MANUAL DE ARBITRAGEM JOGOS ESCOLARES 2014

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MANUAL DE ARBITRAGEM JOGOS ESCOLARES 2014
MANUAL DE ARBITRAGEM
JOGOS ESCOLARES 2014
Manual de Arbitragem
Jogos Escolares 2014
INTRODUÇÃO
O objetivo deste manual é servir de referência na unificação dos critérios de
arbitragem das competições escolares em todo país.
Devido à importância desses eventos, todos os árbitros devem estar
preparados para cumprir suas funções com eficiência para o sucesso das competições
escolares.
A arbitragem não pode realizar suas tarefas apenas aplicando as sanções
técnicas e comportamentais dos jogadores e treinadores. Ela deve ser amigável
trabalhando em comunhão com jogadores e treinadores no desenvolvimento do jogo e
no respeito às regras do jogo.
Durante os jogos, a arbitragem deve ser capaz de distinguir expressões
humanas, sob a tensão da partida dos comportamentos antidesportivos, de modo que
as partidas sejam jogadas em uma boa atmosfera.
A competição mede forças latentes. As regras são estruturadas de forma que
possam permitir que todas estas qualidades inerentes ao esporte se potencializem.
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CARACTERÍSTICAS DO JOGO
O voleibol é um esporte jogado por duas equipes, separadas por uma rede, que
objetiva fazer a bola cair parte na quadra adversária. Cada equipe poderá realizar, no
máximo, três toques na bola (além do contato com o bloqueio) na tentativa de enviar a
bola ao adversário por cima da rede.
Com exceção do jogador líbero, o Voleibol permite todos os jogadores a
atuarem tanto na rede (no ataque) quanto no fundo de quadra (defendendo ou
sacando).
Cada jogada se inicia com um saque, enviando a bola por cima da rede em
direção à quadra adversária. O rally prossegue até que a bola toque o solo ou uma
equipe cometa uma infração às regras do jogo.
A equipe que vencer o rally em jogo marca um ponto. Caso a equipe que
recepcionou o saque naquele rally – equipe receptora – seja a vencedora, esta recebe
um ponto e o direito de sacar no rally seguinte, devendo efetuar uma rotação dos
jogadores na quadra. Cada jogador passa a posição seguinte na quadra, em sentido
horário.
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ANTES DO JOGO
1. AVALIAÇÃO DAS CONDIÇÕES DE JOGO
1.1
ÁREA DE JOGO
1.1.1 Os árbitros deverão se apresentar ao local dos jogos com 30 (trinta)
minutos de antecedência para verificar as condições logísticas, para a
realização do jogo.
1.1.2 Os árbitros devem verificar a superfície da quadra. Ela deve ser plana,
horizontal e uniforme. Não deve apresentar nenhum perigo de lesão aos
jogadores. Deve ser proibido jogar sobre superfície escorregadia.
1.1.3 Verificar as dimensões da área de jogo, como descrito abaixo:
1.1.3.1 As linhas devem estar inseridas na dimensão da quadra. Sua
espessura deve ser de 5 cm e cor contrastante com a quadra de
jogo.
1.1.3.2 As linhas laterais (18 m) e de fundo de quadra (9 m) devem estar
inseridas nas medidas da quadra.
1.1.3.3 A linha central está dividida igualmente para ambos os lados das
quadras.
1.1.3.4 As linhas de ataque deverão estar a 3 metros a partir do eixo da
linha central, definido a zona de ataque.
1.1.3.5 As linhas diagonais de cada quadra devem ter 12,73 m (incluindo
as linhas nestas dimensões).
1.2
EQUIPAMENTOS - REDE E OS POSTES
1.2.1 O primeiro árbitro deve verificar se ela está adequadamente esticada. A
bola tem que ser devolvida corretamente após ser arremessada contra a
rede. As antenas devem ser colocadas sobre as linhas laterais nos dois
lados da rede.
1.2.2 O segundo árbitro deve medir a altura da rede, antes do sorteio, por meio
de uma haste de medição.
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1.2.3 No início de cada set, o segundo árbitro deve verificar se as faixas laterais
estão perpendiculares à superfície de jogo e ao longo das linhas laterais e
se as antenas estão fixadas na borda externa de cada faixa lateral.
1.2.4 Antes da partida (do protocolo oficial) os árbitros devem verificar:
1.2.4.1 Se os postes e a cadeira do árbitro não apresentam perigo para
os jogadores;
1.2.4.2 As 3 (três) bolas do jogo, 1 (um calibrador) para controle de
pressão das bolas de jogo e uma bomba estão disponíveis;
1.2.4.3 Os bancos de reservas das equipes devem estar posicionados a
uma distância superior a três metros;
1.2.4.4 A existência de uma haste para a medição da altura da rede;
1.2.4.5 Mesa do apontador;
1.2.4.6 Disponibilidade de coletes para os líberos, caso necessário pelo
regulamento da competição.
1.3
BOLA
1.3.1 O segundo árbitro deve verificar se as 3 (três) bolas de jogo têm as
mesmas características (cor, circunferência, peso e pressão) antes das
partidas. Ele é o responsável pelas bolas durante todo o jogo.
2. VERIFICAÇÃO DAS EQUIPES
2.1
Nas competições escolares o número de jogadores permitidos por equipe poderá
variar conforme o regulamento específico da sua competição.
2.2
O primeiro árbitro deve verificar a condição de jogo dos jogadores (idade, etc.),
através do seu documento de identificação exigido pelo regulamento oficial da
competição.
2.3
Apenas os membros da equipe registrados na súmula serão permitidos na
quadra de jogo durante o jogo.
2.4
O primeiro árbitro deve verificar antes do início do jogo, os uniformes das
equipes.
2.4.1 Os uniformes devem ser idênticos.
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2.4.2 A tarja de capitão da equipe (8 x 2 cm) deve ser fixada sob o número no
seu peito, de maneira a permitir que esteja claramente visível durante
todo o jogo.
3. PROTOCOLO DOS JOGOS
3.1
SORTEIO – O primeiro árbitro realiza o sorteio 15 (quinze) minutos antes do
início do jogo para definir a equipe que realizará o primeiro saque, assim como o
lado da quadra em que cada equipe atuará durante o primeiro set.
3.1.1 O sorteio será realizado na presença dos capitães das equipes.
3.1.2 Caso haja o quinto set, um novo sorteio será realizado.
3.2
AQUECIMENTO OFICIAL – O aquecimento oficial se inicia 14 (quatorze) minutos
antes do início do jogo.
3.2.1 As equipes terão 10 minutos para aquecimento oficial. Cada equipe deve
utilizar uma das quadras para o aquecimento.
3.2.1.1 O aquecimento de ataque deve ter a duração de 8 (oito) minutos.
3.2.1.2 O aquecimento de saque deve ter a duração de 2 (dois) minutos.
3.3
ORDEM DE SAQUE – 4 (quatro) minutos antes do início dos jogos os técnicos
devem entregar ao segundo árbitro a ordem de saque do primeiro set.
3.3.1 A ficha de formação inicial das equipes deve ser verificada pelo segundo
árbitro e pelo apontador, antes do apontador registrar os dados da folha
de formação na súmula.
3.3.1.1 O apontador deve verificar se os números dos jogadores listados
na folha de formação correspondem aos números listados na
súmula.
3.3.2 Ao final de cada set, na troca de quadras, o segundo árbitro deverá
solicitar a folha de formação aos treinadores para o próximo set.
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DURANTE O JOGO
4. REPRESENTANTES DAS EQUIPES
4.1
Poderão sentar no banco de reservas apenas 3 (três) membros da comissão
técnica.
4.2
Somente o capitão e o técnico poderão intervir durante o jogo junto à equipe de
arbitragem.
4.3
Somente o capitão da equipe tem o direito de solicitar uma explicação sobre a
aplicação ou interpretação das regras feitas pelos árbitros em nome da sua
equipe.
4.4
O treinador não tem o direito de solicitar explicações aos árbitros. Poderá
apenas solicitar as interrupções regulares de jogo (tempos de descanso e
substituições).
4.5
O assistente técnico não possui direito a qualquer intervenção durante o jogo.
4.5.1 Caso o técnico precise deixar sua equipe por qualquer razão, incluindo
sanções e excetuando-se o caso de adentrar a quadra de jogo como
jogador, o assistente técnico poderá, mediante pedido formal do capitão
no jogo e com autorização do primeiro árbitro, assumir as funções do
técnico, durante sua ausência.
4.6
Durante o jogo, o segundo árbitro deve verificar se os jogadores reservas estão
sentados no banco ou nas áreas de aquecimento pré-determinadas.
5. COMO VENCER UM JOGO
5.1
COMO MARCAR UM PONTO - Uma equipe marca um ponto caso:
5.1.1 Obtenha êxito em fazer a bola tocar a quadra adversária;
5.1.2 A equipe adversária comete uma infração às regras do jogo;
5.1.3 A equipe adversária seja penalizada disciplinarmente.
5.2
Se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente, somente a primeira é
marcada.
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5.3
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Rally é a sequência de ações de jogo ocorridas desde o momento em que o
saque é executado pelo jogador sacador até o momento em que a bola é
considerada fora de jogo.
5.3.1 Se a equipe sacadora vence o rally marca um ponto e continua a sacar.
5.3.2 Se a equipe receptora vence o rally marca um ponto, efetua o rodízio dos
jogadores para executar o próximo saque.
5.4
NÚMERO DE PONTOS POR SET
5.4.1 O número de pontos para vencer um set depende do regulamento
específico de cada competição.
5.5
NÚMERO DE SETS PARA VENCER UMA PARTIDA
5.5.1 O número de sets para vencer um jogo depende do Regulamento
específico de cada competição.
6. POSIÇÃO DOS JOGADORES
6.1
FALTAS DE POSIÇÃO – No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada
jogador deverá estar posicionado dentro de sua quadra, conforme a ordem de
rotação, exceto o sacador que poderá mover-se livremente na zona de saque.
6.1.1 Se a bola entrar em jogo e ocorrer um erro de posição o árbitro deve
indicar os dois jogadores faltosos e penalizar a equipe faltosa.
6.1.2 Se ocorrer um erro de saque, a falta de posição se sobrepõe ao erro de
saque.
6.1.2.1 Uma falta de posição acarreta as seguintes consequências:
6.1.2.1.1 A equipe faltosa é sancionada com um ponto e a
equipe adversária terá o direito ao próximo saque;
6.1.2.1.2 O posicionamento dos jogadores da equipe faltosa
deverá ser retificado.
6.1.3 Se o sacador cometer uma infração no momento do saque (ex: pisar na
linha) esta se sobrepõe ao erro de posição da equipe adversária, pois a
bola não entrou em jogo.
6.2
ROTAÇÃO – A ordem de rotação é determinada pela formação inicial da equipe e
controlada através da ordem de saque e posição dos jogadores durante todo o
set.
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6.2.1 Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, os jogadores
mudam de posição no sentido horário.
6.3
FALTAS NA ROTAÇÃO - Uma falta na rotação é cometida quando o SAQUE não é
efetuado conforme a ordem de rotação, acarretando as seguintes
consequências:
6.3.1 Em competições escolares, o segundo árbitro deve atuar de forma
preventiva, alertando os atletas sobre a ordem correta do saque, quando
necessário.
6.3.2 A equipe sacadora é sancionada com um ponto. O próximo saque será
executado pela equipe adversária. A ordem de rotação dos jogadores
deve ser retificada.
7. SITUAÇÕES DE JOGO
7.1
BOLA “EM JOGO” - A bola se torna “em jogo” no momento em que o sacador
golpeia a bola, após a autorização de saque dada pelo 1º árbitro.
7.2
BOLA “FORA DE JOGO” - A bola se torna “fora de jogo” no momento em que há a
ocorrência de uma falta e, na ausência desta, ao soar do apito.
7.3
BOLA “DENTRO” - Considera-se bola dentro quando esta toca o solo da quadra
de jogo, incluindo as linhas de delimitação da mesma.
7.4
BOLA “FORA” – Considera-se bola fora quando:
7.4.1 A parte da bola que entra em contato com o solo está completamente
fora das linhas de delimitação da quadra de jogo;
7.4.2 Toca um objeto localizado fora da quadra de jogo, o teto ou uma pessoa
que não esteja em jogo;
7.4.3 Toca a antena, as cordas de sustentação da rede, os postes ou a parte da
rede localizada além das faixas laterais;
7.4.3.1 Os
cabos
não
pertencem
à
rede. Isto também se aplica aos postes e cabos. Assim, se a bola
toca uma parte externa da rede, além das faixas laterais (9 m),
ela tocou um "objeto estranho" e deve ser apitado e assinalado
por ambos os árbitros como "bola fora".
7.4.4 Cruza, completamente, o espaço aéreo abaixo da rede.
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8. JOGAR A BOLA
8.1
TOQUES DA EQUIPE - Um toque é qualquer contato com a bola realizado por um
jogador. Uma equipe terá direito a, no máximo, três toques (além do bloqueio)
para enviar a bola ao campo adversário.
8.1.1 Contatos consecutivos (dois toques) - Um jogador não poderá tocar a
bola de forma consecutiva.
8.1.2 Contatos simultâneos - Dois ou três jogadores poderão tocar a bola
simultaneamente.
8.1.2.1 Quando dois (ou três) jogadores da mesma equipe tocam a bola
simultaneamente, serão contados dois (ou três) toques (exceto
no bloqueio).
8.1.2.2 Quando dois jogadores adversários tocam a bola,
simultaneamente, sobre a rede e a bola continua em jogo, a
equipe receptora tem o direito a outros três toques.
8.1.2.3 Se ocorrerem contatos simultâneos sobre a borda superior da
rede, entre dois jogadores adversários, a jogada continuará.
8.1.3 Toque apoiado - Dentro da área de jogo não é permitido a um jogador
apoiar-se em um membro de sua equipe ou qualquer estrutura/objeto
para golpear a bola. Entretanto, o jogador que está prestes a cometer
uma falta (tocar a rede ou cruzar a linha central, etc.) pode ser parado ou
retido por um membro de sua equipe.
8.2
CARACTERÍSTICAS DO TOQUE
8.2.1 A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo.
8.2.2 A bola não pode ser retida.
8.2.3 A bola pode tocar várias partes do corpo, desde que estes contatos
ocorram simultaneamente. Com as seguintes exceções:
8.2.3.1 No bloqueio, contatos consecutivos podem ocorrer com um ou
mais jogadores, desde que estes contatos ocorram durante a
mesma ação;
8.2.3.2 No primeiro toque da equipe (exceto a situação da Regra Oficial
9.2.4), a bola pode tocar em várias partes do corpo
consecutivamente, contanto que os contatos ocorram durante a
mesma ação.
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8.2.3.3 Caracteriza-se como falta, a ação duplo contato ou condução da
bola durante a recepção de um saque, utilizando-se a técnica do
toque.
8.3
FALTAS AO JOGAR A BOLA
8.3.1 QUATRO TOQUES - Uma equipe toca a bola quatro vezes antes de enviála ao adversário;
8.3.2 TOQUE APOIADO - Um jogador apoia-se em um membro de sua equipe
ou em qualquer estrutura/objeto dentro da área de jogo para golpear a
bola;
8.3.3 CONDUÇÃO - A bola é retida e/ou lançada e não rebatida com o toque do
jogador;
8.3.4 DOIS TOQUES - Um jogador toca a bola duas vezes em ações distintas.
8.4
INTERFERÊNCIAS EXTERNAS
8.4.1 Interferência do árbitro ou treinador na zona livre:
8.4.1.1 Se a bola atinge o árbitro ou técnico, é "bola fora" (Regra Oficial
8.4.2).
8.4.1.2 Se o jogador apoia-se no árbitro ou técnico para tocar a bola, é
falta do jogador (toque apoiado, Regra Oficial 9.1.3) e não irá
resultar em uma repetição da jogada.
9. BOLA EM RELAÇÃO À REDE
9.1
A bola enviada para a quadra adversária deve passar por cima da rede, pelo
espaço de cruzamento, assim delimitado:
9.1.1 Abaixo, pela borda superior da rede;
9.1.2 Lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginário;
9.1.3 Acima, pelo teto do ginásio.
10. JOGADOR NA REDE
10.1 INVASÃO SOBRE A REDE
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10.1.1 O bloqueador poderá tocar a bola na quadra adversária, desde que não
interfira na jogada do adversário, antes ou durante o golpe de ataque
deste.
10.2 PENETRAÇÃO SOB A REDE
10.2.1 É permitido penetrar no espaço adversário sob a rede, desde que isto não
interfira na jogada do adversário.
10.2.2 Penetração na quadra adversária além da linha central:
10.2.2.1 É permitido tocar a quadra adversária com o(s) pé(s), desde que
alguma parte dele(s) permaneça(m) em contato com a linha
central, ou a projeção do(s) pé(s) no solo esteja sobre a linha
central;
10.2.2.2 É permitido tocar a quadra adversária com qualquer parte do
corpo acima dos pés, desde que isto não interfira na jogada do
adversário.
10.2.3 Um jogador pode entrar na quadra adversária depois que a bola se tornar
“fora de jogo”.
10.2.4 Os jogadores podem penetrar na zona livre do adversário, desde que eles
não interfiram na jogada do oponente.
10.2.4.1 Os árbitros devem distinguir entre invasão na quadra adversária
além da linha central com o(s) pé(s), ou com qualquer outra
parte do corpo.
10.2.4.2 Quando a invasão é com o pé, uma parte do mesmo deve
permanecer em contato com a linha de centro ou acima dela
para não caracterizar uma invasão.
10.3 CONTATO COM A REDE
10.3.1 O contato de um jogador com a rede não é falta, a menos que interfira na
jogada.
Obs.: Tocar a faixa superior da rede ou as antenas (acima da borda
superior da rede) por um jogador durante uma ação de jogo será sempre
considerada como uma interferência de jogo.
10.3.2 Os jogadores podem tocar o poste, cabo de fixação ou qualquer outro
objeto que esteja localizado depois da antena, incluindo a própria rede,
desde que isto não interfira na jogada.
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10.3.3 Quando a bola é enviada em direção à rede, de forma a ocasionar um
contato entre um jogador e a rede, não há falta.
11. SAQUE
11.1 O primeiro saque do 1º set, bem como o do set decisivo (o 5º set) é executado
pela equipe determinada no sorteio.
11.2 Os demais sets começarão com o saque da equipe que iniciou sendo a receptora
no set anterior.
11.3 Quando a bola está sendo golpeada, o primeiro árbitro deve observar a equipe
sacadora, enquanto o segundo árbitro observa a equipe que está recepcionando.
11.4 Os jogadores devem seguir a ordem de saque registrada na papeleta de
formação inicial.
11.5 Após o primeiro saque do set, o sacador é determinado da seguinte forma:
11.5.1 Quando a equipe sacadora vence o rally, o sacador (ou o jogador que o
substituiu) voltará a sacar;
11.5.2 Quando a equipe receptora vence o rally, esta ganha o direito de sacar e
rotaciona antes de sacar. O jogador que rotaciona do lado direito da linha
de frente (posição 2) para a direita da linha de trás direita (posição 1) será
o sacador.
11.6 O primeiro árbitro autoriza o saque após verificar se as duas equipes estão
prontas para jogar e se o sacador tem a posse da bola.
11.7 O sacador deverá golpear a bola em até 8 segundos após o apito de autorização
de saque do primeiro árbitro.
12. GOLPE DE ATAQUE
12.1 CARACTERISTICAS DO GOLPE DE ATAQUE
12.1.1 Todas as ações que enviem a bola para o adversário, excetuando o saque
e o bloqueio, são consideradas golpes de ataque.
12.2 RESTRIÇÕES AO GOLPE DE ATAQUE
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12.2.1 Os jogadores das posições 2, 3 e 4 podem atacar a qualquer altura, desde
que o contato com a bola tenha ocorrido dentro do espaço de jogo da sua
equipe (exceto Regra Oficial 13.2.4 e 13.3.6 ).
12.2.2 Um jogador das posições 1, 6 e 5 podem atacar, a qualquer altura, na
zona de defesa se:
12.2.2.1 No seu impulso, o(s) pé(s) do jogador não deve(m) ter tocado
nem ultrapassado a linha de ataque;
12.2.2.2 Após o golpe, o jogador pode cair dentro da zona de frente.
12.2.3 Um jogador das posições 1, 6 e 5 poderá completar um golpe de ataque
na zona de ataque se, no momento do contato, parte da bola está abaixo
do topo da rede.
12.2.4 Nenhum jogador pode completar um golpe de ataque ao saque
adversário, quando a bola está na zona de frente e completamente acima
da borda superior da rede.
12.3 FALTAS DO GOLPE DE ATAQUE
12.3.1 Um jogador golpeia a bola dentro do espaço de jogo da equipe
adversária.
12.3.2 Um jogador golpeia a bola para "fora".
12.3.3 Um jogador da linha de trás completa um golpe de ataque dentro da zona
de frente se, no momento do golpe, a bola está completamente acima da
borda superior da rede.
12.3.4 Um jogador completa um golpe de ataque ao saque adversário, quando a
bola está na zona de frente e completamente acima da borda superior da
rede.
12.3.5 Um Líbero completa um golpe de ataque se, no momento do golpe, a
bola está completamente acima da borda superior da rede.
12.3.6 Um jogador completa um golpe de ataque acima da borda superior da
rede, quando a bola é proveniente de um passe de voleio (toque) com a
ponta dos dedos, executado por um Líbero que está na zona de frente de
sua equipe.
13. BLOQUEIO
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13.1 Bloquear é a ação dos jogadores próximos à rede para interceptar a bola vinda
do adversário, acima da borda superior da rede.
13.1.1 Somente aos jogadores da zona de ataque é permitido completar um
bloqueio.
13.2 CONTATOS DO BLOQUEIO - Contatos consecutivos (rápidos e contínuos) com a
bola podem ocorrer entre um ou mais bloqueadores, desde que os contatos
ocorram durante uma mesma ação.
13.3 BLOQUEIO DENTRO DO ESPAÇO ADVERSÁRIO - Ao bloquear, o jogador pode
colocar suas mãos e braços além da rede, desde que sua ação não interfira na
jogada do adversário. Assim, não é permitido tocar a bola no espaço aéreo
adversário, até a execução do ataque.
13.4 BLOQUEIO E TOQUES DA EQUIPE
13.4.1 Um contato de bloqueio não conta como um toque da equipe.
Consequentemente, após o contato do bloqueio, a equipe tem direito a
mais três toques.
13.4.2 O primeiro toque após o bloqueio pode ser dado por qualquer jogador,
inclusive aquele que tocou na bola durante o bloqueio.
13.5 BLOQUEIO DE SAQUE - É proibido bloquear o saque adversário.
13.6 FALTAS DE BLOQUEIO
13.6.1 O bloqueador toca a bola no espaço adversário, antes ou durante o golpe
de ataque do adversário;
13.6.2 Um jogador da linha de trás ou um Líbero bloqueia ou participa de um
bloqueio efetivo;
13.6.3 Bloquear o saque do adversário;
13.6.4 A bola é enviada para "fora";
13.6.5 Bloquear a bola dentro do espaço adversário por fora das antenas;
13.6.6 Um líbero não pode bloquear.
14. INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES DO JOGO
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Uma interrupção é o tempo entre um rally e o apito do 1º árbitro autorizando o
próximo saque. As únicas interrupções regulares no jogo são TEMPOS DE DESCANSO e
SUBSTITUIÇÕES.
14.1 NÚMERO DE INTERRUPÇÕES REGULARES NO JOGO - Cada equipe tem direito a,
no máximo dois “tempos” e seis substituições em cada set.
14.2 SEQUÊNCIA DAS INTERRUPÇÕES REGULARES NO JOGO
14.2.1 Solicitação de um ou dois tempos e uma substituição para cada equipe
podem suceder-se dentro da mesma interrupção.
14.2.2 Contudo, uma equipe não está autorizada a requisitar substituições
consecutivas durante a mesma interrupção. Dois ou mais jogadores
podem ser substituídos dentro da mesma requisição.
14.2.3 Deve haver um rally completo entre duas requisições de substituição
feitas pela mesma equipe.
14.3 REQUISIÇÃO DE INTERRUPÇÕES REGULARES NO JOGO
14.3.1 Interrupções regulares do jogo podem ser solicitadas pelo técnico, ou na
ausência deste, pelo capitão em jogo, e somente por eles.
14.3.2 É permitida a requisição de uma substituição antes do início de um set,
devendo ser gravada na súmula do jogo como uma substituição regular
naquele set. Procedimento de substituição.
14.4 TEMPOS TÉCNICOS
14.4.1 Requisições de tempo de descanso devem ser realizadas através do sinal
manual oficial correspondente, durante o período em que a bola está
fora de jogo e o apito do 1º árbitro autorizando o saque. Todos os tempos
de descanso tem a duração de 30 segundos.
14.5 SUBSTITUIÇÕES
14.5.1 A substituição é o ato pelo qual um jogador, excetuando-se o Líbero e o
jogador regular o qual tenha realizado a troca, após de ter sido registrado
pelo apontador, entra no jogo para ocupar a posição de outro jogador
que deve deixar a quadra neste momento.
14.6 LIMITES DAS SUBSTITUIÇÕES
14.6.1 Um jogador, da formação inicial, pode deixar o jogo e retornar, mas
somente uma vez no set e para sua posição original na formação.
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14.6.2 Um jogador reserva pode entrar no jogo no lugar de um jogador da
formação inicial, mas somente uma vez por set, e só pode ser substituído
pelo mesmo jogador titular.
14.7 SUBSTITUIÇÃO EXCEPCIONAL
14.7.1 Um jogador (exceto o Líbero) que não pode continuar jogando, devido à
lesão ou mal súbito, deve ser legalmente substituído. Caso não seja
possível, a equipe tem direito a uma substituição EXCEPCIONAL, além dos
limites da Regra Oficial 15.6.
14.7.2 Uma substituição excepcional significa que qualquer jogador que não está
na quadra na hora da lesão, exceto o Líbero ou o jogador regular
envolvido em sua troca, pode substituir o jogador lesionado no jogo. O
jogador lesionado substituído não poderá a retornar à partida.
14.7.3 Uma substituição excepcional não pode ser contada, em nenhuma
hipótese, como uma substituição regular. Entretanto, na súmula, deverá
ser incluída no total de substituições do set e da partida.
14.8 SUBSTITUIÇÃO POR EXPULSÃO OU DESQUALIFICÇÃO
14.8.1 Um jogador EXPULSO ou DESQUALIFICADO deve ser substituído através
de uma substituição legal. Caso não seja possível, a equipe é declarada
INCOMPLETA.
14.9 SUBSTITUIÇÃO ILEGAL
14.9.1 Uma substituição é ilegal quando excede as limitações da Regra Oficial
15.6 (exceto no caso da Regra Oficial 15.7), ou quando envolve um
jogador não registrado na súmula.
14.9.2 Caso uma equipe realize uma substituição ilegal e o jogo reinicie
normalmente, os seguintes procedimentos devem ser aplicados,
conforme a sequência indicada:
14.9.2.1 A equipe é penalizada com um ponto e direito ao próximo saque
para o adversário;
14.9.2.2 A substituição deve ser retificada;
14.9.2.3 Os pontos marcados pela equipe faltosa, contados a partir do
momento em que se concretizou a infração, serão cancelados.
Mantêm-se os pontos do adversário.
14.10 PROCEDIMENTO DE SUBSTITUIÇÕES
14.10.1 As substituições devem ocorrer dentro da zona de substituição.
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14.10.2 Caso o jogador não esteja pronto, a substituição não será autorizada e a
equipe será sancionada com um retardamento.
14.10.3 Se uma equipe pretende fazer mais de uma substituição
simultaneamente, todos os jogadores substitutos devem entrar na zona
de substituição ao mesmo tempo para que sejam consideradas como
requisitadas na mesma interrupção. Neste caso, as substituições deverão
ser realizadas, sucessivamente, um par de jogadores por vez. Caso uma
delas seja ilegal, as que sejam legais são autorizadas normalmente e a
ilegal será rejeitada, estando sujeita à sanção por retardamento.
15. RETARDAMENTO DO JOGO
15.1 Os árbitros devem prevenir todos os retardamentos, intencionais ou não, pelas
equipes.
15.2 Sanções por retardamento são contra a equipe, não contra conduta indevida de
um membro da equipe; este é o caso também quando somente um membro do
grupo causou o retardamento.
16. INTERRUPÇÕES EXCEPCIONAIS DE JOGO
16.1 LESÕES OU MAL SÚBITO
16.1.1 Na ocorrência de um acidente sério enquanto a bola está em jogo, o
árbitro deve parar a jogada imediatamente e permitir a entrada de
assistência médica na quadra. O rally deverá ser jogado novamente.
16.1.2 Se um jogador contundido não possa ser substituído de forma legal ou
excepcional, um tempo de recuperação de 3 minutos será concedido, não
mais que uma vez ao mesmo jogador na mesma partida. Caso ele não se
recupere, sua equipe é declarada incompleta.
16.2 INTERFERÊNCIA EXTERNA – Na ocorrência de qualquer interferência externa
durante o jogo, a jogada deve ser interrompida e o "rally" jogado novamente.
17. INTERVALOS E TROCA DE QUADRA
17.1 INTERVALOS - Um intervalo é o tempo entre sets. Todos os intervalos duram três
minutos. Durante este tempo, são efetuadas a troca de quadra e o registro da
formação inicial das equipes na súmula.
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17.2 TROCA DE QUADRAS
17.2.1 Após cada set, as equipes trocam de quadra, exceto no set decisivo.
17.2.2 No set decisivo, quando a equipe na liderança atinge 8 pontos, as equipes
trocam de quadra, sem retardo, mantendo-se as posições em quadra no
momento da troca.
17.2.2.1 Caso a troca não ocorra no momento em que a equipe na
liderança alcance 8 pontos, deverá ocorrer tão logo o erro seja
identificado. O placar no momento da troca permanece o
mesmo.
18. O JOGADOR LÍBERO
18.1 A PARTICIPAÇÃO DO LÍBERO
18.2 A participação do jogador líbero depende do regulamento específico de cada
competição.
18.3 A DESIGNAÇÃO DO LÍBERO
18.3.1 Cada equipe tem o direito a designar, dentre os jogadores constantes na
súmula, até dois jogadores especialistas em defesa: os Líberos.
18.3.2 Todos os Líberos devem estar registrados na súmula antes da partida nas
linhas especiais reservadas para isto.
18.3.3 O Líbero em quadra é o Líbero atuante. Na existência de outro Líbero, ele
será o segundo Líbero da equipe. Somente um Líbero poderá estar em
quadra em qualquer momento do jogo.
18.4 O EQUIPAMENTO DO LÍBERO
18.4.1 Os jogadores Líberos devem usar um uniforme ou colete que possua uma
cor dominante diferente de qualquer outra cor do uniforme do resto da
equipe. O uniforme deve contrastar, claramente, com o resto da equipe.
18.4.2 O uniforme do Líbero deve ser numerado da mesma forma que o resto da
equipe.
18.5 AÇÕES ENVOLVENDO O LÍBERO
18.5.1 Ações de jogo:
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18.5.1.1 O líbero poderá efetuar a troca com qualquer jogador que ocupe
uma posição da linha de trás.
18.5.1.2 O líbero tem atuação restrita às posições da linha de trás e não
poderá completar um golpe de ataque, de qualquer parte da
quadra ou da zona livre, se, no momento do contato com a bola,
esta esteja totalmente acima da borda superior da rede.
18.5.1.3 O líbero não poderá sacar, bloquear ou tentar bloquear.
18.5.1.4 Um jogador não poderá completar um golpe de ataque quando a
bola está completamente acima da borda superior da rede, caso
tenha sido tocada pelo líbero por meio de um voleio com a ponta
dos dedos, estando este dentro de sua zona de ataque. A bola
poderá ser atacada normalmente caso o Líbero execute a mesma
ação, estando fora de sua zona de ataque ou de seu
prolongamento.
18.5.2 Trocas com o Líbero
18.5.2.1 Trocas com o Líbero não contam como substituições. Elas são
ilimitadas, devendo haver um rally completo entre duas trocas
com o Líbero.
18.5.2.2 No início de cada set, o Líbero não poderá entrar em quadra
enquanto o 2º árbitro faça a conferência da formação inicial e
autoriza a troca com um jogador constante na formação inicial.
18.5.2.3 Outras trocas somente poderão ser efetuadas a partir do
momento em que a bola esteja “fora de jogo” até o apito do
primeiro árbitro autorizando o próximo saque.
18.5.2.4 O Líbero e o seu jogador regular que efetuar a troca somente
poderão entrar ou deixar a quadra através da zona de troca do
Líbero.
18.5.2.5 Uma troca ilegal do Líbero, além de outras situações não citadas,
caracteriza-se por:
18.5.2.5.1 Ausência de um rally completo entre as trocas;
18.5.2.5.2 O Líbero efetuar a troca com jogador regular que
não seja aquele envolvido na troca legal anterior ou
o segundo Líbero.
A troca ilegal do Líbero receberá o mesmo tratamento e
consequências de uma substituição ilegal.
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Se a troca ilegal é identificada antes do início do rally, os árbitros
têm por dever corrigi-la e, logo após, sancionar a equipe com um
retardamento.
Se a troca ilegal é identificada após o golpe de saque, as
consequências serão as mesmas de uma substituição ilegal.
18.6 A DESIGNAÇÃO DE UM NOVO LÍBERO
18.6.1 O Líbero torna-se incapaz de atuar em caso de contusão, mal súbito,
expulsão ou desqualificação. O Líbero pode ser declarado incapaz de
atuar, por qualquer motivo, pelo técnico ou, na ausência deste, pelo
capitão no jogo. Para sua designação consultar as Regra Oficial 19.4.
18.7 RESUMO
18.7.1 Caso o Líbero seja expulso ou desqualificado, ele poderá ser trocado
imediatamente pelo segundo Líbero. Caso a equipe tenha apenas um
Líbero, esta terá direito a fazer uma nova designação.
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ANEXO 1
PROCEDIMENTOS DA ARBITRAGEM
É muito importante que os árbitros sinalizem o final de uma jogada apenas se as
duas condições abaixo forem cumpridas:

Ter a certeza de que uma falta foi cometida ou há uma interferência externa.

Ter identificado sua natureza da falta.
Os árbitros devem utilizar os sinais manuais oficiais para informar a equipe
vencedora de cada rally e/ou natureza da falta cometida. Apenas estes sinais manuais,
mais nenhum outro (sinais nacionais ou particulares) devem ser usados.
Devido à velocidade do jogo, problemas podem surgir mostrando erros de
arbitragem. Para minimizar esses erros, a equipe de arbitragem deve agir em conjunto,
depois de cada ação jogada devem se comunicar visualmente para confirmar suas
decisões.
Para maiores informações, consultar item 28 (página 54), das Regras Oficiais.
PRIMEIRO ÁRBITRO
O primeiro árbitro deve sempre cooperar com os seus auxiliares de quadra
(segundo árbitro e apontador). Deve deixá-los trabalhar dentro de sua competência e
autoridade. Deve exercer suas atividades em pé.
Por exemplo: depois de apitar o final de uma jogada, o primeiro árbitro deve
imediatamente olhar para os outros auxiliares (e só então tomar a sua decisão final
com os sinais manuais oficiais):

Ao decidir se uma bola foi dentro ou fora o árbitro deve sempre olhar para o
segundo árbitro;

Durante a partida, o primeiro árbitro deve observar o gestual do segundo
árbitro, identificando possíveis irregularidades, antes de determinar o ponto
e/ou autorização para o saque.
O primeiro árbitro deve sempre se certificar de que o segundo árbitro e o
apontador têm tempo suficiente para fazer o seu trabalho administrativo e de registro
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na súmula. Por exemplo, se o apontador teve o tempo suficiente para verificar a
legalidade do pedido de substituição e seu registro.
Se o primeiro árbitro não proporciona o tempo necessário para o controle e
administração dos fatos, o segundo árbitro deve interromper a continuação do jogo.
O primeiro árbitro pode alterar qualquer decisão de seus auxiliares ou sua própria.
Se ele tomou uma decisão (apita) e depois vê que seus auxiliares (segundo árbitro,
juízes de linha ou apontador), por exemplo, tomaram uma decisão diferente:

Se ele tem certeza de que ele está certo, ele pode manter a sua decisão;

Se ele vê que ele estava errado, ele pode mudar sua decisão;

Se ele afirma que as faltas foram cometidas simultaneamente por ambas as
equipes (jogadores), ele deve sinalizar para a jogada será repetida;

Se ele considera que a decisão do segundo árbitro estava errada, ele pode
revogá-la.
Apenas o primeiro árbitro pode aplicar sanções por conduta indevida e sanções
"por retardamento" - o segundo árbitro, o apontador e os juízes de linha não têm essa
atribuição. Se oficiais, com exceção do primeiro árbitro, observarem qualquer
irregularidade, devem sinalizar e ir para o primeiro árbitro a informá-lo dos fatos. É o
primeiro árbitro que aplica sanções.
SEGUNDO ÁRBITRO
O segundo árbitro deve ter as mesmas competências que o primeiro árbitro,
substituindo-o em caso de ausência ou não poder continuar na sua função.
Durante as situações de jogo perto da rede, o segundo árbitro deve se
concentrar em controlar o toque ilegal de toda a rede do lado dos bloqueadores, em
todas as invasões ilegais além da linha central e nas ações ilegais em execução no lado
da equipe que recebe o ataque.
Atenção deve ser dada para a mudança da regra relativa ao toque na rede por
um jogador. O novo texto regulamenta que tocar a rede não é uma falta. Só quando o
toque na rede por um jogador interfere com o jogo é considerada uma falta.
O segundo árbitro também deve verificar com cuidado, antes e durante o jogo,
se os jogadores estão na posição correta, com base na “folha de formação” das
equipes. Neste trabalho, o segundo árbitro é assistido pelo apontador, que pode dizer
a ele o jogador que deve estar na posição 1 (sacador). Com base nessa informação,
girando a folha de formação no sentido horário em sua mão, o segundo árbitro pode
indicar exatamente a ordem de rotação regular (posição) de cada equipe. Na
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verificação de posições, ele deve estar na posição II à sua esquerda ou à sua direita IV,
respectivamente, juntamente com o jogador indicado pelo apontador, e de frente para
a rede, ele deve localizar os outros jogadores, segundo a ordem indicada na folha de
formação, a partir do jogador da posição I. Ele não deve falar ou sinalizar diretamente
a qualquer um dos jogadores a posição. Se houver alguma discrepância entre a posição
de jogadores e da indicada na folha de formação, o segundo árbitro deve chamar o
capitão em jogo ou o treinador, a fim de confirmar a posição adequada dos jogadores.
O segundo árbitro deve prestar atenção para o fato de que a zona livre deve ser
sempre livre de qualquer obstáculo que possa causar uma lesão a um membro da
equipe (garrafas de bebidas, kit de primeiros socorros, plaquetas de substituição, etc.).
Durante TD e TT, o segundo árbitro não deve ficar em uma posição estática. O
segundo árbitro pode movimentar-se a fim de:

Com as equipes, para se certificar de que eles se movam para perto dos
bancos;

Com o apontador, para controlar seu trabalho;

Com o primeiro árbitro, para receber e/ou dar informações, se necessário.
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APONTADOR
O trabalho do apontador é muito importante. Todos os árbitros devem saber
como preencher uma súmula, e, se necessário, devem ser capazes de fazer o trabalho
de um apontador.
O apontador:

Deve verificar - depois de receber as folhas de formação e antes do início de
cada set – que os números nas folhas de formação possam ser encontrados na
relação nominal na súmula (se não, ele deve informar ao árbitro).

Relatar ao segundo árbitro o segundo tempo de descanso e as substituições 5 e
6 de cada equipe (que relata, então, ao primeiro árbitro e ao técnico).

Deve cooperar, muito atentamente, durante o processo de substituição:
 O segundo árbitro, depois de reconhecer uma substituição apitando ou
vendo que a substituição é reconhecida pela campainha do apontador, vai
para uma posição entre o poste e a mesa do apontador, onde ele pode ver
os jogadores substitutos e o apontador. O jogador substituto que entrará
no jogo vai para a linha lateral com a placa de substituição apropriada. A
menos que o apontador indique que a substituição é ilegal, o segundo
árbitro autoriza a substituição dos jogadores com um sinal cruzando os
braços.
 Após o segundo árbitro ver o sinal de “OK” da mão do apontador, ele vai a
sua posição para começar a jogada seguinte e repete este sinal para o
primeiro árbitro que agora tem o direito a apitar para o próximo saque.
Neste momento, o apontador deve se concentrar para verificar se o jogador
a fazer o saque, segue a ordem de rotação ou não. Se não, ele deve parar
imediatamente o jogo pressionando a campainha, mas não antes do golpe
de saque ser executado. O segundo árbitro deve ir para a mesa de controle
para verificar a decisão do apontador e informar as equipes e o primeiro
árbitro da situação.
 O apontador tem de olhar para o jogador substituto na zona de substituição
e comparar o número na sua camisa e o número da plaqueta de
substituição na sua mão com a linha da súmula de "jogadores titulares" e
"substitutos". Se ele descobrir que o pedido é ilegal, ele deve
imediatamente soar a campainha e levantar uma mão movendo-a e dizer:
"o pedido de substituição é ilegal”. Neste caso, o segundo árbitro deve ir
imediatamente à mesa do apontador e verificar, com base nos dados
súmula, o ilegalidade do pedido. Se confirmado, o pedido deve ser rejeitado
pelo segundo árbitro. O primeiro árbitro deve punir a equipe por um apito
"de retardamento". O apontador deve registrar na súmula, na seção
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«sanções», a sanção adequada. O segundo árbitro deve verificar o trabalho
apontador após a sanção.
 No caso em que a equipe solicita mais do que uma substituição, o processo
de substituição deve ser feito um de cada vez, de modo que o apontador
tenha tempo para registrar cada substituição consecutivamente. O
apontador deve usar o mesmo processo para cada substituição. O
apontador olha o número nas plaquetas de substituição e o número na
camiseta do jogador substituto. Caso a substituição seja legal, o apontador
deve registrar a substituição na súmula e depois mostrar que o registro está
completo, levantando as duas mãos.

Deve registar sanções na súmula somente sob orientação do segundo árbitro.

Deve escrever uma observação, se um jogador se lesiona e é retirado do jogo
por substituição regular ou excepcional. A observação deve indicar o número
do jogador lesionado, o set durante o qual ocorreu a lesão e o placar no
momento da lesão.
SINAIS MANUAIS OFICIAIS
Os árbitros devem usar somente os sinais manuais oficiais. A utilização de
quaisquer outros sinais deve ser evitada, mas, em qualquer caso, deve ser utilizada
apenas quando é absolutamente necessária a compreensão dos membros da equipe.
Quando o segundo árbitro apita uma falta (por exemplo, toque na rede por um
jogador), deve ter o cuidado em mostrar o sinal com a mão do lado onde a falta foi
cometida.
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GESTÃO DE JOGO
PROCEDIMENTOS DOS ÁRBITROS ANTES, DURANTE E DEPOIS DOS JOGOS
ANTES DA PARTIDA

Os árbitros devem estar presentes com seus uniformes de arbitragem pelo
menos 30 minutos antes do horário programado de início do jogo.

Se o primeiro árbitro não chegou a tempo hábil, o segundo árbitro deve
começar os procedimentos do jogo.

Na falta de um árbitro reserva, o atual primeiro árbitro tem que decidir quem
irá atuar como segundo árbitro.
DURANTE O JOGO

No momento do saque, o primeiro árbitro deve verificar a posição da equipe
sacadora, e o segundo árbitro verifica a posição da equipe receptora. Durante o
saque, o segundo árbitro deve estar do lado da equipe receptora. Após o
saque, ele pode mover-se ao longo da linha lateral a partir da linha central, no
máximo até a linha de ataque. No ataque, sua posição deve estar no lado da
defesa - equipe de bloqueio. Assim, durante a partida, o segundo árbitro deve
mudar continuamente de posição.

O primeiro árbitro mantém a visão na bola e seu contato com os jogadores ou
equipamentos e objetos. Consequentemente, ele primeiro verifica a
regularidade do toque de bola. No momento do golpe de ataque, ele olha
diretamente para o atacante e a bola e através da visão periférica a direção
provável da bola. Se a bola é golpeada na rede, ele tem de olhar na direção do
plano vertical da rede.

Se os membros da equipe no banco ou na área de aquecimento agem contra as
regras, o segundo árbitro deve informar imediatamente ao primeiro árbitro,
quando a bola estiver fora de jogo. O primeiro árbitro é o único que aplica
sanções.

Quando o segundo árbitro marca (apita) uma falta de posição da equipe
receptora, imediatamente após ele deve indicar a falta de posição com o sinal
manual oficial e apontar exatamente os jogadores faltosos.
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
De acordo com as regras do jogo, a primeira falta a ocorrer deve ser penalizada.
O fato que o primeiro e segundo árbitros terem diferentes áreas de
responsabilidade torna muito importante que cada árbitro apite a falta
imediatamente. Ao apito de um dos árbitros, a jogada termina (ver Regra
Oficial 8). Depois de um apito pelo primeiro árbitro, o segundo árbitro não tem
mais direito de assoprar seu apito, já que a jogada termina com o apito dos
árbitros. Se os dois árbitros assoprarem seus apitos um após o outro - para
faltas diferentes - eles causarão confusão para os jogadores, público, etc.

É geralmente o segundo árbitro que autoriza as interrupções de jogo
solicitadas, mas somente se a bola é "fora de jogo". Se o segundo árbitro não
percebeu o pedido de interrupção do jogo, o primeiro árbitro também pode
autorizá-lo, ajudando o segundo árbitro.

Se durante a partida, o segundo árbitro observa gestos ou palavras
antidesportivas entre os adversários, na primeira oportunidade, quando a bola
estiver fora de jogo, ele deve informar ao primeiro árbitro, que deve
imediatamente avisar ou sancionar os jogadores dependendo da gravidade do
comportamento.
Para intervalos normais (3 minutos) entre os sets 1 a 4:
EQUIPES:
Ao final de cada set, os seis jogadores de cada equipe se
alinham em cima da linha e fundo de suas respectivas
quadras. As equipes então mudam de quadra direção do
primeiro árbitro; os jogadores passam os postes de rede
e vão diretamente para o banco da sua equipe.
APONTADOR:
No momento em que o árbitro apita o fim do último rally
do set, o apontador deve iniciar o temporizador para o
tempo do intervalo definido.
2'30 - O árbitro segundo apita ou o apontador soa a
campainha
EQUIPES:
Após autorização do segundo árbitro, os seis jogadores
registrados na folha de formação devem ir diretamente
para a quadra de jogo.
ÁRBITROS:
O segundo árbitro vai verificar as posições dos jogadores
em pé, comparando-os aos da sua respectiva folha de
formação e depois autorizar a entrada do Líbero para a
quadra.
O boleiro, então, dá a bola para o sacador.
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3'00 - O primeiro árbitro apita autorizando o saque
Intervalo antes do set decisivo:
EQUIPES:
No final dos sets antes do decisivo, os seis jogadores de
cada equipe se alinham na linha de fundo de suas
respectivas quadras. Após autorização do primeiro
árbitro, as equipes devem ir diretamente para o banco da
equipe.
CAPITÃES:
Dirigem-se para a mesa do apontador para o sorteio.
ÁRBITROS:
Dirigem-se para a mesa do apontador para realizar o
sorteio.
2'30 - O segundo árbitro apita ou o apontador soa a
campainha.
EQUIPES:
Ao sinal do segundo árbitro, os seis jogadores registrados
na folha de formação, vão diretamente para a quadra de
jogo.
ÁRBITROS:
O segundo árbitro vai verificar as posições dos jogadores
em pé, comparando-os aos que estiverem na respectiva
folha de formação. Então ele autoriza a entrada do
Líbero na quadra e dá a bola para o sacador.
3'00 - O primeiro árbitro apita autorizando o primeiro
saque do set.
Quando a equipe na liderança alcança o 8 º ponto:
EQUIPES:
No final da jogada, os seis jogadores de cada equipe se
dirigem às respectivas linhas de fundo de suas quadras.
Ao sinal do primeiro árbitro, muda de quadra sem
demora, indo direto para a quadra de jogo.
ÁRBITROS:
Segundo árbitro verifica se as equipes estão em sua
ordem de rotação correta e que o apontador está pronto
para a segunda parte do set e, em seguida, sinaliza para o
primeiro árbitro, que tudo está pronto para a
continuação do jogo.
Durante os TD e TT e intervalos, o segundo árbitro chama os jogadores
para que se aproximem do banco e deixem espaço para que o chão seja limpo
pelos seis enxugadores.
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APÓS A PARTIDA
Os dois árbitros devem ficar na frente da cadeira do árbitro. Os jogadores dos
dois times devem ficar nas linhas do fundo de suas quadras. O primeiro árbitro
apita as duas equipes vem ao longo das linhas laterais para os árbitros, apertar as
mãos dos árbitros, em seguida, caminhar ao longo da rede, apertar as mãos dos
adversários e voltar para seus bancos. O primeiro e o segundo árbitros vão ao
longo da rede para a mesa do apontador, verificar a súmula, assiná-la e agradecer
ao apontador pelo seu trabalho.
Com este fato, o trabalho dos árbitros ainda não está terminado! Eles devem
verificar bem o espírito esportivo e o comportamento das equipes, mesmo depois
de apitar o final do jogo!