MATNYT KALENDER 2005 - Dansk Matematisk Forening
Transcription
MATNYT KALENDER 2005 - Dansk Matematisk Forening
DET DIGITALE PUMPEHUS Et speciale af Anders Ekstrøm Nilou & Steen Holten-Andersen Digital design og kommunikation, IT Universitetet i København, Marts 2014, 110 normalsider Vejleder: Hanne-Louise Johannesen 1 kære læser dette er beretningen om en designproces et klassisk eventyr med helte og magiske tal det er en dannelsesrejse ud i det ukendte en rejse med et utal af udfordringer og prøvelser hvor helten til slut finder hjem med visdom fra fjerne lande det er fortællingen om p og det digitale pumpehus steen holten-andersen og anders ekstrøm nilou København Marts 2014 This thesis explores how a digital design can influence and expand the experience of a concert in the Copenhagen based music venue Pumpehuset. Furthermore, it focusses the design outcome on strengthening the relationship and communication between Pumpehuset and its audience. Initially we establish a dogma of realization, where we emphasize that a fully developed and implemented design is the main goal of our design process. 0 abstract Through ethnographical investigation of several concerts in Pumpehuset, staff interviews and a practical investigation of the programming environment Max/MSP/Jitter, we suggest a two-track entrepreneurial approach to the design process. By constant iterations between concept-development based on empirical data and technical experiments based on an ongoing enhancement of our programming experience, we develop and build a projector based, interactive design concept which we call P. P is an integrated interactive platform for realtime manipulation and display of video and images. It consists of a three-dimensional screen divided into a strict grid, a projector and a computer program. Pumpehusets audience can interact with P on three levels: through a physical button, kinect tracking and social media posts. Pumpehuset can control and interact with P through a user interface, social media posts and P’s ability to react on realtime audio analysis. Because P as a concept is dependent on visual content, we suggest a strategy for content generation. In our analysis we present P as being partly a communication platform and partly a generative art piece. Due to P’s modularity, interactivity and communicative abilities we conclude that it can expand the concert experience, but this potential depends on decisions to be taken by the crew of how Pumpehuset and how they approach the strategy for content generation. Words: Digital design, design proces, interaction design, generative art, communication, social media, 3D, projection mapping, interactive installation, digital aesthetics side 3 01 introduktion side 21 02 metoden side 31 03 undersøgelsen side 69 04 konceptudviklingen side 111 05 realiseringen side 135 06 konceptet P side 179 07 analysen side 201 08 konklusionen side 207 09 perspektivet side 215 10 litteratur + bilag 2 1 introduktion BEGYNDELSEN, LÆSEVEJLEDNING, PROBLEMFELT, PROBLEMFORMULERING 3 4 introduktion 1 BEGYNDELSEN Efter at have lavet flere projekter sammen på IT Universitet i København, besluttede vi i december 2012 at skrive dette speciale i digital æstetik sammen. Vi var begge interesserede i at arbejde med begrebet interaktivitet, og det stod klart, at vi ønskede at gennemgå en designproces hele vejen fra undersøgelse over konceptudvikling til produkt. Det var en klar målsætning for os begge, at processen førte til en fuldt funktionel prototype, og at denne i bedste fald skulle kunne implementeres. Derfor blev vi enige om at lave et konceptudviklingsspeciale. Vi indså hurtigt, at den bedste måde at indfri dette mål var ved at etablere et eksternt samarbejde. Vi vurderede, at kunne vi finde en samarbejdspartner, som kunne bidrage både processuelt, konceptuelt, teknisk og økonomisk, kunne det blive den afgørende forskel på prototype og produkt. Vi fik kontakt til eventbureauet Shout i København og fik etableret et samarbejde om et konceptuelt visuelt design til en event bestilt af Toyota. Imidlertid viste spillestedet Pumpehuset kort tid efter interesse for et samarbejde. 5 Samararbejdet med Shout ville uden tvivl have været den letteste og mest direkte vej, men vi frygtede at den kreative proces ville lide under relationen mellem Shout, Toyota og os - at den kreative frihed ville komme under så kraftig administration, at vores rolle ville blive nedskaleret til at være afviklere af kundens ønsker. Pumpehuset tilbød os frit kreativt lejde, men til gengæld uden garanti for implementering. Efter en del drøftelse, blev vi enige om, at Pumpehuset som case rummede mulighed for et langt større kreativt udsyn og tillod os en bredere og mere lærerig proces. Vi besluttede derfor at åbne en designproces med målet om at udvikle og implementere et digitalt design i Pumpehuset. Efter drøftelser om indgangsvinkel, faglig interesse, procesønsker og kompetencefordeling, fandt vi i februar 2013 et fælles ståsted og uploadede vores problemformulering til ITU’s projektbase. Specialet Det Digitale Pumpehus var født. Med en fælles interesse for musik, både som udøvende musikere og som musikforbrugere, og med et fælles fagligt afsæt i digital æstetik, syntes dette at være et oplagt omdrejningspunkt for et speciale. 6 aspekter af vores arbejdsområde. Hvordan den teknologiske udvikling har betydet en gennemgående forandring af musikindustriens struktur, det moderne menneskes tilgang til musik og koncertens rolle i denne kontekst. introduktion 1 LÆSEVEJLEDING 7 I kapitel 2 vil vi beskrive hvordan vi har grebet designet af vores designproces an, og hvad man kan forvente sig af os og heraf vores proces. I kapitel 3 beskrives vores indledende undersøgelser. Dette kapitel er delt op i en empirisk og en teknisk del. Vi trækker erfaringer ud af interviews og observationer og beskriver vores erfaringer med det tekniske udviklingsmiljø. Denne rapport er skrevet til alle med interesse for digitalt design. Rapporten er skrevet i et let læseligt sprog, men indeholder en del tekniske passager, som kræver et forudgående kendskab til basal programmering. Rapporten er resultatet af et konceptudviklingsspeciale med et klart formål: At udvikle og implementere et færdigt produkt. Rapporten er tro mod den rejse, det har været at gennemgå processen. Derfor vil du, kære læser, blive ført igennem rejsen, som vi har oplevet den, med dertilhørende vildspor, tilretninger, tilbagefald, erkendelser og perspektiver. En rejse funderet i både en teknisk og en empirisk læreproces, hvor teknik og empiri kontinuerligt har snoet sig sammen, for at snøre sig ud igen. Rapporten består af ti kapitler. Kapitel 1, som du er igang med nu, beskriver de indlende Slutteligt, i kapitel 9, vil vi brede konceptet ud, og tillade os en sidste gang at anskue det med et åbent og kreativt sind. I kapitel 10 finder du en udførlig liste over de dygtige og kloge mennesker, som vi har ladet os inspirere af i udformningen af denne rapport. Her finder du endvidere også interviewguides og en udførlig citatliste God læselyst! Kapitel 4 beskriver vores konceptudvikling, og munder ud i en konceptuel pitch til Pumpehuset. Kapitel 5 beskriver hvordan vi går fra koncept til materialisering og implementation af konceptet. Kapitel 6 beskriver hvad konceptet er, hvordan det bruges og en strategisk tilgang til konceptet. I Kapitel 7 splitter vi konceptet ad i dets delelementer, og beskriver igennem enkeltdelene konceptets helhed. I Kapitel 8 konkluderer vi dels på det endelige produkt og dels på de procesuelle erfaringer og læringer vi tager med os videre. 8 performance” (McIntyre 2009). introduktion 1 PROBLEMFELT Musik har traditionelt fungeret som lokal historiefortælling, men med trykpressens opfindelse (år 1450) begyndte musikkens rolle, fremstilling og udtryk at ændre sig: “With sheet music as the recording medium and form dissemination for popular music, conventional pop songs […] existed primarily within such musical parameters as melody, harmony and formal structure...” (Wicke 1990: 13). Med mulighed for massedistribution af noder havde musikken fundet et lagrings- og formidlingsmedie, som stod i kontrast til den tidligere mundtlige overlevering. Med Edisons opfindelse af grammofonpladen i 1877, ændredes musikkens fokus sig igen. Som professor i kommunikation og medier Phillip McIntyre skriver: “Sound became more important than the notational score. What now fascinated people from the field of popular music was not so much the ability to reconstruct melodic passages but how they sounded, how the tonality spoke and the ways the physical presence of sound itself contributed to a record 9 Grammofonpladen fik enorm indflydelse. Musikkens formidling var ikke længere begrænset til koncertens form eller nodernes fremstilling af de harmoniske og melodiske strukturer, men snarere den fremstilling som en pladeproduktion kunne give musikken. Instrumentation og optageteknik blev i samspil med komposition og artistens identitet den nye dominerende udtryksform. I radioens guldalder fra 1920’erne til 1950’erne opstod en hurtigt voksende kommerciel musikindustri, og pladeselskabernes indflydelse på kunstnerne begyndte at definere musikbranchen. DJ’en (Disc Jockey) blev en musikalsk kurator, som i samspil med pladeselskaberne satte dagsordenen for den voksende populærmusik. Ny teknologi åbnede igen nye døre. Med udviklingen af film- og tv-mediet fik levende billeder stor indflydelse på promovering og distribution af musik. Elvis Presleys optrædener i en række musicalfilm øgede det visuelle fokus på artisten. Da The Beatles efterfølgende optrådte i musikfilm centreret om bandet, understregedes de kommercielle perspektiver i den visuelle præsentation af kunstnerne og deres værker. ”Quite apart from these artists not being involved in record-company operations, change was being fueled by such entities as the manufacturers of playback technology and the developers of cable TV and home video.“ [13] I kontrast til de tidligere musicals var fokus på iscenesættelse af popkunstnerne, og (udklip fra) disse musikfilm blev brugt til promovering af artisternes albumudgivelser. I en voksende fankultur op gennem 1960’erne, med hippiekulturen som milepæl blev spejling i kunstnerens identitet en vigtig del af musikoplevelsen. Koncertsituationen blev mødestedet for en hurtigt voksende subkultur. Psykedelisk lyssætning og øget fokus på den visuelle oplevelse af koncerten og kunstneren manifesterede sig endvidere i musikvideoen og på pladecoveret, hvor en sammensmeltning af det auditive og det visuelle blev brugt strategisk til at iscenesætte kunstneren. Med opfindelsen af kassettebåndet i 1962, blev det muligt at optage og dele musik fra radio og plader. Kassetten blev allemandseje igennem 70’erne, og den fik sit virkelige gennembrud med udviklingen af Walkman’en af Sony i 1978. Den transportable kassetteafspiller udvidede det private ind i det offentlige, og tillod at man kunne høre hvad man ville, hvornår man ville og hvor man ville. Musikken blev transportabel. Musikbranchen var efterhånden blevet en kæmpe industri, og i 1981 så tv-kanalen MTV dagens lys. MTV åbnede med The Buggles musikvideo Video Killed The Radio Star og sendte derefter musik-tv i døgndrift. I samspil 10 FIG 01 - DAVID BOWIE, MARC BOLAN (T.REX), ROXY MUSIC, KISS, TWISTED SISTER, FREDDIE MERCURY, MICHAEL JACKSON, MADONNA 11 med radio, koncerter og albumudgivelser blev musikvideoen et primært medie i formidlingen af ny populærmusik. Med glamrock kunstnere som David Bowie, T. Rex og Roxy Music, rocknavne som Kiss, Twisted Sister og Queen, samt store popikoner som Michael Jackson og Madonna som omdrejningspunkt, understregedes vigtigheden af artistens visuelle identitet (figur 01). Med musikvideoen som medie blev det visuelle og det auditive knyttet endnu tættere sammen end før. DJ’en var blevet et kendt begreb fra radioen, og med MTV blev VJ’en (video jockey) nu også en faktor, der var tilstede i musikbranchen [14]. introduktion i 1980 blev startskuddet til den egentlige live-VJ. På klubber og til rave-events blev VJ’en fast inventar og op gennem 1990’erne også almindelig til større koncerter [15]. digital data, som skulle overføres og gemmes, overskred de eksistrerende mediers kapacitet, hvilket førte til udviklingen af compact discen (CD) i 1982. I perioden fra 1960’erne og frem skulle en anden opfindelse samtidigt sætte sit præg på verdenssamfundet. I et memorandum fra 1962 diskuterede computervidenskabsmand J.C.R Licklider sin vision om et ”Intergalactic Computer Network” [16]. En vision, som i 1971 førte til udviklingen af en telekommunikativ forbindelse mellem computere kaldet ARPANET, i dag kendt som internettet. I 1993 blev opfindelsen af mp3-formatet offentliggjort, og det medførte hurtigt nye distributionskanaler og platforme for deling af digital musik. Eksempelvis startede Shawn Fanning, John Fanning og Sean Parker i 1999 fildelingstjenesten Napster (baseret på peer-topeer-teknologien) som en onlineplatform for (illegal) deling af musik. Siden 1960’erne var der blevet eksperimenteret med psykedeliske visuelle performances til rockkoncerter, men videosynthesizerens I takt med at internettet voksede, sammen med computerkraft og hukommelse, skiftede musikkens primære medie igen. Mængden af Med udviklingen af weblogs (nu kendt som blogs) i begyndelsen af 1990’erne blev online kommunikation en hverdagsaktivitet og markerede startskuddet til de digitale sociale medieplatforme. I 2006 åbnede videostreamingtjenesten Youtube, og musikken blev nu også på internettet forenet med det visuelle aspekt. Musik og musikvideoer var nu tilgængelige for alle med en internetforbindelse. Musikbrachen oplevede i perioden fra 1990 til 2009 et dramatisk fald i salget af plader. I USA blev der i 1990 omsat for 14.8 milliarder dollars, mens der i 2009 blev omsat for 6.8 milliarder [17]. Musik blev downloaded i stor stil, og selvom Napster blev lukket i 2001, dukkede til stadighed nye tjenester op, hvor man kunne downloade musik. Endvidere begyndte forbrugerne at høre musik direkte fra internettet via sider som mySpace, Grooveshark, last.fm og youTube. 12 Kassetten opfindes FIG 02 - VIGTIGE OPFINDELSER SOM HAR PÅVIRKET MUSIKBRANCHEN ARPANET Elvis filmen: “Love me tender”. mp3 Formatet offentliggøres MTV starter Napster startes CD’en opfindes iPod lanceres Gramofonpladen opfindes Første offentlige radioudsendelse (USA) Beatles filmen ‘A hard days night’. Første offentlige TV udsendelse (USA) 1877 1920 Pladeselskabernes rolle som distributør var langsomt ved at blive overflødiggjort, da alle og enhver med et musseklik kunne oploade og selv distribuere sin musik. I 2001 introducerede Apple iPod’en som portabel mp3 afspiller, og i 2003 åbnede de endvidere for lovligt salg og download af digital musik via itunes store. I 2010 åbnede musikstreaming-tjenesten Spotify for lovlig abonnementsbaseret musikstreaming i Danmark, og i kølvandet herpå kom hurtigt en række andre spillere på markedet som TDC play, Wimp og Rdio. Idag står det digitale musiksalg (downloads og streaming) for 1/3 af den totale omsætning, og andelen er voksende [18]. 13 1930 1940 1950 MUSIKBRANCHEN SOM DEN ER NU I dag er musikbranchen både udfordret af den globale tilgængelighed, men også af produktionssoftware og hardware til meget billige priser, sammenlignet med for bare 10-15 år siden. Som Adam Sinnreich skriver i sin bog Mashed Up: “these new technologies (GarageBand, ProTools LE, iPod, P2P) do not simply enhance pre existing practices of cultural production and consumption; they help to undermine the producer/consumer dichotomy itself.” (Sinnreich 2010: 107) At produktioner af professionel karakter pludselig kan udføres af “some kid in his bedroom” (Sinnreich 2010: 123), understreger dette skift. Artister, store som små, udgiver hjemmeproduktioner over internettet egenhændigt eller via indieselskaber (uafhængige pladeselskaber). 1960 1970 youTube Spotify iTunes åbner for mp3 salg 1980 Stigningen i computerkraft, tilgængeligheden af musik- og videoredigeringssoftware, billige lyd- og filmoptagere samt et forgrenet netværk af digitale distributionskanaler har betydet, at hvert led i produktionskæden er tilgængeligt fra enden af et internetkabel. I den teknologiske slipstrøm er vokset en remixog samplingkultur, hvor genbrug af lydbidder fra tidligere værker fører til skabelsen af nye genrer og værker: “...the ease-of-use of today’s creative technologies and networked organization of today’s communications infrastructure ensure that the tools of media configurability are accessible to hundreds of millions of interconnected individuals. As a result, we have a media and communications system that is historically unique, possessing all of the following attributes: Instantaneous, Global, Multisensory, Archival, Transmissible, Permutable, Editable, 1990 2000 2010 Networked, Interoperable, Customizable, Hack able” (Sinnreich 2010: 71). Denne remixkultur har endvidere skabt en splittelse mellem musikindustrien og kunstnerne. I kampen for sit eksistensgrundlag fastholder musikindustrien indædt rettighederne til publiceret materiale, en kamp som oftere og oftere står i kontrast til mange artisters ønsker. Dette resulterede eksempelvis i, at Trent Reznor, forsanger i bandet Nine Inch Nails (NIN), i 2009 løsrev sit internationalt anerkendte band fra deres pladeselskab Interscope Records (under Universial media) med følgende post på sin hjemmeside: “As of right now Nine Inch Nails is a totally free agent, free of any recording contract with any label. I have been under recording contracts for 18 years and have watched the business radically mutate from one thing to something inherently very different and it gives me great 14 pleasure to be able to finally have a direct relationship with the audiences as I see fit and appropriate.” (Wilkström: 1). NIN udgav derefter albummet Ghosts I-IV til gratis download via bandets hjemmeside under en licens, som gav bandets fans lov til at remixe og redistribuere sangene, som de ønskede. NIN imødekom deres fans ved både at lave en underside, hvor man kunne uploade sine egne versioner af sangene, og senere en konkurrence, hvor fans kunne uploade hjemmeproducerede musikvideoer. Dette er blot et af mange eksempler på, hvordan artister har sagt stop overfor pladebranchen og imødekommet nye teknologiske muligheder for at komme et led tættere på deres publikum (Wilkström: Kap. 1). I takt med, at alle musikere sideløbende med deres musik kan lave og udgive musikvideoer, bliver VJ’en mere og mere en fast bestanddel af koncerten som fænomen. Mens den klassiske VJ igennem en videomixer akkompagnerede den auditive side af koncerten, bliver den visuelle side af store koncertopsætninger idag udviklet i et samarbejde mellem professionelle designere, animatører og programmører og rykker dermed grænserne for teknologien. Musikbrachens tranformation har betydet, at selve koncerten idag har et helt centralt fokus. Hovedindtægten for de fleste professionelle musikere i dag ikke længere udgøres af 15 pladesalg, men i stedet af live-performances (Holt 2010: 246-250). Idag er musik i højere grad end nogensinde en selvfølgelighed i vores hverdag. Den konstante adgang til ‘alt’ musik via smartphones, digitalradioer, tablets og computere betyder, at musik i det moderne liv er en forbrugsvare på linje med vand og varme. Denne tendens medfører en søgning efter det autentiske og ægte, hvorfor koncerten som garant for denne oplevelse er en eftertragtet vare. København har de sidste 10 år set en opblomstring af nye og alternative spillesteder og koncertformer. Den hårde konkurrence om publikum medfører yderligere fokus på koncertens omgivelser. Det er ikke længere nok, at et spillested stiller de basale fysiske rammer til rådighed for musikalske fremførelser. Spillestedet skal i sig selv være garant for en oplevelse. Den oplevelsesøkonomiske udvikling har derfor både tvunget artister og koncertsteder til at tænke i nye baner (Pine & Gilmore 1999: 1-25). På den danske musikscene har konkurrencen om publikum blandt andet ført til følgende to projekter, som har haft til formål at opstille nye muligheder for udvidelse af koncertsituationen: af koncertsituationens status som del af den samlede oplevelsesøkonomi. Den etnografisk baserede analyse skulle tegne et billede af den samlede koncertoplevelse og identificere mulige designrum til en udvidelse af denne (Jepsen, 2009). Ligeledes opstod projektet Lydkultur, som via netværksdannelse og samarbejde spillestederne imellem forsøgte at skabe nytænkning og meroplevelse i koncertbranchen. Ved hjælp af (digitale) innovative designløsninger, skulle projektet på forsøgsplan åbne og udvide koncertsituationens format. Dette blev konkretiseret i en række installationer, som ved brug af interaktive elementer skulle invitere publikum til at interagere med koncertrummet og udvide og forlænge oplevelsen (Lydkultur, 2012). Dette speciale navigerer i denne kontekstuelle ramme. I kraft af vores uddannelse i Digitalt Design & Kommunikation, vores musikalske baggrund og selvklart vores case med Pumpehuset - er den digitale produktionskæde af musik, koncerten som oplevelse og spillestedet som institution omdrejningspunkter for dette speciale. Et foranderligt farvand, som efter lang tid med rørte vande er ved at genfinde sig selv i nye strukturer og former. For at danne sig et billede af situationen i den danske koncertbranche fik spillestedet VEGA fra 2009-2011, i samarbejde med TDC, Carlsberg og Billetlugen, udført en analyse 16 introduktion 1 PROBLEMFORMULERING Hvordan kan et digitalt design udvide besøgsoplevelsen i Pumpehuset og skabe tættere relation mellem Pumpehuset og dets brugere? UDDYBELSE AF PROBLEMFORMULERING I ovenstående problemformulering indgår følgende begreber: Digitalt design, besøgsoplevelse og relation til brugerne. Brugen af disse begreber fordrer en forklaring af deres forståelsesramme for at præcisere indholdet. DIGITALT DESIGN Ved digitalt design forstår vi et computermedieret digitalt produkt, som er konstrueret til at tilfredsstille et eller flere identificerede menneskelige behov. Som Manovich 17 beskriver det, kan ‘det digitale’ i digital design og kunst beskrives som: “the same machine is used as both showroom and factory, that is, the same computer generates and displays media” (Manovich 2001: 37). Således kan et digitalt design beskrives som værende først og fremmest et produkt af en computer. Overordnet tillægger vi endvidere begrebet digitalt design nogle egenskaber, som er uafhængige af, hvilke perspektiver man tillægger designet. Således kan et digitalt design antage forskellige former: Det kan være ren software eller delvist materialiseret i fysisk form. Det kan være sanseligt, det vil sige af visuel eller auditiv karakter. Det som adskiller digitalt design fra andre designformer, er den iboende mulighed for interaktivitet. Designet kan påvirkes, ændres eller manipuleres af menneskelig interageren, og dette kan foregå i realtid. Dette er omdrejningspunktet for vores forståelse af ‘det digitale’ i digitalt design. Vi ønsker igennem en åben designproces, at producere et interaktivt produkt, som slutbrugeren kan øve indflydelse på, ændre eller anvende interaktivt. Dette produkt kan være af overvejende problemløsende, informativ eller æstetisk karakter - eller varierende mellem disse forskellige perspektiver, alt afhængigt af dets udformning, og af den kontekst hvori det anvendes. BESØGSOPLEVELSEN En besøgsoplevelse skal forstås i den bredest mulige betydning. Hvor den danske forståelse af begrebet oplevelse er en oplevelse i nuet, rummer den engelske oversættelse af ordet, experience, også en dimension af erfaring og forventning. En besøgsoplevelse er i denne forståelsesramme hele oplevelsen med de forventninger og antagelser, vi forstår selve oplevelsen ud fra, og den del af oplevelsen, som ræsonnerer i os efter dens afslutning. På denne måde er en besøgsoplevelse i Pumpehuset et produkt af vores erfaringer med Pumpehuset, vores forventninger til Pumpehuset, det aktuelle besøg i Pumpehuset og de erfaringer, vi tager med os videre. En udvidelse af denne besøgsoplevelse kan således forstås som en relativ ændring, optimering eller tilføjelse til besøgsoplevelsens nuværende format, hvad end dette er et fysisk besøg i huset, et møde med Pumpehuset digitalt eller noget helt tredje. RELATION Vi forstår begrebet relation mellem Pumpehuset og dets brugere som et resultat af det kommunikative rum de to i mellem, forstået på den måde, at desto større kommunikativt rum, desto tættere en relation. Dette kommunikative rum defineres af alle møder mellem Pumpehuset og dets brugere, fra direkte 18 envejskommunikation via annonceringer, til det fysiske møde i selve koncertrummet, til kommunikation via sociale medier. På denne måde kan det kommunikative rums grænser bruges som målestok for, om det lykkedes os at styrke relationen. 1.2 DOGMET Det er i dette speciale en målsætning at udvikle et færdigt produkt. Det er essentielt i tilgangen til vores designproces, at vi ønsker at realisere designet på andet end et konceptuelt plan. For at kunne leve op til denne målsætning er det nødvendigt, at vores konceptudvikling løbende skal tage hensyn til faktorer såsom økonomi, teknologi og tidsramme og vurdere hvorvidt konceptet falder inden for disse rammer. Vi er bevidste om, at dette sætter nogle begrænsninger for projektets konceptuelle rammer. Vores konceptuelle udsyn er snævert afgrænset af vores tekniske, økonomiske og temporale rammer - således at produktet ikke alene skal være realiserbart, men skal være realiserbart af os, inden for Pumpehusets økonomiske rammer og inden for den af specialet givne tidsramme. løsninger, har vi meget tidligt i processen måttet beslutte os for, hvordan vi bedst muligt ville arbejde med de tekniske aspekter af specialet. REALISERBARHED FOR OS I denne forbindelse har tiden været en altafgørende faktor for vores realiserbarhedsdogme. For at indfri Da vi stort set ingen erfaring har med at udvikle, bygge og implementere interaktive 19 Efter at have undersøgt tekniske muligheder, stod valget mellem at lære at udvikle i openFrameworks (C++), Processing, Pure Data eller i Max/MSP/JItter. Valget faldt relativt hurtigt på Max/MSP/Jitter (herefter Max), da Max både åbnede for en musisk og visuel tilgang. Det har været en del af vores fælles målsætning for dette speciale at tilegne os den nødvendige viden og de nødvendige håndværksmæssige færdigheder til at levere et implementerbart produkt, selvom vi har måttet starte fra bunden. målsætningen har det derfor været nødvendigt at gennemgå to sideløbende læringsprocesser - en teknisk funderet og en empirisk funderet - og igennem konceptudvikling få disse til at smelte sammen i et realiserbart produkt. REALISERBARHED FOR PUMPEHUSET I og med at vi har kontaktet Pumpehuset, har vi ikke på forhånd haft en aftale om at løse et kendt problem. Dette har været væsentligt for vores valg af case, da det har givet os den ønskede balance mellem kreativt udsyn og analytisk indsigt. for hvad vi ville designe, hvorfor samarbejdet har haft en meget uforpligtigende karakter. Pumpehuset har ikke haft meget på spil, men har kunnet lege med uden at satse for meget rent økonomisk. De har til enhver tid haft mulighed for at sige nej tak til konceptet. Grundet dette forhold har vi konstant måttet vurdere omkostningerne ved vores designløsning og tage stilling til, om det syntes at være en realistisk investering. I og med at vi har ønsket en åben designproces, har vi ikke før sent i processen kunnet stille Pumpehuset nogen sikre garantier 20 2 metoden TILGANGEN 21 22 Konceptudvikling metoden 2 TILGANGEN ENTREPRENØREN Da vores hovedformål har været at gennemføre en designprocess hele vejen fra koncept til produkt, har en væsentlig forudsætning for at indfri dette mål været at skabe en plan for, hvordan dette kan realiseres. ”In the design of the process, which takes place very early in a project, it is decided to what extent the process will focus on early phases, creative and innovative work, new technology, the organization in question, users, the needs of the client, analysis, and specification. These early questions create the ”container” and the conditions for the subsequent process.” (Löwgren og Stolterman, 2007: 16) Det har været vores ønske at udvikle et digitalt design, som kan anvendes af Pumpehuset og dets brugere. Kendskab til huset har derfor været springbrættet til den egentlige konceptudvikling. ”Every design addresses a specific context. A new design will become a part of an already existing reality. All qualities of a new design have to fit the environment where it will be placed and used. For this to happen, a designer needs to 23 have knowledge and insight about the context where a design will end up. In this sense, a designer is a researcher exploring the reality that constitutes the design situation” (Löwgren og Stolterman, 2007: 16) Vi har i dette speciale valgt at agribe vores designproces med en entrepreneuriel tilgang. Kirketerp et al. argumenterer for, at entrepreneurskab kan betragtes som foretagsomhed i kontrast til det mere traditionelle syn - virksomhedsopstart. ”Pointen er, at vi godt kan have mange gode ideer, men uden handling eller at nogen foretager sig noget er det intet entreprenørskab, intet bliver sat i værk. Det er transformationen fra at have en god ide, til at kunne udføre den, der er kernen i entreprenørskab” (Kirketerp et. al: 95). Sarasvathy introducerer i artiklen ”What makes entrepreneurs entrepreurial?” begrebet ’effectual reasoning’ til at beskrive den entrepreneurielle tankegang. Dette begreb står i kontrast til begrebet causal reasoning på den måde, at hvor causal reasoning har fokus på målet, har effectual reasoning fokus på midlerne. ”Effectual reasoning […] does not begin with a specific goal. Instead, it begins with a given set of means and allows goals to emerge contigently over time…” (Sarasvathy 2001: 2). Den entrepreneurielle tilgang kan således forstås som en proces, hvor målet løbende forandrer sig gennem processen i takt med, at midlerne forandres. ”Through their actions, the effecutal entrepreneurs’ set of means and consequently the set of possible effects change and get reconfigured” (Sarasvathy 2001: 3). En entreprenørs midler kan ifølge Sarasvathy inddeles i tre overordnede kategorier: Personlighed, faglighed og Netværk. Summen af disse midler bestemmer entreprenørens mulige handlinger (Sarasvathy 2005: 543). ”Unlike causal reasoning that comes to life through careful planning and subsequent execution, effectual reasoning lives and breathes execution. Plans are made and unmade and revised and recast through action and interaction with others on a daily basis” (Sarasvathy 2001: 3). Shane og Venkataraman definerer entreprenørskab som: “the presence of lucrative opportunities and the presence of enterprising individuals” (Shane og Venkataraman 2000: 218). Resultatet er, at entreprenørskab består af to centrale processer: At skabe muligheder og at udnytte muligheder. Og det sker ifølge Kirketerp et al. gennem individets 24 foretagsomhed. Dette kræver, at man som designer placerer sig i en situation, hvor disse fænomener kan smelte sammen og danne grundlag for konceptudvikling. At skabe de fornødne muligheder for at konceptudvikle og udføre et digitalt design til Pumpehuset, betyder altså, at vi både skal identificere mulighederne i Pumpehuset som designobjekt og samtidigt tilegne os den fornødne tekniske know-how til at effektuere designløsningerne. På denne måde bliver vores entrepreneurielle tilgang en dialektisk fluktuering mellem på den ene side en løbende teknisk forøgelse af vore midler samt en konstant effektuering af selvsamme i konceptuelle prototyper. Vores indledningsvise entrepreneurielle midler, det vil sige vores baggrund for at lave dette speciale, er ridset op i figur 03. Vores design af designprocessen kan deles op i tre fortløbende processer: PERSONLIGHED: UNDERSØGELSESFASEN ANDERS:GUITARIST TEKNIKENTUTIAST, NYBAGT LEGEONKEL STEEN: MUSIK PRODUCER NYBAGT FAR, NYBAGT TEKNIKENTUTIAST EMPIRISK AFSÆT FAGLIGHED: ANDERS: BACHELOR: RYTMISK MUSIKKONSERVATORIUM BASAL PHP SCRIPTING BASAL JAVASCRIPTING BASAL HTML OG CSS LOGIC ENTUTIAST STEEN: BACHELOR MOLEKYLÆR BIOLOGI BASAL JAVASCRIPTING BASAL PHP SCRIPTING ACTIONSCRIPT 3 BASAL 3D MODELLERING OG ANIMATION ABLETON LIVE ENTUSIAST GRAFISK DESIGN Her efter har vi skabt os et grundigere indblik i husets kerneforretning: Koncerten. Igennem deltagende observation har vi oplevet, hvordan koncerter i Pumpehuset forløber og har iagttaget koncertgængernes adfærd. NETVÆRK: FÆLLES: MUSIK MILJØ ITU MILJØ FIG 03 - VORES ENTREPRENEURIELLE MIDLER I det følgende vil vi beskrive den metodiske tilgang som vi har anvendt. 25 ERIK TYGESEN KOMMUNIKATIONSANSVARLIG Undersøgelsen har til formål at give os de nødvendige redskaber at basere vores konceptudvikling på. Konceptudviklingen er en iterativt eksperimenterende proces, hvor vi igennem prototyper og konceptualisering af disse skal finde et endeligt koncept. Denne fase slutter med en Pitch til Pumpehuset. Kommer vi succesfuldt ud af pitchen, skal konceptet raffineres, sammenbygges og implementeres i realiseringsfasen. Erfaringerne fra disse observationer, samt den grundlæggende forståelse af huset, har været afsættet til anden runde af interviews. Her har vi ønsket at opnå et dybere indblik i Pumpehusets behov, udfordringer og visioner. RONNIE HANSEN CEO PUMPEHUSET Undersøgelse Konceptudvikling Realisering I denne fase har det empiriske hovedformål været at vi kunne danne et grundigt kendskab til vores målgruppe. Altså at lære huset og dets brugere at kende. Vi har derfor valgt at indlede processen med et interview med Pumpehusets ledelse for at afstemme forventninger og få indblik i husets organisation, forretningsområder, selvforståelse og historie. meget opmærksomhed. Vi besluttede derfor fremadrettet at tage noter på mobiltelefonen, da vi på denne måde blev en mere naturlig del af mængden. Metodisk har vi tilgået vores observationer som etnografisk feltarbejde, med afsæt i Robert Emersons artikel Writing Ethnographic Fieldnotes. Overordnet fokuserer Emerson meget på vekslen mellem observation, deltagelse (participation) og det at skrive tilstrækkelige noter og samtidigt være en del af situationen. Med den rette balance herimellem, skal feltarbejdet gerne resultere i, at der udledes så mange hovedpointer som muligt, og at man får disse hovedpointer dokumenteret for sig selv uden at forstyrre sit undersøgelsesobjekt. Efterfølgende strukturerede og kodede vi vores noter efter Emersons metoder. Til sidst har vi med ny indsigt fra disse interviews nuanceret vores billede af koncertsituationen gennem yderligere obervationer. Ved samtlige observationer var vi tilstede da dørene åbnede, og blev til aftenen sluttede. Ved den første observation tog vi noter på en notesblok, men fandt at vi pådrog os unødigt 26 Vores første interview med Erik Tygesen (Kommunikationsansvarlig) og Ronnie Hansen (CEO) var meget struktureret. Vi havde en klar ide om, hvad vi ønskede at vide og vi havde en grundig interviewguide med (bilag 01, s. 223). er efterfølgende nærlæst og lydfilerne gennemlyttet, hvorfra overordnede tematikker er udledt. Herefter er noter og citater sorteret og grupperet efter de identificerede tematikker (se bilag 02, s. 226) (Emerson 1995: 144). Det andet interview havde en mere eksplorativ karakter. Vi ønskede at vide om vores interviewpersoners generelle holdning og kendskab til digitalt design, deres erfaringer med huset, eventuelle problemstillinger og generelle visioner for Pumpehuset. Vores fokus i forbindelse med digitalt design lå på deres syn på og holdninger til forskellige problemløsende, informative og æstetiske designløsninger. Vi fandt det semistrukturerede kvalitative interview, med sin fleksibilitet og afslappede samtalebaserede form, fyldestgørende til dette formål. TEKNISK AFSÆT Disse interviews skulle også rumme muligheden for uventede pointer fra vores interviewpersoner - en faktor som det semistrukturerede interview også rummer. Vi baserede vores interviews og interviewguides på Steinar Kvales interviewmetode, beskrevet i hans bog InterView (Kvale 2008: kap. 7-8). Alle vores interviews havde en primær interviewer og en referant. Alle interviews blev optaget som lydfil. Umiddelbart efter hvert interview, opsummerede vi kort hvad vi fandt relevant, og skrev et fælles notedokument. Vi har benyttet både open- og focused coding til at ordne de empiriske data. Interviewnoter 27 Sideløbende med den empiriske metode har vi kørt en teknisk undersøgende proces. Denne teknisk funderede proces har i undersøgelsesfasen handlet om at få det bredest mulige kendskab til mulighederne i Max, med intentionen om at lære at opbygge et fornuftigt programmeringsflow. Dette læringsforløb har taget udgangspunkt i Max’s indbyggede tutorials, og det tilhørende online community Cycling74.com. Løbende i denne proces har vi sammen og hver for sig udvalgt og samlet de Maxobjekter, som vi fandt af særlig brugbar kvalitet, i et fælles dokument. Objekterne blev kort beskrevet og sorteret efter deres type: Data, logik, video/billede, lyd, UI. Dette blev gjort for at opbygge en fælles forståelse og et samlet afsæt for den egentlige prototyping og for at skabe overblik over den til stadighed voksende mængde af programmeringsteknikker og objekter, vi stiftede bekendtskab med. VÆRKTØJSKASSEN Undersøgelsesfasens resultat er en samlet værktøjskasse med indsigter fra den empiriske proces og teknisk know-how fra den tekniske. proces. KONCEPTUDVIKLINGSFASEN I konceptudviklingsfasen har formålet været at præcisere og indsnævre vores empiriske indsigter til et samlet koncept, som kunne imødekomme vores designfokus. Vi har arbejdet eksperimenterende og har konstant bevæget os mellem det konceptuelle plan og det tekniske. Prototyper har givet anledning til konceptuelle ideer, som igen har givet anledning til raffinering af eksisterende prototyper og udvikling af nye prototyper. Denne tilgang har betydet, at det er svært, at bestemme præcist hvor en konceptuel ide er opstået, da den konstant har været et resultat af den samlede værktøjskasse af kreative ideer og muligheder. Løbende har vigtige designvalg tvunget de to processer sammen og samlet set katalyseret en nødvendig indsnævring af designfokus, resulterende i en konceptuel pitch (baseret på vores prototyper) til Pumpehuset. REALISERINGSFASEN Rent metodisk har realiseringsfasen været meget afhængig af forløbet i de to tidligere faser og resultatet af vores pitch. Realiseringsfasen har budt på en række indsigter, som løbende er blevet evalueret og forkastet eller implementeret. I arbejdet med at samle prototyper og sammenbygge dem i et samlet program, har vi været tvunget til at revurdere vores overordnede konceptuelle udgangspunkt efter devisen ’helheden er større end enkeltdelene’. Det samlede overblik over vores proces er illustreret på figur 04 på næste side. 28 UNDERSØGELSE KONCEPTUDVIKLING REALISERING EMPIRISK FUNDERET TEKNISK FUNDERET STRATEGI ANALYSE PITCH RAPPORT FIGUR 04: GENNEMGÅENDE FIGUR TIL BESKRIVELSE AF PROCESSEN. PROCESSEN BESTÅR AF TO SIDELØBENDE PROCESSER, EN EMPIRISK OG EN TEKNISK. FIGUREN VIL LØBENDE BLIVE UDVIDET OG UDFYLDT MED AKTIVITETER OG RESULTATER FRA DELPROCESSER. 29 30 3 undersøgelsen EMPIRISK, TEKNISK 31 32 Undersøgelse undersøgelsen Konceptudvikling 3 EMPIRISK Realisering HISTORIEN Pumpehuset blev bygget som pumpehus med 3 store dampdrevne pumper som en del af Københavns første vandværk i 1858 [7]. En historie, som stadig lever i husets arkitektur, interiør og fornemmelse. Huset består af to etager, et rum i stuen (Sort sal) på 200 kvadratmeter og det gamle 365 kvadratmeter rektangulære maskinrum på første sal (Kransal). I september 1987 åbnede Pumpehuset for første gang som spillested. Profilen var rock, og i årene frem til 2010 gæstede prominente navne som Ramones, The Smashing Pumpkins, Pearl Jam, Soundgarden, Rage Against the Machine, Björk, Iggy Pop, Goldie, Rammstein, Robbie Williams og Muse Pumpehuset. Pumpehuset mistede dog langsomt sin nyhedsværdi, og profilen ændrede sig langsomt fra at være hjemsted for det Københavnske rock- og punkpublikum til primært at fokusere på danske popnavne og Jam-bands. I starten af 2010 kom det frem, at der var rod i Pumpehusets regnskaber, og en ny ledelse blev fundet. Gælden viste sig dog at være på omkring 1.8 millioner kr., og da der ikke 33 kunne findes politisk vilje til at bevilge de 1.5 millioner det ville koste at redde Pumpehuset, blev Pumpehuset den 15. Juni 2010 erklæret konkurs [1]. Der fandtes dog stadig politisk ønske om at huset skulle forblive som kultur og spillested, og den fremtidige drift af huset blev sat i udbud. I januar 2011 blev det offentliggjort, at de to eventmagere Ronnie Hansen og Kristoffer Buck Bramsen havde vundet driften af Pumpehuset. De to nye direktører havde begge ophav i undergrundsscenen med forbindelser til DJ kollektivet OHOI og som bagmænd bag skandinaviens største clubbingevent RAW, og der blev varslet et opgør med Pumpehusets profil - med nyt fokus på urban subkultur. Udbuddet blev vundet i et samarbejde med Nordisk Film, et samarbejde som kommunikationschef i Pumpehuset Erik Tygesen i magasinetkbh beskrev som [2]: Erik Tygesen - Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset “Det er den daglige ledelse, der står for drift, booking og afvikling af arrangementer, mens Nordisk Film skal levere driftsmæssig forståelse og økonomisk stabilitet. Samlet giver det en helt unik mulighed for et hus med fokus på kunstnerisk nytænkning samtidig med, at det driftsmæssige bagland fungerer optimalt.” æra’ og fremviste billeder af en igangværende ombygning. En måned senere, den 15. juni tweetede Pumpehuset for første gang og annoncerede en konkurrence om at designe husets nye logo og visuelle identitet. Pumpehuset slog den 28. september 2011 dørene op. Stueetagen, som før var garderobe, lounge og bar var nu transformeret til en selvstændig intim scene. Garderoben blev flyttet ud af huset i en container, mens hele husets indre blev malet sort og nu bestod af den store historiske scene i Kransalen og en mindre og intim scene i Sort Sal (se figur 05 på næste side). Etableringen af en scene i stueetagen har givet Pumpehuset nye muligheder for at afholde arrangementer med et smallere og mindre publikum. Ydermere har den ekstra scene givet stor fleksibilitet i forbindelse med booking, da man nu løbende kan flytte arrangementer rundt afhængig af eksempelvis billetsalg. Rummet er langt bedre egnet til klubarrangementer end kransalen og er af en tilpas størrelse til mindre og ikke-etablerede kunstnere. Som det fremgår af Pumpehusets aftale med Københavns Kommune: Allerede inden åbningen af huset var det nye Pumpehus tilstede på de sociale medier. Den 17. maj 2011 åbnede Pumpehuset dørene op på Facebook med titlen ’Begyndelsen til en ny 34 31,8 m FINDINGS HISTORIEN INDUSTRIEL HISTORIE RÅT ”Den nyetablerede scene i stueniveau, Sort Sal, vil i sin mindste skalering fungere som vækstlagsscene, showcasescene og som scene for det meget smalle og eksperimenterende musik […] Sort Sals største skalering og Kransalens mindste skalering vil danne spændet for det nyligt etablerede, det latente, danske verdensnavn og kunstnere på randen af gennembruddet. Ligeledes for denne mellemgruppe gælder det, at husets faciliteter skal give muligheden for kvalitetsproduktioner, for på denne måde, at understøtte vækstlagets tur mod toppen”. MONITOR 11,5 m BAR MIXER SCENE 9,6 m Ved åbningen fremstår Pumpehuset transformeret både rumligt, æstetisk, strategisk, organisatorisk og kommunikativt. Siden genåbningen må Pumpehuset betegnes som en succes. I løbet af det første halvandet år lykkedes det at opnå et overskud på over 500.000 kr., et resultat som skal ses i lyset af at branchen generelt er trængt. Pumpehusets urbane profil synes at fange Københavnerne, som Erik Tygesen beskriver det: KRANSAL: 600 KONCERTGÆSTER TOILET INDGANG BAR SORT SAL: 400 KONCERTGÆSTER 11,2 m TRAPPE 1. SAL SCENE Erik Tygesen - Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset “Jeg ser det lidt som et af de lidt mere seje/rå steder i Berlin, hvor der kan komme nogle ret store navne en gang imellem, inden for de her små nicher. […] Det er ret sigende for os, at vi kan få nogle af de her ret mærkelige navne ind, som man ikke tror at nogen kender, men så kan vi godt sælge dem ud alligevel, og det må tyde på, at der er en urban subkultur i Danmark, som vi kan fodre med koncerter.“ 5m 5m FIG 05 - PLANTEGNING OVER HENHOLDSVIS KRANSAL OG SORT SAL 18 m I dag omsætter Pumpehuset årligt for 12 millioner kr. og er frikøbt fra samarbejdet med Nordisk Film. Pumpehuset har på tre år med et solidt forretningskoncept og en ny skarp 35 BACKSTAGE profil i baghånden formået igen at komme på det musikalske landkort i Danmark, og det må siges at de har opnået målet om at være Københavns urbane spillested. 36 basrytmer i nedlagte fabriksbygninger i Berlin. FORANKRINGEN Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset “Tanken med det var, det er det jo stadig, var at det skulle være et spillested som favnede alt det, vi kalder de urbane genrer, som er eksperimental teater, storbyteater, reaggemusik, hiphopmusik, heavymetalmusik, elektronisk musik. Alt det man lidt forbinder med en storby som er råt og beskidt - som er urbant.” Pumpehusets identitet er arkitektonisk, visuelt og kommunikativt defineret af begreberne urban og subkultur. Med rødderne solidt plantet i den københavnske industrihistorie, og med det musikalske blik rettet mod metropoler som Berlin og London, er det urbane element i Pumpehusets identitet ikke svært at få øje på. Husets industrielle historie står skrevet i de tonstunge jernsveller, sortmalede kobberrør og gamle maskindele, som pryder husets indre og kaster et skær af autenticitet over ethvert besøg. Det nu fuldstændigt sortmalede indre, den minimalistiske indretning, de rektangulære kasser, de rå vægge og de mørklagte vinduer, efterlader en let klaustrofobisk stemning, som lader associationerne flyde mod tunge Det subkulturelle element i Pumpehusets identitet bliver først og fremmest styret via den musikalske profil: Erik Tygesen - Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset “Urban subkultur er alle de her små genrer, som befinder sig i små vækstlag […] en kulturel kapital som står i modspil til populærkulturen, og som er ret nichebestemt […] meget ofte defineret ud fra musik, som rammer en gruppe af folk, som ikke er så stor, at det går over og bliver mainstream. […] Det opponerer mod mainstreamkulturen” fremgår Pumpehusets overordnede mål og heraf også forståelsen af de urbane subkulturer som værende metal, hardcore, hård rock, rap, hiphop og grime. Endvidere vil Pumpehuset “i perioden fastholde et markant element af crossover- og tværmedielle arrangementer” [3]: I 2012 fordelte koncerterne i Pumpehuset sig genremæssigt på 38% metal og alternativ rock, 15% hiphop, 15% crossover, 14% dubstep og electro, 8% reggae, 6% mainstream og 4% singer/songwriter og verdensmusik (figur 06). Endvidere var 53% af koncerterne med artister fra vækstlaget, hvilket bevirkede, at omkring 60% af alle koncertarrangementer blev afholdt på Sort Sals scene. Pumpehuset er sin profil meget bevidst og afviser ofte bookere, hvis arrangementer ligger for langt væk fra profilen. FINDINGS FORANKRINGEN URBAN SUBKULTUR TVÆRMEDIELLE ARRANGEMENTER 60% KONCERTER PÅ SORT SALS SCENE metal / alternativ rock Musik er i det moderne samfund uløseligt forbundet med menneskets identitet, tilhørsforhold, adfærd og stil. Hiphop er både en genre og en stil, ligesom indie, goth, EMO og reggae både er en betegnelse for en stil og en musikalsk genre. Selve koncerten som oplevelsesobjekt (som vi vil vende tilbage til senere) kan forstås som en manifestation af et værdimæssigt fællesskab koncertgængerne imellem. I kontrakten med Københavns Kommune hiphop crossover dubstep / electro reggae mainstream andet 38% 15% 15% 14% 8% 6% 4% FIG 06 - PUMPEHUSETS MUSIKALSKE PROFIL 37 38 FORRETNINGEN Pumpehuset drives administrativt af 4,5 fuldtidsstillinger og 2 elever, mens en stab på samlet 10 freelance og 30 timelønnede hjælper med at afvikle arrangementer. Pumpehusets forretning er tæt forbundet med forankringen i den urbane subkultur. hvoraf 70% var koncerter, 20% private arrangementer og 10% scenekunst. Pumpehuset afvikler selv omkring 35% af koncerterne i huset, resten foregår i samarbejde med eksterne partnere, bookere og sponsorer. Pumpehuset nævner selv RedBull som en vigtig samarbejdspartner og sponsor, både på det kunstneriske og forretningsmæssige plan. Både Ronnie Hansen og Erik Tygesen nævner i vores andet interview et arrangement med den engelske producer og DJ Diplo som eksempel: Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset “Det urbane og det faciliterende er to ord, som går igen i alt, hvad vi laver - i hele vores værdisæt” Pumpehusets kulturudbud, som primært er defineret i den kommunale kontrakt om driften af huset, består af koncertarrangementer og scenekunst, mens de vigtigste forretningsområder er koncerter og udlejning til private arrangementer. Pumpehuset afholdt i 2012-2013 så forskelligartede arrangementer som Mojito festival (Bacardi), SF’s valgfest, børnereggae, scenekunst, CBS forelæsninger, produktionsøvere samt selvfølgeligt et utal af koncerter. I alt blev det til 200 arrangementer, 39 Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset “Vi er meget lidt kommercielt forskrækkede. Vi er sindssygt kommercielle, faktisk. Og det synes vi egentligt hænger meget godt sammen, det er det kommercielle, der gør, at vi kan tage chancer og lave vilde ting. […] Og vi kan godt lide sådan lidt sindssyge ting. Feks., da vi lavede et surprise DJ-set med Diplo, og hans betingelser var ligesom at der skulle ske noget udover det sædvanlige, der skulle ihvertfald være 100 badedyr, og der skulle være en gorilla, havde han skrevet. Så var vi nødt til at gå ud og købe et gorillakostume og leje en til at hoppe rundt i det. Der tror jeg vi brugte 15.000 på dagen, på bare at fise ud i alle børnebutikker og alle sådan nogle svømmebutikker og bare købe ind - alt mulig lort […] Så ringede vi til RedBull - prøv og hør kan i ikke give os 25.000, så sørger vi for, at der er RedBull. Jo jo klart! […] Fordi vi også havde RedBull med, kunne vi gøre det sådan, at det var gratis at komme ind, hvis du er klædt ud som et dyr […] Det gjorde vildt meget for stemningen, og det var jo sindssygt kommercielt, men det var der ingen, der overhovedet bed mærke i. ” De eksterne samarbejder med eksterne bookere og sponsorer fungerer både som forretningsstrategi på et økonomisk og kunstnerisk plan. På det forretningsmæssige plan mindsker strategien den økonomiske risiko for Pumpehuset, men det sikrer samtidig at Pumpehuset har ’fingeren på pulsen’ i deres profil: Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset I forbindelse med koncerter er Pumpehusets primære indtægtskilde salg i baren: Erik Tygesen - Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset ”Det primære incitament er jo, at vi skal tjene penge på baren. Jo flere folk, der kommer tidligere og køber øl, jo bedre.” “Spillestedet er jo ikke mere end et forsamlingshus. Vi sidder fem mennesker herinde, vi kan alle sammen lide musik, […] men hvem er vi, der skal fortælle, hvad der bliver det nye fede, vi er bare nødt til at facilitere det. […] Det er mere et system, vi gerne vil skabe, en platform - vi prøver at være så lidt smagsdommere som overhovedet muligt. Altså, hvem fanden kan også gennemskue, hvad der er fedt om tre år. “ FINDINGS FORRETNINGEN FLAD ORGANISATIONSSTRUKTUR FACILITERENDE KONCERT UDLEJNING KOMMERCIELLE PARTNERSKABER ØLSALG 40 Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset MÅLGRUPPEN I forlængelse af Pumpehusets forretning kan man beskrive Pumpehusets målgruppe som en sammensat størrelse af aktører, interessenter og modtagere. Pumpehusets forretning kan opdeles i en offentlig og en privat del, hvor den offentlige del udgøres af koncert- og scenekunstarrangementer og den private af udlejning af husets faciliteter. Ved offentlige arrangementer forstås de af Pumpehusets arrangementer, som er tilgængelige for alle (som har indløst billet), og som Pumpehuset står som medarrangør/ afsender af. Ved private arrangementer forstås åbne og lukkede arrangementer, som eksterne arrangører står som afsendere/arrangører af. Som eksempel herpå kan nævnes SF’s valgfest ved folketingsvalg 2011, Bacardi Mojito festival og diverse lukkede firmafester. Denne opdeling bevirker, at Pumpehusets målgruppe overordnet set er en broget størrelse. En definition af Pumpehusets målgruppe må nødvendigvis forholde sig til hele husets forretningsområde. I sidste ende er publikum/gæster naturligvis altid den endelige målgruppe, men som forretning har Pumpehuset en interesse i at tiltrække arrangører, teatergrupper, bookere og sponsorer. 41 ”Målgruppen følger jo genren kan man sige, og bandet. Vores målgruppe er jo bare den, som det aktuelle band har, men den ligger jo helt sikkert sådan 16-35 ish, primært folk fra Storkøbenhavn, med afstikkere til sjællændere og Øresund” Pumpehusets målgruppe er således defineret af det givne arrangement i huset. Ved de offentlige arrangementer udspringer den overordnede målgruppe af husets fokus på urban subkultur, men specificeres af den givne artists målgruppe – metal, hiphop, reggae, elektro etc. Målgruppen er skitseret i figur 07. offentligt koncert booker privat arrangør scenekunst sponsor arrangør sponsor eventuel artist gæsterne band/artist(er) genre publikum FIG 07 - PUMPEHUSETS MÅLGRUPPE(R) FINDINGS MÅLGRUPPEN PUBLIKUM/GÆSTER ARRANGØRER/BOOKERE SPONSORER/SAMARBEJDSPARTNERE BANDS 42 MARKEDSPLADSEN Den Københavnske musikscene er en mosaik af genrespecifikke venues, natklubber, barer og koncertsale. Igennem det sidste årti har markedspladsen forandret sig nævneværdigt og har fået langt flere spillere end tidligere. Hvor musikscenen i København for tyve år siden primært var tegnet af etablerede venues som Vega, Loppen, Stengade 30, Rust, Huset i Magstræde og Jazzhouse, er billedet i dag langt mere nuanceret. Mindre og mere genrespecifikke barer og klubber i det Københavnske natteliv kæmper med Pumpehuset om koncertpublikummets gunst. Med afsæt i steder som Bakken, Joleene og KB18 i Kødbyen og mindre steder som eksempelvis Drone på ydre Nørrebro og Din Nye Ven i indre by er både livekoncertens rum og dens publikum under forandring. Endvidere rykker selvstændige eventmagere på de klassiske rammer for koncertoplevelsen. Med Distortion som flagskib rykker musikere i stor stil ud i byen til gadefester og minifestivaller, og der afholdes koncerter i byens kulturhuse, biblioteker og forladte industribygninger. Administrerende direktør for spillesteder.dk (en sammenslutning af 80 venues i Danmark), Jakob Brixvold, udtaler i en artikel i Information i maj 2011 [4]: 43 ”Der har været en ændring i forbrugsmønstret, hvor blandt andet alternative koncerter har været mere attraktive. Distortion-festivalen er et meget godt eksempel på, hvordan det kan opstå på gader og stræder, og Kødbyen er et andet eksempel.” I tillæg hertil har København med nye store koncertsteder som TAP hallerne på Carlsberg, DR’s koncertsal(e), Operaen og Skuespilhuset udvidet markedet for koncerter markant. Pumpehuset placerer sig et sted midt imellem det etablerede og polerede Vega og det brugerstyrede og undergrundsforankrede Stengade 30. Pumpehusets størrelse (Kransal) gør det muligt at tiltrække artister med samme tyngde som Lille Vega, mens Pumpehusets forankring i subkultur trækker referencer til Stengade 30’s profil. Erik Tygesen beskriver Pumpehusets position således: Selvom Pumpehuset på mange områder trækker tråde til clubmiljøet, har huset koncerten i sin klassiske form som det primære omdrejningspunkt. Pumpehuset er et koncertsted, hvor man nogen gange kan gå i byen – ikke et gå-i-byen sted, hvor man kan opleve koncerter. Denne distinktion er væsentlig i og med, at det gør det muligt at placere Pumpehuset klarere på et stort marked. “Rent kapacitetsmæssigt er vi jo en klar konkurrent til Lille Vega. De er 450 og vi er 600 (publikummer, red.). Og på Lille Vega hvor en fadøl koster 65 kr., og det hele er fuldstændigt slavisk kørt, så er det her måske et hus, der er lidt mere frit og lidt mere fleksibelt og lidt sjovere. Vi har haft strippere herinde til rockkoncerter. “ Det urbane og det subkulturelle fokus bliver understøttet af Pumpehusets generelle visuelle profil. Erik Tygesen - Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset FINDINGS MARKEDSPLADSEN ”…Sort med noget råt og metal. Det er jo et gammelt murstenshus med en masse metal indenfor. Så vi prøver lidt at holde en vis stil, også bannerne uden på pladsen er sorte.” Erik Tygesen Det sorte indre bliver understøttet af en generel brug af hvid på sort, med gul som alternativ farve. Som Ronnie beskriver det: SPILLESTED Erik Tygesen - Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset KOMMUNIKATIONEN KONKURRENCE SKILLE SIG UD Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset ”Vi har jo fået lavet logoet, som vi er meget glade for. Vores visuelle profil på skilte er hvid på sort, det er jo det, vi er. Og vores plakater, vi er også meget pragmatiske overfor plakatmediet, når vi hænger det op ude i byen, for folk ser ikke pæne plakater, så vi kører skriggul skrift på sort, fordi det er det, folk ser, og det kan vi se har en kæmpe effekt. Vi snopper nærmest nedaf i forhold til vores visuelle profil.” 44 Pumpehusets fokus på urban subkultur fuldendes i den totale kontrast mellem sort og hvid (figur 08) - som sort sprittusch på en hvid mur, et rygmærke på en lædervest, en koncertplakat med Ramones eller en Jack Daniels whiskyflaske. Den simple hårdhed er tro mod både et rock-, electro- og hiphoppublikum. Som tidligere nævnt, var Pumpehuset allerede til stede på de sociale medier inden åbningen af ’det nye’ Pumpehus i 2011. Pumpehuset er i skrivende stund til stede på Facebook, Twitter og Instagram. De sociale medier med Facebook i centrum er omdrejningspunket for Pumpehusets markedsføring og kommunikation udad til. Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset ”Vi har flere besøgende på vores Facebook end vi har på vores hjemmeside. Vi har ca 10.000 interaktioner på Facebook om måneden. Det er ret meget. Vi bryster os jo af, at ubetinget at være den mest succesfulde musikvenue i Skandinavien på Facebook.. vi har en filosofi, der handler noget om at fortælle historier frem for at give oplysninger, vi prøver at fortælle historier fra vores hverdag, og det er ret populært.” FIG 08 - PUMPEHUSETS LOGO Pumpehusets kommunikative strategi er lige dele informerende, underholdende og involverende. Pumpehuset har i 2014 lanceret en alternativ facebookside dedikeret til deres metalpublikum kaldet ’Bombehuset’. Dette understreger vigtigheden af Facebook som platform, og hvordan Pumpehuset løbende forsøger at målrette deres kommunikation. Facebook er omdrejningspunktet ud fra et markedsføringssynspunkt, da det er der, Pumpehusets brugere er. 60 procent af al trafik til Pumpehusets egen hjemmeside drives via Facebook. Ronnie beskriver den generelle brug af sociale medier således: Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset ”Twitter, det er kun oplysninger, det er det der med at nu spiller det her band der, for du har så få tegn ikke, du har så lidt at gøre med. Det er jeg faktisk lidt imod, for det synes jeg ikke er spændende. Facebook er bare et godt medie for os, fordi vi kan kommunikere så godt. […] Instagram bruger vi lidt, men du kan ikke rigtig sælge noget ved Instagram. Hvis du skal bruge Instagram, skal du har gang i et eller andet hvor folk sender billeder ind til dig. […] Vi uploader koncertbilleder, det kan folk godt lide - men det er jo ikke spændende som sådan.” Målet med kommunikationen er at underholde og formindske distancen mellem Pumpehuset og dets brugere. Tonen er uformel og i øjenhøjde med brugerne. Men som Ronnie understreger: Pumpehuset ser, med en forankring i den kommercielle side af forretningen, muligheder for i fremtiden at blive bedre til at forstærke kommunikationen med brugerne i selve koncertsituationen: Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset “Vi kunne godt tænke os at lave små film, inspirational film, f.eks. hvis der er et rockband der spiller herinde, så kunne vi tænke os, sammen med Jack Daniels, og tage over og se deres koncert i London 2 dage inden og snakke med dem om hvorfor de elsker at spille i Danmark [...] og så skrive: Jack Daniels og Pumpehusets booker var lige et smut i London for at høre, hvad vi kan forvente af hans koncert, som vi skal høre om ti minutter. [...] Så bliver de underholdt lidt i den der ventetid inden, jeg tror, folk ville synes, det var sjovt, og så ville der pludselig være økonomi i det også, det ville være sådan lidt en win/win.” FINDINGS KOMMUNIKATIONEN Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset ”Altså det er sjovt, vi har så mange mennesker i huset, og vi kan faktisk ikke rigtigt kommunikere med dem. Det er jo faktisk ret dumt, når man tænker på, hvor meget energi vi bruger i hverdagen på at kommunikere med folk, så har vi bare folk straight i vores målgruppe, de er allerede i huset, vi får ikke nogen, der er rarere at kommunikere med, de elsker os allerede. Og så kommunikerer vi overhovedet ikke med dem, nogen gange giver vi dem en flyer, og det er det.” FARVER: SORT, HVID + (GUL). AKTIV PÅ SOCIALE MEDIER, FACEBOOK I CENTRUM MANGLENDE KOMMUNIKATION MED BRUGERNE MENS DER ER I HUSET 45 46 Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset VISIONERNE Erik Tygesen - Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset ”Jeg kan godt lide, at det er projekt man stadig du stadig væk kan bygge på. Det er foranderligt hele tiden, der er ikke nogen hellige køer. Vi er ret åbne over for at gøre hvad som helst.” “…den frække dreng i klassen er nok ikke helt ved siden af.” Oplevelsen af en aften i Pumpehuset skal helst være unik, forstået på den måde, at Pumpehusets rammer og identitet skinner igennem og cementerer det urbane og subkulturelle. Som Ronnie beskriver visionen for Pumpehuset: Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset Pumpehusets selvforståelse er at turde det skæve, det alternative og det ekstraordinære – en selvforståelse, som går igen i husets visioner. Pumpehuset i sin nuværende form er et relativt nyt spillested, og selvom både husets profil og forretningsmodel er klar, er det stadig et hus i udvikling: Erik Tygesen - Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset “Vi vil sindssygt gerne have folk til at tænke at Pumpehuset, de er jo garant for fede oplevelser lige gyldigt hvad, jeg behøver ikke engang vide, hvad der spiller, jeg skal bare derind. Der er jo nok et stykke vej endnu, men det er klart noget, vi gerne vil have, at huset som brand er kvalitet.” Pumpehuset forsøger kontinuerligt at konsolidere deres position, komme på nye koncepter og følge med tidsånden. 47 Pumpehuset lancerede i sommeren 2013 konceptet: Pumpehusets byhave. I erkendelse af, at den københavnske sommer er et overflødighedshorn af musik- og kulturtilbud, i form af førnævnte gadefester, festivaler og deslige, og at det i den forbindelse er svært at lokke koncertgængeren indendøre, åbnede Pumpehuset en ny udendørs scene på gårdspladsen foran huset. Med ketchup, sennep og plasticservice til en åben grill, gratis koncerter og fadøl til 20 kr, gav Pumpehuset de københavnske gæster et alternativ til at drikke øl i parkerne. Med alternative opsætninger, som at placere en stor swimmingpool foran scenen til bandet Poolside, ramte Pumpehuset målgruppen. Konceptet var både skævt, skørt og alternativt – og tro mod målgruppens sommerliv på fortove, i parker og på strande. Erik Tygesen - Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset “Det er overhovedet ikke et ideal for os, at det skal være en uproblematisk oplevelse at komme ind i Pumpehuset. Jeg vil gerne have, det skal være, altså det er ikke et oplevelsesland - så er det heller ikke vildere, men du må gerne skulle bruge dine sanser, når du går rundt og prøve og være til stede.” FINDINGS VISIONERNE Pumpehuset er ikke en poleret og ren oplevelse. Målet er at udfordre, aktivere og få gæsterne til at sanse omgivelserne for derigennem at skabe betingelser for den unikke oplevelse - oplevelsen, man husker og oplevelsen, som forstærker målgruppens identitetsfølelse. Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset Det kunne være fedt, hvis du kunne lave noget, hvor du konstant overraskede folk, så ville det forhåbentlig have en akkumulerende effekt, så folk ville komme, også fordi de forventer, at der skete noget.” DEN FRÆKKE DRENG I KLASSEN ÅBNE FOR AT GØRE HVAD SOM HELST GLIMT I ØJET, NOGET SKÆVT IKKE VÆRE UPROBLEMATISK AT KOMME I HUSET, BRUGE SANSERNE KONSTANT OVERRASKE FOLK “Der må gerne være et glimt i øjet, noget skævt, noget som folk griner lidt af og tager med sig og husker.” 48 KONCERTEN Da koncerter udgør 70% af Pumpehusets forretning, er selve koncertoplevelsen vores vigtigste pejlemærke. Med koncertoplevelse skal forstås hele koncertens både praktiske og emotionelle spændvidde, både for Pumpehuset som facilitator, for artisten/erne som afsender og for publikum som modtager. Enhver koncert gennemløber en aktualisering, en effektuering og en refleksion både praktisk og emotionelt. Fra Pumpehusets synsvinkel skal koncerten først arrangeres, planlægges og bookes, derefter afvikles for til sidst at blive evalueret. Det samme gør sig gældende for artisten og for publikum. Endemålet for samtlige førnævnte aktører er, at publikum skal have den bedst mulige oplevelse hele vejen igennem processen, fra billetkøb til efterrationalisering. Som udgangspunkt er koncerten en social oplevelse. Vi forbereder koncerten med venner/kæreste lang tid i forvejen, varmer op på dagen, klapper samstemmende i takt med resten af publikum og evaluerer bagefter over en øl. Koncerten udgør som udgangspunkt et værdimæssigt fællesskab, en sjælden situation, hvor alle (overordnet set) deler de samme forventninger. Koncerten foregår som regel i en offentlig kontekst, hvor der bliver lagt vægt på det overordnede fællesskab. 49 I koncertsituationen bliver vores identitet opbygget igennem vores smagsfællesskab: Netop fordi de andre har samme smag, bekræftes man i sin egen ”gode” smag. Følelsen af at være kollektivt tilstede er endvidere en positionering i forhold til dem, der ikke er der man fremviser og bekræfter sit tilhørsforhold til en bestemt (sub)kultur. Koncerten har en iboende temporal afgrænsethed, som forstærker oplevelsens intensitet. Musikkens iboende flygtighed, oplevet i koncertens afmålte tid gennem en fans ‘uvildige’ øjne, giver koncerten en sjælden art af nutidighed. Denne egenskab ved koncerten gør, at oplevelsen i sig selv er unik, at koncertgængeren føler at være del af en unik og ægte oplevelse, hvilket forstærker koncertens identitetsskabende effekt. “People increasingly evaluate the world in terms of real and fake, based on their own views of what is and is not authentic. What consumers want today are experiences – memorable events that engage them in an inherently personal way. Business today is all about being real. Original. Genuine. Sincere. Authentic.” (Pine & Gilmore, 2007) Koncertoplevelsen kan anskues som et rituelt forløb. Van Gennep opstillede i 1909 en struktur for ritualet (se figur 09): Rite de passage (Turner, 1982: 24). Overgangsriter er ifølge Van Gennep de ritualer, som bestemmer overgange fra et livsstadium til et andet eller fra én verden Det hverdagslige/ ordinære niveau SEPERATIONSFASEN Adskillelse fra det hverdagslige/ordinære DEN LIMINOIDE FASE Opløftelse, grebethed ‘kollektiv brusen’ REINTEGRATIONS FASEN Tilbagevenden til daglige gøremål og modtagelse/anerkendelse ift. ny viden og erfaring FIG 09 - RITE DE PASSAGE Det rituelle forløb (social eller kosmologisk) til en anden. Disse er kendetegnet ved en treleddet forløbsstruktur: Seperationsfasen: Ritualet arrangeres og markerer en adskillelse fra det hverdagslige og ordinære. Individet knytter sociale bånd til den gruppe, som skal gennemgå ritualet. Individet forbereder og oplæres i ritualet. Der etableres en kommunikation både på et verbalt, symbolsk og metaforisk plan, som relaterer sig til ritualets værdier. Liminalfasen: I liminalfasen bliver normale strukturer og regler ophævet, og alt har symbolsk værdi og betydning. Den mentale tilstand er kendetegnet ved øget sensitivitet overfor nonverbal kommunikation og sanseindtryk. Individet oplever en stærk tilknytning til kollektivet. Liminialfasen er ofte koreograferet og ledet af en rituel leder. Denne fase er flygtig og kræver en markeret afslutning til at lede individet meningsfuldt over i reintegrationsfasen. Reintegrationsfasen: Individet vender tilbage til den ordinære sfære, men med ændret status. Der opleves et stærkt tilhørsforhold til et nyt statusfællesskab. Individet bringer kropslige, fysiske eller symbolske markører med sig som genstand for refleksion over oplevelsen. Slutteligt reflekterer individet verbalt over oplevelsen og tilskriver den herigennem mening. 50 På denne måde er den samlede oplevelse af en koncert ikke kun et produkt af selve koncerten, men en sum af forventninger og erfaringer. og deler erfaringer. Vi køber måske en T-shirt eller en plakat som symbol på begivenheden. I tiden efter holder vi os opdateret på anmeldelser af koncerten og genoplever oplevelsen ved at lytte til musikken igen (reintegrationsfasen). Koncerten som rituel situation er visualiseret i figur 10. Vi opdager, at en given koncert finder sted via annonceringer eller anbefalinger, vi køber billetten og glæder os. Vi manifesterer købet ved at hænge den fysiske billet på køleskabet eller opslagstavlen. Vi arrangerer aftenens forløb med venner, laver aftaler om opvarmning, aftaler tidspunkter at mødes, lytter til musikken, deler artikler og musik om og af kunstneren og forbereder os (seperationsfasen). Det hele kulminerer i selve koncerten – vi oplever fællesskabsfølelse, klapper med og lader os instruere af kunstneren (liminoidfasen). Slutteligt evaluerer vi aftenens begivenhed, møder andre, der har været til samme koncert Det hverdagslige/ ordinære niveau Seperationsfasen Adskillelse fra det hverdagslige/ordinære Denne rituelle forståelse af koncertoplevelsen betyder, at vi må forstå de forudantagelser og forventninger, koncertgængeren har til koncertens form, indhold og forløb. Antagelser, som er medbestemmende for oplevelsen og den efterfølgende evaluering. Koncertens kvalitative karakter bliver således vurderet ud fra både bekræftelse og afvigelse fra koncertgængerens antagelser og forventninger, om det har været en skuffende eller Reintegrations fasen Tilbagevenden til daglige gøremål og modtagelse/anerkendelse ift. ny viden og erfaring Den liminoide fase Opløftelse, grebethed ‘kollektiv brusen’ Vores observationer FIG 10 - KONCERTEN SOM RITUEL SITUATION, VORES TILPASNING Det rituelle forløb Annoncering Anmeldelser Anbefalinger Samtaler Billetkøbet Medieomtale 51 Musikportaler Aftaler Opvarmning Koncerten overraskende oplevelse. I specialet ’Den udvidede koncertoplevelse’ fra oplevelsøkonomi på Aarhus universitet beskriver Stefan M. Rasmussen og Peter Boesen hvilke behov, koncertgængeren søger at dække i koncerten: Identitesbehov (selvrealisering, udvikling), sociale behov (sociale fællesskaber), autencitetsbehov (Ægthed/Troværdighed), kommunikative behov (integration) og funktionelle behov (praktisk behov). Koncertgængerens behov er visualiseret i figur 11. En koncert i Pumpehuset kan opleves på samme måde. Vores observationer i huset er koncentreret omkring den liminale fase, altså selve aktualiseringen af ritualet – fra dørene åbner til huset lukker ned. Denne periode gennemgår sit ejet afgrænsede rituelle forløb: Før, under og efter. Vi ankommer som individer tilhørende mindre grupper og placerer os i kanten af rummet. Det er kendetegnende for denne fase, at identiteten er gruppen, og vi forsøger at sammenholde dette mindre fællesskab. Som rummet Grund behov Identitet Social Autencitet Kommunikativ Funktionel Selvudvikling Interaktion Gennemsigtighed Band til Fan Billetten Selviscenesættelse Intimitet Troværdighed Faninvolvering Transport Firstmover Dele/udveksle Overraskelsen Anbefalinger Mad/Drikke Forventning Trivia Info Eksklusivitet Fan til Fan Komfort Suspense Anerkendelse Tilgængelighed Specifikke behov Minder Fællesskab FIG 11 - KONCERTGÆNGERENS BEHOV. RASMUSSEN & BOESEN 2010, 77) Genlytning Efterfest 52 FØR UNDER EFTER FIG 12 KONCERTENS FORLØB Kollektiv Individuel DELE KONCERTEN OP I FØR, UNDER OG EFTER fyldes, bliver denne distinktion mellem dem og os sværere og sværere at opretholde, og fællesskabet udvides. På denne måde går oplevelsen fra primært at være individuel til at blive kollektiv som aftenen skrider frem. Fra primært at placere sig i kanten af rummet og købe øl i baren, stiger intensiteten i rummet, og grænserne mellem det åbne rum og rummets ramme udviskes. Scenerummet bliver langsomt indtaget i takt med, at koncerten nærmer sig, og nye rum i rummet bliver skabt. Folk sætter sig på de store svæller i Kransalen eller stiller sig på kasserne i Sort Sal. Hvor periferien før var udgangspunkt for koncertgængeren, bliver scenerummet (pladsen foran scenen) det 53 primære opholdssted. Omvendt proportionalt med afstanden til scenen stiger graden af socialisering. Foran scenen forsvares et territorialt rum, og vi finder tilbage i vores respektive grupperinger. Som koncerten nærmer sig, stiger den kollektive fornemmelse og forløses, når bandet/kunstneren træder på scenen. Herefter er al opmærksomhed rettet mod koncerten, og de territoriale grænser udviskes, i takt med at den kollektive fornemmelse stiger. Ved koncertens afslutning hersker der en generel usikkerhed. Den kollektive bevidsthed er intakt, men vi forsøger at genfinde vores position i de grupperinger, vi ankom i. Denne fase er kendetegnet ved reorganisering og planlægning: Hvad skal der ske nu? KONCERTGÆNGERENS RITUELLE BEHOV: IDENTITETS, SOCIALE, AUTENTICITETS, KOMMUNIKATIVE, FUNKTIONELLE KONCERTEN DEN LIMINOIDE FASE: OPLØFTETHED, FÆLLESSKAB, KOLLEKTIVITET FINDINGS Rummet opløses totalt, der findes ingen fokuspunkter, og der er en stemning af uvished. Koncertpublikummet splittes op i dem, som bliver til en øl, og dem, som tager afsted med det samme (såfremt der foregår noget efter koncerten). Der foregår en fortløbende forhandling: Skal vi blive, tage hjem eller tage videre? Efter en times tid stiger den kollektive fornemmelse igen. De, som er blevet, har oplevelsen tilfælles. Herfra falder den kollektive stemning langsomt, indtil alle forlader huset som individer. Aftenens forløb er visualiseret i figur 12. Denne beskrivelse er gennemgående for de koncerter, vi har observeret i Pumpehuset, dog med nuanceforskelle afhængigt af genre og ugedag. 54 TROOBSER NISK VATI - SO ON # RT S 5 AL O OCK BSERV - GÅ ATION RDH # AVE 4 N SYS TEM VON EKA BUR SLEE P PAR T Y PE A/ OPL ELEK E/R O / M BSERV ETA L - SATION ORT #3 SAL ANI IKL A KOR P D KAT YBDEIN ION SANTERVIE SVA W: RLIG ERIK TYG ESE N, K O MM UNI RON NIE DYBD HAN EIN SEN TERV , DIR IE W E KT : ØR / HI OBSER PH OP VATION - KR ANS #2 AL SEA N BIG DU OBSERV / SK A - ATION KRA #1 NSA L VON IN MM DLED UNI END KAT IONE INTER SAN VIE SVA W: RLIG N, K O TYG ESE ERIK Undersøgelse FIG 13 - ILLUSTRATION AF DEN EMPIRISK BASEREDE UNDERSØGELSE 55 Max er kompatibelt med en lang række softwareudvidelser, hvor en af de vigtigste er MSP, som blev tilføjet til den samlede pakke i 1997. MSP er et bibliotek af audiorelateret software og er en forkortelse af Max Signal Processing. MSP muliggør en manipulation af audio i realtid og giver brugeren mulighed for at bygge sine egne softwarebaserede synthesizere og effekter. Vedligeholdelsen af Max blev i 1999 overtaget af det San Fransiscobaserede softwarefirma Cycling ‘74. I 2003 udgav de en ny vigtig udvidelse til Max familien: Jitter. Jitter er ligesom MSP konstrueret til databehandling i realtid, men i modsætning til MSP fokuserer på Realisering Afsnittet indeholder en basal introduktion til Max’ udviklingsmiljø og logik, og de nævnte metoder og objekter i afsnittet er nødvendige for forståelsen af vores konceptudvikling. Max er et visuelt programmeringsmiljø. Det er udviklet af Miller Puckette på IRCAM (Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique) i midten af 1980’erne med formålet at give komponister en interaktiv computergrænseflade til at manipulere med hardwaresynthesizere og samplere. Max er bygget på programmeringssproget C. Konceptudvikling I det følgende afsnit vil vi gennemgå, hvordan vi har arbejdet med den tekniske side af undersøgelsesfasen, og hvilke erfaringer, vi har taget med os. MAX/MSP/JITTER TEKNISK I ovenstående figur 13 er hele den empiriske undersøgelse skitseret. 3 undersøgelsen 56 behandling af video og billede. FIG 14 - NYE MAX-PROJEKTER PÅ CYCLING74 FORUM. I skrivende stund findes en række andre lignende visuelle udviklingsmiljøer på markedet. Her kan blandt andet nævnes Quartz Composer, vvvv og Pure Data. Max anses dog for at være den førende standard inden for dette felt [5]. HVAD BLIVER DET BRUGT TIL? En af de største styrker ved Max er dets kompatibilitet med andre programmeringssprog. Heraf kan blandt andre nævnes javascript, java, Python, C og processing. Max kan kommunikere med eksternt hardware via midi-protokollen og eksternt software via OSC-protokollen. Desuden kan Max kommunikere med eksterne sensorer såsom Microsofts Kinect, Nintendos Wii, LEAP motion, Arduino og mange andre. Denne bro giver brugeren mulighed for at styre Max-programmer ved brug af fysiske kontrollere. Dette er en af hovedårsagerne til, at Max ofte bliver brugt af kunstnere til at lave interaktive lyd- og videoinstallationer. Mange musikere bruger Max til komposition, men også til at hacke både hardware- og softwareinstrumenter. Med udvidelsespakken Max4Live fra 2009 har Cycling ‘74 indgået et samarbejde med det bredt anvendte musikprogram Ableton Live. Dette har givet kunstnere mulighed for at bygge softwareinstrumenter i Max for derefter at kunne implementere dem i Abletons langt mere 57 FIG 15 - EN PATCH I MAX brugervenlige og kontrollerede interface. Desuden bliver Max også brugt af en lang række teknikere og eksperter inden for så forskellige områder som medicinalindustrien, bilindustrien og af eksempelvis Bang & Olufsen til udvikling af HiFi. Do-it-yourself tankegangen, som er grundlæggende i Max, bakkes op af en meget fyldestgørende programdokumentation og et levende online-community. På Cycling ‘74’s forum deler Max-brugere deres erfaringer og spørgsmål, og mange deltager ivrigt i andre brugeres problemstillinger. Endvidere er det muligt at dele sine Max-programmer direkte som tekst-filer, hvilket styrker en open-source tankegang, hvor mange projekter tager afsæt i andre brugeres arbejde. Dette gør Max til et meget kreativt arbejdsredskab, og der er næsten altid nogen som er løbet ind i (og har løst) de problemer, man kan sidde fast i som programudvikler. I figur 14 er opstillet en række nylige projekter som er præsenteret på Cycling74’s hjemmeside. 58 spænd (i dette tilfælde fra 0-5) og derefter sende et bang til objektet. Max indeholder et væld af objekter som besidder forskellige egenskaber, fra de mest simple matematiske operationer, til mere komplekse og avancerede beregninger. Programmørens muligheder udvides ved at stifte kendskab med nye objekter og ved at opbygge erfaring med anvendelsen af disse. Max-brugere kan også lave sine egne objekter. FIG 16 - DATAFLOW I MAX OG TO MÅDER AT BRUGE ET OPERATOROBJEKT HVAD ER MAX? Max er et modulart baseret programmeringsmiljø, og en patch (et program i Max-kontekst) konstrueres ved at oprette objekter og forbinde disse via visuelle ledninger på et visuelt kanvas (se figur 15). Programmeringsflowet i Max kan beskrives som et dataflow, hvor datastrømmen strømmer oppefra og ned igennem objekter. Max objekter visualiseres som en lille grøn boks med runde hjørner og har, alt efter objektets type og funktion, et antal visuelle inlets og outlets. Et objekt opfører sig som et lille selvstændigt 59 FIG 17 - RANDOM OBJEKT program. Forskellige objekter kan tage forskellige beskeder (de grå bokse) af varierende dataformat og behandle disse data. Figur 16 beskriver en matematisk operator., som er blandt de simpleste objekter. En besked sender tallet 1 til objektet (+1)’s inlet, som lægger +1 til beskeden. Beskeden sendes med datastrømmen igennem operatoren og ud af objektets outlet efter den matematiske operation (resultatet 2 ses derefter i et numberobjekt). Dette operatorobjekt kan også tage en besked i sit andet (højre) inlet. Denne besked definerer hvilket tal, der skal adderes til beskeden som sendes igennem det første inlet. På denne måde kan man dynamisk ændre operatoren. Ved at sende to beskeder kan objektet altså FIG 18 - CONDITIONAL STATEMENTS MAX udføre en ønsket behandling af de data, som sendes igennem (figur 16). Mange Max-objekter tager ikke beskeder med tal, men har i stedet sin egen iboende logik. Denne logik skal startes af en besked med teksten bang (engelsk). Bangbeskeden er et signal til at objektet skal udføre sin logiske funktion så hurtigt som computerens processor gør det muligt. På et lidt højere abstraktionsniveau end operatoren finder vi objektet random (figur 17). Ved at sende beskeden bang til random genereres et tilfældigt tal mellem 0 og i dette tilfælde 5. Dette objekt har altså en iboende logik, som ikke skal defineres af brugeren, der her begrænses til at skulle bestemme objektets Den overordnede logik i Max styres ved at tillade eller nægte beskeder at strømme igennem dataflowet. Med objekterne gate, select og router, kan beskeder sendes i udvalgte retninger, hvis ønskede betingelser indfries, og dermed styre programmets flow. På figur 18 ses anvendelsen af et select-objekt født med betingelserne 1, 2 eller 3. Beskeden 1 sendes til select-objektets inlet. Da beskeden 1 indfrier objektets første betingelse sender select et bang ud af sit første outlet. Dette bang sender derefter beskeden Number 1 videre ned gennem program-flowet. TIMING Program-flowet i Max opbygges altså ved at forbinde udvalgte objekter. Programmet kan afvikles ved at sende beskeden bang ind i det første objekt. Herefter løber datastrømmen ned gennem kæden af objekter, indtil slutresultatet genereres af det sidste objekt i kæden. 60 Denne kæde af hinanden følgende events kan times med et metronomobjekt. Metronomen sender bangs afsted med et ønsket tidsinterval og trigger kæden af objekter ved hvert bang. 0 UDVALGTE OBJEKTER Som tidligere beskrevet har den tekniske undersøgelsesproces haft til hovedformål at danne en fyldestgørende programmeringserfaring, som også skulle være vores afsæt til at udvikle prototyper i Max. Vi har i løbet af denne proces stiftet bekendtskab med en lang række objekter og lært at anvende disse i forskellige situationer. Til dette programmerings-flow hører et hav af generelle Max-objekter, operatorer, konditionale objekter og mere avancerede objekter. Ud fra denne erfaring har vi udvalgt en håndfuld kerneobjekter fra MSP- og Jitterbibliotekerne, som vi har fundet af særlig interesse. Dette er ikke en udtømmende liste, men et overordnet overblik over primære objekter til konceptudviklingsfasen. FIG 19 - MSP CYCLE~ FIG 20 - FILTERGRAPH~ & BIQUAD~ på figur 19 genererer cycle~ en lydbølge på frekvensen 440 mHz - altså kammertonen A1 (den efterfølgende visualisering af en højtaler illustrerer at signalet derefter sendes ud af computerens højtalere). MSP-OBJEKTER På figur 20 ses objekterne filtergraph~ og biquad~. Tilsammen udgør filtergraph~ og biquad~ et lydfilter. Ved at sende et lydsignal gennem biquad~ og tegne en kurve på filtergraph~, kan en ønsket lydfiltrering udføres. Dette udnyttes i figuren til at udviske de diskante frekvensområder fra et lydsignal. Blandt de simpleste MSP-objekter har vi stiftet bekendtskab med cycle~. Dette objekt bruges til at generere en syntetisk lydbølge. I eksemplet Vi har stiftet bekendtskab med analyzer~ objektet via Cycling ‘74’s forum. Analyzer~ hører til MSP-familien, men er ikke en del af MSP-pakken. Analyzer~ er derimod et eksternt objekt, skrevet af Tristan Jensen, som er delt open-source via internettet. Objektet kan foretage detaljeret lydanalyse og giver brugeren data om det lydsignal, der MSP-objekterne er alle lydrelaterede objekter. Derfor den lille tilter (eller lydbølge) i endelsen af objektnavnet. Til forskel fra Max-objekterne sender og modtager MSP-objekterne lydsignaler ud af sine inlets og outlets. 61 255 255 0 0 255 0 0 100 0 255 255 0 100 0 255 255 255 100 100 FIG 21 - HVORDAN JITTER TOLKER EN MATRIX SOM ET BILLEDE analyseres. Objektet sender data om pitch, loudness, brightness, noiseness, bark og relativ frekvensændring ud af sine outlets. JITTER OBJEKTER Jitterobjekterne adskiller sig igen fra Max og MSP-objekterne ved at forholde sig til data, som i sidste ende ønskes værende af visuel karakter. Blandt Jitters mange objekter finder vi først objekterne Jit.matrix, jit.qt.movie og jit.grab. En fælles egenskab for disse objekter er, at de er afviklende objekter - de kan generere og sende et visuelt signal ud af deres første outlet. JIT.MATRIX En matrix er en matematisk tabel bestående af et antal rækker og kolonner. En simpel matrix er en etplans matrix bestående af 2 kollonner og 2 rækker. En matrix indeholder data i talformat. På figur 21 ses en etplans matrix med to rækker og to kolonner. Celle 1 indeholder tallet 0, celle 2 tallet 255, celle 3 tallet 255 og celle 4 indeholder igen tallet 0. Når Jitter læser et signal i matrixformat, renderes matricen til en visuel repræsentation. Her tolkes hver celle som en pixel og talværdien som farvemætning. En matrix kan udvides til at holde data i flere planer. Således kan en matrix (4 char 100 100), eksempelvis indeholde fire planer med hver 100 kolonner og rækker, og heraf skabe et farvebillede på 100x100 pixels. Da Jitter som udgangspunkt benytter sig af RGB farvesystemet, giver den firedimensionale matrix os mulighed for at genere et billede i farver, bestående af tre farveplaner og et alpha plan. Hver celle (eller pixel) i det samlede 62 FIG 22 - JIT.QT.MOVIE & JIT.GRAB billede er et produkt af de fire planers specifikke værdier i hver celle. Jit.matrix-objektet kan tage en række forskellige beskeder, som kan manipulere med matricens celler, og man kan via disse beskeder ændre på matricens indhold og dermed manipulere billedets fremstilling i realtid. Efter den ønskede behandling af matricens indhold, sendes matrix-signalet ud af jit.matrix-objektets outlet, til rendering eller eventuel videre behandling i andre objekter. 63 FIG 23 - JIT.OP FUNKTIONER, HVER CELLE I DE HØJRE MATRICER BLIVER GANGET MED DE VENSTRE I ALLE PLANER JIT.QT.MOVIE Jit.qt.movie er Jitters videoafviklingsobjekt. Dette objekt er baseret på jit.matrix logik, men giver en række predefinerede håndtag til at afspille og manipulere video i realtid. Hvor data i en matrix repræsenterer et billede, forstås video som matricer der ændres over tid - altså video-frames. Via beskeder kan dette objekt udføre en lang række videomanipulationer, og det kan endda udføre videoredigering og klipning af video i realtid (figur 22). JIT.GRAB Jit.grab er designet til streame video fra et kamera direkte ind i Max. Jit.grab-objektet sender ligesom jit.qt.movie signalet videre som en strøm af matricer og kan derfor anvendes direkte med jitters øvrige objekter. Vi har udvalgt en række objekter, som har til formål at behandle billedmatricer på forskellige måder. Samtlige af disse objekter giver brugeren en hurtig og nem indgang til at manipulere med video eller billedesignaler, som sendes igennem objekterne (figur 22). JIT.OP Af særlig interesse finder vi objektet Jit.op. Jit.op er en kompliceret operator, som tillader at udføre matematiske operationer på matricer, således at man kan manipulere med de enkelte planer for sig eller blot manipulere med hele matricens indhold. I figur 23 bliver alle celler i to matricer multipliceret, og resultatet bliver summen af de to matricer. Beregningen foregår på samtlige af de to matricers farveplaner simultant, og 64 MAX FINDINGS GENERELT PROGRAMMERINGSFLOW I MAX, MSP OG JITTER MSP : CYCLE~, ANALYZER~, BIQUAD~ JITTER : JIT.MATRIX, JIT.QT.MOVIE, JIT.GRAB, JIT.OP, JIT.SCISSORS, JIT.BRCOSA, JIT.ULDL, JIT.GL.SKETCH, JIT.CATCH FIG 24 - JIT.BRCOSA & JIT.SCISSORS. JIT.BRCOSA KAN MANIPULERE MED LYSSTYRKE, KONTRAST OG FARVEMÆTNING. JIT.SCISSORS KAN KLIPPE KILDE MATRICEN OP, I DETTE TILFÆLDE I 3 KOLONNER OG 2 RÆKKER. figur 23 eksempel 1 illustrerer, hvordan dette kan anvendes som et farvefilter eller som en makering. JIT.BRCOSA Jit.brcosa er et simpelt objekt til manipulation af lysstyrke, farvemætning og kontrast (figur 24). JIT.SCISSORS Jit.scissors kan, som navnet angiver, klippe en matrix op i et givent antal kolonner og rækker. Scissors sender derefter de enkelte matrix- 65 bidder ud som selvstændige matricer af et tilsvarende antal outlets (figur 24). Matricerne kan derefter behandles efter ønske og eventuelt samles til en matrix igen. JIT.ULDL Jit.uldl kan bruges til asynkron upload og download af filer mellem Max og en given URLadresse på internettet. FIG 25 - JIT.SKETCH KAN TEGNE GEOMETRISKE FIGURER. JIT.CATCH KAN VISUALISERE ET LYDSIGNAL SOM MATRIX. Jit.gl.sketch kan bruges til at tegne geometriske figurer og former. Den ønskede form defineres i en besked, som sendes til objektet. Disse figurer renderes (tegnes) i computerens grafikkort (GPU), til forskel fra eksempelvis en matrix, som renderes af computerens processor (CPU) (figur 25). JIT.CATCH Jit.catch-objektet (figur 25) kan konvertere et audiosignal til et matricesignal og dermed visualisere lyd. Jit.catch tilhører Jitter-familien, men relaterer sig direkte til MSP-objekterne. JIT.GL.SKETCH 66 undersøgelse værktøjskasse HISTORIEN *RÅT *INDUSTRIEL HISTORIE *URBAN SUBKULTUR *TVÆRMEDIELLE ARRANGEMENTER EMPIRISK VISIONERNE *SPILLESTED *KONKURRENCE *SKILLE SIG UD *DEN FRÆKKE DRENG I KLASSEN *ÅBNE FOR AT GØRE HVAD SOM HELST *GLIMT I ØJET, NOGET SKÆVT *IKKE VÆRE UPROBLEMATISK AT KOMME I HUSET – BRUGE SANSERNE *KONSTANT OVERRASKE FOLK KONCERTGÆNGERENS BEHOV: , SOCIAL, AUTENCITET, KOMMUNIKATIV, FUNKTIONEL KONCERTENS RITUELLE FORLØB: SEPERATIONSFASEN, DEN LIMINOIDE FASE, REINTEGRATIONSFASEN TEM PEO KA V ON SYS RTY Kollektiv BUR E P PA SLEE MARKEDSPLADSEN *FARVE: SORT/HVID/(GUL) *TWITTER, INSTAGRAM, FACEBOOK *INGEN KOMMUNIKATION MED BRUGERNE I HUSET KONCERTEN A/ PLE ELEK TROOBSER NISK VATIO - SO N # RT S 5 AL / RO OBSE CK - RVAT GÅR ION DHA #4 VEN O / M BSERV ETA L - SATION ORT #3 SAL ANI IKL A N, K OM ESE ERIK TYG KOR P NIK DYBDE ATIO INT NSA ERV NSV IEW: ARL IG MU NIE DYBD HAN E IN SEN TERV , DIR IEW EKT : ØR RON O HIP BSERV HOP ATIO - KR N #2 ANS AL N/ SEA BIG DU OBSERV / SK A - ATION KRA #1 NSA L VON N, K OM INDLE MU NIK DENDE ATIO INT NSA ERV NSV IEW: ARL IG ESE TYG ERIK KOMMUNIKATION *PUBLIKUM/GÆSTER *ARRANGØRER/BOOKERE *SPONSORER/SAMARBEJDSPARTNERE *BANDS FORANKRINGEN EMPIRISK MÅLGRUPPEN TEKNISK MAX tutorials, workflow og muligheder Individuel FØR UNDER EFTER TEKNISK FIG 26 - UNDERSØGELSESPROCESSEN OG FINDINGS TIL VORES VÆRKTØJSKASSE. 67 CYCLE~, ANALYZER~, JIT.MATRIX, JIT.QT.MOVIE, JIT.GRAB, JIT.OP, JIT.SCISSORS, JIT.BRCOSA, JIT.ULDL, JIT.CATCH, JIT.GL.SKETCH 68 4 konceptudviklingen KONCEPTUDVIKLING 69 70 Undersøgelse Konceptudvikling 4 konseptudvikling KONCEPT UDVIKLING Realisering MULIGHEDER FOR INTERAKTION & INITIAL BRAINSTORM Med en fyldt værktøjskasse var vi klar til at opstarte konceptudviklingen. Vi havde i undersøgelsesfasen bemærket os koncertens forløb fra individuel til kollektiv tilbage til individuel bevidsthed. Vi ønskede, at vores interaktionsformers anvendelsesmuligheder skulle analyseres ud fra denne koncertens tid. Vi fandt, at koncertens iboende tidslighed (før, under og efter) rummede en mulighed for en differentiering af interaktionsformen(erne) over tid. På denne måde udvidede vi den tematiske opdeling af aftenen således: TIDFØRUNDEREFTER 71 OBSERVATION INDIVIDUELKOLLEKTIV INDIVIDUEL INTERAKTION BEVIDST UDTRYK MEKANISK ORGANISKMEKANISK UBEVIDST BEVIDST Koncertens iboende tidslighed afstedkom nogle designudfordringer: Før koncerten rummer mulighed for en individuel interaktion med designet. En bevidst direkte interaktion, som afstedkommer en mekanisk representation af interaktionen. Det samme gør sig gældende efter koncerten. Under koncerten er fokus på den kollektive oplevelse, hvorfor en interaktion med designet kan tilgås kollektivt og ubevidst (som et produkt af den kollektive adfærd) og resultere i en organisk representation. Vi havde noteret os frygten for det tomme rum - hvordan koncertgæsterne konsekvent tidligt på aftenen undlod at tage det åbne rum i brug. Denne adfærd ønskede vi at arbejde med konceptuelt, og vi så her mulighed for en interaktion, der var afgrænset til enkelte personer. En sådan interaktion ville give en direkte effekt på den enkeltes handlinger og kunne aktivere de besøgende, som ankom tidligt. Endvidere så vi det som en konsekvens af selve koncertsituationen, at en interaktion under selve koncerten ikke måtte virke forstyrrende på aftenens kerneoplevelse. Derfor fandt vi, at dette tidsrum krævede en mere kollektiv interaktionsform. Endelig, havde vi set et problem og en mulighed i Pumpehusets manglende evne til at kommunikere med deres brugere, når de var i huset, hvilket vi også anså som et muligt centralt omdrejningspunkt for interaktion. Disse første designguidelines blev udgangspunktet for konceptualiseringen af vores interaktionsformer. Endvidere nedskrev vi en liste værdiord, som beskrev det design, vi ønskede at udvikle: DYNAMISK ALSIDIGT INVOLVERENDE FUNKTIONELT SIMPELT Afsættet ind i konceptudviklingsfasen var det overordnede designønske om interaktivitet. Inden vi startede en egentlig konceptudvikling og konceptuel brainstorm, havde vi dog brug for at etableret de eksterne ’håndtag’ til i Max, som kunne være udgangspunkt for interaktion og springbrættet til den konceptuelle ideudvikling. Vi gik derfor igang med at undersøge mulige interaktionsteknologier, som vi nu vil beskrive. Ved præsentationen af hver teknologi har vi beskrevet teknologiernes egenskaber og data i faktabokse og på et barometer vurderet deres egnethed til henholdsvis at understøtte individul eller kollektiv interaktion. 72 INTERAKTION INDIVIDUEL KOLLEKTIV ARDUINO I kraft af vores kendskab til musik var musikprogrammet Ableton Live et naturligt startpunkt, og vi fik hurtigt etableret en forbindelse mellem Max og Ableton. Herefter gik vi igang med at undersøge teknologier. REACTIVISION/TUIO REACTIVISION/TUIO Vi havde begge kendskab til Reactable (se faktaboks) - et musikinstrument styret af fysiske objekter på en skærm (se faktabox) og ønskede at teste hvordan vi kunne anvende denne teknologi i vores konceptudvikling. Vi byggede et intemistisk interface: Et interaktivt bord bestående af en træramme, en glasplade og et web-kamera (se figur 27). Ved at printe og placere grafiske symboler (fidicuals) på bordet fik vi hul igennem til reacTIVisions standalone app og derfra hul igennem til Max. TUIO er open-source, cross-platform framework for hurtig og robust kamera tracking af grafiske objekter. reacTIVision er et standalone program, som sender kamera tracking data via enten midi eller OSC til klientprogrammer. reacTIVison kan sende til følgende klienter: C++. Java, C#, Processing, Pure Data, Max/ MSP og Quertz Composer. reacTIVison analyserer kameradata og detekterer forskellige grafiske former - fidicuals - og sender formens identifikationsnummer, dens x,y position i kameraets synsfelt, en rotationsparameter og en accelerationsparameter til klientprogrammet. FIDICUALS FIG 27 - PROTOTYPE INTERAKTIVT BORD Interaktionen åbnede op for en lang række konceptuelle ideer, fra at lade bordet fremstå subtilt og lyse op omkring øldåser (med symboler i bunden) til et mere komplekst system, hvor bordet var tilkoblet lamperne i rummet. Vi så mange muligheder for at kontrollere/manipulere visuelt indhold på eksempelvis en skærm, hvor man kollektivt kunne skabe et visuelt udtryk ved at placere, flytte og dreje TUIO objekterne. TEKNIKKEN OBJECTER MED FIDICUALS BORD PROJEKTOR TUIO KLIENT 73 Arduino kan forbindes til Max via objektet Maxuino, som kan hentes på Arduinos hjemmeside. Maxuino er et opensource bibliotek, som tillader Max både at læse og skrive fra/til Arduino boardet. REACTABLE Vi brugte derefter data fra bordet i Ableton. Vi eksperimenterede med at lade forskellige symboler trigge forskellige lydspor og lade de forskellige parametre styre lydfiltre. Som udgangspunkt virkede interaktionen interessant, og vi havde hurtigt bygget et simpelt DJ system, hvor fire symboler styrede fire forskellige genrer: Hiphop, rock, electronisk og reggae - og to symboler styrede et subtilt effektrack bestående af et Lo-Pass filter og en granular envelope. X og Y data styrede filtrenes DryWet forhold (deres styrke), og rotationen styrede filtrenes frekvensområde. Arduino syntes at være et uundgåeligt bekendtskab. De talrige muligheder for at tilkoble sensorer, i forening med muligheden for decentral styring, gjorde Arduino til en åbenlys teknologi i forbindelse med interaktion (se faktaboks på næste side). reacTIVision er udviklet af Martin Kaltenbrunner og Ross Bencina til konceptet Reactable (et musikinstrument som fungerer via en Tangiable User Interface) og bygger på protokollen TUIO. Vi regnede med, at interfacet maksimalt ville kunne interagere med omkring 6 personer og betragtede derfor interaktionsmulighederne som værende individuelle og derfor bedst egnet til situationen før eller efter koncerten. INFRARØD LAMPE TUIO PROTOKOL KAMERA Muligheden for at have decentrale enheder, ledte til flere konceptuelle anvendelser, både før under og efter koncerten. Vi forestillede os, hvordan decentrale kasser med fluktuerende lys kunne reagere på folk omkring dem. Kasser som funktionelt kunne være både borde og stole, og som kunne placeres, organiseres og anvendes forskelligt til forskellige arrangementer. Efter ønske ville de kunne træde i baggrunden under koncerten eller placeres på scenen som en del af sceneshowet. Disse decentrale enheder ville kunne styres overordnet via Max. På denne måde kunne man styre deres overordnede udtryk centralt, mens de hver især rummede deres egen lokale logik. Dette koncept rummede både en direkte individuel interaktion, men ville også kunne kobles sammen og dermed reagere på en mere kollektiv interaktion fra adfærden i rummet. REACTIVISION 74 INTERAKTION KOLLEKTIV ARDUINO Arduino er bået navnet på en programmerbar mikrocomputer, designet til at bygge interaktive objekter, og på firmaet bag. Arduino blev startet i 2005 for studerende ved Interaction Design Institute Ivrea i Italien. Arduino programmeres i C eller C++ via USB igennem en opensource IDE. Når Arduino er programmeret, fungerer den som en standalone computer. Til arduino kan tilkøbes og tilkobles en række mikrosensorer som accelerometer (acceleration), gyroskop (orientering), magnetfelt, radiomodtager og transmitter, joystick, lys, slider, drejeknap, trykknap og berøringssensitiv knap. Arduinoteknologien overordnet, og gyroskopsensoren specifikt, afstedkom ideen om at monitorere ølsalget fra baren og visuelt repræsentere det i rummet. Ved hjælp af gyroskoper monteret på fadølshaner, ville vi løbende kunne tælle, hvor mange fadøl der blev skænket. Vi forestillede os, at dette enten kunne visualiseres direkte, eller som en funktion af antallet over tid. Vi kunne visualisere ølsalget via en projektor eller lade det styre intensitet eller farvemætning i føromtalte kasser. INDIVIDUEL INTERAKTION INDIVIDUEL LEAP MOTION Leap Motion er navnet på et Amerikansk firma, der producerer og sælger en computersensor af samme navn. Leap Motionsensoren er et hardwaredevice, som understøtter hånd og fingerbevægelser som input. Sensoren fungerer som en computermus, men registrerer via infrarød stråling bevægelser i rummet over sensoren, og kræver derfor ingen fysisk kontakt med computeren. Udover disse specifikke ideer var Arduino generelt en hurtig og effektiv vej til at etablere simple håndtag som eksempelvis tryk-, slideog drejeknapper. KOLLEKTIV Siden Arduino rummer mange forskelligartede interaktionsformer, er det svært at definere denne som værende enten kollektiv eller individuel, da de forskelligartede sensorer giver forskelligartede interaktionsformer. LEAP MOTION Vi havde inden specialets opstart begge stiftet bekendtskab med LEAP Motion-sensoren og fundet dens banebrydende teknologi og interaktion meget interessant. LEAP åbner, med sensorens ekstreme følsomhed, op for nogle meget følsomme og nuacerede interaktionsformer (se faktaboks). Vi fandt en eksternt udviklet patch på Cycling 75 ‘74, som kunne forbinde LEAP med Max, og byggede hurtigt to simple prototyper i Max. I den ene kunne en knyttet hånds placering over sensoren styre en toneart for den lyd, som Max afviklede. Ved at strække fingre tilføjedes flere toner til lyden, og en akkord opstod. Endnu flere fingre gav flere akkordudvidelser. Og et lille instrument var opfundet. I den anden prototype loadede Max forskellige billeder ind i en matrix, alt efter hvilke fingre man strakte på sin hånd. Hvis flere fingre var strakte samtidigt, blev de tilsvarende billeder mikset sammen. Hvis hånden vendtes med ryggen nedad, gjaldt de samme regler, men billederne blev skiftet ud med videoer. Ved at bygge designet på denne teknologi, ville man få en direkte individuel og meget fintfølende interaktionsform. Udover koncepterne fra vores prototyper forestillede vi os, at vi kunne bruge LEAP til at ændre lyssætningen i salen, til at styre lydfiltre på DJsignalet, manipulere billede/video eller styre instrumenter i Ableton Live. Flere LEAP’s kunne stilles op ved siden af hinanden eller indlejres 76 i bordene i husets sale. Disse kunne styres af husets besøgende. Ved natklubsarrangementer kunne bordene placeres på scenen, hvor DJ’en kunne bruge dem som værktøj. KINECT På Cycling ‘74’s forum fandt vi et bibliotek, som kunne forbinde Kinect med Max. I første omgang benyttede vi Kinectens muligheder for skeletontracking, hvilket tillod os at eksperimentere med nogle avancerede interaktionsformer. I tråd med den tidligere prototype med TUIO fik vi forskellige parametre fra Kinecten til at styre effektmoduler i Ableton. En person kunne styre dry/wet i et Lo-Passfilter med venstre arm og en granular envelope med højre. Endvidere kunne man skrue op og ned for volumen ved at bevæge sig tættere på eller længere væk fra Kinecten (se faktaboks). Vi lavede en anden hurtig prototype, hvor fire personer kunne deltage. Når Kinect kameraet detecterede en person, startede den et instrumentloop (trommer, ambient synth, bas, og et synth-riff ). Den enkelte person kunne med armene styre Lo-Pass og grain envelope dry/wet, og volumen ved at forstørre/ formindske afstanden til Kinecten. Vi fandt dog, at selvom skeletontracking åbnede nogle interessante interaktionsmuligheder, var denne interaktionsform så kompliceret, at den næppe ville være anvendelig i Pumpehusets kontekst. Den meget individuelle karakter ved skeletontracking ville 77 INTERAKTION INDIVIDUEL KOLLEKTIV KINECT Kinectkameraet blev udviklet af Microsoft til deres konsol Xbox 360. Igennem teknologien kaldet ‘Light Coding’ kan kinectkameraet via infrarødt lys og to kameraer fange video data i 3D selv med dårlige lysforhold. Kinecten tillader brugeren at interagere med en computer kun ved hjælp af kropslige fagter. Med Kinecten følger avanceret software til at genkende forskellige fagter. Til at analyse bevægelsesmønstre bruger softwaren ‘skeleton tracking’, hvor kameraets data oversættes til et virtuelt skelet, hvorefter bevægelse i alle kroppens led kan detekteres. gøre interaktionsformen uegnet til under selve koncerten. Da skeletontracking kræver, at man interagerer med hele kroppen, i nogle til tider unaturlige positurer, frygtede vi, at barrieren for interaktion blev for høj - at ingen ville udstille sig på den måde, i den (i starten af aftenen) i forvejen noget usikre situation. tænde og slukke for en besked (eksempelvis: der er ingen kø i baren i stueetagen), skifte farve på lamper eller styre intensiteten af musikken. Vi forestillede os også, at man kunne måle eksempelvis hvor mange mennesker, der havde hænderne i vejret og lade det tænde/ slukke for lamper eller video. På Cycling 74’s forum stødte vi på Zachary Seldess patch KVL Kinect Tracker [12]. Dette bibliotek åbnede mulighed for at anvende Kinectens data anderledes. Vi kunne nu anvende Kinecten som højdespecific blobdetektor. Vi kunne opfange relative ændringer fra et referencebillede, hvilket gav en langt mere intuitiv interaktion. På denne måde kunne vi få data ud af ekempelvis folks bevægelser, uden at man nødvendigvis skulle bruge skeletontracking. Ved at placere kinectkameraet i loftet kunne vi få præcise x og y koordinater for, hvor i kameraets synsfelt folk opholdt sig. Endvidere kunne vi indstille z-planet for hvor Kinecten skulle kikke og kunne således spore aktivitet i forskellige højder. Generelt fandt vi tanken om den usynlige overvågning spændende, og mulighederne for anvendelse mangfoldige. Vi forestillede os prototyper, hvor publikum i kameraets synsfelt fik tegnet eksempelvis en ring omkring sig på gulvet hvor de bevægede sig. Vi forestillede os Kinecten som en usynlig sensor, som kunne tænde et videoklip når en koncertgænger befandt sig det rigtige sted. Kameraet kunne nu også anvendes som en tæller af, hvor mange mennesker der fandtes inden for et givent område, og denne information kunne bruges til eksempelvis at INSTAGRAM OG TWITTER Vi følte, det var oplagt at kigge på mulighederne for at implementere twitterog instagram-feed i Pumpehuset, dels pga. Pumpehusets store fokus på sociale medier, og dels fordi vi fandt, at det ville kunne skabe nogle nye og spændende kommunikationsformer i huset. Efter en del arbejde lykkedes det os at få hul til både Twitter og Instagrams respektive API’er (Application Programming Interface) og hente de nyeste tweets og billeder ind i Max gennem jit.uldl objektet og via to php scripts. Vi kunne nu hente billeder og tekst ind i Max dynamisk efter hashtags. Denne mulighed satte mange tanker i gang. Vi kunne bruge disse medier og give brugerne en mulighed for at kommunikere digitalt inde i huset. At livet i Pumpehuset kunne spejles i de digitale rum var en allerede iboende egenskab i de sociale medier, men ved at vende den om, kunne 78 pumpehusets digitale liv visualiseres ind i huset. Dette kunne muliggøre en interaktion med huset i nuet og endvidere give Pumpehuset mulighed for at svare. INTERAKTION INDIVIDUEL KOLLEKTIV TWITTER Twitter er et socialt netværk og en mikroblogging service, der tillader brugerne at sende og læse såkaldte ‘tweets’ hvilket er tekstbeskeder på maksimalt 140 tegn. Twitter blev skabt i Marts 2006 af Jack Dorsey, Evan Williams, Biz Stone og Noah Glass og blev launched i July 2006. I 2013 havde Twitter over 200.000.000 aktive brugere på verdensplan [8]. Twitter har dog aldrig slået helt igennem i Danmark, hvor det aktive antal brugere i 2013 var begrænset til omkring 71.000 [9]. INSTAGRAM Instagram er en online foto- (og video) delings service, hvor brugerne nemt og hurtigt via kameratelefoner kan tage, redigere, uploade og dele billeder. Instagram blev skabt af Kevin Systrom og Mike Krieger og launchede i oktober 2010. Det er kendetegnende for Instagram, at det kun tillader billeder i et kvadratisk format. Instagram havde ifølge dem selv i 2013 150.000.000 aktive brugere på verdensplan [9], mens youGov samme år estimerede at mellem omkring 12% af danskerne brugte Instagram. 79 Instagraminteraktion ville være primært kollektiv, da alle med en instagramprofil og en kameratelefon ville have mulighed for at deltage, og vi fandt, at man sagtens kunne have sådanne nyhedsfeed kørende uden at det nødvendigvis behøvede at interfere med koncertoplevelsen. Endvidere så vi mange kreative muligheder i den visuelle fremstilling af både Twitter og Instagram. Man behøvede ikke engang at visualisere selve indholdet, men kunne eksempelvis via lamper blot visualisere, at der skete noget i det digitale rum, ved eksempelvis en rød lampe, der blinkede ved nye tweets og en gul ved et instagrambillede. LYDANALYSE Fra Pumpehuset åbner dørene til en koncert, til de sidste koncertgæster gennes ud i den tidlige morgentime, afspilles der musik. Det var derfor helt naturligt at undersøge, hvordan vi meningsfuldt kunne bruge dette interaktivt. Vi testede flere løsninger på at få et fornuftigt realtidsestimat af det indkomne lydsignals tempo (BPM), men uden held. Vi endte i stedet med at bruge analyzer~objektets barkoutput. Bark outputtets funktion er at give en indikation på udsving lydsignalets. Ved først at indsnævre frekvensområdet via biquad~objektet kunne vi isolere analyzers~ fokusområde til enten de højfrekvente områder, de midtfrekvente områder eller de lavfrekvente områder. Vores hovedformål var, så præcist som muligt, løbende at få en fornemmelse af, hvor 1-slaget i hver takt var. Dette viste sig at være sværere end som så. Løsningen blev at måle på det lavfrekvente område af lydsignalet og sende det igennem analyzer~ objektet. Herefter sendte analyzer~’s barkfunktion et bang samt en talværdi, som repræsenterede bang’ets styrke, hver gang et dynamisk udslag forekom i det lave frekvensområde af lydregistret. Disse bangs forekom imidlertid meget hyppigt, så vi valgte derfor at sortere i dem. Ved at måle talværdierne på en lang række sange af forskellig genre bestemte vi en omtrent middelværdi. Ved kun at måle på bangs over denne værdi fik vi indledningsvist grovsorteret. Ved derefter at indbygge en løbende tilpasning af middelværdien i patchen, kunne vi nu udelukkende få bangs, som repræsenterede den specifikke sangs dynamiske udslag. Vi kaldte disse bangs for vores Bassbang. Vi havde nu anvendelige data fra husets lydkilder til rådighed i Max. Vi forestillede os, at dette ville være specielt velegnet til at få video og lys til autonomont at forholde sig til og reagere på lyden i huset. ERKENDELSER Igennem denne fase blev vi opmærksomme på flere ting. Først og fremmest, at vi i vores design skulle være varsomme med at gribe for meget ind i selve koncerten. Denne del af oplevelsen er for det første meget forskelligartet afhængig af kunstner og genre, hvorfor et overordnet visuelt/æstetisk udtryk nødvendigvis skal kunne tilpasses det enkelte arrangement. For det andet må et design, der skal favne selve koncerten, for ikke at forstyrre oplevelsen, have et meget subtilt og dekorativt udtryk. Eftersom større kunstnere i 40% af tilfældende (Ronnie Hansen, undersøgelsesafsnittet) har deres eget visuelle udtryk med, skal et design kunne indgå som en naturlig del af helhedsindtrykket for ikke at komme i konflikt med artistens særegne udtryk. Det er ikke vores intention at konkurrere med husets kerneprodukt om de besøgendes opmærksomhed, hvilket er bestemmende for en meget subtil tilgang til denne fase af aftenen. Det blev et gennemgående tema for os: at brugerne skulle resonere i huset - at de skulle kunne øve indflydelse på huset, og at denne indflydelse på den ene eller anden måde skulle kunne gribe ind i alle koncertoplevelsens overordnede faser. Vi ønskede at åbne huset både kommunikativt og æstetisk. Dette blev et omdrejningspunkt for designet som gjorde det 80 klarere, hvad vi ønskede af vores design. Det blev også klart, at vi måtte træffe et valg vedrørende hvilket medie, vi ønskede at anvende. Selvom vi havde haft gode resultater med at koble Max, sensorer og Ableton, blev vi klar over, at vi ikke ønskede at udforske denne mulighed nærmere. Vi ønskede, at musikken i huset skulle være uproblematisk, at det musikalske fokus hos koncertgæsten blev holdt på den kunstner han/hun i første omgang var kommet for at se. Vi ønskede ikke at lave en alternativ opvarmningskoncert. Vi havde været ret begejstret for tanken om decentrale kasser, der alt afhængigt af både individuel og kollektiv adfærd ændrede karakter. Vi fandt også, at det ville være muligt at udvikle og bygge en velfungerende prototype. Vores begejstring for denne konceptuelle ide beroede i høj grad på samspillet mellem en iboende lokal logik og en overordnet samlet logik kasserne imellem. Vi fandt, at løsningen, for at give en gennemgående effekt, minimum skulle bestå af 5-6 kasser. Ydermere skulle disse konstrueres fra bunden, i et gennemsigtigt og robust materiale (plexiglas?), udstyres med en lokal strømforsyning (for at holde mobiliteten) og en række lysdioder. Vi vurderede, at omstændighederne, både praktiske som økonomiske, gjorde kassernes konceptuelle idé og medie uegnet ud fra vores realiserbarhedsdogme. 81 Igennem vores brainstormproces var langt størstedelen af ideerne baseret på visuel formidling. Om det var lysende kasser, manipulation af lyssætningen i rummet, en videoprojektion eller en decideret skærmløsning. Vi tog derfor en konkret beslutning om at forholde os til vores realiserbarhedsdogme ved at sætte et loft for det tekniske omfang. Vi valgte at begrænse vores design til visuel fremstilling ved hjælp af en projektor. TEKNISK AFGRÆNSNING: ÉN PROJEKTOR Med fokus på projektoren som medie følte vi, at vi havde alle kreative muligheder intakte og at vi kunne lave en løsning som på den ene eller anden måde kunne tilpasse sig til koncertens tid uden at lukke processen ned. Vi havde stadig mulighed for at arbejde både æstetisk kommunikativt og problemløsende. Vi følte, at det var for tidligt at beslutte os endeligt for valget af interaktionsform, og at vi ved denne løsning kunne holde samtlige muligheder åbne. EKSPERIMENTERNE Igennem den indledende afsøgning af teknologier havde vi fået skitseret en række anvendelsesmuligheder. Med afsæt i projektormediet og en samtidig forholden-sig til Pumpehusets ønsker og behov kunne vi, ved at dykke ned i teknologierne, sætte begreberne resonans, åbne huset og det tomme rum i spil og dermed udføre en række prototyper med formålet at fremme kommunikation og visuel stimulation Pumpehus og bruger imellem. SOCIALE MEDIER Vi ønskede at udforske, hvordan vi kunne bruge de af Pumpehuset i forvejen velkendte socale medier i koncertsituationen. Et af grundkoncepterne i både twitter og Instagrams nyhedsfeed, den indbyggede kronologi, var en mulighed for at trække et baglæns kommunikativt tidsspor. På denne måde ville det digitale afspejles fysisk i huset, og huset ville spejles i det digitale - rummet ville resonere på brugerne, både i realtid, men også trække spor tilbage til tidligere arrangementer i huset. INSTAGRAM En iboende kvalitet i sociale medier er det øjeblikkelige, hvorfor tiden, fra en bruger poster på medierne til en visning i huset nødvendigvis skulle være så kort som overhovedet muligt. Vi optimerede indledningsvist vores tidligere nævnte PHP script, så det kunne hente URLadresserne på de ti nyeste instagramposts fra Pumpehusets hashtag. Via Jit.uldl objektet byggede vi en patch, der kunne downloade hvert billede enkeltvis og gemme dem i en dedikeret mappe på computerens harddisk. Jit.uldl kalder Instagrams API (via vores PHP script) hvert tiende sekund, sammenligner de fundne URL adresser med de sidst hentede billeder og bedømmer herfra om, og i givet fald hvor mange, nye billeder der er kommet siden sidst. Er der nye billeder, henter Max dem ned og overskriver de ældste billeder i mappen. På denne måde havde vi konstant de ti nyeste billeder til rådighed - til fremvisning og manipulation. Vi udbyggede vores patch til at lave en simpel fremvisning, hvor indholdet i vores instagrammappe blev vist i et loop. Når Max fandt nye billeder, blev disse sat forrest i køen og fremvist i den tidslige rækkefølge, de var hentet ned i. Da vores PHP script hentede billeder ned på baggrund af generelle hashtags, udvidede vi logikken således, at man løbende kunne hente og fremvise billeder fra hvilket som helst hashtag. Vi fandt dette som en naturlig udvidelse af prototypen, da vi således åbnede op for, at private arrangører i huset, eller specifikke kunstnere kunne anvende muligheden forat fremvise og bruge Instagram aktivt i deres aktiviteter i huset. 82 hæld, og publikum skulle forlade huset, lave en opsamling af den enkelte aften og på den måde sige tak for iaften. TWITTER Vi fik på samme måde via PHP scriptet adgang til de sidste nye Twitter-beskeder med Pumpehusets hashtag. Vi hentede disse tekststrenge ned og gemte dem i programmet. På samme måde som med instagrambillederne tjeckede vi, om der var ændringer og hentede nye beskeder ned. INSTAGRAM OG TWITTER USER-FEED Vi udvidede vores prototyper til også at indeholde en direkte feed fra Pumpehusets egne profiler. Dette ville give Pumpehuset en mulighed for at holde en ren kommunikationskanal med brugerne i huset. Vi forestillede os at Pumpehuset, inden en koncert, kunne tage et billede af bandet backstage, med en besked med eksempelvis teksten: Vi er klar, er i? Ligeledes kunne Twitter bruges til faktuelle beskeder til gæsterne i huset. Vi fandt talrige muligheder for at fremvise både twitter-tekst, og instagrambilleder i huset - den eneste begrænsning lå i at placere disse, så de ikke tog fokus fra en koncert. MOSAIKKEN Udover den umiddelbare værdi, som vores første egentlige prototype skabte, gav den os også et andet afkast. Imens vi testede prototypen, fik vi efterhånden skabt os en stor samling kvadratiske instagrambilleder, og ideer 83 Vi startede med at udbygge vores instagramprototype med to alternative mapper. Begge mapper fyldtes kontinuerligt med instagrambilleder, men hvor den ene mappe kun fyldtes med billeder fra programmets initiering til dets afslutning, gemte den anden mappe samtlige instagrambilleder (med #pumpehuset) som blev hentet mens programmet kører. FIG 28 - UDVALGTE INSTAGRAM BILLEDER MED #PUMPEHUSET, FRA KONCERT MED KATAKLYSM, 5/2-2014 I SORT SAL til nye anvendelser af disse begyndte at opstå. Vi lagde mærke til, at billeder fra de enkelte arrangementer i Pumpehuset havde nogle æstetiske fællestræk. De billeder, vi hentede ned til en rockkoncert, bar selvklart præg af koncertens stil. De enkelte instagrambilleder bar således aftenens æstetik med sig (figur 28). Vi forestillede os, hvordan en aften i Pumpehuset, hvor et instagramfeed havde kørt subtilt på en flade i baggrunden, afslutningsvist kunne summeres op ved at vise de indsamlede billeder igen og lade hele aftenen samles i ét samlet billede. På denne måde kunne Pumpehuset, når koncerten og aftenen gik på I Max samlede vi alle billederne i en matrix, med forskellige antal billeder. Vi opdelte vores samlede billede i 800x800 pixels, og kunne derfor samle enten 8x8 billeder på 10x10 pixels, 16x16 billeder på 20x20 pixels eller 32x32 billeder på 40x40 pixels. Patchen tog højde for antallet af billeder i mappen, hvorfor billeder blev gentaget i det tilfælde, hvor der ikke var nok forskellige billeder til at udfylde mosaikken. Dette bevirkede, at kompositionen ændrede karakter, ved hvert nyt billede (figur 29). BILLEDET I forlængelse af vores erfaringer med at fremvise billeder fra Instagram, fandt vi det naturligt at bygge et modul specialdesignet til at fremvise flere billeder på samme tid. Vi fremstillede en afspiller som, ligesom vores mosaikmodul, hentede billeder fra en bestemt mappe. Forskellen var dog, at vi her kunne vise et forskelligt antal billeder ad gangen med FIG 29 - GENTAGELSER I BILLEDE MOSAIK mulighed for at fade hver enkelt billede over i et nyt billede efter et givent tidsinterval. Løsningen blev et modul, hvor Max samtidigt loader ti billeder (hvis der findes mere end ni billeder i mappen) ind i to forskellige rækker af matricer. Mens modulet fremviser billeder fra den ene række, hentes de næste ti billeder ind i den anden række. Efter et tidsinterval fades billederne ud, de nye billeder ind, og indholdet i den første række af matricer udskiftes. 84 VIDEO Vores system kunne igennem forskellige predefinerede routings vælge at sende billederne forskellige steder hen i det samlede billede. Med beslutningen om at arbejde på en projektorbaseret løsning, fandt vi det naturligt at forholde os til videomediet. I Max havde vi i den undersøgende fase stiftet bekendtskab med jit.qt.movie objektet og dets muligheder for manipulation af video i realtid. For at beslutte hvordan vi skulle anvende objektet, blev vi nødt til at konceptualisere hvorfor og hvordan vi ønskede at manipulere video. Vi havde brug for video. Vi så muligheder i denne simple fremvisningsform, både til at skabe stemning i huset (billeder med et bestemt æstetisk udtryk), som kommunikation til husets brugere (eksempelvis billeder af hvilke bands som gæster huset i fremtiden) og som medie til en generel fortælling om husets historie. VIDEOKONCEPTERNE Opdelingen af koncerten i faserne før, under og efter hjalp os til at styre en konceptuel brainstorm omkring muligheder for anvendelse af videomediet i Pumpehuset. SCISSORS Vi havde i den undersøgende fase noteret os objektet jit.scissors. Vi fandt objektet af stor æstetisk interesse, da vi her havde en nem tilgang til at manipulere med både billede og video i realtid, på en måde som æstetisk gav et legende og kantet udtryk. Vi byggede prototyper, som på forskellige måder klippede billeder op i forskellige grids for derefter at samle dem igen efter tilfældighedsprincipper. Vi udtænkte og konstruerede en række faste måder at samle billederne på og fandt hurtigt ud af, at vi ved at gentage dele af billedet kunne frembringe et særegent udtryk. Efter en del eksperimentering stod det klart, at den mest effektfulde måde at bruge objektet på var en kombination af tilfældighed og orden. Ved at gentage primære fokusområder fra billedet (eksempelvis det gyldne snit) og 85 FIG 30 - JIT.SCISSORS PROTOTYPE samle det med gentagelser fra mere perifere områder, fik vi bibeholdt billedets orginale fokus, men i et nyt og legende udtryk. Ved at variere mellem det tilfældige og det ordnede fremstod billedet både skævt og kaotisk, og stramt og forståeligt (figur 30). Denne teknik kunne anvendes i en lang række sammenhænge, og vi fandt, at man nemt kunne konstruere interaktive håndtag til prototypen. For det første ville vi gerne understrege den historiske udvikling, Pumpehuset havde gennemgået. Ved at vise materiale fra husets tidlige dage som pumpehus, med hvad det indebar af arbejdende folk og industrielle maskiner, til transformationen til spillested, hvor internationale kunstnere havde fyldt kransalen med gæster, kunne vi forstærke det rå og urbane look, huset allerede udstrålede. Endvidere følte vi det nærliggende at producere video fra den daglige gang i huset: timelapse videoer fra koncerter, first person perspektiv via goPro-kamera, backstage footage og deslige. Dette koncept tænkte vi ind i fasen før koncerten, som husets måde at gøre opmærksom på sig selv og sin umiddelbare historie. Vi forestillede os at lave film med langsomt løbende maling, som kunne fungere som generel udsmykning af rummet, både før, under og efter koncerten. Koncertrummenes karakter gav mange kreative muligheder for afvikling. Ved at bygge modeller af eksempelvis Kransalens hvælvinger, lade malingen løbe langsomt ned over dem og filme det, ville vi kunne skabe illusionen af at malingen rent faktisk løb ned over de fysiske strukturer i rummet og forholdt sig til salens arkitektur. Til klubarrangementer eller efterfester, hvor gæsternes fokus ikke er så direkte rettet mod scenen, som det er under de mere konventionelle koncerter, vurderede vi, at der var rum til at afvikle video af mere festlig karakter. Inspireret af stemningen til disse arrangementer ville vi, fremvise dansere i silhouet i de mange hvælvinger i rummet. Vi fandt, at dette ville underbygge klubstemningen med et urbant, æstetisk udtryk. Vi forestillede os, hvordan diverse sensorer kunne trigge en åbning af hvælvingerne. I gangen foran toiletterne forestillede vi os makro-optagelser af øjne, som fulgte udvalgte forbipasserende i rummet via kinectkameraet. Mulighederne var mange, men det forudsatte en passende teknik til at fremvise video med nøjagtig projektion. Dette ledte os til erkendelsen af, at vi nødvendigvis måtte lære noget om videomapping. 86 MADMAPPER Vi stiftede bekendtskab med videomappingprogrammet MadMapper og fik etableret kontakt til Max via Syphon. Vi havde nu et nemt, overskueligt, intuitivt og kreativt redskab til præcist at mappe flader ud til videoprojektering (se faktaboks). Vi udførte prototypetests, hvor de mest vellykkede forsøg indebar at mappe helt simple videoer ud på udskårne kuber. MADMAPPER/SYPHON Madmapper er et program, som giver dig nem mulighed for strække video, så det passer på en given overflade. Ved at oprette hvad programmet kalder ‘surfaces’, kan du let trække i videoens hjørner og tilpasse outputtet til den form du ønsker at projektere på. MADMAPPER INTERFACE Vi så Madmapper som en nødvendig kreativ forudsætning for at arbejde med projektoren som medie, hvorfor MadMapper blev kernen i vores arbejde herfra. 3D KUBER/TAPET Direkte afledt af vores indledende eksperimenter med MadMapper, besluttede vi os for at undersøge kubens muligheder nærmere. Flere kuber kunne danne former, og bevægelse af kuber kunne danne transitioner til nye mønstre. Den første og indledende tilgang var en tilbagevenden til ideen om mobile enheder i Pumpehusets rum, enheder som alt afhængig af arrangement og behov kunne samles, stables og placeres forskelligt. En youtube søgning på cube og 3d-mapping, klargjorde, at vi ikke var de første til at få denne ide. Et væld af små film, hvor kunstnere mappede video på fysiske geometriske konstruktioner, gav afsæt til en række kreative ideer. 87 MADMAPPER EKSEMPEL Syphon er et framework, som tillader at dele video/ billede programmer imellem. Syphon er designet således, at forskellige programmer kan dele det samme renderede signal direkte fra computerens grafikkort, uden at bruge ekstra processor ressourcer. Vi begyndte at eksperimentere med at rendere video i 3D programmet Maya. Vi lavede små film, hvor transitioner mellem 3D kuber i forskellige mønstre dannede subtile positurer og figurer (figur 31). Vi forestillede os, at kuberne kunne mappes på væggen i et statisk formfuldt udtryk for pludselig at rykke rundt og gennemgå en transition til et andet stadie. Med afsæt i det rolige tapetagtige udtryk, ville vi skabe en overraskende effekt af indadgående kuber og åbne huset visuelt. Vi forestillede os hvordan rummets geometri på denne måde kunne manipuleres og forandre sig dynamisk igennem aftenen. Endvidere så vi mulighed for at publikum igennem sensorer kunne påvirke transitionerne, indholdet og udtrykket. FIG 31 - 3D RENDERINGER Vi lavede 3D videosekvenser med fast transitionstid, hvilket gav os et fast håndtag i Max til at kontrollere de enkelte transitioner sekventielt. På denne måde kunne vi afvikle en transition, stoppe videoen og efter et tidsinterval, eller via interaktion, afspille næste transition. både film og en tilhørende .xmp fil og indlæse både film og .xmp filen i Max, kunne vi nu dynamisk afgøre længden af hver sekvens. Dette gav mulighed for en langt større kreativ frihed i designet af 3D sekvenserne. Vi var umiddelbart ret tilfredse med løsningen, som dog havde det tekniske problem, at alle transitioner skulle være lige lange, hvilket begrænsede udtrykket betydeligt. Vi løste dette problem ved at indsætte tidsmarkører i Premiere Pro (adobes videoredigerings program). Ved at eksportere 88 FRAMEBARKER/LOOPING I takt med øvelserne i at afvikle kubevideoerne sekventielt, og videoafvikling fra Max generelt, begyndte vi at opbygget et dybere kendskab til jit.qt.movie objektet. KAMERA Vi udorskede, hvordan vi kreativt kunne ændre på en videos tid. Ved at indbygge et håndtag til at definere loop points kunne vi (og eventuelt publikum) via interaktion loope videosekvenser i realtid. Siden opstarten af konceptudviklingsfasen havde vi løbende diskuteret, hvordan et almindeligt kamerainput kunne bruges kreativt i huset. Vi tog igen fat i jit.grab objektet og begyndte at tænke i mulige koncepter. Det mest vellykkede eksperiment udsprang af en kobling mellem videoafspilleren og vores lydanalysemodul. Ved at lade videoer springe i tid, i respons på et bassBang, havde vi skabt et effektfuldt modul, som forholdt sig til musikken i rummet. Igennem en strømlining af modulets logiske forholden sig til bassBangs, blev den æstetiske effekt en række hurtige krydsklip, et realtids remix, med en klar og tydelig reference til musikken. KAMERAMIXER Vi forestillede os, at vi, ved at sætte små GoPro-kameraer op forskellige steder omkring husets scener forholdsvist simpelt ville kunne få signalerne ind i Max. Vi fandt dette appelerende i og med, at samtlige videoer, vi testede på, store æstetiske forskelligheder til trods, herigennem fik et ensartet, kantet, aggressivt og glitchet udtryk. Et udtryk, som samlede den æstetiske oplevelse, et udtryk som, i vores optik, med sine hurtige fragmentale klip, passede fint ind i en urban og subkulturel kontekst. 89 PHOTOBOOTH Vi udforskede muligheden for, at husets gæster aktivt kunne sætte deres præg på husets æstetik. Vi udviklede en simpel prototype, som bestod af en lille papkasse, en Kinect og et kamera. Når man satte sit ansigt i kassen, detekterede Kinecten en forandring, og det infrarøde kamera tog et billede af ansigtet (figur 32). Til mange koncertsituationer på større spillesteder og festivaler er det meget almindeligt at have kamerafolk på scenen og dermed vise koncerten på storskærme. Her kunne logikker afhængigt af bassbangs eller andre interaktionshåndtag styre hvilke kamerasignaler, som skulle vises hvor og hvornår. Et kinectkamera over scenen kunne eksempelvis styre kameravalg baseret på aktiviteten på scenen. Ved at sende kamerasignalet igennem jit. scissors objektet, kunne vi endvidere livemixe i signalet. Det infrarøde kamera gav et meget grovkortet sort/hvidt billede, som vi ved at downsample og manipulere kunne give et rent pixelleret udtryk. Vi følte, at denne prototypes æstetiske udtryk faldt godt i spænd med Pumpehusets målgruppe og visuelle profil. FIG 32 - PHOTOBOOTH PROTOYPE DET DIGITALE VINDUE Tankerne om photobooth ledte os til en idé, som gav ønsket om at åbne huset op. En ny kunstnerisk overbygning. Denne idé byggede på at placere kameraer på begge sider af en væg. Dette kunne eksempelvis være udenfor og indenfor. Med to projektorer ville vi dermed projektere de omvendte billeder samme steder som kameraerne var placeret. Ved at skabe dette digitale billede ville huset åbnes visuelt. Ved igen at give programmet et interaktivt håndtag ville eksempelvis blobdetektion kunne bruges til at åbne husets facade op, hvis en gæst nærmede sig det magiske digitale område, både indefra og udefra. Ideen var, at brugerne kunne åbne en digital port mellem det indre og ydre. 90 BLOBDETECTION Som nævnt tidligere fandt vi, at ‘det tomme rum’ foran scenen inden en koncert var et oplagt sted at fokusere dele af vores designproces. Dette observerede fænomen ved koncerten var dog kun gældende for Sort Sal. En koncert i Kransalen starter altid med ankomst i Sort Sal, hvorefter trappen til Kransalen først åbnes senere, og folk hurtigt stimler sammen omkring scenen. Vi fandt derfor to forskellige direkte anvendelser til blobdetection: Foran scenen i Sort Sal. Bagerst i Kransalen. Ved ankomst i Pumpehuset ønskede vi at ‘belønne’ dem, som tog det tomme rum foran scenen i brug, og vi ønskede at skabe en interaktion som fordrede en fælles udforskning af dette rum. Ved at optegne linjer mellem detekterede blobs kunne vi skabe mere og mere komplekse geometriske former, afhængigt af antallet af personer i Kinectens synsfelt. Ved efterfølgende at sende signalet igennem jit.op objektet kunne vi fremvise et billede eller en video igennem det vindue, som gæsterne kollektivt åbnede op for. Vi fandt denne prototype meget anvendelig, i og med at den skabte en simpel og uforpligtende interaktion, hvor man kollektivt kunne gå på opdagelse i billedet eller videoen (figur 33). 91 FIG 33 - BLOBDETEKTION. HJØRNERNE PÅ VIDEOEN BLIVER TRUKKET MELLEM FUNDNE BLOBS Kransalen er et aflangt rum med højt til loftet. Selv til en helt fyldt koncert bevirker salens arkitektoniske udformning, at rummet bagerst i salen, hvor der også er placeret en bar, bliver brugt til at socialisere. I kontrast til den intime stemning i Sort Sal, virker selv en fyldt kransal en anelse tom på grund af det store spænd mellem gulv og loft. Vi forestillede os, at man ved at sænke loftets jernkonstruktioner bagerst i Kransalen, beklæde dem med lærred, og projektere på dem oppefra kunne skabe et rum i rummet. FIG 34 - SPECTRUM PROTOTYPE. FRA VENSTRE MOD HØJRE: 1. JIT.GRAPH VISUALISERER LYDBØLGEN, 2. DETTE BLIVER BLANDET MED EN FILM, 3. JIT.CATH VISUALISERING AF LYDINPUT I EN MATRIX, 4. DETTE BLANDET MED EN FILM. Ved at lade folks bevægelser styre en ambient lyssætning, kunne vi på en subtil måde, forstærke fornemmelsen af dette område som et socialt mødested. SPECTRUM Pumpehuset er musikken. Oplevelsen af Pumpehuset er uløseligt forbundet med en eller anden afvikling af lyd, hvad end det er en playliste inden koncerten, selve koncerten eller en DJ. Vi ønskede derfor at eksperimentere med en mere direkte visualisering af den musik, som konstant flyder i rummet. Objektet Jit.cath kan omforme MSP lydsignaler til en matrix, hvilket gav os muligheden for direkte at afbilde et givent lydsignal. Ved efterfølgende at koble dette output til Jit.graph-objektet, blev det muligt at tegne lyden i realtid (figur 34). 92 PLACERINGEN Efter en lang og åben proces med konceptudvikling og prototyping, måtte vi i sagens natur arbejde mod en indsnævring af konceptet. Ved en opstilling af husets muligheder og de vigtigste karaktertræk ved vores prototyper, skulle en logisk overvejelse ligge til grund for den geografiske placering af vores design i Pumpehuset. Der var flere parametre at måle på i denne beslutningsproces: rummenes særegne funktionalitet og anvendelse, mulighederne for videoprojektion og hvordan de enkelte konceptuelle ideer kunne udfoldes indenfor vores realiserbarhedsdogme. Vi ønskede at finde en placering, som tillod os at sætte en eller flere af vores prototyper i spil, indenfor en realistisk, økonomisk og tidsmæssig ramme. RYGERUM I rygerummets spraglede og selvgjorte indretning var der rent æstetisk fin inspiration at hente, men den lave loftshøjde gav os ikke mange muligheder for placering af en projektor, uden at gæsterne ville skygge for billedet og få lyset i øjnene. Det store frontvindue åbnede op for muligheder, som samtidigt ville kunne ses fra gården. Det samme vindue talte samtidigt imod rummet, da 93 aftensolen hele sommerhalvåret ville blokere for brug af projektor her. Endvidere ville et design her ikke opleves af ikke-rygere. flaskehals problemer), fandt vi denne placering bedst egnet til informative beskeder og evenutelle sponsorlogoer. UDENFOR Udenfor havde vi blandt andet en idé om at mappe en lang rød løber og dermed lede gæsterne ned til den lidt hemmelige indgang bagerst i gården. Bygningens konstruktion - de store ubrudte flader, gav mange muligheder, specielt til at gøre opmærksom på husets eksistens. Vi forestillede os en æstetisk fremvisning af gæsternes færden, visualiseret på husets frontfacade. KRANSAL I Kransalen var der mange oplagte muligheder for at placere et digitalt design, af hvilke en del har været nævnt tidligere. Den største udfordring ville være at skabe et design af af stor nok målestok til at fylde rummet ud. Et problem ved denne placering var inteferens med sollys. De lange danske sommernætter ville praktisk talt betyde, at en projektion kun ville være synligt få timer i sommerhalvåret. Det største problem var dog selvsagt, at husets gæster primært kommer for at opholde sig inde i huset, hvilket fik os til at forkaste vort fokus på gården. TRAPPEN Den brede ståltrappe imellem Sort Sal og Kransalen havde vi allerede tidligt identificeret som en mulighed. Den store flade bagvæg var oplagt til projektioner og kunne eventuelt fungere som infovæg. Men det var også en væg, man oftest først bemærkede på vej ned fra Kransalen. Samtidig gjorde trappens funktion som transitpassage mellem de to sale også opholdstiden forholdsvis kort her. Da vi ikke ønskede at lave om på dette (og skabe Salens bombastiske fremtoning krævede en bombastisk installation. Vi fandt, at de mange oplagte muligheder for videomapping på rummets sider krævede et minimum af 6 projektorer for at give beskueren en helhedsoplevelse. Vores konceptuelle idé, med at sænke loftet bagerst i salen, ville kræve produktion af et til flere sejl, og en rekonstruktion af den metalramme, som disse skulle monteres på. Samtidig måtte vi også tage hensyn til, at salen kun blev anvendt til omtrent 40 procent af husets arrangementer, og at publikum til disse oftest først blev lukket ind umiddelbart inden koncerten. Vi vurderede at vore konceptuelle ideer fokuseret på Kransalen ville være urealistiske at realisere udfra et økonomisk argument. SORT SAL Meget talte for den fysisk mindre og langt mere overskuelige Sort Sal, og vi vurderede at vi her kunne lave et design som passede bedre til vores målestok. Endvidere blev 60% af husets arrangementer afholdt her, og eftersom alle aftener i Pumpehuset starter og slutter i Sort Sal var denne det oplagte mål for vores design. Vi valgte derfor at fokusere vores design på dette rum. RUMMENES MULIGHEDER + - RYGERUMMET Spraglet æstetik. Folk holder pause Lavt til loftet. Folk er der ikke. Folk holder pause. Sollys. UDENFOR Store flader. Lokke folk til. Brande Pumpehuset. Sollys. Transitområde. TRAPPEN Kæmpe bagvæg. Godt spot til info. Kun 40% af koncerterne foregår i Kransal. Kun selve koncerten er i Kransal. Transitområde. Man ser kun væggen på vej ud. KRANSAL Store aftegnede flader. Ekstremt gode mapping muligheder. Mulighed for ophæng i loft. Mulighed for mange moduler samtidigt. Det oplagte valg. Kun 40% af koncerter her. Kransal bruges primært til selve koncertsituationen. Økonomisk urealistisk. Det oplagte valg. SORT SAL 60% af koncerterne er her. Åbent hele aftenen. Alle efterfester holdes her. Gæster skal ind og ud denne vej. Få, men velegnede flader at projektere på. Publikum kan mange steder komme i vejen for projektoren. Kan nemt forstyrre selve koncerten. 94 FORMEN Med beslutningen om at placere designet i Sort Sal havde vi truffet et valg, som hjalp os til at konkretisere den kommende konceptualisering. Vi havde en række prototyper, hul igennem til mulige interaktionsformer, en teknisk begrænsning på at anvende én projektor og en række begreber, vi gerne ville sætte i spil. Og vi havde nu også en rummelighed at forholde alt dette til (figur 35). Vi måtte dog erkende, at de forskelligartede prototyper samtidig stak i flere æstetiske retninger, hvorfor vi måtte tage udgangspunkt i en undersøgelse af Sort Sals muligheder for at favne de enkelte prototyper, for sig og i kombination. Vi begyndte derfor at undersøge salens udformning nærmere og udførte en række projektortests. Ved at projektere vores prototyper ud på rummets flader ville vi danne os et billede af de enkelte prototypers konkrete anvendelsesmuligheder i rummet. Ud fra dette valg skulle en formgivning påbegyndes. AMAGERHYLDERNE Over baren var der indbygget høje rækker af kvadratiske indhug i væggens konstruktion. Denne konstruktion skilte sig ud fra rummets øvrige interiør, og vi prøvede at mappe små animationer, visualiseringer af lydspektre og 95 instagrambilleder ud i disse. Rent æstetisk gav dette et meget finurligt og subtilt resultat. Vi så her muligheder for at projektere både instagram- og photoBoothbilleder samt generelt farver, som kunne forstærke aftenens lyssætning. Det var dog svært at forestille sig en kobling til vores blobdetektionmodul og til generel visning af video. Det var umuligt at benytte den samlede flade som skærm, pga kassernes dybde og de forskudte kvadrater. SØJLERNE Søjlernes placering i rummet gjorde dem særdeles velegnede til at stemningsgive huset. Ved at projektere en video, der nedefra og op langsomt fyldtes af en farve, skabte vi simpelt og hurtigt en meget æstetisk måde at indrage arkitekturen i aftenens lyssætning. Søjlerne fungerede samtidigt ideelt til at projektere vores spektrumvisualiseringer. Generelt var søjlerne ekstremt begrænsede som mål for projektion, hvor effektfulde de end måtte være. Hver enkelt søjle ville kræve to projektorer, hvis man skulle fange søjlen 360 grader. SCENEN Så vidt det var muligt ønskede vi ikke at vores design skulle fokusere på selve koncerten. Mangfoldigheden i genre og stil de forskellige koncerter imellem, samt det forhold, at FIGUR 35 - SORT SAL 96 4:3 format kunstnere ofte medbringer deres eget visuelle element til koncerten gjorde, at vi valgte at afskrive scenen som mulighed. GULVET Som tidligere nævnt, var gulvet oplagt til visualisering af vores blobdetektion-prototype. Dette var dog umiddelbart den eneste logiske forbindelse til vores prototyper. VÆGGEN Den eneste rigtig oplagte mulighed tilbage var væggen i højre side af rummet. Ved at projektere på den åbne væg bag de store tunge gardiner imellem scenen og mixerpulten, havde vi mulighed for at anvende alle vore prototyper, alene eller i kombination. DEN KONCEPTUELLE INDGANG Indtil dette punkt i processen havde vores konceptudvikling været holdt åben og eksperimenterende. Vi havde, med afsæt i vores tekniske kunnen, udviklet og afprøvet koncepter, som vi forestillede os kunne indgå i huset. Overordnet set kunne man opdele prototyperne som værende af primært kommunikativ eller æstetisk karakter. Det blev klart for os, at vi ønskede at anvende flere prototyper i vores design og ikke fokusere på nogle enkelte. Vi ønskede at designet skulle være foranderligt og at det skulle kunne justeres efter behov, og vi ønskede at arbejde 97 16:9 format 11:6 format Projektor rækkevidde problemløsende i forhold til vores undersøgelse af husets behov. Vi ønskede at udfordre gæsterne ved blobdetektion i tidsrummet inden koncerten. Vi ønskede at forstærke kommunikationen mellem Pumpehuset og dets gæster ved at inkorporere de sociale medier som en del af huset. Vi ønskede at anvende vores diasafspillermodul til løbende at fremvise billeder af kommende bands, tidligere arrangementer og deslige. Vi fandt photoBooths æstetik og interaktion spændende, i og med at Publikum på denne måde ville ræsonere direkte i huset. Vi fandt 3D modulet særligt anvendeligt i et forsøg på at give rummet en ny æstetik og en ny rumlighed, og prototypen indeholdt gode muligheder for publikums interaktion. Vi ønskede mulighed for at fremvise video (løbende maling, video fra huset) og i realtid manipulere denne via eksempelvis jit.op og vores scissors modul. Slutteligt ønskede vi, med vores framebarker prototype og spektrumvisualisering, at forstærke klubfornemmelsen til efterfester og DJ arrangementer. Ved at samle prototyperne i en samlet pakke ville Pumpehuset have mulighed for at tilpasse udtrykket til koncertens stadier, samt anvende systemet forskelligt arrangementer imellem og hermed forhåbentlig give designet en længere holdbarhed. Vi så derfor kun en mulighed for en samlet løsning - en skærm på væggen. FIG 36 - FORSKELLIGE SKÆRMFORMATER SAMMENLIGNET MED PROJEKTORENS RÆKKEVIDDE SKÆRMEN Skærmens størrelse, udformning og nøjagtige placering var nødt til at tage udgangspunkt i projektoren. Den eneste mulighed for placering af projektor var imellem to søjler omkring 6 meter fra væggen, da vi ønskede at projektoren skulle rettes i en ret vinkel mod væggen. Selvom vores indhold kunne tilpasses mange projekteringsvinkler i MadMapper, ville en skæv vinkel nødvendigvis strække projektorens egne pixels på det samlede projekteringsbillede – en æstetik, vi gerne ville undgå. Endvidere ønskede vi ikke at projektere imod publikum, da lyset da ville kunne genere koncertoplevelsen. Denne placering var samtidigt funderet i et ønske om at opnå det størst mulige projekteringsbillede, altså den længst mulige afstand mellem væg og projektor. Hvis projektoren fra denne placering blev rykket baglæns, ville dens synsfelt blive beskåret af søjlerne, og hvis den blev rykket fremad ville projekteringsbilledet blive mindre. Skærmens placering var samtidigt begrænset af at publikum ikke måtte få projektorlyset i øjnene, hvorfor vi, efter flere tests, kom frem til, 98 FIG 37 - TIDLIGE KONCEPTUELLE IDEER TIL SKÆRM at skærmens underkant minimum skulle være 1,8 meter over gulvhøjde. Skærmens øvre grænse blev afgrænset af et metalrør fra udluftningssystemet i salen. Med en anelse luft gav dette os en maksimal skærmhøjde på 2,30 meter og en projekterings bredde på omkring 5 meter. FULL SCREEN FORMATET Som udgangspunkt ville vi have mulighed for at fylde hele skærmen ud med et video- eller billedsignal. Vi skulle altså have et grundformat, som kunne matche de mest gængse formater. Det klassiske og meget anvendte TV- og videoformat 4:3 fandt vi meget tungt og ufleksibelt. Med afsæt i en fastlåst skærmhøjde, ville formatet i høj grad begrænse skærmens bredde. 16:9 formatet derimod, (standard indenfor både computerskærme, standard HDTV og Full 99 HD) fandt vi mere æstetisk appellerende, og det gav samtidig mulighed for en større bredde og dermed større samlet størrelse. Ved at tage udgangspunkt i vores prototypers forskellige visuelle output, og ved at vurdere deres placering, begyndte der at tegne sig en æstetisk sammenhæng (se figur 36). KVADRATET I de af vores prototyper, som allerede havde en fast form, var både instagrambilledet, vores 3D kuber, scissors og photobooth funderet i kvadratet. Denne naturlige form, som i det digitale, i form af pixels, fremstår som den mindste byggesten, syntes at være en enhed, vi kunne bruge som æstetisk grundprincip. Vi vurderede, at vi ved at opdele skærmen i et passende grid, ville have en æstetisk rettesnor, som kunne hjælpe os til at holde orden i designet og fokusere vores prototypers visuelle fremtoning. 16:9 formatet gav os et samlet grid bestående af 144 kvadrater delt op i henholdsvis 16 og 9 enheder i bredde og højde. Med vores diasspiller ønskede vi at bibeholde muligheden for at route flere billeder rundt til forskellige placeringer på skærmen på samme tid. INSTAGRAM Da vi ønskede at lade et instagramfeed fra pumpehusets brugere køre på skærmen, måtte vi undersøge, hvordan vi kunne placere dette. Det skulle imidlertid vise sig at være problematisk at placere disse billeder i samme kontekst som eksempelvis blobdetektion eller video, da dette efterlod et rodet indtryk. Vi testede indledningsvist dette formats muligheder med diasspilleren og fandt, at forholdet mellem fuld skærm og disse billeder var meget skævt. Billederne blev meget små og stod ikke klart frem, som vi havde ønsket. Ved placering af billeder i 2x2 gridenheder passede underdelingen ikke sammen med skærmen (9/2). Ved at bruge 3x3 gridenheder blev billederne pludselig meget store og fik en fremhævning, vi ikke var interesserede i. Problemet med instagrambillederne var, at vi ikke kunne styre det æstetiske udtryk. Den relativt store kontrast billederne imellem, medførte altså en spraglet æstetik, og vi besluttede derfor at instagramfeed’et skulle placeres uafhængigt af selve skærmen. På denne måde ville vi kunne køre Instagram samtidigt med andet indhold, uden at det forstyrrede æstetikken. Vi besluttede derfor at skabe et andet grid, og dermed tilpasse fuldskærmssignalet til dette, for at opnå en æstetisk orden, som også passede til skærmens anvendelse. Vi udførte en række skitser, af og kom frem til forholdet 11:6. Som udgangspunkt var 11:6-formatet meget tæt på 16:9. Dette betød, at vi stadig kunne vise et fuldskærmssignal, uden at beskære vitale fokusområder fra det video, der skulle vises. Det gav os samtidig mulighed for at placere elementer i kvadrater som målte en sjettedel af højden af det samlede billede. Vi fandt denne løsning meget appelerende, da vi nu ville få kvadrater af omkring 30x30 cm, nok til at få en acceptabel opløsning i billeder/video. SPONSORLOGO Vi ønskede også muligheden for at placere et sponsorlogo. I og med at Pumpehuset i høj grad anvender sponsorer på arrangementer, fandt vi, at dette var en naturlig del af den samlede konceptuelle løsning. Af samme årsager som med Instagram, besluttede vi, at sponsor logo også skulle eksistere uafhængigt af andet indhold. MAINSCREEN Vi ønskede derimod en central placering til Pumpehusets kommunikation til publikum. Ved brug af både Twitter og Instagram under et arrangement, skulle denne kommunikation 100 Sponsor logo Twitter/Instagram Øer Mainscreen FIG 38 - VORES SKÆRM Det gyldne snit have fokus. Vi besluttede derfor at skabe et centralt placeret fokusområde, som var fremhævet i forhold til det bagvedliggende fuldskærmssignal. Vi valgte at placere dette omkring det gyldne snit i skærmen. Da vi med vores 3D modul ønskede at manipulere med rumfornemmelsen, understregede vi mainscreens placering ved at fremhæve den fysisk. Vi forestillede os en løsning, hvor selve skærmen gik i ét med væggen, men med fremhævede øer, som skulle fungere som de primære punkter for 101 fremvisning af indhold. Endvidere ønskede vi at skabe en tredimensionel skærm, hvor vores koncept omkring løbende maling kunne give mening. ØERNE Til vores diasspiller ønskede vi ligeledes at skabe en fremhævning. Vi udvalgte ti kvadrater i grid’et, som skulle være diasspots. Disse øer gav vi også en fysisk fremhævning. FIG 39- SKÆRM PROTOTYPE LØSNINGEN Det overordnede mål med løsningen var at skabe et sammenhængende udtryk, som muliggjorde og samlede fremvisningen af alle vores konceptuelle ideer. Det var den overordnede tanke at maskere dele af fuldskærmssignalet, således at den fremviste skærm sjældent blev vist i selve skærmens format, men snarere i udpluk udstukket stramt af skærmens grid. Vi syntes, at vi havde fundet en løsning, som på tilfredstillende vis indfangede og organiserede vores konceptuelle ideer, samtidig med at konceptet var klart forankret i både observerede og udtalte problemstillinger i huset. Endvidere fandt vi, at konstruktionen var realiserbar udfra såvel et økonomisk som et teknisk perspektiv, hvilket var en vigtig faktor i den endelige beslutning (figur 38). Vi byggede herefter en prototype af skærmen og testede, hvordan det virkede i praksis (figur 39). 102 TILPASNING Vi var nu begyndt at nærme os afslutningen af konceptudviklingsfasen og skulle dermed pitche vores koncept til Pumpehuset. Inden dette var muligt, måtte vi derfor gå vores moduler igennem og tilpasse dem til vores nye grid. Vi fik modelleret en 1:1 model af skærmen i Maya og satte derefter lys og kamera ca. 1.75 meter over gulvet. Dette regnede vi med ville svare omtrendtligt til perspektivet for en gennemsnitlig beskuer (figur 41). Herfra animerede og renderede vi en række korte transitionsvideoer til demonstration af konceptet. Vores blobdetektionmodul skulle blot justeres, så kinectkameraets synsfelt passede med skærmens hjørner. Dermed sikrede vi en fuldskærmsgengivelse af de detekterede personer på gulvet. Scissorsmodulet skulle også tilpasses til griddet. Dette betød, at vi måtte udtænke og konstruere de forskellige mulige samlinger af det opklippede billede (11x6), hvilket resulterede i 48 forskellige løsninger (figur 40). Vi finjusterede også modulets iboende logik, indtil vi følte, at vi havde fundet en passende balance mellem tilfældighed og orden. øer. Alt efter antallet af billeder, som blev fremvist, sikrede vi, at der aldrig kom billeder på øer placeret ved siden af hinanden for at skabe luft i kompositionen (undtaget tilfældet hvor alle ti øer blev fyldt af ti forskellige billeder). Vi besluttede at give spektrummodulet to visningsformer. Et fuldskærmssignal gav lydbølgen et stramt fokus på skærmen. Ved samtidigt at bruge vores diasroutings kunne vi route spektre ud på flere øer simultant. Ud fra disse tilpasningsformer kunne vores udvalgte prototyper mødes i griddet. KNAPPEN OG LYDEN For at skabe en yderligere interaktionsmulighed, prøvede vi at gå et skridt tilbage og kigge overordnet på vores prototyper. Samlet set rummede de alle muligheden for interaktion. FIG 40 - EKSEMPEL PÅ ROUTINGLISTER FIG 41 - SCENE I MAYA ROUTINGS Vores diasspiller blev tilpasset de ti fremhævede 103 104 Vi fandt, at en simpel knap-logik indeholdt alle de elementer, vi ønskede os af denne interaktion. En knap ville være umiddelbar i sin funktion og samtidig ville interaktionen let kunne afkodes af andre i salen. Endvidere fandt vi, at en sådan let kunne indbygges i rummets kasser (borde), og på denne måde 105 USER INTERFACE Inden den kommende pitch var vi nødt til at give Pumpehuset et billede af, hvordan de skulle interagere og kontrollere vores program. Vi ville med andre ord designe et User Interface (UI) som kunne repræsentere anvendelsen af vores koncept (figur 42). For at danne os et billede af den tænkte anvendelse af vores moduler, inddelte vi modulerne efter koncertens udvikling i før, under og efter koncerten. For at gøre UI’en så brugervenlig som muligt, lavede vi et MODE-hjul, hvor man kunne tage stilling til, hvornår på aftenen man ville bruge systemet. Det var hensigten at skabe en nem indgang til systemet, hvor programmets indhold var fourdbestemt til at virke under koncertens forskellige stadier. MEDIA HOVEDSKÆRM KNAPPEN SPONSOR OWN ON/OFF UN DE R FØ DIAS INSTAGRAM PUBLIKUM TYPE 3DTapet 3D Tapet Maling Tapet Blobdetection Kamera User #1 User #2 User #3 User #4 drop file here USER Program 24/10-2013 LUK Ved opstilling af vores resterende muligheder, virkede TUIO teknologien meget voldsom i denne kontekst, og LEAP alt for detaljeret og svært implementerbar. Vi ønskede at skabe en interaktion, som kunne indgå som en naturlig del af rummet, som ikke pådrog sig for meget opmærksomhed, og som virkede umiddelbart forståelig. Trods de spændende aspekter vi tidligere havde fundet i de mere avancerede teknologier, valgte vi at tage udgangspunkt i arduinoen. Vi havde nu fire forskellige interaktionsformer i spil i det samlede koncept: sociale medier, blobdetektion, knap og lyd - og følte os godt rustet til at sammenfatte vores koncept. MODE DJ Som udgangspunkt valgte vi først at indbygge vores lydanalyserende bassbang modul. Dette gav mening – at musikkens udslag eksempelvis kunne trigge vores framebarker moduls videoklipning eller scissors modulets routings. Resultatet blev, at fremvisningen havde en klar og tydelig reference til musikken. indgå naturligt. Det var også muligt, med knappen som interaktionsform, at gøre denne trådløs, således at den nemt ville kunne flyttes alt efter behov (eksempelvis som knap til at vise diasshow, hos DJ’en til at tricke en effekt, eller hos publikum som legetøj). R Hvordan denne rent fysisk skulle foregå, havde vi indtil videre ikke besluttet, men fælles for alle var, at det kodemæssigt krævede, at vi sendte modulerne et enkelt bang. Dette bang kunne vi i princippet få fra samtlige af vores interaktionsformer, fra TUIO til LEAP MOTION til et simpelt knaptryk. CONTENT ROUTING PRESET PRESET 3DTapet SEQUENCE #1 SEQUENCE #2 SEQUENCE #3 SEQUENCE #4 SEQUENCE #5 SEQUENCE #6 SEQUENCE #7 SEQUENCE #8 3DTapet ROUTING #1 ROUTING #2 ROUTING #3 ROUTING #4 ROUTING #5 ROUTING #6 ROUTING #7 ROUTING #8 FIG 42 - DESIGN AF USER INTERFACE 106 Under vores test af knappen, blev vi bevidste om den forvirring, det kunne skabe, når både knap og bassbang var tændt samtidig. Det var endvidere ret logisk, at den reaktion, som et knaptryk afledte, skulle være direkte målbar og ikke måtte forvirres af musikken, som gav den 107 Knap On/Off Mode Mainscreen Instagram ET Content P LIKUM UB Umiddelbart inden pitchen tilføjede vi ydermere endnu en funktion til programmet. Under punktet hovedskærm lavede vi endnu et kommunikationshåndtag ind til skærmen, som vi kaldte OWN. Tanken bag own var, at afvikler på et hvilket som helst tidspunkt skulle have mulighed for at drag´n´droppe et billede eller video på dropfeltet og derefter vise det på skærmens fremhævede område mainscreen. Efter den indledende gennemgang af vores findings og analysen af koncertens stadier, oplistede vi en række værdier og designfokusområder i forhold til koncertens størrelse. Vi listede vores prototyper op og demonstrerede dem én for én. Derefter ræsonnerede vi os frem til valget af placering EHUS Under punktet MEDIA kunne et sponsorlogo og de to instagrammoduler aktiveres. Ved at aktivere modulerne blev de respektive moduler vist på deres respektive placeringer på skærmen. PITCH Vi var nu nået til afslutningen af konceptudviklingsfasen og skulle pitche vores koncept til Pumpehuset. Pitchen bestod af 45 slides, som minutiøst gennemgik vores proces. PROGRAMMET MP Bag programmets front, forestillede vi os en række prædefinerede mapper, hvori sponsorlogo, video og billeder kunne placeres. Dette indhold kunne derefter anvendes ved tilvalg af eksempelvis USER #1 i TYPE menuen. samme reaktion. Konceptuelt besluttede vi derfor, at man som afvikler skulle tage stilling til, om man ville bruge knappen, og hvis dette ønskedes blev bassbang’et automatisk slået fra. Det gjorde, at fravalg af knap stadig skabte aktivitet i det valgte modul, men i stedet bestemt af musikken. PU Efter et valg på MODE hjulet, fyldtes den nedenstående TYPE dropdown-menu op med de moduler, som passede til dette stadie. Ved et valg i TYPE-menuen fyldtes CONTENT- og ROUTING-menuerne derefter op med muligt indhold, afhængigt af valg af indholdstype. Knappen Adfærd FIG 43 - INTERAKTIONER MED PROGRAMMET FIG 44 - 3D RENDERINGER AF KONCEPTET, LAVET TIL PITCH og formgivning. Vi havde visualiseret det endelige koncept i rummets kontekst for at give dem en fornemmelse af det endelige resultat (figur 44). Meget overbeviste efter vores pitch, kunne Pumpehuset øjeblikkelig acceptere vores koncept. De besluttede samtidigt at hæve budgettet til 20.000 kr. Vi præsenterede UI’en og forklarede, hvorledes systemet rent praktisk skulle anvendes. Til sidst rundede vi vores præsentation af med et overslag på vores mindst mulige budget: en samlet udgift på 13.244 kr eksklusiv projektor. AFKAST Pumpehuset gjorde os yderligere opmærksomme på et problem angående skærmens placering. De mente, at ved kun at have 1.8 meter fra gulv til skærm, ville skærmens levetid blive svært begrænset af 108 undersøgelse Interaktionsbrainstorm ale vin Sort Sals muligheder Koncept Udvælgelse Det digit Kam ro v id Mak desig test ctor Form Proje naly se Tilpasning Spe ctru ma tion dete c th boo Blob Pho to rker Fram eba ber 3D ku er map p Mad sors Scis dias Mos aik Bille de o g er Twit t Medie: Projektor n Map pe v ideo Kna ppe n med due ixer eram øjne eo a f ilho u se s aling Dan kon løbe n cer t de m med ia rivia uset Pum peh vide o/b illed e/t oris k Hist gram Insta TEKNISK TU Ard IO uino LEA Kine P Insta ct gram Lyda Twitte r nan alys e TEKNISK VÆRKTØJSKASSE MAX tutorials, workflow og muligheder et Konceptualisering EMPIRISK SYS VON EKA BUR SLEE P PA RTY TEM PEO A/ PLE ELEK TROOBSER NISK VATIO - SO N # RT S 5 AL / RO OBSE CK - RVAT GÅR ION DHA #4 VEN O / M BSERV ETA L - SATION ORT #3 SAL ANI IKL A N, K OM ESE TYG ERIK KOR P NIK DYBDE ATIO INT NSA ERV NSV IEW: ARL IG MU NIE DYBD HAN E IN SEN TERV , DIR IEW EKT : ØR RON / HIP OBSER HOP VATIO - KR N #2 ANS AL SEA N BIG DU OBSERV / SK A - ATION KRA #1 NSA L VON N, K OM INDLE MU NIK DENDE ATIO INT NSA ERV NSV IEW: ARL IG ESE TYG TEKNISK TEKNISK VÆRKTØJSKASSE ERIK EMPIRISK VÆRKTØJSKASSE EMPIRISK EMPIRISK VÆRKTØJSKASSE konceptudvikling Placering: Sort Sal Indhold Form: Skærm 11x6 UI XX -- VORES PROCESSEN - SO FAR FIG 45 PROCES FRA UNDERSØGELSE TIL KONCEPTUDVIKLING. DE TO SIDELØBENDE PROCESSER TVINGES SAMMEN AF VÆSENTLIGE KONCEPTUELLE VALG, OG KOMMER LØBENDE TÆTTERE PÅ HINANDEN. husets flittige og nogen gange hårde brug. Da vi gerne ville undgå at skalere skærmen for meget ned i størrelse, besluttede vi derfor at skalere vores 11:6 grid til et 11:5 grid. Denne nedskalering gav os et mere rent forhold 109 mellem de to primtal 11 og 5, hvilket betød at vi nu havde et naturligt centrum i griddet. Vi følte endvidere også, at denne slankede udgave virkede mindre klodset end den oprindelige 11:6 udgave. 110 5 realiseringen INDHOLDET 111 112 Undersøgelse processen Konceptudvikling 5 Realisering INDHOLDET Det første led i realiseringen af vores koncept var at få produceret det indhold, vi forestillede os at systemet skulle rumme. Vi åbnede her op for endnu en kreativ proces. Vi havde i vores prototyper haft held med at anvende jit. op objektet til at lave sort/hvide masker og ønskede at udforske dette aspekt nærmere. Vi eksperimenterede med at konvertere diverse videoer til sort/hvid og derefter bruge dem som maske på en anden film. Vi erkendte hurtigt, at vi for at få et tilfredsstillende resultat, blev nødt til at have video i en vis kvalitet, og vi blev nødt til at lære os basal videoredigering. Vi startede derfor en teknisk læringsproces i filmteknik og efterredigering i Premiere Pro og After Effects. Sideløbende med dette fortsatte vi arbejdet med at designe, konstruere og rendere 3D film i Maya. Udover forskellige kuberenderinger, eksperimenterede vi med mere avancerede animationsteknikker, hvor vi ved at anvende Maya’s partikelsystemer, fik lærredet til at opløses i tusinder af partikler, og ved at tilknytte tyngdekraft til vores 3D scene, kunne vi lade stablede kuber vælte 113 FIG 46 - EKSEMPLER PÅ 3D RENDERINGER 114 naturligt (se figur 44). Vi lavede et virtuelt gardin i Maya og animerede, hvordan et vindpust fik dette til at blafre ved eksempelvis et knaptryk. Vi gjorde her en vigtig erkendelse: Vores 3D renderinger fungerede perfekt som masker, hvis vi lavede dem i sort/hvid, hvilket gjorde udtrykket langt mere fleksibelt. Vi besluttede derfor at redefinere 3D modulet fra indhold til maske og kunne dermed lade Pumpehuset præge modulets udtryk løbende, ved eksempelvis at blande 3D videosignalet med en tekstur, et billede eller en video. FIG 48 - INSEKT MASKE TEST i silhuet. Vi ønskede et udtryk som var roligt, sexet og løst defineret i forhold til musikkens tempo, så optagelserne ville kunne anvendes til musik med forskellig stil og tempi (figur 49). Arbejdet skred langsomt frem, og nye ideer til maskevideoer opstod. Vi forestillede os, hvordan makrooptagelser af insekter, som bevægede sig over skærmen, kunne give et udtryk som ville være passende i Pumpehuset. Som arbejdet skred frem, blev det mere og mere klart, at vores hidtidige konceptuelle indgang, langsomt i en organisk proces, var ved at ændre form. Vi pakkede feltrygsækken og tog på ekskursion til Amager fælled. Bevæbnet med syltetøjsglas, et kamera, Pumpehusets logo skåret i stencils og en forstøver fyldt med sukkervand, var håbet blandt andet at finde en myreture og lokke myrerne til at samle sig i Pumpehusets logo. Hverken årstid eller tilfældet var med os den dag, så vi indsamlede, hvad vi kunne finde af bænkebidere, tusindeben og andet småkravl og filmede dem som test (figur 47 + 48). Vi fik etableret kontakt til Gaardbo danseakademi og fik i samarbejde med danseinstruktør Anne Sophie Trangeled Larsen skabt en løs koreografi og filmet 3 danserinder 115 FIG 47 - FELTTUR PÅ AMAGER FÆLLED Hvor vores konceptuelle design og design af UI havde været stramt styret af vores eksisterende prototyper og konceptuelle ideer, åbnede vores eksperimenter konceptet op. Den konceptuelle base med opdelingen i før, under og efter, eksemplificeret i vores UI som ’Mode’ knappen, gav ikke længere mening. Dette koncept var drevet af vores umiddelbare holdning til, hvilken type indhold, vi mente, passede til hvor i koncertens tidsrum. FIG 49 - DANSEMASKE, GAARDBO DANSEAKADEMI 116 Vi fandt, at det gav langt bedre mening at opdele konceptet i en programæstetik (maskerne), og en indholdsæstetik – at vi ved at fjerne indholdet fra selve programmets logik og UI, skabte et mere dynamisk og helstøbt koncept. programmets iboende udtryk krævede at blive strammet op for at skabe en genkendelig ensartethed. Vi valgte at bruge skærmens fysiske konstruktion som afsæt for den gennemgående æstetik og på denne måde rodfæste det digitale lag i det fysiske. Denne erkendelse var en direkte konsekvens af vores eksperimenter med anvendelsen af masker. Maskerne ville udtrykke en programmets æstetik - et Pumpehusets lag over indholdet. Ved at udskille indholdet fra programmet, ville det ikke længere give mening at opdele programflowet i før/under/efter, da en sådan opdeling var indholdsafhængig. Vores tapet af løbende maling ville stadig passe bedre til selve koncertsituationen end eksempelvis en video med dansepiger, men det måtte være op til den enkelte afvikler at bestemme, hvad som passede bedst hvor. 3D modulet tog allerede afsæt i griddet, og vi startede en proces med at designe og udvikle masker tilpasset griddet. Med afsæt i adobe Flash kodede vi forskellige masker med afsæt i forskellige underdelinger af 11:5 griddet (11:5, 22:10 og 44:20). Maskerne var designet således, at de ved et knaptryk dynamisk ændrede sig. Resultatet var stramt, stringent og let afkodeligt. Endvidere underbyggede både 3D maskerne, og disse nye gridmasker den konceptuelle ide om at brugerne kunne gå på opdagelse i det viste indhold (figur 50). Vi følte, at konceptet blev langt mere dynamisk på denne måde, og at det åbnede op for, at Pumpehuset i højere grad kunne anvende konceptet kreativt. Denne konceptuelle tilpasning, ideen om det indholdsløse program, fordrede dog en stillingtagen til programmets iboende æstetik. Vi blev nødt til at definere programmets æstetiske kerne, eftersom denne tidligere havde været defineret af det indhold, vi forestillede os, at konceptet skulle indeholde. Selvom vores eksperimenter med forskelligartede masker gav nogle æstetisk interessante muligheder, følte vi, at 117 Denne gennemgribende ændring i konceptets form gjorde, at vi valgte at omdefinere en række af vores konceptuelle ideer. Vi fandt, at både insektmaskerne og dansemaskerne kunne tilføre specielle arrangementer en specifik æstetik, som efter vores rekonceptualisering faldt udenfor selve programmets æstetik. Vi besluttede derfor, at vi i det endelige koncept ville give brugeren mulighed for at anvende selvgjorte masker. Vi holdt fast i ideen om at producere indhold til programmet, da vi ønskede, at programmet skulle leveres med færdige pakker af indhold. Undervejs i processen faldt vi over FIG 50 - GRIDMASKER gadekunstfestivallen Galore i Valby. Dette var en unik kreativ mulighed i arbejdet med at få skabt interessant og relevant indhold. Vi tog kontakt til Galore, fik etableret et møde og et samarbejde. Aftalen blev at Galore, på baggrund af en skriftlig beskrivelse af konceptet, tog kontakt til relevante kunstnere nationalt og internationalt og fik lavet aftaler, således at vi kunne nå så mange kunstnere som muligt de 3 dage, som festivallen varede (figur 118 FIG 52 - VORES 1:1 MODEL AF SKÆRM, GALORE GADEKUNSTFESTIVAL FIG 51 - GALORE GADEKUNSTFESTIVAL 119 51). Vi byggede en 1:1 model af skærmen, som kunstnere skulle dekorere, mens vi filmede processen. Den konceptuelle tanke var, at skærmen i rummet ville blive malet i realtid, og vi følte, at vi på denne måde kunne bygge bro mellem det digitale og det organiske og understrege den intime relation mellem Pumpehuset og den urbane subkultur. Vi forestillede os, at man på skærmens øer løbende kunne krydsklippe mellem forskellige vinkler (figur 52). Vi rejste modellen i den rigtige højde (1.80 meter over jorden), og konstruerede et plateau foran skærmen til at placere kameraet i den rigtige vinkel. Vi etablerede desuden to kameraholdere som ’ører’ på skærmen, som skulle filme arbejdet fra en anden vinkel. Der var generelt stor interesse for konceptet, men mange af kunsterne havde ikke tid, da de skulle færdiggøre værker andetsteds. De kunstnere, som havde mulighed og lyst, var dårligt forberedte på konceptets muligheder, hvorfor skærmens karakteristika overhovedet Desværre viste det sig, at Galore ikke havde fået etableret de nødvendige aftaler. Ved festivalens start forelå ingen plan, og vi måtte ud og sælge vores koncept på festivalen. ikke blev anvendt. Skærmen blev blot ét sammenhængende lærred, hvor vi havde forestillet os værker, der arbejdede sammen med skærmens form og øer. Alt i alt blev resultatet af vores anstrengelser en masse video, som vi hurtigt blev enige om, ikke var anvendeligt. Vi fik dog etableret en række kontakter til danske og udenlandske kunstnere, som syntes godt om den konceptuelle idé. Mange så en mulighed i at blive ‘udstillet’ i Pumpehuset, og flere udtrykte ønske om på et senere tidspunkt at bidrage kreativt. Efter at have reflekteret over erfaringen fra Galore fandt vi, at endnu en konceptuel ændring var nødvendig. Vi var kontinuerligt igennem vores eksperimenter med at producere indhold til konceptet, stødt på tekniske udfordringer. At lave video af høj æstetisk kvalitet krævede, foruden et grundigt kendskab til efterredigeringsværktøjer, et indgående kendskab til både kameraføring og lyssætning. Endvidere krævede det adgang til de fornødne redskaber i form af baggrundslærreder, gode kameraer og lamper. Interessen fra kunstnerne på Galore gav os tiltro til, at Pumpehuset, når først konceptet var 120 en realitet, løbende kunne indgå samarbejder med videokunstnere, malere og fotografer; for derigennem kontinuerligt at skabe nyt indhold til systemet. Dette ville ikke blot forlænge konceptets levetid, men ville endvidere støtte op omkring Pumpehusets faciliterende værdigrundlag og position som kulturformidler. Vi besluttede defor at ikke at producere indhold til systemet selv, men i stedet at forankre den konceptuelle ide i en strategisk anvendelse. I denne optik var det tydeligt, at Pumpehuset dagligt gennemstrømmes af kulturelt indhold demooptagelser, musikvideoer, flyers, plakater, pressefotos og scenetæpper - indhold, som er helt centralt for Pumpehusets drift, markedsføring og kommunikation udadtil. I forening med Pumpehusets særegne historie og arkitektur, og deres aktive tilstedeværelse på sociale medier, fandt vi, at hele medieflowet åbnede op for mange interessante mulige anvendelser (se kapitel 6). Med denne nye tilgang følte vi, at konceptet var komplet. Et koncept, som i sin grundform byggede på Pumpehusets værdier, og i sin anvendelse både udfordrede og udviklede koncertoplevelsen. Et koncept, som efterhånden havde fået sit eget stilistiske udtryk, som et kontinuerligt remix af indhold, og som over tid ville kunne genskabe sig selv på nye måder. Sammenbygningen af vores prototyper kunne begynde. 121 SAMMENBYGNINGEN Vi vidste, at denne proces ville kræve en del oprydningsarbejde. De enkelte prototyper indeholdt hver især deres egen iboende logik, og eftersom deres tilblivelse var et produkt af en fortløbende læringsproces, var tidlige prototyper unødvendigt kringlet programmeret. Hele vores pakke af prototyper skulle skrives sammen til et sammenhængende program, og systemarkitekturen skulle følge et logisk flow. Vi startede med at lave et overordnet flowchart over beskedflowet i vores program: FIG 53 - OVERBLIK OVER SYSTEMARKITEKTUR, OG FLOW AF VARIABLE FIG 54 - REDESIGN AF UI. AFVIKLING VIDEO ON/OFF CONTROLS IMAGE Drag media folder here... EFFEKTER OUTPUT Dette chart skulle danne rygraden i programmets systemarkitektur. På baggrund heraf, og på baggrund af vores konceptuelle framework, startede vi på et redesign af Efter at have fundet en tilfredsstillende løsning, koblede vi flowchart og UI i et fælles dokument, hvor vi indledningsvist definerede hvilke variable vi SOUND ON/OFF BUTTON PUSH DRAG AND DROP SELECT CONTENT PLAYBAR BASSBANG SELECT CONTENT 00:00 SCISSORS MASKS GRID MASK SHADOW MASK ON/OFF ON/OFF 22x10 EFFECTS ON/OFF Graph1 #INSTAGRAM Lines USER MASK 3D MASK ON/OFF @INSTAGRAM KINECT MASK ON/OFF Shadow1 SPECTRUM MASK LOGO BUTTON MODE DIAS PLAYER Drag media folder here... DRAG AND DROP vores UI. Det var vigtigt for os at skabe et så simpelt interface som muligt, men samtidig at give mulighed for at arbejde med systemet kreativt. Det overordnede systemarkitektoniske flowchart blev afsættet for UI designet (figur 54). ON/OFF MODE VIDEO ON/OFF ON/OFF Image TEXTIFY OWN Drag media here... ON/OFF ADDONS BACARDI.jpg ON/OFF 30 SECONDS ON/OFF PUMPEHUSET ON/OFF #PUMPEHUSET OWN DRAG AND DROP SOUND ON/OFF 122 nødvendigvis skulle oprette, og vi dannede os et overblik over det eksakte beskedflow ned igennem systemets arkitektur (figur 53). OMSKRIVNING TIL OPENGL Da vores design var afhængigt af videoprojektion via MadMapper, var det nødvendigt at samle alle delkomponenternes signaler i et fælles signal ud af Max. Vi konstruerede hertil, som det første, et lille modul, som kunne samle signalerne i en fælles matrix. Her oplevede vi en stor udfordring: programmets framerate faldt dramatisk til omkring 4 frames per sekund, og computeren begyndte at hive efter vejret. Vores program var for tungt at trække, og vi blev nødt til at løse dette problem. Efter en del arbejde blev vi opmærksomme på Max’s iboende måde at foretage beregninger. Alle matrix objekter bliver beregnet og renderet via computerens CPU, hvilket gjorde arbejdet med specielt store matricer ekstremt ressourcetungt. Ved at omskrive store dele af vores program til openGL, og derigennem foretage beregningerne på computerens grafikkort (GPU), oplevede vi, at vores framerate steg betydeligt (se faktaboks). Denne erkendelse var en åbenbaring og drev os til at revurdere vores hidtidige arbejde med 3D masker og gridmasker. Specialt arbejdet med at konstruere, animere og ikke mindst rendere 3D animationer via Maya var en 123 ekstremt tidskrævende proces. Selvom vi på daværende tidspunkt havde lavet mere end 40 forskellige renderinger, følte vi, at der var lang vej igen. Vi ønskede at skabe en tilstrækkelig bank af film til, at man som beskuer ikke følte, at det var videoer, som gentog sig. Vi afvejede fordele og ulemper ved at skrive både vores gridmasker og 3D om i openGL og derved lade alle transitioner blive genereret dynamisk. Vi blev enige om, at det var arbejdet værd at starte på en frisk og kode 3D-modulet, da vi på denne måde forhåbentlig ville spare tid i det lange løb og samtidigt, skabe unikke transitioner hver gang. Det samme gjorde sig ikke gældende med gridmaskerne. Deres transitioner var allerede skrevet i kode (ActionScript 3), og deres mere subtile karakter gjorde det umuligt at opdage, at det var sekvenser, som blev loopet. Endvidere følte vi at en omskrivning i Max, ville CPU VS. GPU Central Processing Unit (CPU), er den centrale regneenhed i en computer. Kernen i CPUen er der, hvor beregningerne foretages, og det er almindeligt at indlægge flere kerner i en CPU. Graphics Processing Unit (GPU) er en grafikprocessor, specifikt designet til at vise tredimensionel grafik på en computerskærm med høj billedhastighed. En GPU sidder på et normalt grafikkort, men bruges som en processor specielt til grafikkortet. Dette forbedrer ydelsen betydeligt, da grafikkortet ikke længere har brug for CPU’en. gøre det vanskeligere at lave nye masker og derved ændre æstetikken på sigt. Enhver med kendskab til videoredigering kunne med den eksisterende løsning selv designe og konstruere gridmasker, som ville kunne installeres med minimale ændringer i selve programmet, i modsætning til hvis tilpasningen udelukkende foregik under motorhjelmen. Vi valgte derfor at lade gridmaskerne forblive som videoer. 3D REKONFIGURERING For at skrive 3D modulet i kode anvendte vi Js objektet i Max. Dette tillader at skrive javascript direkte i Max og herigennem dynamisk oprette Max objekter (figur 55 på næste side). Vi endte med at lave fire forskellige typer 3D. POSITION Denne 3D type placerer initialt et tilfældigt antal mellem 25 og 40 kuber på vores canvas. Ved hver knaptryk genereres en ny tilfældig position i griddet for hver af de eksisterende kuber, og via sekventiel logik bestemmes hver kubes transition i enten x-retning eller y-retning mellem dets nuværende koordinat og dets destinationskoordinat. Undervejs i disse beregninger, tages der stilling til, om der er andre kuber i vejen. Når alle kuber har nået deres endemål (eller ingen kan rykke sig mere, da andre kuber spærrer vejen), flyttes alle kuberne til en ny z-position. Er den enkelte kube placeret i en af skærmens fokuspunkter (mainscreen eller øerne), flyttes denne helt frem i billedet. På denne måde er hver enkelt transition dynamisk og forholder sig konstant til skærmens fysiske form. PATTERN Vi ønskede at arbejde med nogle mere faste mønstre i vores 3D modul. Vi ønskede at skabe samme æstetiske udtryk mellem uorden og orden, som vi havde fundet særdeles effektivt i vores scissors modul. Ved at placere 55 kuber i griddet med tilfældig z-værdi, kunne vi hurtigt skabe tilfældige udtryk blot ved at ændre kubernes z-koordinat ved et knaptryk. Hertil designede og konstruerede vi lister af 125 fixerede destinationer for kuberne. På denne måde kunne vi veksle mellem tilfældige konstruktioner og faste, ordnede mønstre. IMAGE Ved at downsample et givent billede eller videosignal til en et-plans 11x5 matrix, kunne vi beregne den gennemsnitlige farvemætning af signalet i et 11x5 grid. På denne måde konstruerede vi et script, som for hver frame justerede z-værdien for hver af 55 placerede kuber, alt efter det enkelte billedes konstruktion, således at mørke områder blev flyttet frem i rummet, mens de lyse områder blev flyttet tilbage. I og med at videosignalet samtidigt blev blandet med de sort/hvide kuber, blev billedet alt for mørkt når logikken fungerede 124 ArduinoUno med radiomodtager omvendt (hvid frem, sort tilbage). Resultatet var en dynamisk fluktuerende 3D verden, som hele tiden forholdt sig til den video som blev vist igennem. Vi lavede to mulige tilføjelser til denne type: Alle kuber i fokusområder på skærmen er fikserede i i skærmens plan (helt fremme), alle omkringliggende kuber er fikserede i skærmens plan, hvilket gør at modulet forholder sig til skærmens fysik. KINECT Med vores nyerhvervede erfaring med javascript og openGL, anvendte vi vores kuber dynamisk i forhold til data fra Kinecten. På denne måde var kubernes z-position afhængig af, hvordan folk bevægede sig rundt i rummet. FIG 55 - 3D MODUL JAVASCRIPT 125 OMBYGNING AF MODULER I konsekvens af at vi ikke selv ville producere indhold, fandt vi, at en simpel og nem indgang til programmet, ville være at afspille musikvideoer i huset. Pumpehuset kunne på denne måde, sædvanen tro, varme op med musik passende til genren, og man ville kunne vise musikvideoer fra bands, som havde spillet eller skulle spille i huset. Vi testede derfor vores nye koncept, med en række forskelligartede musikvideoer. Her løb vi ind i et nyt problem. En række af vores testvideoer (fra youtube) indeholdt sorte barrer i top og bund. Dette påvirkede både vores 3D modul og scissors modul negativt. Sorte barrer betød, at 3D kuberne ikke blev påvirket af og viste det sorte område af videoen, og at scissors klippede (og rykkede) de sorte barrer med rundt i sine forskellige visninger. Dette spolerede fuldstændigt æstetikken i modulerne. Vi fandt, at det ville være en for omstændig proces for Pumpehuset, hvis de for hver video, de ønskede at vise, skulle beskære videoen til det rigtige format. Vi lavede derfor en lille patch, som ved indlæsning af hvert billede eller video, analyserede sig frem til, om denne indeholdt sorte barrer. Hvis dette var tilfældet, udførte patchen derefter et zoom på videoen, og de sorte barrer var hermed ude af synsfeltet. Den samme logik anvendte vi på alle Gammel færgedørsknap ArduinoMini med radiotransmitter Strømforsyning Oplader FIG 56 - KNAPPEN vores billedmoduler. Inden fremvisning tog programmet nu stilling til det enkelte billedes dimensioner og beskar billedet på den bedst mulige måde i forhold til 11:5 formatet. KNAPPEN Vi havde tidligere i vores konceptudvklingsfase konstrueret en simpel knap via Arduino. Vi ønskede dog at konstrurere denne således, at den kunne fungere trådløst, og på denne måde flyttes alt efter behov. Vi anskaffede os en gammeldags færgedørsknap, da dette var en æstetik, vi syntes matchede Pumpehusets profil. Endvidere var denne direkte afkodelig i sin funktion. Knappen tilsluttede vi til en arduinoMini, drevet af en lille batteripakke med seks genopladelige batterier. Ved at lodde en lille kontakt og en lysdiode på, kunne vi derefter vælge mellem at lede strømmen fra en oplader til batteripakken, som dermed blev ladet op, eller at lede batteripakkens spænding til arduinoen (figur 56). Ved hvert knaptryk sendte arduinoen derefter et signal via en lille påmonteret radiosender. På den modtagende arduino havde vi påmonteret en radiomodtager, som derefter ledte signalet via USB til computeren. Vi lavede en del tests og oplevede en del ‘døde’ knaptryk, som aldrig nåede fra transmitter til modtager. Vi opdagede, at problemet lå i, at et knaptryk 126 kunne nå at foregå inden transmitteren havde afsendt sin besked. Vi valgte at gemme et knaptryk i en varibel, som først blev nulstillet, når beskeden var afsendt. På denne måde virkede knappen nu hver gang, den modtog et tryk. OPRYDNINGEN Vi besluttede at fjerne vores photobooth modul fra det samlede koncept, da vi fandt, at vi allerede havde tilstrækkelig mange interaktionsformer. Vi var endvidere kommet i tvivl, om dette modul overhovedet ville blive anvendt af målgruppen. Det var også nødvendigt af økonomiske årsager at fravælge det module som streamede et kamera-signal fra huset. DE SIDSTE TILFØJELSER FARVEMODUL Vi ønskede, at man nemt og enkelt skulle kunne ændre det æstetiske udtryk igennem et farvefilter. Således ville man kunne anvende programmet som underbyggende den lyssætning, som man ønskede i løbet af aftenen. Vi byggede et modul, hvor man kan predefinere 3 farver og skifte imellem dem. Ved at tilslutte alle farver, vil programmet 127 FIG 57 - SKÆRM TEST 19/2-14 automatisk tone farverne over i hinanden. Vi byggede også håndtag i modulet til skifte til sort/hvid og til at ændre på det endelige signals brightness, contrast og saturation. Vi fandt, at man ved at rotere farveplanerne (ved eksempelvis at bytte om på det grønne og det røde farveplans værdier) opnåede en farveændring, som forholdt sig tro mod det originale billedes komposition, men som gav det en helt anden og mere psykedelisk fornemmelse. FIG 58 - SKÆRM BLUEPRINT SKÆRMMASKER Det havde hele tiden været meningen at, lave simple håndtag til at forstærke skærmens primære fokuspunkter. Vi valgte derfor at flytte denne funktion ud som en central del af UI, således at man nemt og hurtigt ville kunne vælge mellem fremvisningsform: Fuld skærm, øer + mainscreen, kun øer, fuld skærm uden øer eller fuldskærm uden øer og mainscreen. SKÆRMEN KONSTRUERES For at fremhæve systemets æstetiske forankring i 11:5 griddet tilføjede vi ekstra dimensioner til vores skærm. Vi ønskede, at selve skærmens fysik blev dybere forankret i gridtanken og herigennem forstærke de æstetiske valg indskrevet i programmets kode. Vi arbejdede med en række forskellige blueprints (figur 58), hvor de enkelte gridelementer var forskubbet i dybden. Vi ønskede at bevare vores øer og mainscreen og lade de omkringliggende kvadrater vokse op imod dem. Vi havde fra vores prototypetest erfaret, at denne dybdeforskel ikke måtte være for 128 stor, da det kunne ødelægge vores 3D moduls optiske illusion fuldstændigt. Vi endte med en maksimal dybdeforskel på 1,8cm og maksimalt 1,2 cm mellem nabo kvadrater, med en svag stigning op imod fokusomkråderne. INTERAKTIONSFORMER MODULER NAVNET Vi valgte at døbe konceptet P. P for Program, P for Proces, P for Patch og selvfølgelig P for Pumpehuset - det Digitale Pumpehus. KINECT INSTAGRAM - Hop i tid - - IMAGE Full screen image - - - - Full screen dias Skift billede - - - Island dias Skift billeder og routing - - Indhold Skift fremvisningsform - - Indhold Skift routing Skift routing - - Position Start transition - - - Image Skift fremvisningsform - - - Pattern Start transition - - - Spikes Skift animationsdybde - - - Kinect - - Start animation - Shadow mask Start transition - - - Spectrum mask - Visualiser lyd - - Grid mask Start transition - - - Kinect mask - - Visualiser placering - User mask (Start transition) - - - Color - Skift mellem farver - - Logo - - - - Pumpehuset instagramfeed - - - Indhold #Pumpehuset instagramfeed - - - Indhold - - - - Mosaik EFFEKTER Scissors DET ENDELIGE KONCEPT I figur 59 er samtlige moduler og interaktionsformer i det endelige koncept visualiseret. Konceptet består af afviklingsmoduler (video/billede), af effekter og af add on’s - hvilket vil blive gennemgået nærmere i næste kapitel. LYD VIDEO Framebarker Væggene i sort sal er beklædt med lange tæpper for at forhindre, at lyden reflekteres fra de bare mustensvægge. Skærmen er derfor yderst beklædt med lydabsorberende Rockfon plader, da tæppet nødvendigvis må trækkes fra, når skærmen skal anvendes (figur 57 + 58). KNAPPEN Masker 3D mask ADD ONS Own FIG 59 - OVERBLIK OVER DET ENDELIGE KONCEPTS MODULER OG INTERAKTIONSFORMER 129 130 værktøjskasse undersøgelse HISTORIEN *RÅT *INDUSTRIEL HISTORIE FORANKRINGEN *URBAN SUBKULTUR *TVÆRMEDIELLE ARRANGEMENTER ELEK KOMMUNIKATION MARKEDSPLADSEN VISIONERNE *PUBLIKUM/GÆSTER *ARRANGØRER/BOOKERE *SPONSORER/SAMARBEJDSPARTNERE *BANDS *SPILLESTED *KONKURRENCE *SKILLE SIG UD *FARVE: SORT/HVID/(GUL) *TWITTER, INSTAGRAM, FACEBOOK *INGEN KOMMUNIKATION MED BRUGERNE I HUSET EMPIRISK *DEN FRÆKKE DRENG I KLASSEN *ÅBNE FOR AT GØRE HVAD SOM HELST *GLIMT I ØJET, NOGET SKÆVT *IKKE VÆRE UPROBLEMATISK AT KOMME I HUSET – BRUGE SANSERNE *KONSTANT OVERRASKE FOLK KONCERTEN A/ PLE KONCERTGÆNGERENS BEHOV: , SOCIAL, AUTENCITET, KOMMUNIKATIV, FUNKTIONEL KONCERTENS RITUELLE FORLØB: SEPERATIONSFASEN, DEN LIMINOIDE FASE, REINTEGRATIONSFASEN TEM PEO VON SYS RTY Kollektiv BUR EKA P PA SLEE EMPIRISK TROOBSER NISK VATIO - SO N # RT S 5 AL / RO OBSE CK - RVAT GÅR ION DHA #4 VEN O / M BSERV ETA L - SATION ORT #3 SAL ANI IKL A N, K OM ESE TYG KOR P NIK DYBDE ATIO INT NSA ERV NSV IEW: ARL IG MU NIE DYBD HAN E IN SEN TERV , DIR IEW EKT : ØR / HIP OBSER HOP VATIO - KR N #2 ANS AL SEA N BIG VON RON ERIK ESE TYG ERIK DU OBSERV / SK A - ATION KRA #1 NSA L EMPIRISK N, K OM INDLE MU NIK DENDE ATIO INT NSA ERV NSV IEW: ARL IG EMPIRISK MÅLGRUPPEN TEKNISK TEKNISK MAX tutorials, workflow og muligheder Individuel TEKNISK FIG 60 XX--ILLUSTRERER PROCESSEN HELE - SO FAR FIG VORES PROCES. DEN EMPIRISKE OG TEKNISKE PROCES TVINGES SAMMEN AF VÆSENTLIGE KONCEPTUELLE VALG, OG KOMMER TÆTTERE OG TÆTTERE PÅ HINANDEN, FOR TIL SIDST AT SMELTE SAMMEN I DET ENDELIGE PRODUKT. 131 FØR UNDER EFTER CYCLE~, ANALYZER~, JIT.MATRIX, JIT.QT.MOVIE, JIT.GRAB, JIT.OP, JIT.SCISSORS, JIT.BRCOSA, JIT.ULDL, JIT.CATCH, JIT.GL.SKETCH TEKNISK FIGUREN FORTSÆTTES PÅ NÆSTE SIDE 132 Medie: Projektor Placering: Sort Sal Indhold Form: Skærm 11x6 UI Pitch r Det indholdsløse program Pumpehuset er indhold ul ærm af sk mod rm r aske n ppe skæ Far v e tion truk Kon s n af esig rmm Skæ Kna test ler odu ktor Proje ing urer GL pen em vrig af ø nfig reko til O ning byg ktur rkite Kna ppe n ixer due ale vin digit Koncept Udvælgelse Red sign 3D ning Om skriv men Sam ema Syst l stiva re fe Galo de rm f skæ mod el a emø Skærm 11:5 Red e 1:1 takt kon Tilpasning Byg g g af r mas ke Etab lerin Grid r aske aske se m Dan May a kt m n desig test Det øjne eram Kam eo a f et aling ia ilho u se s Dan med de m løbe n ro v id Mak med cer t Konceptualisering Inse Pro TEKNISK ects Form ctor Pitch r Eff iere se naly ideo Sort Sals muligheder Afte Prem ma ctru Spe tion th boo etec Blob d rker er kub eba Pho to Fram 3D per pe v Map rivia Interaktionsbrainstorm map sors Scis dias aik Mos de o g kon vide o/b illed e/t uset peh Pum oris k Hist EMPIRISK Mad Bille er Twit t gram Proje TEKNISK VÆRKTØJSKASSE Insta EMPIRISK VÆRKTØJSKASSE 133 TEKNISK TU Ard IO uino LEA Kine P Insta ct gram Lyda Twitte r nan alys e konceptudvikling realisering fase 1 fase 2 Maske brainstorm EMPIRISK Galore Systemdesign Test Pitch Videostream Implementering Eksamen FIG 60 - (FORTSAT) ILLUSTRERER HELE VORES PROCES. DEN EMPIRISKE OG TEKNISKE PROCES TVINGES SAMMEN AF VÆSENTLIGE KONCEPTUELLE VALG, OG KOMMER TÆTTERE OG TÆTTERE PÅ HINANDEN, FOR TIL SIDST AT SMELTE SAMMEN I DET ENDELIGE PRODUKT. 134 6 konceptet P KONCEPTET, INTERFACET, INDHOLDET, ANVENDELSEN 135 136 Undersøgelse konceptet P Konceptudvikling 6 KONCEPTET P er en integreret interaktiv platform til fremvisning af video og billede, designet og udviklet til spillestedet Pumpehuset. P består af en tredimensionel skærm konstrueret af 11x5 kvadratiske enheder, en videoprojektor, videomapping softwaren MadMapper og et afviklingsprogram kaldet P. Programmet P kan hente og fremvise billeder fra et givent hashtag på Instagram og kan feede både billeder og video fra Pumpehusets egen profil. P har et specifikt logospot til billeder og video, som kan anvendes af sponsorer eller af Pumpehuset selv. P kan fremvise og manipulere med video i realtid, enten ved at klippe videosignalet i stykker og samle det på nye måder, ved at maskere det eller ved at manipulere med dets farvesammensætning. P er interaktivt og kan manipuleres, enten igennem simple knaptryk, igennem interaktion med et kinectkamera eller igennem et lydinput. Over de næste 18 sider vil vi præsentere billeder af udvalgte effekter, fotograferet i Pumpehuset den 19/2-14. Se endvidere http://www.youtube.com/ watch?v=cyqTDSDO9M4 for en videopræsentation af P. 137 138 139 SIDE 142-143: FULDSKÆRMSSIGNAL MED DUPLIKATION TIL MAINSCREEN SIDE 150-151: FULDSKÆRMSSIGNAL MED 3D-EFFEKT SIDE 144-145: FULDSKÆRMSSIGNAL MED SCISSORSEFFEKT SIDE 152-153: FULDSKÆRMSSIGNAL MED 3D-EFFEKT SIDE 146-147: FULDSKÆRMSSIGNAL MED SCISSORSEFFEKT SIDE 154-155: FULDSKÆRMSSIGNAL MED GRIDMASKE-EFFEKT SIDE 148-149: FULDSKÆRMSSIGNAL MED SCISSORSEFFEKT SIDE 156-157: FULDSKÆRMSSIGNAL MED GRIDMASKE-EFFEKT 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 og mainscreen. konceptet 6 INTERFACET HOW TO P er delt op i tre overordnede grupperinger (deck): Kontrol, Effekter og Tilføjelser (Add Ons) (se figur 61 på næste side). KONTROL Kontroldecket består som det første af de to væsentligste afviklingsmoduler: Video og Billede. Uden disse fungerer P ikke. Ved at trække mapper over i de respektive drag’n’drop-felter, kan man nemt fylde indholdsmapperne op. Herefter vælger man det/den billede/video, man ønsker at afvikle. P kan afvikle video på to måder: Normalt og med FrameBarker (hopper i tid). Billedmodulet kan enten afvikle det valgte billede i fuldskærm, som dias mellem billederne i den valgte mappe, som island dias (skiftende antal på skærmens øer) eller som mosaik. Dette vælges fra Mode-mappen. Modulerne kan enten vælge filerne i den valgte mappe sekventielt eller tilfældigt (uden gentagelser). P’s fuldskærmssignal kan duplikeres til mainscreen på duplikerknappen. Under Screenmask kan vælges mellem fire alternative fremvisningsmåder, tilpasset skærmens øer 159 Lyd-slideren kontrollerer P’s egen volumen og påvirker ikke et eventuelt eksternt lydsignal. Knappen kan aktiveres og kontrollere en eventuelt valgt effekt. Deaktiveres knappen, erstattes dens kontrol automatisk af lydinput (bassbangs). Både knaptryk og bassbangs kan monitoreres fra dioderne under knappens On/ off kontakt. EFFEKT Effektdecket er delt op i tre undergrupper: Scissors, Masks og Color, som kan fungere samtidigt. Ved at vælge et maskemode fra Modemappen, fyldes typemappen automatisk op med mulige masketyper. Når en type vælges starter masken. Color kan enten tilføje et farvefilter, afmætte billedet, eller rotere inputtets farveplaner. Det er muligt at forudindstille tre farver i programmet, og slå dem til/fra enkeltvis. Hvis flere farver er tændt, vil P sjangsere mellem farverne i det valgte tidsinterval. Endeligt er det muligt, uafhængigt af de andre colorfunktioner, at ændre på kildesignalets lysstyrke, farvemætning og kontrast. I Add Ons decket kan man tilføje et sponsor logo (både film og billede), tænde for Pumpehusets eget instagramfeed, tænde for et valgt hashtagfeed fra Instagram eller tilføje billede/video direkte på skærmen via Own, uden at stoppe for den bagvedliggende afvikling. USABILITY Usability er brugervenligheden ved et produkt. Usabilityekspert Jacob Nielsen har opstillet en liste med usabilityregler, der som tjekliste kan bruges til at vurdere brugbarheden af et UI. Nielsen forklarer endvidere, at evaluering og analyse af usability i sin natur er af heuristisk karakter, forstået således, at usabilityregler skal tolkes som guidelines eller tommelfingerregler og ikke kan tolkes som deciderede sandheder. I design af UI kan der dog træffes nogle valg, som gør systemet nemt at arbejde med. [19] Hovedformålet med vores UI er, at gøre brugeren opmærksom på P’s anvendelsesmuligheder og derefter fordre, at navigationen i programmet foregår på den simpleste og mest overskuelige måde. Vi vil her kort gennemgå de valg, som, baseret på Jacob Nielsens anbefalinger, er truffet i designet af vores UI. MINIMALISTISK DESIGN Da UI ikke er noget, som publikum ser, er hovedformålet derfor at lave et design, som ikke forvirrer afvikleren. Vi har derfor valgt at opdele og gruppere modulerne i førnævnte tre deck: Controls, Effects og AddOns. Med denne opdeling vil vi visuelt forklare brugeren, at der er tre hovedfunktioner i programmet, som er fordelt i samme logiske rækkefølge 160 FIG 61 - P’S UI som selve programprocessen fungerer i: Man kan kontrollere og afvikle indhold, man kan vælge imellem effekter og manipulere dette indhold, og man kan tilføje ekstra (og mindre) lag af indhold oven på eller ved siden af det primære indhold. Disse tre deck er endvidere underinddelt i forskellige subgrupper, visualiseret med paneler af forskellige farver, for at adskille elementerne og deres funktioner. For yderligere at overskueliggøre primære funktioner, har vi gjort brug af almindeligt anvendte designkonventioner. Gennemgående har vi lavet On/Off checkbokse til at tænde og slukke hvert modul, således at brugeren i hvert enkelt modul forstår, at funktionen er den samme. Vi har valgt at give alle videoafspillere en playbar. Vi har konsekvent valgt at bruge menuer til at vælge mellem muligt indhold eller indholdsmapper. Altsammen for at gøre vores UI så let forståeligt som muligt. HJÆLP Da P styres med musen, har vi valgt at gøre brug af mouseover hints. Når musen holdes over et objekt, giver programmet feedback i form af en lille gul boks med informerende tekst. Denne funktion tjener løbende som hjælp og forklarer brugerens muligheder og output ved brug at et modul. 161 162 FIG 62 - INDHOLDSSTRATEGI Undersøgelse strategien konceptet P EGENPRODUKTION AF MASKER Konceptudvikling 6 INDHOLDET EKSTERNE SAMARBEJDER EGENPRODUKTION AF BILLEDE OG VIDEO FRA HUSET For at opnå en optimal udnyttelse af P, kræver det en systematisk tilgang til programmet. Den daglige brug af programmet har to led: Indsamling af indhold og afvikling under et arrangement. Da P er et indholdsløst program, kan det ikke fungere uden video eller billedmateriale. Ved løbende at skabe eller indsamle nyt indhold, kan konceptets levetid, nyhedsværdi og eksistensgrundlag forlænges. Denne tilgang til indsamling af indhold, må nødvendigvis være strategisk, fremsynet og tænkt ind i husets daglige drift. Samtidig skal P, under afviklingen af et arrangement, styres fra dets UI. Der må derfor også lægges en plan for, hvem, hvornår og hvordan, dette gøres. Indhold kan genereres på mange måder, og ingen grænser for kreativ tilgang til dette bør sættes. Ud fra vores syn – at Pumpehuset er indholdet - ligger der et utal af muligheder i forhold til indsamling af indhold i og omkring Pumpehuset. Som et oplæg, har vi lavet en liste over muligheder, der gradvist stiger i produktionsomfang. Denne liste kan fungere som inspiration, til at generere og anvende varieret 163 BRUG AF KUNSTNERNES OG SPONSORERNES INDHOLD INVOLVERING AF HUSETS BRUGERE I INDHOLDSINDSAMLING BRUG SKÆRMENS INDHOLD UDEN FOR HUSET BRUG AF PHOTOSHOP / FLASH SKABELONER AFVIKLING AF VIDEO OG TEKSTURER 164 indhold (se figur 62). Som det ses i figuren, kan indsamling af indhold til P have mange facetter. På et mikroplan skal P indtænkes i det enkelte arrangements genre og forløb, og på et makroplan forøges P’s værdi ved en konsekvent og systematisk tilgang til indsamlingen og brugen af indhold. INDHOLD I PRAKSIS For at gøre indsamlingen af indhold så smertefri som mulig, anbefaler vi, at opgaverne uddelegeres blandt husets medarbejdere. Ud fra vores viden om huset har vi vurderet, at de enkelte delopgavers ansvar kan fordeles mellem følgende medarbejdere: Studenten/ praktikanten, bookeren, lederen, afvikleren. Ansvarsområder kan naturligvis skifte, og internt samarbejde om mange af opgaverne vil også være naturligt. Denne fordeling skal ses som et oplæg til en uddelegering af de vigtigste ansvarsområder, og den egentlige opdeling må vurderes af husets ledere. STUDENTEN/PRAKTIKANTEN - GRAFIKEREN Som en del af sit arbejde i huset, vil den grafiske studentermedhjælper have ansvaret for at lave billeder af husets koncertprogram og anden tekst, som ønskes vist på skærmen. Visning af koncertprogrammet i løbet af et arrangement er en simpel, men meget effektiv udnyttelse af P. Brug af øvrige tekstbeskeder er også en meget direkte form for kommunikation, som er god til korte og klare beskeder. Eksempelvis: ”TAK FOR I AFTEN” eller ”VELKOMMEN”. 165 Koncertprogram og tekst skrives ind i tekstfelterne i de vedlagte photoshopskabeloner og kan gøres på flere måder: Ved brug af skabelonen til det samlede koncertprogram, er der plads til fem linjer og dermed fem arrangementer på et billede. Hvis hele programmet ønskes, laves flere billeder. Ønsker man at fremhæve nogle særlige arrangementer, kan disse skrives ind i skabelonen til enkeltarrangementer. I denne skabelon er der både plads til et billede og en kort beskrivelse af kunstneren eller eventen. Til tekstbeskeder kan både bruges koncertskabelonen og tekstskabelonen. Tekstskabelonen skiller sig ud ved at hvert bogstav skrives i P’s gridenheder. Når teksten er indført, skal alle filerne navngives med nummerering i den rækkefølge, de ønskes vist, og derefter gemmes, enten jpg- eller png-format i en samlet mappe (eksempelvis: 01program1.jpg, 02program2. jpg, 03kataklysm.jpg, 04program3.jpg, 04metalNight.jpg osv.). Man kan godt anvende billeder med koncertprogrammet og billeder af enkeltkunstnere i samme mappe. Med et basalt kendskab til Photoshop, er det en hurtig proces at producere billederne. (Trin 2) Med P leveres envidere en adobe Flash template. Ved at ændre koncertnavne og datoer i et xml dokument, kan en video eksporteres nemt og hurtigt i flash som animerer Pumpehusets program. Studenten kan også have ansvaret for at redigere sponsorlogoer til visning på P’s logospot, hvis disse ønskes. Logoerne gemmes i logomappen på skrivebordet. Skal der være et særligt arrangement i huset, kan studenten få opgaven at lave masker. Disse kan udføres på et hav af måder, som både video eller billede. (Trin 8) Alle billeder og masker videregives til afvikleren eller placeres i de respektive mapper på computeren, hvorfra P afvikles. STUDENTEN/PRAKTIKANTEN - MUSIKVIDEO/ SOCIALMEDIA/ONLINE KOMMUNIKATION P kommer med en pakke af musikvideoer. Det anbefales, at pakken løbende udbygges med nye videoer, og at de organiseres i et samlet bibliotek, sorteret i mapper efter genre eller ønsket anvendelse. Dette kan være praktikantens ansvar. (Trin 1) Praktikanten kan også have et medansvar for det daglige arbejde med husets sociale medieplatforme. Ved at poste screendumbs fra P, kan billeder fra et arrangement generere trafik og opmærksomhed online. (Trin 3) Samtidig kan det også være praktikantens rolle at indsamle indhold fra brugerne af Pumpehusets facebookside. Her kan inspiration til både billeder og video hentes. Et eksempel på anvendelse kan være: ”Vis os jeres bedste koncertfoto fra Pumpehuset. De bedste billeder vil blive vist før aftenens koncert”. Facebookpolls kan laves over ønskede videoer med et eller flere bands, og de højest ratede videoer vises inden arrangementet. Ved at aktivere og engagere brugerne, kan man opnå goodwill og skabe tættere relation med husets gæster samtidig med, at indhold indsamles. (Trin 3) Via kontakt med brugerne, kan der også skabes indhold fra huset. Man kan inviter brugere til at producere materiale til huset, eksempelvis ved at lade udvalgte gæster filme deres oplevelser i huset fra deres synsvinkel. Dette kan gøres lettere ved at stille kameraer til rådighed og koncertbilletter på højkant. (Trin 6) BOOKEREN – KONTAKTEN TIL BANDET Vi anbefaler at husets bookere, i deres kommunikationen med bands og deres bookingansvarlige, gør opmærksom på P’s muligheder. Ved, som fast rutine, at anmode om at få tilsendt (eller opnå tilladelse om selv at hente) relevante billeder og video fra bands, kan koncerter promoveres med dette materiale i huset. Dette indhold kan både afvikles som opvarmning før bandets koncert eller anvendes promoverende inden andre koncerter i samme genre. (Trin 5) LEDEREN - ANSVARLIG FOR HUSET/ KONTAKTEN TIL SPONSORERNE Som den ansvarlige for kontakten til husets sponsorer, kan lederen også indgå samarbejder med sponsorerne. Som minimum kan 166 KONCERTEN ARRANGERES DØRENE ÅBNES KONCERTEN STARTER PLANLÆGNINGEN KONCERTEN SLUTTER DØRENE LUKKES EVALUERING EVALUERINGEN KONCERTEN FIG 63 - P’S KNUDEPUNKTER sponsorlogoer vises på P’s logospot, men på sigt kan kontakten også bruges mere strategisk. Eksempelvis kan små videodokumentarer laves med kommende bands og vises i huset: ”Royal og Pumpehuset er i London for at tage en snak med ARCHITECTS inden deres show i Pumpehuset”. Ved en sådan anvendelse kan kommende koncerter og arrangementer promoveres på sigt fra både P og facebook. (Trin 7) 167 kreative anvendelsesmuligheder hurtigt. Det anbefales at lytte til personalets ideer - om det er timelapse-video fra koncerter, linkskattejagt med QR-koder, eller publikum der filmer koncerten fra deres synspunkt - kan alternative anvendelsesideer bruges til at skabe hype og opmærksomhed omkring huset. P kan også bruges som udstillingsvindue for malere, fotografer eller videokunstnere. Med sådanne samarbejder kan husets kunstneriske ramme udvides til små digitale udstillinger. (Trin 7) 4. AFVIKLING Under et arrangement har een person hovedansvaret for P. Rollen kan både varetages af aftenens koncertafvikler, men også af aftenens lydmand, lysmand eller en helt tredje person. Her kan P, som før nævnt, bruges på et utal af måder, men nogle råd skal dog stadig knyttes til selve anvendelsen: Lederen har ansvaret for at fordele arbejdet med indsamling af indhold. Ved generelt at tænke P ind i husets planlægning, opstår Generelt set anbefaler vi, at en strategi for P’s brug på aftenen er lagt forinden, og at denne holdes nogenlunde stringent. Det er derfor nødvendigt, at den anvarlige inden arrangementet er i dialog med de produktionsansvarlige og er opdateret på, hvilket indhold, der skal vises hvornår. Intuitive afhop fra aftenens strategi kan dog alligevel udføres, hvis der eksempelvis er relevant info at give publikum, eller hvis aftenen tager en uventet drejning. P er ikke designet til at skulle styres som et VJ-program. Det er med andre ord ikke intentionen, at den ansvarlige skal stå foran computeren hele aftenen og skifte frem og tilbage imellem P’s moduler. Ved i stedet at planlægge P’s program efter koncertens program, kan en anvendelse passende til koncerten opnås. Ved opdeling af koncertsituationen i faserne før, under og efter koncerten, opstår en række knudepunkter, hvor skift imellem P’s moduler er oplagte (se figur 63). Er der flere koncerter på en aften, opstår der ligeledes flere knudepunkter. Eksempelvis kan der vises musikvideo eller koncertkalender før koncerten, men ved koncertens start anbefales det at skifte til en mere subtil æstetik eller helt at slukke P. Hvis huset lukker efter koncerten, kan der rundes af med en besked til publikum eller en instagrammosaik, hvis Instagram har været slået til. Hvis der derimod er efterfest, kan der sættes video på igen – nu med Scissors eller SpectrumMask. I det næste afsnit vil vi udførligt beskrive, hvordan P kan anvendes under arrangementer i en række brugsscenarier. 168 Undersøgelse konceptet P Konceptudvikling 6 FIG 64 - BILLEDER AF BESKED OG PROGRAM LAVET I SKABELON ANVENDELSEN SCENARIE #1 - METAL & BILLIG BAR Der er metalkoncert i Pumpehuset. Et stort udenlandsk navn supportes af to upcoming danske navne. Koncerten afholdes i Sort Sal og Royal sponsorerer øl til 15 kr fra dørene åbner kl 20 til kl 22. Det første band går på kl 21:30 og spiller 40min. Umiddelbart herefter går det andet opvarmningsband på, indtil hovednavnet går på 23:15. Koncerterne er planlagt til at vare til kl 02:30, og Pumpehuset regner med at lukke kl 03:00. Et par dage før koncerten linker Pumpehuset på facebook til en musikvideo med hovednavnet og spørger til, om folk glæder sig til koncerten - og hvilken af hovednavnets videoer, der er brugernes favorit. Pumpehuset infomerer kunstnerne om skærmen og får tilsendt de af brugerne ønskede musikvideoer og lægger dem i mappen musicVideos02 på skrivebordet. Pumpehuset udvælger og samler 15 musikvideoer i mappen musicVideos01. Royal har sammen med Pumpehuset forinden produceret et kort interview med hovednavnet og leverer det og en kort videosekvens, indeholdende et roterende Royal logo. 169 Interviewet bliver lagt på skrivebordet, og logoet bliver placeret i logo mappen (på skrivebordet). han for Pumpehusets eget instagramfeed. Han skruer op for lyden i P og sender lyden igennem mixerpulten. Pumpehuset forbereder selv to billeder ud fra en template og gemmer dem på skrivebordet (figur 64). Han vælger en gridmask som effekt og indstiller to mørkerøde nuancer og en blå i farvefiltret, men uden at tænde for det. UNDER 5 minutter inden dørene åbner starter afvikleren i Pumpehuset P. Han placerer den sorte kasse med knappen indbygget et centralt sted og tænder for knappens strøm. Han vælger mappen musicVideos01 i videofeltet og slår random funktionen til, så videoerne bliver valgt i tilfældig rækkefølge. Han slår knappen til, vælger Royal logoet og tænder for det, trækker billedet med fadølstilbud over i Own og tænder for det. Han tænder ikke for #pumpehuset feedet fra Instagram, da han vurderer at Metalpublikummet ikke benytter tjenesten i særlig høj grad. Til gengæld tænder Publikum ankommer og de udvalgte musikvideoer kører på skærmen, dækket af gridmasken. Kl 21:00 slår afvikleren Own fra, indstiller den til fuldskærm, slår loop fra, tænder for lyden og trækker Royals interview med hovednavnet over i videofeltet. Lyden fader ud fra den igangværende musikvideo og den 4 minutter 170 KONCERTEN ARRANGERES DØRENE ÅBNES KONCERTEN STARTER Facebook post - musikvideo Band teaser DØRENE LUKKES EVALUERING Instagramfilm med hovednavn P tændes - gridmaske + musikvideo Royal tilsender sponsormateriale KONCERTEN SLUTTER Metaltekstur + farvefilter Facebooks yndlingsvideoer Tak for i aften-billede Tak for i aften-billede sociale medier Forbered kommunikation PLANLÆGNINGEN KONCERTEN EVALUERINGEN FIG 65 - ANVENDELSE SCENARIE 1 lange video bliver afviklet på fuld skærm. Videoen er færdig og P genoptager musikvideoafspilningen, hvor det slap. vælger mappen musicVideos02 i videofeltet og afspiller brugernes favoritvideoer med hovednavnet. Kl 21.30 vælger afvikleren en metaltekstur i textures-mappen i billedfeltet og sætter den til at vise i fuld skærm. Han slukker for knappen og tænder for de to røde nuancer i programmets farvefilter og sætter dets tid til 3,5 min. P spiller lyden fra musikvideoen indtil videoen er færdig. Skærmen er nu metallisk rød og sjancerer hvert 3.5 min mellem farverne. Herefter går afvikleren backstage og filmer en kort video med hovednavnet, der slutter med at zoome ind på en håndskrevet seddel, hvor der står: “Are you READY?”. Han uploader den på Pumpehusets Instagram, og 2 minutter senere fader musikken ud i Sort Sal, og videoen bliver vist på mainscreen. Kl 21:32 er musikvideoen færdig, og lydmanden skruer ned for P’s lyd på mixerpulten. Kl 23:00 efter begge opvarmningsband er færdige, skruer lydmanden op for P’s lyd på mixerpulten, og afvikleren slår farvefiltret af, 171 Han sætter igen metaltekstur på og tænder atter for det røde farvefilter - denne gang tilføjer han blå som en tredje farve, da bandet både bruger rødt og blåt lys til koncerten. Kl 02:15 er bandet færdige, og afvikleren vælger et stort billede med teksten “tak for i aften!“ og med program for fremtidige metalarrangementer i billedfeltet, hvorefter det bliver fremvist på hele skærmen. Han tager et billede af skærmen henover publikum i den stadigt fyldte sal. Kl 03:10 lukker afvikleren programmet ned, slukker for knappen og projektoren. EFTER Dagen efter koncerten poster Pumpehuset ‘Tak for i aften billedet’ på facebook og takker endnu engang sit elskede metalpublikum for en vild aften. Umiddelbart efter går bandet på. 172 KONCERTEN ARRANGERES DØRENE ÅBNES Indhent materiale fra RedBull - graffitikunstner KONCERTEN STARTER KONCERTEN SLUTTER P tændes - 3D + graffitivideo + Instagram Scissorseffekt + graffittivideo Forbered kommunikation Facebook post Besked: 5min til koncertstart PLANLÆGNINGEN KONCERTEN FØR Der er elektronisk koncert i Pumpehuset i samarbejde med RedBull. Koncerten afholdes i Kransalen og byder på efterfest med en palette af danske og udenlandske DJ’s i Sort Sal. Dørene åbner kl 20.00, og hovednavnet går på i Kransalen kl 21.30. Koncerten er planlagt til at slutte kl 23.00, hvorefter Kransalen lukkes, og festen fortsætter med DJ’s i Sort Sal indtil kl 05:00. Pumpehuset har i samarbejde med RedBull allieret sig med en grafittikunstner, som har tegnet/malet en række tegninger i skærmens format, hvis tilblivelse er videodokumenteret af RedBull. Pumpehuset har lagt disse små film i en mappe på skrivebordet og har lagt RedBulls logo i Instagrammosaik + Tak for i aften Tak for i aften-billede sociale medier EVALUERINGEN SCENARIE #2 ELECTROFEST MED REDBULL 173 DØRENE LUKKES FIG 66 - ANVENDELSE SCENARIE 2 logomappen, også på skrivebordet. Pumpehuset forbereder et billede og lægger det på computerens skrivebord. Pumpehuset promoverer eventet på facebook og introducerer samtidig værker af den kunstner, hvis videoer skal vises på aftenen. UNDER 5 minutter inden dørene åbner, tænder afvikleren for P, trækker mappen med grafittivideoer over i videofeltet og vælger 3D pattern effekten. Han skruer ned for P’s lyd, slår knappen til og aktiverer feed fra Instagram med #pumpehuset, samt slår pumpehusets eget feed til. Han vælger RedBulllogo i mappen og tænder for det. Han placerer kassen med den indbyggede knap på gulvet og tænder for den. Publikum ankommer, og 3D strukturerne på væggen fremviser et udsnit af graffittimalerens video. De første gæster indtager bordet med knappen og begynder at eksperimentere med at trykke på den. Kl 21:00 åbner trappen til Kransalen, og publikum begynder så småt at bevæge sig ovenpå. Enkelte koncertgæster leger med at trykke på knappen, når de er i Sort Sal for at købe øl i baren eller venter på en ven/veninde, som er på toilettet. Kl 22:55 skifter afvikleren til Scissors effekten og knappen slås fra og pakkes væk. Kl 23:00 går den første DJ på og skærmen viser grafittivideoen klippet til DJ’ens beat. Kl. 21:25 trækker afvikleren billedet “5 min til koncertstart” over i Own-feltet og slår det til, og de sidste gæster forlader Sort Sal. Instagrambillederne kører, og der er efterhånden uploadet mere end 50 nye billeder med #pumpehuset. Afvikleren slår Own fra igen. Afvikleren tager et billede af kunstnerne backstage, og uploader det til Pumpehusets instragram. Billedet bliver vist på mainscreen 2 min senere, og en håndfuld gæster tager Imens koncerten afvikles, kører 3D modulet sin egen logik og skifter position hvert 1 1/2 minut. 174 KONCERTEN ARRANGERES indhent materiale fra event bureau DØRENE ÅBNES KONCERTEN STARTER KONCERTEN SLUTTER P tændes - grandPrix video + userMask + Instagram Velkomst - diasshow Scissorseffekt + grandPrix video DØRENE LUKKES Island dias med billeder fra aftenen grandPrix video + userMask + Instagram PLANLÆGNINGEN Farvel video på mainscreen KONCERTEN EVALUERINGEN FIG 67 - ANVENDELSE SCENARIE 3 SCENARIE #3 - FIRMAFESTEN billeder af det med deres mobiltelefoner, uploader det til Instagram og hashtagger det #pumpehuset. Kl. 04:40 skriver afvikleren ‘Tak for i aften - I er for fede!’ på et stykke papir i baren, tager et billede af det og uploader det til Pumpehusets Instagram. Han vælger herefter at vise en mosaik af instagrambilleder fra aftenen bagved på den fulde skærm. Han tager samtidig et billede af skærmen med både ‘Tak for i aften!’-billedet og 175 instagrammosaikken bagved (figur 68 næste side). Kl. 05:00 slukker afvikleren for P, knappen og projektoren. EFTER Dagen efter poster Pumpehuset billedet af mosaikken på facebook og takker gæsterne for en vild fest. FØR Revisorfirmaet Deloitte har igennem et eventbureau valgt at holde firmafest i Pumpehuset. Temaet er Melodi Grandprix, og der vil være koncert med et Melodi Grandprix jam-band. Festen starter kl 18:30 og fortsætter til kl 03:30. bestående af 10 billeder, som hun gerne vil vise på aftenen. Eventbureauet har forberedt en række videoer fra Melodi Grandprixets historie, de har forberedt en maske med dansende mennesker og designet et logo til festen. Endvidere har afdelingschefen i Deloitte lavet en præsentation UNDER Kl. 18:25 tænder afvikleren for P og trækker mappen med melodi Grandprix-videoer over i videofeltet. Han vælger effekten userMask i effektmenuen. Han slår lyden Grandprix-videoerne bliver lagt i en mappe på skrivebordet, præsentationsbillederne i en anden, maskevideoen i mappen userMasks og festlogoet i logomappen. 176 DØRENE ÅBNES KONCERTEN STARTER KONCERTEN SLUTTER DØRENE LUKKES P tændes - tekstur + farve + gridmaske Kunstner oploader Instagram med #pumpehuset KONCERTEN FIG 69 - ANVENDELSE SCENARIE 4 FIG 68 - INSTAGRAMMOSAIK + TEKSTBILLEDE PÅ OWN fra og vælger festlogoet og tænder for det. Han ændrer instagramfeedet til at søge på #deloitteSommerfest2014 og tænder for modulet. Han placerer kassen med knappen på scenen. Herefter skifter afvikleren tilbage til Grandprixvideoerne og slår userMask effekten til igen. Gæsterne ankommer, og en fotograf tager billeder af gæsterne. Afvikleren skifter effekten fra userMask til Scissors og sender DJ’ens lydsignal igennem P, så effekten styres af hans output. Kl 19:45 slår afvikleren effekterne fra og tænder for knappen. Han trækker mappen med afdelingschefens billeder over i billedfeltet, vælger diasmode, og det første billede i mappen bliver vist. Afdelingschefen byder gæsterne velkommen og holder sin præsentation fra scenen. Ved knaptryk skifter hun slides. 177 Kl 20:45 går jam-bandet på og spiller frem til kl 23:00, hvorefter scenen overtages af en DJ. Kl 03:10 overfører afvikleren alle fotografens billeder fra aftenen til en mappe på skrivebordet og vælger island dias til at vise dem løbende på skærmens øer. Han slår Owns loop-funktion til og trækker en kort video med afdelingschefen som vinker farvel til gæsterne, over i Own-feltet. Kl. 03:30 slukker afvikleren for P og knappen. SCENARIE #4 - DEN STILLE AFTEN FØR Der er koncert med en akustisk folk-sanger i Sort Sal. Koncerten ligger en hverdagsaften, dørene åbner kl 20:00, og kunstneren er planlagt til at gå på kl. 21.00. Koncerten forventes afsluttet kl 23.00, og pumpehuset regner med at genne de sidste gæster ud kl 24.00. UNDER Kl 19:55 starter afvikleren P. Han vælger en tekstur i billedfeltet og vælger at bruge en gridmaske. Han tænder for instagramfeed for brugerne. Han vælger en dyb lilla i farvemodulet og tænder for det. Han vælger ikke at anvende knappen. element i lyssætningen af Sort Sal, og den lilla farve understøttes af et lilla lys på scenen. Hvert 2,5 minut laver skærmen en transition og ændrer subtilt sit udseende. Kl 20:55 får afvikleren kunstneren til at tage et billede af sig selv backstage. Uploade det til Instagram med hashtag Pumpehuset. Billedet bliver vist i instagramstrømmen, og folk begynder at stimle sammen omkring scenen. Kl 21:00 går kunstneren på og spiller til kl 22:45. Kl 24:00 slukker afvikleren for P og knappen. Skærmen fungerer nu som et dekorativt 178 7 analysen FORSTÅ P, P SOM DET ER, P SOM DET OPLEVES, P SOM DET BRUGES 179 180 analysen 7 FORSTÅ P Indledningsvist, inden en dybere diskussion af P, dets muligheder og anvendelser, er det væsentligt at beskrive vores intention med P. P er som udgangspunkt et redskab, som besidder nogle æstetiske kvaliteter. Denne forståelse er væsentlig, i og med, at den synliggør en vigtig hierarkisk opbygning af P: De æstetiske kvaliteter ved P er afledt af P’s funktionalitet og ikke omvendt. På denne måde skal P i vores optik kun sekundært forstås som et æstetisk værk og kun som afledt af, hvordan de æstetiske virkemidler forstærker og understøtter P’s funktionelle formål. Som skabere af P, ser vi os snarere som håndværkere end kunstnere, da vores kunstneriske intentioner er umiddelbart afledte af, hvordan P forholder sig til Pumpehusets behov. Som eksempel kan nævnes selve skærmens fysiske æstetik – dens struktur og form. Skærmens arkitektur er direkte afledt af den funktionelle anvendelse (Instagram, logo, direkte kommunikation via mainscreen), og formen afledt af afvejningen mellem rummets fysiske egenskaber og filmens formater. P’s æstetik må nødvendigvis forstås og analyseres ud fra sin forholden sig til P’s funktion(er). 181 I dette kapitel har vi fundet det nødvendigt at anskue P fra to synsvinkler: P som det er, og P som det opleves. P som det er er et rent digitalte produkt - den binære kode, som, via sine iboende logikker, kan generere og manipulere præsentation af digitalt indhold. P som et teknologisk artefakt må forstås igennem, hvad dets materialitet giver af både begrænsninger og muligheder. Manovich skriver, at programmerbarhed ’is the most fundamental quality of new media’ (Manovich 2001: 47). Den digitale information er nedbrudt til elementer, som kan rekonstrueres i enhver form, hvorfor P som et digitalt produkt, netop i kraft af sin digitalitet, kan rekonstruere og rekombinere dette digitale indhold. P som det opleves er både Pumpehusets funktionelle anvendelse af P, og den æstetiske oplevelse, som P giver til beskueren/deltageren. P eksisterer i et grænseland mellem funktionalitet og æstetik, hvor den æstetiske oplevelse ifølge Alan Goldman kan beskrives ud fra et værks egenskaber (properties), værkets oplevelse (experience) og den holdning beskueren går til værket med (attitude) (Goldman 2004). Goldman understreger, at forholdet imellem egenskaber, oplevelse og holdning kan beskues som værende interdefinerbare af hinanden. Brugeren medbringer egne personlige interesser og ideologier i enhver situation, hvilke er medbestemmende faktorer i den enkeltes oplevelse, hvorfor oplevelsen af P bliver til i relationen mellem P og det enkelte subjekt. Selvom en overordnet forståelse af P ikke er mulig uden koblingen mellem P som et digitalt program og P’s anvendelse, giver opdelingen en analytisk indgang, som bygger bro mellem programmet og anvendelsen. THREE-TIER ARCHITECTURE I computervidenskab (programmering) ønsker man som oftest at adskille et programs logik (application logic) fra dets UI. Denne adskillelse kan betegnes som en separation of concerns (SoC), hvor ’a computer program is seperated into distinct features that overlap in functionality as little as possible’ [20]. En mere specialiseret SoC model, kaldet Three-tier Architecture, opdeler et computerprogram (software) i tre distinkte lag: Et datalag, et logisk lag og et præsentationslag. P kan forstås på samme måde. Opdelingen er dels en pragmatisk fremstilling af P som program, dels en analytisk indgang til forståelsen af relationen mellem P, os som skabere og brugerne. Eftersom P, med vores egen terminologi, kan betegnes som ’et tomt værk’ (uden indhold, ingen præsentation) må et forsøg på at analysere P som det er tage afsæt i det logiske lag – hvilke egenskaber P besidder, hvordan P forstår og behandler data. I forlængelse heraf kan P som det opleves forstås 182 som præsentationslaget, mødet mellem brugeren og P i sammensmeltningen af data og logik. analysen 7 P SOM DET ER Vores artistiske intentioner kan analyseres og diskuteres i relation til den logiske ramme (og den konceptuelle idé) der omslutter P, eftersom P som udgangspunkt ikke har noget indhold. Vi skaber P’s muligheder og sætter P’s begrænsninger i forhold til fremvisning af indhold, men vi overlader resten til Pumpehuset og brugerne. I denne optik er det os ikke muligt at analysere direkte på P’s datalag, i og med at denne er afhængig af brugen. Det er dog selvsagt en nødvendighed for P’s eksistens, at programmet fødes med indhold, hvorfor vi vil diskutere dette i afsnittet P som det bruges. DET LOGISKE LAG P er skabt af os, men kan, i kraft af sin digitalitet, selvstændigt træffe beslutninger. Wanner skriver at: 183 ’…the artist often acts more indirectly as a programmer, mediated by a program’ (Wanner 2011: 1) hvilket i vores tilfælde betyder at der en hårdfin grænse mellem programmøren/artisten (os) og programmet. Ifølge medieteoretikeren Lev Manovich, beskriver begrebet transcoding den dialektiske vekselvirkning mellem et computerprograms ’kulturelle lag’ og den menneskelige kulturs ’computer lag’. Manovich mener, at disse lag influerer på hinanden og ikke kan adskilles, hvorfor begrebet transcoding er en substantiel konsekvens af digitale medier: “Since new media is created on computers, distributed via computers, stored and archived on computers, the logic of a computer can be expected to have a significant influence on the traditional cultural logic of media… The result of this composite is the new computer culture: blend of human and computer meanings” (Manovich 2001: 63). P’s logiske lag indeholder et kulturelt kodet lag af mening, en måde at forstå, manipulere og fremvise data. Endvidere, som vi vil diskutere nærmere i afsnittet P som det opleves, forudsætter en tolkning og oplevelse af P en forståelse af computermediets iboende logik og handlemuligheder. Det kulturelle lag er iboende i P’s kode, og computerlaget er iboende i forståelsen og oplevelsen af P. P indeholder en afgrænset og defineret autonomi. P kan indenfor nogle fastlåste rammer selvstændigt træffe en række valg – rammer som er defineret og skabt af os. Den iboende logik, styret af sammenlagt 142 forskellige tilfældighedsfunktioner, tillægger en kulturel betydning i selve udformningen af programmets kode. Selvom P er i stand til at træffe hundredvis af selvstændige beslutninger hvert eneste sekund, er det konstrueret til at træffe disse beslutninger på baggrund af iboende regler, defineret ud fra vores artistiske intentioner og afledt af vores kulturelle normer. P’s effektmodul Scissors er eksempelvis styret af et hierarki af tilfældigheder, et hierarki som opstiller de overordnede regler, som P kan arbejde indenfor. I ønsket om at give beskueren en genkendelighed i udtrykket, er P tvunget til at vælge det originale signal hver 6. gang. En række andre hierarkiske tilfældighedsfaktorer bestemmer, hvordan signalet manipuleres, hvis ikke det rene signal vælges. Således vælger P, i dette næste beslutningsled, om manipulationen skal ske tilfældigt eller ordnet, beslutninger som igen forgrener sig hierarkisk ned igennem signalflowet og bestemmer, hvilken ’orden’ eller hvilken ’uorden’, der skal anvendes. Det samlede udtryk er således et produkt af en række sekventielle og tilfældige valg truffet løbende af P, inden for nogle af os definerede overordnede rammer. Denne styrede vekselvirkning mellem det tilfældige og det ordnede er den af os indbyggede 184 kulturelle mening i P: Sammensmeltningen mellem programmet og programmøren. Philip Galander bruger begrebet ’effective complexity’ til at beskrive oplevelsen af kompleksitet. I den menneskelige perception opfattes det fuldstændigt uordnede og tilfældige ligeså lidt komplekst som det fuldstændigt ordnede: “…something almost entirely random, with practically no regularities, would have effective complexity near zero. So would something completely regular, such as a bit string consisting entirely of zeroes. Effective complexity can be high only in a region intermediate between total order and complete disorder” (Galander 2003). Sammensmeltningen og adskillelsen mellem P’s selvstændige valg på den ene side og vores indbyggede logiske strukturer på den anden bevirker, at P på den ene side må betegnes som afsender og deraf kunstner i sin egen ret, men at P samtidig ikke kan løsrives fra de intentioner som vi har indbygget i P. Philip Galander skriver at: ”Generative art refers to any art practice where the artist uses a system, such as a set of natural language rules, a computer program, a machine, or other procedural invention, which is set into motion with some degree of autonomy contributing to or resulting in a completed work of art.” (Galander 2003). Generativ kunst refererer således til kunst som 185 er helt eller delvist konstrueret af et autonomt (teknologisk) system, hvorfor man ud fra en kunstteoretisk anskuelse må betegne P, i hvert fald delvist, som et generativt værk. INTERAKTIONEN P er konstrueret interaktivt, og P’s logik kan således kontrolleres ved en interaktion. Det er væsentligt at adskille begrebet interaktivitet og begrebet interaktion. Interaktivitet skal her forstås som teknologiske egenskaber ved et teknologisk design, hvor interaktion er en menneskelig egenskab, som i denne kontekst refererer til brugerens handlinger i relation til teknologien. På denne måde er P’s interaktivitet indbygget logisk i selve programmet, og interaktionen er brugerens forholden sig til og brug af P. Det skal for en god ordens skyld nævnes, at vi i dette afsnit anskuer interaktiviteten af P som en koncertgænger til P-relation, og ikke som Pumpehusets interaktion med P’s interface. Klastrup har lavet en detaljeret beskrivelse af begrebet interaktivitet i artiklen Paradigms of Interaction – conceptions and misconceptions of the field today (Klastrup 2003) og opstiller et analytisk begrebsapparat til at forstå og definere begrebet. Klastrup definerer interaktivitet som “the measure of a medium’s potential ability to let the user exert an influence on the content/ or form of the mediated communication in real time” (Klastrup 2003). Klastrups analytiske arbejde bygger hovedsageligt på en analyse af interaktivitet i webbaserede tekster, men fungerer udmærket analytisk i forhold til P. Klastrup opstiller tre niveauer af interaktivitet: Statisk, pseudodynamisk og dynamisk. Hvor en statisk interaktion udelukkende eksisterer på præsentationsplanet, tillader den pseudo-dynamiske interaktivitet en grad af påvirkning af selve systemets indhold, og den dynamiske interaktivitet tillader brugeren at øve indflydelse på selve indholdet. P er manipulerbart enten via knaptryk, kinectkamera, Instagram eller lyd. Disse interaktionsformer rummer forskellige grader af interaktivitet og vil i det følgende blive analyseret separat. P kan kommunikere trådløst med knappen og detektere en ændring i dens tilstand. Basalt set bliver en elektrisk spændingsforskel internt i knappen i arduinoen oversat til et 1 eller et 0, som herefter anvendes til at træffe forskellige valg alt afhængig af P’s tilstand. Uanset hvordan P fortolker et knaptryk, og uanset hvilken reaktion P udøver i respons, foregår denne ændring altid på et statisk plan. P ændrer på forudbestemte muligheder for fremvisning og ikke på selve fremvisningens indhold, form eller logik. Et knaptryk kan få P til at skifte billede, starte/stoppe en video, generere og animere 3D kubers placering, maskere, klippe og farvemanipulere en video eller et billede – alt sammen ændringer i realtid og manifesteret på præsentationsplanet. Det er ikke brugeren muligt at vælge nye videoer eller billeder, endsige at ændre på fremvisningsformen. Igennem interaktion med kinectkameraet kan brugerne igennem deres bevægelser i rummet direkte ændre på fremvisningen af det valgte indhold. Denne interaktionsform kan anskues fra to vinkler, alt efter hvad man definerer som det primære indhold. I vores anskuelse af P som værende opdelt i form (programmet) og indhold, må interaktionsformen betegnes som værende statisk, da brugeren via sin interaktion udelukkende bestemmer, hvordan indholdet skal præsenteres. Man kan dog anskue selve P’s fortolkning og visualisering af kameraets input som værende det primære indhold, hvilket nødvendiggør at interaktionsformen må betragtes anderledes. I denne forståelse genererer brugeren indholdet (data) i kraft af sin aktive tilstedeværelse, og interaktionsformen må betegnes som dynamisk. Ved at uploade og hashtagge billeder på Instagram har brugerne en direkte adgang til at ændre på dele af P’s indhold. P kan via sin logik sortere dette materiale efter aktualitet og fremvise det herefter. På denne måde kan P’s instagrammodul siges at være dynamisk interaktivt. P er ydermere interaktivt igennem lyd. P’s iboende logik lytter efter forandringer i lydinput og kan herefter foretage ændringer 186 i præsentationen. Den tiltænkte funktion af denne interaktionsform (lydinput fra band/DJ/video) gør dog, at man kan diskutere om man overhovedet kan betegne det som interaktion, i og med at publikum ikke har adgang til at bestemme lydinputtets karakter. I forlængelse af den analytiske opdeling i P som det er og P som det opleves, er lydinputtet som en egenskab ved P uafhængigt af den faktiske anvendelse (lydens kilde), hvorfor P forstår et eventuelt mikrofoninput på samme måde som et signal fra DJ-pulten. På denne måde er lyd en interaktiv egenskab ved P. P anvender lyd på to måder: Som primær data til visualisering og som interaktivt håndtag. De to anvendelser, fordrer to forståelser af interaktiviteten. P’s visualisering af lyddata kan forstås som dynamisk interaktivitet, da man via ændringer i indhold (lyden) ændrer på præsentationen. Lyd som interaktivt håndtag ændrer udelukkende på præsentationslaget og er derfor en statisk interaktionsform. analysen 187 7 P SOM DET OPLEVES PRÆSENTATIONSLAGET Oplevelsen af P er dobbeltsidet, da P indeholder to præsentationslag: Programmets interface og projektorens fremstilling på den tredimensionelle skærm. Ifølge Lev Manovich giver det ingen mening at tale om en computers interaktivitet, da computeren i sin essens er interaktiv. ”Used in relation to computer-based media, the concept of interactivity is a tautology. Modern human-computer interface (HCI) is by its very definition interactive. In contrast to earlier interfaces such as batch processing, modern HCI allows the user to control the computer in realtime by manipulating information displayed on the screen. Once an object is represented in a computer, it automatically becomes interactive. Therefore, to call a computer media interactive is meaningless - it simply means stating the most basic fact about computers.” (Manovich 2001: 71). P’s interaktivitet er derfor forankret i projektorens fremvisning af P’s indhold, i den iboende mulighed for brugerne til at øve indflydelse på skærmens indhold. Denne interaktion må analyseres ud fra sin egen begrebsramme, i forståelsen af selve den menneskelige interaktions rodfæstning i personlige erfaringer, forestillinger og mål. Som Eva Hornecker skriver i artiklen A Design framework for designing tangible interaction for collaborative use: ”…one cannot design an experience, only for it – one can create opportunities for experience.” (Hornecker 2005: 2). Bengtsson skriver: ”Why a user chose to act in certain ways, how she or he perceives the situation, the experiences that they form by several interactions are not qualities of the technology, but are produced in-between the users and the technology with all that entails.” (Bengtsson 2012: 54). Subjektets motiv for at interagere med P er en kompleks og unik blanding af den enkeltes forforståelse og meningsdannelse, stedet og konteksten: “There may also be other reasons to act or participate. Reasons that are both individual and common such as the experience in relation to pre-understanding, creation of meaning, context, place and so on.” (Bengtsson 2012: 54). For at forstå oplevelsen af P må vi derfor nødvendigvis forstå P’s kontekst, P’s egenskaber og brugernes holdning til både konteksten og egenskaberne. 188 P’S KONTEKST P er eksisterer i et oplevelsesrum - et rum designet til at facilitere musikalske oplevelser. Det sortmalede rum med bar, scene og scenelys er alle kontekstuelle elementer som forstærker Pumpehusets kerneattraktion: Koncertoplevelsen. P eksisterer og indgår i koncertens rum og må analyseres i sammenhæng med den musikalske oplevelse. Ifølge Hegel er musik, på grund af sin temporale natur, forskellig fra en statue, et maleri, en novelle eller et digt, i og med at vi ikke møder musik som noget fundamentalt andet. I stedet er musik flygtigt og ”volatilizes its real or objective existence into an immidiate temporal disappearance.” (Hegel 1998: 891). Denne iboende kvalitet ved musik, gør at musik som udtryksform besidder en enorm fordybende kraft. Musik kan påvirke dig direkte på et ubevidst plan, og på denne måde udviske distancen mellem den fysiske lyd (lydbølgerne) og den oplevede lyd. Musikken bliver en del af dig. Det er derfor yderst vigtigt, at P ikke kommer i konflikt med musikkens fordybende kraft. Koncertgængere i almindelighed er vant til, at den musikalske side af koncertoplevelsen suppleres af en visuel side. Dette gælder i særdeleshed for de urbane subkulturer, hvor VJ’en er en fast bestanddel af 189 helhedsoplevelsen. Selvom P åbner op for en bred anvendelse, er det naivt at forestille sig, at P vil understøtte alle kunstneres visuelle profil og udtryk. Som et generelt koncertelement er P for statisk i forhold koncertens dynamik, og vil derfor ikke i tilstrækkelig grad kunne understøtte koncertens uvisse og improvisative karakter. Carver skriver ”Each time a work is performed, any number of factors can significantly change how it is realized in that moment – perhaps most significantly being the interplay between skill and temperament of the performer and the attitude and engagement of the audience. The downfall of digitally recorded media is that it dampens this essential fluidity preventing the performers from changing the character of the material from moment to moment.” (Carver og Beardon, 2004: 6). P’s placering væk fra scenen, og derigennem væk fra oplevelsens højdepunkt, bevirker, at P bliver en forlængelse af Pumpehuset og ikke en forlængelse af artisterne. På denne måde bevirker placeringen, at den enkelte kunstners særegne udtryk og profil ikke kommer i karambolage med P. Skærmens placering tjener endnu et formål. Et koncertrum, i hvert fald i klassisk forstand, vil altid have en retning. Scenens tilstedeværelse og placering, og koncertrummets geografiske tilpasning derefter, giver automatisk et bestemt kollektivt fokus i rummet. Dette gælder også selvom scenen er tom, og der er lang tid til koncertstart. Igennem P’s placering ønsker vi, før og efter selve koncerten, at flytte koncertgæsternes fokus fra den tomme scene til det åbne rum og herigennem åbne rummet op. Selve koncerten er en sammensmeltning mellem det visuelle og det auditive, og mens det auditive næsten altid forstærkes gennem mikrofoner, forstærkere og effekter, forstærkes det visuelle næsten altid af lyssætning og/ eller video. P’s tilstedeværelse er således ikke fremmed i forhold til koncertoplevelsen, den forlænger blot sameksistensen mellem det visuelle og det auditive til at indramme hele oplevelsen fra start til slut. P’S INTERAKTIVITET Den amerikanske professor i computervidenskab og kognitiv psykologi Donald Arthur Norman bruger begrebet affordance om en tings både opfattede og faktiske egenskaber (Norman 1988). Et godt design beror på overensstemmelse mellem et objekts opfattede og fysiske egenskaber, forstået som at brugeren har en umiddelbar idé om objektets anvendelse. “Affordance acknowledges a range of ways to use technology, and that this use depends on the design of the technology itself, but also on the materiality of technology and individual experiences and understanding.” (Bengtsson 2012: 70). Da en knap er et af de mest basale symboler på teknologisk interaktion, besidder knappen som interaktionselement en meget høj affordance. Ved at trykke på en knap forventer vi instinktivt en kausal reaktion. Det er nødvendigt at tilpasse graden af interaktion med det overordnede mål for oplevelsen: Unødvendige interaktionsmuligheder vil ikke forstærke, men snarere forstyrre brugerens oplevelse, hvorfor knappens simplicitet er altafgørende for dens succes som interaktionsform. Den klare forståelse af knappens funktionelle anvendelse iscenesætter knappen som et forandrende element i rummet, hvorfor den både påkalder sig selv opmærksomhed, men også henleder opmærksomhed på den forandring, den skaber. Da P ved ethvert knaptryk kvitterer med en umiddelbar og let afkodelig reaktion, oplever den enkelte bruger en handlekraft overfor P. Mateas skriver i forbindelse med computerspil, at: ”players will experience agency when there is a balance between the material and formal constraints” (Mateas 2001: 145). Knappens synlighed og umiddelbarhed bevirker, at det ikke kun er det direkte interagerende subjekt, der forstår knappens kausale logik. Selve handlingen, at føre hånden hen til knappen og trykke på den, er direkte aflæselig og forståelig for alle der iagttager 190 handlingen. På denne måde afstedkommer knappens høje affordance, at den individuelle handling, ’at trykke på knappen’, kan skabe en konstruktiv interferens i rummet og gøre interaktionen med P til en kollektiv oplevelse. P’s kinectkamera er placeret usynligt for brugeren. Brugeren vil derfor umiddelbart ikke have nogen idé om muligheden for interaktion, men vil igennem sin normale bevægelse i rummet (indenfor kameraets synsfelt) interagere enten bevidst eller ubevidst med P. Den kropslige tilstedeværelse i rummet bliver afspejlet på skærmens fysiske form. På denne måde kan den enkelte bruger med sin krop gå på opdagelse i skærmens indhold, hvilket kræver en fortløbende forholden sig til det fysiske rum. At opleve P bliver at opleve rummet, og P bliver heraf en abstrakt forlængelse af rummet selv, en spejling af det fysiske i det digitale. P’s digitalitet og fysik smelter sammen med brugeren. Eva Hornecker skriver, at: ”Humans are spatial beings. Our perception is tightly coupled with action and movement. The body is a reference point for perception and thinking. Space also offers a multitude of qualities or resources, like distance between objects, size, closure and openness, the ability to be filled with material entities, allowing movement and so on.” (Hornecker 2004: 2). På denne måde åbnes op for en større bevidsthed omkring rummet, og den enkeltes 191 placering i rummet. Endvidere er den kropslige interaktion oplevet med kroppen, hvilket forstærker samhørigheden til selve det fysiske. ”Bodily interaction is experienced as enlivening. It heightens the inner activity level, stimulates mental energy, creates mental bodily engagement. Bodily interaction is expressive. It is part of expert skill, and also is a means of personal self-expression. Bodily interaction is highly performative and often a part of implicit coordination with other people. Bodily interaction is observable, fostering group awareness and attracting attention.” (Hornecker 2003: 3). Denne interaktion med P kræver udelukkende brugerens tilstedeværelse i rummet, en simplicitet, som gør interaktion mulig for alle og eliminerer muligheden for at fejle. Endvidere betyder den rumlige forskydning mellem brugerens tilstedeværelse i rummet og dennes visuelle repræsentation på skærmen, at den enkelte ikke direkte udstilles i sin interaktion med P. Eva Hornecker skriver, at “Social effects of sharing space are intimacy, social nearness and a higher tendency to cooperate. Being in the same place is a reciprocal situation where seeing implies being seen. This creates both vulnerability and trust.” (Hornecker 2004: 3). I sin simple interaktionsform skaber P et incitament til kollektiv udforskning af rummet på en måde, som er let og fejlsikker. Da P’s reaktion er relativt let afkodelig, giver P den nødvendige feedback til, at brugeren forstår samspillet mellem handling og reaktion. Eva Hornecker skriver: ”Users should be able to express and to test e.g. design ideas quickly, without cognitive overhead. This encourages participation and gives everyone similar chances.” (Hornecker 2003: 3) Ved at anvende brugernes kropslige tilstedeværelse som direkte data, eksemplificerer denne interaktionsform problemerne med klart at definere en afsender. I dialog med P’s logiske lag, bliver den enkelte bruger, og brugerne kollektivt, til kreatører af det fremviste. Silva Kalcic skriver, at: “The spectator becomes a participant and a collaborator, instead of a mere passive factor, which challenges and expands the very notion of authorship. It is also a sort of criticism of the classical art exhibition, with its clear distinction between the artwork and the observer” (Kalcic 2012: 48). Via Instagram kan brugerne aktivt ændre på P’s indhold. Denne interaktion er ikke umiddelbart tydeliggjort i P, da vi ønsker, at denne brug skal indgå i en naturlig forlængelse af brugernes allerede etablerede adfærd. Vi ønsker ikke, at P skal opfordre til eller kræve brug af Instagram, men blot reflektere brugen, som den er og spejle Pumpehusets digitale univers i rummet. P’S UDTRYK P’s udtryk er en samlet funktion af dets fysiske form (skærmen), den iboende logik og de iboende muligheder for manipulation af indhold. P er på alle planer dybt forankret i kvadratet. Skærmen er konstrueret af 55 kvadrater, og de indbyggede effektmoduler (Kinect, 3D, gridmasker, scissors) er afledt af kvadratet. Den kvadratiske form er et produkt af rent funktionelle egenskaber ved P og af et af os valgt kunstnerisk afsæt. I sin digitale form eksisterer enhver komposition, være det et billede eller en film, i sin grundbestanddel af kvadrater (pixels). Enhver manipulation og rekombination af digital data eksisterer som beregninger på dette niveau. Som kunstnerisk abstraktion har kvadratet og rektanglet været anvendt af kunstnere som Yves Klein og Piet Mondrian, indenfor henholdsvis en minimalistisk og abstrakt retning. Fra begge kunstneres værker kan trækkes tråde til P. I 1958 afholdt Yves Klein udstillingen ’The void’ på Iris Clert Gallery i Paris, hvor eneste element på galleriet var en tom kvadratisk glasmontre. I invitationen skrev Klein (se figur 68 på næste side): “Iris Clert invites you to honor, with all your affective presence, the lucid and positive advent of a certain reign of the sensitive. This manifestation of perceptivesynthesis confirms Yves Klein’s pictorial quest for an ecstatic and 192 FIG 70 - TV: YVES KLEIN - THE VOID, TH: PIET MONDRIAN - COMPOSITION RED, BLUE, YELLOW immediately communicable emotion.” [21] I stedet for at fremvise billeder, fremviste Klein et komplet hvidmalet galleri og fremviste galleriets rum som sit kunstværk. Vores intention med P er inspireret af denne minimalistiske tilgang – tanken om det tomme værk. Målet med P kan anskues dobbelt i denne sammenhæng. For det første er vi draget af tanken om montren/rammen uden indhold i en pragmatisk anvendelse, den tomme skal, som skal fyldes med indhold. For det andet afspejler abstraktionen endvidere 193 FIG 71 - TV: URBANCREENS - 555 KUBIC, TH: SQUARED LABS & LEVIATHAN - AMON TOBIN; ISAM TOUR VISUALS det forhold, at indholdet i rammen udfyldes og gives mening kun af den enkelte beskuer ud fra dennes forestillingsverden. Endvidere benytter Mondrian udelukkende grundfarverne rød, gul og blå - hvorfra alle farver kan blandes. Mondrians kvadratiske værker Composition in white, Composition in yellow, Composition in red og composition in Red, Blue, Yellow består alle af simple lige linjer, hvis skæringspunkter giver rektangulære geometriske former (figur 70). Mondrians ekstremt reduktionistiske malerier har rammen i fokus med ‘naturens’ horisontaler skåret af ‘kulturens’ vertikaler - mødet mellem mennesket og naturen. P’s geometri, de af griddet konstruerede horisontaler og vertikaler, danner ligeledes grundlaget for, hvordan P fremstiller sit indhold, og trækker på samme tematik mellem det naturlige og det kulturlige - her i intersektionen mellem det menneskelige og det teknologiske. Endvidere er alle farver i en digital kontekst en matematisk relation mellm rød, gul og blå fortolket og forstået af det menneskelige øje. I en mere moderne kontekst er kvadratet og kuben ofte benyttet som element i videomappingprojekter. Eksempelvis kan nævnes 555 Kubik, et videomapping-projekt på Hamburger Kunsthalle af produktionsselskabet Urbanscreens (figur 71). Projektet opløser den modernistiske arkitektur, igennem 3D kube-animationer på bygningens facade. Produktionsselskaberne V Squared Labs og Leviathan har produceret visuals til den elektroniske musiker og producer Amon Tobin tour ISAM. Scenografien bestod af et 3D landskab af kuber, hvorpå der blev projekteret 194 video (figur 71). Uagtet at disse produktioner er af en helt anden dimension end P, trækker P’s æstetik tråde til disse og en række andre installationer med kuben som omdrejningspunkt. Kvadratet (og kuben) bliver af os anvendt som metafor for vinduet: gridmasker, 3D og Kinecten åbner vinduer ind til P’s indhold. Vinduer, som af brugeren kan åbnes og lukkes og derfor kan fremvise og skjule dele af P’s samlede indhold. P’S KOMMUNIKATION Vi anskuer P som et kommunikativt redskab. P er en platform, et medie, som iscenesætter Pumpehuset i en ren kommunikativ form. I denne forståelse kan P’s interaktive elementer anskues som muligheder for kommunikativ handling. Ved at interagere med P, kommunikerer man både med P (Pumpehuset) ved at ændre på rummets fremtoning, men også med sine omgivelser ved at iscenesætte sig selv. P sætter en visuel ramme for det kommunikerede og indrammer i sin essens ethvert kommunikativt budskab. P genskaber indhold i sin egen form. Ved at maskere, klippe og sammensætte indhold, påtvinger P i sin essens en bestemt æstetik til alt indhold, som behandles. På trods af, at indholdet kan være af vidt forskellig karakter, rekonstrueres dette indhold i en ny form og mening og med et nyt og ensrettet kommunikativt udtryk. På den måde bliver P’s output et realtidsremix, baseret 195 på nogle simple overordnede regler, som iscenesætter Pumpehuset som afsender. Stefan Sonvilla Weiss skriver ”Collage, montage, sampling or remix practices all use one or many materials, media either from other sources, art pieces (visual arts, film, music, video, litterature etc.) or one’s own artworks through alteration, re-combination, manipulation, copying etc. to create a whole new piece. In doing so, the sources of origin may still be identifiable yet not percieved as the original version” (Sonvilla 2010: 9). Ved manipulation af tidsligheden af en given video, påførelse af farvefiltre, maskering og klipning, alt sammen baseret på realtidsbeslutninger foretaget autonomt af P, enten i relation med brugernes interaktioner, eller i relation til en ekstern lydkilde, ændrer P konstant på sit indhold. Denne konstante nyskabelse indbygget i P’s effekter gør at P aldrig vil behandle to givne situationer fuldstændig ens, og heraf vil P konstant nyskabe og rekombinere sit indhold. Den gennemgående æstetik giver P et rent udtryk til trods for et alsidigt indhold. Lidwell, Holden og Butler beskriver, hvordan et tiltalende design skaber positive forbindelser mellem design og forbruger – forbrugeren bliver herigennem mere tolerant overfor eventuelle fejl og mangler (LidWell et.al. 2003, s18). Det har heraf været omdrejningspunktet at skabe et bredt appellerende design, som kan indgå i Pumpehusets brede portefølje af arrangementer. Ved at skifte karakter fra aktivt element, til dekorativ lyssætning, til DJ visualisering etc. kan P markere de, i koncertoplevelsen, iboende overgange mellem før, under og efter og herigennem underbygge og forstærke de enkelte fasers karakteristika og fokus, uden at interferere med selve koncerten. Som Barkhuus og Jørgensen skriver, ”A concert is an important event in itself for the audience; therefore, as crowds are unpredictable, overly complex situations are not desirable in this setting” (Barkhuus & Jørgensen 2008: 2929). P præsenterer forskelligt indhold på definerede spots for at adskille Pumpehuset fra sponsorer og fra publikums eget instragram-baserede indhold. Da vi ønsker, at P’s æstetik holdes så ren som muligt, er en adskillelse af indholdet at foretrække. Derudover tjener adskillelsen også det formål, at brugerne nemt kan adskille det forskellige indhold og de forskellige afsendere. analysen 7 P SOM DET BRUGES 196 Grund behov Identitet Social Autencitet Kommunikativ Funktionel Selvudvikling Interaktion Gennemsigtighed Band til Fan Billetten Selviscenesættelse Intimitet Troværdighed Faninvolvering Transport Firstmover Dele/udveksle Overraskelsen Anbefalinger Mad/Drikke Specifikke behov Minder Forventning Trivia Info Eksklusivitet Fan til Fan Komfort Fællesskab Suspense 197 Anerkendelse Tilgængelighed FIG 72 - P’S UNDERSTØTTELSE AF KONCERTGÆNGERENS BEHOV P skal anvendes af både arrangører og af Pumpehusets gæster. Da gæsternes oplevelse er afhængig af Pumpehusets brug, er det nødvendigt at forholde sig til både brug og oplevelse sideløbende. Da systemet i skrivende stund ikke er fuldt implementeret i Pumpehuset, vil vi her gå til brugen udfra den tiltænkte strategiske anvendelse, og hvordan denne anvendelse kan tænkes at influere på gæsternes oplevelse. P kan forstærke autencitetsbehovet igennem fremvisning af ekslusivt materiale før og efter koncerten, igennem en systematisk opbygning af koncertens tid, kulminerende i den aktuelle performance. Ved at fremvise billeder eller film fra backstagelokalet inden koncerten, kan P være et redskab, som kan opbygge og forstærke fornemmelsen af gennemsigtighed og troværdighed på en overraskende og eksklusiv måde, som forstærker forventingen. I vores undersøgelse fandt vi, at koncertgængernes behov kunne beskrives igennem fem grundbehov: Identitetsbehov, sociale behov, autencitetsbehov, kommunikative behov og funktionelle behov. Disse behov tegner overordnet et billede af gæsternes holdning til koncertensituationen og afledt heraf til koncertens rum. I en forståelse af P’s æstetiske (og funktionelle) egenskaber, er denne holdning bestemmende for den oplevelse, P skaber. Som kommunikationsplatform, muliggør P via sin interaktivitet faninvolvering - både fan-fan og band-fan. Endvidere kan Pumpehuset anvende P som informationskanal og give koncertgæsten relevant info (trivia om bandet, tilbud i baren etc.), anbefalinger (relevant koncertplan) og anderkendelse (tak for i aften, i har været det vildeste publikum!). Koncertgængerens behov bliver understøttet af P på en række områder. På det identitetsskabende og sociale plan kan P igennem interaktioner medvirke til at give koncertgængeren en forstærket følelse af selviscenesættelse. Via Instagram og den strategiske indsamling og anvendelse af materiale fra husets arrangementer, kan P styrke fællesskabsfølelsen i huset, åbne op for en simultan udveksling af personlige oplevelser og både skabe og fremkalde minder fra husets historie. P OG DETS INDHOLD I forlængelse af P som værende et tomt værk, og af den udtænkte anvendelse og strategi for skabelsen af indhold til P, er det væsentligt overordnet at beskue, hvorledes denne skal/ kan foregå. At P som udgangspunkt ikke har noget indhold er både P’s styrke og P’s svaghed. I 2000 udgav Prahalad og Ramaswamy CoOpting Customer Experience, hvor de placerede begrebet co-creation centralt i kontekst med innovation i forretningsverdenen. Den klassiske forståelse af forbrugerne som modtagere måtte 198 ifølge Prahalad og Ramswamy udvides til at forstå forbrugerne som aktive medspillere. Forbrugeren kan bruges aktivt af virksomhederne på fire akser: igennem dialog, igennem mobilisering af communities, igennem udnyttelse af diversiteten af forbrugerne og igennem skabelsen af personlige oplevelser: “personalization is about the customer becoming a cocreator of the content of their experiences”. (Prahalad & Ramaswamy, 2000). For at sikre P’s levetid og optimale anvendelse mener vi, at Pumpehuset bør anvende en co-creation strategi baseret på deres netværk. Pumpehuset har som udgangspunkt et stort forgrenet netværk i kraft af sin position og i kraft af sin målgruppe. Ved aktivt at indtænke dette i Pumpehusets strategi, kan P’s værdi forøges signifikant over tid. Ved at benytte de sociale medier aktivt i udvælgelse og skabelse af indhold og samarbejde med eksterne kunstnere og samarbejdspartnere kan Pumpehuset opnå den nødvendige fornyelse af konceptet og sikre, at systemet vedbliver at være interessant. En systematisk tilgang vil endvidere bygge på et fundament af gensidig nytte. Kunstnere skal eksempelvis kunne få sit navn på logospottet, og brugerne, som skal skabe og indsende indhold (billeder fra Pumpehuset etc.), skal se en umiddelbar værdi i at deltage, igennem konkurrencer o.lign. 199 200 8 konklusion THE END... 201 202 værktøjskasse HISTORIEN *RÅT *INDUSTRIEL HISTORIE konklusion 8 KOMMUNIKATION MARKEDSPLADSEN VISIONERNE *PUBLIKUM/GÆSTER *ARRANGØRER/BOOKERE *SPONSORER/SAMARBEJDSPARTNERE *BANDS FORANKRINGEN *URBAN SUBKULTUR *TVÆRMEDIELLE ARRANGEMENTER *SPILLESTED *KONKURRENCE *SKILLE SIG UD *FARVE: SORT/HVID/(GUL) *TWITTER, INSTAGRAM, FACEBOOK *INGEN KOMMUNIKATION MED BRUGERNE MENS DE ER I HUSET *DEN FRÆKKE DRENG I KLASSEN *ÅBNE FOR AT GØRE HVAD SOM HELST *GLIMT I ØJET, NOGET SKÆVT *IKKE VÆRE UPROBLEMATISK AT KOMME I HUSET – BRUGE SANSERNE *KONSTANT OVERRASKE FOLK THE END... KONCERTEN Hvordan kan et digitalt design udvide besøgsoplevelsen i Pumpehuset og skabe tættere relation mellem Pumpehuset og dets brugere? P er resultatet af, og kulminationen på en lang iterativ proces. Med fødderne solidt plantet på jorden og armene strakt langt ind i himlen er P blevet til i samspillet mellem vilde ideer og jordnære redskaber. Overordnet ønsker vi i dette afsnit at anskue arbejdet fra to vinkler: Produktet og læringen. Hvor P er vores svar på, hvordan et digitalt design kan udvide besøgsoplevelsen i Pumpehuset, og derigennem skabe en tættere 203 MÅLGRUPPEN KONCERTGÆNGERENS BEHOV: SOCIALE, AUTENCITET, KOMMUNIKATIV, FUNKTIONEL KONCERTENS RITUELLE FORLØB: SEPERATIONSFASEN, DEN LIMINOIDE FASE, REINTEGRATIONSFASEN Kollektiv Individuel FØR UNDER EFTER CYCLE~, ANALYZER~, JIT.MATRIX, JIT.QT.MOVIE, JIT.GRAB, JIT.OP, JIT.SCISSORS, JIT.BRCOSA, JIT.ULDL, JIT.CATCH, JIT.GL.SKETCH 204 relation mellem Pumpehuset og dets brugere, er læringen et konkluderende svar på, hvordan processen har understøttet og udfyldt vores personlige læringsmål. PRODUKTET For at besvare problemformuleringen har vi indledningsvist undersøgt og identificeret Pumpehusets behov og muligheder. Denne undersøgelse, resulterende i vores værktøjskasse, var sprængbrættet til konceptudvikling og konceptet P. Det er derfor nødvendigt at forholde P til disse initiale findings. Som det efterhånden er blevet understreget en del gange igennem denne rapport, er P en platform uden indhold. Det er os derfor kun muligt at konkludere på, hvorledes P som ramme/platform muliggør en udvidelse af besøgsoplevelsen og herigennem skaber en tættere relation mellem Pumpehuset og brugerne. P’s æstetiske egenskaber er skabt med hensyn til både Pumpehusets målgruppe (den urbane subkultur), Pumpehusets visuelle identitet og til Pumpehusets industrielle forankring. P gør i sig selv Pumpehuset tværmedielt. P er designet til at bruges af og skabe værdi for alle husets målgrupper: Bookere, eksterne arrangører, sponsorer, kunstnere og selvklart Pumpehusets gæster. P integrerer Pumpehusets brug af sociale 205 medier og kan igennem en systematisk anvendelse skabe synergi mellem det fysiske og det digitale Pumpehus. P kan indgå kommunikativt i hele koncertens rituelle forløb, fra seperationsfasen, til den liminoide fase og frem til reintegrationsfasen. P er involverende og kan i sin anvendelse understøtte Pumpehusets visioner om ’at gæsterne skal bruge sanserne’, at gæsterne skal ’overraskes’ og at Pumpehuset er ’den frække dreng i klassen.’ ikke nødvendigvis et udtryk for ’den bedst mulige løsning’, men rettere ’den bedst mulige løsning, som vi kan skabe’. P er et produkt af en sammensmeltning af forskellige konceptuelle ideer og prototyper, som igen er et produkt af en fortløbende teknisk læringsproces. P bliver således den samlede sum af vores tilegnede tekniske kunnen og erkendelsesmæssige indsigter. På disse måder kan P udvide en besøgsoplevelse i Pumpehuset og herigennem skabe en tættere relation mellem brugerne og Pumpehuset. Processen har været kendetegnet ved på den ene side at være kaotisk, impulsiv og intuitiv og på den anden side at være ordnet og styret. Med udgangspunkt i spørgsmålet ”hvad kan vi?”, har vi konstant udfordret og udvidet vores horisont med det efterfølgende spørgsmål ”kan vi så ikke?”. På denne måde er konceptet opstået i en løbende diskussion mellem indsigt og udsyn. Processen kan således ej heller beskrives som ’den bedste proces af alle’, men som ’den bedste proces, det er os muligt’. Til trods for P’s mange kvaliteter, er det usandsynligt, at P ville være P, såfremt vi skulle gennemføre dette speciale igen. Vores tilgang ville i kraft af vores tillærte viden se anderledes ud, hvorfor produktet sandsynligvis også ville være et ganske andet. LÆRINGEN P er et produkt af os – af vores visioner, muligheder, færdigheder og netværk: Vores entrepreneurielle midler. Vi har ønsket at tilegne os den nødvendige tekniske know-how til at skabe et færdigt interaktivt og implementerbart produkt. Det endelige produkt er herigennem Vores proces kan beskrives metaforisk ved, at vi har slået skruer i med en hammer, for senere at opdage eksistensen af skruetrækkeren. På denne måde er specielt de tidlige prototyper, set i bagklogskabens klare lys, unødvendigt kompliceret konstrueret, og ligner mest af alt en tætgroet jungle af ledninger i Max P er skabt med fokus på koncertgængerens behov og er herigennem designet til at forstærke og udvide den samlede oplevelse. P er skabt med et klart fokus på hele besøgsoplevelsen, og udvider det kommunikative rum mellem Pumpehuset og brugerne over hele besøgets tid - før, under og efter koncerten. interface. I den fortløbende produktion af de enkelte moduler har vi bygget til stadighed mere komplekse værktøjer. Dette har været processens største styrke - de enkelte moduler kan i fremtidige projekter fungere enten enkeltvis eller i nye kombinationer og anvendelser. Processen har både givet os en showcase i Pumpehuset, men samtidigt også fyldt vores værktøjskasse med avancerede værktøjer til fremtidig brug. Hvor modulerne i dette speciale primært er konstrueret ved hjælp af skruetrækkeren, kan vi næste gang bruge en skruemaskine. 206 9 perspektivet P OG KODEN, P OG TESTS, P OG DATA, P OG UDVIDELSER 207 208 perspektivet 10 P OG KODEN P OG KODEN P er, som tidligere nævnt, skrevet og programmeret løbende igennem læringsprocessen. Til trods for store bestræbelser på at organisere P’s kildekode (Max Patches) så overskueligt og letforståeligt som muligt, er P under motorhjelmen en kompliceret konstruktion. De enkelte delmoduler er blevet genskrevet og optimeret løbende, men trænger stadig til oprydning og tydelig kommentering. Da det samlede billede i Max interface hurtigt bliver en rodebutik af objekter og ledninger, grupperer man delkomponenter i subpatches. Vi har bestræbt os på at lave mouseover-hints i alle inlets og outlets af vores egne subpatches, således at vi selv og udeforstående hurtigt kan få indsigt og overblik over hvilke datatyper de enkelte subpatches tager (figur 73). Selve sammenskrivningen af P har, til trods for en gennemarbejdet strategi for systemarkitekturen, været en læreproces – hvorfor den samlede struktur af programmet i skrivende stund (under motorhjelmen) trænger til en oprydning og strukturering, således at vi (og andre) kan vende tilbage om et halvt år og forstå denne. 209 FIG 73 - MOUSEOVER HINTS I SUBPATCHES Eftersom at cycling74’s forum har hjulpet os igennem mange af vores problemer, har det været et ønske at give noget tilbage. Den oprindelige tanke var at P skulle være et opensource projekt, hvor interesserede kunne dykke ned i kildekoden, og bruge det andetsteds. Vi må erkende, at P i sin nuværende form, bliver svær for andre end os at forstå. Vi ønsker derfor på sigt, at organisere koden, således at P’s logikker og erfaringer kan bruges og inspirere andre Max brugere. 210 P er endnu ikke fuldt implementeret. Det er væsentligt for os at teste den faktiske anvendelse af P, når systemet tages i anvendelse. Vi ønsker herefter at monitorere den faktiske brug af P. Da det er os umuligt at overvære brugen løbende, er vi i gang med at indbygge et trackingmodul i P. Dette modul skal overvåge P’s brug, og gemme statistik over hvilke moduler som bruges hvornår og hvor meget. Det skal registere hvornår og til hvilke moduler knappen anvendes, og hvor mange knaptryk de enkelte moduler afstedkommer. Endvidere vil det også her være muligt at indsamle data over brugen af Instagram. Vi føler at dette modul er en nødvendig forudsætning for at justere og optimere P. 211 10 P OG DATA I første ombæring er planlagt et 6 timers seminar med de ansatte i Pumpehuset om anvendelse og strategi. Til dette skal udarbejdes udførlige dokumenter: En manual til Pumpehuset, og et skriv som kan sendes til bookere, kunstnere, sponsorer om P’s formater og muligheder. perspektivet perspektivet 10 P OG TESTS Vi mener at P bør have et live kamera feed fra huset. Det er vores forhåbning at Pumpehuset finder P af en sådan værdi, at de ønsker at udvide konceptet. Vi forestiller os tre til fire kameraer på både Sort Sals scene og på Kransalens scene, som vil kunne transmittere koncerten på P’s skærm. Ved en lille ombygning af scissorsmodulet vil vi kunne manipulere signalet/erne i realtid, og herigennem give P et tættere tilhørsforhold til selve koncertsituationen. I forbindelse med førnævnte trackingmodul, finder vi det interessant at åbne perspektiver for en tidslig anvendelse af P’s data. Ved at lagre og gemme data, forestiller vi os at en aftens adfærd (kinectdata, knaptryk) kan anvendes på mange interessante måder. Ved at udvide med et datavisualiserings modul, vil vi kunne lave samlede visualiseringer af både knaptryk og bevægelser i Kinectens synsfelt, og bruge de samlede data til en visualisering 212 af den enkelte aften. På denne måde bliver P endnu mere generativ i sin form og udtryk, og knyttes tættere til resonansbegrebet. En anden mulighed er simpelthen at spejle adfærden fra en aften over i en anden, ved at gen-afspille den sekventielle rækkefølge af Kinect og knapinteraktioner. perspektivet I konstruktionen af trackingmodulet forestiller vi os endvidere at logikken kan bruges direkte i P’s UI. Vi ønsker at den ansvarlige igennem et simpelt system kan optage (tidsindstille) en aftens forløb, og derfor ikke behøver at interagere med P hver gang, der skal skiftes modul eller kommunikeres en besked. 213 10 en anden et farvefilter og en tredje styrer skærmduplikationer på mainscreen. Således kan publikum interagere både individuelt og kollektivt. Da P i sin nuværende form udelukkende bruger lydinput internt (fra videoer) eller som input via mixerpulten, forestiller vi os at man i fremtiden kan anvende brugernes lyd mere aktivt. Ved at placere kontaktmikrofoner i eksempelvis kasserne eller baren, vil P kunne reagere på eksempelvis ølflasker som stilles, eller publikum som trommer på fladerne. Endvidere vil mikrofonerne på eksempelvis stor- og lilletromme kunne styre forskellige effekter, og binde P og koncerten tættere sammen. Denne tanke kan udvides, til at omfatte Midi-signaler fra eksempelvis en DJ’s midicontrollere eller fra et midi-keyboard. P OG UDVIDELSER Vi forestiller os endvidere at P kan kobles til lysmixerens output (DMX-signal). På denne måde kan lysmanden i sin almindelige lyssætning integrere P. Vi forestiller os at P sagtens kan udvides med flere knapper i rummet, så oplevelsen opleves mere kollektiv. P er konstrueret med en række muligheder for interaktion, og vi forestiller os hvordan én knap styrer effektmodul, Vi føler at skærmkonstruktionen, i sin nuværende form, stikker ud fra rummet. Eftersom at projektet har haft en relativt stram økonomisk ramme, har dette været en nødvendighed. Den grundlæggende tanke har dog hele tiden været, at skærmens 3D overflade skulle ’vokse’ ud af rummet. Vi forestiller os hvordan skærmens æstetik kan overføres til resten af væggen hvorpå skærmen er placeret. På denne måde vil selve skærmens ramme hviskes ud op opløses i løsrevede kvadrater. I denne løsning føler vi endvidere at det på sigt vil være ønskværdigt med en yderligere opsplitning mellem P, Instagram og sponsorlogo. Ved at indtænke skærmens æstetik i hele rummet, vil der skabes nye flader som med miniprojektorer vil kunne anvendes til fremvisning af dette indhold. 214 10 litteratur + bilag LITTERATUR, BILAG #1 - INTERVIEW GUIDES, BILAG #2 - KEYFINDINGS, BILAG #3 - KERNECITATER 215 216 LITTERATUR 10 litteratur bilag LITTERATUR Barkhuus, Louise & Jørgensen, Tobias (2008): Engaging the crowd – Studies of Audience-Performer Interaction (ACM 978-1-60558-012-8/08/04) Bengtsson, Linda Ryan (2012): Re-negotiating social space –public art installations and interactive experience, Faculty of Economic Scienses, Communication and IT, Media and Communication Studies, Karlstad University studies Carver, Gavin & Beardon, Colin (2004): New Visions in Performance – The Impact of Digital Media, Taylor & Francis Copenhagen Living Lab (2009): Live – Analyse af koncertoplevelse Emerson, Robert (1995): Writing Ethnographic Fieldnotes, University of Chicago Press Galanter, Philip (2003): What is Generative Art? – Complexity Theory as a Context for Art Theory, Interactive Telecommunications Program, New York University, New York, USA Goldman, Alan (2004): Evaluating Art, The Blackwell guide to Aesthetics Chapter 5, Blacwell Publishing Ltd. Hegel’s Aesthetics (1998): Lectures on Fine Art. Volume 1 [Introduction & Parts 1-2], Oxford University Press, USA Holt, Fabian (2010): The Economy of Live Music in The Digital Age, i European Journal of Cultural Studies. vol. 13, nr. 2. Sage Publishing, London Hornecker, Eva (2005): A design framework for designing tangible interaction for collaborative use. Institute of Design and Assessment of technology, Austria Jepsen, Line Ingberg - Magnus Restofte - Rasmus Bjørn Dahl (2012): Lydkultur-rapport Kalcic, Silva (2012): Achitecture and new media art / media facade, video and light installations, international conference on communication, media, technology an design 217 218 Kirketerp, Anne & Korsgaard, Steffen (2/2007): Hvordan man skaber foretagsome entrepreneurer: SKUB metoden og effectuation logik, in Ledelse & Erhvervsøkonomi Shane, Scott & Venkatarman, S (2000): The Promise of entrepreneurship as af field of research, in Academy of Management Review. Vol.25, No 1 Sinnreich, A. (2010): Mashed Up: Music, Technology and the Rise of Configurable Culture Klastrup, Lisbeth (2003): Paradigms of interaction: conceptions and misconceptions of the field today Sonvilla-Weiss, Stefan (2010): Introduction: Mashups, Remix Practices and the Recombination of Existing Digital Content. In: Sonvilla-Weiss Stefan (ed.), Mashup Cultures. Springer Wien-New York Kvale, Steinar & Brinkmann, Svend (2008): InterView – introduction til et håndværk, 2. Udgave, Hans Reitzels Forlag, København Turner, Victor (1982): Liminal to Liminoid in Play, Flow and Ritual in From Ritual to Theater: The Human Seriousness of Play, Performing Sarts journal Lidwell, William; Holden, Kritina & Butler, Jill (2003): Universal Principles of Design, Rockport Publishers Wands, Bruce (2006): Art og the Digital Age, Thames & Hudson Löwgren, Jonas & Stolterman, Erik (2004) (2007): Thougthful Interaction Design, A DesignPerspective On Information Technology. Massachusetts Institute of Technology Wicke, Peter (1990): Rock Music: Culture, Aesthetics and Sociology, Cambridge University Press, Cambridge. Manovich, Lev (2001): The Language of New Media. The MIT Press Wilkstöm, Patrik (2013): The Music Industry: Music in the Cloud, Polity; 2nd Edition Mateas, Michael (2001): What is New Media?: The language of New Media, Cambridge, MA: MIT Press Mcintyre, P. (2009): Rethinking Communication, Creativity and Cultural Production: Outlining Issues for Media Practice. Brisbane Pine II, B. Joseph og James H. Gilmore (1999): Welcome to the Experience Economy, i The Experience Economy. Work is Theatre and Every Business a Stage, Harvard Business School Press, Boston Prahalad, C.K., Ramaswamy, V. (2000): Co-Opting Customer Experience, Harvard Business Review. Rasmussen, Stefan M., and Boesen, Peter (2010): Den udvidede koncertoplevelse, Aarhus: Aarhus Universitet. Sarasvathy, Sara (2001): What makes entrepreneurs entrepreneurial? University of Washington Sarasvathy, Sara & Dew, Nicholas (2005): New market creation through transformation. Journal of Evolutionary Economics. Springer Verlag 219 220 LINKS 1.http://politiken.dk/kultur/musik/ECE997258/pumpehuset-skal-genoplives-med-stengademodel/ 2.http://www.magasinetkbh.dk/node/1309 3.http://subsite.kk.dk/~/media/6EEC7469007E4085968C0E65C73B7BCE.ashx 4.http://www.information.dk/268957 5. (http://en.wikipedia.org/wiki/Max_(software)) 6. (http://www.reactable.com/), 7. https://da.wikipedia.org/wiki/Pumpehuset_(K%C3%B8benhavn) 8.http://www.telegraph.co.uk/technology/twitter/9945505/Twitter-in-numbers.html 9.http://www.b.dk/tech/danskerne-gider-ikke-at-tweete 10.http://blog.instagram.com/post/60694542173/150-million 11.http://www.infomedia.dk/media/77918/sociale-medier-2013-danskernes-holdning-til-og-brug-af- sociale-medier-yougov-smpdk-2013.pdf 12. http://www.zacharyseldess.com/KVL_KinectTracker/ besøgt d. 10/9-2013 13. http://www.berklee.edu/bt/153/technology.html - Alhadeff, Peter (1992) & McChrystal, Caz (2003), Technology and music comsumption, 14.http://en.wikipedia.org/wiki/MTV 15. http://en.wikipedia.org/wiki/VJing) 16.https://en.wikipedia.org/wiki/Licklider 17. http://money.cnn.com/2010/02/02/news/companies/napster_music_industry/ 18. http://www.theatlantic.com/business/archive/2013/02/music-sales-are-growing-for-the-first-time- this-century-heres-why/273512/ 19.http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/ 20. https://en.wikipedia.org/wiki/Separation_of_concerns 21. http://www.academia.edu/2392813/Making_something_out_of_nothing_Yves_Kleins_Le_Vide 221 222 10 litteratur bilag BILAG#1 INTERVIEWGUIDES INDLEDENDE INTERVIEW Hvad er Pumpehuset for et sted? Hvad sker der i huset? Hvordan fik i licitationen til at drive stedet? Hvilke forudsætninger har i for at drive et spillested? Hvilke erfaringer? Hvilke links til kulturliv/natteliv har i? Hvad er forholdet/samarbejdet med Nordisk Film? Hvad er visionen? Hvordan er forretningsmodellen? Afhængighed af andres arrangementer i huset? Økonomi? Forventninger til fremtiden? Organisationsstruktur Medarbejdere? Forholdet til nordisk film? Forholdet til kbh kommune? 223 Hvilket segment henvender i jer til? Overblik over arrangementer Genrespecifik? Har i noget i bevidst i har valgt fra? Aversioner? Booking Hvem står for hvad? I forhold til identitet? Selvforståelse i forhold markedet Samarbejde med andre spillesteder? Inhouse/Outhouse Strategi/udvælgelsesprocedure? Hvad lader i (/ikke) folk booke ind? Antal gæster vs udvælgelse af genrespecifikke arrangementer ET GENNEMSNITSARRANGEMENT Hvor mange mennesker er der på arbejde? Hvad er deres specifikke roller? På hvilke scener er arrangementerne? fordeling, fleksibilitet, omkostninger, behov? Hvor mange gæster er der? Har i løbende overblik over hvor folk opholder sig i huset? Strategi for gæsters adfærd før under og efter arrangement Kan man sige noget generelt? Skal folk blive eller gennes ud? Er der forskel på om det er weekend eller hverdag? Er der noget du synes mangler for at tegne et realistisk billede af pumpehuset? Problemer i har identificeret? Fokusområder? DYBDEINTERVIEW Fortæl om jeres kommunikative strategi? Visuel identitet Strategi? Earned vs owned media? Sociale medier? Strategi, kanaler? Brugernes aktivitet? tal Værdier? Fortæl om jeres samarbejde med sponsorerne? Hvor meget tænker i dem ind? Kan du beskrive de forskellige publikumstyper? Ombygning Har der været bestemte gennemgående tanker for hvordan folk skal bruge huset? Ønsket adfærd? (Antal) gæster? Lette nogle bestemte problemer? Fortæl om hvordan det foregår når et band 224 laver lys eller har visuals med. Hvor mange bands? Sort Sal/Kransal Fortæl om et privat arrangement? Hvordan foregår det? Hvad er der af ønsker? Fortæl om steder i benchmarker jer imod? Internationalt. Nationalt? Hvor ser du Pumpehuset om fem år? Vi bevæger os inde for det digitale univers interaktionsdesign Erfaringer? I spillesteds regi? Planer? Visioner? Hvad rører sig? Er der noget du synes mangler for at tegne et realistisk billede af pumpehuset? Problemer i har identificeret Fokusområder 10 litteratur bilag 225 BILAG#2 KEYFINDINGS FRA OBSERVATIONER Tomrum bagerst i kransal - rummet opdelt af mixer + bar OM HUSET Altid aktivitet i Sort Sal Genre representabelt publikum?! EFTER KONCERTEN Fra kollektiv ->individuel stemning OM KONCERTEN INDEN KONCERTEN: SORT SAL Folk keder sig nedenunder (især hvis koncerten er ovenpå, men der ikke er åbnet endnu) Folk fokuseret mod en tom scene inden koncert Frygten for det åbne rum Fra individuel stemning -> Kollektiv massefornemmelse når koncerten nærmer sig Flaskehalse i rushhour KRANSAL Tomrum bagerst i kransal - rummet opdelt af mixer + bar UNDER KONCERTEN BEGGE SALE Fokus mod scenen - her er ikke plads til forstyrrelser under koncerten Mange bruger smartphones (ses især under koncert da de er i vejret) Dialog mellem band og publikum KRANSAL Folk bruger rummet (svællerne) anarkistisk Urban subkultur? LUK Folk gennes hurtigt efter koncert - stærkt lys (man er ikke i tvivl om pumpehuset signalværdi) Flaskehalse opstår mange steder i huset Især ved udgang Muligheder for digitalt design Mapping muligheder i vælvinger, kirkevinduer og på flader i kransal (og sort sal) Udenfor - vejviser / rød løber Toiletter FRA INTERVIEWS OM HUSET Målgruppe: Den unge musikbruger 17-18 år til midt i 30’erne Kunstnerisk fokus: Urban subkultur Meget tilstede på facebook Facilitere frem for kurratere -> vil ikke sætte grænser for hvad der kan ske Faciliterende og det urbane: Hovedtermer som går igen i alt hvad de laver Visuel strategi: Meget simpel og rå (ligesom huset). Hvidt/gult på sort OM KONCERTERNE 226 Folk nedenunder til alle arrangementer. Folk nedenunder til alle arrangementer. Hovedfokus på koncerten PROBLEMER Rastløshed/kedsomhed den første tid inden koncerten. Vil gerne gøre noget for dem der kommer inden koncerten. Huset ligger hemmeligt Vil gerne have at folk kommer tidligere (og køber i baren) Mange flaskehalse (køer) Natklub ja og nej Har ikke ressourcerne til virkelig at bruge andre sociale medier end fb Smartphones under koncerten er uskik Og Smartphones under koncerten er ikke uskik Twitter feed - ingen bruger twitter / bliver misbrugt KAN IKKE KOMMUNIKERE med folk når de først er i huset ngen har VJ nedenunder BEHOV Vil gerne opgradere koncertoplevelsen til lidt mere end det der sker på scenen Vil gerne have at folk skal komme pga huset og ikke kun koncerten Undgå institutionsfølelse Du skal bruge dine sanser Fastholde det industrielle element Folk skal ikke føle at de bliver smidt ud! Favne alt det urbane: eksperimental teater, 227 storby teater, reggae musik, hiphop musik, heavy-metal musik, elektronisk musik Vil gerne lave fis ligesom Bar25 Fokus på at konsolidere økonomien Tvinge publikum til at interagere Vise hilsner fra bandet inden og efter koncerten Muligheder for at vise reklamer inden koncerten Vise små film om bandet indet koncerten Plads til det kommercielle Det skal ikke være uproblematisk at komme i huset MULIGHEDER FOR DIGITALT DESIGN Udenfor Ovenpå imellem koncerter Nedenunder Toiletterne Rygerum Alle steder hvor folk skal vente Bruger instagram lidt Bruger twitter lidt mere Ønsker om DESIGN TYPER Interaktivt. Sætte folk igang MIXITUIO Twitter feed på skærmen (evt under koncert) Scenetæppe ideen Omskifteligt så det ikke out-dater UX agtigt ude i byrummet Lysavis Takeovers fx bruge facaden Automatiseret VJ show nedenunder som ikke kan fucke up Inden for nogle rammer 3D mapping Lasershow 10 litteratur bilag BILAG#3 KERNECITATER ERIK TYGESEN (KOMMUNIKATION): KOMMUNIKATIONSSTRATEGI: (Pga fokus på Urban subkutur) “Vi bliver nødt til at lave nogle strategier som er meget målrettede nogle bestemte miljøer”…”Så der er en bred strategi og så er der en niche strategi” NICHE STRATEGI: “Hvis der er nogle små metalannonceringer går vi efter at annoncere på metal blogs”….“Hvis der er dødsmetal går vi ind på Death metal kicks ass gruppen på facebook og fortæller dem at vi har denne her ting der kommer og spiller.” “Vi er meget tilstede digitalt.” “Siden er jo Pumpehusets side, så alle betroede 228 medarbejdere kan ligge billeder op fra koncerter osv.” slåskamp, så få security til at komme og tag det.” “Vi forsøger at lave en eller anden form for historie ud af det”…”vi går meget efter at aktivere folk “At lukke huset ned og tælle baren op.” “60% af vores trafik på vores hjemmeside kommer fra facebook” “Visuel strategi er ikke noget vi lægger specielt meget vægt på, men det er det så alligevel. Alt hvad vi sender ud af huset er med den samme skrifttype, undtaget logoet, så prøver at holde det meget til de to. Det bliver holdt i sort og hvidt” Hvad indebærer afviklerrollen? “Jeg er bare ham der har den på aftenen, det er det primære.” “Jeg er her når bandet kommer. Og så vil jeg snakke med tourmanageren, og sige at det er mig der er den. “ “Jeg vil sørge for at huset kører, så vi er klar til at åbne, pengekasserne er klar, securitien er briefet på forhånd, at baren er klar, at kasserne er stillet ud hvor de skal være, at der er tændt lys og personalet ved hvad der skal ske. “ “At i løbet at aftenen hele tiden sikre at de steder hvor der er travlest, at vi har det fornødne personale på. Sker der et eller andet som 229 “Nordisk film tænker jeg meget meget lidt ind i denne her proces. Folk skal tænke pumpehuset frem for nordisk film. Vi bruger dem lidt mere end de bruger os. Vi har jo ikke et stort Nordisk film logo hængende. Så de er partnere i baggrunden. Men vi bruger dem eksternt til at lave annoncer ovre på pallads. Og inde i biograferne - trailer osv. Sælger billetter med rabat til deres kunder. B2B model.“ HUSETS IDENTITET: “Vi har været nødt til at gentænke hele indgangspartiet. Der har ikke været så meget plads til at bygge den nye entre. Derfor har det bare været fantastisk at man fik ideen med at lægge en container dernede og ændre udgangen rundt. Hvis der havde været uendeligt meget plads havde det set helt anderledes ud. Men jeg tror dette er den mest optimale løsning. “ “Det handler også om hvad man må gøre. Det er jo et fredet hus.” “Gøre det så det bliver holdt i stilen. Sort med noget råt og metal. Det er jo et gammelt murstenshus med en masse metal indenfor. Så vi prøver lidt at holde en vis stil, også bannerne udenpå pladsen er sorte. PLADSEN UDE FORAN: “Sidste sommer var der jo en cafe derude. Som vi havde kørende i 3 mdr. Den kom lidt sent igang, så vi nåede ikke at få så meget opmærksomhed. Men der er rigtig mange ideer omkring pladsen i denn sommer.” “Der skal være en bar derude, der skal være en lille scene, der har været tanker om at lave et lille hostel.”….”Planen er helt klart at få inkluderet pladsen mere. de bevæger sig vidst nogle lidt andre steder. (sociale medier!)”…”men det kommer nok” ET GENNEMSNITSARRANGEMENT: “Hvis det er i salen oppe ovenpå, så lukker vi først op dertil når der er kommet nogle mennesker ind i huset. Vi holder dem ofte nedenunder den første halve time - en time nogle gange.” Huset ligger hemmeligt: “Ja, det hjælper altid hvis der sidder nogle folk og hygger ude foran.” “Helt naturligt vil folk komme ind i huset. Købe en øl i baren. Stå lidt og kigge. Gå ud og ryge. Stå lidt og kigge igen. Stå og hænge ved de der kasser. Tænker i over at lokke folk ind fra gaden? “Neeeej, oftest kommer folk her jo med et formål. De ved de skal herind fordi de skal til noget.” “Nogle gange kommer folk bare der 21:15 når bandet går på kl 21:30, og så skal de bare ind og se bandet. Det er så noget vi prøver på at ændre ligeså stille“ SEGMENTERING “Det varierer jo lidt, men vi har jo nok en primær målgruppe der hedder: Den unge musikbruger på 17-18 til midt i 30’erne. Det tror jeg er vores primære målgruppe. Måske slut 20’erne, men det er virkelig varierende.” VIL I GERNE HAVE AT FOLK KOMMER TIDLIGERE? “Ja for pokker, det primære incitament er jo at vi skal tjene penge på baren. Jo flere folk der kommer tidligere og køber øl, jo bedre.” “Vi brugte en årgang noget vi kaldte support øl. Der kunne man få øl til en tyver mens supportbandet spillede.” “Størstedelen af vores brugere på de sociale medier er mænd fra københavn fra et par og 20 til 30”….” så det er dem vi mere eller mindre bevidst eller ubevidst går efter at kommunikere til.” “Vi får jo også nogengange de lidt yngre grupper herind, som de små teenagere. Men DIT BILLEDE AF MARKEDSPLADSEN. HVOR FØLER I AT I PLACERER JER PÅ/UDSKILLER JER FRA MARKEDET? “Rent kapacitetsmæssigt er vi jo en klar konkurrent til lille Vega. De er 450 og vi er 600 (publikummer!). Og på lillevega hvor en fadøl 230 koster 65 kr og det hele er fuldstændigt slavisk kørt, så er det her måske et hus der er lidt mere frit og lidt mere fleksibelt og lidt sjovere. Vi har haft strippere herinde til rockkoncerter. “ tror at nogen kender, men så kan vi godt sælge dem ud alligevel, og det må tyde på at der er en urban subkultur i danmark, som vi kan fodre med koncerter. “ “Vi gør lidt ud af at opgradere selve koncertoplevelsen til noget andet end bare kun et band på scenen. Det er i hvert fald en grundtanke der har været fra starten, at det vil vi gerne. Fri fadøl er jo et ret godt bud på det, hvor folk kommer og står i kø når dørerne åbner kl 21. Primært fordi de gerne vil høre de 3 bands der kommer og spiller kl ni (griner…) eller også fordi de gerne vil drikke øl. Og det elsker de, de der metal hoveder, det er de der 3 timers fri fadøl hvor de kan høre tung musik og betale 150 kr. Og den tror jeg ikke de kommer til at lave på vega - endsige ret mange af de andre steder.” “…den frække dreng i klassen er nok ikke helt ved siden af” “Så er der også et tempobegreb. Vi er ret hurtige til bare at gøre tingene. Hvis vi finder ud af at vi kan få en dj om onsdagen søndag aften, så formår vi alligevel at hive 600 mennesker ind til en en fest.….Så trykker vi på en pedal sammen og løfter i flok” “Jeg ser det lidt som et af de lidt mere seje/rå steder i Berlin, hvor der kan komme nogle ret store navne en gang imellem, inden for de her små nicher” “Det er ret sigende for os, at vi kan få nogle af de her ret mærkelige navne ind, som man ikke 231 “Der skal tages et skridt nu, fra at være det der nye sted der er åbnet som laver sjove ting, til at være det der sted der har været åbnet i et år, som stadig laver sjove ting.” “Der må gerne være et glimt i øjet, noget skævt, noget som folk griner lidt af og tager med sig og husker” “Vi vil sindssygt gerne have folk til at tænke at Pumpehuset de er jo garant for fede oplevelser lige gyldigt hvad, jeg behøver ikke engang hvad der spiller jeg skal bare derind. Der er jo nok et stykke vej endnu, men det er klart noget vi gerne vil have, at huset som brandt er kvalitet” “Mixitui synes jeg også er ret interessant” HVIS DU SKULLE NÆVNE NOGLE RUM I PUMPEHUSET HVOR DU MENER AT DET DIGITALE DESIGN KUNNE VÆRE INTERESSANT: “Allerede udenfor, når man står i kø i gadaroben, inde i salen nedenunder når man venter på at koncerten går igang. Også opppe ovenpå imellem supportact og hovednavn går på.” “Alle situationer hvor folk skal vente!” “Noget man kan interagere med” kom 600 mennesker i det smarteste tøj og var vold-nederen overfor vores personale. Det var et dårligt arrangement set med vores øjne” “Hvis der kommer forskellige grupperinger ind af folk. De store trænede mænd fra albertslund møder hipsterdrengene fra vesterbro. De der møder imellem to forskellige måder at gå til koncert kan godt resultere i problemer” “Når vi har mange hiphoppere i huset, så er det heller ikke helt så fedt. Der er en anden attityde og en anden måde at begå sig på.” ADFÆRD GOD/DÅRLIG: “Mange flaskehalse” “Det der definerer et dårligt publikum er hvis der har været ballade, og det er jo oftest bare et råddent kar. 99% laver ingen ballade. “ DET GODE PUBLIKUM: “Engagement og en lille smule alkoholindtag” “Det er nok ca 2 gange at politiet har været her på 1,5 år, så det er jo forbavsende lidt ballade.” “Generalt vil jeg næsten mene at metalfans er de bedste.” “Der er meget meget få ting vi siger nej til. Noget trance har vi ikke været så glade for. Det er pga narko.” HVIS NU MAN SIGER DIGITALT DESIGN. HVAD SIGER DU SÅ? “Det kunne være mega spændende at dykke ned i (griner). Det kunne være vildt interessant at se om man kunne gøre noget for folk der bare står og keder sig i 40 minutter. “ “Det er klart nogle af de mest dedikerede fans” “Jeg har set en masse fede eksempler på noget mapping og projektering som kunne være fedt at lave herinde. Vi har også haft et lasershow herinde, det var ret sejt. “ HVAD KENDETEGNER ET DÅRLIGT PUBLIKUM: “Coke (griner)” “Der er klart et kodeks. Med mushpit begrebet.” “Der er meget meget sjældent ballade (med metal publikum!)” “Vi holdt en fest for Magasins personale. Der “Vi takker nej når folk kommer og vil lægge Sweethearts her. Og det sker jævnligt. Vi er ret obs på at have en profil udadtil. Efter de her kasser som vi har defineret fra starten af. “ “Pumpehuset skulle gerne være stedet man tjekker for at finde ud af hvad der kommer af nye spændende ting, i stedet for stedet hvor man hører gamle danske etablerede navne, som du kan se hver sommer på samsø festival” 232 “De folk der følger os på de sociale medier er 2530 det var de sgu ikke i det gamle pumpehus. Der var 30-40.” “Huset det er jo bare skallen ikke, alt indholdet og tankerne er noget helt andet end for 2 år siden!” “Urban subkultur er alle de her små genrer som befinder sig i små vækstlag”…” en kulturel kapital som står i modspil til populærkulturen, og som er ret nichebestemt” “meget ofte defineret ud fra musik som rammer en gruppe af folk som ikke er så stor at det går over og bliver mainstream” “De opponerer mod mainstreamkulturen” GØR HUSET OGSÅ DET? “Ja på nogle punkter, men vi får jo også noget støtte nogle steder fra. Meeen der er bare så meget mere rock’n’roll over det her sted end så mange andre steder, så jo det synes jeg. “ RONNIE HANSEN (CEO) “Det med at Fasciltere er en gennemgående tanke - vi mener faktisk at et stort problem i det danske kunstliv er denne her kurateringsbølje, med at alle skal kuratere noget hele tiden fortælle andre hvad de syntes er fedt, og så invitere andre ind. Det er ret nedlukkende for mangfoldigheden - det er faktisk lidt enfoldigt syntes vi. Og derfor i stedet for at bruge kuratering ordet, bruger vi fasciliterer. ” “…Det der med at kuratere, som er et ord man bruger hele tiden i kunstlivet, det er alligevel omsluttende, for du sætter ligesom grænserne for hvad der må ske. Det prøver vi meget ikke at gøre. ” “Det urbane og det faciliterende er to ord som går igen i alt hvad vi laver - i hele vores værdisæt.” “Jeg tror vi er et af de eneste spillesteder i Danmark, ihvertfald i København der siger nej til ting - Det der kan kan i desværre ikke lave her, det er simpelthen for langt udenfor profil. ” “Der er mange der tænker - det kunne vi godt tænke os at give en edgy kant, og derfor kunne vi godt tænke os at sætte det op på pumpehuset.” “Der er mange små kunstnere som vi håber at der er nogen uafhængige arrangører som vil vise frem… Vores tilgang til nye musikere er 233 i bund og grund at de er iværksættere… nye musikere nu om dage, de er entreprenører - de er iværksættere, og de skal selv være interreserede i at bringe deres musik frem. ” “Spillestedet er jo ikke mere end et forsamlingshus, vi sidder fem mennesker herinde, vi kan alle sammen lide musik, … men hvem er vi der skal fortælle hvad der bliver det nye fede, vi er bare nødt til at fascilitere det, og så uanset om tingene er fede eller ej, hvis du har noget energi så kan du få det frem ved selv at arrangere det, eller ved at hooke op med nogen der er gode til at arrangere det. Der er klart der er da en glæde ved at sætte et nyt band som opvarmning til et eller andet andet, og så slår det igennem - helt sikkert. Men jeg vil sige vi har større glæde ved at bygge rammerne til at dem der er meget engagerede og vil noget med deres musik, kan komme frem end at gå og håndplukke ting. Det er mere et system vi gerne vil skabe, en platform - vi prøver at være så lidt smagsdommere som overhovedet muligt. Altså hvem fanden kan også gennemskue hvad der er fedt om tre år.” “Når vi benchmarker os på andre spillesteder i danmark, så har det vi gerne vil undgå, som vi har set en meget stor tendens til, det er det der med at føle man træder ind i en institution, hvor at det er bestemt hvad man skal opleve… det er ikke det vi vil, du må måske gerne være lidt forvirret når du kommer. Det er overhovedet ikke et ideal for os at det skal være en uproblematisk oplevelse at komme ind i Pumpehuset. Jeg vil gerne have det skal være, altså det er ikke et oplevelsesland - så er det heller ikke vildere, men du må gerne skulle bruge dine sanser når du går rundt og prøve og være tilstede. ” “Så vil jeg gerne fastholde det industrielle element, jeg syntes det er fedt at man kan se at der har været nogen som har arbejdet her rigtig hårdt en engang. Og jeg kan godt lide at man kan se at det er os der har arbejdet hårdt her nu, og bygget ting - at man kan se at det er mange af vores venner der har gået her over sommeren og bygget. Det syntes jeg er fedt.” “Det industrielle holder vi fast i. Det selvgjort/ velgjort holder vi fast i. Så kan jeg godt lide at det er projekt man stadig du stadig væk kan bygge på. Det er foranderligt hele tiden, der er ikke nogen hellige køer. Vi er ret åbne overfor at gøre hvad som helst.” “Når man er en organisation som er travl hele tiden, kan man nogengange godt mangler koordineringskræfter. Vi kunne godt tænke os at bruge mere tid på at sætte noget op før på den lille scene, og så går man op på den store, og så bagefter ned på den lille igen. Det er noget vi arbejder meget med, men det er noget vi kan blive endnu bedre til, og skal blive endnu bedre til. Men det er rart at have den fleksibilitet, og det er også derfor vi gjorde det i sin tid, byggede det om til en ordentlig scene nedenunder. Plus jeg syntes den er meget international det der med en lille club scene… den har en 234 meget international vibe, og den meget lidt institutionaliseret.” “Nu om dage når vi sætter en koncert op har vi aldrig sat sal på den inden, så venter vi simpelthen og ser til en måneds tid inden hvor meget den egentligt har solgt, før vi ved om den skal i den store eller lille. Det er jo sindssygt fedt. Vi går meget ud af at der altid virker lidt fyldt, så man føler man er del af en succes. Så vidt muligt forsøger vi at manipulere med rummet, nedenunder kan vi godt få det til at se fyldt ud selvom der kun er 250 mennesker, ved at sætte mange borde op og sætte lyset så det ikke lyser siderne op, så der er mørke hjørner.” “Vi prøver altid at gøre det sådan så man ikke føler man bliver smidt ud.” “Tanken med det var, det er det jo stadig, var at det skulle være et spillested som favnede alt det vi kalder de urbane genrer, som er eksperimental teater, storby teater, reagge musik, hiphop musik, heavymetal musik, elektronisk musik. Alt det man lidt forbinder med en storby som er råt og beskidt. Som er Urbant, som lissom er vores egen betegnelse.” OM DJ’S EFTER KONCERT ”… Vi prøver kun at gøre det hvis vi føler at vi har noget at byde på. Vi prøver kun at lave noget bagefter hvis vi har noget og putte i det. Det der med at sætte en spotify playliste på, og forvente at folk gider at være der, det også bare for naivt syntes jeg. Der er jo restauratører er 235 bruger virkelig mange penge på at virkelig fede barer, som de virkelig optimerer på. Man skal ikke bilde sig ind at man bare kan konkurrere med det så let som ingen ting… Du bliver nødt til at lave en cost-benefit hele tiden. Jeg ville da elske at være sådan et sted hvor du hver eneste gang du har været til koncert er der noget mega fedt bagefter. Vi tænker over det hele tiden, fordi vi jo simpelthen så gerne, dels vil være et sted som er epic, og dels gerne vil tjene penge. Man skal både tage sit publikum alvorligt og sig selv alvorligt, og der er rigtig mange spillesteder der løber rigtig rigtig stærkt for at tjene de der sidste minus 2000 kroner de laver på en efterfest, fordi de ikke regner på det og ikke tænker sig om. Så vi gør det når vi kan lave noget virkelig fedt.” også meget pragmatiske overfor plakatmediet, når vi hænger det op ude i byen, for folk ser ikke pæne plakater, så vi kører skriggul skrift på sort, fordi det er det folk ser, og det kan vi se har en kæmpe effekt. Vi snopper nærmest nedaf i forhold til vores visuelle profil.” SCENERNE: “Sidste år 60% på den lille og 40% på den store - det giver 60% af publikum på den store og 40% på den lille” “Instagram bruger vi lidt, men du kan ikke rigtig sælge noget ved Instagram. Hvis du skal bruge instagram, skal du har gang i et eller andet hvor folk sender billeder ind til dig… Enten skal du være en person, altså et modeikon, ligesom Medina, der kan oploade billeder af dine kjoler eller et eller andet, så følger folk dig. Vi oploader koncertbilleder, det kan folk godt lide - men det er jo ikke spændende som sådan. Alle koncertbilleder ligner jo hinanden, en der står badet i lys op på en scene, lidt for langt væk, det er jo ikke som sådan interresant.” “Agenter kan lide at melde udsolgt. De danske agenter som sætter koncerter op i Pumphuset har jo typisk en udenlandsk agent de skal please. Hvis de så kan sige til ham at den er udsolgt, så sker der et eller andet mentalt. Vi har ofte været ude for at vi har udsolgt den lille sal, og sagt til den danske agent om vi ikke skal flytte den op, men nej nej jeg er glad for at den udsolgt.” “Vi har jo fået lavet logoet som vi er meget glade for. Vores visuelle profil på skilte er hvid på sort, det er jo det vi er. Og vores plakater er vi “Vi har flere besøgende på vores Facebook end vi har på vores hjemmeside. Vi har ca 10.000 interaktioner på Facebook om måneden. Det er ret meget. Vi brøster os jo af at ubetinget at være den mest succesfulde musikvenue i skandinavien på Facebook…. vi har en filosofi der handler noget om at fortælle historier frem for at give oplysninger, vi prøver at fortælle historier fra vores hverdag, og det er ret populært.” “Eller også skal du have gang i en af de der lege, hvor du hver gang du ser en pumpehusplakat ude i byen, så tag et billede og hashtag dem på instagram og så kan du få et eller andet. Det ligger bare lidt langt fra hvor vi er, det er sådan noget som skal opstå spontant hvis det er, så skulle du skabe en viral leg, og det er måske lidt far fetched når vi er så små. Twitter det er kun oplysninger, det er det der med at nu spiller det her band der, for du har så få tegn ikke, du har så lidt at gøre med. Det er jeg faktisk lidt imod, for det syntes jeg ikke er spændende. Facebook er bare et godt medie for os, fordi vi kan kommunikere så godt. ” “Så er man jo også bare nød til at kikke på hvem vores målgruppe er. Pinterest og sådan nogle ting er jo i virkeligheden sindssygt fedt for et venue, hvis du ligger i New York og har 400.000 followers. Vi har måske 500 mennesker der aktivt bruger pinterest og kommer på pumpehuset. Og det er bare få mennesker og meget energi på at kommunikere med - fordi de også er på facebook, det ved vi. Så nørdfaktoren er i mange af de sociale medier er bare for stor, vi gad godt, altså ikkke regnet i penge, havde vi gjort virkelig umage på alle sociale medier. Men vi har ikke ressourcerne til det, og så er vi nødt til at fokusere der på hvor der er flest mennesker. ” “Kender i den der hedder bar 25 i Berlin… Der er to dele. Dels vil vi gerne lave noget episk, og dels vil vi gerne være rige så vi kan lave flere spillesteder og rejse til thailand og holde jul og sådan noget. Men altså bar25, det var det mest legendariske venue i hele verden, jeg nåede heldigvis at besøge dem et par gange. De lavede bare fis hele tiden. Det var både en klub og musikvenue, og så var der bare aktiviteter hele 236 tiden, der skete bare altid noget som ødelagde din hjerne fordi de var så skøre. Det var Roskilde hver dag… Det er svedigt. Det kunne være fedt, hvis du kunne lave noget hvor du konstant overraskede folk, så ville det forhåbentlig have en akkumulerende effekt så folk ville komme også, fordi de forventer at der skete noget. Men så skal du ligsom gå allin når du endelig skal, og i starten her har det handlet om at konsolidere vores økonomi, så vi ihvertfald ikke gik konkurs.” “Noget jeg har tænkt på, når man har de der Hr. og Fru Danmark koncerter, så forventer de lidt og blive styret. Og jeg kunne godt tænke mig og prøve noget hvor man styrede dem, samtidig med at man tvang dem til lidt at interagere - samtidig med at man tvang dem lidt til at interagere. Vi har det sådan at vi gerne vil have at folk ikke bruger smartphones under koncerten, det syntes jeg simpelthen er uskik uden lige, men omvendt så brænder de jo i lommen på dem, og de må jo også gerne bruge dem nogengange. Så jeg kunne godt tænke mig at man lavede det der hvor du, til store events så kan du køre et twitterfeed op på storskærmen, og så kan folk undervejs - alt der kommer ind på et bestemt hashtag det ryger op på storskærmen hvor man samtidig kan styre det. Så man sagde sådan, at den hang uden ved siden af scenen, og scenetæppet var for. Bare det der med at have scenetæppet for det går jeg meget op i, fordi så for du den der med ligesom i biografen - jeg elsker det der med i biografen, der er helt lyst og så sidder du og snakker, og så bliver lyset lige dæmpet lidt, så 237 folk helt automatisk så begynder de og hviske. Og så slukker det helt… det kunne jeg godt tænke mig og lave til koncerterne. Og det ville have den afledte effekt at folk vidste hvornår de kunne nå hen og hente bajer, så de ville ikke være nervøse for om deres plads, om de ikke kunne nå og komme ind igen. ” “Bare det der med lyset, med at køre på forskellige tempi, og tænke over hvad det var for nogen tempi, fremfor at nu var det bare en lysmand der skruer helt op eller helt ned. Det kunne jeg godt tænke mig… Det der med at køre et tæppe fra, det er det mest simple virkemiddel, for bare at tage alt adrenalin i hele rummet og bare rette det mod et sted. Så havde jeg tænlt på det her med at købe en storskærm ude til venstre for scenen, eller også foran scenen når scenetæppet var nede, så feks køre en hilsen fra bandet som er optaget en hilsen fra bandet som er optaget en time før - Hey vi sidder nede bagved og varmer op med trommerne, og glæder os helt sindssygt - er i på. Så starter man op. Så man har den der interaktive ting. Men så også at man kan skrive du ved - 10 min til koncerten går igang, 5 min til koncerten går igang - folk hader ikke at vide hvornår de skal igang, og så samtidig kan man køre det der twitterfeed… så kunne de sende billeder op, eller skrive jeg glæder mig helt vildt, eller vil du gifte dig med mig Henry. Det ville også blive udnyttet helt vildt til alt mulig reklame, og kom ned og besøg min bar bagefter, men fuck det. Det kunne være en god måde at lave noget interaktion på- havde jeg tænkt på. Plus at pumpehuset selv kunne skrive beskeder, Hey vi kan se der er mega kø overnpå i baren, husk der ikke nogen kø nedenunder. Sådan noget i den stil.” “Jeg har ikke set det brugt på en venue på den måde. Jeg har været til konference engang hvor man havde et twitterfeed, men der var ikke nogen af dem der var på den konference der brugte twitter, vi var kun fire, og så fordi konferencen var vildt nederen, så piratede den, og gik på folks facebook sider, og stjæle akavede billeder af folk der var tilstede i salen og som ikke forstod hvad der foregik… Så det tog faktisk alt for meget opmærksomhed fra den der stod og snakkede ved siden af, så vi skal ikke gøre det mens musikken spiller. For så begynder folk bare totalt at pirate det der feed”. “Altså det er sjovt, vi har så mange mennesker i huset og vi kan faktisk ikke rigtigt kommunikere med dem. Det er jo faktisk ret dumt, når man tænker på hvor meget energi vi bruger i hverdagen på at kommunikere med folk, så har vi bare folk straight i vores målgruppe, de er allerede i huset, vi får ikke nogen der er rarere og kommunikere med, de elsker os allerede. Og så kommunikerer vi overhovedet ikke med dem, nogengange giver vi dem en flyer, og det er det.” “Det er faktisk det jeg aller helst ville, kan man sige, gøre det på en fed måde, så det ikke virker anmasende - vi vil jo så nødigt virke anmasende. En anden ting var at man kunne financiere det faktisk, og tjene ret mange penge på det. Vi har en dialog med dansk reklamefilm, som jo også er ejet lidt af Nordisk Film, de kunne godt tænke sig og lave reklamer ligesom i biografen før koncerten. Det vil vi så ikke - vi vil ihvertfald ikke være de første der gør det. Det er altid de første der gør det, de bliver kaldt nogle svin, er irreterende og nogle kommercielle røvhuller - og så to år efter gør alle det. Der skal ligsom være nogen der gider tage tæskene for at gøre det første gang - det gider vi ikke. Men vi kunne godt tænke os at lave små film, inspirational film, feks hvis der er et rockband der spiller herinde, så kunne vi tænke os sammen med Jack Daniels, og tage over og se deres koncert i London 2 dage inden, og snakke med dem om hvorfor de elsker at spille i danmark, og de danske piger er så flotte, og christiania er fed fordi man kan købe hash og det der, som de siger altid, alle bands uanset. Gøre det sammen med Jack Daniels, og så skrive Jack Daniels og pumpehusets booker var lige et smut i London, for og høre hvad vi kan forvente af hans koncert som vi skal høre om ti minutter. Så sidder de og drikker en flaske Jack Daniels, mens vi snakker med dem og laver fis ik’, sådan noget tror jeg på at man godt kan sætte op uden at det bliver anmassende. Så bliver de underholdt lidt i den der vetetid inden, jeg tror folk ville syntes det var sjovt… og så ville der pludselig være økonomi i det også, det ville være sådan lidt en win/win, og det er sådan vi har det med sponsoraterne, det helst skal være noget hvor alle for værdi. Der er den der trekant, Huset, Sponsorende og så gæsten - alle sammen skal føle at man får værdi ud af 238 sponsoratet. ” “Vi er meget lidt kommercielt forskrækkede. Vi er sindssygt kommercielle faktisk. Og det syntes vi egentligt hænger meget godt sammen, det er det kommercielle der gør at vi kan tage chancer og lave vilde ting. I virkeligheden - det at være ikke kommerciel, fordi at penge bare styrer verden, og den kan man jo diskutere langt og længe, altså sådan er det jo, så er pengene det der giver os frihed til at lave nogen ret sindssyge ting. Ikke kommerciel er ofte, der er mange der har lavet det så det ikke passer, er ofte lig med konformitet, fordi du ikke har pengene til at bryde den konformitet. Ikke kommercielle koncerter ender bare tit med at være tre akustiske bands der sidder på en scene, for de har ikke råd til konfetti, de har ikke råd til forstærkere, og de har ikke råd til en stripper, og de har ikke råd til at leje DJ-udstyr og de der ting vel, så det bliver bare aldrig sådan sindssygt. Og vi kan godt lide sådan lidt sindssyge ting. Feks da vi lavede et surprise DJset med Diplo ik, og hans betingelser var ligsom at der skulle ske noget udover det sædvanlige, der skulle ihvertfald være 100 badedyr, og der skulle være en gorilla havde han skrevet. Så var vi nød til at gå ud og købe et gorialla kostume og leje en til at hoppe rundt i det. Der tror jeg vi brugte 15.000 på dagen, på bare at fise ud i alle børnebutikker og alle sådan nogle svømmebutikker, og bare købe ind - alt mulig lort, og så skulle vi jo leje sådan en der kunne puste ting op hurtigt, for vi havde jo ikke selv luft til det. Sindssygt mange balloner, vi skulle 239 ud i et byggecenter og købe nogle palmer. Så ringede vi til RedBull - prøv og hør kan i ikke give os 25.000 så sørger vi for at der er ReBull. Jo jo klart! Det syntes folk jo bare var Rocker Fedt - den fedeste fest vi nogensinde har holdt. Du fattede ikke du var i Pumpehuset, vi havde købt et kæmpe camou-net som hang op så det sådan gik ned, så det var lidt jungle agtigt. Og Diplo gik fuldstændig amok, og havde den vildeste fest. Og så havde vi gjort det, fordi vi også havde RedBull med, kunne vi gøre det sådan at det var gratis at komme ind hvis du klædt ud som et dyr, og så kom du udenom køen, og der var masser af kø - der var masser der ikke kom ind, men alle dem der var klædt ud som et dyr, de gik bare op forbi køen, og så kom de ind. Så der var jo sindssygt mange dyr over det hele. Det gjorde vildt meget for stemningen, og det var jo sindssygt kommercielt, men det var der ingen der overhovedet bed mærke i. Og hvis du bruger pengene på at lave noget ekstraordinært, hvor de for værdi ud af det. Man kan sige at vores generation er den sidste der har forbehold, generationerne der kommer efter os de har ingen forbehold… ” OM DARK MATTERS “set der var interressant er de har lavet en scenografi som kan skifte hele tiden. Så hver gang der var et nyt band der spillede, så var der en ny scenegrafi, og folk fik ikke fornemmelsen af at det var en del af det samme, altså at det bare var noget der skiftede, de fik vitterligt fornemmelsen af at de var i et nyt scenerum. Men for publikum vil det virke som noget nyt hver gang, og du kunne lave det med heavy metal, og du kunne lave det med tekno og det ville være noget helt andet hver gang. Det var en måde jeg godt kunne tænke mig at arbejde på på et tidspunkt. ” “En af de andre ting jeg syntes har været ret fed, er når jeg har oplevet det der med at folk har placeret, altså har lavet nærmest sådan nogle konkurrencer, altså sådan noget UX-agtigt noget, hvor folk skal interagere med noget ude i byrummet, og der er lyd og billeder bare ret gode til det der. Sådan noget hvor man, vi har jo mulighed for at låne en lysavis over på politiken, sådan helt simpelt - så ville man booke en kæmpe stor kunstner, og så ikke sælge billetter, og nærmest ikke engang gøre opmærksom på at han er der, men du ved - fire gang i døgnet så kører du bare lige en ting over politikens lysavis, og så er der enten et hashtag eller et eller andet sted du skal scanne, eller hvad fanden ved jeg. De der ting, hvor man bruger byens rum til at dele hemligheder. ” “Så syntes jeg sådan nogle takeovers er fedt. Lyd og lys takeovers. Feks bruge hele pumpehusets facade ud mod byen, og træet og sådan nogle ting. Altså virkelig bare mega bastant noget. ” “Målgruppen følger jo genren kan man sige, og bandet. Vores målgruppe er jo bare den som det aktuelle band har, men den ligger jo helt sikkert sådan 16-35 ish, primært folk fra storkøbenhavn, med afstikkere til Sjællændere og Øresund. Vi har ret mange svenskere, vi bruger også ret meget energi på at fange dem. København er jo deres storby, de skal bare lige huske det. 70-80% af vores gæster kommer fra Storkøbenhavn. ” KOMMUNALE KONTRAKT: “1 million i driftstøtte, vist antal scenekunst, koncert og et vist antal af de arrangementer skal være for børn. ” OM LYS/VJ MAND “2% har lysmænd med, 10% har eget lysdesign.” “De danske bands nedenunder, der er ingen af dem der har noget med. De er bare taknemmelige for at vi sætter en lysmand på. Jeg vil faktisk sige altså, lysmænd nogle koncerter, i forhold til hvor lidt lysmand der i virkeligheden er brug for, og så i forhold til hvor dyr han er. Ville en løsning hvor man kunne lave noget fed visuals, som på en eller anden måde var automatiseret, det kunne satme godt nok være noget værd. Det ville virkelig være noget værd. Der er mange koncerter man tænker, ok, hvad havde jeg lysmand på for her. De koster altså lige 2500 kr hver gang. Og der er ikke særlig mange af dem der er dygtige, altså vores er aselvfølgelig, men det er ikke altid at man lige får besat vagten med en der er rigtig dygtig, så må man tage en der er halv dygtig. De koster det samme. Et eller andet der tager takten, og blinker lidt engang imellem…. Et lyssystem hvor man ikke kunne fucke up, altså hvor en normal dude kunne lave det, og ikke kunne gå amok. Altså indenfor nogle rammer.” 240