Iron Kingdoms - Einsteigerset (überarbeitet 8/2015)

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Iron Kingdoms - Einsteigerset (überarbeitet 8/2015)
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EINSTEIGERSET
IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN
™
IMPRESSUM
Erfinder der
Eisernen Königreiche
Brian Snoddy
Matthew D. Wilson
Redaktionsleitung
Ed Bourelle
Spieldesign
Jason Soles
Matthew D. Wilson
Projektleitung
Simon Berman
Abenteuer
Aeryn Rudel
Autoren
Simon Berman
Douglas Seacat
Redaktion
Darla Kennerud
Graphisches Design
Josh Manderville
Coverillustration
Sang Han
DEUTSCHE AUSGABE
Verlagsleitung
Mario Truant
Redaktion
Michael Mingers
Übersetzung
Kai Großkordt, Thomas Michalski
Lektorat
Charakterillustrationen
Eevie Demirtel, Janine Poerschke,
Kai Großkordt
Néstor Ossandón
Layout
Karten
Christian Lonsing
Laine Garrett
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and information about the world of the Iron Kingdoms!
Privateer Press, Inc. 13434 NE 16th St. Suite 120 • Bellevue, WA 98005
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warbeast, and all associated logos are property of Privateer Press, Inc. This book is a work of fiction. Any resemblance to actual people, places, or events
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to change. As hard as it is to pirate a free adventure, it’s not as hard as forced labor in the Corvis City Watch’s prison—which is what you’ll get if you
do pirate this adventure.
Deutsche Lizenz: Ulisses Spiele GmbH
Das Iron Kingdoms Rollenspiel nimmt dich mit auf eine aktionsgeladene Reise in eine Welt voller Gefahren und Abenteuer. Um dir einen
Eindruck vom Rollenspiel in den Eisernen Königreichen zu vermitteln, konzentrieren sich diese gestrafften Einsteigerregeln auf die Grundlagen des Spiels. Sie sparen viele Sonderregeln aus, um dir den Einstieg ins Spiel zu erleichtern. In Iron Kingdoms: Grundregeln findest du die
vollständigen Regeln und ausführliche Hintergrundinformationen zur Welt der Eisernen Königreiche.
CHARAKTERE
Sehr einfache Aktionen, bei denen die Wahrscheinlichkeit zu scheitern sehr gering ist, sollten automatisch gelingen.
Mit deinem Charakter wirst du die Eisernen Königreiche erkunden,
dich Gefahren stellen und Geheimnisse aufdecken. Dieses Einsteigerset liefert dir vier vorgefertigte Charaktere. Das vollständige
Grundregelwerk bietet dir viele weitere Möglichkeiten, um deine
eigene Spielfigur zu erschaffen.
Komplexe Aktionen sollten einen Schwierigkeitswert von 13-15 haben.
Die Begriffe und Werte deines Charakters bestimmen, wie gut er
verschiedene Spielsituationen meistern kann und mit welchen Eigenschaften und Fertigkeiten er beginnt. Diese Details umfassen:
Es gibt keinen Wurf für Aktionen, die der Spielleiter für unmöglich
hält. Solche Aktionen enden mit einem sicheren Fehlschlag.
• Volk – Die Volkszugehörigkeit eines Charakters bestimmt seine
Startwerte sowie die für ihn verfügbaren Archetypen. Die Volkszugehörigkeit beeinflusst außerdem Größe und Gewicht, und
manche Völker beginnen das Spiel mit bestimmten Vorteilen
und Eigenschaften. Beispielsweise erhält Gardek Stonebrow das
Talent Zäh, weil er ein Trollsippling ist.
• Archetyp – Der Archetyp eines Charakters bestimmt in großem
Maße seine Rolle im Spiel und bestimmt die Karrieren, die für
ihn verfügbar sind. Beispielsweise kann Milo Boggs dank seines Archetyps „Fähig“ in jedem Zug einen zusätzlichen Angriff
durchführen und hat die Eigenschaft Virtuose.
• Eigenschaften – Je nach gewählter Karriere erhält der Charakter
Zugang zu verschiedenen Eigenschaften. Meisterschaftsgrade
können hierbei nicht erlangt werden, aber ein Charakter muss
eine Eigenschaft haben, um sie anwenden zu können. Milos
Alchimistenkarriere gibt ihm beispielsweise die Eigenschaften
Giftresistenz und Grenadier, und dank seiner Diebeskarriere hat
er die Eigenschaften Ausweichen und Verschwörer.
• Fertigkeiten – Fertigkeiten repräsentieren Wissen und Befähigungen, die der Charakter über die Zeit hinweg entwickelt. Die
Meisterschaft eines Charakters in einer Fertigkeit spiegelt sich in
seinem Grad wieder, wobei Grad 1 am niedrigsten und Grad 4
am höchsten ist. Charaktere der Heldenstufe haben Grad-1- und
Grad-2-Fertigkeiten. Milos zwei Karrieren haben es ihm ermöglicht, eine Mischung aus Kampffertigkeiten, Karrierefertigkeiten
und allgemeinen Fertigkeiten zu entwickeln.
FERTIGKEITSWÜRFE
Wenn ein Charakter versucht, eine Aktion durchzuführen, die aus
Spielleitersicht zu einem gewissem Grad misslingen kann, muss der
Charakter einen Fertigkeitswurf ablegen. Um den Würfelwurf abzulegen, würfelt er mit 2W6 und addiert das Ergebnis zum entsprechenden Attribut und dem Grad der Fertigkeit, die verwendet wird.
Wenn die Regeln keinen Schwierigkeitswert für die Handlung festlegen, die der Charakter durchführen möchte, legt der Spielleiter
einen passenden Schwierigkeitswert fest.
Aktionen mit einer moderaten Chance zu scheitern sollten einen
Schwierigkeitswert von 10-12 haben.
Wirklich schwierige Aktionen mit einer großen Wahrscheinlichkeit zu
scheitern sollten einen Schwierigkeitswert von 16 oder mehr haben.
Wenn du das Ergebnis des Würfelwurfs hast, vergleiche es mit dem
Schwierigkeitswert, den der Spielleiter festgelegt hat. Ist die Summe
gleich oder größer als der Schwierigkeitswert, gelingt der Einsatz
der Fertigkeit. Wenn es kleiner als der Schwierigkeitswert ist, gilt
der Versuch als gescheitert.
Ein Wurf, der nur 1en auf allen Würfeln zeigt, ist ein automatischer
Fehlschlag.
Ein Wurf, der nur 6en auf allen Würfeln zeigt, ist ein automatischer
Erfolg, es sei denn, du würfelst nur einen Würfel.
Einige Würfe haben zudem kritische Effekte, die ausgelöst werden,
wenn ein Wurf erfolgreich ist und zwei beliebige Würfel im Wurf
die gleiche Augenzahl zeigen.
Wenn die Regeln nicht eindeutig festlegen, welche Attribute und
Fertigkeiten für eine bestimmte Aktion verwendet werden, entscheidet der Spielleiter.
Ein Ereignis verlangt nach einem Würfelwurf mit einem W3.
Dieser Ausdruck ist die griffige Kurzform für „würfle mit einem
W6, teile durch 2 und runde auf.“
Diese Übersicht hier zeigt, wie die Ergebnisse eines W3-Wurfs
schnell zu lesen sind:
1 oder 2 = 1
3 oder 4 = 2
5 oder 6 = 3
ZUSÄTZLICHE WÜRFEL
UND VERSTÄRKTE WÜRFELWÜRFE
Manchmal erlaubt eine spezielle Eigenschaft oder ein Umstand dem
Charakter, mit einem zusätzlichen Würfel zu würfeln. Dies fügt einen Würfel zu der Würfelanzahl hinzu, die der Charakter normalerweise würfeln würde.
Wenn beispielsweise ein Charakter einen Nahkampfangriffswurf
ablegt, würfelt er mit 2W6 und addiert seinen Wert in Gewandheit
(GEW) plus seine Fertigkeit mit der Waffe und den Angriffsmodifikator der Waffe.
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IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN
Wenn der Charakter einen zusätzlichen Würfel bei dieser Attacke
erhält, würde er mit 3W6 würfeln und seine GEW plus Fertigkeit
mit der Waffe sowie den Angriffsmodifikator der Waffe addieren.
Die Spielrunden gehen weiter, bis die Spielercharaktere ihre Feinde
bezwungen haben, geflohen sind oder besiegt wurden.
Ein Würfelwurf kann mehrere zusätzliche Würfel mit einschließen,
solange jeder zusätzliche Würfel aus einer anderen Regel oder Eigenschaft resultiert.
DIE INITIATIVE BESTIMMEN
Einige Effekte gewähren dem Charakter verstärkte Angriffs- oder
Schadenswürfe. Füge einen Zusatzwürfel zu einem verstärkten
Würfelwurf hinzu. Verstärken muss angekündigt werden, bevor ein
Würfelwurf erfolgt. Jeder Angriffs- oder Schadenswurf kann nur
einmal verstärkt werden, aber ein Charakter kann mehrere Würfelwürfe während seines Zugs verstärken.
Wenn ein Angriff gegen mehrere Charaktere erfolgt, muss der Angriffs- und Schadenswurf für jeden einzelnen Gegner einzeln verstärkt werden.
KAMPF
Die Handlung des Spiels findet in den Köpfen der Spieler und des
Spielleiters statt. Wenn ein Kampf beginnt, kann dieser aber auch
mit Hilfe von Miniaturen oder Papieraufstellern auf einer Spieloberfläche oder Karte dargestellt werden (passendes Spielmaterial findest du zum kostenlosen Download unter www.ulisses-spiele.de).
Der Spielleiter erklärt den Spielern dann das Terrain anhand einer
Karte und platziert darauf die Aufsteller, die die Charaktere, ihre
Verbündeten, Feinde und sonstigen Anwesenden repräsentieren.
AUSRICHTUNG
Der 180°-Bereich in die Richtung, in die seine Schultern nach vorne
zeigen, definiert den Frontbereich des Charakters, die abgewandten
180° bestimmen seinen Rückenbereich.
Der Sichtbereich eines Charakters entscheidet über seine Sichtlinie
auf dem Schlachtfeld. Normalerweise handelt und attackiert ein
Charakter in seinem Frontbereich. Ein Charakter ist normalerweise
durch Angriffe auf seinen Rückenbereich verwundbarer, da er diesen nicht so gut einsehen kann.
SICHTLINIE
Viele Situationen wie beispielsweise das Ausführen von Angriffen
erfordern vom Charakter Sichtkontakt zum ausgewählten Ziel. Der
Spielleiter entscheidet, welche Charaktere Sichtlinien zueinander
haben. Er sollte jede Begegnung damit beginnen, das Terrain zu beschreiben und wie es die Sichtlinien beeinflusst.
ENTFERNUNGEN AUF DER KARTE
Entfernungen auf der Karte werden in Zoll (oft mit “ abgekürzt)
gemessen, wobei jeder Zoll auf dem Tisch sechs Fuß bzw. 1,8 m im
Spiel entspricht.
DIE SPIELRUNDE
Eine „Runde“ ist eine Abstraktion für ein sehr kleines Maß Zeit innerhalb des Spiels. Sie gibt dem Spielleiter eine nachvollziehbare
Möglichkeit, das Ergebnis zu bestimmen, wenn mehrere Charaktere
etwa zur gleichen Zeit verschiedene Aktionen ausführen.
Kämpfe werden in einer Reihe von Runden ausgefochten. Jeder
Charakter hat dabei einen Zug pro Runde, wobei die Reihenfolge
der Charaktere sich nach ihrer Initiative richtet.
Der Charakter, der am Zug ist, ist der aktive Charakter. Er muss
seinen Zug beenden, bevor der nächste Charakter seinen Zug beginnen kann. Der Spieler beschreibt die Handlungen des Charakters
und der Spielleiter entscheidet über die Aktionen der Nichtspielercharaktere. Nachdem alle Charaktere, die an dem Kampf beteiligt sind, ihren Zug abgeschlossen haben, endet die Spielrunde und
eine neue beginnt.
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Zu Beginn eines Kampfes würfelt jeder Charakter 2W6 und addiert
seine Initiative mitsamt aller anwendbarer Boni hinzu. Spieler würfeln die Initiative für ihre Charaktere und der Spielleiter würfelt die
Initiative für Nichtspielercharaktere.
Wenn zwei oder mehr Charaktere den gleichen Initiativewert erreichen, sollten sie erneut würfeln, um zu bestimmen, wer als erstes
handelt, wer als zweites und so weiter.
STEAMJACKS UND INITIATIVE
Ein Steamjack wird in der Handlungsphase (siehe unten) während
des Zuges der Person aktiviert, die ihn kontrolliert. Der Steamjack
kann sich bewegen und Aktionen ausführen bevor oder nachdem
derjenige, der ihn kontrolliert, sich bewegt und Aktionen ausführt.
EFFEKTE, DIE EINE RUNDE
ANHALTEN
Ein Effekt, der während des Zugs des Charakters beginnt und eine
Runde anhält, endet mit dem Beginn des nächsten Zuges des Charakters. Wird der Charakter vernichtet, hält der Effekt bis zu dem
Punkt an, an dem er seinen nächsten Zug gemäß seines Initiativeergebnisses gemacht hätte.
AUFBAU EINES ZUGES
Der Zug eines Charakters hat drei Phasen: die Statusphase, die
Kontrollphase und die Handlungsphase.
STATUSPHASE
Während der Statusphase werden die folgenden Schritte in dieser
Reihenfolge ausgeführt:
1. Der Spieler überprüft, ob anhaltende Effekte enden, die auf seinem Charakter liegen (siehe „Anhaltende Effekte“, S. 8). Entferne
alle beendeten Effekte und wickle danach, die Effekte ab, die im
Spiel bleiben. Bei Schaden von mehreren anhaltenden Effekten
wird angenommen, dass sie sich alle gleichzeitig ereignen.
2. Wickle alle anderen Effekte ab, die während der Statusphase
stattfinden.
KONTROLLPHASE
Während der Kontrollphase werden die folgenden Schritte in dieser Reihenfolge ausgeführt:
1. Der Spieler entscheidet, ob er Zauber aufrechterhalten möchte.
Wenn er die Aufrechterhaltungskosten nicht ausgibt, enden der
Zauber und seine Effekte sofort.
2. Wickle alle anderen Effekte ab, die während der Kontrollphase
stattfinden.
HANDLUNGSPHASE
Während der Handlungsphase kann ein Charakter sich bewegen
und handeln. Die Art der für einen Charakter möglichen Aktionenkann durch seine gewählte Bewegungsart eingeschränkt sein,
was als nächstes erklärt wird. Ein Charakter kann seine Aktionen
vor oder nach dem Bewegen ausführen, aber seine Bewegung nicht
unterbrechen, um eine Aktion auszuführen.
BEWEGUNG
Wenn du einen Charakter bewegt, misst du auf dem Spielfeld von
seiner Figur aus die Strecke, bis zu dem Punkt, an den er sich bewegen soll.
Ein Charakter kann sich normalerweise nicht durch andere Charaktere bewegen.
Vorrücken bezeichnet jede Bewegung, die ein Charakter absichtlich
macht, im Gegensatz zur Bewegung, die durch andere Effekte verursacht wird, wie geschoben oder gerammt zu werden.
Ein Charakter kann seine Ausrichtung zu jeder Zeit während des
Vorrückens ändern, aber wenn er sich bewegt, muss er sich immer
in die Richtung bewegen, in die er ausgerichtet ist. Sich zu drehen,
um seine Ausrichtung zu ändern kostet zwar keine Bewegungspunkte, der Charakter gilt aber als bewegt.
Es gibt drei Grundtypen von Bewegung, die ein Charakter während seines Zuges machen kann: Volle Bewegung, Rennen und
Sturmangriff.
VOLLE BEWEGUNG
Ein Charakter, der eine Volle Bewegung durchführt, bewegt sich bis
zur sechsfachen Reichweite seiner Geschwindigkeit (GSW) in Fuß.
Auf der Karte bewegt er sich bis zu seiner GSW in Zoll vorwärts.
RENNEN
Ein Charakter, der während seines Zuges rennt, kann sich bis doppelt so weit wie normal bewegen. Zwar kann er dann in seinem Zug
keine Angriffe oder Volle Aktionen mehr ausführen, wohl aber eine
Schnelle Aktion. Diese Schnelle Aktion darf er jedoch nicht dafür
aufwenden einen Zauber zu wirken. Falls der Charakter in seinem
Zug auf Aktionen verzichtet hat, kann er auch nicht rennen.
STURMANGRIFF
Ein Charakter, der einen Sturmangriff durchführt, stürmt in den
Nahkampf und nutzt den Schwung aus, um einen mächtigen
Schlag auszuführen. Ein Charakter, der auf seine Aktionen verzichtet, kann in diesem Zug keinen Sturmangriff durchführen.
Zu dem Zeitpunkt, an dem ein Charakter einen Sturmangriff ansagt, muss er auch festlegen, welchen Feind er damit angreift. Ein
Charakter kann keinen Sturmangriff auf einen verbündeten Charakter ausführen. Er muss eine Sichtlinie zu seinem Sturmangriffsziel haben und bewegt sich dann GSWx6 + 18 Fuß (GSW+3 Zoll)
in einer geraden Linie auf das Ziel zu. Der stürmende Charakter
stoppt, sobald er auf eine Sperre stößt, durch die er sich nicht bewegen kann, wie einen anderen Charakter oder Gelände. Am Ende der
Sturmangriffsbewegung richtet sich der Charakter, der den Sturmangriff durchführt, auf sein Ziel aus.
Ein Charakter, dessen Sturmangriffsbewegung so endet, dass sein
Ziel in Nahkampfreichweite liegt, hat einen erfolgreichen Sturmangriff durchgeführt. Sein erster Angriff nach dem Sturmangriff muss
gegen dieses Ziel geführt werden.
Wenn der Sturmangriff des Charakters mindestens 18 Fuß (3 Zoll)
weit gereicht hat, sein erster Angriff mit einer Nahkampfwaffe
ausgeführt wird und der Angriff trifft, wird der Schadenswurf verstärkt.
Angriffe mit Fernkampfwaffen erhalten keinen verstärkten Schaden durch einen Sturmangriff. Wenn sich der Charakter weniger
als 18 Fuß (3 Zoll) bewegt hat, wird der Schadenswurf seines ersten
Angriffs nicht verstärkt, weil er sich nicht weit genug oder schnell
genug bewegt hat, um den notwendigen Schwung für seinen
Schlag zu holen. Sein erster Angriff muss weiterhin gegen das Ziel
des Sturmangriffs gemacht werden.
Beendet ein Charakter seine Sturmangriffsbewegung, ohne dass
das Ziel in Nahkampfreichweite ist, ist sein Sturmangriff misslungen. Wenn ein Charakter in der Handlungsphase einen misslungenen Sturmangriff durchführt, endet sein Zug augenblicklich.
AKTIONEN
Ein Charakter kann vor oder nach seiner Bewegung handeln. Er
kann seine Bewegung nicht unterbrechen, um zu handeln.
Ein Charakter muss nicht alle seine Aktionen auf einmal durchführen und kann sie in jeder Reihenfolge ausführen. Beispielsweise
könnte er einen Fernkampfangriff ausführen, nachladen, sich bewegen und einen weiteren Angriff ausführen.
Es gibt drei Grundtypen von Aktionen: Schnell, Angriff und Voll.
Während seines Zuges hat ein Charakter eine der folgenden Optionen:
• Zwei Schnelle Aktionen ausführen
• Angreifen und eine Schnelle Aktion ausführen
• Eine Volle Aktion ausführen
Einige Eigenschaften und Vorteile erlauben es einem Charakter,
zusätzliche Angriffe oder zusätzliche schnelle Handlungen auszuführen.
Die Wahl der Bewegungsart eines Charakters kann beeinflussen,
welche Aktionen er in diesem Zug auswählen kann.
SCHNELLE AKTIONEN
Schnelle Aktionen sind einfache und schnelle Bewegungen, die ein
Charakter zusätzlich zu komplexeren Aktionen, wie etwa anzugreifen, ausführen kann. Die schnellen Aktionen, die ein Charakter ausführen kann, umfassen:
• Eine Waffe oder einen Gegenstand (inklusive Munition) ziehen
• Eine Waffe oder einen Gegenstand verstauen
• Eine Fernkampfwaffe nachladen
• Den Stift einer Granate ziehen
• Einen Zauber wirken
• Einen Steamjack antreiben
• Eine Fertigkeit oder Eigenschaft einsetzen, die eine Schnelle Aktion erfordert
• In Deckung gehen oder zu Boden gehen
• Andere schnelle, einfache Aktionen nach Ermessen des Spielleiters
IN DECKUNG GEHEN
Ein Charakter kann eine Schnelle Aktion verwenden, um in Deckung zu gehen, während er sich innerhalb von sechs Fuß (1 Zoll)
Entfernung von einem Geländemerkmal befindet, dass seinen Körper verdecken oder eine feste Barriere als Schutz bieten kann. Für
eine Runde erhält der Charakter einen ABW-Bonus gegen Angriffe
von Charakteren auf der anderen Seite des Geländemerkmals. Um
den Bonus für die Deckung anhaltend zu bekommen, muss der Charakter eine Schnelle Aktion während jedem seiner Züge durchführen. Der ABW-Bonus wird durch die Art des Geländes bestimmt,
das der Charakter als Deckung nutzt.
Gelände, das nicht dicht genug ist, um einen Angriff abzuwehren,
aber das es schwerer macht, den Charakter zu sehen, etwa Hecken
oder Büsche, gewährt Verbergen. Ein Charakter, der Deckung hinter oder inmitten eines ihn verbergenden Geländes nimmt, erhält +2
ABW gegen Fernkampf- und Magieangriffswürfe.
Gelände, das solide genug ist um einen Angriff abzublocken, gewährt
harte Deckung. Beispiele umfassen Steinwände, große Felsen und
Steamjack-Wracks. Ein Charakter, der von harter Deckung profitiert,
erhält +4 ABW gegen Fernkampfs- und Magieangriffswürfe. Er erhält
außerdem +2 ABW gegen Nahkampfangriffswürfe, wenn das Geländemerkmal sich zwischen ihm und dem Angreifer befindet.
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IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN
ABW-Boni durch harte Deckung, Verbergen und Sich-zu-Boden-werfen sind nicht kumulativ. Ein Charakter erhält nur den jeweils besten
Bonus, auch wenn mehrere Deckungen zur Verfügung stehen.
ZU BODEN GEHEN
Ein Charakter kann als Schnelle Aktion zu Boden gehen, um einen
ABW-Bonus gegen Fernkampf- und Magieangriffswürfe zu erhalten, bis er aufsteht. Ein Charakter kann nicht niedergeschmettert
werden, während er liegt.
Während er liegt, erhält der Charakter +2 ABW gegen Fernkampfund Magieangriffswürfe, +4 PNZ gegen Explosionsschaden und
kann weder rennen noch einen Sturmangriff durchführen. Wenn er
eine Volle Bewegung ausführt, kann er sich bis zu GSWx3 Fuß (halbe
GSW in Zoll) vorwärtsbewegen. Zusätzlich erleidet der Charakter -2
bei Nahkampfangriffen gegen Charaktere, die nicht liegen. Ein Charakter, der selbst nicht liegt und einen liegenden Charakter mit einem Nahkampfangriff attackiert, erhält +2 auf seinen Angriffswurf.
Ein liegender Charakter kann zu Beginn seines Zuges aufstehen,
wenn er in der Handlungsphase auf seine Bewegung oder seine Aktion verzichtet.
Ein Charakter, der auf seine Bewegung verzichtet, um aufzustehen,
kann eine Aktion durchführen, aber er kann keine Angriffe ausführen, die Bewegungen beinhalten.
Ein Charakter, der auf seine Aktion verzichtet, um aufzustehen,
kann in diesem Zug keine schnellen oder vollen Aktionen ausführen, angreifen oder rennen. Er kann seine Bewegung nutzen, um
eine Volle Bewegung durchzuführen, aber kann in diesem Zug weder rennen noch einen Sturmangriff durchführen.
VOLLE AKTIONEN
Die Verwendung mancher Fertigkeiten erfordert in einem Zug die
volle Aufmerksamkeit des Charakters. Der Charakter kann sich bewegen, aber kann keine zusätzliche Schnelle Aktion durchführen
oder angreifen.
ANGRIFFE
Ein Charakter, der während seines Zuges angreift, kann einen Nahkampf- oder einen Fernkampfangriff ausführen. Manche Eigenschaften, Vorteile oder Sonderregeln erlauben einem Charakter, zusätzliche Nahkampf- oder Fernkampfangriffe auszuführen. Denke
daran dass Zauber, inklusive Magieangriffen, als Schnelle Aktion
gewirkt werden.
Ein Charakter, der mehr als einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff während seines Zuges machen kann, darf diese zwischen allen
geeigneten Zielen aufteilen. Wickle jeden Angriff vollständig ab, bevor du den nächsten ausführst.
ANGREIFEN
Greift ein Charakter an, würfelt sein Spieler einen Fertigkeitswurf,
um zu bestimmen, ob der Angriff das Ziel trifft. Gelingt ihm dies,
ermittelt der Spieler mit einem Schadenswurf, wie viel Schaden der
Angriff seines Charakters anrichtet. Es gibt drei Hauptarten von Angriffen: Nahkampf, Fernkampf und Magie.
EIN ZIEL ANSAGEN
Wenn ein Charakter angreift, kann er alles und jeden innerhalb seiner Sichtlinie anvisieren.
ENTFERNUNG BESTIMMEN
Überprüfe, nachdem der Angriff angesagt wurde, ob das Ziel in
Reichweite ist (Nahkampfreichweite für Nahkampfangriffe, die
Reichweite der Waffe für Fernkampfangriffe oder die Reichweite des
6
Zaubers für Magieangriffe). Bestimme auf der Karte die maximale
Entfernung vom angreifenden Charakter. Wenn das Ziel innerhalb
dieser Distanz ist, ist es in Reichweite. Siehe „Fernkampfangriffe“
weiter unten für zusätzliche Informationen.
ANGRIFFSWÜRFE
Um anzugreifen, würfle mit 2W6 und addiere den passenden Wert
und die passende Fertigkeit des Charakters für die Waffe, die bei
dem Angriff verwendet wird. Sonderregeln können die Anzahl der
Würfel beim Angriff verändern oder direkt das Endergebnis modifizieren.
Nahkampfangriffswürfe verwenden die Gewandtheit des Charakters plus Kampffertigkeit plus den Waffenangriffsmodifikator. Das
ist der Nahkampfangriffswert des Charakters mit dieser Waffe, der
als NKA auf dem Charakterbogen abgekürzt ist.
Nahkampfangriffswurf = 2W6 + GEW + Kampffertigkeit
+ Waffenangriffsmodifikator
Die meisten Fernkampfangriffswürfe verwenden die Fingerfertigkeit eines Charakters plus Kampffertigkeit plus Waffenangriffsmodifikator. Dies ist der Fernkampfangriffswert des Charakters, was
als FKA auf dem Charakterbogen abgekürzt ist. Die Ausnahme zu
dieser Regel sind Angriffswürfe mit Wurfwaffen, die die gleichen
Werte verwenden wie Nahkampfangriffe: GEW + Kampffertigkeit +
Waffenangriffsmodifikator.
Fernkampfangriffswurf = 2W6 + KON (GEW bei Wurfwaffen)
+ Kampffertigkeit + Waffenangriffsmodifikator
Magieangriffswürfe verwenden den Magie-Wert eines Charakters.
Magieangriffswurf = 2W6 + MAG
Das Ziel ist von einem Angriff getroffen, wenn der Angriffswurf
seiner Abwehr (ABW) entspricht oder sie übersteigt. Andernfalls
verfehlt der Angriff das Ziel.
NIEDERGESCHMETTERT
Während ein Charakter niedergeschmettert ist, wird die Basis-ABW
auf 5 reduziert, und Nahkampfangriffe gegen ihn treffen automatisch.
HINTERHÄLTIGER ANGRIFF
Ein hinterhältiger Angriff ist ein Angriff, der von einem Charakter
ausgeführt wird, der sich vollständig im Rückenbereich seines Zieles befindet. Er muss sich während der gesamten Handlungsphase
bis hin zur Angriffsbewegung im Rückenbereich des Zieles befunden haben. Ein hinterhältiger Angriff gewährt einen +2-Bonus auf
den Angriffswurf jedes Nahkampf-, Fernkampf- oder Magieangriffs.
NAHKAMPFANGRIFFE
Eine Nahkampfwaffe hat für jede Art von Nahkampfangriff eine
Nahkampfreichweite, die 3 Fuß (0,5 Zoll) über den Frontbereich
des Charakters hinausragt. Eine Waffe mit verlängerter Nahkampfreichweite hat eine Nahkampfreichweite von 12 Fuß (2 Zoll).
Ein Charakter muss also nicht in direktem Kontakt zu einem Kontrahenten stehen, um ihn attackieren zu können.
VERWICKELT
Wenn ein Charakter einen Feind in seiner Nahkampfreichweite und
im Frontbereich hat, verwickelt er diesen Charakter. Wenn ein Charakter entweder jemanden oder etwas verwickelt oder verwickelt
wird, ist er im Nahkampf.
GELEGENHEITSANGRIFFE
Wenn sich ein verwickelter Charakter aus der Nahkampfreichweite
und/oder Sichtlinie eines Feindes bewegt, kann der Feind augenblicklich einen Gelegenheitsangriff gegen ihn ausführen, gerade bevor er seine Nahkampfreichweite und/oder Sichtlinie verlässt. Der
feindliche Charakter macht einen normalen Nahkampfangriff mit
einer Nahkampfwaffe, die eine ausreichende Nahkampfreichweite
hat, um den sich bewegenden Charakter zu erreichen und erhält einen +2-Bonus auf seinen Nahkampfangriffswurf. Trifft der Angreifer, ist der Schadenswurf verstärkt. Gelegenheitsangriffe können
nicht von einem Bonus aus hinterhältigen Angriffen profitieren.
FERNKAMPFANGRIFFE
REICHWEITENERINNERUNG
Denke daran, dass ein einzelner Zoll auf der Karte sechs
Fuß entspricht. Ein Fuß sind etwa 30 cm.
Ein Charakter kann Fernkampfangriffe gegen jedes Ziel innerhalb
der Reichweite seiner Waffe machen, das sich in seiner Sichtlinie
befindet. Ein Charakter, der mehr als einen Fernkampfangriff ausführt, kann seine Angriffe zwischen allen geeigneten Zielen aufteilen. Ein Charakter im Nahkampf kann Fernkampfangriffe nur gegen Ziele machen, mit denen er verwickelt ist.
AUF EINEN CHARAKTER IM NAHKAMPF ZIELEN
Ein Charakter, der einen im Nahkampf befindlichen Feind mit einem Fernkampf- oder Magieangriff anvisiert, geht das Risiko ein,
einen anderen Charakter zu treffen, inklusive verbündeter Charaktere. Gegen ein im Nahkampf befindliches Ziel gilt ein Malus von -4.
KONTROLLZONE
Eine Kontrollzone ist eine auf dem Charakter zentrierte,
kreisförmige Zone mit einem Radius, der vom Rand seiner
Basis aus MAG x zwölf Fuß (oder sein doppeltes MAG in
Zoll auf der Karte) weit reicht.
ANGRIFFE MIT WIRKUNGSBEREICH (WIRK)
Ein WIRK-Angriff folgt den normalen Zielregeln. Ein erfolgreicher
Angriffswurf zeigt einen direkten Treffer des Zieles an, das einen Schadenswurf von 2W6 + KFT des Angriffs erleidet. Lege die
WIRK-Schablone über das getroffene Ziel auf der Karte.
Jeder andere Charakter, der zum Teil von der WIRK-Schablone bedeckt wird, ist von dem Angriff getroffen (aber nicht direkt getroffen) und erleidet einen Explosionsschadenswurf von 2W6 + 1/2 KFT
des Angriffs. Führe einzelne Schadenswürfe gegen jeden Charakter
im Wirkungsbereich durch; jeder Wurf muss individuell verstärkt
werden. Der kritische Effekt eines WIRK-Angriffs funktioniert nur
bei einem direkten Treffer, aber jeder Charakter unter der Schablone erleidet den kritischen Effekt.
Liegende Charakter erhalten +4 PNZ gegen Explosionsschaden.
Ein WIRK-Angriff, der sein Ziel verfehlt, weicht W6 Zoll in eine
zufällige Richtung ab. Wenn das Ziel innerhalb der Reichweite ist,
weicht der Einschlagpunkt von da aus ab. War das Ziel außer Reichweite, verfehlt der Angriff automatisch und sein Einschlagpunkt
weicht von einem Punkt auf der Linie zwischen seinem Ursprung
und seinem erklärten Ziel aus ab, der seiner RW entspricht.
MAGIEANGRIFFE
Ein Charakter kann Magieangriffe gegen jedes Ziel ausführen, dass
innerhalb der Reichweite des Zaubers und in seiner Sichtlinie ist.
Magieangriffe gleichen Fernkampfangriffen, aber sind nicht von
Regeln betroffen, die nur Fernkampfangriffe betreffen. Ein Magieangriffswurf erleidet keinen Malus auf den Angriffswurf, wenn der
Angreifer sich im Nahkampf mit seinem Ziel befindet.
KFT (Kraft) – Die Grundmenge an Schaden, die ein Zauber verursacht. Die KFT bildet die Basis für den Schadenswurf des Zaubers.
Ein Zauber mit KFT „—” versursacht keinen Schadenswurf.
ANH (Anhaltend) (Ja/Nein) – Bestimmt, ob ein Zauber aufrechterhalten werden kann.
OFF (Offensivzauber) (Ja/Nein) – Bestimmt, ob ein Zauber offensiv ist. Ein Offensivzauber erfordert einen erfolgreichen Magieangriffswurf, um sein Ziel zu treffen. Misslingt der Angriffswurf,
verfehlt der Angriff und hat, wenn es kein WIRK-Zauber ist, keine
Auswirkung.
SCHADEN
Der Schaden, der von einem Angriff oder einem anderen Schaden
verursachenden Effekt verursacht wird, wird bestimmt, indem ein
Schadenswurf abgelegt wird.
Im Falle von Fernkampf, Magie und den meisten anderen Schadenseffekten, würfle mit 2W6 und addiere die Kraft (KFT) des Angriffs.
Würfle im Falle eines Nahkampfangriffs mit 2W6 und der KFT +
STK (K+S) des angreifenden Charakters. Ein verstärkter Angriffswurf fügt einen zusätzlichen Würfel zu diesem Würfelwurf hinzu.
Sonderregeln für bestimmte Umstände könnten den Schadenswurf
ebenfalls modifizieren.
PROFILWERTE VON ZAUBERN
Ein Zauber wird durch die folgenden sechs Profilwerte definiert:
KOSTEN – Die Kosten des Zaubers.
RW (Reichweite) – Die maximale Entfernung in Zoll vom Ursprungspunkt des Zaubers zu seinem Ziel. Eine Reichweite von
„SELBST“ zeigt an, dass der Zauber nur auf den zaubernden Charakter gewirkt werden kann. KTRL bedeutet, dass der Zauber die
Kontrollzone des Charakters als Reichweite verwendet.
WIRK (Wirkungsbereich) – Der Durchmesser der Schablone in
Zoll, die ein WIRK-Zauber für seine Effekte verwendet. Ein Zauber
mit einem WIRK von „KTRL“ ist auf den Zauberwirker zentriert
und betrifft Charaktere in seiner Kontrollzone.
LEBENDE CHARAKTERE
Wenn nicht anders angegeben, wird davon ausgegangen,
dass Charaktere leben. Untote Charaktere und Steamjacks
sind keine lebenden Charaktere.
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IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN
Vergleiche dieses Ergebnis mit der PNZ des Charakters, der den
Schaden erleidet. Dieser Charakter nimmt 1 Schadenspunkt für jeden Punkt, den der Schadenswurf seine PNZ übersteigt.
Eine Waffe oder ein Angriff mit KFT „—“ versursacht keinen Schaden.
LEBENSSPIRALEN
Charaktere haben Lebensspiralen, die aus sechs Zweigen bestehen,
die in drei Aspekte gruppiert werden, welche ihren primären Werten entsprechen: Körper, Gewandtheit und Intelligenz. Erleidet
ein Charakter Schaden, würfle mit einem W6, um zu bestimmen,
welcher Zweig Schaden nimmt. Beginne mit dem äußersten, nicht
markierten Vitalitätspunkt und arbeite dich nach innen vor, indem
du einen Vitalitätspunkt pro erlittenen Schadenspunkt markierst.
Wenn ein Zweig voll ist, fahre damit fort, den Schaden im Uhrzeigersinn im nächsten Zweig zu verzeichnen, der einen nicht markierten Vitalitätspunkt enthält. Fahre damit fort, die Zweige wie
erforderlich zu füllen, bis jeder erlittene Schadenspunkt verzeichnet wurde.
ANGESCHLAGENE ASPEKTE
Wenn alle Vitalitätspunkte eines Charakters in einem bestimmten
Aspekt gefüllt sind, ist dieser Aspekt angeschlagen und erleidet die
Effekte, die auf der Lebensspirale aufgeführt sind.
SCHADENSRASTER
Steamjacks haben Schadensraster, die aus sechs Spalten aus Schadenskästchen bestehen und von 1 bis 6 beschriftet sind. Wenn ein
Steamjack Schaden erleidet, würfle mit einem W6, um zu entscheiden, welche Spalte den Schaden erleidet. Beginne mit dem obersten
nicht markierten Kästchen in dieser Spalte und arbeite dich nach
unten vor, indem du ein Schadenskästchen pro erlittenen Schadenspunkt markierst.
Wenn alle Effekte abgewickelt wurden und der kampfunfähige
Charakter immer noch kampfunfähig ist, dann gilt er als Schwerverletzt und kann am Rest der Begegnung nicht teilhaben.
SCHWERVERLETZTE
CHARAKTERE STABILISIEREN
Einige Verletzungen sind so furchtbar, dass sie augenblickliche
medizinische Versorgung benötigen, um das Leben des verletzten
Charakters zu retten. Ein schwerverletzter Charakter muss nach
der Begegnung stabilisiert werden, oder er stirbt. Um das zu tun,
macht der behandelnde Charakter einen Fertigkeitswurf auf INT
+ Medizin gegen einen Schwierigkeitswert von 14. Wenn der Wurf
erfolgreich ist, wurde der verletzte Charakter stabilisiert. Misslingt
der Wurf, stirbt der verwundete Charakter.
ERHOLUNG UND VITALITÄT
ZURÜCKGEWINNEN
Wenn ein Charakter Vitalität zurückgewinnt, entfernt er die entsprechende Menge Schaden irgendwo von seiner Lebensspirale.
Denke daran, dass ein Charakter nicht länger als kampfunfähig gilt,
wenn er Vitalität zurückgewinnt.
Nach einer kurzen Rast im Anschluss an eine Begegnung, erhält ein
Charakter automatisch Vitalitätspunkte in Höhe seines Körper-Attributs zurück.
Wenn eine Spalte voll ist, fährst du in der nächsten Spalte rechts davon fort, welche nicht markierte Schadenskästchen enthält. Wenn
du Schaden in Spalte 6 verzeichnen würdest, aber alle Schadenskästchen voll sind, setze das Verzeichnen in Spalte 1 oder der nächsten Spalte fort, die ein nicht markiertes Schadenskästchen enthält.
Fahre damit fort, die Spalten wie erforderlich zu füllen, bis jeder
erlittene Schadenspunkt aufgezeichnet wurde.
SPEZIELLE EFFEKTE
ANGESCHLAGENE SYSTEME
Ein Wolkeneffekt erzeugt ein Gebiet voll dichtem Rauch, magischer Dunkelheit, starkem Nebel oder etwas in der Art, das für eine
festgelegte Dauer im Spiel bleibt. Verwende eine WIRK-Schablone
von entsprechender Größe, um die Wolke darzustellen. Jeder Charakter, dessen Basis zum Teil von der Schablone der Wolke bedeckt
wird, ist innerhalb der Wolke und anfällig für ihre Effekte.
Erleidet ein Steamjack Schaden, können Systeme, die für seine
Kampfleistung äußerst wichtig sind, beschädigt und angeschlagen werden. Leere Schadenskästchen im Schadensraster des
Steamjacks stellen seinen Rumpf dar. Unter dem Rumpf sind die
wichtigen Systeme des Steamjacks, durch Systemkästchen dargestellt. Jedes dieser Kästchen ist mit einem Buchstaben beschriftet,
der das System bezeichnet, das es unterstützt. Systemkästchen
sind noch immer Schadenskästchen; wenn du Schaden verzeichnest, markiere sowohl leere Kästchen als auch solche, die Systembezeichnungen beinhalten, um die korrekte Schadensmenge zu
verzeichnen. Solange all seine Systemkästchen markiert sind, ist
ein System angeschlagen.
Einige Angriffe verursachen zusätzlich zum Schaden spezielle Effekte. Einige Zauber und Aktionen können spezielle Effekte ins
Spiel bringen.
WOLKENEFFEKTE
Zusätzlich gilt jeder Charakter mit einem Teil seiner Basis innerhalb
eines Wolkeneffektes als verborgen (siehe „In Deckung gehen“, S.
5). Der Wolkeneffekt versperrt nicht die Sichtlinie der Charaktere
darin zu jenen außerhalb davon, aber sie blockiert vollständig die
Sichtlinie von Charakteren außerhalb zu allem dahinter. In anderen
Worten, ein Charakter kann in einen Wolkeneffekt hinein und daraus hinaus sehen, aber nicht durch ihn hindurch.
VITALITÄTSKÄSTCHEN
ANHALTENDE EFFEKTE
Anstelle von Lebensspiralen haben weniger wichtige Antagonisten
einfach eine Menge an Schadenspunkten, die sie erleiden können,
bevor sie kampfunfähig sind.
Manche Angriffe verursachen zusätzlich zum Schaden anhaltende
Effekte. Anhaltende Effekte bleiben bei einem Charakter bestehen
und haben das Potenzial, in nachfolgenden Zügen Schaden zu verursachen oder ihn auf andere Weise zu beeinflussen. Ein Charakter
kann mehrere anhaltende Effekte auf sich liegen haben, so lange
jeder von einem anderen Typ ist.
KAMPFUNFÄHIG
UND SCHWERVERLETZT
Die Regeln für Verletzungen, die hier präsentiert werden, sind viel
einfacher als jene in den Grundregeln. In einer fortlaufenden Kampagne gibt es weitere mögliche Konsequenzen für einen Charakter,
der seinen letzten Vitalitätspunkt verliert.
8
Im Einsteigerabenteuer ist ein Charakter kampfunfähig, wenn all
seine Vitalitätspunkte markiert sind. Einige Effekte führen dazu,
dass ein Charakter nicht mehr kampfunfähig ist. Er kann zum Beispiel einen Vitalitätspunkt zurückgewinnen oder einen erfolgreicher Zäh-Wurf ablegen.
Anhaltende Effekte haben eine Chance, nach jeder Runde zu enden.
Würfle zu Beginn der Statusphase des betroffenen Charakters mit
einem W6, um jeden anhaltenden Effekt zu überprüfen. Wenn das
Ergebnis eine 1 oder 2 ist, endet der anhaltende Effekt augenblicklich. Bei einer 3, 4, 5 oder 6 bleibt er im Spiel. Bestimme zuerst den
Status aller anhaltenden Effekte, die den Charakter beeinflussen,
und wende dann gleichzeitig die Effekte all derer an, die auf ihm
liegen bleiben.
Während er bewusstlos ist, kann ein Charakter keinen Fokus verteilen, keine Aktionen ausführen, Angriffe machen oder sich bewegen
und muss auf die Handlungsphase seiner Züge verzichten.
Zwei übliche anhaltende Effekte sind Korrosion und Feuer.
Zu Beginn jedes Zuges kann ein bewusstloser Charakter einen
Körper-Wurf gegen einen Schwierigkeitswert von 12 ablegen, um
sein Bewusstsein zurückzuerlangen. Wenn er scheitert, bleibt er bewusstlos. Hat er Erfolg hat, ist er nicht länger bewusstlos und kann
in diesem Zug normal agieren, obwohl er noch immer niedergeschmettert ist.
• Korrosion – Der Charakter wird langsam von einer schädlichen
Substanz wie Säure zerfressen. Korrosion verursacht bei dem betroffenen Charakter W3 Schadenspunkte pro Runde zu Beginn
jeder seiner Statusphasen, es sei denn, der Effekt endet. Charaktere mit Immunität: Korrosion erleiden diesen anhaltenden Effekt niemals.
• Feuer – Der Charakter brennt. Er erleidet einen KFT 12 Feuerschadenswurf zu Beginn jeder seiner Statusphasen, bis der Effekt
endet. Charaktere mit Immunität: Feuer erleiden diesen anhaltenden Effekt niemals.
KRITISCHER TREFFER
Ein kritischer Treffer ereignet sich, wenn der Angriff trifft und zwei
der gewürfelten Würfel die gleiche Augenzahl zeigen. Als Resultat
eines kritischen Treffers verursachen manche Angriffe kritische
Effekte zusätzlich zum Schaden. Das Ziel erleidet den kritischen
Effekt sogar, wenn es von dem Schadenswurf keinen Schaden genommen hat. Der kritische Effekt eines WIRK-Angriffs funktioniert
nur bei einem direkten Treffer, aber jeder Charakter unter der Schablone erleidet den kritischen Effekt.
NIEDERSCHMETTERN
Manche Angriffe und Sonderregeln verursachen, dass ein Charakter niedergeschmettert wird. Dieser Effekt ist nicht kumulativ;
nachdem ein Charakter niedergeschmettert wurde, muss er aufstehen oder zu Boden gehen, bevor er wieder niedergeschmettert werden kann. Ein niedergeschmetterter Charakter, der aufsteht oder
sich hinlegt, ist nicht länger niedergeschmettert.
Während er niedergeschmettert ist, kann ein Charakter sich nicht
bewegen, keine Aktionen durchführen, Angriffe ausführen oder
Zauber wirken und hat keine Nahkampfreichweite. Ein niedergeschmetterter Charakter verwickelt keine anderen Charaktere und
kann nicht von ihnen verwickelt werden. Dadurch ist ein Charakter
niemals im Nahkampf mit einem niedergeschmetterten Charakter
und ein Nahkampfangriffswurf gegen einen niedergeschmetterten
Charakter trifft automatisch. Ein niedergeschmetterter Charakter
hat eine Grund-ABW von 5, versperrt keine Sichtlinie und kann
beim Zielen ignoriert werden.
Ein niedergeschmetterter Charakter kann zu Beginn seines nächsten Zuges aufstehen oder zu Boden gehen. Um aufzustehen, muss
der Charakter entweder auf seine Bewegung oder seine Aktionen in
diesem Zug verzichten.
Ein Charakter, der auf seine Bewegung verzichtet, um aufzustehen,
kann in diesem Zug noch immer Aktionen ausführen, aber er kann
keine Angriffe ausführen, die Bewegung beinhalten.
Ein Charakter, der auf seine Aktionen verzichtet, um aufzustehen,
kann keine schnellen oder vollen Aktionen ausführen oder angreifen. Er kann seine Bewegung verwenden, um eine Volle Bewegung
durchzuführen, aber nicht, um in diesem Zug zu rennen oder einen
Sturmangriff zu machen.
Ein Charakter kann sich zu Beginn seines Zuges zu Boden gehen,
ohne auf seine Bewegung oder seine Aktionen zu verzichten.
BEWUSSTLOS
Wenn ein Charakter bewusstlos geschlagen wird, ist er niedergeschmettert und seine aufrechterhaltenen Zauber enden. Dies gilt
sogar für einen Charakter, der eine Eigenschaft hat die besagt, dass
er nicht niedergeschmettert werden kann.
Nur lebende Charaktere können bewusstlos geschlagen werden.
TALENTPUNKTE
Talentpunkte repräsentieren das Glück und das rohe, heldenhafte Potenzial des Charakters. Sie können es ihm ermöglichen, gescheiterte Fertigkeitswürfe zu wiederholen, die Effekte eines Niederschmetterns oder anhaltende Effekte abzuschütteln oder eine
Anzahl von speziellen Archetyp-Vorteilen zu verwenden. Talentpunkte werden regelmäßig im Spiel erlangt und ausgegeben. Generell erhalten nur Spielercharaktere Talentpunkte.
Ein Charakter beginnt jede Sitzung mit 3 Talentpunkten und kann
niemals mehr als 3 Talentpunkte ansammeln.
TALENTPUNKTE ERLANGEN
Es gibt viele Wege, wie ein Charakter Talentpunkte erlangen kann:
• Einen Feind mit einem Angriff kampfunfähig machen oder zerstören – Ein Charakter erhält 1 Talentpunkt für jeden feindlichen
Charakter, den er mit einem Angriff kampfunfähig macht oder
zerstört. Im Falle eines besonders machtvollen Feindes kann der
Spielleiter mehr als 1 Talentpunkt an den Charakter oder je 1
Talentpunkt an jeden Charakter vergeben, der geholfen hat, den
Feind zu besiegen.
• Kritischer Erfolg bei einem Fertigkeits- oder Angriffswurf – Ein
Charakter, der einen kritischen Treffer bei einem Fertigkeitsoder Angriffswurf würfelt, erhält 1 Talentpunkt.
• Spielleiterbelohnung – Der Spielleiter kann Talentpunkte an
Charaktere dafür vergeben, dass sie im Spiel Meilensteine erreicht haben oder als Belohnung für besonders einfallsreiche
oder heldenhafte Aktionen oder exzellentes Rollenspiel.
Erhält ein Charakter mit 3 Talentpunkt einen weiteren, geht der zusätzliche Punkt verloren.
TALENTPUNKTE VERGEBEN
Die Vergabe von Talentpunkten liegt völlig im Ermessen des
Spielleiters; die Regeln hier sind reine Richtlinien. Darüber
hinaus sollte der Spielleiter keine Talentpunkte an Charaktere vergeben, die versuchen das Spielsystem auszunutzen,
etwa durch das Ablegen wiederholter Wissenswürfe mit dem
ausdrücklichen Ziel, zusätzliche Talentpunkte einzusammeln.
Es ist nützlich, im Hinterkopf zu behalten, dass diese Punkte
das Spiel hindurch regelmäßig verdient und ausgegeben werden sollen, und dass sie eine Ressource sind, die Charaktere
brauchen, um ihre Talente zu nutzen. Zu geizig mit Talentpunkten zu sein hat einen erdrückenden Effekt auf das Spiel.
9
IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN
TALENTE
Charakter können ihre Talentpunkte ausgeben, um eine beliebige
Anzahl von Talenten zu nutzen. Jeder Charakter kann die nachfolgend aufgeführten gebräuchlichsten Talente nutzen, und es gibt
auch eine Zahl von Fähigkeiten und Archetyp-Vorteilen, die die
Aufwendung eines Talentpunktes zur Anwendung erfordern.
Ein Charakter kann so viele Talentpunkte in seinem Zug ausgeben,
wie er möchte und zur Verfügung hat.
Ein Charakter kann einen Talentpunkt ausgeben, um eines der folgenden Talente zu verwenden:
• Einen Nicht-Angriffs-Fertigkeitswurf verstärken – Ein Charakter
kann einen Talentpunkt ausgeben, um einen Nicht-Angriffs-Fertigkeitswurf zu verstärken, wenn er mindestens einen Grad in
der verwendeten Fertigkeit hat.
• Heldenhaftes Ausweichen – Ein Charakter kann einen Talentpunkt ausgeben, um nur den halben aufgerundeten Schaden
eines Angriffs zu erleiden. Der Talentpunkt wird ausgegeben,
nachdem der Schadenswurf gemacht wurde.
• Eine Schnelle Aktion ausführen – Ein Charakter kann einen Talentpunkt während seiner Handlungsphase ausgeben, um eine
zusätzliche Schnelle Aktion zu unternehmen.
• Parade – Ein Charakter kann einen Talentpunkt während seines
Zuges ausgeben, um in dieser Runde nicht von Gelegenheitsangriffe anvisiert werden zu können.
Eilish Garrity
SICHTBBEREICH
Colbie Sterling
SICHTBBEREICH
Milo Boggs
SICHTBBEREICH
Gardek Stonebrow
SICHTBBEREICH
10
• Misslungenen Angriffs-, Fertigkeits- oder Willenskraftwurf wiederholen – Ein Charakter kann einen Talentpunkt ausgeben, um
einen misslungenen Angriffs-, Fertigkeits- oder Willenskraftwurf erneut zu würfeln. Ein Charakter kann das Neuwürfeln des
gleichen misslungenen Wurfes wiederholen, solange er Talentpunkte hat, die er ausgeben kann.
• Laufen und Feuern – Wenn ein Charakter eine Volle Bewegung
während seines Zuges ausführt, kann er einen Talentpunkt ausgeben, um sich bis zu doppelt so weit bewegen wie normal.
• Anhaltenden Effekt abschütteln – Ein Charakter kann einen Talentpunkt am Beginn seines Zuges ausgeben, um einen anhaltenden Effekt abzuschütteln, der augenblicklich endet.
• Niederschmettern abschütteln – Ein Charakter kann einen Talentpunkt zu Beginn seines Zuges ausgeben, um ein Niederschmettern abzuschütteln und augenblicklich aufzustehen.
• Sprint – Ein Charakter kann einen Talentpunkt während eines
Zuges ausgeben, in dem er einen oder mehrere feindliche Charaktere mit einem Nahkampfangriff kampfunfähig gemacht oder
zerstört hat. Am Ende seines Zuges kann er eine Volle Bewegung
machen.
• Nur eine Fleischwunde – Ein Charakter kann einen Talentpunkt
während seines Zuges ausgeben, um augenblicklich W3+1 Vitalitätspunkte zurückzugewinnen. Wenn ein Charakter während
seines Zuges Schaden erleidet, muss der Schaden abgewickelt
werden, bevor er dieses Talent verwenden kann. Ein kampfunfähiger Charakter kann „Nur eine Fleischwunde“ nicht verwenden.
COLBIE STERLING – „DER BOSS“
folg hat, bleibt es bei Bewusstsein; scheitert es, wird es bewusstlos.
Beschreibung: Eine schlanke, dunkelhäutige, schwarzhaarige Frau. Du
trägst einen gepanzerten Mantel und dunkle Kleidung, auf der man keine
Schmierfett�lecken von der Arbeit sieht, sowie getönte Gläser zum Schutz
der Augen. Du besitzt einen Jackschlüssel, mit dem du Dinge verprügeln
kannst, aber ziehst es vor, im Kampf auf deine wuchtige Panzerbrecherkanone zu vertrauen. Du hast außerdem einen Munitionsgurt, einen Dolch
und eine Vielzahl von Werkzeugen an deinem Körper verstaut.
Hintergrund: Deine Familie unterhielt einen Schrottplatz in Corvis, und
du hattest schon immer ein Geschick dafür, Dinge zu reparieren. Letztlich
bekamst du ein wenig formale Ausbildung und wurdest gewerkschaftliche
Dampfmaschinenexpertin, als du dich der Ortsgruppe 18 der Gewerkschaft
der Dampf- und Eisenarbeiter angeschlossen hast. Du wurdest vom Söldnerleben angezogen und es sagt dir zu. Du hast den Ruf, in der Schlacht
einen kühlen Kopf zu bewahren und deine Maschinen selbst unter den widrigsten Umständen am Laufen zu halten. Manche spötteln über die Reichweite deiner bevorzugten Waffe, dem Panzerbrechergewehr, aber es schlägt
ein wie ein Güterzug. Die Gründung der Schwarz�luss-Freischärler war deine Idee. Du hast eine kleine, vielseitige Gruppe, die alles handhaben kann.
Vor einigen Jahren hast du einen kaputten, alten Arbeitsjack für einen großartigen Preis erworben. Du hast ihm den Spitznamen Türstopper gegeben,
da er keine Arme hatte und kaum laufen konnte. Du hast ihn in Ordnung
gebracht, der Spitzname blieb hängen. Du musst jeden Tag daran herumbasteln, um ihn am Laufen zu halten, aber du hast ihn lieb gewonnen. Türstopper könnte einige Verbesserungen vertragen und das wird nicht billig
sein, also nimmst du jeden Job, den du kriegen kannst.
Verhalten: Du liebst es, wenn ein Plan funktioniert, und solange jeder seine Rolle kennt, tritt das in den meisten Fällen ein. Die Wahrheit ist, dass du
ein gutes Team hast, wenn sie auch schwierig sein können. Dafür zu sorgen,
dass sie bei der Sache bleiben, während du sichergehst, dass Türstopper
tut was er soll, kann eine echte Herausforderung sein.
Persönliche Ziele: Du hast hart dafür gearbeitet, dass die Schwarz�luss-Freischärler als Söldnercharta anerkannt wird, und du wirst nicht
aufgeben, bis es geschieht. Es ist euer Ticket zu Erfolg und Reichtum – und,
schlussendlich, besseren Jacks. Das bedeutet, sich mit der Stadtwache gutzustellen und ein�lussreiche Freunde zu gewinnen.
Im kleineren Rahmen hast du seit Wochen versucht, Türstopper auf Kommando vorstürmen zu lassen, bisher ohne Erfolg.
BEZIEHUNG ZU DEN ANDEREN:
Eilish Garrity, „Der Spürhund“ – Er kann nerven, da er immer denkt, er
hat Recht. Aber die Wahrheit ist, dass er viel zu oft behält. Gut darin, Informationen aufzuspüren und Dinge mit Zaubern zu töten.
Gardek Stonebrow, „Das Muskelpaket“ – Der perfekte Soldat und jemand, der keine unangenehmen Fragen stellt.
Milo Boggs, „Der Spezialist“ – Unberechenbar. Alchemie kann nützlich
™
oder tödlich sein, genau wie er. Ein wenig blutrünstig und geneigt, alles zu
stehlen, was nicht niet- und nagelfest ist, aber er hält sein Wort.
SCHWARZFLUSS-FREISCHÄRLER
Ihr vier habt eure eigene Söldnerbande namens Schwarz�luss-Freischärler
gegründet und genug Geld zusammengekratzt, um eure Lizenz in Corvis zu
erstehen. Eure Kompanie etabliert sich gerade erst und nimmt eine Vielzahl kleiner Aufgaben an – normalerweise Arbeit als Begleitschutz oder
Leibwache, aber manchmal als Kopfgeldjäger oder gemietete Kämpfer.
Ihr haltet als Gruppe eng zusammen und verlasst euch aufeinander, um
eure Jobs zu erledigen. Je weniger ihr seid, desto höher fällt der Pro�it aus.
Aktuell wurdet ihr weit in den Süden zu Hauptmann Evlin Finneaon nach
Südschild geschickt, um Banditenaktivitäten in der Gegend nachzugehen.
Deine Stellung: Du bist der Hauptmann der Freischärler, also hast du das
Sagen. Aber es ist nicht so, als würdest du hier eine Militäreinheit leiten.
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WEIBLICHER MENSCH (MIDLUNDER) INTELLEKTUELLER FELDMECHANIKER / SOLDAT
COLBIE STERLING – „DER BOSS“
Bevor zu Beginn eines Kampfes die Initiative ausgewürfelt wird, kann dieser Charakter augenblicklich bis zu zwölf Fuß / 3,6 m (2“) vorrücken und
eine schnelle Aktion durchführen, um in Deckung zu gehen oder sich zu
Boden zu werfen.
Flicken
™
Die Leute, mit denen du arbeitest, reagieren nicht gut darauf, wenn man
ihnen Befehle entgegenschreit, also musst du mehr auf Überzeugung und
guten taktischen Schachverstand setzen.
ARCHETYP: INTELLEKTUELL
Dieser Charakter besitzt eine taktische Begabung und Anpassungsfähigkeit, die ihm im Kampf +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gibt. Solange
er in seiner Befehlsreichweite ist, erhält ein verbündeter Charakter, der auf
seine Befehle hört, ebenfalls +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Dieser
Bonus ist nicht kumulativ, sodass ein Charakter diesen Bonus nur jeweils
von einem intellektuellen Charakter erhalten kann.
Zusätzlich beginnt ein intellektueller Charakter mit einem von mehreren
Vorteilen. Charaktere erhalten weitere Vorteile, wenn sie Erfahrungspunkte ansammeln. Sterling hat Schlachtfeldkoordination.
Antreiben
Zusätzlich zu seiner Fähigkeit, dem Steamjack den er kontrolliert Anweisungen zu geben, kann dieser Charakter ihn auch antreiben. Ein Antreiben-Befehl ist ein kurzer, mündlicher Befehl, der den Steamjack in der
Ausführung einer bestimmten Handlung anleitet. Ein Jackführer kann eine
schnelle Aktion aufwenden, um jeden Steamjack anzutreiben, den er kontrolliert und der derzeit in seiner Befehlsreichweite ist. Ein Steamjack kann
von einer beliebigen Zahl Antreiben-Befehle gleichzeitig beein�lusst werden. Ein Steamjack kann von dem gleichen Antreiben-Befehl nur einmal
pro Zug beein�lusst werden. Alle Antreiben-Befehle laufen am Ende eines
Zuges aus.
Jeder Jackführer hat die folgenden Antreiben-Befehle:
• Angriffswurf verstärken – Ein Steamjack kann während seines Zuges
in dieser Runde einen Angriffswurf verstärken.
• Schadenswurf verstärken – Der Steamjack kann während seines Zuges in dieser Runde einen Schadenswurf verstärken.
• Sturmangriff – Der Steamjack kann in diesem Zug einen Sturmangriff
durchführen, ohne einen Fokuspunkt auszugeben.
• Rennen – Der Steamjack kann in diesem Zug rennen, ohne einen Fokuspunkt auszugeben.
Deckung Suchen
Dieser Charakter kann temporäre Reparaturen an einem Steamjack inmitten eines Gefechtes durchführen. Hierzu macht er einen Wurf auf INT +
Mekanische Ingenieurskunst gegen eine Schwierigkeit von 14. Wenn der
Wurf erfolgreich ist, erhält der Steamjack ein Schadenskästchen in jedem
der angeschlagenen Systeme wieder. Misslingt der Wurf, passiert nichts.
Dies hat keine Auswirkung auf zerstörte Steamjacks.
Geborener Anführer (Söldnercharta)
Dieser Charakter erhöht seine Befehlsreichweite um zwölf Fuß / 3,6 m (2“).
Jackführer
Der Charakter ist fähig, Steamjacks Handlungsanweisungen zu geben. Er
muss die Muttersprache des Cortex beherrschen, um ihn zu beauftragen,
und über die Schlüsselcodes des Cortex verfügen.
Schlachtfeldkoordination
Als fähiger Schlachtfeldkommandant ist dieser Charakter in der Lage, Bewegung und Angriffe verbündeter Truppen mit maximalem Effekt zu koordinieren. Solange sie in seiner Befehlsreichweite sind, erleiden verbündete
Charaktere bei Fernkampfangriffen und Zaubern keinen Abzug dafür, in
den Nahkampf zu schießen. Außerdem laufen sie nicht Gefahr verbündete
Charaktere zu treffen, wenn sie mit Fernkampf- oder Magieangriffen in den
Nahkampf ihr Ziel verfehlen.
Volle Deckung!
Dieser Charakter ist so an katastrophale Explosionen gewöhnt, dass er
eine unheimliche Fähigkeit entwickelt hat, sich exakt in der Sekunde zu Boden zu werfen, bevor er von der Explosion erfasst wird. Während er liegt,
erleidet er keinen Schaden durch WIRKs, es sei denn, er wird direkt von
dem WIRK getroffen. Wenn er von einem Wirkungsbereich erfasst wird,
der Explosionsschaden verursachen würde, aber nicht direkt davon getroffen wurde, wirft er sich zu Boden, und erleidet keinen Schaden.
Wachposten
Einmal pro Runde, wenn ein Feind in die Sichtlinie dieses Charakters platziert wird oder sich hineinbewegt, kann er augenblicklich einen Angriff
gegen diesen Feind ausführen.
WAFFE: JACKSCHLÜSSEL
(Kritischer K.O.)
Bei einem kritischen Treffer mit einem Jackschlüssel besteht die Chance,
dass ein lebendes Ziel bewusstlos wird. Wenn das Ziel Schaden von der
Attacke erleidet, muss es einen Willenskraftwurf gegen eine Schwierigkeit
gleich der STK des Angreifers + 9 ablegen. Ist der Wurf des Ziels erfolgreich, bleibt es bei Bewusstsein. Scheitert er, wird es bewusstlos.
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WEIBLICHER MENSCH (MIDLUNDER) INTELLEKTUELLER FELDMECHANIKER / SOLDAT
EILISH GARRITY – „DER SPÜRHUND“
Beschreibung: Ein hochgewachsener und schlaksiger Kerl mit dunkelblondem Haar. Du trägst eine modisch geschnittene Plattenrüstung, die
perfekt sitzt, mit geschwärzten, durch Kettenge�lecht verbundenen Stahlplatten sowie ein einfaches Kurzschwert. Da du leicht für einen Ritter oder
den Bediensteten eines Adeligen gehalten wirst, hast du schon mehr als
einen Gegner mit deinen Zaubern überrascht. Du trägst eine Schutzbrille,
schiebst sie aber oft nach oben. In deinem gut sortierten Rucksack sind
Bücher, Schreibutensilien, ein Fernglas, ein Vergrößerungsglas etc. verstaut. Du stolzierst gerne herum und hast oft ein wissendes Grinsen auf
den Lippen.
Hintergrund: Sobald du wusstest, dass du die Gabe der Magie besitzt,
nahmst du an, deine Zukunft sei gesichert. Du machtest deine ersten
Schritte mit einem Mentor in Ceryl, der Mitglied im Brüderlichen Orden
der Zauberei war, aber er verschwand auf einer Reise nach Ord. Als du herumschnüffeltest, um herauszu�inden, was mit ihm passiert war, hast du
festgestellt, dass du ein Geschick dafür hast, die Wahrheit ans Tageslicht
zu bringen. Was deinen Mentor betrifft – nun, es war wohl nicht schön,von
einem khadoranischen Magier schockgefrostet zu werden. Im Anschluss
hast du eine formale Ausbildung in Forensik an der Universität Corvis begonnen. Solche Dinge sprechen deine morbide Neugierde an.
Du hast beschlossen, dein Leben als Freiberu�ler zu bestreiten und hast
dich ein paar fähigen Söldnern in Corvis angeschlossen, die deine Fertigkeiten gebrauchen konnten. Du wurdest, zumindest in deiner eigenen Vorstellung das Hirn der Schwarz�luss-Freischärler. Sie verlassen sich darauf,
dass du heraus�indest, was wirklich vor sich geht.
Verhalten: Die meisten Leute sind dumm und machen eine Menge Fehler.
Das ist gut, denn genau das hält dich am Leben. Es ist immer das Beste, das
Schlimmste anzunehmen und auf die Folgen vorbereitet zu sein, nur zur
Sicherheit. Es gibt wenige Probleme, die sich nicht durch die Anwendung
von Deduktion oder eines Arkanen Blitzes lösen ließen.
Persönliches Ziel: In letzter Zeit hast du ein paar unangenehme Begegnungen mit Mitgliedern vom Orden des Goldenen Schmelztiegels in der
Stadt gehabt. Das Oberhaupt des lokalen Ordens hegte irgendeine Art von
Groll gegen deinen alten Mentor, der sich nun auf dich übertragen hat. Seine Schergen sind dir gelegentlich in den Weg geraten und du bist begierig,
diesen Amateuren zu zeigen, wozu ein wirklicher Arkanist in der Lage ist.
Beziehung zu den anderen:
Colbie Sterling, „Der Boss“ – Manchmal etwas aufdringlich, aber sehr
kompetent, insbesondere im Kampf. Du ziehst es vor, dass sie ihren Arbeitsjack anschreit, statt dich anzubrüllen. Aber ihr arbeitet gut zusammen, weitestgehend.
Gardek Stonebrow, „Das Muskelpaket“ – Er hat dir einige Male den
Arsch gerettet, und du hast dich revanchiert. Es ist besser, ihm nicht im
Weg zu stehen, wenn er in Rage gerät.
Milo Boggs, „Der Spezialist“ – Möglicherweise geistesgestört, aber mit
einer Granate ein exzellenter Werfer. Er scheint verschlossene Boxen und
Türen als persönliche Beleidigung zu emp�inden.
™
SCHWARZFLUSS-FREISCHÄRLER
Ihr vier habt eure eigene Söldnerbande namens Schwarz�luss-Freischärler
gegründet und genug Geld zusammengekratzt, um eure Lizenz in Corvis zu
erstehen. Eure Kompanie etabliert sich gerade erst und nimmt eine Vielzahl kleiner Aufgaben an – normalerweise Arbeit als Begleitschutz oder
Leibwache, aber manchmal als Kopfgeldjäger oder gemietete Kämpfer. Ihr
haltet als Gruppe eng zusammen und verlasst euch aufeinander, um euren Jobs zu erledigen. Je weniger ihr seid, desto höher fällt der Pro�it aus.
Aktuell wurdet ihr weit in den Süden zu Hauptmann Evlin Finneaon nach
Südschild geschickt, um Banditenaktivitäten in der Gegend nachzugehen.
Deine Stellung: Technisch gesehen bist du ein Leutnant, aber was heißt
das schon? Der Hauptmann hat das Sagen und keiner hört zu, wenn du
Befehle gibst. Du bist außerdem das Oberhaupt der „Kompaniesicherheit“,
was bedeutet, herauszu�inden, wer euch umzubringen versucht, bevor es
ihm gelingt. So weit, so gut.
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MÄNNLICHER BEGABTER MENSCH (THURIER) ARKANIST / ERMITTLER
EILISH GARRITY – „DER SPÜRHUND“
MÄNNLICHER BEGABTER MENSCH (THURIER) ARKANIST / ERMITTLER
Ein Zauberweber kann Ermüdungspunkte auf unterschiedliche Art erhalten.
• Einen Zauber aufrechterhalten – Ein Zauberweber erhält 1 Ermüdungspunkt für jeden Zauber, denn er während jeder Kontrollphase aufrechterhält.
™
ARCHETYP: BEGABT
Jene mit dem Archetyp Begabt sind mit der Fähigkeit geboren, Magie zu
wirken. Dieses Potenzial kann latent sein, erst später im Leben entdeckt
werden oder es kann von früh an ausgeprägt sein.
Gerissen
Der Charakter kann misslungene Entdecken-Würfe neu würfeln. Jeder
misslungene Wurf kann durch Gerissen nur einmal neu gewürfelt werden.
Große Macht
Der Charakter kann einen Zauber aufrechterhalten, ohne einen Ermüdungspunkt zu erhalten.
Runenleser
Der Charakter kann jeden Zauber identi�izieren, der in seinem Sichtbereich
gewirkt wird, indem er die begleitenden Zauberrunen liest. Er kann außerdem den Typ der Magie, die gewirkt wurde (die Zauberliste, aus der sie
kommt) und die Tradition des Charakters erfahren, der den Spruch wirkt.
Schneller Zauberer
Der Charakter erhält jede Aktivierung eine zusätzliche schnelle Aktion, die
nur verwendet werden kann, um einen Zauber zu wirken.
Unglaubliche Wahrnehmung
Den scharfen Sinnen dieses Charakters entgegen nur wenige Details, daher
sind seine WAH-Würfe verstärkt.
Zauberweber und Ermüdungspunkte
Die meisten Hexenmeister und Arkanisten sind Zauberweber, die auf ihre
eigene körperliche Ausdauer und die Kraft ihres geistigen Willens angewiesen sind, um arkane Energie anzurufen und zu lenken. Dieser Vorgang
kann für Körper und Geist des Arkanisten unglaublich anstrengend sein,
aber erlaubt das geschickte Weben komplizierter Formeln.
• Einen Zauber wirken – Wenn der Zauberweber einen Zauber wirkt,
erhält er eine Anzahl Ermüdungspunkte, die den KOSTEN des Zaubers
entspricht.
• Einen Magieangriff oder einen Magieschadenswurf verstärken –
Jedes Mal, wenn ein Zauberweber einen Magieangriff oder einen Magieschadenswurf verstärkt, erhält er 1 Ermüdungspunkt. Denke daran,
dass ein einzelner Wurf nur einmal verstärkt werden kann, aber ein Zauberweber kann so viele verschiedene Würfe verstärken, wie er es sich
leisten kann.
• Die Reichweite eines Zaubers erhöhen – Ein Zauberweber kann 1 Ermüdungspunkt erhalten, um die RW eines Spruchs um 30 Fuß / 9 m
(5“) zu erhöhen. Die Reichweite von Zaubern nur einmal erhöht werden.
Zauber mit einer RW von KTRL oder SP können auf diese Weise nicht
beein�lusst werden.
Ermüdungspunkte entfernen
Zauberweber entfernen eine Anzahl Ermüdungspunkte in Höhe ihres MAG
in jeder Statusphase.
Ermüdungswürfe und Erschöpfung
Überschreiten seine Ermüdungspunkte seine MAG muss der Zauberweber
einen Ermüdungswurf ablegen, nachdem die gewirkten Zauber abgewickelt wurden. Um einen Ermüdungswurf abzulegen, wür�le mit 2W6. Ist
die Summe gleich oder größer als die aktuelle Zahl an Ermüdungspunkten
des Zauberwebers, geschieht nichts. Ist die Summe kleiner als die Anzahl
an Ermüdungspunkten des Charakters, wird er Erschöpft. Wenn ein Charakter Erschöpft wird, endet sein Zug augenblicklich und er kann während
der nächsten Runde keine Zauber wirken.
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Ermüdungspunkte erhalten
MILO BOGGS – „DER SPEZIALIST“
Beschreibung: Ein wenig klein und drahtig, mit einem pockennarbigen
und wettergegerbten Gesicht, das normalerweise unter deiner Gasmaske
verborgen ist. Du trägst Alchemistenleder mit zahlreichen Taschen, sowie
einen schweren Ledermantel (und die Gasmaske). Zwei Gurte kreuzen sich
auf deiner Brust, einer mit einem halben Dutzend alchemistischer Granaten bestückt, der andere mit vier Wurfmessern.
Hintergrund: Du bist in einem Sümp�lerdorf nördlich von Corvis aufgewachsen, wo die übliche Mahlzeit aus Sumpfaustern und Fröschen am
Spieß besteht. Du bist früh von zuhause fortgelaufen und hast dich in den
Straßen von Corvis behauptet, ein hartes Leben für einen Jugendlichen. Du
hast das Überleben in der Gosse gelernt, aber dort hast du dich als klug
und fähig genug erwiesen, um die Aufmerksamkeit eines Apothekers und
Giftmischers zu erlangen, der dich unter seine Fittiche nahm. Er lehrte dich
die Alchemie, welche du mit Begeisterung aufgenommen hast, und schnell
hast du Wege gefunden, sie bei deinen nächtlichen Aktivitäten anzuwenden. Du warst von der Reinheit der Wissenschaft und ihrer Fähigkeit fasziniert, alles auf seine Grundbegriffe zu reduzieren, insbesondere in einem
Säurebottich. Es war jedoch ein kostspieliges Bestreben, und um die notwendigen Werkzeuge zu erlangen, war es erforderlich, einige Gegenstände
zu entwenden, was dich auf die falsche Seite des Gesetzes brachte.
Vor kurzem hast du Colbie Sterling einen Gefallen getan, und sie holte dich
zu ihrer frischgebackenen Söldnergruppe hinzu. Sie sind ein verlässlicher
Haufen. Rückendeckung zu haben, macht eine Menge Raubüberfälle …
ähm, Aufträge … leichter. Die Sache ist die, dass die Stadtwache sehr interessiert wäre zu erfahren, dass du hinter einigen dieser Verbrechen steckst,
und du bist froh, dass euer aktueller Auftrag euch weit von Corvis fortführt.
Es könnte die Stellung der Gruppe gefährden, wenn die Wache von Corvis
heraus�indet, wer du bist. Besser du verhältst dich weiter unauffällig und
behältst deine Maske auf.
Verhalten: Söldnerarbeit ist aufregend und gibt dir Gelegenheit zu Feldversuchen. Du magst das organisierte Chaos, nachdem eine wohlplatzierte
Granate zwischen Leuten landet, die dich ansonsten umgebracht hätten.
Du genießt deinen Ruf, skrupellos zu sein. Aber du tust alles, um deine
Freunde nicht zu verletzen, die zu schätzen gelernt haben, wie präzise du
mit Granaten und Messern bist.
Persönliches Ziel: Du hoffst, das Geld zu verdienen und die Ausrüstung zu
erstehen, um ein richtiges Labor einzurichten und Granaten am laufenden
Band zu produzieren. Du wirst einige Sachen stibitzen müssen, um den Anfang zu machen, halte also die Augen nach nützlichem Plunder offen.
Beziehung zu den anderen:
Colbie Sterlin, „Der Boss“ – Verdient Respekt; sie hat dir den Job besorgt
und sie hat ihre eigenen Taktiken. Du visierst gerne ihren Jack Türstopper
an, wenn er sich im dichtesten Gewühle be�indet, mit einigen deiner Granaten, die ihm nichts anhaben werden.
Gardek Stonebrow, „Das Muskelpaket“ – Robuster Kämpfer, immer bereit, einen Schlag zu kassieren, damit du ihn nicht abbekommst. Am besten,
du stellst dich gut mit ihm.
Eilish Garrity, „Der Spürhund“ – Ein ziemlicher Besserwisser. Seine Magie ist eindrucksvoll, aber nichts, was man nicht mit der richtigen Granate
oder der passenden Salbe nachmachen könnte.
™
SCHWARZFLUSS-FREISCHÄRLER
Ihr vier habt eure eigene Söldnerbande namens Schwarz�luss-Freischärler
gegründet und genug Geld zusammengekratzt, um eure Lizenz in Corvis zu
erstehen. Eure Kompanie etabliert sich gerade erst und nimmt eine Vielzahl kleiner Aufgaben an – normalerweise Arbeit als Begleitschutz oder
Leibwache, aber manchmal als Kopfgeldjäger oder gemietete Kämpfer. Ihr
haltet als Gruppe eng zusammen und verlasst euch aufeinander, um euren Jobs zu erledigen. Je weniger ihr seid, desto höher fällt der Pro�it aus.
Aktuell wurdet ihr weit in den Süden zu Hauptmann Evlin Finneaon nach
Südschild geschickt, um Banditenaktivitäten in der Gegend nachzugehen.
Deine Stellung: Deiner Besoldungsgruppe nach bist du ein Sergeant. Du
bist zuständig für die „alchemische Produktion“, was im Grunde bedeutet,
einen Stapel Granaten herzustellen. Und das ist dir nur Recht.
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MÄNNLICHER FÄHIGER MENSCH (MORRIDANER) ALCHEMIST / DIEB
MILO BOGGS – „DER SPEZIALIST“
Alchemistische Heilmittel
Dies ist ein schnellwirkendes alchemisches Pharmazeutikum, das schnelle
Blutgerinnung und Regeneration fördert. Ein schwer verletzter Charakter,
der eine Dosis dieser Substanz trinkt oder einge�lößt bekommt, ist augenblicklich stabilisiert.
Granatengurt
™
ARCHETYP: FÄHIG
Dieser Charakter ist extrem schnell, beweglich und geschickt. Er vertraut
auf seine Sinne, seine Fähigkeit und sein Glück in gleichem Maße. Ein fähiger Charakter erhält einen zusätzlichen Angriff in seiner Handlungsphase,
wenn er sich entscheidet, in diesem Zug anzugreifen.
Ausweichen
Wenn dieser Charakter von einem feindlichen Angriff verfehlt wird, kann er
augenblicklich bis zu 2“ vorrücken nachdem der Angriff abgewickelt wurde,
es sei denn, er wurde während des Vorrückens angegriffen. Er kann während dieser Bewegung nicht von Gelegenheitsangriffen anvisiert werden.
Giftresistenz
Dieser Charakter erhält verstärkte Würfe, um Giften und Toxinen zu widerstehen.
Grenadier
Dieser Charakter erhält jeden Zug eine zusätzliche schnelle Aktion, die verwendet werden kann, um den Stift einer Granate zu ziehen.
Verschwörer
Dieser Charakter ist geschult in der Kunst der Ablenkung. Er kann Bestechen- und Täuschen-basierte soziale Fertigkeitswürfe neu würfeln. Jeder
Wurf kann durch Verschwörer nur einmal neu gewürfelt werden.
Virtuose (Wurfmesser)
Wenn er einen Angriff ohne Wirkungsbereich mit seinen Wurfmessern
durchführt, erhält dieser Charakter einen zusätzlichen Würfel auf Angriffsund Schadenswürfe. Ignoriere bei jedem Wurf den Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis. Dieser Vorteil kann mehr als einmal genommen werden,
jedes Mal festgelegt auf eine andere Militärfertigkeit.
Favorisiert von den Kampfalchemisten auf den Schlachtfeldern des westlichen Immoren, kann jeder der quer über den Körper getragenen schweren
Ledergürtel bis zu sechs Garanten halten. Ein Charakter mit Granatengurt
kann Granaten ziehen, ohne eine schnelle Aktion aufzuwenden.
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MÄNNLICHER FÄHIGER MENSCH (MORRIDANER) ALCHEMIST / DIEB
GARDEK STONEBROW – „DAS MUSKELPAKET“
Beschreibung: Ein schwerfälliger Trollsippling mit schwerem Körperbau,
einem bläulich-grünen Hautton und einer Reihe orange-roter Kopfstacheln. Du trägst eine gut angepasste schwere Plattenrüstung, an der du so
viele Stacheln angebracht hast wie möglich. Du bist stark genug, deinen
gewaltigen Kriegshammer mit einer Hand zu schwingen, aber du wirfst ihn
dir über die Schulter, wenn du ihn nicht benutzt. Du trägst außerdem einen wuchtigen Schild mit dem Symbol der Freischärler darauf sowie einen
Rucksack, der einen Schlafsack, eine Rolle Seil und anderes enthält.
Hintergrund: Da du in Corvis aufgewachsen bist, bist du es gewohnt, unter Menschen zu sein, und du hattest schon immer Talent fürs Kämpfen.
Du standst deinem Bruder immer nahe und ihr zwei wart ein gutes Kampfteam, habt gemeinsam eure erste Söldnerarbeit angenommen. Im Chaos
des Festes der Längsten Nacht am Ende des Jahres 602 n.R. wurdest du von
deinem Bruder getrennt. Er wurde von belebten Knechten umringt und
getötet. Nun hasst du die Untoten wirklich.
Seither hast du dich als Mietschwert oder als Kopfgeldjäger verdingt, je
nachdem, ob es eine Zulage gab, wenn das Zielobjekt noch lebte, nachdem
du mit ihm fertig warst. Du hast dich mit ein paar cleveren Menschen angefreundet, die etwas Schlagkraft brauchten, und mit ihnen die Schwarz�luss-Freischärler gegründet. Kopfgelder einzusammeln ist soweit eine
pro�itable Nebentätigkeit für die Kompanie und ist normalerweise lohnend genug, um Drinks in der örtlichen Taverne zu kaufen, also ist es gut
für alle Beteiligten.
Verhalten: Das Leben als Schwarz�luss-Freischärler ist gut. Du hast Freunde, die dir den Rücken freihalten, und du würdest dich für jeden von ihnen
opfern. Es hilft, dass du als Trollsippling nicht so viel Schmerz spürst
wie die weichhäutigen Menschen. Die jammern echt viel, nachdem
sie angestochen oder angeschossen werden. Du bist nicht grausam, aber du bist gut darin, Dingen wehzutun. Es ist nur ein
Job, wenn auch einer, in dem du glänzt.
Persönliches Ziel: Du weißt von ein paar sehr riskanten
Kopfgeldern, die am Rathaus von Corvis ausgeschrieben
wurden und bist begierig darauf, sie einzustreichen. Nach
einigem Pech beim Glücksspiel in letzter Zeit könntest du
die zusätzlichen Münzen wirklich gebrauchen. Du hältst
deine Augen nach jeder dieser zwielichtigen Gestalten
offen.
Meinungen zu Gruppenmitgliedern:
Colbie Sterling, „Der Boss“ – Eine gute Anführerin.
Es ist am besten zu tun, was sie sagt. Ihr Jack ist
dumm wie Brot, aber praktisch als Hindernis, das
man Feinden in den Weg stellt.
Eilish Garrity, „Der Spürhund“ – Magieschleuder, ziemlich clever, aber redet zu viel.
Milo Boggs, „Der Spezialist“ – Wirft gerne Granaten –besser nicht da stehen, wo sie landen. Auf jeden
Fall weichhäutig, braucht also Schutz.
™
SCHWARZFLUSS-FREISCHÄRLER
Ihr vier habt eure eigene Söldnerbande namens Schwarz�luss-Freischärler
gegründet und genug Geld zusammengekratzt, um eure Lizenz in Corvis zu
erstehen. Eure Kompanie etabliert sich gerade erst und nimmt eine Vielzahl kleiner Aufgaben an – normalerweise Arbeit als Begleitschutz oder
Leibwache, aber manchmal als Kopfgeldjäger oder gemietete Kämpfer. Ihr
haltet als Gruppe eng zusammen und verlasst euch aufeinander, um euren Jobs zu erledigen. Je weniger ihr seid, desto höher fällt der Pro�it aus.
Aktuell wurdet ihr weit in den Süden zu Hauptmann Evlin Finneaon nach
Südschild geschickt, um Banditenaktivitäten in der Gegend nachzugehen.
Deine Stellung: Technisch gesehen bist du ein Sergeant, aber das heißt
nicht viel, da ihr nur zu viert seid. Du bist gemäß Eilish außerdem an der
„zusätzlichen Auftragsakquise“ beteiligt. Das heißt nur, dass du ein Auge
nach Kopfgeldern au�hältst, die die Gruppe für zusätzliches Geld aufspüren kann.
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MÄNNLICHER MÄCHTIGER TROLLSIPPLING (URBAN) KOPFGELDJÄGER / KÄMPFER
GARDEK STONEBROW – „DAS MUSKELPAKET“
MÄNNLICHER MÄCHTIGER TROLLSIPPLING (URBAN) KOPFGELDJÄGER / KÄMPFER
Wenn dieser Charakter Basis an Basis mit einem oder mehreren verbündeten Charakteren ist, erhält er +1 PNZ. Während er Basis an Basis mit einem
oder mehreren verbündeten Charakteren ist, die ebenfalls Verteidigungslinie haben, erhöht sich der Bonus auf +2.
Zäh
™
ARCHETYP: MÄCHTIG
Dieser Charakter ist in bester körperlicher Verfassung. Er ist unglaublich
robust und zu Kraftakten fähig, die über jede Vorstellung hinausgehen.
Mächtige Charaktere erhalten einen zusätzlichen Würfel auf ihre Schadenswürfe im Nahkampf.
Fesselkunst
Wenn dieser Charakter einen anderen Charakter fesselt, ihm Handschellen
anlegt oder ihn anderweitig mit einer Form von Fixierung sichert, füge für
den gefesselten Charakter +3 auf die Fertigkeitswurfschwierigkeit hinzu,
falls er zu �liehen versucht.
Revitalisieren
Dieser Charakter kann während seines Zuges 1 Talentpunkt ausgeben, um
augenblicklich eine Anzahl Vitalitätspunkte gleich seines KON-Wertes zurückzuerhalten. Wenn er während dieses Zuges Schaden erleidet, muss der
Schaden abgewickelt werden, bevor er dieses Talent anwenden kann. Er
kann Revitalisieren nicht verwenden, wenn er kampfunfähig ist.
Schildwacht
Wird ein Verbündeter Charakter von einer Attacke getroffen, kann der
Charakter einmal pro Zug diesen Treffer für ihn einstecken, wenn er sich
innerhalb von zwölf Fuß / 3,6 m (2“) von seinem Verbündeten be�indet.
Vendetta
Der Charakter kann 1 Talentpunkt während seines Zuges ausgeben, um
diesen Vorteil zu nutzen. Wenn er das tut, benennt er einen Feind, gegen
den er für den Rest der Begegnung verstärkte Angriffswürfe erhält. Er
kann diesen Vorteil nur einmal pro Begegnung einsetzen, es sie denn, das
ursprüngliche Ziel seiner Vendetta ist zerstört, zu welchem Zeitpunkt er
einen Talentpunkt ausgeben kann, um diesen Vorteil erneut zu nutzen.
Dieser Charakter ist besonders abgehärtet. Würfel einen W6, wenn er
kampfunfähig wird. Bei einer 5 oder 6 heilt er 1 Vitalitätspunkt, ist nicht
länger ausgeschaltet und ist stattdessen niedergeschmettert.
Zur Strecke bringen
Dieser Charakter kann Zur Strecke bringen jedes Mal verwenden, wenn er
einen anderen Charakter mit einem Angriff kampfunfähig macht, während
dieser Charakter in seiner Nahkampfreichweite ist. Der kampfunfähige
Charakter gewinnt 1 Vitalitätspunkt zurück und ist nicht länger kampfunfähig, aber gilt als in Ketten gelegt, gefesselt, bewusstlos oder anderweitig
für den Rest der Begegnung ausgeschaltet. Sowie der Kampfteil der Begegnung endet, ist das Ziel, das zur Strecke gebracht wurde, der Gnade des
Siegers ausgeliefert, um ausgefragt zu werden – oder Schlimmeres.
WAFFE: KRIEGSHAMMER
(Kritischer K.O.)
Bei einem kritischen Treffer mit einem Kriegshammer besteht bei einem
Treffer die Chance, dass ein lebendes Ziel, bewusstlos wird. Erleidet das
Ziel Schaden durch die Attacke, muss es einen Willenskraftwurf gegen eine
Schwierigkeit gleich der STK des Angreifers + 9 ablegen. Wenn das Ziel Er-
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Verteidigungslinie
VOLK
(KRP + INT)
WILLENSKRAFT
10
3
INT
MAX
MAX
MAX
MAX
MAX
MAX
KRP +
+
INT +
BEFEHLSREICHWEITE
GSW + GEW + WAH +
SCHILDMODIFIKATOR
1
GES + WAH +
INITIATIVE
PNZ
GSW +
ABW
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ZUSÄTZLICHE WAFFE
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
Schild
ANMERKUNGEN
BEFEHLENFERTIGKEIT
AUSRÜSTUNGSMODIFIKATOR
RÜSTUNGSMODIFIKATOR
7
VOLKSMODIFIKATOR
+
+
+
+
-1
FÄHIGKEITSMODIFIKATOREN
WEITERE MODIFIKATOREN
WEITERE MODIFIKATOREN
AUSRÜSTUNGSMODIFIKATOR
Kritischer K.O. (15)
MUNITION
RW
MUNITION
RW
GLAUBE
=
=
=
=
11
GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE
GESAMTINITIAIVE
12
GESAMT-PNZ
15
GESAMT-ABW
1
6
5
2
LEBENSSPIRALE
IN
Angeschlagene
Intelligenz:
–2 ABW und
kann keine
Zauber
aufrechterhalten
KRAFTFELD
3
K
Angeschlagenes Geschick:
–2 auf Angriffswürfe
4
GESCHIC
8
4
5
5
5
6
5
3
Angeschlagener Körper:
–2 STK
=
=
+
1
=
=
+
7
Verhandeln (SOZ)
1
=
+
+
3
Spurenlesen (WAH)
1
=
=
+
4
Seil benutzen (GES)
K+S
NKA
1
=
=
=
+
+
+
+
+
=
+
=
=
=
=
=
=
1
2
1
2
1
1
+
+
*
*
3
4
Einschüchtern (SOZ)
SCHLEICHEN (GES)
ENTDECKEN (WAH)
BEFEHLEN (SOZIAL)
Schild (GEW)
+
+
4
HANDWAFFEN (GEW)
PISTOLEN (KON)
+
4
+
6
K+S
NKA
2
GROSSWAFFEN (GEW)
GEWEHRE (KON)
GRÖSSE
2,10 m
155 kg
GEWICHT
ZUGEHÖRIGES FERTIGKEITSATTRIBUT
GESAMT
STUFE
5
11
KFT
KFT
4
FKA
FKA
FERTIGKEITEN
SPIELERNAME
R
SIEHE SEITE
Einmal pro Runde ziehe den Angriff
gegen einen freundlichen Charakter in 2
Zoll Umkreis auf dich.
+3 auf die Schwierigkeit um eine von dir
angebrachte Fessel zu entfernen
Zuätzlicher Schadenswürfel bei
Nahkampfangriffen
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
™
AKTUELLE
TALENTPUNKTE
3
Von dir ausgeschaltete Charaktere
zählen als gefesselt
Gib 1 Talentpunkt aus, wähle ein Ziel;
alle Angriffswürfe gegen das Ziel sind
verstärkt
Freundliche Charaktere in Basiskontakt
erhalten +1 PNZ
Wenn kampfunfähig, wirf einen
Würfel; bei einer 5 oder 6 bekommst
du 1 Vitalitätspunkt und zählst als
niedergeschmettert
• Anhaltenden Effekt abschütteln
• Beidhändiger Angriff
• Heldenhaftes Ausweichen
• Laufen und Feuern
• Misslungenen Angriffs-, Fertigkeitsoder Willenskraftwurf wiederholen
• Nicht-Kampffertigkeitswurf verstärken
• Nur eine Fleischwunde
• Parade
• Schnelle Aktion durchführen
• Sprinten
• Unnachgiebigen Sturmangriff
durchführen
Talentpunkte können folgendermaßen ausgegeben werden:
Talentpunkte können folgendermaßen erlangt werden:
• Kritischer Erfolg bei Fertigkeitswurf
• Geschenk des Spielleiters
• Einen Gegner zerstören
TALENTPUNKTE
Zur Strecke bringen
Vorteil: Vendetta
Verteidigungslinie
Talent: Zäh
Talent: Revitalisieren Gib in deinem Zug 1 Talentpunkt aus, um
7 Vitalitätspunkte zurückzuerhalten
Schildwacht
Fesselkunst
Archetyp: Mächtig
BEZEICHNUNG
VORTEILE & FÄHIGKEITEN
GESAMT-EP
STUFE
Held
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WAH
MAG
X
3
MAX
2
KON
GES
MAX
GEW
4
4
STK
6
KRP
MAX
GSW
5
7
ATTRIBUTE
BEZEICHNUNG
Kriegshammer
NAHKAMPFWAFFEN
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
FERNKAMPFWAFFEN
KARRIERE
M
GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE
Trollsippling Kopfgeldjäger/Kämpfer Dhunia
CHARAKTERPORTRAIT
ARCHETYP
Mächtig
CHARAKTERNAME
Gardek Stonebrow
IRON KINGDOMS ROLLENSPIEL CHARAKTERBOGEN
ENZ
LIG
PE
TE
L
KÖ R
AUSRÜSTUNG
BEZEICHNUNG
Kriegshammer
Schild
Maßgeschneiderte Platte
Rucksack
Hanfseil 6 m
Schlafsack
PNZ
VORTEIL
ABW
GETRAGENE RÜSTUNG
GSW
7
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
-1
SEITE
0
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
Maßgeschneiderte Platte
NAME
VERBINDUNGEN
GEHÄUSE
VORTEIL
RUNENPLATTE
KONDENSATOR
KONDENSATOR
LADUNGEN
ANMERKUNGEN
MECHANIKA
RUNENPLATTE
ZAUBER
NAME
KOSTEN
RW
WIRK
KFT
ANH
OFF
ARKANE TRADITION _________________________________________________________________
ANMERKUNGEN
Kampftaktik:
Gib einen Talentpunkt für VENDETTA aus
und greife dieses Ziel mit einem Sturmangriff an. Mit einem verstärkten Angriffswurf und vier Schadenswürfeln solltest du
es locker zu Mus verarbeiten. Du wirst
sicherlich auch einige Male selbst getroffen. Verwende einen Talentpunkt für
WIEDERBELEBEN, um ins Gefecht zurückzukehren!
Kämpfe in der Nähe deiner Verbündeten,
um von VERTEIDIGUNGSLINIE zu profitieren und sie mit SCHILDWACHT zu
beschützen.
PERMANENTE VERLETZUNGEN
BEKANNTE SPRACHEN
Molgur-Trul
Cygnarisch
GLAUBE
Dhunia
GOLD
10
™
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VOLK
(KRP + INT)
WILLENSKRAFT
8
4
INT
MAX
MAX
MAX
MAX
MAX
KRP +
INT +
BEFEHLSREICHWEITE
GSW + GEW + WAH +
SCHILDMODIFIKATOR
+
GES + WAH +
INITIATIVE
PNZ
GSW +
ABW
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ZUSÄTZLICHE WAFFE
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
Messer
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
Messer
NAHKAMPFWAFFEN
ANMERKUNGEN
Virtuose
BEZEICHNUNG
BEFEHLENFERTIGKEIT
AUSRÜSTUNGSMODIFIKATOR
RÜSTUNGSMODIFIKATOR
5
VOLKSMODIFIKATOR
Wurfmesser
ANMERKUNGEN
siehe Rückseite
BEZEICHNUNG
Siehe Granaten*
FERNKAMPFWAFFEN
KARRIERE
Alchemist/Dieb
M
Morrow
+
+
+
+
FKA
RW
KFT
6
KFT
*
FÄHIGKEITSMODIFIKATOREN
WEITERE MODIFIKATOREN
WEITERE MODIFIKATOREN
AUSRÜSTUNGSMODIFIKATOR
-1
MUNITION
=
=
=
=
+
PISTOLEN (KON)
+
+
+
+
+
+
+
+
+
4
4
*
4
4
4
4
4
*
ENTDECKEN (WAH)
SCHLEICHEN (GES)
Bestechen (SOZ)
Entfesselungskunst (GES)
Gassenwissen (WAH)
Medizin (INT)
Schlösser öffnen (GES)
Taschendieb (GES)
Täuschen (SOZ)
1
6
5
2
IN
1
=
=
1
=
=
=
2
2
2
1
=
=
1
1
=
=
=
=
=
5
6
6
5
5
5
4
5
6
Angeschlagene
Intelligenz:
–2 ABW und
kann keine
Zauber
aufrechterhalten
KRAFTFELD
3
K
Angeschlagenes Geschick:
–2 auf Angriffswürfe
Angeschlagener Körper:
–2 STK
4
GESCHIC
+
*
BEFEHLEN (SOZIAL)
LEBENSSPIRALE
+
4
Alchemie (INT)
+
4
Werfen (GEW)
1
=
+
HANDWAFFEN (GEW)
=
=
+
GROSSWAFFEN (GEW)
+
=
+
2
ZUGEHÖRIGES FERTIGKEITSATTRIBUT
GESAMT
STUFE
GRÖSSE
Bestechen- und Täuschenwürfe einmal
wiederholen
Verstärkte Würfe gegen Gifte und
Toxine
AKTUELLE
TALENTPUNKTE
3
• Anhaltenden Effekt abschütteln
• Beidhändiger Angriff
• Heldenhaftes Ausweichen
• Laufen und Feuern
• Misslungenen Angriffs-, Fertigkeitsoder Willenskraftwurf wiederholen
• Nicht-Kampffertigkeitswurf verstärken
• Nur eine Fleischwunde
• Parade
• Schnelle Aktion durchführen
• Sprinten
• Unnachgiebigen Sturmangriff
durchführen
Talentpunkte können folgendermaßen ausgegeben werden:
Talentpunkte können folgendermaßen erlangt werden:
• Kritischer Erfolg bei Fertigkeitswurf
• Geschenk des Spielleiters
• Einen Gegner zerstören
TALENTPUNKTE
Virtuose (Wurfmesser) Beim Werfen von Wurfmessern würfelst
du beim Angriffs- und Schadenswurf
einen zusätzlichen Würfel und legst
den Würfel mit dem jeweils niedrigsten
Wurfergebnis ab
Verschwörer
Giftresistenz
Zusätzliche freie Aktion zum Ziehen
eines Granatenstiftes
Grenadier
SIEHE SEITE
Bewege dich nach einem fehlgeschlagenen
feindlichen Angriff gegen dich bis zu 2
Zoll ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen
Zusätzlicher Angriff
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
™
Ausweichen
Archetyp: Fähig
BEZEICHNUNG
VORTEILE & FÄHIGKEITEN
GESAMT-EP
STUFE
1,70 m
Held
75 kg
GEWICHT
GEWEHRE (KON)
FERTIGKEITEN
SPIELERNAME
GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE
4
GESAMTINITIAIVE
15
GESAMT-PNZ
10
GESAMT-ABW
14
K+S
NKA
=
6
K+S
NKA
5
6
5
6 Messer
6
FKA
6
RW
MUNITION
variiert
6
8
GLAUBE
GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE
R
Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche Übersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persönlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfältigt werden.
WAH
MAG
*
4
MAX
4
KON
GES
MAX
GEW
4
4
STK
4
KRP
MAX
GSW
7
5
ATTRIBUTE
MAX
Mensch
CHARAKTERPORTRAIT
ARCHETYP
Fähig
CHARAKTERNAME
Milo Boggs
IRON KINGDOMS ROLLENSPIEL CHARAKTERBOGEN
ENZ
LIG
PE
TE
L
KÖ R
AUSRÜSTUNG
Alchemistenleder
BEZEICHNUNG
Gasmaske
VORTEIL
Alchemisten-Reisekoffer
Granatengurt
Diebeswerkzeug
Messergurt
4 Wurfmesser
2 Alchemistische Stärkungsmittel
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
GETRAGENE RÜSTUNG
BEZEICHNUNG
GSW
-1
ABW
5
PNZ
SEITE
0
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
Alchemistenleder
+3 PNZ gegen Explosionsund Elementarschaden
NAME
VERBINDUNGEN
MECHANIKA
GEHÄUSE
VORTEIL
RUNENPLATTE
GRANATEN
RUNENPLATTE
ZAUBER
1
1
KONDENSATOR
KONDENSATOR
8
3
3
12
12
ANMERKUNGEN
LADUNGEN
Säure
Feuer
—
Getroffenes Ziel erleidet Korrosion
8
ARKANE TRADITION _________________________________________________________________
Menge
ELEMENT
NAME
KOSTEN
RW
WIRK
KFT
ANH
OFF
Säurebombe
Brandbombe
Explosivgranate
4
6
8
8
3
3
—
12
Erzeugt Wolke, die 1 Runde im Spiel bleibt.
Zug in Wolke beenden = Anhaltenden Effekt Feuer erleiden.
Rauchgranate
Erzeugt Wolkeneffekt
ANMERKUNGEN
Kampftaktik:
Granaten! Granaten! Granaten!
Mach ordentlich Gebrauch von deinem
Arsenal, um das Schlachtfeld zu deinen
Gunsten zu beeinflussen. Rauchgranaten
blockieren Fernkampfgegnern die Sicht.
Dank deines Granatengurtes kannst du
zwei Granaten pro Runde werfen.
Wenn sich Granaten gerade mal nicht
eignen, wirf stattdessen Wurfmesser!
PERMANENTE VERLETZUNGEN
BEKANNTE SPRACHEN
Cygnarisch
Thurianisch (Fünferjargon)
GLAUBE
Morrow (nichtpraktizierend)
GOLD
12
™
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Deutsche Übersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persönlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfältigt werden.
VOLK
(KRP + INT)
WILLENSKRAFT
9
5
INT
MAX
MAX
MAX
MAX
MAX
KRP +
INT +
BEFEHLSREICHWEITE
GSW + GEW + WAH +
SCHILDMODIFIKATOR
+
GES + WAH +
INITIATIVE
PNZ
GSW +
ABW
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ZUSÄTZLICHE WAFFE
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
Schwert
NAHKAMPFWAFFEN
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
FERNKAMPFWAFFEN
KARRIERE
BEFEHLENFERTIGKEIT
AUSRÜSTUNGSMODIFIKATOR
RÜSTUNGSMODIFIKATOR
7
VOLKSMODIFIKATOR
+
+
+
+
FÄHIGKEITSMODIFIKATOREN
WEITERE MODIFIKATOREN
WEITERE MODIFIKATOREN
AUSRÜSTUNGSMODIFIKATOR
-1
MUNITION
RW
MUNITION
RW
GLAUBE
=
=
=
=
NKA
=
=
+
+
+
+
+
+
+
+
+
4
4
4
4
4
4
Forensik (INT)
Medizin (INT)
Nachforschen (INT)
Rechtskunde (INT)
Verhören (SOZ)
Wissen [Arkan] (INT)
1
6
5
2
LEBENSSPIRALE
IN
1
2
1
1
1
1
1
1
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
5
6
5
5
5
5
4
6
5
Angeschlagene
Intelligenz:
–2 ABW und
kann keine
Zauber
aufrechterhalten
KRAFTFELD
3
K
Angeschlagenes Geschick:
–2 auf Angriffswürfe
Angeschlagener Körper:
–2 STK
4
GESCHIC
+
3
SCHLEICHEN (GES)
+
+
ENTDECKEN (WAH)
*
5
+
=
+
4
PISTOLEN (KON)
BEFEHLEN (SOZIAL)
=
+
4
HANDWAFFEN (GEW)
1
+
4
GROSSWAFFEN (GEW)
=
+
4
ZUGEHÖRIGES FERTIGKEITSATTRIBUT
GESAMT
STUFE
GRÖSSE
Eine zusätzliche schnelle Aktion zum
Sprechen von Zaubern
Schneller Zauberer
AKTUELLE
TALENTPUNKTE
3
• Anhaltenden Effekt abschütteln
• Beidhändiger Angriff
• Heldenhaftes Ausweichen
• Laufen und Feuern
• Misslungenen Angriffs-, Fertigkeitsoder Willenskraftwurf wiederholen
• Nicht-Kampffertigkeitswurf verstärken
• Nur eine Fleischwunde
• Parade
• Schnelle Aktion durchführen
• Sprinten
• Unnachgiebigen Sturmangriff
durchführen
Talentpunkte können folgendermaßen ausgegeben werden:
Talentpunkte können folgendermaßen erlangt werden:
• Kritischer Erfolg bei Fertigkeitswurf
• Geschenk des Spielleiters
• Einen Gegner zerstören
TALENTPUNKTE
WAH-Würfe sind verstärkt
Kann gewirkte Zauber identifizieren
Runenleser
Unglaubliche
Wahrnehmung
Einen Zauber kostenlos aufrechterhalten
Große Macht
SIEHE SEITE
Entdecken-Würfe einmal wiederholen
Kann Magie wirken
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
™
Gerissen
Archetyp: Begabt
BEZEICHNUNG
VORTEILE & FÄHIGKEITEN
GESAMT-EP
STUFE
1,85 m
Held
90 kg
GEWICHT
GEWEHRE (KON)
FERTIGKEITEN
SPIELERNAME
GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE
4
GESAMTINITIAIVE
15
GESAMT-PNZ
12
GESAMT-ABW
13
K+S
8
K+S
5
KFT
KFT
NKA
FKA
FKA
Ermittler/Arkanist Morrow
M
GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE
R
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WAH
MAG
4
4
MAX
4
KON
GES
MAX
GEW
3
4
STK
4
KRP
MAX
5
6
GSW
ATTRIBUTE
MAX
Mensch
CHARAKTERPORTRAIT
ARCHETYP
Begabt
CHARAKTERNAME
Eilish Garrity
IRON KINGDOMS ROLLENSPIEL CHARAKTERBOGEN
ENZ
LIG
PE
TE
L
KÖ R
AUSRÜSTUNG
VORTEIL
Maßgeschneiderte Platte
BEZEICHNUNG
Umhang
Schlafsack
5 Kohlestifte
Buch
Feuerstein-Schläger
Feder & Tintenfässchen
Schutzbrille
Kartenhülle
10 Blatt Papier
Vergrößerungsglas
Fernglas
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
GETRAGENE RÜSTUNG
BEZEICHNUNG
GSW
-1
ABW
7
PNZ
SEITE
0
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
Maßgeschneiderte Platte
NAME
VERBINDUNGEN
MECHANIKA
GEHÄUSE
RUNENPLATTE
ZAUBER
RUNENPLATTE
VORTEIL
KONDENSATOR
KONDENSATOR
KOSTEN
12
RW
NAME
2
WIRK
ANMERKUNGEN
LADUNGEN
—
11
KFT
JA
NEIN
ANH
NEIN
JA
OFF
ARKANE TRADITION _________________________________________________________________
Arkaner Blitz
2
1
SELBST KTRL
—
JA
NEIN
+2 PNZ für alle verbündeten Charaktere
SELBST KTRL
Schutzaura
Licht im Dunkeln
Gebiet um Zaubernden wird erleuchtet
ANMERKUNGEN
Kampftaktik:
Nutze die SCHUTZAURA und halte sie
mit GROSSE MACHT aufrecht.
Bleib in Gardeks Reichweite, um seinen
PNZ-Bonus aufrechtzuerhalten und
nutze den ARKANEN BLITZ mithilfe
von SCHNELLER ZAUBERER bis zu
dreimal pro Runde. Aber achte auf deine
Erschöpfung!
Denk daran, Angriffswürfe gegen schwer zu
treffende und Schadenswürfe gegen harte
Ziele zu verstärken.
PERMANENTE VERLETZUNGEN
BEKANNTE SPRACHEN
Cygnarisch
Caspisch
Thurisch
GLAUBE
Morrow
GOLD
2
™
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VOLK
KARRIERE
W
GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE
(KRP + INT)
WILLENSKRAFT
10
3
INT
MAX
MAX
MAX
MAX
MAX
MAX
KRP +
INT +
BEFEHLSREICHWEITE
GSW + GEW + WAH +
SCHILDMODIFIKATOR
+
GES + WAH +
INITIATIVE
PNZ
GSW +
ABW
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ZUSÄTZLICHE WAFFE
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
Dolch
ANMERKUNGEN
BEFEHLENFERTIGKEIT
2
AUSRÜSTUNGSMODIFIKATOR
RÜSTUNGSMODIFIKATOR
5
VOLKSMODIFIKATOR
+
+
+
+
Kritischer K.O. (13)
BEZEICHNUNG
Jackschlüssel
NAHKAMPFWAFFEN
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ANMERKUNGEN
Zweihändig
BEZEICHNUNG
Panzerbrecherkanone
FERNKAMPFWAFFEN
FKA
RW
KFT
14
FÄHIGKEITSMODIFIKATOREN
2
WEITERE MODIFIKATOREN
WEITERE MODIFIKATOREN
AUSRÜSTUNGSMODIFIKATOR
-1
MUNITION
RW
MUNITION
=
=
=
+
+
+
+
4
4
4
4
4
Handwerk: Metallarbeit (INT)
Lenken (GES)
Medizin (INT)
Mekanische Ingenieurskunst (INT)
Überlebenskunst (WAH)
1
6
5
2
IN
5
5
5
5
5
4
4
6
6
5
Angeschlagene
Intelligenz:
–2 ABW und
kann keine
Zauber
aufrechterhalten
KRAFTFELD
3
K
Angeschlagenes Geschick:
–2 auf Angriffswürfe
Angeschlagener Körper:
–2 STK
=
+
=
=
=
=
=
1
1
1
1
=
+
4
GESCHIC
+
4
LEBENSSPIRALE
1
+
3
SCHLEICHEN (GES)
1
=
+
ENTDECKEN (WAH)
=
=
2
=
+
+
*
=
+
=
=
2
+
+
4
=
4
BEFEHLEN (SOZIAL)
PISTOLEN (KON)
+
4
=
+
GROSSWAFFEN (GEW)
HANDWAFFEN (GEW)
=
+
1
ZUGEHÖRIGES FERTIGKEITSATTRIBUT
GESAMT
STUFE
GRÖSSE
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
™
SIEHE SEITE
siehe Referenzbogen
siehe Referenzbogen
Wachposten
AKTUELLE
TALENTPUNKTE
3
• Anhaltenden Effekt abschütteln
• Beidhändiger Angriff
• Heldenhaftes Ausweichen
• Laufen und Feuern
• Misslungenen Angriffs-, Fertigkeitsoder Willenskraftwurf wiederholen
• Nicht-Kampffertigkeitswurf verstärken
• Nur eine Fleischwunde
• Parade
• Schnelle Aktion durchführen
• Sprinten
• Unnachgiebigen Sturmangriff
durchführen
Talentpunkte können folgendermaßen ausgegeben werden:
Talentpunkte können folgendermaßen erlangt werden:
• Kritischer Erfolg bei Fertigkeitswurf
• Geschenk des Spielleiters
• Einen Gegner zerstören
TALENTPUNKTE
siehe Referenzbogen
Volle Deckung!
Schlachtfeldkoordination Keine negativen Auswirkungen für
Schüsse in den Nahkampf innerhalb der
Befehlsreichweite
Jackführer
Befehlsreichweite um 2 Zoll vergrößert
(Söldnercharter-Bonusfähigkeit)
Kann Steamjacks während des Kampfes
reparieren
Flicken
Geborener Anführer
siehe Referenzbogen
Deckung suchen
Archetyp: Intellektuell +1 auf Angriff und Schaden für dich
selbst und Verbündete in Befehlsreichweite
BEZEICHNUNG
VORTEILE & FÄHIGKEITEN
GESAMT-EP
STUFE
1,73 m
Held
65 kg
GEWICHT
GEWEHRE (KON)
FERTIGKEITEN
SPIELERNAME
GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE
8
GESAMTINITIAIVE
14
GESAMT-PNZ
11
GESAMT-ABW
13
K+S
NKA
=
5
K+S
NKA
5
7
KFT
3
FKA
15 Schuss
6
4
GLAUBE
R
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WAH
MAG
X
4
MAX
4
GES
KON
GEW
4
4
MAX
4
STK
KRP
MAX
6
7
GSW
ATTRIBUTE
CHARAKTERPORTRAIT
ARCHETYP
Intellektuell Mensch/Midlunder Feldmekaniker/Soldat Morrow
CHARAKTERNAME
Colbie Sterling
IRON KINGDOMS ROLLENSPIEL CHARAKTERBOGEN
ENZ
LIG
PE
TE
L
KÖ R
STEAMJACK
Türstopper
NAME DES STEAMJACKS
Plünderer
CHASSIS-TYP
CORTEX
PRÄGUNG:
keine
Ferrum-Stufe
keine
ANMERKUNGEN:
Cygnarisch
KAMPFBONUS:
SPRACHE:
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
Siehe Rückseite
BEZEICHNUNG
ANTRIEBS-OPTIONEN
Sturmangriff
2,8 Tonnen
GEWICHT
Siehe Rückseite
2,63 m
Angriff verstärken
HÖHE
150 kg
7
STK
7
1
GSW
5
1
GES
4
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
FERNKAMPFWAFFEN
STL
STL
R
L
STL
STL
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
=
ANMERKUNGEN
MODIFIKATOREN
GESAMTABW
10
RW
MUNITION
RW
2
FKA
2
FKA
KFT
KFT
K+S
4 11
NKA
GESAMTPNZ
14
K+S
4
=
NKA
MODIFIKATOREN
MUNITION
+
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
GRUNDPNZ
14
PNZ
+2 Angriffswurf bei Sturmangriff.
Darf Nahkampfangriffe in bis zu
2 Zoll Entfernung durchführen.
BEZEICHNUNG
Hellebarde
NAHKAMPFWAFFEN
ABW
10
+
BESCHÄDIGTER BEREICH
KATASTROPHALER SCHADEN
GRUNDABW
Siehe Rückseite
TREIBSTOFFTANK
KÖR
2
WAH
5
Rennen
Schaden verstärken Siehe Rückseite
7 Std. Allgemein / 1 Std. Kampf
TREIBSTOFFVERBRAUCH
ATTRIBUTE
4
INT
6
KON
4
R
3
SCHADENSRASTER
2
C
C
R
B
C
L
L
B
R
GEW
1
L
B
Angeschlagenes Arkanes Relais:
Kann nicht zum Kanalisieren von Zaubern genutzt werden.
Angeschlagener Cortex:
Verliert alle Fokuspunkte und kann keine Fokuspunkte mehr zugeteil bekommen.
Kann auf keine Weise Fokuspunkte ausgeben.
Angeschlagene Bewegung:
ABW 7. Kann nicht rennen oder einen Sturmangriff durchführen.
Angeschlagener Arm oder Kopf:
Wirf einen Würfel weniger bei Angriffs- und Schadenswürfen mit der Waffe
an der angeschlagenen Stelle. Kann keine Kraftangriffe mit der Waffe in der
angeschlagenen Stelle durchführen.
ANMERKUNGEN
Kampftaktik:
Colbie ist eine Mittelfeld-Kämpferin. Ihr Intellektuell-Bonus hilft der gesamten Gruppe im Kampf, also versuche, alle in deiner Befehlsreichweite
(8 Zoll) zu halten.
VORTEIL
BEZEICHNUNG
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
GETRAGENE RÜSTUNG
Gepanzerter Überrock
PERMANENTE VERLETZUNGEN
0
GSW
-1
ABW
5
PNZ
Verwende ANTRIEB, um Türstopper gegen Feinde zu lenken, die von
Stonebrow angegriffen werden, um ihm zu helfen. Schieße dann aus
der Deckung deines Jacks auf im Nahkampf verstrickte Gegner. Dank
SCHLACHTFELDKOORDINATION erleidest du dabei keine Mali.
AUSRÜSTUNG
BEZEICHNUNG
Patronengurt
Rucksack
Mechaniker-Werkzeugkasten
Reisekleidung
Wasserflasche
Feuerstein-Schläger
Hanfseil, 6 m
Brille, getönt
BEKANNTE SPRACHEN
Ordisch
Cygnarisch
GLAUBE
Morrow
GOLD
10
™
VON AERYNN RUDEL • ILLUSTRATIONEN VON SANG HAN • KARTEN VON LAINE GARRETT
„Der Geist aus Stahl“ ist ein Kurzszenario für das Iron Kingdoms-Rollenspiel, das Spielern ermöglichen soll in die Welt der Eisernen Königreiche abzutauchen und sie mit vielen Konzepten der
Welt und des Spiels vertraut zu machen. Das Ende des Szenarios
bietet dem Spielleiter viele Möglichkeiten, die Charaktere auf weitere Abenteuer in West-Immoren auszuschicken, die auf diesem
Szenario aufbauen.
Das Szenario richtet sich an Charaktere der Heldenstufe mit 0 bis 10
EP und die beigefügten Charaktere sind entsprechend dieser Vorgaben erstellt worden. Es spielt auf dem cygnarischen Land zwischen Mercir und Hochtor, aber die genaue Örtlichkeit lässt sich
leicht abändern, um sich besser in die Kampagne des Spielleiters
einzufügen.
ZUSAMMENFASSUNG
In „Der Geist aus Stahl“ untersuchen die Spielercharaktere (SCs)
den brutalen Angriff auf ein Fischerdorf an der Küste zwischen
Hochtor und Mercir. Die Informationen, die sie im Dorf sammeln,
setzen sie auf die Spur der Angreifer und schon bald enthüllen
sie einen schändlichen Plan, in dessen Zuge unschuldige Seelen
für höllische nekromantische Experimente auf einem verlassenen
Gehöft verwendet werden sollen. Allerdings ist nicht alles, wie es
scheint, und der wahre Bösewicht des Szenarios beobachtet die
Taten der Helden aus dem Verborgenen heraus, während sie seine
Helfershelfer bekämpfen.
FÜR DEN SPIELLEITER
Bowden Haightly ist ein junger und talentierter cygnarischer Arkanist mit einer finsteren Vergangenheit. Vor einem Jahr, kurz
nachdem er dem Brüderlichen Orden der Zauberei beitrat, verfolgte Bowden einige Zeit einen wahnwitzigen Traum: Auch wenn
er ein fähiger Arkanist war, sehnte er sich danach, über die Macht
der cygnarischen Warcaster zu gebieten. Bowden begann mit der
Forschung nach einer Möglichkeit, sich diese Fähigkeit anzueignen.
Eine Kette von Fehlschlägen auf den leichter zugänglichen Gebieten
der arkanen Künste führte ihn schließlich auf einen finsteren Pfad.
Bowdens ursprüngliche Nachforschungen fußten auf der fehlgeleiteten Annahme, dass ein Warcaster einen Teil seiner Seele in einen
Warjack transferiert, um ihn zu befehligen. Diese Ansicht brachte
ihn dazu, dunkle nekromantische Überlieferungen zu studieren.
Zuletzt kam der Arkanist an einen Punkt, an dem Theorien und
einfaches Experimentieren nicht mehr ausreichten: er benötigte
Seelen, um weiter zu kommen. Als er vor dem Abgrund aus Wahnsinn und Boshaftigkeit stand, konnte sich Bowden jedoch nicht
dazu überwinden, den nächsten Schritt zu tun. Er spürte, dass seine eigene Seele in tödlicher Gefahr schwebte, gab seine Arbeit auf
und schwor sie niemals wieder aufzunehmen. Stattdessen wandte
er sich wieder seiner Arbeit in der Loge des Brüderlichen Ordens
in Mercir zu und assistierte den ranghöheren Arkanisten bei ihren
Forschungen.
Leider waren Bowdens Aktivitäten nicht unbemerkt geblieben.
Kurz nachdem er seine Arbeit aufgegeben hatte, nahm eine Gruppe
von Männern Kontakt zu ihm auf, die im Dienste eines mächtigen
Mannes namens Vladislav Abrosim standen, einem verstoßenen
Mitglied des Graufürstenbundes. Die Männer stellten ihm ein Ultimatum: Bowden würde entweder seine Arbeit fortführen, um
jenen die Fähigkeiten eines Warcasters zu verleihen, die sie nicht
besaßen, oder aber seine verbotene Forschung würde dem Brüderlichen Orden und dem Orden der Erleuchtung enthüllt werden. Da
er wusste, dass der Orden der Erleuchtung – ein morrowanischer
Orden mit dem Auftrag schwarze Magie auszumerzen – ihn für das
Ausüben von Totenbeschwörung höchstwahrscheinlich zum Tode
verurteilen würde, willigte er notgedrungen ein.
Vladislav gab dem Arkanisten ein Laboratorium auf einem verlassenen Gehöft in der ländlichen Gegend zwischen Mercir und
Hochtor, mitsamt Wachen und einem Klaue-Warjack. Unvermittelt
verließ Bowden Loge und Stadt, in der Hoffnung seine Arbeit für
DAS LIBRUM
MEKANECRUS
Das Librum Mekanecrus ist ein uralter und geschmähter
Foliant, der angeblich das Verschmelzen von Mekanika mit
vorzeitlichen Orgoth-Ritualen beschreibt. Es heißt, seine Seiten enthielten Entwürfe für alle Arten von entsetzlichen nekromekanischen Konstrukten, und der Legende nach basieren
die Höllenjacks von Cryx auf diesen Schemata. Organisationen
wie der der Brüderliche Orden der Zauberei und der Orden der
Erleuchtung bemühen sich darum, dass die wenigen bekannten
Kopien des Librum nicht in die Hände derjenigen fallen, die sie
für abscheuliche Zwecke verwenden würden.
27
EINSTEIGER-SZENARIO: DER GEIST AUS STAHL
VLADISLAV ABROSIM
Valdislav Abrosim war einst ein hochrangiges Mitglied des Graufüstenbundes und diente Khador und seinem Orden fast zwanzig
Jahre lang. Hinter einer Fassade aus extremem Patriotismus
und Verfechtung progressiver arkaner Forschung verbarg Vladislav jedoch ein furchtbares Geheimnis: insgeheim praktizierte
er bösartigste Nekromantie und studierte verbotene Schriften.
Nach außen hin befürwortete Vladislav das Aufheben der Schutzmaßnahmen, die eingerichtet worden waren, um das Reich vor
Magie und Wissen zu schützen, das einen zu gefährlichen und
verderblichen Einfluss ausübte, um eingesetzt zu werden. Er argumentierte, dass Männer mit starkem Willen und reinem Herzen derartige Magie zu kontrollieren vermochten, trotz des Bösen, das ihr innewohnte. Auf diesem Wege könne es stattdessen
zum Wohle der Nation verwendet werden.
Vladislavs Worte überzeugten viele, weckten jedoch auch den
Argwohn des Graufürstenbundes, welcher eine heimliche Untersuchung seiner Aktivitäten begann. Was sie zu Tage förderten, konnte man nur als entsetzlich beschreiben. Vladislav hatte überall in Khador verborgene Laboratorien eingerichtet, in
denen Macht und Wissen aus Schriften der Orgoth, erbeuteter
Cryx-Technologie und anderen Gegenständen schwarzer Magie
gewonnen wurden. Noch schlimmer waren die unterirdischen
Zellen, in denen Vladislav zukünftige Forschungssubjekte gefangen hielt. Diese lichtlosen Verliese waren voll mit gefangenen
feindlichen Soldaten, Vladislavs politischen Feinden, bis hin zu
einfachen Bettlern, die man in den Straßen aufgelesen hatte.
Schockierenderweise forderte der ehemalige Graufürst jeden
Tag das Blut und die Seelen von bis zu drei Opfern.
Vladislav wurde festgenommen und zum Tode durch Enthauptung verurteilt. Am Morgen seiner Hinrichtung kniete er vollkommen ruhig vor dem Block nieder. Der Henker schwang die
Vladislav zu Ende zu bringen. Die Notiz, die er für seine Vorgesetzten zurückließ, besagte lediglich, dass er sich um einen persönlichen Notfall kümmern müsse.
Bald schon endete seine Forschung in einer Sackgasse. Er besaß
nicht das nekromantische Wissen, das nötig war, um fortfahren zu
können – doch er wusste, wo man es finden konnte. Ulther Vara, das
ranghöchste Mitglied der Ordensloge in Mercir, hatte den speziellen Auftrag erhalten, einen Teil des gefürchteten Librum Mekanecrus
ins Cygnarische zu übersetzen. Bowden war ein bevorzugter Lehrling Ulthers gewesen, der ihm törichterweise vertraute.
Bowden wusste, dass die bruchstückhafte Kopie des Buches sicher im Kellergewölbe der Loge eingeschlossen war, doch Ulther
verwahrte seine eigene Arbeit in seinen Gemächern. Er kehrte
nach Mercir zurück und verschaffte sich mitten in der Nacht mit
Hilfe von verhüllender Magie und Heimlichkeit Zutritt zu Ulthers
Räumlichkeiten und verschwand mit den Notizen des Arkanisten
und der Übersetzung des Librum. Sofort meldete Ulther den Diebstahl dem Orden der Erleuchtung und bald wurde Bowden zum
Hauptverdächtigen. Seine Verzweiflung hatte ihn unaufmerksam
werden lassen: trotz seines vermeintlichen Abschieds war er auf
dem Grundstück gesehen worden und mehrere Leute hatten ihn
dabei beobachtet, wie er in der Nacht des Diebstahls Mercir betreten und wieder verlassen hatte. Der Orden der Erleuchtung setzte
eine Gruppe Hexenjäger, die Erleuchteten, auf seine Fährte.
28
Axt, doch die Klinge wollte Vladislavs Fleisch nicht durchdringen. Unter den entsetzten Augen der versammelten Menge erhob
sich Vladislav, entriss dem Henker die Axt und streckte ihn nieder. In diesem Augenblick stürmten Männer, die Vladislav treu
ergeben waren, das Gefängnis, um ihren Herrn zu befreien. Sie
trafen auf heftigen Widerstand und Vladislav wurde bei seinem
Fluchtversuch mehrere Male angeschossen, bevor er in der Wildnis verschwand. Seine Leiche wurde niemals gefunden.
In Wahrheit hatte Vladislav sein Fleisch vor der Exekution durch
ein finsteres Orgoth-Ritual geschützt. Er hatte sich auf unterschiedliche Weisen abgesichert, für den Fall, dass seine gesetzeswidrigen Taten aufgedeckt würden. Da es für ihn in Khador
nun zu gefährlich war, floh der mächtige Flüchtling in südlicher
Richtung nach Cygnar, wo er seine Forschungen unbemerkt fortsetzen konnte.
Sofort begann Vladislav mit dem Bau verborgener Laboratorien
in Ceryl, Caspia und Hochtor. Darüber hinaus richtete er ein ausgedehntes Netzwerk aus Spionen und angeheuerten Schlägern
ein. Diese Helfershelfer wurden von treuen Leutnants überwacht,
Männern, die er aus Khador mitgebracht hatte und die seinen
Hunger nach finsterer Hexenmacht teilten.
Mittlerweile greift Vladislav mit langem Arm nach besonderen
Gegenständen und Folianten nekromantischen Wissens. Seine
knappe Flucht aus Khador hat in ihm die Furcht vor der Zerbrechlichkeit seines Fleisches geweckt und er trachtet nach Magie, die sein Leben über den Tod hinaus auszudehnen vermag.
Um das zu erreichen, durchstreift er die Ruinen der Orgoth,
verschleppt, verhört und ermordet er thamaritische Priester und
richtet ein wachsames Auge auf jene, die sich mit Nekromantie
und Infernalismus befassen.
Nachdem Bowden den entwendeten Text studiert hatte, erkannte
er zu seiner Bestürzung, dass er seine Experimente ohne das Blut
und die Seelen Unschuldiger nicht fortsetzen konnte. Da er keine
Wahl hatte, beauftragte Bowden Vladislavs Männer damit, ihm zu
bringen, was er brauchte, und schon bald brachten sie ihm die erforderlichen Materialien: gefesselt, geknebelt und voller Furcht.
DIE SPIELER EINBRINGEN
Das Abenteuer beginnt in einem winzigen Fischerdorf fünf Meilen
südlich von Südschild, einem Wachturm an der westlichen Küste
von Cygnar, der von einer kleinen Garnison bemannt ist. Die Männer, die Vladislav abstellte, um Bowden Haightly zu schützen und
seine Forschungen zu überwachen, haben das Dorf vor zwei Tagen
überfallen und fast alle der ein Dutzend Männer und Frauen getötet, die dort lebten. Sie haben zwei Geiseln genommen, da Bowdens
schändliche Experimente lebende Opfer erfordern.
Der einfachste Weg die SCs in die Geschehnisse zu verwickeln,
ist sie zufällig über das Massaker stolpern zu lassen. Auf ihrem
Weg von Mercir nach Hochtor bemerken die SCs in einiger Entfernung Rauch und kreisende Aasvögel, was auf eine Art Kampf
hindeutet. Bei einer Untersuchung des Vorfalls finden die Helden
die grauenvollen Spuren, die Vladislavs erbarmungslose Lakaien
hinterlassen haben.
SZENE 1: DAS MASSAKER
ERMITTLUNG/ROLLENSPIEL
Das Abenteuer beginnt, als die SCs das entvölkerte Fischerdorf erreichen. Ob sie nun auf der Jagd nach Banditen sind oder das Gemetzel nur zufällig auf ihrer Reise entdeckt haben, die Szene stellt
sich ihnen auf dieselbe Art dar.
Wenn die SCs das Fischerdorf erreichen, lies oder beschreibe Folgendes:
Vor euch ragen einige schwelende Gebäude wie schwarze, abgebrochene
Zähne aus dem grauen Sand, niedergebrannt bis auf die Grundmauern.
Eine einzelne Gestalt scheint sich zwischen den Ruinen zu bewegen, so als
würde sie etwas über den Boden schleifen.
Wenn die SCs näher kommen, werden sie auf die einzige Überlebende des Dorfes treffen, eine junge Frau namens Aideen Connolly.
Sie ist über und über mit Ruß bedeckt, ihre Kleidung ist zerrissen
und blutig und sie steht offensichtlich unter Schock.
Sobald Aideen die SCs bemerkt, lies oder beschreibe Folgendes:
Die junge Frau geht vor einer Reihe schwarzer Leichname auf die Knie,
und der Rauch ihres verbrannten Fleisches steigt über ihr auf. Als ihr näher
kommt, sieht sie auf und ihr Gesicht ist voller Schmerz und Schrecken. Sie
starrt euch einen Augenblick lang an und sagt dann: „Ich muss sie unter
die Erde bringen. Die Hunde waren schon an Mama und dem Jungen der
Andersons. Ich muss sie unter die Erde bringen, damit sie ruhen können.“
Damit senkt sie ihre Hände in den Sand und beginnt wieder zu graben.
Für die Helden sollte offensichtlich sein, dass sie Aideen von der
grausigen Szenerie wegbekommen müssen. Der körperliche und
seelische Schaden, den sie erlitten hat, ist kaum vorstellbar. Sie
können versuchen, sie mit Gewalt zu entfernen, aber sie wird sich
schrecklich wehren und schreien, so sie es versuchen. Die SCs
könnten auch versuchen Aideen zu befragen, doch sie wird jede
Frage auf die gleiche Art beantworten: „Ich muss sie unter die Erde
bringen. Unter die Erde, damit sie ruhen können.“ Wenn die Helden
sie allerdings beruhigen können, kann sie ihnen erzählen, woran
sie sich erinnert. Mit einem erfolgreichen Verhören-, Medizin- oder
Verhandeln-Wurf (abhängig von ihrem Vorgehen) gegen eine
Schwierigkeit von 12 können die SCs dies erreichen und sie von
diesem Ort wegbringen. Aideen erzählt ihnen dann die folgenden
Dinge, an die sie sich erinnert:
• „Ich war im Keller, wo wir Wurzeln lagern, aber ich konnte hören, wie
die Männer die Tür eingetreten haben.“
• „Sie haben Papa getötet, als er versucht hat gegen sie zu kämpfen. Und
dann Mama, sie, sie…“
• „Kyle und Kara haben geweint. Sie sind doch erst Dreizehn! Ich habe
sie noch weinen gehört, nachdem das Töten vorbei war, aber ich habe sie
nicht finden können.“
Die SCs können noch mehr über die Angreifer herausfinden, wenn
sie die Leichen und die Ruinen untersuchen.
DIE LEICHEN
Wenn die SCs die Leichen untersuchen, lies oder beschreibe Folgendes:
Die Leichen von knapp einem Dutzend Männer, Frauen und Kinder liegen
in einer Reihe auf dem Dorfplatz. Jede ist bis zur Unkenntlichkeit verbrannt, die Körper sind verdorrt und schwarz, die Hände zu Klauen verkrampft und die Gesichter zu stummen Schreien verzerrt.
Eine nähere Untersuchung der Leichen kann den SCs mehr darüber
sagen, wie sie starben und vielleicht auch etwas über die Angreifer.
Charaktere können Forensik oder Medizin benutzen, um die Todesursache jedes Dorfbewohners herauszufinden. Da Forensik für
diese Aufgabe am besten geeignet ist, sind die Schwierigkeiten für
diese Fertigkeit niedriger.
SÖLDNER AUF DER
SUCHE NACH ARBEIT
Wenn du und deine Spieler einen traditionelleren (und geldgierigeren) Start in das Abenteuer bevorzugen, könnten die SCs
auch gerade Banditenaktivitäten in der Gegend auf der Spur
sein, nachdem sie einen Söldnervertrag in Hochtor oder Mercir abgeschlossen haben. Ihre Kontaktperson in diesem Gebiet
ist Hauptmann Evlin Finnean von der Garnison in Südschild.
Südschild ist ein gedrungener und robust gebauter Steinturm,
der auf einer scheinbar unzugänglichen Klippe kauert und
einen guten Blick über die südwestliche Küstenlinie Cygnars
bietet. Abgesehen vom Turm verfügt die Garnison über einige beengte Kammern unter seinen Grundfesten, in der sich
mehrere Dutzend Soldaten aufhalten. Die geografischen Gegebenheiten ermöglichen eine effektive Verteidigung durch nur
wenige Männer, da der einzig mögliche Zugang ein enger Pier
ist, der durch einen schmalen Tunnel mit der unteren Garnison
verbunden ist.
Sobald die Helden ihr über die schrecklichen Ereignisse im
Dorf Bericht erstatten, erweitert Hauptmann Finnean ihre
Verträge, um die dafür verantwortlichen Männer zu finden.
Der Lohn beläuft sich auf ganze 500 GK und die SCs erhalten das Bergungsrecht für alle Ausrüstung und Habseligkeiten,
welche die Plünderer bei sich tragen.
Aufgrund der Art des Angriffs und der abgelegenen Lage, sind
die SCs dazu berechtigt alle erforderlichen Maßnahmen zu ergreifen, um die Mörder zur Strecke zu bringen. Auch wenn
das cygnarische Militär unnötiges Blutvergießen vermeiden
möchte und die Angreifer lieber für ihre Verbrechen vor Gericht stellen würde, wird der Hauptmann klarstellen, dass die
Plünderer zu töten ein akzeptabler Weg ist, um den Vertrag
zu erfüllen.
• Forensik (kein Wurf)/INT+Medizin 12: Auch wenn die Dorfbewohner schwer verbrannt sind, war es nicht das Feuer, das sie umgebracht hat. Sie alle weisen Wunden auf, die auf einen gewaltsamen Tod hindeuten. Die meisten der Dorfbewohner wurden mit
schweren Hiebwaffen getötet (Äxte oder schwere Schwerter). Es
finden sich nur zwei Schussverletzungen, beides Schüsse in den
Rücken, so als ob die Opfer versucht hätten zu fliehen.
• INT+Forensik 12/INT+ Medizin 14: Die Leichen sind nicht zerstückelt oder verstümmelt und die meisten wurden durch einen
gezielten Hieb auf den Kopf oder den Oberkörper erschlagen.
Beides weist auf geübten Umgang mit Waffen sowie ruhiges und
professionelles Vorgehen hin.
DAS DORF
Die SC können das Dorf und die umliegende Gegend untersuchen,
um Informationen über den Angriff und die Angreifern zu sammeln. Jede Information kann durch das Verwenden bestimmter
Fertigkeiten gewonnen werden. Die jeweiligen Fertigkeiten ihre
Schwierigkeiten werden hier beschrieben.
• INT+Forensik 12/WAH+Entdecken 12: Es scheint, als wären die
meisten Dorfbewohner in ihren Häusern getötet worden und
anschließend Feuer gelegt worden. Wertgegenstände wurden
zurückgelassen; in mehreren Häusern findet Ihr zu Klumpen
verschmolzenes Gold und Silber.
29
EINSTEIGER-SZENARIO: DER GEIST AUS STAHL
• INT+Forensik 12/INT+Befehligen 14: Der Angriff ist mit Präzision und Schnelligkeit von einer Gruppe ausgeführt worden, die
ihr Handwerk versteht. Dies ist nicht das Werk einfacher Banditen oder Plünderer. Es hat einen Grund gegeben. Das Feuer dient
nur dem Verwischen von Spuren.
• WAH+Spurenlesen 12/INT+Forensik 14: Die Spuren, welche die
Angreifer hinterlassen haben, deutet auf eine Gruppe aus fünf
oder sechs gerüsteten Männern hin. Zwei der Spuren sind tiefer
als die übrigen, was bedeutet, dass diese Männer etwas Schweres
getragen haben müssen.
Nachdem die SCs alle Informationen zusammengetragen haben,
die sie finden konnten, sollte ihr weiteres Vorgehen klar sein: den
Spuren nach Osten zu folgen. Die Fährte ist relativ leicht zu lesen.
Es braucht nicht mehr als einen erfolgreichen WAH+Spurenlesen-Wurf gegen eine Schwierigkeit von 12, um die SC zur nächsten Szene zu bringen. Sollte der Wurf misslingen, können es die
Charaktere noch einmal versuchen, nachdem sie eine halbe Stunde
verschwendet haben und wieder zum Beginn der Spur zurückgekehrt sind.
Offensichtlich können die SCs Aideen nicht mitnehmen, sie haben
diesbezüglich mehrere Möglichkeiten. Die einfachste Lösung wäre,
das Mädchen nach Südschild zu bringen, dem cygnarischen Außenposten fünf Meilen nördlich des Dorfes. Die Kommandantin von
Südschild, Hauptmann Evlin Finnean, wird sich ihrer gerne annehmen. Sie besitzt nicht die Mittel, um die Mörder selbst zu verfolgen,
und gibt den SCs ein Schriftstück, das sie dazu ermächtigt, sie aufzuspüren.
SZENE 2: DAS LICHT
SCHWINDET
ERMITTLUNG/ROLLENSPIEL
Vom Dorf aus können die SCs den Spuren der Angreifer bis zu dem
verlassenen Hof folgen. Bevor sie dort ankommen, treffen sie auf
Olver Marsden, einen Ermittler vom Orden der Erleuchtung (einen
so genannten Erleuchteten) und Mitglied der Gruppe, die ausgeschickt wurde, um Bowden Haightly aufzuspüren.
Die Erleuchteten hatten nicht erwartet, dass Bowden so gut beschützt würde, und wurden rasch von seinen Wachen überwältigt.
Zwei der drei wurden erschlagen und Olver wurde tödlich verwundet, doch ihm gelang die Flucht. Er flüchtete nach Westen und
hoffte Südschild zu erreichen, aber seine Wunden waren zu schwer
und er brach auf einer Lichtung zusammen, etwa zwei Meilen vom
Gehöft entfernt.
Sobald die SCs die Lichtung betreten, lies oder beschreibe Folgendes:
Vor euch öffnet sich der wuchernde Wald zu einer kleinen Lichtung. An
einen moosbewachsenen Stamm gelehnt kauert ein Mann in einem schweren, gepanzerten Mantel. Die eine Hand ist um seine Seite verkrampft, die
andere umschließt eine große Pistole. Er sieht in eure Richtung, als ihr auf
die Lichtung tretet, seine Augen sind geweitet und voller Furcht. Zitternd
versucht er seine Waffe zu heben, doch bevor er zielen kann, verliert er das
Bewusstsein.
Wenn die SCs Olver untersuchen, finden sie heraus, dass er noch
lebt, aber schwer verletzt und ohnmächtig ist. Eine flüchtige Untersuchung wird eine Schussverletzung in seiner rechten Schulter
und eine in seinem Bauch oberhalb des Nabels zu Tage bringen. Ein
erfolgreicher INT+Medizin-Wurf gegen eine Schwierigkeit von 12
ergibt, dass die Schulterwunde nur oberflächlich ist, die Bauchwunde aber ist tödlich und jenseits aller Heilungschancen. Die SCs können Olver allerdings bis zu einem gewissen Grad zusammenflicken
und ein erfolgreicher INT+Medizin-Wurf gegen 13 lässt ihn lange
genug das Bewusstsein wiedererlangen, um ihn zu befragen. Falls
30
niemand in der Gruppe die Fertigkeit Medizin besitzt, können die
SCs den Wurf ungeübt versuchen. Misslingt der Wurf, wird Olver
nach 20 Minuten von selbst aufwachen.
• Der Orden der Erleuchtung teilt sensible Informationen nicht
mit Außenstehenden und selbst in seiner Verzweiflung ist Olver
nicht gewillt, den SCs mehr als nur das Nötigste zu erzählen.
• Der Orden der Erleuchtung ist auf der Suche nach Bowden Haightly, einem Mitglied des Brüderlichen Ordens der Zauberei,
um ihn zu verhören. Es wird vermutet, dass er Nekromantie
praktiziert.
• Bowden ist der Verdächtige im Fall eines Diebstahls eines verbotenen Folianten. Zuerst weigert sich Olver den Namen des
Buches preiszugeben, doch ein erfolgreicher Verhandeln-Wurf
gegen 12 überzeugt ihn davon zu verraten, dass es die Übersetzung des Librum Mekanecrus ist. Ein Wissen (Mekanika oder Untote)-Wurf gegen 14 versorgt die SC mit den Informationen über
das Librum aus dem Kapitel Für den Spielleiter.
• Der Nekromant hat sich ein Laboratorium in einem nahe gelegenen, leer stehenden Gehöft östlich von hier eingerichtet. Er wird
schwer bewacht von Leuten, die fähig genug sind, um eine Gruppe erfahrender Hexenjäger zu besiegen.
Die Informationen, die Olver preisgibt, sollten zeigen, dass Bowden
eine furchtbare Gefahr darstellt, aber das reicht vielleicht nicht aus,
um die SCs dazu zu bewegen ihr Leben zu riskieren. Verwende einen der folgenden Aufhänger (oder eine Kombination aus allen),
um die SCs davon zu überzeugen, sich Olvers Sache anzunehmen.
DIE AUGEN VON
VLADISLAV ABROSIM
Vladislav Abrosim hat viel in Bowden Haightly und seine Forschung investiert und will um jeden Preis darüber im Bilde
sein, was in und um das Gebiet um Bowdens Laboratorium
vor sich geht. Vladislav hat eine Schar untoter Krähen wiederbelebt, die mit ihm verbunden sind und durch deren Augen
er sehen kann.
Die Krähen sind in jeder Szene dieses Abenteuers präsent und
die SCs sollten die Gelegenheit bekommen, sie zu bemerken
und vielleicht sogar herauszufinden, dass ihre Gruppe beobachtet wird. Lass jeden Spieler am Ende jeder Szene einen
WAH+Entdecken-Wurf ablegen. Sag den Spielern nicht wofür und nenne ihnen keine Schwierigkeit. Würfelt ein Spieler
16 oder höher, sag ihm, dass sein Charakter einen seltsamen
schwarzen Vogel auf einer Leiche, einem Baum oder sonst wo
in der Nähe entdeckt. Lass diesen Spieler dann sofort einen
zweiten WAH+Entdecken-Wurf ablegen, gegen eine Schwierigkeit von 14. Wenn der zweite Wurf gelingt, sag ihm, dass
der Vogel – eine Krähe – irgendwie kränklich wirkt; an einigen Stellen fehlen Federn oder er weist andere Anzeichen
von Verfall und Alter auf. Egal ob der SC bei diesem zweiten
Entdecken-Wurf Erfolg hat oder nicht, die Krähe fliegt sofort
davon, bevor sie genauer untersucht werden kann.
Die SCs sollten die Krähen oft genug entdecken, um das Gefühl zu bekommen, beobachtet zu werden. Entdecken die SCs
die Vögel dreimal oder öfter, könntest du einem SC mit der
Fertigkeit Wissen (Untote) einen INT+Wissen-Wurf gegen
eine Schwierigkeit von 14 erlauben. Bei einem Erfolg vermutet der Charakter zu Recht, dass es sich bei den Vögeln um
nekromantische Kreaturen handelt.
Wenn die SCs Olver darüber aufklären, dass sie den Angriff auf das
Fischerdorf untersuchen, sagt er ihnen, dass er keinen Zweifel daran hat, dass Bowden und seine Schläger dafür verantwortlich sind.
Wenn die Helden also den Tod der Dorfbewohner rächen wollen,
müssen sie Bowden zur Strecke bringen.
SZENE 3: AUF DEM
GUTSHOF
Olver sagt den SCs gerade heraus, dass es ihre Pflicht als Anhänger
Menoths oder Morrows ist, das Reich vor dem Bösen zu beschützen, das Bowden darstellt. Ist einer der Spieler ein offensichtlicher
Anhänger von einer der beiden Gottheiten – oder besser noch, ein
Priester – richtet Olver seine Worte an ebendiesen Charakter.
Wenn die SCs das Gehöft erreichen, lies oder beschreibe Folgendes:
Wenn die SCs nicht gerade Heldentypen sind und ein wenig über
das Librum Mekanecrus wissen, werden sie auch wissen, wie wertvoll es ist und dass gewisse Käufer ein kleines Vermögen geben
würden, um es zu besitzen.
Trotz aller Versuche der SCs stirbt Olver kurz nachdem er diese
Aussagen gemacht hat. Mit diesen Informationen sind die SCs nun
leicht dazu imstande Bowdens Laboratorium zu finden, oder aber
sie folgen mit einem erfolgreichen WAH+Spurenlesen-Wurf gegen
12 Olvers Spur zurück zum Gehöft.
KAMPF
Der Wald öffnet sich auf eine freie Fläche, die wohl einmal ein kleiner Bauernhof gewesen sein muss. Offensichtlich wurde er vor einiger Zeit aufgegeben, denn die Gegend ist überwuchert von Unkraut und Gestrüpp. In
der Mitte des Hofs steht eine große Scheune, umgeben von einer niedrigen,
zerfallenen Steinmauer. Innerhalb der Mauer befinden sich noch ein kleiner Verschlag, ein Pferch für Vieh und ein Stapel zerfallener Heuballen.
Beide Gebäude sind sehr heruntergekommen und in der östlichen Wand
der Scheune klafft ein Loch, das relativ neu zu sein scheint.
Die Szenerie wird beherrscht vom Tumult eines heftigen Kampfes. Eine
Gruppe bewaffneter Männer bekämpft einen gewaltigen Warjack. In seiner
Hand hält der Warjack etwas, das wie der Körper eines Mannes in grauen Roben aussieht, und wehrt die Männer mit peitschenden Schwüngen
Verlassenes Gehöft
D
D
W
W
W
W
W: Bowdens Wachen
W
L
L
D: Gefangene Dorfbewohner
L: Leichen des Ordens der Erleuchtung
31
EINSTEIGER-SZENARIO: DER GEIST AUS STAHL
seines riesigen Speers ab. In der Nähe liegen zwei Leichen, die ähnliche
Kleidung tragen wie der tödlich verwundete Erleuchtete Olver, dem ihr
auf der Straße begegnet seid. Aus dem Innern der Scheune vernehmt ihr
unmissverständlich menschliche Schreie.
Die SCs entscheiden sich möglicherweise dazu, dem Kampf seinen
Lauf zu lassen und zu sehen, wer gewinnt. Wenn das der Fall ist,
gib ihnen einen Ansporn, um sich einzumischen, und lies oder beschreibe Folgendes:
Einer der Männer, die den Warjack bekämpfen, wird voll von dem Schaft
des Speers getroffen und prallt rückwärts gegen das Scheunentor, wodurch es weit aufschwingt. Ihr könnt nun hineinsehen und erkennt mehrere niedrige Tische, auf denen sich alchemistische Ausrüstung türmt. Mit
Handschellen an die westliche Wand gefesselt erkennt ihr zwei Gestalten,
einen Jungen und ein Mädchen in rußgeschwärzten, abgerissenen Kleidern. Sie schreien vor Entsetzen, als der Kampf auf die Scheune zuwogt.
Wenn sich die SCs an diesem Punkt einmischen, passieren mehrere
Dinge in rascher Abfolge. Zuerst bricht der Warjack plötzlich den
Kampf ab und stürmt in östlicher Richtung davon, wo er zwischen
den Bäumen verschwindet. Als nächstes stürzen sich Bowdens Wachen auf die SCs, da sie diese entweder für Mitglieder des Ordens
der Erleuchtung oder Vertreter der örtlichen Behörden halten.
DIE TAKTIK VON
BOWDENS WACHEN
Bowdens Männer kämpfen als organisierte Einheit mit einer einfachen aber effektiven Taktik. Sobald der Kampf beginnt, greifen
vier der Männer die Helden an, während der fünfte einen bösartig
aussehenden Dolch zückt und in die Scheune rennt. Die übrigen
Wachen kämpfen aus der Entfernung mit ihren Militärgewehren
und verwenden Schnelles Nachladen und Wachposten, um jede
Runde einen Extraschuss zu bekommen. Sie bewegen sich sofort
zur Mauer und verwenden eine Schnelle Aktion, um dahinter, hinter dem Wassertrog oder einem anderen soliden Objekt in Deckung
zu gehen. Die Wachen konzentrieren ihre Fernkampfangriffe auf
SCs, die magische Fähigkeiten zeigen oder sich effektiv auf Entfernung verteidigen können. Wenn die SCs versuchen, vorwärts
in den Nahkampf zu drängen, werden drei der Wachen mit Äxten
oder Schwertern vorstürmen, während der vierte zurückbleibt und
versucht SCs, die nicht im Nahkampf gebunden sind, mit seinem
Gewehr zu beschießen.
Der fünfte plant die beiden jungen Gefangenen zu ermorden und
damit zum Schweigen zu bringen. Sobald der Kampf beginnt, haben die SCs genau drei Runden Zeit, um zur Scheune zu gelangen
und die Wache aufzuhalten. Dies ist keine leichte Aufgabe, denn die
übrigen Wachen werden alles tun, was in ihrer Macht steht, um die
SCs mit Fernkampfangriffen in Schach zu halten.
Sobald drei der Wachen erschlagen wurden, werden die übrigen
zwei versuchen in östlicher Richtung zu fliehen. Sie sind Vladislav
bis zu einem gewissen Grad treu, aber sie sind nicht bereit für ihn
zu sterben.
GELÄNDE
Das Schlachtfeld für diesen Kampf ist auf der vorigen Seite dargestellt, ebenso die Positionen von Bowdens Wachen. Darauf sind
auch die folgenden Geländestücke zu finden.
Die Heuballen: Dieser Stapel aus zerfallenem Heu ist drei Meter
hoch und man kann ohne einen Fertigkeitswurf hinaufklettern.
Allerdings ist er sehr instabil und jede Handlung, die mit starker
Bewegung verbunden ist, erfordert einen GES-Wurf gegen 12. Ein
Misserfolg führt dazu, dass der Charakter stürzt und einen Schadenswurf mit KFT 6 erleidet.
Der Verschlag: Die Türen zur Hütte sind nicht verschlossen und
ihr Inneres nicht beleuchtet. Es gibt keine Fenster. Ein Fass neben
dem Verschlag ermöglicht es SCs oder Feinden auf das Dach zu
32
BOWDENS WACHEN (W)
GSW
STK
5
NKA
6
6
FKA
6
ABW
PNZ
12
13
WILLENSKRAFT INITIATIVE ENTDECKEN SCHLEICHEN
9
13
6
5
AXT ODER SCHWERT
KFT
K+S
3
9
MILITÄRGEWEHR
RW
SF
WIRK
8
1
—
KFT
11
EIGENSCHAFTEN
Schnelles Nachladen: Der Charakter erhält jeden Zug eine zusätzliche Schnelle
Aktion, die nur zum Nachladen einer Fernkampfwaffe genutzt werden kann.
Wachposten: Einmal pro Runde kann dieser Charakter sofort einen Angriff
gegen einen Feind durchführen, der innerhalb seiner Sichtlinie platziert wird
oder sich in diese hineinbewegt.
VITALITÄT
BASENGRÖSSE
AUSRÜSTUNG
7
KLEIN
Axt oder Schwert, Militärgewehr, Infanterierüstung, jeder 1W6 GK
gelangen, wenn sie einen erfolgreichen KRP+Springen-Wurf gegen
14, gefolgt von einem erfolgreichen GES+Klettern-Wurf gegen 12
ablegen.
Die Mauer: Die Mauer ist etwa 1,80 Meter hoch und breit genug,
dass ein Mann darauf stehen kann. Hinaufzuklettern erfordert einen erfolgreichen GES+Klettern-Wurf gegen eine Schwierigkeit von
12.
NACHSPIEL
Wenn die SCs den Kampf gewinnen, können sie die Leichen untersuchen (auch die der Erleuchteten). Ein erfolgreicher WAH+Entdecken-Wurf gegen 12 zeigt den SCs, dass alle Männer ähnliche
Ausrüstung mit sich führen, auch wenn sie keine Uniformen tragen. Darüber hinaus scheinen sie alle aus dem Norden zu stammen,
denn sie alle tragen ihr Haar und ihre Bärte nach khadoranischem
Brauch.
Wenn es den SCs gelungen ist, eine oder mehr Wachen lebend zu
ergreifen, können sie ein Verhör durchführen (die Wachen besitzen
KRP+INT 9). Ein erfolgreicher Verhören-Wurf versorgt die SCs mit
den folgenden Informationen:
• Die Männer erhielten den Befehl, den Arkanisten Bowden Haightly während seiner Forschung zu bewachen.
• Sie haben das Fischerdorf angegriffen, um Forschungssubjekte
für Bowden zu bekommen.
• Früher am heutigen Tag wurden sie von drei Erleuchteten attackiert. Sie haben zwei getötet und den dritten vertrieben.
• Nach dem Kampf hat sich Bowden in sein Laboratorium zurückgezogen. Etwa eine Stunde später ist der Klaue-Warjack daraus
hervorgebrochen und hat sich auf sie gestürzt.
Wenn die SCs tiefer graben wollen, um herauszufinden, für wen
die Männer wirklich arbeiten, stoßen sie auf heftigen Widerstand
und erleiden einen Malus von -3 auf ihre Verhören-Würfe, um diese
Information zu erhalten. Sogar wenn sie Erfolg haben, erfahren die
SCs lediglich den Namen Vladislav.
Wenn es den SCs gelingt die Dorfbewohner zu retten, die sich als
die Zwillinge herausstellen, die Aideen in Szene 1: Das Massaker
erwähnte, können sie sie befragen (die Schlüssel für ihre Fesseln
finden sich bei Bowden oder die Handschellen können mit einem
erfolgreichen GES+Schlösser Öffnen-Wurf gegen eine Schwierig-
ÜBEREIFRIGE HELDEN
Wenn deine Spieler nicht daran interessiert sind, die Scheune zu untersuchen und stattdessen hinter dem Warjack herjagen, nachdem sie Bowdens Wachen besiegt haben, gehe
direkt über zu Szene 5: Der Mensch in der Maschine. Auch
wenn sie nicht alle nötigen Informationen haben, um mit
Bowden zu verhandeln, muss die Begegnung nicht zwangsläufig in einem blutigen Gefecht enden. Wenn du die Zurückhaltung des besessenen Warjacks, die Helden anzugreifen, in
den Vordergrund spielst und ihnen vor allem deutlich machst,
dass er versucht Bowdens Körper zu beschützen, könnte das
genug sein, um die SCs zu einer friedlichen Lösung zu bewegen. Vergiss auch nicht, dass wenn sich die SCs nicht darum
kümmern, die geretteten Zwillinge an einen sicheren Ort zu
bringen, diese ihnen folgen werden und vielleicht im Weg
sein könnten!
Wenn die SCs Bowden ohne Sinn und Verstand zerstören
und dann zur Scheune zurückkehren und die oben beschriebenen Informationen erhalten, vertieft sich die tragische
Misere des Arkanisten um ein Vielfaches: Die Charaktere
hatten die Chance, eine furchtbare Ungerechtigkeit zu bereinigen, und haben dabei versagt.
le der Geschichte zusammenfügen. Eine Mischung aus Nachforschung und Schlussfolgerung kann den SCs mehr Aufschluss über
Bowdens Experimente geben und darüber, was er versucht haben
könnte zu erreichen. Sein Tagebuch kann den Helden mehr darüber sagen, weshalb er all dies überhaupt erst getan hat. Und noch
wichtiger, es kann ihnen nähere Informationen über Vladislav Abrosim liefern.
Die SCs haben nicht genug Zeit, um das gesamte Material hier
zu durchforsten, aber auch ein oberflächliches Überfliegen kann
sie mit interessanten Informationen versorgen. Nach zehn Minuten des Blätterns kannst du einem Charakter einen INT+Nachforschen-Wurf erlauben, um herauszufinden, was sie den Büchern
entnehmen konnten. Die Menge an Informationen, die sie erhalten,
hängt vom Gesamtwurfergebnis des Charakters ab:
10 oder weniger: Bowden hat sich früher mit Nekromantie und Seelenmagie befasst, dann aber seine Forschung aufgegeben, als ihm
klar wurde, dass er seine moralischen Grundsätze würde verraten
müssen, um weitermachen zu können.
11 bis 13: Bowdens Forschung beschäftigte sich mit der Manipulation von Seelen, um Individuen die Fähigkeit zu verleihen, Warjacks
zu kontrollieren. Er verwendete das Librum Mekanecrus, um seine
Nachforschungen voranzutreiben.
14+: Bowden hat seine Forschung gegen seinen Willen weitergeführt, auf Geheiß einer Person namens Vladislav Abrosim. Dieser
Mann stellte ihm auch das Labor und die Männer, gegen die die
SCs gekämpft haben, zur Verfügung.
Der letzte Informationsschnipsel findet sich in Bowdens Tagebuch
– dem letzten Eintrag, der nur wenige Stunden alt ist. Lass die SCs
ihn ohne einen Nachforschen-Wurf finden.
keit von 12 geöffnet werden). Beide haben schreckliche Angst und
können den SCs nur Bruchstücke erzählen. Sie erzählen, dass der
Mann in Roben (Bowden) kurz nach dem Kampf mit den Erleuchteten ins Labor zurückkehrte und sich am Warjack zu schaffen machte. Nach etwa einer Stunde las er etwas aus einem Buch in einer
seltsamen Sprache vor. Danach gab es einen grell-grünen Lichtblitz
und er brach zusammen. Kurz darauf entzündeten sich Brennofen
und Boiler des Warjacks und er begann damit, das Laboratorium zu
zertrümmern. Dann hob er Bowden vom Boden auf, brach durch
die Wand und griff die Männer draußen an.
Jetzt sollten die SCs langsam ein Bild davon bekommen, was hier
vor sich geht, auch wenn sich die letzten Puzzlestücke noch in der
Scheune und dem Labor befinden.
Ich muss mich einfach nur gänzlich dem Wahnsinn und Schrecken hingeben, um Vladislav und diese höllische Forschung loszuwerden. Es wäre
leicht diese Kinder zu ermorden, ihr Blut und ihre Seelen zu verwenden
und dann mit all dieser Arbeit abzuschließen. Aber ich kann es nicht. Ich
fürchte, dass meine Seele schon jetzt unwiderruflich befleckt ist, und wenn
ich ihnen jetzt das Leben nehme, bin ich nicht besser als Vladislavs Schläger. Nein. Das Werk wird schon bald vollbracht sein und ich werde den
Preis dafür mit meinem eigenen Fleisch, mit meiner eigenen Seele bezahlen. Vielleicht wird dieses Böse der Schlüssel zu meiner Erlösung sein, und
seine Macht groß genug, um mich aus Vladislavs Griff zu befreien. Dann
würde wenigstens etwas Gutes aus dieser schlimmen Sache erwachsen…
Die SCs sollten in der Lage sein nachzuvollziehen, was Bowden widerfahren ist, und zu dem Schluss kommen, dass seine Seele und
sein Bewusstsein sich nun in dem Klaue-Warjack befinden.
SZENE 4: IN DER SCHEUNE SZENE 5: DER MENSCH
ERMITTLUNG/ROLLENSPIEL
IN DER MASCHINE
Da die Wachen nun besiegt sind, untersuchen die SCs die Gegend.
Abgesehen von der Scheune und dem Laboratorium gibt es hier
kaum etwas Interessantes. Gib den Spielern aber trotzdem die Möglichkeit sich umzusehen, wenn sie das möchten.
Sobald die SCs die Scheune betreten, lies oder beschreibe Folgendes:
Der Innenraum der Scheune wird von einer Gaslampe erleuchtet, die an
einer robusten Kette von den Dachsparren herabhängt, und von Sonnenlicht, das durch ein klaffendes Loch in der Westwand hereinströmt. Eine
Ansammlung niedriger Tische beherrscht die östliche Hälfte des Raumes,
auf denen sich allerhand zerstörte arkane und alchemistische Ausrüstung
türmt. Die andere Hälfte ist voller Gerätschaften, die man häufiger in Reparaturdepots für Warjacks findet.
Die Durchsuchung des Laboratoriums wird drei wichtige Gegenstände zu Tage fördern: die teilweise Übersetzung des Librum
Mekanecrus, Bowdens Forschungsnotizen und sein Tagebuch. Zusammen genommen können diese Dinge viele der fehlenden Tei-
KAMPF/ROLLENSPIEL
Die finale Szene des Abenteuers zwingt die SCs dazu, sich um Bowden Haightly zu kümmern, dessen Seele und Bewusstsein sich nun
im Cortex der Klaue befinden. Es sollte ihnen jetzt klar werden,
dass Bowden seine nekromantische Forschung gegen seinen Willen
durchgeführt und sich dazu entschlossen hat, sein eigenes Leben
und seine Seele zu gefährden, statt die der gefangen genommenen
Dorfbewohner.
Bowdens Misere sollte Mitgefühl auslösen, das die SCs dazu bewegt ihm zu folgen. Ist das nicht der Fall, oder wenn sie nicht dahinter gekommen sind, dass der Warjack Bowden ist, sollten die
SCs zumindest darüber besorgt sein, dass ein herrenloser Warjack
die Gegend unsicher macht.
Wenn die SCs eine Meile oder zwei tief in den Wäldern auf Bowden stoßen, lies oder beschreibe Folgendes:
33
EINSTEIGER-SZENARIO: DER GEIST AUS STAHL
Der Warjack steht schützend über dem Körper des graue Roben tragenden
Mannes. Sein einzelnes Auge glüht in einem unheilvollen Grün und als
Ihr Euch nähert, stößt er zischend Dampf aus und hebt seinen Speer.
Bowden ist verzweifelt und voller Angst und glaubt, dass die SCs
gekommen sind, um ihn zu zerstören. Sie haben zwei Möglichkeiten, wie sie mit dem besessenen Warjack verfahren können: ihn
bekämpfen oder versuchen auf den Arkanisten einzuwirken, der
darin gefangen ist. Entscheiden sich die SCs dazu, sich Bowden
im Kampf zu stellen, werden sie merken, dass dies keine leichte
Aufgabe ist. Er kontrolliert die riesige Maschine, als wäre es sein
eigener Körper, und gebietet darüber hinaus noch immer über die
Furcht erregenden Fähigkeiten eines Arkanisten. Falls sich die Helden für diese Möglichkeit entscheiden, siehe Bowdens Kampftaktik weiter unten.
Ausgehend von der Annahme, dass die SCs die Informationen aus
Bowdens Tagebuch und den anderen Dokumenten zusammengetragen haben, sollten sie Verständnis für die Lage des erpressten
Arkanisten zeigen und versuchen vernünftig mit ihm zu reden.
Dies ist ein schweres Unterfangen, aber wenn sie mit Bedacht an die
Sache herangehen, können sie eine friedliche Lösung finden. Tun
die SCs dies, mache weiter mit Mit Bowden verhandeln.
MIT BOWDEN VERHANDELN
Entschließen sich die SCs dazu, Bowden zu helfen, dann können
sie dies tun, aber vorher müssen sie ihn beruhigen. Er hat Angst, ist
feindselig und glaubt, dass die SCs hier sind, um ihn einzufangen
oder zu töten. Daher ist er auf einen Kampf vorbereitet und nicht in
der Stimmung für einen Plausch. Um ihn zu beruhigen, müssen die
SCs zu allererst seine Aufmerksamkeit erlangen, was ihnen mit einem erfolgreichen Verhandeln-Wurf gegen eine Schwierigkeit von
15 gelingt. Da dies ein Sozialer Würfelwurf ist, muss der Spielleiter
festlegen, welcher Charakterwert dem Test zugrunde liegt, je nach
dem, wie die SCs vorgehen. Wenn die Charaktere beispielsweise
versuchen, sich vernünftig mit Bowden zu unterhalten, ist ein INT+Verhandeln-Wurf angebracht. Wählen sie ein energischeres Vorgehen (nicht zu empfehlen), wäre ein KRP+Verhandeln-Wurf passender. Bei einem erfolgreichen Wurf greift Bowden nicht an und
gibt den SCs somit die Gelegenheit mit ihm zu reden. Auch wenn
Bowden nicht selbst sprechen kann, so versteht er die SCs doch und
kann sich sogar bis zu einem gewissen Grad mit Hilfe von Körpersprache, einfachen Zeichen und kreativ ausgestoßenem Dampf mit
ihnen verständigen.
Sobald sie einmal Bowdens Aufmerksamkeit haben, können die
SCs versuchen, ihn mittels weiterer Verhandeln-Würfe weiter zu
beruhigen (die genaue Anzahl bleibt dir überlassen, aber zwischen
drei und fünf wären angemessen). Die SCs müssen Bowden von
zweierlei Dingen überzeugen: (1) sie wollen ihm nichts Böses und
sind nicht Teil des Ordens der Erleuchtung oder im Dienst von
Vladislav Abrosim, und (2) sie verstehen, was ihm widerfahren
ist und wollen ihm dabei helfen, in seinen Körper zurückzukehren. Charaktere, die über Wissen oder Fertigkeiten verfügen, die
im Zusammenhang mit Bowdens misslicher Lage stehen, können
ihre Argumente dadurch verstärken. Zum Beispiel könntest du den
SCs einen Bonus von +1 oder +2 auf ihre Verhandeln-Würfe geben,
wenn sie einen Arkanen Mekaniker bei sich haben oder einer von
ihnen umfangreiches Wissen über Mekanika, Arkanes oder sogar
Untote besitzt. Falls die Charaktere noch über andere Fertigkeiten
verfügen, die hilfreich sein könnten, erlaube ihnen diese Fähigkeiten zu nutzen, wenn sie überzeugende Argumente dafür liefern
können sie hier einzubringen.
34
BOWDEN HAIGHTLY, BESESSENER KLAUE-WARJACK (K)
GSW
STK
6
NKA
8
6
FKA
ABW
5
PNZ
12
16
WILLENSKRAFT INITIATIVE ENTDECKEN SCHLEICHEN
11
14
SPEER
5
KFT
K+S
4
12
2
Der Speer besitzt Verlängerte Nahkampfreichweite.
Ein Charakter im Sichtbereich eines mit einem Speer bewaffneten Steamjacks,
erleidet -2 auf Sturmangriffs-, Rammen-Kraftangriffs- und Aufprallwürfe.
FAUST
KFT
K+S
1
9
MAGIE
5
Zauberweber
EIGENSCHAFTEN
Schneller Zauberer: Der Charakter erhält bei jeder Aktivierung eine zusätzliche Schnelle Aktion, die er aber nur zum Wirken eines Zaubers nutzen kann.
Talentpunkte: Dieser Charakter beginnt jede Begegnung mit 1 Talentpunkt.
Am Anfang von jedem seiner Züge erhält er 1 Talentpunkt. Er kann zu jeder
Zeit nur maximal einen Talentpunkt besitzen.
Große Macht: Dieser Charakter kann jeden Zug einen Zauber aufrechterhalten,
ohne einen Fokuspunkt aufzuwenden oder einen Ermüdungspunkt zu erhalten.
BASENGRÖSSE
ZAUBER
MITTEL
KOSTEN
RW
WIRK
KFT
2
12
—
11
ARKANER BLITZ
ANH
OFF
NEIN NEIN
Magische Energiegeschosse rasen auf das Ziel zu.
SCHUTZAURA
2
SELBST KTRL
—
JA
NEIN
Verbündete Charaktere innerhalb der Kontrollzone des Zauberkundigen erhalten +2 PNZ.
WINDSTOSS
2
KTRL
5
—
NEIN NEIN
Platziere einen 5“-WIRK irgendwo vollständig in der Kontrollzone des Zauberkundigen. Wolkeneffekte, welche sich mit dem WIRK überschneiden, enden.
Charaktere innerhalb des WIRK erleiden -3 FKA. Der WIRK bleibt für eine
Runde im Spiel.
SCHADENSRASTER
L
L
R
L
B
C
R
B
B
C
C
R
Wenn es den SCs gelingt Bowden von ihren guten Absichten zu
überzeugen, wird er kooperieren. Geht etwas während der Verhandlungen schief oder tun die SCs etwas, wodurch er sich bedroht
fühlt, wird Bowden angreifen. Sollte es zum Kampf kommen, gib
aber trotzdem wohlwollenden Spielern eine zweite Chance, um mit
ihm zu reden, indem sie den Kampf unterbrechen und versuchen
die Verhandlungen wieder aufzunehmen. Scheitern die SCs ein
zweites Mal, ist Bowden nicht mehr zu helfen und sie sind gezwungen, um ihr Leben zu kämpfen.
Waldlichtung
K
B
BOWDENS KAMPFTAKTIK
Bowden ist mit seinem Warjack-Körper ein Furcht erregender Gegner. Auch wenn er voller Wut und Furcht ist, verfügt er dennoch
über genügend Geistesgegenwart, um seine Zauber intelligent und
effektiv einzusetzen. Er wird bereits zu Beginn Schutzaura gesprochen haben und es jede Runde mit Große Macht aufrechterhalten.
Wenn er sich vernichtenden Fernkampfattacken gegenübersieht,
wird er Windstoß zaubern, um sie sich vom Leib zu halten.
Nachdem er diese Zauber eingesetzt hat, greift Bowden im Nahkampf an und wird dabei die SCs als Ziel wählen, die gerade die
größte Bedrohung darstellen (etwa durch offensichtliche arkane
Fähigkeiten oder SCs, die ihm letzte Runde Schaden beigebracht
haben). So jemanden wird er mit seinem Speer attackieren und seine Schnelle Aktion nutzen, um mit dem Arkanen Blitz auf einen anderen SC zu zielen. In den meisten Fällen wird Bowden seinen Talentpunkt für Heldenhaftes Ausweichen ausgeben oder um sich mit
Hilfe von Parieren sicher auf dem Schlachtfeld umzupositionieren.
NACHSPIEL
Wenn die SCs Bowdens Warjack-Körper zerstören, werden dabei
auch sein Bewusstsein und seine Seele vernichtet. Dies ist ein entsetzliches Schicksal und dessen sollten sich die SCs bewusst sein.
Lies oder beschreibe Folgendes, wenn die Helden den finalen
Treffer gegen den Warjack landen:
Der Warjack geht auf die Knie, während Öl und andere Flüssigkeiten aus
seiner Hülle strömen. Funken schlagen aus den tiefen Furchen in seinem
Rumpf und das grünliche Leuchten seines einzelnen Auges flackert und
erstirbt. Er kippt nach vorne um und stößt ein grässliches, metallisches
Kreischen aus, von dem ihr hofft, dass es nur das Geräusch seines Rumpfes
ist, der unter seinem eigenen Gewicht nachgibt.
Ist es den SCs gelungen Bowden zu besänftigen, haben sie sich eine
gewaltige Aufgabe aufgebürdet. Wenn sie ihm dabei helfen wollen,
in seinen eigenen Körper zurückzukehren, müssen sie den Cortex
des Warjacks instand halten, in dem Bowdens Seele und Bewusstsein gespeichert sind, ihn ständig mit Kohle und Wasser versorgen,
damit er mobil bleibt, und irgendwie diese Kreatur verstecken,
die der Orden der Erleuchtung für nichts anderes als ein tobendes
Monstrum halten wird. Weitere Informationen darüber, wie die die
SCs von hier an weiter verfahren können, finden sich im Schlussteil
dieses Abenteuers.
Auch wenn der Sieg über Bowden oder das erfolgreiche Verhandeln mit ihm das vorliegende Abenteuer beendet, haben die SCs
die Aufmerksamkeit eines sehr mächtigen Feindes auf sich gezogen. Vladislav Abrosim hat sie mit Hilfe seiner untoten Krähen auf
Schritt und Tritt beobachtet.
Wenn es den SCs im Laufe des Abenteuers nicht gelungen ist, die
Krähen zu bemerken, lies oder beschreibe Folgendes:
Der schrille Schrei einer Krähe zerreißt die Stille des Waldes. Ihr seht den
großen Vogel auf einem Ast kauern, hoch oben in einer nahen Tanne. Er
wendet seinen Kopf in eure Richtung. In seinen schwarzen, glänzenden
Augen blitzt plötzlich ein seltsames grünes Licht auf und er stößt ein letztes durchdringendes Kreischen aus, bevor er sich in die Luft schwingt und
davonfliegt.
B: Bowdens Körper
K: Klaue-Warjack
ABSCHLUSS
Abhängig davon, wie die SCs mit Bowden verfahren, stellt das
Abenteuer sie vor einige interessante Herausforderungen und bietet das Potential für weitere Abenteuer. Weiter unten findest du die
Reaktionen der verschiedenen Organisationen, die in das Abenteuer verwickelt sind, und wie sie sich im Hinblick auf die Handlungen der SCs verhalten könnten.
HAUPTMANN FINNEAN/
SÜDSCHILD-GARNISON
Auch wenn sie nicht annähernd so einflussreich sind wie die anderen Gruppierungen in diesem Abenteuer, können sich die Offiziere
der Südschild-Garnison als verlässliche Verbündete für die Helden
erweisen und als Einstieg für weitere Abenteuer dienen.
Wenn die SCs die Dorfbewohner unversehrt nach Südschild zurückbringen, werden sie die Dankbarkeit von Hauptmann Finnean
und eine kleine Belohnung erhalten (50-100 GK).
Haben sich die SCs besonders gut geschlagen, kann es sein, dass
Hauptmann Finnean sie auf ihre Lohnliste setzen möchte. Banditen und andere Bedrohungen sind in der Gegend um Südschild ein
gewohnter Anblick und Hauptmann Finnean erkennt die Vorteile,
eine fähige Gruppe Söldner an der Hand zu haben, die sich um sie
kümmert.
DER ORDEN DER ERLEUCHTUNG
Der Orden der Erleuchtung ist eine mächtige und unerbittliche Organisation, welche die SCs besser nicht verärgern sollten. Abhängig
davon, was die SCs getan haben und wie sie mit Bowden verfahren
sind, können sie sich den Orden zu einem wertvollen Verbündeten
oder aber einem gefährlichen Feind gemacht haben.
Den SCs sollte klar sein, dass die Übersetzung des Librum Mekanecrus äußerst gefährlich ist und dem Orden der Erleuchtung
übergeben werden sollte. Für die Überbringung des Librum werden sie ansehnlich entlohnt werden (250 GK oder Ausrüstung von
vergleichbarem Wert) und sich die Dankbarkeit dieser Organisation sichern.
35
EINSTEIGER-SZENARIO: DER GEIST AUS STAHL
Falls es den SCs gelungen sein sollte, Bowden nach seiner Verwandlung zur Vernunft zu bringen, stecken sie in einer interessanten Zwickmühle. Sie können versuchen dem besessenen Warjack
zu helfen, aber das wird nicht leicht. Die SCs können versuchen in
seinem Namen mit dem Orden der Erleuchtung zu reden, wobei
sie etwas mehr Spielraum erhalten, wenn sie das Librum Mekanecrus
und die Leichen der erschlagenen Erleuchteten übergeben. Trotzdem wird es kein Spaziergang werden, da der Orden der Erleuchtung Bowden sehr wahrscheinlich als ernsthafte Bedrohung ansehen wird. Im besten Falle wird der Orden ihm mit an Sicherheit
grenzender Wahrscheinlichkeit verbieten frei herumzulaufen und
ihn in Gewahrsam nehmen wollen.
VLADISLAV ABROSIM, DER
ABTRÜNNIGE GRAUFÜRST
Der Graufürst Vladislav Abrosim wird äußerst ungehalten darüber
sein, dass sich die Helden in seine Pläne eingemischt haben. Er hat
sie mit Hilfe seiner untoten Krähen bespitzelt und weiß über ihre
Aktivitäten genau Bescheid. Vladislav ist ein machtvoller Gegenspieler und könnte sehr wohl als oberster Bösewicht in vielen zukünftigen Abenteuern dienen. Mit dem, was die SCs aus Bowdens
Tagebuch erfahren haben, sollte ihnen klar sein, dass sie eine mächtige und unglaublich bösartige Person verärgert haben, die höchstwahrscheinlich auf Rache sinnen wird.
Hier sind einige Anregungen, wie Vladislav den SCs gegenüber seine Anwesenheit und seinen Einfluss in der nahen Zukunft zeigen
könnte.
• Auch wenn Bowdens Experimente letztendlich fehlschlugen, ist
Vladislav weiterhin interessiert am Librum Mekancrus. Er könnte
versuchen sich der Übersetzung zu bemächtigen, noch bevor es
den SCs gelingt, sie dem Orden der Erleuchtung wiederzugeben.
• Vladislav wird sehr darauf bedacht sein, seine Identität geheim
zu halten, und das auf sehr wirkungsvolle Weise. Seine Meuchelmörder können jederzeit zuschlagen, wenn es die SCs am
wenigsten erwarten: auf der Reise von einer Stadt zur anderen,
in ihrer Stammtaverne oder sogar, wenn sie des Nachts in ihren
Betten schlafen.
• Die SCs haben sich als fähig herausgestellt, also könnte Vladislav
Interesse daran haben sie zur Mitarbeit zu bewegen. Es ist offensichtlich, dass eine Abfuhr seinen Zorn nur noch weiter schüren
und dazu führen wird, dass er auf blutige Rache sinnt.
BEGEGNUNGSKARTEN
Du kannst die Karten für die Begegnungen aus diesem Abenteuer in voller Größe auf privateerpress.com/no-quarter/
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