Lösungsansätze zum Design erfolgreicher mobiler Anwendungen

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Lösungsansätze zum Design erfolgreicher mobiler Anwendungen
Arbeitskreis Software -Technologien
Lösungsansätze zum Design
erfolgreicher mobiler Anwendungen
Philipp Liebrenz, Samsung Design Europe
Inhalt
Einführung
Was ist Interface/Interactiondesign?
Geschichte Interfacedesign von Mobiltelefonen
Überblick Eingabemethoden
Beispiele gegenwärtiger Interfaces
Designprozess
Studie Proximity Information Distribution Systems
Benutzerzentriertes Design
Der Benutzerzentrierte Design Prozess
Special: Das iPhone Phänomen
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Philipp Liebrenz
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Über mich
Ausbildung
Universität Konstanz, Arbeitsgruppe Mensch-Maschine Interaction,
Deutschland
Bachelor of Science in Information Engineering
University College of London, UCL Interaction Centre, UK,
Master of Science in Human-Computer Interaction with Ergonomics
Arbeitserfahrung
Vodafone Holding GmbH, Global Products & Services, Düsseldorf,
Germany and London, UK
Freelance Designer im User Experience Team
What People Want, Usability and Experience Design Agency,
London, UK
Freelance User Experience Consultant
Samsung Design Europe, London, UK
Interaction Designer
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Einführung
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Definition Interface/Interaktionsdesign
Definition Interface/Interaktiondesign:
„Entwurf und die Gestaltung von Benutzerschnittstellen
zwischen Mensch und Maschine“
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Geschichte Interfacedesign von Mobiltelefonen
Motorola
DynaTAC
8000X
1983
Nokia
1011
1992
Siemens
S10/S11
1997
Siemens
S25
1999
Ericsson
T68i
2001
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Samsung
V100
2002
Nokia
7650
Nokia
N95
2003
2006
Apple
iPhone
2007
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Überblick Eingabemethoden
2-Wege Navigation
Stylus
4-Wege Navigation
Trackball
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QWERTY Keypad
Scrolling Wheel
Touch
Eingabe
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Beispiele mobile Interfacedesign
Hersteller
Software
Widgets
Hersteller
Anwendungen
Mobile Websites
Java / Open platform
Anwendungen
Touch Interfaces
Mobile Advertisement
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Der Designprozess
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Beispiel einer mobilen Anwendung
Anfang 2005 veröffentlichte die Band
Coldplay ihr Album X&Y. Einige Tage
zuvor wurde eine Werbeaktion gestartet
die Mobiltelefonbenutzern erlaubte, via
Bluetooth, Teile des Albums auf ihr
Telefon zu laden.
In wenigen Tagen luden mehr als
13000 Benutzer die Musikstücke
herunter.
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Beispiel einer mobilen Anwendung
Proximity Information Distribution Systems:
A class of mobile service offering users within a limited
area around the system to receive digital content using a
mobile device via proximity transaction technology.
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Evaluationsstudie
Formative Evaluation verschiedener
“Proximity Information Distribution”
Systeme
Teil-Strukturierte Interviews mit
Benutzer verschiedener Systeme und
Nicht-Benutzern
Analyse der Daten mit Hilfe von
Methoden aus der empirischen
Sozialforschung (Grounded Theorie)
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Ergebnisse der Studie
Mehr als 80 % scheiterten bei der
Erstbenutzung und/oder brachen ab
Auszug aus den identifizierten Problemen:
Probleme beim Finden des Services
Unzureichende Gebrauchsanweisungen und
Informationen über den Service
Technische Probleme mit dem Mobiletelefon
Zeitaufwendiger Verbindungsprozess
Unzureichendes Feedback über den
Verbindungsprozess
Unlesbare Datenformate
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Interpretation - Lösungsansatz
Technologie
getriebene
Entwicklung
vs
Benutzerzentrierte
Entwicklung
User
Task
Context
Environment
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Benutzerzentriertes Design
Benutzerzentriertes Design
respektiert den Benutzer in seinen
Kapazitäten und Anforderungen
Benutzerzentriertes Design
unterstützt den Benutzer bei der
Erfüllung seiner Ziele und
Aufgaben
Benutzerzentriertes Design
berücksichtigt die Situation in der
sich der Benutzer befindet
Benutzerzentriertes Design
berücksichtigt die Umwelt der die
Interaktion stattfindet
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User
Task
Context
Environment
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Benutzerzentriertes Design
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Research
Wer sind die Benutzer? Was sind ihre
Fähigkeiten und ihre Beschränkungen?
Welche Aufgaben sollen erfüllt werden? In
welcher Umgebung und welchem Umfeld?
Identifikation der Benutzeranforderungen
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Konzeption
Erstellen des Konzept auf Basis der
Benutzeranforderungen
Illustration der Use Cases/Szenarien an Hand
von Wireframes
Designentwurf
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Design / Prototyping
Darstellen der Designentwürfe zur
Demonstration, Diskussion und in einer Form
die änderbar ist
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Evaluation
Identifikation der Schwächen und Stärken eines
bestehenden Designs
Vergleich von Designalternativen
Änderungsvorschläge
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Zusammenfassung
Durch einen Benutzerzentrierten
Design Prozess kann gewährleistet
werden, dass Design sich an den
Anforderungen der Benutzer und
deren Ziele orientiert
Die wichtigsten Aspekte eines
Benutzerzentrierten Designprozess
sind die Erstellung von
Benutzeranforderungen, die
Konzeption des Produkts an Hand
von Use Cases und die Evaluation des
Produkts mit Hilfe von Prototypen
Iterationen des Designprozesses
verringern die Wahrscheinlichkeit
von Problemen und optimieren die
Benutzbarkeit
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User
Task
Context
Environment
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Das iPhone Phänomen
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Warum das iPhone so erfolgreich?
Unlock Mechanismus
Menu Button
Visual voicemail
Conversational messages
Vergrößerte Berührungsbereiche bei
der Texteingabe basisierend auf
Wahrscheinlichkeit
Keine Optionsmenüs
Photobrowser
Internetbrowser
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Warum das iPhone so erfolgreich?
Reduktion auf wenige Funktionen
geringere Komplexität
Inkrementelles hinzufügen von Funktionen
Erleichtertes Erlernen
Pre-release Marketing
Benutzer besitzen Vorwissen
Visuelle Reduktion
Gefühle Einfachkeit
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