Case: Forankring af en HR Partnerstruktur på DTU

Transcription

Case: Forankring af en HR Partnerstruktur på DTU
INTERAKTIV UNGDOMSPORTAL
- en virtuel ungdomsklub på web og mobil til danske kommuner
INVITATION TIL PROJEKTDELTAGELSE
Indholdsfortegnelse
Styrk børne- og ungeområdet med nye digitale medier .....................................................................................3
Kommunens virtuelle samlingspunkt for unge ................................................................................................... 3
Individualiseret kommunikation via mobil og web ..............................................................................................4
En mediekonvergerende ungdomsplatform .......................................................................................................4
Målbare effekter ..................................................................................................................................................6
Effektmåling i forhold til projektet .................................................................................................................................... 6
Succeskriterier ................................................................................................................................................................ 6
Høj nyhedsværdi .................................................................................................................................................7
Kommunens rolle som Projekt Partner ..............................................................................................................7
Om Mobile Identity ..............................................................................................................................................9
Minimalt ressourcetræk fra kommunen ..............................................................................................................9
Bilag 1: Projektplan ...........................................................................................................................................10
Uddybende projektplan ................................................................................................................................................. 11
2
Styrk børne- og ungeområdet med nye digitale medier
Med en interaktiv ungdomsportal kan kommunen styrke børne- og ungeområdet og formidle tilbud
og fritidsaktiviteter direkte til børn og unge. Samtidig har kommunens unge mulighed for at bidrage
med idéer og tage initiativ til nye sociale arrangementer og events i kommunen.
De seneste års udvikling inden for digitale medier – mobiltelefon og internet – har givet nye muligheder for
formidling, forankring og løbende udvikling af en aktiv, engagerende ungdomspolitik. Med en interaktiv
ungdomsportal kan kommunen tilbyde nye innovative services til de unge via deres foretrukne medier og
understøtte dem i deres aktive interesser og sociale arrangementer. Med den interaktive ungdomsportal kan
kommunen:
1) Informere om aktuelle aktiviteter og tilbud specielt henvendt til børn og unge
2) Tilbyde innovative services på mobil og web, der understøtter kommunens ungdomspolitik
3) Understøtte en aktiv og involverende ungdomspolitik med debat/ blogging og redskaber til
egenorganisering af et aktivt ungdomsliv på web og mobil.
En interaktiv ungdomsportal vil give kommunen en god ramme for en fokuseret udmøntelse af sin
ungdomspolitik – gennem direkte formidling af viden om oplevelser, rådgivning og organiseringsmuligheder
for de unge, med mulighed for en aktiv debat og organisering via innovative brugbare services, på de unges i
forvejen foretrukne medier.
Kommunens virtuelle samlingspunkt for unge
Ungdomsportalen samler og synliggør byens ungdomstilbud og -aktiviteter virtuelt ét sted, og
således giver kommunen de unge mulighed for hurtigt at finde inspiration til nye interesser og
tilmelde sig aktiviteter, der kan føre til nye fællesskaber og skabe venskaber på tværs af eksisterende
grupperinger.
Den interaktive ungdomsportal er en mobil- og webbaseret kommunikationsplatform, der giver de unge (1218årige) overblik over kommunens fritidstilbud og hjælper dem til et sundere og mere aktivt ungdomsliv.
Portalen er bygget op omkring en lang række temainddelte «Grupper» – som man kender det fra Facebook.
Den enkelte bruger kan således selv tilmelde og framelde sig relevante grupper og få beskeder fra
«Gruppen» i tilknytning til eksempelvis arrangementer, sport og ungdomsklubber. Det kan også være
grupper om bl.a. sundhed, motion, naturoplevelser, lektiehjælp, miljø og klima m.v. Kommunikationen med
andre unge i de tilmeldte grupper foregår via gruppe-sms’er og indbakke på webportal og i mobilapplikation.
Klubmedarbejdere og trænere kan bruge platformen til at give beskeder om kommende arrangementer til
alle i den pågældende gruppe.
3
Der er også mulighed for at lave forespørgsler til gruppen, der så kommunikeres ud til alle medlemmer i
gruppen. Det kan f.eks. være «Basket Gruppen», hvor en besked kan sendes til gruppen for at finde
deltagere til en basketkamp, som så efterfølgende bliver sendt til alle gruppens medlemmer. Grupperne kan
løbende tilpasses efter kommunens ønsker og behov.
Eksempler på mulige temaer og grupper:
Musik, Gadeaktiviteter, Festivaler, [sommer/vinter/påske/jule]-fester, Drama /skuespil, Sportsområder,
Kreativt gadeværksted, Street Dance, Street Fodbold, Parkour/ Free Running, Naturdag, Tennis,
Aftenklubben, Lektiecaféen, Spørgehjørnet, Ungetelefonen, Sundhedshjørnet, Kost, Motion, Rygestop,
Alkohol, Info, Artikler, Råd & vejledning i et ungt sprog, Miljø & klima, Jobportalen, Naturoplevelser, …
Individualiseret kommunikation via mobil og web
Mobiltelefonen er i dag de unges foretrukne medie, og dette udnyttes ved at tilbyde de unge adgang
til den interaktive ungdomsplatform via deres mobiltelefon, hvorfra de har mulighed for at tilmelde
sig og modtage målrettet kommunikation på sms om deres interesser.
Med ungdomsportalen skabes et kombineret informations- og interaktionssite med kommunens unge via
mobil og web. Potentialet herved er at kunne engagere, aktivere og understøtte de unge i aktive interesser
og sociale arrangementer. Unge uden særlige fritidsinteresser vil gennem en mobilkontakt til
ungdomsportalen opnå en anden og mere inddragende tilskyndelse til deltagelse, som er anderledes end
den traditionelle kommune-borger relation.
Fokus er på ung-til-ung kommunikation, understøttet af kommunens ungdomsmiljøer (idrætsklubber,
ungdomsklubber og ungdomsskole), som informerer om, hvad der sker i kommunen, og som giver de unge
inspiration i deres eget sprog og med fokus på de unges interesser. Mobiltelefonen inddrages for at skabe
interaktion mellem kommunens medarbejdere og de unge og for at give de unge et mere selvstændigt
råderum over og indsigt i, hvad der sker i kommunen, samt for på egen hånd at eksekvere projekter, der
interesserer dem inden for de fysiske rammer, som kommunen stiller til rådighed.
En mediekonvergerende ungdomsplatform
Den interaktive ungdomsportal bygger på en mediekonvergerende platform bestående af digital
platform, dialogprogram og supervisormodul, der tilsammen giver kommunen fleksible redskaber til
at motivere og fastholde de unge i et aktivt fritidsliv.
Ungdomsplatformen består af følgende dele:
4
1) Digital mobil- og webplatform, hvortil der er adgang via en website (internetportal) og via et
mobilprogram på brugerens mobiltelefon. Internetportal og mobilprogram integrerer data og
information hentet fra en server. Mobilprogrammet kan installeres via tilmelding på websitet, hvor
man opretter sig som bruger og herefter har mulighed for at downloade mobilapplikationen via et
link. Når brugeren er logget ind, er der adgang til en personlig side og mulighed for at tilmelde sig
nyheder via sms om de emner, der interesserer den enkelte. Det kan være information fra
ungdomsklubben, sportsgrene, byliv samt særlige aktiviteter og events for unge.
2) Dialogprogram, som gør det muligt at kommunikerer individuelt og til grupper af unge i forhold til
særlige emner, som brugerne har tilmeldt sig. Dialogkommunikationen kan f.eks. bruges af
klubmedarbejdere til at kommunikere med klubbens medlemmer omkring særlige arrangementer og
aktiviteter.
3) Supervisormodul, hvorigennem administratorer kan få adgang til at kommunikerer med de unge og
skabe sig overblik gennem relevante statistiske data.
De forskellige kommunikationskanaler, som den interaktive ungdomsportal anvender, giver høj fleksibilitet med hensyn til
hvornår og hvordan platformen bruges. Brugerfladen er udviklet til at være enkel og let at anvende og videreudvikles
løbende samt understøttes af bl.a. online vejledning og introduktionsmateriale.
5
Målbare effekter
Den interaktive ungdomsportal handler, ud over at kunne tilbyde nogle innovative services til
kommunens unge, også om de mere langsigtede positive effekter, som kommunen opnår ved at
motivere børn og unge til at deltage i sunde fritidsaktiviteter.
Målet er at skabe en ungdomsplatform, som har en synlig effekt på kommunens børn og unge i forhold til at
støtte dem i at opnå et aktivt ungdomsliv og fastholde en hensigtsmæssig adfærd.
Dvs. at vi forventer, at kommunen vil opleve konkrete resultater, bl.a.:

Generelt bedre trivsel blandt børn og unge i kommunen

Større engagement og tilskyndelse til at deltage i arrangementer

Bedre udnyttelse af tilbud og aktiviteter for børn og unge

Børn og unge, som har brug for hjælp, ved hvor de kan henvende sig

Færre problemer med utilpassede unge - og dermed færre udgifter.
Effektmåling i forhold til projektet
Evalueringen af projektet kan baseres på en effektevaluering, som understøttes af de metoder, der
anvendes i den brugerdrevne innovation. Evalueringsmetoderne vælges ud fra ønsket om at skabe bedst
mulig dokumentation for, at brugerne, der anvender ungdomsportalen, faktisk også oplever et mere aktivt
ungdomsliv med tilbud om relevante aktiviteter og events. Effekten måles bl.a. ud fra de følgende kriterier:

Antal oprettede/ aktive profiler i forhold til antallet af unge i kommunen

Aktivitetsniveauet i kommunikationen blandt de tilmeldte (f.eks. gennemsnitligt antal tilmeldte
grupper, antallet af sendte sms’er og andre beskeder)

Antallet af tilmeldinger og deltagere ved ungdomsarrangementer og events i kommunen

Procentdelen af brugerne der udtrykker tilfredshed eller stor tilfredshed med ungdomsplatformen

Spørgeskema angående de unges (oplevede) vidensniveau og nuværende adfærd i forhold til f.eks.
kost, motion, alkohol, rådgivningsmuligheder og arrangementer for unge i kommunen før og med
adgang til ungdomsplatformen.
Succeskriterier
Målsætningen er, at den interaktive ungdomsportal over tid skal have de fleste unge i kommunen som
medlemmer og blive deres foretrukne informationsportal, evt. med link til Facebook-grupper samt
brugerdrevet indhold. Succeskriterierne ved projektafslutning er, at:

Mindst 50 % af kommunens unge (12-18årige) har oprettet en profil på portalen

Der ses en markant forøgelse af tilmeldinger/ deltagere ved ungdomsarrangementer i kommunen
Kommentar [FS1]: Er det farligt at
love. Måske i stedet blot Størsteparten…
6

Mindst 75 % af brugerne udtrykker tilfredshed eller stor tilfredshed med ungdomsportalen

Platformen bruges aktivt til selvorganisering af aktiviteter knyttet til fysiske lokaliteter i kommunen
Kommentar [FS2]: Det samme som
ovenfor
(f.eks. brug af boldbaner, idrætsanlæg, parker, ungdomsklubber etc.).
Projektet vil herefter blive fortsat som en integreret del af kommunens ungdomspolitik, og fungere som en
central kommunikationskanal for information og viden særligt tilpasset og målrettet børn og unge i
kommunen.
Høj nyhedsværdi
Mange taler om mulighederne med nye digitale medier, så hvorfor ikke være blandt de første, der
rent faktisk går nye veje og er med til at høste gevinsterne her og nu. Nyhedsværdien, som ligger i
den interaktive ungdomsportal, kan udnyttes aktivt af innovative kommuner, der tør gå i front.
Nye former for interaktion: Der oprettes en tværfaglig projektgruppe med repræsentanter fra Mobile
Identity og Projekt Partner. Projektgruppen vil bestå af eksperter med forskellig faglig baggrund
(klubmedarbejdere og evt. SSP-medarbejdere m.v., kommunikationseksperter, designere og
softwareingeniører). Den tværfaglige tilgang skal skabe nye synergier, strategier og tilgange til at tænke
formidling af aktiv ungdomspolitik ind i ungdomsplatformen. Projektet er nyskabende ved at fokusere på brug
af mobiltelefonen, der er de unges foretrukne medie, som en central formidlingskanal til de unge.
Kommunens unge i centrum: Det er brugernes egne input (kommunens børn og unge – med støtte fra
bl.a. klubmedarbejdere), der danner rammen for at drive processen fremad og dermed udnytte
ungdomsplatformens indholdsmæssige og kommunikationsmæssige potentialer.
Kommunens rolle som Projekt Partner
Kommunen kan som Projekt Partner tilbyde den interaktive ungdomsportal til kommunens børn og
unge som et spændende og relevant tiltag, der gør det muligt for de unge at modtage vedkommende
og målrettet information om netop dét, som interesserer dem. De unge får adgang direkte på deres
mobil, og med innovative funktioner bliver det både lettere og sjovere at følge med i debatter og
melde sig til arrangementer og events.
Projekt Partner tilbyder den interaktive ungdomsportal til kommunens børn og unge i alderen ca. 12-18 år og
får dermed mulighed for at udøve en aktiv ungdomspolitik på en ny, effektiv og enkel måde. Projekt Partner
vil have mulighed for at deltage i medierelaterede aktiviteter, samt hvis Projekt Partner ønsker det, at deltage
i styregruppe og første udbredelse af ungdomsplatformen. Kommunen vil i forbindelse med projektets
indledende faser være med til at udtænke, hvilket særligt fokus løsningen skal have i den pågældende
7
kommune for at tackle eventuelt særlige udfordringer. Funktioner og særlige værktøjer kan med fordel
tilknyttes allerede eksisterende projekter. På den måde vil løsningen få den største effekt.
I løbet af udviklingsforløbet deltager kommunen efter nærmere aftale i en række workshops med henblik på
at optimere indhold og funktioner til kommunen og for at de berørte medarbejdergrupper introduceres til
ungdomsplatformens funktioner og potentialer, så den derved kan udnyttes optimalt. Deltagelse kræver ikke
yderligere arbejdsressourcer fra Projekt Partner.
Udviklingsprojektet strækker sig over ca. 1 år inkl. udviklings- drifts- og evalueringsfaser.
Udgifter til udvikling af en tilpasset udgave af den interaktive ungdomsportal (web og mobil) til kommunen
fremgår af prisliste for den interaktive ungdomsportal. Kommunen betaler endvidere en platformlicens
(udregnet efter antal børn og unge i kommunen – ca. 150.000 kr. per år) samt løbende driftsomkostninger
(sms og hosting af platform). Der kan eventuelt som alternativ aftales betaling per bruger. Børn og unge der
trives er mere motiverede for indlæring, uddannelse og et fremtidigt engagement som aktive, engagerede
borgere med gode forudsætninger til fremtidens arbejdsmarked. Udgifter forbundet med børn og unges
mistrivsel inkluderer udgifter til rådgivning, sagsbehandling, sundhedsvæsen og anbringelsestilbud. Costbenefit ifm. brug af den interaktive ungdomsportal er derfor i høj grad profitabel for Projekt Partner.
Kommunens aktiviteter

Tilbyder den interaktive ungdomsportal
Hvad får kommunen ud af det

til kommunens børn og unge

web og mobiltelefon
Klubmedarbejdere m.fl. sørger for at

Potentielt højt return-on-investment (se afsnittet ”Målbar effekt”)
opdatere kalender med aktuelle

Et ledelsesredskab til at måle (statistisk) børn og unges
aktiviteter og events for unge

aktivitetsniveau, trivsel og sundhedstilstand samt afrapportere
Relevante medarbejdergrupper bruger
ungdomsportalen som virtuelt værktøj

Kan tilbyde kommunens børn og unge nye innovative services på
resultater (obs: fortroligt program - data er anonymiseret)

kommunikation
Mulighed for at påvirke udviklingen af den interaktive ungdomsportal
ved projektdeltagelse
Mulighed for at deltage i medierelateret

Mulighed for at deltage i medierelateret omtale ifm. deltagelse i
udviklingsprojektet omkring den interaktive ungdomsportal
Den interaktive ungdomsportal virker via alle computere med internetadgang samt alle nyere mobiltelefoner.
Mobilapplikationen vil være tilgængelig i versioner til Java-understøttede telefoner, iPhone, Windows Mobile
og Android.
8
Om Mobile Identity
Mobile Identity er specialiseret inden for digitale interventionsløsninger. Igennem sit mangeårige
erfaringsgrundlag har virksomheden udarbejdet et stort antal løsninger til både offentlige
institutioner og private virksomheder og opnået særdeles gode resultater.
Mobile Identity har mange års erfaring med udvikling af digitale web- og mobilløsninger, der motiverer og
hjælper brugerne til positive adfærdsændringer, bl.a. Mobile Fitness A/S (www.mobilefitness.dk), der blev
stiftet i 2005 og er ejet af bl.a. Københavns Universitet og CAT Innovation. Grundidéen bag Mobile Fitness
er, at nye elektroniske medier kan bruges til at opnå og vedligeholde en sund livsstil. Fra 2006-10 er Mobile
Fitness blevet testet og videreudviklet gennem mere end 30 projekter. Bl.a. har Mobile Fitness været udbudt
gennem praktiserende læger i Danmark og vundet en international pris blandt 66 nominerede projekter
(Abbott International Marketing Award 2009).
Blandt Mobile Identitys nyeste projekter er CO2-Guide (www.co2-guide.dk), som er udviklet i et samarbejde
med COWI, og er et digitalt interventionsprogram, der understøtter sænkning af CO2-udledning blandt
private, firmaer, offentlige instanser og institutioner. Baseret på internationale studier og erfaringerne fra bl.a.
udviklingen af Mobile Fitness og CO2-Guide, kan en mediekonvergerende softwareplatform, som den der
benyttes i dette projekt, påvirke brugerne i en positiv retning ved en kombination af personliggjort og
målrettet kommunikation og en bred vifte af relevant indhold.
Minimalt ressourcetræk fra kommunen
Ungdomsportalen er en teknisk løsning, som bliver hostet hos Mobile Identity – og vil derfor kræve
et minimum af ressourcer hos kommunen (Projekt Partner).
Den tekniske løsning, herunder specielt website, mobilkommunikation, mv. vil foregå udenom Projekt
Partners egne kommunikationskanaler. Der er således tale om opbygningen af en selvstændig hjemmeside
og mobilprogram med tilhørende database over brugerne. Dette sker for ikke at belaste den daglige drift hos
Projekt Partner. Det aftales nærmere i hvor høj grad der skal være genkendelighed i design, mv. Al relevant
data i anonymiseret form kan udveksles med Projekt Partner efter anmodning. Dette kan f.eks. blive relevant
i forhold til ønske fra Projekt Partner om at kvalificere sine egne aktivitets- og evt. forebyggelsestilbud til
kommunens unge. For at aflaste Projekt Partners administration mest muligt i projektet sker behandling af
data hos Mobile Identity. Det er ligeledes Mobile Identity, som har adgangen til data. Det sidstnævnte sker
med henblik på at sikre, at der er én ansvarlig part i forhold til de indsamlede oplysninger, jf.
persondataloven.
9
Bilag 1: Projektplan
De store aktiviteter i projektet kan identificeres af nedenstående skitse:

Rekruttering af deltagere til brugerpanel (klubmedarbejdere og unge) og styregruppe.

Etablering af evalueringsværktøj, som kan måle indsatser og effekter.

Fortløbende udvikling af indhold, funktioner, design og samspil med mediekonvergerende tilbud,
hjælp og rådgivning til børn og unge i forbindelse med ungdomsportalen.

Brugertest samt tilretning ved brugerinvolvering.

Drift og evaluering af projektet.

Fortsat drift af ungdomsportalen.
Forberedelses- og udviklingsfase
Implementerings- og testfase
Drifts- og evalueringsfase
Understøttelse af et aktivt ungdomsliv for kommunens børn og unge
Rekruttering og
inddragelse af brugerpanel
Udvikling og tilpasning af funktioner og indhold
(tekst, video, quizzer, konkurrencer etc.)
Evaluering, promovering
og fortsat drift
10
Uddybende projektplan
Hovedaktivitet
Forklaring
Etablering af styregruppe, projektgruppe og organisering af projektmøder.
Rekruttering af projektmedarbejdere og aftaler på plads med involverede
Etablering, opstart og
1.
aktører. Etablering af medarbejder- og ungepanel. Kommunen varetager i
rekruttering
samarbejde med Mobile Identity rekrutteringen og invitationer til medarbejderog ungepanelet og sikrer repræsentativitet.
2. Foranalyse
3.
Tilpasning af indhold
og funktioner
Behovsanalyse, funktionalitetsbeskrivelse og kravspecifikation.
Mobile Identity konsulent udarbejder foranalyse, hvor unge og
ungemedarbejdere bliver inddraget i workshops og interviews.
Kommunen deltager på en række workshops med ungdomsrepræsentant.
Tilpasning af indhold og funktioner jf. foranalysen.
Mobile Identity konsulent tilpasser indhold (kommunikation, video,
dialogprogrammer, layout) til målgruppen og inddrager løbende testdeltagere.
Kommunen har mulighed for at deltage i workshops.
Mobile Identity programmører (mobil og web) tilpasser indhold og funktioner.
Udarbejdelse af
4. indhold til
uddannelse
Udarbejdelse af indhold til uddannelse af ungdomsorganisationen samt
tilpasning af materiale målrettet medarbejdergrupperne.
Mobile Identity konsulent afholder workshops og tilpasser materiale.
Kommunen har mulighed for at deltage i workshops.
5. Implementering
Workshops for ungdomsorganisationen og udarbejdelse af
kommunikationsstrategi.
Mobile Identity konsulent afholder workshops og udarbejder materiale og
strategi.
Kommunen deltager på en række workshops med klub- og ungemedarbejdere.
6. Pilot Test
Pilot Test med ca. 40 unge i kommunen.
Mobile Identity afholder informationsmøde med testdeltagere og
evalueringsworkshop, samt digitalt spørgeskema til deltagerne.
Kommunen har mulighed for at deltage i workshops.
Forberedelse af
7.
”kick-off”
Mobile Identity konsulent forbereder kick-off dag, udarbejder materialer
(plakater, breve, foldere).
Trykning af materialer og grafisk opsætning (plakater, foldere, elektronisk
materiale).
Kommunen godkender materiale og udsender materiale.
8. ”Kick-off" og drift
Kick-off og anvendelse af den interaktive ungdomsportal.
Mobile Identity konsulent afholder informationsmøde i kommunen.
9.
Projektet og dets effekt evalueres. Formidlingsstrategi planlægges af Mobile
Evaluering og plan for Identity og kommunen vedr. hhv. erfaringer med brugerdreven innovation,
videreudvikling
ungdomsportalen som værktøj og øvrige erfaringer vedr. udøvelse af en aktiv
ungdomspolitik.
Opsamling af
10. erfaringer og
afrapportering
Mobile Identity konsulent forbereder evalueringsrapport for samlet
slutevaluering (spørgeskema til samtlige deltagere). Kommunen bidrager til den
samlede slutevaluering.
11