SPILLEREGLER - pushers & pimps

Transcription

SPILLEREGLER - pushers & pimps
SPILLEREGLER
SPILLET INDEHOLDER :
En spilleplade » 19 flisekort » 4 værtshusskøder 3
stationskort » 40 overraskelseskort » Lidt over kr.
5.000.000,- i assorterede sedler » 6 spillebrikker i
assorterede farver » 1 bagmand i orange » 1 "Gylden
Kanyle" med holder » 1 "Narkoman på Slæb" med
holder » 18 ludere » 18 dealere » 7 pushere » 7 pimps »
2 terninger » Spilleregler
Læs og forstå spillereglerne: 10 minutter
INTRO
Pushers & Pimps er et brætspil, der skal spilles i
festligt og voksent lag. Grundet den spegede og
politisk ukorrekte vinkel anbefales det, at spillere
har en alder på 14-100 år. Men herefter er der heller
ingen strikse regler. Det anbefales at være minimum
2 spillere og maksimum 6. Er der flere spillere, bliver
det lidt mærkeligt, og der vil helt sikkert mangle
brikker. Spillerne vil herefter blive benævnt som
"håndlangerne".
BAGMANDENS SKØDEHUND
Der skal vælges en håndlanger, som ud over at
være almindelig håndlanger også er ansvarlig
for bagmandens regnskab og kasse. Det er denne
håndlangers hverv at inddrage gæld, formidle fliser,
værtshuse etc. og generelt overskue alle transaktioner
på spillet. Skulle denne håndlanger snyde i færd med
at udøve dette hverv, sker en umiddelbar likvidering af
den pågældende, der herefter kan regne sig selv som
ude af spillet. Eventuelt kan håndlangeren begrave sig
selv et sted på Amager Fælled. Håndlangerens hverv
vises ved, at den pågældende skal have den orange
brik med bagmanden stående foran sig. Bring ikke
skam over spillet eller bagmandens tillid.
KEDELIGE SPIL
Lange spil kan potentielt udvikle sig til kedelige spil,
hvor hovering og hærg blot går på tur uden vinder.
Derfor skal Pushers & Pimps spilles på følgende
måde: Inden et spil startes, aftales det håndlangerne
imellem, om der spilles 2, 3 eller 4 timer; jo flere
spillere, des længere tid skal beregnes. Når første
terningkast falder, startes et ur med nedtælling. Lidt
spænding kan tilføjes ved, at uret vendes bort, og
håndlangere i øvrigt ikke kigger på andre ure. Der
kan erklæres nøl, hvis en håndlanger bevidst dorsker
rundt på stenbroen. Grundet det faktum, at spillet er
tidsbaseret, er det vigtigt, at færden rundt på fliser
afvikles så hurtigt som muligt. Skulle en håndlanger
bevidst for egen vindings skyld trække tiden ud,
idømmes en dummebøde på minimum kr. 10.000,- til
banken. Alle håndlangere skal være enige om dette.
Alternativt kan spillet spilles til den bitre ende, eller
det kan stoppes ved den første håndlanger uden
værdier. Dette kan tage lang tid, og vinderen er den
eneste håndlanger, der sidder tilbage.
GENTLEMAN
Der hersker naturligvis i gadens orden et gentlemankodeks, der betyder, at alle spillere skal opføre
sig ordentligt, så vidt det nu kan lade sig gøre.
Uretfærdighed kan kun ydes af ordensmagten og
bagmanden. Alliancer og andre strategiske handlinger
er selvfølgelig tilladt, men husk risikoen for nemesis.
START
Spillet starter ved, at de enkelte håndlangere vælger
hvilken farve brik, de ønsker at spille med. Den
observante håndlanger vil bemærke, at der ikke er
nogen Mr. Pink. Håndlangerne slår om rækkefølgen
ved, at den håndlanger med den højest kastede terning
starter. Håndlangerne tager plads på startfeltet. Skulle
ingen på dette tidspunkt frivilligt have meldt sig til
at være bagmandens skødehund, kan håndlangeren
med det laveste terningekast automatisk blive valgt.
Inden starten går, og første terning kastes, udleveres
en startsum til hver håndlanger på kr. 400.000,- i
assorterede sedler. Disse penge skal ved spillets
afslutning leveres tilbage til bagmanden og skal
betragtes som bagmandens indskud og tro på den
enkelte håndlangers evne til at skabe en profitabel
forretning på stenbroen. Skuf ikke bagmanden.
PLACERING
Håndlangerne kan rykke deres brikker på enten
fliserne i kanten, eller de kan vælge at gå inde på
selve Vesterbrokortet, hvor ruten er afmærket. Dette
kræver større indsigt i geografien på Vesterbro.
Spilles på selve Vesterbrokortet, kan det godt blive lidt
trangt håndlangerne imellem, men med lidt god vilje
kan alt lade sig gøre. Hvor brikkerne placeres, aftales
inden spilstart.
TERNINGEKAST
Starten går, og første håndlanger kaster terningerne
og rykker derefter sin brik imod urets retning. Derefter
går det på tur, og de andre håndlangere kaster
terningerne og følger efter.
FLISER
Når en håndlanger lander på en flise, som ingen
anden ejer, er der forkøbsret til denne flise. Ønsker
håndlangeren at købe flisen, foregår overdragelse
ved, at håndlangeren betaler bagmanden det beløb,
der står på den flise, der ønskes købt. Når betaling er
gennemført, modtager håndlangeren kortet, der viser
ejerskabet. Ønsker håndlangeren ikke at købe flisen,
sker der ikke yderligere, og spillet fortsætter. Skulle
der være en anden håndlanger, der ejer dén flise, man
lander på, skal der betales afgift for at føre sig frem på
en anden håndlangers flise. Det foregår ved, at der på
kortet står et beløb under punktet "Flise", dette beløb
skal betales til ejeren af flisen. Ejer bagmanden flisen,
skal der dog ikke betales.
Fliser hænger sammen i sæt af 2 eller 3 fliser. Der er
et lille ikon på både spilleplade og flisekort, der viser
hvilke, der hænger sammen. Der er først mulighed for
at starte en handel med ludere eller dealere, når den
samme håndlanger ejer alle fliser i en serie. Hvis en
håndlanger lander på en flise med eksempelvis ludere
på, skal der betales et større beløb, men mere om
dette senere.
STATIONER
Ligesom fliser kan også stationer købes. Det foregår på
samme måde som ved køb af fliser. På Vesterbro er der 3
stationer, en håndlanger kan besidde: Enghave Station,
Dybbølsbro Station og Københavns Hovedbanegård. Har
man 2 eller alle 3 stationer, høstes flere penge, når en
medhåndlanger lander på stationen; se kortene for
beløbsstørrelser. Grundet ordensmagtens opsyn med
stationerne er der ikke mulighed for at placere ludere
eller dealere på disse.
VÆRTSHUSE
Ligesom fliser og stationer kan også værtshuse købes.
Det foregår overraskende nok på samme måde. Det
særlige ved værtshuse er, at når en medhåndlanger
lander på et værtshus, der er ejet af en anden
håndlanger, slår dén håndlanger, der er på besøg,
med én af terningerne og bestemmer selv, hvad
der skal betales. Terningens øjne viser den grad af
stivhed, der er opnået ved besøget, og hvor meget,
den pågældende håndlanger bliver rullet for. Skulle
en håndlangers kastede terning vise 1, modtager han
dog penge fra ejeren af baren. Alle beløb står på
værtshusskøderne. Der er ingen umiddelbar fordel ved
at eje flere eller alle barer andet end naturligvis det
profitable afkast, der kan opstå efterhånden, som de
forskellige håndlangere skal ind og have en lille én til
løgneren.
VESTRE FÆNGSEL
Hvis en håndlanger lander på Vestre Fængsel, er
der kun en vej: Gå straks bag tremmer. Derudover
kan en håndlanger komme i fængsel, hvis han får et
overraskelseskort, der fortæller, at det nu er tid til at
gå bag tremmer på grund af en eller anden dårligt
planlagt kriminel handling.
Modsat den virkelige verden er der konsekvens, når
en håndlanger bliver bedt om at gå i fængsel. Der skal
ydes lidt for at komme ud. Fængsel kan kun undgås,
hvis håndlangeren har den Gyldne Kanyle (mere om
denne senere) eller et andet kort, der kan undgå
kravet om indsættelse. Har håndlangeren én af de to
ovenstående ting, skal brikken ikke flyttes over på
Vestre Fængsel. Skulle en anden spiller ligge inde med
et overraskelseskort, der kan sætte en håndlanger fri
af fængselsvæsenets klør, kan dette eventuelt købes –
til den rigtige pris naturligvis, fastsat af håndlangeren
med det befriende kort.
For at komme ud er der følgende andre muligheder:
» Betale kr. 40.000,- til bagmanden, der fikser
en flugt med det samme.
» Vente 3 omgange.
» Slå en etter med én terning.
Det sidste trick skal bruges, mens der ventes de 3
omgange for automatisk løsladelse. Når en håndlanger
slår med terningen, skal der kun kastes med én
terning. Kastes der med 2 ved en fejl, skal der slås
om, og bagmanden skal kræve en dummebøde
på kr. 5.000,- for unødigt tidspilde og dumhed.
Slår håndlangeren en etter, slås der igen med de 2
terninger, og håndlangeren rykker igen normalt.
I nogle situationer er det en fordel at sidde beskyttet i
fængslet Og det er også helt i orden, hvis den indsatte
håndlanger vil gemme sig som en skræmt kylling,
men det skal slås fast, at det ikke er tilladt bevidst at
lade være med at slå.
Alle indtægter fra fliser, værtshuse og stationer
fortsætter naturligvis med at strømme ind, selvom en
håndlanger er indsat – så svært er det jo heller ikke at
styre en kriminel forretning bag tremmerne. Dog er
det ikke muligt at købe ludere, dealere, købe og sælge
fliser, værtshuse og stationer, når håndlangeren er
bag tremmer.
STATION 1
Lander en håndlanger på Station 1, kan der være
forskellige udfald på dette møde med ordensmagten.
Én kastet terning bestemmer, hvad der sker. På
spillebrættet står, hvad resultatet er ved at slå fra 1-6
på terningen. Hændelser er enten at modtage penge,
betale, få en skæv narkoman på slæb eller gå i fængsel.
Ved 1, 2 eller 3 modtager håndlangeren kr. 30.000,- af
politiet for bestikkelse. Ved 4 skal håndlangeren betale
bagmanden kr. 30.000,- for bestikkelse. Ved 5 skal
håndlangeren modtage en "Narkoman på Slæb", der
betyder, at håndlangeren ved de næste 5 kast kun må
slå med én terning. Den skæve narkoman afleveres
tilbage efter disse 5 kast og håndlangeren kan igen
rykke med 2 terninger. Den skæve narkoman kan
overtages, hvis en håndlanger skulle slå 5 på Station 1,
mens den skæve narkoman er ude at gå med en anden
håndlanger. Og til sidst: hvis en håndlanger på Station
1 slår en sekser, rykker håndlangeren direkte i Vestre
Fængsel. Skal en håndlanger i fængsel, indkasseres der
ikke penge ved at passere startfeltet, da håndlangeren
ryger direkte bag tremmer. Igen er der dummebøde
på kr. 5.000,-, hvis håndlangeren kaster med begge
terninger.
LUDER/PIMP – DEALER/PUSHER
Når en håndlanger ejer alle fliser i en serie, kan
der sættes omsætningsforøgende servicepersonale
på flisen. Placering af ludere eller dealere (de små
brikker) sker ved at håndlangeren, inden han kaster
med terningen, beder om at købe en luder eller
dealer af bagmanden. Prisen på disse står nederst
på flisekortet. Håndlangeren betaler og modtager
eksempelvis en luder, der placeres på den ønskede
flise. Når alle fliser i en serie har 3 ludere på hver flise,
kan disse 3 erstattes af en pimp (de store brikker). På
samme måde som det fungerer med ludere og pimps,
fungerer det også med dealere og pushere. 3 dealere
giver ret til at købe en pusher. Kun ludere kan erstattes
af en pimp og kun dealere kan erstattes af en pusher.
Skulle en situation opstå, hvor der ikke er flere af disse
hos bagmanden, må en håndlanger vente, til der
bliver personale ledigt. Det er ikke tilladt at mikse fx
ludere og dealere på den samme serie fliser. Det kan
derfor anbefales at holde øje med, hvor mange, der er
tilbage af hver serie inden første køb.
DEN GYLDNE KANYLE
Der eksisterer kun én Gylden Kanyle. Kanylen
udleveres, når en håndlanger lander på feltet med den
Gyldne Kanyle, eller trækker overraskelseskortet med
kanylen. Kanylen kan kun bruges i én omgang rundt
på brættet og skal derefter afleveres tilbage. Lander
en håndlanger på feltet, mens en anden har kanylen,
skal den Gyldne Kanyle overdrages til den, der er landet
sidst på feltet. En Gylden Kanyle kan ikke handles, det
er kun håndlangeren, der har den, som har kicket. Og
hvad kan denne fantastiske kanyle? Den kan gøre,
at der kun sker gode ting med den håndlanger, der
besidder den. Dvs. der skal ikke betales på andres
fliser, der skal ikke betales til bagmand, der kan ikke
rykkes i fængsel, der kan godt blive slået terninger
om konsekvenser eller udbetaling af penge, men
der kan intet negativt ske. Når håndlangeren næste
gang passerer feltet, afleveres kanylen, med mindre
håndlangeren lander på feltet igen.
OVERRASKELSE
Lander håndlangeren på en overraskelse, skal der
trækkes et overraskelseskort, der straks efter skal
eksekveres. Der er både gode og dårlige kort; nær ikke
kun frygt, men føl også glæde og begejstring. Hvis en
håndlanger kan mærke en dårlig karma over et kort,
kan kortet sælges til anden håndlanger (dog kan det
ikke sælges til indehaveren af Den Gyldne Kanyle, da
denne har travlt med sit kick). Salget skal naturligvis
ske inden afsløring af kortindholdet. Indvilger en
anden håndlanger, overtages kortet med forpligtelser
eller glæder, og turen fortsætter nu med, at det er den
købende håndlangers tur. Håndlangere, der måtte
sidde imellem, bliver da sprunget over, og spillet
fortsætter. Ønsker ingen at købe en overraskelse, skal
den håndlanger, der har trukket kortet, adlyde kortets
bud.
HOVEDBANEGÅRDEN
Hver gang Københavns Hovedbanegård passeres,
ligger der en ny, stenet narkoman, som håndlangeren
KØB OG SALG
Fliser, værtshuse, stationer, ludere osv. kan alle
handles med. Dette kræver blot 2 håndlangere, der
er enige om en pris eller om en byttehandel. Skulle
en håndlanger i nød dog være tvunget til at sælge til
bagmanden, bliver kun det halve af værdien udbetalt,
og der rundes ned til nærmeste tusinde. Dette gælder
alle ting, der sælges tilbage til bagmanden, hvilket er
beskrevet nærmere under emnet Krise. Ludere, dealere
osv kan også handles. Dog skal hele serien så købes, da
disse ikke kan flyttes til andre fliser, men skal forblive
samlet, hvor de er blevet sat.
STUDEHANDLER, ALLIANCER OG STIKKERI
Det er tilladt at indgå studehandler og alliancer på
kryds og tværs i forbindelse med køb og salg af alle
aktiver. Afregninger i spillet skal dog afvikles med
det samme. Der kan under ingen omstændigheder
laves aftaler om at have penge til gode, udskydelse
eller afståelse af betaling, udstedelse af gældsbeviser
eller kontante pengegaver. Kun bagmanden kan
udstede gældsbeviser, hvis bagmanden skulle løbe
tør for likviditet. Ligeledes kan en håndlanger ikke
købe for en anden håndlanger for lånte penge,
men håndlangeren kan naturligvis godt købe for
egne penge og sælge videre med det samme til den
interesserede håndlanger.
Stikkeri er naturligvis også en stor del af gadens
uskrevne orden. Gode venskaber, der senere bliver
belønnet med billigere fliser eller andre fordele
kommer sjældent uden uvenskaber, men sådan er
livet. Stikkeri kan eksempelvis være at informere
en uopmærksom medhåndlanger om, at en anden
håndlanger er landet på hans flise og mangler at
betale. Andre svinske handlinger og stikkerier kan
selvfølgelig også udløse goodwill håndlangerne
imellem – kun kreativiteten sætter grænser så længe,
at det er inden for spillereglerne. Tak og belønning
håndlangerne imellem kan ordnes på mange måder,
men ligeledes kan straf ved ikke at ville sælge den
flise, en håndlanger mangler, for at have en serie.
DOBBELTSLAG
Ved dobbeltslag gælder nogle særlige regler. Pushers
& Pimps skal ikke vindes på held, og derfor straffes et
dobbeltslag med, at spilleren skal betale kr. 5.000,- til
bagmanden. Håndlangeren skal herefter slå en ekstra
gang, når det felt, der blev landet på i første omgang,
er afklaret og gerninger udført. Slås der igen anden
gang dobbelt, skal ikke betales eller slås igen, dog
skal håndlangeren rykke frem som terningerne viser,
gøre de ting, der skal gøres, og spillet fortsætter med
næste håndlanger.
KRISE
Skulle en håndlanger pludselig komme i økonomisk
krise grundet nogle fejlkøb eller andre uforklarlige
hændelser, kan alle værdier sættes til salg, som kort
beskrevet under emnet Køb og Salg. Håndlangeren kan
også afholde en auktion, hvor alle kan byde på en flise
eller andre ting. Når der er opnået enighed om en pris
eller en fordelagtig byttehandel, skifter varen ejer,
og betaling gennemføres. Den sælgende håndlanger
kan til hver en tid af strategiske årsager afslå en
handel. Bagmanden er også altid villig til at købe ting
tilbage, men altid til halv pris forstås. Fliser og andet
bliver herefter udbudt til salg igen fra bagmanden
ved, at den håndlanger, der næste gang lander på de
pågældende fliser, kan købe dem.
UDUELIGHED
Når en håndlanger har solgt det, der er at sælge, for at
ordne pådraget gæld og ikke har flere penge eller andre
værdier tilbage, kan han betragte sig selv som udstødt.
Håndlangeren er ikke god nok til det han burde være
bedst til. Ingen penge, ingen magt, intet spil.
SEJR
Den vindende håndlanger er dén, der, når klokken
lyder, har flest penge. Kontanter tælles, værdien på
fliser, værtshuse og stationer opgøres, placerede
personer opgøres med den angivne værdi på kortet.
Til sidst fratrækkes kr. 400.000,-, som bagmanden
modtager (en lommeregner anbefales). Beløbet, der er
tilbage, er lig med hvor god, den enkelte håndlanger
har været til at styre livet på stenbroen. Kampen om
Vesterbro er nu afgjort, og det er absolut tilladt den
vindende håndlanger at hovere højlydt. Kun overlegne
håndlangere vinder Pushers & Pimps.
God fornøjelse.
©2003 René P "Pushers & Pimps", "Kampen om Vesterbro", Brættets udformning og æskens form, Tekster på
kort og brugsanvisning og tegninger er alle copyright 2003 » RenéP. Øvrige varemærkerettigheder respekteres.
snubler over. Dette udløser sjovt nok det samme beløb
hver gang: kr. 30.000,-, som narkomanen har på sig.
Hvis den næste håndlanger når at rykke sin brik, mister
den tidligere håndlanger, der har glemt at kræve sine
kr. 30.000,-, sin ret til disse penge. Der skal slås hårdt
ned på nøl. Enkelte overraskelseskort fratager retten til
udbetaling, og dette vil fremgå tydeligt af disse kort.