SPILLEREGLER - pushers & pimps
Transcription
SPILLEREGLER - pushers & pimps
SPILLEREGLER SPILLET INDEHOLDER : En spilleplade » 19 flisekort » 4 værtshusskøder 3 stationskort » 40 overraskelseskort » Lidt over kr. 5.000.000,- i assorterede sedler » 6 spillebrikker i assorterede farver » 1 bagmand i orange » 1 "Gylden Kanyle" med holder » 1 "Narkoman på Slæb" med holder » 18 ludere » 18 dealere » 7 pushere » 7 pimps » 2 terninger » Spilleregler Læs og forstå spillereglerne: 10 minutter INTRO Pushers & Pimps er et brætspil, der skal spilles i festligt og voksent lag. Grundet den spegede og politisk ukorrekte vinkel anbefales det, at spillere har en alder på 14-100 år. Men herefter er der heller ingen strikse regler. Det anbefales at være minimum 2 spillere og maksimum 6. Er der flere spillere, bliver det lidt mærkeligt, og der vil helt sikkert mangle brikker. Spillerne vil herefter blive benævnt som "håndlangerne". BAGMANDENS SKØDEHUND Der skal vælges en håndlanger, som ud over at være almindelig håndlanger også er ansvarlig for bagmandens regnskab og kasse. Det er denne håndlangers hverv at inddrage gæld, formidle fliser, værtshuse etc. og generelt overskue alle transaktioner på spillet. Skulle denne håndlanger snyde i færd med at udøve dette hverv, sker en umiddelbar likvidering af den pågældende, der herefter kan regne sig selv som ude af spillet. Eventuelt kan håndlangeren begrave sig selv et sted på Amager Fælled. Håndlangerens hverv vises ved, at den pågældende skal have den orange brik med bagmanden stående foran sig. Bring ikke skam over spillet eller bagmandens tillid. KEDELIGE SPIL Lange spil kan potentielt udvikle sig til kedelige spil, hvor hovering og hærg blot går på tur uden vinder. Derfor skal Pushers & Pimps spilles på følgende måde: Inden et spil startes, aftales det håndlangerne imellem, om der spilles 2, 3 eller 4 timer; jo flere spillere, des længere tid skal beregnes. Når første terningkast falder, startes et ur med nedtælling. Lidt spænding kan tilføjes ved, at uret vendes bort, og håndlangere i øvrigt ikke kigger på andre ure. Der kan erklæres nøl, hvis en håndlanger bevidst dorsker rundt på stenbroen. Grundet det faktum, at spillet er tidsbaseret, er det vigtigt, at færden rundt på fliser afvikles så hurtigt som muligt. Skulle en håndlanger bevidst for egen vindings skyld trække tiden ud, idømmes en dummebøde på minimum kr. 10.000,- til banken. Alle håndlangere skal være enige om dette. Alternativt kan spillet spilles til den bitre ende, eller det kan stoppes ved den første håndlanger uden værdier. Dette kan tage lang tid, og vinderen er den eneste håndlanger, der sidder tilbage. GENTLEMAN Der hersker naturligvis i gadens orden et gentlemankodeks, der betyder, at alle spillere skal opføre sig ordentligt, så vidt det nu kan lade sig gøre. Uretfærdighed kan kun ydes af ordensmagten og bagmanden. Alliancer og andre strategiske handlinger er selvfølgelig tilladt, men husk risikoen for nemesis. START Spillet starter ved, at de enkelte håndlangere vælger hvilken farve brik, de ønsker at spille med. Den observante håndlanger vil bemærke, at der ikke er nogen Mr. Pink. Håndlangerne slår om rækkefølgen ved, at den håndlanger med den højest kastede terning starter. Håndlangerne tager plads på startfeltet. Skulle ingen på dette tidspunkt frivilligt have meldt sig til at være bagmandens skødehund, kan håndlangeren med det laveste terningekast automatisk blive valgt. Inden starten går, og første terning kastes, udleveres en startsum til hver håndlanger på kr. 400.000,- i assorterede sedler. Disse penge skal ved spillets afslutning leveres tilbage til bagmanden og skal betragtes som bagmandens indskud og tro på den enkelte håndlangers evne til at skabe en profitabel forretning på stenbroen. Skuf ikke bagmanden. PLACERING Håndlangerne kan rykke deres brikker på enten fliserne i kanten, eller de kan vælge at gå inde på selve Vesterbrokortet, hvor ruten er afmærket. Dette kræver større indsigt i geografien på Vesterbro. Spilles på selve Vesterbrokortet, kan det godt blive lidt trangt håndlangerne imellem, men med lidt god vilje kan alt lade sig gøre. Hvor brikkerne placeres, aftales inden spilstart. TERNINGEKAST Starten går, og første håndlanger kaster terningerne og rykker derefter sin brik imod urets retning. Derefter går det på tur, og de andre håndlangere kaster terningerne og følger efter. FLISER Når en håndlanger lander på en flise, som ingen anden ejer, er der forkøbsret til denne flise. Ønsker håndlangeren at købe flisen, foregår overdragelse ved, at håndlangeren betaler bagmanden det beløb, der står på den flise, der ønskes købt. Når betaling er gennemført, modtager håndlangeren kortet, der viser ejerskabet. Ønsker håndlangeren ikke at købe flisen, sker der ikke yderligere, og spillet fortsætter. Skulle der være en anden håndlanger, der ejer dén flise, man lander på, skal der betales afgift for at føre sig frem på en anden håndlangers flise. Det foregår ved, at der på kortet står et beløb under punktet "Flise", dette beløb skal betales til ejeren af flisen. Ejer bagmanden flisen, skal der dog ikke betales. Fliser hænger sammen i sæt af 2 eller 3 fliser. Der er et lille ikon på både spilleplade og flisekort, der viser hvilke, der hænger sammen. Der er først mulighed for at starte en handel med ludere eller dealere, når den samme håndlanger ejer alle fliser i en serie. Hvis en håndlanger lander på en flise med eksempelvis ludere på, skal der betales et større beløb, men mere om dette senere. STATIONER Ligesom fliser kan også stationer købes. Det foregår på samme måde som ved køb af fliser. På Vesterbro er der 3 stationer, en håndlanger kan besidde: Enghave Station, Dybbølsbro Station og Københavns Hovedbanegård. Har man 2 eller alle 3 stationer, høstes flere penge, når en medhåndlanger lander på stationen; se kortene for beløbsstørrelser. Grundet ordensmagtens opsyn med stationerne er der ikke mulighed for at placere ludere eller dealere på disse. VÆRTSHUSE Ligesom fliser og stationer kan også værtshuse købes. Det foregår overraskende nok på samme måde. Det særlige ved værtshuse er, at når en medhåndlanger lander på et værtshus, der er ejet af en anden håndlanger, slår dén håndlanger, der er på besøg, med én af terningerne og bestemmer selv, hvad der skal betales. Terningens øjne viser den grad af stivhed, der er opnået ved besøget, og hvor meget, den pågældende håndlanger bliver rullet for. Skulle en håndlangers kastede terning vise 1, modtager han dog penge fra ejeren af baren. Alle beløb står på værtshusskøderne. Der er ingen umiddelbar fordel ved at eje flere eller alle barer andet end naturligvis det profitable afkast, der kan opstå efterhånden, som de forskellige håndlangere skal ind og have en lille én til løgneren. VESTRE FÆNGSEL Hvis en håndlanger lander på Vestre Fængsel, er der kun en vej: Gå straks bag tremmer. Derudover kan en håndlanger komme i fængsel, hvis han får et overraskelseskort, der fortæller, at det nu er tid til at gå bag tremmer på grund af en eller anden dårligt planlagt kriminel handling. Modsat den virkelige verden er der konsekvens, når en håndlanger bliver bedt om at gå i fængsel. Der skal ydes lidt for at komme ud. Fængsel kan kun undgås, hvis håndlangeren har den Gyldne Kanyle (mere om denne senere) eller et andet kort, der kan undgå kravet om indsættelse. Har håndlangeren én af de to ovenstående ting, skal brikken ikke flyttes over på Vestre Fængsel. Skulle en anden spiller ligge inde med et overraskelseskort, der kan sætte en håndlanger fri af fængselsvæsenets klør, kan dette eventuelt købes – til den rigtige pris naturligvis, fastsat af håndlangeren med det befriende kort. For at komme ud er der følgende andre muligheder: » Betale kr. 40.000,- til bagmanden, der fikser en flugt med det samme. » Vente 3 omgange. » Slå en etter med én terning. Det sidste trick skal bruges, mens der ventes de 3 omgange for automatisk løsladelse. Når en håndlanger slår med terningen, skal der kun kastes med én terning. Kastes der med 2 ved en fejl, skal der slås om, og bagmanden skal kræve en dummebøde på kr. 5.000,- for unødigt tidspilde og dumhed. Slår håndlangeren en etter, slås der igen med de 2 terninger, og håndlangeren rykker igen normalt. I nogle situationer er det en fordel at sidde beskyttet i fængslet Og det er også helt i orden, hvis den indsatte håndlanger vil gemme sig som en skræmt kylling, men det skal slås fast, at det ikke er tilladt bevidst at lade være med at slå. Alle indtægter fra fliser, værtshuse og stationer fortsætter naturligvis med at strømme ind, selvom en håndlanger er indsat – så svært er det jo heller ikke at styre en kriminel forretning bag tremmerne. Dog er det ikke muligt at købe ludere, dealere, købe og sælge fliser, værtshuse og stationer, når håndlangeren er bag tremmer. STATION 1 Lander en håndlanger på Station 1, kan der være forskellige udfald på dette møde med ordensmagten. Én kastet terning bestemmer, hvad der sker. På spillebrættet står, hvad resultatet er ved at slå fra 1-6 på terningen. Hændelser er enten at modtage penge, betale, få en skæv narkoman på slæb eller gå i fængsel. Ved 1, 2 eller 3 modtager håndlangeren kr. 30.000,- af politiet for bestikkelse. Ved 4 skal håndlangeren betale bagmanden kr. 30.000,- for bestikkelse. Ved 5 skal håndlangeren modtage en "Narkoman på Slæb", der betyder, at håndlangeren ved de næste 5 kast kun må slå med én terning. Den skæve narkoman afleveres tilbage efter disse 5 kast og håndlangeren kan igen rykke med 2 terninger. Den skæve narkoman kan overtages, hvis en håndlanger skulle slå 5 på Station 1, mens den skæve narkoman er ude at gå med en anden håndlanger. Og til sidst: hvis en håndlanger på Station 1 slår en sekser, rykker håndlangeren direkte i Vestre Fængsel. Skal en håndlanger i fængsel, indkasseres der ikke penge ved at passere startfeltet, da håndlangeren ryger direkte bag tremmer. Igen er der dummebøde på kr. 5.000,-, hvis håndlangeren kaster med begge terninger. LUDER/PIMP – DEALER/PUSHER Når en håndlanger ejer alle fliser i en serie, kan der sættes omsætningsforøgende servicepersonale på flisen. Placering af ludere eller dealere (de små brikker) sker ved at håndlangeren, inden han kaster med terningen, beder om at købe en luder eller dealer af bagmanden. Prisen på disse står nederst på flisekortet. Håndlangeren betaler og modtager eksempelvis en luder, der placeres på den ønskede flise. Når alle fliser i en serie har 3 ludere på hver flise, kan disse 3 erstattes af en pimp (de store brikker). På samme måde som det fungerer med ludere og pimps, fungerer det også med dealere og pushere. 3 dealere giver ret til at købe en pusher. Kun ludere kan erstattes af en pimp og kun dealere kan erstattes af en pusher. Skulle en situation opstå, hvor der ikke er flere af disse hos bagmanden, må en håndlanger vente, til der bliver personale ledigt. Det er ikke tilladt at mikse fx ludere og dealere på den samme serie fliser. Det kan derfor anbefales at holde øje med, hvor mange, der er tilbage af hver serie inden første køb. DEN GYLDNE KANYLE Der eksisterer kun én Gylden Kanyle. Kanylen udleveres, når en håndlanger lander på feltet med den Gyldne Kanyle, eller trækker overraskelseskortet med kanylen. Kanylen kan kun bruges i én omgang rundt på brættet og skal derefter afleveres tilbage. Lander en håndlanger på feltet, mens en anden har kanylen, skal den Gyldne Kanyle overdrages til den, der er landet sidst på feltet. En Gylden Kanyle kan ikke handles, det er kun håndlangeren, der har den, som har kicket. Og hvad kan denne fantastiske kanyle? Den kan gøre, at der kun sker gode ting med den håndlanger, der besidder den. Dvs. der skal ikke betales på andres fliser, der skal ikke betales til bagmand, der kan ikke rykkes i fængsel, der kan godt blive slået terninger om konsekvenser eller udbetaling af penge, men der kan intet negativt ske. Når håndlangeren næste gang passerer feltet, afleveres kanylen, med mindre håndlangeren lander på feltet igen. OVERRASKELSE Lander håndlangeren på en overraskelse, skal der trækkes et overraskelseskort, der straks efter skal eksekveres. Der er både gode og dårlige kort; nær ikke kun frygt, men føl også glæde og begejstring. Hvis en håndlanger kan mærke en dårlig karma over et kort, kan kortet sælges til anden håndlanger (dog kan det ikke sælges til indehaveren af Den Gyldne Kanyle, da denne har travlt med sit kick). Salget skal naturligvis ske inden afsløring af kortindholdet. Indvilger en anden håndlanger, overtages kortet med forpligtelser eller glæder, og turen fortsætter nu med, at det er den købende håndlangers tur. Håndlangere, der måtte sidde imellem, bliver da sprunget over, og spillet fortsætter. Ønsker ingen at købe en overraskelse, skal den håndlanger, der har trukket kortet, adlyde kortets bud. HOVEDBANEGÅRDEN Hver gang Københavns Hovedbanegård passeres, ligger der en ny, stenet narkoman, som håndlangeren KØB OG SALG Fliser, værtshuse, stationer, ludere osv. kan alle handles med. Dette kræver blot 2 håndlangere, der er enige om en pris eller om en byttehandel. Skulle en håndlanger i nød dog være tvunget til at sælge til bagmanden, bliver kun det halve af værdien udbetalt, og der rundes ned til nærmeste tusinde. Dette gælder alle ting, der sælges tilbage til bagmanden, hvilket er beskrevet nærmere under emnet Krise. Ludere, dealere osv kan også handles. Dog skal hele serien så købes, da disse ikke kan flyttes til andre fliser, men skal forblive samlet, hvor de er blevet sat. STUDEHANDLER, ALLIANCER OG STIKKERI Det er tilladt at indgå studehandler og alliancer på kryds og tværs i forbindelse med køb og salg af alle aktiver. Afregninger i spillet skal dog afvikles med det samme. Der kan under ingen omstændigheder laves aftaler om at have penge til gode, udskydelse eller afståelse af betaling, udstedelse af gældsbeviser eller kontante pengegaver. Kun bagmanden kan udstede gældsbeviser, hvis bagmanden skulle løbe tør for likviditet. Ligeledes kan en håndlanger ikke købe for en anden håndlanger for lånte penge, men håndlangeren kan naturligvis godt købe for egne penge og sælge videre med det samme til den interesserede håndlanger. Stikkeri er naturligvis også en stor del af gadens uskrevne orden. Gode venskaber, der senere bliver belønnet med billigere fliser eller andre fordele kommer sjældent uden uvenskaber, men sådan er livet. Stikkeri kan eksempelvis være at informere en uopmærksom medhåndlanger om, at en anden håndlanger er landet på hans flise og mangler at betale. Andre svinske handlinger og stikkerier kan selvfølgelig også udløse goodwill håndlangerne imellem – kun kreativiteten sætter grænser så længe, at det er inden for spillereglerne. Tak og belønning håndlangerne imellem kan ordnes på mange måder, men ligeledes kan straf ved ikke at ville sælge den flise, en håndlanger mangler, for at have en serie. DOBBELTSLAG Ved dobbeltslag gælder nogle særlige regler. Pushers & Pimps skal ikke vindes på held, og derfor straffes et dobbeltslag med, at spilleren skal betale kr. 5.000,- til bagmanden. Håndlangeren skal herefter slå en ekstra gang, når det felt, der blev landet på i første omgang, er afklaret og gerninger udført. Slås der igen anden gang dobbelt, skal ikke betales eller slås igen, dog skal håndlangeren rykke frem som terningerne viser, gøre de ting, der skal gøres, og spillet fortsætter med næste håndlanger. KRISE Skulle en håndlanger pludselig komme i økonomisk krise grundet nogle fejlkøb eller andre uforklarlige hændelser, kan alle værdier sættes til salg, som kort beskrevet under emnet Køb og Salg. Håndlangeren kan også afholde en auktion, hvor alle kan byde på en flise eller andre ting. Når der er opnået enighed om en pris eller en fordelagtig byttehandel, skifter varen ejer, og betaling gennemføres. Den sælgende håndlanger kan til hver en tid af strategiske årsager afslå en handel. Bagmanden er også altid villig til at købe ting tilbage, men altid til halv pris forstås. Fliser og andet bliver herefter udbudt til salg igen fra bagmanden ved, at den håndlanger, der næste gang lander på de pågældende fliser, kan købe dem. UDUELIGHED Når en håndlanger har solgt det, der er at sælge, for at ordne pådraget gæld og ikke har flere penge eller andre værdier tilbage, kan han betragte sig selv som udstødt. Håndlangeren er ikke god nok til det han burde være bedst til. Ingen penge, ingen magt, intet spil. SEJR Den vindende håndlanger er dén, der, når klokken lyder, har flest penge. Kontanter tælles, værdien på fliser, værtshuse og stationer opgøres, placerede personer opgøres med den angivne værdi på kortet. Til sidst fratrækkes kr. 400.000,-, som bagmanden modtager (en lommeregner anbefales). Beløbet, der er tilbage, er lig med hvor god, den enkelte håndlanger har været til at styre livet på stenbroen. Kampen om Vesterbro er nu afgjort, og det er absolut tilladt den vindende håndlanger at hovere højlydt. Kun overlegne håndlangere vinder Pushers & Pimps. God fornøjelse. ©2003 René P "Pushers & Pimps", "Kampen om Vesterbro", Brættets udformning og æskens form, Tekster på kort og brugsanvisning og tegninger er alle copyright 2003 » RenéP. Øvrige varemærkerettigheder respekteres. snubler over. Dette udløser sjovt nok det samme beløb hver gang: kr. 30.000,-, som narkomanen har på sig. Hvis den næste håndlanger når at rykke sin brik, mister den tidligere håndlanger, der har glemt at kræve sine kr. 30.000,-, sin ret til disse penge. Der skal slås hårdt ned på nøl. Enkelte overraskelseskort fratager retten til udbetaling, og dette vil fremgå tydeligt af disse kort.