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Zwischen Kompetenz und Risiko: Handy und Internetnutzung
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Zwischen Kompetenz und Risiko:
Handy und Internetnutzung
von Schülerinnen und Schülern
Reader zum Workshop
„Handy- und Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen“
im Rahmen der Fortbildung der
LAG Schulsozialarbeit im November 2007
Referent:
Moritz Becker
Comeniusstraße 4
30451 Hannover
Tel: 0511 2134947
[email protected]
Moritz Becker // smiley e.V. // www.smiley-ev.de
Zwischen Kompetenz und Risiko: Handy und Internetnutzung
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1. Digitale Welten zwischen den Generationen
In sehr kurzer Zeit kam das Internet als neues Medium in die Haushalte vieler
Familien. Noch viel schneller verbreitete sich das Handy. Nach der aktuellen KIM1
und JIM2 Studie des medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs)
verfügen weit über 90 % der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren über ein
eigenes Handy – noch vor wenigen Jahren wäre diese Zahl unvorstellbar gewesen.
Die Nutzung der neuen Medien nimmt mehr und mehr (Frei-) Zeit in Anspruch. Es
wird außerdem regelmäßig vor problematischen und für Kinder und Jugendliche
gänzlich ungeeigneten Inhalten als auch vor pädophilen Erwachsenen in der
Anonymität von Chats gewarnt. Alarmierende Berichte über Datenmissbrauch im
Internet oder Gewalt- und Pornoclips auf Handys zeigen: der Umgang mit dem
Internet und auch dem Handy muss erlernt werden.
Viele Erwachsene nehmen nach wie vor das Internet eher als Informationsmedium
und nicht als Kommunikationsmedium wahr. Das Handy gilt ausschließlich als
Mobiltelefon und nicht als mobiles Allround-Freizeit-Medium. Was den Umgang mit
den genannten Medien angeht, sind viele Jugendliche ihren Eltern in technischer
Hinsicht überlegen. Oft heißt es, dass sich die Kinder besser mit Browserfenster und
Mausklicks auskennen als ihre Eltern. Doch zu einem medienkompetenten Umgang
gehört mehr als nur technisches Verständnis: ein kritischer, reflektierter und
selbstbewusster Umgang muss erlernt werden, nur dann kann von gelungener
Mediensozialisation gesprochen werden.
Auch in der Erwachsenenwelt ist weder das Internet noch das Handy wieder
wegzudenken – zu alltäglich ist die Nutzung dieser Medien. Doch werden die
grundsätzlichen Unterschiede in der Nutzung zu leicht übersehen und unterschätzt.
Wer Kinder und Jugendliche beim Aufwachsen mit den Medien adäquat unterstützen
will, muss die Handlungsweisen der jungen Generation vor allem akzeptieren
können. Voraussetzung ist, dass die Art der Nutzung bekannt ist und dass zwischen
tatsächlicher Gefahr und übertriebenen Aktionismus unterschieden werden kann.
1
Kinder, Information (Multi-) Media Studie 2006 des Medienpädagogischen Forschungsverbund
Südwest
2
Jugend, Information (Multi-) Media Studie 2006 des Medienpädagogischen Forschungsverbund
Südwest
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2. Das Handy als Multifunktions-Gerät
Das Handy, für die meisten Erwachsenen ein tragbares Telefon. Kinder und
Jugendliche setzen die Schwerpunkte in der Nutzung anders. Exemplarisch werden
einige wichtige Bedeutungen im Folgenden aufgelistet:
Die Weckerfunktion:
Jugendliche nutzen Ihr Handy als Wecker. Interessant:
Lehrer berichten von Schülerausreden à la „Mein Akku war leer, deshalb habe
ich verschlafen“ wohingegen Jugendliche im außerschulischen Bereich darauf
hinweisen, dass dies selten passieren kann, da der Akku wegen der immensen
Wichtigkeit des Handys niemals leer ist.
Die Kalenderfunktion:
Geburtstage, Termine (für Klassenarbeiten) werden im Handy gespeichert. Nach
Aussage einzelner Schüler auch tatsächlich nur dort.
das Wörterbuch:
moderne Handys verfügen entweder bereits über Übersetzungsprogramme, bei
vielen können solche Programme installiert werden. Selbstverständlich praktisch für’s
Vokabeln üben (ist bei vielen Lehrern nicht bekannt).
Taschenrechnerfunktion:
Jugendliche berichten von „coolen“ Lehrern, bei denen sie ihr Handy im Unterricht
(Physik usw.) als Taschenrechner benutzen dürfen. Interessant: Wenn ein Lehrer
das Handy für einen aus seiner Sicht sinnvollen Gebrauch in den Unterricht
integriert, gilt er als „cool“.
MP3-Funtkion:
Das Handy wird über den Lautsprecher als tragbarer „Ghettoblaster“ mitgeführt (im
Jugendzentrum, im Bus, ...) Hier können Jugendliche sich über die Musik sofort als
Rap-, Rock- oder Tekkno-Fan „outen“. Interessant außerdem: die Klingeltöne zeigen
ebenfalls individuelle Zugehörigkeit zu jugendkulturellen Genres.
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Kamera
Jugendliche fotografieren (wieder), zwar mit teilweiser mieser Qualität, aber
immerhin. Interessant: Es werden Fotos von Familienmitgliedern, aus dem Urlaub
oder sonst wo auf dem Handy mitgeführt, sodass das Handy auch die Funktion eines
Fotoalbums hat .
(Beispiel.: ein libanesischer Junge führt Bilder aus seiner Heimat, geknipst im letzten
Urlaub, mit sich und zeigt sie allen.)
Videokamera
Moderne Handys können auch kurze Clips produzieren, ähnliche Funktion wie
Kamera.
Videorekorder / Fernseher:
Es können auch Filme angesehen werden, die aus dem Internet oder von anderen
Handys geladen wurden. Hierbei handelt es sich um alle möglichen Clips, mehr dazu
später.
Spielesammlung:
Unzählige Spiele gibt es im Internet, teilweise sind sie bereits installiert. Weitere
Spiele können aus dem Internet heruntergeladen und installiert werden.
Telefonbuch:
Jugendliche können kaum noch Telefonnummern auswendig, in der Regel sind diese
alle im Gerät gespeichert. Ein Mädchen berichtete über folgende faszinierende
Nutzung des Telefonbuchs im Handy: Demnach hat sie ca. 180 Nummern und
Namen gespeichert, die sie in vier Untergruppen einsortiert hat: Familie, Freunde,
„Spacken“ und Exfreunde. Wichtig war ihr zu erwähnen, dass es sich dabei bereits
um fünf Exfreunde handelt. Es wird also deutlich, wie sehr sich Jugendliche mit
diesem Gerät identifizieren und (in Bezug auf die Exfreunde) auch definieren.
SMS
Jugendliche archivieren Kurznachrichten wie manche Erwachsene Postkarten, es
werden selten SMS gelöscht, teilweise wird darin „gestöbert“. Teilweise finden sich
SMS, in denen die gleichen Sprüche wie in klassischen Poesiealben zu finden sind.
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Auch werden diverse Nachrichten aufgehoben, was die sehr persönliche Beziehung
zum Handy betont.
Telefon:
Natürlich telefonieren Jugendliche auch mit ihrem Handy, wobei die meisten kein
Geld auf der sog. Prepaid-Karte haben – Zitat: „wenn mal 10 € drauf sind, telefoniere
ich die schnell weg, bis auf einen Anruf natürlich!“
Dieser letzte Anruf wird benötigt, um anderswo „anklingeln“ zu lassen, also ein
Handy anzurufen um lediglich die eigene Nummer zu übermitteln, also quasi
„um einen Rückruf zu bitten“.
Gerade weil die Telefonfunktion wegen fehlendem Geld auf der Prepaid-Karte nicht
genutzt werden kann, werden alle kostenlosen Funktionen um so interessanter!
3. Jugendkulturelle Internetnutzung
Jugendliche nutzen Medien grundsätzlich anders als Erwachsene – beim Fernsehen
unterscheidet sich meistens das Programm. Betrachtet man entsprechend die
Internetnutzung, so sind die Unterschiede vielfältiger, da es sich nicht nur um andere
Inhalte, analog zum Fernsehen andere Internetseiten, sondern viel mehr um eine
ganz andere Nutzungsform handelt.
3.1. zurück ins web 1.0
Bevor auf das vielzitierte web 2.0 und auf die damit verbundene Faszination für
Kinder und Jugendliche eingegangen werden kann, lohnt sich ein Blick in die
Vergangenheit. Die meisten Erwachsenen lernten das Internet, anders als
Jugendliche heute zu Zeiten von DSL und Flaterates nicht als vielseitiges Daten- und
Kommunikationsparadies kennen. Ein Internetzugang Mitte der 90er Jahre war unter
Windows 95 relativ kompliziert einzurichten, grundlegende Computerkenntnisse
waren hierzu erforderlich. Zudem wurden die Gebühren nach Zeit abgerechnet, was
dem „entspannten Surfen“ von heute kaum entsprach. Die Internetseiten waren sehr
textlastig, weil grafisch aufwendigere Seiten lange Ladezeiten bedeuteten.
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3.2. web 2.0
Der Begriff „web 2.0“ ist im wesentlichen auf den Iren Tim O’Reilly zurückzuführen.
O’Reilly beobachtet Anfang des Jahrtausends, wie sich das Internet speziell
nachdem die „Internet-Blase“ an den Börsen platzte, mehr und mehr veränderte.
Obwohl die großen Kapitalgeber sich aus den internetbasierten Unternehmen
zurückzogen, entwickelte die Technik interessante Projekte, die jetzt, anders als vor
dem Crash, den Ansprüchen gewinnorientierten Unternehmungen entsprachen. Die
medialen Möglichkeiten gingen jetzt weit über das hinaus, was das www anfangs an
Informationsmöglichkeiten bot.
Das Interessanteste am web 2.0 ist, dass die Trennung zwischen Anbieter und
Konsument bzw. Sender und Adressat teilweise völlig verschwimmt. Bei klassischen
Medien am Beispiel einer Tageszeitung ist diese Trennung klar zu vollziehen. Der
Redakteur sendet seine Botschaft in Form eines gedruckten Artikels – der Leser als
Adressat kann diesen Artikel lesen. Zwar hat er die Möglichkeit, sich per Leserbrief
entsprechend zu äußern, aber auch beim gedruckten Leserbrief ist die Trennung
wiederum eindeutig.
Das moderne Internet bietet dem Besucher, also dem Adressaten, an verschiedenen
Punkten seine Meinung direkt und unmittelbar zu hinterlassen.
Beispiel:
Eine Internetseite bietet seinen Besuchern die Möglichkeit, online über politische Themen zu
diskutieren. Der Besitzer der Internetseite gibt folgenden Impuls:
„Der Präsident hat gestern zur Presse XYZ gesagt. Wie findet Ihr das?“
Besucher1 (Adressat des Impulses) hinterlässt folgenden Eintrag: „Typisch, keine Ahnung der Mann.“
Besucher2 lädt nun die Seite. Für ihn ist der Besucher1 nun Sender und teilt mit, dass der Präsident
keine Ahnung hat.
Darüber hinaus bieten einzelne Online-Plattformen nicht nur die Möglichkeit, Texte
zu hinterlassen, sondern auch Fotos oder Videos. Portale wie SchülerVZ3, Youtube4
oder Single-City5 bieten darüber hinaus an, dass zu den jeweiligen Personen, die
sich in irgendeiner Form virtuell verewigen, Kontakt aufgenommen werden kann. So
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http://www.schuelervz.de
4
http://www.youtube.com
5
http://www.single-city.de
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verschwimmt außerdem die Grenze zwischen Information und Kommunikation des
Internets im klassischen Sinne.
3.3. Jugendliche im Internet
Jugendliche wachsen mit den Möglichkeiten des web 2.0 auf und nutzen die
Möglichkeiten ganz selbstverständlich. Die JIM Studie beschreibt das
Nutzungsverhalten von 12 bis 19 jährigen.
Das Internet übernimmt für Jugendliche, ausgegangen von den in der Studie als
wichtig beschriebenen Aktivitäten und eigenen Beobachtungen in der Jugendarbeit,
folgende grundlegenden Funktionen:
-
Organisationsfunktion
-
Kommunikationsfunktion
-
Unterhaltungsfunktion bis hin zur kulturellen Teilhabe
-
Beteiligungsfunktion (Partizipation / gesellschaftliche Teilhabe)
-
Beschaffungsfunktion von „Material“
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Die einzelnen Funktionen überschneiden sich quasi zwangsläufig im Sinne von web
2.0. Die in der JIM Studie sehr relevanten Instant Messenger6 werden zum Einen
natürlich zur Kommunikation genutzt, also Ersatz z.B. für die Kommunikation per
Telefon, aber auch um sich auf eine neuartige Art und Weise zu verabreden.
Beispiel (nach einem bericht einer Mutter in einer Elternveranstaltung):
„Wenn meine Tochter nach der Schule nach Hause kommt, isst sie zu erst ihr
Mittagessen. Danach setzt sie sich sofort an ihren PC und startet ICQ. Dort sind
dann alle ihre Freundinnen ebenfalls online und es wird ausgetauscht wer was wann
macht. Meine Tochter sucht sich dann eine mögliche gebotene Freizeitgestaltung
aus, verabredet sich und macht dann ihre Hausaufgaben.“
Der Messenger, in diesem Falle ICQ, ermöglicht so etwas wie einen „Markt der
Nachmittagsgestaltung“; verschiedene Angebote werden eingeholt und miteinander
verglichen. Das attraktivste Angebot wird dann zugesagt und wahrgenommen. Diese
Art des Verabredens ersetzt mehr und mehr das Verabreden auf dem Schulhof in der
Pause.
Bei der Kommunikationsfunktion des Internets spielen Instant Messenger wie
erwähnt seit des annähernd flächendeckenden Angebots von DSL7-Zugängen in
Kombination mit Flatrate-Tarifen, bei denen nicht nach Nutzungszeit sondern in
Monatspauschalen abgerechnet wird, eine wichtige Rolle. Der Messenger
übernimmt, permanente Verbindung mit dem Internet vorausgesetzt,
Telefonfunktionen. Ein Dialogfenster öffnet sich immer mit entsprechendem
Tonsignal, sodass der Benutzer nebenbei Hausaufgaben machen und bei Bedarf
antworten kann. Viele Messenger ermöglichen darüber hinaus Sprachverbindungen
mit Headset bis hin zur Video-Telefonie per Webcam.
Kommunikation findet selbstverständlich nach wie vor auch per E-Mail statt. Vor
allem Webmailer haben diese Kommunikationsform für Jugendliche attrativer
gemacht, da auf diese Weise von jeden Internetzugang die E-mails kontrolliert
werden können und keine entsprechenden Programme (Outlook Express,
Thunderbird, Pegasusmail, ...) benötigt werden. Gerade Jugendliche greifen von
6
siehe Glossar
7
siehe Glossar
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vielen verschiedenen PCs auf das Internet zu (Zuhause, Schule, Jugendzentrum,
Freunde,...)
Doch auch Chatportale wie knuddels.de8 werden von Jugendlichen ernsthaft als
Kommunikationsplattform genutzt, auch wenn es oberflächlich den Anschein hat,
dass es sich hierbei nur um Single-Börsen handelt. Es kommt vor, dass sich im
„echten“ Leben befreundete Jungen gegenseitig schreiben – nicht um zu flirten,
sondern um einfach zu kommunizieren.
Youtube oder Clipfish sind zwei Portale, bei denen jeder Besucher wiederum im
Sinne von web 2.0 die Möglichkeit hat, Videos einzustellen, zu sehen und zu
bewerten. Bei jedem Clip, unabhängig ob aus dem Fernsehen übernommen oder
selbstproduziert, sind Kommentare zu finden, in denen sich Jugendliche äußern.
Jugendliche stellen fest, dass sie wahrgenommen werden und dass auf sie bzw. ihre
Meinungsäußerung eine Reaktion erfolgt. Das gleiche gilt natürlich für alle anderen
„gestaltbaren“ Internetseiten auch. Am bekanntesten ist das klassische „Gästebuch“
einer Seite, ursprünglich gedacht, um dem Betreiber ein Feedback zu seiner Seite zu
geben.
Für Jugendliche ist diese Form der Meinungsäußerung aus zwei Gründen enorm
wichtig: Zum Einen können sie sich ganz klar jugendkulturell positionieren bzw.
abgrenzen. Sie haben die Möglichkeit unter ihrem Namen (oder Nickname) ein
bestimmtes Musikvideo einzustellen und so zu demonstrieren:; „diese Musik finde ich
cool!“
Zu Anderen begreifen Jugendliche, dass sie durch das Mitgestalten von öffentlich
zugänglichen Internetseiten die öffentliche Meinung mit gestalten können. Sie
können sich unkompliziert „Gehör“ verschaffen, in dem sie an unter Umständen
politischen Diskussionen teilnehmen.
Natürlich nutzen Jugendliche auch die Möglichkeiten der Wissensbeschaffung in
dem sie im klassischen Sinne recherchieren und so an Informationen kommen, an
die sie nur schwierig ohne Internet gelangen können. Interessant natürlich auch das
Herunterladen von Hausaufgaben; Computerspielen und nicht zuletzt auch Musik.
8
http://www.knuddels.de
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4. Medienkompetenz
4.1. problematische Nutzung des Handys bis hin zur Jugendgefährdung
gesundheitliche Schädigung
negative Folgen von „Elektro-Smog“ und der Strahlung des Handys sind bisher nicht
ausreichend wissenschaftlich beschreibbar.
Festzuhalten ist, dass die Provider Kindern und Jugendlichen im Wachstum
empfehlen, nur mit einer Freisprecheinrichtungen zu telefonieren.
In Stahlbetonbauten (wie z.B. vielen Schulen) gehen aufgrund des schlechten
Netzes die Handys auf volle Sendeleistung. Eine höhere Belastung beim
Telefonieren ist die physikalisch logische Folge.
Konsumzwang und Diebstahlgefahr
Der „Zwang“ zum teuren Handy kann zu Ausgrenzung führen und ggf. Jugendliche
zu Diebstahl motivieren. („Schlaue“ Familien: Häufig bekommen Jugendliche das
neue Handy aus der Vertragsverlängerung der Eltern, während die Eltern dann das
alte Handy weiter verwenden.)
Außerdem muss bedacht werden, dass alle (z.B. zum Sportunterricht oder auch
Badeausflug am Badesee einer Jugendgruppe) mitgebrachten Handys (und auch
MP3-Player) z.B. in Rucksäcken entsprechend beaufsichtigt werden müssen.
Handys sind nicht über die Schulversicherung bei Diebstahl versichert.
Permanente Störung des Alltags und Stress
Für viele Handynutzer ist es schwer zu ertragen, wenn sie eine SMS erhalten und
diese nicht umgehend lesen können. Unter Umständen ist der Drang, sofort zu
antworten wichtiger als die aktuelle Situation (Essen, Schule, Gespräche)
Problematische Erstellen von Bildern und Filmen...
... um die betroffene Person zu erpressen. Persönlichkeitsrechte sind bei Kindern
und Jugendlichen häufig unbekannt, das Opfer wird zum Täter, weil es sich
„fahrlässigerweise“ z.B. auf der Toilette „erwischen“ lässt und dort fotografiert wird.
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Generell werden solche Fotos natürlich nicht nur mit dem Ziel der Erpressung
erstellt, sondern direkt mit dem Ziel, die Person zu diskriminieren.
Es werden außerdem Szenen gefilmt, die dann z.B. bei Youtube im Internet oder per
Bluetooth9 verbreitet werden. Gewaltverherrlichende Clips (nicht unbedingt selbst
gedreht) können nachhaltig schockieren, wenn sie entsprechend eingesetzt werden.
4.2. Gefährdungspotentiale und Grenzen der Internetnutzung
Generell besteht nach wie vor die Problematik von jugendgefährdenden
Internetseiten, die es schon im „web 1.0“ gab - Falschinformationen durch schlechte
Suchmaschinen, Falschinformationen durch schlechte Suchbegriffe, bewusst
verfälschte Inhalte (z.B. rechtextremistische Seiten) sowie gewaltverherrlichende
oder pornografische Seiten sind generell als Problem bekannt.
Speziell im Internet ist häufig keine klare Trennung zwischen Werbung und
Informationen zu finden. Darüber hinaus werden bei kostenpflichtigen Angeboten die
Geschäftsbedingungen bewusst schwammig beschrieben („Kostenfallen“).
Es gibt keine Alterskennzeichnung für Spiele im Internet. Bei manchen Spielern
kann von einem „Spielen von nicht angemessenen Spielen als Volkssport“
gesprochen werden.
Gerade bei Online-Rollenspielen droht ein Verlust von Zeitgefühl bis hin zu
suchtähnlichem Nutzungsverhalten, da jemand, der wenig Zeit in solche Spiele
investiert, schnell den Vielspielern unterlegen ist.
Ebenso gibt es bei vielen Videoclip-Angeboten anders als beim Fernsehen keinen
redaktionellen Jugendschutz oder Jugendschutz durch Sendezeiten. Youtube u.a.
bieten rund um die Uhr das gleiche Angebot.
Die selbstproduzierten Clips bei z.B. bei Youtube motivieren Jugendliche, sich in auf
den ersten Blick lustigen Clips unfreiwillig und freiwillig (!) zu blamieren. Für
9
Bluetooth ist eine drahtlose Verbindung zwischen zwei Handys, die bis zu 10 Meter weit empfangen
werden kann – auch ohne Sichtkontakt. Beim Benutzen von Bluetooth entstehen keine Kosten.
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gewaltverherrlichende Clips ist eine Inflation der Gewalt zu befürchten, da nur
krassere, also brutalere Szenen als bisher bekannt für Aufmerksamkeit sorgen.
Die regelmäßige Nutzung von Chats und Messengern kann dazu führen, dass die
Möglichkeiten dieser textbasierten Kommunikation überschätzt werden.
Missverständnisse zum Einen und Verlust von Diskussionsbereitschaft zum Anderen
bis hin zu Verlust von Konfliktunfähigkeit im „echten“ Dialog können die Folge sein.
Die scheinbare Anonymität10 lädt dazu ein, gezielt zu beleidigen. Naivität und
Unwissenheit können zur gefährlichen Falle werden, wenn sich jemand als
Jugendlicher ausgibt und tatsächlich im schlimmsten Fall pädapohile Interessen
verfolgt.
4.3. juristische Aspekte
Generell wurde für die problematische und ggf. sogar strafbare Handy- und
Internetnutzung kein neues Gesetz erlassen. Die bisherigen Grundlagen reichten
völlig aus – obwohl viele Jugendliche davon ausgehen, dass sie sich in
verschiedenen Fällen (zum Beispiel beim Filmen mit der Handykamera) in
juristischen Grauzonen bewegen würden.
Prinzipiell können gewaltverherrlichende Clips, die zum Nachahmen oder sogar
Übertreffen der gezeigten Szenen als Anleitung zu einer Straftat interpretiert werden
(§130a StGB11).
(1) Wer eine Schrift (§ 11 Abs. 3), die geeignet ist, als Anleitung zu einer in § 126 Abs. 1 genannten
rechtswidrigen Tat zu dienen, und nach ihrem Inhalt bestimmt ist, die Bereitschaft anderer zu fördern
oder zu wecken, eine solche Tat zu begehen, verbreitet, öffentlich ausstellt, anschlägt, vorführt oder
sonst zugänglich macht, wird mit Freiheitsstrafe bis zu drei Jahren oder mit Geldstrafe bestraft.
(2) Ebenso wird bestraft, wer
10
Die Anonymität ist tatsächlich nur scheinbar, da grundsätzlich alle Internetverbindungen zurück
verfolgt werden können.
11
Strafgesetzbuch
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1. eine Schrift (§ 11 Abs. 3), die geeignet ist, als Anleitung zu einer in § 126 Abs. 1 genannten
rechtswidrigen Tat zu dienen, verbreitet, öffentlich ausstellt, anschlägt, vorführt oder sonst zugänglich
macht oder
2. öffentlich oder in einer Versammlung zu einer in § 126 Abs. 1 genannten rechtswidrigen Tat eine
Anleitung gibt,
um die Bereitschaft anderer zu fördern oder zu wecken, eine solche Tat zu begehen.
[ ... ]
Das Bereitstellen von Gewaltdarstellungen ist ohnehin geregelt und ggf. untersagt
(§131 StGB).
(1) Wer Schriften (§ 11 Abs. 3), die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen
Menschen oder menschenähnliche Wesen in einer Art schildern, die eine Verherrlichung oder
Verharmlosung solcher Gewalttätigkeiten ausdrückt oder die das Grausame oder Unmenschliche des
Vorgangs in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellt,
1. verbreitet,
2. öffentlich ausstellt, anschlägt, vorführt oder sonst zugänglich macht,
3. einer Person unter achtzehn Jahren anbietet, überlässt oder zugänglich macht oder
4. herstellt, bezieht, liefert, vorrätig hält, anbietet, ankündigt, anpreist, einzuführen oder auszuführen
unternimmt, um sie oder aus ihnen gewonnene Stücke im Sinne der Nummern 1 bis 3 zu verwenden
oder einem anderen eine solche Verwendung zu ermöglichen,
wird mit Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr oder mit Geldstrafe bestraft.
[...]
Diskriminierungen im Internet fallen unter Beleidigung (§185 StGB) oder
Verleumdung (§187 StGB). Das unerlaubte Verwenden der Handykamera wird nach
§201a StGB als „Verletzung des höchstpersönlichen Lebensbereich durch
Bildaufnahmen“ bezeichnet. Darüber hinaus gelten die Regelungen von §22 KUG12
(Verstoß gegen das Recht am eigenen Bild).
12
Kunst-Urhebergesetz
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4.4. Medienkompetenz
Die vorhandenen Definitionen von Medienkompetenz unterscheiden sich je nach
Alter der Definition, weil die Mediennutzung selbst sich stetig verändert. Waren
Kinder und Jugendliche noch vor wenigen Jahren z.B. in erster Linie Adressaten von
Fernsehsendungen, so sind sie im Sinne von web 2.0 heute auch Mediengestalter –
SchülerVZ und andere Internetportale basieren auf einer Art der Mediennutzung, die
von den Gestaltungsmöglichkeiten am ehesten einer Schülerzeitung von früher
gleicht. Die Kompetenzen, die Jugendliche benötigen, die mit ihren Handys andere
Menschen in ihrem „höchstpersönlichen Lebensbereich“ fotografieren können und
ggf. Fotos im Internet verbreiten könnten, ist wesentlich komplexer, als die eines
Fernsehzuschauers. Die Fähigkeit, aus moralischen oder ethischen Gründen
technisch mögliche Dinge nicht zu tun, ist Schlüsselqualifikation im web 2.0 und bei
der beschriebenen Handynutzung. Außerdem muss sich ein Jugendlicher selbst
davor bewahren, persönliche Daten in unpassenden Umfang preiszugeben.
Wertevermittlung ist somit einer der wesentlichsten Inhalte einer modernen
Medienkompetenzvermittlung.
5. Medienkompetenzvermittlung in der Praxis
Viele Familien fühlen sich gerade im Bezug auf die Mediennutzung ihrer Kinder
überfordert. Die Ruf der Eltern nach Unterstützung geht häufig in die Forderung über,
dass die Medienkompetenzvermittlung grundsätzlich außerhalb der Familie vermittelt
werden soll – zum Beispiel in der Schule. Die Erwartung, dass klassische Erziehung
während der Schulzeit stattfinden soll, überfordert zunehmend die konzeptionell und
auch personell (noch) nicht für diesen Bereich ausgestatteten Schulen. Auch
innerhalb der Schule scheint die Medienkompetenzvermittlung eher der „schwarze
Peter der Bildungsarbeit“ zu sein – viele verorten Medienkompetenz im
Informatikunterricht, der aber grundlegend eher technische Kompetenzen vermittelt.
Medienethik und Medienkritik scheinen dagegen eher klassische
geisteswissenschaftliche Themen zu sein. Durch die informellen Strukturen ohne
zwangsläufige Benotung und Bewertung scheint Medienkompetenzvermittlung aber
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auch im außerschulischen Bildungsbereich gut aufgehoben zu sein, weshalb
Schulsozialarbeit hierbei einen besonders interessanten Bereich darstellt.
5.1. Bedingungen für medienpädagogisches Arbeiten mit dem Internet
Strukturelle Rahmenbedingungen
Schlüsselfragen – „wer entscheidet über Öffnungszeiten (Schlüsselgewalt)?“ „Wer
verfügt über eventuell notwendige Passwörter zur Internetnutzung?“ - müssen für die
Jugendlichen eindeutig geklärt sein.
Zuständigkeiten für Wartung der Arbeitsplätze müssen ebenfalls eindeutig geklärt
sein und eventuelle Mängel müssen kurzfristig behoben werden können.
Technische Voraussetzungen
Sollte eine Schutz- bzw. Filtersoftware installiert sein, muss während der Arbeit
Zugriff auf die Systeme bestehen bzw. ein eventuell vorhandener Filter den aktuellen
Gegebenheiten angepasst werden können. Ohne Filter zu arbeiten ist generell
riskant. Kein Filter kann alles filtern, allerdings kann ein Verzicht auf Filtersoftware
leicht als Fahrlässigkeit interpretiert werden.
Die Software auf den Arbeitsplätzen muss den Erwartungen der Jugendlichen
entsprechen. Zusätzlich zu dem verwendeten Betriebssystem müssen alle für
Jugendliche relevanten Programme vorhanden sein. Insbesondere das Chatten
(ICQ, ...) erfordert ggf. zusätzliche (kostenlose) Software.
Persönliche Qualifikationen
Ein eigenes Interesse oder sogar Begeisterung am Internet ist sicher nicht
Bedingung, erleichtert aber das pädagogische Arbeiten mit diesem Medium. Eine
eigene umfassende Medienkompetenz muss allerdings vorhanden sein.
Rechtliche Grundkenntnisse speziell im Bezug auf jugendgefährdende Inhalte
(sexistische sowie gewaltverherrlichende Internetseiten) müssen vorhanden sein.
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Die eigenen Grenzen in Bezug auf Inhalte im Internet, resultierend aus den eigenen
Werten und Normen, müssen klar und transparent gesetzt und konsequent
eingehalten bzw. eingefordert werden. (Authentizität!).
Durchsetzungsvermögen gegenüber Jugendlichen ist als grundsätzliche Qualifikation
wie in der pädagogischen Arbeit generell wichtig, dabei darf nicht die Einsicht von
geschriebenen Texten oder ein nachträgliches Kontrollieren des Verlaufs der
besuchten Seiten als Druckmittel eingesetzt werden. Der Schutz der Persönlichkeit
und das Bewaren einer Intimsphäre muss den surfenden Jugendlichen ermöglicht
werden.
5.2. Beispiele für informelles Lernen im Internet
1. Internet-Rallye
Die Internet-Rallye beinhaltet klassische Aufgabenstellungen wie Suchaufgaben
(Recherchen), bei denen die nächste Frage u.U. auf der vorhergehenden Antwort
aufbaut. Möglich sind auch anspruchsvollere Recherchen wie „suche das gleiche Bild
auf mindestens drei verschiedenen Seiten“, aber auch „Spiele“ wie z.B. das
„Google“-Spiel (Suchbegriffe bzw. Suchbegriff-Kombinationen mit 5,4,3,2,1 Treffern)
Medienpädagogische Lernziele: Medienkunde, Mediennutzung, u.U. Medienkritik
2. Wer wird Millionär mit Wikipedia-Unterstützung
Das Brettspiel „Wer wird Millionär“ wird mit der Online-Enzyklopädie Wikipedia (oder
dem Internet allgemein) kombiniert, sodass die Spieler Fragen, die sie nicht auf
Anhieb lösen können, durch schnelles Recherchieren beantworten können. Der
Vorteil gegenüber der Internet-Rallye (s.o.) liegt darin, dass die Notwendigkeit, mit
dem Internet zu recherchieren, nicht „aufgesetzt“ wirkt, sondern eher aus dem
aktuellen Kontext, das Spiel gewinnen zu wollen, resultiert.
Medienpädagogische Lernziele: Mediennutzung
3. Youtube-Kino: Lustig / Unlustig
Jugendliche in einer kleinen Gruppe (z.B. in einem Workshop) sehen sich lustige
Clips aus dem Internet (z.B. www.youtube.com, www.myvideo.de, ...) an und
überlegen anschließend, was daran lustig ist bzw. warum darüber gelacht wird.
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Außerdem können die Pointen in Zeitlupe angesehen werden; wo kann getrickst
worden sein? Wie reagieren die Leute? Ist es legitim, zu lachen?
Medienpädagogische Lernziele: Medienkritik, Mediengestaltung
4. (Sozialräumliche) Redaktionssysteme
Jugendliche erstellen gemeinsam ein Redaktionssystem (Content Management
System), das langfristig von der Gruppe gepflegt und mit Inhalten gefüllt wird. Ideal
lässt sich dieser Ansatz mit Lebensweltbezug (z.B. sozialräumlicher Ansatz)
kombinieren.
Die „Redakteure“ können Beiträge verfassen, überarbeiten und dabei untereinander
kommunizieren. Unter anderem spielen Fotografieren (von relevanten Orten), sowie
Bildbearbeitung und Recherchieren eine Rolle.
Es muss kein Redaktionssystem sein, auch das Erstellen von Internetseiten mit
klassischen HTML-Editoren kann reizvoll sein, allerdings stehen dann technische
Aspekte im Mittelpunkt und nicht die inhaltliche Arbeit.
Medienpädagogische Lernziele: Mediengestaltung, Mediennutzung, Medienkritik
Jugendliche als Internetcafé-Betreuer
Ähnlich wie in einer Jugendleiter-Ausbildung werden Jugendliche zu Betreuern für
ein Internetcafé ausgebildet. Dabei kann grundsätzliches Handwerkszeug im
Umgang mit Computern sowie der Umgang mit Informationen vermittelt werden. Die
volle Verantwortung für die Betreuung kann sicherlich nicht an Jugendliche
abgegeben werden, dennoch bieten sich Möglichkeiten, wie Jugendliche das
erworbene Wissen einbringen können.
Medienpädagogische Lernziele: Medienkritik, Mediennutzung, Medienkunde
Selbstverwaltete Computerräume
Jugendliche
werden
in
die
Einrichtung
und
Betreuung
eines
gesamten
Computerraums, bestehend beispielsweise aus ausrangierten und gespendeten
PCs, miteinbezogen. Die Wartung (kleinere Reparaturen, Installation von Software
usw.) können von Jugendlichen erlernt und langfristig übernommen werden.
Medienpädagogische Lernziele: Mediennutzung
Persönlichkeits-Stuhlkreis
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Die Gruppe sitzt im Stuhlkreis und bekommt vom Teamer Fragen gestellt, die ggf. im
Chatraum gestellt werden könnten. Wird eine Frage zu persönlich, verlässt der
jeweilige Jugendliche den Stuhlkreis und nimmt nicht mehr teil. Die Fragen müssen
NICHT beantwortet werden, es geht lediglich um die Frage.
Medienpädagogische Lernziele: Persönlichkeitsrechte
Podiumsdiskussion „schlechte Jugend“
Die Jugendlichen vertreten in einer Podiumsdiskussion verschiedene Standpunkte
(Eltern, Jugendliche, Lehrer, ...) zum Thema Handynutzung. In der Diskussion sollte
es dann unter anderem um gewaltverherrlichende Inhalte auf dem Handy gehen.
Medienpädagogische Lernziele: Medienethik, Mediennutzung
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