Karte ein Symbol für die Ressource, die aktiviert wird, wenn die Karte als Vertrag genutzt wird, siehe später. Das Spiel geht über fünf Runden und jede Runde besteht aus vier Phasen: - Erkunden mit Kartenphase - Produktion in der Ertragsphase - Aktionsphase - Rundenende mit Aufräumphase In der Karten- und Erkundungsphase werden Karten gleich der Spieleranzahl vom allgemeinen Deck aufgedeckt: Dann wählt jeder reihum, beginnend mit dem Startspieler, eine Karte und nimmt sie auf die Hand. Darauf folgt ein zweiter solcher Durchgang, es entsprechend viele Karten aufgedeckt und in umgekehrter Spielerreihenfolge ausgewählt. Dann zieht jeder die oberste Karte seines Völkerdecks. Diese Phase ist wichtig, nicht nur weil man drei neue Karten bekommt, sondern weil man danach den Zug planen muss, aufgrund vorhandener Handkarten und dessen was 32 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 man neu bekommt. Manchmal wird man nicht die passenden Karten bekommen – bei Karten ist, wie man weiß, immer Glück im Spiel – und man muss daher bei seiner Taktik sehr flexibel sein. Sollte sich die Hand als nicht sehr flexibel erweisen, sollte man nicht alle verfügbaren Karten spielen, sondern mindestens eine aufheben. Bekommt man nächste Runde gute karten, kann man sie mit diesen spielen, wenn nicht, hat man wenigstens eine brauchbare Karte auf der Hand. Und sogar wenn man enttäuschende Karten hat, braucht man nicht entmutigt sein, es gibt immer ein paar Tricks um die Hand mit speziellen Aktionen aufzufüllen und auch die schlechten Karten können später noch sehr nützlich werden. In der Produktionsphase bekommt jeder Spieler aus dem Vorrat die Grund-Ressourcen seines Volkes, das sind die auf der Tafel aufgedruckten Ressourcen, und dazu alle Ressourcen aus den in vorigen Runden gespielten Produktionskarten. Hat man schon Verträge unter der Tafel ausliegen, bekommt man auch diese Ressourcen. Die Aktionsphase ist das Herzstück des Spiels und wird in aufeinander folgenden Zügen gespielt, bis alle Spieler passen. Reihum wählt jeder eine Aktion pro Runde. Pietro Cremona Ein gelungenes Spiel, um die Ausbreitung eines Imperiums und Plünderung der Gegner zu erleben, mit einem attraktiven Zufallselement und Bedarf an flexibler Taktik. a – Einen Ort bauen: Man legt eine Karte aus der Hand an eine Seite seiner Völkertafel und bezahlt die Kosten mit verfügbaren Ressourcen, wobei Gold ein Joker ist und anstelle einer oder mehrerer Ressourcen nach Wahl des Spielers genutzt werden kann. Jeder Ort gehört zu einer von drei Kategorie: Produktion, Spezial oder Aktion und muss in die entsprechende Reihe gespielt werden, rechts vom Brett für allgemeine Karten oder links für Völkerkarten. Um einen Ort zu bauen muss man also einen anderen Ort abwerfen, egal ob “geplündert” oder nicht. Manche Karten bringen auch einen SofortBonus, wenn sie gebaut werden. b – Einen Vertrag abschließen: Man nimmt dazu eine Völkerkarte aus der Hand, bezahlt Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt IMPERIAL SETTLERS t www.spielejournal.at Beispiel “Eine Münze für jede gelbe Karte auf der Völkertafel”; oder “Gib eine Ressource X für Y Siegpunkte aus”, diese Kare kann man zweimal pro Runde nutzen; oder “1 SP für jede Plünderung”, usw. Kommentare nach einem ersten Spiel sind spannend, da jeder Verlierer denkt, das siegreiche Volk sei das stärkste, aus vielen Gründen. Nach mehr als einem Dutzend Spiele muss ich sagen, dass ich noch kein „spiel-zerstörendes“ Volk gefunden habe. Es ist nur eine Frage, jedes Volk auf seine Art zu nutzen, entsprechend seiner Stärken; daher ist die Lernkurve ein bisschen steiler als in anderen Kartenspielen und man muss jedes Volk mindestens zwei bis drei Mal spielen, um es zu beherrschen. Die Römer können Schwerter in die nächste Runde mitnehmen, daher sollten sie versuchen, schnell Produktionskarten für Schwerter zu bekommen, als permanente Bedrohung anderer. Im Mittel- und Endspiel können sie diese dann für Plünderungen nutzen, extra Ressourcen bekommen und den Gegnern so Siegpunkte wegnehmen. Die Ägypter horten Münzen und daher brauchen sie zu Beginn Verträge mit Geld um einen guten Vorrat als Joker für nötige Ressourcen oder für Siegpunkte von speziellen Karten zu haben. Barbaren verfügen immer über eine Menge Arbeiter in jeder Runde und können sie auch aufheben, daher nutzen sie Arbeiter um weitere Ressourcen und Karten zu bekommen. Japaner sind ein wenig verschieden von den anderen Nationen, da auch ihre Völkerkarten geplündert werden können; diese müssen durch Samurais, das sind Arbeiter auf den Karten, geschützt werden. Andererseits haben sie einige interessante Sonderkarten als Ausgleich für dieses Problem. Sie können auch Nahrung in die nächste Runde mitnehmen, daher können sie leichter strategische Verträge erwerben. Interaktion zwischen den Spielern ist nicht permanent, aber wichtig. Zu Beginn jeder Runde werden Karten gewählt und ein Spieler kann absichtlich eine Karte nehmen, die für einen anderen sehr wichtig wäre. Karten zu plündern ist auch eine dauernde Bedrohung, man hat ein Schild pro Runde um einen seiner allgemeinen Orte zu schützen, alle anderen Karten haben das Risiko, zerstört zu werden. Am Ende möchte ich noch die Solitär-Option erwähnen: Ja man kann das Spiel allein spielen, ein Volk aussuchen und versuchen, mehr Ortskarten als ein virtueller Gegner zu haben. Sonderregeln erlauben dem virtuellen Gegner, mit einem Deck von 16 Sonderkarten anzugreifen. Alle Illustrationen auf Karten und in der Regel sind sehr ansprechend, im Cartoon Stil und waren der eigentliche Grund, warum WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. ich einem ersten Spiel zugestimmt habe. Danach war ich begeistert und habe jedes Volk drei oder vier Mal gespielt um zu sehen, welches das beste ist – aber ich habe keine definitive Antwort gefunden. Trotz der Cartoon Zeichnungen ist das kein Familienspiel, kein Spiel für Kinder oder Anfänger. I empfehle es für Vielspieler and bin sicher, dass auch Experten das Spiel interessant finden und öfters spielen werden. Noch zur Information: Es gibt schon ein Erweiterungsdeck namens „Nachbarschaftshilfe“, mit zehn neuen Völkerkarten für jedes Volk, 13 neuen allgemeinen Karten und zwei zusätzlichen Angriffskarten für das Solitärspiel. Die Regeln bringen eine Art Kooperation zwischen Spielern über offene Produktions-Aktionen, und es gibt neue Karten mit Spezialeffekten für jene, die mit den Original-Kombinationen nicht genug hatten. Wenn Sie sich mehr Abwechslung wünschen, vor allem nach acht oder zehn Grundspielen, werden Sie die Erweiterung mögen. Während ich das schreibe, höre ich, dass eine neue Erweiterung mit einem neuen Volk gibt, den “Atlantern”, aber ich kenne sie noch nicht und kann nichts dazu sagen. þ Pietro Cremona INFORMATION Autor: Ignacy Trzewiczek Grafiker: Tomasz Jedruszek + Team Preis: ca. 35 Euro Verlag: Pegasus Spiele 2015 www.pegasus.de SPIELER: 1-4 ALTER: 12+ DAUER: 90+ BEWERTUNG Karten, Ressourcenmanagement Zielgruppe: Mit Freunden Version: de Regeln: cz de en fr it nl pl Text im Spiel: ja Kommentar: Spielzeit hängt von Anzahl und Erfahrung der Spieler * Gutes Material * Braucht flexible Taktik anstelle langfristiger Strategien * Kein Familienspiel Vergleichbar: Civilization für die Grundidee, asymmetrische Kartenspiele Andere Ausgaben: Edge Entertainment, Pendragon Game Studio, Portal Games, REXhry, White Goblin Games, weitere sind angekündigt Meine Einstufung: eine Nahrung legt die Karte verdeckt unter seine Völkertafel. Die Karte zeigt nun nur die Ressource am unteren ende, die nun eine zusätzliche Grund-Ressource darstellt. Man bekommt auch sofort eine Ressource dieser Art. c – Plündern, durch Angriff auf einen allgemeinen Ort eines Gegners. Man wirft zwei Schwertmarker ab, nimmt die Ressourcen der Karte aus der Bank und dreht die geplünderte Karte um. Eine angegriffene Karte mit Schild als Verteidigungsmarker erfordert drei Schwerter zum Plündern. Das ist schwierig für alle Völker bis auf die Römer. Der geplünderte Spieler bekommt ein Holz als Entschädigung. Man kann auch eine eigene Karte plündern, das kostet nur ein Schwert. Man wirft die Karte aus der Hand ab und nimmt alle darauf abgebildeten Ressourcen. d – Einen Ort verwenden: Dazu bezahlt der Spieler die erforderliche Menge Arbeiter oder Ressourcen und bekommt dafür einen Vorteil – Siegpunkte, zusätzliche Ressourcen oder Karten, usw. Meist hängt die Menge an Bonus oder Siegpunkten von der Anzahl schon auf die Völkertafel gespielter Karten einer bestimmten Farbe ab. e - Ressourcen mit Arbeitern erwerben: Man kann zwei Arbeiter abwerfen um eine Ressource oder eine Karte zu bekommen, entweder von allgemeinen oder vom Völkerdeck. Haben alle Spieler gepasst, beginnt die Rundenende-Phase und alle nicht genutzten Ressourcen werden abgeworfen, mit Ausnahme der für jedes Volk erlaubten Vorratsressource. Dann bekommt jeder einen neuen Satz Grund-ressourcen und der Startspieler-Marker geht im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler. Nach der fünften Runde ist das Spiel zu ende und jeder addiert einen Siegpunkt für jede nicht geplünderte allgemeine Karte auf der rechten Seite der Völkertafel und zwei SP für jede Völkerkarte, die auf den linken Seite ausliegt, zu den im Spiel gesammelten Siegpunkten, und es gewinnt der Spieler mit den meisten SP. MEMENTO AUDERE SEMPER Also! Genaugenommen ist Imperial Settlers ein Spiel, das aggressive Taktiken erfordert und nicht viel Zeit zum Planen langfristigen Strategien: Pech beim Karten ziehen und feindliche Plünderungen können die Pläne zerstören und wenn man keine Alternativen hat, verliert man. Imperial Settlers ist ein asymmetrisches Spiel, da alle Völker zu Beginn verschiedene Taktiken haben, aufgrund der Ressourcen die sie zu Beginn bekommen und aufgrund derjenigen, die sie bevorraten dürfen. Das allererste Spiel wird normalerweise genutzt, um die Mechanismen und die möglichen Kombinationen zu verstehen, zum UNSERE REZENSION AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 33 UNSERE REZENSION u LA GRANJA FRISCHE WARE DIREKT VOM BAUERNHOF LA GRANJA LANDWIRTSCHAFT BETREIBEN UND VERKAUFEN, VERKAUFEN, VERKAUFEN! Seit Agricola ist man als Spieler oft geneigt, neue Spiele zum Thema Landwirtschaft damit zu vergleichen. Agricola und La Granja haben aber nur das gleiche Thema, als Spiele sind die beiden völlig unterschiedlich. In La Granja geht es ausschließlich um Hofausbau und Vermarktung der gewonnenen Güter. Das Wohlergehen der Hofbesitzer und der Arbeiter spielt hier, zum Beispiel, keine Rolle. Jeder Spieler besitzt einen kleinen Bauernhof auf Mallorca, den er durch geschicktes Nutzen von Ressourcen zum Landgut La Granja ausbauen soll. Auf seinem Bauernhof übt sich der Spieler im Umgang mit verschiedenen Gütern. So baut er Getreide an, pflanzt Olivenbäume und Weinstöcke und erntet dementsprechend Korn, Oliven und Weintrauben. Diese Erntegüter können auch aufgewertet werden: Korn und Oliven landen als Nahrung im Kochtopf, Weintrauben werden zu Wein veredelt. Natürlich muss man als Landwirt auch ein bisschen Viehzucht betreiben, man hält sich also Schweine und Esel. Welchen Weg die Schweine gehen, wenn sie „aufgewertet“ werden, bedarf wohl keiner Erklärung, und auch die Esel als Tragtiere sind nicht ungewöhnlich eingesetzt. Allerdings haben die Esel dadurch, im Gegensatz zum Schweinefleisch, eine essenzielle Rolle im Spiel. Jeder Spieler hat seinen Bauernhof in Form eines Spielertableaus vor sich liegen. Dieser bietet Lagerplätze für seine Güter, die der Spieler in Form von 25 Spielsteinen ansammelt. Dabei entscheidet der Ablageplatz, worum es sich bei einem Spielstein handelt. Ein Spielstein im Stall ist zum Beispiel ein Schwein oder ein Spielstein im Olivenhain steht für Oliven. In der Mitte des Spielertableaus zählen Spielsteine als Handelswaren, die jederzeit während des eigenen Zuges in die abgebildeten Güter oder Aktionen umgewandelt werden können. Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler nur eine Handelsware, die restlichen Spielsteine bilden seinen Vorrat. In La Granja sind auch 66 Karten im Spiel, die sogenannten Hofkarten. Jeder Spieler hat zu Beginn vier Hofkarten auf der Hand und kann sie im Laufe des Spiels an seinen Hof anlegen. Hofkarten, die man erhält, nimmt man immer auf die Hand, eine Handkarte darf immer nur mittels einer Aktion ausgespielt werden. Ähnlich zu den Spielsteinen gilt auch für ausgelegte Hofkarten, dass die Funktion der Karte durch den Ablageort in 34 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 Bezug zum Spielertableau bestimmt wird. Wird sie am linken Rand des Spielertableaus eingesetzt, fungiert sie als Erntegebiet, je nach Abbildung auf der Hofkarte als Getreideacker, Olivenhain oder Weingarten. Jedes Feld auf diesen Karten produziert pro Jahr einen Spielstein. Wird die Hofkarte am unteren Rand des Spielertableaus eingesetzt, dient sie als Helfer. Die Funktion des Helfers ist der Hofkarte zu entnehmen und kann einmalig pro Spiel, einmalig pro Runde oder dauerhaft sein. Am rechten Rand des Spielertableaus kann der Spieler Hofkarten auslegen, um seinen Hof auszubauen. Hofausbauten können eine höhere Transportkapazität für den Transport der eigenen Güter zum Markt, mehr Platz für Schweine, ein höheres Handkartenlimit oder zusätzliches Einkommen bereitstellen. Auch hier bestimmen die Angaben auf der Hofkarte. Verwendet man schließlich die Hofkarte am oberen Rand des Spielertableaus, dann stellt sie einen Marktkarren dar, der mit allen auf der Karte abgebildeten Waren beliefert werden muss, damit er am Markt verkauft werden kann. Durch die speziellen Aussparungen des Spielertableaus ist immer nur der Teil der Hofkarte sichtbar, wofür sie eingesetzt ist. Dies macht den Einsatz der Karten sehr übersichtlich. Die speziellen Aussparungen begrenzen auch den Platz für Marktkarren und Helfer auf maximal je drei Karten. Jeder Bauernhof (Spielertableau) besitzt natürlich auch ein Bauernhaus, zu Beginn des Spiels fehlt diesem allerdings das Dach. Hier kommen die Dachmarker zum Einsatz; in jeder Spielrunde liegen eigene Dachmarker in Spieleranzahl zum Verkauf aus. Jeder Spieler hat in der entsprechenden Phase die Möglichkeit, einen einzelnen Dachmarker zu kaufen. Mit fünf Dachmarkern ist das Bauernhaus komplett gedeckt, um ein vollständiges Dach zu erreichen, muss man in fast jeder Runde einen Kauf tätigen. Weiters ist zu bedenken, dass die Dachmarker von Runde zu Runde teurer werden. Dachmarker sind eine von mehreren Möglichkeiten im Spiel, zu Siegpunkten zu kommen. Noch ein Wort zu den Gütern: Erntegüter wie Getreide, Oliven und Weintrauben sowie die aufgewerteten Güter wie Nahrung, Wein und Fleisch können am Spielertableau in den jeweiligen Lagern in beliebiger Anzahl gesammelt werden, theoretisch nur begrenzt durch die Anzahl der eigenen Spielsteine. Schweine haben hingegen nur wenig Platz zur Verfügung, am nicht ausge- bauten Spielertableau ist es nur ein Stall mit zwei Plätzen, und ohne Platz kein weiteres Schwein. Die Aufwertung der Güter kann im Spiel auf zwei Arten passieren. Entweder durch Bezahlung mit fixen Kosten oder durch Aktionen, in diesem Fall kostenfrei. Wertet man ein Gut auf, so schiebt man es einfach von seinem Platz auf den Lagerplatz des aufgewerteten Gutes. Sollten einmal Erntegüter oder Schweine knapp werden, so kann man sie in seinem Zug auch zu einem Fixpreis kaufen, dies ist nur begrenzt durch die eigenen Geldmittel. Oder, sofern man knapp an Geld ist, kann man Erntegüter und Schweine auch zu einem Fixpreis verkaufen. Erntegüter wachsen auch auf den Feldern nach, das heißt auf den links Bernhard Czermak Ein Spiel für Tüftler, die Spaß daran haben, den Einsatz ihrer begrenzten Ressourcen zum richtigen Zeitpunkt und unter Berücksichtigung der verzahnten Mechanismen einzusetzen, um auf mehreren verschiedenen Wegen möglichst viele Siegpunkte zu sammeln. ausgelegten Hofkarten. Diese Erntegüter wandern aber nie in die Lager, sondern können nur aufgewertet oder ausgeliefert werden. Auch ein Verkauf dieser Erntegüter ist nicht zulässig. Wie bereits angedeutet, beliefern die Spieler während des Spieles einen Markt oder Handwerksgebäude mit ihren produzierten Gütern, d.h. das Gut wird von seinem Ort am Bauernhof auf den Marktkarren oder zum Handwerksgebäude verschoben. Der Markt befindet sich mittig am zentralen Spielplan, bestehend aus seinen sechseckigen Marktfeldern und umrahmt von sechs verschiedenen Handwerksgebäuden. Die Lieferung an den Markt erfolgt über Marktkarren, während die Handwerksgebäude direkt beliefert werden. Jedes Handwerksgebäude und jeder Marktkarren erfordern eine ganz spezielle Kombination an Gütern, die in beliebiger Reihenfolge und auch in Teilen geliefert werden können. Drei der sechs Handwerksgebäude sind zu Spielbeginn gesperrt und werden erst einzeln nach Abschluss einer kompletten Lieferung durch einen Spieler an ein offenes Handwerksgebäude entsperrt. Jedes Handwerksgebäude hat seinen individuellen Handwerksmarker in Spieleranzahl, den ein Spieler gleichzeitig mit vollständiger Lieferung erhält und der ihm Vorteile für den weiteren Spielverlauf bringt. La Granja wird über sechs Runden gespielt. Jede Runde beginnt mit der Hofphase. Zuerst darf jeder Spieler eine Handkarte ausspielen und zu seinem Spielertableau legen, im ersten Jahr sogar zwei. Helfer und Marktkarren werden in die jeweilige Aussparung geschoben, Felder und Hofausbauten werden gefächert seitlich unter Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt www.spielejournal.at LA GRANJA t das Spielertableau geschoben. Hofausbauten verursachen als einzige beim Auslegen Kosten: der erste Hofausbau kostet ein beliebiges Hofgut, also Erntegut, Schwein, aufgewertetes Gut, Siegpunkt oder Geld, der zweite bereits zwei verschiedene usw. Danach ergänzt jeder Spieler wieder seine Handkarten auf sein Maximum, ohne entsprechenden Hofausbau sind dies drei Karten. Sollte er zu diesem Zeitpunkt mehr Karten als das Maximum auf der Hand haben, muss er überzählige Karten abwerfen. Im nachfolgenden Einkommensschritt erhalten diejenigen Spieler Einkommen, die bereits einen Handwerksmarker oder einen Hofausbau mit Einkommen besitzen. Alle anderen Spieler erhalten kein Einkommen. Anschließend wachsen die Erntegüter auf den Feldern und die Schweine vermehren sich. Erntegüter wachsen allerdings nur auf leeren Feldern, ein Feld mit bestehendem Erntegut bekommt kein weiteres dazu. Hat man Schweine und noch einen leeren Platz im Stall, dann vermehren sich die Schweine um ein weiteres Tier. Die Hofphase endet mit dem Kauf der Dachmarker. In der Regel in Spielerreihenfolge dürfen die Spieler einen Dachmarker wählen, ihn bezahlen und www.spielejournal.at auf ihr noch unfertiges Bauernhaus legen. Jede Runde hat ihre eigenen Dachmarker, der Preis pro Dachmarker ist immer ident mit der Rundenzahl. Ähnlich wie die Handelswaren fallen die aufgedruckten Belohnungen der Dachmarker aus, vom Erhalt von Erntegütern bis hin zu zusätzlichen Aktionen. Diese Belohnungen können nur einmal im Spiel verwendet werden, danach wird der Dachmarker umgedreht. Beim Kauf sollte man auch beachten, dass der Spieler ab dem zweiten gekauften Dachmarker sofort Siegpunkte erhält. In der nun folgenden Ertragsphase werden die Erträge dieser Runde ausgewürfelt. Am Spielplan befinden sich sechs Ertragsfelder, die jeweils einer Augenzahl eines 6er Würfels zugeordnet sind. Der Startspieler würfelt immer die doppelte Spieleranzahl plus eins Würfel und ordnet sie dann entsprechend der Augenzahl dem jeweiligen Ertragsfeld zu. Ein zugeordneter Würfel entspricht damit einmalig dem dort abgebildeten Ertrag. In zwei Durchgängen in Spielerreihenfolge wählt nun jeder Spieler einen Würfel, nimmt ihn zu sich und erhält sofort den auf dem Ertragsfeld abgebildeten Ertrag. Danach erhalten alle Spieler den WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. UNSERE REZENSION Ertrag des letzten, übrig gebliebenen Würfels. Mit einem Würfelwert 1 erhält der Spieler ein Schwein, mit 2 ein Erntegut oder er darf eine Karte nehmen oder eine ausspielen. Wert 3 liefert 2 unterschiedliche Erntegüter nach Wahl, Wert 4 vier Silber. Bei Wert 5 kann der Spieler entscheiden, ob er lieber eigene Erntegüter aufwertet oder die zukünftige Spielerreihenfolge beeinflusst. Er kann entweder zwei Erntegüter aufwerten, zwei Schritte auf der Spielreihenfolgeleiste am zentralen Spielplan, der Siesta Leiste, nach oben gehen oder je eines von beidem machen. Auch bei Würfelwert 6 muss sich der Spieler entscheiden. Er darf entweder sofort zu einem Handwerksgebäude oder zu einem seiner Marktkarren liefern oder stattdessen zwei Silber erhalten. Nun ist die Stunde der Esel gekommen, die Transportphase! Jeder Esel ermöglicht einem Spieler die Lieferung eines einzelnen Hofgutes zu einem eigenen Marktkarren oder zu einem Handwerksgebäude. Die Transportphase beginnt mit der Wahl eines Eselmarkers. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles vier Eselmarker. Jeder Eselmarker ermöglicht vier Aktionen, je nach Marker zwischen einem und vier Eseln ergänzt AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 35 u LA GRANJA durch Schritte auf der Siesta Leiste, z.B. hat einer der Eselmarker einen Esel und drei Hüte abgebildet, jeder Hut entspricht einem Schritt auf der Siesta Leiste. Damit haben die Eselmarker eine Doppelbedeutung: sie entscheiden einerseits, wieviel der Spieler transportieren kann und andererseits wann, in Bezug auf die Spielerreihenfolge. Eingesetzte Eselmarker erhält der Spieler aber nicht sofort zurück, sondern legt sie ab. Erst in Runde vier erhält er wieder alle abgelegten Marker. Nun wählt jeder Spieler geheim einen seiner Eselmarker, danach wird gleichzeitig aufgedeckt und in Spielerreihenfolge werden die Hüte auf den Eselmarkern ausgewertet. Jeder Spieler zieht seine Anzahl Hüte auf der Siesta Leiste mit seiner Markierungsscheibe nach vorne und sofort danach wird die neue Spielerreihenfolge bestimmt. In dieser neuen Spielerreihenfolge werden nun die Lieferungen mit den verfügbaren Eseln ausgeführt. Pro Lieferung wird ein Gut vom Spielertableau genommen und zu einem Handwerksgebäude oder zu einem eigenen Marktkarren gestellt. Wird durch eine Lieferung an ein Handwerksgebäude dessen Bedarf vollständig abgedeckt, nimmt der Spieler seine Spielsteine von dort zurück, erhält Siegpunkte entsprechend der aktuellen Runde und den dortigen Handwerksmarker für seinen Bauernhof. Jedes Handwerksgebäude hat seinen eigenen Handwerksmarker. Diese bringen im weiteren Spiel Einkommen, Hofgüter, Handelswaren, Siegpunkte oder zusätzliche Lieferungen und Hüte in der jeweiligen Phase. Hat ein Spieler ein Handwerksgebäude komplett beliefert, darf er später keine weiteren Lieferungen zu diesem Handwerksgebäude machen. Hat ein Spieler einen Marktkarren komplett beliefert, nimmt er die dortigen Spielsteine zurück, legt den Marktkarren auf den Abwurfstapel und erhält die am Marktkarren angegebenen Siegpunkte, eine Handelsware und darf einen Spielstein auf einem freien Sechseckfeld am Markt einsetzen. So wie die Marktkarren selbst haben auch die Markt-Felder eine Wertigkeit von 2 bis 6. Je nach geliefertem Marktkarren besetzt der Spieler ein gleichwertiges Feld am Markt mit seinem Spielstein. Gibt es nun benachbarte, niederwertigere Marktfelder mit fremden Spielsteinen, so darf er diese entfernen. Für jeden fremden, entfernten Spielstein erhält er einen Siegpunkt. Spielsteine am Markt bringen zusätzlich in jeder späteren Wertungsphase Siegpunkte. Die Spielerreihenfolge während der Lieferung kann eine Bedeutung beim Erhalt von Siegpunkten haben. Bei Lieferungen an ein Handwerksgebäude erhält der erste Spieler, der dort den kompletten Bedarf des Handwerksgebäudes erfüllt, einen zusätzlichen 36 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 Siegpunkt und gegebenenfalls noch einen weiteren, falls es noch ein gesperrtes Handwerksgebäude gibt, das dann freigegeben wird. Bei der Belieferung von Marktkarren kann eine spätere Lieferung eine zusätzliche Verdrängung von Spielsteinen am Marktplatz verursachen und damit Siegpunkte bedeuten. Haben alle Spieler ihren Eselmarker ausgewertet sowie eventuelle zusätzliche Lieferungen auf Handwerksmarkern oder Dachmarkern genutzt, können nun in einem zweiten Durchgang in Spielerreihenfolge Zusatzlieferungen gekauft werden. Dazu muss der Spieler allerdings die Berechtigung haben. Wie viele Zusatzlieferungen ein Spieler durchführen darf, ist auf seinem Bauernhof und den Hofausbauten abgebildet. Ohne Hofausbauten ist dies genau eine Zusatzlieferung. Jede Zusatzlieferung kostet immer ein Geld und ist optional. Zum Abschluss der Runde folgt noch eine Wertungsphase. Jeder Spieler erhält für jeden Spielstein auf dem Markt einen Siegpunkt. Anschließend erhält jeder Spieler noch zwischen 0 und 3 Siegpunkte abhängig davon, wo sich seine Markierungsscheibe auf der Siesta Leiste befindet. Danach werden alle Markierungsscheiben auf der Siesta Leiste wieder auf Null gesetzt, in Spielerreihenfolge übereinander. Die weiteren Vorbereitungen für die nächste Runde werden noch durchgeführt bzw. in der sechsten Runde endet das Spiel. Zur Schlusswertung am Spielende werden noch alle Erntegüter, Schweine und Handelswaren am eigenen Hof in ihren Geldwert und schließlich je fünf Geld in einen Siegpunkt umgetauscht. La Granja ist ein Spiel, das verschiedene Strategien zulässt, da es mehrere Möglichkeiten gibt, zu Siegpunkten zu kommen. Die zentrale Funktion im Spiel ist dabei die Belieferung der Handwerksgebäude und des Marktes, Siegpunkte erhält man durch beides, aber die Vorteile im Spiel sind unterschiedlich. So gilt es abzuwägen, ob man lieber Marktkarren ausliefert und sich damit Runde für Runde Siegpunkte sichert, oder lieber Handwerksgebäude beliefert und sich Handwerksmarker sichert, die Vorteile im weiteren Spiel bringen. Ganz wesentlich dabei ist, den richtigen Zeitpunkt zu wählen. Handwerksmarker zu Beginn des Spiels zu sammeln hat den Vorteil, diese in allen weiteren Runden nutzen zu können. Allerdings bringt das Vervollständigen der Lieferung für das Handwerksgebäude, das ja für den Erhalt des Handwerksplättchens notwendig ist, umso mehr Punkte, je später dieses fertig beliefert wurde. Hierbei ist auch noch zu berücksichtigen, dass nur der erste Spieler, der ein Handwerksgebäude vollständig beliefert hat, einen Siegpunkt extra bekommt und eventuell noch einen zweiten, sofern es noch gesperrte Gebäude gibt. Aus dieser Sicht wäre wiederum eine rasche Belieferung sinnvoll. Das Spiel selbst macht einen sehr ausgewogenen Eindruck. Die einzige wirkliche Unwägbarkeit sind die Hofkarten, die man auf die Hand bekommt. Hier gibt es sicher bessere und schlechtere, da spielt das Glück schon eine Rolle, meines Erachtens kann aber jede Hofkarte in irgendeiner Form sinnvoll eingesetzt werden. Es kann allerdings sein, dass sie einen Teil der Strategie vorgeben. Der Zufallsfaktor Würfel in der Ertragsphase ist durch den zusätzlichen Würfel, dessen Ertrag allen Spielern zugutekommt, interessant gelöst. Das Spielmaterial ist gut gelungen, auch wenn das Thema möglicherweise aufgesetzt erscheint, da es sich doch großteils um abstrakte Spielemechanismen handelt, die auch nicht die Spielatmosphäre fördern. Dass man am Spielende als Gewinner nun das Landgut La Granja vor sich liegen hat, benötigt schon einiges an Phantasie. Positiv zu erwähnen ist auch die Spielgestaltung. Jede Phase hat ihre eigene Farbe, die sich auf allen dazugehörigen Elementen wieder findet, so auch auf der Spielhilfe, die die einzelnen Phasen symbolisch sehr gut beschreibt. þ Bernhard Czermak INFORMATION Autor: A. Odendahl, M. Keller Grafiker: Harald Lieske Preis: ca. 45 Euro Verlag: PD Verlag 2015 www.pd-verlag.de SPIELER: 1-4 ALTER: 12+ DAUER: 120+ BEWERTUNG Ressourcenmanagement Zielgruppe: Für Experten Version: de Regeln: de en fr pl nl Text im Spiel: ja Kommentar: Zweite Auflage * Erstauflage Spielworxx 2014 * Schön gestaltetes, durchdachtes Material * Erfordert optimierter Ressourceneinsatz und Zeitmanagement Vergleichbar: Erstes Spiel dieser Mechanismenkombination Andere Ausgaben: 999 Games, G3, Pearl Games, Stronghold Games Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt Meine Einstufung: UNSERE REZENSION www.spielejournal.at MY VILLAGE t DAS LEBEN EIN DORF MY VILLAGE GELEBTE DORFGESCHICHTE Hoch hinaus wollen wir als Oberhaupt unseres Dorfes, denn nur mit eifrigen Bürgern, die emsig und standhaft ihren Weg gehen, wird unser Dorf gedeihen und uns am Ende durch die Mehrheit an gesammelten Geschichtspunkten die ruhmreichste aller Dorfgeschichten schreiben lassen. Dafür gibt es viele Wege der Entwicklung, aber nur eine begrenzte Menge an Zeit, denn irgendwann erwartet auch den tüchtigsten Dorfbewohner Gevatter Tod und führt diesen zur ewigen Ruhe. Letzteres darf man im im Spiel My Village von Inka und Markus Brand dann durchaus wörtlich verstehen, denn neben der in mittelalterliche Lebensbereiche gegliederten Dorfentwicklung ist Zeit das zentrale Konzept im Spiel, verbraucht doch jede Entwicklung, die das Dorf durch seine Bewohner in einem bestimmten Bereich erfährt, ein unwiederbringliches Maß an Zeit. Diese wird im Spiel durch einen Sensenmann repräsentiert, den jeder Spieler auf seinem persönlichen Dorfplan vorfindet und der bei so gut wie jeder möglichen Aktion auf einer kreisförmigen Bahn weitergeschoben wird. Jedes Mal wenn er diese vollständig umkreist hat, muss sich der betreffende Spieler dafür entscheiden, einen seiner Dorfbewohner von seinem persönlichen Dorfplan in ein noch leeres Grab des Friedhofes zu versetzen, welcher sich auf den allen Spielern gemeinsam zukommenden Zentralplan befindet. Das Dilemma dabei: In jedem Bereich seines Dorfes hat ein Spieler immer nur einen Dorfbewohner. Ist dieser gestorben, so ist eine weitere Nutzung bzw. Entwicklung des jeweiligen Bereiches nicht mehr möglich. Natürlich kann man auf Nachwuchs warten, der den Dahingeschiedenen ersetzt, doch muss dieser zuerst aufwachsen und ausgebildet werden, was wiederum wertvolle Spielzüge braucht, die man gut und gern für die Dorfentwicklung www.spielejournal.at verwendet hätte. Doch welche Bereiche gibt es nun, in denen sich das Dorf entwickeln kann? Zur Wahl stehen hierfür die Bereiche Handwerk, Kornfeld, Kundenauftrag, Reise, Geistlichkeit (mit den Unterbereichen Kirche und Mönch) und Dorfpolitik (mit den Unterbereichen Rathaus und Versammlung), wobei jeder Bereich bzw. Unterbereich durch eigene Karten repräsentiert wird, welche neben dem Zentralplan ausliegen und die von den Spielern in ihren Spielzügen erworben und anschließend benutzt werden können. Jeder Bereich. bzw. Unterbereich kann dabei mit eigenem Mechanismus aufwarten: mit den Erträgen der Handwerkskarten lassen sich die “Kosten” von Kundenauftrags-, Reise- und Mönchskarten erwirtschaften, Kornfelder bringen sichere Siegpunkte und Mehrzweck-Münzen, Kundenauftrags-, Reise- und Mönchskarten sichere Siegpunkte am Spielende und Kirchen-, Rathaus- und Versammlungskarten dauerhafte, Mönchskarten hingegen nur einmalige und sofort einzusetzende Effekte. In seinem Zug kann ein Spieler allerdings immer nur entweder 1 Karte erwerben - sofern er sich deren Kosten leisten kann bzw. möchte - und diese an seinen persönlichen Dorfplan anlegen, oder aber stattdessen eine beliebige Anzahl an bereits erworbenen und an seinen eigenen Dorfplan ausliegenden Karten nutzen. Voraussetzung für beides ist, dass der Spieler einen der aufgedruckten Bannerwerte der zu kaufenden bzw. nutzenden Karten bilden konnte. Um das zu bewerkstelligen, muss er sich von den zu Rundenanfang gewürfelten 11 Würfeln (8 weiße Würfel und 3 schwarze Würfel) genau zwei aussuchen, deren Summe an Augenzahlen dem gewünschten Bannerwert entspricht. Ist ihm die Auswahl dabei nicht verlockend (etwa weil er einen der 3 schwarzen Würfel, die extra Lebens- WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. UNSERE REZENSION zeit verbrauchen, nehmen müsste), kann ein Spieler durch Einsatz von Münzen oder Versammlungsplatzmarkern den Würfelwert verändern, bevor er schließlich, wenn alles nichts mehr hilft, seinen Zug mit einem anderweitigen Bannerwert nutzen muss. Das Aktivieren der “Startspielerhand”, mit der man ab dem nächsten Zug Startspieler wird, kostet zwar einen gesamten Zug, ist deshalb lukrativ, erhält man doch im nächsten Zug die größte Auswahl an verfügbaren Würfeln. Zusätzlich erhält man mit dieser aber auch alle Geschichtspunkte, die sich mit jeder bisherig gespielten Runde in der StartspieBernhard Tischler Weniger Interaktion, dafür mehr Kombination: Die Umstellung der Spielmechanik macht aus My Village ein völlig eigenständiges Spiel, das nur mehr die spielthematischen Elemente des einstigen Kennerspiel des Jahres, “Village”, gemeinsam hat, ansonsten aber eine gänzlich neue Erfahrung bietet. Ein komplexes Fest für Kombinierer und Puzzler! lerhand angesammelt haben als potentielle Siegpunkte. Richtig gelesen, potentielle Siegpunkte. Denn in My Village wird strikt in sichere und in potentielle Siegpunkte unterschieden. Für beide werden zwar dieselben Pappmarker verwendet, doch während Erstere unmittelbar im Haupthaus des eigenen, persönlichen Dorfplanes platziert werden und im weiteren Verlauf nicht mehr verloren gehen können, werden Letztere zuerst auf den dorfeigenen Geschichtsbaum gelegt. Sie können erst ins sichere Haupthaus übertragen werden, wenn man mit seinem Oberhaupt - der einzigen besonderen Spielfigur auf seinem Dorfplan (sieht man mal vom Gevatter Tod ab, den man ja nur als indirekte Folge ”steuert”) - erneut das Haupthaus erreicht. Bis dahin sind die Geschichtspunkte nicht sicher und können stets einer Rattenplage zum Opfer fallen, die immer dann geschehen kann, wenn bei irgendeinem der Mitspieler ein Dorfbewohner stirbt und dadurch den Rattenmarker zum Vorwärtszug veranlasst. . My Village, dass bereits auf den ersten Blick an das 2012 zum Kennerspiel gewählte und ebenfalls von Inka und Markus Brand AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 37 UNSERE REZENSION u MY VILLAGE / MYSTERIUM erdachte “Village” erinnert, endet sodann, wenn eine spieleranzahlabhängige Zahl von Dorfbewohnern gestorben ist und im Friedhof seine Ruhe gefunden hat. Dann werden die gesammelten Geschichtspunkte mit jenen, die man durch erfüllte bzw. gekaufte Karten erhält, zusammengezählt und der Sieger gekürt. Im Gegensatz zum Vorgänger Village entfallen die teils hohen Siegpunkte für das frühzeitig geschickte Sterbenlassen der eigenen Dorfbewohner, da diese bereits im Laufe des Spiels als unsichere Geschichtspunkte vergeben werden. Auch sonst teilt My Village mit seinem Vorgänger zwar thematisch Ideen und Wesenszüge, ist aber aufgrund der gänzlich neuen Grundmechanik der Würfelselektion, der Verlagerung auf solitäre Dorfpläne und der zusätzlichen Spielelemente wie der Rattenplage eher als eigenständiges Spiel zu sehen, dessen im Vergleich geringere Interaktivität dafür durch erhöhte Komplexität bei der Entwicklung des Dorfes ersetzt wird. Damit weist sich My Village als gehobenes Familien- und insbesondere Vielspielerspiel aus, das Dank der überdimensionierten Karten nicht nur eines immensen Platzes, sondern zugleich eines kombinatorischen Geistes bedarf um sein volles Potential am Spieltisch ausloten zu können. þ Bernhard Tischler INFORMATION Autor: Inka und Markus Brand Grafiker: Dennis Lohausen Preis: ca. 33 Euro Verlag: eggertspiele / Pegasus 2015 www.pegasus.de SPIELER: 2-4 ALTER: 12+ DAUER: 90+ BEWERTUNG Würfel, Drafting Zielgruppe: Mit Freunden Version: de Regeln: de en fr it nl Text im Spiel: nein Kommentar: Nachfolgespiel zu Village * Gleiches Thema * Völlig andere Mechanismen * Weniger Interaktion Vergleichbar: Village, Siedler von Catan - Das Kartenspiel Meine Einstufung: Andere Ausgaben: Clochemerle, Gigamic; uplay.it; Stronghold Games; Mijn Dorp, 999 Games 14 38 AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 SPIRITUELLE ERMITTLUNGEN MYSTERIUM FALL MIT GEISTERHILFE GELÖST Wir schreiben das Jahr 1922 im Herzogtum von Warwick, Schottland. Seit mehr als 25 Jahren lebt dort der Wahrsager Conrad MacDowell im Herrenhaus des ehemaligen Grafen von Warwick, wo sich einst eine furchtbare Tragödie ereignete. Es war die Nacht auf den 13. Dezember 1894, als dort ein Hausdiener unter bislang ungeklärten Umständen zu Tode kam. Jegliche polizeiliche Ermittlungen verliefen damals im Sand und der Fall wurde nach einer viermonatigen Untersuchung als ‚mysteriöser Unfall‘ zu den Akten gelegt. MacDowell, seines Zeichens ‚Wahrsager mittels Kristallkugel ‘, glaubt nicht an ein solches Unglück. Bereits seit seinem Einzug in das Haus berichtet er von übernatürlichen Vorkommnissen, für die ein Geist verantwortlich sei. Dieser könne jedoch nur mit den gebündelten Kräften weiterer Spiritisten lang genug manifestiert werden, um dessen Botschaft übermittelt zu bekommen. Genau hier kommen wir ins Spiel. Bis zu sieben Spieler können sich der wagemutigen Herausforderung stellen, das Rätsel um den Mord – ja, es war Mord am Hausdiener des Grafen zu lüften. Einer nimmt dabei die Rolle des ‚Geistes‘ ein, der uns anderen (Spiritisten) über sieben Runden nützliche Hinweise zu unseren persönlichen Eingebungen – jeweils ein Verdächtiger, ein Tatort und ein Mordgegenstand - geben muss, ohne dabei auch nur ein Wort mit uns sprechen zu dürfen. Stattdessen lässt er jedem Spiritist einmal pro Runde eine Vision in Form von Bilderkarten zukommen, die es richtig zu deuten gilt: Bei Mysterium liegen je nach Spieleranzahl und Schwierigkeitsgrad unterschiedliche viele Verdächtigen-, Tatort- und Mordgegenstandskarten offen aus, von denen jedem Spiritist genau eine Karte pro Art zugeordnet wird. Nur der Geist weiß, welche Karten zu wem gehören und versucht uns das mit Hilfe von Visionskarten mitzuteilen. Er wählt dabei einen Spiritisten aus und gibt ihm eine oder mehrere Visionskarten, die am besten zu dessen Eingebung passen. Anschließend zieht der Geist wieder auf sieben Visionskarten auf. Er wiederholt das solange, bis alle von uns auf diese Weise mindestens eine Karte erhalten haben. Währenddessen überlegen und beraten wir Spiritisten gemeinsam, zu welcher ausliegenden Karte der Geist mit seinem Hinweis führen will. Obwohl wir hierbei kooperativ zusammenarbeiten, entscheidet jeder von uns für seine Hinweise selbst, auf welche Karte er im Endeffekt tippt. Alle anderen haben ab dem Zeitpunkt nur noch die Möglichkeit, seine Entscheidung mit sogenannten Hellsichtsmarkern zu bestärken oder anzuzweifeln. Haben alle Spiritisten ihre Tipps abgegeben, lässt uns der Geist Dennis Rappel Ein überaus gelungenes Kooperationsspiel mit toller Gestaltung und thematischer Geschichte, das es trotz kurzer Spieldauer schafft, die Spieler mit seinen schönen Bildern in eine andere Welt zu entführen. Ähnlich wie bei Urlaubszielen, wäre doch auch hier nach einigen Partien etwas mehr Abwechslung gewünscht und neue Visionskarten sehr willkommen. wissen, wer richtig liegt und wo falsch geraten wurde. Für korrekt platzierte Hellsichtmarker gibt es jetzt Punkte auf der HellsichtAnzeige, die uns später bei der Entlarvung des Mörders hilft. Dazu kommt es allerdings nur, wenn jeder von uns Spiritisten bis spätestens Ende von Runde 7 alle drei seiner Eingebungen richtig identifiziert hat. Ansonsten verlieren wir und der Geist gemeinsam das Spiel und die Geschehnisse von 13. Dezember bleiben für immer ungeklärt. Im Fall unseres Erfolgs werden alle Eingebungen der Spiritisten in Gruppen zusammengelegt, bevor der Geist ein letztes Mal in Erscheinung tritt. Im geheimen wählt er eine Gruppe aus, zu der er uns genau drei Hinweise geben darf. Einen zum Mörder, einen zum Tatort und einen zum Mordgegenstand. Danach folgt eine geheime Abstimmung, bei der jeder Spiritist genau eine der Gruppen als den Mörder bezichtigen muss. Jeder von uns sieht dabei nur so viele der Hinweise, wie sein Punktestand auf der Hellsicht-Anzeige angibt. Je mehr Punkte wir gesammelt haben, desto höher also die Chancen, gemeinsam den wahren Mörder zu überführen. Hat sich die Mehrheit für die gleiche Gruppe wie der Geist entschieden, kann dieser endlich zur Ruhe kommen und alle gewinnen. Ein derartiges Happy End wünschen man sich bei jeder Mysterium Partie, und - obgleich es keine Formel für den Sieg gibt – lief es doch in meiner Spielegruppe meistens auf ein solches hinaus. Ich muss zugeben, es bislang noch nicht auf höchster Schwierigkeitsstufe gespielt zu haben, aber das wird baldigst nachgeholt. Mysterium ist für mich eines der wenigen kooperativen Spiele, die eine gute Gruppendynamik zulassen, ohne Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt www.spielejournal.at MYSTERIUM t www.spielejournal.at nen Super-Hit ‚Codenames‘. Das was Mysterium von diesen Spielen abhebt, sind weniger die Spielmechaniken, sondern vielmehr seine fantasievolle Atmosphäre. Ähnlich einem Tim Burton Film versprüht es seinen ganz eigenen Charme, wodurch es für mich trotz bekannter Elemente innovativ und einzigartig wirkt. Von meiner Seite gibt es eine klare Empfehlung für Familienspieler wie auch Experten, vor allem in größeren Runden von fünf oder mehr Leuten. Je mehr Mitspieler, desto besser. Nach einigen Partien und häufigem Durchlauf der Visionskarten kann sich natürlich bei gleichbleibender Gruppe eine Schema abzeichnen, umso wichtiger wird es den Geist stetig neu zu besetzen, oder Mysterium mit verschiedenen Leuten auszuprobieren. Für eine größere Vielfalt an Karten kann man sich beim Spiel ‚Dixit‘ bedienen, oder man wartet auf die angekündigte Erweiterung ‚Verborgene Zeichen‘, die noch in diesem Halbjahr erscheinen soll. In jedem Fall freu ich mich sehr, schon bald mehr von diesem klasse Spiel sehen und spielen zu können, und hoffe, auch unter euch Lesern ein paar neue Geisterjäger gefunden zu haben. Viel Spaß beim Spielen! þ Dennis Rappel WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. INFORMATION Autor: O. Nevskiy, O. Sidorenko Grafiker: I. Burlakov, X. Collette Preis: ca. 30 Euro Verlag: Libellud 2015 www.asmodee.de SPIELER: 2-7 ALTER: 10+ DAUER: 42 BEWERTUNG Kooperation, Deduktion, Kartenmanagement Zielgruppe: Mit Freunden Version: de Regeln: bg cn de en es fi fr gr jp nl Text im Spiel: nein Kommentar: Wunderschönes Grafikdesign * Hochwertiges Spielmaterial * Zu wenig Visionskarten Vergleichbar: Dixit Andere Ausgaben: Libellud für die meisten Ausgaben, Lautapelit für Skandinavien Meine Einstufung: dabei die eigene Entscheidungsfreiheit zu nehmen. Man berät sich als Team und arbeitet auf ein gemeinsames Ziel hin, trägt dabei aber sein eigenes Stück Verantwortung. Häufig passiert es, dass Meinungen zu den Hinweisen auseinander gehen, wenn man versucht sich gegenseitig abzusprechen, doch geben die Hellsichtmarker eine Möglichkeit, das zu einem Vorteil für sich und die gesamte Gruppe zu drehen. Weitere Punkte sind die überaus thematische Aufmachung der Spielkomponenten, sowie die wunderschöne Grafik des Spiels, durch die sämtliche Charaktere mit deren Hintergrundgeschichte erst zum Leben erweckt werden. Von den Spielermarkern in der Form von Kristallkugeln, über die aufstellbare Karton-Uhr, die als Rundenanzeiger fungiert, bis hin zum nützlichen Plastikeinsatz wirkt alles liebevoll gestaltet und beinahe ‚over the top‘, wenn man bedenkt, was für eine Art Spiel dahinter steckt. Mit einer möglichen Spieleranzahl von 2-7 Leuten und einer durchschnittlichen Dauer von etwa 45 Minuten hat Mysterium nämlich mehr mit Partyspielen gemein, als es auf den ersten Schein wirkt. Den Grundgedanken, sich über Kommunikationsbarrieren hinweg verständigen zu müssen, findet man in Spielen früherer Zeiten wie ‚Tabu‘ oder ‚Activity‘, genauso wie bei Titeln der letzten Jahre – man denke ‚Aargh!Tect‘, ‚Sag’s mir!“ oder dem erst kürzlich erschie- UNSERE REZENSION AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 15 39 ALLES GESPIELT u AGENT UNDERCOVER / ALLES IM EIMER AGENT UNDERCOVER WER IST AGENT IN DER BOTSCHAFT? 25 Orte sind im Spiel, sieben Karten pro Ort und eine immer gleiche Geheimagentenkarte als oberste Karte stecken als Ortsdeck so in einer Plastikhülle, dass auf einer Seite die Rückseite der Ortskarten und auf der anderen Seite der Geheimagent zu sehen ist. Für eine Runde wählt der Startspieler ein Paket aus, reduziert die Kartenzahl – von der Unterseite des Decks aus - auf die Anzahl der Spieler, mischt die verbleibenden Karten Rückseite nach oben und verteilt sie die Spieler, dabei darf niemand die Vorderseite – Geheimagent oder Ort - sehen. Jeder schaut seine Karte an, er ist entweder Geheimagent oder hat eine zum Ort passende Rolle. Nun stellen die Spieler einander reihum Fragen - der Geheimagent versucht herauszubekommen, wo er ALLES IM EIMER 12 NICHT ÜBERBOTEN - EIMER FALLEN Ein Dauerbrenner und beinahe ein Klassiker – Alles im Eimer ist wieder da. Die Eimerzahlen variieren nun mit der Spieleranzahl und sind richtige, gut stapelbare kleine Eimer. Womit wir beim Mechanismus wären, der sich zum Teil gravierend verändert hat. Die Karten zeigen nach wie vor eines von fünf Tieren/Farben mit Werten zwischen 1 und 8. Jedes dieser 40 8 Tiere kickt Eimer der eigenen Farbe aus der Pyramide. Jeder Spieler hat 2 oder 3 Eimer jeder Farbe, bekommt seine 10 Karten und baut dann anhand seiner Karten seine Pyramide auf – je weniger Karten einer Farbe, desto höher oben in der Pyramide sollte der Eimer stehen. Der Startspieler spielt eine Karte aus; der nächste Spieler muss den Wert überbieten und kann AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 ist, die anderen versuchen den Geheimagenten zu enttarnen. Je mehr man dabei innerhalb seiner aktuellen Rolle – z.B. Reinigungskraft oder Nageldesigner im Wellnesstempel – agiert, ohne zu viel zu verraten, desto interessanter wird das Spiel, es ist aber kein Muss. Man kann jederzeit während des Spiels unterbrechen und einen Verdacht äußern. Spätestens nach der vereinbarten Rundendauer äußert jeder einen Verdacht und es werden Punkte je nach Richtigkeit und Zeitpunkt der Verdachtsäußerung vergeben. Dann wird eine neue Runde mit einem neuen Ortsdeck gespielt und man gewinnt nach der vereinbarten Anzahl Runden mit den meisten Punkten. Ein fantastisches Spiel, nicht umsonst ist es weltweit von vielen Verlagen übernommen worden; auch erklärte Nichtrollenspieler finden schnell ins Spiel und teilen den Spaß am Frage-AntwortAustausch, es ist einfach lustig zu versuchen viel zu erfahren ohne etwas zu verraten. þ INFORMATION dazu ein bis drei Karten spielen; spielt er mehr als eine Karte, wechselt – NEU - die Spielrichtung! Danach zieht man eine Karte nach, egal wie viele Karten man gespielt hat. Wer nicht überbieten kann, muss einen Eimer der gespielten Farbe aus der Pyramide – NEU – schnippen! Ja, schnippen, und fallen dadurch weitere Eimer oder ändern ihren Standort, werden sie auch entfernt. Wer keinen passenden Eimer mehr hat, nimmt einen beliebigen; wer keinen Eimer mehr hat, scheidet aus. Sind ein oder zwei Spieler ausgeschieden, gewinnt, wer noch die meisten Eimer hat. Alles im Eimer ist nach wie vor ein gutes Spiel, nun allerdings glücks- oder geschicklichkeitsdominiert, das Schnippen statt Wegnehmen der Eimer ist meiner Meinung nach eine völlig überflüssige Regeländerung, die den Spielcharakter wesentlich verändert. Spielen Sie nach den Originalregeln, wo nur Eimer fallen, die vom wegzunehmenden Eimer nicht mehr gestützt werden. þ INFORMATION Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt SPIELER: 3-8 ALTER: 12+ DAUER: 60+ Autor: Alexandr Ushan Grafiker: Uildrim, Sergey Dulin Preis: ca. 25 Euro Verlag: Piatnik 2015 www.piatnik.com BEWERTUNG Deduktion, Party Zielgruppe: Mit Freunden Version: multi Regeln: de hu cz en fr it und andere Text im Spiel: ja Kommentar: Variable Spieldauer * Kann auch ohne Wertung gespielt werden * Bietet Raum für Wortspiele Vergleichbar: Erstes Spiel dieser Art, grundsätzlich Deduktionsspiele mit Fragen Andere Ausgaben: Hobby World, Gigamic, dV Giochi, Brain Games, Cryptozoic, Rebel.pl, REXhry, Competo und andere SPIELER: 2-6 ALTER: 8+ DAUER: 20+ Autor: Stefan Dorra Grafiker: Marc Margielsky Preis: ca. 25 Euro Verlag: Kosmos 2016 www.kosmos.de BEWERTUNG Karten, Geschicklichkeit Zielgruppe: Für Familien Version: de Regeln: cn de en nl Text im Spiel: nein Kommentar: 3. Auflage * Nun mit richtigen Eimern * Einige heftige Regeländerungen * Schnippen der Eimer nimmt taktisches Element des freiwilligen Eimerverzichts weg Vergleichbar: Nur frühere Ausgaben; Karrierepoker und andere für Überbieten des vorherigen Ausspielers Andere Ausgaben: 3D Bucket - Jolly Thinkers/Aurum, 999 Games www.spielejournal.at ANDROID: NETRUNNER / AUSGEFUCHST! t ANDROID: NETRUNNER DATEN UND BESTIMMUNG Ein Living Card Game im Android Universum – Runner gegen Corporation, beide mit eigenen Decks und Zielen. Die Corporation hat pro Zug drei Clicks für Aktionen um Serverschutz zu installieren oder den Runner aufzuspüren. Der Runner hat vier Clicks, unter anderem für einen Run – einen Hackerangriff auf die Corporation Server mit unterschiedlichen Zielen; schafft er es in einen Rechner der Corporation einzudringen, kann er Wertvolles finden oder auch nur zerstören, was die Corporation entwickelt. Wer sieben Punkte erzielt, gewinnt. Die vierte Deluxe-Erweiterung mit insgesamt wieder 165 Karten konzentriert sich bei den Konzernen auf NBN – es gibt 75 NBN Karten mit drei neuen Konzernkarten vom Typ Abteilung AUSGEFUCHST! HÜHNER AM HOCHSITZ Die Spieler als junge Füchse sollen eine Mutprobe bestehen und schnell und geschickt als Erster sechs Hühner klauen. Der Spielrahmen mit sechs Hühnerportraits und einem Fuchs auf jeder Seite liegt aus, die Spieler setzen sich vor jeweils eine Seite. Alle Bildkärtchen mit den Bildern der sechs Hühner auf verschiedenfarbigem Hintergrund, dazu einige Mitbe- www.spielejournal.at 4 wohner für den Stall und zwei Füchse, werden Bildseite nach unten in der Mitte des Rahmens verteilt. Dann werden noch fünf Holzsäulen als Hochsitze in die Mitte gestellt und je eine Glucke draufgesetzt. Nun suchen alle gleichzeitig, aber immer nur mit einer Hand, unter den verdeckten Plättchen nach Hühnern für ihre Reihe, es kommt nur auf das Huhn an, ALLES GESPIELT sowie 9 neutrale Konzern-Karten, und bei den Runnern kommen drei neue spezielle RunnerFraktionen mit jeweils eigener ID – Adam, Apex und Sunny Lebeau. Die je 24 Karten für jede dieser Fraktionen sind genau auf die ID abgestimmt und stehen für einzigartige Personen und Entitäten, die nicht in die Kategorien Gestalter, Anarchos oder Kriminelle eingeordnet werden können. Verwendung von nicht der Fraktion zugeordneten Karten kostet den Runner Einfluss, auch bei neutralen Karten mit Einfluss-Wert. Mit einigen Karten können Karten verdeckt und ohne Kosten installiert werden. Wendekarten sind doppelseitig bedruckte Identitätskarten, es sind immer nur die offenen Seiten einer solchen Karte aktiv und man muss für das Wenden der Karte bezahlen. Es gibt auch noch neun neutrale Runner-Karten. Business as usual auch bei dieser Erweiterung, die Spielmöglichkeiten werden erweitert und mit den Neuerungen spannend ausgebaut. þ INFORMATION die Hintergrundfarbe ist egal! Hühner die man schon hat oder eventuelle Mitbewohner legt man verdeckt zurück. Wer unter den verdeckten Plättchen nach für sie passenden Hühnern, mit nur einer Hand. Nicht passende Hühner legt man zurück. Schubst jemand beim Suchen eine Glucke von Hochsitz, dürfen alle anderen Spieler – niemals derjenige, der die Glucke zu Fall brachte – nach der Glucke greifen. Wer sie erwischt, darf sie als Joker anstelle eines passenden Kärtchens auf eines seiner Hühnerbilder stellen. Wer alle Hühner seiner Reihe als Bilder oder Joker-Glucke(n) beisammen hat und dann noch als Erster den Fuchs findet, ruft „Ausgefuchst“ und gewinnt. Eine witzige und entzückende Spielidee, und ein Beweis dafür, was man aus bekannten Mechanismen alles machen kann, wenn man sie neu kombiniert! Das Geschicklichkeits/JokerElement der Glucken wertet das Such/Memo-Spiel enorm auf! Ein super Kinderspiel! þ INFORMATION WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. SPIELER: 2 ALTER: 14+ DAUER: 45+ Autor: R. Garfield, L. Litzsinger Grafiker: M. Zeilinger, T. FFG Preis: ca. 20 Euro Verlag: Heidelberger 2015 www.heidelbaer.de BEWERTUNG Living Card Game Zielgruppe: Für Experten Version: de Regeln: de en es fr kr Text im Spiel: ja Kommentar: Deluxe Erweiterung mit 165 Karten * Nur mit dem Grundspiel verwendbar * Drei neue RunnerFraktionen Vergleichbar: Android: Netrunner für Thema, andere LCGs für Mechanismen Andere Ausgaben: Fantasy Flight Games, Edge Entertainment. Korea Boardgames SPIELER: 2-4 ALTER: 4+ DAUER: 15+ Autor: Thilo Hutzler Grafiker: Johann Rüttinger Preis: ca. 20 Euro Verlag: Noris Spiele 2016 www.noris-spiele.de BEWERTUNG Suchen, merken, Geschick Zielgruppe: Für Kinder Version: multi Regeln: de en fr it Text im Spiel: nein Kommentar: Entzückende Idee * Sehr attraktives Material, Hühner und Hochsitze aus Holz * Hoher Wiederspielreiz * Varianten mit Regeln für Farben und benachbarte Hennenbilder Vergleichbar: Erstes Spiel mit dieser MechanismenKombination Andere Ausgaben: Derzeit keine AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 41 ALLES GESPIELT u AUSGEFUCHSTE MEISTERDIEBE / CELESTIA AUSGEFUCHSTE MEISTERDIEBE EIERDIEBE IM WETTSTREIT Wer als erster Fuchs zehn Eier vom Bauernhof stiehlt, wird Nachfolger von Meister Reineke. Im Spiel sind Tiere und Käse als Beute, weiters Schlange, Fuchs und Hammer als Listfiguren und acht Auftragskarten. Die Beute liegen in der Schachtel, drei Auftragskarten liegen aus. Die Schachtel wird geschlossen und geschüttelt und alle setzen ihre Fuchsmasken 7 auf. Dann suche alle in der geöffneten Schachtel Beute passend zu den Aufträgen und nur mit einer Hand, der Beutehand. Genommene Stücke nimmt man aus der Beutehand in die andere Hand, den Sack, und darf darin nie mehr als vier Figuren halten und Figuren auch zurückgeben. Wer drei Figuren im Sack hat, darf das Suchen für alle stoppen und jede Figur, die CELESTIA AUF GULLIVERS SPUREN Gulliver suchte vergeblich nach Celestia, wir suchen auf seinen Spuren nach himmlischen Städten und Schätzen. Die Spieler sind reihum Kapitän, alle anderen Spieler im Luftschiff sind Passagiere, alle beginnen mit 8 bzw. 6 Handkarten. Der Kapitän der Runde wickelt die Reise zum jeweils nächsten der in ansteigender Reihenfolge ausliegenden Plättchen ab. Zuerst würfelt 42 8 er für die Ereignisse der Etappe mit der auf dem Ziel angegebenen Anzahl Würfel. Nun entscheidet jeder Passagier, ob er weiterreist oder aussteigt. Wer aussteigt, nimmt seine Figur aus dem Schiff, zieht die oberste Schatzkarte am Standort des Schiffes und ist für die Reise aus dem Spiel. Dann gibt der Kapitän die nötigen Karten ab – für jede Wolke auf den Würfeln ei- AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 zu einer Aufgabenkarte passt, gibt einen Punkt = ein Ei. Nicht passende Figuren und doppelte Beutefiguren bringen einen Minuspunkt. Ab Runde 2 kommen Listfiguren ins Spiel – in Runde 2 die Füchse, ein Fuchs bringt einen Punkt. In Runde 3 sind es zwei Schlangen; wer eine besitzt, darf vor dem Werten eine Beutefigur eines Gegners stehlen. In Runde 4 kommt ein Hammer ins Spiel, er schützt beim Werten vor der Schlange. Generell gilt aber: Wer mehr als eine Listfigur im Sack hat, verliert einen Punkt. Hat jemand zehn oder mehr Eier gesammelt, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Eierpunkten. Erfahrenere Spieler können auf 15 Eierpunkte spielen. Die französische Ausgabe des Spiels hat L’As d’Or für Kinderspiele gewonnen, und das zu Recht: Es ist lustig, macht Spaß, die Figuren sind gut zu unterscheiden und die Auswahl der Listfigur macht es doppelt spannend und etwas taktisch. Ein super Spiel nicht nur für Kinder. þ INFORMATION nen Kompass, für jeden Blitz einen Blitzableiter, für jeden Vogel ein Horn und für jedes Schwert eine Kanone, zuvor können er und seine Passagiere noch Machtkarten spielen. Kann der Kapitän die nötigen Karten abgeben, bewegt er das Schiff auf das Zielplättchen, der Nächste wird Kapitän und würfelt für die nächste Etappe. Wenn nicht, stürzt das Luftschiff ab und niemand bekommt Schatzkarten. Die nächste Reise beginnt mit einem neuen Kapitän und allen Passagieren wieder in der ersten Stadt und jeder zieht eine Karte. Städte ohne Schatzkarten werden übersprungen. Wer zu Beginn einer neuen Reise mindestens 50 Punkte an Schätzen hat, beendet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Auch in dieser Version mit Luftschiff ist Celestia oder Cloud 9 ein entzückendes Familienspiel, mit traumhaft schöner Ausstattung, einer gelungenen Story und einem gut austarierten Risikomechanismus. Spielvergnügen pur! þ INFORMATION Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt SPIELER: 2-4 ALTER: 7+ DAUER: 20+ Autor: Frédérik Vuagnat Grafiker: Catell Ruz Preis: ca. 25 Euro Verlag: Heidelberger 2015 www.heidelbaer.de BEWERTUNG Tasten, merken Zielgruppe: Für Familien Version: de Regeln: de en fr Text im Spiel: nein Kommentar: Tolle Spielidee * Figuren gut zu tasten * Listfiguren sind spannendes, etwas taktische Detail Vergleichbar: Tastspiele wie Blinde Kuh und andere Andere Ausgaben: Maître Renard, Superlude; Master Fox, Iello SPIELER: 2-6 ALTER: 8+ DAUER: 30+ Autor: Aaron Weissblum Grafiker: Noir, Carey, Reinartz Preis: ca. 25 Euro Verlag: Heidelberger 2015 www.heidelbaer.de BEWERTUNG Würfel, Risikomanagement Zielgruppe: Für Familien Version: de Regeln: de en fr nl Text im Spiel: nein Kommentar: Tolles Material * Hübsche Story * Einfach zu spielen * Genau die richtige Menge Risiko Vergleichbar: Cloud 9 Andere Ausgaben: Blam! Edition www.spielejournal.at CORE WORLDS REVOLUTION / DARK MOON t CORE WORLDS REVOLUTION FORTSCHRITTE UND HELDEN-TAKTIK Als Herrscher barbarischer Sternenreiche am Rande der Galaxis baut man sein Imperium aus, um das alte Reich der Zentralwelten angreifen zu können. Pro Runde wickelt man sechs Phasen ab - Karten vom eigenen Deck ziehen, Energie auf eigenen Welten erzeugen, neue Karten in die Zentralregion legen, Aktionsphase mit Aktionen pro Spieler entsprechend seinen Aktionspunkten, Karten bis auf eine abwerfen und Rundenende mit Rundenmarker und Destiny Marker weitergeben. Nach zehn Runden gewinnt man mit den meisten Imperiumspunkten. Die Erweiterung Revolution vertieft das Geschehen im Core World Universum, als erobernde Barbaren kann man zwei neue Mechanismen nutzen: Advancements, zum Beispiel Dunkle DARK MOON KAMPF GEGEN VIRUS-INFIZIERTE Asymmetrisches Teamspiel, wieder einmal Uninfizierte gegen Infizierte, die Uninfizierten gewinnen, wenn sie bis zum Ende überleben – dazu müssen sie drei Ereignisse und das Endereignis erfolgreich abwickeln. Die Infizierten gewinnen, wenn sie die Uninfiszierten erledigen, entweder durch Zerstören der Schilde und der Station oder irreparable Beschädigung der www.spielejournal.at Station oder Zerstörung der Lebenserhaltungssysteme. Jeder Spieler hat zu Beginn zwei starke Würfel und zwei schwache Würfel. Man würfelt seine aktuellen Würfel und nutzt sie für Aktionen, Abstimmungen, Aufgaben und Ereignisse in den Phasen eines Zugs: Würfel zurücknehmen; Aktion, Aufgabenkarte nehmen und ausführen; dann – alle bedingt - Ereigniswürfel ALLES GESPIELT Energie Kerne, Wurmloch-Generatoren oder Kosmische Terraformer; Karten dafür zählen nicht zum Minimum, das pro Runde aufgedeckt werden muss, und sie werden zu den normalen Karten dazu gefügt und liefern zusätzliche Optionen; jeder Welt kann nur ein Advancement zugeteilt werden. Der zweite Mechanismus sind Heroic Tactics, spezielle Karten, auf die nur Karten Wirkung haben, auf denen das speziell vermerkt ist. Diese Karten sind auch nicht Teil der normalen Hand oder des Decks und von Aktionen dafür nicht betroffen. Neu sind auch noch drei Helden – Captain Alexander, Der Prophet und Duke Markus, eine neue Welt und sonstige neue oder überarbeitete Karten aus dem Grundspiel. Es ist selten, dass eine Erweiterung ein Spiel so gelungen ergänzt und intensiviert, ohne es grundlegend zu verändern – Gratulation an die Autoren! Wer in den Core Worlds unterwegs ist, sollte sich diese und auch die Erweiterung Galactic Orders nicht entgehen lassen. þ INFORMATION hinzufügen, Ereignis abwickeln und neues Ereignis wählen, Verdachtwürfel bewegen und abstimmen. Optionen für Aktionen ausführen sind Reparaturen, Abstimmung über Quarantäne oder Alleingang oder Befehl geben oder sich als Infiziert deklarieren. Zur Erledigung einer Aufgabe entscheidet man über Mitmachen, würfelt und steuert dann Würfel bei; man kann neu würfeln, muss aber für jedes Würfeln einen Würfel beisteuern, auch mit negativem Ergebnis. Für erledigte Aufgaben wird ein Ereignis-Marker auf den nächsten freien Platz gesetzt, auf einer Ereigniskarte oder der Endereignis-Karte. Ist eine Ereigniskarte komplett besetzt, ist das Ereignis erfolgreich abgewickelt. Dark Moon ist eine Herausforderung für sich: die innovative Nutzung der Würfel, der Zeitpunkt des sich als Infiziert erklären für neue verfügbare Aktionen und die Aufgabe, mit unbekannten Teammitgliedern auf das gemeinsame Ziel hinzuarbeiten. Ein Leckerbissen für Experten. þ INFORMATION WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. SPIELER: 2-5 ALTER: 10+ DAUER: 120+ Autor: A. Parks, S. Sterphone Grafiker: C. Nietu und Team Preis: ca. 25 Euro Verlag: Stronghold Games 2014 www.strongholdgames.com BEWERTUNG Deckbau, SciFi Zielgruppe: Mit Freunden Version: en Regeln: en Text im Spiel: ja Kommentar: Mit Erweiterung Galactic Orders zu kombinieren * Zwei neue Mechanismen/ Karten * Vertieft das Spiel ohne es zu verändern Vergleichbar: Core World, Deckbauspiele Andere Ausgaben: Derzeit keine SPIELER: 3-7 ALTER: 12+ DAUER: 75+ Autor: Evan Derrick Grafiker: W. Bricker, E. Derrick Preis: ca. 40 Euro Verlag: Stronghold Games 2015 www.strongholdgames.com BEWERTUNG Zombie, kooperativ, verdeckte Info Zielgruppe: Für Experten Version: en Regeln: en Text im Spiel: ja Kommentar: Stark überarbeitete Neuauflage von BSG Express (print & play) * Erfordert raffiniertes Spiel der Infizierten um zu gewinnen * Mehrere Übungspartien nötig * Würfel-Management ist entscheidend Vergleichbar: Alle Zombie-Spiele für Thema Andere Ausgaben: Derzeit keine AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 43 ALLES GESPIELT u DER MAGISCHE ZWERGENWALD / DICE CITY DER MAGISCHE ZWERGENWALD EDELSTEINE UND ZAUBERFELDER Der sagenhafte Edelstein ist gerettet, aber nun müssen die Zwerge dem Waldtroll entkommen und den magischen Gegenstand finden. Jeder Spieler wählt einen Zwerg und legt sein Zahlenpuzzle Zahlenseite nach oben vor sich. Die Waldplättchen werden schwarze Seite nach unten zufällig im Plan verteilt. Der aktive Spieler zieht seinen Zwerg ein Feld gerade nach 4 rechts, links, oben oder unten, niemals diagonal, und darf dabei alle Waldfelder, aber nur Zahlenfelder seiner eigenen Farbe betreten, andere Zwerge werden übersprungen und man darf über die Start-Hutfelder ziehen. Diese Felder müssen in Reihenfolge der Zahlen erreicht werden; hat man eines betreten, dreht man das Puzzleteil mit der entsprechenden Nummer vor DICE CITY WÜRFELN, BAUEN, GEWINNEN! Rolldovia bekommt eine neue Hauptstadt und man will seine Stadt darauf vorbereiten. Jeder Spieler hat fünf Würfel und sein Brett mit Reihen für die Würfelfarben und Spalten für die Würfelresultate. Eine Runde besteht aus Phasen: Würfel nutzen, Angriff, Handel & Bauen sowie Zugende. In der Phase Würfel nutzen entfernt man einzeln seine Würfel für folgende 44 Optionen pro Würfel: Standorteffekt nutzen, Würfel versetzen, Ortskarten ersetzen – höchstens einmal pro Zug – oder Ort reaktivieren oder passen und Marker erhalten. Je zwei dieser Marker kann man für eine weitere Aktion ausgeben: Erhalt von Ressourcen, Kampfstärke der Runde um 1 erhöhen oder alle anderen Spieler zum neu würfeln eines Würfels nach Wahl des aktiven AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 sich um und zieht weiter zum nächsten. Hebt der magnetische Zwerg unterwegs eines der zwölf magnetischen Waldplättchen auf, überprüft man die Unterseite und zeigt sie auch den anderen Spielern. Ist sie nur schwarz, ist man in eine Falle getappt, man legt das Plättchen einfach wieder zurück und stellt seinen Zwerg darauf. Hat man ein magisches Symbol mit der eigenen Farbe gefunden, merkt man sich den Platz gut, man muss bei Spielende dorthin zurück. Hat man alle Zahlenfelder besucht und alle Puzzleteile umgedreht, zeigt das Puzzle den magischen Gegenstand und man muss ihn nun entweder finden oder dorthin zurückgehen, wenn man ihn schon gefunden hat. Wer das als erster schafft, gewinnt. Der magische Zwergenwald ist eines der seltenen Autorenspiele bei Hasbro, hübsch und hübsch gemacht, mit netter Story. Der Mechanismus ist einfach genug für die Altersgruppe und doch spannend, wann macht es Klick und hat man sein Symbol gefunden? þ INFORMATION Spielers zu zwingen. Ortseffekte können Ressourcen oder Siegpunkte liefern. Die Angriffsphase bringt Angriff auf Banditen, Orte oder Ressourcen anderer Spieler. In der Bauphase kann man Orte für Ressourcen bauen oder Handelsschiffe nutzen. Neue Orte, besiegte Banditen und Warenexport mit Handelsschiffen bringen Siegpunkte. In der Zugendephase gibt man nicht genutzte Ressourcen bis auf eine pro Art zurück, würfelt alle fünf Würfel und setzt sie ein. Bei Eintreten einer der Spielendebedingungen gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Siegpunkten aus Markern, Handelsschiff- und Banditenkarten sowie Örtlichkeiten in der Stadt. Dice City - Würfel einsetzen und dann planen bis man wieder dran ist, intensive Interaktion kommt meist nur zu zweit ins Spiel, zu viert müsste man dafür mehr auf die Aktionen der anderen achten als für sich selbst planen. Wer Mehrspieler-Solitärspiele mag, ist mit Dice City optimal bedient. þ INFORMATION Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt SPIELER: 2-4 ALTER: 4+ DAUER: 20+ Autor: Reiner Knizia Grafiker: nicht genannt Preis: ca. 20 Euro Verlag: Hasbro 2016 www.hasbro.at BEWERTUNG Laufen, merken, Magnete Zielgruppe: Für Kinder Version: de Regeln: de Text im Spiel: nein Kommentar: Sehr hübsches Material * Guter Mechanismus für die Altersgruppe * Kurze Wege * Gute Regel Vergleichbar: Laufspiele mit vorgegebener Zielreihenfolge Andere Ausgaben: Derzeit keine SPIELER: 1-4 ALTER: 14+ DAUER: 45+ Autor: Vangelis Bagiartakis Grafiker: T. Rowland, G. Weinzierl Preis: ca. 40 Euro Verlag: Artipia / Alderac 2015 www.alderac.com BEWERTUNG Würfel für Worker Placement Zielgruppe: Mit Freunden Version: en Regeln: en Text im Spiel: ja Kommentar: Qualitativ hochwertiges Material * Grafik etwas unübersichtlich * Wenig Interaktion, am meisten zu zweit * Eigentlich Mehrspieler-Solitärspiel Vergleichbar: Worker Placement, Machi Koro für Würfeln für Orte Andere Ausgaben: Derzeit keine www.spielejournal.at ALLES GESPIELT DIE WÄNDE HABEN OHREN / DISNEY RIESEN BILDER t DIE WÄNDE HABEN OHREN TEXT ZUM BILD FINDEN Sein Gesicht verlieren, ein toller Hecht sein – wir alle kennen solche Sprichwörter, aber selten ihren Ursprung. Dieses Memo bietet nun die Möglichkeit, 44 solcher Sprichwörter und Redensarten kennenzulernen. Ein Paar im Memo besteht immer aus einem Bild als Darstellung von Redensart oder Sprichwort und einer Karte mit Text: So stellt zum Beispiel eine Frau 6 im Schweinestall mit einer Kette in der Hand das sprichwörtliche „Perlen vor die Säue werfen“ dar, oder eine Person mit flammenden Fingern gehört zur Redensart „etwas brennt auf den Nägeln“. Die Bilder für das Kamel durchs Nadelöhr oder Eulen nach Athen tragen erklären sich beinahe von selbst, die Erklärung für den Fisch mit Pokal unter dem Arm ist schon weniger DISNEY RIESEN BILDER RALLYE WETTRENNEN MIT SCHÄTZE SUCHEN Ein riesiger Spielplan mit 1.80 Länge wird auf dem Boden zusammengesetzt und ausgelegt, an einem Ende findet sich Cinderellas Schloss mit der Turmuhr, diese wird zu Beginn auf 1:00 Uhr gestellt. Jeder sucht sich eine Spielfigur aus und stellt sie im Aufsteller auf das blaue Startfeld am anderen Ende des Plans. Der aktive Spieler dreht den Pfeil: Zeigt der Pfeil www.spielejournal.at 4 auf eine Zahl, geht man entsprechend vorwärts. Zeigt er auf Uhr 1 oder Uhr 2, muss der Zeiger an der Turmuhr dementsprechend eine Stunde oder zwei Stunden vorgestellt werden und man dreht noch einmal. Zeigt der Pfeil auf Mickey Maus, wird die oberste Suchkarte aufgedeckt. Man nennt den abgebildeten Gegenstand, dreht die Sanduhr um und alle suchen den Gegen- schnell gefunden, außer man hat sich vorher Heft oder Inhaltsverzeichnis genau angeschaut. Mit zunehmender Spielhäufigkeit wird natürlich das Spiel immer einfacher, weil man dann die Sprichwörter kennt, für ein erstes Spiel erscheint auch des Spielalter von sechs Jahren ein wenig gar tief gegriffen. Die Erklärungen zu den Sprichwörtern und Redensarten sind umfangreich und genau recherchiert, man lernt einiges Überraschendes und ist sehr oft mehr als erstaunt über den Ursprung der aus dem Alltag so vertrauten Redensarten. Auf jeden Fall ein gelungener Zuwachs für das Genre der Merkspiele, in sehr attraktive Verpackung in Form eines Hauses passend zum Spieltitel Die Wände haben Ohren. Wieder wird Metermorphosen seinem Ruf für ungewöhnliche Abwandlungen von bekannten Spielideen gerecht, und wird dafür sicher nicht zur Schnecke gemacht, sondern hoffentlich bekannt wie ein bunter Hund. þ INFORMATION stand auf auf dem Plan. Wer ihn findet, markiert ihn mit einem Ring. Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, gehen alle Figuren für jeden gefundenen Gegenstand einen Schritt vorwärts, erreicht jemand ein Feld mit Mickey Maus, wird die nächste Suchkarte aufgedeckt. Die Bilder auf dem Brett und auf den Suchkarten stimmen nicht immer 1:1 überein. Wenn alle Spieler das Schloss erreichen, bevor die Turm Uhr Mitternacht zeigt, haben alle gemeinsam gewonnen. Über 1000 Gegenstände sind in dieser kreativen Neuinterpretation eines Wimmelbildes versteckt, der Weg führt durch 12 verschiedene Disney-Welten und an den Kreuzungen kann jeder selbst entscheiden, welchen Weg zum Schloss er nimmt. Ein tolles Spiel mit raffiniert versteckten Lerneffekten – Konzentration, Beobachten und erste Taktik für Weg-Entscheidungen. Einen weiterer Lerneffekt liefern die verschiedenen Darstellungen auf Plan und Karten, man lernt Bilder zu korrelieren . þ INFORMATION WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. SPIELER: 2+ ALTER: 6+ DAUER: 30+ Autor: nicht genannt Grafiker: Philipp Waechter Preis: ca. 20 Euro Verlag: Metermorphosen 2016 www.metermorphosen.de BEWERTUNG Memo Zielgruppe: Für Familien Version: de Regeln: de Text im Spiel: ja Kommentar: Sehr witzige Zeichnungen * Kenntnis der Sprichwörter ist nützlich * Sehr umfassende Herkunftserklärungen Vergleichbar: Memos mit Finden von nicht-identischen Paaren Andere Ausgaben: Derzeit keine SPIELER: 1-6 ALTER: 4+ DAUER: 20+ Autor: Forrest-Pruzan Creative Grafiker: Forrest-Pruzan Creative Preis: ca. 31 Euro Verlag: Ravensburger 2015 www.ravensburger.de BEWERTUNG Suchen, Wettrennen Zielgruppe: Für Kinder Version: de Regeln: de Text im Spiel: nein Kommentar: Neue Verwendung für ein Wimmelbild * Guter Mix aus Suchen und Wettrennen * Erste Taktik aus Wegentscheidungen * Trainiert Beobachten und Konzentration Vergleichbar: Alle Such- und Wimmelbilder Andere Ausgaben: Derzeit keine AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 45 ALLES GESPIELT u FRANCIS DRAKE / FRITZ STIBITZ FRANCIS DRAKE THE EXPANSIONS Drei Reisen auf den Spuren von Francis Drake, jede zweigeteilt: Jede dieser Reisen ist zweigeteilt: In der Bevorratungsphase setzt man Marker an Orte mit unterschiedlich viel Platz für Matrosen, Kanonen, Schiffe und Proviant! In der Segel-Phase entscheidet man, welche Forts, Städte und Galeonen man plündern will. An jedem Ziel ist nur ein Marker pro Spieler, aber Marker mehrerer Spieler erlaubt, und pro Ziel sind nur zwei erfolgreiche Angriffe möglich. Nach jeder Mission kann man und muss nach Mission 4 nach Plymouth zurückkehren und es werden noch Angriffe auf Stadt, Fort und Galeone gewertet, nach der dritten Reise auch Rohstoffe und Schätze. Die Erweiterung enthält Material für einen 6. Spieler und die beiden schon getrennt veröf- FRITZ STIBITZ EICHELN IM BAUMSTAMM BUNKERN Als hungriges Eichhörnchen sammelt man Eicheln für den Winter. Die Spielfläche in Baumform wird mit allen Eicheln bestückt, jeder Spieler bekommt einen Baumstumpf. Jeder Baumstumpf hat fünf Löcher, die mit je einer Farbe – rot, gelb, blau, lila und grün – markiert sind. Diese Farben finden sich auch auf der Drehscheibe, dazu Sym- 46 3 bole für ein und zwei Eicheln, ein trauriges und ein diebisches Eichhörnchen sowie den Eichhörnchensturm. Ganz besonders attraktiv ist die Greifzange das Aufnehmen der Eicheln vom Baum oder Baumstumpf, sie ist wie ein Eichhörnchen geformt und die Vorderpfoten lassen sich zusammendrücken. Der aktive Spieler dreht den Zeiger. Zeigt der Zeiger auf AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 fentlichten Szenarien/Varianten Spaniens Rache und Montezumas Erbe. In beiden Szenarien werden spanische Schiffe und Truppen des Grundspiels durch neues Material ersetzt, für Montezumas Erbe ersetzt ein Azteken-Relikt das Juwel für die spanische Galeone in Zone 4. Im Spiel zu zweit kommt der Nicht-Spieler Charakter Hawkins mit genau vorgegebenen Startbedingungen ins Spiel, für seine Plymouth Street Locations wird gewürfelt und er verfügt über den Investor. Brächte ihn sein Wurf über den Kai hinaus, geht er ins erste freie Abreise-Dock. Er segelt nicht und ist nur an den Bevorratungsphasen der drei Reisen beteiligt, er steht zu deren Beginn immer auf Dock 3 der Ankunfts-Docks. Es werden nicht alle Ziele der Karte genutzt, die blockierten Ziele werden ausgewürfelt. Wie für alle Erweiterungen zu Spielen gilt auch für diese: Wer das Grundspiel hat und mag, wird die Erweiterung wollen, sie ist interessant und gut gemacht. þ INFORMATION eine Farbe, hebt man mit dem Eichhörnchen eine Eichel dieser Farbe auf und legt sie ins gleichfarbige Loch im eigenen Baumstumpf. Ist das Loch voll, ist der Nächste an der Reihe. Erdreht man eines der Eichel-Symbole, kann man eine oder zwei beliebige Eicheln nehmen und in die farblich passenden Löcher stecken. Für das Diebische Eichhörnchen stiehlt man einem anderen Spieler eine Eichel und für das Traurige Eichhörnchen muss man passen. Ganz böse Wirkungen hat der Eichhörnchensturm, wer ihn erdreht, muss alle schon gesammelten Eicheln zurückgeben. Wem es gelingt, als Erster seinen Baumstumpf zu füllen, der gewinnt. Fritz Stibitz ist süß, einfach süß! Und er funktioniert, die Eichhörnchenzange ist das Highlight im einfachen Würfel/Sammelspiel und kommt ganz ohne Verschleißteile aus. Alle anderen Mechanismen sind Standard, allerdings sehr gelungen gemixt und aufbereitet, und auch der Rest des Materials kann mit dem Fritz Stibitz mithalten. þ INFORMATION Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt SPIELER: 2-6 ALTER: 14+ DAUER: 120+ Autor: Peter Hawes Grafiker: Franz Vohwinkel Preis: ca. 21 Euro Verlag: Kayal Games 2015 www.hutter-trade.com BEWERTUNG Worker Placement, Optimierung Zielgruppe: Für Experten Version: multi Regeln: de en fr Text im Spiel: nein Kommentar: Nun für 2 und 6 Spieler * Enthält zwei Varianten, die davor schon getrennt veröffentlicht wurden Vergleichbar: Francis Drake Andere Ausgaben: Derzeit keine SPIELER: 2-4 ALTER: 3+ DAUER: 15+ Autor: Educational Insights Grafiker: nicht genannt Preis: ca. 19 Euro Verlag: Game Factory 2015 www.gamefactory-spiele.com BEWERTUNG Würfeln, sammeln Zielgruppe: Für Kinder Version: multi Regeln: de en fr it Text im Spiel: nein Kommentar: Gut gemischte StandardMechanismen * Gelungene Ausstattung, vor allem die Eichhörnchenzange * Von älteren Kindern allein zu spielen Vergleichbar: Alle Würfel/Sammelspiele Andere Ausgaben: Derzeit keine www.spielejournal.at ALLES GESPIELT GIPFELSTÜRMER / HECKMECK EXTRAWURM t GIPFELSTÜRMER MEIN STEINBOCK IST SCHNELLER! Steinböcke sollen mittels Würfelwurf den Gipfel erklimmen. Man beginnt den Gipfelsturm mit fünf Steinböcken am Start. Der aktive Spieler würfelt fünf Würfel bis zu drei Mal, mit beiseite legen und neu würfeln. Danach bewegt man einen seiner Steinböcke um ein Feld in Richtung Gipfel. Dazu muss man aber ein Würfel-Ergebnis erzielt haben, das auf dem Schild 8 neben einem Feld vor den Steinböcken angezeigt wird, zum Beispiel gleich wie oder niedriger als die gezeigte Zahl, gleich wie oder höher als die gezeigte Zahl oder eine PokerKonfiguration. Könnte man mit seinem Wurf mehrere Ergebnisse erfüllen, darf man trotzdem nur einen Steinbock vorwärts bewegen. Schafft man es, einen Fünfling zu würfeln, ist dieses HECKMECK EXTRAWURM GRILLSPEZIALISTEN UND ROSTBRATWÜRMER Bratwurmportionen mit den Werten 21 bis 36 liegen aus. Man wirft 8 Würfel, wählt einen Wert und legt alle diese Würfel vor sich ab. Das wiederholt man bis man einen Wert nochmals wählen müsste - dies ist ein Fehlwurf und kostet eine Portion - oder man hört auf. Die Werte werden addiert, Würmer zählen je 5. Mit passendem Wert und mindestens einem Wurm bekommt www.spielejournal.at 8 man die Portion, eventuell von einem anderen Spieler. Heckmeck Extrawurm bringt Portionen 11 und 13, vier Spezialisten plus Goldenem Würfel und sieben Rostbratwürmer ins Spiel. Die Zusatzportionen 11 und 13 legt man links vor die 21, Spezialisten sitzen auf Portionen – der Dosenwurm auf 11, die Glucke auf 21, der Rabe auf 23, das Wiesel auf 25 und der Goldene Ergebnis ein Joker. Kann man kein Ergebnis erzielen, muss ein Steinbock zurück an den Start. Ist im Zielfeld nicht genug Platz, wird geschubst. Von einem großen Feld mit zwei oder mehr eigenen Steinböcken schubst man einen ein Feld weiter nach oben, von einem kleinen Feld mit einem eigenen Steinbock schubst man diesen nach oben, Kettenreaktionen sind möglich. Von einem kleinen Feld mit fremden Steinbock schubst man diesen ein Feld nach unten, auch hier sind Kettenreaktionen möglich, ist ein eigener dabei, geht dieser in einem solchen Fall auch nach unten! Wer mit einem seiner Steinböcke den Gipfel erreicht, dreht seinen Marker um; mit dem zweiten Steinbock am Gipfel gewinnt man sofort. Würfeln wie gehabt, der Pfiff kommt aus den vorgegebenen Würfelergebnissen und vom Schubsen mit den spannenden Kettenraktionen! Ups, da rutscht ja mein Steinbock mit! Ein super Familienspiel mit Spannung, Ärger und Spaß! þ INFORMATION Würfel auf 27. 11 und 13 können nur mit exaktem Wurf vom Grill genommen werden, nicht als nächstniedriger Wert und nicht von Mitspielern. Wer eine Portion mit Spezialist erzielt, nimmt beides – der Goldene Würfel wird zusätzlich genutzt, der Dosenwurm ist ein Würfelwurm für einen Wurf ohne Wurm, das Wiesel erlaubt einen Wurf zu wiederholen, die Glucke wird bei einem Fehlwurf anstelle einer Portion abgegeben oder von einem Mitspieler anstelle einer Portion genommen. Der Rabe wird nie genommen, wer ihn erzielt, bekommt einen Rostbratwurm und versetzt den Raben; Rostbratwürmer gibt es auch für einen Einserpasch, sie zählen bei Spielende als je ein Wurm. Bei einem Fehlwurf stellt man seinen Spezialisten auf die niedrigste freie Portion am Grill zurück; gewinnt man einen zweiten, wählt man einen aus. Mehr Würze am Grill, mehr Spielspaß, interessantere Optionen – eine rundherum gelungene Erweiterung, absolut zu empfehlen! þ INFORMATION WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. SPIELER: 2-4 ALTER: 8+ DAUER: 30+ Autor: Friedemann Friese Grafiker: Christian Fiore Preis: ca. 17 Euro Verlag: Amigo Spiele 2015 www.amigo-spiele.de BEWERTUNG Würfeln, ziehen Zielgruppe: Für Familien Version: de Regeln: de Text im Spiel: nein Kommentar: Ursprünglich als Gipfelkraxler angekündigt * Würfelspiel mit Standardmechanismen * Taktik und Spannung aus Schubsen Vergleichbar: Lauf/Würfelspiele Andere Ausgaben: Derzeit keine SPIELER: 2-7 ALTER: 8+ DAUER: 30+ Autor: Reiner Knizia Grafiker: Doris Matthäus Preis: ca. 13 Euro Verlag: Zoch Verlag 2015 www.zoch-verlag.com BEWERTUNG Würfeln, sammeln Zielgruppe: Für Familien Version: multi Regeln: de en fr it nl Text im Spiel: nein Kommentar: Absolut gelungene Erweiterung * Spielmechanik an sich nicht verändert * Keine Änderung bei Spieldauer und Feeling Vergleichbar: Heckmeck am Bratwurmeck Andere Ausgaben: 999 Games AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 47 ALLES GESPIELT u HELLWEG WESTFALICUS / HENGIST HELLWEG WESTFALICUS HANDEL AUF ALTEN ROUTEN Auf dem westfälischen Hellweg, einer mehr als 5000 Jahre alte Handelsstraße von Duisburg nach Paderborn, kauft man günstig Bier, Salz und Eisenwaren und will zu Höchstpreisen verkaufen, mit Kutschen baut man Handelsrouten zu entfernten Städten auf. In 12 Durchgängen spielt man vier Phasen. 1) Neue Handelskarte auslegen. 2) Warenverkauf – jeder Spieler prüft die Nachfrage in den vier Städten der Handelskarte und ob er die Ware verkaufen will und kann. 3) Aktionen. Diese Phase hat mehrere Optionen für zwei Aktionsrunden, in denen man einen Händler auf die offene Handelskarte oder auf das Marktfeld setzt und dann folgende Möglichkeiten hat: Warensteine und Kutschen kaufen, für einen Thaler einen HENGIST SCHÄTZE VON GEPLÜNDERTEN KÜSTEN Vortigern schuldet den Söldnern aus Sachsen Sold, sie holen sich ihren Anteil durch Plünderungen entlang der Küste. Die drei Buchtpläne werden ausgelegt und bestückt, das Boot mit je drei Trupps pro Spieler beginnt in der Bucht ganz links. Jeder Spieler bekommt drei Karten vom Stapel. Der aktive Spieler macht zuerst genau eine Aktion mit jedem 48 8 seiner Trupps und zieht dann Karten nach. Optionen für Aktionen sind: Einen Trupp gratis vom Boot an den Strand oder von dort zurück ins Boot setzen; einen verlorenen Trupp durch Entdeckerkarte zurückholen; einen Trupp mit Landschaftskarte bewegen; Siedlung plündern mit Landschaftskarten für möglichen Weg spielen, Plättchen für Ziel checken und Schatz plündern AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 Warenstein oder eine Kutsche am Plan einsetzen, Warenkarte wählen und bezahlen oder Geld nehmen. Die Bedingungen für das Umsetzen einer Aktion müssen erfüllt sein. 4) Startspielerwechsel. Wird die letzte Handelskarte aufgedeckt, wird bis zur Phase Warenkauf gespielt und man wertet die Warenkarten, die man besitzt, für Geld aus und gewinnt mit dem meisten Geld. Spielt man mit „Lagerhaus und Privilegien“, nutzt man die blauen Seiten der Karten und zwei Zusatzkutschen sowie Regeländerungen für Aufstocken und Warenkarte kaufen. Beim Kauf einer Warenkarte im Wert 20, 25 oder 30 sucht man sich eine Privilegienkarte auf und deckt in der Aktion Geld nehmen alle Privilegienkarten auf. “Personenverkehr“ bringt Geld bei Benutzen von Straßen mit Dorfsymbol. Ein typischer Schacht, elegant, thematisch dicht, spieltechnisch interessant, und durch die Abstufung mit den Modulen auch für Familien mit etwas Spielerfahrung geeignet. þ INFORMATION - alle nötigen Karten für eine Plünderung müssen gleichzeitig gespielt werden; mit Entdeckerkarte als Spion unter ein verdecktes Wegeplättchen schauen. Nach der Aktion zieht man zwei Karten nach plus eine Karte pro Trupp in einem Hinterland. Wird eine Entdeckerkarte gespielt, fährt das Boot eine Bucht weiter. Wenn nötig, wird dazu der ganz linke Plan abgeräumt, umgedreht und rechts neu angelegt und mit Wegeplättchen und Schätzen bestückt. Nach der 12. gespielten Entdeckerkarte addiert jeder Spieler seine Schätze und man gewinnt mit der höheren Summe. Mit Hengist hat Uwe Rosenberg ein einfaches Spiel für Zwei abgeliefert, die ursprünglichen Regelprobleme wurden behoben. Was allerdings bleibt, ist der extrem hohe Glücksfaktor beim Kartenziehen, noch intensiviert durch die unterschiedliche Menge Karten je nach Anzahl Trupps im Hinterland. Wen der Ärger- und Glücksfaktor nicht stört, kann beim Rennen um die Schätze Spaß haben. þ INFORMATION Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt SPIELER: 2-4 ALTER: 10+ DAUER: 60+ Autor: Michael Schacht Grafiker: Michael Schacht Preis: ca. 25 Euro Verlag: Spiele aus Timbuktu 14 www.spiele-aus-timbuktu.de BEWERTUNG Handel, Worker Placement Zielgruppe: Mit Freunden Version: multi Regeln: de en Text im Spiel: nein Kommentar: Historisches Thema * Durch Module in mehreren Schwierigkeitsstufen spielbar * Auch gut für Familien mit Spielerfahrung * Für erstes Spiel Familienvariante empfohlen Vergleichbar: Andere Handelsspiele mit Straßenausbau Andere Ausgaben: Derzeit keine SPIELER: 2 ALTER: 8+ DAUER: 20+ Autor: Uwe Rosenberg Grafiker: Klemens Franz Preis: ca. 17 Euro Verlag: Lookout Spiele 2015 www.lookout-spiele.de BEWERTUNG Setzen, sammeln Zielgruppe: Für Familien Version: de Regeln: de en it Text im Spiel: nein Kommentar: Hoher Glücksfaktor * An sich einfache Regeln * Sehr schönes Material * Spielfluss abhängig von punktgenauer Verfügbarkeit der Karten Vergleichbar: Spiele mit Wikinger- oder Schatzsuche-Thema, Nutzen von Karten für Bewegung Andere Ausgaben: Mayfair Games, uplay.it www.spielejournal.at ALLES GESPIELT INSEKTENHOTEL / ISTANBUL t INSEKTENHOTEL SPINNEN VERTREIBEN GÄSTE Man will als Erster alle Zimmer im Insektenhotel belegen. Sollten sich nicht genügend Gäste finden, kann man versuchen, sie mit Honig zu locken, allerdings können sich Kakerlake oder Spinne einmischen. Alle Karten werden verdeckt gestapelt. Als aktiver Spieler hat man zwei Möglichkeiten: Honig ausgeben oder Karte ziehen. Gibt man Honig aus, nennt man dann einen 7 Spieler und das Insekt, das man aus seinem Vorrat haben haben möchte. Ist es vorhanden, legt man es in sein Hotel. Der Zug endet in jedem Fall, der gefragte Spieler bekommt immer einen Honigtropfen und ein zweiter wird abgeworfen. Zieht man eine Karte, gibt es wieder mehrere Optionen: Passt das gezogene Insekt ins Hotel, legt man die Karte ins Hotel und ISTANBUL MOKKA UND BAKSCHISCH Kaufleute und ihre Gehilfen kaufen, transportieren und verkaufen im Basar-Viertel Waren und erwerben Rubine. Man erledigt 1) Bewegung mit Gehilfe platzieren oder mitnehmen; 2) Begegnung mit anderen Kaufleuten; 3) Aktion für Kaufmann mit Gehilfe: Waren nehmen, Handkarren erweitern, Postanzeiger verändern, Bonuskarten, Gehilfen einsammeln, Geld, Waren verkaufen, www.spielejournal.at Familienmitglied befreien, Sultan beliefern, Moscheeplättchen, Rubin kaufen; 4) Begegnungen mit fremden Familienmitgliedern, Gouverneur oder Schmuggler für Geld, Bonuskarten oder Waren. Hat jemand 5 Rubine, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten. In der Erweiterung kommt zu Stoffen, Gewürzen und Obst im Basar von Istanbul nun Kaffee. der Zug endet. Pro Etage haben zwei gleiche Insekten Platz, man hat also immer höchstens zwei gleiche Insekten im Hotel. Einen Honigtropfen oder ein nicht passendes Insekt behält man und kann eine weitere Karte ziehen oder aufhören. Zieht man eine Kakerlake, verliert man allen gesammelten Honig und der Zug ist zu Ende. Zieht man eine Spinne, muss man bei einem Mitspieler wenn möglich ein Insekt vertreiben, dabei darf man Pärchen von Insekten nicht trennen, kann also nur einzelne Insekten vertreiben. Der litauische Verlag ist immer für Überraschungen gut, Insektenhotel ist eine besonders erfreuliche. Die hübschen HotelTableaus passen super zum Thema, und der einfache Mechanismus macht einfach Spaß und ist schnell verständlich, auch die Ärgerfaktoren wie Kakerlake und Spinne passen gut dazu. Und sogar einen Memo-Effekt hat man für positive Interaktion eingebaut, quasi als Ausgleich für die Spinne. þ INFORMATION Für das Geschäft mit den braunen Bohnen braucht man aber Unterstützung, sie kommt von den Gästen der Taverne und von der Gildenhalle. Zu Beginn liegen nun 20 Orte aus, Wagnerei und Karawanserei erhalten neue Versionen und das Spielende wird ausgelöst, wenn jemand 6 Rubine hat. Kaffee ist nicht begrenzt, zählt aber nicht als Ware, z.B. im Sultanspalast. Die Gildenkarten erlauben Spielzüge ohne Kaufmann oder Gehilfe; Tavernenplättchen bringen dauerhafte Vorteile wie Moscheeplättchen. Statt des Kaufmannzugs kann man eine Gildenkarte spielen und ausführen und man kann nun dem Kaffeehändler begegnen und für 2 Lira oder 1 Ware Kaffee bekommen. Kaffee bringt neue Gewinnstrategien und die neuen Karten passen nahtlos dazu, die Gilden sind hilfreich und alles in allem ist Mokka & Bakschisch einmal eine Erweiterung, die das Spiel tatsächlich bereichert anstatt es nur aufzublasen oder zu variieren. Und Kaffee passt so schön zu Istanbul! þ INFORMATION WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. SPIELER: 2-4 ALTER: 7+ DAUER: 15+ Autor: D. Kirps, C. Kruchten Grafiker: Gediminas Akelaitis Preis: ca. 19 Euro Verlag: Savas Takas / Logis 2015 www.logis.lt BEWERTUNG Karten legen, Risiko Zielgruppe: Für Familien Version: multi Regeln: de en lt Text im Spiel: nein Kommentar: Mechanismus und Thema passen super zusammen * Hübsches, stabiles Material * Einfache Regeln, viel Spielspaß * Gutes einfaches Familienspiel Vergleichbar: Kartenspiele mit Risiko beim Ziehen Andere Ausgaben: In litauischer Sprache, Logis SPIELER: 2-5 ALTER: 10+ DAUER: 60+ Autor: Rüdiger Dorn Grafiker: A. Resch, H. Schneider Preis: ca. 20 Euro Verlag: Pegasus Spiele 2015 www.pegasus.de BEWERTUNG Worker placement, sammeln tauschen Zielgruppe: Mit Freunden Version: multi Regeln: de en fr it nl Text im Spiel: nein Kommentar: Neue Gewinnstrategien mit Kaffee * Wenig Regeländerungen * Gelungene Bereicherung für das Grundspiel Vergleichbar: Istanbul und andere Worker Placement Spiele Andere Ausgaben: Alderac, Asterion, Matagot, White Goblin AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 49 ALLES GESPIELT u KARUBA / KLEINE MUSIKMACHER KARUBA SCHATZSUCHE IM DSCHUNGEL Auf Karuba legt man Dschungelpfade zum Tempel frei, um sich als Erster die kostbarsten Schätze zu holen und zu gewinnen. Jeder Spieler hat seine eigene Insel und dazu je ein Set Abenteurer und Tempel in jeweils vier Farben, dazu 36 Dschungelplättchen, nummeriert von 1 bis 36. Dazu kommen absteigend sortierte Schätze in vier Arten, immer jeweils so viele wie es Mit- 8 spieler gibt. Nun entscheiden die Spieler gemeinsam über die Startfelder für die Abenteurer und die Standorte der Tempel. Ein Spieler hat seinen Satz Dschungelplättchen verdeckt vor sich, deckt eines auf und alle suchen aus ihren Plättchen dieses heraus. Dann kann man das Plättchen verbauen oder abwerfen um einen Abenteurer zu bewegen. Zum Verbauen legt KLEINE MUSIKMACHER MEINE ERSTE SPIELESAMMLUNG Die Spielesammlung für die Kleinsten offeriert acht verschiedene Spiele zu den Themen Hören, Töne und Musik, Laufspiele, Würfellaufspiele, Mit-Mach- und Bewegungsspiele für erste Begegnungen mit dem Thema Musik. Genutzt werden vier Handglocken, die Spielfigur Enrico als Dirigent, Tierplättchen und Glockenplättchen sowie ein Punktewürfel, mit einem doppelseitigen 50 2 Spielplan für Waldlichtung und Notenblatt. Spielelemente sind Klangfolgen wiederholen, Glocken im Raum finden, Liedstrophen singen und dazu tanzen, Plättchen merken und andere. Trainiert werden Gehör, Motorik, Gemeinschaft, Konzentration, Gedächtnis und auch Gewinnen und Verlieren. Spiel 1 – Willkommen bei den Musikmachern, Spielziel Gehörtraining AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 man es auf ein freies Feld, immer in gleicher Ausrichtung, Wege müssen nicht fortgesetzt werden; zeigt das Plättchen Gold oder Kristall, legt man das aus dem Vorrat auf das Plättchen. Wirft man das Plättchen ab, bewegt man einen Abenteurer so viele Schritte wie das Plättchen Wegenden hat, ohne Überspringen und an Kreuzungen in beliebige Richtung. Findet man unterwegs Gold oder Kristall, kann man stehenbleiben und Gold oder Kristall nehmen. Erreicht man mit einem Abenteurer den gleichfarbigen Tempel, nimmt man den obersten verfügbaren Schatz. Sind alle Plättchen aufgedeckt oder ein Spieler hat alle Abenteurer im Tempel, gewinnt man mit den meisten Punkten aus Schätzen, Gold und Kristallen. Ein tolles Legespiel ohne Glücksfaktor und praktisch ohne Interaktion, erinnert natürlich an Take it Easy, und wie dort bringt Abspicken beim Nachbarn nicht viel; die Regeln sind einfach und erlauben einiges an Taktik. þ INFORMATION Spiel 2 - Li-La-Lausche Mäuse – Hören im Raum, Glocken finden für Konzentration, Geräusch lokalisieren Spiel 3 – Mi-Ma-Musik-Macher – Singen, dazu tanzen Spiel 4 – Kleines Tier-Konzert – Kooperatives Farben-Memo für Gedächtnis, Konzentration, Teamgeist Spiel 5 – Ratet mal, welche Glocke das War – Hören, Konzentration Spiel 6 – Was singen die Tiere – Zuhören, Mit- und Nachmachen, Motorik, Singen Spiel 7 – Ich packe meinen Klangkoffer - Hör-Memo, Hören, Gedächtnis Spiel 8 – Großes Tierkonzert - Farben-Memo mit Würfel, Gedächtnis, Konzentration, Gewinnen und Verlieren. Schon die Titel zeigen, wie groß die Bandbreite ist, ErwachsenenBegleitung ist unbedingt erforderlich, die Spiele sind kurz, lustig und vermitteln die gewünschten Lerninhalte gut. Kinder haben Spaß damit, das Material eignet sich auch zum freien Spiel sehr gut, kurzum, eine tolle Sammlung von Spielen für eine erste Begegnung mit der Welt der Klänge und Musik. þ INFORMATION Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt SPIELER: 2-4 ALTER: 8+ DAUER: 40+ Autor: Rüdiger Dorn Grafiker: Claus Stephan Preis: ca. 22 Euro Verlag: Haba 2015 www.haba.de BEWERTUNG Abenteuer, legen, sammeln Zielgruppe: Für Familien Version: multi Regeln: de en Text im Spiel: nein Kommentar: Nichts Neues, aber bekanntes toll kombiniert * Einfache Regeln mit viel Taktik * Keine Interaktion Vergleichbar: Bakong und andere für Thema, Take it Easy für Plättchenwahl Andere Ausgaben: Derzeit keine SPIELER: 1-3 ALTER: 2+ DAUER: 5+ Autor: Dietlind Löbker Grafiker: Martina Leykamm Preis: ca. 35 Euro Verlag: Haba 2014 www.haba.de BEWERTUNG Lernspielsammlung Musik Zielgruppe: Für Kinder Version: multi Regeln: de en fr nl Text im Spiel: nein Kommentar: Schöne, einfache Spiele * Lerninhalt gut übermittelt * Erwachsenenbegleitung nötig * Hoher Spaßfaktor Vergleichbar: Kling-Klang-Wald Andere Ausgaben: Derzeit keine www.spielejournal.at ALLES GESPIELT KOPFIT / KUNE V LAKIA t KOPFIT FITNESSTRAINING FÜR IHR GEHIRN Fitnesstraining fürs Gehirn in zehn Spielkapiteln für maximalen mentalen Trainingseffekt. Daher sollte man alle zehn Kapitel in einem Durchgang spielen, die Reihenfolge wird mit Auswahlkarten festgelegt, ein kürzeres Spiel ist möglich. Die Wertung der Kapitel erfolgt mit Holzsteinen rot = heiß über orange, gelb und grün zu blau = kalt; man gewinnt mit dem heißesten Kopf! Die 10 Spielkapiteln umfassen: Wortwechsel – Schrittweiser Austausch von einem Buchstaben für Start- -> Zielwort. Memo Demo – Symbole laut Aufgabenkarte aus einer verdeckten Auslage in Reihenfolge aufdecken. Auf ein Wort – Von vier Vokalen und fünf Konsonanten legt man möglichst viele an oder auf/an ein Wort. Summ Summ – Durch Rechenoperationen bildet man KUNE V LAKIA CHRONIK EINER SCHEIDUNG IM HASENHERZOGTUM Chronik einer royalen Scheidung im Hasenreich, eine Partei wird mit dem meisten Prestige am Hof bleiben. Pro Runde wechseln Aktionen beider Spieler, bis einer passt. Aktionsoptionen sind Einfluss, Rat oder Verschwörung. Einfluss – man wählt einen Höfling und spielt beliebig viele Karten mit den für den Höflich nötigen Icons, die Aktion hat die Phasen Ver- www.spielejournal.at schwörungskarte ziehen, Einflusseffekte umsetzen und Höflingsloyalität ändern. Rat – Man wählt einen Höfling, der sich zweideutig verhält oder loyal zu einem ist, markiert ihn mit einer Karotte und nutzt seine Ratsfähigkeit so weit wie möglich. Verschwörung – diese Aktion kann man nur wählen, wenn man die Verschwörung auch ausführen kann; eine solche Aktion hat in einer Auslage aus 36 Zahlenkarten die höchst- oder niedrigst mögliche Summe aus fünf zusammenhängenden Karten. Wimmelbar – Nach 30 Sekunden Wimmelbild anschauen notiert man in 30 alles Gemerkte. Letteratur – Sechs Bildkarten müssen nach Vorgabe alphabetisch geordnet werden, entweder nach dem ersten, zweiten oder dritten Buchstaben des Begriffs. Monoviel – 30 Sekunden für möglichst viele Kategoriekarten durch Nennen eines Begriffs mit dem offenliegenden Buchstaben. Länderspiel – Man ordnet fünf Länder nach Einwohnerzahl, ordnet eine Karte vom Nachbarn ein und gibt eine Karte weiter; Wiederholung für Flächen und Hauptstadtgrößen. Sag Selbst - Zitate mit eigenen Worten ergänzen und möglichst viele Mitspieler dafür begeistern. Starke Sprüche – Abstimmung über beste Ergänzung für ein Zitat, dann Abstimmung über meistgewählte Ergänzung. Mentaltraining pur für den, der es mag oder braucht! þ INFORMATION viele Effekte, man bekommt oder lagert Karten und Einfluss um Höflinge umzudrehen. Man steht allerdings immer vor der Wahl, eine Verschwörungskarte für die Verschwörung zu nutzen oder mit ihren Symbolen einen Höfling zu beeinflussen. Ein Spieler, der gepasst hat, kann noch auf gegnerische Aktionen reagieren bzw. sich verteidigen. Wer als erster passt, bekommt die Oberhand-Karte für vielfältige Effekte, der Gegner kann noch maximal zwei Züge machen, dann endet die Runde und man bekommt seinen gesamten Abwurfstapel zurück. Sind drei der fünf Höflingsdecks leer, wertet man am Ende der Runde Oberhand, Karten im Vorrat, Karten, Karten mit Wertungseigenschaften, Fraktionszugehörigkeit etc. Eine erstaunlich realistische und gelungene Simulation eines in Spielen seltenen Themas, beide Seiten haben alle Chancen zu gewinnen, müssen die Karten jedoch clever nutzen. Witzig, chaotisch, interessant, gut! Ein definitives must-have! þ INFORMATION WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. SPIELER: 3-5 ALTER: 14+ DAUER: var Autor: Fritz Gruber Grafiker: Lateral Konzept Preis: ca. 80 Euro Verlag: Piatnik 2015 www.piatnik.com BEWERTUNG Mentaltraining Zielgruppe: Mit Freunden Version: de Regeln: de Text im Spiel: ja Kommentar: Mischung bekannter Mechanismen * Gedacht als Mentaltraining * Auswahl an Aufgaben auch als Partyspiel verwendbar Vergleichbar: Trainingsspiele für Gedächtnis und sonstige geistige Fähigkeiten Andere Ausgaben: Derzeit keine SPIELER: 2 ALTER: 12+ DAUER: 45+ Autor: Babis Giannios Grafiker: Krissorium und Team Preis: ca. 13 Euro Verlag: LudiCréations 2015 www.heidelbaer.de BEWERTUNG Karten Zielgruppe: Für Experten Version: en Regeln: en Text im Spiel: ja Kommentar: Absolut empfehlenswertes Zwei-Personen-Spiel * Spielerfahrung notwendig * Voller Ideen und Möglichkeiten * Extrem viel Spieltiefe mit wenig Materialaufwand * Sehr schönes Material Vergleichbar: Zwei-Personen-Spiele mit Mehrfachnutzen von Karten Andere Ausgaben: Derzeit keine AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 51 ALLES GESPIELT u LORDS OF SCOTLAND / MAFIA DE CUBA LORDS OF SCOTLAND CLANS KÄMPFEN UM UNTERSTÜTZUNG Die Karten im Spiel repräsentieren jeweils einen individuellen Clan und die Zugehörigkeit zu einer Blutlinie. Jede Blutlinie verfügt über eine Spezialfähigkeit, manche davon sehr bösartig und stark. Spielt man einen Clan und es ist noch kein Clan mit geringerer Stärke im Gefecht, kann man die Spezialfähigkeit der soeben gespielten Clan-Blutlinie aktivieren. Man bekommt fünf Karten, der Rest wird gestapelt, fünf Karten werden als Rekrutierungs-Auslage aufgedeckt, so viele Karten wie es Mitspieler gibt werden als Unterstützung ebenfalls offen ausgelegt. Spielziel ist, 40 Stärkepunkte aus Unterstützern zu bekommen. Unterstützung bekommt aus gewonnenen Gefechten, die aus fünf Runden bestehen. In jeder Runde kann man Karten aus der MAFIA DE CUBA DIAMANTEN VOM PATEN STEHLEN Gangster bestehlen den Paten. Der Pate legt 15 Diamanten und je nach Spieleranzahl 1 bis 5 Getreue, 1 oder 2 Agenten sowie 1 oder 2 Chauffeure in die Schachtel und nimmt dann geheim 0 bis 5 Diamanten aus der Schachtel. In der Phase Diamanten stehlen öffnet jeder reihum die Schachtel, merkt sich Anzahl der Diamanten und die Personenchips und muss 52 dann geheim X Diamanten oder 1 Personenchip nehmen und verstecken. Wer eine leere Kiste bekommt, ist Straßenkind. In der Befragungsphase kontrolliert der Pate den Schachtelinhalt und befragt dann in beliebiger Reihenfolge die Spieler. Die Spieler ihrerseits dürfen lügen, schweigen, ungefragt sprechen oder die Wahrheit sagen. Wird man aufgefordert seine Ta- AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 Hand spielen oder Karten aus der Rektrutierungsauslage ziehen. Gespielte Karten kann man offen oder verdeckt vor sich auslegen, für gezogene Karten wird vom Nachziehstapel nachgelegt. Nach fünf Runden deckt jeder verdeckte Karten seiner Armee auf und addiert die Stärke. Gibt es mehr als einen Clan in der Armee und alle Clans der Armee sind aus derselben Blutlinie, verdoppelt dies die Gesamtsumme. Nun gewinnt die höchste Summe und man nimmt einen Clan aus dem UnterstützerStapel als Stärkepunkte in den Siegpunktestapel, danach nehmen alle anderen in absteigender Armeestärke ebenfalls einen Unterstützer. Danach werden alle Karten am Tisch abgeworfen und neue Rekrutierungs- und Unterstützungskarten für ein neues Gefecht ausgelegt. Klingt einfach, ist aber ein raffiniertes Taktikspiel um den gezielten Einsatz der Clanfähigkeiten oder der Punkteverdopplung und auch um Ausbau und Einsatz der Kartenhand. þ INFORMATION schen zu leeren muss man dies tun – Besitzt der so angeklagte Spieler tatsächlich Diamanten, scheidet er aus und darf auch nicht mehr sprechen. Wurde der Spieler fälschlich beschuldigt, bekommt er einen Joker, der Spieler bleibt im Spiel. Hat der Pate keinen Joker oder ist man Agent, verliert der Pate sofort und man gewinnt mit den meisten Diamanten. Hat der Pate einen Agenten angeklagt, gewinnt dieser allein. Der Chauffeur gewinnt, wenn sein rechter Nachbar zu den Siegern zählt. Die Erweiterung Revolucion bringt sechs neue Personen – die verschwenderische Geliebte, den Winkeladvokat, den Verräter, seinen Schergen und zwei Revolutionäre sowie einen falschen Diamanten. Wirkliche Fakten gibt es keine, geschicktes Lügen macht Spaß, aber so richtig lustig wird es erst nach ein paar Probespielen, ein geübter oder cleverer Pate ist essentiell für den Spaß. Die Ausstattung ist stimmig und super, das Spiel aber nicht für jedermann! þ INFORMATION Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt SPIELER: 2-5 ALTER: 12+ DAUER: 30+ Autor: Richard James Grafiker: Chris Quilliams + Team Preis: ca. 20 Euro Verlag: Z-Man Games 2015 www.asmodee.de BEWERTUNG Kartenvergleich, Konflikt Zielgruppe: Mit Freunden Version: en Regeln: en fr jp Text im Spiel: ja Kommentar: Eher abstrakt trotz Thema * Sehr taktisch * Zwei Bruce-Clan-Karten können fakultativ verwendet werden, sie sind Joker für jeden Clan Vergleichbar: Kartenspiele mit Konfliktthema und Stärkevergleich Andere Ausgaben: Arclight, Filosofia SPIELER: 6-12 ALTER: 10+ DAUER: 20+ Autor: L. Lamy, P. des Pallières Grafiker: Thomas Vuarchex Preis: ca. 20 Euro Verlag: Lui-même 2015 www.asmodee.de BEWERTUNG Bluffspiel, Krimi, Deduktion Zielgruppe: Mit Freunden Version: de Regeln: de en fr Text im Spiel: nein Kommentar: Nicht für jede Gruppe geeignet * Für die richtige Gruppe allerdings Riesenspaß * Übungsspiel notwendig * Der Pate muss clever spielen Vergleichbar: Gruppenspiele wie Werwölfe etc. Andere Ausgaben: Französische und englische Ausgabe, Lui-même www.spielejournal.at PROVINCIA ROMANA / [REDACTED] t PROVINCIA ROMANA WIEDERAUFBAU GALLISCHER STÄDTE Als Imperialer Legat Roms soll man eine der von Vercingetorix verwüsteten Städte Galliens für Prestige wieder aufzubauen. Man beginnt mit einer Stadt mit Status 0 für Verteidigung und 6 für Moral sowie einem Lagerhaus mit Grundausstattung an Geld, Rohstoffen und Prestigepunkten. In sechs Runden spielt man reihum fünf Phasen einer Runde: 1) Karten wählen – Jeder Spieler wählt einen der noch freien Kartenstapel für Produktion, Senat oder Gebäude, legt davon Karten aus und jeder wählt aus dieser Auslage eine Karte. 2) Karten aus der Hand spielen – gegen Bezahlung der Kosten, für Bau, Senatsvorteile und Prestige. 3) Kampf – nur in Runden 2, 3, 5 und 6 mit Kampfsteine spielen, Gallier aufdecken und kämpfen. [REDACTED] AGENTEN IM EINSATZ Spionage, Intrige und Verrat zur Zeit des Kalten Krieges, mit satirischem Unterton - Als Geheimagent muss man die Botschaft infiltrieren, Geheimakten finden und mit dem Helikopter fliehen oder die gegnerischen Helikopter sprengen. Bluffen ist an der Tagesordnung, denn zu viert arbeitet man in Zweier-Teams, kennt aber zu Spielbeginn seinen Partner nicht. Trifft man www.spielejournal.at gegnerische Agenten, kommt direkte Action ins Spiel. Man kann über alles und jeden lügen, und darf nichts mit Karte beweisen. In seinem Zug kann man im aktuellen Raum bestimmte Gegenstände nutzen oder sich zuerst durch eine beliebige Anzahl leerer Räume bewegen und dann in einem leeren Raum eine mögliche Aktion machen oder einen Aktionsgegenstand ALLES GESPIELT 4) Unterhalt und Steuern – Moral und Verteidigungswert sinken um 1 und man bezahlt ein Gold Steuer an Rom oder verliert zwei Prestigepunkte. 5) Gebäude aktivieren – Um manche ausgespielte Karten zu nutzen, werden diese jetzt aktiviert, normalerweise gegen Bezahlung von 1 Prestigepunkt und eventuell mit einem einmaligem Vorteil beim Aktivieren. Nun bekommt man auch alle Vorteile der Stadtgebäude wie Rohstoffe, Verteidigung und Moral. Danach kommen benutzte Aktionssteine zurück an ihre Positionen und eine neue Runde beginnt. Nach Runde Sechs kommt noch eine Phase Karten spielen, dann wird Gold in Prestige umgewandelt und man gewinnt mit dem meisten Prestige. Provincia Romana lebt vom cleveren Kartenwahl-Mechanismus und der Möglichkeit, dabei die Pläne anderer zu stören, und von der Notwendigkeit guter Planung, da Ressourcen immer nach den Kämpfen kommen, alles in allem ein gutes Drafting Spiel mit einem gewissen Glückselement. þ INFORMATION nutzen oder bei Begegnung mit einem anderen Spieler eine Interaktion abwickeln. Dazu spielen beide Seiten eine Karte, Angriff, Freundlich oder Neutral. Ist Angriff im Spiel, gewinnt der Angreifer, haben beide Angriff gespielt, entscheidet ein SteinSchere-Papier-Mechanismus, welche Karte gewinnt. Ein gewonnener Angriff bringt eine Belohnung. Alle Aktionen passiert als Wechselwirkung mit Räumen, Gegenständen, Begegnungen, Waffen usw., und auf Basis umfangreicher und extrem detaillierter Regeln. „Das Vier-Augen-Prinzip“ ist die Einstiegsmission für vier Spieler, „Dieses Mal ist Justitia doppelblind“ eine asymmetrische Mission für fünf Spieler und „Mission Diplomatique“ die klassische Mission für vier oder sechs Agenten. Turbulent, verwirrend, ein Spiel für erfahrene Spieler mit satirischer Ader und einem Hand für Aktionen quasi ins Blaue, ohne gesicherte Information. Nichts für Anfänger oder Pazifisten. þ INFORMATION WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. SPIELER: 2-6 ALTER: 12+ DAUER: 90+ Autor: Pierluigi Frumusa Grafiker: G. De Michele, K. Miller Preis: ca. 45 Euro Verlag: Edition Erlkönig 2014 www.erlkoenig.de BEWERTUNG Aufbauspiel Zielgruppe: Mit Freunden Version: de Regeln: de en es it Text im Spiel: nein Kommentar: Cleverer Kartenwahlmechanismus * Ressourcen nutzen muss geplant werden * Manche Regeldetails erscheinen unnötig kompliziert Vergleichbar: Karten-Drafting-Spiele wie 7 Wonders, thematisch Städtebauspiele Andere Ausgaben: Stratelibri, Gen-X Games, Passport Game Studios SPIELER: 2-6 ALTER: 12+ DAUER: 60+ Autor: Mihály Vincze und Team Grafiker: Todd Sanders + Team Preis: ca. 40 Euro Verlag: LudiCreations 2014 www.ludicreations.com BEWERTUNG Bluff, Deduktion Zielgruppe: Für Experten Version: multi Regeln: de en fr Text im Spiel: nein Kommentar: Spielerfahrung nötig * Chaotisch und satirisch * Wenig Information aus Aktionen anderer Spieler Vergleichbar: Bluffspiele mit doppelblinder Aktion Andere Ausgaben: Derzeit keine AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 53 ALLES GESPIELT u SCHNAPP DEN SACK / SPIEL-SPASS-KISTE SCHNAPP DEN SACK DUDELSÄCKE ADDIEREN Mit aufgedeckten und ausliegenden Sack-Karten sollen Werte auf Zielplättchen erfüllt werden. Die Sackkarten mit vier Arten Säcken haben Werte zwischen 1 und 5, sechs Zielplätten zeigen 6, 7, 8, 9, 10 und 12. Zielplättchen 6 und Zacki der Sack liegen in der Tischmitte, dazu kommt pro Sackart eine Karte. Die restlichen Karten werden an 8 die Spieler als persönliche Nachziehstapel verteilt. Man deckt eine Karte seines persönlichen Stapels auf und legt sie so aus, dass alle sie gleichzeitig sehen. Alle prüfen, ob mit der neuen Karte in der Reihe dieser Sackart genau die Anzahl Sacksymbole laut Zielplättchen erreicht werden kann, dazu kann man die Karte in die Reihe legen oder damit eine Karte der Reihe SPIEL-SPASS-KISTE WICHTELWALDFEST Eine Spielekiste, mit vielfältigem Angebot – es gibt drei Vorlesegeschichten, vier Spielideen und fünf Puzzles, alles auch geeignet für freies Spiel und zum Erzählen, Entdecken und Spaß haben. Für alle Aktivitäten ist Erwachsenenbegleitung nötig. 1) Wettrennen zum Festplatz für 2-4 Spieler, ein Würfel-Laufspiel: Eine Wegstrecke wird ausgelegt, die Figuren stehen am Start, 54 2 reihum wird gewürfelt und die eigene Figur bewegt, in einer Variante liegen Früchte aus, wer eine erreicht, verfüttert sie an seine Tierfigur und darf einen zusätzlichen Schritt machen, in der Variante Luftballon geht man vom Feld mit einem Ballon einen Schritt zurück. 2) Blätter-Balancier-Parade für 2-4 Spieler, ein Geschicklichkeitsspiel: Tiere müssen mit Blät- AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 überdecken. Kann der Wert exakt erreicht werden, schnappt man sich schnellstmöglich Zacki und zeigt, wie die Zahl gebildet wird. Stimmt es, bekommt man alle Karten der Reihe. Kann die Zahl nicht erzielt werden und die Anzahl Säcke laut Zielplättchen liegt noch nicht in der Reihe, legt man die neue Karte dazu. Sind schon so viele oder mehr Säcke in der Reihe, deckt man mit der neuen Karte die Karte mit den meisten Säcken in der Reihe ab. Ein Joker-Karte ist immer ein Sack. Wer Zacki fälschlich schnappt, legt eine seiner Punktekarten unter seinen Nachziehstapel. Sind alle Nachziehstapel leer, gewinnt man mit den meisten Karten. In Varianten kann man ein anderes Zielplättchen wählen oder zwei Zielplättchen und eines erfüllen oder für jede Sackart ein eigenes Zielplättchen auslegen. Wolfgang Kramer kann es einfach, wieder ein schnelles, einfaches und doch forderndes Kartenspiel, schauen, rechnen, denken, schnappen, passt! Nochmal spielen! þ INFORMATION tern auf dem Kopf von der Waldlichtung zur Brücke geschoben werden, bei Erfolg bekommt man das Blatt. 3) Gut versteckt und nicht entdeckt für 2-4 Spieler, kooperatives Wald-Memo: Man geht mit seiner Figur zuerst zu einem Blatt und dann zu einer Tanne, hat man das gleiche Motiv gefunden, legt man das Blatt auf den Festplatz. 4) Blumen-Such-Spiel – für 2-4 Spieler, kooperatives Farb-Memo: Man muss eine Blüte in der Lieblingsfarbe seines Tiers finden und sie, wenn man eine passende gefunden hat, zur Lichtung bringen. Lieblingsfarbe des Tiers ist die Hintergrundfarbe des jeweiligen Tier-Spielsteins. Bei Spielende können alle noch einen Tanz durchs Zimmer veranstalten. So wie die Spiele der Reihe Meine ersten Spiele liefert auch diese Spiel-Spaß-Kiste eine attraktive Auswahl erster Spiele für Kleinkinder; spannend, mit hübschem Material und genau den Fähigkeiten der Altersgruppe angepasst! þ INFORMATION Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt SPIELER: 2-5 ALTER: 8+ DAUER: 15+ Autor: Wolfgang Kramer Grafiker: Klemens Franz Preis: ca. 10 Euro Verlag: Amigo Spiele 2016 www.amigo-spiele.de BEWERTUNG Reaktion, Karten Zielgruppe: Für Familien Version: de Regeln: de nl Text im Spiel: nein Kommentar: Reines Beobachten und Rechnen * Thema aufgesetzt, aber passt * Cleverer, einfacher Mechanismus * Hoher Wiederspielwert Vergleichbar: Reaktionsspiele mit Zählen Andere Ausgaben: 999 Games SPIELER: 1-4 ALTER: 2+ DAUER: 10+ Autor: Miriam Koser Grafiker: Sabine Kraushaar Preis: ca. 25 Euro Verlag: Haba 2015 www.haba.de BEWERTUNG Spielesammlung Zielgruppe: Für Kinder Version: multi Regeln: de en es fr it nl Text im Spiel: nein Kommentar: Schöne Spielauswahl * Gutes, altersgerechtes Material * Erwachsenenbegleitung notwendig Vergleichbar: Spiele aus der Serie Meine ersten Spiele Andere Ausgaben: Derzeit keine www.spielejournal.at STAR WARS LOOPING CHEWIE / TEM PURR A t STAR WARS LOOPING CHEWIE CHEWBACCA GEGEN STORM TROOPERS Der Action-Spaß Hit der letzten Jahre im Design von Star Wars! Loopin‘ Louie hat in unzähligen Runden Hühner gejagt, und das nicht nur gesteuert von Kindern, für die es ursprünglich gedacht war, nein, auch Erwachsene hatten einen Riesenspaß, den nostalgischen Piloten im offenen Cockpit möglichst lange daran zu hindern, die eigenen Hühner von der Stange zu stoßen und 4 dies lieber beim Nachbarn zu tun. Nun wurde dieses Konzept ins Star Wars Universum übertragen, passenderweise sitzt Wookie Chewbacca sitzt im Millennium Falcon Han Solos und stürzt sich auf die Stormtrooper der Spieler. Jeder Spieler hat in seiner Basis drei Stormtrooper in Gestalt von kreisrunden Chips sitzen und TEM PURR A NUR KEINE MAGENVERSTIMMUNG! Katzen veranstalten einen Fresswettbewerb und man will natürlich, dass eine andere Katze sich überfrisst. 77 Karten für Gerichte haben Ziffern 2-7, dazu kommen 17 Aktionskarten und 6 Karten für Magenverstimmung. In mehreren Runden kann man Karten spielen oder Karten ziehen. Wenn man Karten spielt, kann man eine Karte auf den Stapel spielen, sie muss gleich der www.spielejournal.at 8 obersten Karte im Stapel sein. Oder man spielt eine Aktionskarte auf den Stapel – Ein Gericht dazufügen, Spielrichtung umkehren oder einen Spieler aussuchen, der spielen muss, die Spielrichtung bleibt unverändert. Als letzte Option für Karten spielen kann man zwei identische Karten spielen, damit wird der Stapel abgeworfen und ein neuer Stapel wird angefangen. Zieht ALLES GESPIELT muss Chewie daran hindern, sie abzuschießen. Wenn Chewie im Sturzflug heranrast, muss man im richtigen Moment auf die Wippe drücken, um damit Chewie abzuwehren und wieder in die Luft zu katapultieren. Wie schon beim fliegenden Louie kann auch Chewie in zwei Schwierigkeitsstufen abgewehrt werden, je nachdem, in welche Richtung man die Wippe dreht! Trotz aller scheinbarer Berechenbarkeit kommt Chewie immer wieder überraschend angeflogen, nicht jeder Sturzflug verläuft so wie man glaubt, das berechnen zu können, und wupps, ist wieder ein eigener Stormtrooper den Bach hinunter. Hurra, wir haben Chewie erfolgreich beim Nachbarn tieffliegen lassen, der hatte keine Chance zur Abwehr und soeben ging sein letzter Stormtrooper baden. Nun, damit kann er nicht mehr gewinnen, der Nachbar meine ich, aber er kann noch immer sein Katapult bedienen und versuchen, meine Stormtrooper zu erwischen. Mist, hat er geschafft, und der lachende Dritte gewinnt. þ INFORMATION man Karten, muss man zuerst den Wert der Karten im Stapel addieren - zum Beispiel 8, wenn der Stapel vier Gerichte im Wert 2 enthält – und dann so viele Karten vom Nachziehstapel ziehen. Der Abwurfstapel wird weggelegt. Alle Gerichte- und AktionsKarten, die man gezogen hat, nimmt man auf die Hand. Hat man keine Karte Magenverstimmung gezogen, spielt man eine Karte und beginnt damit einen neuen Abwurfstapel. Hat man aber eine Karte Magenverstimmung erwischt, endet die Runde und man nimmt einen Magenverstimmungs-Marker. Wer drei solche Marker hat, beendet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Markern. Gibt es einen Gleichstand, gewinnt der Spieler mit den meisten Handkarten. Ein schnelles Spiel für zwischendurch mit bekannten Mechanismen, das seinen Reiz aus der entzückenden Grafik und dem Taktieren über den Zeitpunkt des Nachziehens bezieht. Ein netter Absacker mit ein bisschen Schadenfreude. þ INFORMATION WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. SPIELER: 2-3 ALTER: 4+ DAUER: 10+ Autor: nicht genannt Grafiker: nicht genannt Preis: ca. 20 Euro Verlag: Hasbro 2015 www.hasbro.at BEWERTUNG Action Zielgruppe: Für Familien Version: de Regeln: de en nl Text im Spiel: nein Kommentar: Überarbeitete Neuauflage von Loopin‘ Louie * Nur mehr zu zweit und dritt spielbar * Thema und Mechanismus passen gut zusammen * Riesenspaß, nicht nur für Kinder Vergleichbar: Loopin‘ Louie Andere Ausgaben: Holländisch, Englisch, alle Hasbro SPIELER: 3-7 ALTER: 8+ DAUER: 20+ Autor: Kuraki Mura Grafiker: Wee Yee Chong Preis: ca. 20 Euro Verlag: Iello 2016 www.iello.fr BEWERTUNG Karten ziehen mit Risiko Zielgruppe: Für Familien Version: en Regeln: cn en fr Text im Spiel: nein Kommentar: Erstauflage 2011, Taiwan Snackbar * Thema attraktiv mit Katzen umgesetzt * Etwas Taktik aus Zeitpunkt des Karten Ziehens Vergleichbar: Kartenspiele mit Risiko beim Karten ziehen Andere Ausgaben: Wa Cha Bi, Iello; Taiwan Snackbar, Swan Panasia AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 55 ALLES GESPIELT u TIDES OF TIME / TILL EULENSPIEGEL TIDES OF TIME IM STROM DER ZEIT Man lenkt zwei antike Zivilisationen durch Aufstieg und Fall ihrer Königreiche. Im Spiel sind 18 Karten, mit individueller Fähigkeit und meist einer Wertungsbedingung für Siegpunkte; 15 der 18 Karten zeigen ein Symbol, entweder Palast, Bibliothek, Garten, Tempel oder Festung. Die Karten werden gemischt und jeder Spieler bekommt fünf Karten. Beide Spieler wäh- len eine ihrer fünf Karten und legen sie verdeckt aus, dann wird gleichzeitig aufgedeckt. Die verbliebenen vier Karten gehen an den jeweils anderen Spieler, jeder wählt wieder eine Karte, legt sie aus und deckt auf, usw., bis alle fünf Karten gespielt sind. Nun werden die Karten im Hinblick auf erfüllte Wertungsbedingungen ausgewertet, dabei darf ein Symbol TILL EULENSPIEGEL AUFRÄUMEN NACH EINEM STREICH Für einen seiner Streiche hat Till Eulenspiegel die Schuhe aller Zuschauer eingesammelt und sie dann auf die Straße geworfen. Die Spieler als Zuschauer sollen die Paare wieder kombinieren. Seilkarten liegen zwischen den Hauskarten aus, unter jeder Seilkarte liegen vier Schuhe. Man würfelt: Für eine Farbe zieht man Till zur nächsten Seilkarte dieser Farbe, egal in welche 56 4 Richtung, und nimmt sich den untersten Schuh der Spalte. Würfelt man das Symbol für Till, zieht man Till zu einer beliebigen Seilkarte und nimmt einen beliebigen Schuh aus der Spalte darunter. Achtung: Hat man schon zwei Schuhe gleiche Schuhe einer Farbe, darf man keinen weiteren Schuh mehr nehmen. Wer vier verschiedene Paar Schuhe gesammelt hat, gewinnt. AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 für mehrere Wertungsbedingungen verwendet werden. Danach nimmt jeder Spieler alle seine fünf Karten auf die Hand und wählt zwei davon aus, die man vorerst verdeckt auslegt. Dann deckt man beide auf, wirft eine ab und markt die andere mit einem Holzmarker als Relikt der Vergangenheit, das in Runde 2 und 3 zur Wertung zur Verfügung steht. Nun zieht man zwei Karten vom Stapel und hat also wieder fünf Karten auf der Hand. Es folgt eine zweite Runde, an deren Ende nach der Wertung nun zwei Relikte der Vergangenheit für die Wertung der letzten Runde ausliegen. Nach der dritten Runde und Wertung von insgesamt sieben Karten gewinnt man mit den meisten Punkten aus allen drei Runden. Wunderschön und nur scheinbar einfach, ein Spiel mit unglaublicher Spieltiefe um die Wahl richtiger Kombinationen für möglichst viele Punkte oder auch Kartenwahl um den Gegner zu behindern, da man ja seine Karten kennt. Klein, fein und toll für zwei. þ INFORMATION In einer Variante bleibt Till stehen, wenn man sein Symbol würfelt und man darf einem Mitspieler irgendeinen seiner Schuhe stehlen, aber nicht aus einem Paar, sondern nur einzelne Schuhe. In dieser Variante darf man aber von jeder Schuhsorte beliebig viele sammeln. In der Memo-Variante werden die Schuhe verdeckt unter den Seilkarten ausgelegt, ein Schuh wird umgedreht. Für eine gewürfelte Farbe zieht man Till zur nächsten Karte dieser Farbe, egal in welche Richtung. Würfelt man Till, zieht man ihn zu einer beliebigen Seilkarte. Dann dreht man immer irgendeinen Schuh unter der Seilkarte um. Hat man nun ein Paar, nimmt man es und dreht einen Schuh für den nächsten Spieler um; wenn nicht, dreht man den soeben aufgedeckten wieder um. Ein sehr nettes und eher einfaches Würfel- und Sammelspiel mit hübscher Hintergrundgeschichte, am besten gefällt mir die Memo-Variante, sie ist am spannendsten. þ INFORMATION Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt SPIELER: 2 ALTER: 8+ DAUER: 20+ Autor: Kristian Čurla Grafiker: R. Szyma, A. Pittner Preis: ca. 10 Euro Verlag: Pegasus Spiele 2015 www.pegasus.de BEWERTUNG Karten draften, sammeln Zielgruppe: Mit Freunden Version: de Regeln: cz de en es pt Text im Spiel: ja Kommentar: Wunderschöne Grafik * Enorme Spieltiefe trotz einfachster Regeln * Taktik durch Wahl der Relikte und abgeworfenen Karten * Glücksfaktor aus Karten ziehen * Thema eher aufgesetzt, nur Symbole und Eigenschaft wichtig Vergleichbar: Microgames, Karten-Draft-Spiele Andere Ausgaben: Edge Entertainment, Fun Box Jogos, Portal Games, REXhry, SPIELER: 2-4 ALTER: 4+ DAUER: 15+ Autor: R. und E. Pichler Grafiker: Paletti-grafik Preis: ca. 11 Euro Verlag: Piatnik 2016 www.piatnik.com BEWERTUNG Würfeln, sammeln, merken Zielgruppe: Für Kinder Version: de Regeln: de Text im Spiel: nein Kommentar: Nette Hintergrundgeschichte * Einfache Mechanismen, nett kombiniert * Memo-Variante ist besonders nett Vergleichbar: Sammel/Würfelspiele Andere Ausgaben: Derzeit keine www.spielejournal.at TIPTOI / TOP 12 t TIPTOI DIE INTERNATIONALE SPRACHEN-RALLYE In dieser Ausgabe nimmt der tiptoi-Stift die Spieler mit auf eine multilinguale Sprachenreise, den Spielern begegnen insgesamt sieben Fremdsprachen. Zuerst wird die Audiodatei auf den (im Spiel nicht enthaltenen!) tiptoi-Stift geladen. Im Spiel sind Aufgabentafeln und die Spieler bekommen vom tiptoi-Stift Aufgaben, die sie lösen sollen. Dabei helfen 6 die Kinder auf der Steuerungstafel, die jeweils Deutsch und eine der sieben Fremdsprachen sprechen –Englisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Russisch, Spanisch, und Türkisch. Aufträge verlaufen nach ähnlichen Schemata – 1. Sprache zuordnen & übersetzen, 2. Auftrag lösen & fremder Person helfen und 3. Auflösung & Belohnung. Diese Belohnung ist ein Buch- TOP 12 WOHIN MIT DER 34? Eine der hübschen praktischen Blechdosen von Schmidt Spiele für ein Mitbringspiel, ein flottes kleines Spiel für unterwegs und zwischendurch, ein Würfelspiel, bei dem alle gleichzeitig spielen. Jeder Spieler bekommt ein Wertungsblatt – es zeigt fünf Spalten, je eine für eines von fünf Würfelsymbolen – Hand, Stern, Haus, Baum und Mond. Das sechste Symbol am Würfel hat www.spielejournal.at 8 keine Spalte, es ist ein roter Blitz und fungiert als Joker für alle anderen Symbole. Spielziel ist, als erster eine vollständige Spalte von 12 aufsteigenden Zahlen in einer der Spalten zu erzielen. Zu Beginn trägt jeder Spieler verdeckt die Zahlen 10, 20, 30, 40 und 50 an beliebiger Stelle in einer der Spalten , je eine Zahl pro Spalte. Schon dabei sollte man an die Notwendigkeit auf- ALLES GESPIELT stabenchip für das geheime Lösungswort. Orte sind Koch und Restaurant, Europakarte und Hotel sowie Innenstadt und Stadtplan. Bei der Ortstafel Koch geht es zum Beispiel darum, welche Zutaten der Koch braucht, oder darum wer was bestellt hat und auch woher kommt dieses Lied – man muss also immer der fremdsprachigen Person helfen. Für ein einfacheres Spiel können die Spieler drei Fremdsprachen für eine Partie wählen, in der schwierigeren Variante wählt der Stift die Sprachen aus. Sind die RallyeAufträge erledigt, versucht man, die bekommenen Buchstaben zum Lösungswort zu kombinieren. Der Stift informiert, ob und wie viele Buchstaben fehlen und gibt kleine Tipps zur Lösung. Eigentlich könnte ich für das Resümee auf alle anderen tiptoiRezensionen verweisen, denn es bleibt dabei – der Stift und die Spiele dazu sind eine ungewöhnliche, bestens funktionierende und unterhaltsame weil spielerische Informationsvermittlung. þ INFORMATION steigender Zahlen denken. Der aktive Spieler nennt eine Zahl im Bereich zwischen 1 und 100 und würfelt, Zahl und gewürfeltes Symbol gelten nun für alle Spieler. Für eines der fünf Symbole trägt man die genannte Zahl in die entsprechende Spalte ein, wieder an beliebiger Stelle unter Beachtung der Regel, dass die Reihenfolge aufsteigend sein muss. Wurde das Joker Symbol gewürfelt, kann man sich die Spalte aussuchen, in der man die Zahl einträgt. Wer die Zahl nicht eintragen kann, hat Pech gehabt. Wer als Erster alle 12 Felder einer Spalte korrekt mit aufsteigenden Zahlen gefüllt hat, gewinnt. Wie schon oben gesagt, schnell, flott, witzig, und auf jeden Fall ein Solitärspiel, jeder nennt natürlich eine für sich selbst günstige Zahl und beim Nachbarn abschreiben führt bestenfalls zu einem ex aequo Sieg. Ein super Spiel fürs Urlaubsgepäck! þ INFORMATION WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. SPIELER: 1-4 ALTER: 6-10 DAUER: 40+ Autor: Kai Haferkamp Grafiker: Nora Nowatzyk Preis: ca. 23 Euro Verlag: Ravensburger 2014 www.ravensburger.de BEWERTUNG Audiodigitales Lernspiel Zielgruppe: Für Kinder Version: de Regeln: de Text im Spiel: ja Kommentar: Spielerische Vermittlung von Lerninhalten * Schwierigkeitsgrad wählbar * Sieben Fremdsprachen Vergleichbar: Alle anderen tiptoi-Spiele, generell Sprachlernspiele Andere Ausgaben: Derzeit keine SPIELER: 1-4 ALTER: 8+ DAUER: 20+ Autor: Heinz Meister Grafiker: Visid Preis: ca. 7 Euro Verlag: Schmidt Spiele 2015 www.schmidtspiele.de BEWERTUNG Würfelspiel Zielgruppe: Für Familien Version: multi Regeln: de en es fr it nl Text im Spiel: nein Kommentar: Einfache Regel * Wenig Platzbedarf * Gut unterwegs zu spielen * Auch mit mehr als vier Spielern möglich Vergleichbar: Würfelspiele mit Resultatvorgabe, Take it easy für eine für alle gültige Vorgabe Andere Ausgaben: Derzeit keine AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 57 ALLES GESPIELT u TROPICANO / UNITA TROPICANO BRÜCKEN ZWISCHEN INSELN Die kleinen Piraten auf Schatzsuche müssen eine Brücke zur Insel bauen, bevor sie dort den Schatz heben können. Ein Schatz wird unter der Palme versteckt, jeder Spieler wählt eine Spielfigur und stellt sie auf die gleichfarbige Insel in einer der Ecken. Die Brückenteile werden nach Größe sortiert und bereitgelegt. Der aktive Spieler würfelt: Für Brückenteil- 5 Symbole nimmt man die entsprechenden Teile aus dem Vorrat und legt sie an die Insel oder Brücke. Dabei dürfen keine Lücken entstehen, Teile in höheren Ebenen dürfen nicht über Teile in unteren Ebenen hinausragen. Kann man einen gewürfelten Teil nicht einbauen, lässt man ihn liegen und setzt aus. Gibt es keine Teile mehr im Vorrat, muss man aussetzen UNITA KAMPF UM UNABHÄNGIGKEIT Das dritte Spiel nach Helvetia Cup und Shafausa in einer etwas anderen Schweiz, diesmal kämpfen die Regionen für ihre Unabhängigkeit. Jeder Spieler nutzt 16 Würfel, drei Geländechips und eine von drei Powerkarten. Zu Beginn werden die Würfel für jeden Spieler so ausgelegt dass die jeweils größte rote Zahl sichtbar ist. Dann wird für die Auslage der Gelände- 58 chips gewürfelt. Danach nutzt man die Würfel als Armeeeinheiten und bewegt sie Richtung Magisches Portal. Das Spiel besteht aus den Teilen Aufstellung und Handlung; Zur Aufstellung platziert man die Würfel in einem seiner vier Felder auf dem Brett, immer zwei pro Runde, bis alle 16 als vier Gruppen aus vier Würfeln gesetzt sind. In der Handlungs- AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 bis jemand eine Welle würfelt. Die Welle schwemmt Teile aus der Brücke des aktiven Spielers: Wird sie gewürfelt, muss man sofort nochmals würfeln und die gewürfelten Teile aus der Brücke nehmen und in den Vorrat legen. Dann darf man seine Brücke mit den verbliebenen Teilen neu bauen oder umbauen. Hat man den gewürfelten Teil nicht in der Brücke verbaut, passiert nichts. Wer zuerst eine Brücke aus fünf Lagen komplettiert, darf auf die Insel mit der Palme ziehen, den Schatz heben und gewinnt. In einer Variante müssen zuerst alle ihre Brücken fertigbauen und dann wieder abbauen. Man würfelt wieder für die Teile, die man entfernen muss, darf aber nur obenauf liegende bzw. frei zugängliche Teile entfernen. Erste Taktik und Training für räumliches Vorstellungsvermögen, gekoppelt mit viel Spielspaß und Spannung, ob die Welle kommt und was sie kaputt macht, und das alles mit tollem Material aus Holz. þ INFORMATION phase hat jeder Spieler drei Handlungspunkte, Vorrücken Richtung Brettmitte kostet einen Punkt, Vorrücken ins Gelände zwei Punkte. Sind danach zwei Kompanien nebeneinander, wird sofort gekämpft. Die kleinere Würfelzahl verliert den Kampf, bei Gleichstand wird der Wert der dahinterstehenden Einheit dazugezählt. Der Würfelwert geschlagener Einheiten wird um eins verringert, die Einheiten gehen nach hinten. Geländechips unter Einheiten beeinflussen Einheiten. Die Wahl der nutzbaren Powerkarte bleibt bis zur Nutzung geheim. Erreicht eine Kompanie das Portal, wird sie mit dem aktuellen Wert aus dem Spiel genommen. Sind alle Einheiten aller Spieler im Portal, addiert man die Werte seiner Einheiten und gewinnt mit dem höchsten Wert. Ein grundlegend abstraktes Spiel um Positionen, Konflikt ist nicht der Hauptmechanismus, sondern geschicktes Manövrieren Richtung Portal, wobei bereits das Einsetzen zu Beginn eine essentielle Rolle spielt. þ INFORMATION Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt SPIELER: 2-4 ALTER: 5+ DAUER: 10+ Autor: nicht genannt Grafiker: nicht genannt Preis: ca. 50 Euro Verlag: Beleduc 2016 www.beleduc.de BEWERTUNG Würfeln, bauen Zielgruppe: Für Kinder Version: multi Regeln: cn de en es fr it nl Text im Spiel: nein Kommentar: Material Holz * Sehr schöne Ausstattung und Bauteile * Variante Brückenrückbau Vergleichbar: Bauspiele mit würfelbestimmten Bauteilen Andere Ausgaben: Derzeit keine SPIELER: 2-4 ALTER: 13+ DAUER: 60+ Autor: Steve Brück Grafiker: Olivier Debons + Team Preis: ca. 45 Euro Verlag: Helvetia Games 2014 www.helvetia-games.ch BEWERTUNG Würfel Manöver Zielgruppe: Mit Freunden Version: multi Regeln: de en fr pl Text im Spiel: nein Kommentar: Abstrakt trotz Thema * Cleverer Kampf-Mechanismus * Ausgang kommender Kämpfe ist abzusehen Vergleichbar: Alle Spiele mit Würfelnutzung für Einheiten, ohne würfeln Andere Ausgaben: Polnische Ausgabe, Portal Games www.spielejournal.at WITNESS / ZOCK ‚N‘ ROLL t WITNESS KOOPERATIVE ERMITTLUNGEN Blake und Mortimer, Helden einer belgischen Comic-Serie, lösen in Witness knifflige Fälle. Jeder Spieler hat ein Indizienheft und eine Figur, eine Flüstertafel wird ausgelegt. Dann wird ein Fall in einer der vier Schwierigkeitsstufen gewählt und die Einleitung aus dem Heft Fälle vorgelesen. Danach liest jeder geheim seine persönlichen Indizien. Nun folgen vier Flüs- terrunden entsprechend den Vorgaben der Tafel - der Spieler mit der Figur in Pfeilfarbe flüstert dem Spieler, auf den der Pfeil zeigt, alle Indizien, die er kennt, zu. Bekommt man Indizien zugeflüstert, darf man keinerlei Fragen stellen und selbst keinerlei Indizien nennen. Auch Notizen, natürlich geheim, sind erst nach der vierten Flüsterrunde erlaubt. ZOCK ‚N‘ ROLL KNIFFEL RE-ROLLED Eine Variante von Kniffel in Durchgängen aus je drei Runden: Jeder Spieler hat einen auf beiden Seiten offenen Würfelbecher und zwei Würfel einer Farbe. Für Runde 1 eines Durchgangs werfen zuerst alle Spieler ihre beiden Würfel in den Becher und schauen von oben hinein, heben ihn aber nicht an. Dann würfelt der Startspieler drei weiße Wür- www.spielejournal.at 8 fel. Mit deren Resultat und dem der eigenen Würfel versucht nun jeder eine möglichst punkteträchtige Kombination zu bilden. Will jemand aussteigen, hebt er den Becher, kreuzt „1. Runde ausgestiegen“ an und auch sein Resultat, immer im ersten freien Feld von links. In Runde 2 wirft der Startspieler einen vierten weißen Würfel, wieder entscheiden alle über aussteigen + an- ALLES GESPIELT Dann folgt die Frage-Phase: Aus dem Heft Fragen werden die Fragen zum entsprechenden Fall vorgelesen. Jeder Spieler notiert seine Antwort zu den Fragen – jede richtige Antwort bringt einen Punkt, die Höchstpunktezahl ist ein Punkt pro richtiger Antwort für einen Spieler, also 12 Punkte. Hat man sechs oder weniger Punkte, sollte man die Indizien vergleichen und so versuchen, den Fall zu lösen. Ein ungewöhnliches Konzept: Ein kooperatives Spiel, bei dem man miteinander nicht sprechen darf, außer man teilt die Informationen mit – kein Beraten, kein Diskutieren, jeder muss für sich aus den erhaltenen Infos das beste machen – knifflig und herausfordernd und mit einem beeindruckenden Spektrum an verschiedenen Aufgaben. Dazu gibt es zur Lösung verschiedenste Aufgaben, von Bildern zusammensetzen bis Codewort ermitteln; im Grunde denkt jeder für sich, die Kooperation besteht in exaktest möglicher Indizienübermittlung. þ INFORMATION kreuzen oder bleiben. In Runde 3 wird der letzte weiße Würfel geworfen und alle noch im Spiel heben ihre Becher hoch – wer nun die beste Kombination hat, darf sie als einziger ankreuzen und auch noch „3. Runde gewonnen“. Macht jemand das sechste Kreuz in einer Zeile, wird bis Ende der 3. Runde des aktuellen Durchgangs weitergespielt. Dann bekommt man für jedes Kreuz in den Reihen der Würfelkombinationen die am Ende der jeweiligen Reihe angegebenen Siegpunkte, für jedes Aussteigen in Runde 1 einen Punkt und für jede gewonnene 3. Runde so viele Siegpunkte wie Mitspieler und gewinnt mit den meisten Siegpunkten. In der Profi-Variante nutzt man die Rückseite der Tableaus und drei eigene Würfel, und man verwendet maximal sechs Würfel für eine Kombination. Kniffel mit Sahne, sozusagen, eine gelungene Variation des Kniffel-Prinzips mit einer großen Prise Risiko ja/nein, einfach, schnell und ausgesprochen gut! þ INFORMATION WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook! Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite. SPIELER: 4 ALTER: 12+ DAUER: 15+ Autor: Dominique Bodin Grafiker: E. P Jacobs Preis: ca. 35 Euro Verlag: Ystari / Asmodee 2014 www.asmodee.de BEWERTUNG Deduktion, Kommunikation, Kooperation Zielgruppe: Mit Freunden Version: de Regeln: de en fr Text im Spiel: ja Kommentar: Nur zu viert spielbar * Exaktes Übermitteln und konzentriertes Zuhören ist nötig * Nach vier Runden kennen alle alle Indizien * Breites Spektrum an Aufgaben zur Lösung der Fälle Vergleichbar: Stille Post, Kommunikationsspiele mit exakter Informationsübermittlung Andere Ausgaben: Englische und französische Ausgaben SPIELER: 3-6 ALTER: 8+ DAUER: 40+ Autor: Jörg von Rüden Grafiker: Anne Pätzke Preis: ca. 18 Euro Verlag: Schmidt Spiele 2016 www.schmidtspiele.de BEWERTUNG Würfeln, zocken Zielgruppe: Für Familien Version: de Regeln: de Text im Spiel: nein Kommentar: Gelungene KniffelBearbeitung * Qualitativ hochwertiges Material * Gut verständliche Regel * Mit Profivariante Vergleichbar: Kniffel und andere Würfelspiele um Pokerkombinationen Andere Ausgaben: Derzeit keine AUSGABE 491 / MÄRZ 2016 59 NEU EINGETROFFEN u DIE NEUESTEN SPIELE IM ÜBERBLICK AUS DIE MAUS Verlag: Foxmind Games / Carletto Autor: Theora Design BLINDES HUHN VIEHDOKTOR 5 Verlag: Ostia Spiele Autor: Heike Risthaus DAS NEUE WIEN QUIZ 10 Verlag: Piatnik Autoren: Melita und Robert Sedlaczek In einer doppelseitigen Scheibe sitzen sechs Reihen Kugeln als Mäuse, in Reihen mit 3-5-6-6-5-3 Kugeln. Abwechselnd drückt man eine beliebige Anzahl Mäuse in einer beliebigen Reihe nach unten und darf auch alle Mäuse einer Reihe wegdrücken. Mit diesen Zügen versucht man den Gegner zu zwingen die letzte Maus wegzudrücken und damit zu verlieren. Sind alle Mäuse weggedrückt, dreht man die Scheibe für eine neue Runde um. Wer drei solcher Runden gewinnt, gewinnt das Spiel. In der Expertenversion darf man nur dann Mäuse in einer Reihe mit Lücken wegdrücken, wenn Mäuse noch benachbart sind. Version: multi * Regeln: de en + fr * Text im Spiel: nein Man will Küken ersteigern und Blinde Hühner vermeiden. Drei Karten werden als Paket versteigert. Man bezahlt das Höchstgebot mit vorhandenen Karten an den Auktionator, dieser als Höchstbieter bezahlt eine Karte an jeden Mitspieler. Am Ende punktet man für Farbmehrheiten und Kartenwerte in drei Farben sowie Blinde Hühner und goldene Körner. Viehdoktor – Die beiden Karten werden in den Stapel eingemischt, jede Karte heilt ein Blindes Huhn, man muss sofort über die Anwendung entscheiden, wenn man ein Blindes Huhn ersteigert. Ein geheiltes Huhn hat Wert 2 und ist farbneutral. Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein Gewusst oder erraten fragt das Cover und das Spiel stellt außergewöhnliche Fragen zur Stadt Wien. 220 Karten stellen je eine Frage und geben drei Antwortmöglichkeiten und einen kurzen Erklärungstext zur Frage. Das Standardspiel ist für 3-6 Spieler auslegt, mit Regeln für zwei und mehr als sechs Spieler. Man bekommt eine Frage vorgelesen und entscheidet sich für Risiko oder Hören der drei Antwortmöglichkeiten. Antwortet man bei Risiko richtig, bekommt man 3 Chips und keinen Chip bei falscher Antwort. Mit Antwortauswahl ergibt eine richtige Antwort 2 Chips, eine falsche bringt zweite Chance für einen Chip mit zwei Antwortmöglichkeiten. Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja Taktisches Setzspiel für 2 Spieler ab 5 Jahren Erweiterung zu Blindes Huhn für 3-5 Spieler ab 10 Jahren Quizspiel für 2-21 Spieler ab 14 Jahren DER MORAL-O-MAT FILLY BUTTERFLY SAMMLE DEINE FUNKELSTEINE Verlag: Metermorphosen Autor: Pia Frey Verlag: Ravensburger Autor: Reiner Knizia 4 JA, HERR UND MEISTER ROTE EDITION Verlag: Truant Spiele Autoren: R. Crosa, F. Bonifacio, E. Massimiliano, C. Ferlita Weisheit im Blattumdrehn, Weisheit sofort griffbereit, wer wünscht es sich nicht, vor allem wenn in einer Diskussion jemand eine Binsenweisheit von sich gibt und man nicht schnell eine Gegenthese bereit hat. Drei Blöcke liefern Satzbausteine, die immer zusammenpassen, immer einen Sinn ergeben und die Grundlage für tolle Kommunikation sein können. Mut ist letztlich die höchste Tugend – oder – irgendwie eine Illusion – oder – an und für sich unsere Rettung. So kann man insgesammt 125.000 Kombinationen als Anregung benutzen, sich über Sinn oder Unsinn der Aussagen auszutauschen. Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja Princessin Scarlet hat bunte Funkelsteine mitgebracht und verteilt sie im Garten Papilla. Die Funkelsteine werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Man würfelt und zieht Prinzessin Scarlet. Erreicht sie einen Ort mit freien Hufeisenplätzen, muss man einen seiner Funkelsteine dort ablegen, kann weiterwürfeln oder aufhören. Sind alle Felder belegt, darf man alle Funkelsteine nehmen. Wer als Erster keine Funkelsteine mehr hat, beendet das Spiel und es gewinnt, wer noch am meisten Funkelsteine besitzt. Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein Der Dunkle Meister empfängt seine Untertanen, die von ihren mehr oder weniger erfolglosen Missionen zurückkehren und ihr Versagen mit den abenteuerlichsten Lügenmärchen begründen. Der Dunkle Meister entscheidet, ob er sich beschwichtigen lässt. Wenn nicht, wird mit einem Vernichtenden Blick gestraft, wer drei davon kassiert, scheidet aus. Mit Hinweiskarten wird die Geschichte erzählt, mit Aktionskarten kann man Die Verantwortung zuschieben oder Einspruch erheben. Mit Set Grün kombinierbar, enthält in der gemeinsamen Regel ebenfalls die Variante Ja, mein Gebieter. Version: de * Regeln: de it * Text im Spiel: ja Diskutierspiel für 2 oder mehr Spieler ab 14 Jahren Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren Satirisches Partyspiel für 4-16 Spieler ab 8 Jahren MANIMALS SERENGETI-PARK HODENHAGEN Verlag: Adlung Spiele 2015 Autor: Bernhard Naegele 6 STAR WARS REBELS LIGRETTO Verlag: Schmidt Spiele TIER AUF TIER 8 Verlag: Haba Autor: Klaus Miltenberger 4 Rund 40 Tiere vom Stapel liegen als Auslage in der Mitte. Eine Karte wird umgedreht, das große Symbol zeigt die gesuchte Eigenschaft. Gesucht wird mit einer Hand, passende Karten werden in der anderen Hand gesammelt. Wenn niemand mehr Karten nimmt, werden die gesammelten Karten in der Hand überprüft, das große Symbol muss bei den kleinen Symbolen auf der Karten-Rückseite vorhanden sein. Für jede falsche Karte muss man eine richtige Karte mit weglegen. Dann bekommen die beiden Spieler mit den meisten Karten 2 bzw. 1 Karte als Siegpunkt. Nach 7 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Zoo Edition. Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein Alle spielen gleichzeitig und wollen möglichst viele Karten gleicher Farbe von 1-10 sortiert ablegen. Man hat 30 Karten, mischt sie und teilt sie: 10 Karten als Ligretto-Stapel, Ziffer sichtbar, drei Karten nebeneinander als Reihe, Ziffer sichtbar, und Rest in die Hand. Nun versuchen alle, schnellstens Karten passend abzulegen, immer gleiche Farbe und Wert um 1 höher, nach genauen Regeln für Handkarten, Ligretto und Reihe. Ist ein Ligretto zu Ende, zählen Karten in der Mitte 1 Punkt, Karten im Ligretto 2 Minuspunkte, Karten in Hand und Reihe nichts. Kartenrückseiten mit Charakteren aus Star Wars Rebels, Ezra, Sabine, Chopper und Inquisitor. Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein Das Krokodil beginnt die Tierpyramide in der Tischmitte, alle nehmen sieben verschiedene Tiere als Vorrat. Wer dran ist würfelt – für einen oder zwei Punkte nimmt man ein oder zwei Tiere aus dem Vorrat und setzt sie mit einer Hand auf eine beliebige Position der Tierpyramide. Wird das Krokodil gewürfelt, darf man ein Tier aus dem Vorrat neben das Krokodil stellen und so die Fläche erweitern. Für die Hand gibt ein Tier zum Stapeln einem Mitspieler, für das Fragezeichen suchen die Mitspieler ein Tier aus. Wer kein Tier mehr hat gewinnt, fallen Tiere, muss man welche nehmen. Neuauflage in der Blechdose zum 10-Jahres Jubiläum. Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein Kartensammelspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren Kartenablegespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Stapelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren 60 Farbcodes für Zielgruppe (Farbbalken des Titels) Für Kinder +Lernspiele Mit Freunden Für Familien Für Experten Farbcodes für Vorlieben (Skala in der Bewertung) Zufall Strategie Wissen Taktik Kreativität Gedächtnis Kommunikation Interaktion Geschicklichkeit Aktion UNSER FOTO ( Foto: Christoph Proksch- Alle Presiträger zum As d‘or - Jeu de l‘anneé 2016 in Cannes) FOTOBERICHT / IMPRESSUM t IMPRESSUM Offenlegung nach dem Mediengesetz: Medieninhaber, Eigentümer, Verleger und Hersteller: Verein „Österreichisches Spiele Museum“, vertreten durch Obfrau Dipl. Ing. Dagmar de Cassan, Raasdorferstrasse 28, 2285 Leopoldsdorf im Marchfelde, Österreich, Telefon 02216-7000, mail-to: [email protected], Internet: www.spielejournal.at - www.gamesjournal.at - Chefredakteur: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan Blattlinie: Die Blattlinie ist die Meinung aller Redakteure, freien Mitarbeitern und Gastautoren. Die Spiele zur Erstellung der Rezensionen stellt das Österr. Spiele Museum für die Dauer der Arbeit kostenlos zur Verfügung. Niemand erhält Sach-,Service-, Geldleistungen von den Verlagen. (Alle nicht namentlich gekennzeichneten Rezensionen zu den Spielen sind von Dagmar de Cassan) Deutsche Ausgabe Version 1.0 Copyright (c) 2016 by Spielen in Österreich Ihre Email-Adresse: Wir versenden oft an unsere Mitglieder, Abonnenten und Interessenten eine Erinnerung für Termine und sonstige Infos. Wenn Sie noch nie eine Email von uns erhalten haben, fehlt uns Ihre Email! Erklärung der Icons Gut für einen Spieler GABIS Erklärung auf Seite 5 Gut für zwei Spieler Gut für viele Spieler Empfohlenes Mindestalter 61