Tomb Raider Anniversary

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Tomb Raider Anniversary
Tomb Raider Anniversary
Croft Manor
Am Anfang des Trainingslevels Croft Manor kehrt Lara nach Hause zurück. Auf dem Tisch findet sie
eine Nachricht von Winston. Nach diesen schockierenden Nachrichten, werden wir als erstes
versuchen, ihr Tagebuch zu finden.
Wendet euch nach links und lauft zur Treppe. Lauft links die Stufen hinauf und dann wieder links.
Lauft den Korridor entlang, bis ihr die letzte Tür erreicht. Öffnet diese. Auf der rechten Seite findet ihr
ein offenes Buch. Überall im alten Herrenhaus werdet ihr Bücher finden, manche enthalten wertvolle
Hinweise, andere - wie dieses hier - leider nicht. Aber die meisten enthalten zumindest interessante
Hintergrundinformationen über diverse Themen. Nachdem ihr das Buch gelesen habt, lauft weiter den
Korridor entlang. Auf halbem Weg findet ihr ein weiteres Buch. Lauft weiter, bis ihr die Tür erreicht,
durch die ihr in Laras Zimmer gelangen könnt. Betretet dieses.
Laras Schlafzimmer
Wendet euch nach links und zieht an den beiden Dolch-Hebeln, die einen Wandsafe öffnet. Nehmt das
Tagebuch mit. Wendet euch nach rechts und ihr findet ein weiteres Buch. (Es ist "Die Prüfungen
Gileads, Band III". Beachtet den Hinweis zum Räderwerk.) Lauft weiter entlang der Wand des
Schlafzimmers. Dort gibt es noch mehr Bücher: Auf dem Bett, hinter dem Kopfende des Bettes und
auf seiner rechten Seite. Nun verlasst das Schlafzimmer, quer durch den Raum, und betretet die
Garderobe. Falls ihr bereits andere Outfits frei geschaltet habt, könnt ihr sie hier ausprobieren, indem
ihr euch zum Schrank hin aufstellt und die Interaktionstaste drückt.
Jetzt ist es an der Zeit zu gehen. Kehrt durch die Zimmertür zurück zum Korridor, folgt ihm durch die
Tür, wendet euch nach links und lauft den Korridor entlang, bis ihr die Tür bei den Stufen erreicht
habt. Geht hindurch.
Rechts ist ein weiteres Buch, genauso auch in der Mitte des Korridors. Begebt euch schließlich am
Ende des Ganges in die Bibliothek.
Die Bibliothek
Nachdem sich die Tür hinter euch geschlossen hat, springt die Alarmanlage an und versiegelt die Tür.
Aber das ist erst mal nicht unser Problem. Wendet euch nach links und schiebt das kleine rote Buch
zurück ins Regal. Eine Tür öffnet sich rechts und ihr findet die Labyrinth-Karte. Dreht euch um. Dort
liegt ein Buch auf dem Tisch. Lauft weiter die Treppe hoch, am Ende geht nach rechts. Hier gibt es ein
Secret in der Vitrine, einen silbernen Elefanten. Aber das Glas der Vitrine verhindert, dass wir ihn
mitnehmen können. Also lauft weiter den Balkon entlang bis ihr in den nächsten Raum gelangt.
Rechts sind drei weitere Bücher. (Das mittlere ist "Die Prüfungen Gileads, Band II"; beachtet den
Hinweis über den Pfeil.) Drückt nun die kleinen Bücher an der rechten Wand zurück in die Regale.
Das Regal öffnet sich und ihr findet eure Zwei Pistolen. Auf dem Stapel Bücher, die hinter euch auf
dem Tisch liegen, findet ein weiteres Buch. Verlasst nun diesen Raum.
Secret (Artefakt):
Lauft zurück zum Secret in der Vitrine. Zerschießt das Glas. Nehmt das Artefakt mit. Dreht euch dann
um und lauft zurück zur Tür, durch die ihr eben gekommen seid.
Wendet euch dem Bild an der Wand zu. Springt zu ihm hinüber und greift nach dem Rahmen. Das
Bild bewegt sich abwärts und legt einen Knopf frei. Springt rückwärts zum Balkon und schießt schnell
auf den Knopf, bevor das Bild wieder nach oben fährt. Eine Tür am Fuße der Treppe öffnet sich. Lasst
euch von der Kante nach unten fallen und wendet euch der Tür zu. Auf dem Tisch zur Rechten liegt
ein weiteres Buch. Lauft durch die Tür und weiter die Treppe hinab in den Geheimgang.
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Der Geheimgang
Am Fuße der Treppe wendet euch nach links. Einige Kisten blockieren den Weg. Ihr könnt diese
entweder durch Springen überwinden oder ihr schießt euch den Weg frei. Aber nehmt auf jeden Fall
den Leeren Eimer, mit, der sich links im Regal befindet! Lauft weiter den Gang entlang, Dann nach
rechts die Treppe hoch. An der rechten Wand ist ein Knopf, der die Türe öffnet. Betretet den
Ausstellungsraum.
Laras Trophäenraum
Entlang der Wände befinden sich einige Vitrinen, in denen sich Laras neueste Funde befinden - falls
ihr die entsprechenden Reliquien bereits eingesammelt habt, ansonsten sind sie leer. Wendet euch
nach rechts und lauft die Treppe hinauf. Dreht euch wieder rechts und folgt dem Balkon, bis ihr einen
weiteren Raum betretet. Links liegen drei Bücher. (Das am weitesten hinten liegende, das über die
Sonnenuhr, enthält eine handschriftliche Notiz im Einband: 7 2 11. Merkt euch diese gut!) Lauft zur
Wand mit den Vitrinen. Schießt auf die rechte, die den Sonnenuhr-Gnomon enthält. Nehmt diesen mit.
Hinter euch auf dem Tisch liegt noch ein Buch. Verlasst den Raum, geht nach unten und dann rechts.
An der rechten Seite des Raums ist der Ausgang. Drückt den roten Knopf auf der linken Seite. Er wird
grün und die Tür wird aufgeschlossen.
Verlasst den Raum. Wendet euch nach rechts und folgt dem Korridor. Links ist ein Buch, ebenso ganz
am Ende. Öffnet die Tür.
Die große Halle
Durchquert den Raum vom Fuße der Treppe aus. Links und rechts auf den Tischen liegen weitere
Bücher. (Das auf der rechten Seite ist "Die Prüfungen Gileads, Band I"; Beachtet den Hinweis über
den Bogen.) Wenn ihr auf die Platte in der Mitte des Raumes tretet, könnt ihr sehen, wie die Plakette
im Kamin sich öffnet und einen Pfeil freigibt. Aber sobald ihr die Platte verlasst, verschließt sich das
Versteck wieder. Geht durch die Lücke zwischen den Kisten auf der linken Seite. Zieht die kleine
Kiste mit dem roten Aufkleber bis auf die Platte.
Klettert nun auf die Kisten an der rechten Wand. Zieht euch 4 mal hinauf, bis ihr ganz oben auf dem
Stapel angekommen seid. Wendet euch nach links und springt zum Bilderrahmen. Hangelt auch nach
links und springt vom Ende aus nach links auf die Kisten. Springt über die Lücke und zieht euch hoch.
Hebt das Skulpturgetriebe auf. Lasst euch von der Kante wieder herab zum Boden. Dreht euch um und
durchquert den Raum. Bei der Treppe, lauft rechts und dann wieder links. Öffnet die Türe. Lauft die
Treppe hinab, geht nach links weiter und öffnet schließlich die Tür am Ende.
Das Labyrinth
Lauft weiter und dann nach rechts. Geht nach links, sobald ihr die Sonnenuhr erreicht. Setzt den
Sonnenuhr-Gnomon in diese ein. Geht zum Tor voraus und lest die Plakette auf der rechten Seite.
("Garten-Öffnungszeiten: 11 bis 19 Uhr." Dieser Hinweis ist in der deutschen Übersetzung nicht ganz
so hilfreich. Wenn man ihn jedoch zurück ins Englische übersetzt, erhält man "11 to 7". Klingt
irgendwie bekannt, nicht?) Dreht euch um und greift nach der Sonnenuhr. Dreht den Zeiger vorsichtig,
bis er auf die XI zeigt, welche daraufhin aus fährt. Dreht dann weiter zur II und schließlich bis zur VII.
Die Tore zum Labyrinth öffnen sich. Tretet ein und folgt dem Pfad.
Ihr könnt den Greifhaken am Springbrunnen liegen sehen aber die Tore sind verschlossen. Ihr werdet
wohl den langen weg durch das Labyrinth nehmen müssen. Als erstes werdet ihr euch vielleicht die
Karte ausdrucken wollen, damit ihr nicht all zu oft in das Inventar sehen müsst. (Anmerkung: Im
Folgenden werde ich nur Anweisungen wie "erste links" oder "zweite rechts" verwenden, wenn wir an
eine Kreuzung oder Abzweigung kommen. Alle Kurven sind schließlich egal, folgt einfach dem Weg.)
Secret (Artefakt):
Zuerst gehen wir vom Anfang aus links. Nehmt die erste links, wieder links, nochmal links
bis ihr auf eine freie Fläche gelangt. Dort gibt es einen silbernen Elefanten einzusammeln.
Geht so zurück, wie ihr kamt: rechts, rechts, rechts.
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Zurück am Eingang geht geradeaus (oder rechts, falls ihr das Secret nicht eingesammelt habt),
dann links und dann rechts an der Statue.
Secret (Artefakt):
Wendet euch nach rechts, rechts und dann links. Bei der Statue der Athene befindet sich ein Silberner
Elefant. Verlasst die freie Fläche durch den Gang gegenüber und geht nach rechts. Nehmt dann die
zweite rechts, um zurück zum eigentlichen Weg zu gelangen.
Nehmt den zweiten Ausgang (gegenüber von wo ihr heraus kamt, nachdem ihr das Secret
eingesammelt habt). Nehmt die zweite rechts (an der T-Kreuzung) und dann links. Ihr erreicht eine
Lichtung. Überquert diese. Dann rechts.
Secret (Artefakt):
Anstatt sofort nach rechts abzubiegen, geht geradeaus. Dort liegt ein Secret direkt vor euch.
Dreht euch um und geht zurück. Nun nach rechts.
Geht links (falls ihr das Secret nicht mitgenommen habt). Jetzt habt ihr den Springbrunnen
mit den Statuen erreicht. Sammelt den Haken auf der Gegenüberliegenden Seite ein. Ihr könnt
ihn direkt an der Platte an der Frontseite des Springbrunnens benutzten, aber zu diesem Rätsel
fehlen noch ein paar Teile, also lassen wir das erst einmal. Stattdessen benutzten wir ihn, um
das Tor zu öffnen: Zielt auf das Schloss am Tor. Werft den Haken aus und zieht. Das Tor
öffnet sich.
Kehrt in die große Halle zurück. Durchquert diese und betretet die letzte (rechteste) Türe auf
der linken Seite. Folgt dem Gang und öffnet an dessen Ende die Türe.
Das Poolhaus
Geht nach links und zieht den Container in die Mitte zwischen den Gerüsten. Geht weiter in
den Raum hinein und schießt auf das Seil, das die Wippe in der Mitte nach unten hält. Geht
nach rechts. Steigt auf die Kisten und geht nach rechts, zur Stange vor euch. Springt dort hin
und reift danach. Springt zur Kante am Balkon. Hangelt nach rechts, bis Lara ihre Füße gegen
die Wand setzt. Springt rückwärts zur Einrüstung an der Wand. Hangelt euch um die erste
Ecke und springt rückwärts auf das Gerüst hinter euch. Geht nach links und springt an den
Griff. Die Lanze bewegt sich nach unten und wird zu einer Stange, an der ihr schwingen
könnt.
Nachdem Lara sich hat fallen lassen, geht zurück zu den Kisten auf der anderen Seite und
macht alles noch einmal, bis ihr wieder an der Einrüstung an der Wand hängt. Nun hangelt
euch um beide Ecken. Springt rückwärts an die Stange und von dort weiter zur Kante. Zieht
euch hoch. Schiebt und zieht den Container mit den Rohren an die Stelle, wo eigentlich die
zweite Statue stehen sollte, und richtet das lange herausragende Rohr so aus, dass es mit der
Markierung am Boden übereinstimmt. Jetzt macht das Gleiche mit der Statue nebenan: dreht
sie, bis der Speer mit der Markierung übereinstimmt. Ein Knopf erscheint. Schießt darauf und
ein Tor unten im Pool öffnet sich.
Nun wendet euch nach rechts und überquert die Kisten. Dahinter findet ihr ein Seil am Boden
fest gemacht, dass ihr zerschießt. Nehmt das Große Medipack mit. Dreht euch um und geht
den Weg zurück, den ihr gekommen seid. Springt zurück zur Stange und weiter zur
Einrüstung, und von dort an das Gerüst hinter euch. (Wenn ihr die Stange verpasst, nehmt den
Weg über die Kisten wie vorhin.) Springt hinüber auf das Rohr, dass aus dem Container am
Boden heraus ragt. Von hier könnt ihr weiter zum gegenüber liegenden Gerüst springen. Geht
nach rechts. Springt und werft den Haken aus, um über die Lücke zur anderen Plattform zu
gelangen. Weiter nach rechts könnt ihr die Kiste nach unten schubsen. (Dadurch könnt ihr von
nun an leichter wieder nach oben.)
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Dreht euch um und springt nach links auf den Balkon. Geht nach rechts und wendete euch
Atlas zu. Benutzt den Haken, um am Sockel der Statue zu ziehen. Er lässt die Welt fallen und
diese rollt auf den Bodentrigger, der das nächste Tor im Pool öffnet. Geht nach rechts und
klettert über die Kisten. Schießt auf das Seil und hebt das kleine Medipack auf. Nun geht den
Weg zurück, bis ihr wieder auf dem Gerüst seid, von dem ihr die Kiste geworfen habt.
Wendet euch zur Kante. Zielt auf das weiter entfernte Teil der Wippe vor euch und werft den
Haken. Zieht die Wippe hoch. Lasst den Haken los, wartet eine oder zwei Sekunden, bis die
Wippe beginnt, sich nach unten zu bewegen. Jetzt springt rüber, rennt zum hohen Ende und
springt weiter an die Bretter vor euch. Hangelt euch nach rechts um die Ecke. Springt
rückwärts an die Kante. Hangelt nach rechts, bis ihr mit dem Rücken zur Lücke im Geländer
hinter euch ausgerichtet seid. Springt rückwärts auf den Balkon. Zerschießt das letzte Seil.
Die Statue fällt herab und reißt ein riesiges Loch in den Boden. Lasst euch hinab und dreht
euch um. Lauft zum Loch und lasst euch hinab, bis ihr den Boden des Pools erreicht habt.
Nehmt den Zierbogen an euch. Lauft in die Öffnung vor euch.
Secret (Artefakt):
Folgt dem Tunnel. Hebt den Silbernen Elefanten auf.
Die Tür am Ende ist verschlossen und wir können den Hebel nicht erreichen, also müssen wir
fürs erste umkehren. Klettert zurück nach oben und verlasst das Poolhaus. Zurück in der
Eingangshalle, wendet euch nach rechts und lauft zur letzten verbliebenen Tür, durch die wir
bisher nicht durch gegangen sind. Folgt dem Gang.
Die Turnhalle
Ihr kommt zu einem Springbrunnen. Überquert den Hof und begebt euch in die Turnhalle.
Lauft zur Rampe, die mit 1 markiert ist. Springt zum Drehkreuz und greift nach der Stange.
Es dreht sich und nun könnt ihr zur Kante springen. Hangelt nach rechts und springt zur
nächsten Kante. Springt rückwärts zum nächsten Drehkreuz. Springt vorwärts zur Kante.
Hangelt euch nach rechts und springt zur Leiter. Klettert hoch und springt rückwärts in die
Nische. Hebt das kleine Medipack auf. Wendet euch nach rechts und drückt den Knopf. Vier
Pfosten fahren aus dem Boden.
Lasst euch von der rechten Seite herab auf die darunter liegende Kante, und von dort hinab
zum Boden.
Secret (Artefakt):
Lauft zur Rampe 2. Springt zur Kante in der Säule vor euch. Springt hoch. Hangelt nach
rechts um die Ecke. Springt rückwärts auf den ersten Pfosten. Dreht euch etwas nach rechts.
Von hier springt weiter nach vorne zum nächsten. Dreht euch noch etwas nach rechts, bis die
Schräge genau rechts von euch ist. Nun springt an die Kante in der Wand. Hangelt zur Kante
in der Säule. Springt hoch. Hangelt euch nach rechts um beide Ecken. Springt rückwärts in
die Nische. Zieht euch hoch und hebt das Secret auf. Lasst euch zur Kante unter euch hinab
und von dort zum Boden.
Secret (Artefakt):
Lauft zur Rampe 3. Springt zum Spalt und dann nach oben. Hangelt euch nach rechts um die
Ecke und springt weiter nach oben. Springt rückwärts und werft den Haken aus. Lauft an der
Wand entlang und springt an in Kante oberhalb der Nische. Hangelt nach links um die Ecke.
Lasst euch zur Kante unter euch herab. Hangelt nach rechts und springt in die Nische. Drückt
den Knopf. Eine Stage dreht sich.
Lasst euch auf die Schräge fallen. Lauft zurück zur Rampe 3, springt noch einmal hoch, bis
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ihr wieder zurück an der Spitze der Säule seid, mit dem Rücken zum Greifhakenpunkt.
Springt wieder und werft wieder euren Haken. Aber statt zur Kante zu springen, springt
senkrecht von der Wand weg zur Schrägen rechts von euch (bzw. hinter Lara). (Drückt in die
entsprechende Richtung und springt; es kann notwendig sein, vorher die Länge des Seils zu
verändern.) Springt von der Schrägen weiter zur nächsten und von dort zur Stange, die ihr
zuvor gedreht habt. Dreht euch um und schwingt in die Nische. Hebt den Elefanten auf. Lasst
euch zum Boden herunter.
Lauft zur Rampe Nummer 3. Springt zur Kante und nach oben, hangelt euch nach rechts um
die Kante und springt noch einmal. Springt rückwärts und hangelt nach rechts um beide
Kanten. Springt nach rechts. Dort gibt es eine horizontale Stange hinter euch, aber diese
ignorieren wir fürs erste. Lasst euch eine Kante nach unten herunter. Hagelt rechts um drei
Ecken. Springt rückwärts und werft den Haken aus. Lauft an der Wand entlang und springt
zur Kante rechts. Hangelt um alle drei Kanten, bis Lara ihre Füße gegen die Wand stellt.
Springt rückwärts zur Stange. Springt zur Nische. Sammelt das große Medipack ein und
drückt den Knopf. Eine weitere Stange dreht sich.
Springt nach rechts zur Leiter, begebt euch nach unten. Lauft wieder zur Rampe 3 und folgt
den Kanten nach rechts, bis ihr die Stelle erreicht, an der ihr die horizontale Stange hinter
euch habt. (s.o.) Springt rückwärts. Springt zur nächsten Stange. Von hier könnt ihr die blaue
Stange springen. Springt vorwärts und greift danach. Wendet euch nach links und springt zur
nächsten. (Wann immer ihr von diesen Stangen ab springt, solltet ihr zuvor so weit wie
möglich nach oben klettern!) Wendet euch nach rechts und springt an den Pfosten hinter euch.
Von hier springt an den Pfosten links. Springt zur Plattform, die von der Decke hängt.
Sammelt die Zange ein.
Um wieder herunter zu kommen, könnt ihr entweder den ganzen Weg, den ihr gekommen
seid, zurück gehen, oder ihr lasst euch einfach von der Kante nach unten fallen; dabei büßt
Lara allerdings etwas von ihrer Gesundheit ein.
Die Prüfungen Gileads
Verlasst die Turnhalle, geht zurück zur Halle und dann zum Garten. Lauft den Korridor
entlang bis zum Ende. Am Zaun wendet euch nach rechts und dann sofort wieder links, sobald
dies möglich ist. Geht nach rechts zur Pumpstation und sucht das Ventil an der Pumpe.
Benutzt dort die Zange. Greift nach ihr und dreht sie im Uhrzeigersinn, um das Wasser im
Haus wieder an zu stellen.
Verlasst die Pumpe und begebt euch zum nächsten Springbrunnen (oder irgend einem
anderen). Benutzt den leeren Eimer. Nun habt ihr einen Wassereimer. Geht zurück zur großen
Halle und stellt euch vor das Feuer. Löscht dieses mit dem Wassereimer. Nehmt den
dekorativen Pfeil mit. (Wenn die Platte im Kamin noch verschlossen ist, habt ihr noch nicht
die kleine Kiste, die ihr links zwischen den großen Kisten findet, auf die Plattform in der
Mitte des Raumes gestellt. Tut dies jetzt.)
Lauft zurück in den Garten. Begebt euch nach rechts, an der Sonnenuhr vorbei und lauft bis
zum großen Brunnen. Stellt euch auf das Pfeil-Mosaik. Benutzt den Pfeil an der Statue. Stellt
euch auf das Bogen-Mosaik. Benutzt den Bogen an der Statue. Geht zum Hebel. Benutzt den
Fanghaken an der Platte, die sich am Springbrunnen befindet und zieht diese heraus. Benutzt
das Getriebe an dem Mechanismus, der darunter erscheint. Benutzt den Hebel. Geht zur
rechten Statue und nehmt den Music Box Cylinder mit. Geht zurück zur großen Halle.
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Secret (Artefakt):
Alles, was euch zu tun bleibt, bevor ihr das Level beendet, ist, noch ein Secret einzusammeln:
Geht nach oben und dann nach links, nehmt die erste Türe. Lauft bis zur Bibliothek. Benutzt
den Haken am Kronleuchter und zieht ihn nach unten. Eine Türe öffnet sich rechts. Nehmt
den Elefanten. Verlasst die Bibliothek.
Geht nach oben rechts und nehmt die letzte Türe. Folgt dem Korridor. In der Mitte findet ihr
ein weiteres Buch, auf der linken Seite. Die Tür am Ende des Ganges ist verschlossen und ein
Teil des Mechanismus fehlt. Setzt den Music Box Cylinder in den Mechanismus ein, um die
Türe zu öffnen. Betretet den Raum. Das Level ist jetzt beendet und ihr könnt euch noch etwas
umschauen. Es gibt hier noch zwei weitere Bücher auf dem Tisch links. Ihr könnt außerdem
noch ein, zwei Noten auf dem Piano spielen, oder Musik aus dem Spiel abspielen, wenn ihr
euch vor die Stereoanlage stellt. Außerdem macht das Metallobjekt auf dem Ständer bei der
Statue "ping", wenn man es berührt.
Level 1 - Berghöhlen
Kehren wir also zurück an das große Eingangstor in die Höhlenwelt der Peru-Indianer, die
sich hier vor der Umwelt verschlossen hielten. Unser indianischer Führer begleitet uns
wiederum. Man hat also wohl die Auswahl zwischen den Perspektiven Reminiszenz, wenn
man sich daran erinnert, dass man das gleiche Abenteuer vor 10 Jahren schon einmal
bestanden hatte, und aktueller Handlung, wenn man bemerkt, dass man noch gar nicht
innerhalb der Höhlenwelt beginnt, sondern unten vor dem großen Eingangstor abgesetzt wird.
Der Scout sagt uns also folglich, dass wir uns einen anderen Weg suchen müssen, worauf
Lara Croft natürlich kooperativ eingeht. Seitlich über die Steinklötze und Kletterfriese
probieren wir Laras aus "Legend" übernommenen neuen Moves aus, um oben mit dem
Grapple, den wir aus dem Anlaufsprung im Springen einsetzen müssen (Taste "Q") und mit
den Pfeiltasten in Bewegung setzen, zur Brücke zum Tor zu gelangen.
Nun setzt sich unser Weg wieder analog dem im ersten Teil fort. Die Eingangspassage mit
den Rohrfallen ist detailgetreu neu modelliert. Danach geht es wie gewohnt rechts um die
Ecke, um, wenn man wieder über die Hangelkanten, die Brücke an der Treppe übersprungen
habend, bis unter das "Eisloch" geklettert ist, mit einem Aufwärtssprung und einem
Hochziehen (ja, auch die berühmte Handstandabrolle aus dem Hochziehen ist wieder
implementiert) wieder den kleinen Eisöffnungen zu begegnen, durch die wunderschöner
Schnee zu uns hinunterweht.
Links, an der Stelle, wo wir damals das erste Secret finden konnten (nachdem wir an ein paar
Fledermäusen auch unsere 9mm das erste Mal ausprobiert haben), entdecken wir ein
Medipack. Setzen wir unseren Weg weiter fort, kommen wir am nächsten Abzweig nach links
wieder zu der damaligen Rutsche, die wir nun aber mit einem Sprung nach vorn unter Einsatz
des Grapples an das Seil vor uns verlassen. Mit dem Seil können wir, nachdem wir hoch
genug geklettert sind, zur Hangelspalte gegenüber, von dieser seitlich zur Mitte und dann mit
einem gezielten Rückwärtssprung an den Innenpylonen, auf dessen Hangelspalten wir uns
nun um ihn nach rechts bewegen, um mit einem weiteren Rückwärtssprung auf die Spitze
eines Plateaus überzusetzen, wo wir ein erstes Zahnradteil finden werden.
Über die Kante abgleitend (Shift zum Fallenlassen), gelangen wir schrittweise nach ganz
unten, wo wir nun unseren Weg analog dem Original fortsetzen können an dem mit dem
Schalter zu öffnenden Tor. Passieren wir es, werden wir wieder an die Stelle versetzt, wo wir
damals über eine Brückenkonstruktion einen Innenhof mit zwei wilden Hunden überliefen.
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Sobald die Brücke beim Überlaufen einbricht, kann sich Lara nach vorn am zweiten
herunterhängenden Brückenteil nach oben springend ziehen, wenn sie die Wölfe nicht
behindern (9mm?). Auf der gegenüberliegenden Seite an der rechten Mauer stückweise nach
oben gesprungen und über die zweite Brücke übergesetzt zu dem Teil, wo wir über die Grube
eines Bären weitergelangten. Mit Anspringen an das Seil in der Mitte (ggf. Höhenkorrektur
mit "E" und Pfeiltasten). Von diesem können wir auch nach links in den Alkoven für das
Goodie gelangen. Rückweg wäre praktisch aus der Bärengrube (Meister Petz hält ja Laras
9mm sowieso nicht stand?!... smile!) nach hinten, wo wir beim Zurückgelangen in die 'zweiWölfe'-Brückenhalle nach ein weiteres Secret finden.
Also ggf. nochmals den Weg wiederholt wegen Goodie und Secret. Und dann mit dem Seil
über die Bärengrube geschwungen, um danach den Weg fortzusetzen in DAS Areal, was wir
aus dem Ende des ersten Levels vom Original-Spiel her kennen. Vorher nur noch ein Sprung
mit Verlängerung durch "SPACE" an eine Stange und von ihr weiter über die Bodengrube.
Die Fassaden hochgezogen.
Die riesige Ausgangshalle. Die Pfeilrohrfallen sind diesmal kombiniert und steigen im
Schwierigkeitsgrad nach vorn zu an. Aber mit dem richtigen Timing holt man sich keinen
Kratzer. Sobald Lara die Bodenplatte vor der Ausgangstür betritt, wird ein Tagebucheintrag
vorgenommen, der sie nach dem Mechanismus für die Türöffnung suchen lässt. Dafür muss
Lara Croft nun von dieser Position vor dem Ausgangstor links die Steinbrüstung dreifach
aufwärts schwingen, um auf den oberen umrundenden Teil der Halle zu gelangen. Durchläuft
sie die Passage hier oben rechts, kommt ihr noch ein einsamer Wolfshund entgegen.
Danach kann sie über die Standartenstangen auf die andere Seite der Halle gelangen, wo
wiederum ein einzelner Hund ihr entgegenkommt (je nach Schwierigkeitsgrad). Am Ende
bemerkt sie eine schwingbare Stange, die sie von der Brüstungskante rechts
rückwärtsspringend erreicht und mit ihr eine Vierteldrehung nach rechts macht, um von hier
an das erste der zwei Tormechanismusgewichte zu springen, damit es durch Lara Crofts
Körpergewicht nach unten gezogen wird. Die einsetzenden Geräusche machen deutlich, dass
es ein getimter Mechanismus ist, sie sich also beeilen muss, auch noch zurück auf die andere
Seite zu kommen, um auch hier am Ende der Halle zum Ausgangstor hin über die Friese an
das zweite Mechanismusgewicht zu gelangen, es mit dem eigenen Körpergewicht nach unten
zu ziehen, womit beide Türblockaden entriegelt wären.
Nun muss Miss Croft nur noch schnell genug den gekommenen Weg über die
Seitenbrüstungskanten nach unten zurück nehmen, um auf die vorhin betretene Bodenplatte
wiederum zu steigen, damit der Mechanismus, wenn er noch in Gang ist, nun das Tor öffnet.
Somit könnten wir also den ersten Level erfolgreich verlassen. Wer hingegen den Goldschatz
noch auf dem oberen rechten Torabsatz entdeckt hat, wird nicht ohne ihn gegangen sein
wollen und sollte vor dem Verlassen des Levels in der beschriebenen Weise noch folgenden
Weg genommen haben:
Da dieser Weg erst machbar ist, nachdem das Tor geöffnet ist, kann man sich nun auf ihn
konzentrieren. Einfach den über links gekommenen Weg wieder die Steinfriese hoch
rückwärts die Halle umrundet, über die Standartenstangen und auf der anderen Seite wieder
bis zu unserem Mechanismus mit der schwingenden Stange. Diesmal nicht mitschwingen,
wenn man sie anspringt, sondern gleich mit Pfeil-nach-vorn weiterspringen an die
Hangelkante links von ihr. An ihr links weiter und zur Stange über dem Tor gesprungen, an
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die Kante gegenüber, eine Kante höher und rückwärts and die zweite Stange und von dieser
dann wiederum an die Hangelkante gegenüber, eine weitere höher und auf den Balkon hier
oben, wo der "Goldschatz" wartet, anscheinend ein Gefäß aus Walfischknochen zum
Bewahren wertvoller Tränke.
Und nun könnt Ihr den gekommenen Weg wieder zurück nehmen, um das Tor unten zu
passieren und einem Bären entgegenzulaufen, der uns die Technik des Adrenalinangriffs
beibringen wird mit dem Betreten von
Level 2 - Die Stadt Vilcabamba
Mit dem Betreten des Korridors kommt ein Braunbär entgegen, der viel Masse aufbringt, um
uns den Adrenalinangriff beizubringen. Zum Adrenalin-Dodge soviel:
Adrenalin-Dodge:
Wenn Laras Gegner wütend werden und massive Attacken versuchen (Wutattacken),
anzubringen, kann sie den Adrenalin-Dodge benutzen, indem sie ("G" zum Fixieren des
Gegners) eine der Richtungstasten zum Ausweichen benutzt, kombiniert mit der Duckentaste
(Shift/Umschalt), um dadurch die Zeitlupenfunktion (Bullet-Time) einzuschalten. Wenn sich
jetzt beide Fadenkreuze des Adrenalin-Dodge über dem Kopf des Feindes kreuzen, gelingt
mit Mouse-Left im Idealfall der Kopfschuss mit 1 Kugel, der den Gegner sofort eliminiert.
Nachdem Du den Bären entsprechend ausgeschaltet hast, kannst Du nun also beginnen,
Vilcabamba zu erkunden. Durch den Korridor gelangst Du über eine Grube mit zwei
Kletterstangen (an die erste kannst Du anspringen zum Dich-Ablassen, an die zweite gelangst
Du über die seitlichen Kletterfriese, indem Du sie dann rückwärts wieder anspringst, und von
ihr ebenfalls rückwärts wieder auf die gegenüberliegende Ausgangsseite des Korridors
fortsetzt) direkt an den Dorfeingang. Ein paar Wölfe. Wenn Du nun das Dorf erkunden willst
triffst Du hier auch wieder auf das Wasserbassin, über das wir ja erst Zugang zu den
Holzhütten erlangen.
Beim Schwimmen steuern die Richtungstasten, zum Tauchen genügt "Shift", zum Aufsteigen
entsprechend "SPACE".
Entsprechend der Blickrichtung auf das noch verschlossene Dorftor zu tauchen und den
geradeaus führenden Tunnel benutzen, ständig mit "E“ beschleunigend, damit das knappe
Lungenvolumen nicht ausgereizt wird. Bei der Barriere entsprechend leicht auftauchen.
Hinten am Schalterraum den Schalter benutzen, um die Luke oben im Inneren der rechten
Hütte zu öffnen für das augenblickliche Auftauchen Laras. Und nun kannst Du die Hütten von
innen inspizieren. Hier in der ersten kannst Du mit dem Schalter die Tür öffnen, damit auch
der Rückweg möglich ist. Von der oberen Etage kannst Du dann hinüber springen in die linke
Hütte. Vorsicht, die Holzplanke bricht wieder schnell weg beim Betreten. Und nun kannst Du
hier auch innen das Tor aufschießen für den Rückweg. Die Holzkiste mit dem frischen
Leichnam darin kannst Du zunächst benutzen, um aus dem Alkoven oben (wenn Du beim
Springen von der Holzplanke Pech gehabt haben solltest) noch ein Medipack zu erhalten.
Ansonsten kannst Du sie eben - wie im Original - den Korridor vor Dir herschieben, um an
der rechten Seitenwand des sich öffnenden Raums nach oben für Goodies zu steigen (ShotGun-Ammo und Medipack). Unten am Ende des gefundenen Hinterraums aber kannst Du
(ebenso Shot-Gun-Ammo) aber den Dorfschlüssel von Vilcabamba bekommen.
Wenn Du nun die Hütte verlässt, kannst Du mit dem Schlüssel den Zugang durchs Dorftor
öffnen.
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Ich habe aber vorher noch den Abstecher auf den Wasserfall über dem Dorfbrunnen gemacht,
wegen des Secrets dort.
Dazu bot sich mir die Kiste von vorhin praktischerweise zum Erklimmen der Kletterstange im
Dorfeingangsrondell an, so dass ich an der Stange nach oben geklettert bin, rückwärts an die
Hangelkante gesprungen, wo mich dann leider zwei Fledermäuse erwischten. Nun mit
Absprung-Benutzen des Grapple ("Q") an den Haken über dem Dorfeingang und mit dem
Grapple an die gegenüberliegende Seite geschwungen. Hier nun kannst Du an der
Hangelkante nach links, von ihr nach links über die zwei Schwungstangen und letztendlich
auf dem Wasserfall selbst für das Secret.
Solltest Du danach einen abenteuerlichen Rückweg suchen, empfehle ich Dir vielleicht, Dich
mit dem Wasserfall direkt in den Brunnen ziehen zu lassen... um dann Laras
Tauchbewegungen noch ein zweites Mal zu trainieren, damit die Skills der attraktiven
Hobbysportlerin völlig korrekt zum Tragen kommen, wenn weitere Tauchgänge bevorstehen
sollten.
Aber nun mit dem endlich gefundenen Schlüssel durchs Dorftor Vilcabambas.
Am Dorfeingang zum Tempel laufen uns die aus der Eingangshalle nach dem
Schlüsseleinsetzen im Original wohlbekannten Wolfshunde entgegen. Leidige Übung bei mir,
das sie in meinem Fall sogar die instruierende Stimme des Hinweisers laut werden ließen, wie
man sich durch Seitbewegungen von einem verkrallenden Tier wieder befreien könne.
Aber nachdem alle "Kampfhunde" - ich finde leider für Laras aggressive Spielgefährten
keinen anderen Namen - beseitigt sind, haben wir ja nun das abschließende Tempelinnere vor
uns mit einem weiteren Checkpoint.
Über das linke Eingangstor gelangt man zum Eingang nach oben, den man über die linke
Seite, auf die Plattform springend und von ihr an die Hangelkanten vorn zu, nach rechts
hangelnd, mit einem gezielten weiten Rückwärtssprung (notfalls mit "SPACE" verlängernd)
auf den Eingang zum Korridor nach oben verlässt.
Oben kann man dann diese Eingangshalle wiederum mit einem gezielten Sprung über die
Halle auf die gegenüberliegende Seite verlassen, um durch die Korridore (die Fledermäuse
kommen ja natürlich auch schon wieder je schneller, desto lieber) auf den bekannten Raum
über dem mittleren Tempeleingang zu gelangen, wo wir noch ein paar Goodies einsammeln
können, um uns nach dem Herabsteigen den rechten Eingang vorzunehmen.
Für den Weg zurück nach unten habe ich einfach abgekürzt, indem ich an der Fassade
hinunter gestiegen bin. Benutzen wir also nun den rechten Eingang. Auch hier können wir
ähnlich zum Original über rechts vorn an die Simse springen, einmal hinauf und dann immer
schön nach links, um am Ende ganz nach links auf die Brüstung zu springen, von der aus wir
uns nach links zum Eingang hangeln können. Wieder durch die Korridore nach oben, über
die bodenlose Lücke gesprungen, ein paar Fledermäuse "gemeuchelt", und dann auch an den
rechten Steven des Torflügelmechanismus gesprungen, damit Lara Croft ihn um die Ecke
bewegt, wovon sich nun also auch der rechte Torflügelmechanismus einrenkt und das
Haupttor des Ausgangs sich dezent öffnet.
Kürzt den Weg ab wie ich, oder versucht die ganze Prozedur wieder rückwärts, jedenfalls
kann man das Haupttor nun endlich passieren. Und hier orientiert man sich in den Gängen
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wohl am besten am leichten Lichtschein, um den Weg nicht zu verfehlen, denn so können wir
bei einer weiteren Erdgrubenüberquerung das Abspringen aus dem Rutschen noch einmal
probieren, um danach an einem Pylon Lara Crofts Balancieren auf freitragenden Objekten zu
testen (Ausgleichen mit "E"/Interact) - Absprung nach dem Zielen mit "Pfeil nach vorn" und
Sprung (SPACE). (Der eifrige Tombraider hat vom Boden sicherlich noch das leuchtende
Item aufgenommen.)
So gelangen wir zur nächsten "Unterhallenprüfung", wo wir mit einem gezielten Sprung nach
vorn an die Kletter-/Hangel-Kante bei einem Steinblock abspringen können, um im vorderen
Teil an die Fahnenstange zu springen, von der wir uns an die linke Hangelkante schwingen
lassen können, um von ihr links herum auf die kleine Plattform mit der Rohrpfeilfalle uns
hoch zu ziehen. Schnell hinter die Rohrpfeile sich selbst gesichert, und dann mit Anlauf auf
den nächsten Objektgipfelpunktpfeiler, von diesem auf die rettende Steinkante und nun nur
noch den Korridoren gefolgt für den Übergang aus diesem Level in Level 3.
Level 3 - Das Verlorene Tal
Hinter dem Checkpoint den Spielfortschritt am besten wieder speichern, Waffen zücken,
wenn Lust auf Leben, auch noch den Gott-Modus eingeschaltet (per Trainer) - denn nun
kommen uns die aus der Demo bekannten zwei Leveleingangswölfe entgegen, sogleich.
Man kann sie ja einfach von hier oben mit fixiertem Schießen ("G") eliminieren. Danach
beschritt ich zunächst den Weg am linken - vorderen - Wasserfallufer, weil hier das erste
Zahnradteil herumlag. Hinter ihm kann man dann die Brüstung hinaufsteigen, gegenüber
springen und sich den Weg nach oben nehmen zur Schrot-Muni. Von ihr noch höher und sich
dann seitlich springend nach rechts dem Wasserfall nähern. Und hier, wie aus dem Original
bekannt, bis ganz nach oben ziehen, um am oberen Teil des Wasserfalls des "Verlorenen
Tals" das erste Mal den Zufluss zum Wasserfall zu queren.
Auf der anderen Seite können wir über die seitlichen Wandfassaden, letztlich
rückwärtsflippend, bis zu der Position vor der Zugbrücke, wo uns der Computer darauf
aufmerksam macht, dass wir ein Objekt manuell anvisieren können (mit "G") und abschießen,
womit wir die Zugbrücke auslösen und sie restlos zerstören, aber die Stange zum
Überschwingen ausgefahren bekommen.
Nun über die rechten Seitenkanten in Höhe der Stange gebracht und zu ihr
"hinüberge-'backflip'-t", von ihr dann weiter in den bekannten Höhlengang, dem wir einfach
folgen, um einen neuen Anlaufsprung an einen Grapplehaken auszuführen, der uns auf die
nächste Brücke bringt, von der aus wir über das Felseninnere zur letzten Brücke (Grapple)
zum ehemaligen Zahnradmechanismus gelangen können, wo wir das zweite Zahnrad
aufnehmen können, um nun von dort aus (Fledermausalarm) zum rotierenden Fahnenmast am
Zahnrad des Wasserfalls springen zu können.
Von diesem am höchsten Moment zu den Stufen am Wasserfall und an ihnen bis auf die
dritte, höchste hochgesprungen, umrundend, und von dieser höchsten Stelle mit einem
backflip zum Felsengang dahinter, zu dem wir uns hinaufziehen.
Das Seil in der Spitze der Höhle bemerkt?! Man will ja auch die Secrets entdecken können
dürfen...
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Nun folge zunächst einmal dem Weg an der Leiter rechts hinauf ("Interact" zum Benutzen)
auf die Holzplanken des Wasserfallzahnradmechanismus. Du kannst entsprechend unsere
zwei hier vorn gefundenen Zahnräder auch schon einsetzen.
Rückwärtig machst Du dann vom Platz des Einsetzens des zweiten Zahnrades den Weg über
die Kanten, das Seil und den Balancierpfosten in den Eingang zum Vorraum des
Dinosauriergeländes. An die Steinkante zu vorderst, an ihr um die Ecke gehangelt, nach oben,
back-flip auf die andere Seite und an die Steinkante heruntergelassen, wo uns zwei
Fledermäuse empfangen (der Rechner bekam bei mir hier sein zweites stack-Problem).
Von der Steinkante hier dem Weg folgend, sich bis in das offene Gelände der "Höhle" der
Dinosaurier vorgearbeitet.
Beim Betreten des Geländes schön aufgepasst, da uns nun drei Jungsaurier entgegenkommen.
Sie müssen entsprechend mit den Standardangriffen, oder ggf. dem Adrenalin-Dodge
beeindruckt werden. Danach sollten eigentlich noch vier weitere folgen. Bei ihnen wirst Du
das erste Mal wieder die Handlungstasten entsprechend der im Kontext-Screen
eingeblendeten Richtungspfeile benutzen.
Sie sind weiter kein großer Gegner. Was jetzt aber kommt, ist der Boss-Fight gegen
Tyrannosaurus-Rex. Er bricht aus dem Hinteren des Geländes hervor, Velicoraptoren wie
seine eigenen Jungen durch die Gegend schmeißend, wovon diese natürlich mit uns
gemeinsam flüchten, um sich dann Lara Croft zu zuwenden.
Eine gute Strategie - also meine - war es, sich in eine Ecke zu positionieren (ich wählte dazu
die Ecke vorn am Geländeeingang) und aus dieser Deckung der Ecke heraus, wohin
Tyrannosaurus Rex kaum Zugang hat, und unter Aufwärtsspringen, um seine
Schusspositionshöhe zu erreichen, die Treffer anzubringen. Er hat einen
Empfindlichkeitsbalken, der erst dann Sensibilität zeigt, wenn Du ihn mit den darunter
eingeblendeten Treffern ausreichend sensibilisiert hast.
Es dauert natürlich schon eine Zeit, ehe unser "kooperativer Spielkamerad" genügend
wirksame Hitpunkte in der oberen braunen Gesundheitsanzeige bekommen hat. Dann folgt
einfach nur noch die interaktive Endsequenz, bei der nochmals SOFORT die entsprechenden
Richtungstasten zu bedienen sind. Dann ist allerdings auch Tyrannosaurus Rex Geschichte.
Du siehst ihn nach der folgenden Cutscene unter den Trümmern des Eingangstempels zu
Boden gehen, unter denen er sein Ende findet.
Du kannst nun seitwärts von ihm (rechts) über die Steine ins Tempelinnere springen, um hier
auf der Wasserinsel in der Mitte das fehlende dritte Zahnrad zu finden. Durch Abtauchen
rechts kannst Du an einem Pool aussteigen, von dem aus Du seitwärts über die Brüstung bis
nach oben auf den Tempel gelangst, um nun rechts herum die Oberkanten zu passieren, bis
Du über die Barriere am Tyrannosaurus-Gelände in den hinteren Teil des Areal gelangen
kannst.
Hier kannst Du nun den Weg entsprechend den Steinen bis zur vom Original bekannten
Holzbrücke nehmen, über die Du wieder am Ende die Lücke überspringst, um auf der anderen
Seite noch ein Medpack zu erstehen und dann seitlich vorn links an der Brüstung den Weg
über die Steinkanten zu nehmen. Aufwärts, links herum, fallen lassen und vom obersten Punkt
dann links herum in die Ecke springen, um sich - wiederum über links hoch - rückwärts an die
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Kante auf den obersten Punkt dieses Geländes zu ziehen. Hier siehst Du nun vor Dir halblinks
zwei Rutschen die Du anspringst und sukzessive abgleitest, um von der zweiten dann kurz vor
Ende an die erste Schwungstange davor zu springen, die zweite, und danach auf die
Holzebene. Dann auf die zweite Holzebene. Und von hier oben aus kannst Du dann in die
halbrechte Ecke nah hinten zu das Gelände verlassen.
Solltest Du vorher noch Interesse gehabt haben, auf dem Boden des Geländes hier die
Goodies einzusammeln, konntest Du Dich beispielsweise von der Hängebrücke abgleiten
lassen.
Benutz nun hier hinten den Rückweg über links bis zur Rutsche, die Dich zurückführt an die
Eingangshallen-Kletterkanten der zwei-Fledermaus-Halle. Du nimmst den analogen Weg hier
wieder zurück, um zu dem Ausgangspunkt zurück zu gelangen, wo Du vom freistehenden
Standpunkt aus, balancierend hierher gelangt warst, über das Seil in der Mitte.
Nun heißt es also nochmals Übersetzen auf die Kante der bereist eingesetzten zwei Zahnräder
und diesmal vom rückwärtigen Weg von der Plattform über die nach dem Einsetzen der ersten
zwei Zahnräder nunmehr rotierende Plattform zu laufen (mit Ansprung) und von ihr zur
Holzplattform davor, wo Du nun das gefundene dritte Zahnrad einsetzen kannst. Du siehst
nun in einer Cutscene das Wasserfalltor herunterfahren, womit der Hauptweg des Wassers
versperrt ist. Nun hilft ein gezielter Kopfsprung ins Wasser, um den nunmehr freigelegten
Ausgang zu finden.
Level 4 - Grab des Qualopec
Zum Eingang des Levels eine der hier anscheinend üblichen Grubenüberquerungspassagen.
Die Techniken des Balancierens auf freistehenden Objekten hatten wir uns ja mit Lara Croft
nun langsam angewöhnt, anzutrainieren. Ich denke also, dass diese Grubenüberquerung nun
niemand mehr ernsthaft Probleme bereitet haben sollte. Danach werden wir uns in der
Eingangshalle wiederfinden, beim Betreten derer uns an einem Schalter zum Öffnen der
ersten Tür im Original ja zwei Dinos entgegenkamen. Diesmal kommen uns keine Dinos
entgegen, aber wir finden uns auch wieder am Oberrand einer ziemlich großen, wüsten Grube
wieder. Vor uns in Sicht das Ausgangstor, durch das wir im Original ja zu Qualopec's Grabs
erstem Teil des Scion gelangten.
Wir können uns ja nun zunächst einmal seitlich hinunterlassen in die Grube, um unten einen
Holzpylonen auf einer Steintafel zu finden, den wir zum Überqueren in die beiden seitlich
sichtbaren Seiteneingänge nutzen können. Verschieben wir ihn zunächst einmal nach rechts,
um hier rechts die Eingangsüberquerung der Grube beginnen zu können für den ersten
Eingang.
In die Mitte der Grubenüberquerung positioniert, können wir, sobald wir wieder oben am
Eingang angelangt sind, von der aztekisch markierten Eingangsplatte über die neu
positionierte Plattform in den rechten Eingang hineinspringen, damit wir eine Passage
nehmen können (eine erneute Grubenüberquerung mit Rohrpfeilen und Balancierpylon, wo
wir, wenn wir uns nach unten lassen sollten, gleich das erste Secret aufnehmen können.
Betreten wir danach die etwas bekannt anmutende Halle, stürzt, sobald wir den Boden im
Vorderraum betreten, dieser Boden selbst ein. Vor dem bekannten "Fake-Schalter" rutschen
wir also nach unten, um ein paar Wölfe zu bekämpfen. Danach können wir aus dem über die
seitlichen Rampen erreichbaren Wandgelass die Kiste an den linken Bodenpylon schieben,
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um über sie die Kletterleisten zu erreichen, von denen wir back-flip'en können an den ersten
und von diesem zum zweiten Holzpfahl der Decke, um an die vorderrechte Kletterkante zu
gelangen, von der wir einen backflip machen können an die Schwungstange, um von ihr an
die Steigetagenplattform zu gelangen, über die wir nach oben steigen, um uns von rechts an
den Klettermast zurückzuspringen, von dem aus wir auch den zweiten Klettermast erreichen
können. Die Kammer rechts, über die wir von den Klettermasten gelangen können, ist leer,
aber in der linken finden wir ein neues, weiteres Secret.
Nun aber vom rechten Klettermast zum Schalter selbst hinüber gesprungen, an dessen oberer
Kante wir uns, wenn wir seitlich gesprungen sind, wir uns festhalten können, um uns mit Shift
abgleiten zu lassen, damit wir mit der Interactionstaste "E" den Schalter gleichsam umlegen,
damit die erste Barriere im Leveleingang vor Qualopec's Grab geöffnet ist - die mittlere.
Danach können wir den Weg an die seitlichen Kletterstangen in eine der beiden Seitennischen
wiederholen, um von einer von ihnen (such es Dir aus, welche... smile) zurück zu springen
auf den Halleneingangsbereich, von dem aus wir jetzt wieder zurück gelangen können bis in
die Eingangshalle, wenn wir auf dem Rückweg sowohl die Bodengrube über Balancierpylon
und Kletterstange zum Zurückspringen bewältigt haben, als auch die Velociraptoren reldigt.
In der Eingangshalle gelangen wir über den stehengelassenen Holzpylon mit Bodenplatte
zurück auf den aztekischen Bodenmittelfries, von dem wir uns ablassen können nach unten,
um den Steinplattenholzpylon auf die Position nach links zu verrücken (siehe auch
Bodenmarkierung), wo er in etwa halbmittig zwischen dem Scion-Teil-Eingang und dem
linken Seiteneingang platziert werden sollte.
Wenn wir jetzt von der Azteken-Plattform zum dreiteiligen Scion-Tor hinüberspringen,
dessen mittleren Teil wir ja schon geöffnet haben, können wir über den Pylon die seitliche
linke Kletterleiste erreichen, ggf. höher springen, um nach links auf den linken Seiteneingang
hinüber zu springen. Hier passieren wir den Korridor (die üblichen Fallen, seitwärts entlang
der Rohrpfallen die Kanten entlangspringen mit abschließendem backflip!)), um nunmehr
nochmals an einem erneuten Blindschalter, den wir vom Boden nicht erreichen können, an
einer kleinen Halle anzugelangen.
Vor uns die Plattform könne wir über den Magnetic-Grapple-Haken (auf dem Bild erkennbar)
erreichen, wenn wir uns schnell genug, um die Schwingbewegungsaneckungen
auszugleichen, mit "E" und Pfeil-aufwärts hoch genug ziehen, um die Position auszutesten.
Wir springen also die Empore vor uns an, um von ihr seitlich (vorn) an den linken Klettermast
zu springen, von dem aus wir back-flip'en können an die Stange dahinter, um von ihr an die
beiden Steigkanten zu springen, von denen wir auf das obere Gerüst des linke-EingangsBlindschalters gelangen, um vom Gerüst oben selbst den Schalter anzuspringen, von dessen
oberer Kante aus wir uns zu zu ihm via Shift hinunter gleiten lassen, um ihn mit unserem
eigenen Körpergewicht zu schalten.
Danach ist das zweite der drei Scion-Teil-Qualopec's' Tor geöffnet. Und wir können nun den
Weg zurück nehmen, den wir hierher kamen, um zur aztekischen-Bodenfliesen-Halle zurück
zu gelangen.
Diesmal nehme wir von der aztekischen Bodenfliese aus wiederum den Weg über die
halblinks gerückte Bodenplattenpylone, um auf den Klettergrad zu gelangen, von dem aus wir
diesmal, höher gesprungen, nicht nach links, sondern nach rechts, auf den linken der zwei
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Scion-Eingangs-Sockel springen, von dem aus wir zum Kletterpfeiler davor gelangen und von
diesem wiederum auf das Ausgangstor.
Nun können wir den großen Eingangs-Gong abschießen, um den Eingang zum Schalter für
das dritte Tor zu öffnen. Von der Plattform hier aus gelangen wir über den ersten Grapple
(rechtzeitig mit "E/Interact" hochziehen) direkt in die Nische des Schalters für den letzten
Ausgang zum Scion. Legen wir ihn als Lara Croft einfach um und nehmen dann - entweder
über den Grapple, oder sich seitlich hinunterlassend, über die Azteken-Friesen - den Weg
zurück zu den vorher verschlossenen drei Toren.
Der Weg zum Scion ist nunmehr frei. Betritt die Halle des SCION's ersten Teil, um das
Artefakt zu empfangen. Danach musst Du auf schnellstem Weg wieder zurück aus dem
Scion-Saal und durch die Eingangshalle, um den Rückweg über den gekommenen
Eingangsparcours zu nehmen. Ein weiterer Dinosaurier in der Tiefe ist zwar freigesetzt, aber
wenn Du die Übungen alle korrekt meisterst, gelangst Du zu der aus dem Original bekannten
Eingangshalle, wo Larson uns damals - wie heute - das erste SCION-Til streitig machen will.
Keine Diskussion für Lara Croft! Larson zieht NATÜRLICH den Kürzeren. Danach kannst
Du voll Bewunderung noch einmal jene Cutscene genießen, die auch mir damals wie heute
ein ganzes Stückchen den Atem genommen hatte. Lara schweißt ein Lift-Kabel an NatlaTechnologies mit der Hand und dem Schweißgerät durch, lässt sich vom Liftkabel nach oben
tragen und erhält in Natla-Technologies'-Büro Einblick in Larson's Personalakten. Pierre
kündigt sich an. Danach folgen wir dem Cut nach Griechenland, wo Lara an einer Büchse
Coca-Cola Pierre identifiziert.
Level 5 - St. Francis Folley
Willkommen in Griechenland, in St. Francis Folley!
Das Schloss am Anfang mutete mir in der Cutscene doch irgendwie sehr an wie ein gewisses
Schloss, auf dem eine lustige Griechenhochzeit stattfindet, mit dem ein Film beginnt, der mit
diesem Stoff sehr viel assoziiert, nämlich "Cradle of Life". Aber es ist eben St. Francis Folley,
vor dessen Eingang Lara Croft eine Coca-Cola-Dose findet, die schon von vornherein an
"Pierre - the litterbug" gemahnt.
Mit dem Betreten des Folley, schießen uns zwei Löwen entgegen, die wir ja noch aus dem
Original kennen. Schnelles Schießen, seitliches Ausweichen, hinterher der Checkpoint. Und
nun inspiziere einmal die Eingangs-Halle des Folley. Hier haben wir wieder die halbhohen bis
hohen Säulen, die uns auf die obere Umrundung der Eingangshalle führen, vor uns am
Ausgang der Halle oben das Tor, durch das wir sie (diesmal vorwärts) verlassen werden, und
über uns einen Balkon, auf dem eine große Metallkugel liegt. Wenn wir uns auf die runde
Bodenplatte in der Mitte der Halle stellen, werden wir das Ausgangstor vorn sich öffnen
sehen. Sollten wir also wahrscheinlich die große Metallkugel von oben vom Balkon auf die
Bodenplatte positionieren? Denn wir brauchen etwas, das sie herunter hält, weil sonst das
Ausgangstor sich wieder automatisch schließt.
Um nach oben zur Kugel zu gelangen, sollten wir einen möglichst kurzen Weg beschreiten.
Dazu habe ich die Säule vorn rechts gewählt, die man bis ganz oben anspringen kann, um von
ihr zur anderen Säule gegenüber überzusetzen. Von deren Spitze dann wiederum, wenn man
ein paar Mal hochgesprungen ist, gelangt man auf den vom Ausgang rechten Balkon, auf
dessen Boden wir eine Skizze von Poseidon und Medusa erblicken können. Das Tor hier ist
noch verschlossen - aber man kann bald das Secret darin erstehen.Ich werde aber die Liste der
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Secrets der Einfachheit halber wieder am Ende des Spiels ergänzen. Savegames, die bereits
alle gefundenen Secrets, Artifacts, Treasures und Relikte (Relics) enthalten, kann man ja bei
gamecopyworld.com oder anderen Servern, wie cheats.de usw. herunterladen. Dann macht
eben auch das Herumstromern in Croft-Manor wieder den Spaß, den man sich allein zu Haus
gern gönnt, wenn man wieder einmal die holde Weiblichkeit zum Dezennium von CoreDesign anbetet... smile.
Von diesem Balkon nun also zu dem davor (zur Kugel hin). Und von hier aus kann man jetzt
die neue Technik aus Prince-of-Persia probieren, die meine geliebte L. so perfekt beherrschte,
dass sie auch mir Spaß zu bereiten beginnt. Einfach aus dem Sprung den Grapple mit "Q"
einschalten und dann die Wand entlang mit den Richtungstasten genug Anlauf nehmen für
den abschließenden Sprung auf die Balkonkante. Seitlich hangelnd können wir nicht zu der
Kugel, da die Eingangskanten abgebröckelt sind. Aber durch den Korridor nach hinten treffen
wir nun das Wandbild von Perseus und Medusa. Hier leuchten Lichter, die wir einschießen
müssen, um die Tür an der anderen Seite zu öffnen. Betrachten wir diese Tür, finden wir die
Markierungen im kopierten Gemälde, die wir treffen müssen. Das Auge Medusas und das
Schwert Perseus'. Zurück zum Lichterbild hinter der Kugel, deren Eingang noch verschlossen
ist. Schießen wir die richtigen zwei Lichter aus, öffnet sich (ansonsten hilft die Bodenplatte
zum Wiederherstellen des Originalzustand) diese eben betrachtete rechte Tür. Zum genauen
Schießen empfiehlt sich manuelles Visieren mit "G".
Nun durch die jetzt rechts offene Tür abgesprungen zum Wandlaufen via Grapple, damit wir
über die folgende Plattform und die ihr folgende das nächste Perseus-Medusa-Bild finden
können, das uns die Positionen zum Ausschießen der Schalter für den Balkontormechanismus
liefert. Es sind die rechte Hand oben am Kopf, der rechte Beckengürtel und die beiden Füße.
Nun also den gekommenen Weg zurück zum Balkon, wo wir jetzt am
Schussmechanismusbild die gesehenen und beschriebenen Lichter ausschießen.
Ist die Tür zum Balkon nun offen, können wir die Kugel inspizieren. Die beiden Verschlüsse
auf den Seiten kann man mit dem Grapple lösen, woraufhin die Kugel frei wird. Nun können
wir sie, da sie stabil genug gebaut ist, mit der Hand ("E" - aber rechtzeitig loslassen vor der
Kante) nach unten schubsen. Und folgen nun dem Weg wieder zurück nach unten (ich habe
einfach von der Kante mit shift das Abgleiten gewagt). Die Kugel kann Lara nun manuell oder ich habe einfach mal die Waffen dafür verwendet - auf die runde Bodenplatte
positionieren, damit sich das Ausgangstor vorn, das wir am Anfang entdeckten, öffnet,
unwiderruflich.
Wir müssen wieder die beiden vorderen Säulen, rechts und links, nehmen, um diesmal auf den
Eingangshallenausgangsbalkon zu springen. Folgen wir ihm in einen kleineren Raum,
springen wir über rechts auf die unteren Treppen um zurück zum Tor zu gelangen, das unten
beim Ausgang noch verschlossen war. Das Tor also von innen mit dem Schalter öffnen,
woraufhin uns zwei schwarze Panther entgegenkommen, die eigentlich - wenn man das Spiel
bereits einmal gelöst hatte und Zugang zu den cheats hat, für die Golden Shotgun ein
gefundenes Fressen sind.
Dann können wir zurück zur Kugel und sie nun innerhalb des neuen Raums hinter dem
Ausgangstor positionieren, damit auch die letzte Gittertür vor der Haupthalle von St. Francis
Folley geöffnet wird, durch die wir nun bis zur bekannten vier-Götter-Säle-Halle gehen
können, wo Lara den schönen Ausblick von oben wieder genießen kann.
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Von hier oben aus können wir nun im Prinzip den analogen Weg wieder nehmen wie damals
im Original-Spiel von "Tomb-Raider". Die innere Treppenkonstruktion wird uns wiederum an
den vier bekannten Rätselhallen bis ganz nach unten geleiten, sukzessive die Hangelkanten
abgleitend, bis wir ganz unten die Tür mit den vier Mechanismen für die einzusetzenden
Artefakte entdecken können, um die Hauptausgangstür aus dem Level öffnen zu können.
Dabei können wir nacheinander, den Weg nach unten nehmend, mit den im Raum
befindlichen Schaltern die 4 Rätselhallen-Türen öffnen, ebenfalls die Wege/Stege zu ihnen
mit dem Grapple herunterklappen und einige Sprungblöcke herausziehen, über die wir
unseren Weg (auch an Wandhaken den Prince-of-Persia-Wand-Lauf benutzend) letztlich in
die 4 Hallen des Levels St. Francis Folley betreten können.
Poseidon-Schlüssel
Ich wählte zunächst die Halle des Wassergottes. In ihr musst Du zunächst den Wasserkanal
durchschwimmen, nachdem Du das sich mit dem Schalter hochfahrende Gittertor beim dritten
Klacken oben nach oben durch das Loch zur anderen Seite passiert hast (diese Barriere
wiederholt sich an allen vier Götterhallen), um in einer kleineren Innenhalle anzugelangen.
Vor Dir siehst Du zunächst einen Hebel, den man umlegen muss, wie es scheint. Aber da die
Halle nicht unter Wasser steht, kann Lara überhaupt nicht an den Hebel kommen.
Um die Halle nun zu fluten, muss Lara Croft zunächst über die Sockel dieses Schalthebels
nach oben steigen, wo auf zwei Emporen zwei Kisten stehen. Die eine davon zieht Lara Croft
von der Kante runter (besser schiebt... smile), damit sie auf der anderen Etage landet. Nun
kann man mit beiden so verbleibenden Kisten jeweils an den Neptunbrunnen die
entsprechenden Wasserlevel erhöhen.
Hat man nun den ersten und sukzessive den zweiten Schalter umgelegt, sollte die
Bodenplattform aus dem Gitter hochgekommen sein, die man am Boden der Halle auf die
Position verschieben muss, damit sie beim doppelt-vollständigen Fluten der Halle nachher
oben in der Nische vor dem Kletterbalkon landet, wo man bei vollständiger Wasserung nach
Auftauchen oben auf sie steigen kann, um in den Balkon zu springen und über die
Kletterkanten in die Umgitterung des Poseidonschlüssels.
Rückwärts können wir die Poseidonhalle auch eigentlich wieder tauchend am schnellsten
verlassen, um wieder die Gittertor-Loch-Passage zu queren. Danach werden wir die Halle des
Wassergottes wieder verlassen und eine Brücke vor uns ausfahren sehen.
Damokles-Schlüssel
Als nächste wählte ich die Halle Damokles'. Wieder die bekannte Schalter-GittertorPassagen-Kombination. Und danach betreten und queren wir die Halle, an deren Decke wir
die aus dem Original bekannten Damoklesschwerter identifizieren, in der Mitte aber noch
zusätzliche Messerfallen aus dem Boden. In der sich hinten anschließenden Halle finden wir
den Damokles'-Schlüssel, von dessen Position wir uns sofort nach seinem Erstehen entfernen
müssen, da die größere Anzahl Damokles'-Schwerter uns sonst von der Decke ereilt.
Um nun zum Ausgang zu gelangen, können wir zunächst einmal, über die Schrägplatte
anlaufend, und den Grapple benutzend auf die obere Plattenpassage gelangen, wo wir rechts
über die einzelne quadratische Platte in den Alkoven springen, um den ersten Schalter
umzulegen für den Rückweg durch die nunmehr in der Eingangshalle aus dem Boden
gefahrenen Klingen. Zurück, und die Eingangshalle betretend - Vorsicht vor dem ersten
Damokles'-Schwert aus der Decke (vorsichtiges Umsehen nach oben verrät uns auch die
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diesmal nicht durch einen Kernschatten markierten Positionen der Schwerter, im Idealfall).
Gehen wir über diese rechts weiterführende Seite bis zu der rechten BodenklingenKombination. Da das kleine Klingenfeld uns den geraden Weg versperrt, nehmen wir die
rechte Kombination temporär verschwindender Messer. Man sieht den gehbaren Weg sehr
schnell, von der Mitte halblinks rückwärts, dann nach vorn zu und im entscheidenden
Moment in den Vorderraum der Eingangshalle verlassend.
Danach müssen wir - wiederum vorsichtig im Idealfall alle Damokles'-Schwerter ausgelöst
habend - die linke Passage zurück nehmen vor den Eingang in die hintere Damokles'Schlüssel-Halle, wo wir von einer über dem Boden gebrochenen Säule an die Kletterkanten
der Seite springen und von ihnen zuoberst in den vom Eingang her diesmal rechten Alkoven
zu wechseln, wo wir den zweiten Schalter für den Rückweg umlegen.
Von hier aus gelangen wir über die schmale helle Klettersäule auf die erste Säule der
Eingangshalle, von ihr auf die seitlich von ihr links stehende und von dieser wiederum an die
zweite helle Klettersäule, und von ihr in den Alkoven hinter dem ersten Schalter (Medpack).
Nun springen an die Kletterkanten links, um von der höchsten von ihnen an den GrappleHaken abzuspringen.
Die nun folgende Technik ist etwas kompliziert. Dazu müssen wir uns an die untere
Ornamentfrieskante ablassen (mit "E" und Pfeiltasten), um den richtigen Anlauf zu der
vorderen Reihe Säulen am Ausgang zu "Prince-of-Persia-seilschwingen".
In dem Augenblick, wo Lara auf Höhe der vorderen Reihe Säulen ist entweder, wenn die
Kamera Lara von hinten an der Wand zeigt, mit arrow-left und Sprung auf die erste Säule
verlassend, oder, wenn die Kamera auf die Grapple-Wand gerichtet war, entsprechend mit
Rückwärtssprung. Nun der Reihe nach die vier Säulen passieren, um an die vom Eingang
rechte, also vom Ausgang linke, Kletterkante der Wand zu springen, über die Kletterkanten
bis in den Alkoven über dem Ausgangstor, wo Lara mit den entsprechenden Richtungstasten
die Radwinde soweit dreht, wie nur möglich, damit das Tor hoch genug ist.
Nun noch schnell abgleiten lassen von hier oben, um das Tor noch zu passieren. Wer nun Lust
hat, kann die Bodenplatte nach dem checkpoint fürs Speichern noch betreten, um die Halle
geöffnet zu halten für die Inspektion und das Einsammeln der Goodies. Dazu aber wieder am
Ende des Walkthrough mehr. Zurück durch die Gitter-Passage wird sich uns am Ausgang
zurück in die Schacht-Halle wieder eine Bodenplatte zum Ausgang ausfahren, über die wir
später weiter gelangen können.
Hephaistos-Schlüssel
Als nächste Halle wählte ich vom obersten Schalter-Plateau aus die über die durch den
Seitenerker erreichbare Schwungstange von der Kletterkante erreichbare Halle Hephaistos für
den berühmten Hephaistos-Hammer.
Die Gitter-Sprung-Passage ist diesmal eine Falle. Solltest Du den Schalter benutzen, um mit
der Tür hochfahren zu wollen, wird Lara nämlich die Tür auf den Körper bekommen... smile.
Klettere also über die seitlichen Klettergrade zum Passagen-Loch oben selbst und durch es in
den Eingang zum Hephaistos'-Hammer, der durch das aus Thors Halle im Original bekannte
Elektrizitäts-Kugel-Feld betreten werden kann. Die vier herausragenden Druckplatten können,
wenn ihr entsprechendes Schachfeld-Teil unten ist, da dann der Blitz Lara Croft nicht
verletzen kann, in den Boden gepresst werden. Der Reihe nach alle vier Druckfelder pressen,
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um das Eingangs-Gitter zum Hepahistos-Hammer zu öffnen.
Die Platte am Hammer selbst kann man zum Senken des Hammers wiederum benutzen diesmal aber SOFORT die Platte verlassen, da der Hammer schneller reagiert. Ist er unten,
kann man ihn, solange er unten ist, nutzen, um über seine zwei Kanten auf das Plateau
dahinter zurück zu springen. Mit dem Weg über die beiden Schwungstangen gelangen wir auf
die Plattform mit dem oberen Sandsteinblock, der, sobald wir ihn von der Kante
herunterschubsen, durch Zerbersten den zweiten der Schalter-Götzen freigibt für das SchalterFeld unten am Hammer. Wieder zurück nach unten, können wir den zweiten Sandsteinblock
unter den Hammer selbst schieben, der ihn dann ebenfalls zerstört, um den dritten und letzten
Schalter-Götzen frei zu geben.
Alle drei auf die Schaltfelder positioniert, brauchen wir nur noch einmal das Hammer-Feld zu
betreten, um das Gitter am Hephaistos'-Schlüssel zu öffnen und den Schlüssel nehmen zu
können.
Danach können wir den Weg wieder zurück nehmen über Blitz-Kugel-Feld und die GitterPassage, die man von dieser Seite aus mit dem Schalter nach oben über das Gitter fahrend
passieren kann, um beim Rückweg wiederum die Seitenkanten zu nehmen, und nicht die Tür
selbst, die sonst einfach crasht.
Die ausfahrende Platte bringt uns in den Schalter-Schacht zurück und als letzte wählte ich die
Halle des
Atlas-Schlüssel
Mit der Atlas'-Halle ist es wieder eine schöne, relativ leichte Abschlussaufgabe für St.FrancisFolley.
Die Gitter-Tor-Passage zeigt uns beim Ausgang eine Schwungstange, die wir beim Rückweg
benutzen werden.
Beim Betreten der Halle Atlas' mit der Schräge vor uns und Atlas' Statue im Hintergrund, der
die Erdkugel auf Schultern hält, die uns aber gleich entgegenrollen wird, sehen wir wieder
eine Winde, mit Hilfe derer wieder (unter Benutzung der jeweils wechselnden
Richtungstasten) wir den Boden davor schließen können, um über ihn beim Zurückrollen der
Winsch zumindest die Platten noch zum Überlaufen und -springen nutzen können.
Links auf dem Balkon, den wir über die Hangelkanten erreichen können, kann man mit dem
Schalter die Schwungstange für den Rückweg ausfahren. Nun also bis vor die Füße der AtlasFiguren-Plattform, die noch von Schwertern versperrt ist für den Zugang zum Artefakt.
Von den beiden Seitenkanten jeweils manuell auf die Schalter im Hintergrund Atlas' visiert,
lösen wir den Mechanismus der beiden Reihen Goldene-Spikes, setzen aber gleichzeitig die
Erdkugel, die Atlas vorher trug, frei. Auf der Flucht vor ihr muss man Lara praktisch auf sich
zu laufen lassen, weil die Kamera nicht wendet und man auch nur wertvolle Augenblicke
verlieren würde.
Die beste Strategie ist wohl pausenloses Laufen unter gleichzeitigem schnellerem Springen nur so holt die Kugel den Abstand zu Lara Croft nicht auf. Im letzten Augenblick also an die
vorhin ausgefahrene Schwungstange und mit nur einem Schwung rechtzeitig auf das Ufer der
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Winsch Lara zu sich springen lassen, damit die Atlas-Kugel ausrollt.
Nun kann man wieder mit der Winsch die Platten zum Queren benutzbar machen und bis zum
Fundort des letzten Schlüssels, des Atlas', vorlaufen. Hier erstehen wir jetzt den letzten, den
grünen Schlüssel.
Wenn wir die Atlas-Halle wieder verlassen wollen, kann man entweder die Schwungstange
nutzen - einfacher ist es aber, über die Säule links auf die Plattform zu springen mit dem
zweiten Schalter, um die Bodenplatten wieder zusammenzufahren, und beim Zurückfahren
das Loch der Atlas-Kugel zu überqueren.
Beim Rückweg an der Gitter-Passage nutzen wir - wenn wir uns durch Umlegen des Schalters
mit dem Tor haben hoch fahren lassen - aus dem Rücksprung die Schwungstange, um nach
Wieder-Herunter-Fahren des Gittertors in die Passage zu springen. Beim Verlassen der AtlasHalle also wieder die ausfahrende Bodenplatte.
Und jetzt können wir schlußendlich unseren Weg is zum Grund der St.Francis-Folley-Halle
nehmen, um die vier gesammelten Schlüssel nunmehr einzusetzen. (Ich wählte als Abschluss
den soeben erstandenen letzten grünen Atlas-Schlüssel aus Animosität für den Geburtstag
meines Herrn Vaters in ein paar Tagen, den er auf einer schönen einwöchigen Reise
verbringen wird - weil mein Vater tatsächlich ebenfalls grüne Augen hat... - woher ich da die
braunen Augen bekommen habe... - Mutti weiß es... smile). Mit diesem eingebauten HinweisGlückwunsch für meinen Vater verlasse ich St.Francvis-Folley für heute und beginne morgen
Level 6 - Kolosseum
Zwei Ratten auf Gegenkurs, aber dann der Eingang, ohne vorher gegen Krokodile gekämpft
haben zu müssen... smile.
In diesem schönen Vorraum sind noch nicht einmal... smile... Löwen. Also setzen wir folglich
unseren Weg diesmal ungestört fort, fürs Erste..., und zwar im Uhrzeigersinn über die Dächer
und Hangelkanten, auf 6:00 beginnend, um am rechten Rand, auf 3:00 ankommend, den Weg
durch das Wasserbassin (wieder ohne Krokodile?) in den Vorraum zu nehmen, wo wir ein
kleines bisschen mit den Kisten turnen können. Über die mittleren Kletterstangen gelangst Du
via den Sims des Bassins auf die Seite der großen Kiste zu der und von der wiederum Du in
die Lücke zum weiteren Vorankommen ins Coloseum springen kannst.
Betritt einmal das schöne Coliseum, um die Waffen an ein paar Gorillas zu probieren, die
meiner Golden-Shotgun einfach ein schöner Appetizer waren. So sieht das Coliseum aus,
bevor die Sklaven Besuch kriegen...!
Über die schrägstehende Platte rechts kann Lara Croft auf die Erhöhung der ColiseumBesucher. Hier nimmt sie nun ihren Weg die Sitzlogen hinauf, um auf der rechten Seite über
den Säulenstumpf in die Ecke rechts vor dem Kaiser-Balkon... smile... zu gelangen, von dem
aus sie den schönen "Daumen-hoch/Daumen-runter-Platz" Neros... smile... betreten kann. Sie
findet hier den Hebel, der ihr das erste der zwei unteren Imperator-Logen-Tore öffnet und sie
aber auch dezent auf den Schlüssel aufmerksam macht, der hier innerhalb der Loge noch
eingesetzt werden muss, wofür Lara Croft allerdings den Schlüssel in der unten rechts
geöffneten Sklaven-Box finden muss.
Dazu lässt sie sich wieder dezent in die Coliseums-Arena hinunter, wo sie den rechten
Eingang betritt. Die Kisten mit frischen Leichen weisen dezent auf unsere "meuchelnden...!"
Sklaven hin. Im hinteren Teil kann man die kleine Kiste von der größeren mit Hilfe des
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Grapple hinunterziehen und sich bis in den vorderen Eingangsbereich zurückholen, wo man
sie an die Eingangskiste stellen kann, über der der Schlüssel für die Nero-Loge golden blinkt.
Nehmen wir diesen Schlüssel also auch mit.
Nun machen wir als Lara Croft unseren Weg wieder - wie oben beschrieben - zurück auf
Kaiser Neros Emporen-Loge, wo Lara den Schlüssel an den hinteren Ausgängen benutzen
kann, um von der Empore des Nero aus auf das Dach der Empore selbst gelangen zu können.
Von hier aus springt unsere beliebte Lady Lara Henshingley Croft auf den Balkon zur
"Spectators'-Loge" hin (wie Stella-Lune das nennt), indem sie noch einen Zwischenbalkon
anspringt (also die rechteckige Dachkonstruktion), um von dieser nach vorn aus dem Anlauf
am ersten Grapplehaken ("Q") zu landen, von dem aus (Korrektur mit "E"/arrows) Lara Croft
an den zweiten Grapple-Haken springt, um (Justieren mit arrows und "E") in die Nische des
blinkenden Artefakts zu springen, das sie noch herausholen kann, um dann von der Kante
dieser Artfeakts-Nische wiederum rechts nach oben zu springen, von wo aus sie über eine
Rutsche am Ende auf die davorliegende Empore springt, um den Weg über die Säule
(Bruchkante) nach oben fortzusetzen, von wo aus sie vom höchsten Punkt (Top-of-the-Pops...
smile) der Säule bis auf den abschließenden "Balkon des Publikums"... smile... zu gelangen
den sie über den rechten Steinsockel davor springend betreten kann, um nun von hier aus den
Weg die in sich gewundenen Windungen des gekrösten Eingeweides des Coliseums zu
verlassen in Richtung auf
Level 7 - Midas Palast
Betritt also König Midas' Palast, um zunächst einmal... smile... zu meucheln, was da an
Äffchen angeschossen kommt... big! Dafür kannst Du aber nun auch König Midas'
abgehackte Vergoldungshand... betrachten, weil ja von König Midas im Prinzip nur noch die
Dimensionen über sind - der ganze König scheint irgendwie schon ziemlich tot zu sein. Na macht nichts. Hauptsache, man hat immer was zum Vergolden. Wie Du Dich aber aus dem
Original noch entsinnen wirst - bloß nicht Lara Croft selbst, das wäre wohl einfach etwas zuu
schwer.
Und nun über die linke Seite, die Hangelkanten, auf König Midas Piedestal selbst gestiegen,
wo oben die schönen Aquädukts-Kanäle im Prinzip nur auf Alligatoren und Laras GoldenShot-Gun warten... smile.
Mit dem Schalter hinter König Midas' Statue öffnet man schon einmal die linke von hier aus
Tür für den Ausgang zum ersten - aus Teil 1 bekannten - Bleibarren. Durch die Tür passieren
wir über ein paar Treppen an einer Säule vorbei, hinter den Gittern derer wir den Bleibarren ja
schon sehen können, in die unterirdische Halle dahinter, wo man an drei Grapple-Ringen die
Säule selbst lockern kann, zum Einstürzen bringen und den Bleibarren ach hier unten holen,
wo ihn Lara Croft einsammelt.
Zurück - ich beschreibe die Secrets am Ende wieder - können wir bei König Midas im Prinzip
den ersten Bleibarren an seiner relikten Hand vergolden, um ihn dann in eine der drei freien
Gold-Barren-Slots einzusetzen. Das erste der drei Gitter-Schlösser des Pools vor uns am
Eingang öffnet sich.
Als nächstes kann man sehr gut probieren, über rechts vom Eingang auf Brunnen und über die
Hangelkannten auf die Empore darüber zu gelangen, wo wir den zweiten Schalter umlegen
können. Mit ihm öffnet sich nun die gegenüberliegende Seitentür (Tor) zu ersten, also vom
Eingang links, von König Midas rechts.
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Passieren wir auch dieses Tor, gelangen wir zu einer schönen Halle mit den bekannten Säulen
bmit Messerkombinationen.
Durch den gegenüberliegend hinteren Korridor, rechts die Kiste zu sich heraus gezogen, um
den Schalter dahinter für den Aufgang nach oben umgelegt zu haben, wo wir den
Hauptschalter für die Säulenquerung finden. Umlegen und die Säule fahren hoch. Solange wir
auf keine der hochgefahrenen Säulen sofort springen, fahren sie auch noch nicht wieder
rückwärts runter.
Level 8 - Das Grab Tihocans
Im Unterschied zum Originalspiel wurde hier Tihocans Grab mit dem Vorsatz des partiellen
Level "Zisterne" versehen, was für mich aus der Originalspiellinie eigentlich die erste
seriösere Abwandlung neben der Brennerpassage bei Midas war, weil bis hierher soweit
eigentlich alles noch den Original-Levels entsprach. Beginnen wir also wieder an der Stelle,
wo Lara dank einem Schalter (Ratte?... - igittigitt... ich mag so die Golden-ShotGun!) auf
einer Kiste den Weg nach unten öffnet, um die Brunnenanlage vor Tihocan's Grab zu öffnen.
Die bekannte Zisternenstrategie: Pierre lungert im Hintergrund am Brunnen der Zisterne,
haucht Lara ein paar "Worte französisch" ins Ohr und Lara Croft kann dann die Zisterne
zunächst links an der Winsch fluten und sich danach genüsslich mit der Golden-Shot-Gun der
im Wasser schwimmenden lebenden Krokodil-Leder-Taschen annehmen. Ist der Weg dann
frei (wie es StellaLune so wunderschön formulierte: "the coast is clear"!), können wir uns an
den Hangelkanten und Stangen, wenn man vom vorderen Eingangs-Steg nach vorn links zu in
die Nische geschwommen ist, um aus dem Wasser zu steigen, die Halle entlang bewegen.
Da dieser Level wieder aus den gleichen Elementen besteht, wie im Prinzip die "Zisterne" im
Originalspiel, nur um die Techniken des Wand-an-Seilen-Schwingen ergänzt, man einen
oberen, mittleren und unteren Level der Zisterne hat, und - nachdem Lara Croft die Krokodile
als Gegner beseitig hat, Lara Croft hier wunderschön einsam herumschwimmen kann, völlig
ungestört, vorbildlich und anbetungswürdig... smile, möchte ich die Lösungsstrategie etwas
straffen, um nur die Orientierung zu vermitteln. Der wirkliche "heavy-boff-fight" kommt ja
erst, nachdem Lara Croft die Zisterne erfolgreich verlassen hat und einigen kleinen Kanälen
folgend zum eigentlichen Grab Tihocans gezogen wird von einem Wasserstrudel, wo sie
Pierre wieder begegnen wird, der ihr die Beiden Scion-Teile abnehmen will, von zwei
Zentauren dafür aber tödlich bestraft wird, woraufhin Lara Croft die beiden Zentauren
wiederum bekämpfen und besiegen wird, um die abschließende Cutscene Griechenlands zu
genießen, die in die Geheimnisse der Verschwörung Natlas gegen Qualopec und Tihocan
einweiht, der der Handlungsstrang des Spiels ja nun einmal - wie im Original so auch im
Anniversary - gewidmet ist.
Du kannst an der Winsch hier oben den Wasserstand vom oberen zum mittleren Level senken,
woraufhin Du Dich als Lara Croft in den in der Mitte nun einsamen Pool auf den mittleren
Level herablassen kannst, um auch hier eine Winsch zu drehen, die den Zentral-Pool nunmehr
auch noch trocken legen wird. Unten auf dem Grund des Pools wirst Du mit zwei Kisten, die
Du - je eine - vom oberen und vom mittleren vorher in den Zentralpool schubsen konntest, auf
dem Grund des nun trockenen Zentralpools zwei Bodenplatten beschweren, die - erstens - ein
Holzfloß freisetzen, das Du dann nur noch unter dem Ausgang bei Pierres Balkon zum
Verlassen durch den Strudel positionieren musst, und - zweitens - die Gitterbarrieren vor
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diesem Ausgang entfernen, damit man ihn anschwimmen und von der richtigen Position von
der Holzfloßplanke (mit dem Grapple zu dirigieren) in den Strudel verlassen kann.
Bei Tihocans Grab wird eine Cutscene (zu genießen auch im wiederholten Nachhinein immer
wieder aus dem Menü "Optionen") Dir Lara Croft zeigen, wie sie Tihocans, des zweiten der
beiden gerechten Herrscher Atlantis', Grab öffnet, um das zweite Scion-Teil daraus zu
entnehmen.
Pierre wird den spannenden Augenblick des Auffindens des zweiten Teils des Scion
ausnutzen, um sich von hinten anzuschleichen und Lara die demonstrative Frage stellen, ob
sie bereits sei, um das zweite Scion-Teil um ihr Leben zu kämpfen, was Lady Lara
Henshingley Croft natürlich mit der einzige möglichen Antwort bejaht. Stehlen lassen wir uns
unsere Schätze nicht! Da Pierre DuPont uns die beiden Scion-Teile rauben will, wird er auf
die nächsten Gegner treffen, die ebenso "brennend" interessiert sind an diesen Artefakten.
Zwei Zentauren befördern unseren zwoten Widersacher (nach Larson) im Kampf um die
Scion-Teile der weisen Herrscher ins "Spieler-Jenseits".
Nun steht für uns als Lara Croft nur noch die Aufgabe an, die beiden Zantauren, die mit
Feuer- und Strahlenattacken (grüner Laser...) gegen uns antreten.
Die Strategie, die ich von Stella-Lune hier empfehlenswert finde, obwohl das offizielle
Lösungsbuch eine ziemlich inkooperative Kampfhandlung vorschreibt, möchte ich in diesen
fünf bis sieben Punkten beschreiben:
• die Zentauren mit Schüssen zu ihrer Kampfhandlung anfachen
• dem grünen Laserstrahl durch Ducken ausweichen
• den Adrenalin-Dodge anwenden
• im entscheidenden Augenblick des Dodge's den Schild der Zentauren stehlen
• sie wieder zum Kampf motivieren und dann
• den Schutzschils der Zentauren benutzen, um den grünen Laser zu reflektieren und sie
damit zu blenden, um
• sie in diesem Augenblick wirksam fighten zu können
Und diese so kurz gefasste Strategie kann man notfalls so oft wiederholend verlängern, bis der
Lebensbeam der Zentauren aufgebraucht ist. Und muss es eben entsprechend bei jedem der
beiden Zentauren jeweils vollständig durchgeführt haben, damit dieser abschließende BossFight seinen Erfolg findet und Lara Croft sich genüsslich zurücksetzen kann, lehnen, um die
abschließende Cutscene zu genießen, die uns nach dem Durchspielen des Originals vor etwa
10 Jahren wiederum mit dem Verrat des dritten der Scion-Herrscher, Jacqueline Natla,
vertraut macht, die die Macht des Scion der atlantischen Herrscher dafür benutzen wollte, eine
"neue Rasse auf Steroiden" zu züchten, die ihr allein die Herrschaft über die Welt sichern
sollten.
Da uns nun also Ägypten bevorsteht, als nächster Handlungsort, und ich mit Ägypten - wie
viele auf der Welt - lange Jahre traurigerweise den unterlassenen Hilfeversuch und
schmählichen Verrat Werner von Croys an Lara Croft beim Abschluss von "Last
Revevelation" assoziiere, den Lara doch aber - diese Reminiszenzen sind mir viel
sympathischer als das Remake von Teil 1... - in Teil 6 und Teil 7 großartig rächen durfte,
freue ich mich jetzt sehr darauf, altbekannte archäologisch wertvolle Plätze zumindest am
Computer wiedersehen zu dürfen. Würde der Staat, in dem ich wohne, mir die Reise nach
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Ägypten nicht vorenthalten - ich wäre der Erste, der dorthin reisen wollte!
Auf also ins virtuelle Ägypten...
Level 9 - Khamoon
Ankunft auf einem Motorrad vor dem Eingang ins Innere Khamoons. War das denn nicht
damals so, dass Lara am Ende Ägyptens in "Tomb-Raider - Original" auf eben diesem
Motorrad in einer einfach genialen Cutscene auf Natlas Yacht gelangt, für ein kurzes
Ausruhen, um dann im letzten Teil in Atlantis den entscheidenden Kampf gegen die
verräterische Tehcnologies' Bossin aufzunehmen, um Atlantis für immer in einer einzigen
Explosion verschwinden zu lassen, die Yacht Natlas als Fluchtmöglichkeit nutzend?
Nun durch eben diesen historischen Teil Ägypten werden wir uns jetzt zu kämpfen haben,
wobei nach der Ankunft auf dem Motorrad Lara in etwa dort steht, wo einmal ihr Mentor für
sie als junges Mädchen Steine in das Innere der historischen Welt Ägyptens aufgestoßen hatte
und sie beim Sammeln von Artefakten auf die Wahl zwischen dem Pfad der Tugend und dem
Pfad der Sünde aufmerksam gemacht, bei dessen Betreten ein gewisses Wasserbassin dann
eben Wasser enthielte, oder einen Steinfußboden. Da ja geflissentlich der eine oder andere
über mich auch schützendes zu halten pflegt, füge ich das Eingangsbild zu Ägypten an dieser
Stelle ein.
Und nun in den Katzentempel von Kahmoon!
Der Anfang ist relativ harmlos. Ein paar Horus-Augen, die angesprungen werden müssen, aus
dem Stand davor oder aus dem Schwingen von einer Stange und beim Hochfahren rechtzeitig
nach oben verlassen.
Danach betreten wir über eine Rutsche das Innere das Katzentempel. Ein paar Mumien
machen sich aus ihren toten Binden frei und versuchen, Lara zu attackieren. Ich gab ihnen die
Golden-Shot-Gun. Nach dem ersten Versuch, zu attackieren, waren sie Staub.
Den Obelisken von Khamoon kann man ja wieder sofort erblicken, in seinem gewohnten
Wasserbett. Vier Artefakte müssen in ihn eingesetzt werden. Wir kennen die vier Artefakte ja
bereits aus dem Original. Nun steigen wir also als Lara Croft über die Steigkanten der Säulen
links seitwärts des Ausgangstores vor dem Obelisken nach oben, um an den
Deckenplattenkonstruktionen Khamoons zu landen.
Von hier ist es nur ein kleiner Sprung auf die Platte mit dem ausschiessbaren Schalter, der die
Schwungstange für eine Zeit lang ausfährt, die wir nutzen, um zur Platte gegenüber über zu
setzen.
Nun über die Säulen zu Leiter nach oben und nach links in den Balkon, von seinem HalbrundVorder an den Magnetic-Grapple gesprungen und übergesetzt in die Ecke, die uns die beiden
nächsten Überläufe über "Prince-of-Persi-Haken" beschert, also entlang der Wand zum
Obersteg gegenüber, vom aus wir hinter den ersten Eingang gegenüber dem KhamoonObelisken springen können, um den Schalter für den Eingang unter ihm zu betätigen.
Seitwärts rechts die Kante hinuntergelassen, können wir den Eingang benutzen, um durch ein
paar lose Korridor in die Panther-Eingangshalle zu gelangen, die ein paar Panther-KäfigTüren hat und rechts hinter den zwei-mal-drei verschiebbaren Götzenstatuen den Schalter für
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sie selbst, der allerdings auch die Panther freisetzt, die wir natürlich sofort killen.
Danach sollten wir den Schalter ein zweites Mal umlegen, um über die vermittels der
Steinsäule hinten am Eingang erreichbare Götzen-Statuen-Reihe aüber den mittleren GötzenTeller nach links und von dort vorn nach links auf den letzten Teller springen zu können, am
Schalter, von dem aus wir den Grapple-Haken für die Wand-Kanten erreichen können, auf
den Schalter-Horus zu springen, und gleichzeitig nach oben um über die Hangelpassagen vorn
rechts im Eingangs-Alkoven verschwinden zu können. (checkpoint)
Nun folgen wir dem Eingang vom Panther-Eingangs-Bereich weg, eine Rutsche hinunter (drei
Ratten), die Kiste aus der Wand vor uns nach vorn schiebend, um über sie nach oben in den
weiteren Korridor zu gelangen.
Hier eine Rätsel mit einer regelmäßig kurzzeitig ausfahrenden Stange, die wir anspringen und
nach nur einem Umschwung nach vorn verlassen, um von dieser festen Stange einen
verlängerten Sprung nach vorn an Horus, unter dem das Goodie lag, zu machen und sofort
nach oben zu springen, oder aus dem Abrutschen wiederholend, um an die Kante zu gelangen,
hinaufzuziehen und endlich die Katzenhalle Khamoons zu betreten.
Nachdem die Krokodile beseitigt sind, kannst Du die Ansicht vom Rücken der Katze nun
genießen...
Level 9 - Khamoon - Teil 2
Von diesem Blick auf der Grafik kannst Du den Tauchgang durch's Bassin nehmen, um in
einem kleinen Saal anzukommen, der ein paar Horus-Schalter an den Wänden hat. Am Grund
des Bassins ein einsames großes Medpack. Und nun solltest Du vorn rechts an dem HorusSchalter beginnen. Man springt ihn an, sofort(!) danach aufwärts, um an die Hangelkante
darüber zu verlassen, aber auch von hier sofort, bevor er störend wieder hochkommt, nach
rechts auf die sich einfahrende Plattform zu verlassen und dise sofort(!) zu erklimmen. Da sie
einfährt, läuft Lara Croft auf ihr den noch ausgefahrenen Steg zu Ende und überspringt zu
dem gegenüberliegenden nun einfahrenden Steg, den sie zu Ende läuft, um an der Wandkante
an die Hangelkante zu springen. Von ihr nach links an die gegenüberliegende Hangelkante,
und nun steht der abschließende Part bevor.
Von der linken Hangelkante mit einem Rückwärtssprung und Kamerawende, damit man Lara
wieder von hinten steuern kann, auf den ersten Teil der einfahrenden Plattformen gesprungen,
auf den Laufsteg unter dem letzten Horus-Schalter. Im rechten Moment abschließend den
Schalter angesprungen und von ihm auf die Hangelkante darüber, um durch den Felsenbalkon
die Halle beenden zu können.
In der kleinen Hinterhalle wieder über den Horus-Schalter auf den Balancierbalken, von ihm
zum zweiten, und von diesem einen Rückwärtssprung in den Alkoven, wo man den Schalter
umlegen kann für die Kiste, die die einziehenden Plattformen stabilisiert.
Nun kann Lara Croft zurückkehren in die Halle der Horus-Schalter. Die Kiste verschiebt man
auf die andere Seite unter die zweiseitige obere einfahrende Plattform, um über die beiden
Hangelkanten rechts auf sie zu gelangen und den abschließenden Sprung an den linken HorusSchalter zu machen, den man wieder rechtszeitig nach oben hin verlassen muss.
Wiederum rechtzeitig auf den rechten davon Horus-Schalter und nach oben verlassend,
gelangt man über die beiden Hangelkanten hinter die Schwungstange, die man rückwärts
anspringt, um von ihr zum Balkon dahinter zu gelangen.
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Von hier aus ist es nur noch die Kombination der beiden Grapple-Ringe, die die StagePlattform zum Deckenausgang ausfahren lässt. Lara Croft nimmt dann die Sage-Plattform im
Anlaufsprung vom ersten Grapple ohne jeden Anschwung, da sie es sonst nicht schafft. Hat
Lara Croft den Raum gegenüber erreicht, kann sie den Switch umlegen, um die Decke (also
die Falltür der Decke) permanent zu öffnen. Nun über die Seitenkanten nach oben gehangelt.
Hier oben kann man nun die Falltür, die den Katzentempel umgibt, mit einem Schalter
beseitigen.
Von hier oben ist es noch einmal eine Kombination von 4 Grapple-Ring-Aktionen, die uns auf
den Gipfel des Katzentempels bringen wird. Und hier oben, auf Khamoons Katzentempel,
können wir nun Artefakt #2 aufnehmen. Nun aber zum dritten Artefakt und dem Relikt dieses
Levels, der Katzenstatue selbst, einer mumifizierten Katze
Nun von der Kante der Katzentempelhalle selbst zu ihr hinuntergeglitten oder über den Pool
zu hier hinausgestiegen. Vom Ausgang aus dem Katezntempel (checkpoint) den Panther
unten in der Halle vorsorglich getötet. Nach dem Hinunterlassen noch drei weitere Panther
ge-killt, aus ihrem Käfig ein großes Medpack. Am Schlater gegenüber den zweiten Käfig
geöffnet für zwei weitere Panther. Der nächste checkpoint.
Nun folgt der Teil der Kletterpartie durch die Halle über die Seitenkanten bis man von oben
den Schalter ausschießen kann. Der neue checkpoint speichert nach dem Herunterlassen des
Metallhakens. Für ein weiteres Secret kann man mit dem Grapple die Kaliber-50-Ammo und
das große Medpack erstehen, um wieder zurückzuschwingen und nun die Kante zur
entgegengesetzten Seite des Raums zu verlassen.
Im folgenden Raum werden wir dem Panther ausweichen, indem wir an die Seitenkanten vorn
zu springen und den Panther von hier oben killen, um danach eine Katzenmumie zu
bekämpfen, die Lara Croft von der Brüstung stoßen könnte. Im folgenden Raum erkennen wir
den Skarabäus-Mechnismus aus Teil 1 wieder und können gegenüber das dritte Artefakt
entdecken, wenn uns auch ein kompliziertere Kletterpartie dorthin zu bevorsteht.
Zunächst über den Grapple-Ring in der Wand mit den "Prince-of-Persia-Technics" über die
nächste Kante zur vertikalen Säule, zur folgenden und über die Säule danach rechts hinunter
zur dritten Säule. Über die Verbindung auf die andere Seite der Säule geklettert. Dann sollten
die ersten zwei Säulen nun rechts von Lara sein. Über die mittlere Säule nun zur Wandkante
gesprungen, nach rechts und den Wandhaken benutzt, um einen erneuten Prince-of-PersiaJump zu machen an die Kante rechts für Artefakt #3.
Folgen wir dem Weg weiter hinter die Bodengrube, können wir den Schalter umlegen hinter
dem nächsten checkpoint für ein erneutes Ausfahren der Pharaonenstatuen im Raum mit den
ehemaligen Pantherkäfigen vor dem Eingang zur Katzenstatuenhalle. Diesmal werden wir
über die Köpfe der Pharaonen zu springen haben.
Springen wir die Route exakt in Form eines umgedrehten "S", um am Ende an einer Kante
anzulangen, wo wir hinter der Rampe einen Schalter umlegen können, um den bekannten
Skarabäen-Mechanismus in den Ausgangszustand zu versetzen, aber auch die Pharaonen
ausgefahren zu fixieren.
Nun solltest Du lediglich den Weg zurückverfolgen, über die Pharaonenköpfe und die
bekannte Passage hinter die Leiter usw. bis zum Platz des Skarabäen-Mechanismus. Diesmal
benutzen wir beim Übersetzen aus der Steinecke über die Steinlücke (Deckenring) die
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Beschleunigen-Taste "E" (Interact), um so weit wie möglich nach links zu gelangen mit
Klettern an der Hangelkante. Jetzt können wir die Stange, die aus dem Skarabäus seitlich
heraussteht, benutzen, um sie mit Lara Crofts eigenem Gewicht hinunterzulassen, wovon der
aus dem Original bekannte Sand in die Halle eingefüllt wird, damit wir sie jetzt passieren
können.
Wir lassen uns also an der Seite des gesenkten Skarabäus die Leiter hinunter, um dem Gang
zu folgen bis zum Sandhaufen, der uns nun Einlass gibt zum Ausgang aus diesem Level. In
einer Halle mit vier Säulen mit entsprechenden Symbolen darauf (einem "dreifachen Kreis
mit Füßen", einem "Ibis", einem "Federmesser" und einer "Priesterstabwurzel") müssen wir
acht Steinblöcke aus den Hallensäulen herausziehen, um die vier Symbolsäulen nach oben zu
fahren für ihre Schaltmechanismen.
Vorsicht nur wegen der zwei Panther in zwei der freigelegten Hinterräume. Außerdem in vier
der Hinterräume Hinweise auf die einzustellenden Mechanismenfelder. Wir stellen also unter
den "Priesterstab" die "zwei Tassen Kaffee", unter das "Schreibfedermesser" die "große runde
Vase", unter den "Ibis" den "Blumentopf" und unter den verbleibenden "Drei-Kreise-Mann"
das "menschliche Relikt".
Nun sollten sich eigentlich alle vier Schalter eingerastet haben (Klick!) und daraufhin in der
Kamerafahrt (Cutscene...) das Ausgangstor aus "Khamoon" zu "Khamoon 2" öffnen.
Level 10 - Khamoon 2 (Obelisk)
Also, wie immer - Waffen zücken, speichern und VORWÄRTS, LARA CROFT!
Nun, da wir mit dem Schalter rechts die erste Brücke (Erinnerung?: vier Brücken, vier
Artefakte, und der Tauchausgang unten im Bassin, das wir vor uns sehen, wird frei) senken
können, vorerst hier aber noch nichts weiter unser Interesse weckt - das erste Artefakt können
wir jetzt natürlich gleich mitnehmen, das Auge des Horus - habe ich den neuen Lara-Crofttypischen Kopfsprung ins Wasser mit Rolle gemacht (und ohne jedes hysterische
Gekreische ... das ist das Schöne an Lara seit Teil 7, "Legend" - die Rolle zeigt Lara Croft
natürlich nicht jedem und auch bei Weitem nicht immer, aber die hysterischen Ansätze vom
Kreischen beim Tauchen und Fallen sind fast völlig verschwunden - ich hatte vorher immer
schlechte Gefühle, wenn Lara Croft hysterisch wurde, schließlich bin ich ja auch selbst nur
ein einfacher Diplom-Psychologe...) und bin am Ausgang vorn rechts ausgestiegen, durch die
Korridore mit den seitlichen Crusher-Toren gegangen (jeweils rechtzeitig beim Öffnen
loslaufen, und schnell) und in einer Halle angekommen, die hoch hinaufführt.
Hier kann man zunächst einmal das Ankh, den Schalter, vorn rechts im Raum mit Lara Crofts
eigenem Körpergewicht senken, um die Säule hinter uns herunter zu fahren. Rechtzeitig
backflip-end zurückgesprungen und den Rest zur just heruntergefahrenen Säule
gelauf-/sprung-en, schaffen wir den Jump auf die Säule, bevor diese (nun aber mit uns)
hinauffährt. Oben springen wir nach links auf die Stange, von ihr zu den Hangelkanten,
dreifach aufwärts, backflip an die einziehende Doppelkante, die wir doppelt überspringen, um
in einem Alkoven in der Ecke vor den ersten drei Säulen zur Hallenquerung nach oben hin zu
landen.
Wir müssen hier nun einen ziemlich weiten Anlaufsprung auf die andere Etagere vollführen.
Dazu nehmt am besten schön Anlauf und dann heißt es während des Sprungs die Sprungtaste
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entsprechend zur Sprungverlängerung lange genug gedrückt zu halten.
Von dieser Plattform aus entweder geradeaus weiter und hinten rechts wieder
zurückgesprungen oder gleich von hier aus nach rechts, jedenfalls auf die Plattform rechts für
die erste Queverpfeilerungspassage. Wir müssen im Prinzip nur die untere Hangelkante
anspringen, die obere, backflip zur mittleren Verpfeilerung und diese oben umrunden, um
back-zu-flipen auf den ersten Schussmechanismus.
Von ihm aus nach rechts in die Ecke und von dieser wiederum nach rechts an die Stange. Von
ihr zur Brüstung nach vorn zur Halle und dann auf der rechten Seite die Wandkanten
hochgesprungen für den backflip auf die zweite Verpfleilerungsquerung, die wir diesmal aus
dem Hangeln an den Wandkanten auf beiden Seiten (vorn und hinten) machen.
Um an einem Alkoven anzugelangen, von dem aus wir mit Anlauf an zwei Wandkanten
springen können, die Passierung der zweiten nach links uns den Blick auf den Grapple-Haken
freigeben wird. Nun also aus einem guten Rückwärtssprung an den Grapple gehängt ("Q")
und Anlauf genommen entlang der Wand, um auf der anderen Seite an der höchsten Stelle der
Trajektorie an die nächste Wandkante zu springen, von der aus wir weiter nach links auf die
nächste Kante springen, um hier oben die letzte Querverpfeilerung zu passieren.
Auf dem mittleren, obersten, Pfeiler entsprechend nach oben gezogen, um nach gegenüber zu
springen, wo wir in der Wand nach links zu den Haken für den Ausgang sehen.
Haben wir die Querverpfeilerungspassage seit dem Beginn schnell genug absolviert, finden
wir den Haken der Stange nach rechts zu noch ausgefahren für den Artefakt für die BonusGalerie, den wir aber jetzt definbtiv nicht benötigen, da wir nach links zu durch das Tor
passieren müssen, um den richtigen Artefakt für den Obelisken zu bekommen. (Also die
freischaltbaren Goodies sind in einer Zeituafgabe versteckt - jedenfalls bei diesem Arrtefakt
hier... - aber ich werde die Liste aller Secrets, Goodies und Artefakte noch am Ende anfügen,
sobald ich weit genug voran bin).
Nun also über die Stange zur Schräge aufwärts, die Mumie getötet, im Vorbeilaufen, und vorn
an der Grube mit den paar Goodies aus dem Anlauf an die erste Stange und danach die
zweite, jeweils sofort weiterschwingend, da sie sich senken, um den Horus-Schalter noch zu
erreichen, nach oben zu verlassen und nach links in die weiterführende Passage zu springen.
Hier nun wieder ein Aufgabe mit Crusher-Toren. Und danach sind wir also über dem
Obelisken, wo wir auch noch die anderen Tore entdecken können.
Hier heißt es nun also anscheinend über die Kanten und die Stange rechts um die Ecke zum
Ankh-Bridge-Switch überzusetzen. Und diesen können wir nun umlegen, um wieder mal in
einer wunderschönen Cutscene zu beobachten, wie die Brücke zum Ankh geschlossen wird.
Nun legen wir den gekommen Weg vom Ankh-Bridge-Switch wieder zurück, um auf der
anderen Seite über die anderen Wandkanten (Vorsicht! - eine Passage bricht weg, also gleich
mit "E" accelerate) zum nunmehr offenen Eingang zu Anubis' (der Hundegott war doch
Anubis, nicht? - guck mal in die Enzyklopädie... Sekunde... s-t-i-m-m-t!... Halle zu kommen.
Ein paar müde Sägeblätterfallen und danach der schöne Ausblick in die gewohnte Halle mit
den Treppen, die noch im Rutschzustand auf uns warten. Nun? - Wir haben die Szenerie
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wiedererkannt, nicht? Teil 1, das Original, hatte uns ja dergleichen Übungen bereits
vorgehalten und wir wollen diese nun ebenfalls wieder genießen.
Der einfachste Weg nach unten ist der, über die Rutschen direkt sich hinunterrutschen zu
lassen. Unten finden wir dann nicht nur den Schalter, der die Rutschschrägen von den
Treppen herunterfährt, so dass wir jetzt also Treppen vor uns haben, sondern auch einen
Ausgang mit erneuter Klingenmesserkombination und Sprüngen, nach denen wir aber
lediglich zur vorerst noch verschlossenen Brücke zum Anubis-Artefakt gelangen könnten,
weshalb wir uns die Prozedur vorerst schenken können und für den Schluss aufheben.
Von der Position unten in der Rutschschrägenhalle, nachdem wir den Schalter umgelegt
haben, können wir zwar noch nicht die Treppen nutzen, da die erste Stufe von einer
geborstenen Kante blockiert ist, aber die Kiste, die wir aus dem Raum ziehen konnten, können
wir nun rechts vor dessen Ausgang platzieren, so dass wir über sie den Grapple-Ring (mit
"Q") anspringen können. Und zur anderen Seite übersetzen.
Von hier aus nehmen wir den gesamten Weg über die Grapple-Ringe entlang der Halle, zum
Teil auch über Rasiermesser, ausfahrende, usw., um oben noch den zweiten Artefakt zu
erstehen, aber auch zurückzukehren nach unten, wo wir vorhin den Hallenausgang entdeckt
hatten, wo wir durch eine erneute Balancier-, Rasiermesser- und Blockadenfalle zum Schalter
für unser Artefakt gelangen können, den Schalter zum Umlegen der Brücke zum AnubisArtefakt (#2).
Nun sollte Lara Croft eigentlich einmal den kühnen Sprung von oben ins Bassin wagen
können, ohne einen Hysterieanfall zu bekommen, und eintauchen ins Bassin der nunmehr
schon freigeschalteten nächsten zwei nach dem Horus-Auge Artefakte, dem Ankh-Artefakt
und dem Anubis-Artefakt, die sie nun aufsammeln kann, wenn sie die Leiter am Eingang zur
Empore auf Höhe der Brücken benutzt und zum Beispiel von der Horus-Brücke die Sprünge
auf beide anderen Brücken macht.
Die Artefakte eingesammelt und nun durch den verbleibenden Ausgang mit dem Skarabäus
Osiris'. Die Haupthalle, die wir nach dem Eingang betreten, führt uns wiederum zusammen
mit einer der aus dem Original vertrauten Treppenrutschen.
Im Grunde sehen wir hier links vor uns einen weiteren Ankh-Schalter links, der, wenn wir ihn
mit dem eigenen Körpergewicht Lara Crofts anspringen, die Messerfallen auslöst und den
Weg zu den Artefakten #3 und #4. Ob wir nun diese Artefakte für die Spielstatistik
einsammeln wollen, oder lediglich den Weg zum Schalter machen für das letzte OsirisArtefakt, das uns von den vier Artefakten des Obelisken von Khamoon als Grundaufgabe
einzusammeln bevorstand, jedenfalls müssen wir über die seitlichen Rutschen (Hangelkanten)
den Weg nach unten auf den Grund der Halle machen, wo uns drei Mumien beim Sarkophag
von Anubis empfangen.
Nach ihrem Eliminieren können wir - wenn Du die zwei letzten Statistik-Artefakte
einsammeln willst, siehe bitte später am Ende des walkthrough - die drei Hangelkanten zur
Ausgangstür hinaufsteigen und erneut den Weg zum Schalter nehmen für die letzte
eigentliche-Artefakt-Brücke. Die bekannten Balancier-, Spring-Übungen. Den Schalter für
das letzte Osiris-Skarabäus-Artefakt umgelegt.
Und nun über die Brücken zum Artefakt, es eingesammelt, womit sich die aus dem Original
bekannten Unterwasserluke öffnet. Durch die Lara Croft jetzt hinwegtaucht. Um am Ende des
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Unterwassertunnels bei einer Bodenöffnung unterhalb der sechs Pharaonen aufzutauchen, die
Goodies noch einzusammeln und dann mit dem Schalter den linken mittleren Pharao beiseite
zu rücken, womit wir über die Leiter nach oben zurück in die Katzen-Tempel-PantherEingangs-Halle zurück gelangen können.
Dem Weg zurück gefolgt zum Eingangs-Obelisken von Khamoon, in den wir nun die
gefundenen vier Symbole einsetzen können. Vorher wird uns noch ein Zentaur angreifen, dem
ich einen einzigen Schuss aus Lara's dank cheats einschaltbarem Goden-Shot-Gun spendierte.
Nun - die vier Symbole eingesetzt und Khamoon durch das sich öffnende Stadtausgangstor
verlassen.
Level 11 - Heiligtum des Scion
Nach Betreten der Eingangshalle stürmen uns die aus dem Original bekannten Kampftiere
entgegen. Kill them. !
Der Eingang ist hier wieder mit vier Schalterpylonen versiegelt, die wir auf die richtigen
Symbole stellen müssen. Das System besteht darin, dass man die vier jeweils
gegenüberstehenden Symbole identisch stellen muss. Also auf allen vier Innenseiten müssen
sich identische Symbole gegenüberstehen. Nicht ganz ohne Niveau, nicht wahr. ?! Aber ich
hatt's nach etwa 10 Minuten geknackt.
Endlich mal schöne ruhige, angenehme Rätselkost. Ach, wäre das immer so. !. .
Nun den damit nach dem checkpoint herausgefahrenen Pylonen schnell erklommen, innen am
Steigschacht nach oben gesprungen, simultan, um am oberen Ende den berühmten Backflip
zu machen an die Leiter nach oben.
Nun, die nächsten Crusher warten schon wieder auf Lara Croft. :-(! Seitlich links anspringen,
nach rechts von oben auf den Horus-Augen-Schalter und sofort backflip nach gegenüber, um
von dort oben (ggf. vom Schalter aufwärts) bei offenen Crusher-Toren nach links auf die
Hangelkante zu springen hinter den beiden Crusher-Toren und dann den abschließenden
backflip zum Eingang zum "Sanctuary of the Scion". Nun, der Sphinx-Kopf kommt uns doch
von hinten aus dem Original wohlbekannt vor, bowohl wir jetzt vergeblich nach einer
Möglichkeit suchen, ihm "auf den Zentralkeks" zu steigen. !
Dafür links die Leiter hinunter und links zu Seiten des Sphinx ebenfalls hinabgelassen,
können wir die Sphinx (sagt das Gesicht nicht eigentlich "der Sphinx", wenn man einmal
Nofretetes und der Original-Sphinx' herausgeschlagene Nasen ignorieren will) einmal in
voller Schönheit bewundern, mit den beiden Ankh-Schlössern davor.
Nun gut, von hier aus steht uns eine Kletterpartie bevor. Die Leiter vor der Sphinx hinauf,
nach rechts an die Kletterspalte und -stangen und auf die Ebene mit der nächsten Leiter. Hier
oben dann vielleicht noch zunächst die Goodies eingesammelt, danach nach rechts weg über
den Abgrund auf die Hangelkanten und auf die andere Seite. Von der Steinoberkante an die
Säule und dann sie simultan-sukzessive nach oben, um auf sie hinaufzusteigen, wo uns
zunächst ein fliegender Zentaur erwartet.
Nach seiner Eliminierung brauchen wir den Grapplehaken dort nicht zu benutzen, sondern
können über die Kante nach vorn an die Schwungstange, um überzusetzen zum Eingang zur
Pylonenhalle. Hier können wir uns, sobald wir zum Eingang hinuntergestiegen sind, den
Rückweg mit dem Schalter ebnen und dann den Weg zur Pylonenhalle nehmen, an deren
Grund vier Pylonen im Wasser darauf warten, aufgefahren zu werden.
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Mit dem Schalter vor uns in der Hallemitte können wir den initialisierenden Pylon von der
Decke herunterfahren. Nun steht nur noch bevor, die vier Pylonen aus dem Wasser zu ziehen,
um sie auf Aktivierungshöhe zu bekommen. Dazu können wir die seitlichen vier Leitersäulen
benutzen, die - wenn wir sie von der jeweiligen Kontaktposition aus nach oben springen - sich
bis zum Skarabäenklammerpunkt ins Wasser lassen, wo sie dann einrasten (nicht
versehentlich mit "Q" die Grapplepunkte lösen, sonst muss man die jeweilige Prozedur
wiederholen) und den jeweiligen assoziierten Pylon herausfahren. Sind alle vier Pylone auf
diese Weise herausgefahren, schließt sich auch die Brücke zur sich dahinter nun öffnenden
Kammer, die wir jetzt benutzen können.
Hier wartet nur noch ein Gegner auf uns und dann können wir uns das (erste) Ankh vom
Sockel holen, das wir für den Zugang zur Sphinx wie im Original, um zum unterirdischen
Wasserbassin mit Anubis' und Horus' Statuen zu gelangen, brauchen. Wir können jetzt von
der Wasseroberfläche (tauchen, schwimmen) der vier Pylonen aus den hinteren Ausgang
benutzen um zurück zu gelangen bis zur Sphinx.
Hier erwarten uns nur noch zwei Zentauren, die ich einfach im Gott-Modus Lara Crofts
Golden-Shot-Gun probieren ließ (. die Musik begleitete nur noch zwei sich wegbeamende
"Gemeuchelte"). Nun aber auf die Suche nach dem zwoten Ankh, wofür wir jetzt die rechte
Seite des Sphinx erklimmen werden. Also sozusagen, von vor der Sphinx stehend die rechte.
Wenden wir uns also von der Leiter hinter dem Sphinx diesmal oben nach links, um über die
Hangelkante auf die weggebrochene Treppe zu springen und von hier aus auf die rechte
Balustrade. Oben über die Rutsche nach gegenüber auf die Schräge und diesmal wieder über
die Säulen nach oben gestiegen, alle drei Säulen nacheinander, um von der rechten zu backflip-en an die Hangelkanten, viermal, nach oben. Vom Absatz oben, wo uns wieder ein
fliegender Zentaur beschießt, von der Rutsche an die Stangen und bis gegenüber zum
Abhangeln an den folgenden Schalter für sowohl den Block für den Weg zurück als auch den
Eingang zur rechten Pylonen-Obelisk-Halle.
Hier nun im Prinzip die gleiche Knobelaufgabe mit den im Wasser befindlichen Pylonen, die
wir wieder über die verankerbaren Seitenleitern soweit ins Wasser ziehen, bis die Skarabäen
sie verankern. Letztlich löst der von oben herabgelassene Pylon wieder den
Pyramidenscheinmechanismus aus und wir können zum zweiten Ankh über den "catwalk".
Unten wieder aus dem Wasser am nun offenen Ausgang aufgetaucht und zurück in die
Sphinx-Halle. Hier können wir nun am Sphinx selbst die zwei gefundenen Ankhs einsetzen.
Damit öffnet sich uns der Zugang zum Inneren des Sphinx. Und wir laufen die gleiche
Schräge wie im Original, diesmal nur von endlos vielen Ratten gesäumt, hinunter, um zum
Bassin Horus' und Anubis' zu gelangen.
Hier sehen wir nun also rechts Horus und links Anubis, vor uns die Plattform mit dem - wie es
mir schien - Ausgang und einem Ankh-Schalter darunter und die gesamte senkrechte steile
wie eine Schachtgrotte Halle geflutet und unter Wasser.
Mal wieder den schönen Kopfsprung versuchen(?), den Lara Croft jetzt in diesem neuen
Adventure vollständig ohne jede Hysterie und nur mit der ihr eigenen grazilen Anmut wie
eine der olympiareifsten Athletinnen vollführt, dass man einfach den Blick nicht abgewendet
haben kann, wenn man die Kämpferin Lara Henshingley Croft so ins Wasser gesprungen
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haben sieht. Ich rate darum auch zu den cheats, weil dann Lara Henshingleys Lungenvolumen
nicht auf die standardmäßigen 30 Sekunden, 1 Minute oder - wie in meinem Fall 2:30"
begrenzt wird. Der cheat mit der Sonnenbrille war mir doch etwas sehr okkult, weil ich selbst
eine "Sonnenbrille" aus Heliomatic-Gläsern besitze - sie scheinen blau, stellen sich aber in
Sekundenbruchteilen auf die Sonnenreflexion ein und können 30 bis 90 Prozent der
einfallenden UV-Strahlung absorbieren,. reflektieren also dort, wo die Augen im puren
Sonnenlicht Probleme bekommen könnten. Dass solch eine "Optik" in gewöhnlichen
Fachhandel, bei einem Optiker, um die 200 Euro kosten kann - wer ließe schon mit seinem
Augenlicht spielen?! Außerdem . gebt es zu - sie sehen bestechend schön aus, diese
"Sonnenbrillen", wenn man sie nur mit etwas Eleganz zu tragen versteht.
Zunächst einmal können wir, sobald wir ins Wasser eingetaucht sind, voran schwimmen bis
zu dem noch nicht erreichbaren Ausgangs-Ankh-Schalter. Da hier die Position am weitesten
vorn ist, ist es hier am besten abzutauchen. Tauchen Sie bis ganz nach unten zwischen Horus
und Anubis, um den kleinen Stabschalter umzulegen. Damit wird die Halle ziemlich weit vom
Wasser befreit.
Nun also zunächst einmal nach links zu Füßen von Anubis. Am Fuße des Schakal-HundeGottes können wir zwischen seinen Beinen anlanden und das linke Bein erklimmen bis zu
einer gewissen Höhe. Von hier aus einen Sprung an die sich senkende Schwungstange und
sofort weiter an die gegenüberliegende Kante, an der wir das linke Bein Anubis' (also von
unserem Blick das rechte) umrunden können, um seitlich über einen Grapple bis zu der Leiter
an dem Schalter, den wir vorhin zum Entfluten betätigt haben, zu gelangen.
Die Leiter ganz bis nach oben und seitlich (wenn die Kamera richtig steht) an die
Hangelkanten gesprungen, die wir uns entlang bewegen bis ganz zum linken Bein Anubis'.
Hier können wir uns nun ablassen, um ein neues Rätsel zu erblicken. Mit der manuellen
Steuerung "G" oder entsprechendem Positionieren Lara Crofts können wir die Schalter durch
Schießen in die Position bringen, die am Boden vorgegeben ist. Das Tor oben öffnet sich und
wir können mit dem Schalter hier das Wasser auf ein mittleres Niveau bringen.
Nun steht uns bevor, von Anubis zu Horus überzuwechseln. So. !
Dazu benutzen wir die Leiter bis oben und springen nach rechts auf die Hangelkanten, die wir
ganz um Anubis herum kletter/spring-en, um am Ende an die Stange zu back-flip-en, von ihr
an die Hangelkante gegenüber zu wechseln und nun zu dem vorher nicht erreichbaren AnkhSchalter wechseln. Lara Croft betätigt ihn allein durch ihr eigenes Körpergewicht.
Sobald sich auf diese Weise der Wasserstand wieder geändert hat, lassen wir uns
augenblicklich ins Wasser gleiten (shift-left), um so schnell wie nur möglich zu dem HorusStandbild nach vorn zu schwimmen und zwischen seinen Beinen augenblicklich zu tauchen,
um in den Durchschwumm hinter dem mit Schalter temporär geöffneten Gitter
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einzuschwimmen, bevor der ge-time-te Mechnanismus abgelaufen ist.
Hier kann man auftauchen. Vor dem aus-dem-Wasser-Gehen sollten wir noch einen Blick auf
die neuen Bodensymbole im Wasserdurchschwumm geworfen haben, die uns die Positionen
für die Schalter des Horus-Puzles geben. (siehe Skizze)
Über den Wasserausstieg nun zu den Puzzle-Schaltern, die wir wieder mit Hilfe Lara Crofts
eigener Waffen in die auf der Bodenskizze markiert gewesenen Positionen bringen.
Wie ändert sich der Wasserstand.
Nun können wir schwimmend zurück zum linken Anubis und jetzt schlußendlich durch die
Breschung des Anubis-Schalters aus dem Wasser steigen, um "inside" Anubis' zu gelangen,
was wir ja vorher wegen der Höhe nicht konnten, nun aber dank dem neu geänderten
Wasserstand vollziehen.
Nun können wir schwimmend zurück zum linken Anubis und jetzt schlußendlich durch die
Breschung des Anubis-Schalters aus dem Wasser steigen, um "inside" Anubis' zu gelangen,
was wir ja vorher wegen der Höhe nicht konnten, nun aber dank dem neu geänderten
Wasserstand vollziehen.
Hinter Anubis gelangen wir auf die Staue selbst, indem wir durch den Durchgang rechts dem
Horus-Schalter auf die Hangelkante darüber und von dort via zweier senkender Stangen, die
wir also augenblicklich zu queren haben, an die Hangelkanten gegenüber folgen und so auf
den Schoß Anubis' und danach die Hangelkanten hier bis auf die Höhe der Statue selbst
folgen.
Nun können wir den finalen Ausgangs-Schalter, den wir beim Betreten des Saales vor uns am
Ende erblickten, anspringen, um die Halle endgültig auf das Niveau zu fluten, das uns bis an
die Ausgangs-Plattform bringt. Durch sie können wir nun die Horus-/Anubis-Halle verlassen,
um durch Korridore bis zum Saal mit dem finalen dritten Teil des Scion zu gelangen, das
hinter einem Gitter auf uns wartet. Zunächst aber noch eine Reihe Zentauren und ähnlichen
Kriegsgeschwulsts, aber dann bietet sich uns auch schon der Ausblick auf den finalen Teil des
Scion.
Dazu müssen wir nun auf den beiden Sockeln rechts (Tihocans) und links (Qualopecs) beide
bisher erstandenen Scion-Teil einsetzen. Um auf die Sockel zu gelangen benutzen wir einfach
seitlich jeweils Kombinationen der vorhandenen Säulen, vom Eingang vorn rechts beginnend
für den rechten Scion-Teil (Tihocans) und vorn links beginnend für den linken Sockel des
Scion-Teils Qualopec's.
Bei der Überquerung hilft uns jeweils ein Grapple-Ring, und die Kombination der springbaren
Säulen ergibt dann fast automatisch mit nur ein bisschen Klettergeschick und Talent beim
Manövrieren. Sobald beide Teile eingesetzt sind, öffnen sich die in der Grafik oben sichtbaren
Gitter und Lara Croft erhält Zugang zum Areal des letzten Teils des Scion der antiken
Herrscher der Ureinwohner Amerikas.
Cutscenes
So nimmt sie noch das Scion-Teil Qualopecs mit, um in der Halle des letzten Teils des Scion
dieses zu bergen.
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Beim sich ankündigenden Erzittern und Zerstören der Halle flüchtet Lara Croft mit diesen
beiden Scion-Teilen, die ihr wiederum eine erneute Vision bescheren, in der sie Tihocan und
Qualopec noch einmal wiedersieht bei der "hochnotpeinlichen" Befragung der abtrünnigen
Herrscher der "Drei", die die Armeen Qualopecs und Tihocans gegen diese selbst beschwören
wollte für ihr Atlantis und ein mysteriöses "Seventh Age".
Nachdem Lara Croft dann diese Vision beendet hat, wird sie - wie im Original - von Natlas
Häschern festgehalten, während Natla sich um die Scion-Teil "bemüht...". Lara erkennt in ihr
die Herrscherin Atlantis' und befragt sie nach dem besagten "Seventh Age", das Jaqueline
Natla in der Jetzt-Zeit beschwören zu wollen scheint. Jaqueline Natla entgegnet fragend, ob
Lara Croft weit genug zu gehen bereit sei, um dies herauszufinden, zweifelt dies an und will
Lara Croft von ihren Handlangern töten lassen.
Nun wir kennen die pionierhafte Befreiung noch aus dem Original-Spiel und verfolgen so also
sehr gern wieder die wunderschöne Motorrad-Cutscene mit diesmal abschließendem GrappleHaken-Schießen auf die Yacht Natlas. Von der wiederum sie mit einem eleganten Kopfsprung
ins Wasser dem Häschern auf die Spur geht.
Level 12 - Natlas Mine
Das Boot vor uns ist noch verankert. Lara Croft darf also zunächst einmal die Umgebung des
Kanals zu Natla's Mines erforschen.
Nun, wenn bisher schon alles in diesem Spiel dem kooperativen Ansatz zum Lernen zum
Opfer fiel, haben wir für den Anfang zwar keine Waffen, aber ein Motorboot mit
Schiffsschraube, das - wie immer in den geographischen Regionen, wo nur die Eiskappen
schmelzen - zum Glück nicht mit Natlas Yacht zu vergleichen ist, da Lara es dort auch nur
eine Nacht aushielt.
Laßt uns also deshalb die Minen Natla's vor Atlantis erforschen! Nach dem Anlanden und
dem Festellen, dass wir das Boot noch nicht freibekommen wegen mangelnder Waffen,
können wir hinter dem Wasserfall den Weg auf die obere Etage des Eingangsbereichs
nehmen. Über die Stange und die Hangelkanten auf die Kisten gesprungen (Seil), die von
oben befestigt über dem Eingangsbereich hängen, können wir - einzeln über die Kisten
springend - das freie Seil anspringen, um an die Hangelkante am Wasserfall direkt zu
gelangen und - sobald wir um die Ecke gehangelt sind - den backflip durch den Wasserfall auf
den Gang zum Kontrollpulthäuschen machen.
Drei Sicherungen sind einzusetzen. Und wenn wir den linken Gang hier benutzen, finden wir
bei den Ratten auf der Lore auch schon die rote Sicherung, die wir bereits im
Kontrollpulthäuschen einsetzen können. Daraufhin wird sich die Kiste über dem bekannten
Schuppen bereits über den Schuppen selbst befördern, wenn wir den Schalter daneben
benutzen, was aber nicht notwendig ist.Nun können wir (aber zu den Artefakten, Schätzen,
Relics noch am Ende des walkthroughs eine Tabelle mit der Gesamtübersicht) über den
Container links vom Büroschuppen auf den Schuppen mit dem Kran für den Container
darüber selbst springen. Wer jetzt also zwingend an dem Artefakt interessiert ist, macht noch
den Abstecher über die Balancierpfosten des kaputten Baggercontainers, um von der
Hangelkante über links und die Schwungstrebe und danach die Rutsche zum Artefakt zu
springen.
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Ansonsten springen wir eben vom Dach des Bürocontainers zum Gang in der Wand dahinter,
um diesem zu folgen. Über dem Gang vom Eingangsbereich hierher springen wir in den
weiterführenden Korridor, um auf die Brüstung mit der Kiste zu kommen. Die Kiste schieben
wir nach zum Abkippen weg und können dann die nächste Brüstung anspringen, um von ihr
zur Hangelkante rechts zu springen, von dieser an die Lüftungsgitter links daneben, aufwärts
und dann nach links auf die weiterführende Brüstung. Im Sprung von der Schräge zur
nächsten Brüstung und dann nach rechts auf die Brüstung, die über den Innenhof mit der
grünen Sicherung führt, zu der wir uns hinunterlassen können.
Beim Rückweg von hier müssen wir halt über den Grapplering Schwunganlauf nehmen, um
an der weitesten Stelle den (mit Kameraposition von hinten) backflip an die Hangelkante
auszuführen und nach rechts an die Plattform der Leiter zu verlassen und über sie
zurückzukehren an die Kiste unter dem Steuerpulthäuschen der Lore der roten Sicherung.
Nun können wir also zurückkehren zum zentralen Steuerpulthäuschen, um die grüne
Sicherung auch einzusetzen. Damit bewegt sich die Containerkiste am Greifarm über dem
Bürocontainer auf uns zu. Solltest Du den Schalter der roten Sicherung vorhin betätigt haben,
müsstest Du dies entsprechend jetzt ein zweotes Mal tun, um die Kiste nah genug an uns auf
unsere Position zu zu bewegen.
Nun können wir vom Kontrollpulthäuschen aus auf den kleinen Kistenstapel vor uns springen,
von ihm zum Stapel mit der Containerkiste und von dieser zum soeben zu uns bewegten
hängenden Container, den wir hangelnd umrunden können, um zu dem catwalk links vom
Steuerpulthäuschen zu springen.
Von hier aus verschwindet Lara Croft einfach in dem Bergstollen. Der Gang geradeaus führt
zu dem Podest über der grünen Sicherung. Hierhin müssen wir jetzt nicht, weil wir von hier
aus nur (auch nachher, nach der blauen Sicherung) nur zurückspringen könnten zum Fundort
der roten Sicherung. Wir biegen also vorher den Gang seitlich rechts ein, lassen uns zwei
Leitern hinab und von der Hangelkante am Ende des Ganges zum Fundort der blauen
Sicherung, die wir beim Container in der Ecke bei Ratten aufnehmen.
Über den Conatiner kann man das dampfende Rohr anspringen, von ihm das zweite, jeweils
dem Dampf ausweichend. Vom zweiten Dampfrohr zur kleinen Plattform dahinter und von
dieser an die linke Seite der rotierenden Fräsplattform. Ist sie weit genug rotiert, machen wir
den backflip an die linke der beiden Loren, die allerdings beginnt, zu kippen. Also schnell
genug nach rechts hangeln und zur rechten Lore springen, wiederum schnell genug weit
genug nach rechts hangeln, um den erneuten backflip an die Hangelkante des Luftschachts zu
machen. Ihn erklimmen wir nun, um über den backflip und die Hangelkante in die Lücke zu
gelangen, von der aus zurück gelangen in die Eingangsnische, von der aus wir uns hinunter
gelassen hatten.
Nun können wir - egal, auf welchem Weg - zurückgehen zum Kontrollpulthäuschen, die Kiste
mit grüner und ggf. roter Sicherung wieder über den Bürocontainer bringen und mit der
blauen Sicherung den Container auf das Bürohäuschen crashen lassen, um über den Container
links von ihm in ihn einzusteigen und unsere Standardpistolen zurück zu bekommen.
Mit diesen bewaffnet können wir nun nicht nur die uns anscheinend ständig folgenden Ratten
killen, sondern auch zum Fundort der roten Sicherung zurückkehren und von der Lokomotive
neben der Lore der roten Sicherung das Glas des Kontrollpulthäuschens zerschießen, um in es
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hinein zu springen.
Jetzt können wir mit dem Schalter die Lore gegen die Lokomotive wechseln und mit dieser
auf die Startposition für unsere Minenfahrt gehen.
Leider wartet an der Startposition noch Larson mit der geklauten blauen Sicherung. Aber die
richtigen interaktiven Tasten (dreimal arrow-up) bringen auch unseren blauäugigen NatlaFreund - diesmal allerdings für immer - zum Schweigen und uns (Lara Croft) die blaue
Sicherung zurück, mit der wir wiederum die umgerückte Containerkiste von den Gleisen
räumen können, um unsere Fahrt fortzusetzen.
Wem es genau so eine kontemplative Freude war, den Herrn "obwohl ich eigentlich nicht
derjenige bin, der Sie will..."-Larson mit den berühmt-berüchtigten 3 Schüssen aus dem Spiel
zu nehmen - bitteschön - ein nettes Bildchen von Mr.-Halt-die-Klappe.
Danach können wir die Lokomotive weiterfahren lassen oder die Szene beim Bersten der
vorher erkundbar gewesenen Barriere Natla's als Lara Croft selbst auf dem Führerstand
erleben, woraufhin uns vor dem Ausgang zu Natla's großer Pyramide nur noch eine LavaGrube in Reminiszenz an das Original erwartet, an den Seiten derer wir Secrets aufsammeln
können.
Zum genauen Orientieren der Sprünge empfehle ich Euch hiermit das Bild von nach der
Lava-Grube, damit Ihr die Sockel entsprechend erkennen könnt.
Nun - umwenden und die Lava-Halle hinter uns lassen, um uns der Felsenkletterei zum
Eingang zu Natla's großer Pyramide zu zu wenden.
Um auf die Felsen links zu gelangen, muss Lara von der Rutsche rechts im richtigen Moment
abspringen auf die Felsen links. Nun nimmt sie ihren Weg nach oben und springt über die
Rutsche zum Vorplatz der Onyx-Pyramide.
Hier erwarten sie Kold und Kid in einer interaktiven Custcene, wo die beiden "Handlanger"
Natla's noch einmal versuchen, nach dem ersten Angriff beim Finden des dritten Scion-Teils,
Lara Croft anzugreifen. Die entsprechenden Sequenztasten gedrückt, und Kold bringt nicht
nur Kid um, sondern stirbt auch bei dem Versuch, seine überdimensionalen Hände an Laras
Kehle zu legen, wonach ein neuer checkpoint uns vor der Pyramide Natla's speichern lässt.
Mit der von Larson hinterlassenen Shot-Gun und der von Kid jetzt hinterlassenen DoppelMaschinenpistole (die Kaliber-50 waren ja das Bonus des Lava-Parts) haben wir nun auch
unser gesamtes Waffen-Inventar wieder zurück.
Wer nun noch die Suche nach dem Artefakt einschließen möchte - ich füge diese Tabelle
extra erst am Ende des Dokuments ein, für ein mögliches geruhsames Durchspielen an einem
stillen Abend allein, wenn man auch einmal Croft-Manor für sich selbst hat, obwohl mich da
eigentlich kaum jemand herauszubekommen in der Lage sein wird. Wir müssen nun aber
lediglich noch die Hänge der Pyramide erklimmen für den Schalter, der uns den Zugang zur
Pyramide selbst öffnen wird. Dazu schieben wir uns links die Kiste unter die Hänge nach
oben, kletern die Hänge bis ganz oben und springen von hier aus auf die Pyramidensockel.
Sechs der Sockel haben Symbole und dienen als Schalter.
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Jeweils mit "E/Interact" auf den Sockeln ausbalancieren, die Richtung zum nächsten mit der
Blickrichtung wählen und der arrow-up-Taste fixiert visieren, dann Sprung auf den je
nächsten Sockel. So erreichen wir sowohl alle sechs Sockel, können von ihnen jeweils, bevor
sie sich völlig gesenkt haben, weiter springen und machen am Ende über rechts die Kurve bis
zum höchsten Sockel rechts vor dem Schalter, zu dessen Podest wir hinein springen, um den
Schalter zu betätigen.
Level 13 - Die große Pyramide
Ein Gangsystem bringt uns an die aus dem Original bekannte Halle der Brutkästen und wir
können diesmal bereits jetzt zur großen Zentralhalle der großen Pyramide Natla's durchgehen,
wo eine Cutscene uns Natla selbst zeigen wird, die die große Pyramide aktiviert, ihr äußeres
Gestein bersten lässt und die Lava unter uns (braun... smile) sozusagen scharf macht.
Damit werden auch die ersten der ausgebrüteten "Karmesiner" frei, die wir jetzt beim
Zurückgehen bekämpfen können. Vorn links am Eingang der Brutstättenhalle können wir die
Leiter in die obere Etage nehmen (oben erwarten uns dann eben die nächsten zwei
Karmesiner) und vorn links den Durchgang finden, der uns an den Beginn des Aufstiegs in
der Zentralhalle der großen Pyramide bringen wird.
Hier sehen wir nun vor uns in der Wand ge-time-te Grapple-Haken, die wir ausschießen
müssen, damit sie eine Zeit lang aktiv sind, die wir wiederum dafür nutzen können, sie selbst
zum jeweiligen Wechseln auf die gegenüberliegende Seite einzusetzen.
Ich spare mir jetzt die dedizierte Auflistung aller einzelnen Grapple-Überquerungen, weil sie
sich eigentlich aus der jeweiligen Positionierung völlig von selbst ergibt. Lediglich der Effekt
der Time-ung kommt hier hinzu, den wir im Original, da wir ja erst jetzt mit der GameEngine aus "Legend" laufen und dem neuen "Prince-of-Persia"-Move am Grapple, ja noch
nicht hatten.
Jedenfalls sollten wir so die gesamte Halle bis obenhin passieren können.
Es tauchen auch noch die wieder-zurückfahrenden Plattformen auf, von denen aus man erst
Gegner eliminieren muss, dann aber auch den ge-time-ten Grapple erreichen usw.
Oben angekommen können wir uns nun unserem von Natla geschaffenen hautlosen
identischen Pendant widmen. Der "Fleisch-Doppelgänger" imitiert - genau wie im Original unsere Bewegungen identisch. Und wir haben hier oben jetzt zwei Klappendeckel, die die
Lavalöcher verschließen. Wir müssen also wieder - genauso wie im Original - den
Klappendeckel des "Clones" öffnen und selbst von der Kante am Schmiederad-Dampf auf den
geschlossenen Klappendeckel fallen, damit unser "identischer Clone" in die glühende Lava
hinabfällt. Das Schmiederad dreht unser identische Clone zwar genauso mit, quasi kooperativ,
aber sobald wir auf ihn schießen, schießt er identisch auf uns. Aber die Aufageb ist im
Wesentlichen auch aus dem Original adaptiert.
Ist diese Aufgabe erledigt (15 Sekunden in etwa bleibt die Luke für den Clone offen... smile),
können wir uns um den Zugang zum Inneren von Natla's Heiligtum kümmern. Zutritt
erlangen wir nach dem Korridor von der zweiten oberen Etage des identischen Clones über
zwei Schalter in den Nischen rechts und links vom Eingang, ähnlich zum Original, wobei wir
diesmal aus den Wänden fahrenden Stahlrammen auszuweichen haben, bzw. sie zu nutzen.
Nachdem wir nun also auch den "Torques der Verbitterung" als letztes Artefakt gefunden
haben sollten, betreten wir also den "schönen Kampfplatz", an dem Lara Croft das Scion
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komplett aus seinen drei Teilen wieder sieht.
Endlevel - Bossfights
Lara Croft betritt nun also jenen Alkoven wieder - ihr Vater und sie waren ja schließlich, wie
uns Jaqueline Natla einleitend einladend sagte, schon einmal auf der Suche nach diesem
Artefakt - wo Miss Natla die gewaltigen Bibliotheken des Wissens der drei antiken Herrscher
einsetzt, oder dies zumindest begann, um Kreaturen zu schaffen, die ihr die Weltherrschaft
anbieten sollen. Natla lädt Lara Croft ein, diesen Thron mit ihr gemeinsam zu besteigen,
woraufhin Lara Croft zwar schuldbewußt ihre Hände mit den Adventurers'-Handschuhen
betrachtet, an denen ja das Blut Larsons und Kolds klebt, dann aber ihren Vater um
Verzeihung bittet und mit einem einzigen gezielten Schuss aus ihren Standard-Pistolen das
Scion unwiderruflich zerstört.
Den Schrei Natlas daraufhin ... "NOOOOO!" kenne ich eigentlich nur aus dem Mund Lara
Crofts höchstpersönlich. Aber die "Schöpferin aller Herrlichkeit" stürzt sich daraufhin auf
Lara und mit ihr in den Abgrund des Pyramidenschachtes, vor dem sich Lara Croft nun also
ein wiederholtes Mal auf die Plattform eines sich freisetzenden Boliden rettet, der diesmal
eine gewisse Taktik verlangt im ersten Bossfight.
Wieder empfiehlt es sich, wie damals beim T-Rex, vielleicht, aus einer sicheren Ecke zu
schießen, für die erschlaffenden Attacken. Jedenfalls die Taktik besteht darin, unserem
"Boliden" einerseits die eine Hand abzuschießen, die er sich beim Klammern am Gestein
festklemmt, und dann andererseits die zweite Hand, wenn wir ihn mit einer massiveren
Attacke von der Kante der Plattform, auf die wir uns retteten, befördert haben, an die er sich
lammert, ebenfalls abzuziehen... durch direktes Attackieren.
Danach verglüht unser "Bolide ohne Unterleib" in den Gesteinsschmelzen des Bodens des
Schachts der großen Pyramide, wohin es auch Natla gezogen hatte. Natla hingegen werden
wir gleich zum finalen Bossfight stellen.
Nun also durch den nun endlich offenen Korridorausgang, dem wir über die Lava folgen, ein
paar Inselchen weit, ein paar Pfähle und ein paar Plattformen (Vorsicht, Karmesiner). Um
dann mit dem Ankh hekennzeichnet die Halle der im Original gefährlichen Zentauren zu
betreten. Vor uns der Schalter öffnet den Weg weiter nach unten, wo uns andere Schalter
erwarten, die wir der Reihe nach ziehen müssen, um sie auszuschießen. Unter Wasser können
wir noch die Plattform für den Eingang zum Omega-Tunnel mit der Kiste frei bekommen
(Omega-Tierchen? - waren das nicht immer die Feindtiere in der Gruppe, wo man AlphaTiere als Kämpfer, Beta-Tiere als Sympathieträger usw. unterschied? - na, ich kenne das noch
gut genug aus Zeiten des Partnerwahlversuches für Leiterfindung von kulturellen, politischen
und anderen Zwecken in kleinen Gruppen, wo wir ja schließlich nicht umsonst immer gefragt
hatten "wer ist Euch am sympathischsten für entsprechende Funktionen?", also der Beta leider hat der Avatar meiner Lara Croft auch kein besonders kooperatives Verhalten an den
Tag gelegt, obwohl ich seine Vorzüge sehr zu schätzen weiß, aber Lara Croft als Beta?).
Haben wir dann alle Schalter umgelegt, sollte sich uns der Tunnel unter Wasser zum Ausgang
öffnen.
Nun noch nach dem Auftauchen eine Passage mit Lava-Pools, die wir geschickt überspringen
müssen, um letztlich an der Halle wiederzufinden, wo Jaqueline Natla auf uns wartet, uns
auffordert, in uns zu gehen, und uns belehren will dass uns bald die Munition ausginge, wir
sie auch angeblich nicht töten könnten!
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Nun, ständiges Schießen und gutes Positionieren tun das eine, das andere sind die
anscheinenden Nahangriffe, wo Lara mit den Richtungstasten wirkvolle Attacken zur
Verfügung stehen.
Danach - Jaqueline Natla geht auch den Weg, den sie im Original gegangen war - folgt noch
die diesmal interaktive Cutscene zum Verlassen der Pyramide, die daraufhin hinter Lara
Croft, die sich auf Natla's Yacht flüchtet, zerbirst, die Brutstätte der vermeintlichen "untreuen
Atlantidin", damit wir aufbrechen können über unsere manchmal doch recht engen geistigen
Horizonte, nachdem wir ein so grandioses Abenteuer erlebt haben.
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