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Die verschiedenen Kartentypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. .2
Spielvorbereitungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. .6
Das Spielfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. .7
Fachbegriffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. .8
Spielablauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. 10
Planphase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. 12
Formationsphase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. 13
Kampfphase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. 14
Ende des Zuges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. 20
Zustand und Schaden eines Ninjas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. 21
Weitere Regeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. 22
Schlüsselworte im Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. 24
Liste der Karten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. 26
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NINJAKARTEN
JUTSUKARTEN
Ninjas sind Kampfexperten mit vielen Fähigkeiten.
Ninjakarten sind die wichtigsten Karten im Spiel und
haben daher eine große Bedeutung!
Jutsukarten sind Kampftechniken, die von den
Ninjas im Naruto Card Game angewandt werden! Du kannst
mit nur einer Jutsukarte das Spiel zu deinen Gunsten ändern!
Symbol: Es gibt
5 verschiedene
Symbole: Donner,
Feuer, Luft, Erde
und Wasser
Kartentyp
Kartentyp
Symbol
Name
Kosten für das
Herbeirufen des
Ninjas
Name
Diese Kosten werden mit Karten aus
deiner Hand bezahlt
Eigenschaften
Schlüsselwort
Kosten für die
Anwendung des
Jutsus
Schlüsselwort
Verstärkungswert
bei Verletzung
Text
Text
Kampfwert bei
Verletzung
Flavourtext
Flavourtext
Kartennummer
Kartennummer
Kampfwert
Verstärkungswert
Achte auf die Verteilung der NinjaRänge!
Ninjas sind die wichtigsten Karten im Spiel,
du solltest daher auf eine ausgewogene
Verteilung der Ninja-Ränge in deinem Deck
achten. Die Grafik rechts zeigt die Kosten für
das Herbeirufen der Ninja-Ränge und einen
Vorschlag für die Anzahl der jeweiligen
Ränge im Deck. Du kannst dich daran halten, bis du mit dem Spiel vertraut bist, und
dann eigene Verteilungen ausprobieren!
Kampfstil
Kosten für
das Herbeirufen
Rang
Kartenaufteilung
im Deck
6
5
3
4
3
2
5
1
0
10
7
Wenn du JU-45 (Kunst der
wirbelnden Blätter) in dein
Deck aufnimmst, solltest du
mehr Karten mit einem
Donnersymbol aufnehmen.
Jutsus sind mächtige Karten!
Jutsukarten sind sehr mächtig, und
schon eine einzige kann dem Spiel
eine neue Wendung geben! Du solltest
6 bis 9 davon in deinem Deck haben.
Achte bei Jutsus, die Chakra mit
bestimmten Symbolen benötigen, darauf, dass du bei der Zusammenstellung deines Decks ausreichend Ninjaund Ereigniskarten mit diesen
Symbolen aufnimmst!
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EREIGNISKARTEN
KLIENTENKARTEN
Ereigniskarten stehen in der Welt von Naruto für
verschiedene Ereignisse und Aufgaben. Spielst du diese Karten
geschickt, kannst du dir im Spiel Vorteile verschaffen.
Symbol
Kartentyp
Klientenkarten stärken Ninjas mit verschiedenen Effekten.
Symbol
Kartentyp
Name
Ereigniskosten:
Anzahl der Klienten
und/oder Ninjas, die
für das Ausspielen
einer Ereigniskarte
in deinem Dorf mindestens anwesend
sein müssen
Diese Kosten werden mit Karten aus
deiner Hand bezahlt
Schlüsselwort
Name
Kosten für das
Herbeirufen des
Klienten
Eigenschaften
Diese Kosten werden mit Karten aus
der Hand bezahlt
Text
Text
Flavourtext
Kartennummer
Flavourtext
Kartennummer
Empfohlene Deckzusammenstellung
Ninja
25
Jutsu
6 bis 9
Ereignis
6 bis 9
Diese Übersicht zeigt das Verhältnis
aller Kartentypen im Deck zueinander.
Achte beim Zusammenstellen deines
Decks darauf, dass du die Kosten für
deine Jutsukarten bezahlen kannst!
Ereigniskarten sind Begleitkarten!
Während mit Jutsukarten Angriffe ausgeführt werden, sind Ereigniskarten Begleitkarten mit verschiedenen Effekten wie Karten ziehen, Heilen,
Blockieren von Ninjas usw.! Wie die Jutsukarten
benötigen auch die Ereigniskarten bestimmte
Symbole, daher solltest du die Symbole der anderen Karten im Deck sorgfältig auswählen. Für das
Zusammenstellen eines Decks verwendest du am
besten 6 bis 9 Ereigniskarten.
Herbeirufen
Du darfst
nur 1
Klienten in
dein Dorf
rufen.
Klienten können Ninjas unterstützen!
Klienten sind neben ihren Effekten auch auf
andere Weise nützlich: Sie haben 2 verschiedene Symbole, von denen du dir 1 als Kosten
für das Ausspielen eines Ereignisses aussuchen kannst. Nimm etwa 2 Klientenkarten mit
passenden Symbolen in dein Deck auf!
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SPIELVORAUSSETZUNGEN
DAS SPIELFELD
Zwei Spieler
Das Naruto-Sammelkartenspiel ist ein Spiel für zwei. Du solltest dir also einen Gegner
suchen.
Spielfeld des Gegners
Das Deck
Dein eigenes Spielfeld
Jeder Spieler verwendet ein Starter-Deck oder stellt aus den Karten des NarutoSammelkartenspiels ein Kartendeck zusammen.
X
Dafür gelten folgende Regeln:
Wer zum ersten Mal ein Deck zusammenstellt, sollte die
Tipps auf S. 2-5 unten
beachten!
- Verwende genau 40 Karten (nicht mehr und nicht weniger).
- In ein Deck dürfen maximal 3 Karten mit demselben Namen aufgenommen werden.
In diesem Beispiel kann trotz seines anderen Aussehens kein weiterer Naruto
Uzumaki aufgenommen werden, weil er denselben Namen hat wie die anderen 3.
- Die folgenden 3 Karten sind sehr mächtig und dürfen jeweils nur einmal in deinem
Deck vorkommen: JU-6 (Formel der acht Siegel), ER-2 (Lebenstraum)
und ER-51 (Identifikation).
3
1
4
2
5
7
6
Spielunterlage und Münzen
Habt ihr eure Decks zusammengestellt, bereitet die Spielunterlage vor. Jeder Spieler
benötigt eine eigene Spielunterlage, die in den Starter-Decks „Naruto & Iruka“ und
„Sasuke & Kakashi“ enthalten ist. Halte auch den Rundenzähler und die Münzen bereit.
SPIELVORBEREITUNGEN
Vorbereiten der Spielunterlage:
Lege dein Deck auf den gekennzeichneten Bereich der
Spielunterlage. Platziere eine Münze auf die Nullstelle des
Rundenzählers.
Mischen des Decks:
Mische dein Deck gut. Mische danach auch das Deck deines
Gegners.
Auswahl des Startspielers:
Entscheidet durch Werfen einer Münze, welcher Spieler
zuerst angreifen darf.
Erneutes Ziehen von Karten:
Nimm 6 Karten vom Deck auf deine Hand. Wenn dir die Karten
nicht zusagen, kannst du ein zweites Mal 6 Karten ziehen.
Abschluss der Vorbereitungen:
Wenn beide Spieler alle Vorbereitungen abgeschlossen
haben, kann das Spiel beginnen.
Regeln für das
erneute Ziehen:
Lege die Karten deiner Hand zurück auf
das Deck und
mische es gut. Lass
dann deinen Gegner
das Deck noch einmal mischen. Ziehe
erneut 6 Karten.
Sollten dir diese
Karten wieder nicht
zusagen, darfst du
trotzdem keine
neuen Karten mehr
ziehen.
1
Niederlagen-Stapel: Lege hier die Karten verdeckt ab, die du im Kampf verloren
hast. Hast du 10 Karten in deinem Niederlagen-Stapel, verlierst du das Spiel.
2
Dein Dorf: Hier werden im Spielverlauf deine Ninja-, Ereignis- und Klientenkarten
abgelegt.
3
Deck: Lege hier dein Deck ab.
4
Ablagestapel: Lege hier alle deine eingesetzen Karten ab.
5
Chakra-Schmiede: Lege hier alle Karten ab, die du als Chakra einlagern möchtest,
um später deine Jutsukarten damit zu bezahlen. Jutsu- und Ereigniskarten kommen
nach dem Einsetzen ebenfalls in deine Chakra-Schmiede.
6
Spielablauf: Diese Kurzanleitung beschreibt den Ablauf eines Spielzuges.
7
Rundenzähler: Wird am Ende eines Spielzuges um 1 erhöht. Er wird niemals reduziert und sobald er bei 9 angekommen ist, bleibt er bei 9.
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FACHBEGRIFFE
Ablagestapel
Hand
Kampfstil
Mischen
Karten, die im Spiel nicht mehr eingesetzt
werden können, kommen offen auf den
Ablagestapel.
Achte darauf, dass dein Gegner dir nicht in
deine Handkarten schauen kann.
Die Angriffstechnik eines Ninjas wird durch
seinen Kampfstil bestimmt. Es gibt unter
anderem folgende Kampfstile:
Mische dein Deck gut durch und lass danach
deinen Gegner mischen.
Chakra
Intellekt: X
Münzwurf
Dies zeigt das Wissen und die geistige
Karten, die in der Chakra-Schmiede abgelegt Leistungsfähigkeit eines Ninjas an und spielt
werden, werden zu Chakra und können für
bei Effekten eine Rolle, die einen
die Anwendung einer Jutsukarte benutzt
Intellektuellen Kampf ermöglichen. Ein Ninja,
werden.
der die Eigenschaft „Intellekt: X“ nicht hat,
wird wie „Intellekt: 0“ gespielt. Verletzungen
wirken sich nicht auf den Intellektwert aus.
Chakra einlagern
Essen
Reißzähne
Flamme
Sand
Geist
Schatten
Gen-Jutsu
Tai-Jutsu
So wird die Aktion in deiner Planphase
bezeichnet, mit der du eine Handkarte offen
in deine Chakra-Schmiede legst.
Intellektueller Kampf
Nebel
Ungeziefer
Auf deinem Niederlagen-Stapel liegen alle
Karten, die du in deinen Kämpfen verloren
hast. Diese Karten werden verdeckt abgelegt
und dürfen nicht angeschaut werden.
Hier kommt es für den Sieg nicht auf die
Kampfkraft eines Teams, sondern auf seine
geistigen Fähigkeiten an (genaue
Beschreibung auf S. 20).
Nin-Jutsu
Waffen
Rundenzähler
Dein Dorf
Hier legst du alle Karten ab, die du im Spiel
verwendest. Grundsätzlich darf sich hier nie
mehr als ein Ninja mit demselben Namen
befinden.
Gegnerisches Dorf
Karteneigenschaften
Diese stehen bei Ninjas und Klienten in der
Zeile unter dem Namen und geben zum
Beispiel Herkunft, Rang und Geschlecht an.
Beispiel: Bei NI-1 (Naruto Uzumaki) sind die
Karteneigenschaften „Konoha / Ge-Nin /
Männlich“.
Hier legt dein Gegner alle Karten ab, die er
im Spiel verwendet.
Kräfte messen
Dies ist der Vergleich der Team-Kampfwerte
am Ende einer Kampfphase (genaue
Beschreibung auf S. 18).
Wirf eine Münze. Sie sollte sich dabei mehrfach in der Luft drehen.
Niederlagen-Stapel
Der Rundenzähler zeigt die Kosten für das
Herbeirufen eines Ninjas und die Anzahl der
gespielten Züge an. Er wird am Ende eines
Zuges um 1 erhöht. Er wird niemals reduziert
und sobald er bei 9 angekommen ist, bleibt
er bei 9.
Verhindern und Ignorieren
Das „Verhindern“ einer Karte und das
„Ignorieren“ ihres Effekts sind zwei verschiedene Situationen. Wenn eine Karte „verhindert“ wird, wird sie vor ihrer Abwicklung an
den auf der jeweiligen Karte genannten Platz
gelegt. Sie zählt als „nicht erfolgreich abgewickelt“. Wenn ein Effekt „ignoriert“ wird, wird
die Karte erfolgreich abgewickelt, doch ihr
Effekt tritt nicht ein. Die Karte wird dann an
den normalen von den Regeln vorgegebenen
Platz gelegt.
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SPIELABLAUF
ABLAUF EINES ZUGES
Beginn des Zuges
Der Startspieler und sein Gegner wechseln sich nach jedem Zug ab. Der Spieler, der gerade am Zug ist, ist der angreifende Spieler, der andere ist der verteidigende Spieler.
Ziehe eine Karte
Im Laufe eines Zuges führt der angreifende Spieler Aktionen durch, der andere Spieler kann
sich verteidigen. Die Spieler wechseln sich so lange ab, bis einer der beiden die
Voraussetzungen für den Sieg erfüllt hat und das Spiel beenden kann.
Der angreifende Spieler
Siehe Abschnitt A
Planphase
1. Rufe einen Ninja herbei
Der angreifende Spieler
2. Spiele eine Ereigniskarte aus
Der angreifende Spieler
Siehe Abschnitt B
Siehe Abschnitt C
3. Lagere Chakra in die
Chakra-Schmiede ein
Der angreifende Spieler
Siehe Abschnitt D
4. Rufe einen Klienten herbei
Der angreifende Spieler
Siehe Abschnitt E
Formationsphase
Bilde Teams
Der angreifende Spieler
Siehe Abschnitt F
Kampfphase
1. Aktionen des Angreifers
Der angreifende Spieler
2. Aktionen des Verteidigers
Der verteidigende Spieler Siehe Abschnitt H
3. Spielen von Jutsukarten
Der angreifende Spieler,
der verteidigende Spieler
Der angreifende Spieler,
der verteidigende Spieler
Der angreifende Spieler,
der verteidigende Spieler
4. Kräfte messen
5. Heimkehr
DEN SIEGER ERMITTELN
Schritt 1: Hat ein Spieler am Ende eines Zuges insgesamt
10 Karten in seinem Niederlagen-Stapel, verliert er das Spiel.
Haben beide Spieler 10 Karten im Niederlagen-Stapel,
gewinnt der Spieler, der gerade am Zug ist.
Schritt 2: Ein Spieler, der am Ende eines Zuges keine Karten
mehr in seinem Deck hat, verliert das Spiel. Haben beide
Spieler keine Karten mehr in ihrem Deck, verliert der Spieler,
der gerade am Zug ist.
Steht nach Schritt 1 bereits ein Sieger fest, wird
Schritt 2 nicht mehr geprüft.
Siehe Abschnitt G
Siehe Abschnitt I
Siehe Abschnitt J
Siehe Abschnitt K
Ende des Zuges
1. Überprüfe die Anzahl der Karten Der angreifende Spieler,
im Niederlagen-Stapel und im Deck der verteidigende Spieler
2. Hast du mehr als 6 Handkarten, Der angreifende Spieler
reduziere deine Handkarten auf 6
3. Erhöhe Rundenzähler um 1
Der angreifende Spieler
Siehe Abschnitt L
Siehe Abschnitt M
Siehe Abschnitt N
Zug des Gegners
B b
Ich beende
das Bilden
von Teams!
Ich beende
meinen
Zug!
Das Naruto-Sammelkartenspiel
ist ein Spiel für zwei. Damit es
keine Missverständnisse gibt,
sollte man dem anderen Spieler
immer ausdrücklich sagen, welche Phase eines Spielzuges man
gerade ausführt.
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BEGINN EINES ZUGES
A
Ziehe eine Karte
•
Der angreifende Spieler nimmt die oberste Karte des Decks auf die Hand. Dies
wird im Folgenden „eine Karte ziehen“ genannt. Alle Aktionen und Effekte zu
Beginn eines Zuges finden nach dem Ziehen einer Karte statt.
•
PLANPHASE
Der angreifende Spieler kann folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen:
1.
2.
Rufe einen
Ninja herbei
B
•
•
•
Lagere
Chakra ein
4.
Rufe einen
Klienten
•
Rufe einen Ninja herbei
Du kannst einen Ninja aus deiner Hand im Dorf ablegen.
Für das Herbeirufen eines Ninjas gelten folgende Regeln:
• Pro Zug kann nur ein Ninja herbeigerufen werden.
• Der Ninja, den du rufen willst, muss der einzige mit diesem Namen im Dorf
sein. Du kannst einen Ninja auch dann in deinem Dorf ablegen, wenn es im gegnerischen Dorf einen Ninja mit demselben Namen gibt.
Du kannst einen Ninja nur dann herbeirufen, wenn die Kosten für das Herbeirufen nicht
höher als der Wert des Rundenzählers auf deinem Spielfeld sind.
Um einen Ninja herbeizurufen, dessen Handkosten 1 oder mehr sind, musst du Karten
aus deiner Hand in der erforderlichen Anzahl auswählen, die das gleiche Symbol wie
dein herbeigerufener Ninja haben. Lagere diese Karten dann als Chakra in deine
Chakra-Schmiede ein.
Beispiel: Um NI-23 (Kakashi Hatake) herbeizurufen (Kosten für das Herbeirufen: 5,
Handkosten: 1, Feuersymbol), muss der Wert des Rundenzählers auf deinem Spielfeld 5
oder mehr betragen, und du musst 1 Karte mit Feuersymbol von deiner Hand in die
Chakra-Schmiede legen.
Der herbeigerufene Ninja wird in deinem Dorf so abgelegt, dass die obere Kante der
Karte in Richtung des gegnerischen Dorfes zeigt.
C
•
Spiele eine
Ereigniskarte
3.
Spiele eine Ereigniskarte aus
Für das Ausspielen einer Ereigniskarte gelten folgende Regeln:
• Pro Zug kann nur eine Ereigniskarte ausgespielt werden.
• Um eine Ereigniskarte auszuspielen, deren Handkosten 1 oder mehr sind,
musst du von deiner Hand die erforderliche Anzahl an Karten auswählen, die
dasselbe Symbol wie die Ereigniskarte haben müssen. Lagere diese Karten dann als
Chakra in deine Chakra-Schmiede ein.
Um die angegebenen Ereigniskosten für das Ausspielen einer Ereigniskarte zu zahlen
muss in deinem Dorf mindestens die angegebene Anzahl der Ninjas und/oder Klienten
anwesend sein (unabhängig davon, ob diese Figuren gesund oder verletzt sind).
Beispiel: Um ER-08 (Kuss der Rivalen) auszuspielen, müssen mindestens 3 Ninjas
und/oder Klienten in deinem Dorf sein, und du musst 1 Karte mit Feuersymbol in deine
Chakra-Schmiede einlagern.
•
•
Falls du nicht alle Bedingungen für ein Ereignis erfüllen kannst, darfst du die
Ereigniskarte nicht ausspielen.
Nach dem Ausspielen des Ereignisses wird die Ereigniskarte in die Chakra-Schmiede
eingelagert.
D
Lagere Chakra in die Chakra-Schmiede ein
E
Rufe einen Klienten herbei
F
Bilde Teams
Du kannst Karten von deiner Hand in die Chakra-Schmiede legen. Dies wird
„Chakra einlagern“ genannt.
Dafür gelten folgende Regeln:
• Du kannst pro Zug beliebig viele Karten einlagern.
Die Effekte von Karten in der Chakra-Schmiede können nicht angewandt werden.
Du kannst einen Klienten von deiner Hand in deinem Dorf ablegen.
Dafür gelten folgende Regeln:
• Du kannst insgesamt nur 1 Klienten in deinem Dorf ablegen. Du kannst einen
Klienten auch dann in deinem Dorf ablegen, wenn es im gegnerischen Dorf
einen Klienten mit demselben Namen gibt.
Du kannst einen Klienten nur dann herbeirufen, wenn die Kosten für das Herbeirufen
nicht höher als der Wert des Rundenzählers auf deinem Spielfeld sind.
Das Herbeirufen eines Klienten ist unabhängig vom Herbeirufen eines Ninjas. Du kannst
in einem Zug sowohl einen Ninja als auch einen Klienten herbeirufen.
FORMATIONSPHASE
•
•
•
Du kannst aus Ninjas in deinem Dorf Teams bilden.
Dafür gelten folgende Regeln:
• Du kannst ein Team aus einem, zwei oder drei Ninjas bilden.
• Du kannst beliebig viele Teams bilden.
Verwende für die Teams die Ninjas in deinem Dorf.
Die gebildeten Teams können bis zur nächsten Formationsphase nicht aufgelöst oder
verändert werden.
Im ersten Zug des Startspielers wird die Kampfphase übersprungen und
das Spiel direkt bei „Ende des Zuges“ fortgesetzt.
Um das Spiel
gewinnen zu
können, ist es
nvoll,
manchmal sin
deine Teams
aufzulösen.
Kampf!!
Das Bilden der Kampfformation entsch
eidet
über das Ergebnis des Kampfes!
Die Teamformation entscheidet
über den Ausgang des Kampfes!
Deine Chancen auf den Sieg steigen, wenn du deine
Kampfformationen an die Zahl und
Kampfkraft der gegnerischen
Teams anpasst!
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KAMPFPHASE
Während der Kampfphase können Aktionen in folgender Reihenfolge durchgeführt werden:
1.
2.
Aktionen des
Angreifers
Aktionen des
Verteidigers
3.
4.
Spielen von
Jutsukarten
5.
Kräfte
messen
Heimkehr
Aktionen des Angreifers
Beispiel für eine Aktion
Der angreifende Spieler kann
des Angreifers
seine Teams in den Kampf schikken. Die Aktionen des Angreifers
finden folgendermaßen statt:
1. Auswahl der Teams für den Kampf.
Wähle die Teams aus, die in den Kampf
geschickt werden sollen. Du kannst maximal 3 Teams auswählen, kannst aber auch
gar kein Team losschicken.
Team in
2. Auswahl des Anführers für jedes
Wartestellung
Anführer
Anführer
Team.
Wähle für jedes Team aus, welcher Ninja
vorne steht. Die übrigen befinden sich hinter dem Anführer.
G
H
Aktionen des Verteidigers
Der verteidigende Spieler kann seine Teams zur Verteidigung einsetzen. Die
Aktionen des Verteidigers finden folgendermaßen statt:
1. Auswahl der Teams zur Verteidigung.
Du kannst Teams zur Verteidigung einsetzen, musst aber nicht. Die Anzahl der
Teams darf aber nicht größer sein als die Anzahl der Angreiferteams.
2. Zuordnen zum Angreiferteam.
Für jedes Angreiferteam darf es jeweils nur
ein Verteidigerteam geben.
3. Auswahl des Anführers für jedes
Team.
Wähle für jedes Team aus, welcher Ninja
vorne steht. Die übrigen befinden sich hinAnführer
Anführer
ter dem Anführer.
Ninjas, die nicht in den Kampf ziehen, befinden sich in Wartestellung.
In diesem Schritt des Kampfes können Jutsukarten angewendet werden. Wenn
eine Jutsukarte angewendet wird, wird sie Teil einer „Jutsukette“ und ihr Effekt
tritt erst ein, wenn die Kette aufgelöst wird.
Spielen einer Jutsukarte
1. Auswahl des Anwenders
Wähle aus, welcher kämpfende Ninja die Jutsukarte anwenden soll. Ninjas in Wartestellung können keine Jutsukarte einsetzen. Wenn es eine Voraussetzung: gibt, muss
diese vom Anwender erfüllt werden. Der ausgewählte Ninja ist so lange Anwender der
Jutsukarte, bis der Effekt eintritt.
2. Auswahl des Ziels
Du musst ein Ziel auswählen, das der Zielbeschreibung entspricht.
3. Bezahlen der Jutsukosten
Jutsukosten werden mit Chakra aus deiner Chakra-Schmiede bezahlt. Achte darauf, ob du
Chakra mit bestimmten Symbolen zahlen musst. Falls kein Symbol, sondern nur eine
Anzahl angegeben ist, kannst du mit beliebigem Chakra zahlen. Lege dann das entsprechende Chakra auf den Ablagestapel. Achte darauf, dass du nicht mehr bezahlst als die
angegebenen Jutsukosten.
Beispiel für das Spielen einer Jutsukarte
Wenn du JU-1 (Kunai) anwenden willst, legst du
zuerst als Anwender Sakura Haruno fest, die sich im
Kampf befindet. Iruka kann nicht ausgewählt werden, weil er in Wartestellung ist!
Ziel
Kampf
Das Angreiferteam und das Verteidigerteam
kämpfen dann gegeneinander.
Ein Angreiferteam, dem kein Verteidigerteam
zugewiesen wurde, gewinnt kampflos!
I
Spielen von Jutsukarten
Zuletzt legst du die Anzahl an Chakra auf den
Ablagestapel, die den Jutsukosten entspricht. In diesem Fall sind die Jutsukosten 1 (ohne Symbol), du
kannst also ein beliebiges Chakra ablegen.
Kampf
Anführer
Kampfloser
Sieg
Beispiel für eine
Aktion des
Verteidigers
Da das Ziel bei JU-1 der Anwender ist, legst du dann
Sakura Haruno als Ziel fest.
Ist dies alles erledigt, wird die Jutsukarte angewandt!
Anwender
In
Wartestellung
Wenn nicht alle Voraussetzungen erfüllt werden können, kann die Jutsukarte nicht angewandt werden!
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Wenn ein Ninja eine Jutsukarte anwendet, startet er damit
eine „Jutsukette“, zu der weitere Jutsus hinzugefügt werden
können. Dabei werden die zuletzt gespielten Jutsukarten
zuerst angewandt, die Kette wird also von hinten nach vorne abgearbeitet. Ablauf einer
Jutsukette:
Jutsukette
1. Beginn einer Kette
Eine Jutsukette beginnt, wenn ein kämpfender Ninja eine Jutsukarte anwendet.
2. Festlegen der Reihenfolge
Bei einer Jutsukette treten die Effekte in umgekehrter
Reihenfolge des Ausspielens der Jutsukarten ein. Das heißt,
der Effekt der letzten Jutsukarte in der Kette ereignet sich
zuerst und der der ersten Jutsukarte in der Kette zuletzt.
Auflösung der Kette
Eine ausgespielte Jutsukarte, deren Effekt eingetreten ist, kommt in die
Chakra-Schmiede.
Vor dem Auflösen einer Jutsukarte wird überprüft, ob ihr Ziel immer noch korrekt und der
Effekt anwendbar ist. Sollte dies nicht mehr der Fall sein, wird die betreffende Karte wirkungslos in die Chakra-Schmiede gelegt.
Die Spieler entscheiden, ob sie weitere Jutsus zur Kette hinzufügen wollen. Die Spieler
können abwechselnd entscheiden, ob sie eine weitere Jutsukarte zur Kette hinzufügen
wollen.
Beispiel für die
Auflösung einer
Jutsukette
3. Auflösung der Kette
Schritt 2 wird so lange ausgeführt, bis beide Spieler keine weiteren Jutsukarten mehr hinzufügen wollen. Dann wird die Kette von hinten her aufgelöst.
Beispiel einer Jutsukette
Anfang der Kette
Spieler
Ende der Kette
Du
Dein Gegner
Du
Anfang
der
Kette
Ende der
Kettenauflösung
Ende der
Kette
Anfang der
Kettenauflösung
Kampf
Als Antwort auf JU-3 (Erotische Kampfkunst) deines Naruto Uzumaki fügt der Zabuza
Momochi deines Gegners JU-10 (Kunst der flammenden Feuerkugel) zur Jutsukette
hinzu, das gegen deinen Naruto Uzumaki gerichtet ist.
Da die Jutsukette von hinten aufgelöst wird, würde dein verletzter Naruto Uzumaki durch
JU-10 auf dem Ablagestapel landen. Daher hängst du JU-13 (Kunst der Nebeltarnung) an
die Kette an, mit Kakashi Hatake als Anwender und JU-10 als Ziel!
Da nach diesem Schritt kein Spieler weitere Jutsukarten hinzufügt, wird die Jutsukette
aufgelöst. Der Effekt von JU-13, das zuletzt gespielt wurde, tritt zuerst ein, so dass JU-10
verhindert wird und zurück auf die gegnerische Hand genommen werden muss.
Eigentlich würde als Nächstes der Effekt von JU-10 eintreten, aber da diese Jutsukarte
nicht mehr Teil der Kette ist, kann sie nicht mehr angewandt werden.
Mit der Anwendung des zu Beginn ausgespielten JU-3 ist die Kette aufgelöst. Insgesamt
hat dein Team einen überwältigenden Sieg errungen.
Beim „Spielen von Jutsukarten“ können die Spieler während eines Zuges beliebig
viele Jutsuketten beginnen. Es dürfen aber nicht mehrere Jutsuketten auf einmal gespielt
werden. Es muss erst die aktuelle Jutsukette aufgelöst werden, bevor eine neue eröffnet
werden darf.
Wenn beide Spieler keine weiteren Jutsuketten beginnen möchten, folgt der nächste Schritt
„Kräfte messen“.
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Kräfte messen
Sind alle bisherigen Schritte abgeschlossen, werden die Gesamt-Kampfwerte
aller angreifenden bzw. verteidigenden Teams ermittelt.
Team im Kampf
Nach einem Kampf werden die Kampfwerte der beiden beteiligten Teams verglichen:
Team-Kampfwert = Kampfwert des Anführers
+ Verstärkungswert der übrigen Ninjas
Bei einem Intellektuellen Kampf muss
der Team-Intellektwert verwendet
werden.
3/1
Bei dem Beispiel links sind der
Kampfwert des Anführers 3 und die
Verstärkungswerte der beiden anderen 1 und 3, so dass der TeamKampfwert 7 beträgt (3 + 1 + 3 = 7).
0/1
6/3
Die Differenz zwischen den Kampfwerten der Teams ist 1 bis 4: Sieg/Niederlage
Das Team mit dem niedrigeren Team-Kampfwert verliert den Kampf. Der Anführer des
besiegten Teams erhält 1 Schadenspunkt.
Die Differenz zwischen den Kampfwerten der Teams ist 5 oder mehr: Sieg
durch Überrennen/totale Niederlage
Das Team mit dem niedrigeren Team-Kampfwert erleidet eine totale Niederlage. Der
Anführer des besiegten Teams erhält 2 Schadenspunkte (und wird dadurch im Normalfall
auf dem Ablagestapel landen), die übrigen Ninjas im Team erhalten je 1 Schadenspunkt.
Die Kampfwerte beider Teams sind gleich: Unentschieden
Die Anführer beider Teams erhalten je 1 Schadenspunkt.
Beim „Kräfte messen“ werden Kampflose Siege und Kämpfe zwischen Teams unterschiedlich ausgewertet, sie alle finden jedoch gleichzeitig statt.
Zweites Beispiel für das Ergebnis vom Kräfte messen
Team deines
Gegners
Teams mit kampflosem Sieg
Niederlage
Der Team-Kampfwert ist 4 oder niedriger: Normaler Sieg
Dein Gegner muss die oberste Karte von seinem Deck verdeckt auf seinen NiederlagenStapel legen, ohne sie anzusehen.
Der Team-Kampfwert ist 5 oder höher: Sieg durch Überrennen
Dein Gegner muss die beiden obersten Karten von seinem Deck verdeckt auf seinen
Niederlagen-Stapel legen, ohne sie anzusehen.
Team-Kampfwert 5
Totale
Niederlage
Team-Kampfwert 3
Unentschieden
Team-Kampfwert 5
Erstes Beispiel für das Ergebnis vom Kräfte messen
Kampfloser Sieg
Kampfloser Sieg
Kampf
Team im Kampf
Team-Kampfwert 6
TeamKampfwert
3+1+3=7
Gegner
verliert
2 Karten
Gegner
verliert
1 Karte
TeamKampfwert
3+1=4
TeamKampfwert
5
Sieg mit
6 gegen 5
Dein Team
Kampf
Team-Kampfwert 8
Sieg durch
Überrennen mit 8
gegen 3
Kampf
Team-Kampfwert 5
Unentschieden mit 5
gegen 5
Naruto_Rules_3
19.06.2007
9:32 Uhr
Seite 20
ZUSTAND UND SCHADEN EINES NINJAS
Intellektueller Kampf
Wird ein Kampf als Intellektueller Kampf
ausgetragen, muss statt des TeamKampfwertes der Team-Intellektwert verglichen werden.
Team-Intellektwert = Gesamtsumme der Intellektwerte aller
Ninjas im Team
Ninjas ohne angegebenen
Intellektwert haben einen
Intellektwert von 0.
K
In diesem
Beispiel hat
Sasuke 0, Sakura
3 und Kakashi 0.
Das Gesamtergebnis ist 3
(0 + 3 + 0 = 3).
Schaden
Normalerweise zeigt ein Ninja auf den Gegner. Erhält er jedoch 1 Schadenspunkt, wird
er verletzt und um 90 Grad nach rechts gedreht. Erhält der Ninja noch 1 weiteren
Schadenspunkt, ist er besiegt und kommt auf den Ablagestapel.
Erhält ein gesunder Ninja 2 Schadenspunkte, kommt er direkt auf den Ablagestapel.
Gesund
(zeigt auf den Gegner)
Verletzt
(90 Grad nach rechts gedreht)
1 Schadenspunkt
Heimkehr
1 Schadenspunkt
Setze alle Teams auf Wartestellung zurück. In diesem Schritt werden keine
Teams aufgelöst, es sei denn, sie haben keine Teammitglieder mehr.
Ablagestapel
2 Schadenspunkte
ENDE DES ZUGES
L
Überprüfe die Anzahl der Karten im
Niederlagen-Stapel und Deck
Das Spielergebnis ergibt sich aus der folgenden Reihenfolge:
1. Überprüfe die Anzahl der Karten im Niederlagen-Stapel
Hat ein Spieler am Ende eines Zuges insgesamt 10 Karten in seinem NiederlagenStapel, verliert er das Spiel. Haben beide Spieler 10 Karten im Niederlagen-Stapel,
gewinnt der Spieler, der gerade am Zug ist.
2. Überprüfe die Anzahl der Karten im Deck
Ein Spieler, der am Ende eines Zuges keine Karten mehr in seinem Deck hat, verliert
das Spiel. Haben beide Spieler keine Karten mehr in ihrem Deck, verliert der Spieler, der
gerade am Zug ist.
Steht nach Punkt 1 bereits ein Sieger fest, wird Punkt 2 nicht mehr geprüft.
M
Hast du mehr als 6 Handkarten, reduziere deine Handkarten auf 6
Falls du als angreifender Spieler 7 oder mehr Karten auf deiner Hand hast,
musst du so viele Karten auf den Ablagestapel legen, dass du nur noch 6
Karten auf der Hand hast. Diese Regel gilt nicht für den verteidigenden Spieler.
Falls bis jetzt keiner der Spieler das Spiel gewonnen hat, wird der angreifende
Spieler zum verteidigenden Spieler und umgekehrt. Der nächste Zug beginnt.
N
Erhöhe Rundenzähler um 1
Erhöhe den Wert des Rundenzählers auf deinem Spielfeld um 1.
Verletzung eines Ninjas
Wird ein Ninja verletzt, hat das folgende
Nachteile:
•
•
Ab sofort gilt statt des normalen
Kampfwertes bzw. Verstärkungswertes
der Kampfwert bei Verletzung bzw.
der Verstärkungswert bei Verletzung.
Der Kartentext eines verletzten
Ninjas wird ungültig. Die einzige
Ausnahme sind Texte, die mit
Robust: gekennzeichnet sind, sie
bleiben auch bei Verletzung des
Ninjas gültig. Ein verletzter Ninja
kann durch entsprechende
Effekte geheilt werden.
Naruto_Rules_3
19.06.2007
9:32 Uhr
Seite 22
WEITERE REGELN
Texte von Ninjas und Klienten
Der Text einer Ninjakarte ist gültig, solange sich der Ninja in deinem Dorf befindet und
nicht verletzt ist. Ein Effekt bleibt auch bei Verletzung gültig, wenn er mit Robust: gekennzeichnet ist.
Der Text eines Klienten ist gültig, solange er sich in deinem Dorf befindet.
Grundsätzlich dürfen Effekte von Ninja-, Klienten- und Ereigniskarten nur ein Mal in jedem
Zug aktiviert werden. Dies betrifft Effekte, die mit „Wenn“ beginnen, bei Erfüllen der
Bedingungen einen sofortigen oder bis zum Ende des Zuges währenden Effekt haben sowie
Effekte, für die Kosten gezahlt werden müssen.
Karten mit 2 Symbolen
Klienten haben 2 Symbole. Werden sie beispielsweise als Chakra eingelagert, kann
man eines der beiden Symbole als Kosten verwenden, aber nicht beide Symbole gleichzeitig.
Teams mit 4 oder mehr Ninjas
Bestimmte Effekte können bewirken, dass eines deiner Teams aus 4 oder mehr Ninjas
besteht. Dieses Team bleibt bis zu deiner nächsten Formationsphase unverändert, dann
musst du es auflösen und neue Teams mit 3 oder weniger Ninjas bilden.
Rangordnung
Eine Eigenschaft von Ninjas kann ihr Rang sein. Es gibt verschiedene Rangstufen:
Ninja Akademie Student -> Ge-Nin -> Chu-Nin -> Spezielle Jo-Nin -> Jo-Nin
-> Kage (San-Nin).
Die Rangstufe steigt von links nach rechts. Gilt ein Effekt für „Ge-Nin oder niedriger“,
bezieht er sich auf Ninja Akademie Studenten und Ge-Nin, gilt er für „Chu-Nin oder höher“,
sind Chu-Nin, Spezielle Jo-Nin, Jo-Nin und Kage betroffen.
San-Nin gelten als Rangstufe und entsprechen dem Kage-Rang.
Ninja-Jäger und Abtrünniger sind keine Rangstufen. Steht dahinter in Klammern ein Rang
wie z. B. „(Chu-Nin)“, werden sie wie Ninjas mit diesem Rang gespielt.
Kartenbesitzer und Kartenbenutzer
Besitzer einer Karte ist der Spieler, in dessen Deck sie sich zu Beginn des Spiels
befindet. Benutzer einer Karte ist der Spieler, in dessen Dorf sie sich während des Spiels
befindet.
Eine Karte wird normalerweise im Dorf
ihres Besitzers eingesetzt, kann aber
im Spiel durch einen Effekt in das gegnerische Dorf bewegt werden. Der
gegnerische Spieler darf die Karte
dann zwar wie seine eigene benutzen,
er wird dadurch aber nicht der Besitzer
der Karte. Soll die Karte dann auf den
Chakra- oder Ablagestapel gelegt werden, so kommt sie auf den jeweiligen
Stapel ihres Besitzers zurück.
Ohne Rang, da
die Eigenschaft nur
„Abtrünniger“ ist.
Rang eines Jo-Nin,
da die Eigenschaft
„Abtrünniger (Jo-Nin)“ ist.
Naruto_Rules_3
19.06.2007
9:32 Uhr
Seite 24
SCHLÜSSELWORTE IM TEXT
Erfahrung
Robust
Ein Effekt mit diesem Schlüsselwort bleibt auch bei Verletzung gültig.
Voraussetzung
Für die Anwendung einer Jutsukarte müssen alle Voraussetzungen erfüllt sein. Ein Ninja,
der die Voraussetzungen nicht erfüllt, darf die Jutsukarte nicht ausspielen.
Spontan
Ereignisse mit diesem Schlüsselwort dürfen in der eigenen Planphase oder der Planphase
des Gegners ausgespielt werden.
Dauerhaft
Im Gegensatz zu einer normalen Ereigniskarte verbleibt eine Ereigniskarte mit dem
Schlüsselwort „Dauerhaft“ in deinem Dorf. Der Text einer solchen Ereigniskarte gilt, solange
die Karte in deinem Dorf liegt.
Dauerhaft (X)
Im Gegensatz zu einer normalen
Ereigniskarte verbleibt eine
Ereigniskarte mit diesem
Schlüsselwort mehrere Spielzüge
in deinem Dorf. Wenn eine solche
Karte eingesetzt wird, lege X
Münzen auf die Karte. Nimm zu
Beginn deines Spielzuges 1
Münze von der Karte. Liegt keine
Münze mehr auf der Karte, dann
lagere sie in die Chakra-Schmiede
ein. Der Text einer solchen
Ereigniskarte gilt, solange die
Karte in deinem Dorf liegt.
Bei „Dauerhaft
(2)“ müssen 2
Münzen auf
die Karte
gelegt werden.
Entferne eine
Münze zu
Beginn deines
Spielzuges.
Lagere die
Karte in der
ChakraSchmiede ein.
Beschränkt
Effekte von Karten mit dem Schlüsselwort „Beschränkt“ addieren sich nicht auf. Wenn sich
also 2 Karten mit gleichem Namen und dem Schlüsselwort „Beschränkt“ im Spiel befinden,
wirkt stets nur der Effekt einer Karte, niemals von beiden Karten.
Ninjakarten mit diesem Schlüsselwort dürfen in der eigenen Planphase aus der Hand ohne
Bezahlen der Kosten ins eigene Dorf gelegt werden, falls sich dort bereits ein Ninja mit
demselben Namen befindet, der keine Erfahrungs-Marke hat. Dies wird Erfahrungs-Effekt
genannt.
Der Ninja aus der Hand ersetzt den gleichnamigen Ninja im Dorf, der ersetzte Ninja wird in
die Chakra-Schmiede gelegt. Der neue Ninja erhält eine Erfahrungs-Marke, die gleichzeitig
auch eine +1/+1 Marke ist. Der Zustand des ersetzten Ninjas (Gesund oder Verletzt) und
dessen Marken/Münzen werden komplett auf den neuen Ninja übertragen.
Diese Aktion zählt nicht als Ninja herbeirufen, daher dürfen in einem Zug beliebig viele
Ninjas durch einen Erfahrungs-Effekt ersetzt werden. Es darf jedoch kein Ninja im gleichen
Zug, in dem er herbeigerufen oder durch einen anderen Effekt ins Dorf gelegt wurde, durch
einen Erfahrungs-Effekt ersetzt werden.
Naruto_Rules_3
19.06.2007
9:32 Uhr
Seite 26
LISTE DER KARTEN
LISTE DER KARTEN
Booster 3
Kartennr. Kartennr. Kartennr. Kartennr.
NI-85
JU-85
ER-85
KL-8
NI-86
JU-86
ER-86
KL-9
NI-87
JU-87
ER-87
KL-10
NI-88
JU-88
ER-88
KL-11
NI-89
JU-89
ER-89
NI-90
JU-90
ER-90
NI-91
JU-91
ER-91
NI-92
JU-92
ER-92
NI-93
JU-93
ER-93
NI-94
JU-94
ER-94
NI-95
JU-95
ER-95
NI-96
JU-96
ER-96
NI-97
JU-97
ER-97
NI-98
JU-98
ER-98
NI-99
JU-99
ER-99
NI-100
JU-100
ER-100
NI-101
JU-101
ER-101
NI-102
JU-102
ER-102
NI-103
JU-103
ER-103
NI-104
JU-104
ER-104
NI-105
JU-105
ER-105
NI-106
ER-106
NI-107
ER-107
NI-108
NI-109
NI-110
NI-111
NI-112
NI-113
NI-114
Starter Deck
Naruto & Iruka
Kartennr.
NI-61
NI-63
NI-66
NI-4
NI-5
NI-6
NI-30
NI-34
NI-53
NI-31
NI-32
NI-33
NI-49
NI-51
NI-52
NI-39
JU-61
JU-65
JU-66
JU-1
JU-3
JU-20
ER-61
ER-62
ER-66
ER-1
ER-20
ER-39
Starter Deck
Sasuke & Kakashi
Kartennr.
NI-62
NI-64
NI-65
NI-27
NI-28
NI-29
NI-35
NI-36
NI-50
NI-9
NI-10
NI-38
NI-13
JU-62
JU-63
JU-64
JU-8
JU-10
JU-16
JU-19
ER-63
ER-64
ER-65
ER-6
ER-15
ER-29
ER-46
Naruto_Rules_3
19.06.2007
9:32 Uhr
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Weitere Informationen findest
du unter Sammelspiele/Naruto
auf www.amigo-spiele.de