Final Fantasy XII Esper

Transcription

Final Fantasy XII Esper
Dämonid Belias
a
Belias ist der erste Esper, dem ihr im Spiel
begegnet und den es zu besiegen gilt, um im
Spiel voranzuschreiten. Das bedeutet im
Klartext, dass dieser Esper zu den fünf
Pflichtbeschwörungen gehört und ihr ihn somit
automatisch im Spielverlauf findet. Belias ist
gleichzeitig der einzige Esper im Spiel, den ihr
einmal beschwören werdet müssen.
Dämonid Belias ist ein Feueresper, der euch
mit Feuerangriffen im Kampf unterstützt.
Seine Spezialattacke ist ein gewaltiges
Hölleninferno namens Purgatorium.
Fundort
Da Belias zu den Pflichtespern gehört, werdet ihr ihn automatisch im
Spielverlauf finden. Er wird euch in der Grabstätte Raithwalls erwarten, und zu
einem Kampf herausfordern.
LP
Mysth
Vert.
Mag. Vert.
Schwäche
Immun
Stärke
10
O
20
15
Wasser
Feuer
Rest
Zusatzeffekt
Steigerung
Analyse
Keine
Kampfstrategie
Da er dem Element Feuer zugehörig ist, solltet ihr ihn mit Wassermagie in die
Knie zwingen. Achtet auf Belias’ Saberangriff, da eure Charaktere den Status Öl
erleiden können, welches zur Folge hat, dass Feuerangriffe drastisch höheren
Schaden anrichten. Benutzt zu diesem Zweck Seife, um das Öl abgewischt zu
bekommen. Tut ihr das nicht, wird es ein eventuell schnelles Ende für eure
Gruppe geben. Gelegentlich benutzt Belias auch Feuka, welches die höchste
Stufe in der Elementmagie darstellt. Selbst ohne Ölstatus bei den Charakteren
müsst ihr mit 400-500 Schadenspunkten rechnen. Haltet daher die HP immer
schön hoch bei jedem Einzelnen – im Notfall heilen zwei Charaktere mit Vitra.
Wenn ihr ihm mehr als die Hälfte seiner HP abgenommen habt, wird er „Greater
Barrier“ benutzen, welches ihm Protes und Vallum verleiht.
Benutzt durchweg Aqua, während Vossler ihn mit seinem Schwert bearbeitet.
Wenn ihr wollt, könnt ihr von Belias noch ein Aries Gem stehlen.
Lvl
Max TP
Str.
Mag.
Vit.
01
890-891
45
46
26
10
1025-1048
50
51
28
20
1270-1336
56
57
30
30
1585-1708
62
63
33
40
1883-2060
68
69
35
50
2359-2625
74
75
37
60
2779-3123
80
81
40
70
3017-3403
86
87
42
80
3292-3727
91
92
44
90
3667-4171
97
98
47
99
4090-4673
99
99
49
Schlächter Exodus
a
Exodus ist der älteste aller Esper, der über die
Welt wachen sollte. Doch als er die Erde satt
war, und sie zu zerstören plante, nahmen ihn
die Götter gefangen.
Exodus stellt eine Anspielung auf Ex- Death,
den Bösewicht aus Final Fantasy V dar und ist
ein elementarloser Esper. Seine Attacken
Komet und Meteor verursachen zufälligen
Schaden. Bei Komet schwankt dieser zwischen
0 und den TP von Exodus. Bei Meteor variiert
der Schaden zwischen 0 und 9.999, kann aber
mit etwas Glück auch 30.000 annehmen.
Fundort
Um zu Exodus zu gelangen müsst ihr das Tor im Salika- Wald repariert haben.
Dann braucht ihr nur noch ein Gizar-Kraut für Chocobos, das ihr beim Clan
Laden in Rabanastre kaufen könnt.
Begebt Euch nun zu den Mosphora- Bergen, in die zentrale Areal mit all den
NPCs. Sprecht mit dem Hume vor dem Nordwestwind Schrein und ihr erfahrt,
was es mit den Schreinen auf sich hat. Untersucht nun den Südwind Schrein
und verlasst das Gebiet daraufhin nach Nordosten. Dort läuft ein Chocobo
herum, den ihr mit dem Gizar-Kraut füttern könnt und er euch im Gegenzug auf
sich reiten lassen wird. Reitet dann in das Gebiet im Süden und ihr werdet zu
eurer Rechten einige Pflanzen sehen, die einen Durchgang auf eine höhere
Ebene geschaffen haben. Reitet dort rüber und durch das neue Gebiet nach
Westen. Den Chocobo braucht ihr um durch das hohe Gras im Westen zu
gelangen.
Wenn ihr den Westen erreicht habt, dann seid ihr wieder im zentralen Gebiet,
jedoch auf dessen Westseite. Betätigt hier wieder den Schalter am Schrein. Nun
könnt ihr nicht weit weg von euch einige Felsen umstürzen lassen, um zum
Speicherkristall zu gelangen. Betätigt nun den Schalter am Nordwestwind
Schrein. Speichert ab und lauft dann wieder zurück, am Westwind Schrein
vorbei, in das höhere Gebiet. Auf der Spitze der Felsen wartet dann Exodus.
LP
Mysth
50
OO
Vert.
Mag. Vert.
53
35
Schwäche
Absorbiert
Keine
Nichts
Stark
Alle
Zusatzeffekt
Steigerung
Hast, Analyse, Ener
Wetter & Landschaft ignorieren
Kampfstrategie
In dem Kampf Exodus ist das Benutzen von Items verboten, aber das ist von all
den Verboten in den Bosskämpfen noch am wenigstens schlimm, denn zur
Heilung habt ihr ja eure Zauber. Exodus zaubert auf sich regelmäßig Reflek,
wodurch ihr zu physischen Angriffen gezwungen werdet. Hat Exodus eine
gewisse Anzahl an TP verloren, errichtet er eine physische Barriere und ist
somit immun gegen gewöhnliche Angriffe, wie auch Zauber. Mit den Opal
Ringen könnt ihr jedoch durch das Reflek von Exodus zaubern. Ihr könnt aber
auch einfach abwarten, bis die Barriere von Exodus verschwunden ist.
Exodus ist jedoch ein sehr schwacher Esper und lässt sich leicht besiegen.
Lvl
Max TP
Mag.
Vit.
01
2820-2821
46
26
10
2955-2978
51
28
20
3200-3266
57
30
30
3515-3638
63
33
40
3813-3990
69
35
50
4289-4555
75
37
60
4709-5053
81
40
70
4947-5333
87
42
80
5222-5657
92
44
90
5597-6101
98
47
99
6020-6603
99
49
Samsara Chaos
a
Chaos ist eine Anspielung auf den finalen
Boss des originalen Final Fantasy. Die vier
Schwerter um Chaos herum symbolisieren die
vier Seiten der Chaosmonster, die man im
Verlauf des ersten Teils besiegen musste:
Tiamat, Kraken, Marilith und Lich.
Chaos ist zwar ein Windesper, ist aber in der
Lage auf Zauber *aller* Elemente
zuzugreifen. Seine Spezialtechnik ist jedoch
ein Windangriff, dessen Schaden mit der
Formel (Max TP des Getroffenen x 0,9)
beschrieben wird.
Fundort
Chaos hat das mit Abstand längste Quest, um ihn zu erreichen. Zuerst einmal
müsst ihr folgende Monster in den Monsterjagden erledigt haben: Den
Todesabt, den Vanille- Mousse und den guten alten Ultros. Erst dann könnt ihr
euch auf die längliche und beschwerliche Reise aufmachen.
Zuerst geht es zu Dalans Haus in Rabanastre Unterstadt. Dort sprecht ihr
erstmal mit Rocken Moo. Dann sucht ihr Deeg, den Jungen in dem Haus in
Unterstadt Nord auf und lest dort einen Zettel auf dem Tisch. Begebt euch nun
in die Garamsey-Kanalisation zum Schaltersystem am Speicherkristall. Sorgt
zuerst dafür, dass alle Lichter erloschen sind, um dann die Schalter in folgender
Reihenfolge zu betätigen: 11, 4, 11, 3, 4. Nun liegt etwas südlich von euch
(aber in derselben Area mit den Schalter, also das Gebiet nicht verlassen!)
etwas leuchtendes am Boden. Sammelt es auf, denn ihr braucht es für die
nächste Station eurer Reise. Bringt diesen Gegenstand zu Roh'kenmou und
übergebt zusätzlich ein weiteres Item, das ihr aus den oben genannten
Monsterjagden erhalten habt. Als nächstes müsst ihr eine Person namens Filo
im Südosten des südlicheren Teils von Rabanastre Unterstadt ausfindig
machen. Als nächstes geht ihr zu der Fountaine, welche in der Area liegt, die
West-, Süd- und Osttor miteinander verbindet. Dort läuft eine "neugierige Frau"
herum, die es anzusprechen gilt. Nächste Station ist dann der Bazaar im
Westen Rabanastres, wo ihr mit dem Händler sprechen müsst. Nun geht es ab
in den Magieladen in Ost-Rabanastre, wo ihr einen Soldaten findet. Nach einem
Gespräch gehts zu Kytes im Norden von Rabanastre Unterstadt. Dann erneut
zu Filo und schließlich wieder in den Magieladen. Ihr erhaltet erneut ein Item,
das ihr wieder Roh'kenmou übergebt.
Das Geschehen verschiebt sich nun nach Archades. Findet Rocken Muu dort in
dem Magieladen und sucht danach Otto im nördlichen Teil des alten Archadis.
Dann gehts wieder zu Rocken Muu und der Aufgabenteil in dieser Stadt ist
beendet.
Nun müsst ihr zu den Nabreus-Sümpfen, ein optionales Gebiet im Norden des
Salikawaldes. Lauft durch das Gebiet und findet McLeo nördlich vom
Speicherkristall. Rennt dann durch folgende Gebiete: Erst nach Osten, im
folgenden dann nach Norden und im letzten dann nach Osten. Im Nordwesten
dieses Gebietes gibt es einen geheimen Durchgang. Nehmt diesen und ihr
erreicht einen recht linearen Weg, der euch zu guter Letzt zu einer Statue
bringt. Über die Nebel der Sümpfe blickend erkennt ihr auch den Eingang zu
den Nabreus Sümpfen wieder, wo sich McLeo befand. Von dem Nu Mou erhaltet
ihr drei Medallien. Mit diesen geht es nun in die Totenstadt Nabudis, einem
weiteren optionalen Ort, voller starker Monster. Um dorthin zu gelangen, rennt
ihr ersteinmal den ganzen Weg zurück, bis zu dem Gebiet mit dem geheimen
Gang im Nordwesten, durch den ihr vorhin gegangen seid, und nehmt nun den
Weg im Nordosten, vorbei an einem Teleportkristall. Folgt dem Weg einfach
immer nach Norden oder Osten und ihr erkennt einige Gebiete später einen
größeren Gebäudekomplex: Die Totenstadt von Nabudis.
Hier begebt ihr euch durch den Durchgang im Südosten in das nächste Gebiet,
in dem sich im Osten eine versperrte Tür befindet. Benutzt das erste Medallion
um die Tür zu öffnen. Es erwartet euch ein Bosskampf gegen Furie. Nach dem
Kampf verlasst ihr die Halle und nehmt den Gang ins nächste Gebiet im Süden
und dann in ein weiteres Gebiet im Südwesten. Auch in diesem Gebiet existiert
eine Tür, die es zu öffnen und den Boss Ragarokk, den es zu besiegen gilt.
Wenn dies getan ist, verlasst ihr erneut die Halle und rennt ein Gebiet zurück.
In der südlichen Mitte dieser Area ist das letzte Tor, hinter dem nun Chaos auf
euch wartet.Es wäre keine schlechte Idee euren Spielstand entweder im
Salikawald oder in den Nabreus-Sümpfen zu speichern.
LP
Myst
90
OOO
Vert.
Mag. Vert.
56
37
Schwäche
Erde
Wind
Zusatzeffekt
Hast, Analyse, Ener, Reflek
Absorbiert
Immun
Rest
Steigerung
Konstitution ignorieren, Reflek
ignorieren
Kampfstrategie
Vor dem Kampf stellt ihr erstmal ein Gambit für das Heilen von Konfus ein.
Dann solltet ihr das Angriffs Gambit löschen, da der "Angriff"-Befehl in diesem
Kampf verboten ist, d.h. ihr müsst ausschließlich auf Magie und Techniken
setzen.
Zu Beginn des Kampfes erledigt ihr erstmal Chaos' Begleiter, da diese nicht
wieder erscheinen nach ihrem Tod. Dann widmet ihr euch Chaos mit Zaubern
wie Flare, Gift oder Schock. Wohlmöglich reduziert Chaos im Kampf eure MP
auf Null. Entweder ihr benutzt dann Items um die verlorenen MP zu
regenerieren, oder ihr benutzt Techniken. Als Technik eignet sich zum Beispiel
1000 Stacheln gut, welches sehr schnell ist und durchgehend 1000 TP Schaden
pro Angriff verursacht.
Wie immer ist Konfus das Schlimmste, was eurer Party geschehen kann, denn
ein verwirrter Charakter ist tödlicher als so mancher Gegner. Von daher sind
genügend Beutel Riechsalz von großer Notwendigkeit.
Lvl
Max TP
Mag.
Vit.
01
4135-4136
53
26
10
4270-4293
58
28
20
4515-4581
64
30
30
4830-4953
70
33
40
5128-5305
76
35
50
5604-5870
82
37
60
6024-6368
88
40
70
6262-6648
94
42
80
6537-6972
99
44
90
6912-7416
99
47
99
7335-7918
99
49
Sünder Cúchulainn
a
Cúchulainn verkörpert keines der
Grundelemente, sondern ist die Inkarnation
des Giftes. Das Wesen wurde von den Göttern
geschaffen, um den ganzen Abschaum der
Welt in sich zu sammeln, doch war die Menge
des Bösen zu gewaltig und Cúchulainn wurde
zu dem, war er nun ist: Ein fetter grinsender
Haufen Müll.
Cúchulainn kann Euch im Kampf nicht nur mit
Angriffen unterstützen, sondern auch mit
Heilzaubern. Außerdem besitzt er die Fähigkeit
die HP der Gegner aufzusaugen um sich damit
zu regenerieren.
Fundort
Cúchulainn ist ein optionaler Esper, der in der Garamseys-Kanalisation auf euch
wartet. Um ihn zu erreichen, braucht ihr erst einmal den Schleusentorschlüssel,
den ihr nach bestandenen Monsterjagden Marilith und Vanille-Mousse erhaltet.
Damit begebt Ihr euch zu dem Speicherkristall der Garamseys-Kanalisation in
der Nähe vom Kampfplatz gegen das Pyross. Mit dem Schlüssel könnt ihr hier
nun die Schalter betätigen.
1. Schließt Schalter Nr.10 und Nr.3, sodass sie leuchten
2. Begebt euch in den Nr.3 Bereich im Südwesten
3. Betätigt dort den Nr.1 Schalter
4. Kehrt zurück und öffnet Schalter Nr.10 und Nr.3, während Ihr Schalter
Nr.4 und Nr.11 schließt
5. Begebt euch in den Nr.4 Bereich im Südosten
6. Betätigt dort den Nr.1 Schalter
7. Kehrt zurück und schließt Nr.3 während ihr Nr.11 öffnet
8. Cúchulainn erwartet euch nun im Nr.1 Bereich. Speichert vorher lieber
ab
9. Cúchulainn befindet sich ganz im Süden im kniehohen Wasser
LP
Myst
Vert.
Mag. Vert.
Schwäche
Immun
Stärke
50
OO
47
31
Keines
Keines
Alle
Zusatzeffekt
Steigerung
Gegenschlag, Gegenschlag+, Voll-TP
Reflekt, Protes, Vallum, Analyse,
ANG+, Reflek ignorieren, Wetter &
Courage
Landschaft ignorieren
Kampfstrategie
Dieser Kampf kann recht nervig werden, da ihr zum einen stetig TP verliert und
Cúchulainn zusätzlich mit jedem Schlag dem Getroffenen den Status Gift
verpassen kann, wodurch die TP noch schneller sinken. Er beherrscht weiterhin
die überaus nervigen Zauber Gemachga, Inakt und Defix. Haltet eure
Partymitglieder auf Abstand, denn wenn die gesamte Truppe von Inakt
getroffen wird, dann könnt ihr als Spieler nur noch zusehen wie die TP der
Charaktere stetig schwinden, ohne das ihr etwas unternehmen könnt. Da
Cúchulainn`s Kampfstrategie nicht darauf ausgezielt ist euch schnellsmöglich
zu töten, sondern langsam zu quälen, kommt zu der bisherigen Liste an
Angriffen noch die Fähigkeit hinzu, die HP und MP jedes Charakteres
auszutauschen.
Um diesen Kampf zu gewinnen braucht ihr allerdings nur etwas Geduld und
Ausdauer, denn schwer ist Cúchulainn an sich nicht. Haltet eure Charaktere von
einander auf Distanz und heilt regelmäßig euren Gift-Status, dann sollte der
Esper bald auf eurem Lizensbrett erscheinen.
Lvl
Max TP
Str.
Mag.
Vit.
01
2320-2321
51
46
26
10
2455-2478
56
51
28
20
2700-2766
62
57
30
30
3015-3138
68
63
33
40
3313-3490
74
69
35
50
3789-4055
80
75
37
60
4209-4553
86
81
40
70
4447-4833
92
87
42
80
4722-5157
97
92
44
90
5097-5601
99
98
47
99
5520-6103
99
99
49
Todesengel Zalhera
a
Wie es der offizielle Titel dieses Espers bereits
andeutet, ist Zalhera die Verkörperung des
Todes. Er taucht in der klassischen Form
eines Skellets mit langem Umhang auf, und
trägt eine Frau an seiner Seite.
Zalhera besitzt die Gabe einem Gegner das
Leben mit nur einer Attacke zu nehmen. Dies
schafft er jedoch nur bei normalen Gegnern,
wovon also alle Bosse, Esper, Monsterjagden,
Elementare und Exotischen Monster
ausgeschloßen sind.
Fundort
Zalhera erwartet euch im optionalen Teil des Barheim Tunnels. Um dorthin zu
gelangen müsst ihr zuerst das "Zurück nach Barheim" Sidequest absolviert
haben. Mit dem Barheimschlüssel in der Hand könnt ihr dann wieder in den
Tunnel zurück. Euer Ziel ist dann der Westen, den ihr über das Gebiet
"Hauptstollen-Zentralkreuz" erreicht. Zalhera wartet vor dem Durchgang in die
Garamseys-Kanalisation, ganz am Ende des optionalen Teils.
LP
Myst
Vert.
Mag. Vert.
Schwäche
Immun
Stärke
25
O
39
25
Keine
Rest
Heilig
Zusatzeffekt
Steigerung
Konstitution ignorieren, Reflek
Analyse
ignorieren, Halb MP
Kampfstrategie
Als Todesengel wird Zalhera eure Charaktere oft sterben lassen, weshalb ihr
besser einen guten Vorrat an Phönixfedern bereit halten solltet. Außerdem
besitzt Zalhera einige Levelzauber. Das sind Zauber die erst eine Wirkung
zeigen, wenn das aktuelle Level des Getroffenen durch das Level des Zaubers
ohne Rest teilbar ist. Dies bedeutet, dass ein Lv. 3 Inakt nur dann Inakt
verursacht, wenn euer Level 3, 6, 9, 12, 15 etc. ist. Zalhera besitzt aber zu
jedem Level einen solchen Zauber, weshalb man mit Lv. 5 Reverse das kleinere
Übel nehmen sollte. Sorgt also am besten dafür, dass eurer Level zu
Kampfbeginn durch 5 ohne Rest teilbar ist.
Bevor ihr euch Zalhera widmet, solltet ihr erst die Gegner um ihn herum
eliminieren. Wenn es dann soweit ist, könnt ihr normale Schläge mit Waffen
austeilen oder Heilzauber sprechen, auf die Zalhera als Untoter anfällig ist. Da
Zalhera jeden Charakter mit einem sofortigen Tod belegen kann, solltet ihr
regelmäßig wiederbeleben. Zwei Charaktere sollten mindestens immer am
Leben sein.
Lvl
Max TP
Mag.
Vit.
01
1220-1221
46
34
10
1355-1378
51
36
20
1600-1666
57
38
30
1915-2038
63
41
40
2213-2390
69
43
50
2689-2955
75
45
60
3109-3453
81
48
70
3347-3733
87
50
80
3622-4057
92
52
90
3997-4501
98
55
99
4420-5003
99
57
Verräter Smjasa
a
Dieser Esper ist eine seelenfressende Frau, die
von den Göttern verbannt wurde, nachdem sie
deren Geheimnisse Ultima zugeflüstert hatte.
Smjasa besitzt die Fähigkeiten Seelen zu
fressen, wobei diese Beschreibung nur auf die
Namen ihrer Fähigkeiten zutrifft. Smjasas
Schaden wird ähnlich berechnet, wie der bei
Knot of Rust: (Smjasas Max. TP) / (Zufallszahl
von 1-10). Der Schaden ihrer Spezialattacke
hat folgende Formel: (Summe aller Schäden
durch Knot of Rust) + (Summe aller Schäden
durch Smjasas normale Attacke) / 3. Das Limit
liegt hierbei bei 60.000!
Fundort
Smjasa wurde im Megakristh eingeschloßen und wird sich euch im Spielverlauf
automatisch in den Weg stellen.
LP
Myst
Vert.
Mag. Vert.
Schwäche
Immun
Stärke
50
OO
47
31
Feuer
Nichts
Keine
Zusatzeffekt
Steigerung
Hast, Analyse
Wetter & Landschaft ignorieren
Kampfstrategie
Benutzt zu aller erst wie gehabt Bann, um Smjasa’s positive Statuseffekte
kurzerhand auszulöschen. Um euch noch einen grösseren Vorteil gegenüber
diesem Esper zu verschaffen, benutzt ihr einfach die Techniken Abwehr-Malus
sowie Magieschwäche, um sowohl die physische, als auch die magische
Verteidigung nahezu lahmzulegen. Da Smjasa seine Elementschwäche ständig
ändert und es zu lange dauert, herauszufinden welche es derzeitig ist, greift ihr
einfach mit euren Waffen an.
Wenn ihr seht, das Smjasa Stillga zaubert, wechselt in eurem euer Accessoire
kurzzeitig auf Rosenkorsage, um davor geschützt zu sein. Smjasa wird euch hin
und wieder die MP absaugen und sie für eigene Zwecke gebrauchen – meistens
um Shock und Flare zu zaubern, welche beide zwischen 1500-2500 HP Schaden
anrichten. Es ist zwingend notwendig, das all eure Charaktere stets Vallum auf
sich gezaubert haben, um die Attacken etwas zu dämpfen. Weit unangenehmer
ist allerdings der Virus-Effekt, der manchmal an euch hängenbleibt. Hierbei
werden die maximalen HP eurer Charaktere mit jedem erlittenen Schaden
reduziert, bis ihr irgendwann nur noch 1 HP übrig habt, was ziemlich tödlich
enden kann. Heilen könnt ihr das lediglich mit Vakzin oder dem Zauber Avir.
Lvl
Max TP
Mag.
Vit.
01
2430-2431
46
26
10
2565-2588
51
28
20
2810-2876
57
30
30
3125-3248
63
33
40
3423-3600
69
35
50
3899-4165
75
37
60
4319-4663
81
40
70
4557-4943
87
42
80
4832-5267
92
44
90
5207-5711
98
47
99
5630-6213
99
49
Vollstrecker Zeromus
a
Am Anfang sollte Zeromus über alle
Bösewichte auf der Welt urteilen, doch im
Laufe der Zeit übermannte ihn der Hass, und
er wendete sich gegen die Götter. Am Ende
wurde er jedoch selbst zum Verurteilten.
Dieser Esper, der an den finalen Endgegner
von Final Fantasy IV angelehnt ist,
verkörpert das Element der Gravitation.
Fundort
Um Zeromus zu erreichen braucht ihr erstmal den Sündenstein. Diesen erhaltet
ihr von dem Nu Mou am Tempel auf Mt. Bur-Omisace, nachdem Richter Bergan
besiegt wurde. Mit diesem Stein besucht ihr den Stillschrein von Miriam und
rennt zu dem Teleporter im Süden der ersten Halle. Dieser teleportiert euch
nun in einen geheimen Bereich, wo Zeromus auf der Lauer liegt.
LP
Myst
Vert.
Mag. Vert.
Schwäche
Immun
Stärke
50
OO
53
35
Keine
Nichts
Alle
Zusatzeffekt
Steigerung
Konstitution ignorieren, Wetter &
Analyse
Landschaft ignorieren
Kampfstrategie
Dieser Kampf ist schwierig und kaum etwas lässt sich hier machen, was man
bei anderen Bosskämpfen tun könnte. Zum einen liegt es an der Tatsache, dass
Zauber verboten sind. Ihr hört richtig: Eure Charaktere müssen auf Magie
vezichten. Das bedeutet im Klarttext, dass ihr weder die Effekte des
Bossgegners löschen könnt, noch könnt ihr euch mit Vita heilen. Sammelt also
vor dem Kampf einen Vorrat an Hi-Potions und X-Potions ein. Da Zeromus
Gravitationszauber einsetzt, und diese bekanntlich prozentuellen Schaden
verursachen, könnt ihr auf die Dubli-Kette verzichten. Zusammen mit Zeromus
starken und kombo-fähigen Attacken, könnten eure Charaktere schneller
sterben, als ihr dachtet, weshalb ihr die TP Anzeigen im Auge behalten solltet.
Da Myst-Teks und eure Esper von dem Zauberverbot nicht betroffen sind,
könnt ihr diese trotzdem verwenden. Wie die meisten Bosse wird auch Zeromus
gegen Ende des Kampfes immer stärker, weshalb ihr die Mysthrons für das
Finale aufsparen solltet, sofern ihr nicht davon ausgehen könnt, bis dahin die
MP wieder aufgeladen zu haben, wenn ihr Esper oder Myst-Teks am Anfang
anwendet. Ein Myst-Tek am Anfang des Kampfes wäre aber sehr hilfreich, da
ihr damit auch Zeromus' Begleiter sofort ins Jenseits schicken könnt.
Sollte der Kampf zu schwer für euch sein, dann hilft wie so oft das Aufleveln.
Lvl
Max TP
Mag.
Vit.
01
2710-2711
46
26
10
2845-2868
51
28
20
3090-3156
57
30
30
3405-3528
63
33
40
3703-3880
69
35
50
4179-4445
75
37
60
4599-4943
81
40
70
4837-5223
87
42
80
5112-5547
92
44
90
5487-5991
98
47
99
5910-6493
99
49
Häscher Adrammelech
a
Adrammelech ist ein fliegender Bock, der das
Element des Blitzes beherscht. Die Götter
erteilten ihm die Aufgabe die Monster im
Jenseits zu kontrollieren. Von Machthunger
geplagt, wurde er jedoch zu ihrem Herrscher,
und wendete sich gegen die Götter.
Adrammelech besitzt mit fünf verschiedenen
Fähigkeiten ein beachtliches Repertoire. Er
kann zwar nicht physisch angreifen, aber
neben den ganzen Blitzzaubern beherscht er
auch die Heilung und einen Giftspruch.
Fundort
Diese Beschwörung lässt sich in den völlig optionalen Zertenian-Grotten finden.
Die Grotten könnt ihr von verschiedenen Gebieten aus betreten, wie die
Westwüste Dalmascas, Ogir-Yensa Sandsee, Nam-Yensa Sandsee und die
Ozmone-Ebene. Am einfachsten ist der Weg, wenn ihr die Grotten über den
Eingang in der Westwüste Dalmaska (in der Mitte des südlichsten Gebietes)
betretet. Adrammelech befindet sich in einem Durchgang mit drei Ausgängen in
der Mitte der Grotten. Ihr werdet den Bereich auf der Stelle, dank der
beängstigen Musik und dem Ausfall des Radars, erkennen. Adramelech fliegt
durch den Tunnel wie ein gewöhnliches Monster und ist nicht zu übersehen.
Wenn ihr aber zuvor speichern wollt, verlasst den Schauplatz des Kampfes
durch den Gang im Südosten, biegt dann nach Süden ins nächste Gebiet ab
und speichert dort.
LP
Myst
25
O
Vert.
Mag. Vert.
29
25
Schwäche
Absorbiert
Eis
Blitz
Immun
Rest
Zusatzeffekt
Steigerung
Analyse, Ener
Reflek ignorieren
Kampfstrategie
Bevor ihr überhaupt etwas in diesem Kampf anstellen könnt, müsst ihr euch
erstmal Fernkampfwaffen besorgen, denn Adrammelech ist ein fliegender
Gegner und lässt sich mit Nahkampfwaffen nicht treffen. Wenn euer Level hoch
genug ist, könnt ihr auch einfach auf Zauber und Techniken wie 1000 Stacheln
setzen.
Wenn ihr die Höhle betretet, besiegt ersteinmal die drei Zombies, bevor der
Boss auftaucht. Die Zombies tauchen immer wieder in Dreiergruppen auf, also
solltet ihr ihnen nicht viel Beachtung schenken und euch auf Adrammelech
konzentrieren. Eiszauber sind am effektivsten gegen ihn, also zaubert fleißig
eure stärksten Eiszauber. Wenn Adrammelechs TP den kritischen Bereich
erreichen, errichtet der Esper eine Barriere, die jeglichen Schaden blockt. In
dieser Zeit könnt ihr euch wieder den störenden Zombies widmen, und erst
wieder den Boss angreifen, wenn sein Schutz abgelaufen ist.
Euch selbst könnt ihr mit Vallum vor all den Zaubern schützen, die
Adrammelech auf euch werfen wird. Dies ist der einfachste optionale
Esperkampf des Spiels.
Lvl
Max TP
Mag.
Vit.
01
1110-1111
46
32
10
1245-1268
51
34
20
1490-1556
57
36
30
1805-1928
63
39
40
2103-2280
69
41
50
2579-2845
75
43
60
2999-3343
81
46
70
3237-3623
87
48
80
3512-3947
92
50
90
3887-4391
98
53
99
4310-4893
99
55
Einiger Hashmallim
a
Hashmallim sollte das Gesetz auf die Erde
tragen, doch nachdem er von Ultimas
Revolution gehört hatte, entschloss er sich
dieser beizutreten, da er in Ultimas
Vorstellungen die beste Möglichkeit darin sah,
Ordnung in die Welt zu bringen.
Hashmallim ist ein Erdesper und setzt
deswegen auf brutale Hiebe und knallharte
Felsmassen.
Fundort
Hashmallim überrascht euch auf dem Weg zur Spitze des Richtfeuers. Er ist ein
Pflichtesper und lässt sich daher nicht verpassen.
LP
Myst
Vert.
Mag. Vert.
Schwäche
Immun
Stärke
50
OO
50
33
Wind
Erde
Rest
Zusatzeffekt
Steigerung
Analyse
Keine
Kampfstrategie
Hashmallim gebietet über das Element Erde – zugleich macht ihn das auch
sozusagen zum leichtesten Esperkampf von allen, denn ihr könnt sein halbes
Repertoire an Erdangriffen wie Bebka und Rock ’n Roll einfach simpel mit
Levitega umgehen. Benutzt bei zwei eurer Charaktere Berserker, um schnell
eine große Summe an Schaden zu verursachen. Sobald er Battle Cry einsetzt,
erhöhen sich seine Angriffs- als auch Kombowerte, welches eine einzige Gefahr
darstellen könnte. Daher heilt euch immer rechtzeitig und achtet darauf, dass
ihr ständig schwebt. Sobald er kaum noch HP zur Verfügung hat, errichtet er
sein Magick Shield - jegliche Attacken mit euren Quickenings verpuffen
dadurch.
Hashmallim ist gegenüber Wind sehr anfällig, daher könnt ihr zusätzlich noch
Aeroga nutzen oder den Zorlin-Dolch ausrüsten, welcher mit einem zusätzlichen
Windattribut bestückt ist.
Lvl
Max TP
Str.
Mag.
Vit.
01
2360-2361
52
48
26
10
2495-2518
57
53
28
20
2740-2806
63
59
30
30
3055-3178
69
65
33
40
3353-3530
75
71
35
50
3829-4095
81
77
37
60
4249-4593
87
83
40
70
4487-4873
93
89
42
80
4762-5197
98
94
44
90
5137-5641
99
99
47
99
5660-6143
99
99
49
Dunkelfürst Famfrit
a
Famfrit ist der Esper des Wassers und besaß
ursprünglich eine wolkenähnliche Form, bis er
von den Göttern in eine Rüstung gesperrt
wurde. Seither schickt er aus den Krügen, die
er immer bei sich trägt, immense Massen
Wasser in Form von starken Regen auf die
Menschheit los.
Über heilende Kräfte verfügt dieser Esper trotz
des Elements des Wassers, welches
grundsätzlich für das Leben in allgemeinen
steht, leider nicht.
Fundort
Famfrit kämpft an der Seite Doktor Cids auf der Spitze des Richtfeuers. Dieser
Esper ist ein Pflichtboss und somit nicht zu verpassen.
LP
Myst
Vert.
Mag. Vert.
Schwäche
Immun
Stärke
90
OOO
56
37
Feuer
Wasser
Rest
Zusatzeffekt
Steigerung
Analyse, Protes, Vallum
Keine
Kampfstrategie
Den ersten Teil des Kampfes müsst ihr euch mit dem guten Doktor alleine
rumschlagen. Benutzt zuerst Bann auf ihn, dann schwächt ihn mit AbwehrMalus und Magieschwäche. Stellt selber zur gleichen Zeit sicher, das ihr auf all
euren Charakteren Hast, Protes, Vallum, Dubli und Regena habt. Greift ihn
ganz normal an, bis seine HP zu 50 % herabgesunken sind.
Anschliessend wird er den Esper Famfrit herbeirufen, der sehr auf Wasser fixiert
ist. Dem Doktor selber könnt ihr für den Zeitraum, wo Famfrit anwesend ist,
nicht mehr schaden, da er vor jeglichen magischen und physischen Attacken
geschützt ist. Cid unterstützt Famfrit den Kampf über mit Statuszaubern für
Famfrit und Schussangriffen auf euch. Ihr könnt ihn ein wenig davon ablenken,
euch anzugreifen, indem ihr dauerhaft die auf Famfrit gesprochenen Zauber mit
Bann wieder auslöscht.
Famfrit’s normaler Angriff kann euren Charakteren Stille zufügen, welches ihr
mit Vox oder Kräutern heilen solltet. Da er das Element Wasser inne hat, sind
Feuerattacken bei ihm am effektivsten.
Nutzt unter anderem Waffen wie den Speer Gungnir. Bevor es Famfrit gelingt,
seinen stärksten Wasserspruch loszulassen, solltet ihr einfach geschwind im
Menü euren Körperschutz auf den Wikingermantel umtauschen, da er gänzlich
jeglichen Schaden durch Wasser absorbiert.
Wenn ihr die ca. 150,000 HP von Famfrit erfolgreich dezimiert habt und er aus
dem Verkehr gezogen ist, könnt ihr euch wieder dem Doktor widmen. Benutzt
abermals eure verteidigungschwächenden Techniken und prügelt ihn nieder.
Achtet jedoch auf eure HP, und dass eure Charaktere nicht ohne Dubli-Effekt
dastehen, da Cid’s Spezialangriffe teilweise verheerend sind.
Lvl
Max TP
Str.
Mag.
Vit.
01
3860-3861
54
53
26
10
3995-4018
59
58
28
20
4240-4306
65
64
30
30
4555-4678
71
70
33
40
4853-5030
77
76
35
50
5329-5595
83
82
37
60
5749-6093
89
88
40
70
5987-6373
95
94
42
80
6262-6697
99
99
44
90
6637-7141
99
99
47
99
7060-7643
99
99
49
Cherub Ultima
a
Ultima gilt als großartigste aller Esper, die
verstorbene Seelen in den Himmel begleiten
sollte. Ihr Hochmut stachelte Ultima
schließlich zu einer Revolution an, die sie mit
Hilfe der anderen Esper begang. Wie auch die
anderen Esper, verlor Ultima, und wurde aus
der Welt der Götter verbannt.
Ultima ist ein Esper des Elementes Heilig und
beherrscht neben zwei Heiligattacken den
neutralen Zauber Flare.
Fundort
Ultima lauert am tiefsten Ende des Megakrisths. Um sie zu erreichen folgt
einfach dieser Karte: Megakristh Karte. Vom Startpunkt im Südosten der
Karte betätigt ihr erstens den Sag. Schalter, um zum Teleporter XII zu
gelangen. Dann drückt ihr den Leo. Schalter um Teleporter XV zu erreichen.
Nun wird es etwas komplizierter. Geht erstmal zum Lib. Schalter, drückt ihn
und nehmt einen der Wege nach Süden zum Cap. Schalter. Nun könnt ihr zum
Vir. Schalter im Nordosten, dessen Betätigung den Weg zum Teleporter XVII im
Nordwesten öffnet. Ihr erreicht bald einen Speicherkristall, an dem ihr
speichern solltet. Eine Plattform weiter nördlich liegt Ultima auf der Lauer.
LP
Myst
90
OOO
Vert.
Mag. Vert.
61
40
Schwäche
Absorbiert
Schatten
Heilig
Immun
Rest
Zusatzeffekt
Steigerung
Hast, Analyse, Protes, Vallum, Reflek
Magie AB0, Reflek ignorieren
Kampfstrategie
Mit dem richtigen Level ist dieser Esper kein großes Problem. Da sie sich direkt
an einem Speicherkristall befindet, solltet ihr dort all eure Statuszauber wirken,
wie Protes, Vallum und Hast und den Kristall berühren, um eure MP wieder
herzustellen. Dann geht's rüber zu Ultima.
Da diese hauptsächlich Heiligangriffe benutzt, empfielt sich natürlich Schutz
gegen diese Elemente, wie die weißen Masken. Ultima mag es außerdem ab
und zu Reflek auf eure Charaktere zu zaubern, wodurch ihr nicht im Stande
seid, euch richtig zu heilen. Benutzt deshalb sofort Bann um diesen Effekt zu
löschen. Gleiches gilt wenn Ultima Revert zaubert, wodurch ihr durch Schläge
geheilt aber durch Heilung geschädigt werden. Da Ultima nach Revert
Heilzauber auf euch spricht, solltet ihr diesen Zustand ebenfalls mit Bann
eliminieren.
Der Kampf gegen Ultima wird mit der Zeit schwieriger. Wenn ihr Ultima eine
gewisse Anzahl an TP abgezogen habt, fangen eure eigenen TP an zu
schwinden, etwas später dann auch eure MP. Wenn ihr Ultima noch mehr TP
abgezogen habt, seid ihr nicht mehr in der Lage Magie zu verwenden, danach
Techniken auch nicht mehr und auch mit Items ist kurz darauf Schluß. Zu guter
Letzt werden eure Charaktere auch noch verlangsamt, und wenn das noch nicht
genug war, verwendet Ultima ihren stärksten Zauber nun auch noch beinahe
doppel so oft.
Lvl
Max TP
Mag.
Vit.
01
4410-4411
46
26
10
4545-4568
52
28
20
4790-4856
58
30
30
5105-5228
64
33
40
5403-5580
70
35
50
5879-6145
76
37
60
6299-6643
82
40
70
6537-6923
88
42
80
6812-7247
94
44
90
7187-7691
99
47
99
7610-8193
99
49
Peiniger Mateus
a
Bei Anbetracht des Bildes von Mateus würde
man denken dieser Esper sei eine
wunderschöne Frau, doch der Eindruck trügt.
Mateus ist nicht die Frau, sondern das Wesen
dahinter. Als Mateus den Zorn der Götter auf
sich zog, nahm er eine Eisgöttin als Geisel, die
ihn daraufhin bei seinem Himmelssturz
begleitete.
Mateus ist im Kampf ein Allrounder: Er kann
normale Angriffe, Angriffszauber und Heilung
wirken.
Fundort
Als Pflichtesper wird euch Mateus das Leben im Stillschrein von Miriam schwer
machen.
LP
Myst
Vert.
Mag. Vert.
Schwäche
Immun
Stärke
25
O
39
25
Blitz
Eis
Rest
Zusatzeffekt
Steigerung
Analyse
Reflek ignorieren
Kampfstrategie
Mateus beginnt den Kampf, indem er noch 5 Ice Azer zu seiner Unterstützung
herbeizieht. Diese werden euch den ganzen Zeitraum über mit Eismagie auf
Trab halten, daher ist es am besten, wenn ihr sie gleich als Erstes erledigt,
damit ihr euch voll und ganz Mateus widmen könnt. Da ihr eure MP zum Heilen
benötigen werdet, benutzt Flächenmagie wie Feura oder Blitzra. Achtet aber
zeitgleich auch darauf, das Mateus kein Reflekt-Effekt auf sich hat, ansonsten
bekommt ihr eure eigene Magie zu spüren. Greift Mateus überwiegend mit
physikalischen Angriffen an – nutzt u.a. auch den Blitzspeer, den ihr in BurOmisace gekauft habt, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Mateus’
Angriffe Flash-Freeze und Eiska machen beide ca. 500 HP Schaden – bei Eiska
kann euch auch zusätzlich noch der Sap-Effekt auferlegt werden, den ihr aber
mit Regena aufheben könnt.
Benutzt Hast, um den Kampf drastisch zu verkürzen und haltet eure HP stets
im grünen Bereich. Wenn ihr seht, das Mateus Eiska oder Flash-Freeze
vorbereitet, dann wechselt mit den Leuten, die eine Zweihandwaffe benutzen
auf das Eisschild, um den Schaden zu mildern.
Lvl
Max TP
Str.
Mag.
Vit.
01
1001-1001
55
46
34
10
1135-1158
55
51
36
20
1380-1446
61
57
38
30
1695-1818
67
63
41
40
1993-2170
73
69
43
50
2469-2735
79
75
45
60
2889-3233
85
81
48
70
3127-3513
91
87
50
80
3402-3837
96
92
52
90
3777-4281
99
98
55
99
4200-4783
99
99
57
Tyrann Zodiarche
a
Zodiarche ist der stärkste aller Esper, sogar
stärker als Ultima, die Anführerin der Rebellion
gegen die Götter. Als einziger der Esper war er
an der Rebellion nicht beteiligt. Da die Götter
seine Stärke jedoch fürchteten, hielten sie
diesen schlangenförmigen Esper unter ihrem
Bann. Zodiarche ist die Verkörperung des
Schattenelements. Seine Speziallattacke
gehört zu den wenigen Techniken, die mehr
als 9.999 Schaden verursachen könnten. Um
genau zu sein, verursacht die Attacke stolze
50.000 TP Schaden.
Fundort
Zodiarche, der ultimative Esper des Spiels, erwartet euch in dem gefährlichsten
Gebiet des Spieles: Dem optionalen Teil der Henna-Minen. Um dorthin zu
gelangen müsst ihr erstmal im Besitz von zehn Espern sein, Giruvegan
absolviert und mit dem Elementkrieger Yugir im Norden von Jahara gesprochen
haben.
Begebt euch nun in die Henna-Minen zum Schauplatz des Bosskampfes gegen
Tiamat. Nun ist ein Weg im Osten geöffnet, der lang ist und gefährliche Monster
birgt. Um Zodiarche zu erreichen folgt ihrer dieser Wegbeschreibung:
Begebt Euch in den Nordosten der Karte, um die Mappe des Gebietes zu finden.
Dann schlagt ihr euch euren Weg in das nächste Gebiet im Südosten durch. Im
folgendem Gebiet ist der Südosten ebenfalls eurer nächstes Ziel, das euch in
ein weiteres Gebiet führt. Dort müsst Ihr einfach nur nach Osten und im
nächsten Gebiet nach Nordwesten, um Zodiarche zu erreichen. Der Weg kann
schwerer sein, als der Boss selbst, also macht euch keine Sorgen, falls euch der
Weg vor dem Boss selbst Angst gemacht hat.
LP
Myst
200
OOO
Vert.
61
Mag. Vert.
40
Zusatzeffekt
Protes, Vallum, Hast, Analyse, Ener
Kampfstrategie
Schwäche
Heilig
Absorbiert
Immun
Schatten
Nichts
Steigerung
Reflek ignorieren, Magie AB0, Wetter &
Landschaft ignorieren
Dieser Boss kann es in sich haben. Zu Beginn ist er sehr einfach, doch gegen
Ende hin erbaut er eine Barriere, die alle physischen Angriffe blockt und
benutzt eine tödliche Angriffskombination, bestehend aus Ener und seiner
Spezialattacke Neka. Dadurch wird allen Charakteren am Kampfschauplatz,
sofern sie nicht SEHR weit weggerannt sind, erheblicher Schaden zugefügt, der
die meisten sterben lassen wird.
Vor dem Kampf sorgt ihr also dafür, dass ihr a) ein Gambit für die Heilung von
Blind besitzt, und b) genügend starke Zauber erlernt habt, um Zodiarche auch
Schaden zuzufügen, wenn er seine Barriere errichtet hat. Abgesehen davon hat
Zodiarche noch eine Reihe von starken Zaubern, doch wirklich tödlich ist nur
die Ener+Neka Kombination. Da Zodiarche öfter auch Courage auf sich zaubert,
solltet ihr diese so schnell wie möglich löschen. Auch bei Ener könnt ihr
versuchen dieses zu löschen, doch vor einem Neka gelingt es selbst bei dem
besten Timing nur sehr selten.
Lvl
Max TP
Mag.
Vit.
01
3090-3091
45
26
10
3225-3248
51
28
20
3470-3536
57
30
30
3785-3908
63
33
40
4083-4260
69
35
50
4559-4825
75
37
60
4979-5323
81
40
70
5217-5603
87
42
80
5492-5927
93
44
90
5867-6371
99
47
99
6290-6873
99
49