Iron Kingdoms - Einsteigerset (überarbeitet 8/2015)
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Iron Kingdoms - Einsteigerset (überarbeitet 8/2015)
™ EINSTEIGERSET IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN ™ IMPRESSUM Erfinder der Eisernen Königreiche Brian Snoddy Matthew D. Wilson Redaktionsleitung Ed Bourelle Spieldesign Jason Soles Matthew D. Wilson Projektleitung Simon Berman Abenteuer Aeryn Rudel Autoren Simon Berman Douglas Seacat Redaktion Darla Kennerud Graphisches Design Josh Manderville Coverillustration Sang Han DEUTSCHE AUSGABE Verlagsleitung Mario Truant Redaktion Michael Mingers Übersetzung Kai Großkordt, Thomas Michalski Lektorat Charakterillustrationen Eevie Demirtel, Janine Poerschke, Kai Großkordt Néstor Ossandón Layout Karten Christian Lonsing Laine Garrett Visit: http://privateerpress.com/iron-kingdoms for more free downloads and information about the world of the Iron Kingdoms! Privateer Press, Inc. 13434 NE 16th St. Suite 120 • Bellevue, WA 98005 Tel (425) 643-5900 • Fax (425) 643-5902 For online customer service, email [email protected] www.ulisses-spiele.de Ulisses Spiele GmbH Industriestraße 11 65529 Waldems 2 This book is printed under the copyright laws of the United States of America and retains all of the protections thereof. All Rights Reserved. All trademarks herein including Privateer Press®, Iron Kingdoms, Immoren, Full Metal Fantasy, WARMACHINE®, Cygnar, Cryx, Khador, Protectorate of Menoth, Protectorate, Retribution of Scyrah, Retribution, HORDES, Trollbloods, Trollblood, Circle Orboros, Circle, Legion of Everblight, Legion, Skorne, warjack, warcaster, warbeast, and all associated logos are property of Privateer Press, Inc. This book is a work of fiction. Any resemblance to actual people, places, or events is purely coincidental. 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Um dir einen Eindruck vom Rollenspiel in den Eisernen Königreichen zu vermitteln, konzentrieren sich diese gestrafften Einsteigerregeln auf die Grundlagen des Spiels. Sie sparen viele Sonderregeln aus, um dir den Einstieg ins Spiel zu erleichtern. In Iron Kingdoms: Grundregeln findest du die vollständigen Regeln und ausführliche Hintergrundinformationen zur Welt der Eisernen Königreiche. CHARAKTERE Sehr einfache Aktionen, bei denen die Wahrscheinlichkeit zu scheitern sehr gering ist, sollten automatisch gelingen. Mit deinem Charakter wirst du die Eisernen Königreiche erkunden, dich Gefahren stellen und Geheimnisse aufdecken. Dieses Einsteigerset liefert dir vier vorgefertigte Charaktere. Das vollständige Grundregelwerk bietet dir viele weitere Möglichkeiten, um deine eigene Spielfigur zu erschaffen. Komplexe Aktionen sollten einen Schwierigkeitswert von 13-15 haben. Die Begriffe und Werte deines Charakters bestimmen, wie gut er verschiedene Spielsituationen meistern kann und mit welchen Eigenschaften und Fertigkeiten er beginnt. Diese Details umfassen: Es gibt keinen Wurf für Aktionen, die der Spielleiter für unmöglich hält. Solche Aktionen enden mit einem sicheren Fehlschlag. • Volk – Die Volkszugehörigkeit eines Charakters bestimmt seine Startwerte sowie die für ihn verfügbaren Archetypen. Die Volkszugehörigkeit beeinflusst außerdem Größe und Gewicht, und manche Völker beginnen das Spiel mit bestimmten Vorteilen und Eigenschaften. Beispielsweise erhält Gardek Stonebrow das Talent Zäh, weil er ein Trollsippling ist. • Archetyp – Der Archetyp eines Charakters bestimmt in großem Maße seine Rolle im Spiel und bestimmt die Karrieren, die für ihn verfügbar sind. Beispielsweise kann Milo Boggs dank seines Archetyps „Fähig“ in jedem Zug einen zusätzlichen Angriff durchführen und hat die Eigenschaft Virtuose. • Eigenschaften – Je nach gewählter Karriere erhält der Charakter Zugang zu verschiedenen Eigenschaften. Meisterschaftsgrade können hierbei nicht erlangt werden, aber ein Charakter muss eine Eigenschaft haben, um sie anwenden zu können. Milos Alchimistenkarriere gibt ihm beispielsweise die Eigenschaften Giftresistenz und Grenadier, und dank seiner Diebeskarriere hat er die Eigenschaften Ausweichen und Verschwörer. • Fertigkeiten – Fertigkeiten repräsentieren Wissen und Befähigungen, die der Charakter über die Zeit hinweg entwickelt. Die Meisterschaft eines Charakters in einer Fertigkeit spiegelt sich in seinem Grad wieder, wobei Grad 1 am niedrigsten und Grad 4 am höchsten ist. Charaktere der Heldenstufe haben Grad-1- und Grad-2-Fertigkeiten. Milos zwei Karrieren haben es ihm ermöglicht, eine Mischung aus Kampffertigkeiten, Karrierefertigkeiten und allgemeinen Fertigkeiten zu entwickeln. FERTIGKEITSWÜRFE Wenn ein Charakter versucht, eine Aktion durchzuführen, die aus Spielleitersicht zu einem gewissem Grad misslingen kann, muss der Charakter einen Fertigkeitswurf ablegen. Um den Würfelwurf abzulegen, würfelt er mit 2W6 und addiert das Ergebnis zum entsprechenden Attribut und dem Grad der Fertigkeit, die verwendet wird. Wenn die Regeln keinen Schwierigkeitswert für die Handlung festlegen, die der Charakter durchführen möchte, legt der Spielleiter einen passenden Schwierigkeitswert fest. Aktionen mit einer moderaten Chance zu scheitern sollten einen Schwierigkeitswert von 10-12 haben. Wirklich schwierige Aktionen mit einer großen Wahrscheinlichkeit zu scheitern sollten einen Schwierigkeitswert von 16 oder mehr haben. Wenn du das Ergebnis des Würfelwurfs hast, vergleiche es mit dem Schwierigkeitswert, den der Spielleiter festgelegt hat. Ist die Summe gleich oder größer als der Schwierigkeitswert, gelingt der Einsatz der Fertigkeit. Wenn es kleiner als der Schwierigkeitswert ist, gilt der Versuch als gescheitert. Ein Wurf, der nur 1en auf allen Würfeln zeigt, ist ein automatischer Fehlschlag. Ein Wurf, der nur 6en auf allen Würfeln zeigt, ist ein automatischer Erfolg, es sei denn, du würfelst nur einen Würfel. Einige Würfe haben zudem kritische Effekte, die ausgelöst werden, wenn ein Wurf erfolgreich ist und zwei beliebige Würfel im Wurf die gleiche Augenzahl zeigen. Wenn die Regeln nicht eindeutig festlegen, welche Attribute und Fertigkeiten für eine bestimmte Aktion verwendet werden, entscheidet der Spielleiter. Ein Ereignis verlangt nach einem Würfelwurf mit einem W3. Dieser Ausdruck ist die griffige Kurzform für „würfle mit einem W6, teile durch 2 und runde auf.“ Diese Übersicht hier zeigt, wie die Ergebnisse eines W3-Wurfs schnell zu lesen sind: 1 oder 2 = 1 3 oder 4 = 2 5 oder 6 = 3 ZUSÄTZLICHE WÜRFEL UND VERSTÄRKTE WÜRFELWÜRFE Manchmal erlaubt eine spezielle Eigenschaft oder ein Umstand dem Charakter, mit einem zusätzlichen Würfel zu würfeln. Dies fügt einen Würfel zu der Würfelanzahl hinzu, die der Charakter normalerweise würfeln würde. Wenn beispielsweise ein Charakter einen Nahkampfangriffswurf ablegt, würfelt er mit 2W6 und addiert seinen Wert in Gewandheit (GEW) plus seine Fertigkeit mit der Waffe und den Angriffsmodifikator der Waffe. 3 IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN Wenn der Charakter einen zusätzlichen Würfel bei dieser Attacke erhält, würde er mit 3W6 würfeln und seine GEW plus Fertigkeit mit der Waffe sowie den Angriffsmodifikator der Waffe addieren. Die Spielrunden gehen weiter, bis die Spielercharaktere ihre Feinde bezwungen haben, geflohen sind oder besiegt wurden. Ein Würfelwurf kann mehrere zusätzliche Würfel mit einschließen, solange jeder zusätzliche Würfel aus einer anderen Regel oder Eigenschaft resultiert. DIE INITIATIVE BESTIMMEN Einige Effekte gewähren dem Charakter verstärkte Angriffs- oder Schadenswürfe. Füge einen Zusatzwürfel zu einem verstärkten Würfelwurf hinzu. Verstärken muss angekündigt werden, bevor ein Würfelwurf erfolgt. Jeder Angriffs- oder Schadenswurf kann nur einmal verstärkt werden, aber ein Charakter kann mehrere Würfelwürfe während seines Zugs verstärken. Wenn ein Angriff gegen mehrere Charaktere erfolgt, muss der Angriffs- und Schadenswurf für jeden einzelnen Gegner einzeln verstärkt werden. KAMPF Die Handlung des Spiels findet in den Köpfen der Spieler und des Spielleiters statt. Wenn ein Kampf beginnt, kann dieser aber auch mit Hilfe von Miniaturen oder Papieraufstellern auf einer Spieloberfläche oder Karte dargestellt werden (passendes Spielmaterial findest du zum kostenlosen Download unter www.ulisses-spiele.de). Der Spielleiter erklärt den Spielern dann das Terrain anhand einer Karte und platziert darauf die Aufsteller, die die Charaktere, ihre Verbündeten, Feinde und sonstigen Anwesenden repräsentieren. AUSRICHTUNG Der 180°-Bereich in die Richtung, in die seine Schultern nach vorne zeigen, definiert den Frontbereich des Charakters, die abgewandten 180° bestimmen seinen Rückenbereich. Der Sichtbereich eines Charakters entscheidet über seine Sichtlinie auf dem Schlachtfeld. Normalerweise handelt und attackiert ein Charakter in seinem Frontbereich. Ein Charakter ist normalerweise durch Angriffe auf seinen Rückenbereich verwundbarer, da er diesen nicht so gut einsehen kann. SICHTLINIE Viele Situationen wie beispielsweise das Ausführen von Angriffen erfordern vom Charakter Sichtkontakt zum ausgewählten Ziel. Der Spielleiter entscheidet, welche Charaktere Sichtlinien zueinander haben. Er sollte jede Begegnung damit beginnen, das Terrain zu beschreiben und wie es die Sichtlinien beeinflusst. ENTFERNUNGEN AUF DER KARTE Entfernungen auf der Karte werden in Zoll (oft mit “ abgekürzt) gemessen, wobei jeder Zoll auf dem Tisch sechs Fuß bzw. 1,8 m im Spiel entspricht. DIE SPIELRUNDE Eine „Runde“ ist eine Abstraktion für ein sehr kleines Maß Zeit innerhalb des Spiels. Sie gibt dem Spielleiter eine nachvollziehbare Möglichkeit, das Ergebnis zu bestimmen, wenn mehrere Charaktere etwa zur gleichen Zeit verschiedene Aktionen ausführen. Kämpfe werden in einer Reihe von Runden ausgefochten. Jeder Charakter hat dabei einen Zug pro Runde, wobei die Reihenfolge der Charaktere sich nach ihrer Initiative richtet. Der Charakter, der am Zug ist, ist der aktive Charakter. Er muss seinen Zug beenden, bevor der nächste Charakter seinen Zug beginnen kann. Der Spieler beschreibt die Handlungen des Charakters und der Spielleiter entscheidet über die Aktionen der Nichtspielercharaktere. Nachdem alle Charaktere, die an dem Kampf beteiligt sind, ihren Zug abgeschlossen haben, endet die Spielrunde und eine neue beginnt. 4 Zu Beginn eines Kampfes würfelt jeder Charakter 2W6 und addiert seine Initiative mitsamt aller anwendbarer Boni hinzu. Spieler würfeln die Initiative für ihre Charaktere und der Spielleiter würfelt die Initiative für Nichtspielercharaktere. Wenn zwei oder mehr Charaktere den gleichen Initiativewert erreichen, sollten sie erneut würfeln, um zu bestimmen, wer als erstes handelt, wer als zweites und so weiter. STEAMJACKS UND INITIATIVE Ein Steamjack wird in der Handlungsphase (siehe unten) während des Zuges der Person aktiviert, die ihn kontrolliert. Der Steamjack kann sich bewegen und Aktionen ausführen bevor oder nachdem derjenige, der ihn kontrolliert, sich bewegt und Aktionen ausführt. EFFEKTE, DIE EINE RUNDE ANHALTEN Ein Effekt, der während des Zugs des Charakters beginnt und eine Runde anhält, endet mit dem Beginn des nächsten Zuges des Charakters. Wird der Charakter vernichtet, hält der Effekt bis zu dem Punkt an, an dem er seinen nächsten Zug gemäß seines Initiativeergebnisses gemacht hätte. AUFBAU EINES ZUGES Der Zug eines Charakters hat drei Phasen: die Statusphase, die Kontrollphase und die Handlungsphase. STATUSPHASE Während der Statusphase werden die folgenden Schritte in dieser Reihenfolge ausgeführt: 1. Der Spieler überprüft, ob anhaltende Effekte enden, die auf seinem Charakter liegen (siehe „Anhaltende Effekte“, S. 8). Entferne alle beendeten Effekte und wickle danach, die Effekte ab, die im Spiel bleiben. Bei Schaden von mehreren anhaltenden Effekten wird angenommen, dass sie sich alle gleichzeitig ereignen. 2. Wickle alle anderen Effekte ab, die während der Statusphase stattfinden. KONTROLLPHASE Während der Kontrollphase werden die folgenden Schritte in dieser Reihenfolge ausgeführt: 1. Der Spieler entscheidet, ob er Zauber aufrechterhalten möchte. Wenn er die Aufrechterhaltungskosten nicht ausgibt, enden der Zauber und seine Effekte sofort. 2. Wickle alle anderen Effekte ab, die während der Kontrollphase stattfinden. HANDLUNGSPHASE Während der Handlungsphase kann ein Charakter sich bewegen und handeln. Die Art der für einen Charakter möglichen Aktionenkann durch seine gewählte Bewegungsart eingeschränkt sein, was als nächstes erklärt wird. Ein Charakter kann seine Aktionen vor oder nach dem Bewegen ausführen, aber seine Bewegung nicht unterbrechen, um eine Aktion auszuführen. BEWEGUNG Wenn du einen Charakter bewegt, misst du auf dem Spielfeld von seiner Figur aus die Strecke, bis zu dem Punkt, an den er sich bewegen soll. Ein Charakter kann sich normalerweise nicht durch andere Charaktere bewegen. Vorrücken bezeichnet jede Bewegung, die ein Charakter absichtlich macht, im Gegensatz zur Bewegung, die durch andere Effekte verursacht wird, wie geschoben oder gerammt zu werden. Ein Charakter kann seine Ausrichtung zu jeder Zeit während des Vorrückens ändern, aber wenn er sich bewegt, muss er sich immer in die Richtung bewegen, in die er ausgerichtet ist. Sich zu drehen, um seine Ausrichtung zu ändern kostet zwar keine Bewegungspunkte, der Charakter gilt aber als bewegt. Es gibt drei Grundtypen von Bewegung, die ein Charakter während seines Zuges machen kann: Volle Bewegung, Rennen und Sturmangriff. VOLLE BEWEGUNG Ein Charakter, der eine Volle Bewegung durchführt, bewegt sich bis zur sechsfachen Reichweite seiner Geschwindigkeit (GSW) in Fuß. Auf der Karte bewegt er sich bis zu seiner GSW in Zoll vorwärts. RENNEN Ein Charakter, der während seines Zuges rennt, kann sich bis doppelt so weit wie normal bewegen. Zwar kann er dann in seinem Zug keine Angriffe oder Volle Aktionen mehr ausführen, wohl aber eine Schnelle Aktion. Diese Schnelle Aktion darf er jedoch nicht dafür aufwenden einen Zauber zu wirken. Falls der Charakter in seinem Zug auf Aktionen verzichtet hat, kann er auch nicht rennen. STURMANGRIFF Ein Charakter, der einen Sturmangriff durchführt, stürmt in den Nahkampf und nutzt den Schwung aus, um einen mächtigen Schlag auszuführen. Ein Charakter, der auf seine Aktionen verzichtet, kann in diesem Zug keinen Sturmangriff durchführen. Zu dem Zeitpunkt, an dem ein Charakter einen Sturmangriff ansagt, muss er auch festlegen, welchen Feind er damit angreift. Ein Charakter kann keinen Sturmangriff auf einen verbündeten Charakter ausführen. Er muss eine Sichtlinie zu seinem Sturmangriffsziel haben und bewegt sich dann GSWx6 + 18 Fuß (GSW+3 Zoll) in einer geraden Linie auf das Ziel zu. Der stürmende Charakter stoppt, sobald er auf eine Sperre stößt, durch die er sich nicht bewegen kann, wie einen anderen Charakter oder Gelände. Am Ende der Sturmangriffsbewegung richtet sich der Charakter, der den Sturmangriff durchführt, auf sein Ziel aus. Ein Charakter, dessen Sturmangriffsbewegung so endet, dass sein Ziel in Nahkampfreichweite liegt, hat einen erfolgreichen Sturmangriff durchgeführt. Sein erster Angriff nach dem Sturmangriff muss gegen dieses Ziel geführt werden. Wenn der Sturmangriff des Charakters mindestens 18 Fuß (3 Zoll) weit gereicht hat, sein erster Angriff mit einer Nahkampfwaffe ausgeführt wird und der Angriff trifft, wird der Schadenswurf verstärkt. Angriffe mit Fernkampfwaffen erhalten keinen verstärkten Schaden durch einen Sturmangriff. Wenn sich der Charakter weniger als 18 Fuß (3 Zoll) bewegt hat, wird der Schadenswurf seines ersten Angriffs nicht verstärkt, weil er sich nicht weit genug oder schnell genug bewegt hat, um den notwendigen Schwung für seinen Schlag zu holen. Sein erster Angriff muss weiterhin gegen das Ziel des Sturmangriffs gemacht werden. Beendet ein Charakter seine Sturmangriffsbewegung, ohne dass das Ziel in Nahkampfreichweite ist, ist sein Sturmangriff misslungen. Wenn ein Charakter in der Handlungsphase einen misslungenen Sturmangriff durchführt, endet sein Zug augenblicklich. AKTIONEN Ein Charakter kann vor oder nach seiner Bewegung handeln. Er kann seine Bewegung nicht unterbrechen, um zu handeln. Ein Charakter muss nicht alle seine Aktionen auf einmal durchführen und kann sie in jeder Reihenfolge ausführen. Beispielsweise könnte er einen Fernkampfangriff ausführen, nachladen, sich bewegen und einen weiteren Angriff ausführen. Es gibt drei Grundtypen von Aktionen: Schnell, Angriff und Voll. Während seines Zuges hat ein Charakter eine der folgenden Optionen: • Zwei Schnelle Aktionen ausführen • Angreifen und eine Schnelle Aktion ausführen • Eine Volle Aktion ausführen Einige Eigenschaften und Vorteile erlauben es einem Charakter, zusätzliche Angriffe oder zusätzliche schnelle Handlungen auszuführen. Die Wahl der Bewegungsart eines Charakters kann beeinflussen, welche Aktionen er in diesem Zug auswählen kann. SCHNELLE AKTIONEN Schnelle Aktionen sind einfache und schnelle Bewegungen, die ein Charakter zusätzlich zu komplexeren Aktionen, wie etwa anzugreifen, ausführen kann. Die schnellen Aktionen, die ein Charakter ausführen kann, umfassen: • Eine Waffe oder einen Gegenstand (inklusive Munition) ziehen • Eine Waffe oder einen Gegenstand verstauen • Eine Fernkampfwaffe nachladen • Den Stift einer Granate ziehen • Einen Zauber wirken • Einen Steamjack antreiben • Eine Fertigkeit oder Eigenschaft einsetzen, die eine Schnelle Aktion erfordert • In Deckung gehen oder zu Boden gehen • Andere schnelle, einfache Aktionen nach Ermessen des Spielleiters IN DECKUNG GEHEN Ein Charakter kann eine Schnelle Aktion verwenden, um in Deckung zu gehen, während er sich innerhalb von sechs Fuß (1 Zoll) Entfernung von einem Geländemerkmal befindet, dass seinen Körper verdecken oder eine feste Barriere als Schutz bieten kann. Für eine Runde erhält der Charakter einen ABW-Bonus gegen Angriffe von Charakteren auf der anderen Seite des Geländemerkmals. Um den Bonus für die Deckung anhaltend zu bekommen, muss der Charakter eine Schnelle Aktion während jedem seiner Züge durchführen. Der ABW-Bonus wird durch die Art des Geländes bestimmt, das der Charakter als Deckung nutzt. Gelände, das nicht dicht genug ist, um einen Angriff abzuwehren, aber das es schwerer macht, den Charakter zu sehen, etwa Hecken oder Büsche, gewährt Verbergen. Ein Charakter, der Deckung hinter oder inmitten eines ihn verbergenden Geländes nimmt, erhält +2 ABW gegen Fernkampf- und Magieangriffswürfe. Gelände, das solide genug ist um einen Angriff abzublocken, gewährt harte Deckung. Beispiele umfassen Steinwände, große Felsen und Steamjack-Wracks. Ein Charakter, der von harter Deckung profitiert, erhält +4 ABW gegen Fernkampfs- und Magieangriffswürfe. Er erhält außerdem +2 ABW gegen Nahkampfangriffswürfe, wenn das Geländemerkmal sich zwischen ihm und dem Angreifer befindet. 5 IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN ABW-Boni durch harte Deckung, Verbergen und Sich-zu-Boden-werfen sind nicht kumulativ. Ein Charakter erhält nur den jeweils besten Bonus, auch wenn mehrere Deckungen zur Verfügung stehen. ZU BODEN GEHEN Ein Charakter kann als Schnelle Aktion zu Boden gehen, um einen ABW-Bonus gegen Fernkampf- und Magieangriffswürfe zu erhalten, bis er aufsteht. Ein Charakter kann nicht niedergeschmettert werden, während er liegt. Während er liegt, erhält der Charakter +2 ABW gegen Fernkampfund Magieangriffswürfe, +4 PNZ gegen Explosionsschaden und kann weder rennen noch einen Sturmangriff durchführen. Wenn er eine Volle Bewegung ausführt, kann er sich bis zu GSWx3 Fuß (halbe GSW in Zoll) vorwärtsbewegen. Zusätzlich erleidet der Charakter -2 bei Nahkampfangriffen gegen Charaktere, die nicht liegen. Ein Charakter, der selbst nicht liegt und einen liegenden Charakter mit einem Nahkampfangriff attackiert, erhält +2 auf seinen Angriffswurf. Ein liegender Charakter kann zu Beginn seines Zuges aufstehen, wenn er in der Handlungsphase auf seine Bewegung oder seine Aktion verzichtet. Ein Charakter, der auf seine Bewegung verzichtet, um aufzustehen, kann eine Aktion durchführen, aber er kann keine Angriffe ausführen, die Bewegungen beinhalten. Ein Charakter, der auf seine Aktion verzichtet, um aufzustehen, kann in diesem Zug keine schnellen oder vollen Aktionen ausführen, angreifen oder rennen. Er kann seine Bewegung nutzen, um eine Volle Bewegung durchzuführen, aber kann in diesem Zug weder rennen noch einen Sturmangriff durchführen. VOLLE AKTIONEN Die Verwendung mancher Fertigkeiten erfordert in einem Zug die volle Aufmerksamkeit des Charakters. Der Charakter kann sich bewegen, aber kann keine zusätzliche Schnelle Aktion durchführen oder angreifen. ANGRIFFE Ein Charakter, der während seines Zuges angreift, kann einen Nahkampf- oder einen Fernkampfangriff ausführen. Manche Eigenschaften, Vorteile oder Sonderregeln erlauben einem Charakter, zusätzliche Nahkampf- oder Fernkampfangriffe auszuführen. Denke daran dass Zauber, inklusive Magieangriffen, als Schnelle Aktion gewirkt werden. Ein Charakter, der mehr als einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff während seines Zuges machen kann, darf diese zwischen allen geeigneten Zielen aufteilen. Wickle jeden Angriff vollständig ab, bevor du den nächsten ausführst. ANGREIFEN Greift ein Charakter an, würfelt sein Spieler einen Fertigkeitswurf, um zu bestimmen, ob der Angriff das Ziel trifft. Gelingt ihm dies, ermittelt der Spieler mit einem Schadenswurf, wie viel Schaden der Angriff seines Charakters anrichtet. Es gibt drei Hauptarten von Angriffen: Nahkampf, Fernkampf und Magie. EIN ZIEL ANSAGEN Wenn ein Charakter angreift, kann er alles und jeden innerhalb seiner Sichtlinie anvisieren. ENTFERNUNG BESTIMMEN Überprüfe, nachdem der Angriff angesagt wurde, ob das Ziel in Reichweite ist (Nahkampfreichweite für Nahkampfangriffe, die Reichweite der Waffe für Fernkampfangriffe oder die Reichweite des 6 Zaubers für Magieangriffe). Bestimme auf der Karte die maximale Entfernung vom angreifenden Charakter. Wenn das Ziel innerhalb dieser Distanz ist, ist es in Reichweite. Siehe „Fernkampfangriffe“ weiter unten für zusätzliche Informationen. ANGRIFFSWÜRFE Um anzugreifen, würfle mit 2W6 und addiere den passenden Wert und die passende Fertigkeit des Charakters für die Waffe, die bei dem Angriff verwendet wird. Sonderregeln können die Anzahl der Würfel beim Angriff verändern oder direkt das Endergebnis modifizieren. Nahkampfangriffswürfe verwenden die Gewandtheit des Charakters plus Kampffertigkeit plus den Waffenangriffsmodifikator. Das ist der Nahkampfangriffswert des Charakters mit dieser Waffe, der als NKA auf dem Charakterbogen abgekürzt ist. Nahkampfangriffswurf = 2W6 + GEW + Kampffertigkeit + Waffenangriffsmodifikator Die meisten Fernkampfangriffswürfe verwenden die Fingerfertigkeit eines Charakters plus Kampffertigkeit plus Waffenangriffsmodifikator. Dies ist der Fernkampfangriffswert des Charakters, was als FKA auf dem Charakterbogen abgekürzt ist. Die Ausnahme zu dieser Regel sind Angriffswürfe mit Wurfwaffen, die die gleichen Werte verwenden wie Nahkampfangriffe: GEW + Kampffertigkeit + Waffenangriffsmodifikator. Fernkampfangriffswurf = 2W6 + KON (GEW bei Wurfwaffen) + Kampffertigkeit + Waffenangriffsmodifikator Magieangriffswürfe verwenden den Magie-Wert eines Charakters. Magieangriffswurf = 2W6 + MAG Das Ziel ist von einem Angriff getroffen, wenn der Angriffswurf seiner Abwehr (ABW) entspricht oder sie übersteigt. Andernfalls verfehlt der Angriff das Ziel. NIEDERGESCHMETTERT Während ein Charakter niedergeschmettert ist, wird die Basis-ABW auf 5 reduziert, und Nahkampfangriffe gegen ihn treffen automatisch. HINTERHÄLTIGER ANGRIFF Ein hinterhältiger Angriff ist ein Angriff, der von einem Charakter ausgeführt wird, der sich vollständig im Rückenbereich seines Zieles befindet. Er muss sich während der gesamten Handlungsphase bis hin zur Angriffsbewegung im Rückenbereich des Zieles befunden haben. Ein hinterhältiger Angriff gewährt einen +2-Bonus auf den Angriffswurf jedes Nahkampf-, Fernkampf- oder Magieangriffs. NAHKAMPFANGRIFFE Eine Nahkampfwaffe hat für jede Art von Nahkampfangriff eine Nahkampfreichweite, die 3 Fuß (0,5 Zoll) über den Frontbereich des Charakters hinausragt. Eine Waffe mit verlängerter Nahkampfreichweite hat eine Nahkampfreichweite von 12 Fuß (2 Zoll). Ein Charakter muss also nicht in direktem Kontakt zu einem Kontrahenten stehen, um ihn attackieren zu können. VERWICKELT Wenn ein Charakter einen Feind in seiner Nahkampfreichweite und im Frontbereich hat, verwickelt er diesen Charakter. Wenn ein Charakter entweder jemanden oder etwas verwickelt oder verwickelt wird, ist er im Nahkampf. GELEGENHEITSANGRIFFE Wenn sich ein verwickelter Charakter aus der Nahkampfreichweite und/oder Sichtlinie eines Feindes bewegt, kann der Feind augenblicklich einen Gelegenheitsangriff gegen ihn ausführen, gerade bevor er seine Nahkampfreichweite und/oder Sichtlinie verlässt. Der feindliche Charakter macht einen normalen Nahkampfangriff mit einer Nahkampfwaffe, die eine ausreichende Nahkampfreichweite hat, um den sich bewegenden Charakter zu erreichen und erhält einen +2-Bonus auf seinen Nahkampfangriffswurf. Trifft der Angreifer, ist der Schadenswurf verstärkt. Gelegenheitsangriffe können nicht von einem Bonus aus hinterhältigen Angriffen profitieren. FERNKAMPFANGRIFFE REICHWEITENERINNERUNG Denke daran, dass ein einzelner Zoll auf der Karte sechs Fuß entspricht. Ein Fuß sind etwa 30 cm. Ein Charakter kann Fernkampfangriffe gegen jedes Ziel innerhalb der Reichweite seiner Waffe machen, das sich in seiner Sichtlinie befindet. Ein Charakter, der mehr als einen Fernkampfangriff ausführt, kann seine Angriffe zwischen allen geeigneten Zielen aufteilen. Ein Charakter im Nahkampf kann Fernkampfangriffe nur gegen Ziele machen, mit denen er verwickelt ist. AUF EINEN CHARAKTER IM NAHKAMPF ZIELEN Ein Charakter, der einen im Nahkampf befindlichen Feind mit einem Fernkampf- oder Magieangriff anvisiert, geht das Risiko ein, einen anderen Charakter zu treffen, inklusive verbündeter Charaktere. Gegen ein im Nahkampf befindliches Ziel gilt ein Malus von -4. KONTROLLZONE Eine Kontrollzone ist eine auf dem Charakter zentrierte, kreisförmige Zone mit einem Radius, der vom Rand seiner Basis aus MAG x zwölf Fuß (oder sein doppeltes MAG in Zoll auf der Karte) weit reicht. ANGRIFFE MIT WIRKUNGSBEREICH (WIRK) Ein WIRK-Angriff folgt den normalen Zielregeln. Ein erfolgreicher Angriffswurf zeigt einen direkten Treffer des Zieles an, das einen Schadenswurf von 2W6 + KFT des Angriffs erleidet. Lege die WIRK-Schablone über das getroffene Ziel auf der Karte. Jeder andere Charakter, der zum Teil von der WIRK-Schablone bedeckt wird, ist von dem Angriff getroffen (aber nicht direkt getroffen) und erleidet einen Explosionsschadenswurf von 2W6 + 1/2 KFT des Angriffs. Führe einzelne Schadenswürfe gegen jeden Charakter im Wirkungsbereich durch; jeder Wurf muss individuell verstärkt werden. Der kritische Effekt eines WIRK-Angriffs funktioniert nur bei einem direkten Treffer, aber jeder Charakter unter der Schablone erleidet den kritischen Effekt. Liegende Charakter erhalten +4 PNZ gegen Explosionsschaden. Ein WIRK-Angriff, der sein Ziel verfehlt, weicht W6 Zoll in eine zufällige Richtung ab. Wenn das Ziel innerhalb der Reichweite ist, weicht der Einschlagpunkt von da aus ab. War das Ziel außer Reichweite, verfehlt der Angriff automatisch und sein Einschlagpunkt weicht von einem Punkt auf der Linie zwischen seinem Ursprung und seinem erklärten Ziel aus ab, der seiner RW entspricht. MAGIEANGRIFFE Ein Charakter kann Magieangriffe gegen jedes Ziel ausführen, dass innerhalb der Reichweite des Zaubers und in seiner Sichtlinie ist. Magieangriffe gleichen Fernkampfangriffen, aber sind nicht von Regeln betroffen, die nur Fernkampfangriffe betreffen. Ein Magieangriffswurf erleidet keinen Malus auf den Angriffswurf, wenn der Angreifer sich im Nahkampf mit seinem Ziel befindet. KFT (Kraft) – Die Grundmenge an Schaden, die ein Zauber verursacht. Die KFT bildet die Basis für den Schadenswurf des Zaubers. Ein Zauber mit KFT „—” versursacht keinen Schadenswurf. ANH (Anhaltend) (Ja/Nein) – Bestimmt, ob ein Zauber aufrechterhalten werden kann. OFF (Offensivzauber) (Ja/Nein) – Bestimmt, ob ein Zauber offensiv ist. Ein Offensivzauber erfordert einen erfolgreichen Magieangriffswurf, um sein Ziel zu treffen. Misslingt der Angriffswurf, verfehlt der Angriff und hat, wenn es kein WIRK-Zauber ist, keine Auswirkung. SCHADEN Der Schaden, der von einem Angriff oder einem anderen Schaden verursachenden Effekt verursacht wird, wird bestimmt, indem ein Schadenswurf abgelegt wird. Im Falle von Fernkampf, Magie und den meisten anderen Schadenseffekten, würfle mit 2W6 und addiere die Kraft (KFT) des Angriffs. Würfle im Falle eines Nahkampfangriffs mit 2W6 und der KFT + STK (K+S) des angreifenden Charakters. Ein verstärkter Angriffswurf fügt einen zusätzlichen Würfel zu diesem Würfelwurf hinzu. Sonderregeln für bestimmte Umstände könnten den Schadenswurf ebenfalls modifizieren. PROFILWERTE VON ZAUBERN Ein Zauber wird durch die folgenden sechs Profilwerte definiert: KOSTEN – Die Kosten des Zaubers. RW (Reichweite) – Die maximale Entfernung in Zoll vom Ursprungspunkt des Zaubers zu seinem Ziel. Eine Reichweite von „SELBST“ zeigt an, dass der Zauber nur auf den zaubernden Charakter gewirkt werden kann. KTRL bedeutet, dass der Zauber die Kontrollzone des Charakters als Reichweite verwendet. WIRK (Wirkungsbereich) – Der Durchmesser der Schablone in Zoll, die ein WIRK-Zauber für seine Effekte verwendet. Ein Zauber mit einem WIRK von „KTRL“ ist auf den Zauberwirker zentriert und betrifft Charaktere in seiner Kontrollzone. LEBENDE CHARAKTERE Wenn nicht anders angegeben, wird davon ausgegangen, dass Charaktere leben. Untote Charaktere und Steamjacks sind keine lebenden Charaktere. 7 IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN Vergleiche dieses Ergebnis mit der PNZ des Charakters, der den Schaden erleidet. Dieser Charakter nimmt 1 Schadenspunkt für jeden Punkt, den der Schadenswurf seine PNZ übersteigt. Eine Waffe oder ein Angriff mit KFT „—“ versursacht keinen Schaden. LEBENSSPIRALEN Charaktere haben Lebensspiralen, die aus sechs Zweigen bestehen, die in drei Aspekte gruppiert werden, welche ihren primären Werten entsprechen: Körper, Gewandtheit und Intelligenz. Erleidet ein Charakter Schaden, würfle mit einem W6, um zu bestimmen, welcher Zweig Schaden nimmt. Beginne mit dem äußersten, nicht markierten Vitalitätspunkt und arbeite dich nach innen vor, indem du einen Vitalitätspunkt pro erlittenen Schadenspunkt markierst. Wenn ein Zweig voll ist, fahre damit fort, den Schaden im Uhrzeigersinn im nächsten Zweig zu verzeichnen, der einen nicht markierten Vitalitätspunkt enthält. Fahre damit fort, die Zweige wie erforderlich zu füllen, bis jeder erlittene Schadenspunkt verzeichnet wurde. ANGESCHLAGENE ASPEKTE Wenn alle Vitalitätspunkte eines Charakters in einem bestimmten Aspekt gefüllt sind, ist dieser Aspekt angeschlagen und erleidet die Effekte, die auf der Lebensspirale aufgeführt sind. SCHADENSRASTER Steamjacks haben Schadensraster, die aus sechs Spalten aus Schadenskästchen bestehen und von 1 bis 6 beschriftet sind. Wenn ein Steamjack Schaden erleidet, würfle mit einem W6, um zu entscheiden, welche Spalte den Schaden erleidet. Beginne mit dem obersten nicht markierten Kästchen in dieser Spalte und arbeite dich nach unten vor, indem du ein Schadenskästchen pro erlittenen Schadenspunkt markierst. Wenn alle Effekte abgewickelt wurden und der kampfunfähige Charakter immer noch kampfunfähig ist, dann gilt er als Schwerverletzt und kann am Rest der Begegnung nicht teilhaben. SCHWERVERLETZTE CHARAKTERE STABILISIEREN Einige Verletzungen sind so furchtbar, dass sie augenblickliche medizinische Versorgung benötigen, um das Leben des verletzten Charakters zu retten. Ein schwerverletzter Charakter muss nach der Begegnung stabilisiert werden, oder er stirbt. Um das zu tun, macht der behandelnde Charakter einen Fertigkeitswurf auf INT + Medizin gegen einen Schwierigkeitswert von 14. Wenn der Wurf erfolgreich ist, wurde der verletzte Charakter stabilisiert. Misslingt der Wurf, stirbt der verwundete Charakter. ERHOLUNG UND VITALITÄT ZURÜCKGEWINNEN Wenn ein Charakter Vitalität zurückgewinnt, entfernt er die entsprechende Menge Schaden irgendwo von seiner Lebensspirale. Denke daran, dass ein Charakter nicht länger als kampfunfähig gilt, wenn er Vitalität zurückgewinnt. Nach einer kurzen Rast im Anschluss an eine Begegnung, erhält ein Charakter automatisch Vitalitätspunkte in Höhe seines Körper-Attributs zurück. Wenn eine Spalte voll ist, fährst du in der nächsten Spalte rechts davon fort, welche nicht markierte Schadenskästchen enthält. Wenn du Schaden in Spalte 6 verzeichnen würdest, aber alle Schadenskästchen voll sind, setze das Verzeichnen in Spalte 1 oder der nächsten Spalte fort, die ein nicht markiertes Schadenskästchen enthält. Fahre damit fort, die Spalten wie erforderlich zu füllen, bis jeder erlittene Schadenspunkt aufgezeichnet wurde. SPEZIELLE EFFEKTE ANGESCHLAGENE SYSTEME Ein Wolkeneffekt erzeugt ein Gebiet voll dichtem Rauch, magischer Dunkelheit, starkem Nebel oder etwas in der Art, das für eine festgelegte Dauer im Spiel bleibt. Verwende eine WIRK-Schablone von entsprechender Größe, um die Wolke darzustellen. Jeder Charakter, dessen Basis zum Teil von der Schablone der Wolke bedeckt wird, ist innerhalb der Wolke und anfällig für ihre Effekte. Erleidet ein Steamjack Schaden, können Systeme, die für seine Kampfleistung äußerst wichtig sind, beschädigt und angeschlagen werden. Leere Schadenskästchen im Schadensraster des Steamjacks stellen seinen Rumpf dar. Unter dem Rumpf sind die wichtigen Systeme des Steamjacks, durch Systemkästchen dargestellt. Jedes dieser Kästchen ist mit einem Buchstaben beschriftet, der das System bezeichnet, das es unterstützt. Systemkästchen sind noch immer Schadenskästchen; wenn du Schaden verzeichnest, markiere sowohl leere Kästchen als auch solche, die Systembezeichnungen beinhalten, um die korrekte Schadensmenge zu verzeichnen. Solange all seine Systemkästchen markiert sind, ist ein System angeschlagen. Einige Angriffe verursachen zusätzlich zum Schaden spezielle Effekte. Einige Zauber und Aktionen können spezielle Effekte ins Spiel bringen. WOLKENEFFEKTE Zusätzlich gilt jeder Charakter mit einem Teil seiner Basis innerhalb eines Wolkeneffektes als verborgen (siehe „In Deckung gehen“, S. 5). Der Wolkeneffekt versperrt nicht die Sichtlinie der Charaktere darin zu jenen außerhalb davon, aber sie blockiert vollständig die Sichtlinie von Charakteren außerhalb zu allem dahinter. In anderen Worten, ein Charakter kann in einen Wolkeneffekt hinein und daraus hinaus sehen, aber nicht durch ihn hindurch. VITALITÄTSKÄSTCHEN ANHALTENDE EFFEKTE Anstelle von Lebensspiralen haben weniger wichtige Antagonisten einfach eine Menge an Schadenspunkten, die sie erleiden können, bevor sie kampfunfähig sind. Manche Angriffe verursachen zusätzlich zum Schaden anhaltende Effekte. Anhaltende Effekte bleiben bei einem Charakter bestehen und haben das Potenzial, in nachfolgenden Zügen Schaden zu verursachen oder ihn auf andere Weise zu beeinflussen. Ein Charakter kann mehrere anhaltende Effekte auf sich liegen haben, so lange jeder von einem anderen Typ ist. KAMPFUNFÄHIG UND SCHWERVERLETZT Die Regeln für Verletzungen, die hier präsentiert werden, sind viel einfacher als jene in den Grundregeln. In einer fortlaufenden Kampagne gibt es weitere mögliche Konsequenzen für einen Charakter, der seinen letzten Vitalitätspunkt verliert. 8 Im Einsteigerabenteuer ist ein Charakter kampfunfähig, wenn all seine Vitalitätspunkte markiert sind. Einige Effekte führen dazu, dass ein Charakter nicht mehr kampfunfähig ist. Er kann zum Beispiel einen Vitalitätspunkt zurückgewinnen oder einen erfolgreicher Zäh-Wurf ablegen. Anhaltende Effekte haben eine Chance, nach jeder Runde zu enden. Würfle zu Beginn der Statusphase des betroffenen Charakters mit einem W6, um jeden anhaltenden Effekt zu überprüfen. Wenn das Ergebnis eine 1 oder 2 ist, endet der anhaltende Effekt augenblicklich. Bei einer 3, 4, 5 oder 6 bleibt er im Spiel. Bestimme zuerst den Status aller anhaltenden Effekte, die den Charakter beeinflussen, und wende dann gleichzeitig die Effekte all derer an, die auf ihm liegen bleiben. Während er bewusstlos ist, kann ein Charakter keinen Fokus verteilen, keine Aktionen ausführen, Angriffe machen oder sich bewegen und muss auf die Handlungsphase seiner Züge verzichten. Zwei übliche anhaltende Effekte sind Korrosion und Feuer. Zu Beginn jedes Zuges kann ein bewusstloser Charakter einen Körper-Wurf gegen einen Schwierigkeitswert von 12 ablegen, um sein Bewusstsein zurückzuerlangen. Wenn er scheitert, bleibt er bewusstlos. Hat er Erfolg hat, ist er nicht länger bewusstlos und kann in diesem Zug normal agieren, obwohl er noch immer niedergeschmettert ist. • Korrosion – Der Charakter wird langsam von einer schädlichen Substanz wie Säure zerfressen. Korrosion verursacht bei dem betroffenen Charakter W3 Schadenspunkte pro Runde zu Beginn jeder seiner Statusphasen, es sei denn, der Effekt endet. Charaktere mit Immunität: Korrosion erleiden diesen anhaltenden Effekt niemals. • Feuer – Der Charakter brennt. Er erleidet einen KFT 12 Feuerschadenswurf zu Beginn jeder seiner Statusphasen, bis der Effekt endet. Charaktere mit Immunität: Feuer erleiden diesen anhaltenden Effekt niemals. KRITISCHER TREFFER Ein kritischer Treffer ereignet sich, wenn der Angriff trifft und zwei der gewürfelten Würfel die gleiche Augenzahl zeigen. Als Resultat eines kritischen Treffers verursachen manche Angriffe kritische Effekte zusätzlich zum Schaden. Das Ziel erleidet den kritischen Effekt sogar, wenn es von dem Schadenswurf keinen Schaden genommen hat. Der kritische Effekt eines WIRK-Angriffs funktioniert nur bei einem direkten Treffer, aber jeder Charakter unter der Schablone erleidet den kritischen Effekt. NIEDERSCHMETTERN Manche Angriffe und Sonderregeln verursachen, dass ein Charakter niedergeschmettert wird. Dieser Effekt ist nicht kumulativ; nachdem ein Charakter niedergeschmettert wurde, muss er aufstehen oder zu Boden gehen, bevor er wieder niedergeschmettert werden kann. Ein niedergeschmetterter Charakter, der aufsteht oder sich hinlegt, ist nicht länger niedergeschmettert. Während er niedergeschmettert ist, kann ein Charakter sich nicht bewegen, keine Aktionen durchführen, Angriffe ausführen oder Zauber wirken und hat keine Nahkampfreichweite. Ein niedergeschmetterter Charakter verwickelt keine anderen Charaktere und kann nicht von ihnen verwickelt werden. Dadurch ist ein Charakter niemals im Nahkampf mit einem niedergeschmetterten Charakter und ein Nahkampfangriffswurf gegen einen niedergeschmetterten Charakter trifft automatisch. Ein niedergeschmetterter Charakter hat eine Grund-ABW von 5, versperrt keine Sichtlinie und kann beim Zielen ignoriert werden. Ein niedergeschmetterter Charakter kann zu Beginn seines nächsten Zuges aufstehen oder zu Boden gehen. Um aufzustehen, muss der Charakter entweder auf seine Bewegung oder seine Aktionen in diesem Zug verzichten. Ein Charakter, der auf seine Bewegung verzichtet, um aufzustehen, kann in diesem Zug noch immer Aktionen ausführen, aber er kann keine Angriffe ausführen, die Bewegung beinhalten. Ein Charakter, der auf seine Aktionen verzichtet, um aufzustehen, kann keine schnellen oder vollen Aktionen ausführen oder angreifen. Er kann seine Bewegung verwenden, um eine Volle Bewegung durchzuführen, aber nicht, um in diesem Zug zu rennen oder einen Sturmangriff zu machen. Ein Charakter kann sich zu Beginn seines Zuges zu Boden gehen, ohne auf seine Bewegung oder seine Aktionen zu verzichten. BEWUSSTLOS Wenn ein Charakter bewusstlos geschlagen wird, ist er niedergeschmettert und seine aufrechterhaltenen Zauber enden. Dies gilt sogar für einen Charakter, der eine Eigenschaft hat die besagt, dass er nicht niedergeschmettert werden kann. Nur lebende Charaktere können bewusstlos geschlagen werden. TALENTPUNKTE Talentpunkte repräsentieren das Glück und das rohe, heldenhafte Potenzial des Charakters. Sie können es ihm ermöglichen, gescheiterte Fertigkeitswürfe zu wiederholen, die Effekte eines Niederschmetterns oder anhaltende Effekte abzuschütteln oder eine Anzahl von speziellen Archetyp-Vorteilen zu verwenden. Talentpunkte werden regelmäßig im Spiel erlangt und ausgegeben. Generell erhalten nur Spielercharaktere Talentpunkte. Ein Charakter beginnt jede Sitzung mit 3 Talentpunkten und kann niemals mehr als 3 Talentpunkte ansammeln. TALENTPUNKTE ERLANGEN Es gibt viele Wege, wie ein Charakter Talentpunkte erlangen kann: • Einen Feind mit einem Angriff kampfunfähig machen oder zerstören – Ein Charakter erhält 1 Talentpunkt für jeden feindlichen Charakter, den er mit einem Angriff kampfunfähig macht oder zerstört. Im Falle eines besonders machtvollen Feindes kann der Spielleiter mehr als 1 Talentpunkt an den Charakter oder je 1 Talentpunkt an jeden Charakter vergeben, der geholfen hat, den Feind zu besiegen. • Kritischer Erfolg bei einem Fertigkeits- oder Angriffswurf – Ein Charakter, der einen kritischen Treffer bei einem Fertigkeitsoder Angriffswurf würfelt, erhält 1 Talentpunkt. • Spielleiterbelohnung – Der Spielleiter kann Talentpunkte an Charaktere dafür vergeben, dass sie im Spiel Meilensteine erreicht haben oder als Belohnung für besonders einfallsreiche oder heldenhafte Aktionen oder exzellentes Rollenspiel. Erhält ein Charakter mit 3 Talentpunkt einen weiteren, geht der zusätzliche Punkt verloren. TALENTPUNKTE VERGEBEN Die Vergabe von Talentpunkten liegt völlig im Ermessen des Spielleiters; die Regeln hier sind reine Richtlinien. Darüber hinaus sollte der Spielleiter keine Talentpunkte an Charaktere vergeben, die versuchen das Spielsystem auszunutzen, etwa durch das Ablegen wiederholter Wissenswürfe mit dem ausdrücklichen Ziel, zusätzliche Talentpunkte einzusammeln. Es ist nützlich, im Hinterkopf zu behalten, dass diese Punkte das Spiel hindurch regelmäßig verdient und ausgegeben werden sollen, und dass sie eine Ressource sind, die Charaktere brauchen, um ihre Talente zu nutzen. Zu geizig mit Talentpunkten zu sein hat einen erdrückenden Effekt auf das Spiel. 9 IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN TALENTE Charakter können ihre Talentpunkte ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Talenten zu nutzen. Jeder Charakter kann die nachfolgend aufgeführten gebräuchlichsten Talente nutzen, und es gibt auch eine Zahl von Fähigkeiten und Archetyp-Vorteilen, die die Aufwendung eines Talentpunktes zur Anwendung erfordern. Ein Charakter kann so viele Talentpunkte in seinem Zug ausgeben, wie er möchte und zur Verfügung hat. Ein Charakter kann einen Talentpunkt ausgeben, um eines der folgenden Talente zu verwenden: • Einen Nicht-Angriffs-Fertigkeitswurf verstärken – Ein Charakter kann einen Talentpunkt ausgeben, um einen Nicht-Angriffs-Fertigkeitswurf zu verstärken, wenn er mindestens einen Grad in der verwendeten Fertigkeit hat. • Heldenhaftes Ausweichen – Ein Charakter kann einen Talentpunkt ausgeben, um nur den halben aufgerundeten Schaden eines Angriffs zu erleiden. Der Talentpunkt wird ausgegeben, nachdem der Schadenswurf gemacht wurde. • Eine Schnelle Aktion ausführen – Ein Charakter kann einen Talentpunkt während seiner Handlungsphase ausgeben, um eine zusätzliche Schnelle Aktion zu unternehmen. • Parade – Ein Charakter kann einen Talentpunkt während seines Zuges ausgeben, um in dieser Runde nicht von Gelegenheitsangriffe anvisiert werden zu können. Eilish Garrity SICHTBBEREICH Colbie Sterling SICHTBBEREICH Milo Boggs SICHTBBEREICH Gardek Stonebrow SICHTBBEREICH 10 • Misslungenen Angriffs-, Fertigkeits- oder Willenskraftwurf wiederholen – Ein Charakter kann einen Talentpunkt ausgeben, um einen misslungenen Angriffs-, Fertigkeits- oder Willenskraftwurf erneut zu würfeln. Ein Charakter kann das Neuwürfeln des gleichen misslungenen Wurfes wiederholen, solange er Talentpunkte hat, die er ausgeben kann. • Laufen und Feuern – Wenn ein Charakter eine Volle Bewegung während seines Zuges ausführt, kann er einen Talentpunkt ausgeben, um sich bis zu doppelt so weit bewegen wie normal. • Anhaltenden Effekt abschütteln – Ein Charakter kann einen Talentpunkt am Beginn seines Zuges ausgeben, um einen anhaltenden Effekt abzuschütteln, der augenblicklich endet. • Niederschmettern abschütteln – Ein Charakter kann einen Talentpunkt zu Beginn seines Zuges ausgeben, um ein Niederschmettern abzuschütteln und augenblicklich aufzustehen. • Sprint – Ein Charakter kann einen Talentpunkt während eines Zuges ausgeben, in dem er einen oder mehrere feindliche Charaktere mit einem Nahkampfangriff kampfunfähig gemacht oder zerstört hat. Am Ende seines Zuges kann er eine Volle Bewegung machen. • Nur eine Fleischwunde – Ein Charakter kann einen Talentpunkt während seines Zuges ausgeben, um augenblicklich W3+1 Vitalitätspunkte zurückzugewinnen. Wenn ein Charakter während seines Zuges Schaden erleidet, muss der Schaden abgewickelt werden, bevor er dieses Talent verwenden kann. Ein kampfunfähiger Charakter kann „Nur eine Fleischwunde“ nicht verwenden. COLBIE STERLING – „DER BOSS“ folg hat, bleibt es bei Bewusstsein; scheitert es, wird es bewusstlos. Beschreibung: Eine schlanke, dunkelhäutige, schwarzhaarige Frau. Du trägst einen gepanzerten Mantel und dunkle Kleidung, auf der man keine Schmierfett�lecken von der Arbeit sieht, sowie getönte Gläser zum Schutz der Augen. Du besitzt einen Jackschlüssel, mit dem du Dinge verprügeln kannst, aber ziehst es vor, im Kampf auf deine wuchtige Panzerbrecherkanone zu vertrauen. Du hast außerdem einen Munitionsgurt, einen Dolch und eine Vielzahl von Werkzeugen an deinem Körper verstaut. Hintergrund: Deine Familie unterhielt einen Schrottplatz in Corvis, und du hattest schon immer ein Geschick dafür, Dinge zu reparieren. Letztlich bekamst du ein wenig formale Ausbildung und wurdest gewerkschaftliche Dampfmaschinenexpertin, als du dich der Ortsgruppe 18 der Gewerkschaft der Dampf- und Eisenarbeiter angeschlossen hast. Du wurdest vom Söldnerleben angezogen und es sagt dir zu. Du hast den Ruf, in der Schlacht einen kühlen Kopf zu bewahren und deine Maschinen selbst unter den widrigsten Umständen am Laufen zu halten. Manche spötteln über die Reichweite deiner bevorzugten Waffe, dem Panzerbrechergewehr, aber es schlägt ein wie ein Güterzug. Die Gründung der Schwarz�luss-Freischärler war deine Idee. Du hast eine kleine, vielseitige Gruppe, die alles handhaben kann. Vor einigen Jahren hast du einen kaputten, alten Arbeitsjack für einen großartigen Preis erworben. Du hast ihm den Spitznamen Türstopper gegeben, da er keine Arme hatte und kaum laufen konnte. Du hast ihn in Ordnung gebracht, der Spitzname blieb hängen. Du musst jeden Tag daran herumbasteln, um ihn am Laufen zu halten, aber du hast ihn lieb gewonnen. Türstopper könnte einige Verbesserungen vertragen und das wird nicht billig sein, also nimmst du jeden Job, den du kriegen kannst. Verhalten: Du liebst es, wenn ein Plan funktioniert, und solange jeder seine Rolle kennt, tritt das in den meisten Fällen ein. Die Wahrheit ist, dass du ein gutes Team hast, wenn sie auch schwierig sein können. Dafür zu sorgen, dass sie bei der Sache bleiben, während du sichergehst, dass Türstopper tut was er soll, kann eine echte Herausforderung sein. Persönliche Ziele: Du hast hart dafür gearbeitet, dass die Schwarz�luss-Freischärler als Söldnercharta anerkannt wird, und du wirst nicht aufgeben, bis es geschieht. Es ist euer Ticket zu Erfolg und Reichtum – und, schlussendlich, besseren Jacks. Das bedeutet, sich mit der Stadtwache gutzustellen und ein�lussreiche Freunde zu gewinnen. Im kleineren Rahmen hast du seit Wochen versucht, Türstopper auf Kommando vorstürmen zu lassen, bisher ohne Erfolg. BEZIEHUNG ZU DEN ANDEREN: Eilish Garrity, „Der Spürhund“ – Er kann nerven, da er immer denkt, er hat Recht. Aber die Wahrheit ist, dass er viel zu oft behält. Gut darin, Informationen aufzuspüren und Dinge mit Zaubern zu töten. Gardek Stonebrow, „Das Muskelpaket“ – Der perfekte Soldat und jemand, der keine unangenehmen Fragen stellt. Milo Boggs, „Der Spezialist“ – Unberechenbar. Alchemie kann nützlich ™ oder tödlich sein, genau wie er. Ein wenig blutrünstig und geneigt, alles zu stehlen, was nicht niet- und nagelfest ist, aber er hält sein Wort. SCHWARZFLUSS-FREISCHÄRLER Ihr vier habt eure eigene Söldnerbande namens Schwarz�luss-Freischärler gegründet und genug Geld zusammengekratzt, um eure Lizenz in Corvis zu erstehen. Eure Kompanie etabliert sich gerade erst und nimmt eine Vielzahl kleiner Aufgaben an – normalerweise Arbeit als Begleitschutz oder Leibwache, aber manchmal als Kopfgeldjäger oder gemietete Kämpfer. Ihr haltet als Gruppe eng zusammen und verlasst euch aufeinander, um eure Jobs zu erledigen. Je weniger ihr seid, desto höher fällt der Pro�it aus. Aktuell wurdet ihr weit in den Süden zu Hauptmann Evlin Finneaon nach Südschild geschickt, um Banditenaktivitäten in der Gegend nachzugehen. Deine Stellung: Du bist der Hauptmann der Freischärler, also hast du das Sagen. Aber es ist nicht so, als würdest du hier eine Militäreinheit leiten. Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche Übersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persönlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfältigt werden. WEIBLICHER MENSCH (MIDLUNDER) INTELLEKTUELLER FELDMECHANIKER / SOLDAT COLBIE STERLING – „DER BOSS“ Bevor zu Beginn eines Kampfes die Initiative ausgewürfelt wird, kann dieser Charakter augenblicklich bis zu zwölf Fuß / 3,6 m (2“) vorrücken und eine schnelle Aktion durchführen, um in Deckung zu gehen oder sich zu Boden zu werfen. Flicken ™ Die Leute, mit denen du arbeitest, reagieren nicht gut darauf, wenn man ihnen Befehle entgegenschreit, also musst du mehr auf Überzeugung und guten taktischen Schachverstand setzen. ARCHETYP: INTELLEKTUELL Dieser Charakter besitzt eine taktische Begabung und Anpassungsfähigkeit, die ihm im Kampf +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gibt. Solange er in seiner Befehlsreichweite ist, erhält ein verbündeter Charakter, der auf seine Befehle hört, ebenfalls +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Dieser Bonus ist nicht kumulativ, sodass ein Charakter diesen Bonus nur jeweils von einem intellektuellen Charakter erhalten kann. Zusätzlich beginnt ein intellektueller Charakter mit einem von mehreren Vorteilen. Charaktere erhalten weitere Vorteile, wenn sie Erfahrungspunkte ansammeln. Sterling hat Schlachtfeldkoordination. Antreiben Zusätzlich zu seiner Fähigkeit, dem Steamjack den er kontrolliert Anweisungen zu geben, kann dieser Charakter ihn auch antreiben. Ein Antreiben-Befehl ist ein kurzer, mündlicher Befehl, der den Steamjack in der Ausführung einer bestimmten Handlung anleitet. Ein Jackführer kann eine schnelle Aktion aufwenden, um jeden Steamjack anzutreiben, den er kontrolliert und der derzeit in seiner Befehlsreichweite ist. Ein Steamjack kann von einer beliebigen Zahl Antreiben-Befehle gleichzeitig beein�lusst werden. Ein Steamjack kann von dem gleichen Antreiben-Befehl nur einmal pro Zug beein�lusst werden. Alle Antreiben-Befehle laufen am Ende eines Zuges aus. Jeder Jackführer hat die folgenden Antreiben-Befehle: • Angriffswurf verstärken – Ein Steamjack kann während seines Zuges in dieser Runde einen Angriffswurf verstärken. • Schadenswurf verstärken – Der Steamjack kann während seines Zuges in dieser Runde einen Schadenswurf verstärken. • Sturmangriff – Der Steamjack kann in diesem Zug einen Sturmangriff durchführen, ohne einen Fokuspunkt auszugeben. • Rennen – Der Steamjack kann in diesem Zug rennen, ohne einen Fokuspunkt auszugeben. Deckung Suchen Dieser Charakter kann temporäre Reparaturen an einem Steamjack inmitten eines Gefechtes durchführen. Hierzu macht er einen Wurf auf INT + Mekanische Ingenieurskunst gegen eine Schwierigkeit von 14. Wenn der Wurf erfolgreich ist, erhält der Steamjack ein Schadenskästchen in jedem der angeschlagenen Systeme wieder. Misslingt der Wurf, passiert nichts. Dies hat keine Auswirkung auf zerstörte Steamjacks. Geborener Anführer (Söldnercharta) Dieser Charakter erhöht seine Befehlsreichweite um zwölf Fuß / 3,6 m (2“). Jackführer Der Charakter ist fähig, Steamjacks Handlungsanweisungen zu geben. Er muss die Muttersprache des Cortex beherrschen, um ihn zu beauftragen, und über die Schlüsselcodes des Cortex verfügen. Schlachtfeldkoordination Als fähiger Schlachtfeldkommandant ist dieser Charakter in der Lage, Bewegung und Angriffe verbündeter Truppen mit maximalem Effekt zu koordinieren. Solange sie in seiner Befehlsreichweite sind, erleiden verbündete Charaktere bei Fernkampfangriffen und Zaubern keinen Abzug dafür, in den Nahkampf zu schießen. Außerdem laufen sie nicht Gefahr verbündete Charaktere zu treffen, wenn sie mit Fernkampf- oder Magieangriffen in den Nahkampf ihr Ziel verfehlen. Volle Deckung! Dieser Charakter ist so an katastrophale Explosionen gewöhnt, dass er eine unheimliche Fähigkeit entwickelt hat, sich exakt in der Sekunde zu Boden zu werfen, bevor er von der Explosion erfasst wird. Während er liegt, erleidet er keinen Schaden durch WIRKs, es sei denn, er wird direkt von dem WIRK getroffen. Wenn er von einem Wirkungsbereich erfasst wird, der Explosionsschaden verursachen würde, aber nicht direkt davon getroffen wurde, wirft er sich zu Boden, und erleidet keinen Schaden. Wachposten Einmal pro Runde, wenn ein Feind in die Sichtlinie dieses Charakters platziert wird oder sich hineinbewegt, kann er augenblicklich einen Angriff gegen diesen Feind ausführen. WAFFE: JACKSCHLÜSSEL (Kritischer K.O.) Bei einem kritischen Treffer mit einem Jackschlüssel besteht die Chance, dass ein lebendes Ziel bewusstlos wird. Wenn das Ziel Schaden von der Attacke erleidet, muss es einen Willenskraftwurf gegen eine Schwierigkeit gleich der STK des Angreifers + 9 ablegen. Ist der Wurf des Ziels erfolgreich, bleibt es bei Bewusstsein. Scheitert er, wird es bewusstlos. Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche Übersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persönlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfältigt werden. WEIBLICHER MENSCH (MIDLUNDER) INTELLEKTUELLER FELDMECHANIKER / SOLDAT EILISH GARRITY – „DER SPÜRHUND“ Beschreibung: Ein hochgewachsener und schlaksiger Kerl mit dunkelblondem Haar. Du trägst eine modisch geschnittene Plattenrüstung, die perfekt sitzt, mit geschwärzten, durch Kettenge�lecht verbundenen Stahlplatten sowie ein einfaches Kurzschwert. Da du leicht für einen Ritter oder den Bediensteten eines Adeligen gehalten wirst, hast du schon mehr als einen Gegner mit deinen Zaubern überrascht. Du trägst eine Schutzbrille, schiebst sie aber oft nach oben. In deinem gut sortierten Rucksack sind Bücher, Schreibutensilien, ein Fernglas, ein Vergrößerungsglas etc. verstaut. Du stolzierst gerne herum und hast oft ein wissendes Grinsen auf den Lippen. Hintergrund: Sobald du wusstest, dass du die Gabe der Magie besitzt, nahmst du an, deine Zukunft sei gesichert. Du machtest deine ersten Schritte mit einem Mentor in Ceryl, der Mitglied im Brüderlichen Orden der Zauberei war, aber er verschwand auf einer Reise nach Ord. Als du herumschnüffeltest, um herauszu�inden, was mit ihm passiert war, hast du festgestellt, dass du ein Geschick dafür hast, die Wahrheit ans Tageslicht zu bringen. Was deinen Mentor betrifft – nun, es war wohl nicht schön,von einem khadoranischen Magier schockgefrostet zu werden. Im Anschluss hast du eine formale Ausbildung in Forensik an der Universität Corvis begonnen. Solche Dinge sprechen deine morbide Neugierde an. Du hast beschlossen, dein Leben als Freiberu�ler zu bestreiten und hast dich ein paar fähigen Söldnern in Corvis angeschlossen, die deine Fertigkeiten gebrauchen konnten. Du wurdest, zumindest in deiner eigenen Vorstellung das Hirn der Schwarz�luss-Freischärler. Sie verlassen sich darauf, dass du heraus�indest, was wirklich vor sich geht. Verhalten: Die meisten Leute sind dumm und machen eine Menge Fehler. Das ist gut, denn genau das hält dich am Leben. Es ist immer das Beste, das Schlimmste anzunehmen und auf die Folgen vorbereitet zu sein, nur zur Sicherheit. Es gibt wenige Probleme, die sich nicht durch die Anwendung von Deduktion oder eines Arkanen Blitzes lösen ließen. Persönliches Ziel: In letzter Zeit hast du ein paar unangenehme Begegnungen mit Mitgliedern vom Orden des Goldenen Schmelztiegels in der Stadt gehabt. Das Oberhaupt des lokalen Ordens hegte irgendeine Art von Groll gegen deinen alten Mentor, der sich nun auf dich übertragen hat. Seine Schergen sind dir gelegentlich in den Weg geraten und du bist begierig, diesen Amateuren zu zeigen, wozu ein wirklicher Arkanist in der Lage ist. Beziehung zu den anderen: Colbie Sterling, „Der Boss“ – Manchmal etwas aufdringlich, aber sehr kompetent, insbesondere im Kampf. Du ziehst es vor, dass sie ihren Arbeitsjack anschreit, statt dich anzubrüllen. Aber ihr arbeitet gut zusammen, weitestgehend. Gardek Stonebrow, „Das Muskelpaket“ – Er hat dir einige Male den Arsch gerettet, und du hast dich revanchiert. Es ist besser, ihm nicht im Weg zu stehen, wenn er in Rage gerät. Milo Boggs, „Der Spezialist“ – Möglicherweise geistesgestört, aber mit einer Granate ein exzellenter Werfer. Er scheint verschlossene Boxen und Türen als persönliche Beleidigung zu emp�inden. ™ SCHWARZFLUSS-FREISCHÄRLER Ihr vier habt eure eigene Söldnerbande namens Schwarz�luss-Freischärler gegründet und genug Geld zusammengekratzt, um eure Lizenz in Corvis zu erstehen. Eure Kompanie etabliert sich gerade erst und nimmt eine Vielzahl kleiner Aufgaben an – normalerweise Arbeit als Begleitschutz oder Leibwache, aber manchmal als Kopfgeldjäger oder gemietete Kämpfer. Ihr haltet als Gruppe eng zusammen und verlasst euch aufeinander, um euren Jobs zu erledigen. Je weniger ihr seid, desto höher fällt der Pro�it aus. Aktuell wurdet ihr weit in den Süden zu Hauptmann Evlin Finneaon nach Südschild geschickt, um Banditenaktivitäten in der Gegend nachzugehen. Deine Stellung: Technisch gesehen bist du ein Leutnant, aber was heißt das schon? Der Hauptmann hat das Sagen und keiner hört zu, wenn du Befehle gibst. Du bist außerdem das Oberhaupt der „Kompaniesicherheit“, was bedeutet, herauszu�inden, wer euch umzubringen versucht, bevor es ihm gelingt. So weit, so gut. Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche Übersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persönlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfältigt werden. MÄNNLICHER BEGABTER MENSCH (THURIER) ARKANIST / ERMITTLER EILISH GARRITY – „DER SPÜRHUND“ MÄNNLICHER BEGABTER MENSCH (THURIER) ARKANIST / ERMITTLER Ein Zauberweber kann Ermüdungspunkte auf unterschiedliche Art erhalten. • Einen Zauber aufrechterhalten – Ein Zauberweber erhält 1 Ermüdungspunkt für jeden Zauber, denn er während jeder Kontrollphase aufrechterhält. ™ ARCHETYP: BEGABT Jene mit dem Archetyp Begabt sind mit der Fähigkeit geboren, Magie zu wirken. Dieses Potenzial kann latent sein, erst später im Leben entdeckt werden oder es kann von früh an ausgeprägt sein. Gerissen Der Charakter kann misslungene Entdecken-Würfe neu würfeln. Jeder misslungene Wurf kann durch Gerissen nur einmal neu gewürfelt werden. Große Macht Der Charakter kann einen Zauber aufrechterhalten, ohne einen Ermüdungspunkt zu erhalten. Runenleser Der Charakter kann jeden Zauber identi�izieren, der in seinem Sichtbereich gewirkt wird, indem er die begleitenden Zauberrunen liest. Er kann außerdem den Typ der Magie, die gewirkt wurde (die Zauberliste, aus der sie kommt) und die Tradition des Charakters erfahren, der den Spruch wirkt. Schneller Zauberer Der Charakter erhält jede Aktivierung eine zusätzliche schnelle Aktion, die nur verwendet werden kann, um einen Zauber zu wirken. Unglaubliche Wahrnehmung Den scharfen Sinnen dieses Charakters entgegen nur wenige Details, daher sind seine WAH-Würfe verstärkt. Zauberweber und Ermüdungspunkte Die meisten Hexenmeister und Arkanisten sind Zauberweber, die auf ihre eigene körperliche Ausdauer und die Kraft ihres geistigen Willens angewiesen sind, um arkane Energie anzurufen und zu lenken. Dieser Vorgang kann für Körper und Geist des Arkanisten unglaublich anstrengend sein, aber erlaubt das geschickte Weben komplizierter Formeln. • Einen Zauber wirken – Wenn der Zauberweber einen Zauber wirkt, erhält er eine Anzahl Ermüdungspunkte, die den KOSTEN des Zaubers entspricht. • Einen Magieangriff oder einen Magieschadenswurf verstärken – Jedes Mal, wenn ein Zauberweber einen Magieangriff oder einen Magieschadenswurf verstärkt, erhält er 1 Ermüdungspunkt. Denke daran, dass ein einzelner Wurf nur einmal verstärkt werden kann, aber ein Zauberweber kann so viele verschiedene Würfe verstärken, wie er es sich leisten kann. • Die Reichweite eines Zaubers erhöhen – Ein Zauberweber kann 1 Ermüdungspunkt erhalten, um die RW eines Spruchs um 30 Fuß / 9 m (5“) zu erhöhen. Die Reichweite von Zaubern nur einmal erhöht werden. Zauber mit einer RW von KTRL oder SP können auf diese Weise nicht beein�lusst werden. Ermüdungspunkte entfernen Zauberweber entfernen eine Anzahl Ermüdungspunkte in Höhe ihres MAG in jeder Statusphase. Ermüdungswürfe und Erschöpfung Überschreiten seine Ermüdungspunkte seine MAG muss der Zauberweber einen Ermüdungswurf ablegen, nachdem die gewirkten Zauber abgewickelt wurden. Um einen Ermüdungswurf abzulegen, wür�le mit 2W6. Ist die Summe gleich oder größer als die aktuelle Zahl an Ermüdungspunkten des Zauberwebers, geschieht nichts. Ist die Summe kleiner als die Anzahl an Ermüdungspunkten des Charakters, wird er Erschöpft. Wenn ein Charakter Erschöpft wird, endet sein Zug augenblicklich und er kann während der nächsten Runde keine Zauber wirken. Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche Übersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persönlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfältigt werden. Ermüdungspunkte erhalten MILO BOGGS – „DER SPEZIALIST“ Beschreibung: Ein wenig klein und drahtig, mit einem pockennarbigen und wettergegerbten Gesicht, das normalerweise unter deiner Gasmaske verborgen ist. Du trägst Alchemistenleder mit zahlreichen Taschen, sowie einen schweren Ledermantel (und die Gasmaske). Zwei Gurte kreuzen sich auf deiner Brust, einer mit einem halben Dutzend alchemistischer Granaten bestückt, der andere mit vier Wurfmessern. Hintergrund: Du bist in einem Sümp�lerdorf nördlich von Corvis aufgewachsen, wo die übliche Mahlzeit aus Sumpfaustern und Fröschen am Spieß besteht. Du bist früh von zuhause fortgelaufen und hast dich in den Straßen von Corvis behauptet, ein hartes Leben für einen Jugendlichen. Du hast das Überleben in der Gosse gelernt, aber dort hast du dich als klug und fähig genug erwiesen, um die Aufmerksamkeit eines Apothekers und Giftmischers zu erlangen, der dich unter seine Fittiche nahm. Er lehrte dich die Alchemie, welche du mit Begeisterung aufgenommen hast, und schnell hast du Wege gefunden, sie bei deinen nächtlichen Aktivitäten anzuwenden. Du warst von der Reinheit der Wissenschaft und ihrer Fähigkeit fasziniert, alles auf seine Grundbegriffe zu reduzieren, insbesondere in einem Säurebottich. Es war jedoch ein kostspieliges Bestreben, und um die notwendigen Werkzeuge zu erlangen, war es erforderlich, einige Gegenstände zu entwenden, was dich auf die falsche Seite des Gesetzes brachte. Vor kurzem hast du Colbie Sterling einen Gefallen getan, und sie holte dich zu ihrer frischgebackenen Söldnergruppe hinzu. Sie sind ein verlässlicher Haufen. Rückendeckung zu haben, macht eine Menge Raubüberfälle … ähm, Aufträge … leichter. Die Sache ist die, dass die Stadtwache sehr interessiert wäre zu erfahren, dass du hinter einigen dieser Verbrechen steckst, und du bist froh, dass euer aktueller Auftrag euch weit von Corvis fortführt. Es könnte die Stellung der Gruppe gefährden, wenn die Wache von Corvis heraus�indet, wer du bist. Besser du verhältst dich weiter unauffällig und behältst deine Maske auf. Verhalten: Söldnerarbeit ist aufregend und gibt dir Gelegenheit zu Feldversuchen. Du magst das organisierte Chaos, nachdem eine wohlplatzierte Granate zwischen Leuten landet, die dich ansonsten umgebracht hätten. Du genießt deinen Ruf, skrupellos zu sein. Aber du tust alles, um deine Freunde nicht zu verletzen, die zu schätzen gelernt haben, wie präzise du mit Granaten und Messern bist. Persönliches Ziel: Du hoffst, das Geld zu verdienen und die Ausrüstung zu erstehen, um ein richtiges Labor einzurichten und Granaten am laufenden Band zu produzieren. Du wirst einige Sachen stibitzen müssen, um den Anfang zu machen, halte also die Augen nach nützlichem Plunder offen. Beziehung zu den anderen: Colbie Sterlin, „Der Boss“ – Verdient Respekt; sie hat dir den Job besorgt und sie hat ihre eigenen Taktiken. Du visierst gerne ihren Jack Türstopper an, wenn er sich im dichtesten Gewühle be�indet, mit einigen deiner Granaten, die ihm nichts anhaben werden. Gardek Stonebrow, „Das Muskelpaket“ – Robuster Kämpfer, immer bereit, einen Schlag zu kassieren, damit du ihn nicht abbekommst. Am besten, du stellst dich gut mit ihm. Eilish Garrity, „Der Spürhund“ – Ein ziemlicher Besserwisser. Seine Magie ist eindrucksvoll, aber nichts, was man nicht mit der richtigen Granate oder der passenden Salbe nachmachen könnte. ™ SCHWARZFLUSS-FREISCHÄRLER Ihr vier habt eure eigene Söldnerbande namens Schwarz�luss-Freischärler gegründet und genug Geld zusammengekratzt, um eure Lizenz in Corvis zu erstehen. Eure Kompanie etabliert sich gerade erst und nimmt eine Vielzahl kleiner Aufgaben an – normalerweise Arbeit als Begleitschutz oder Leibwache, aber manchmal als Kopfgeldjäger oder gemietete Kämpfer. Ihr haltet als Gruppe eng zusammen und verlasst euch aufeinander, um euren Jobs zu erledigen. Je weniger ihr seid, desto höher fällt der Pro�it aus. Aktuell wurdet ihr weit in den Süden zu Hauptmann Evlin Finneaon nach Südschild geschickt, um Banditenaktivitäten in der Gegend nachzugehen. Deine Stellung: Deiner Besoldungsgruppe nach bist du ein Sergeant. Du bist zuständig für die „alchemische Produktion“, was im Grunde bedeutet, einen Stapel Granaten herzustellen. Und das ist dir nur Recht. Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche Übersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persönlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfältigt werden. MÄNNLICHER FÄHIGER MENSCH (MORRIDANER) ALCHEMIST / DIEB MILO BOGGS – „DER SPEZIALIST“ Alchemistische Heilmittel Dies ist ein schnellwirkendes alchemisches Pharmazeutikum, das schnelle Blutgerinnung und Regeneration fördert. Ein schwer verletzter Charakter, der eine Dosis dieser Substanz trinkt oder einge�lößt bekommt, ist augenblicklich stabilisiert. Granatengurt ™ ARCHETYP: FÄHIG Dieser Charakter ist extrem schnell, beweglich und geschickt. Er vertraut auf seine Sinne, seine Fähigkeit und sein Glück in gleichem Maße. Ein fähiger Charakter erhält einen zusätzlichen Angriff in seiner Handlungsphase, wenn er sich entscheidet, in diesem Zug anzugreifen. Ausweichen Wenn dieser Charakter von einem feindlichen Angriff verfehlt wird, kann er augenblicklich bis zu 2“ vorrücken nachdem der Angriff abgewickelt wurde, es sei denn, er wurde während des Vorrückens angegriffen. Er kann während dieser Bewegung nicht von Gelegenheitsangriffen anvisiert werden. Giftresistenz Dieser Charakter erhält verstärkte Würfe, um Giften und Toxinen zu widerstehen. Grenadier Dieser Charakter erhält jeden Zug eine zusätzliche schnelle Aktion, die verwendet werden kann, um den Stift einer Granate zu ziehen. Verschwörer Dieser Charakter ist geschult in der Kunst der Ablenkung. Er kann Bestechen- und Täuschen-basierte soziale Fertigkeitswürfe neu würfeln. Jeder Wurf kann durch Verschwörer nur einmal neu gewürfelt werden. Virtuose (Wurfmesser) Wenn er einen Angriff ohne Wirkungsbereich mit seinen Wurfmessern durchführt, erhält dieser Charakter einen zusätzlichen Würfel auf Angriffsund Schadenswürfe. Ignoriere bei jedem Wurf den Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis. Dieser Vorteil kann mehr als einmal genommen werden, jedes Mal festgelegt auf eine andere Militärfertigkeit. Favorisiert von den Kampfalchemisten auf den Schlachtfeldern des westlichen Immoren, kann jeder der quer über den Körper getragenen schweren Ledergürtel bis zu sechs Garanten halten. Ein Charakter mit Granatengurt kann Granaten ziehen, ohne eine schnelle Aktion aufzuwenden. Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche Übersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persönlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfältigt werden. MÄNNLICHER FÄHIGER MENSCH (MORRIDANER) ALCHEMIST / DIEB GARDEK STONEBROW – „DAS MUSKELPAKET“ Beschreibung: Ein schwerfälliger Trollsippling mit schwerem Körperbau, einem bläulich-grünen Hautton und einer Reihe orange-roter Kopfstacheln. Du trägst eine gut angepasste schwere Plattenrüstung, an der du so viele Stacheln angebracht hast wie möglich. Du bist stark genug, deinen gewaltigen Kriegshammer mit einer Hand zu schwingen, aber du wirfst ihn dir über die Schulter, wenn du ihn nicht benutzt. Du trägst außerdem einen wuchtigen Schild mit dem Symbol der Freischärler darauf sowie einen Rucksack, der einen Schlafsack, eine Rolle Seil und anderes enthält. Hintergrund: Da du in Corvis aufgewachsen bist, bist du es gewohnt, unter Menschen zu sein, und du hattest schon immer Talent fürs Kämpfen. Du standst deinem Bruder immer nahe und ihr zwei wart ein gutes Kampfteam, habt gemeinsam eure erste Söldnerarbeit angenommen. Im Chaos des Festes der Längsten Nacht am Ende des Jahres 602 n.R. wurdest du von deinem Bruder getrennt. Er wurde von belebten Knechten umringt und getötet. Nun hasst du die Untoten wirklich. Seither hast du dich als Mietschwert oder als Kopfgeldjäger verdingt, je nachdem, ob es eine Zulage gab, wenn das Zielobjekt noch lebte, nachdem du mit ihm fertig warst. Du hast dich mit ein paar cleveren Menschen angefreundet, die etwas Schlagkraft brauchten, und mit ihnen die Schwarz�luss-Freischärler gegründet. Kopfgelder einzusammeln ist soweit eine pro�itable Nebentätigkeit für die Kompanie und ist normalerweise lohnend genug, um Drinks in der örtlichen Taverne zu kaufen, also ist es gut für alle Beteiligten. Verhalten: Das Leben als Schwarz�luss-Freischärler ist gut. Du hast Freunde, die dir den Rücken freihalten, und du würdest dich für jeden von ihnen opfern. Es hilft, dass du als Trollsippling nicht so viel Schmerz spürst wie die weichhäutigen Menschen. Die jammern echt viel, nachdem sie angestochen oder angeschossen werden. Du bist nicht grausam, aber du bist gut darin, Dingen wehzutun. Es ist nur ein Job, wenn auch einer, in dem du glänzt. Persönliches Ziel: Du weißt von ein paar sehr riskanten Kopfgeldern, die am Rathaus von Corvis ausgeschrieben wurden und bist begierig darauf, sie einzustreichen. Nach einigem Pech beim Glücksspiel in letzter Zeit könntest du die zusätzlichen Münzen wirklich gebrauchen. Du hältst deine Augen nach jeder dieser zwielichtigen Gestalten offen. Meinungen zu Gruppenmitgliedern: Colbie Sterling, „Der Boss“ – Eine gute Anführerin. Es ist am besten zu tun, was sie sagt. Ihr Jack ist dumm wie Brot, aber praktisch als Hindernis, das man Feinden in den Weg stellt. Eilish Garrity, „Der Spürhund“ – Magieschleuder, ziemlich clever, aber redet zu viel. Milo Boggs, „Der Spezialist“ – Wirft gerne Granaten –besser nicht da stehen, wo sie landen. Auf jeden Fall weichhäutig, braucht also Schutz. ™ SCHWARZFLUSS-FREISCHÄRLER Ihr vier habt eure eigene Söldnerbande namens Schwarz�luss-Freischärler gegründet und genug Geld zusammengekratzt, um eure Lizenz in Corvis zu erstehen. Eure Kompanie etabliert sich gerade erst und nimmt eine Vielzahl kleiner Aufgaben an – normalerweise Arbeit als Begleitschutz oder Leibwache, aber manchmal als Kopfgeldjäger oder gemietete Kämpfer. Ihr haltet als Gruppe eng zusammen und verlasst euch aufeinander, um euren Jobs zu erledigen. Je weniger ihr seid, desto höher fällt der Pro�it aus. Aktuell wurdet ihr weit in den Süden zu Hauptmann Evlin Finneaon nach Südschild geschickt, um Banditenaktivitäten in der Gegend nachzugehen. Deine Stellung: Technisch gesehen bist du ein Sergeant, aber das heißt nicht viel, da ihr nur zu viert seid. Du bist gemäß Eilish außerdem an der „zusätzlichen Auftragsakquise“ beteiligt. Das heißt nur, dass du ein Auge nach Kopfgeldern au�hältst, die die Gruppe für zusätzliches Geld aufspüren kann. Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche Übersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persönlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfältigt werden. MÄNNLICHER MÄCHTIGER TROLLSIPPLING (URBAN) KOPFGELDJÄGER / KÄMPFER GARDEK STONEBROW – „DAS MUSKELPAKET“ MÄNNLICHER MÄCHTIGER TROLLSIPPLING (URBAN) KOPFGELDJÄGER / KÄMPFER Wenn dieser Charakter Basis an Basis mit einem oder mehreren verbündeten Charakteren ist, erhält er +1 PNZ. Während er Basis an Basis mit einem oder mehreren verbündeten Charakteren ist, die ebenfalls Verteidigungslinie haben, erhöht sich der Bonus auf +2. Zäh ™ ARCHETYP: MÄCHTIG Dieser Charakter ist in bester körperlicher Verfassung. Er ist unglaublich robust und zu Kraftakten fähig, die über jede Vorstellung hinausgehen. Mächtige Charaktere erhalten einen zusätzlichen Würfel auf ihre Schadenswürfe im Nahkampf. Fesselkunst Wenn dieser Charakter einen anderen Charakter fesselt, ihm Handschellen anlegt oder ihn anderweitig mit einer Form von Fixierung sichert, füge für den gefesselten Charakter +3 auf die Fertigkeitswurfschwierigkeit hinzu, falls er zu �liehen versucht. Revitalisieren Dieser Charakter kann während seines Zuges 1 Talentpunkt ausgeben, um augenblicklich eine Anzahl Vitalitätspunkte gleich seines KON-Wertes zurückzuerhalten. Wenn er während dieses Zuges Schaden erleidet, muss der Schaden abgewickelt werden, bevor er dieses Talent anwenden kann. Er kann Revitalisieren nicht verwenden, wenn er kampfunfähig ist. Schildwacht Wird ein Verbündeter Charakter von einer Attacke getroffen, kann der Charakter einmal pro Zug diesen Treffer für ihn einstecken, wenn er sich innerhalb von zwölf Fuß / 3,6 m (2“) von seinem Verbündeten be�indet. Vendetta Der Charakter kann 1 Talentpunkt während seines Zuges ausgeben, um diesen Vorteil zu nutzen. Wenn er das tut, benennt er einen Feind, gegen den er für den Rest der Begegnung verstärkte Angriffswürfe erhält. Er kann diesen Vorteil nur einmal pro Begegnung einsetzen, es sie denn, das ursprüngliche Ziel seiner Vendetta ist zerstört, zu welchem Zeitpunkt er einen Talentpunkt ausgeben kann, um diesen Vorteil erneut zu nutzen. Dieser Charakter ist besonders abgehärtet. Würfel einen W6, wenn er kampfunfähig wird. Bei einer 5 oder 6 heilt er 1 Vitalitätspunkt, ist nicht länger ausgeschaltet und ist stattdessen niedergeschmettert. Zur Strecke bringen Dieser Charakter kann Zur Strecke bringen jedes Mal verwenden, wenn er einen anderen Charakter mit einem Angriff kampfunfähig macht, während dieser Charakter in seiner Nahkampfreichweite ist. Der kampfunfähige Charakter gewinnt 1 Vitalitätspunkt zurück und ist nicht länger kampfunfähig, aber gilt als in Ketten gelegt, gefesselt, bewusstlos oder anderweitig für den Rest der Begegnung ausgeschaltet. Sowie der Kampfteil der Begegnung endet, ist das Ziel, das zur Strecke gebracht wurde, der Gnade des Siegers ausgeliefert, um ausgefragt zu werden – oder Schlimmeres. WAFFE: KRIEGSHAMMER (Kritischer K.O.) Bei einem kritischen Treffer mit einem Kriegshammer besteht bei einem Treffer die Chance, dass ein lebendes Ziel, bewusstlos wird. Erleidet das Ziel Schaden durch die Attacke, muss es einen Willenskraftwurf gegen eine Schwierigkeit gleich der STK des Angreifers + 9 ablegen. Wenn das Ziel Er- Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche Übersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persönlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfältigt werden. Verteidigungslinie VOLK (KRP + INT) WILLENSKRAFT 10 3 INT MAX MAX MAX MAX MAX MAX KRP + + INT + BEFEHLSREICHWEITE GSW + GEW + WAH + SCHILDMODIFIKATOR 1 GES + WAH + INITIATIVE PNZ GSW + ABW ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG ZUSÄTZLICHE WAFFE ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG Schild ANMERKUNGEN BEFEHLENFERTIGKEIT AUSRÜSTUNGSMODIFIKATOR RÜSTUNGSMODIFIKATOR 7 VOLKSMODIFIKATOR + + + + -1 FÄHIGKEITSMODIFIKATOREN WEITERE MODIFIKATOREN WEITERE MODIFIKATOREN AUSRÜSTUNGSMODIFIKATOR Kritischer K.O. (15) MUNITION RW MUNITION RW GLAUBE = = = = 11 GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE GESAMTINITIAIVE 12 GESAMT-PNZ 15 GESAMT-ABW 1 6 5 2 LEBENSSPIRALE IN Angeschlagene Intelligenz: –2 ABW und kann keine Zauber aufrechterhalten KRAFTFELD 3 K Angeschlagenes Geschick: –2 auf Angriffswürfe 4 GESCHIC 8 4 5 5 5 6 5 3 Angeschlagener Körper: –2 STK = = + 1 = = + 7 Verhandeln (SOZ) 1 = + + 3 Spurenlesen (WAH) 1 = = + 4 Seil benutzen (GES) K+S NKA 1 = = = + + + + + = + = = = = = = 1 2 1 2 1 1 + + * * 3 4 Einschüchtern (SOZ) SCHLEICHEN (GES) ENTDECKEN (WAH) BEFEHLEN (SOZIAL) Schild (GEW) + + 4 HANDWAFFEN (GEW) PISTOLEN (KON) + 4 + 6 K+S NKA 2 GROSSWAFFEN (GEW) GEWEHRE (KON) GRÖSSE 2,10 m 155 kg GEWICHT ZUGEHÖRIGES FERTIGKEITSATTRIBUT GESAMT STUFE 5 11 KFT KFT 4 FKA FKA FERTIGKEITEN SPIELERNAME R SIEHE SEITE Einmal pro Runde ziehe den Angriff gegen einen freundlichen Charakter in 2 Zoll Umkreis auf dich. +3 auf die Schwierigkeit um eine von dir angebrachte Fessel zu entfernen Zuätzlicher Schadenswürfel bei Nahkampfangriffen BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN ™ AKTUELLE TALENTPUNKTE 3 Von dir ausgeschaltete Charaktere zählen als gefesselt Gib 1 Talentpunkt aus, wähle ein Ziel; alle Angriffswürfe gegen das Ziel sind verstärkt Freundliche Charaktere in Basiskontakt erhalten +1 PNZ Wenn kampfunfähig, wirf einen Würfel; bei einer 5 oder 6 bekommst du 1 Vitalitätspunkt und zählst als niedergeschmettert • Anhaltenden Effekt abschütteln • Beidhändiger Angriff • Heldenhaftes Ausweichen • Laufen und Feuern • Misslungenen Angriffs-, Fertigkeitsoder Willenskraftwurf wiederholen • Nicht-Kampffertigkeitswurf verstärken • Nur eine Fleischwunde • Parade • Schnelle Aktion durchführen • Sprinten • Unnachgiebigen Sturmangriff durchführen Talentpunkte können folgendermaßen ausgegeben werden: Talentpunkte können folgendermaßen erlangt werden: • Kritischer Erfolg bei Fertigkeitswurf • Geschenk des Spielleiters • Einen Gegner zerstören TALENTPUNKTE Zur Strecke bringen Vorteil: Vendetta Verteidigungslinie Talent: Zäh Talent: Revitalisieren Gib in deinem Zug 1 Talentpunkt aus, um 7 Vitalitätspunkte zurückzuerhalten Schildwacht Fesselkunst Archetyp: Mächtig BEZEICHNUNG VORTEILE & FÄHIGKEITEN GESAMT-EP STUFE Held Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche Übersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persönlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfältigt werden. WAH MAG X 3 MAX 2 KON GES MAX GEW 4 4 STK 6 KRP MAX GSW 5 7 ATTRIBUTE BEZEICHNUNG Kriegshammer NAHKAMPFWAFFEN ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG FERNKAMPFWAFFEN KARRIERE M GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE Trollsippling Kopfgeldjäger/Kämpfer Dhunia CHARAKTERPORTRAIT ARCHETYP Mächtig CHARAKTERNAME Gardek Stonebrow IRON KINGDOMS ROLLENSPIEL CHARAKTERBOGEN ENZ LIG PE TE L KÖ R AUSRÜSTUNG BEZEICHNUNG Kriegshammer Schild Maßgeschneiderte Platte Rucksack Hanfseil 6 m Schlafsack PNZ VORTEIL ABW GETRAGENE RÜSTUNG GSW 7 BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG -1 SEITE 0 BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN Maßgeschneiderte Platte NAME VERBINDUNGEN GEHÄUSE VORTEIL RUNENPLATTE KONDENSATOR KONDENSATOR LADUNGEN ANMERKUNGEN MECHANIKA RUNENPLATTE ZAUBER NAME KOSTEN RW WIRK KFT ANH OFF ARKANE TRADITION _________________________________________________________________ ANMERKUNGEN Kampftaktik: Gib einen Talentpunkt für VENDETTA aus und greife dieses Ziel mit einem Sturmangriff an. Mit einem verstärkten Angriffswurf und vier Schadenswürfeln solltest du es locker zu Mus verarbeiten. Du wirst sicherlich auch einige Male selbst getroffen. Verwende einen Talentpunkt für WIEDERBELEBEN, um ins Gefecht zurückzukehren! Kämpfe in der Nähe deiner Verbündeten, um von VERTEIDIGUNGSLINIE zu profitieren und sie mit SCHILDWACHT zu beschützen. PERMANENTE VERLETZUNGEN BEKANNTE SPRACHEN Molgur-Trul Cygnarisch GLAUBE Dhunia GOLD 10 ™ Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche Übersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persönlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfältigt werden. VOLK (KRP + INT) WILLENSKRAFT 8 4 INT MAX MAX MAX MAX MAX KRP + INT + BEFEHLSREICHWEITE GSW + GEW + WAH + SCHILDMODIFIKATOR + GES + WAH + INITIATIVE PNZ GSW + ABW ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG ZUSÄTZLICHE WAFFE ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG Messer ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG Messer NAHKAMPFWAFFEN ANMERKUNGEN Virtuose BEZEICHNUNG BEFEHLENFERTIGKEIT AUSRÜSTUNGSMODIFIKATOR RÜSTUNGSMODIFIKATOR 5 VOLKSMODIFIKATOR Wurfmesser ANMERKUNGEN siehe Rückseite BEZEICHNUNG Siehe Granaten* FERNKAMPFWAFFEN KARRIERE Alchemist/Dieb M Morrow + + + + FKA RW KFT 6 KFT * FÄHIGKEITSMODIFIKATOREN WEITERE MODIFIKATOREN WEITERE MODIFIKATOREN AUSRÜSTUNGSMODIFIKATOR -1 MUNITION = = = = + PISTOLEN (KON) + + + + + + + + + 4 4 * 4 4 4 4 4 * ENTDECKEN (WAH) SCHLEICHEN (GES) Bestechen (SOZ) Entfesselungskunst (GES) Gassenwissen (WAH) Medizin (INT) Schlösser öffnen (GES) Taschendieb (GES) Täuschen (SOZ) 1 6 5 2 IN 1 = = 1 = = = 2 2 2 1 = = 1 1 = = = = = 5 6 6 5 5 5 4 5 6 Angeschlagene Intelligenz: –2 ABW und kann keine Zauber aufrechterhalten KRAFTFELD 3 K Angeschlagenes Geschick: –2 auf Angriffswürfe Angeschlagener Körper: –2 STK 4 GESCHIC + * BEFEHLEN (SOZIAL) LEBENSSPIRALE + 4 Alchemie (INT) + 4 Werfen (GEW) 1 = + HANDWAFFEN (GEW) = = + GROSSWAFFEN (GEW) + = + 2 ZUGEHÖRIGES FERTIGKEITSATTRIBUT GESAMT STUFE GRÖSSE Bestechen- und Täuschenwürfe einmal wiederholen Verstärkte Würfe gegen Gifte und Toxine AKTUELLE TALENTPUNKTE 3 • Anhaltenden Effekt abschütteln • Beidhändiger Angriff • Heldenhaftes Ausweichen • Laufen und Feuern • Misslungenen Angriffs-, Fertigkeitsoder Willenskraftwurf wiederholen • Nicht-Kampffertigkeitswurf verstärken • Nur eine Fleischwunde • Parade • Schnelle Aktion durchführen • Sprinten • Unnachgiebigen Sturmangriff durchführen Talentpunkte können folgendermaßen ausgegeben werden: Talentpunkte können folgendermaßen erlangt werden: • Kritischer Erfolg bei Fertigkeitswurf • Geschenk des Spielleiters • Einen Gegner zerstören TALENTPUNKTE Virtuose (Wurfmesser) Beim Werfen von Wurfmessern würfelst du beim Angriffs- und Schadenswurf einen zusätzlichen Würfel und legst den Würfel mit dem jeweils niedrigsten Wurfergebnis ab Verschwörer Giftresistenz Zusätzliche freie Aktion zum Ziehen eines Granatenstiftes Grenadier SIEHE SEITE Bewege dich nach einem fehlgeschlagenen feindlichen Angriff gegen dich bis zu 2 Zoll ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen Zusätzlicher Angriff BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN ™ Ausweichen Archetyp: Fähig BEZEICHNUNG VORTEILE & FÄHIGKEITEN GESAMT-EP STUFE 1,70 m Held 75 kg GEWICHT GEWEHRE (KON) FERTIGKEITEN SPIELERNAME GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE 4 GESAMTINITIAIVE 15 GESAMT-PNZ 10 GESAMT-ABW 14 K+S NKA = 6 K+S NKA 5 6 5 6 Messer 6 FKA 6 RW MUNITION variiert 6 8 GLAUBE GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE R Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. 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WAH MAG * 4 MAX 4 KON GES MAX GEW 4 4 STK 4 KRP MAX GSW 7 5 ATTRIBUTE MAX Mensch CHARAKTERPORTRAIT ARCHETYP Fähig CHARAKTERNAME Milo Boggs IRON KINGDOMS ROLLENSPIEL CHARAKTERBOGEN ENZ LIG PE TE L KÖ R AUSRÜSTUNG Alchemistenleder BEZEICHNUNG Gasmaske VORTEIL Alchemisten-Reisekoffer Granatengurt Diebeswerkzeug Messergurt 4 Wurfmesser 2 Alchemistische Stärkungsmittel BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN GETRAGENE RÜSTUNG BEZEICHNUNG GSW -1 ABW 5 PNZ SEITE 0 BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN Alchemistenleder +3 PNZ gegen Explosionsund Elementarschaden NAME VERBINDUNGEN MECHANIKA GEHÄUSE VORTEIL RUNENPLATTE GRANATEN RUNENPLATTE ZAUBER 1 1 KONDENSATOR KONDENSATOR 8 3 3 12 12 ANMERKUNGEN LADUNGEN Säure Feuer — Getroffenes Ziel erleidet Korrosion 8 ARKANE TRADITION _________________________________________________________________ Menge ELEMENT NAME KOSTEN RW WIRK KFT ANH OFF Säurebombe Brandbombe Explosivgranate 4 6 8 8 3 3 — 12 Erzeugt Wolke, die 1 Runde im Spiel bleibt. Zug in Wolke beenden = Anhaltenden Effekt Feuer erleiden. Rauchgranate Erzeugt Wolkeneffekt ANMERKUNGEN Kampftaktik: Granaten! Granaten! Granaten! Mach ordentlich Gebrauch von deinem Arsenal, um das Schlachtfeld zu deinen Gunsten zu beeinflussen. Rauchgranaten blockieren Fernkampfgegnern die Sicht. Dank deines Granatengurtes kannst du zwei Granaten pro Runde werfen. Wenn sich Granaten gerade mal nicht eignen, wirf stattdessen Wurfmesser! PERMANENTE VERLETZUNGEN BEKANNTE SPRACHEN Cygnarisch Thurianisch (Fünferjargon) GLAUBE Morrow (nichtpraktizierend) GOLD 12 ™ Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche Übersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persönlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfältigt werden. VOLK (KRP + INT) WILLENSKRAFT 9 5 INT MAX MAX MAX MAX MAX KRP + INT + BEFEHLSREICHWEITE GSW + GEW + WAH + SCHILDMODIFIKATOR + GES + WAH + INITIATIVE PNZ GSW + ABW ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG ZUSÄTZLICHE WAFFE ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG Schwert NAHKAMPFWAFFEN ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG FERNKAMPFWAFFEN KARRIERE BEFEHLENFERTIGKEIT AUSRÜSTUNGSMODIFIKATOR RÜSTUNGSMODIFIKATOR 7 VOLKSMODIFIKATOR + + + + FÄHIGKEITSMODIFIKATOREN WEITERE MODIFIKATOREN WEITERE MODIFIKATOREN AUSRÜSTUNGSMODIFIKATOR -1 MUNITION RW MUNITION RW GLAUBE = = = = NKA = = + + + + + + + + + 4 4 4 4 4 4 Forensik (INT) Medizin (INT) Nachforschen (INT) Rechtskunde (INT) Verhören (SOZ) Wissen [Arkan] (INT) 1 6 5 2 LEBENSSPIRALE IN 1 2 1 1 1 1 1 1 = = = = = = = = = = = = 5 6 5 5 5 5 4 6 5 Angeschlagene Intelligenz: –2 ABW und kann keine Zauber aufrechterhalten KRAFTFELD 3 K Angeschlagenes Geschick: –2 auf Angriffswürfe Angeschlagener Körper: –2 STK 4 GESCHIC + 3 SCHLEICHEN (GES) + + ENTDECKEN (WAH) * 5 + = + 4 PISTOLEN (KON) BEFEHLEN (SOZIAL) = + 4 HANDWAFFEN (GEW) 1 + 4 GROSSWAFFEN (GEW) = + 4 ZUGEHÖRIGES FERTIGKEITSATTRIBUT GESAMT STUFE GRÖSSE Eine zusätzliche schnelle Aktion zum Sprechen von Zaubern Schneller Zauberer AKTUELLE TALENTPUNKTE 3 • Anhaltenden Effekt abschütteln • Beidhändiger Angriff • Heldenhaftes Ausweichen • Laufen und Feuern • Misslungenen Angriffs-, Fertigkeitsoder Willenskraftwurf wiederholen • Nicht-Kampffertigkeitswurf verstärken • Nur eine Fleischwunde • Parade • Schnelle Aktion durchführen • Sprinten • Unnachgiebigen Sturmangriff durchführen Talentpunkte können folgendermaßen ausgegeben werden: Talentpunkte können folgendermaßen erlangt werden: • Kritischer Erfolg bei Fertigkeitswurf • Geschenk des Spielleiters • Einen Gegner zerstören TALENTPUNKTE WAH-Würfe sind verstärkt Kann gewirkte Zauber identifizieren Runenleser Unglaubliche Wahrnehmung Einen Zauber kostenlos aufrechterhalten Große Macht SIEHE SEITE Entdecken-Würfe einmal wiederholen Kann Magie wirken BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN ™ Gerissen Archetyp: Begabt BEZEICHNUNG VORTEILE & FÄHIGKEITEN GESAMT-EP STUFE 1,85 m Held 90 kg GEWICHT GEWEHRE (KON) FERTIGKEITEN SPIELERNAME GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE 4 GESAMTINITIAIVE 15 GESAMT-PNZ 12 GESAMT-ABW 13 K+S 8 K+S 5 KFT KFT NKA FKA FKA Ermittler/Arkanist Morrow M GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE R Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. 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WAH MAG 4 4 MAX 4 KON GES MAX GEW 3 4 STK 4 KRP MAX 5 6 GSW ATTRIBUTE MAX Mensch CHARAKTERPORTRAIT ARCHETYP Begabt CHARAKTERNAME Eilish Garrity IRON KINGDOMS ROLLENSPIEL CHARAKTERBOGEN ENZ LIG PE TE L KÖ R AUSRÜSTUNG VORTEIL Maßgeschneiderte Platte BEZEICHNUNG Umhang Schlafsack 5 Kohlestifte Buch Feuerstein-Schläger Feder & Tintenfässchen Schutzbrille Kartenhülle 10 Blatt Papier Vergrößerungsglas Fernglas BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN GETRAGENE RÜSTUNG BEZEICHNUNG GSW -1 ABW 7 PNZ SEITE 0 BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN Maßgeschneiderte Platte NAME VERBINDUNGEN MECHANIKA GEHÄUSE RUNENPLATTE ZAUBER RUNENPLATTE VORTEIL KONDENSATOR KONDENSATOR KOSTEN 12 RW NAME 2 WIRK ANMERKUNGEN LADUNGEN — 11 KFT JA NEIN ANH NEIN JA OFF ARKANE TRADITION _________________________________________________________________ Arkaner Blitz 2 1 SELBST KTRL — JA NEIN +2 PNZ für alle verbündeten Charaktere SELBST KTRL Schutzaura Licht im Dunkeln Gebiet um Zaubernden wird erleuchtet ANMERKUNGEN Kampftaktik: Nutze die SCHUTZAURA und halte sie mit GROSSE MACHT aufrecht. Bleib in Gardeks Reichweite, um seinen PNZ-Bonus aufrechtzuerhalten und nutze den ARKANEN BLITZ mithilfe von SCHNELLER ZAUBERER bis zu dreimal pro Runde. Aber achte auf deine Erschöpfung! Denk daran, Angriffswürfe gegen schwer zu treffende und Schadenswürfe gegen harte Ziele zu verstärken. PERMANENTE VERLETZUNGEN BEKANNTE SPRACHEN Cygnarisch Caspisch Thurisch GLAUBE Morrow GOLD 2 ™ Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche Übersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persönlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfältigt werden. VOLK KARRIERE W GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE (KRP + INT) WILLENSKRAFT 10 3 INT MAX MAX MAX MAX MAX MAX KRP + INT + BEFEHLSREICHWEITE GSW + GEW + WAH + SCHILDMODIFIKATOR + GES + WAH + INITIATIVE PNZ GSW + ABW ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG ZUSÄTZLICHE WAFFE ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG Dolch ANMERKUNGEN BEFEHLENFERTIGKEIT 2 AUSRÜSTUNGSMODIFIKATOR RÜSTUNGSMODIFIKATOR 5 VOLKSMODIFIKATOR + + + + Kritischer K.O. (13) BEZEICHNUNG Jackschlüssel NAHKAMPFWAFFEN ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG ANMERKUNGEN Zweihändig BEZEICHNUNG Panzerbrecherkanone FERNKAMPFWAFFEN FKA RW KFT 14 FÄHIGKEITSMODIFIKATOREN 2 WEITERE MODIFIKATOREN WEITERE MODIFIKATOREN AUSRÜSTUNGSMODIFIKATOR -1 MUNITION RW MUNITION = = = + + + + 4 4 4 4 4 Handwerk: Metallarbeit (INT) Lenken (GES) Medizin (INT) Mekanische Ingenieurskunst (INT) Überlebenskunst (WAH) 1 6 5 2 IN 5 5 5 5 5 4 4 6 6 5 Angeschlagene Intelligenz: –2 ABW und kann keine Zauber aufrechterhalten KRAFTFELD 3 K Angeschlagenes Geschick: –2 auf Angriffswürfe Angeschlagener Körper: –2 STK = + = = = = = 1 1 1 1 = + 4 GESCHIC + 4 LEBENSSPIRALE 1 + 3 SCHLEICHEN (GES) 1 = + ENTDECKEN (WAH) = = 2 = + + * = + = = 2 + + 4 = 4 BEFEHLEN (SOZIAL) PISTOLEN (KON) + 4 = + GROSSWAFFEN (GEW) HANDWAFFEN (GEW) = + 1 ZUGEHÖRIGES FERTIGKEITSATTRIBUT GESAMT STUFE GRÖSSE BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN ™ SIEHE SEITE siehe Referenzbogen siehe Referenzbogen Wachposten AKTUELLE TALENTPUNKTE 3 • Anhaltenden Effekt abschütteln • Beidhändiger Angriff • Heldenhaftes Ausweichen • Laufen und Feuern • Misslungenen Angriffs-, Fertigkeitsoder Willenskraftwurf wiederholen • Nicht-Kampffertigkeitswurf verstärken • Nur eine Fleischwunde • Parade • Schnelle Aktion durchführen • Sprinten • Unnachgiebigen Sturmangriff durchführen Talentpunkte können folgendermaßen ausgegeben werden: Talentpunkte können folgendermaßen erlangt werden: • Kritischer Erfolg bei Fertigkeitswurf • Geschenk des Spielleiters • Einen Gegner zerstören TALENTPUNKTE siehe Referenzbogen Volle Deckung! Schlachtfeldkoordination Keine negativen Auswirkungen für Schüsse in den Nahkampf innerhalb der Befehlsreichweite Jackführer Befehlsreichweite um 2 Zoll vergrößert (Söldnercharter-Bonusfähigkeit) Kann Steamjacks während des Kampfes reparieren Flicken Geborener Anführer siehe Referenzbogen Deckung suchen Archetyp: Intellektuell +1 auf Angriff und Schaden für dich selbst und Verbündete in Befehlsreichweite BEZEICHNUNG VORTEILE & FÄHIGKEITEN GESAMT-EP STUFE 1,73 m Held 65 kg GEWICHT GEWEHRE (KON) FERTIGKEITEN SPIELERNAME GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE 8 GESAMTINITIAIVE 14 GESAMT-PNZ 11 GESAMT-ABW 13 K+S NKA = 5 K+S NKA 5 7 KFT 3 FKA 15 Schuss 6 4 GLAUBE R Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche Übersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persönlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfältigt werden. WAH MAG X 4 MAX 4 GES KON GEW 4 4 MAX 4 STK KRP MAX 6 7 GSW ATTRIBUTE CHARAKTERPORTRAIT ARCHETYP Intellektuell Mensch/Midlunder Feldmekaniker/Soldat Morrow CHARAKTERNAME Colbie Sterling IRON KINGDOMS ROLLENSPIEL CHARAKTERBOGEN ENZ LIG PE TE L KÖ R STEAMJACK Türstopper NAME DES STEAMJACKS Plünderer CHASSIS-TYP CORTEX PRÄGUNG: keine Ferrum-Stufe keine ANMERKUNGEN: Cygnarisch KAMPFBONUS: SPRACHE: BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN Siehe Rückseite BEZEICHNUNG ANTRIEBS-OPTIONEN Sturmangriff 2,8 Tonnen GEWICHT Siehe Rückseite 2,63 m Angriff verstärken HÖHE 150 kg 7 STK 7 1 GSW 5 1 GES 4 ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG FERNKAMPFWAFFEN STL STL R L STL STL ANMERKUNGEN BEZEICHNUNG = ANMERKUNGEN MODIFIKATOREN GESAMTABW 10 RW MUNITION RW 2 FKA 2 FKA KFT KFT K+S 4 11 NKA GESAMTPNZ 14 K+S 4 = NKA MODIFIKATOREN MUNITION + BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN GRUNDPNZ 14 PNZ +2 Angriffswurf bei Sturmangriff. Darf Nahkampfangriffe in bis zu 2 Zoll Entfernung durchführen. BEZEICHNUNG Hellebarde NAHKAMPFWAFFEN ABW 10 + BESCHÄDIGTER BEREICH KATASTROPHALER SCHADEN GRUNDABW Siehe Rückseite TREIBSTOFFTANK KÖR 2 WAH 5 Rennen Schaden verstärken Siehe Rückseite 7 Std. Allgemein / 1 Std. Kampf TREIBSTOFFVERBRAUCH ATTRIBUTE 4 INT 6 KON 4 R 3 SCHADENSRASTER 2 C C R B C L L B R GEW 1 L B Angeschlagenes Arkanes Relais: Kann nicht zum Kanalisieren von Zaubern genutzt werden. Angeschlagener Cortex: Verliert alle Fokuspunkte und kann keine Fokuspunkte mehr zugeteil bekommen. Kann auf keine Weise Fokuspunkte ausgeben. Angeschlagene Bewegung: ABW 7. Kann nicht rennen oder einen Sturmangriff durchführen. Angeschlagener Arm oder Kopf: Wirf einen Würfel weniger bei Angriffs- und Schadenswürfen mit der Waffe an der angeschlagenen Stelle. Kann keine Kraftangriffe mit der Waffe in der angeschlagenen Stelle durchführen. ANMERKUNGEN Kampftaktik: Colbie ist eine Mittelfeld-Kämpferin. Ihr Intellektuell-Bonus hilft der gesamten Gruppe im Kampf, also versuche, alle in deiner Befehlsreichweite (8 Zoll) zu halten. VORTEIL BEZEICHNUNG BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN GETRAGENE RÜSTUNG Gepanzerter Überrock PERMANENTE VERLETZUNGEN 0 GSW -1 ABW 5 PNZ Verwende ANTRIEB, um Türstopper gegen Feinde zu lenken, die von Stonebrow angegriffen werden, um ihm zu helfen. Schieße dann aus der Deckung deines Jacks auf im Nahkampf verstrickte Gegner. Dank SCHLACHTFELDKOORDINATION erleidest du dabei keine Mali. AUSRÜSTUNG BEZEICHNUNG Patronengurt Rucksack Mechaniker-Werkzeugkasten Reisekleidung Wasserflasche Feuerstein-Schläger Hanfseil, 6 m Brille, getönt BEKANNTE SPRACHEN Ordisch Cygnarisch GLAUBE Morrow GOLD 10 ™ VON AERYNN RUDEL • ILLUSTRATIONEN VON SANG HAN • KARTEN VON LAINE GARRETT „Der Geist aus Stahl“ ist ein Kurzszenario für das Iron Kingdoms-Rollenspiel, das Spielern ermöglichen soll in die Welt der Eisernen Königreiche abzutauchen und sie mit vielen Konzepten der Welt und des Spiels vertraut zu machen. Das Ende des Szenarios bietet dem Spielleiter viele Möglichkeiten, die Charaktere auf weitere Abenteuer in West-Immoren auszuschicken, die auf diesem Szenario aufbauen. Das Szenario richtet sich an Charaktere der Heldenstufe mit 0 bis 10 EP und die beigefügten Charaktere sind entsprechend dieser Vorgaben erstellt worden. Es spielt auf dem cygnarischen Land zwischen Mercir und Hochtor, aber die genaue Örtlichkeit lässt sich leicht abändern, um sich besser in die Kampagne des Spielleiters einzufügen. ZUSAMMENFASSUNG In „Der Geist aus Stahl“ untersuchen die Spielercharaktere (SCs) den brutalen Angriff auf ein Fischerdorf an der Küste zwischen Hochtor und Mercir. Die Informationen, die sie im Dorf sammeln, setzen sie auf die Spur der Angreifer und schon bald enthüllen sie einen schändlichen Plan, in dessen Zuge unschuldige Seelen für höllische nekromantische Experimente auf einem verlassenen Gehöft verwendet werden sollen. Allerdings ist nicht alles, wie es scheint, und der wahre Bösewicht des Szenarios beobachtet die Taten der Helden aus dem Verborgenen heraus, während sie seine Helfershelfer bekämpfen. FÜR DEN SPIELLEITER Bowden Haightly ist ein junger und talentierter cygnarischer Arkanist mit einer finsteren Vergangenheit. Vor einem Jahr, kurz nachdem er dem Brüderlichen Orden der Zauberei beitrat, verfolgte Bowden einige Zeit einen wahnwitzigen Traum: Auch wenn er ein fähiger Arkanist war, sehnte er sich danach, über die Macht der cygnarischen Warcaster zu gebieten. Bowden begann mit der Forschung nach einer Möglichkeit, sich diese Fähigkeit anzueignen. Eine Kette von Fehlschlägen auf den leichter zugänglichen Gebieten der arkanen Künste führte ihn schließlich auf einen finsteren Pfad. Bowdens ursprüngliche Nachforschungen fußten auf der fehlgeleiteten Annahme, dass ein Warcaster einen Teil seiner Seele in einen Warjack transferiert, um ihn zu befehligen. Diese Ansicht brachte ihn dazu, dunkle nekromantische Überlieferungen zu studieren. Zuletzt kam der Arkanist an einen Punkt, an dem Theorien und einfaches Experimentieren nicht mehr ausreichten: er benötigte Seelen, um weiter zu kommen. Als er vor dem Abgrund aus Wahnsinn und Boshaftigkeit stand, konnte sich Bowden jedoch nicht dazu überwinden, den nächsten Schritt zu tun. Er spürte, dass seine eigene Seele in tödlicher Gefahr schwebte, gab seine Arbeit auf und schwor sie niemals wieder aufzunehmen. Stattdessen wandte er sich wieder seiner Arbeit in der Loge des Brüderlichen Ordens in Mercir zu und assistierte den ranghöheren Arkanisten bei ihren Forschungen. Leider waren Bowdens Aktivitäten nicht unbemerkt geblieben. Kurz nachdem er seine Arbeit aufgegeben hatte, nahm eine Gruppe von Männern Kontakt zu ihm auf, die im Dienste eines mächtigen Mannes namens Vladislav Abrosim standen, einem verstoßenen Mitglied des Graufürstenbundes. Die Männer stellten ihm ein Ultimatum: Bowden würde entweder seine Arbeit fortführen, um jenen die Fähigkeiten eines Warcasters zu verleihen, die sie nicht besaßen, oder aber seine verbotene Forschung würde dem Brüderlichen Orden und dem Orden der Erleuchtung enthüllt werden. Da er wusste, dass der Orden der Erleuchtung – ein morrowanischer Orden mit dem Auftrag schwarze Magie auszumerzen – ihn für das Ausüben von Totenbeschwörung höchstwahrscheinlich zum Tode verurteilen würde, willigte er notgedrungen ein. Vladislav gab dem Arkanisten ein Laboratorium auf einem verlassenen Gehöft in der ländlichen Gegend zwischen Mercir und Hochtor, mitsamt Wachen und einem Klaue-Warjack. Unvermittelt verließ Bowden Loge und Stadt, in der Hoffnung seine Arbeit für DAS LIBRUM MEKANECRUS Das Librum Mekanecrus ist ein uralter und geschmähter Foliant, der angeblich das Verschmelzen von Mekanika mit vorzeitlichen Orgoth-Ritualen beschreibt. Es heißt, seine Seiten enthielten Entwürfe für alle Arten von entsetzlichen nekromekanischen Konstrukten, und der Legende nach basieren die Höllenjacks von Cryx auf diesen Schemata. Organisationen wie der der Brüderliche Orden der Zauberei und der Orden der Erleuchtung bemühen sich darum, dass die wenigen bekannten Kopien des Librum nicht in die Hände derjenigen fallen, die sie für abscheuliche Zwecke verwenden würden. 27 EINSTEIGER-SZENARIO: DER GEIST AUS STAHL VLADISLAV ABROSIM Valdislav Abrosim war einst ein hochrangiges Mitglied des Graufüstenbundes und diente Khador und seinem Orden fast zwanzig Jahre lang. Hinter einer Fassade aus extremem Patriotismus und Verfechtung progressiver arkaner Forschung verbarg Vladislav jedoch ein furchtbares Geheimnis: insgeheim praktizierte er bösartigste Nekromantie und studierte verbotene Schriften. Nach außen hin befürwortete Vladislav das Aufheben der Schutzmaßnahmen, die eingerichtet worden waren, um das Reich vor Magie und Wissen zu schützen, das einen zu gefährlichen und verderblichen Einfluss ausübte, um eingesetzt zu werden. Er argumentierte, dass Männer mit starkem Willen und reinem Herzen derartige Magie zu kontrollieren vermochten, trotz des Bösen, das ihr innewohnte. Auf diesem Wege könne es stattdessen zum Wohle der Nation verwendet werden. Vladislavs Worte überzeugten viele, weckten jedoch auch den Argwohn des Graufürstenbundes, welcher eine heimliche Untersuchung seiner Aktivitäten begann. Was sie zu Tage förderten, konnte man nur als entsetzlich beschreiben. Vladislav hatte überall in Khador verborgene Laboratorien eingerichtet, in denen Macht und Wissen aus Schriften der Orgoth, erbeuteter Cryx-Technologie und anderen Gegenständen schwarzer Magie gewonnen wurden. Noch schlimmer waren die unterirdischen Zellen, in denen Vladislav zukünftige Forschungssubjekte gefangen hielt. Diese lichtlosen Verliese waren voll mit gefangenen feindlichen Soldaten, Vladislavs politischen Feinden, bis hin zu einfachen Bettlern, die man in den Straßen aufgelesen hatte. Schockierenderweise forderte der ehemalige Graufürst jeden Tag das Blut und die Seelen von bis zu drei Opfern. Vladislav wurde festgenommen und zum Tode durch Enthauptung verurteilt. Am Morgen seiner Hinrichtung kniete er vollkommen ruhig vor dem Block nieder. Der Henker schwang die Vladislav zu Ende zu bringen. Die Notiz, die er für seine Vorgesetzten zurückließ, besagte lediglich, dass er sich um einen persönlichen Notfall kümmern müsse. Bald schon endete seine Forschung in einer Sackgasse. Er besaß nicht das nekromantische Wissen, das nötig war, um fortfahren zu können – doch er wusste, wo man es finden konnte. Ulther Vara, das ranghöchste Mitglied der Ordensloge in Mercir, hatte den speziellen Auftrag erhalten, einen Teil des gefürchteten Librum Mekanecrus ins Cygnarische zu übersetzen. Bowden war ein bevorzugter Lehrling Ulthers gewesen, der ihm törichterweise vertraute. Bowden wusste, dass die bruchstückhafte Kopie des Buches sicher im Kellergewölbe der Loge eingeschlossen war, doch Ulther verwahrte seine eigene Arbeit in seinen Gemächern. Er kehrte nach Mercir zurück und verschaffte sich mitten in der Nacht mit Hilfe von verhüllender Magie und Heimlichkeit Zutritt zu Ulthers Räumlichkeiten und verschwand mit den Notizen des Arkanisten und der Übersetzung des Librum. Sofort meldete Ulther den Diebstahl dem Orden der Erleuchtung und bald wurde Bowden zum Hauptverdächtigen. Seine Verzweiflung hatte ihn unaufmerksam werden lassen: trotz seines vermeintlichen Abschieds war er auf dem Grundstück gesehen worden und mehrere Leute hatten ihn dabei beobachtet, wie er in der Nacht des Diebstahls Mercir betreten und wieder verlassen hatte. Der Orden der Erleuchtung setzte eine Gruppe Hexenjäger, die Erleuchteten, auf seine Fährte. 28 Axt, doch die Klinge wollte Vladislavs Fleisch nicht durchdringen. Unter den entsetzten Augen der versammelten Menge erhob sich Vladislav, entriss dem Henker die Axt und streckte ihn nieder. In diesem Augenblick stürmten Männer, die Vladislav treu ergeben waren, das Gefängnis, um ihren Herrn zu befreien. Sie trafen auf heftigen Widerstand und Vladislav wurde bei seinem Fluchtversuch mehrere Male angeschossen, bevor er in der Wildnis verschwand. Seine Leiche wurde niemals gefunden. In Wahrheit hatte Vladislav sein Fleisch vor der Exekution durch ein finsteres Orgoth-Ritual geschützt. Er hatte sich auf unterschiedliche Weisen abgesichert, für den Fall, dass seine gesetzeswidrigen Taten aufgedeckt würden. Da es für ihn in Khador nun zu gefährlich war, floh der mächtige Flüchtling in südlicher Richtung nach Cygnar, wo er seine Forschungen unbemerkt fortsetzen konnte. Sofort begann Vladislav mit dem Bau verborgener Laboratorien in Ceryl, Caspia und Hochtor. Darüber hinaus richtete er ein ausgedehntes Netzwerk aus Spionen und angeheuerten Schlägern ein. Diese Helfershelfer wurden von treuen Leutnants überwacht, Männern, die er aus Khador mitgebracht hatte und die seinen Hunger nach finsterer Hexenmacht teilten. Mittlerweile greift Vladislav mit langem Arm nach besonderen Gegenständen und Folianten nekromantischen Wissens. Seine knappe Flucht aus Khador hat in ihm die Furcht vor der Zerbrechlichkeit seines Fleisches geweckt und er trachtet nach Magie, die sein Leben über den Tod hinaus auszudehnen vermag. Um das zu erreichen, durchstreift er die Ruinen der Orgoth, verschleppt, verhört und ermordet er thamaritische Priester und richtet ein wachsames Auge auf jene, die sich mit Nekromantie und Infernalismus befassen. Nachdem Bowden den entwendeten Text studiert hatte, erkannte er zu seiner Bestürzung, dass er seine Experimente ohne das Blut und die Seelen Unschuldiger nicht fortsetzen konnte. Da er keine Wahl hatte, beauftragte Bowden Vladislavs Männer damit, ihm zu bringen, was er brauchte, und schon bald brachten sie ihm die erforderlichen Materialien: gefesselt, geknebelt und voller Furcht. DIE SPIELER EINBRINGEN Das Abenteuer beginnt in einem winzigen Fischerdorf fünf Meilen südlich von Südschild, einem Wachturm an der westlichen Küste von Cygnar, der von einer kleinen Garnison bemannt ist. Die Männer, die Vladislav abstellte, um Bowden Haightly zu schützen und seine Forschungen zu überwachen, haben das Dorf vor zwei Tagen überfallen und fast alle der ein Dutzend Männer und Frauen getötet, die dort lebten. Sie haben zwei Geiseln genommen, da Bowdens schändliche Experimente lebende Opfer erfordern. Der einfachste Weg die SCs in die Geschehnisse zu verwickeln, ist sie zufällig über das Massaker stolpern zu lassen. Auf ihrem Weg von Mercir nach Hochtor bemerken die SCs in einiger Entfernung Rauch und kreisende Aasvögel, was auf eine Art Kampf hindeutet. Bei einer Untersuchung des Vorfalls finden die Helden die grauenvollen Spuren, die Vladislavs erbarmungslose Lakaien hinterlassen haben. SZENE 1: DAS MASSAKER ERMITTLUNG/ROLLENSPIEL Das Abenteuer beginnt, als die SCs das entvölkerte Fischerdorf erreichen. Ob sie nun auf der Jagd nach Banditen sind oder das Gemetzel nur zufällig auf ihrer Reise entdeckt haben, die Szene stellt sich ihnen auf dieselbe Art dar. Wenn die SCs das Fischerdorf erreichen, lies oder beschreibe Folgendes: Vor euch ragen einige schwelende Gebäude wie schwarze, abgebrochene Zähne aus dem grauen Sand, niedergebrannt bis auf die Grundmauern. Eine einzelne Gestalt scheint sich zwischen den Ruinen zu bewegen, so als würde sie etwas über den Boden schleifen. Wenn die SCs näher kommen, werden sie auf die einzige Überlebende des Dorfes treffen, eine junge Frau namens Aideen Connolly. Sie ist über und über mit Ruß bedeckt, ihre Kleidung ist zerrissen und blutig und sie steht offensichtlich unter Schock. Sobald Aideen die SCs bemerkt, lies oder beschreibe Folgendes: Die junge Frau geht vor einer Reihe schwarzer Leichname auf die Knie, und der Rauch ihres verbrannten Fleisches steigt über ihr auf. Als ihr näher kommt, sieht sie auf und ihr Gesicht ist voller Schmerz und Schrecken. Sie starrt euch einen Augenblick lang an und sagt dann: „Ich muss sie unter die Erde bringen. Die Hunde waren schon an Mama und dem Jungen der Andersons. Ich muss sie unter die Erde bringen, damit sie ruhen können.“ Damit senkt sie ihre Hände in den Sand und beginnt wieder zu graben. Für die Helden sollte offensichtlich sein, dass sie Aideen von der grausigen Szenerie wegbekommen müssen. Der körperliche und seelische Schaden, den sie erlitten hat, ist kaum vorstellbar. Sie können versuchen, sie mit Gewalt zu entfernen, aber sie wird sich schrecklich wehren und schreien, so sie es versuchen. Die SCs könnten auch versuchen Aideen zu befragen, doch sie wird jede Frage auf die gleiche Art beantworten: „Ich muss sie unter die Erde bringen. Unter die Erde, damit sie ruhen können.“ Wenn die Helden sie allerdings beruhigen können, kann sie ihnen erzählen, woran sie sich erinnert. Mit einem erfolgreichen Verhören-, Medizin- oder Verhandeln-Wurf (abhängig von ihrem Vorgehen) gegen eine Schwierigkeit von 12 können die SCs dies erreichen und sie von diesem Ort wegbringen. Aideen erzählt ihnen dann die folgenden Dinge, an die sie sich erinnert: • „Ich war im Keller, wo wir Wurzeln lagern, aber ich konnte hören, wie die Männer die Tür eingetreten haben.“ • „Sie haben Papa getötet, als er versucht hat gegen sie zu kämpfen. Und dann Mama, sie, sie…“ • „Kyle und Kara haben geweint. Sie sind doch erst Dreizehn! Ich habe sie noch weinen gehört, nachdem das Töten vorbei war, aber ich habe sie nicht finden können.“ Die SCs können noch mehr über die Angreifer herausfinden, wenn sie die Leichen und die Ruinen untersuchen. DIE LEICHEN Wenn die SCs die Leichen untersuchen, lies oder beschreibe Folgendes: Die Leichen von knapp einem Dutzend Männer, Frauen und Kinder liegen in einer Reihe auf dem Dorfplatz. Jede ist bis zur Unkenntlichkeit verbrannt, die Körper sind verdorrt und schwarz, die Hände zu Klauen verkrampft und die Gesichter zu stummen Schreien verzerrt. Eine nähere Untersuchung der Leichen kann den SCs mehr darüber sagen, wie sie starben und vielleicht auch etwas über die Angreifer. Charaktere können Forensik oder Medizin benutzen, um die Todesursache jedes Dorfbewohners herauszufinden. Da Forensik für diese Aufgabe am besten geeignet ist, sind die Schwierigkeiten für diese Fertigkeit niedriger. SÖLDNER AUF DER SUCHE NACH ARBEIT Wenn du und deine Spieler einen traditionelleren (und geldgierigeren) Start in das Abenteuer bevorzugen, könnten die SCs auch gerade Banditenaktivitäten in der Gegend auf der Spur sein, nachdem sie einen Söldnervertrag in Hochtor oder Mercir abgeschlossen haben. Ihre Kontaktperson in diesem Gebiet ist Hauptmann Evlin Finnean von der Garnison in Südschild. Südschild ist ein gedrungener und robust gebauter Steinturm, der auf einer scheinbar unzugänglichen Klippe kauert und einen guten Blick über die südwestliche Küstenlinie Cygnars bietet. Abgesehen vom Turm verfügt die Garnison über einige beengte Kammern unter seinen Grundfesten, in der sich mehrere Dutzend Soldaten aufhalten. Die geografischen Gegebenheiten ermöglichen eine effektive Verteidigung durch nur wenige Männer, da der einzig mögliche Zugang ein enger Pier ist, der durch einen schmalen Tunnel mit der unteren Garnison verbunden ist. Sobald die Helden ihr über die schrecklichen Ereignisse im Dorf Bericht erstatten, erweitert Hauptmann Finnean ihre Verträge, um die dafür verantwortlichen Männer zu finden. Der Lohn beläuft sich auf ganze 500 GK und die SCs erhalten das Bergungsrecht für alle Ausrüstung und Habseligkeiten, welche die Plünderer bei sich tragen. Aufgrund der Art des Angriffs und der abgelegenen Lage, sind die SCs dazu berechtigt alle erforderlichen Maßnahmen zu ergreifen, um die Mörder zur Strecke zu bringen. Auch wenn das cygnarische Militär unnötiges Blutvergießen vermeiden möchte und die Angreifer lieber für ihre Verbrechen vor Gericht stellen würde, wird der Hauptmann klarstellen, dass die Plünderer zu töten ein akzeptabler Weg ist, um den Vertrag zu erfüllen. • Forensik (kein Wurf)/INT+Medizin 12: Auch wenn die Dorfbewohner schwer verbrannt sind, war es nicht das Feuer, das sie umgebracht hat. Sie alle weisen Wunden auf, die auf einen gewaltsamen Tod hindeuten. Die meisten der Dorfbewohner wurden mit schweren Hiebwaffen getötet (Äxte oder schwere Schwerter). Es finden sich nur zwei Schussverletzungen, beides Schüsse in den Rücken, so als ob die Opfer versucht hätten zu fliehen. • INT+Forensik 12/INT+ Medizin 14: Die Leichen sind nicht zerstückelt oder verstümmelt und die meisten wurden durch einen gezielten Hieb auf den Kopf oder den Oberkörper erschlagen. Beides weist auf geübten Umgang mit Waffen sowie ruhiges und professionelles Vorgehen hin. DAS DORF Die SC können das Dorf und die umliegende Gegend untersuchen, um Informationen über den Angriff und die Angreifern zu sammeln. Jede Information kann durch das Verwenden bestimmter Fertigkeiten gewonnen werden. Die jeweiligen Fertigkeiten ihre Schwierigkeiten werden hier beschrieben. • INT+Forensik 12/WAH+Entdecken 12: Es scheint, als wären die meisten Dorfbewohner in ihren Häusern getötet worden und anschließend Feuer gelegt worden. Wertgegenstände wurden zurückgelassen; in mehreren Häusern findet Ihr zu Klumpen verschmolzenes Gold und Silber. 29 EINSTEIGER-SZENARIO: DER GEIST AUS STAHL • INT+Forensik 12/INT+Befehligen 14: Der Angriff ist mit Präzision und Schnelligkeit von einer Gruppe ausgeführt worden, die ihr Handwerk versteht. Dies ist nicht das Werk einfacher Banditen oder Plünderer. Es hat einen Grund gegeben. Das Feuer dient nur dem Verwischen von Spuren. • WAH+Spurenlesen 12/INT+Forensik 14: Die Spuren, welche die Angreifer hinterlassen haben, deutet auf eine Gruppe aus fünf oder sechs gerüsteten Männern hin. Zwei der Spuren sind tiefer als die übrigen, was bedeutet, dass diese Männer etwas Schweres getragen haben müssen. Nachdem die SCs alle Informationen zusammengetragen haben, die sie finden konnten, sollte ihr weiteres Vorgehen klar sein: den Spuren nach Osten zu folgen. Die Fährte ist relativ leicht zu lesen. Es braucht nicht mehr als einen erfolgreichen WAH+Spurenlesen-Wurf gegen eine Schwierigkeit von 12, um die SC zur nächsten Szene zu bringen. Sollte der Wurf misslingen, können es die Charaktere noch einmal versuchen, nachdem sie eine halbe Stunde verschwendet haben und wieder zum Beginn der Spur zurückgekehrt sind. Offensichtlich können die SCs Aideen nicht mitnehmen, sie haben diesbezüglich mehrere Möglichkeiten. Die einfachste Lösung wäre, das Mädchen nach Südschild zu bringen, dem cygnarischen Außenposten fünf Meilen nördlich des Dorfes. Die Kommandantin von Südschild, Hauptmann Evlin Finnean, wird sich ihrer gerne annehmen. Sie besitzt nicht die Mittel, um die Mörder selbst zu verfolgen, und gibt den SCs ein Schriftstück, das sie dazu ermächtigt, sie aufzuspüren. SZENE 2: DAS LICHT SCHWINDET ERMITTLUNG/ROLLENSPIEL Vom Dorf aus können die SCs den Spuren der Angreifer bis zu dem verlassenen Hof folgen. Bevor sie dort ankommen, treffen sie auf Olver Marsden, einen Ermittler vom Orden der Erleuchtung (einen so genannten Erleuchteten) und Mitglied der Gruppe, die ausgeschickt wurde, um Bowden Haightly aufzuspüren. Die Erleuchteten hatten nicht erwartet, dass Bowden so gut beschützt würde, und wurden rasch von seinen Wachen überwältigt. Zwei der drei wurden erschlagen und Olver wurde tödlich verwundet, doch ihm gelang die Flucht. Er flüchtete nach Westen und hoffte Südschild zu erreichen, aber seine Wunden waren zu schwer und er brach auf einer Lichtung zusammen, etwa zwei Meilen vom Gehöft entfernt. Sobald die SCs die Lichtung betreten, lies oder beschreibe Folgendes: Vor euch öffnet sich der wuchernde Wald zu einer kleinen Lichtung. An einen moosbewachsenen Stamm gelehnt kauert ein Mann in einem schweren, gepanzerten Mantel. Die eine Hand ist um seine Seite verkrampft, die andere umschließt eine große Pistole. Er sieht in eure Richtung, als ihr auf die Lichtung tretet, seine Augen sind geweitet und voller Furcht. Zitternd versucht er seine Waffe zu heben, doch bevor er zielen kann, verliert er das Bewusstsein. Wenn die SCs Olver untersuchen, finden sie heraus, dass er noch lebt, aber schwer verletzt und ohnmächtig ist. Eine flüchtige Untersuchung wird eine Schussverletzung in seiner rechten Schulter und eine in seinem Bauch oberhalb des Nabels zu Tage bringen. Ein erfolgreicher INT+Medizin-Wurf gegen eine Schwierigkeit von 12 ergibt, dass die Schulterwunde nur oberflächlich ist, die Bauchwunde aber ist tödlich und jenseits aller Heilungschancen. Die SCs können Olver allerdings bis zu einem gewissen Grad zusammenflicken und ein erfolgreicher INT+Medizin-Wurf gegen 13 lässt ihn lange genug das Bewusstsein wiedererlangen, um ihn zu befragen. Falls 30 niemand in der Gruppe die Fertigkeit Medizin besitzt, können die SCs den Wurf ungeübt versuchen. Misslingt der Wurf, wird Olver nach 20 Minuten von selbst aufwachen. • Der Orden der Erleuchtung teilt sensible Informationen nicht mit Außenstehenden und selbst in seiner Verzweiflung ist Olver nicht gewillt, den SCs mehr als nur das Nötigste zu erzählen. • Der Orden der Erleuchtung ist auf der Suche nach Bowden Haightly, einem Mitglied des Brüderlichen Ordens der Zauberei, um ihn zu verhören. Es wird vermutet, dass er Nekromantie praktiziert. • Bowden ist der Verdächtige im Fall eines Diebstahls eines verbotenen Folianten. Zuerst weigert sich Olver den Namen des Buches preiszugeben, doch ein erfolgreicher Verhandeln-Wurf gegen 12 überzeugt ihn davon zu verraten, dass es die Übersetzung des Librum Mekanecrus ist. Ein Wissen (Mekanika oder Untote)-Wurf gegen 14 versorgt die SC mit den Informationen über das Librum aus dem Kapitel Für den Spielleiter. • Der Nekromant hat sich ein Laboratorium in einem nahe gelegenen, leer stehenden Gehöft östlich von hier eingerichtet. Er wird schwer bewacht von Leuten, die fähig genug sind, um eine Gruppe erfahrender Hexenjäger zu besiegen. Die Informationen, die Olver preisgibt, sollten zeigen, dass Bowden eine furchtbare Gefahr darstellt, aber das reicht vielleicht nicht aus, um die SCs dazu zu bewegen ihr Leben zu riskieren. Verwende einen der folgenden Aufhänger (oder eine Kombination aus allen), um die SCs davon zu überzeugen, sich Olvers Sache anzunehmen. DIE AUGEN VON VLADISLAV ABROSIM Vladislav Abrosim hat viel in Bowden Haightly und seine Forschung investiert und will um jeden Preis darüber im Bilde sein, was in und um das Gebiet um Bowdens Laboratorium vor sich geht. Vladislav hat eine Schar untoter Krähen wiederbelebt, die mit ihm verbunden sind und durch deren Augen er sehen kann. Die Krähen sind in jeder Szene dieses Abenteuers präsent und die SCs sollten die Gelegenheit bekommen, sie zu bemerken und vielleicht sogar herauszufinden, dass ihre Gruppe beobachtet wird. Lass jeden Spieler am Ende jeder Szene einen WAH+Entdecken-Wurf ablegen. Sag den Spielern nicht wofür und nenne ihnen keine Schwierigkeit. Würfelt ein Spieler 16 oder höher, sag ihm, dass sein Charakter einen seltsamen schwarzen Vogel auf einer Leiche, einem Baum oder sonst wo in der Nähe entdeckt. Lass diesen Spieler dann sofort einen zweiten WAH+Entdecken-Wurf ablegen, gegen eine Schwierigkeit von 14. Wenn der zweite Wurf gelingt, sag ihm, dass der Vogel – eine Krähe – irgendwie kränklich wirkt; an einigen Stellen fehlen Federn oder er weist andere Anzeichen von Verfall und Alter auf. Egal ob der SC bei diesem zweiten Entdecken-Wurf Erfolg hat oder nicht, die Krähe fliegt sofort davon, bevor sie genauer untersucht werden kann. Die SCs sollten die Krähen oft genug entdecken, um das Gefühl zu bekommen, beobachtet zu werden. Entdecken die SCs die Vögel dreimal oder öfter, könntest du einem SC mit der Fertigkeit Wissen (Untote) einen INT+Wissen-Wurf gegen eine Schwierigkeit von 14 erlauben. Bei einem Erfolg vermutet der Charakter zu Recht, dass es sich bei den Vögeln um nekromantische Kreaturen handelt. Wenn die SCs Olver darüber aufklären, dass sie den Angriff auf das Fischerdorf untersuchen, sagt er ihnen, dass er keinen Zweifel daran hat, dass Bowden und seine Schläger dafür verantwortlich sind. Wenn die Helden also den Tod der Dorfbewohner rächen wollen, müssen sie Bowden zur Strecke bringen. SZENE 3: AUF DEM GUTSHOF Olver sagt den SCs gerade heraus, dass es ihre Pflicht als Anhänger Menoths oder Morrows ist, das Reich vor dem Bösen zu beschützen, das Bowden darstellt. Ist einer der Spieler ein offensichtlicher Anhänger von einer der beiden Gottheiten – oder besser noch, ein Priester – richtet Olver seine Worte an ebendiesen Charakter. Wenn die SCs das Gehöft erreichen, lies oder beschreibe Folgendes: Wenn die SCs nicht gerade Heldentypen sind und ein wenig über das Librum Mekanecrus wissen, werden sie auch wissen, wie wertvoll es ist und dass gewisse Käufer ein kleines Vermögen geben würden, um es zu besitzen. Trotz aller Versuche der SCs stirbt Olver kurz nachdem er diese Aussagen gemacht hat. Mit diesen Informationen sind die SCs nun leicht dazu imstande Bowdens Laboratorium zu finden, oder aber sie folgen mit einem erfolgreichen WAH+Spurenlesen-Wurf gegen 12 Olvers Spur zurück zum Gehöft. KAMPF Der Wald öffnet sich auf eine freie Fläche, die wohl einmal ein kleiner Bauernhof gewesen sein muss. Offensichtlich wurde er vor einiger Zeit aufgegeben, denn die Gegend ist überwuchert von Unkraut und Gestrüpp. In der Mitte des Hofs steht eine große Scheune, umgeben von einer niedrigen, zerfallenen Steinmauer. Innerhalb der Mauer befinden sich noch ein kleiner Verschlag, ein Pferch für Vieh und ein Stapel zerfallener Heuballen. Beide Gebäude sind sehr heruntergekommen und in der östlichen Wand der Scheune klafft ein Loch, das relativ neu zu sein scheint. Die Szenerie wird beherrscht vom Tumult eines heftigen Kampfes. Eine Gruppe bewaffneter Männer bekämpft einen gewaltigen Warjack. In seiner Hand hält der Warjack etwas, das wie der Körper eines Mannes in grauen Roben aussieht, und wehrt die Männer mit peitschenden Schwüngen Verlassenes Gehöft D D W W W W W: Bowdens Wachen W L L D: Gefangene Dorfbewohner L: Leichen des Ordens der Erleuchtung 31 EINSTEIGER-SZENARIO: DER GEIST AUS STAHL seines riesigen Speers ab. In der Nähe liegen zwei Leichen, die ähnliche Kleidung tragen wie der tödlich verwundete Erleuchtete Olver, dem ihr auf der Straße begegnet seid. Aus dem Innern der Scheune vernehmt ihr unmissverständlich menschliche Schreie. Die SCs entscheiden sich möglicherweise dazu, dem Kampf seinen Lauf zu lassen und zu sehen, wer gewinnt. Wenn das der Fall ist, gib ihnen einen Ansporn, um sich einzumischen, und lies oder beschreibe Folgendes: Einer der Männer, die den Warjack bekämpfen, wird voll von dem Schaft des Speers getroffen und prallt rückwärts gegen das Scheunentor, wodurch es weit aufschwingt. Ihr könnt nun hineinsehen und erkennt mehrere niedrige Tische, auf denen sich alchemistische Ausrüstung türmt. Mit Handschellen an die westliche Wand gefesselt erkennt ihr zwei Gestalten, einen Jungen und ein Mädchen in rußgeschwärzten, abgerissenen Kleidern. Sie schreien vor Entsetzen, als der Kampf auf die Scheune zuwogt. Wenn sich die SCs an diesem Punkt einmischen, passieren mehrere Dinge in rascher Abfolge. Zuerst bricht der Warjack plötzlich den Kampf ab und stürmt in östlicher Richtung davon, wo er zwischen den Bäumen verschwindet. Als nächstes stürzen sich Bowdens Wachen auf die SCs, da sie diese entweder für Mitglieder des Ordens der Erleuchtung oder Vertreter der örtlichen Behörden halten. DIE TAKTIK VON BOWDENS WACHEN Bowdens Männer kämpfen als organisierte Einheit mit einer einfachen aber effektiven Taktik. Sobald der Kampf beginnt, greifen vier der Männer die Helden an, während der fünfte einen bösartig aussehenden Dolch zückt und in die Scheune rennt. Die übrigen Wachen kämpfen aus der Entfernung mit ihren Militärgewehren und verwenden Schnelles Nachladen und Wachposten, um jede Runde einen Extraschuss zu bekommen. Sie bewegen sich sofort zur Mauer und verwenden eine Schnelle Aktion, um dahinter, hinter dem Wassertrog oder einem anderen soliden Objekt in Deckung zu gehen. Die Wachen konzentrieren ihre Fernkampfangriffe auf SCs, die magische Fähigkeiten zeigen oder sich effektiv auf Entfernung verteidigen können. Wenn die SCs versuchen, vorwärts in den Nahkampf zu drängen, werden drei der Wachen mit Äxten oder Schwertern vorstürmen, während der vierte zurückbleibt und versucht SCs, die nicht im Nahkampf gebunden sind, mit seinem Gewehr zu beschießen. Der fünfte plant die beiden jungen Gefangenen zu ermorden und damit zum Schweigen zu bringen. Sobald der Kampf beginnt, haben die SCs genau drei Runden Zeit, um zur Scheune zu gelangen und die Wache aufzuhalten. Dies ist keine leichte Aufgabe, denn die übrigen Wachen werden alles tun, was in ihrer Macht steht, um die SCs mit Fernkampfangriffen in Schach zu halten. Sobald drei der Wachen erschlagen wurden, werden die übrigen zwei versuchen in östlicher Richtung zu fliehen. Sie sind Vladislav bis zu einem gewissen Grad treu, aber sie sind nicht bereit für ihn zu sterben. GELÄNDE Das Schlachtfeld für diesen Kampf ist auf der vorigen Seite dargestellt, ebenso die Positionen von Bowdens Wachen. Darauf sind auch die folgenden Geländestücke zu finden. Die Heuballen: Dieser Stapel aus zerfallenem Heu ist drei Meter hoch und man kann ohne einen Fertigkeitswurf hinaufklettern. Allerdings ist er sehr instabil und jede Handlung, die mit starker Bewegung verbunden ist, erfordert einen GES-Wurf gegen 12. Ein Misserfolg führt dazu, dass der Charakter stürzt und einen Schadenswurf mit KFT 6 erleidet. Der Verschlag: Die Türen zur Hütte sind nicht verschlossen und ihr Inneres nicht beleuchtet. Es gibt keine Fenster. Ein Fass neben dem Verschlag ermöglicht es SCs oder Feinden auf das Dach zu 32 BOWDENS WACHEN (W) GSW STK 5 NKA 6 6 FKA 6 ABW PNZ 12 13 WILLENSKRAFT INITIATIVE ENTDECKEN SCHLEICHEN 9 13 6 5 AXT ODER SCHWERT KFT K+S 3 9 MILITÄRGEWEHR RW SF WIRK 8 1 — KFT 11 EIGENSCHAFTEN Schnelles Nachladen: Der Charakter erhält jeden Zug eine zusätzliche Schnelle Aktion, die nur zum Nachladen einer Fernkampfwaffe genutzt werden kann. Wachposten: Einmal pro Runde kann dieser Charakter sofort einen Angriff gegen einen Feind durchführen, der innerhalb seiner Sichtlinie platziert wird oder sich in diese hineinbewegt. VITALITÄT BASENGRÖSSE AUSRÜSTUNG 7 KLEIN Axt oder Schwert, Militärgewehr, Infanterierüstung, jeder 1W6 GK gelangen, wenn sie einen erfolgreichen KRP+Springen-Wurf gegen 14, gefolgt von einem erfolgreichen GES+Klettern-Wurf gegen 12 ablegen. Die Mauer: Die Mauer ist etwa 1,80 Meter hoch und breit genug, dass ein Mann darauf stehen kann. Hinaufzuklettern erfordert einen erfolgreichen GES+Klettern-Wurf gegen eine Schwierigkeit von 12. NACHSPIEL Wenn die SCs den Kampf gewinnen, können sie die Leichen untersuchen (auch die der Erleuchteten). Ein erfolgreicher WAH+Entdecken-Wurf gegen 12 zeigt den SCs, dass alle Männer ähnliche Ausrüstung mit sich führen, auch wenn sie keine Uniformen tragen. Darüber hinaus scheinen sie alle aus dem Norden zu stammen, denn sie alle tragen ihr Haar und ihre Bärte nach khadoranischem Brauch. Wenn es den SCs gelungen ist, eine oder mehr Wachen lebend zu ergreifen, können sie ein Verhör durchführen (die Wachen besitzen KRP+INT 9). Ein erfolgreicher Verhören-Wurf versorgt die SCs mit den folgenden Informationen: • Die Männer erhielten den Befehl, den Arkanisten Bowden Haightly während seiner Forschung zu bewachen. • Sie haben das Fischerdorf angegriffen, um Forschungssubjekte für Bowden zu bekommen. • Früher am heutigen Tag wurden sie von drei Erleuchteten attackiert. Sie haben zwei getötet und den dritten vertrieben. • Nach dem Kampf hat sich Bowden in sein Laboratorium zurückgezogen. Etwa eine Stunde später ist der Klaue-Warjack daraus hervorgebrochen und hat sich auf sie gestürzt. Wenn die SCs tiefer graben wollen, um herauszufinden, für wen die Männer wirklich arbeiten, stoßen sie auf heftigen Widerstand und erleiden einen Malus von -3 auf ihre Verhören-Würfe, um diese Information zu erhalten. Sogar wenn sie Erfolg haben, erfahren die SCs lediglich den Namen Vladislav. Wenn es den SCs gelingt die Dorfbewohner zu retten, die sich als die Zwillinge herausstellen, die Aideen in Szene 1: Das Massaker erwähnte, können sie sie befragen (die Schlüssel für ihre Fesseln finden sich bei Bowden oder die Handschellen können mit einem erfolgreichen GES+Schlösser Öffnen-Wurf gegen eine Schwierig- ÜBEREIFRIGE HELDEN Wenn deine Spieler nicht daran interessiert sind, die Scheune zu untersuchen und stattdessen hinter dem Warjack herjagen, nachdem sie Bowdens Wachen besiegt haben, gehe direkt über zu Szene 5: Der Mensch in der Maschine. Auch wenn sie nicht alle nötigen Informationen haben, um mit Bowden zu verhandeln, muss die Begegnung nicht zwangsläufig in einem blutigen Gefecht enden. Wenn du die Zurückhaltung des besessenen Warjacks, die Helden anzugreifen, in den Vordergrund spielst und ihnen vor allem deutlich machst, dass er versucht Bowdens Körper zu beschützen, könnte das genug sein, um die SCs zu einer friedlichen Lösung zu bewegen. Vergiss auch nicht, dass wenn sich die SCs nicht darum kümmern, die geretteten Zwillinge an einen sicheren Ort zu bringen, diese ihnen folgen werden und vielleicht im Weg sein könnten! Wenn die SCs Bowden ohne Sinn und Verstand zerstören und dann zur Scheune zurückkehren und die oben beschriebenen Informationen erhalten, vertieft sich die tragische Misere des Arkanisten um ein Vielfaches: Die Charaktere hatten die Chance, eine furchtbare Ungerechtigkeit zu bereinigen, und haben dabei versagt. le der Geschichte zusammenfügen. Eine Mischung aus Nachforschung und Schlussfolgerung kann den SCs mehr Aufschluss über Bowdens Experimente geben und darüber, was er versucht haben könnte zu erreichen. Sein Tagebuch kann den Helden mehr darüber sagen, weshalb er all dies überhaupt erst getan hat. Und noch wichtiger, es kann ihnen nähere Informationen über Vladislav Abrosim liefern. Die SCs haben nicht genug Zeit, um das gesamte Material hier zu durchforsten, aber auch ein oberflächliches Überfliegen kann sie mit interessanten Informationen versorgen. Nach zehn Minuten des Blätterns kannst du einem Charakter einen INT+Nachforschen-Wurf erlauben, um herauszufinden, was sie den Büchern entnehmen konnten. Die Menge an Informationen, die sie erhalten, hängt vom Gesamtwurfergebnis des Charakters ab: 10 oder weniger: Bowden hat sich früher mit Nekromantie und Seelenmagie befasst, dann aber seine Forschung aufgegeben, als ihm klar wurde, dass er seine moralischen Grundsätze würde verraten müssen, um weitermachen zu können. 11 bis 13: Bowdens Forschung beschäftigte sich mit der Manipulation von Seelen, um Individuen die Fähigkeit zu verleihen, Warjacks zu kontrollieren. Er verwendete das Librum Mekanecrus, um seine Nachforschungen voranzutreiben. 14+: Bowden hat seine Forschung gegen seinen Willen weitergeführt, auf Geheiß einer Person namens Vladislav Abrosim. Dieser Mann stellte ihm auch das Labor und die Männer, gegen die die SCs gekämpft haben, zur Verfügung. Der letzte Informationsschnipsel findet sich in Bowdens Tagebuch – dem letzten Eintrag, der nur wenige Stunden alt ist. Lass die SCs ihn ohne einen Nachforschen-Wurf finden. keit von 12 geöffnet werden). Beide haben schreckliche Angst und können den SCs nur Bruchstücke erzählen. Sie erzählen, dass der Mann in Roben (Bowden) kurz nach dem Kampf mit den Erleuchteten ins Labor zurückkehrte und sich am Warjack zu schaffen machte. Nach etwa einer Stunde las er etwas aus einem Buch in einer seltsamen Sprache vor. Danach gab es einen grell-grünen Lichtblitz und er brach zusammen. Kurz darauf entzündeten sich Brennofen und Boiler des Warjacks und er begann damit, das Laboratorium zu zertrümmern. Dann hob er Bowden vom Boden auf, brach durch die Wand und griff die Männer draußen an. Jetzt sollten die SCs langsam ein Bild davon bekommen, was hier vor sich geht, auch wenn sich die letzten Puzzlestücke noch in der Scheune und dem Labor befinden. Ich muss mich einfach nur gänzlich dem Wahnsinn und Schrecken hingeben, um Vladislav und diese höllische Forschung loszuwerden. Es wäre leicht diese Kinder zu ermorden, ihr Blut und ihre Seelen zu verwenden und dann mit all dieser Arbeit abzuschließen. Aber ich kann es nicht. Ich fürchte, dass meine Seele schon jetzt unwiderruflich befleckt ist, und wenn ich ihnen jetzt das Leben nehme, bin ich nicht besser als Vladislavs Schläger. Nein. Das Werk wird schon bald vollbracht sein und ich werde den Preis dafür mit meinem eigenen Fleisch, mit meiner eigenen Seele bezahlen. Vielleicht wird dieses Böse der Schlüssel zu meiner Erlösung sein, und seine Macht groß genug, um mich aus Vladislavs Griff zu befreien. Dann würde wenigstens etwas Gutes aus dieser schlimmen Sache erwachsen… Die SCs sollten in der Lage sein nachzuvollziehen, was Bowden widerfahren ist, und zu dem Schluss kommen, dass seine Seele und sein Bewusstsein sich nun in dem Klaue-Warjack befinden. SZENE 4: IN DER SCHEUNE SZENE 5: DER MENSCH ERMITTLUNG/ROLLENSPIEL IN DER MASCHINE Da die Wachen nun besiegt sind, untersuchen die SCs die Gegend. Abgesehen von der Scheune und dem Laboratorium gibt es hier kaum etwas Interessantes. Gib den Spielern aber trotzdem die Möglichkeit sich umzusehen, wenn sie das möchten. Sobald die SCs die Scheune betreten, lies oder beschreibe Folgendes: Der Innenraum der Scheune wird von einer Gaslampe erleuchtet, die an einer robusten Kette von den Dachsparren herabhängt, und von Sonnenlicht, das durch ein klaffendes Loch in der Westwand hereinströmt. Eine Ansammlung niedriger Tische beherrscht die östliche Hälfte des Raumes, auf denen sich allerhand zerstörte arkane und alchemistische Ausrüstung türmt. Die andere Hälfte ist voller Gerätschaften, die man häufiger in Reparaturdepots für Warjacks findet. Die Durchsuchung des Laboratoriums wird drei wichtige Gegenstände zu Tage fördern: die teilweise Übersetzung des Librum Mekanecrus, Bowdens Forschungsnotizen und sein Tagebuch. Zusammen genommen können diese Dinge viele der fehlenden Tei- KAMPF/ROLLENSPIEL Die finale Szene des Abenteuers zwingt die SCs dazu, sich um Bowden Haightly zu kümmern, dessen Seele und Bewusstsein sich nun im Cortex der Klaue befinden. Es sollte ihnen jetzt klar werden, dass Bowden seine nekromantische Forschung gegen seinen Willen durchgeführt und sich dazu entschlossen hat, sein eigenes Leben und seine Seele zu gefährden, statt die der gefangen genommenen Dorfbewohner. Bowdens Misere sollte Mitgefühl auslösen, das die SCs dazu bewegt ihm zu folgen. Ist das nicht der Fall, oder wenn sie nicht dahinter gekommen sind, dass der Warjack Bowden ist, sollten die SCs zumindest darüber besorgt sein, dass ein herrenloser Warjack die Gegend unsicher macht. Wenn die SCs eine Meile oder zwei tief in den Wäldern auf Bowden stoßen, lies oder beschreibe Folgendes: 33 EINSTEIGER-SZENARIO: DER GEIST AUS STAHL Der Warjack steht schützend über dem Körper des graue Roben tragenden Mannes. Sein einzelnes Auge glüht in einem unheilvollen Grün und als Ihr Euch nähert, stößt er zischend Dampf aus und hebt seinen Speer. Bowden ist verzweifelt und voller Angst und glaubt, dass die SCs gekommen sind, um ihn zu zerstören. Sie haben zwei Möglichkeiten, wie sie mit dem besessenen Warjack verfahren können: ihn bekämpfen oder versuchen auf den Arkanisten einzuwirken, der darin gefangen ist. Entscheiden sich die SCs dazu, sich Bowden im Kampf zu stellen, werden sie merken, dass dies keine leichte Aufgabe ist. Er kontrolliert die riesige Maschine, als wäre es sein eigener Körper, und gebietet darüber hinaus noch immer über die Furcht erregenden Fähigkeiten eines Arkanisten. Falls sich die Helden für diese Möglichkeit entscheiden, siehe Bowdens Kampftaktik weiter unten. Ausgehend von der Annahme, dass die SCs die Informationen aus Bowdens Tagebuch und den anderen Dokumenten zusammengetragen haben, sollten sie Verständnis für die Lage des erpressten Arkanisten zeigen und versuchen vernünftig mit ihm zu reden. Dies ist ein schweres Unterfangen, aber wenn sie mit Bedacht an die Sache herangehen, können sie eine friedliche Lösung finden. Tun die SCs dies, mache weiter mit Mit Bowden verhandeln. MIT BOWDEN VERHANDELN Entschließen sich die SCs dazu, Bowden zu helfen, dann können sie dies tun, aber vorher müssen sie ihn beruhigen. Er hat Angst, ist feindselig und glaubt, dass die SCs hier sind, um ihn einzufangen oder zu töten. Daher ist er auf einen Kampf vorbereitet und nicht in der Stimmung für einen Plausch. Um ihn zu beruhigen, müssen die SCs zu allererst seine Aufmerksamkeit erlangen, was ihnen mit einem erfolgreichen Verhandeln-Wurf gegen eine Schwierigkeit von 15 gelingt. Da dies ein Sozialer Würfelwurf ist, muss der Spielleiter festlegen, welcher Charakterwert dem Test zugrunde liegt, je nach dem, wie die SCs vorgehen. Wenn die Charaktere beispielsweise versuchen, sich vernünftig mit Bowden zu unterhalten, ist ein INT+Verhandeln-Wurf angebracht. Wählen sie ein energischeres Vorgehen (nicht zu empfehlen), wäre ein KRP+Verhandeln-Wurf passender. Bei einem erfolgreichen Wurf greift Bowden nicht an und gibt den SCs somit die Gelegenheit mit ihm zu reden. Auch wenn Bowden nicht selbst sprechen kann, so versteht er die SCs doch und kann sich sogar bis zu einem gewissen Grad mit Hilfe von Körpersprache, einfachen Zeichen und kreativ ausgestoßenem Dampf mit ihnen verständigen. Sobald sie einmal Bowdens Aufmerksamkeit haben, können die SCs versuchen, ihn mittels weiterer Verhandeln-Würfe weiter zu beruhigen (die genaue Anzahl bleibt dir überlassen, aber zwischen drei und fünf wären angemessen). Die SCs müssen Bowden von zweierlei Dingen überzeugen: (1) sie wollen ihm nichts Böses und sind nicht Teil des Ordens der Erleuchtung oder im Dienst von Vladislav Abrosim, und (2) sie verstehen, was ihm widerfahren ist und wollen ihm dabei helfen, in seinen Körper zurückzukehren. Charaktere, die über Wissen oder Fertigkeiten verfügen, die im Zusammenhang mit Bowdens misslicher Lage stehen, können ihre Argumente dadurch verstärken. Zum Beispiel könntest du den SCs einen Bonus von +1 oder +2 auf ihre Verhandeln-Würfe geben, wenn sie einen Arkanen Mekaniker bei sich haben oder einer von ihnen umfangreiches Wissen über Mekanika, Arkanes oder sogar Untote besitzt. Falls die Charaktere noch über andere Fertigkeiten verfügen, die hilfreich sein könnten, erlaube ihnen diese Fähigkeiten zu nutzen, wenn sie überzeugende Argumente dafür liefern können sie hier einzubringen. 34 BOWDEN HAIGHTLY, BESESSENER KLAUE-WARJACK (K) GSW STK 6 NKA 8 6 FKA ABW 5 PNZ 12 16 WILLENSKRAFT INITIATIVE ENTDECKEN SCHLEICHEN 11 14 SPEER 5 KFT K+S 4 12 2 Der Speer besitzt Verlängerte Nahkampfreichweite. Ein Charakter im Sichtbereich eines mit einem Speer bewaffneten Steamjacks, erleidet -2 auf Sturmangriffs-, Rammen-Kraftangriffs- und Aufprallwürfe. FAUST KFT K+S 1 9 MAGIE 5 Zauberweber EIGENSCHAFTEN Schneller Zauberer: Der Charakter erhält bei jeder Aktivierung eine zusätzliche Schnelle Aktion, die er aber nur zum Wirken eines Zaubers nutzen kann. Talentpunkte: Dieser Charakter beginnt jede Begegnung mit 1 Talentpunkt. Am Anfang von jedem seiner Züge erhält er 1 Talentpunkt. Er kann zu jeder Zeit nur maximal einen Talentpunkt besitzen. Große Macht: Dieser Charakter kann jeden Zug einen Zauber aufrechterhalten, ohne einen Fokuspunkt aufzuwenden oder einen Ermüdungspunkt zu erhalten. BASENGRÖSSE ZAUBER MITTEL KOSTEN RW WIRK KFT 2 12 — 11 ARKANER BLITZ ANH OFF NEIN NEIN Magische Energiegeschosse rasen auf das Ziel zu. SCHUTZAURA 2 SELBST KTRL — JA NEIN Verbündete Charaktere innerhalb der Kontrollzone des Zauberkundigen erhalten +2 PNZ. WINDSTOSS 2 KTRL 5 — NEIN NEIN Platziere einen 5“-WIRK irgendwo vollständig in der Kontrollzone des Zauberkundigen. Wolkeneffekte, welche sich mit dem WIRK überschneiden, enden. Charaktere innerhalb des WIRK erleiden -3 FKA. Der WIRK bleibt für eine Runde im Spiel. SCHADENSRASTER L L R L B C R B B C C R Wenn es den SCs gelingt Bowden von ihren guten Absichten zu überzeugen, wird er kooperieren. Geht etwas während der Verhandlungen schief oder tun die SCs etwas, wodurch er sich bedroht fühlt, wird Bowden angreifen. Sollte es zum Kampf kommen, gib aber trotzdem wohlwollenden Spielern eine zweite Chance, um mit ihm zu reden, indem sie den Kampf unterbrechen und versuchen die Verhandlungen wieder aufzunehmen. Scheitern die SCs ein zweites Mal, ist Bowden nicht mehr zu helfen und sie sind gezwungen, um ihr Leben zu kämpfen. Waldlichtung K B BOWDENS KAMPFTAKTIK Bowden ist mit seinem Warjack-Körper ein Furcht erregender Gegner. Auch wenn er voller Wut und Furcht ist, verfügt er dennoch über genügend Geistesgegenwart, um seine Zauber intelligent und effektiv einzusetzen. Er wird bereits zu Beginn Schutzaura gesprochen haben und es jede Runde mit Große Macht aufrechterhalten. Wenn er sich vernichtenden Fernkampfattacken gegenübersieht, wird er Windstoß zaubern, um sie sich vom Leib zu halten. Nachdem er diese Zauber eingesetzt hat, greift Bowden im Nahkampf an und wird dabei die SCs als Ziel wählen, die gerade die größte Bedrohung darstellen (etwa durch offensichtliche arkane Fähigkeiten oder SCs, die ihm letzte Runde Schaden beigebracht haben). So jemanden wird er mit seinem Speer attackieren und seine Schnelle Aktion nutzen, um mit dem Arkanen Blitz auf einen anderen SC zu zielen. In den meisten Fällen wird Bowden seinen Talentpunkt für Heldenhaftes Ausweichen ausgeben oder um sich mit Hilfe von Parieren sicher auf dem Schlachtfeld umzupositionieren. NACHSPIEL Wenn die SCs Bowdens Warjack-Körper zerstören, werden dabei auch sein Bewusstsein und seine Seele vernichtet. Dies ist ein entsetzliches Schicksal und dessen sollten sich die SCs bewusst sein. Lies oder beschreibe Folgendes, wenn die Helden den finalen Treffer gegen den Warjack landen: Der Warjack geht auf die Knie, während Öl und andere Flüssigkeiten aus seiner Hülle strömen. Funken schlagen aus den tiefen Furchen in seinem Rumpf und das grünliche Leuchten seines einzelnen Auges flackert und erstirbt. Er kippt nach vorne um und stößt ein grässliches, metallisches Kreischen aus, von dem ihr hofft, dass es nur das Geräusch seines Rumpfes ist, der unter seinem eigenen Gewicht nachgibt. Ist es den SCs gelungen Bowden zu besänftigen, haben sie sich eine gewaltige Aufgabe aufgebürdet. Wenn sie ihm dabei helfen wollen, in seinen eigenen Körper zurückzukehren, müssen sie den Cortex des Warjacks instand halten, in dem Bowdens Seele und Bewusstsein gespeichert sind, ihn ständig mit Kohle und Wasser versorgen, damit er mobil bleibt, und irgendwie diese Kreatur verstecken, die der Orden der Erleuchtung für nichts anderes als ein tobendes Monstrum halten wird. Weitere Informationen darüber, wie die die SCs von hier an weiter verfahren können, finden sich im Schlussteil dieses Abenteuers. Auch wenn der Sieg über Bowden oder das erfolgreiche Verhandeln mit ihm das vorliegende Abenteuer beendet, haben die SCs die Aufmerksamkeit eines sehr mächtigen Feindes auf sich gezogen. Vladislav Abrosim hat sie mit Hilfe seiner untoten Krähen auf Schritt und Tritt beobachtet. Wenn es den SCs im Laufe des Abenteuers nicht gelungen ist, die Krähen zu bemerken, lies oder beschreibe Folgendes: Der schrille Schrei einer Krähe zerreißt die Stille des Waldes. Ihr seht den großen Vogel auf einem Ast kauern, hoch oben in einer nahen Tanne. Er wendet seinen Kopf in eure Richtung. In seinen schwarzen, glänzenden Augen blitzt plötzlich ein seltsames grünes Licht auf und er stößt ein letztes durchdringendes Kreischen aus, bevor er sich in die Luft schwingt und davonfliegt. B: Bowdens Körper K: Klaue-Warjack ABSCHLUSS Abhängig davon, wie die SCs mit Bowden verfahren, stellt das Abenteuer sie vor einige interessante Herausforderungen und bietet das Potential für weitere Abenteuer. Weiter unten findest du die Reaktionen der verschiedenen Organisationen, die in das Abenteuer verwickelt sind, und wie sie sich im Hinblick auf die Handlungen der SCs verhalten könnten. HAUPTMANN FINNEAN/ SÜDSCHILD-GARNISON Auch wenn sie nicht annähernd so einflussreich sind wie die anderen Gruppierungen in diesem Abenteuer, können sich die Offiziere der Südschild-Garnison als verlässliche Verbündete für die Helden erweisen und als Einstieg für weitere Abenteuer dienen. Wenn die SCs die Dorfbewohner unversehrt nach Südschild zurückbringen, werden sie die Dankbarkeit von Hauptmann Finnean und eine kleine Belohnung erhalten (50-100 GK). Haben sich die SCs besonders gut geschlagen, kann es sein, dass Hauptmann Finnean sie auf ihre Lohnliste setzen möchte. Banditen und andere Bedrohungen sind in der Gegend um Südschild ein gewohnter Anblick und Hauptmann Finnean erkennt die Vorteile, eine fähige Gruppe Söldner an der Hand zu haben, die sich um sie kümmert. DER ORDEN DER ERLEUCHTUNG Der Orden der Erleuchtung ist eine mächtige und unerbittliche Organisation, welche die SCs besser nicht verärgern sollten. Abhängig davon, was die SCs getan haben und wie sie mit Bowden verfahren sind, können sie sich den Orden zu einem wertvollen Verbündeten oder aber einem gefährlichen Feind gemacht haben. Den SCs sollte klar sein, dass die Übersetzung des Librum Mekanecrus äußerst gefährlich ist und dem Orden der Erleuchtung übergeben werden sollte. Für die Überbringung des Librum werden sie ansehnlich entlohnt werden (250 GK oder Ausrüstung von vergleichbarem Wert) und sich die Dankbarkeit dieser Organisation sichern. 35 EINSTEIGER-SZENARIO: DER GEIST AUS STAHL Falls es den SCs gelungen sein sollte, Bowden nach seiner Verwandlung zur Vernunft zu bringen, stecken sie in einer interessanten Zwickmühle. Sie können versuchen dem besessenen Warjack zu helfen, aber das wird nicht leicht. Die SCs können versuchen in seinem Namen mit dem Orden der Erleuchtung zu reden, wobei sie etwas mehr Spielraum erhalten, wenn sie das Librum Mekanecrus und die Leichen der erschlagenen Erleuchteten übergeben. Trotzdem wird es kein Spaziergang werden, da der Orden der Erleuchtung Bowden sehr wahrscheinlich als ernsthafte Bedrohung ansehen wird. Im besten Falle wird der Orden ihm mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit verbieten frei herumzulaufen und ihn in Gewahrsam nehmen wollen. VLADISLAV ABROSIM, DER ABTRÜNNIGE GRAUFÜRST Der Graufürst Vladislav Abrosim wird äußerst ungehalten darüber sein, dass sich die Helden in seine Pläne eingemischt haben. Er hat sie mit Hilfe seiner untoten Krähen bespitzelt und weiß über ihre Aktivitäten genau Bescheid. Vladislav ist ein machtvoller Gegenspieler und könnte sehr wohl als oberster Bösewicht in vielen zukünftigen Abenteuern dienen. Mit dem, was die SCs aus Bowdens Tagebuch erfahren haben, sollte ihnen klar sein, dass sie eine mächtige und unglaublich bösartige Person verärgert haben, die höchstwahrscheinlich auf Rache sinnen wird. Hier sind einige Anregungen, wie Vladislav den SCs gegenüber seine Anwesenheit und seinen Einfluss in der nahen Zukunft zeigen könnte. • Auch wenn Bowdens Experimente letztendlich fehlschlugen, ist Vladislav weiterhin interessiert am Librum Mekancrus. Er könnte versuchen sich der Übersetzung zu bemächtigen, noch bevor es den SCs gelingt, sie dem Orden der Erleuchtung wiederzugeben. • Vladislav wird sehr darauf bedacht sein, seine Identität geheim zu halten, und das auf sehr wirkungsvolle Weise. Seine Meuchelmörder können jederzeit zuschlagen, wenn es die SCs am wenigsten erwarten: auf der Reise von einer Stadt zur anderen, in ihrer Stammtaverne oder sogar, wenn sie des Nachts in ihren Betten schlafen. • Die SCs haben sich als fähig herausgestellt, also könnte Vladislav Interesse daran haben sie zur Mitarbeit zu bewegen. Es ist offensichtlich, dass eine Abfuhr seinen Zorn nur noch weiter schüren und dazu führen wird, dass er auf blutige Rache sinnt. BEGEGNUNGSKARTEN Du kannst die Karten für die Begegnungen aus diesem Abenteuer in voller Größe auf privateerpress.com/no-quarter/ web-extras herunterladen. IRON KINGDOMS GRUNDREGELN Beginne eine Reise voller Abenteuer und Verschwörungen in einer dampfbetriebenen Welt voller Magie und umkämpft mit Stahl und dem Feuer der Kanonen. Erkunde mit mächtigen Steamjacks an deiner Seite die schmutzbedeckten Städte der Eisernen Königreiche und die verfluchten Ruinen uralter Mächte. Das vollfarbige Grundregelwerk bietet dir ein robustes und schnelles Regelwerk für alle Spielsituationen, auf Basis der preisgekrönten Miniaturspiele WARMACHINE und HORDES, vereint mit den Bedürfnissen eines Rollenspiels. Erlebe die Eisernen Königreiche als Mensch, Gobber, Iosaner, Nyss, Ogrun, Rhulvolk oder Trollsippling und schmiede deine eigene Geschichte als Todesrufer, Feldmekaniker, Pistolenmagier oder Warcaster. Erkunde die Nationen und die Wildnis von West-Immoren mit allen Gefahren und Abenteuern! 360-seitiger Vollfarb-Hardcover-Band ISBN 978-3-86889-303-8 • Art.-Nr. PIP405D 36