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Naruto_Rules_3 19.06.2007 9:31 Uhr Seite 1 Die verschiedenen Kartentypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. .2 Spielvorbereitungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. .6 Das Spielfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. .7 Fachbegriffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. .8 Spielablauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. 10 Planphase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. 12 Formationsphase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. 13 Kampfphase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. 14 Ende des Zuges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. 20 Zustand und Schaden eines Ninjas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. 21 Weitere Regeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. 22 Schlüsselworte im Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. 24 Liste der Karten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. 26 © 2002 MASASHI KISHIMOTO All rights Reserved. Naruto_Rules_3 19.06.2007 9:31 Uhr Seite 2 NINJAKARTEN JUTSUKARTEN Ninjas sind Kampfexperten mit vielen Fähigkeiten. Ninjakarten sind die wichtigsten Karten im Spiel und haben daher eine große Bedeutung! Jutsukarten sind Kampftechniken, die von den Ninjas im Naruto Card Game angewandt werden! Du kannst mit nur einer Jutsukarte das Spiel zu deinen Gunsten ändern! Symbol: Es gibt 5 verschiedene Symbole: Donner, Feuer, Luft, Erde und Wasser Kartentyp Kartentyp Symbol Name Kosten für das Herbeirufen des Ninjas Name Diese Kosten werden mit Karten aus deiner Hand bezahlt Eigenschaften Schlüsselwort Kosten für die Anwendung des Jutsus Schlüsselwort Verstärkungswert bei Verletzung Text Text Kampfwert bei Verletzung Flavourtext Flavourtext Kartennummer Kartennummer Kampfwert Verstärkungswert Achte auf die Verteilung der NinjaRänge! Ninjas sind die wichtigsten Karten im Spiel, du solltest daher auf eine ausgewogene Verteilung der Ninja-Ränge in deinem Deck achten. Die Grafik rechts zeigt die Kosten für das Herbeirufen der Ninja-Ränge und einen Vorschlag für die Anzahl der jeweiligen Ränge im Deck. Du kannst dich daran halten, bis du mit dem Spiel vertraut bist, und dann eigene Verteilungen ausprobieren! Kampfstil Kosten für das Herbeirufen Rang Kartenaufteilung im Deck 6 5 3 4 3 2 5 1 0 10 7 Wenn du JU-45 (Kunst der wirbelnden Blätter) in dein Deck aufnimmst, solltest du mehr Karten mit einem Donnersymbol aufnehmen. Jutsus sind mächtige Karten! Jutsukarten sind sehr mächtig, und schon eine einzige kann dem Spiel eine neue Wendung geben! Du solltest 6 bis 9 davon in deinem Deck haben. Achte bei Jutsus, die Chakra mit bestimmten Symbolen benötigen, darauf, dass du bei der Zusammenstellung deines Decks ausreichend Ninjaund Ereigniskarten mit diesen Symbolen aufnimmst! Naruto_Rules_3 19.06.2007 9:31 Uhr Seite 4 EREIGNISKARTEN KLIENTENKARTEN Ereigniskarten stehen in der Welt von Naruto für verschiedene Ereignisse und Aufgaben. Spielst du diese Karten geschickt, kannst du dir im Spiel Vorteile verschaffen. Symbol Kartentyp Klientenkarten stärken Ninjas mit verschiedenen Effekten. Symbol Kartentyp Name Ereigniskosten: Anzahl der Klienten und/oder Ninjas, die für das Ausspielen einer Ereigniskarte in deinem Dorf mindestens anwesend sein müssen Diese Kosten werden mit Karten aus deiner Hand bezahlt Schlüsselwort Name Kosten für das Herbeirufen des Klienten Eigenschaften Diese Kosten werden mit Karten aus der Hand bezahlt Text Text Flavourtext Kartennummer Flavourtext Kartennummer Empfohlene Deckzusammenstellung Ninja 25 Jutsu 6 bis 9 Ereignis 6 bis 9 Diese Übersicht zeigt das Verhältnis aller Kartentypen im Deck zueinander. Achte beim Zusammenstellen deines Decks darauf, dass du die Kosten für deine Jutsukarten bezahlen kannst! Ereigniskarten sind Begleitkarten! Während mit Jutsukarten Angriffe ausgeführt werden, sind Ereigniskarten Begleitkarten mit verschiedenen Effekten wie Karten ziehen, Heilen, Blockieren von Ninjas usw.! Wie die Jutsukarten benötigen auch die Ereigniskarten bestimmte Symbole, daher solltest du die Symbole der anderen Karten im Deck sorgfältig auswählen. Für das Zusammenstellen eines Decks verwendest du am besten 6 bis 9 Ereigniskarten. Herbeirufen Du darfst nur 1 Klienten in dein Dorf rufen. Klienten können Ninjas unterstützen! Klienten sind neben ihren Effekten auch auf andere Weise nützlich: Sie haben 2 verschiedene Symbole, von denen du dir 1 als Kosten für das Ausspielen eines Ereignisses aussuchen kannst. Nimm etwa 2 Klientenkarten mit passenden Symbolen in dein Deck auf! Naruto_Rules_3 19.06.2007 9:31 Uhr Seite 6 SPIELVORAUSSETZUNGEN DAS SPIELFELD Zwei Spieler Das Naruto-Sammelkartenspiel ist ein Spiel für zwei. Du solltest dir also einen Gegner suchen. Spielfeld des Gegners Das Deck Dein eigenes Spielfeld Jeder Spieler verwendet ein Starter-Deck oder stellt aus den Karten des NarutoSammelkartenspiels ein Kartendeck zusammen. X Dafür gelten folgende Regeln: Wer zum ersten Mal ein Deck zusammenstellt, sollte die Tipps auf S. 2-5 unten beachten! - Verwende genau 40 Karten (nicht mehr und nicht weniger). - In ein Deck dürfen maximal 3 Karten mit demselben Namen aufgenommen werden. In diesem Beispiel kann trotz seines anderen Aussehens kein weiterer Naruto Uzumaki aufgenommen werden, weil er denselben Namen hat wie die anderen 3. - Die folgenden 3 Karten sind sehr mächtig und dürfen jeweils nur einmal in deinem Deck vorkommen: JU-6 (Formel der acht Siegel), ER-2 (Lebenstraum) und ER-51 (Identifikation). 3 1 4 2 5 7 6 Spielunterlage und Münzen Habt ihr eure Decks zusammengestellt, bereitet die Spielunterlage vor. Jeder Spieler benötigt eine eigene Spielunterlage, die in den Starter-Decks „Naruto & Iruka“ und „Sasuke & Kakashi“ enthalten ist. Halte auch den Rundenzähler und die Münzen bereit. SPIELVORBEREITUNGEN Vorbereiten der Spielunterlage: Lege dein Deck auf den gekennzeichneten Bereich der Spielunterlage. Platziere eine Münze auf die Nullstelle des Rundenzählers. Mischen des Decks: Mische dein Deck gut. Mische danach auch das Deck deines Gegners. Auswahl des Startspielers: Entscheidet durch Werfen einer Münze, welcher Spieler zuerst angreifen darf. Erneutes Ziehen von Karten: Nimm 6 Karten vom Deck auf deine Hand. Wenn dir die Karten nicht zusagen, kannst du ein zweites Mal 6 Karten ziehen. Abschluss der Vorbereitungen: Wenn beide Spieler alle Vorbereitungen abgeschlossen haben, kann das Spiel beginnen. Regeln für das erneute Ziehen: Lege die Karten deiner Hand zurück auf das Deck und mische es gut. Lass dann deinen Gegner das Deck noch einmal mischen. Ziehe erneut 6 Karten. Sollten dir diese Karten wieder nicht zusagen, darfst du trotzdem keine neuen Karten mehr ziehen. 1 Niederlagen-Stapel: Lege hier die Karten verdeckt ab, die du im Kampf verloren hast. Hast du 10 Karten in deinem Niederlagen-Stapel, verlierst du das Spiel. 2 Dein Dorf: Hier werden im Spielverlauf deine Ninja-, Ereignis- und Klientenkarten abgelegt. 3 Deck: Lege hier dein Deck ab. 4 Ablagestapel: Lege hier alle deine eingesetzen Karten ab. 5 Chakra-Schmiede: Lege hier alle Karten ab, die du als Chakra einlagern möchtest, um später deine Jutsukarten damit zu bezahlen. Jutsu- und Ereigniskarten kommen nach dem Einsetzen ebenfalls in deine Chakra-Schmiede. 6 Spielablauf: Diese Kurzanleitung beschreibt den Ablauf eines Spielzuges. 7 Rundenzähler: Wird am Ende eines Spielzuges um 1 erhöht. Er wird niemals reduziert und sobald er bei 9 angekommen ist, bleibt er bei 9. Naruto_Rules_3 19.06.2007 9:31 Uhr Seite 8 FACHBEGRIFFE Ablagestapel Hand Kampfstil Mischen Karten, die im Spiel nicht mehr eingesetzt werden können, kommen offen auf den Ablagestapel. Achte darauf, dass dein Gegner dir nicht in deine Handkarten schauen kann. Die Angriffstechnik eines Ninjas wird durch seinen Kampfstil bestimmt. Es gibt unter anderem folgende Kampfstile: Mische dein Deck gut durch und lass danach deinen Gegner mischen. Chakra Intellekt: X Münzwurf Dies zeigt das Wissen und die geistige Karten, die in der Chakra-Schmiede abgelegt Leistungsfähigkeit eines Ninjas an und spielt werden, werden zu Chakra und können für bei Effekten eine Rolle, die einen die Anwendung einer Jutsukarte benutzt Intellektuellen Kampf ermöglichen. Ein Ninja, werden. der die Eigenschaft „Intellekt: X“ nicht hat, wird wie „Intellekt: 0“ gespielt. Verletzungen wirken sich nicht auf den Intellektwert aus. Chakra einlagern Essen Reißzähne Flamme Sand Geist Schatten Gen-Jutsu Tai-Jutsu So wird die Aktion in deiner Planphase bezeichnet, mit der du eine Handkarte offen in deine Chakra-Schmiede legst. Intellektueller Kampf Nebel Ungeziefer Auf deinem Niederlagen-Stapel liegen alle Karten, die du in deinen Kämpfen verloren hast. Diese Karten werden verdeckt abgelegt und dürfen nicht angeschaut werden. Hier kommt es für den Sieg nicht auf die Kampfkraft eines Teams, sondern auf seine geistigen Fähigkeiten an (genaue Beschreibung auf S. 20). Nin-Jutsu Waffen Rundenzähler Dein Dorf Hier legst du alle Karten ab, die du im Spiel verwendest. Grundsätzlich darf sich hier nie mehr als ein Ninja mit demselben Namen befinden. Gegnerisches Dorf Karteneigenschaften Diese stehen bei Ninjas und Klienten in der Zeile unter dem Namen und geben zum Beispiel Herkunft, Rang und Geschlecht an. Beispiel: Bei NI-1 (Naruto Uzumaki) sind die Karteneigenschaften „Konoha / Ge-Nin / Männlich“. Hier legt dein Gegner alle Karten ab, die er im Spiel verwendet. Kräfte messen Dies ist der Vergleich der Team-Kampfwerte am Ende einer Kampfphase (genaue Beschreibung auf S. 18). Wirf eine Münze. Sie sollte sich dabei mehrfach in der Luft drehen. Niederlagen-Stapel Der Rundenzähler zeigt die Kosten für das Herbeirufen eines Ninjas und die Anzahl der gespielten Züge an. Er wird am Ende eines Zuges um 1 erhöht. Er wird niemals reduziert und sobald er bei 9 angekommen ist, bleibt er bei 9. Verhindern und Ignorieren Das „Verhindern“ einer Karte und das „Ignorieren“ ihres Effekts sind zwei verschiedene Situationen. Wenn eine Karte „verhindert“ wird, wird sie vor ihrer Abwicklung an den auf der jeweiligen Karte genannten Platz gelegt. Sie zählt als „nicht erfolgreich abgewickelt“. Wenn ein Effekt „ignoriert“ wird, wird die Karte erfolgreich abgewickelt, doch ihr Effekt tritt nicht ein. Die Karte wird dann an den normalen von den Regeln vorgegebenen Platz gelegt. Naruto_Rules_3 19.06.2007 9:31 Uhr Seite 10 SPIELABLAUF ABLAUF EINES ZUGES Beginn des Zuges Der Startspieler und sein Gegner wechseln sich nach jedem Zug ab. Der Spieler, der gerade am Zug ist, ist der angreifende Spieler, der andere ist der verteidigende Spieler. Ziehe eine Karte Im Laufe eines Zuges führt der angreifende Spieler Aktionen durch, der andere Spieler kann sich verteidigen. Die Spieler wechseln sich so lange ab, bis einer der beiden die Voraussetzungen für den Sieg erfüllt hat und das Spiel beenden kann. Der angreifende Spieler Siehe Abschnitt A Planphase 1. Rufe einen Ninja herbei Der angreifende Spieler 2. Spiele eine Ereigniskarte aus Der angreifende Spieler Siehe Abschnitt B Siehe Abschnitt C 3. Lagere Chakra in die Chakra-Schmiede ein Der angreifende Spieler Siehe Abschnitt D 4. Rufe einen Klienten herbei Der angreifende Spieler Siehe Abschnitt E Formationsphase Bilde Teams Der angreifende Spieler Siehe Abschnitt F Kampfphase 1. Aktionen des Angreifers Der angreifende Spieler 2. Aktionen des Verteidigers Der verteidigende Spieler Siehe Abschnitt H 3. Spielen von Jutsukarten Der angreifende Spieler, der verteidigende Spieler Der angreifende Spieler, der verteidigende Spieler Der angreifende Spieler, der verteidigende Spieler 4. Kräfte messen 5. Heimkehr DEN SIEGER ERMITTELN Schritt 1: Hat ein Spieler am Ende eines Zuges insgesamt 10 Karten in seinem Niederlagen-Stapel, verliert er das Spiel. Haben beide Spieler 10 Karten im Niederlagen-Stapel, gewinnt der Spieler, der gerade am Zug ist. Schritt 2: Ein Spieler, der am Ende eines Zuges keine Karten mehr in seinem Deck hat, verliert das Spiel. Haben beide Spieler keine Karten mehr in ihrem Deck, verliert der Spieler, der gerade am Zug ist. Steht nach Schritt 1 bereits ein Sieger fest, wird Schritt 2 nicht mehr geprüft. Siehe Abschnitt G Siehe Abschnitt I Siehe Abschnitt J Siehe Abschnitt K Ende des Zuges 1. Überprüfe die Anzahl der Karten Der angreifende Spieler, im Niederlagen-Stapel und im Deck der verteidigende Spieler 2. Hast du mehr als 6 Handkarten, Der angreifende Spieler reduziere deine Handkarten auf 6 3. Erhöhe Rundenzähler um 1 Der angreifende Spieler Siehe Abschnitt L Siehe Abschnitt M Siehe Abschnitt N Zug des Gegners B b Ich beende das Bilden von Teams! Ich beende meinen Zug! Das Naruto-Sammelkartenspiel ist ein Spiel für zwei. Damit es keine Missverständnisse gibt, sollte man dem anderen Spieler immer ausdrücklich sagen, welche Phase eines Spielzuges man gerade ausführt. Naruto_Rules_3 19.06.2007 9:31 Uhr Seite 12 BEGINN EINES ZUGES A Ziehe eine Karte • Der angreifende Spieler nimmt die oberste Karte des Decks auf die Hand. Dies wird im Folgenden „eine Karte ziehen“ genannt. Alle Aktionen und Effekte zu Beginn eines Zuges finden nach dem Ziehen einer Karte statt. • PLANPHASE Der angreifende Spieler kann folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen: 1. 2. Rufe einen Ninja herbei B • • • Lagere Chakra ein 4. Rufe einen Klienten • Rufe einen Ninja herbei Du kannst einen Ninja aus deiner Hand im Dorf ablegen. Für das Herbeirufen eines Ninjas gelten folgende Regeln: • Pro Zug kann nur ein Ninja herbeigerufen werden. • Der Ninja, den du rufen willst, muss der einzige mit diesem Namen im Dorf sein. Du kannst einen Ninja auch dann in deinem Dorf ablegen, wenn es im gegnerischen Dorf einen Ninja mit demselben Namen gibt. Du kannst einen Ninja nur dann herbeirufen, wenn die Kosten für das Herbeirufen nicht höher als der Wert des Rundenzählers auf deinem Spielfeld sind. Um einen Ninja herbeizurufen, dessen Handkosten 1 oder mehr sind, musst du Karten aus deiner Hand in der erforderlichen Anzahl auswählen, die das gleiche Symbol wie dein herbeigerufener Ninja haben. Lagere diese Karten dann als Chakra in deine Chakra-Schmiede ein. Beispiel: Um NI-23 (Kakashi Hatake) herbeizurufen (Kosten für das Herbeirufen: 5, Handkosten: 1, Feuersymbol), muss der Wert des Rundenzählers auf deinem Spielfeld 5 oder mehr betragen, und du musst 1 Karte mit Feuersymbol von deiner Hand in die Chakra-Schmiede legen. Der herbeigerufene Ninja wird in deinem Dorf so abgelegt, dass die obere Kante der Karte in Richtung des gegnerischen Dorfes zeigt. C • Spiele eine Ereigniskarte 3. Spiele eine Ereigniskarte aus Für das Ausspielen einer Ereigniskarte gelten folgende Regeln: • Pro Zug kann nur eine Ereigniskarte ausgespielt werden. • Um eine Ereigniskarte auszuspielen, deren Handkosten 1 oder mehr sind, musst du von deiner Hand die erforderliche Anzahl an Karten auswählen, die dasselbe Symbol wie die Ereigniskarte haben müssen. Lagere diese Karten dann als Chakra in deine Chakra-Schmiede ein. Um die angegebenen Ereigniskosten für das Ausspielen einer Ereigniskarte zu zahlen muss in deinem Dorf mindestens die angegebene Anzahl der Ninjas und/oder Klienten anwesend sein (unabhängig davon, ob diese Figuren gesund oder verletzt sind). Beispiel: Um ER-08 (Kuss der Rivalen) auszuspielen, müssen mindestens 3 Ninjas und/oder Klienten in deinem Dorf sein, und du musst 1 Karte mit Feuersymbol in deine Chakra-Schmiede einlagern. • • Falls du nicht alle Bedingungen für ein Ereignis erfüllen kannst, darfst du die Ereigniskarte nicht ausspielen. Nach dem Ausspielen des Ereignisses wird die Ereigniskarte in die Chakra-Schmiede eingelagert. D Lagere Chakra in die Chakra-Schmiede ein E Rufe einen Klienten herbei F Bilde Teams Du kannst Karten von deiner Hand in die Chakra-Schmiede legen. Dies wird „Chakra einlagern“ genannt. Dafür gelten folgende Regeln: • Du kannst pro Zug beliebig viele Karten einlagern. Die Effekte von Karten in der Chakra-Schmiede können nicht angewandt werden. Du kannst einen Klienten von deiner Hand in deinem Dorf ablegen. Dafür gelten folgende Regeln: • Du kannst insgesamt nur 1 Klienten in deinem Dorf ablegen. Du kannst einen Klienten auch dann in deinem Dorf ablegen, wenn es im gegnerischen Dorf einen Klienten mit demselben Namen gibt. Du kannst einen Klienten nur dann herbeirufen, wenn die Kosten für das Herbeirufen nicht höher als der Wert des Rundenzählers auf deinem Spielfeld sind. Das Herbeirufen eines Klienten ist unabhängig vom Herbeirufen eines Ninjas. Du kannst in einem Zug sowohl einen Ninja als auch einen Klienten herbeirufen. FORMATIONSPHASE • • • Du kannst aus Ninjas in deinem Dorf Teams bilden. Dafür gelten folgende Regeln: • Du kannst ein Team aus einem, zwei oder drei Ninjas bilden. • Du kannst beliebig viele Teams bilden. Verwende für die Teams die Ninjas in deinem Dorf. Die gebildeten Teams können bis zur nächsten Formationsphase nicht aufgelöst oder verändert werden. Im ersten Zug des Startspielers wird die Kampfphase übersprungen und das Spiel direkt bei „Ende des Zuges“ fortgesetzt. Um das Spiel gewinnen zu können, ist es nvoll, manchmal sin deine Teams aufzulösen. Kampf!! Das Bilden der Kampfformation entsch eidet über das Ergebnis des Kampfes! Die Teamformation entscheidet über den Ausgang des Kampfes! Deine Chancen auf den Sieg steigen, wenn du deine Kampfformationen an die Zahl und Kampfkraft der gegnerischen Teams anpasst! Naruto_Rules_3 19.06.2007 9:31 Uhr Seite 14 KAMPFPHASE Während der Kampfphase können Aktionen in folgender Reihenfolge durchgeführt werden: 1. 2. Aktionen des Angreifers Aktionen des Verteidigers 3. 4. Spielen von Jutsukarten 5. Kräfte messen Heimkehr Aktionen des Angreifers Beispiel für eine Aktion Der angreifende Spieler kann des Angreifers seine Teams in den Kampf schikken. Die Aktionen des Angreifers finden folgendermaßen statt: 1. Auswahl der Teams für den Kampf. Wähle die Teams aus, die in den Kampf geschickt werden sollen. Du kannst maximal 3 Teams auswählen, kannst aber auch gar kein Team losschicken. Team in 2. Auswahl des Anführers für jedes Wartestellung Anführer Anführer Team. Wähle für jedes Team aus, welcher Ninja vorne steht. Die übrigen befinden sich hinter dem Anführer. G H Aktionen des Verteidigers Der verteidigende Spieler kann seine Teams zur Verteidigung einsetzen. Die Aktionen des Verteidigers finden folgendermaßen statt: 1. Auswahl der Teams zur Verteidigung. Du kannst Teams zur Verteidigung einsetzen, musst aber nicht. Die Anzahl der Teams darf aber nicht größer sein als die Anzahl der Angreiferteams. 2. Zuordnen zum Angreiferteam. Für jedes Angreiferteam darf es jeweils nur ein Verteidigerteam geben. 3. Auswahl des Anführers für jedes Team. Wähle für jedes Team aus, welcher Ninja vorne steht. Die übrigen befinden sich hinAnführer Anführer ter dem Anführer. Ninjas, die nicht in den Kampf ziehen, befinden sich in Wartestellung. In diesem Schritt des Kampfes können Jutsukarten angewendet werden. Wenn eine Jutsukarte angewendet wird, wird sie Teil einer „Jutsukette“ und ihr Effekt tritt erst ein, wenn die Kette aufgelöst wird. Spielen einer Jutsukarte 1. Auswahl des Anwenders Wähle aus, welcher kämpfende Ninja die Jutsukarte anwenden soll. Ninjas in Wartestellung können keine Jutsukarte einsetzen. Wenn es eine Voraussetzung: gibt, muss diese vom Anwender erfüllt werden. Der ausgewählte Ninja ist so lange Anwender der Jutsukarte, bis der Effekt eintritt. 2. Auswahl des Ziels Du musst ein Ziel auswählen, das der Zielbeschreibung entspricht. 3. Bezahlen der Jutsukosten Jutsukosten werden mit Chakra aus deiner Chakra-Schmiede bezahlt. Achte darauf, ob du Chakra mit bestimmten Symbolen zahlen musst. Falls kein Symbol, sondern nur eine Anzahl angegeben ist, kannst du mit beliebigem Chakra zahlen. Lege dann das entsprechende Chakra auf den Ablagestapel. Achte darauf, dass du nicht mehr bezahlst als die angegebenen Jutsukosten. Beispiel für das Spielen einer Jutsukarte Wenn du JU-1 (Kunai) anwenden willst, legst du zuerst als Anwender Sakura Haruno fest, die sich im Kampf befindet. Iruka kann nicht ausgewählt werden, weil er in Wartestellung ist! Ziel Kampf Das Angreiferteam und das Verteidigerteam kämpfen dann gegeneinander. Ein Angreiferteam, dem kein Verteidigerteam zugewiesen wurde, gewinnt kampflos! I Spielen von Jutsukarten Zuletzt legst du die Anzahl an Chakra auf den Ablagestapel, die den Jutsukosten entspricht. In diesem Fall sind die Jutsukosten 1 (ohne Symbol), du kannst also ein beliebiges Chakra ablegen. Kampf Anführer Kampfloser Sieg Beispiel für eine Aktion des Verteidigers Da das Ziel bei JU-1 der Anwender ist, legst du dann Sakura Haruno als Ziel fest. Ist dies alles erledigt, wird die Jutsukarte angewandt! Anwender In Wartestellung Wenn nicht alle Voraussetzungen erfüllt werden können, kann die Jutsukarte nicht angewandt werden! Naruto_Rules_3 19.06.2007 9:32 Uhr Seite 16 Wenn ein Ninja eine Jutsukarte anwendet, startet er damit eine „Jutsukette“, zu der weitere Jutsus hinzugefügt werden können. Dabei werden die zuletzt gespielten Jutsukarten zuerst angewandt, die Kette wird also von hinten nach vorne abgearbeitet. Ablauf einer Jutsukette: Jutsukette 1. Beginn einer Kette Eine Jutsukette beginnt, wenn ein kämpfender Ninja eine Jutsukarte anwendet. 2. Festlegen der Reihenfolge Bei einer Jutsukette treten die Effekte in umgekehrter Reihenfolge des Ausspielens der Jutsukarten ein. Das heißt, der Effekt der letzten Jutsukarte in der Kette ereignet sich zuerst und der der ersten Jutsukarte in der Kette zuletzt. Auflösung der Kette Eine ausgespielte Jutsukarte, deren Effekt eingetreten ist, kommt in die Chakra-Schmiede. Vor dem Auflösen einer Jutsukarte wird überprüft, ob ihr Ziel immer noch korrekt und der Effekt anwendbar ist. Sollte dies nicht mehr der Fall sein, wird die betreffende Karte wirkungslos in die Chakra-Schmiede gelegt. Die Spieler entscheiden, ob sie weitere Jutsus zur Kette hinzufügen wollen. Die Spieler können abwechselnd entscheiden, ob sie eine weitere Jutsukarte zur Kette hinzufügen wollen. Beispiel für die Auflösung einer Jutsukette 3. Auflösung der Kette Schritt 2 wird so lange ausgeführt, bis beide Spieler keine weiteren Jutsukarten mehr hinzufügen wollen. Dann wird die Kette von hinten her aufgelöst. Beispiel einer Jutsukette Anfang der Kette Spieler Ende der Kette Du Dein Gegner Du Anfang der Kette Ende der Kettenauflösung Ende der Kette Anfang der Kettenauflösung Kampf Als Antwort auf JU-3 (Erotische Kampfkunst) deines Naruto Uzumaki fügt der Zabuza Momochi deines Gegners JU-10 (Kunst der flammenden Feuerkugel) zur Jutsukette hinzu, das gegen deinen Naruto Uzumaki gerichtet ist. Da die Jutsukette von hinten aufgelöst wird, würde dein verletzter Naruto Uzumaki durch JU-10 auf dem Ablagestapel landen. Daher hängst du JU-13 (Kunst der Nebeltarnung) an die Kette an, mit Kakashi Hatake als Anwender und JU-10 als Ziel! Da nach diesem Schritt kein Spieler weitere Jutsukarten hinzufügt, wird die Jutsukette aufgelöst. Der Effekt von JU-13, das zuletzt gespielt wurde, tritt zuerst ein, so dass JU-10 verhindert wird und zurück auf die gegnerische Hand genommen werden muss. Eigentlich würde als Nächstes der Effekt von JU-10 eintreten, aber da diese Jutsukarte nicht mehr Teil der Kette ist, kann sie nicht mehr angewandt werden. Mit der Anwendung des zu Beginn ausgespielten JU-3 ist die Kette aufgelöst. Insgesamt hat dein Team einen überwältigenden Sieg errungen. Beim „Spielen von Jutsukarten“ können die Spieler während eines Zuges beliebig viele Jutsuketten beginnen. Es dürfen aber nicht mehrere Jutsuketten auf einmal gespielt werden. Es muss erst die aktuelle Jutsukette aufgelöst werden, bevor eine neue eröffnet werden darf. Wenn beide Spieler keine weiteren Jutsuketten beginnen möchten, folgt der nächste Schritt „Kräfte messen“. Naruto_Rules_3 J 19.06.2007 9:32 Uhr Seite 18 Kräfte messen Sind alle bisherigen Schritte abgeschlossen, werden die Gesamt-Kampfwerte aller angreifenden bzw. verteidigenden Teams ermittelt. Team im Kampf Nach einem Kampf werden die Kampfwerte der beiden beteiligten Teams verglichen: Team-Kampfwert = Kampfwert des Anführers + Verstärkungswert der übrigen Ninjas Bei einem Intellektuellen Kampf muss der Team-Intellektwert verwendet werden. 3/1 Bei dem Beispiel links sind der Kampfwert des Anführers 3 und die Verstärkungswerte der beiden anderen 1 und 3, so dass der TeamKampfwert 7 beträgt (3 + 1 + 3 = 7). 0/1 6/3 Die Differenz zwischen den Kampfwerten der Teams ist 1 bis 4: Sieg/Niederlage Das Team mit dem niedrigeren Team-Kampfwert verliert den Kampf. Der Anführer des besiegten Teams erhält 1 Schadenspunkt. Die Differenz zwischen den Kampfwerten der Teams ist 5 oder mehr: Sieg durch Überrennen/totale Niederlage Das Team mit dem niedrigeren Team-Kampfwert erleidet eine totale Niederlage. Der Anführer des besiegten Teams erhält 2 Schadenspunkte (und wird dadurch im Normalfall auf dem Ablagestapel landen), die übrigen Ninjas im Team erhalten je 1 Schadenspunkt. Die Kampfwerte beider Teams sind gleich: Unentschieden Die Anführer beider Teams erhalten je 1 Schadenspunkt. Beim „Kräfte messen“ werden Kampflose Siege und Kämpfe zwischen Teams unterschiedlich ausgewertet, sie alle finden jedoch gleichzeitig statt. Zweites Beispiel für das Ergebnis vom Kräfte messen Team deines Gegners Teams mit kampflosem Sieg Niederlage Der Team-Kampfwert ist 4 oder niedriger: Normaler Sieg Dein Gegner muss die oberste Karte von seinem Deck verdeckt auf seinen NiederlagenStapel legen, ohne sie anzusehen. Der Team-Kampfwert ist 5 oder höher: Sieg durch Überrennen Dein Gegner muss die beiden obersten Karten von seinem Deck verdeckt auf seinen Niederlagen-Stapel legen, ohne sie anzusehen. Team-Kampfwert 5 Totale Niederlage Team-Kampfwert 3 Unentschieden Team-Kampfwert 5 Erstes Beispiel für das Ergebnis vom Kräfte messen Kampfloser Sieg Kampfloser Sieg Kampf Team im Kampf Team-Kampfwert 6 TeamKampfwert 3+1+3=7 Gegner verliert 2 Karten Gegner verliert 1 Karte TeamKampfwert 3+1=4 TeamKampfwert 5 Sieg mit 6 gegen 5 Dein Team Kampf Team-Kampfwert 8 Sieg durch Überrennen mit 8 gegen 3 Kampf Team-Kampfwert 5 Unentschieden mit 5 gegen 5 Naruto_Rules_3 19.06.2007 9:32 Uhr Seite 20 ZUSTAND UND SCHADEN EINES NINJAS Intellektueller Kampf Wird ein Kampf als Intellektueller Kampf ausgetragen, muss statt des TeamKampfwertes der Team-Intellektwert verglichen werden. Team-Intellektwert = Gesamtsumme der Intellektwerte aller Ninjas im Team Ninjas ohne angegebenen Intellektwert haben einen Intellektwert von 0. K In diesem Beispiel hat Sasuke 0, Sakura 3 und Kakashi 0. Das Gesamtergebnis ist 3 (0 + 3 + 0 = 3). Schaden Normalerweise zeigt ein Ninja auf den Gegner. Erhält er jedoch 1 Schadenspunkt, wird er verletzt und um 90 Grad nach rechts gedreht. Erhält der Ninja noch 1 weiteren Schadenspunkt, ist er besiegt und kommt auf den Ablagestapel. Erhält ein gesunder Ninja 2 Schadenspunkte, kommt er direkt auf den Ablagestapel. Gesund (zeigt auf den Gegner) Verletzt (90 Grad nach rechts gedreht) 1 Schadenspunkt Heimkehr 1 Schadenspunkt Setze alle Teams auf Wartestellung zurück. In diesem Schritt werden keine Teams aufgelöst, es sei denn, sie haben keine Teammitglieder mehr. Ablagestapel 2 Schadenspunkte ENDE DES ZUGES L Überprüfe die Anzahl der Karten im Niederlagen-Stapel und Deck Das Spielergebnis ergibt sich aus der folgenden Reihenfolge: 1. Überprüfe die Anzahl der Karten im Niederlagen-Stapel Hat ein Spieler am Ende eines Zuges insgesamt 10 Karten in seinem NiederlagenStapel, verliert er das Spiel. Haben beide Spieler 10 Karten im Niederlagen-Stapel, gewinnt der Spieler, der gerade am Zug ist. 2. Überprüfe die Anzahl der Karten im Deck Ein Spieler, der am Ende eines Zuges keine Karten mehr in seinem Deck hat, verliert das Spiel. Haben beide Spieler keine Karten mehr in ihrem Deck, verliert der Spieler, der gerade am Zug ist. Steht nach Punkt 1 bereits ein Sieger fest, wird Punkt 2 nicht mehr geprüft. M Hast du mehr als 6 Handkarten, reduziere deine Handkarten auf 6 Falls du als angreifender Spieler 7 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, musst du so viele Karten auf den Ablagestapel legen, dass du nur noch 6 Karten auf der Hand hast. Diese Regel gilt nicht für den verteidigenden Spieler. Falls bis jetzt keiner der Spieler das Spiel gewonnen hat, wird der angreifende Spieler zum verteidigenden Spieler und umgekehrt. Der nächste Zug beginnt. N Erhöhe Rundenzähler um 1 Erhöhe den Wert des Rundenzählers auf deinem Spielfeld um 1. Verletzung eines Ninjas Wird ein Ninja verletzt, hat das folgende Nachteile: • • Ab sofort gilt statt des normalen Kampfwertes bzw. Verstärkungswertes der Kampfwert bei Verletzung bzw. der Verstärkungswert bei Verletzung. Der Kartentext eines verletzten Ninjas wird ungültig. Die einzige Ausnahme sind Texte, die mit Robust: gekennzeichnet sind, sie bleiben auch bei Verletzung des Ninjas gültig. Ein verletzter Ninja kann durch entsprechende Effekte geheilt werden. Naruto_Rules_3 19.06.2007 9:32 Uhr Seite 22 WEITERE REGELN Texte von Ninjas und Klienten Der Text einer Ninjakarte ist gültig, solange sich der Ninja in deinem Dorf befindet und nicht verletzt ist. Ein Effekt bleibt auch bei Verletzung gültig, wenn er mit Robust: gekennzeichnet ist. Der Text eines Klienten ist gültig, solange er sich in deinem Dorf befindet. Grundsätzlich dürfen Effekte von Ninja-, Klienten- und Ereigniskarten nur ein Mal in jedem Zug aktiviert werden. Dies betrifft Effekte, die mit „Wenn“ beginnen, bei Erfüllen der Bedingungen einen sofortigen oder bis zum Ende des Zuges währenden Effekt haben sowie Effekte, für die Kosten gezahlt werden müssen. Karten mit 2 Symbolen Klienten haben 2 Symbole. Werden sie beispielsweise als Chakra eingelagert, kann man eines der beiden Symbole als Kosten verwenden, aber nicht beide Symbole gleichzeitig. Teams mit 4 oder mehr Ninjas Bestimmte Effekte können bewirken, dass eines deiner Teams aus 4 oder mehr Ninjas besteht. Dieses Team bleibt bis zu deiner nächsten Formationsphase unverändert, dann musst du es auflösen und neue Teams mit 3 oder weniger Ninjas bilden. Rangordnung Eine Eigenschaft von Ninjas kann ihr Rang sein. Es gibt verschiedene Rangstufen: Ninja Akademie Student -> Ge-Nin -> Chu-Nin -> Spezielle Jo-Nin -> Jo-Nin -> Kage (San-Nin). Die Rangstufe steigt von links nach rechts. Gilt ein Effekt für „Ge-Nin oder niedriger“, bezieht er sich auf Ninja Akademie Studenten und Ge-Nin, gilt er für „Chu-Nin oder höher“, sind Chu-Nin, Spezielle Jo-Nin, Jo-Nin und Kage betroffen. San-Nin gelten als Rangstufe und entsprechen dem Kage-Rang. Ninja-Jäger und Abtrünniger sind keine Rangstufen. Steht dahinter in Klammern ein Rang wie z. B. „(Chu-Nin)“, werden sie wie Ninjas mit diesem Rang gespielt. Kartenbesitzer und Kartenbenutzer Besitzer einer Karte ist der Spieler, in dessen Deck sie sich zu Beginn des Spiels befindet. Benutzer einer Karte ist der Spieler, in dessen Dorf sie sich während des Spiels befindet. Eine Karte wird normalerweise im Dorf ihres Besitzers eingesetzt, kann aber im Spiel durch einen Effekt in das gegnerische Dorf bewegt werden. Der gegnerische Spieler darf die Karte dann zwar wie seine eigene benutzen, er wird dadurch aber nicht der Besitzer der Karte. Soll die Karte dann auf den Chakra- oder Ablagestapel gelegt werden, so kommt sie auf den jeweiligen Stapel ihres Besitzers zurück. Ohne Rang, da die Eigenschaft nur „Abtrünniger“ ist. Rang eines Jo-Nin, da die Eigenschaft „Abtrünniger (Jo-Nin)“ ist. Naruto_Rules_3 19.06.2007 9:32 Uhr Seite 24 SCHLÜSSELWORTE IM TEXT Erfahrung Robust Ein Effekt mit diesem Schlüsselwort bleibt auch bei Verletzung gültig. Voraussetzung Für die Anwendung einer Jutsukarte müssen alle Voraussetzungen erfüllt sein. Ein Ninja, der die Voraussetzungen nicht erfüllt, darf die Jutsukarte nicht ausspielen. Spontan Ereignisse mit diesem Schlüsselwort dürfen in der eigenen Planphase oder der Planphase des Gegners ausgespielt werden. Dauerhaft Im Gegensatz zu einer normalen Ereigniskarte verbleibt eine Ereigniskarte mit dem Schlüsselwort „Dauerhaft“ in deinem Dorf. Der Text einer solchen Ereigniskarte gilt, solange die Karte in deinem Dorf liegt. Dauerhaft (X) Im Gegensatz zu einer normalen Ereigniskarte verbleibt eine Ereigniskarte mit diesem Schlüsselwort mehrere Spielzüge in deinem Dorf. Wenn eine solche Karte eingesetzt wird, lege X Münzen auf die Karte. Nimm zu Beginn deines Spielzuges 1 Münze von der Karte. Liegt keine Münze mehr auf der Karte, dann lagere sie in die Chakra-Schmiede ein. Der Text einer solchen Ereigniskarte gilt, solange die Karte in deinem Dorf liegt. Bei „Dauerhaft (2)“ müssen 2 Münzen auf die Karte gelegt werden. Entferne eine Münze zu Beginn deines Spielzuges. Lagere die Karte in der ChakraSchmiede ein. Beschränkt Effekte von Karten mit dem Schlüsselwort „Beschränkt“ addieren sich nicht auf. Wenn sich also 2 Karten mit gleichem Namen und dem Schlüsselwort „Beschränkt“ im Spiel befinden, wirkt stets nur der Effekt einer Karte, niemals von beiden Karten. Ninjakarten mit diesem Schlüsselwort dürfen in der eigenen Planphase aus der Hand ohne Bezahlen der Kosten ins eigene Dorf gelegt werden, falls sich dort bereits ein Ninja mit demselben Namen befindet, der keine Erfahrungs-Marke hat. Dies wird Erfahrungs-Effekt genannt. Der Ninja aus der Hand ersetzt den gleichnamigen Ninja im Dorf, der ersetzte Ninja wird in die Chakra-Schmiede gelegt. Der neue Ninja erhält eine Erfahrungs-Marke, die gleichzeitig auch eine +1/+1 Marke ist. Der Zustand des ersetzten Ninjas (Gesund oder Verletzt) und dessen Marken/Münzen werden komplett auf den neuen Ninja übertragen. Diese Aktion zählt nicht als Ninja herbeirufen, daher dürfen in einem Zug beliebig viele Ninjas durch einen Erfahrungs-Effekt ersetzt werden. Es darf jedoch kein Ninja im gleichen Zug, in dem er herbeigerufen oder durch einen anderen Effekt ins Dorf gelegt wurde, durch einen Erfahrungs-Effekt ersetzt werden. Naruto_Rules_3 19.06.2007 9:32 Uhr Seite 26 LISTE DER KARTEN LISTE DER KARTEN Booster 3 Kartennr. Kartennr. Kartennr. Kartennr. NI-85 JU-85 ER-85 KL-8 NI-86 JU-86 ER-86 KL-9 NI-87 JU-87 ER-87 KL-10 NI-88 JU-88 ER-88 KL-11 NI-89 JU-89 ER-89 NI-90 JU-90 ER-90 NI-91 JU-91 ER-91 NI-92 JU-92 ER-92 NI-93 JU-93 ER-93 NI-94 JU-94 ER-94 NI-95 JU-95 ER-95 NI-96 JU-96 ER-96 NI-97 JU-97 ER-97 NI-98 JU-98 ER-98 NI-99 JU-99 ER-99 NI-100 JU-100 ER-100 NI-101 JU-101 ER-101 NI-102 JU-102 ER-102 NI-103 JU-103 ER-103 NI-104 JU-104 ER-104 NI-105 JU-105 ER-105 NI-106 ER-106 NI-107 ER-107 NI-108 NI-109 NI-110 NI-111 NI-112 NI-113 NI-114 Starter Deck Naruto & Iruka Kartennr. NI-61 NI-63 NI-66 NI-4 NI-5 NI-6 NI-30 NI-34 NI-53 NI-31 NI-32 NI-33 NI-49 NI-51 NI-52 NI-39 JU-61 JU-65 JU-66 JU-1 JU-3 JU-20 ER-61 ER-62 ER-66 ER-1 ER-20 ER-39 Starter Deck Sasuke & Kakashi Kartennr. NI-62 NI-64 NI-65 NI-27 NI-28 NI-29 NI-35 NI-36 NI-50 NI-9 NI-10 NI-38 NI-13 JU-62 JU-63 JU-64 JU-8 JU-10 JU-16 JU-19 ER-63 ER-64 ER-65 ER-6 ER-15 ER-29 ER-46 Naruto_Rules_3 19.06.2007 9:32 Uhr Seite 28 Weitere Informationen findest du unter Sammelspiele/Naruto auf www.amigo-spiele.de