flash-tutorials - Digital Media
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ABSCHLUSSARBEIT ZUR ERLANGUNG DES AKADEMISCHEN GRADES BACHELOR OF ARTS FLASH-TUTORIALS FÜR EINSTEIGER ALS Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media VIDEO-PODCAST „Hiermit erklären wir, dass wir die Arbeit selbständig und nur mit den angegebenen Quellen und Hilfsmitteln angefertigt haben. Weiterhin erklären wir, dass die Arbeit nicht anderweitig veröffentlicht oder in einem anderen Fach als Prüfungsleistung vorgelegt wurde. Der betreuende Dozent: Professor Silko M. Kruse.“ Ulm, den 12. Januar 2007 Alexander Steinhart Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Marcus Merz ERKLÄRUNG 2 3 1. THEMENBESCHREIBUNG 7 2. DATEN DVD 9 3. RECHERCHE 10 3.1. ALLGEMEIN 3.1.1. Thematik und Nutzbarkeit 10 3.1.2. Positionierung, Zielgruppe 11 3.1.3. Verbreitung von videofähigen Playern 12 3.1.4. Weitere Nutzbarkeit 13 3.1.5. Erweiterbarkeit der Tutorials 14 3.2. FLASHTUTORIAL Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media 10 15 3.2.1. Mögliche Arten von Tutorials 15 3.2.2. Grundidee Jump’n’Run-Spiel 16 3.2.3. Grundlagen der Animation 17 3.2.4. Grundlagen ActionScript 19 3.2.5. Animationen anlegen 20 3.2.6. Programmierung des Spiels 21 3.2.7. Modularisierung der Inhalte 21 3.2.8. Vorlesungen 24 3.2.9. Evaluation 24 3.3. VIDEO-PODCAST 25 3.3.1. Verbreitungsgrad 25 3.3.2. Darbietungsform und Größe 25 3.3.3. Bedienbarkeit und Wiedergabemöglichkeiten 26 3.3.4. Videoformate und Codecs 26 3.3.5. h.264 27 3.3.6. RSS-Feed 29 3.3.7. Chapters 30 3.3.8. Zusammenfassung 32 INHALTSVERZEICHNIS INHALTSVERZEICHNIS 3.4. AUDIO- /VIDEOPRODUKTION 3.4.1. Produktionsschritte 32 3.4.2. Drehbuchentwicklung, Inhalte, Kapitel 33 3.4.3. Aufnahmeart (Hardware / Software) 33 3.4.4. Rohdatenformate 35 3.4.5. Einblendungen und grafische Darstellungen 36 3.4.6. Schnitt 36 3.4.7. Export und Einstellungen 38 3.4.8. Audioaufnahme und -bearbeitung 38 3.5. WEBSEITE 3.5.1. Nötige Inhalte 4. KONZEPT Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 32 38 38 40 4.1. ANFORDERUNGEN AN DER ERGEBNIS 40 4.2. FLASH-TUTORIAL 40 4.2.1. Spielekonzept 41 4.2.2. Modularisierung 41 4.2.3. Inhalte und Ziele der Module 41 4.2.4. Konzeptweiterentwicklung durch Vorlesungen 44 4.2.5. Erkenntnisse aus den jeweiligen Vorlesungen 45 4.2.6. Problembehebungen auf Grund der Vorlesungen 45 4.2.7. Scriptbestandteile 45 4.3. PODCAST 48 4.3.1. Erscheinungsbild 48 4.3.2. Bildgröße 48 4.3.3. RSS-Struktur 48 4.4. VIDEOPRODUKTION 50 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 4.4.1. Drehplanentwicklung 50 4.4.2. Drehpläne 1 bis 8 51 4.4.3. Aufnahmeschritte und deren Einstellungen 51 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media 4.4.4. Darstellung der Inhalte 51 4.4.5. Schnitt 52 4.4.6. Export 53 4.4.7. Filmgeschwindigkeit 53 INHALTSVERZEICHNIS 4 4.5. WEBSITE 4.5.1. Struktur 54 4.5.2. Navigation 54 4.5.3. Typografie 55 4.5.4. Farbdesign 55 4.5.5. Bildsprache und grafische Elemente 55 4.5.6. Layoutraster 56 4.5.7. Sitemap 57 4.6. DVD 58 4.6.2. Layout 58 4.6.3. Menüführung 58 4.6.4. Authoring 59 5.1. VIDEOPRODUKTION Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media 58 4.6.1. Zusätzliches Offlinemedium 5. REALISIERUNG Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 54 60 60 5.1.1. Drehbücher 60 5.1.2. Aufnahme und Aufnahmeschritte 61 5.1.3. Einstellungsgrößen 61 5.1.4. Einblendungen 62 5.1.5. Schnitt 63 5.1.6. Nachvertonung 64 5.1.7. Audiobearbeitung 64 5.1.8. Komposition von Audio und Video 65 5.1.9. Export und Einstellungen 65 5.1.10. Konvertierung 65 5.1.11. Kapitelmarken 67 5.2. PODCAST ERSTELLEN 67 5.2.1. Downloadsite erstellen 67 5.2.2. RSS erstellen 68 5.2.3. Verknüpfung von Videos und RSS 68 5.2.4. Anmeldung bei iTunes 69 5.3. DVD 5.3.1. Erstellung 69 69 INHALTSVERZEICHNIS 5 Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media 6. ANHANG 70 6.1. 6.2. 6.3. 6.4. 6.5. 6.6. 6.7. QUELLEN DREHBÜCHER SCRIPT RSS-FEED FIGUR MIT ZWIEBELSCHALEN SCREENSHOTS GAME SOFTWARE 70 73 76 89 92 95 97 6.8. 6.9. 6.10. 6.11. 6.12. 6.13. HARDWARE WEBSITE MENÜFÜHRUNG DVD TECHNISCHE DATEN IPOD (AUSSCHNITT) FRAGEBOGEN EVALUATION EVALUATIONSERGEBNISSE 98 99 102 103 105 107 INHALTSVERZEICHNIS 6 7 „Flash-Tutorials für Einsteiger als Video-Podcast“ lautet der Titel unserer Abschlussarbeit. Diese Tutorials sind für Einsteiger in Flash gedacht und diesen helfen einen leichteren Einstieg in das mittlerweile sehr komplexe Autorenwerkzeug Flash zu finden. Flash wurde in den letzten Jahren zu einem immer wichtigeren Werkzeug für Web- und Multimediaanwendungen, mit dessen Hilfe unterschiedlichste Medien verbunden und interaktiv behandelt werden können. Das Spektrum der mit Flash erstellbaren Anwendungen reicht von einfachen linearen Animationen, über Websites und Spiele, bis hin zu komplexen Websystemen mit Datenbankanbindungen. Offline- wie auch Online-Anwendungen mit einer Kombination aus Audio-, Video-, Bild- und Textelementen sind möglich. So vielfältig die Möglichkeiten von Flash sind, so komplex ist auch der Einstieg in Flash. Denn es gilt von Anfang an, die Vorteile von Flash abzuwägen und zu nutzen. Hier sei besonders die Kombination von Animation und Programmierung. Wenn man nun Bücher betrachtet, die sich mit dem Einstieg in Flash beschäftigen, gibt es solche, die sehr leicht erscheinen. Hier ist es jedoch oft so, dass der Einsteiger nur Dinge nachbauen und das Script Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media abschreiben muss, um zu dem vorgegebenen Ziel zu kommen. Der Lernerfolg ist folglich gering. Andere Bücher hingegen sind so geschrieben, dass Einsteiger oft den Faden verlieren und mit der Zeit auch die Lust, sich mit der Thematik zu beschäftigen. An diesem Punkt setzt unser didaktisches Konzept an. Wir wollen die Leute weder unterfordern, noch mit der Thematik abschrecken. Daraus entsteht der Anspruch zu fördern wie auch zu fordern. Um diesen Anspruch auch zu realisieren, nutzen wir ein Medium, das bisher nicht für Einsteiger Tutorials in Flash genutzt wurde. Wir nutzen Videos, im genaueren Video-Podcasts, um unsere Inhalte zu vermitteln. Das Medium Video hat in Vergleich zum Buch entscheidende Vorteile. 1. THEMENBESCHREIBUNG 1. THEMENBESCHREIBUNG So bietet das Medium Video die Möglichkeit, Dinge mit Bewegtbild und Ton zu erklären. Aber auch Texte können eingearbeitet werden. So können wir visuell, auditiv und textuell Dinge besser erklären, als zum Beispiel in einem Buch. Zudem können die Videos direkt auf dem Rechner, auf dem gearbeitet wird, angesehen werden. Dies bietet die Möglichkeit durch einfaches „Switchen“ hin und her zu schalten. Nun kann man dem Buch, im Vergleich zum Video, zu gute Halten, dass man es überall lesen kann und auch leichter zu bestimmten Punkten springen kann. Dieses Manko lässt sich mit Video-Podcast beheben. Ein Video-Podcast lässt sich überall auf dem iPod anschauen und bietet nun im Vergleich zum Buch wiederum die Oben genannten Vorteile. Auch das Springen zu bestimmten Punkten im Video lässt sich mit dem Videopostcast ermöglichen. Durch bestimmte Veränderungen im RSS-Feed können Kapitel erzeugt werden, die wie die Kapitel auf einer Video-DVD funktionieren. So kann man das Thema mit „Einsteigerlehrgängen für die Autorensoftware Flash mit Hilfe von Podcast“ umschreiben. Hier können wir die oben beschriebenen Punkte sinnvoll vereinigen und die Vorteile, die ViAlexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media deos beim Lernen haben, ausnutzen. Zudem gibt es, obwohl es bereits eine Fülle von Video-Tutorials gibt, in dieser Nische in Kombination mit Video-Podcasts, keinerlei Produkte. 1. THEMENBESCHREIBUNG 8 9 2.2.DATEN DATEN DVD DVD 2. DATEN DVD Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media 10 3.1. ALLGEMEIN 3.1.1. Thematik und Nutzbarkeit „Flash-Tutorials für Einsteiger als Video-Podcast” stellt als Thema mehrere Herausforderungen. Zum Ersten geht es um die Vermittlung von Wissen über die Software Flash, wobei hier von Anfang an ein Schwerpunkt gesetzt werden muss, da Flash auf Grund seiner vielseitigen Anwendungsgebiete nicht mit einem Tutorial abgehandelt werden kann. Mit Flash können Animationen, Applikationen wie auch eine Kombination aus beidem erstellt werden. Große Anwendungsgebiete sind neben Flash-Filmen, die rein auf Animation basieren, auch Spiele oder Websites. Letztere können statische Seiten sein, aber auch komplexe Shopsysteme mit Datenbankanbindung. Dies wird durch die Kombination von Gestaltungs- und Animationsmöglichkeiten und dem fest integrierten Programmierteil in Flash ermöglicht. Hauptsächlich dient Flash als Online-Medium, kann aber auch dazu verwendet werden Offlinemedien zu erstellen. Ein weiterer großer Vorteil von Flash ist die problemlose Integration von verschiedensten Medien innerhalb der Animation oder Applikation. Neben Texten und Bildern können auch Audiodateien und Filme Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media integriert werden. Flash ist somit ein wichtiges Werkzeug für interaktive Multimediaproduktionen. Nun gilt es, einen Ausschnitt aus all diesen Anwendungsgebieten zu wählen, der zum Einen für Einsteiger geeignet ist, zum Anderen aber auch einen weitreichenden Überblick über Flash gibt. Die zweite Herausforderung des Themas stellt der Video-Podcast. Video-Podcasts sind eine recht neue Entwicklung basierend auf dem Modell Podcast, bei dem Audiodateien auf einen iPod geladen und dort angehört werden können. Ermöglicht wird das ganze durch Metadaten, die dem Podcast als RSS-Feed mitgegeben werden. Diese Feeds ermöglichen es, dass die Podcasts maschinell, das heißt mit geeigneter Software, automatisch gesucht werden können. Ein Beispiel für solch 3. RECHERCHE 3. RECHERCHE eine Software ist iTunes. Basierend auf dieser Technologie und der Abspielbarkeit von Videos auf iPods der neuesten Generation entstand der Video-Podcast, der bestimmte Anforderungen an Produktion und Publikation der Videos stellt. Beide oben beschriebenen Herausforderungen ergeben in etwa die Nutzbarkeit der Video-Podcasts. Es muss darauf geachtet werden, dass die Tutorials inhaltlich zwar einen Überblick über die Fülle von Möglichkeiten von Flash geben, dennoch aber den Status eines Einsteigertutorials nicht übersteigen. Des Weiteren muss auf die Eigenschaften des Video-Podcasts ein Augenmerk gelegt werden. So müssen die Videos ansprechend aufgemacht sein, jedoch wichtige Anforderungen, wie zum Beispiel die Lesbarkeit des Quellcodes oder die Spezifikationen für die Videowiedergabe auf einem iPod, erfüllen. 3.1.2. Positionierung, Zielgruppe Da es bereits sehr viele Videotutorials gibt, ist es besonders wichtig sich richtig zu positionieren. Dabei stellt sich die Frage, was mit den Tutorials erreicht werden soll und wer damit angesprochen werden soll. Als Zielgruppe für unsere Tutorials sind Einsteiger der Thematik Flash angepeilt. Denn eine Untersuchung des bisherigen Angebotes an Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Videotutorials ergab, dass es besonders hier noch eine Lücke im Markt Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Problem, z.Bsp. Videos zu erstellen, welche die Programmierung gut Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media gibt. Die Gründe hierfür vielfältig. Zum einen das große Spektrum an Möglichkeiten mit Flash zu arbeiten. Zum Anderen aber auch das darstellen. Oft zeigte sich auch, dass viele Tutorials recht einfach gemacht sind. Meist gibt es nur die Einstellungsgröße „Fullscreen“ und jemand bearbeitet ein Projekt darin. Die Art der Wissenübermittlung zeigt keine Schwerpunkte und auch der Audioteil der das Gezeigte zusätzlich erklären soll, ist oft sehr monoton angelegt. In machen Fällen ist der Tutor durch Einflüsse in seiner Umgebung abgelenkt oder der Ton ist 3. RECHERCHE 11 schlecht aufgenommen. Dies ist das Problem von Liveaufnahmen die nicht nachbearbeitet werden. Anhand dieser Punkte ergab sich unsere Positionierung aber auch die Zielgruppe. Die Zielgruppe sollen Einsteiger in Flash sein, die bisher noch nicht mit Flash gearbeitet haben. Sie sollten jedoch eine kleines Vorwissen über Grundlagen einer Programmiersprache haben und bereits mit Photoshop oder ähnlichen Programmen gearbeitet haben. Die Positionierung ergibt sich vor allem durch diese Zielgruppe, aber auch durch die Aufmachung der Videos. Dabei sollen durch zum Beispiel durch Schnitte und verschiedene Einstellungsgrößen Leben in das Tutorial gebracht werden. Aber auch der Audioteil bekommt eine besondere Beachtung. Nach der Vertonung wird der Ton in einer Audio-Nachbearbeitung aufbereitet und somit besser verständlich. 3.1.3. Verbreitung von videofähigen Playern http://www.amazon.com/gp/bestsellers/ electronics/ref=pd_ts_h/102-7992411-9627369 http://essen.ruhrpott-kingdom.de/index.php/ 2006/01/11/apple-keynote-2006/ Bisher gibt es recht wenige mobile videofähige Player. Dazu gehört neben dem iPod der fünften Generation auch der neu in den USA erschienene Zune von Microsoft. Dieser ist zwar ebenfalls Video-Podcastfähig, jedoch ist der Synchronisation und Suche hier wesentlich schwerer als beim iPod. Dieser hat durch iTunes eine kostenlose Software, die eine Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Suche durchführt und den iPod automatisch mit den Daten versorgen Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 sich aus den Verkaufszahlen von Elektronikartikeln, beispielsweise von Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media kann. Auch ist der Verbreitungsgrad des iPod der fünften Generation wesentlich höher. Es gibt derzeit keine konkreten Zahlen, jedoch ergibt Amazon.com ein klares Bild. So gehört der videofähige iPod zu einem der am meisten verkauften Elektronikartikel überhaupt. Zudem gab Apple CEO Steve Jobs im Januar 2006 bei den Apple-Keynotes bekannt dass allein im Weihnachtsgeschäft 2005 14 Millionen iPods verkauft wurden. (Vorjahr: 4,5 Millionen). Dabei bleibt unklar wie sich diese Zahl aufteilt in die verschiedenen iPods wie Shuffle, Nano oder des großen Modells. Aber insgesamt kann man nach der 3. RECHERCHE 12 Betrachtung dieser Werte sagen, dass es doch einen recht großen Verbreitungsgrad videofähiger und mobiler Player geben muss. Zudem ist die Wiedergabe auch nicht an einen Mobilen Player gebunden. So kann jeder Video-Podcast auch auf einem Computer mit entsprechender Software angesehen werden. Da iTunes von Apple eine integrierte Suchfunktion hat, bietet sich dieser an. Jedoch auch mit QuickTime oder dem Windows MediaPlayer können die Podcasts wiedergegeben werden. Insgesamt kann man nun festhalten, dass eine problemlose Verbreitung und Wiedergabe auch unabhängig von der Anzahl der mobilen Endgeräte möglich ist, 3.1.4. Weitere Nutzbarkeit Neben der Verbreitung von Videos über podcastfähige Player gibt es noch weitere Möglichkeiten die Videos zu publizieren. Dabei ist an Medien wie DVD oder Streaming Video über das Internet zu denken. Vor der Produktion einer DVD sind diverse Vorbereitungen zu treffen. So sollte die Aufnahme und der Schnitt der Videos mindestens mit PALAuflösung (720x576 Pixel) geschehen. Für einen Video-Podcast würde die QVGA-Auflösung (320x240 Pixel) genügen. Da aber diese Auflösung nicht einmal derer von 1/2 PAL entspricht und somit noch unter der Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Auflösung von einem VHS-Video liegt, wäre die zu erwartende Bild- Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 geschehen, was zwar noch geringfügig unter der Auflösung von PAL Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media qualität des Videos zu schlecht um eine gute DVD zu erstellen. So muss die Aufnahme mindestens mit einer VGA-Auflösung (640x480 Pixel) liegt, aber noch im akzeptablen Bereich liegt. Die zweite Möglichkeit ein Streaming Video zu erstellen ist mit dieser Grundauflösung von VGA ebenfalls kein Problem. Jedoch gibt es auch hier wieder bestimmte Einstellungen die beachtet und bereits in der Aufnahme eingestellt werden müssen. So darf es hier keine Halbbilder geben, wie es beim PAL-Bild üblich ist. Diese würden beim Umschreiben in ein Streamingformat wie zum Beispiel FlashVideo (.flv), 3. RECHERCHE 13 zu Streifen führen und somit zu erheblichen Einbußen in der Bildqualität. Auch im Schnitt muss gegeben sei, dass keine Halbbilder erstellt werden. Überdies muss weitestgehend auf Überblendungen oder zu schnelle Schnitte verzichtet werden, da auch dies zu einer Minderung der Bildqualität führen würde. Die Publikation dieser Videos kann dann über eine Webseite geschehen, auf der dann auch die Podcasts zum Download angeboten werden. Insgesamt muss auch auf die Unterschiede der Seitenverhältnisse der Pixel in den verschiedenen Medien geachtet werden. So ist das Pixelverhältnis beim Podcast, wie auch beim Streaming Video 1:1, jedoch beim PAL-Format folgt es einem verhältnis von 4:3. Da aber die Produktion konstant bei quadratischen Pixeln erfolgt und nur bei der Erstellung des PAL-Formats einmal umgerechnet werden würde, ist dieses Problem nicht maßgeblich und vermindert kaum die Bildqualität beim PAL-Format. 3.1.5. Erweiterbarkeit der Tutorials Grundsätzlich werden die Tutorials so angelegt, dass sie eine Sinneinheit bilden und in sich abgeschlossen sind. Da, wie in den vorigen Kapiteln schon beschrieben, die Fülle an Anwendungsgebieten von Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Flash sehr groß ist, kann überlegt werden, weitere Tutorials zu erstellen, die sich dann mit anderen Themen von Flash beschäftigen. So kann eine Sammlung von Themen entstehen, die dann thematisch von einander getrennt betrachtet werden, aber in ihrer Gesamtheit als ein große Tutorialsammlung fungieren können. Auch die geplante Website zum Download kann dann dementsprechend angelegt und erweitert werden. Das gleiche gilt dann für die anderen möglichen Medien wie DVD oder Streaming Video. 3. RECHERCHE 14 3.2. FLASHTUTORIAL 3.2.1. Mögliche Arten von Tutorials Zunächst stellte sich die Frage, wie die Tutorials zum einen lehrreich, zum anderen aber auch bindend sein könnten. Inhaltlich hatten wir mehrere Möglichkeiten zur Auswahl, die grob in zwei Bereiche aufgeteilt werden können. Eine Möglichkeit bestand darin, Podcasts zu produzieren, die untereinander inhaltlich kaum oder keinen Bezug haben. Dies hätte den Vorteil, dass wir bestimmte wichtige Elemente, die für einen Einsteiger in Flash wichtig sind, hervorheben können. Jedoch ist die Bindung der Betrachter zu den Podcast gering, da einzelne Bausteine voneinander unabhängig betrachtet werden können. Des Weiteren kann in manchen Fällen nicht zu sehr in die Tiefe gegangen werden, da nicht immer von dem gleichen Stand ausgegangen werden kann. Folglich müsste immer bei Null begonnen werden. Gut für die neuen Betrachter, jedoch schlecht für Betrachter, die die Podcasts öfter anschauen. Diese werden gelangweilt und verlieren so das Interesse. Ein anderer gangbarer Weg wäre, ein großes Projekt innerhalb von Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media mehreren Folgen zu behandeln. Hier wäre die Bindung der Betrachter höher, da er immer wieder auf schon einmal Gelerntem aufbauen kann. Er kann ein großeres Projekt bearbeiten und kann somit auch größere Zusammenhänge in Flash erkennen, die Einzelepisoden nicht ermöglichen. Jedoch muss das Projekt, das bearbeitet wird, ebenfalls modularisierbar sein. Das heißt, es muss in verschiedene kleinere Sinneinheiten zerlegt werden können, die dann die einzelnen Episoden bilden. Auch die Schritte zwischen den Podcast dürfen nicht zu groß sein, damit sie ein Einsteiger noch gut nachvollziehen kann. Ein weiterer Vorteil einer Episodenreihe ist, dass mit der Zeit das Niveau angehoben werden kann. Zum einen um die Betrachter zu binden, zum anderen lassen sich so auch Lösungen zu schwierigeren Probleme zeigen, was bei Einzelepisoden kaum möglich wäre. 3. RECHERCHE 15 Insgesamt schien uns der Weg, eine Reihe von Episoden zu erstellen, sinnvoller und auch ansprechender. Aber der Inhalt der Podcasts sollte auch modularisierbar sein und es ermöglichen, Sinneinheiten zu erstellen. Für diese Forderung schien uns ein Spiel am sinnvollsten. Daran lassen sich alle Eigenschaften und Möglichkeiten von Flash gut erklären. Auch kann ein Spiel in Module aufteilbar und somit auf einzelne Episoden aufteilen. Nach Rücksprache mit Professor Kruse entwickelten wir die Idee, ein Jump’n’Run-Spiel zu erstellen. Hier sind die verschiedenen Elemente wie Animation, Steuerung dieser Animationen, Programmierung, usw. besonders gut darstellbar. Zudem bieten sie dem Betrachter die Möglichkeit ein interessantes Spiel zu erstellen, was eine weitere Bindung an die Episoden bedeutet. 3.2.2. Grundidee Jump’n’Run-Spiel Wie schon oben beschieben, hatten wir beschlossen die Erstellung eines Jump’n’Run-Spiel als Inhalt der Podcasts zu nehmen. Nun galt es grob zu überlegen, welche Module für einen Einsteiger wichtig sind, und wie wir diese innhalb des gesamten Tutorials werten und behandeln können. Flash besteht aus zwei großen Bereich. Zum einen das vektorielle Arbeiten mit Grafiken und deren Animation, zum anderen aus einem, seit ActionScript 2.0, sehr mächtigen Programmierteil. Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Dementsprechend sollte auch die Gewichtung der Inhalte sein. Ein Teil sollte sich mit Animation und der Steuerung von Animationen befassen. Darin sollten neben den Zeichnen in Flash und der Einbindung von extern erstellten Animationen auch das Thema der Tween-Animation (Animation zwischen zwei Schlüsselbildern) gezeigt werden. Der andere, in unseren Tutorials stärker gewichtete Teil, sollte sich mit dem Arbeiten mit ActionScript befassen. Denn jede Animation lässt sich auch mit Script erstellen. Zum anderen bietet uns diese Gewichtung die Möglichkeit, zu zeigen, dass man ein Spiel mit einem guten Script interessanter gestalten kann, als nur mit einfachen Animationen. 3. RECHERCHE 16 3.2.3. Grundlagen der Animation Alle Animationen, wie Film und Video, bestehen aus vielen einzelnen Bildern (Frames). Diese statischen Bilder bleiben in den Augen des Betrachters eingefroren, bis das nächste Bild am Auge vorbeiflitzt. Das menschliche Gehirn kann diese statischen Bilder nicht als einzelne Bilder erkennen, er sieht sie in einer rhythmischen Bewegung. Wären unsere Augen schneller und das Hirn nicht so leichtgläubig, würden wir Filme und Cartoons nur als einzelne Standbilder sehen. Animatoren geben die Anzahl von Bildern pro Sekunde, die Datenrate oder auch die Bildgrösse immer in Zahlen an. Diese Begriffe benötigen eine genauere Erklärung. Keyframe (Schlüsselbild) Schlüsselbilder können als Meilensteine einer Animation angesehen werden. Schlüsselbilder werden immer dann gesetzt, wenn sich in der Animation grundlegend etwas verändert. Das kann eine Richtung-, Farb-, Geschwindigkeits- oder Darstelleränderung sein. Für alle Arten von Animationen ist das richtige Setzen von Keyframes das A und O für eine schöne Animation. Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Frames per Second (fps) Bilder pro Sekunde wird auch Bildrate (Framerate) genannt. 30 Bilder pro Sekunde sind Standard für Video, 24 für Film. Die Webanimation funktioniert zwischen 10 und 30 fps. 10 Bilder pro Sekunde ist wohl das Minimum an Bildrate, die noch eine etwas realistische Animation produzieren kann. Realistischer sind Bildraten von 12 bis 15 fps. Frame Size (Bildgrösse) Mit Bildgrösse ist die horizontale und vertikale Ausdehnung in Pixeln gemeint. Eine Web-Animation kann in jeder gewünschten Grösse erstellt werden. Je grösser das Bild ist, desto mehr Datenspeicher benötigt die Animation. und desto langsamer wird sie. Die meisten ganzflächigen Flash-Animationen werden in der Grösse 640 x 480 Pixel erstellt. 3. RECHERCHE 17 Diese Grösse kann auf jedem noch so kleinen Monitor ganz dargestellt werden. Für Flash ist die effektive Bildgrösse nicht so wichtig, wie für pixelorientierte Tools, da der Flash Film ohne Qualitätsverlust skaliert werden kann. Animationsgrösse (Dateigrösse) Dieser Begriff wird oft verwechselt mit Bildgrösse oder Auflösung, wird aber meist für die Datengrösse – für die Grösse in Kilobytes auf der Festplatte – benutzt. Diese Datenmenge muss der User downloaden, damit er die Animation vollständig anschauen kann. Flash unterstützt die Möglichkeit des „Streaming“. Das bedeutet, das die Animation anfängt, sobald die ersten Bilder vollständig geladen sind. Während sich der Betrachter diese Bilder ansieht, wird im Hintergrund der Rest der Animation heruntergeladen. Datenrate Die Datenrate ist die Menge von Daten, die die Animation über die Zeitstrecke, in der sie abläuft, benötigt: Dieser Wert wird normalerweise in Kilobytes pro Sekunde angegeben. Es besteht die Möglichkeit, die Datenrate über den (in Flash integrierten) „Bandwidth Profiler“ zu kontrollieren, Gleichzeitig kann man mit dem Bandwidth Profiler sehen, wo die Animation eventuell „ruckeln“ wird und wo es keine Probleme Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 geben wird. Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Grundsätzlich gibt es zwei ganz unterschiedliche Animationsarten: Bei Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Frame-by-Frame - kontra Tween-Animation der Frame-by-Frame-Animation (Bild-für-Bild-Animation) wird jedes einzelne Bild einer Animation selbst erstellt. Jede Veränderung von Bild zu Bild wird selbst vorgenommen. Die zweite Art ist die so genannte Tween-Animation (Dazwischen-Animation). Bei dieser Animation werden vom User nur das erste und das letzte Bild der Animation selber erstellt. Die Bilder dazwischen werden von der Software „on the fly“ erstellt. Ändert man das Anfangs- oder Endbild, werden alle Bilder dazwischen automatisch wieder neu erstellt. 3. RECHERCHE 18 Beide Arten von Animationen haben Vor- und Nachteile Bei der Frame-by-Frame-Animation kontrolliert der Animator jedes einzelne Bild und seine Nuancen. Dadurch hat man aber auch sehr viele Keyframes. Der Computer muss jedes dieser Keyframes neu rechnen. Mit der Funktion Onionskinning (Zwiebelschichten) bietet Flash für Frame-by-Frame-Animationen eine praktische Hilfe. Da Frame-by-Frame-Animationen so viele Keyframes haben, eignen sie sich nicht für Streaming. Dadurch ergibt sich für den Nutzer der Nachteil, dass er warten muss, bis die gesamte Animation heruntergeladen ist. So können längere Wartezeiten für den User entstehen. Die Tween-Animation ist schnell. Ein kleiner Nachteil dieser Art von Animation ist, dass die von der Software errechneten Zwischeschritte vielleicht nicht immer ganz den eigenen Vorstellungen des Animators entsprechen. Dem kann man aber leicht abhelfen, indem man nicht nur am Anfang und am Ende, sondern auch bei wichtigen Zwischenschritten (Inbetweens) einen Keyframe setzt. Zeitleiste Die Zeitleiste organisiert und kontrolliert den Inhalt des Flash-Films während des ganzen Ablaufs. Die wichtigsten Komponenten der Zeitleiste sind die Frames (die einzelnen Bilder), die Layer (Ebenen) und der Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Playhead (Abspielkopf). Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 3.2.4. Grundlagen ActionScript Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media ActionScript ist die Scriptsprache die in Flash verwendet wird. Bis zur Flash Version 6 wurde ActionScript 1.0 verwendet, ab der Version 7 ist dies ActionScript 2.0. Vorraussichtlich wird Flash 9 bereits mit ActionScript 3.0 ausgestattet sein. Innerhalb unseres Tutorials werden wir uns mit der Programmierung in ActionScript 2.0 für Flash MX 2004 (Version 7) beschäftigen. ActionScript 2.0 basiert auf dem Standard ECMAScript 4. Hier sind viele Ideen der Java-Programmierung entnommen. So umfasst ActionScript 2.0 Elemente der Objektorientierung 3. RECHERCHE 19 (Klassen, Schnittstellen, usw.) wie auch die Möglichkeit, Variablen typsicher anzulegen. Beides war bisher in ActionScript 1.0 nicht möglich. Insgesamt ermöglicht ActionScript 2.0 ein besseres und effizienteres Arbeiten mit Flash, gerade im Bezug auf teamorientierte Projekte. ActionScript 2.0 bietet sich für unser Tutorial an, da es sich um die aktuelle Version handelt und durch starke Verwandschaft mit Java ein leichteres Einsteigen in die Materie möglich ist. Zunächst ist es wichtig, die Grundlagen und die wichtigsten Eigenheiten von ActionScript und deren Einbindung in den Flashfilm kennenzulernen. Hier stellten sich mehrere Punkte als unerlässlich für den Einstieg in ActionScript heraus. Wo und was kann der Flashanwender programmieren? Wie lautet die Notation? Worauf ist im Allgemeinen zu achten. Zum Anderen sind Kenntnisse über Variablen und Typen wichtig, wie auch hierachische Verweise und Kapselung. Auch mögliche Strategien zur Fehlerkorrektur und Hilfen zur Arbeit mit ActionScript sind unerlässlich. Nur wenn diese bekannt sind, kann mit ActionScript und Flash gearbeitet werden. Nachdem diese Grundlagen bekannt sind, ist es wichtig, direkt in die Programmierung einzusteigen. Denn nur so erkennt man spezielle Eigenheiten und Eigenschaften. Zudem lernt man eine Programmiersprache am besten durch Übungen. Wenn diese Übungen dann noch erklärt werden und diese Eigenheiten verAlexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media standen werden, ist später dann ein eigenständiges Arbeiten mit Flash möglich. 3.2.5. Animationen anlegen Nachdem Flash neben der Entwicklung von Applikationen mit einer starken Abhängigkeit von der Programmierung auch einfache Animationen ermöglicht, sollten diese ebenfalls behandelt werden. Doch auch hier ist die Frage nach der Herangehensweise. Flash arbeitet grundsätzlich nach der Keyframe-Methode. Das heißt man muss nicht jeden Verschiebungsschritt, der in einer Animation vorkommen soll einzeln erzeugen. Vielmehr erzeugt Flash eine Animation zwischen zwei Ex- 3. RECHERCHE 20 trempunkten, die sich in den Keyframes befinden. Um diese Animation anzulegen, fügt man zwischen diesen Keyframes einen sogenannten Tween ein. Hiervon gibt es in Flash zwei Arten. Erstens den Motiontween. Dieser ist grundsätzlich für die Animation von Objekten wie Movieclips oder Buttons gedacht. Will man eine Form animieren, zum Beispiel ein gezeichnetes Viereck, erfolgt dies über den Formtween. Da hier die Tweenings oft seltsame Zwischenformen zwischen den Keyframes annehmen, kann hier mit Formmarken gearbeitet werden. Diese legen dann für Flash fest, wohin jeder Punkt animiert wird. Neben der Form, der Position und der Größe können auch der Alphakanal, der Farbkanal und auch Filter, die auf Objekte anwendbar sind (seit Flash 8) animiert werden. Diese kurze Zusammenfassung zeigt, wie wichtig das Kapitel Tweening beziehungsweise Animation ist. Deshalb wird es in dem Tutorial bereits in einer der ersten Episoden behandelt, da dies auf jeden Fall zu den Basics gehört, die für die Arbeit mir Flash notwendig sind. 3.2.6. Programmierung des Spiels Ein Teil für die Vorbereitung der Tutorials war die Erstellung des Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Jump‘n‘Run Spiels, da es den Kern der Lehrgänge darstellte. Es ging Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 welche Module nacheinander bearbeitet werden und welche Schwer- Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media darum, ein Spiel so einfach wie möglich, aber dennoch so verständlich wie möglich zu erstellen. Dazu erfolgte erst eine Bestandsaufnahme, punkte diese haben sollen. Die Module und der dazugehörige Programmierteil wird im folgenden Kapitel umrissen. 3.2.7. Modularisierung der Inhalte Wie im Kapitel zuvor beschrieben, ging es nun darum, Module für die Podcasts zu entwickeln, mit dem Ziel, die Vermittlung der Inhalte klar zu strukturieren. 3. RECHERCHE 21 3. RECHERCHE 22 Darstellung eines Walkcycles: .http://www.alexmunn.com/images/ walkcycle01.jpg Erstes Modul Im ersten Modul wollten wir uns mit dem Einstieg in Flash beschäftigen. Das bedeutet, dass der Betrachter zuerst die Oberfläche von Flash erklärt bekommt. Zusätzlich werden wir in diesem Modul aufzeigen, wie eine einfache Animationssequenz mit Hilfe von Tweens, Pfaden Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 und Maskierungsebenen erstellt wird. Insgesamt soll somit dem Be- Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Zweites Modul Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media trachter einen ersten Eindruck von Flash bekommen. Im zweiten Modul wird zunächst auf Grundlagen der Animation allgemein eingegangen. Dazu stellt sich die Frage wie funktioniert eine einfache Animation. Dazu lieferten uns Walt Disney aber auch Eadweard Muybridge die Grundlagen der Bild-für-Bild-Animation. Diese Grundlagen gilt es nun umzusetzen in Illustrator um eine eigene Figur zu animieren. Drittes Modul Das dritte Modul beschäftigt sich mit dem Einstieg in die ActionScript- Programmierung. Nachdem ein Jump‘n‘Run-Spiel viel Script beinhaltet, werden wir hier eine eigene Episode dazu verwenden, auf was bei ActionScript geachtet werden muss. Dazu gehören neben der Notation auch Variablen, Typen oder die Frage, welche Objekte man programmieren kann. Viertes Modul Die im zweiten Modul erstellte Figur wird nun hier im vierten Modul importiert und zu einer lauffähigen und vor allem steuerbaren Animation erweitert. Dabei wird dem Betrachter die Arbeit mit den verschiedenen Zeitleisten, das setzen der notwendigen Keyframes und das richtige Positionieren des Scriptes erklärt. Fünftes Modul Die nun importierte Figur soll nun mittels Tastaturkommandos gesteuert werden. Sie soll gehen, rennen und springen können. Zudem werden über Script die jeweiligen Animationssequenzen gesteuert. Den Betrachtern wird in diesem Modul das Zusammenspiel von klassischer Animation und Programmierung näher gebracht. Sechstes Modul Damit die Figur ein Ziel zum Springen hat wird zunächst eine Plattform Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media angelegt, auf welche die Figur springen kann. Dazu wird die Steuerung programmiert. Der wesentliche Kern dieses Moduls ist aber die Dynamisierung der Variablen und Instanznamen. Es soll verdeutlicht werden, welchen Vorteil diese Programmierweise hat, da dies in klassischen Programmiersprachen nicht möglich ist. Siebtes Modul Das siebte Modul befasst sich mit einem Punktesystem. Dabei sollen von der Figur Objekte aufgefangen werden, die von oben herunterfallen. Ziel in diesem Modul ist es zu zeigen, dass Animation nicht immer fest gesteuert werden muss. Sie kann ebenso durch zufällige Aufrufe gestartet werden. 3. RECHERCHE 23 Achtes Modul Im letzten und achten Modul wird ein Gegner zum Spiel hinzugefügt. Dieser soll die Figur angreifen und gegebenenfalls beschießen. Dabei kommt ein großer Teil mathematischer Programmierung ins Spiel, damit der Gegner auch mit einer gewissen künstlichen Intelligenz ausgestattet ist. Alle Module sind in der Reihenfolge auf einander abgestimmt. Nacheinander betrachtet ergeben sie das gesamte Tutorial, das insgesamt von Episode zu Episode die Anforderung steigert. Damit wird am Anfang der intrinsiche Antrieb, sich solch ein Tutorial anzusehen, unterstützt. Ebenso wird das Tutorial durch die Steigerung mit der Zeit nicht langweilig. 3.2.8. Vorlesungen Um uns zu sensibilisieren, worauf bei einem Einsteigertutorial geachtet werden muss, bot uns unser betreuender Professor Herr Kruse an, unsere Tutorials an den Studierenden des dritten Semsters zu testen. Im dritten Semester findet im Studiengang Digital Media die Vorlesung Animation 1 statt. Diese beschäftigt sich mit der Erstellung eines Spiels auf Basis von Flash. Hierfür sollten wir sieben bis acht Vorlesungen Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media vorbereiten. Dies hatte für uns den Vorteil, dass wir die Einsteigertutorials über die Vorlesungen evaluieren und gegebenenfalls modifizieren konnten. 3.2.9. Evaluation Um fundierte Erkenntnisse aus den Vorlesungen zu ziehen, werden wir jede der acht Vorlesungen evaluieren und zudem eine Gesamtevaluation durchführen. Die Evaluationen erfolgen über einen standardisierten Fragebogen. Damit können wir die einzelnen Vorlesungen bewerten, aber auch untereinander vergleichen. Auch Feedback der Studierenden während der Vorlesungen oder Übungen zu den Vorle- 3. RECHERCHE 24 Den Evaluationsbogen finden sie im Anhang sungen fließen in das Konzept der Tutorials mit ein. Dies hilft uns, die Tutorials soweit zu verbessern, dass sie von jedem interessierten Einsteiger nachvollzogen werden können. 3.3. Video-Podcast 3.3.1. Verbreitungsgrad Der Video-Podcast hat bereits eine große Akzeptanz und Popularität in der Medienwelt. Dies zeigt sich beispielsweise an der Vielzahl von Rubriken und Themen, die als Video-Podcast verbreitet werden. Auch bei www.podcast.de gibt es eine große Anzahl von Podcasts. Aus dieser Menge an Video-Podcasts lässt sich folglich der Schluss ziehen, dass sich Video-Podcasts einer steigender Beliebtheit bei den Usern erfreut. 3.3.2. Darbietungsform und Größe Der Video-Podcast besteht aus den zwei Teilen. Das Video muss den Spezifikationen, wie sie im technischen Datenblatt des iPod beschrieben sind, genügen. Diese sagen aus, dass ein Video-Podcast eine maximale Größe von 640x480 Pixeln (VGA) haben darf. Besser ist es Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 die Originalgröße von 320x240 Pixeln (QVGA) zu verwenden. Zudem Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 die Bitrate bei einem h.264 Video in der VGA-Auflösung nicht über 1,5 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media dürfen die Videos nur mit einem MPEG4 oder h.264 Codec kodiert sein. Andere Codecs sind nicht auf dem iPod installiert. Des weiteren darf MBit/s und bei QVAG nicht über 768 KBit/s sein. Die maximale Bildrate beträgt 30 Bilder pro Sekunde, was der NTSC-Bildrate entspricht. Der Audioteil muss AAC-kodiert sein bei 160 KBit/s und 48 kHz. Bei einem MPEG4 Video sind die Audio-einstellungen ähnlich, aber die maximale Videodatenrate liegt bei 2,5 MBit/s und damit höher als bei h.264. Wir haben beide Codecs mit verschiedensten Einstellungen getestet. Dabei stellte sich heraus, dass der h.264 Codec ein wesentlich besseres Bild erzeugt und auch eine kleinere Datenmenge liefert. Vor allem Letzte- 3. RECHERCHE 25 res ist im Zusammenhang mit der Downloadgeschwindigkeit aus dem Internet sehr wichtig. 3.3.3. Bedienbarkeit und Wiedergabemöglichkeiten Nachdem das File eines Videopodcasts heruntergeladen ist, z.Bsp. mit iTunes, kann es sofort mit dieser Software abgespielt werden. Auch die Wiedergabe mit anderen Playern ist problemlos. Die Bedienbarkeit und Steuerung eines Podcasts ist relativ einfach. Sei es auf dem Computer oder auf dem iPod, wo fast die gesamte Steuerung über den Kreis in der Mitte des iPods erfolgt. 3.3.4. Videoformate und Codecs Wie schon im Kapitel 3.3.2. Darbietungsform und Größe beschrieben, kann der iPod h.264 und MPEG4 kodierte Videos abspielen. Um aber ein besseres Bild zu bekommen, welcher der beiden Codecs geeigneter ist, müssen wir diese zunächst vergleichen. Die drei entscheidenden Parameter für unser Projekt Video-Podcast sind die Bildqualität, das Datenvolumen und die Bitrate der einzelnen Videos. Das Datenvolumen wirkt sich auf die Downloadzeiten der Videos, die Bitrate auf die Abspielbarkeit auf dem iPod und gleichzeitig auf die Qualität des Videos Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media aus. Die Bildqualität, als dritter Parameter, beschreibt wie scharf das Bild ist und wie gut man bestimmte Bildausschnitte erkennen kann. Dies ist in unserem Fall sehr wichtig, da ein Teil der Tutorials ActionScript-Code beinhaltet, der eine gute Lesbarkeit vorraussetzt. Testweise haben wir für beide Kodierungsarten einen kurzen Film gerendert, um diese beiden Werte vergleichen zu können. Der Film, ein Produktvideo für den iPod nano, wurde zunächst auf QVGA-Auflösung umgerechnet und mit dem Sorensen Video 3 Codec kodiert. Er hatte eine Bildrate von 25 Bilder pro Sekunde bei 16,7 Millionen Farben, eine Datenrate von 3415 KBit/sec und eine Gesamtdauer von 31 Sekunden. Der Audioteil war mit 16 Bit, bei 44,1 kHz und Stereo, kodiert. Dieses Video war nun das Ausgangsmaterial für den Versuch. 3. RECHERCHE 26 Zunächst das Ergebnis für die Kodierung zu mp4. Hierfür wurde die Exportauswahl MP4 (ISMA) getroffen. Das Video hatte nach der Komprimierung eine Gesamtgröße von 3,94 Megabyte bei einer Datenrate von 1050 KBit/sec. Gleich geblieben ist die Anzahl der Farben mit 16,7 Millionen. Hingegen wurde die Audiospur als ACC Stereo mit 44,1 kHz angelegt. Im zweiten Teil des Versuches wurde das Ausgangsmaterial zum m4v-Video umgeschrieben. Dazu wurde die Exporteinstellung Film zu iPod in Quicktime verwendet. Im Vergleich zum mp4-Video waren die Anzahl der Farben und der Audioteil gleich. Jedoch war die Dateigröße bei 2,82 MByte bei einer Datenrate von 766 MBit/sec. Beide Werte lagen somit deutlich unter denen des mp4-Videos. Der dritte Parameter, die Bildqualität, wurde anhand der erscheinenden Kodierungsverluste im Bild bewertet. Das heißt, läuft das Bild flüssig, sind Artefakte zu erkennen oder ist die Schrift lesbar. Beide Videos lagen bei dieser Untersuchung fast gleich auf. Das mp4-Video hatte ein geringfügig schlechteres Bild. In der Gesamtbetrachtung dieser Untersuchung kann man sagen, dass das m4v-Video mit dem h.264 Codec als Sieger hervorging. EntscheiAlexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 te, da bei der Bildqualität fast kein Unterschied zu erkennen war. Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 3.3.5. h.264 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media dend hierfür waren die kleinere Dateigröße und die geringere Datenra- Nachdem wir uns nun auf das m4v-Format mit der h.264-Kodierung festgelegt hatten, haben wir diesen Codec eingehender betrachtet. H.264/MPEG-4 AVC ist ein Standard zur Videokompression. Er wurde von der ITU-Gruppe und MPEG-Visual entwickelt. Ziel der Entwicklung war es ein Kompressionsverfahren zu entwerfen, das die Datenrate im Vergleich zu allen bestehenden Standards um die Hälfte reduziert. An- 3. RECHERCHE 27 wendungsgebiete sollten neben mobilen Anwendungen, auch der TVund HD-Bereich sein. h.264 erreicht typischerweise eine etwa dreimal so hohe Codiereffizienz wie h.262, der auf MPEG-2 basiert und auch für hoch aufgelöste Bilddaten (z. B. HDTV) ausgelegt ist. Allerdings ist der Rechenaufwand auch um den Faktor 2 bis 3 höher. h.264 hat verschiedenste Einsatzgebiete, da er nicht für einen speziellen Verwendungszweck entwickelt wurde. Dazu gehören neben HDTV und Portable Video (iPod ist ein Vertreter davon) auch Multimediaanwendungen oder Videokonferenztechnik. Basierend auf h.264 sind die kommerziellen Entwicklungen Sorensen Video 3 und Microsoft Windows Media Video 9. H.264 baut weitestgehend auf seinen Vorgängern MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4 und der H.26x-Familie auf, weist jedoch zu diesen deutliche Veränderungen und Erweiterungen auf. So ist die Blockgröße verkleinert und die Transformationen kommen mit einfachsten Rechenoperatoren (Addition, Subtraktion, binäre Verschiebeoperationen) aus. Durch die geringere Blockgröße wurden die Ringing-Artefakte reduziert Zusätzlich wurde die Entropiekodierung (verlustfrei Kodierungsmethode) an die veränderte Transformation angepasst. Makroblöcke von der Größe 16 × 16 Pixel können in Unterblöcke bis Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 hinunter zu einer Größe von 4 × 4 Pixeln unterteilt werden. Jeder Block Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 kodiert. Zudem ist die Bewegungskompensation immer auf ¼ Pixel Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media hat einen eigenen Bewegungsvektor. Dies führt zu einer scharfen räumlichen Abgrenzung und komplexe Bewegungen werden besser genau. Auch innerhalb von I-Frames kommt eine Form der Bildvorhersage zum Einsatz, wobei eine Vorhersage aus den umliegenden Pixeln abgeschätzt wird. Zudem gibt es eine Long-Term Prediction. So können P- und B-Frames nicht nur Referenzen auf den jeweils letzten I- oder P-Frame enthalten, sondern auch zu theoretisch beliebig vielen vorhergehenden. Des weiteren gibt es eine Gewichtungsvorhersage. Werden 3. RECHERCHE 28 Bildinhalte aus mehreren Referenzbildern gemischt, können diese Quellen beliebig gewichtet werden und Überblendungen effizient kodiert werden. Ein Deblocking-Filter ist integraler Bestandteil von H.264. Damit erreicht man eine sehr hohe wahrgenommene Bildqualität. Besonders im Zusammenwirken mit der verkleinerten Transformationsgröße von 4 × 4 Pixel ergeben sich große Verbesserungen. Die Switching Slices Methode ermöglicht zudem den nahtlosen Übergang zwischen verschiedenen Videoströmen Funtionsweise des Podcastings Server bindet ein rss-Feed ruft ab Benutzer verweist Podcaster erstellt Podcast .m4v, .mp3 lädt hoch .m4v, .mp3 download iPod Computer 3.3.6. RSS-Feed RSS-Feeds basieren grundsätzlich auf der XML-Technologie: Das beAlexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media deutet RSS-Feed haben eine Tag-Stuktur und unterliegen somit einer festen Formatierung. Diese feste Formatierung ermöglicht es, dass RSSFeeds maschinell, das heißt mittels Software, gelesen werden können. Ein Teil des Video-Podcasts ist solch ein RSS-Feed. Hier werden neben grundlegenden Daten wie Titel, Downloadlink, Erstellungsdatum und Beschreibungen auch die Sprache angegeben. Dieser Teil stellt die grundlegenden Informationen. Daneben gibt es speziell für iTunes eigene Tags. Diese Tags beinhalten dann Informationen wie „Kategorie“ oder „Keywords“. Diese Keywords werden dann von iTunes gelesen. Damit wird der Podcast in Rubriken abgelegt und kann über die Suchfunktion gesucht werden. 3. RECHERCHE 29 {QTtext}{font:Geneva}{plain} Wenn man, wie in unserem Fall mehrere Podcast-Episoden zu einem {doNotDisplay:on} zusammengehörigen Podcast zusammenfügen will, ist es nicht nötig {keyedText:on} für jeden Podcast einen eigenen RSS-Feed zu schreiben. Die einzelnen {size:12}{textColor: 65535, 65535, 65535}{backColor: 0, 0, 0}{justify: Episoden lassen sich als Bestandteile zu einem RSS-Feed zusammenfassen. Dafür gibt es den item-Tag. Pro Episode wird ein solcher Tag ange- center}{timeScale:1000} legt, in dem verschachtelt dann, die Informationen zur Podcast-Episode {width:160}{height:48} abgelegt werden können. {timeStamps:absolute} {language:0}{textEncoding:0} [00:00:00.000] 3.3.7. Chapters {textBox: 0, 0, 50, 160} Wie schon beschrieben sollte das gesamte Tutorial in mehrere Episo- Kapitel 1 [00:00:23.690] {textBox: 0, 0, 50, 160} den aufgeteilt werden. Dies ermöglicht eine sinnvolle Aufteilung der einzelnen Themenblöcke, die präsentiert werden sollen. Jedoch ist Kapitel 2 es so, dass die einzelnen Episoden ebenfalls aus einzelnen kleineren [00:01:14.720] Themenblöcken bestehen. Diese bilden zwar eine gesamte Episode, {textBox: 0, 0, 50, 160} können jedoch auch als Nachschlagewerk einzeln betrachtet werden. Kapitel 3 Da aber die Suche nach bestimmten Stellen im Video recht aufwändig [00:02:10.770] und umständlich ist, entstand die Idee diese Themenblöcke zu markie- Text der Steuerspur für ein Quicktime-Movie (siehe Kapitel 3.3.7) ren, ähnlich den Kapiteln einer DVD. Dass es die Möglichkeit gibt, Podcasts mit Kapitelmarken zu versehen, ist in vielen Foren oder auf der Apple-Homepage zu lesen. Jedoch ist Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media der meist beschriebene Fall, einen Audio-Podcast mit Kapitelmarken zu versehen. Folglich recherchierten wir in diese Richtung weiter, um herauszufinden ob es vielleicht hier eine Möglichkeit gibt, Kapitelmarken in ein Video einzufügen. Das Einfügen in Audiofiles funktioniert prinzipiell recht einfach. Man nimmt ein Audiofile und exportiert es in iTunes als AAC-Datei. Diese Datei wird nun mit einer XML-Datei erweitert, indem diese in die AAC-Datei eingefügt wird. Die XML-Datei enthält Daten wie Kapitelstartzeit und Kapitelnamen. Zusätzlich ist es möglich weitere vordefinierte Tags, Bilder oder URLs an diesen Zeitpunkten einblenden zu lassen. Darüber hinaus ist es jedoch nicht möglich, eine Verknüpfung zu einem Video zu erstellen. Das Zusammenfügen erfolgte dann auf dem Mac mit Hilfe der Software ChapterTool und dem 3. RECHERCHE 30 kommandozeilenbasierten Terminal, mit welchen man direkt auf den UNIX-Kern des Macs zugreifen kann. Das Verbinden von Audio- und XML-Datei erfolgte problemlos, jedoch funktionierte der Versuch, anstatt eines Audiofiles ein Videofile zu nehmen, nicht. Weiterhin gab es die Möglichkeit, Kapitel mit der Software ChapterToolMe zu erzeugen. Hier konnte die Audiodatei importiert werden und über eine Eingabemaske konnten anschließend die Kapitel angelegt werden. Jedoch gab es auch hier keine Möglichkeit, Videodateien zu importieren um diese mit Kapitelmarken zu versehen. Bei einer weiteren Recherche stellte sich heraus, dass es doch eine Möglichkeit gibt Videos mit Kapitelmarken zu versehen. Auf der Seite http:// convergence.journalism.missouri.edu/4804/enhancedpodcast.html wird das Vorgehen dazu beschrieben. Dazu wird Quicktime verwendet. Zunächst wird der Film in Quicktime geöffnet. Dazu schreibt man dann eine Text-Datei die einer bestimmten Formatierungsart folgt. Hier werden die Startzeiten und die Kapitelnamen festgelegt. Dieses Textfile wird dann ebenfalls in Quicktime geöffnet, um dann anschließend die gesamte Zeitspur auszuwählen und zu kopieren. Im bereits geöffneten Film wählt man die gesamte Zeitspur aus und fügt über “Bearbeiten” -> “Zur Auswahl hinzufügen und skalieren” die Textspur hinzu. Diese ist im Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Film nicht zu sehen. Über “Fenster” -> “Filmeigenschaften einblenden” Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 marken und bietet die Namen der Kapitel zu Auswahl an. Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media kann man nun die Textspur der Videospur als Steuerspur zuweisen. Quicktime zieht sich nun die Information aus dem Text, setzt die Kapitel- Jedoch besteht nun das Problem, dass zwar iTunes, nicht aber der iPod .mov-Dateien abspielen kann (siehe Technische Spezifikationen iPod). Denn nur in diesen .mov-Dateien können die Informationen zur Kapitelsetzung gespeichert werden. Auch die Versuche dieses Problem mit anderen Codecs oder Dateiformaten zu umgehen blieb erfolglos. Auch das explizite hinzufügen einer Steuerspur beim Export des Videos brachte nicht den gewünschten Erfolg. 3. RECHERCHE 31 Insgesamt kann man abschließend sagen, dass die Idee einen VideoPodcast mit Kapitelmarken auszustatten, dem Ziel ein optimal nutzbares Tutorial zu erstellen, sehr dienlich ist. Jedoch ist es technisch momentan nicht möglich, zu einem iPod-Video Kapitelmarken hinzu zu fügen. 3.3.8. Zusammenfassung All die beschriebenen Kapitel laufen bei der Produktion eines Podcasts zusammen. Erst wird das Videomaterial geschnitten und für die Kodierung als m4v-Format vorbereitet. Ist dies geschehen, kann dann der RSS-Feed erzeugt werden und beispielsweise bei iTunes veröffentlicht werden. 3.4. AUDIO- / VIDEOPRODUKTION 3.4.1. Produktionsschritte Nach der Recherche über das Publikationsmedium und die Inhalte der Tutorials muss nun die Überlegung angestellt werde, wie beide in einem Produktionsprozess sinnvoll und optimiert verknüpft werden können. Dazu benötigt man das Wissen welche Schritte nacheinander Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media folgen müssen um eine optimale Erstellung der Inhalte ohne große zeitliche Verluste zu erhalten. Für jeden Podcast ist es ratsam Drehbücher zu entwickeln, um die Inhalte mit der Aufnahme zu verknüpfen und eine sinnvolle Produktionsabfolge zu gewährleisten. Diese Drehbücher werden später beim Schnitt hilfreich sein, da sie dokumentieren, welche Schritte nacheinander im Video dargestellt werden. Die Aufnahme erfolgt mit einer ScreenCapture-Technologie, deren Test und Resultate wir im Kapitel 3.4.3 Aufnahmeart beschreiben werden. Bei der Aufnahme muss bereits ein fundiertes Wissen über die Rohdatenformate bekannt sein. Einblendungen wie Kapitelüberschriften, Intros oder Outros können parallel erstellt werden. Im darauffolgenden Schnitt werden die einzelnen Elemente dann, auf den Drehbüchern basierend, 3. RECHERCHE 32 Drehbuchentwicklung Aufnahme Vereinheitlichung der Rohdaten verknüpft und wieder in den logischen Zusammenhang gebracht. Nach dem ersten Export erfolgt die Nachvertonung und deren Nachbearbeitung. Zuletzt werden Audio- und Videokomponenten zusammengefügt und als Podcast exportiert. Rohschnitt Einbindung der Einblendungen Erstexport 3.4.2. Drehbuchentwicklung, Inhalte, Kapitel Die Drehbücher müssen in einem standardisierten Format sein, um effizient damit arbeiten zu können. Folglich muss vor dem Erstellen die Überlegung durchgeführt werden, was festgehalten werden muss. Audioaufnahme Audionachbearbeitung Zusammenführung Video und Audio Die Drehbücher sollen auf den Episoden und deren Einzelbausteinen fußen. Diese Bausteine werden den Aufnahmeprozess bestimmen. Sie geben vor, wie die Einzelschritte der Bausteine abfolgen müssen. So wird es für jeden Baustein zunächst eine Fullscreenaufnahme geben. Je nach Einzelbaustein müssen dann die Nahaufnahmen und Gewich- Export in das Endformat tungen bestimmt werden, die helfen werden, die Inhalte deutlich zu machen. Die jeweiligen Zeiten und anderen wichtigen Daten müssen dann während der Aufnahme dokumentiert werden. 3.4.3. Aufnahmeart (Hardware / Software) Um die Podcasts erstellen zu können, wurden Aufnahmen des BildAlexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media schirms, sogenannte Screencaptures benötigt. Um diese Screencaptures aufnehmen zu können, gibt es mehrere Wege. Zum einen kann das Signal, das aus dem Rechner kommt, abgefangen werden, um es aufzunehmen. Zum Anderen kann mittels Software das Video direkt auf dem Rechner aufgezeichnet werden. Wir testeten beide Methoden, um herauszufinden welche der beiden das beste Ergebnis liefert. Zunächst probierten wir das Signal mittels einer „Box“ abzufangen. Dazu hatten wir den TwinPact 100 von canopus. Durch diese Box wurde das Signal, ausgehend vom Rechner durchgeschleust, bevor es zum Monitor kam. Die Box lieferte uns dann ein PAL-Signal. Mittels der Software TwinCommander konnte neben der Einstellung der Größe des 3. RECHERCHE 33 Aufnahmebereiches auch eingestellt werden ob man das aufgezeichnete Signal direkt auf dem Rechner speichern möchte. Davon kamen wir aber schnell wieder ab, da das Bild qualitativ sehr schlecht war. Eine weitere Möglichkeit das Signal aufzuzeichnen, war die Aufnahme auf MiniDV-Band. Dazu konnte an den TwinPact 100 ein MiniDV-Recorder angeschlossen werden. Diese Bandaufnahme war nun besser als die Aufnahme zuvor mit der Box direkt auf die Festplatte. Um nun die Aufzeichnung auf dem Rechner betrachten zu können, musste diese wiederum überspielt werden. Dieses Überspielen funktionierte nur in Echtzeit und war somit sehr zeitaufwendig. Die Aufnahme, war wie gesagt besser als die Direktaufnahme auf die Festplatte, überzeugte aber dennoch nicht. Nach dem Schneiden des Videos und exportieren für den iPod, war das Bild wiederum sehr schlecht. Zum einen waren die Farben nicht richtig wiedergegeben, zum anderen war das Bild selbst sehr unscharf und schwammig. Ein Grund hierfür war vermutlich das mehrfache Umrechnen des Signals. Schon bei der Aufnahme wird das Bild auf eine andere Größe (PAL) heruntergerechnet, sowie das Pixelverhältnis von quadratisch auf 4:3 verändert. Nach dem Einspielen wurde das Bild wiederum verkleinert um auf die benötigte Größe von 320 x 240 Pixeln zu kommen. Des weiteren wurde das Pixelverhältnis wieder von 4:3 zurück auf quadratisch zurückgeführt, um es so für sein MediAlexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 um iPod oder Computer anzupassen. Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 erwünschten Ergebnisse brachte, probierten wir nun den Bildschirm Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Nachdem der Test mit dem Abfangen des Bildschirmsignals nicht die mittels Software direkt auf die Festplatte aufzuzeichnen. Dazu recherchierten wir zunächst, welche Software dafür geeignet ist. Snapz Pro X lieferte nach den Angaben auf der Herstellerseite ambrosia.com die von uns gewünschen Anforderungen. Mit Hilfe dieser Software kann man problemlos den Bildschirm capturen, ohne einen Verlust, wie oben beschrieben, zu haben. Nach der Aufzeichnung kann man den Film als .mov-Datei abspeichern und einen Codec anwenden der es ermöglicht, die Datenmenge zu reduzieren. Da die Datenmenge im unkomprimier- 3. RECHERCHE 34 ten Zustand, zwei bis drei Gigabyte pro Minute, zu groß und unhandlich für die Weiterverarbeitung ist, mussten wir testen, welcher Codec geeignet ist, die Datenmenge zu reduzieren ohne aber einen Qualitätsverlust zu verursachen. Der Codec h.264 konnte deshalb nicht genommen werden, da hier der Qualitätsverlust bei den Rohdaten zu hoch war, aber auch Snapz Pro X Probleme hatte, das Video richtig herauszuschreiben. Deswegen nutzten wir den Codec Sorensen Video 3. Er reduzierte die Datenmenge zwar nicht so stark wie h.264, lieferte aber qualitativ ein wesentlich besseres Ergebnis. Dies ist in diesem Stadium der Produktionskette wichtiger, da es unerlässlich ist, erst im letzten Schritt das endgültige Format zu erzeugen, um qualitativ auf dem höchsten Level bleiben zu können. Dreht man schon zu Anfang dieser Kette der Qualität zu weit nach unten, kann man sie später nicht mehr steigern und das Resultat ist wesentlich schlechter. Ein weiterer Vorteil, den die Software gegenüber der PAL-Box hat, ist dass man alles auf einem System erarbeiten kann. Man muss nicht erst das Signal auf einem MiniDV-Recorder aufzeichnen, um sie dann mittels einem anderen Abspielgerät wieder auf einen Rechner überspielen zu müssen. Wir sparten uns einige Arbeitsschritte mit der Software, da hier die Aufzeichnung und Speicherung des Videos auf einem System funktionierte, was uns neben der qualitativen Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 höherwertigen Daten auch einen enormen Zeitvorteil verschaffte. Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Pact 100 oder mittels der Software Snapz Pro X, stellte es sich nun her- Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Nach dem verschiedenen Testreihen, sei es nun mit der PAL-Box Twinaus, dass wir auf jeden Fall mit der Software arbeiten würden. Sie bietet im Vergleich mit der anderen Methode unschlagbare Vorteile, wozu neben der maßgeblichen Qualität auch der Workflow gehörte. 3.4.4. Rohdatenformate Die aufgenommen Videos müssen in einem einheitlichen Format abgespeichert werden, um keine qualitativen Einbußen in den Filmen zu be- 3. RECHERCHE 35 kommen. Ziel bei der Sicherung der Rohdaten muss es sein, so gut wie keine Qualitätsverluste zu haben, aber dennoch ressourcenschonende Datenmengen zu produzieren. Wie schon erwähnt, nutzten wir hierfür das .mov-Format mit einer Sorensen Video 3 Kodierung. Diese bot sich auf Grund ihrer Verwandtschaft zum Endformat h.264 an. 3.4.5. Einblendungen und grafische Darstellungen Mittels Einblendungen lassen sich die einzelnen Themenabschnitte klar trennen, geben aber auch so einen groben Leitfaden an, welche Teilschritte nacheinander durchgeführt werden. Die Einblendungen dienen hauptsächlich der Strukturierung der Inhalte. Die grafischen Darstellungen dienen dazu, die gezeigten Inhalte besser zu verdeutlichen. Da manche Schnitte sehr abstrakt sind und schwer von Einsteigern nachvollzogen werden können, werden diese mittels Grafiken unterlegt und steigern somit die Verständlichkeit für den Betrachter der Podcasts. Bei der Erstellung beider Elementtypen muss besonders darauf geachtet werden, dass sie für das Medium iPod optimiert werden. Hier ist besonders auf die Größe des Displays zu achten. Gerade weil das Display des iPods nur eine Größe von 320 x 240 Pixel vorweist, müssen Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 ben und so für den Betrachter erkennbar zu machen. Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 3.4.6. Schnitt Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media die Inhalte deutlich erkennbar sein. Durch animierte Inserts besteht die Möglichkeit, einzelne Teile (z.B. Lektion 6, „Bounding Box“) hervorzuhe- Schon vor dem Schnitt ist es wichtig zu wissen, für welches Medium, in unserem Fall der Video-Podcast, gearbeitet wird. Folglich müssen die Grundeinstellungen, wie z.Bsp. Größe, Halbbilder, oder Pixelverhältnis im Schnittprogramm daraufhin angepasst werden. Unser Schnitt erfolgt in einer Größe von 640 x 480 Pixel. Dies ist die doppelte Größe des geplanten Formats. Dafür gibt es zwei Gründe. Zum Einen sollte man 3. RECHERCHE 36 erst im letzten Schritt auf das endgültige Format umrechnen lassen. Denn jede Umrechnung und Bearbeitung des Materials ist verlustbehaftet. So sollte im gesamten Produktionsprozess darauf geachtet werden, qualitativ über dem Endformat zu bleiben, um so einen möglichst geringen Verlust bei der Umrechnung in das Ausgabeformat zu haben. Zum Anderen wurden von uns weitere Ausgabemedien angedacht. Dazu gehören neben einer DVD auch Streaming Videos über das Internet. Da eine DVD PAL-Auflösung hat können wir diese nicht mit Videos mit einer Größe von QVGA-Auflösung ausstatten. Hier wäre der Qualitätsverlust zu groß. Unsere Schnittauflösung liegt zwar ebenfalls unterhalb der PAL-Auflösung, ist aber noch im akzeptablen Bereich und liefert auch weiterhin qualitativ gute Ergebnisse. Die Streaming Videos haben eine Auflösung von 480 x 360 Pixel und liegen somit zwischen QVGA und VGA. Somit können diese problemlos und ohne Qualitätseinbußen umgerechnet werden. Die Streaming Videos haben mit den Video-Podcasts eine weitere Eigenheit, auf die beim Schnitt und dessen Voreinstellungen geachtet werden muss. Da beide auf einem Display mit quadratischem Seitenverhältnis ausgegeben werden, erfolgt der Schnitt und die Aufnahme ebenfalls schon in diesem Seitenverhältnis. Die einmalige Umrechnung Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 in das PAL-Pixelseitenverhältnis von 4:3 ist weiter kein Problem und Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Auch die Ausgabe der Videos ohne Halbbildern resultiert aus den An- Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media ohne großen Qualitätsverlust. forderungen des Streaming Videos. Diese können bei einer Erstellung aus Videomaterial mit Halbbildern Verzerrungen oder ein Streifenmuster aufweisen, was die Qualität erheblich stört. Des weiteren hat das von uns geplante Streaming-Format .flv durch die Codecs Sorensen Spark Pro oder On2 VP6 Probleme Überblendungen gut darzustellen. Zwar hat der Video-Podcast-Codec h.264 solche Probleme durch sein anderes, mehrschichtiges Codierungsverfahren kaum, dennoch steigern auch hier Videos mit harten Schnitten die Qualität. 3. RECHERCHE 37 3.4.7. Export und Einstellungen Nach dem Schnitt erfolgt der erste Export als Quicktime-Movie. Die Einstellungen hierfür basieren auf denen des Schnittes. Es wird in einer VGA-Auflösung ohne Halbbilder exportiert. Auch das quadratische Pixelverhältnis bleibt erhalten. Da auch hier, wie bei der Aufnahme unkomprimierte Videos viel zu groß wären, bedienen wir uns auch weiterhin dem Sorensen Video 3 Codec, um im gesamten Produktionsprozess auf einer einheitlichen Linie zu bleiben. 3.4.8. Audioaufnahme und -bearbeitung Die Audioaufnahmen erfolgen getrennt von der Videoproduktion. Die Videos werden also nach dem Export nachvertont. Dies bietet uns große Vorteile. So kann der Videoschnitt nach inhaltlichen Gesichtspunkten erfolgen und muss nicht auf den Ton angepasst werden. Dies ist hilfreich, da wir die Videos in mehreren Durchgängen aufnehmen müssen. So gibt es für jede Einstellung und Größe eine eigene Aufnahme. Ferner hat die Trennung von Video- und Audioaufnahme den Vorteil, dass man sich auf beide Teile als Einzelschritte besser konzerntrieren kann. Der Versuch, etwas am Bildschirm aufzunehmen und parallel Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media gute Erklärungen zu geben, glückt nur selten. So kann für jeden der beiden Schritte das beste Ergebnis erzielt werden, wenn sie getrennt voneinander behandelt werden. 3.5. WEBSITE 3.5.1. Nötige Inhalte Die Website hat mehrere zwingend erforderliche Bestandteile. Der wichtigste ist der RSS-Feed, welcher über iTunes ausgelesen wird. So muss dieser bei iTunes angemeldet werden und auch einem speziellen Protokoll folgen. Die URL für diesen RSS-Feed muss wie folgt lauten: 3. RECHERCHE 38 itpc://www.downloadseite.de/rss-feed.xml. Über diesen Link können die Podcasts dann auch über die Website abonniert werden. Überdies werden auf der Website die Videos im Streamingformat angeboten. Neben diesem Bereich gibt es dann noch einen Downloadbereich, in dem Unterrichtsmaterialen wie die Flashdateien, Animationen oder Scripte heruntergeladen werden können. Diese drei Bereiche stellen den Kern der Website dar. Zusätzlich wird es Informationen zu dieser Abschlussarbeit geben, wie auch ein Kontaktformular und eine Linkliste für Flashhilfen. Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media 3. RECHERCHE 39 40 4.1. ANFORDERUNGEN AN DER ERGEBNIS Die Anforderungen an das Videotutorial ist mit wenigen Punkten zu beschreiben. Erstens soll es didaktisch richtig aufbereitet werden. Es ist im eigentlichen Sinn kein Lernsystem, da ihm die Abfragemöglichkeiten fehlen. Dennoch sollten didaktische Gesichtspunkte, wie etwa die sinnvolle Aufbereitung des Inhalts oder das eigenmotivierte Lernen unterstützt werden. Dies gilt besonders für Einsteiger, da hier die Gefahr besteht, dass sie bei zu schwerem Lernstoff oder nicht sachgerechter Aufbereitung die Lust am Lernen verlieren. Zudem sollte das Videotutorial technisch einwandfrei funktionieren. Das heißt, die Videos sollten sowohl mit iPod bzw. iTunes, als auch mit weiteren Medien, wie Streaming Video oder DVD konsumierbar sein. Im gesamten Produktionsprozess ist ein sehr hoher Qualitätsstandard für Video und Audio notwendig. Um jedoch auch inhaltlich qualitativ hochwertige Resultate zu bekommen, ist mehr als ein einfaches Abfilmen des Bildschirms nötig. Es sind mehrere Durchgänge pro Episode nötig. Zum einen eine Fullscreenaufnahme, aber auch zum anderen Detailaufnahmen der wichtigen Bereiche, um diese hervorherben und Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media so besser darstellen zu können. 4.2. FLASH-TUTORIAL Das Flash-Tutorial wird, wie bereits beschrieben, mehrere Anforderungen erfüllen. So wird es grundsätzlich Flash und die Arbeit mit Flash erklären. Jedoch geht es über die Vorstellung der Programmoberfläche und einigen grundlegenden ActionScript-Befehle hinaus. Diese beiden Punkte werden in den ersten Podcast abgehandelt, da sie für ein effizientes Arbeiten mit Flash unerlässlich sind. Um das Interesse bei den Betrachtern zu wecken oder zu verstärken, ist ein Projekt das über 4. KONZEPT 4. KONZEPT alle Episoden hinweg entwickelt wird geplant. So kann man, neben den grundsätzlichen Arbeitsweisen, zusätzlich das Herangehen an Projekte zeigen. Dies steht nicht zwingend nur in Zusammenhang mit Flash-Projekten. Es ist vielmehr eine Herangehensweise an alle Arten von Projekten. Inhalt des Tutorials wird ein Jump‘n‘Run-Spiel sein, dass in Flash, auf verschiedene Episoden mit verschiedenen Themenschwerpunkten verteilt, erstellt wird. Innerhalb dieser Episoden werden diese in weitere kleinere Projektteile aufgebrochen, die dann in Gestalt von Kapiteln zu sehen sind. 4.2.1. Spielekonzept Das Spielekonzept ist kurz beschrieben. In dem Spiel gibt es einen Akteur, der gehen, rennen und auf verschiedene Plattformen springen kann. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Punkte zu erreichen. Die Punkte werden durch aufsammeln von herunterfallenden Gegenständen erzielt. Zusätzlich wird der Akteur gelegentlich von einem Gegner angegriffen und beschossen, was einen Verlust der bereits gesammelten Punkte zur Folöge hat. 4.2.2. Modularisierung Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Das oben beschriebene Spielekonzept lässt sich sehr gut modularisieren. Diese Aufteilung in Teilprojekte entspricht dann den einzelnen Episoden der gesamten Tutorials. So werden insgesamt 8 Episoden erstellt, die jeweils ihren eigenen, für sich abgeschlossenen, Themenbereiche haben. 4.2.3. Inhalte und Ziele der Module Erstes Modul Das erste Modul stellt einen allgemeinen Einstieg in Flash dar. Dabei werden die Programmoberfläche, die Grundlegende Arbeitsweise mit Flash und der Zusammenhang der einzelnen Fenster und Module in 4. KONZEPT 41 Flash dargestellt. Zur leichteren Verständlichkeit werden alle Punkte in einem kleinen Projekt zusammengefaßt. Zweites Modul Nach der Vorstellung der Grundlagen der Animation bezieht sich diese Episode auf den ersten praktischen Teil. Zunächst auf Illustrator. Hier wird eine Bild für Bild Animation erstellt, die dann später in Flash importiert wird. Der Grund für das Zeichnen in einem externen Programm liegt darin, dass Flash selbst nicht sehr gut dazu geeignet ist. Drittes Modul ActionScript 2.0 ist eine sehr umfangreiche Scriptsprache. Vieles lässt sich in Flash leichter über Script steuern als über Tweenanimationen. Wie jede andere Programmiersprache hat auch ActionScript diverse Eigenheiten. Hier seien die Notation, das Anlegen von Variablen, deren Typen, Verknüpfungsoperatoren oder auch programmierbare Objekte genannt. Diese Eigenschaften werden im dritten Modul vorgestellt. Viertes Modul Im vierten Modul wird die vorher erstellte Figur in Flash importiert. Hier liegt das Augenmerk zunächst darauf, zu zeigen, welche Aktionen nötig sind, damit die Figur auch weiterhin editierbar bleibt. Der nächste Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Schritt ist das Anlegen der Steuerung der verschiedenen Animationssequenzen innerhalb der Figur. Dabei geht es um das setzen der ersten Keyframes und das Schrieben des ersten einfachen Scripts zu Steuerung dieser Sequenzen. Zu diesen Scripts gehören die Programmierung von Loops, die in der Geh- und Rennsequenz benötigt werden und von Stop-Befehlen die ihren Einsatz in der Sprungsequenz finden. Fünftes Modul In diesem Modul wird eine erste Steuerung der Figur implementiert. Dazu gehören die Steuerung des Gehens, Rennens und Springens. Diese setzt sich aus der Verschiebung der Figur und der Steuerung der Animationssequenzen zusammen. Beides wird über Script gesteuert, 4. KONZEPT 42 das durch das Ereignis eines Tastendrucks gestartet wird. Hierfür wird eine Funktion angelegt, die ständig kontrolliert, ob eine entsprechende Taste gedrückt wird. Sechstes Modul Dieses Modul stellt eine Erweiterung des vorhergehenden Moduls dar. Durch die Möglichkeit des Springens gelangt der Akteur auf eine Plattform. Die Eigenschaften der Plattform (x-Wert, y-Wert, Breite) werden dazu genutzt, abzufragen, ob die Figur im x-Bereich (zwischen x-Wert und x-Wert + Breite der Plattform) der Ebene ist. Ist dies der Fall, kommt eine zweite Abfrage zum Tragen, die überprüft, ob die Figur unter oder über der Plattform ist. Ist sie darüber, kann sie auf der Plattform landen. Der nächste Schritt beschäftigt sich damit, ob die Figur von der Bühne geht oder springt. Beide Fälle werden behandelt. All diese Abfragen beziehen sich auf eine Plattform. Um eine beliebige Anzahl Plattformen nutzen zu können, wird das Script durch Arrays und dynamische Instanznamen und Variablen erweitert, welche das Script flexibel gegenüber einer nicht definierten Menge von Plattformen macht. Siebtes Modul Im diesem Teilabschnitt des Gesamttutorials wir das Punktesystem implementiert. Dazu wir eine Ausgabe angelegt, welche den akutellen Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Punktestand ausgibt. Die Punkte kann man durch Fangen von herun- Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 ist, wird hier mit Zufallszahlen und dynamischen Variablen gearbeitet. Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media terfallenden Gegenständen sammeln. Um dies interessanter zu gestalten, als es durch eine feste Animation oder Programmierung möglich Es werden zunächst 10 Objekte erzeuget und außerhalb der Bühne positioniert. Wenn nun eine Zufallszahl eine bestimmte Bedingung erfüllt, wird das Objekt basierend auf der Zufallszahl über die gesamte Bühne positioniert und fallen gelassen. Um diesen Teil des Spiels interessanter zu gestalten, werden noch „schlechte Objekte“ erzeugt, welche den Punktestand bei einer Kollision mit der Spielfigur wieder verringern. 4. KONZEPT 43 Achtes Modul In letzten Modul des Tutorials wird noch ein Gegner programmiert, der die Figur ständig verfolgt. Dazu werden die Differenzen der jeweiligen x- und y-Werte berechnet und zur Berechnung des Verfolgungsweges des Gegners genutzt. Der Gegner wird mit einer geringen künstlichen Intelligenz ausgestattet. Zudem wird ständig der Gesamtabstand beider Akteure über den Satz des Pythagoras berechnet. Basierend auf diesem Wert startet der Gegner seinen Angriffsmodus oder feuert ein Geschoss ab. Dieses Geschoss wird dann zur Figur rotiert und durch die Berechnung des Einheitsvektor mit einer gleichbleibenden Geschwindigkeit verschoben. Dieses Modul beschäftigt sich vor allem mit mathematischer Programmierung in Flash und soll zeigen, dass anhand solcher Berechnungen Spiele dynamischer und interessanter gestaltet werden können. So bauen alle Module aufeinander auf, können aber auch getrennt von einander betrachtet werden, um sie als Nachschlagewerk zu nutzen. Auch die Steigerung des inhaltlichen Niveaus ist mit diesem Aufbau gewährleistet. 4.2.4. Konzeptweiterentwicklung durch Vorlesungen Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Eine Vorlesung im dritten Semester des Studiengangs „Digital Media“ Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 gehalten. Darin werden zunächst die Grundlagen von Flash und Ani- Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media lautet Animation 1 und befasst sich mit der Erstellungen eine Spiels auf Flashbasis. Diese Vorlesung wird von unserem betreuenden Professor mationen vermittelt, bevor die Studierenden dann ein Spiel erstellen sollen. Unsere Tutorials zielen genau auf solche Einsteiger ab. Wir wollen mit unseren Lehrgängen einen einfachen und sinnvollen Einstieg in die Materie Flash schaffen. So bot sich eine Intergration unserer Tutorials in die Vorlesung Animation 1 an. Hier konnten wir dann mittels Vorlesungen unser Konzept testen, evaluieren und verbessern. Innerhalb von acht 4. KONZEPT 44 Vorlesungen nutzten wir direktes Feedback der Studierenden, wie auch die Ergebnisse der Evaluationen die wir nach jeder Vorlesung durchführten. Dafür nutzten wir einen standardisierten Fragenbogen, (siehe Anhang) um die Ergebnisse der einzelnen Vorlesungen auch miteinander vergleichen zu können. 4.2.5. Erkenntnisse aus den jeweiligen Vorlesungen Größtenteils wurden die Tutorials vom Autitorium positiv, als zusätzliche Hilfe zur eigentlich bestehenden Vorlesung von Prof. Kruse, aufgenommen. Jedoch wurde schnell klar, dass mit zunehmendem Anspruch auch der Erkärungsbedarf bei den Studenten größer wurde. Die Studenten stuften das Tempo über die 8 Lektionen grundsätzlich als zu schnell ein. 4.2.6. Problembehebungen auf Grund der Vorlesungen Nachdem, wie in Kapitel 4.2.5. beschrieben, das Tempo von den Studenten als zu schnell eingestuft wurde, reagierten wir in den letzten Tutorials darauf, indem wir uns in der Einzelbesprechung mit den Studenten mehr Zeit ließen, um indiviuelle Verständnisschwierigkeiten aus dem Weg zu räumen. Dies war aufgrund der steigenden Komplexität Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 des Unterrichtsstoffs (Interval, Dynamische Variablen etc.) von Nöten. Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Nachhinein ausmerzen konnten. Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Gleichzeitig kamen in diesen Gesprächen auch diverse Programmierfehler (in den von uns erstellten Dateien) zum Vorschein, die wir im 4.2.7. Scriptbestandteile Es werden viele grundsätzliche Bereiche abgedeckt. Ein vertiefendes Eingehen auf spezielle Fälle ist in einem Tutorial für Einsteiger jedoch kaum möglich. Dennoch werden die wichtigsten Scriptbestandteile die ActionScript bietet, vor allem mit dem Ziel ein Spiel zu erstellen, dargestellt und erklärt. 4. KONZEPT 45 Zunächst werden im Tutorial die Notation von ActionScript allgemein erklärt. Dabei wird dargestellt, wie eine Variable deklariert und initialisiert wird oder wie ein Funktionskopf aufgebaut sein muss. Auch der Vorteil der Trennung des Scriptes in zwei Bereiche, einem Deklariationsund Intitialisierungsbereich sowie einem Bereich für die Anweisungen, wird dagestellt. Bei den Variablen selbst wird gezeigt, dass sie, obwohl sie nicht typsicher sind, so behandelt werden sollten und welche Typen es gibt. Zudem wird der Unterschied von lokaler und globaler Gültigkeit von Variablen vermittelt. Schleifenanweisungen und Bedingungsabfragen kommen ebenso zum Einsatz. Die zwei Schleifen, die erklärt werden, sind die for und while Schleife. Mit ihnen soll gezeigt werden, dass der Quellcode kürzer und wesentlich effizienter geschrieben werden kann und mit ihrer Hilfe Redundanzen vermieden werden können. Für die Bedingungen kommt vor allem die if-else-Abfrage zum tragen. Solche Abfragen sind beim Schreiben eines Quellcodes, der auf verschiedenste Situationen und Eingaben reagieren können muss, unerlässlich . Ein weiterer wichtiger Bestandteil sind die Funktionen. Hier wird zuAlexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media nächst gezeigt wie sie angelegt werden und wie ihnen Werte mittels Parameter übergeben werden können. Das Auslagern von mehrfachverwendetem Code dient der Effizienzsteigerung des Quellcodes und dient somit ebenfalls der Redundanzvermeidung und somit der Vereinfachung. ActionScript bietet wie andere Programmiersprachen auch Arrays. Zunächst soll den Betrachtern der Aufbau der Arrays erklärt werden und welchen Vorteil sie daraus schöpfen können. So wird dargestellt dass mittels Arrays der Quellcode ebenfalls gekürzt und vor allem dynamisiert werden kann. 4. KONZEPT 46 Eine weitere Möglichkeit zur Dynamisierung des Quellcodes bieten dynamische Variablen und Instanznamen. Dies ist eine Eigenheit von Scriptsprachen, da sie diese Möglichkeit im Vergleich zu Programmiersprachen, wie zum Beispiel Java, bieten. Auch hier soll dem Betrachter vermittelt werden, wie der Quellcode mittels dieser dynamischen Variablen gekürzt und somit effizienter geschrieben werden kann. Darüberhinaus werden Intervalle behandelt. Sie bieten einen zeitlich kontinuierlichen Aufruf von Anweisungen. Dies geschieht losgelöst von anderen Anweisungen oder der Zeitleiste, die in Flash beständig, aber nicht immer mit einer konstanten Geschwindigkeit, abläuft. Mit ihrer Hilfe können Anweisungen somit in einer anderen Geschwindigkeit berechnet werden, als sie sonst durch Aufrufe in der Zeitleiste möglich wäre. Ein Bereich der besonders in der Spieleprogrammierung benötigt wird, ist die mathematische Programmierung. Durch die Mathematik lassen sich Rotationen, Verschiebungen und Abstände berechnen, die für die Steuerung von diversen Spielelementen nötig sind. Dem Betrachter wird gezeigt, wie Rechnungen in Flash funktionieren und wie für diese Zwecke das Math-Objekt genutzt werden kann. Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Der objektorientierte Ansatz, den die Symbole mit sich bringen wird Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 selt werden und von verschiedenen Punkten der Programmierung Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media ebenfalls erklärt. Symbole, wie MovieClips, entsprechen in gewissen Maßen diesem Ansatz. In ihnen kann gegebenfalls Quellcode gekapangesprochen werden. Zudem lassen sich diesen Objekten Variablen zuweisen die ihnen fest zugeschrieben werden können. Dieser Ansatz soll ebenfalls dem User gezeigt werden. 4. KONZEPT 47 4.3. PODCAST 4.3.1. Erscheinungsbild Das Erscheinungsbild der Podcasts wird ganz klar vom Inhalt geprägt. Dieser stellt meist eine Programmoberfläche dar und ist somit nicht gut gestaltbar. Jedoch haben wir einige Möglichkeiten, das Erscheinungsbild zu beeinflussen. Zum einen werden die Aufnahmen unter dem Aspekt bester Qualität angefertigt. Denn ein qualitativ hochwertiges Produkt steigert das Erscheinungsbild. Zum anderen können wir durch Einblendungen, Grafiken sowie Intro- und Outro-Sequenzen das Erscheinungsbild prägen. Hier soll ein technischer und innovativer Charakter vermittelt werden, der aber auch kreativ und frisch wirkt. Ausgehend von diesem Gestaltungsbild, wird die Erscheinung der anderen Medien, wie Homepage oder DVD gestaltet. 4.3.2. Bildgröße Die maximale Bildgröße eines Video-Podcasts liegt bei 320x240 Pixel. Dies folgt aus der Auflösung des Displays des iPods. Zwar ist es möglich Videos bis zu einer Größe von 640x480 Pixel abzuspielen, was aber keinen Vorteil bringt, da diese Videos kleiner skaliert werden müssen. Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Diese Punkte bringen zwei entscheidende Nachteile mit sich. Erstens werden die Dateigrößen der einzelnen Episoden größer und benötigen somit mehr Zeit zum downloaden. Zweitens muss der iPod beim abspielen der größeren Videos diese erst kleiner skalieren, was zur Folge hat, dass die Bildqualität darunter leidet. 4.3.3. RSS-Struktur Mit dem RSS-Feed werden die Informationen die zu den Podcasts gegeben werden maschinell lesbarbar. Das heißt in Programmen, wie zum Beispiel iTunes, wird nach Interessensgebieten oder Stichworten gesucht und iTunes liefert die entsprechenden Ergebnisse aus den RSS-Feeds. Der RSS-Feed ist eine xml-Datei. Das bedeutet, er weist eine Tag-Struktur auf, da das XML-Format unter anderem auf HTML basiert. 4. KONZEPT 48 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss >> Spezifikation Die Informationen die im RSS-Feed angegeben werden, müssen einer bestimmten Stuktur folgen. Einen Ausschnitt aus unserem RSS-Feed finden ist im Anhang dieser Dokumentation angefügt. Im folgenden werden die Tags kurz erläutert: <channel> Umschließt den Kopf und die Episoden des Podcasts <titel> Gibt den Titel der Podcasts an <language> Angabe der Sprache (hier: de) <copyright> Angabe zum Copyright <iTunes:subtitle> Kurze Erklärung zu den angebotenen Podcast, werden in iTunes angezeigt <iTunes:author> Angabe zu den Autoren <iTunes:summary> Zusammenfassung der Inhalte, maximal 400 Zeichen <description> Beschreibung der Inhalte, entspricht <iTunes:summary> Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media <iTunes:owner> Der oder die Besitzer der Podcasts, umschließt die Tags <itunes:name> in dem die Namen angegeben werden und <iTunes:email> einer Email-Adresse zur Kontaktaufnahme <iTunes:image> URL zum Bild, das in iTunes angezeigt wird <iTunes:category> Angabe zu den Kategorien zu denen der Podcast gehört <item> Umschließt die Angaben zu den jeweiligen Episoden. Somit können pro RSS-Feed beliebig viele Episoden angefügt werden. Die folgenden Angaben beziehen sich auf die einer Episode. 4. KONZEPT 49 <title> Der Titel der Episode <iTunes:author> Die Autoren der Episode <iTunes:subtitle> Eine kurze Erläuterung zur Episode <itunes:summary> Die lange Erklärung zur Episode mit wiederum maximal 4000 Zeichen <enclosure> Angabe welche Datei mit diesem Podcast verlinkt ist. Dazu gibt es drei Angaben. Ersten die URL, zweitens die Größe der Datei in Byte und drittens welcher Art die Datei ist (hier: Video vom Typ m4v) <guid> Ein weiterer Link zur Podcast-Episode in einem Archiv <pubDate> Publikationsdatum nach dem RFC 2822 Standard <iTunes:duration> Angabe zur Dauer des Podcast in Minuten und Sekunden <iTunes:keywords> Die Begriffe die als Suchwörter zum Podcast leiten sollen Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media 4.4. VIDEOPRODUKTION 4.4.1. Drehplanentwicklung Vor den Aufnahmen steht die Entwicklung von Drehplänen. In diesen Drehplänen haben wir festgelegt, wie die Episoden in Kapitel aufgeteilt werden. Diese Kapitel wurden dann wiederum in ihre Teilschritte aufgebrochen. Basierend auf diesen Teilschritten konnten wir dann festlegen welche Aufnahmeeinstellungen nötig sind und auf welche Elemente 4. KONZEPT 50 innerhalb dieser Aufnahmen der Fokus gelegt wird. Zudem konnte durch die Aufspaltung in die Teilschritte definiert erden, wo eventuelle Erklärungsgrafiken zu den Inhalten eingefügt werden sollten. 4.4.2. Drehpläne 1 bis 8 Beispiel dieser Drehpläne zu den Podcastepisoden sind hinten im Anhang dieser Dokumentation angefügt. 4.4.3. Aufnahmeschritte und deren Einstellungen Die Aufnahmen der einzelnen Einstellungsgrößen mussten von einander getrennt erfolgen. Dies war erforderlich, da die Software Snapz Pro X immer nur eine Aufnahme gleichzeitig machen konnte. Man hätte auch nur eine Fullscreenaufnahme machen können und diese anschließend auf die gewünschte Größe skalieren. Da aber bei einem solchen Schritt die Qualität der Rohdaten darunter leiden würde, haben wir uns entschieden jede Einstellung einzeln aufzunehmen. Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Die Aufnahmen erfolgten immer nach dem selben Schema. So wurde zunächst das gesamte Kapitel im Fullscreenformat aufgenommen. Dieses wurde dann auf eine Größe von 640x480 Pixel kleiner skaliert. Mit der Fullscreenaufnahme konnten wir aber dann nochmals kontrollieren, ob die von uns konzipierten Nahaufnahmen dem Ergebnis dienlich sind, oder ob wir diese nachmals modifizieren müssen. So wurden dann nach der Fullscreenaufnahme die Aufzeichnungen der einzelnen Ausschnitte angefertigt. 4.4.4. Darstellung der Inhalte Die Darstellung der Inhalte muss zwei Prinzipien folgen. Erstens einer hohen Bildqualität und zweitens einer guten Darstellung der Inhalte an 4. KONZEPT 51 sich. Die Bildqualität können wir mit den Aufnahmeschritten und deren Einstellungen beeinflussen. Jedoch für die optimale Darstellung der Inhalte muss zudem das Aussehen von Flash angepasst werden. Dazu zählt zum Beipsiel im Kapitel, in dem explizit auf die Keyframes eingegengen wird. Eine weitere wichtige Einstellung ist die Erhöhung der Schriftgröße im Actions-Fenster. Dies ist nötig, da selbst in der QVGAAuflösung das Script noch lesbar sein sollte. 4.4.5. Schnitt Resultierend auf den Erkenntnissen der Recherche und den von uns angepeilten Ausgabemedien, wurden die Vorgaben für den Schnitt gegeben. Diese Vorgaben sind neben der Auflösung im Schnitt, den verwendeten Codecs auch Einstellungen bezüglich des Pixelverhältnisses und die Art der Schnitte an sich. Die Auflösung beim Schnitt liegt bei 640 x 480 Pixel und somit bei einer VGA-Auflösung. Damit ist gewährleistet, dass bei allen drei Ausgabemedien Videopodcast, Streaming Video und DVD die Bildqualität ausreichend ist. Bei der DVD ist zwar eine Aufwärts-Skalierung nötig, die aber so gering ist, dass der Qualitätsverlust annehmbar ist. Zudem ist die DVD nur als ein zusätzliches Offlinemedium angedacht. Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Bei der Verwendung der Codecs bleiben wir im gesamten Produktionsprozess auf einer Linie. Die aufgenommenen Videos werden mit Sorensen Video 3 kodiert. Diese Kodierung werden wir auch für den Schnitt und den Export nach dem Schnitt beibehalten. Sorensen Video 3 bietet uns zwei entscheidende Vorteile. So bleiben zum einen die Dateigrößen in einem Bereich der noch gut zu handhaben ist. Zum anderen ist dieser Codec in seiner Art verwandt zum h.264-Codec, dem Codec der Videopodcasts. So entstehen durch die Umrechnung geringe Qualitätsverluste. 4. KONZEPT 52 Das Pixelverhältnis bei der Aufnahme und im Schnitt ist quadratisch. Denn beide Hauptausgabemedien Video-Podcast und Streaming Video werden auf Computerdisplays abgespielt und hier ist des Verhältnis immer quadratisch. Die DVD folgt als einziges geplantes Medium dem PAL-Standard und hat somit ein Verhältnis von 4:3. Doch eine einmalige Umrechnung birgt auch hier kaum Verluste. Der Schnitt an sich ist besonders an das Streaming Video angepasst. Bei dieser Art von Videos ist es besonders wichtig auf harte Schnitte zu achten und so wenig Überblendungen wie möglich zu verwenden. Beide Codecs die im .flv-Format (Sorensen Spark Pro, On2 VP6) verwendet werden, haben Probleme Überblendungen ohne Qualitätseinbußen darzustellen. Diese Maßnahme steigert in geringerem Maße auch die Kodierungsqualität des Video-Podcasts. Zwar arbeitet der h.264-Codec wesentlich besser bei Überblendungen, dennoch sind diese immer ein Problem bei der Kodierung. Für die Bildqualität der DVD hat dies so gut wie keine Auswirkungen. 4.4.6. Export Der Export aus dem Schnittprogramm Final Cut erfolgt mit den Einstellungen die auch schon bisher genutzt wurden. So bleibt die Auflösung Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 zunächst bei 640 x 480 Pixel. Auch der Codec bleibt bei Sorensen Video Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 umgeschrieben. Dazu gehören beim Video-Podcast das m4v-Format Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media 3 und auch das Pixelverhältnis bleibt erhalten. Wenn dann die Nachvertonung abgeschlossen ist, werden die Videos auf ihre Endformate mit dem h.264 Codec. Das Streaming Video wird in das flv-Format umgeschrieben mit dem On2 VP6-Codec. Zu guter Letzt werden die Videos auf DV-PAL exportiert, dem für DVD erforderlichen Format. 4.4.7. Filmgeschwindigkeit Der Unterschied zwischen erzählter Zeit und Erzählzeit wird bei uns sehr gering sein. So werden die dargestellten Inhalte fast in Echtzeit 4. KONZEPT 53 wiedergegeben. Dies senkt die Geschwindigkeit des Films und steigert somit die Verständlichkeit der Tutorials. Zudem wird auf schnelle Schnitte verzichtet, da diese die gefühlte Filmgeschwindigkeit erhöhen würden. 4.5. WEBSITE 4.5.1. Struktur Bei der Strukturierung des Inhaltes wurde Wert auf Übersichtlichkeit und Nachvollziehbarkeit gelegt. Dem Nutzer soll eine intuitiv bedienbare Seite zur Verfügung stehen. Aus diesem Grund haben wir eine flache Struktur bei der Erstellung der Informationsarchitektur gewählt. Auf der ersten Ebene (Startseite) werden dem Nutzer alle Bereiche der Seite als Link zur Verfügung gestellt. Dadurch lässt sich auf der Startseite der Inhalt logisch und übersichtlich strukturieren und es wird vermieden, dass der Benutzer von zu viel Auswahlmöglichkeiten verwirrt wird. 4.5.2 Navigation Die Navigation funktioniert in erster Linie über die Navigationsleiste, Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 die sich im unteren Bereich befindet. Diese Navigationsleiste ist auch in Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Menu besteht aus den Punkten „VodCasts“, „Downloads“, „Links“, „Kon- Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media allen Unterseiten gleich positioniert und somit immer leicht zu finden. Sie bildet damit den globalen Baustein in der Benutzerführung. Das takt“ und „Impressum“. Über den Menüpunkt VodCasts gelangt man auf die Startseite. Auf der Startseite hat man neben der Navigationsleiste auch die Möglichkeit über die einzeln angeordneten kleinen iPodButtons (siehe auch „4.5.5. Bildsprache und grafische Elemente“) zu den Lektionen zu gelangen. Zusätzlich befindet sich im Footer-Bereich noch ein dezenter Button zum iTunes Abonnement. 4. KONZEPT 54 Der Font „DIN“ in diversen Schriftschnitten verwendet: 4.5.3 Typografie Für das Logo und die Head- und Subheadlines haben wir uns für den Font „DIN“ in den Schriftschnitten Regular, Medium und Bold entschieden. Die Schrift verfolgt eine klare Struktur und ist auf dem Bildschirm sehr gut zu lesen. Im Copytext haben wir uns für die Serifenlose Schrift „Verdana“ entschieden, die auf dem Monitor gut lesbar ist und eine kühle Anmutung besitzt, was sich gut in das Layout integriert. 4.5.4 Farbdesign Auf der Website überwiegen Grautöne, die, mit einem kräftigen blau kontrastiert, einen kühlen und sehr technischen Eindruck hinterlassen. Dieser kühle „Touch“ wurde bewußt gewählt, da sich die Inhalte, die Die Schrift „Verdana“ – als Copytext verwendet – auf der Seite vermittelt werden, größtenteils um die Materie des Programmierens drehen. Durch die starke Kontrastierung des in Grautönen gehaltenen Hintergrunds und der typografischen und bildlichen Gestaltungselemente, die entweder weiß oder blau sind, wird eine gute Lesbarkeit garantiert. 4.5.5 Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Bildsprache und grafische Elemente Zentrales Element unserer Arbeit ist das Thema PodCast. Deshalb war es naheliegend eine stark reduzierte Grafik eines iPods in das Layout einzubauen. Dieser fungiert auch als Key-Visual auf der Startseite, so dass der User visuell an die Materie Podcasting herangeführt wird. In den Hintergrund wurde – farblich dezent aber durch seine Größe dominant – das Signet der Hochschule Ulm gelegt, um einen Bezug zu dieser herzustellen. Dieses Signet gibt der Site, mit dem Farbverlauf kombiniert, eine gewisse Tiefe und erhöht die Attraktivität der Site. 4. KONZEPT 55 56 60 px 110 px 840 px 4. KONZEPT 4.5.6. Layoutraster 60 px Header -für Logos- (1) 10 px 380 px Contentbereich (2) 768 px 15 px 60 px 125 px Main-Navigation (3) Footer (4) 68 px 960 px 1– Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 2– 1 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 2 3 4 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media 3– 4– 57 5. REALISIERUNG 4. KONZEPT 4.5.7. Sitemap �������� ���� �������� �������������� ��� ��������� ����� Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik ������� Studiengang Digital Media ����������� �������������� ����������� �������� �������� ��������� ������������� Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 ����� ������������� ��� ������ ���������� Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 �������� ��������� ������� ������� ������������ ������� ������������� ���������������������� � �������� ����������� ��������� ������� ����������������� ������� 4.6. DVD 4.6.1. Zusätzliches Offlinemedium Mit der Erstellung einer DVD haben wir ein zusätzliches Offline-Medium produziert, mit dem die Lehrgänge auch ohne Internetanschluss angesehen werden können. Zwar ist eine DVD in der Abschlussarbeit nur ein zusätzliches Medium geplant, dennoch erfordert es ein eigenes Konzept. Damit wird gewährleistet, dass es zum Gesamterscheinungsbild passt, die Bedienbarkeit des Menüs einfach und intuitiv ist und die Videos ohne zusätzliche Qualitätseinbußen gezeigt werden. 4.6.2. Layout Das Layout der DVD passt sich an das Gesamterscheinungsbild an. Dieses besteht aus den Elementen des Webdesigns und dem Layout der Videos. Damit ist garantiert, dass die Zusammengehörigkeit von DVD, Videos und Website auch visuell sofort deutlich wird und ein Wiedererkennungswert vorhanden ist. 4.6.3. Menüführung Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Die Menüführung der DVD ist an der Anzahl der Video-Podcasts und deren logischen Reihenfolge angepasst. So erscheint im Hauptmenü nach dem Intro eine Liste von Auswahlmöglichkeiten. Hier kann der Betrachter auswählen, welche Folge er ansehen möchte. Durch die visuelle Strukturierung wird die logische Abfolge der Tutorials zusätzlich verdeutlicht. Angedacht ist ebenfalls eine zusätzliche Kapitelauswahl auf der DVD. Hier kann der Betrachter dann direkt zu den einzelnen Kapiteln innerhalb der Videos springen. Die einzelnen Videos werden nicht alle hintereinander angespielt. Nach Beendigung der acht Videos wird der Betrachter zurück ins Hauptmenü geleitet, wo er dann seine weiteren Schritte auswählen kann. 4. KONZEPT 58 4.6.4. Authoring Das Authoring selbst wird in DVD Studio Pro 4 erfolgen. Diese Software ermöglicht uns eine einfache Erstellung der notwendigen Datenstruktur. In der Software können Menüs und Filmcontainer angelegt werden. Vom Hauptmenü aus kann der Betrachter der DVD dann alle Tutorials einzeln ansteuern. Pro Episode des Tutorials wird es einen Filmcontainer geben. Das Anlegen des Menüs im selbst definierten Gestaltungsstil ist kein Problem. So können die Menüs in Photoshop angelegt werden. Hier kann für jeden Buttons drei Ebenen angelegt werden. Eine Ebene beinhaltet das Aussehen des Buttons im Normalzustand, die nächste für den ausgewählten und die dritte für aktivierten Zustand. Diese Datei wird nun mit allen Ebenen im Photoshopformat .psd abgespeichert und in DVD Studio Pro importiert. In DVD Studio erkennt die Ebenen der Datei. Nun muss noch festgelegt werden, wie die Reihenfolge der Navigation im Menü ist und welche Ebene des Photoshopbildes dazu eingeblendet werden soll. Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media 4. KONZEPT 59 60 5.1. VIDEOPRODUKTION 5.1.1. Drehbücher Der erste Schritt in der Realisierung der Podcasts war die Erstellung der Drehbücher für jede einzelne Episode. In diese Drehbücher flossen die Ergebnisse aus der Recherche zusammen und umfassten neben den Episoden und deren Kapiteln auch Angaben zu den Einstellungsgrößen und dem Fokus der jeweiligen Aufnahme. So wurde für jedes Kapitel festgehalten, welche Schritte dagestellt werden und in welcher Reihenfolge die einzelnen Schritte aufeinander abfolgen. In die Drehpläne sind auch die Ergebnisse und Anforderungen, die wir durch die Evaluationen der Vorlesungen erhalten haben, mit eingeflossen. Basierend auf den einzelnen Schritten haben wir dann die Einstellungen festgelegt. Dabei kommt zunächst immer erst eine Fullscreenaufnahme des gesamten Kapitels, gefolgt von den Nahaufnahmen, die wir benötigen, um Sachverhalte und Arbeitsweisen besser darstellen und erklären zu können. Zur besseren Orientierung wurde zu Beginn eine Fullscreenaufnahme aufgezeichnet, die, um im filmischen Jargon zu sprechen, einem „EstaAlexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media blishing Shot“ entspricht. So bot uns diese Aufnahme die Grundlage für die Abläufe im Kapitel. Wie schon beschrieben mussten wir die einzelnen Aufnahmen nacheinander anfertigen. In jeder Aufnahme werden die Inhalte immer etwas verändert aussehen. So kann der Abspielkopf in der Zeitleiste an einer anderen Position oder der Quellcode und eine paar Zeilen weiter gescrollt sein. Diese Punkte fallen dem Betrachter nicht zwingend auf, können aber dennoch vom Inhalt ablenken, da sie einen Bruch in der filmischen Kontinuität darstellen. So bot uns die Fullscreenaufnahme neben den Drehbüchern die wichtigste Orientierungshilfe bei der Erstellung der Nahaufnahmen. 5. REALISIERUNG 5. REALISIERUNG 5.1.2. Aufnahme und Aufnahmeschritte Wie im vorigen Kapitel schon erwähnt, gab es für die Aufnahmen und deren Schritte klare Vorgaben. Diese basierten vor allem auf den Drehplänen, die wir vorher erstellt hatten. Zunächst setzen wir uns mit den Vorgabe aus dem Drehplan auseinander und testeten die Aufnahme in einem Übungsdurchlauf. Dabei achteten wir darauf, uns die einzelnen Schritte einzuprägen und mögliche Stolpersteine in der Aufnahme später herauszufinden und zu eleminieren. Nach dieser Trockenübung wurde die Flashdatei wieder auf den Ausgangspunkt zurückgesetzt. Nun konnte mit der Aufnahme begonnen werden. Dabei achteten wir auf ein sauberes Arbeiten unter Vermeidung der vorher erwähnten Stolpersteine. Nach der Aufnahme wurde das Video von Snapz Pro X geschrieben, was je nach Auflösung und Dauer der Aufnahme bis zu zwei Stunden dauerte. Dabei erzeugte die Software die Videos und komprimierte sie gleich mit dem Sorensen Video 3 Codec. Danach erfolgte eine Kontrolle der Aufnahme. Dabei achteten wir besonders darauf, ob das Dargestellte gut erkennen ist. Manche Videos wiesen Fehler auf oder hatten eine zu schlechte Bildqualität, was dazu führte, dass die Aufnahme gelöscht Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media und die gesamte Prozedur von vor gestartet wurde. War die Aufnahme aber zufriedenstellend, wurde sie zusätzlich gesichert und gegebenenfalls auf die Schnittgröße von 640 x 480 Pixel umgeschrieben. Anschließend wurden die anderen Kapitelteile der Episode aufgenommen. 5.1.3. Einstellungsgrößen Für die Aufnahmen gab es mehrere geplante Einstellungsgrößen. Sie waren alle ein vielfaches der Endgröße von 320 x 240 Pixel (QVGA). So kamen wir auf insgesamt auf 4 Einstellungen, von denen wir aber letztendlich nur zwei (640 x 480 und 960 x 720 Pixel) nutzten. Die beiden anderen waren nicht geeignet für die Aufnahmen. 5. REALISIERUNG 61 So konnte bei 1280 x 960 Pixel (4x QVGA) zwar eine große Fläche dargestellt werden, aber die Bestandteile waren kaum mehr zu erkennen. So war diese Größe selbst für eine Fullscreenaufnahme ungeeignet. Bei der Auflösung von 320 x 240 (1x QVGA) hingegen konnte man das Dargestellte sehr gut erkennen. Jedoch war der darstellbare Ausschnitt viel zu klein, was zu vielen Schnitten und daraus resultierend zu Verwirrung beim Betrachte führen würde. Zudem hätten wir das Video für den Schnitt vergrößern müssen, was Verluste in der Bildqualität zur Folge gehabt hätte. So nutzten wir die Größe von 960 x 640 (3x QVGA) Pixel für die Fullscreenaufnahmen. Hier konnten wir noch die gesamte Programmoberfläche zeigen und zusätzlich blieben die Elemente erkennbar. Zwar wirkte die Oberfläche nun etwas gedrängt, was aber weiter nicht schlimm war, da wir unser erstes Ziel, eine gute Bildergebnis zu erzielen, damit erfüllen konnten. Für die Nahaufnahmen nutzten wir die Auflösung von 640 x 480 Pixel (2x QVGA). Hier konnte man das Dargestellte sehr gut erkennen, ohne einen zu kleinen Bildschirmausschnitt zu sehen. Diese Einstellungsgröße war also, wie die zur Fullscreenaufnahme genutzte, ein Kompromiss. Sie lieferte uns das beste Ergebnis für unsere Anforderungen. Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Ausser den Fullscreenaufnahmen hätten wir zwar noch andere Einstellungsgrößen außer diesen Vielfachen von QVGA nutzen können, doch hier hätte die Umrechnung in die Grundgrößen (VGA und QVGA) einen höheren Qualitätsverlust bewirkt. 5.1.4. Einblendungen Für die Videos haben wir mehrere Arten von Einblendungen erstellt. Dazu zählen neben den Intros und Outros für die Videos auch Grafiken für Erklärungen und Visualisierungen, Kapiteltitel und Aufbereitung von Folien zur allgemeinen Erklärungen der Software Flash. 5. REALISIERUNG 62 Intros, Outros und Kapiteltitel dienen hauptsächlich der Orientierung des Betrachters. Durch sie kann er erkennen welcher Teil als nächstes kommt und was darin behandelt wird. Die Outros geben noch allgemeine Informationen zur Abschlussarbeit und sind bei allen Episoden gleich. Die Grafiken dienen dazu bestimmte Sachverhalte, die durch eine reine Audio- oder Videodarstellung zu abstrakt sind, besser zu erklären und zu visualisieren. Als Beispiele hierfür sind die Erklärung der Rechnung für den Sprung oder die Darstellung der Nutzung der Zufallszahlen zu nennen. Während den Vorlesungen haben wir zum Teil Folien genutzt um grundsätzliche Dinge über Flash zu erklären. Dabei ging es zum Beispiel um die Einführung in ActionScript oder in die Grundlagen der Animation. Um diese Inhalte auf einem Bildschirm der Größe 320 x 240 Pixel noch gut zu erkennen, müssen sie speziell Aufbereitet werden. Dazu gehört es Bestandteile, die gerade behandelt werden, heranzuzoomen, oder durch eine optimale Farb- und Kontrastanpassung eine Steigerung der Lesbarkeit herbeizuführen. Allen Einblendungen ist gemeinsam, dass sie dem GesamterscheiAlexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media nungsbild folgen. Sie bilden somit eine visuelle Einheit der einzelnen Videos, aber auch der Episoden untereinander. 5.1.5. Schnitt Der Schnitt folgte den klaren Vorgaben aus der Konzeption. So wurde darauf geachtet, dass die Schnittgeschwindigkeit nicht zu hoch war, nur harte Schnitte verwendet wurden und es keine Brüche in der filmischen Kontinuität durch den Schnitt gab. Schnitte erfolgen nur zwischen verschiedenen Einstellungsgrößen oder bei der Einarbeitung von Grafiken oder Visualisierungen. Bei 5. REALISIERUNG 63 diesen Schnitten gab es nur harte Schnitte, die nicht zu schnell auf einander folgten. Dabei steht ganz klar der Aspekt der Verständlichkeit und Nachvollziehbarkeit durch den Nutzer im Vordergrund. Durch zu schnelle oder unlogische Schnitte wird der Betrachter verwirrt und muss mehr darauf achten wo gerade etwas im Film passiert, als auf den wichtigeren Inhalt der Videos. Diese Verwirrungen können auch durch Unstimmigkeiten im Video entstehen. Verschiebt sich zum Beispiel im Actions-Fenster das Script während des Schnitts, muss sich der Betrachter neu orientieren und verliert gegebenenfalls den Faden. 5.1.6. Nachvertonung Auch die Nachvertonung folgte dem Ablauf der durch die Konzeption vorgegeben war. Den Audioteil, der nach der Videoproduktion aufgenommen wurde, hatten wir immer gemeinsam aufgenommen. Das heißt wir haben die Videos abspielen lassen und haben abwechselnd dazu das dargestellte erklärt. Durch diesen Wechsel der Stimmen können wir die Aufmerksamkeit des Betrachters besser erhalten. Denn spricht immer nur eine Person, kann dies mit der Zeit ermüdend wirken, da sich eine gewisse Monotonie breit macht. Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media 5.1.7. Audiobearbeitung Die aufgenommenen Audiotracks haben wir anschließend nachbearbeitet. Zunächst haben wir Störgeräusche, wie zum Beispiel ein Knacken, entfernt. Anschließend wurde das leichte Rauschen das mit aufgenommen wurde eliminiert. So wurde die Sprache klarer und besser verständlich. Als letzter Schritt der Nachbearbeitung kam der De-Esser Filter zum Einsatz. Dieser mildert die scharfen Zischlaute ab, die besonders beim Anhören mit Kopfhörern sehr störend sein können. 5. REALISIERUNG 64 Um dem Aufgenommenennoch eine gewisse athmosphärische Wirkung einzuhauchen wird im letzten Schritt noch ein dezenter Hall auf die Audiospur gelegt. 5.1.8. Komposition von Audio und Video Die Komposition beider Teile erfolgte dann nochmals in Final Cut. Hier konnten wir dann letzte Anpassungen vornehmen und den Ton nochmals verschieben oder in der Lautstärke anpassen. Auch die Einblendungen wie Intro, Outro oder Kapiteltitel wurden auditiv unterlegt. Dazu haben wir kurze Jingles in GarageBand erstellt und den Einblendungen hinzugefügt. Damit wird das Gesamterscheinungsbild und die Zusammengehörigkeit der Episoden und Kapitel zusätzlich verstärkt. 5.1.9. Export und Einstellungen Beim Export der Videos aus Final Cut, legten wir besonders darauf Wert, dass die Qualität der Videos, auf die wir im gesamten Produktionsprozess geachtet haben, nicht verloren ging. Das bedeutet, die Export hatte die selben Einstellungen wie alles im bisherigen ProduktiAlexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media onsprozess. So ließen wir die Auflösung bei 640 x 480 Pixel und kodierten das Video mit Sorensen Video 3. Das quadratische Pixelverhältnis blieb ebenfalls erhalten. Bei den Audio-Einstellungen nutzten wir den CD-Standard. So wurde der Audioteil bei 44,1 kHz und 16 Bit herausgerechnet. Damit konnten wir sicher sein, dass keiner der Audiostandards unserer geplanten Medien unterschritten wurde. 5.1.10. Konvertierung Das erstellte Video konnten wir nun nutzen um unsere Medien mit den erforderlichen Videos auszustatten. Jedes Medium hatte ihre eigenen Einstellungen und Codecs. 5. REALISIERUNG 65 Das erste Videoformat das wir erstellten, war jenes für den Podcast. Hierfür nutzten wir die Einstellungen in Quicktime und erzeugten so ein .m4v-Video, das mit dem h.264 Codec geschrieben wurde. Der Audioteil blieb mit seinen Grundeinstellungen erhalten und wurde Stereo im ACC-Format kodiert. Die Framerate lag bei 25 Bildern pro Sekunde. Dies unterscheitet zwar die im Video-Podcast möglichen 30 Bilder pro Sekunde, ist aber dennoch völlig ausreichend und am den PAL-Standard angelehnt. Als nächstes erstellten wir die Streaming Videos. Dazu nutzen wir Flash Video vom Typ .flv. Für die Kodierung nutzten wir den bei Flash 8 Professional mitgelieferten Videoencoder. Ursprünglich wollten wir für die Erstellung die Testversion der Squeeze Compression Suite von Sorensen Media verwenden. Diese erzeugte ein besseres Bild als der mitgelieferte Video-Encoder. Jedoch hatten die erstellten Videos ein großes Wasserzeichen und sind somit für uns unbrauchbar. Als Codec für die Streaming Videos nutzten wir den On2 VP6 bei einer Bildrate von 25 Bildern pro Sekunde und einer Datenrate von 400 Kilobits pro Sekunde. Diese Bitrate war ein Mittelweg zwischen guter Bildqualität und Streamingfähigkeit der Videos. Auch skalierten wir die Videos auf eine Größe von 480 x 360 Pixeln, was der Mitte zwischen Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 QVGA und VGA entsprach. Denn die Streaming Videos sollten auf jeden Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 kodiert bei einer Datenrate von 96 kBits/sec. Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Fall größer sein als die Podcast, jedoch nicht übermäßig groß werden, um sie noch gut streamen zu können. Der Audioteil wurde als mp3 Als letztes erstellen wir die für die DVD erforderlichen Videos. Dazu schrieben wir die Videos auf den PAL-Standard um. Hierfür nutzten wir wiederum Quicktime und die dort wählbare Exporteinstellung DV-PAL. So konnten wir uns sicher sein, dass Videos entstehen die eine Bildrate von 25 Bildern pro Sekunde hatten und der PAL-Auflösung von 720 × 576 Pixeln ensprachen 5. REALISIERUNG 66 5.1.11. Kapitelmarken Wie im Kapitel 3.3.8. Chapters beschrieben, ist es nicht möglich in Video-Podcasts Kapitelmarken zu setzen. Jedoch ist es uns möglich diese in den anderen beiden Medien zu verwenden. So können wir in Flash Kapitelmarken programmieren oder den Streaming Videos direkt als sogenannte CuePoints mit geben. Das ansprechen der CuePoints ist aber recht kompliziert und funktioniert nicht immer richtig, weshalb wir die Daten im Script in Feldern abgelegt haben um sie von dort aufrufen zu können. Das Setzen von Kapitelmarken bei einer DVD ist einfach und mit der Software DVD Studio Pro kein Problem. Diese können dann über die angelegte Kapitelauswahl direkt angesprochen werden. Bleibt das Problem mit den Kapitelmarken bei den Video-Podcasts. Eine Möglichkeit wäre es gewesen aus jedem Kapitel eine eigene Episode zu machen, was aber den inhaltlichen Zusammenhang der Episoden zerstört hätte und auch die Handhabung durch den User wäre durch die große Anzahl von Videos schlechter. So geben wir die Informationen über die Website und den RSS-Feed weiter. So können sich die Betrachter über die Startpunkte der einzelnen Kapitel informieren. Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media 5.2. PODCAST ERSTELLEN 5.2.1. Downloadsite erstellen Grundsätzlich ist es nicht notwendig, für einen Podcast eine Websiteanzubieten. Es ist nur nötig den RSS-Feed und die dazugehörigen Dateinen auf einen Webserver zu laden. Dennoch ist es von Vorteil eine Website zusätzlich anzubieten, besonders in unserem Fall. Neben den zusätzlichen Informationen und einem Downloadbereich für die angebotenen Zusatzmaterialen kann hier ein Abonnementlink gesetzt werden. Dieser ruft dann automatisch iTunes auf und lädt die angebotenen Dateien herunter. 5. REALISIERUNG 67 5.2.2. RSS erstellen Der wichtigste Teil bei einem Video-Podcast ist neben den eigentlichen Videos der RSS-Feed. Er muss bestimmten Formatierungen und Tags folgen. Die wichtigsten dazu sind bereits im Kapitel 3.3.6. RSS-Feed beschrieben. Für die Erstellung des RSS-Feeds gibt es spezielle Software. Um jedoch nachvollziehen zu können, was genau im Feed steht und wie er formatiert ist, haben wir unseren Feed selbst geschrieben. Einen Auszug aus unserem RSS-Feed ist im Anhang dieser Dokumentation zu finden. 5.2.3. Verknüpfung von Videos und RSS Die Verknüpfung der Videos und des RSS-Feeds erfolgt über zwei Tags im Feed. Darin wird angegeben wo sich die Datei zum Download befindet. Dieser <enclosure>-Tag besteht aus drei Teilen. Der erste Teil gibt die URL zur Datei an, wo diese zum Download bereit steht. Der zweite Teil ist eine Zahl und gibt die Dateigröße an. Diese Größe muss in Bytes angegeben werden. Der dritte Teil beschreibt die Art des VideoPodcast und wie sie geschrieben wurde. In unserem Fall ist die Angabe: video/x-m4v und bedeutet, dass es sich um ein Video im .m4v Format handelt. Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Neben dem <enclosure>- gibt es noch <guid>-Tag. Dieser besteht nur aus der Angabe einer URL zum Dateidownload. Jedoch unterscheidet sich die URL von der im <enclosure>-Tag. Im <guid>-Tag muss eine URL zu einem Archiv sein, von wo die Datei downgeloaded werden kann, falls es mit der anderen Angabe nicht funktioniert. So muss der Podcast zweimal auf einem Server abgelegt werden. 5.2.4. Anmeldung bei iTunes Um einen Podcast anzumelden müssen mehrere Schritte erfolgen, die auf der Homepage von Apple angegeben sind. So muss zunächst die erste Episode in einem der unterstützten Formate angefertigt werden. 5. REALISIERUNG 68 In unserem Fall waren dies Videos im m4v-Format. Diese Episoden werden dann als nächstes auf einen öffentlich zugänglichen Webserver abgelegt. Der nächste Schritt ist das Erstellen des RSS-Feeds. Dieser muss mit der RSS 2.0 Spezifikation übereinstimmen, die erforderlichen iTunes RSS-Tags enthalten und einen Verweis auf die Episode haben. Ist dieser Teil in den RSS-Feed implementiert, kann auch dieser auf dem Webserver abgelegt werden. Die URL zu diesem RSS-Feed wird dann an iTunes übermittelt, welches dann den Podcast in ihr Angebot mit übernimmt. 5.3. DVD 5.3.1 Erstellung Die Erstellung der DVD mit Hilfe von DVD Studio Pro ist recht einfach. Zunächst wurden die einzelnen Elemente wie Videospuren und Menüs angelegt. Für die einzelnen Episoden wurden je eine Videospur angelegt. Zudem erstellten wir eine Videospur für das Intro. Das Anlegen und Verknüpfen der Menüs war wesentlich komplexer. Es gab neben dem Hauptmenü auch Menüs für die Kapitelauswahl und das Impressum. All diese Menüs mussten untereinander und zu den jeweiligen Alexander Steinhart Rudolfstraße 8 88630 Pfullendorf Matrikelnummer 36 153 Videos richtig verknüpft werden. Marcus Merz König-Wilhelm-Straße 3 89073 Ulm Matrikelnummer 36 158 konnten wir die Videos in die Videospuren importieren. Dazu wurden Betreuung Professor Silko M. Kruse Wintersemester 2006 / 2007 12. Januar 2007 Hochschule Ulm Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik Studiengang Digital Media Nachdem die logische Struktur der DVD angelegt und überprüft war, sie zuvor auf das benötigte Format umgeschrieben. Nach einem weiteren Test erstellten wir die DVD durch die Software und konnten sie brennen. 5. REALISIERUNG 69 70 6.1. QUELLEN Literatur • Spiele programmieren mit Flash MX Isolde Kommer, Tilly Mersin Hanser Verlag, 2003 ISBN: 3-446-22442-4 • ActionScript Flash-MX-Programmierung Norbert Busche bhv, 2003 ISBN: 3-82667-239-9 • Einstieg in Flash 8 Tobias Gräning Galileo Design, 2006 ISBN: 3-89842-757-9 • ActionScript für Flash MX Colin Moock O’Reilly, 2004 ISBN: 3-89721-259-5 • ActionScript. Das Praxisbuch. Studienausgabe Matthias Kannengiesser Franzis Verlag, 2005 ISBN: 3-77236-645-7 • The Animator’s Survival Kit Richard Williams Faber & Faber, 2002 ISBN: 0-57120-228-4 6. ANHANG 6. ANHANG Internet • http://www.flashforum.de (Forum rund um Flash) • http://www.podster.de (Podcast-Portal) • http://www.apple.de (Homepage von Apple ) • http://student.ikt.hs-ulm.de/kruse (Vorlesungsdaten des betreuenden Professors Silko M. Kruse) • http://www.video-animation.com/flash_01.shtml (Flash-Tutorials als Video) • http://www.elc.unizh.ch/veranstaltungen/vkalender/archiv/ eltopicpodcast.html (Abhandlung zum Thema, Podcast in der universitären Lehre) • http://de.wikipedia.org/wiki/Enhanced_Podcast (Beschreibung für die erweiterten Funktionen eines Podcasts) • http://www.voxmedia.org/wiki/PodcastChapterTool (Kapitel setzen in einem Video-Podcast) • http://www.makezine.com/blog/archive/2005/07/ how_to_make_enh.html • http://blogs.law.harvard.edu/tech/directory/5/feeds (Kapitel setzen in einem Quicktime-Movie) • http://www.apple.com/de/itunes/store/ podcaststechspecs.html (Spezifikationen des Apple iPod) • http://www.apple.com/de/dotmac/ (Dotmac-Accounts, für die Synchronisierung mit dem lokalen Mac) • http://wwwra.informatik.uni-rostock.de/aule2006/sites/ about/aule2006_markus_ketterl.pdf (Präsentation zum Thema Podcasts in der Lehre) • http://convergence.journalism.missouri.edu/4804/ enhancedpodcast.html (Kapitelmarken in ein Video integrieren) • http://www.amazon.com/gp/bestsellers/electronics/ ref=pd_ts_h/102-7992411-9627369 (Verkauftstatistik Elektronikgeräte USA von amazon.com) • http://essen.ruhrpott-kingdom.de/index.php/2006/01/11/ apple-keynote-2006/ (Artikel über Apple-Keynote 2006) • http://www.galileodesign.de/openbook/actionscript/ actionscript_1_02_000.htm (Ursprünge des ActionScript) 6. ANHANG 71 Fernsehen • neues.spezial: Blogger & Podcaster Sendung am 5. November 2006, 3sat Die Medienrevolution im Netz. Es begann Mitte der 90ziger Jahre mit Online-Tagebüchern, den so genannten Weblogs. Internet-Nutzer schrieben periodische Einträge über ihr eigenes Leben auf und veröffentlichten sie im globalen Internet. Im Jahre 2006 gibt es rund 47.2 Millionen Weblogs, Tendenz steigend. Von technikorientier ten Weblogs, über Kunst und Philosophie, bis zu Kochrezepten, das Themenspektrum von Weblogs ist unendlich breit. Moderne Computertechnik machte es mit der Zeit möglich, dass die Weblogs um den audiovisuellen Faktor erweitert wurden. Hundertausende von Menschen verbreiten täglich ihre kreativen Audio- und VideoPodcasts ins Internet. Diese elektronische Form der freien Meinungs-Äusserung findet nicht nur sehr viele private Empfänger. Professionelle Medienschaffende sehen diese Entwicklung mittlerweile als eine echte Medien-Revolution an. Neues möchte dieser Entwicklung Rechnung tragen, und aus verschiedenen Blickwinkeln auf die Blogger und Podcaster werfen. http://www.3sat.de/neues/sendungen/magazin/99523/ index.html 6. ANHANG 72 6.2. DREHBÜCHER ��������� � � �������� ���������� ������������� �������������������������������������������������������������������� �������������������� ������������������ �� �������������� ���������� �������� ������������������������������������������� �������������������� ������������������������ ��������������������� ������������������������� ��������������� ����������������������� �������������������������� �� ���������� ��������� ������� ������������ �������������������������� ����������� ��������������������� ������������ �������������������� ��������������� �������������������������� �������������������������������� �������������������������� ������������������������������������ ������������������������������������ �� �������� ���������� �������������� �������������� �������������������������� �������������������������� � ������������������������� � ������������ ��������������������������������� � �������������� � ������������������������������� ������������������������������������������ ������������������������������� �������������������� ��������������������������� ��������������� ����������������������������� ����������� ������������������������������ �� ������ ���������� �������������� �������������� ������������������ ���������������������� ��������������������� ����������������������������������� �������������������������������� ������������������������������������� ������������������������������������� ��������������������� ������������������������������������������� ��������������������������������������������������� �������������������������� ��������������������� ������������������������ ��������������������� ��������������������������� ��������������������������������������������������� ������� �������������������������� ��������������������� �������������������� ��������������������������� ��������������� ����������������������������� ����������� ������������������������������ �������������������������� 6. ANHANG 73 ��������� � � �������� ���������� ������������� ���������������������������������������������������������������������� �������������������� ������������������ �� ������������ ������ ����������������� ������������������ ��������������������� ������������������������������ ��������������������������� ���������������� ������������������������������������������������ ������������ ���������������������������������� ����� ��������������������������� �� ��������������� ����������������������������� ��������������������������� ������������������������������ �������������������� ����������������������� ����������������������������� ������������������������������������������� ���������������������������������� ���������������������������������������� ������������������������������������������� �������������������� ����������������������������������� �������������������� ��������������������������� �������� �� ������������������ �������������� ����� ����������������������������������������� ���������������������� ������������������������������������ ����������������������������������������� ���������������� ������������������ �������������� �������������������������� ������������������������������������������ �������������������� ��������������������������� ���������������� ���������������������������� ���������������������������������� 6. ANHANG 74 ��������� � � �������� ���������� ������������� 6. ANHANG 75 ������������� �������������������� ������������������ �� �������������� �������������������������������������������������� ������������������� ��������� �������������������� �������������������� ������������������������������� �������������������������� ������������������������ �� ��������������� ����������� �������������� ���������� �������������� ����������������������������������������������� ���������������������������������������� ������������������������������������� ���������������������� ���������������������� �������������������������������� �������������������������������������������� ���������������������������������� �������������������� ������������������������ ���������������� �� ������������� �������������� ���� ������������������� ������������������������������������������������� �������� ���������������������������������������� ���������������������������������������������� ������ ��������������������������� �������������� ������������������������������������������������ ���� ��������������������������������������������������� ���������������� ������������������������������������������ ��������������������������������� �������������������� �������������������� ������������������������������� ������������������������� ������������������������ ���������������� 6.3. SCRIPT Auf den folgenden Seiten finden sie das gesamte Script zum Spiel. stop(); // ---------------------------------------------// Deklarations- und Intitialisierungbereich // ---------------------------------------------- // Figur Grundposition position_x = 400; position_y = 400; // Geschwindigkeiten und Größe der Figur speed = 5; speed_max = speed*3; groesse = 15; xpos_min = 10; xpos_max = 800 - xpos_min; ypos_min = 0; ypos_max = 500; // Springen sprungkraft = 0; space_pressed = false; max_sprung = 20; gravitation = 1; nullpunkt = position_y; absoluter_nullpunkt = nullpunkt; t_springen = 20; sprung_einleiten = false; figur_springt = false; absprung_bl = false; fallen_bl = false; 6. ANHANG 76 absprung_bl = false; x_faktor = 1; b_box_verschiebung = 6; anzahl_ebenen = 0; ebenennummer = -1; auf_ebene = new Array; x_bereich = new Array; plattform = new Array; while(this[“ebene_”+anzahl_ebenen] != undefined){ auf_ebene[anzahl_ebenen] = false; x_bereich[anzahl_ebenen] = false; plattform[anzahl_ebenen] = new Array; plattform[anzahl_ebenen][0] = this[“ebene_”+ anzahl_ebenen]._x; plattform[anzahl_ebenen][1] = this[“ebene_”+ anzahl_ebenen]._y; plattform[anzahl_ebenen][2] = this[“ebene_”+ anzahl_ebenen]._width; } // Textfeld um die Sprungkraft auszugeben createTextField(“sprung_hoehe”, 10, 20, 20, 20, 20); sprung_hoehe.text = sprungkraft; // Punktezaehler und Fallobjekte punktestand = 0; createTextField(“punktezaehler”, 5, 50, 20, 40, 20); punktezaehler.text = punktestand; max_objekte = 10; layer_counter = 100; punkte = 10; punkteabzug = 2; bereich_schlecht = 0.1; 6. ANHANG 77 bereich_gut = 0.07; grenzwert = 7; zaehler_gut = 0; zaehler_schlecht = 7; for(i = 0; i < max_objekte; i++){ if(i < grenzwert){ attachMovie(“ding_1”, “ding”+i, layer_counter); this[“ding”+i].points = punkte; } else{ attachMovie(“ding_2”, “ding”+i, layer_counter); this[“ding”+i].points = -punkte; } this[“ding”+i].treffer = false; this[“ding”+i].aktiv = false; this[“ding”+i].y_verschiebung = 5; this[“ding”+i]._x = (i*25); this[“ding”+i]._y = -50; layer_counter++; } // Boolsche Variable zum Steuern des Movieclips inBewegung = “stehen”; geduckt = false; // Figur auf Bühne laden, positionieren und skalieren attachMovie(“maennchen”, “figur”, 25); figur._x = position_x; figur._y = position_y; figur._xscale = groesse; figur._yscale = groesse; // Ein gegner kommt hinzu attachMovie(“gegner”, “der_gegner”, 45); 6. ANHANG 78 der_gegner._x = 100; der_gegner._y = 100; traegheit = 1; x_differenz = figur._x - der_gegner._x; y_differenz = figur._y - der_gegner._y; y_traegheit = 50; differenz_traegheit = 500; x_gegner_geschwindigkeit = 0; gegner_bechleunigung = 0.25; gegner_angriff = false; angriffshaltung = 100; gesamt_differenz = Math.sqrt(Math.pow((figur._x der_gegner._x), 2) + Math.pow((figur._y der_gegner._y), 2)); attachMovie(“projektil”, “geschoss”, 44); geschoss._x = 0; geschoss._y = -100; geschoss_winkel = 0; geschoss_abgefeuert = false; geschoss_speed = 3; // ---------------------------------------------// Steuerungsbereich // ---------------------------------------------- geschoss_flug = function(x_diff, y_diff){ x_teiler = Math.abs(x_diff); y_teiler = Math.abs(y_diff); teiler = Math.sqrt(Math.pow(x_diff,2) + Math.pow (y_diff, 2)); x_anteil = x_diff/teiler; y_anteil = y_diff/teiler; 6. ANHANG 79 geschoss._x += x_anteil*geschoss_speed; geschoss._y += y_anteil*geschoss_speed; if(geschoss.hitTest(figur)){ punktestand -= punkteabzug; punktezaehler.text = punktestand; } if(geschoss._x < xpos_min || geschoss._x > xpos_max || geschoss._y < ypos_min || geschoss._y > ypos_max || geschoss.hitTest(figur)){ geschoss._x = 0; geschoss._y = -100; geschoss_abgefeuert = false; clearInterval(intervalID_geschoss); } } verfolgung = function(){ if(figur._x < der_gegner._x){ x_gegner_geschwindigkeit -= gegner_bechleunigung; der_gegner._xscale = 100; } else{ x_gegner_geschwindigkeit += gegner_bechleunigung; der_gegner._xscale = -100; } x_differenz = (figur._x - der_gegner._x); if(x_gegner_geschwindigkeit/x_differenz < 0){ x_gegner_geschwindigkeit += x_differenz/ differenz_traegheit; } 6. ANHANG 80 y_differenz = figur._y - der_gegner._y; der_gegner._x += x_gegner_geschwindigkeit; der_gegner._y += y_differenz/y_traegheit; gesamt_differenz = Math.sqrt(Math.pow( (x_differenz), 2) + Math.pow((y_differenz), 2)); if(gesamt_differenz < 250 && gesamt_differenz > 100 && !geschoss_abgefeuert){ geschoss._x = der_gegner._x; geschoss._y = der_gegner._y; geschoss_winkel = Math.atan2(y_differenz, x_differenz) * 180 / Math.PI; geschoss._rotation = geschoss_winkel; geschoss_abgefeuert = true; intervalID_geschoss = setInterval(geschoss_flug, 25, x_differenz, y_differenz); } if(gesamt_differenz < angriffshaltung && !gegner_angriff){ gegner_angriff = true; der_gegner.gotoAndPlay(“angriff”); } if(gegner_angriff && gesamt_differenz > angriffshaltung){ gegner_angriff = false; der_gegner.gotoAndPlay(“rueckzug”); } if(figur.hitTest(der_gegner)){ punktestand -= punkteabzug; punktezaehler.text = punktestand; } } 6. ANHANG 81 // Funktion zum steuern der MC_Sequenzen sequenz = function(modus){ if (modus != inBewegung) { figur.gotoAndPlay(modus); inBewegung = modus; } } springen = function(){ space_pressed = false; if(sprungkraft > 0 && !absprung_bl){ absprung_bl = true; sequenz(“absprung”); } if(sprungkraft <= 0 && !fallen_bl){ fallen_bl = true; sequenz(“fallen”); } // vorausberechnung y_pos_figur = figur._y; y_bewegung = sprungkraft; y_pos_figur -= y_bewegung*2 - gravitation*3; if(y_pos_figur >= nullpunkt && !landen_bl){ landen_bl = true; sequenz(“landen”); } x_faktor = 1 + sprungkraft/(max_sprung*3); sprungkraft -= gravitation; figur._y -= sprungkraft; 6. ANHANG 82 if(figur._y >= nullpunkt){ auf_ebene[ebenennummer] = false; x_bereich[ebenennummer] = false; x_faktor = 1; absprung_bl = false; fallen_bl = false; landen_bl = false; figur_springt = false; figur._y = nullpunkt; sprungkraft = 0; sprung_hoehe.text = sprungkraft; clearInterval(intervalID_springen); } } // Kollisionsabfrage kollision = function(){ b_box = new Object; b_box = figur.getBounds(this); for(i = 0; i < anzahl_ebenen; i++){ if((b_box.xMax > plattform[i][0]+b_box_verschiebung) && (b_box.xMin < (plattform[i][0] + plattform[i][2] -b_box_verschiebung))){ x_bereich[i] = true; if(b_box.yMax < plattform[i][1] && b_box.yMax > plattform[i][1] -65){ nullpunkt = plattform[i][1] - 65; ebenennummer = i; if(figur._y == (plattform[i][1] - 65)){ auf_ebene[i] = true; } } } 6. ANHANG 83 else{ x_bereich[i] = false; if(auf_ebene[ebenennummer] && !x_bereich[ebenennummer]){ nullpunkt = absoluter_nullpunkt; auf_ebene[ebenennummer] = false; x_bereich[ebenennummer] = false; ebenennummer = -1; if(!figur_springt){ sprungkraft = 0; figur_springt = true; intervalID_springen = setInterval(springen, t_springen); } } } } } // Verschiebung und Ausrichtung der Figur (x-Richtung) -------------------------------x_bewegung = function(ausrichtung, bewegung){ figur._xscale = ausrichtung; figur._x += bewegung *x_faktor; if(figur._x < xpos_min || figur._x > xpos_max){ figur._x -= bewegung; } } 6. ANHANG 84 // onEnterFrame Funktion zum Abfragen der gedrückten onEnterFrame = function(){ kollision(); verfolgung(); if(Key.isDown(Key.DOWN) && !geduckt && !figur_springt){ geduckt = true; sequenz(“ducken”); } if(!Key.isDown(Key.DOWN) && geduckt && !figur_springt){ geduckt = false; sequenz(“aufstehen”); } // fürs laufen if(Key.isDown(Key.CONTROL)){ if(Key.isDown(Key.RIGHT) && Key.isDown(Key.LEFT) && !figur_springt){ inBewegung = “keineBewegung”; figur.gotoAndStop(“stehen”); } else{ if(Key.isDown(Key.LEFT) && !geduckt){ x_bewegung(-groesse, -speed_max); if(!figur_springt){ sequenz(“rennen”); } } 6. ANHANG 85 if(Key.isDown(Key.RIGHT) && !geduckt){ x_bewegung(groesse, speed_max); if(!figur_springt){ sequenz(“rennen”); } } } } else{ if(Key.isDown(Key.LEFT) && !geduckt){ x_bewegung(-groesse, -speed); if(!figur_springt){ sequenz(“gehen”); } } if(Key.isDown(Key.RIGHT) && !geduckt){ x_bewegung(groesse, speed); if(!figur_springt){ sequenz(“gehen”); } } } if((!Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.LEFT) || Key.isDown(Key.RIGHT) && Key.isDown(Key.LEFT)) && !figur_springt && !geduckt){ inBewegung = “keineBewegung”; figur.gotoAndStop(“stehen”); } // fürs springen if(Key.isDown(Key.SPACE) && !figur_springt){ space_pressed = true; if (sprungkraft < max_sprung){ 6. ANHANG 86 sprungkraft++; sprung_hoehe.text = sprungkraft; } } if(!Key.isDown(Key.SPACE)&& space_pressed && !geduckt){ space_pressed = false; figur_springt = true; intervalID_springen = setInterval(springen, t_springen); } // Der Teil für die fallenden Dinger zufallszahl = Math.random(); if(zufallszahl < bereich_gut && !this[“ding”+zaehler_gut].aktiv){ this[“ding”+zaehler_gut]._x = zufallszahl/0.07* xpos_max; this[“ding”+zaehler_gut].aktiv = true; zaehler_gut++; if(zaehler_gut == grenzwert){ zaehler_gut = 0; } } if(zufallszahl > bereich_gut && zufallszahl < bereich_schlecht && !this[“ding”+zaehler_schlecht].aktiv){ this[“ding”+zaehler_schlecht]._x = (zufallszahl-0.07)*xpos_max*33; this[“ding”+zaehler_schlecht].aktiv = true; zaehler_schlecht++; if(zaehler_schlecht == 10){ zaehler_schlecht = 7; 6. ANHANG 87 88 6. ANHANG } } for(i = 0; i < max_objekte; i++){ if(this[“ding”+i].aktiv){ this[“ding”+i].y_verschiebung += gravitation; this[“ding”+i]._y += this[“ding”+i].y_verschiebung; if(this[“ding”+i].hitTest(figur) && !this[“ding”+i].treffer){ this[“ding”+i].treffer = true; this[“ding”+i]._visible = false; punktestand += this[“ding”+i].points; punktezaehler.text = punktestand; } if(this[“ding”+i]._y > ypos_max+50){ this[“ding”+i].aktiv = false; this[“ding”+i].treffer = false; this[“ding”+i]._visible = true; this[“ding”+i].y_verschiebung = 5; this[“ding”+i]._x = (i*25); this[“ding”+i]._y = -50; } } } } 6.4. RSS-FEED <?xml version=”1.0” encoding=”utf-8”?> <rss xmlns:itunes=”http://www.itunes.com/dtds/podcast1.0.dtd” version=”2.0”> <channel> <title>Flash Tutorials für Einsteiger</title> <link>http://www.steinmerz.de</link> <language>de-de</language> <description>Flash ist ein immer wichtigeres Autorenwerkzeug. Neben Webseiten können auch komplexe Applikationen erstellt werden. In diesem Podcast lernen sie wie ein Junp’n’Run-Spiel erstellt wird. Entstanden ist dieser Podcast als Abschlussarbeit zum Bachelor of Arts an der Hochschule Ulm, Betreuer: Prof. Silko M. Kruse</description> <itunes:subtitle>Flash Tutorials für Einsteiger. In acht Schritteitten zur Erstellung eines Jump’n’Run-Spiels</ itunes:subtitle> <itunes:summary>Flash ist ein immer wichtigeres Autorenwerkzeug. Neben Webseiten können auch komplexe Applikationen erstellt werden. In diesem Podcast lernen sie wie ein Junp’n’Run-Spiel erstellt wird. Entstanden ist dieser Podcast als Abschlussarbeit zum Bachelor of Arts an der Hochschule Ulm, Betreuer: Prof. Silko M. Kruse</itunes:summary> <pubDate>Wed, 03 Jan 2007 15:16:21 +0100</pubDate> <lastBuildDate>Wed, 03 Jan 2007 15:16:21 +0100</lastBuildDate> <itunes:author>Alexander Steinhart & Marcus Merz</ itunes:author> <itunes:keywords>Flash, Tutorial, Einsteiger, Jump'n'Run, Spiel, Game, ActionScript, Animation</ itunes:keywords> 6. ANHANG 89 <itunes:explicit>clean</itunes:explicit> <itunes:image href=”http://www.steinmerz.de/steinmerz_ logo_invert02.png”/> <itunes:owner> <itunes:name>Alexander Steinhart & Marcus Merz</ itunes:name> <itunes:email>[email protected]</itunes:email> </itunes:owner> <itunes:block>no</itunes:block> <itunes:category text=”Technology”> <itunes:category text=”Software How-To”/> </itunes:category> <itunes:category text=”Education”> <itunes:category text=”Educational Technology”/> <itunes:category text=”Training”/> </itunes:category> <!-- Podcast 4 --> <item> <title>Import einer erstellten Animation</title> <itunes:author>Alexander Steinhart & Marcus Merz</itunes:author> <itunes:subtitle>Import der in Episode 2 erstellten Animation in ActionScript</itunes:subtitle> <itunes:summary>Import ist nicht gleich Import. In dieser Episode wird beschrieben, auf was man achten muss, wenn man eine extern erstellte Flashanimation in Flash importieren möchte. (Kapitel 1: Figur importiern 00:34, Kapitel 2: Labels einfügen 02:49, Kapitel 3: Figur auf die Bühne legen 06:57)</itunes:summary> 6. ANHANG 90 <enclosure url=”http://www.dm.hs-ulm.de/showcase/steinmerz/x_podcasts/testcast.m4v” length=”20185820” type=”video/x-m4v” /> <guid>http://www.dm.hs-ulm.de/showcase/steinmerz/x_archiv/testcast.m4v</guid> <pubDate>Fri, 29 Dec 2006 19:00:00 GMT</pubDate> <itunes:explicit>no</itunes:explicit> <itunes:duration>10:09</itunes:duration> <itunes:keywords>Flash, Tutorial, Spiel, Jump’n’Run, Import, swf, importieren, Animation</itunes: keywords> </item> </channel> </rss> 6. ANHANG 91 6.5. Beispiel Gehen Beispiel Rennen FIGUR MIT ZWIEBELSCHALEN 6. ANHANG 92 6. ANHANG 93 Beispiel Absprung Beispiel Fallen 6. ANHANG 94 Beispiel Landen 6.6. SCREENSHOTS GAME 6. ANHANG 95 6. ANHANG 96 6.7. SOFTWARE Für die Erstellung der dieser Abschlussarbeite genutzte Software: • Adobe Acrobat 7 Professional • Adobe After Effects 7 • Adobe Audition 1.5 • Adobe GoLive CS • Adobe Illustrator CS • Adobe InDesign CS • Adobe Photoshop CS • Adobe Premiere Pro 1.5 • Ambrosia Snapz Pro X 2 • Apple DVD Studio Pro 4 • Apple Final Cut Pro • Apple GarageBand 3 • Apple IMovie 6 • Apple iTunes 7 • Apple IWeb 1 • Apple Quicktime 7 • canopus Twin Commander • ChapterTool Beta • ChapterToolMe • Macromedia Dreamweaver MX 2004 • Macromedia Flash 8 Professional • Macromedia Flash MX 2004 Professional • Macromedia Freehand MX • Microsoft Excel • Microsoft Word • Sorensen Squeeze 4.5 Compression Suite (Trial Version) • TheCodingMonkeys SubEthaEdit 2 • VideoLanTeam VLC 0.8.5 •… 6. ANHANG 97 6.8. HARDWARE Für die Erstellung der dieser Abschlussarbeite genutzte Hardware: • 1 iMac Mac OS X (10.4) 2 GHz Intel Core Duo, 1 GB DDR2 SDRAM • 1 PowerPC G4 OS X(10.4) 733 MHz, 512 MB RAM • 1 PC Windows XP Professional Intel Pentium 4 3 GHz, 1 GB RAM • 2 PC Windows XP Professional AMD Athlon 1,66 GHz, 256 MB RAM • iPod video (5.Generation) 30 GB • Samson Audio CO1U USB Condenser Microphone • canopus TwinPact 100 • Sony GV-D1000 miniDV-Walkman 6. ANHANG 98 99 WEBSITE 6. ANHANG 6.9. Introseite html Preloader Flashseite Die Webseite zur Abschlussarbeit finden sie unter: http://www.steinmerz.de http://www.dm.hs-ulm.de/showcase/steinmerz/ 6. ANHANG 100 Introseite Flash Downloadbereich 6. ANHANG 101 Kontaktformular Videolektion 102 6. ANHANG 6.10. MENÜFÜHRUNG DVD INTRO HAUPTMENÜ IMPRESSUM K APITELWAHL 01 K APITELWAHL 02 K APITELWAHL 03 K APITELWAHL 0 4 K APITELWAHL 05 K APITELWAHL 0 6 K APITELWAHL 07 K APITELWAHL 0 8 EPIS ODE 01 EPIS ODE 02 EPIS ODE 03 EPIS ODE 0 4 EPIS ODE 05 EPIS ODE 0 6 EPIS ODE 07 EPIS ODE 0 8 6.11. TECHNISCHE DATEN IPOD (AUSSCHNITT) Abmessungen, Gewicht und Kapazität (30 GB Modell) • Höhe / Breite / Tiefe: 103,5 / 61,8 / 11 (mm) • Gewicht: 136 g • Platz für bis zu 7.500Songs im 128 KBit/Sek. AAC-Format • Platz für bis zu 40 Stunden Videomaterial Abmessungen, Gewicht und Kapazität (80 GB Modell) • Höhe / Breite / Tiefe: 103,5 / 61,8 / 14 (mm) • Gewicht: 157 g • Platz für bis zu 20.000 Songs im 128 KBit/Sek. AAC-Format • Platz für bis zu 100 Stunden Videomaterial Display • 2,5” QVGA-Transflektiv-LCD (6,35 cm Diagonale) • über 65.000 Farben, • weiße Hintergrundbeleuchtung • Auflösung von 320 x 240 Pixeln, • Punktabstand 0,156 mm Audio • Frequenzbereich: 20 Hz bis 20.000 Hz • Unterstützte Audioformate: AAC (16 bis 320 KBit/Sek.), Protected AAC (aus dem iTunes Store), MP3 (16 bis 320 KBit/Sek.), MP3 VBR, Audible (Formate 2, 3 und 4), Apple Lossless, AIFF, WAV Video Unterstützte Videoformate: • H.264 Video, bis zu 1,5 MBit/Sek., 640 x 480 Pixel, 30 Bilder pro Sek., Baseline Low-Complexity Profile mit AAC-LC Audio bis zu 160 KBit/ Sek., 48 kHz, Stereo-Audio in den Formaten .m4v, .mp4 und .mov; 6. ANHANG 103 • H.264 Video, bis zu 768 KBit/Sek., 320 x 240 Pixel, 30 Bilder pro Sek., Baseline Profile bis zu Level 1.3 mit AAC-LC Audio bis zu 160 KBit/Sek., 48 kHz, Stereo-Audio in den Formaten .m4v, .mp4 und .mov; • MPEG-4 Video, bis zu 2,5 MBit/Sek., 640 x 480 Pixel, 30 Bilder pro Sek., Simple Profile mit AAC-LC Audio bis zu 160 KBit/Sek., 48 kHz, StereoAudio in den Formaten .m4v, .mp4 und .mov Systemvoraussetzungen für Mac Mac mit USB 2.0 Anschluss, min. Mac OS X 10.3.9, min. iTunes 7 Systemvoraussetzungen für Windows PC mit USB 2.0 Anschluss, min. Windows 2000 (SP4) od. min Windows XP Home / Professional (SP2), min. iTunes 7 Eingang und Ausgang Dock-Anschluss, 3,5 mm Stereo-Kopfhörer-Minianschluss Dock-Anschluss, Audio- und Composite-Videoausgang, S-Video-Ausgang Stromversorgung und Batterie Integrierte wiederaufladbare Lithium-Ionen-Batterie Wiedergabedauer (30 GB Modell) Musikwiedergabe: bis zu 14 Std. bei voller Ladung Fotodiashows mit Musik: bis zu 4 Std. bei voller Ladung Videowiedergabe: bis zu 3,5 Std. bei voller Ladung Wiedergabedauer (80 GB Modell) Musikwiedergabe: bis zu 20 Std. bei voller Ladung Fotodiashows mit Musik: bis zu 6 Std. bei voller Ladung Videowiedergabe: bis zu 6,5 Std. bei voller Ladung 6. ANHANG 104 6.12. ���������������������� FRAGEBOGEN EVALUATION Dieser Evaluationsbogen wurde nach jeder Lektion am Ende des Tutorials ausgeteilt und anschließend ausgewertet. ����������������������������� � � ������������������������������������������������������ �������������������������������������������������������������������������������� � � �������������������������������������������� �������������������������������������������������������������������������������������� � � ����������������������������������������� ���������������������������������������������������������������������� � � ����������������������������������������������������������������� ������������������������������������������������������������������������������ � � ����������������������������������� ���������������������������������������������������������������������� ���������������� � � �������������������������������� ������������������������������������������������������������������������������ � � ������������������������������������� ���������������������������������������������������������������������������� � � ������������������������������� ������������������������������������������������������������������������ � � ������������������������������������������������������������������� ������������������������������������������������������������ � ������������ � � ������������������������������������������� ������������������������������������������������������������� � ����������������������� � � ������������������������������������������� ��������������������������������������������������������������� � ����������������������������������������������� ������������������������������������������������������������������������������������� 6. ANHANG 105 106 Dieser Fragebogen wurde nach der letzten Lektion ausgegeben und ausgewertet um einen Gesamteindruck über den Verlauf des Tutorials erhalten zu können ����������������������������� � � ������������������������������������������������������ �������������������������������������������������������������������������������� � � ����������������������������������������������������������������������� �������������������������������������������������������������������������������������� � � ������������������������������������������������������������������� ���������������������������������������������������������������������� � � ������������������������������������������������������������������� ������������������������������������������������������������������������������ � � ������������������������������������ ���������������������������������������������������������������������� ���������������� � � �������������������������������� ������������������������������������������������������������������������������ � � ������������������������������������� ���������������������������������������������������������������������������� � � �������������������������������� ������������������������������������������������������������������������ � � �������������������������������������������������������������������� ������������������������������������������������������������ � ������������ � � ������������������������������������������� ������������������������������������������������������������� � ����������������������� � � � ������������������������������������������� ������������������������������������������������������������������ ������������������������������������������������������������������ � ����������������������������������������������� ������������������������������������������������������������������������������������� 6. ANHANG ��������������������������������������� LE = Lektion 6.13. EVALUATIONSERGEBNISSE Ist die Darbietung der Inhalte insgesamt verständlich? 1,00 verständlich 6,00 nicht verständlich Sind die einzelnen Schritte nachvollziebar? 1,00 nachvollziehbar 6,00 nicht nachvollziehbar 6. ANHANG 107 LE = Lektion Ist das Tempo zu schnell oder zu langsam? 1,00 zu schnell 6,00 zu langsam Ist die Art der Vermittlung überzeugend, dem Inhalt entsprechend? 1,00 überzeugend 6,00 nicht überzeugend 6. ANHANG 108 LE = Lektion Sind die Inhalte logisch aufgebaut? 1,00 logisch 6,00 nicht logisch Ist der Theorieteil ausreichend? 1,00 ausreichend 6,00 nicht ausreichend 6. ANHANG 109 LE = Lektion Ist der praktische Teil verständlich? 1,00 verständlich 6,00 nicht verständlich Sind beide Bereiche ausgewogen? 1,00 ausgewogen 6,00 unausgewogen 6. ANHANG 110 LE = Lektion Wie schätzen sie die Nutzbarkeit des Themenabschnittes für sie ein? 1,00 hoch 6,00 gering Wie bewerten sie den Themenblock insgesamt? 1,00 gut 6,00 schlecht 6. ANHANG 111