Monster & Magi

Transcription

Monster & Magi
Monster & Magi
Ett fantasyrollspel
Version 1.4
© Togo Galthus 2015
www.monsterochmagi.se
[2]
Innehåll
Innehåll ............................................................................................................................ 3
Del 1: Introduktion ............................................................................................................ 5
Rollspelet ....................................................................................................................... 5
Äventyret ....................................................................................................................... 5
Tärningarna ................................................................................................................... 6
Del 2: Spelarkaraktären .................................................................................................... 7
Att skapa en karaktär .................................................................................................... 7
Karaktärsraser ............................................................................................................. 13
Karaktärsklasser .......................................................................................................... 16
Kombinationsklasser .................................................................................................... 25
Karaktärens karriär...................................................................................................... 26
Karaktärens fäste ......................................................................................................... 28
Del 3: Äventyret .............................................................................................................. 31
Tid och skala................................................................................................................ 31
Bärförmåga och förflyttning .......................................................................................... 31
Mat och Vatten............................................................................................................. 32
Äventyr i tunnelsystem ................................................................................................. 33
Äventyr i vildmarken .................................................................................................... 35
Kringvandrande monster .............................................................................................. 37
Följeslagare och specialister ......................................................................................... 42
Del 4: Striden .................................................................................................................. 49
Steg för steg-Guide: Striden .......................................................................................... 49
Mötet ........................................................................................................................... 49
Initiativ ........................................................................................................................ 51
Förflyttning under strid ................................................................................................ 51
Reträtt och Flykt .......................................................................................................... 52
Attack .......................................................................................................................... 53
Skada och död ............................................................................................................. 54
Distansvapen ............................................................................................................... 55
Olja och Heligt vatten ................................................................................................... 56
Fummel och exceptionell framgång ............................................................................... 56
Läkning och Vila .......................................................................................................... 57
Att vara dold eller bakom skydd .................................................................................... 57
Handgemäng ................................................................................................................ 57
[3]
Fallskador .................................................................................................................... 58
Vapenspecialisering ...................................................................................................... 58
Fördriva odöda ............................................................................................................. 59
Energitömning ............................................................................................................. 60
Förlust av fysikpoäng ................................................................................................... 61
Dövhet och blindhet ..................................................................................................... 61
Gift .............................................................................................................................. 61
Räddningsslag.............................................................................................................. 62
Egenskapsslag ............................................................................................................. 62
Del 5: Skatter och Utrustning .......................................................................................... 65
Pengar, vapen och utrustning ....................................................................................... 65
Äventyrets skatter ........................................................................................................ 70
Äventyrets magiska föremål .......................................................................................... 72
Beskrivningar och förklaringar av magiska ting ............................................................. 75
Del 6: Råd till spelaren .................................................................................................... 93
Del 7: Spelledarens information ....................................................................................... 97
Råd till spelledaren ...................................................................................................... 97
Gamla skolans regler .................................................................................................... 98
Restriktioner för vapen och rustningar .......................................................................... 99
Önskeuppfyllelser ...................................................................................................... 100
Var hittar jag ett äventyr? ........................................................................................... 101
Del 8: Besvärjelser......................................................................................................... 103
Att kasta besvärjelser ................................................................................................. 103
Besvärjelsebeskrivningar ............................................................................................ 104
Prästbesvärjelser ........................................................................................................ 104
Magikerbesvärjelser .................................................................................................... 105
Alla besvärjelser i bokstavsordning ............................................................................. 106
Del 9: Monster .............................................................................................................. 133
Last- och riddjur ........................................................................................................ 133
Termer ....................................................................................................................... 134
Alla monster i bokstavsordning ................................................................................... 135
Bilaga 1: Rollspelsexempel ............................................................................................. 197
Äventyret ................................................................................................................... 197
Berättelsen ................................................................................................................ 198
Bilaga 2: Engelsk-Svensk Ordlista ................................................................................. 208
Föremål ..................................................................................................................... 208
Besvärjelser ............................................................................................................... 210
Monster ..................................................................................................................... 212
Speltermer ................................................................................................................. 215
[4]
Del 1: Introduktion
Monster & Magi är ett fantasyrollspel som
bygger på de öppna SRD-reglerna (System
Reference Document), med amerikanska så
kallade ”retrokloner”, distribuerade med
öppen spellicens, som förlagor. En retroklon
är en unik presentation av de allmänt
tillgängliga grundreglerna för (Advanced)
Dungeons & Dragons som varken stöds eller
publiceras
av
rättighetsinnehavarna.
Monster & Magi tillhandahålls enligt
principen för öppen spellicens och är således
i digital form kostnadsfri.
Vår ambition är att tillhandahålla ett
svenskt fantasyrollspel av ”den gamla
skolan”, där Gary Gygax Advanced
Dungeons
&
Dragons
är
främsta
inspirationskällan. Monster & Magi riktar
sig till både vuxna och barn. Det ska vara
lätt att lära sig med regler som är angenäma
att läsa, men ändå ha ett djup som håller
intresset vid liv över tid.
magi!). Reglerna sätter ett ramverk för att
upprätthålla en känsla av trovärdighet och
för att ett spel kräver en struktur. Om
karaktären lyckas eller inte – att undvika
fällan, besegra monstret, hoppa över klyftan,
och så vidare – avgörs ofta av tärningsslag.
Men karaktäristiskt för rollspel av den gamla
skolan är att det inte finns regler för allt;
mycket är upp till spelledarens bedömning.
Avsaknaden av regler för alla tänkbara
situationer ger spelet fart och frihet.
Äventyret
Som spelare behöver du praktiskt taget
ingenting för att sätta dig ned och spela vid
ett rollspelsbord. Pennor, papper och
tärningar behövs, men det ser nog
spelledaren till att det finns, åtminstone de
första gångerna. Så småningom vill man
kanske köpa egna tärningar, och vanligtvis
brukar man ha så kallade karaktärspapper,
men det är inga krav. Rutade ark kan vara
bra att ha – när karaktärerna går ned i dessa
tunnelsystem som är så typiska för det
klassiska fantasyrollspelet vill man helst rita
en karta för att hitta ut igen.
Har ni pennor, papper och tärningar
återstår endast denna regelbok. Det är
spelledaren som har den. Andra kan också
ha den om de vill, men spelledaren måste ha
tillgång till reglerna – han eller hon är ju inte
spelare utan domare. Nu har ni allt som
krävs för att spela Monster & Magi, men det
återstår något ni antagligen vill ha: Ett
äventyr.
Äventyret, det kallas ibland för uppdrag,
scenario eller modul, är byggstenarna i den
berättelse äventyrarna blir en del av. Man
kan skriva det själv, man kan hämta hem
kostnadsfria från internet, och man kan
köpa dem; de kan vara korta eller
omfattande,
detaljerade
eller
helt
övergripande, men gemensamt för dem alla
är att de beskriver scenen karaktärerna
kliver in i – miljön, platserna, personerna.
Det har ofta en ingång (”ni hör talas om…”)
och ett slut (den onda bossen besegras).
Äventyret behöver inte vara skrivet för just
detta spelsystem, men i varje fall vill ni nog
ha en scen, en utveckling, som spelledaren
är väl förtrogen med, och som spelarna har
att utforska.
Rollspelet
Rollspel är i princip ett bordsspel utan
bräde. Händelseutvecklingen drivs framåt av
dialogen mellan deltagarna, och det som
sker utspelar sig huvudsakligen i spelarnas
fantasi. På detta sätt skapas en berättelse i
en fantasivärld, med hjältar, monster och
magi. Det påminner med andra ord om en
lek, men det finns regler (uppenbarligen),
och en domare: Spelledaren. Spelledaren
beskriver världen och varelserna som
befolkar den; spelarna berättar var de gör;
spelledaren berättar vad som händer – och
på detta sätt drivs berättelsen framåt.
Det är vanligtvis två till åtta spelare kring
bordet, som var och en har en ”karaktär”,
spelarens alter ego i spelvärlden. Det är
vanligtvis en krigare, präst, tjuv eller
magiker. Spelarna väljer själva vad deras
karaktärer gör, spelledaren har hand om
resten av världen. Det som driver spelarnas
karaktärer är äventyret; de hör talas om
personer i nöd, om gömda skatter, om
invaderande vättar, och de vill ingripa. De
blir en aktiv del av äventyret, vars
byggstenar spelledaren kontrollerar.
Det finns inget spel som är så fritt som
rollspel; allt en äventyrare kan tänkas göra i
verkligheten kan spelarkaraktären prova i
spelvärlden (och mer därtill, det finns ju
[5]
Under äventyret blir det inte sällan strid
mellan spelarkaraktärerna och olika sorters
monster. Många vill då ha klart för sig var de
stridande står i förhållande till varandra. I
så fall finns det flera sätt att lösa detta: Man
kan ha polletter eller liknande på bordet
bara, för att se var de stridande står och går,
till exempel. Man kan också köpa små
figurer för att ge extra färg på dramatiken;
och vill man vara exakt kan man göra eller
köpa en så kallad stridsmatta, det vill säga
en rutad duk eller skiva som figurerna står
på, för att avgöra avstånd och så vidare. Men
detta är inte nödvändigt, det är snarast en
fråga om smak.
fyrasidig tärning. Om exempelvis ett
monster gör två sexsidiga tärningar i skada
skriver vi ”2t6”, och får ett resultat mellan 2
och 12.
Den tiosidiga tärningen används inte bara
för att slumpa fram ett värde mellan 1 och
10, utan också för att få fram ett procenttal.
Det används i första hand av spelledaren, för
att till exempel avgöra om en halvling lyckas
hålla sig dold eller för att se om vättarna har
skatter på sig. Han eller hon slår då 2t10.
Den ena tärningen anger tiotal och den
andra ental. Visar tärningarna 4 respektive
5 är resultatet 45%. När man använder två
t10:or för att slå procent måste man förstås
i förväg bestämt sig för vilken tärning som
representerar tiotal respektive ental. Det
underlättar om de har olika färger; annars
finns det t10:or som har tvåsiffriga tal (00 till
09) som representerar ental, och används
tillsammans med den ”vanliga” tärningen (10) som då representerar tiotal. (0 är 10 och
00 är 100.) Att slå två t10:or för att få fram
procenttal uttrycks ibland som ”t%”.
Vår vana att rulla tärningarna över
bordsskivan för att slumpa fram ett tal
fungerar inte med t4:an. Den har för få sidor
och kommer bara att glida fram. Den
fyrsidiga tärningen kräver att vi får snurr på
den när vi kastar upp den lite grann över
bordet. Den siffra som är upprätt när den
landat är den som gäller.
Avslutningsvis, ibland ska man slå 1t2
eller 1t3. För att lösa detta brukar man slå
1t6, då 1-3 är 1 i det första exemplet, och 46 är 2; i det senare exemplet är 1-2 en 1:a,
3-4 en 2:a och 5-6 en 3:a.
Nu när vi vet vad som behövs för att spela,
och hur vi använder rollspelstärningarna,
ger vi oss i kast med reglerna!
Tärningarna
Det finns väl inget som symboliserar rollspel
så mycket som de mångsidiga tärningarna,
och då i synnerhet den tjugosidiga. Vid
sidan av denna och den vanliga sexsidiga
tärningen använder vi fyra-, åtta-, tio- och
tolvsidiga tärningar. I text, och ofta i tal
också, kallas de för t4, t6, t8 och så vidare
upp till t20, där ”t” givetvis står för tärning.
Tärningarna är den enda investering
spelledaren traditionellt behöver göra. Men
om spelledaren inte vill köpa något innan
han eller hon sätter igång finns det
webbplatser och appar till telefonen som
tillhandahåller
tärningsslagsimuleringar.
Man kan till exempel söka på dice roller så
hittar man nog en som passar för rollspelets
alla tärningar. På detta sätt behöver varken
spelledare eller spelare spendera en enda
krona för att sätta igång med Monster &
Magi.
Den tärning som används mest är t20. När
vi
behöver
ta
reda
på
om
en
spelarkaraktären lyckas med vad den nu vill
åstadkomma, vare sig det är att prova sin
styrka, träffa med sin pilbåge, undvika
effekterna av en besvärjelse, så rullas en t20
över bordet.
Andra tärningar används för att exempelvis
avgöra skadan ett vapen tillfogar en fiende.
Ett dolk gör 1t4 i skada, kortsvärd 1t6 och
ett långsvärd 1t8, till exempel. Notera att vi
skriver 1t4 när vi menar ett slag med en
[6]
Del 2: Spelarkaraktären
När spelarna sätter sig till bords kliver de in
i sina roller; den ene en krigare, den andre
en magiker, någon en dvärg och kanske en
annan en alv – alla har sin karaktär, med
egenskaper, utrustning och särskilda
förmågor nedskrivna på ett papper framför
sig.
Om vi börjar från början är vanligtvis det
första vi gör att ”slå fram en karaktär” och
skriva ned resultatet på vårt så kallade
karaktärspapper. Det kan som tidigare
nämnts vara ett tomt ark bara där man
skriver ned allting, men vanligare är att
spelledaren tillhandahåller en mall med fält
för värden spelaren fyller i; det blir enklare
och tydligare, ofta lite roligare, men är alltså
inget krav. (Sist i denna regelbok
tillhandahålls ett exempel på hur ett
karaktärspapper kan se ut.) Observera att
alla värden kan ändras, så använd alltid
blyertspenna.
4. Skriv ned hur många
erfarenhetspoäng (EP) som krävs för
att nå nästa grad.
5. Slå de kroppspoängstärningar (KPT)
som klassen anger, och skriv ned de
kroppspoäng (KP) din karaktär får.
6. Skriv ned spelarkaraktärens
attackbonus.
7. Skriv ned de räddningsslag din
spelarkaraktärs klass anger.
8. Om karaktären är tjuv, skriv ned
tjuvförmågorna; är karaktären
magiker eller präst, skriv ned
besvärjelser.
9. Skriv ned de språk karaktären kan.
10. För att ta reda på hur mycket
pengar karaktären har, slå 3t6,
multiplicera resultatet med 10, och
skriv ned summan.
11. Köp utrustning och dra av
kostnaden.
12. Skriv ned skyddspoäng.
13. Skriv ned förflyttning.
14. Döp karaktären.
Att skapa en karaktär
Så den första ”regeln” blir att gå igenom hur
man slår fram en spelarkaraktär. Det är
några mått och steg att hålla reda på, så vi
börjar med en punktlista spelledaren kan
använda som stöd när han eller hon guidar
spelarna.
Den
förutsätter
dock
att
spelledaren är bekant med påföljande
information om de olika delarna av
processen. Raser och klasser är längre
avsnitt som vi lagt sist i denna del för
läsbarhetens
skull,
och
listor
över
utrustning återfinns i Skatter
och
utrustning; annars följer vi steg för stegguiden i påföljande text och går först igenom
egenskaper, sedan ras och klass, därpå
erfarenhetspoäng, kroppspoäng, och så
vidare.
Steg för steg-Guide
1. Slå 3t6 för varje egenskap och skriv
ned resultatet tillsammans med
bonus eller avdrag för varje värde.
2. Välj ras och skriv ned eller observera
bara dess särskilda förmågor.
3. Välj klass och skriv ned eller
observera bara dess särskilda
förmågor.
[7]
Karaktärsegenskaper
Styrka
Egenskaperna beskriver spelarkaraktärens
kropp, sinne och utstrålning. Det finns sex
egenskaper: Styrka, Intelligens, Visdom,
Smidighet, Fysik och Karisma. För var och
en av dem slår spelaren 3t6, vilket ger ett
resultat på 3-18. Att göra detta rakt upp och
ned kan dock ge oönskade effekter: Om
spelaren redan bestämt sig för att vara en
dvärgkrigare eller alvmagiker till exempel,
kan resultatet av de sex slagen göra det
omöjligt (av skäl vi återkommer till);
resultatet kan också bli så dåligt att man har
svårt att se hur en karaktär med dessa låga
värden söker äventyrets väg, och om han
eller hon gör det, hur denne ska överleva
någon längre stund.
Därför är det rekommenderat att låta
spelaren slå 4t6 och välja bort den sämsta
tärningen. Han eller hon gör detta sex
gånger och placerar sedan ut resultaten på
de egenskaper han eller hon önskar, för att
på så vis forma sin karaktär så att den
passar typen spelaren tänkt sig. Detta ger
att våra äventyrare kommer att ha högre
värden än normalt, men det nog så vi vill ha
våra äventyrare, som har potential att bli
legendariska hjältar.
Varje klass har ett eller flera huvudvillkor
som spelarkaraktären måste uppfylla för att
kvalificera; det är en eller flera egenskaper
som karaktären måste ha ganska höga
värden i. Till exempel, för att bli krigare
måste karaktären ha minst 11 i styrka och
9 i fysik – det är huvudvillkoren. Dessutom
finns det högsta- och lägsta-värden för alla
raser
utom
människan,
så
kallade
restriktioner. Till exempel, för att bli alv
måste karaktären ha minst 9 intelligens,
men den kan inte ha över 17 i styrka.
När spelaren slår fram värden för
karaktärens egenskaper noterar han eller
hon den egenskapsbonus eller det avdrag
som värdet resulterar i. Bonus eller avdrag
modifierar många tärningsslag under spelet
till
karaktärens
föreller
nackdel.
Konsultera följande tabell och skriv ned
eventuellt bonus eller avdrag.
Denna egenskap beskriver förstås hur stark
karaktären är. Den är huvudvillkor för
krigare, och den är också viktig för honom
eller henne – bonusen används nämligen på
alla attack- och skadeslag i närstrid (och det
kommer att bli en hel del sådana!). Men
styrkan används även i många andra
sammanhang, den avgör hur mycket man
kan bära och om karaktären lyckas få upp
en dörr som fastnat, för att nämna ett par
exempel.
Styrka
Egenskapsvärde
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18
Intelligens
Intelligensen är huvudvillkor för magikern;
den beskriver bland annat hur mycket man
kan lära sig och hur väl man kan applicera
sina kunskaper. Till exempel är intelligens
avgörande för hur många språk man kan,
eller kan lära sig. Intelligensen påverkar
också hur svårt eller lätt karaktären har att
genomskåda illusioner.
Intelligens
Egenskapsbonus och avdrag
Egenskapsvärde
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18
Bonus/Avdrag på att
träffa, göra skada och
forcera dörrar
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
Bonus/Avdrag
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
Egenskapsvärde
Mot
illusionsmagi
Ytterligare
språk
3
-3
0
4-5
-2
0
6-8
-1
0
9-12
0
0
13-15
+1
+1
16-17
+2
+2
18
+3
+3
Språkkunskaper
Kan ej läsa
eller skriva;
begränsat
ordförråd
Kan ej läsa
eller skriva
Kan läsa
vanliga ord
Kan läsa
och skriva
Kan läsa
och skriva
Kan läsa
och skriva
Kan läsa
och skriva
Visdom
Denna egenskap avser en mer andlig kvalitet
än intelligensen och omfattar viljestyrka,
mental kraft, intuition; visdom är också
snarare en irrationell egenskap än den
[8]
rationella, analyserande intelligensen. Den
är huvudvillkor för präster, och blir annars
betydelsefull när karaktären försöker motstå
magiska effekter som syftar till att
kontrollera karaktären, som charma.
karisma har lättare för att bli omtyckt,
ingjuta respekt och få inflytande över
spelarlösa karaktärer, SLK:er. Speltekniskt
appliceras bonus eller avdrag på det
reaktionsslag spelledaren ibland slår,
liksom antalet följeslagare spelarkaraktären
kan ha.
Visdom
Egenskapsvärde
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18
Räddningsslag mot
kontrolleramagi
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
Karisma
Smidighet
Som tjuvens huvudvillkor avgör smidighet
karaktärens snabbhet och balans, men
också fingerfärdighet. Egenskapens bonus,
eller avdrag, appliceras på attackslag med
distansvapen, på skyddspoängen och på
initiativslaget.
Skyddspoäng
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
Attackbonus
el. avdrag,
distansvapen
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
Initiativbonus/
avdrag
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
9
10
11
12
13
14
15
Några erfarenhetspoäng (EP) har inte en ny,
första gradens spelarkaraktär, och det är
inte ett värde vi fyller i. Men vi vill veta när
karaktären når nästa grad, hur många EP
som krävs för det. Konsultera respektive
karaktärsklass tabell längre fram i denna del
(hoppa till ”Karaktärsklasser”) och skriv ned
detta på karaktärspappret. – Erfarenhetspoäng får karaktären i första hand, men
inte uteslutande, när den besegrar monster,
och används som antytts vid uppgradering.
Notera att alla klasser inte stiger i graderna
lika fort. En krigare stiger i graderna
snabbare än en magiker, till exempel, och en
tjuv ännu snabbare. En tionde gradens
magiker har samlat nästan dubbelt så
Fysik
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
Följeslagarnas
moral
Erfarenhetspoäng
Denna egenskap beskriver karaktärens
hälsa, vitalitet, fysiska motståndskraft.
Egenskapens bonus eller avdrag appliceras
på varje kroppspoängstärning, KPT, där
summan avgör karaktärens kroppspoäng
(som aldrig kan börja med mindre än 1).
KPTjustering
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18
Max
antal
följeslagare
1
2
3
4
5
6
7
Välj en ras och en klass åt din karaktär.
Vanligtvis vill vi att gruppen som helhet har
en majoritet människor, men enstaka dvärg,
halvling eller alv kan förekomma. Det är upp
till
spelledaren.
Kom
ihåg
att
spelarkaraktären måste möta villkoren för
en viss klass för att kunna tillhöra den.
Raser och klasser beskrivs som nämnts
längre fram i denna del, under ”Karaktärsraser” respektive ”Karaktärsklasser”. Om du
läser detta för att följa steg för steg-guiden i
hur man slår fram en spelarkaraktär kan du
hoppa till respektive avsnitt nu för att leda
din spelare vidare i processen, för att sedan
hoppa tillbaka hit och fortsätta.
Fysik
Egenskapsvärde
Reaktionsslag
Ras och klass
Smidighet
Egenskapsvärde
Egenskapsvärde
Räddningsslag
mot gift
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
Karisma
Denna egenskap påverkar hur andra
upplever karaktären. En karaktär med hög
[9]
mycket EP som en tionde gradens tjuv. Det
här balanserar klasserna mot varandra, så
att ingen blir mycket mer fördelaktig än en
annan.
Kroppspoäng och Kroppspoängstärningar
Kroppspoängen (KP), som för en nyskapad
karaktär inte är alltför generöst tilltagen,
avgör hur mycket skada karaktären kan ta
innan den dör. Skada förändrar inte
kroppspoängen permanent, utan värdet
sjunker av skada, och ökar av läkande eller
helande upp till ursprungsvärdet igen. Till
exempel, om en karaktär har 10 i
kroppspoäng, blir träffad av en pil som gör 3
i skada, kommer karaktären att ha 7 i
kroppspoäng tills såret läks eller helas, då
det når upp till som mest 10 igen (även om
karaktären kan ta ytterligare skada innan
det sker). Det faktiska kroppspoängsvärdet
kan ökas ”permanent” när karaktären stiger
i graderna, men inte annars.
När kroppspoängen sjunker ned till 0 eller
lägre förlorar karaktären medvetandet; är
skadan, eller följderna av den, så illa att det
negativa värdet når -10 dör karaktären. Mer
om detta i Striden. Glöm förresten inte bort
att spelarkaraktärerna lever och dör i en
värld av magi, så döden behöver inte vara
slutet och det är nog bäst att behålla
karaktärspappret och kanske hoppet en
stund till.
Det som avgör hur många kroppspoäng en
karaktär (eller andra varelser) har är
kroppspoängstärningarna (KPT); det är ett
tal som avslöjar hur många tärningar
spelaren eller spelledaren slår, just för att
utröna kroppspoängen. Bittert nog är det
bara 1 för första gradens karaktärer, oavsett
klass. Tärningsresultatet modifieras med
fysikbonus eller avdrag, men det kan aldrig
blir mindre än 1. Alla slår inte samma
tärning, som framgår av rasernas och
klassernas tabeller, nedan; en krigare som
ägnar sitt liv till fysiska prestationer slår
1t8, en magiker som ägnar sitt liv till
mentala prestationer slår 1t4, till exempel.
Med andra ord måste spelaren ha valt klass
innan han eller hon kan slå för
kroppspoäng.
Många tycker att detta är för snålt tilltaget
för äventyrare som tar sina första steg ut i
farliga marker; faktum är ju att en magiker
med lågt fysikvärde löper stor risk att få just
1 i KP. Om spelledaren bedömer att detta gör
det för svårt att överleva sitt första äventyr,
kan denne bestämma att alla får maximala
KP i stället för att slå en KPT. Det ger i så fall
magikern 4 i KP. Fortfarande lågt, han eller
hon behöver vara mycket försiktig, men att
överleva första mötet med monster blir inte
praktiskt taget omöjligt. När spelarkaraktären går upp en grad slås dock tärning som
vanligt.
Attackbonus
När en karaktär försöker tillfoga skada på en
annan
varelse,
med
närstridsvapen,
distansvapen, nävar eller vad det nu må
vara, slår spelaren en t20; till tärningsslaget
läggs sedan karaktärens attackbonus.
Summan jämförs med motståndarens
skyddspoäng (se nedan). Är det lika med
eller högre, är det en träff som gör skada. Vi
kommer förstås att återkomma till hur
strider går till, men detta är tillräckligt för
att just nu förstå vad attackbonus är.
Attackbonusen är beroende av vad
karaktären har för klass, en krigare har inte
oväntat bättre attackbonus än magikern, till
exempel. Det framgår av nedanstående
tabell. (Tabellen återkommer med ytterligare
rader och kolumner i Striden.) Fyll i värdet
på karaktärspappret, men kom ihåg att
detta värde kan modifieras beroende på
vapen som används och hur attacken sker,
till exempel.
Attackbonus
Krigargrad
1
2-3
4
5-6
7
8-10
[10]
Präst- och
Tjuvgrad
1-2
3-4
5-6
7-8
9-11
12-14
Magikergrad
1-3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-18
Attackbonus
+1
+2
+3
+4
+5
+6
Skyddspoäng
Karaktärsrasens förmågor
Skyddspoäng anger hur svårt det är att
träffa
och
skada
karaktären.
Om
attackslagets resultat är lika med eller högre
än motståndarens skyddspoäng anses
attacken ha varit tillräckligt framgångsrik
för denne ska ta skada.
Den som blir attackerad försöker förstås
undvika slaget, kanske parera det, och
misslyckas detta ställer varelsen sitt hopp
till sin rustning. Med andra ord påverkar
storlek, smidighet och rustning/sköld
skyddspoängen.
Alla börjar på 11. Talet modifieras av
smidighetsbonus eller avdrag. Till exempel,
en karaktär med 14 i smidighet har 12 i
skyddspoäng. Sedan ökar värdet med
rustningen
spelarkaraktären
bär
(se
tabellen). Till exempel, samma karaktär
kommer att ha 16 i skyddspoäng med
ringbrynja. Med andra ord kan vi inte ta reda
på skyddspoängen spelarkaraktären har
innan han eller hon köpt sin utrustning, så
vi väntar med detta värde till dess, som
framgår av steg för steg-guiden. Observera
att inte alla klasser kan ha vilken rustning
de vill, samt att rustning påverkar
förflyttningsvärdet.
De olika raserna har särskilda förmågor (och
begränsningar). Till exempel har dvärgar
mörkerseende, alver talang för att hitta
lönndörrar, och halvlingar har lätt för att
gömma sig. Dessa förmågor kan spelledaren
hålla reda på och ta hänsyn till under
spelets gång, men det kan också vara värt
att skriva ned den på karaktärspappret.
(Används det karaktärspapper som följer
med dessa regler, används baksidan.)
De olika raserna har också begränsningar;
dvärgen kan till exempel inte bli magiker,
alver slår aldrig mer än t6:or för
kroppspoäng (även om de är krigare, som
annars slår t8:or), och halvlingar kan inte ha
mer än 15 i styrka. – Dessa förhållanden
brukar man dock inte skriva ned, utan de
noteras under tiden spelaren slår fram en
karaktär, och är annars så fåtaliga att
spelledaren säkert kan hålla reda på dem.
Tjuvförmågor
Tjuven har vissa förmågor andra karaktärer
inte har, som exceptionell förmåga att
klättra på väggar, smyga, stjäla saker och
lyssna. Detta kallas ”tjuvförmågor” och har
sin egen tabell vid beskrivningen av klassen.
Om karaktären är en tjuv, skriver spelare av
de värden som gäller för hans eller hennes
grad,
förmodligen
den
första.
När
förmågorna används ska tjuven slå över
värdet med 1t20 för att lyckas, precis som
med räddningsslag.
Rustningar och Skyddspoäng
Rustningstyp
Ingen rustning
Läderrustning
Ringbrynja
Plåtrustning
Sköld
Skyddspoäng
11
+2
+4
+6
+1
Besvärjelser
Räddningsslag
Präster och magiker kan kasta besvärjelser.
De kan en första gradens besvärjelse vid
spelets början. Det här framgår av tabellen
vid respektive karaktärsklass längre fram i
denna del.
Det finns tre sätt spelarkaraktären kan
erhålla sin första besvärjelse: Antingen
tilldelar spelledaren honom eller henne en,
eller så väljer spelaren fritt från listan över
första gradens besvärjelser för präster
respektive magiker (se Besvärjelser), eller så
slumpar de fram en första gradens
besvärjelse med en tärning. Oavsett vilket
skriver spelaren ned sin besvärjelse på sitt
karaktärspapper.
Detta koncept förklaras som så mycket
annat utförligt längre fram, men i korthet
handlar det om spelarkaraktärens förmåga
att motstå eller undvika särskilda typer av
attacker, eller bara olyckliga händelser. Det
kan vara en besvärjelse, en fälla, eller gift.
Olika klasser har olika höga värden, mellan
0 och 20. Värdena blir lägre ju högre
karaktären stiger i graderna. Det är
nämligen så att liksom med attackslag, slår
spelaren 1t20 och strävar efter att slå lika
med eller högre än räddningsslagsvärdet. –
När vi slår fram en karaktär konsulterar vi
tabellen över räddningsslag vid respektive
klass, och skriver ner gällande värden på
vårt karaktärspapper; observera att ras kan
påverka räddningsslaget, även om detta inte
måste skrivas ned.
Språk
Alla karaktärer kan tala sitt modersmål. För
människor är det ”allmänna språket” eller
”samspråket”, som i högre eller lägre
utsträckning talas av de flesta civiliserade
[11]
Förflyttning
En spelarkaraktär har 40 i förflyttningsvärde, vilket innebär 40 fot per 10sekundersrond. Men det förutsätter att han
eller hon inte har tung packning eller
rustning. När spelaren har köpt utrustning
till sin karaktär kan avdrag på detta värde
ske, enligt nedanstående tabell. Hur mycket
en karaktär kan bära, vad som är tung
packning för denne, framgår av avsnittet
”Förflyttning och belastning” i Äventyret.
Karaktären kommer knappast att köpa så
mycket utrustning just nu att det är aktuellt
från början, och därför kan vi vänta med att
räkna på detta.
Rustning och Förflyttning
Rustningstyp
raser. (Det här kan spelledaren ändra så att
det passar just hans eller hennes värld.)
Dvärgar och alver kan dessutom sina
respektive språk. Karaktärer med 8 eller
mindre i intelligens kan bara läsa enstaka
ord på modersmålet, men inte skriva; har de
9-12 i intelligens kan de läsa och skriva sitt
eget modersmål (spelledaren kan bedöma att
de närmare 9 endast kan skriva enstaka
ord). Därefter träder bonusen för intelligens
i kraft, som vi berört tidigare: För varje
bonuspoäng, med start på 13 i intelligens,
kan karaktären läsa och skriva ytterligare
ett språk. Exakt vilket språk kommer
spelledaren och spelaren överens om, men
typiska språk är vid sidan av alviska och
dvärgiska, mer eller mindre civiliserade
varelsers språk, som orkers och gnomers.
Spelledaren kan också låta spelaren hålla
ett bonusspråk öppet för honom eller henne
att välja senare under spelets gång, då det
framkommer vilka språk som kan vara
aktuella för just denna del av världen.
Ingen rustning
eller magisk
läderrustning
Läderrustning
eller magisk
metallrustning
Metallrustning
Lätt
packning
Tung
packning
40 fot
30 fot
30 fot
20 fot
20 fot
10 fot
Namn och Bakgrund
När allt annat är klart väljer spelaren ett
namn till sin karaktär. Det är inte alldeles
lätt, det brukar ta lite tid, men det måste
göras innan spelet börjar. I rollspel
adresserar vi nämligen varandra med
spelarkaraktärernas namn. Om spelaren
Olle har en karaktär som heter Al'dërion (det
låter väl som ett slags fantasynamn?), säger
spelledaren, då han eller hon vänder sig till
denne: ”Vad gör Al'dërion?” Spelledaren
säger inte ”Vad gör Olle?” Och de andra
spelarna säger inte ”Jag drar Olle ur
kvicksanden”, utan ”Jag drar Al'dërion ur
kvicksanden”, till exempel. För det är ju
faktiskt inte Olle som behöver hjälp, det är
hans rollspelskaraktär Al'dërion. Däremot
är rollspel inte en sorts amatörteater; även
om de olika karaktärerna kan och kanske
bör ha olika temperament och mål som
avslöjas av deras handlingar, behöver inte
spelaren vara särskilt utagerande.
Många spelare tycker om att ha en
bakgrund till sin karaktär, kanske idéer
kring dess drivkrafter, rentav utmejslat
temperament och så vidare, och gör ibland
ett litet nummer av det här. Åtminstone i
början bör man nog vara återhållsam med
det, och nöja sig med en allmän bild av vad
det är för en typ, om ens det – kanske bara
låta karaktären få färg och form allteftersom
berättelsen växer fram. Det är givetvis en
Pengar
Varje spelarkaraktär börjar med 3t6x10
guldmynt (om inte spelledaren har andra
idéer). Dessa pengar används för att köpa
utrustning (vapen, facklor, ryggsäck och
annat en äventyrare behöver) som en del av
processen att slå fram en karaktär.
Observera att det finns restriktioner; tjuvar
kan inte ha ringbrynja, en präst måste ha
trubbigt vapen, och en halvling kan inte
strida med en hillebard, till exempel. Det här
framgår av respektive klass- och rasbeskrivning. Pengar som blir över skrivs ned
på karaktärspappret, och är alltså den
mängd pengar karaktären har på sig när
denne kliver in i äventyret.
[12]
smaksak, men en bra tumregel för både
spelare och spelledare är att inte överarbeta
– det blir ändå inte som du tänkt dig!
Restriktioner
Alver kan tillhöra alla klasser, och de får
också
kombinera
vissa
klasser
(se
Kombinationsklasser, nedan). Som särskilt
intelligent ras måste spelar-karaktären ha
minst 9 i intelligens för att bli alv; de måste
dessutom ha minst 9 i smidighet. På grund
av deras allmänt sett finlemmade natur kan
de inte ha mer än 17 i fysik, och slår aldrig
mer än en t6 för kroppspoäng, även om de
är krigare.
Karaktärsraser
I Monster & Magi finns det många varelser
och monster av skilda slag, vid sidan av
människor. Spelarkaraktären kan vara
människa eller en halvmänsklig varelse, då
”halvmänsklig” avser alv, dvärg och halvling.
Det finns förresten ytterligare en kategori
som ofta nämns i reglerna, nämligen
”människolika” – det är varelser som
gnomer, resar och vättar, som vanligtvis har
en kultur, ett språk, och så vidare, men som
faller in under kategorin ”monster” och som
spelarkaraktären inte kan tillhöra. Dessa
varelser, som så många andra, beskrivs i
Monster.
Antingen har spelledaren att välja vilken
ras spelarkaraktären har, eller så framför
han eller hon endast synpunkten att de
flesta ska vara människor till exempel, eller
så låter han eller hon spelarna välja fritt.
Men återigen, notera att det kräver vissa
egenskaper för att kvalificera, och att
raserna har vissa restriktioner, som framgår
nedan.
Karaktärsraserna beskrivs först i löpande
text, med sina särskilda förmågor och
restriktioner, och därpå följer en tabell som
sammanfattar värdena, så att spelledaren
under äventyret lätt hittar dem utan att leta
i brödtexten.
Särskilda förmågor
Alla alver har mörkerseende med en
räckvidd på 60 fot (20 meter). Alven är så
observant att han eller hon hittar en
lönndörr bara genom en flyktig blick, om
slaget blir 1 på en t6; vid sökning har alven
+1 på sina slag. De löper också mindre risk
att bli överraskade; då andra raser blir
överraskade på 1-2 på 1t6, blir alver det
endast på en 1:a. Alver är mer motståndskraftiga mot somliga monster (som framgår
av monsterbeskrivningar), till exempel är de
immuna mot paralyseringsattacker från
ghuler. Människor och andra varelser har
svårt att lyckas med charma-magi på en alv;
givet att räddningsslag mot magi inte ger
bättre odds (då används detta) har en alv
90% chans att klara sig mot charma som
kastas av en annan sorts varelse än en alv.
Räddningsslag
Alver har en bonus på +1 mot paralysering
och motsvarande magi, och +2 mot magiska
stavar och besvärjelser.
Alver
Alver bor främst i stora skogsområden, som
regel långt från mänsklig bebyggelse. De är
något mindre än människor; en meter och
sjuttio centimeter är en typisk längd, och de
är också mer finlemmade och väger således
lite mindre. De har ett ofta tämligen graciöst
kroppsspråk och distanserat förhållande till
andra raser. Alver har ingen eller blott lite
skäggväxt, de kan ha mörkt eller ljust hår,
beroende på vilken del av världen de
kommer från; de har blekare hy än
människor och spetsiga öron. De är smidiga,
har bra syn och hörsel. Som ras är de
vetgiriga och självsäkra. Alver blir utan att
åldras mycket gamla. De må av denna
beskrivning framstå som angenäma, men
det är inte nödvändigtvis så andra ser dem;
tvärtom kan många uppleva dem som
högdragna och självupptagna.
Alv
Egenskapskrav
Klasser
KPT
Vapen
Special
[13]
Minst 9 i intelligens
och smidighet; max
17 i styrka
Alla utom
lönnmördare, plus
kombinationsklasser
(se nedan)
T6
Stora vapen kräver
två händer
Mörkerseende (60
fot)
Upptäcka
lönndörrar, +1
Immun mot
exempelvis ghulers
paralyseringsattacker
Överraskad vid möte
på en 1:a (1t6)
90% chans att klara
sig mot charma
Kan tillhöra en
kombinationsklass
Räddningsslagsbonus
Språk
Kroppsbyggnad
Räddningsslag
+2 mot besvärjelser
+2 mot magiska
stavar
+1 mot paralysering
Samspråket, Alviska
+1 per
intelligensbonus
Ca 1,70 meter långa;
ca 65 kilo tunga;
livstid runt tusen år.
Dvärgar
har
följande
bonus
på
räddningsslag: +4 gentemot dödsstråle, gift,
magiska
stavar,
paralysering
och
besvärjelser, samt +3 gentemot drakeld.
Dvärg
Egenskapskrav
Klasser
KPT
Dvärgar
Dvärgar har sina bosättningar främst i
bergstrakter, där de bygger omfattande
tunnelsystem som ofta fungerar både som
hem och gruva. De är korta och satta. De är
ca 130 centimeter långa, bredaxlade, och
väger runt 70 kilo. Alla dvärgmän bär skägg,
oftare än inte långa, inte sällan ned till bältet
eller rentav ännu längre. De är stolta över
sina skägg och låter det växa tudelat, många
flätar det, det finns alla varianter. Hårfärg
kan vara svart, brunt, rött, så småningom
grått. Hyn är ofta mörkare än människors,
den kan ha en lätt läderaktig anstrykning,
men ibland är det rödblommigt. Dvärgar är
bastanta, muskulösa och starka; hårda och
tåliga, de klarar stora påfrestningar. De är
vanligtvis pragmatiska, envisa och modiga.
De
kan
också
vara
inåtvända,
misstänksamma och drivas av habegär.
Dvärgar har en livslängd på tre- till
fyrahundra år.
Vapen
Special
Räddningsslagsbonus
Språk
Kroppsbyggnad
Minst 9 i fysik och
styrka
Max 17 i karisma
Krigare, tjuv
T8 som krigare, T6 som
tjuv
Stora vapen kräver två
händer
Kan ej använda långa
vapen (hillebarder,
långbåge, etc)
Mörkerseende (60 fot)
Upptäcker förändringar
och fällor i stenarbeten
på 1-2 (1t6)
+4 mot besvärjelser
+3 mot drakeld
+4 mot dödsstråle och
gift
+4 mot magiska stavar
+4 mot paralysering
Samspråket, dvärgiska
+1 per intelligensbonus
Ca 1,30 meter långa; ca
70 kilo tunga; livstid
300-400 år.
Halvlingar
Restriktioner
Halvlingar eller halvlängdsmän har fått sitt
namn av det förhållandet att de är väldigt
lika människor, men mycket mindre. Lever
de i fred och frihet tenderar de att utveckla
en viss rondör, och de flesta halvlingar
föredrar också ett stilla liv i sin hembygd,
gärna med en mugg öl och en pipa tobak. De
är drygt en meter långa och väger runt 30
kilo. De har krulligt, som regel brunt hår
men sällan skägg. De har vanligtvis ljus hy,
ofta med rosiga kinder. Halvlingar är
anmärkningsvärt tåliga när de väl sätts på
prov; smidiga och fingerfärdiga, de kan röra
sig ljudlöst och gömma sig bra. De går
nästan alltid barfota, de har läderaktig
fotsula och krulligt hår på fotens ovansida.
Till sinnelaget brukar de vara sällskapliga,
anspråkslösa och godmodiga, i synnerhet i
sin hemmiljö. På äventyr kan de vara listiga
och vid hot oväntat stridbara. Deras
livslängd är ungefär hundra år.
Dvärgar behärskar inte magi och har oftast
inte mycket till övers för det heller (bortsett
från vapen och rustningar som blivit extra
kraftfulla med magi). De kan inte vara
magiker eller präster. De måste ha minst 9 i
fysik och styrka. På grund av deras allmänt
bistra utstrålning får de inte ha högre
karisma än 17. De kan inte använda vapen
som är längre än 120 centimeter (som
tvåhandssvärd
eller
stångvapen
som
hillebard).
Särskilda förmågor
Alla dvärgar har mörkerseende med en
räckvidd på 60 fot (20 meter). De flesta
dvärgar är uppvuxna i tunnelsystem och har
lätt för att orientera sig i dem, upptäcka
förändringar, fällor och så vidare; i
underjordiska tunnelsystem uthuggna i sten
upptäcker de fällor och andra halvt dolda
ting eller förändringar om de slår 1-2 på 1t6;
en avsiktlig sökning måste genomföras för
att detta slag ska gälla.
[14]
Restriktioner
Liksom dvärgen saknar halvlingen magiska
traditioner och kan inte bli magiker; men är
i gengäld, som framgår av räddningsslagsbonusen, också mer motståndskraftig
mot magi än alver och människor.
Halvlingar måste ha minst 9 i smidighet.
Eftersom de är så små kan de inte ha mer
än 15 i styrka. De slår aldrig mer än t6:or för
kroppspoäng oavsett klass. Halvlingar kan
inte använda stora vapen, och måste
använda båda händer för att hantera
mellanstora vapen.
Räddningsslagsbonus
Språk
Kroppsbyggnad
Särskilda förmågor
Halvlingar är ovanligt träffsäkra med alla
typer av distansvapen, de får +1 i
attackbonus när de använder dem. När de
blir attackerade av monster som är större än
människor erhåller de +2 i skyddspoäng. De
är snabbtänkta och får +1 på sitt
initiativslag. I skogsmark, deras föredragna
miljö, har de lätt för att gömma sig; så länge
de håller sig stilla löper de bara 10% risk att
bli upptäckta. Men även inomhus och i
grottsystem har de relativt lätt för att gömma
sig och i dessa miljöer löper de endast 30%
risk att bli upptäckta. Notera att
halvlingtjuvar endast har ett slag för att
undvika upptäckt, antingen mot deras
tjuvförmåga
(se
nedan)
eller
halvlingförmåga, det som nu är mest
fördelaktigt.
Människor
Människan är normen och har således
nästan inga direkta restriktioner eller
förmågor (som ju är avvikelser). Människan
uppvisar störst variation i utseende, storlek,
temperament och kultur. Den typiske
människan är 1,80 meter lång och väger
runt 80 kilo, de har en livslängd på ungefär
75 år.
Restriktioner
Människor kan tillhöra alla klasser. Det
finns inga begränsningar eller krav avseende
egenskaper.
Särskilda förmågor
Människor har lätt för att lära, och får 10%
bonus på alla erfarenhetspoäng. Människor
kan
liksom
alverna
tillhöra
en
kombinationsklass.
Räddningsslag
Halvlingen har tillsammans med dvärgen
flest räddningsslagsbonusar: +4 gentemot
dödsstråle eller gift, magiska stavar,
paralysering
eller
motsvarande,
och
besvärjelser; samt +3 gentemot drakeld.
Räddningsslag
Människor är ”standard” och har på så sätt
inga bonusar på räddningsslag.
Halvling
Egenskapskrav
Klasser
KPT
Vapen
Special
upptäckt i skog;
30% inomhus
+4 mot besvärjelser
+3 mot drakeld
+4 mot dödstråle
och gift
+4 mot magiska
stavar
+4 mot paralysering
Samspråket,
Halvliska
+1 per
intelligensbonus
Ca 1,20 meter långa;
ca 65 kilo tunga;
livstid ca hundra år.
Människa
Minst 9 i smidighet;
max 15 i styrka
Alla utom magiker
T6 som krigare och
präst, T4 som tjuv
Mellanstora vapen
kräver två händer
Kan inte använda
stora vapen
+1 i attackbonus
med distansvapen
+2 i skyddspoäng i
närstrid med stora
monster
+1 på initiativslag
Gömma sig: Endast
10% risk att bli
Egenskapskrav
Klasser
KPT
Vapen
Special
Räddningsslagsbonus
Språk
Kroppsbyggnad
[15]
Inga krav
Alla klasser
Enligt klass
Stora vapen kräver
två händer
+10% på
erfarenhetspoäng
Kan tillhöra en
kombinationsklass
Inga
Samspråket
+1 per
intelligensbonus
Ca 1,80 meter långa;
ca 80 kilo tunga;
livstid runt 75 år.
Karaktärsklasser
Vid sidan av att krigaren är bäst på att
strida av alla klasser, är de också hårdast –
de klarar som regel att ta mer skada än
andra. De har inga kunskaper om magi men
kan använda många magiska ting, till
exempel magiska vapen och rustningar som
de hett eftertraktar.
Krigaren kan som enda klass specialisera
sig på ett (eller flera) vapen, så att denne blir
bättre och bättre på att strida med sitt
favoritvapen som äventyren lämnar av efter
varandra. Typer av vapen är exempelvis
långsvärd, stridsyxa, långbåge, då en
karaktär som specialiserat sig på långsvärd
inte får några fördelar med kortsvärd, till
exempel. Spelaren måste inte välja vapentyp
när karaktären slås fram, däremot innan
karaktären når andra graden. Det är också
först då som någon effekt av specialiseringen
träder i kraft. Hur det här fungerar förklaras
i Striden.
Huvudvillkoret för krigare är styrka; en
karaktär måste ha minst 11 i styrka och
minst 9 i fysik för att bli krigare. Medlemmar
i den här klassen kan bära alla rustningar
och använda alla vapen.
Karaktärsklassen är en beskrivning av
äventyrarens karriär. Om spelarkaraktären
valt stridens väg betecknas denne som en
krigare; en som söker utveckla sina magiska
förmågor kallas magiker; den som lär sig
smyga, klättra, avlyssna, kallas för tjuv; och
den som söker kontakt med högre makter
kallas präst. Med andra ord kan en viss
krigare
lika
gärna
betecknas
som
”legosoldat”, en som utövar magi kan kallas
”trollkarl”,
en
tjuv
behöver
inte
nödvändigtvis stjäla saker, och en präst kan
tillhöra vilken religion som helst och skulle
kunna
kallas
munk
eller
rentav
nekromantiker.
Karaktärsklasserna
är
alltså ett sätt att kategorisera karriärer.
Till dessa fyra klasser kommer tre
underklasser:
Lönnmördaren
är
en
underklass till tjuven, och utbygdsjägaren
samt paladinen är underklasser till
krigaren. Underklasser har sina egna
förmågor, men använder till exempel samma
räddningsslagstabeller som huvudklassen.
Eftersom vi rekommenderar att nya spelare
med första gradens karaktärer skapar en
balanserad grupp äventyrare bestående av
huvudklasserna krigare, magiker, präst och
tjuv, har vi inte, då vi guidat läsaren genom
processen att slå fram en karaktär, nämnt
underklasserna förrän nu. Spelledaren kan
förstås tillåta underklasser även för
nybörjare
om
han
eller
hon
vill.
Underklasserna presenteras efter respektive
huvudklass.
En spelare kan om spelledaren tillåter det
även välja att hans eller hennes karaktär
följer två karriärer, till exempel både
stridens och magins väg. Detta kallas
kombinationsklasser
och
har
den
uppenbara fördelen att karaktären blir mer
mångsidig; nackdelen är att han eller hon
stiger i graderna mycket långsammare.
Nedan följer beskrivningarna för de olika
klasserna. Först en allmän beskrivning
tillsammans med restriktioner och förmågor
i löpande text, sedan en tabell som
sammanfattar detta, plus tabeller över
erfarenhetspoäng
(EP),
kroppspoängstärningar (KTP), räddningsslag, samt värden
för eventuella besvärjelser och förmågor.
Krigaren
Styrka 11, Fysik 9
Alla
T8 för människa och
dvärg; T6 för alv och
halvling
Alla
Alla plus sköld
Vapenspecialisering
Huvudvillkor
Raser
KPT
Vapen
Rustning
Special
Krigarens EP och KPT
Grad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Krigare
Krigarklassen inkluderar soldater, vakter,
barbarer och alla andra som har valt striden
som livsstil. De tränar för strid och de löser
vanligtvis utmaningar med vapen i hand.
[16]
Erfarenhetspoäng
1
1
1
1
1
2
4
8
16
32
64
120
240
360
480
600
720
840
960
080
200
320
440
560
0
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
Kroppspoängstärningar
1t
2t
3t
4t
5t
6t
7t
8t
9t
9t+2
9t+4
9t+6
9t+8
9t+10
9t+12
9t+14
9t+16
9t+18
9t+20
9t+22
Räddningsslag för krigare
Grad
Besvärjelser
Drakeld
0-1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20
17
16
15
15
14
13
13
12
11
11
10
15
15
14
14
13
12
12
11
10
10
9
Dödsstråle
och Gift
12
11
10
10
9
9
8
7
7
6
5
Magiska
stavar
13
12
11
11
10
9
9
8
7
7
6
Paralysering
14
14
13
12
12
11
10
10
9
8
8
2 skadepoäng per dag plus karismabonus,
genom att lägga sina händer på en sårad
karaktär. En sjunde gradens paladin kan
dessutom bota sjukdom en gång per dag.
Vidare kan paladinen fördriva odöda liksom
prästen, men som om han eller hon hade
halva prästgraden; till exempel, en fjärde
gradens paladin kan fördriva odöda som en
andra gradens präst. (En första gradens
paladin kan inte fördriva odöda.) Vid nionde
graden
kan
paladinen
kasta
prästbesvärjelser, som framgår av tabellen
nedan.
Paladinen måste skänka tio procent av sina
inkomster till välgörande ändamål; gåvor till
lämpligt tempel och offer till goda gudar
räknas som välgörande. Paladinen får inte
samla skatter på hög, utan endast ha
tillgång till de mängder som han eller hon
behöver i striden mot ondskan.
Paladin
Paladinen är en underklass till krigaren och
har samma räddningsslag som denne.
Speltekniskt hanteras paladinen som en
krigare om inget annat sägs.
Det
kanske
mest
utmärkande
för
paladinen är hans eller hennes godhet.
Paladinen har valt sin bana enkom för att
kämpa för det goda och strida mot det onda;
för rättvisa mot orättvisa, för fattiga och
förtryckta, mot tyranni, vid sidan av
bekämpning av monster. Denna helhjärtade
strävan försätter dem så småningom i
kontakt med högre krafter, då de erhåller
prästliknande egenskaper. Men om de bryter
mot sina heliga löften och begår en
ondskefull eller bara självisk handling,
förlorar de sin status som paladin och de
särskilda förmågor som kommer med denna,
och blir en vanlig krigare.
Endast människor kan vara paladiner. För
att tillhöra denna klass måste karaktären ha
minst 9 i styrka och minst 11 i visdom och
karisma. De kan liksom krigaren använda
alla vapen och all rustning.
Paladinens utstrålning och närhet till
överjordiska, goda krafter gör att han eller
hon har en aura som fungerar som
besvärjelsen skydd mot ondska, 10 fots
radie, och paladinen känner av ondska på
ett sätt som motsvarar besvärjelsen
upptäcka ondska. Vidare kan paladinen hela
Paladinen
Huvudvillkor
Raser
KPT
Vapen
Rustning
Special
Styrka 9, Visdom 11,
Karisma 11
Människa
T8
Alla
Alla
Skydd mot ondska
Upptäcka ondska
Hela 2 poäng
Fördriva odöda
Paladinens EP, KPT och Besvärjelser
Grad
1
2
3
4
5
6
7
Erfarenhetspoäng
0
2 500
5 000
10 000
20 000
40 000
80 000
KPT
1t
2t
3t
4t
5t
6t
7t
Besvärjelsegrad 1
[17]
2
3
4
5
6
-
-
-
-
-
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
150 000
300 000
450 000
600 000
750 000
900 000
1 050 000
1 200 000
1 350 000
1 500 000
1 650 000
1 800 000
1 950 000
8t
9t
9t+2
9t+4
9t+6
9t+8
9t+10
9t+12
9t+14
9t+16
9t+18
9t+20
9t+22
1
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
2
2
3
3
3
3
3
Vapen
Rustning
Utbygdsjägare
Utbygdsjägaren är en underklass till
krigaren,
och
har
således
samma
räddningsslag som denne. Rent speltekniskt hanteras utbygdsjägaren som
krigaren, om inget annat sägs.
Den typiske utbygdsjägaren tillbringar
största delen av sin tid i vildmarken, där han
eller hon vandrar och vaktar gränslandet
mellan länder, mellan civilisation och
monstermarker, eller motsvarande. De kan
också fungera som guider och spanare åt
exempelvis militära enheter.
Utbygdsjägaren har en ”svuren fiende”,
mot vilken han eller hon gör +3 i skada.
Fienden kan vara en kategori monster, som
jättar, vättefolk, eller drakar. Utbygdjägarens främsta vapen är pilbågen. När han
eller hon använder en lång- eller kortbåge
får denne +2 i attackbonus.
För att bli en utbygdsjägare måste
karaktären har minst 11 i styrka och 9 i
fysik, precis som krigaren, men dessutom 11
eller mer i visdom och 11 eller mer i
smidighet. De kan använda alla vapen och
alla typer av rustning, men vissa specialförmågor
kan
bara
användas
med
läderrustning
eller
utan
rustning.
Människor, alver och halvlingar kan bli
utbygdsjägare.
Specialförmågor är smyga, gömma sig och
spåra i vildmarken. Använder utbygdsjägaren sina förmågor i stadsmiljö får han
eller hon -20% i avdrag. Smyga och gömma
sig kan inte användas om utbygdsjägaren
har tyngre rustning än läder.
Special
Raser
KPT
1
1
1
1
2
3
-
-
Alla
Läder, för förmågor;
annars alla
+3 i skadebonus mot
svuren fiende
+2 i attackbonus med
pilbåge
Utbygdsjägarens förmågor
Grad
Smyga
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
68
71
74
77
80
83
85
87
89
91
93
Gömma
sig
10
15
20
25
30
35
40
45
50
53
56
59
62
65
68
69
70
71
72
73
Spåra
40
44
48
52
56
60
64
68
72
75
78
81
84
87
90
91
82
93
94
95
Magiker
Magiker söker hemliga kunskaper och
forskar i dolda krafter i syfte att använda
magi för att påverka sig själv och sin
omgivning. Det huvudsakligen mentala
arbetet tar all deras tid, och de blir som en
följd av detta inte särskilt fysiska eller
skickliga på att hantera vapen. Allmänt sett
tål de minst skada, som tjuvar på de lägre
nivåerna, men som de stiger i graderna faller
magikern även bakom tjuven i fysisk
utveckling.
Huvudvillkoret för magiker är intelligens;
en karaktär måste ha minst 11 i intelligens
Utbygdsjägaren
Huvudvillkor
1
1
1
1
2
3
3
3
Styrka, Visdom och
Smidighet 11, Fysik 9
Alv, halvling, människa
T8 för människa; T6 för
alv och halvling
[18]
för att bli magiker. De enda vapen de kan
behärska är dolk och stav. Magikern kan
inte använda någon rustning alls, eller
sköld, eftersom detta skulle begränsa hans
eller
hennes
möjligheter
att
kasta
besvärjelser.
Som
första
gradens
magiker
kan
karaktären som framgår av tabellen en
besvärjelse. Spelledaren kan slumpa fram
en besvärjelse, tilldela en som han eller hon
tycker är lämplig, eller låta spelaren själv
välja en, vad spelledaren nu tycker är
lämpligast. Besvärjelsen är nedskriven i
magikerns formelbok; alla besvärjelser han
eller hon lär sig skrivs ned i denna bok.
Magikern behöver alltid tillgång till sin
formelbok för att förbereda sina besvärjelser.
Boken är skriven med magisk text, som bara
magikern själv utan vidare kan läsa. Se
delen Besvärjelser för mer information.
Magikern
Huvudvillkor
Raser
KPT
Vapen
Rustning
Special
Intelligens 11
Alv, människa
T4
Stav och dolk
Ingen
Ingen
Magikerns EP, KPT och Besvärjelser
Grad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Erfarenhetspoäng
0
2 500
5 000
10 000
20 000
40 000
80 000
150 000
300 000
450 000
600 000
750 000
900 000
1 050 000
1 200 000
1 350 000
1 500 000
1 650 000
1 800 000
1 950 000
KPT
1t
2t
3t
4t
5t
6t
7t
8t
9t
9t+1
9t+2
9t+3
9t+4
9t+5
9t+6
9t+7
9t+8
9t+9
9t+10
9t+11
Besvärjelsegrad 1
1
2
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
2
3
4
5
6
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
1
2
2
3
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
1
2
2
2
3
4
4
4
5
5
5
5
5
5
1
2
3
4
4
4
5
5
5
5
5
5
1
2
2
2
3
3
3
3
4
Räddningsslag för magiker
Grad
Besvärjelser
Drakeld
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20
15
14
12
13
12
11
11
10
9
9
8
16
15
15
14
14
13
13
12
12
11
11
Dödsstråle
och Gift
13
13
12
12
11
11
10
10
9
9
8
[19]
Magiska
stavar
14
14
13
12
11
10
10
9
8
7
6
Paralysering
13
13
12
11
10
9
9
8
7
6
5
Präst
representant på jorden (se Striden för mer
information).
När
prästen
kastar
besvärjelser eller fördriver odöda behöver
han eller hon en helig symbol; vi utgår från
att spelarkaraktären börjar spelet med en
helig symbol av valfri typ.
Präster strider ungefär lika bra som tjuvar,
men inte så bra som krigare. De är tåligare
än tjuvar, åtminstone på lägre nivåer,
eftersom de som nytillträdda ofta arbetar vid
sina tempel med odling och byggnation,
under tiden tjuvar undviker all form av
kroppsarbete.
Huvudvillkoret för präster är visdom; en
karaktär måste ha minst 9 i visdom för att
bli präst. De kan ha vilken rustning som
helst utom plåt-, och måste till följd av tro
och tradition använda trubbiga vapen (som
stridshammare och slunga).
Präster har vigt sitt liv till en övernaturlig
kraft – en gudom, en panteon, eller
någonting mer abstrakt – för att uppnå sina
själviska eller altruistiska mål. De flesta
präster framlever sina liv helt odramatiskt
med att bedja och tjänstgöra i ett tempel.
Men det finns de som är kallade att lämna
templet och tjäna sina gudar mer
handgripligt: att förgöra odöda och direkt
delta i striden mot ondska och kaos.
Spelarkaraktärer som är präster antas
tillhöra den senare kategorin.
Den som spelar en präst bör skapa sig en
bild av vad för slags gud eller religion han
eller hon tjänar, och sedan meddela
spelledaren. Det behöver inte vara mer
komplicerat än ”läkedomens gud” eller
”fruktbarhetens gudinna”, och om det är en
god eller neutral gudom. Spelledaren
behöver nämligen veta detta eftersom
prästen inte kan använda magi som strider
mot hans eller hennes tro. Prästen kan ju
liksom
magikern
kasta
besvärjelser
(speciella prästbesvärjelser, se avsnittet
Besvärjelser). Han eller hon kan dessutom
fördriva odöda, i kraft av goda makters
Prästen
Huvudvillkor
Raser
KPT
Vapen
Rustning
Special
Visdom 9
Alv, människa, halvling
T6
Trubbiga
Alla utom plåtrustning
Fördriva odöda
Prästens EP, KPT och Besvärjelser
Grad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Erfarenhetspoäng
0
1 500
3 000
6 000
12 000
24 000
48 000
90 000
180 000
270 000
360 000
450 000
540 000
630 000
720 000
810 000
900 000
990 000
1 080 000
1 170 000
KPT
1t
2t
3t
4t
5t
6t
7t
8t
9t
9t+1
9t+2
9t+3
9t+4
9t+5
9t+6
9t+7
9t+8
9t+9
9t+10
9t+11
Besvärjelsegrad 1
1
2
2
3
3
3
3
3
4
4
5
6
6
6
7
7
8
8
9
9
[20]
2
3
4
5
6
1
2
3
3
3
3
4
4
4
5
6
6
7
7
8
8
9
9
1
2
2
3
3
3
4
5
6
6
7
7
8
8
9
9
1
2
2
3
3
3
4
5
5
6
6
7
7
8
1
2
2
2
2
3
4
5
5
6
6
7
1
2
2
2
2
3
3
4
4
5
Räddningsslag för präster
Grad
Besvärjelser
Drakeld
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20
15
14
14
13
13
12
12
11
11
10
10
16
15
15
14
14
13
13
12
12
11
11
Dödsstråle
och Gift
11
10
9
9
8
8
7
7
6
6
5
Magiska
stavar
12
11
10
10
9
9
8
8
7
7
6
Paralysering
14
13
13
12
12
11
11
10
10
9
9
höra, eller ens dyrka upp ett mycket enkelt
lås. För att framgångsrikt öppna lås och
desarmera fällor, till exempel, behöver
tjuven sina speciella verktyg – så kallade
tjuvverktyg. Vid sidan av dessa förmågor har
tjuvar lättare än andra för att upptäcka
fällor; under tiden övriga klasser normalt
upptäcker en fälla om spelledaren slår 1 på
1t6, upptäcker tjuven den på 1-2 på 1t6. En
tjuv som nått den tionde graden upptäcker
fällor med 1-3 på 1t6.
Tjuv
Tjuvar utvecklar en närmast övernaturlig
förmåga att smyga, dölja sig, klättra och
stjäla föremål. I strid kan de utnyttja sin
dödliga
smygattack.
Trots
suspekta
förmågor som dessa behöver inte tjuvar vara
omoraliska, de är normalt lika lojala och
pålitliga äventyrare som vilka krigare,
präster eller magiker som helst.
Tjuvar strider bättre än magiker men inte
så väl som krigare. I och med att de undviker
hederligt arbete tenderar de att vara mindre
tåliga än andra klasser, även om de drar
ifrån magiker i de högre graderna; deras
fysiska förmågor håller dem ju i alla fall i
form. Huvudvillkoret för tjuvar är smidighet;
en karaktär måste ha 11 eller mer i
smidighet för att bli tjuv. De kan använda
alla vapen, däremot inte metallrustning,
eftersom det skulle hindra dem från att
utföra sina tysta och dolda aktiviteter.
Tjuvar har ett antal specialförmågor, som
beskrivs nedan. Normalt tar det en rond att
använda en förmåga, och huruvida tjuven
lyckas avgörs av ett slag mot tabellen nedan;
liksom de flesta andra t20-slag ska tjuven
slå lika med eller över målvärdet.
Spelledaren kan också slå dessa slag å
spelarens vägnar, om han eller hon tycker
det är bättre, för att upprätthålla en känsla
av osäkerhet, eller för att spelaren ibland
inte ska veta om han eller hon lyckades eller
misslyckades (med till exempel att lyssna).
Spelledaren kan ändra svårigheten (plus
eller minus på tärningsslaget) allt efter
omständigheter och eget omdöme; till
exempel är det uppenbarligen svårare att
klättra upp för en slemmig vägg än en torr,
så spelledaren kan göra ett avdrag på 2 för
den slemmiga väggen. Observera att tjuven
inte behöver slå på sina förmågor för så
vardagliga utmaningar som att klättra upp i
ett träd, höra något som alla skulle kunna
Tjuven
Huvudvillkor
Raser
KPT
Vapen
Rustning
Special
Smidighet 11
Alla
T6 för dvärg och
människa; T4 för alv och
halvling
Alla
Läder, ej sköld
Smygattack; tjuvförmågor;
upptäcka fällor, 1-2 på 1t6
Tjuvens EP och KPT
Grad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
[21]
Erfarenhetspoäng
0
1 250
2 500
5 000
10 000
20 000
40 000
75 000
150 000
225 000
300 000
375 000
450 000
525 000
600 000
675 000
750 000
825 000
900 000
975 000
Kroppspoängstärningar
1t
2t
3t
4t
5t
6t
7t
8t
9t
9t+2
9t+4
9t+6
9t+8
9t+10
9t+12
9t+14
9t+16
9t+18
9t+20
9t+22
Räddningsslag för tjuvar
Grad
Besvärjelser
Drakeld
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20
15
14
13
13
12
11
11
10
9
9
8
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
Dödsstråle
och Gift
13
12
11
11
10
9
9
8
7
7
6
Magiska
stavar
14
14
13
13
12
12
10
9
9
9
8
Paralysering
13
12
12
11
11
10
10
10
9
8
8
Tjuvförmågor
Tjuvgrad
Öppna lås
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
6
5
5
4
3
3
3
3
3
2
Desarmera
fällor
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
7
6
6
5
4
4
4
4
4
3
Stjäla
föremål
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
4
3
2
1
1
1
1
1
1
Smyga
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
6
5
5
4
3
3
3
2
2
1
Klättra på
väggar
5
4
4
3
3
3
3
3
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
Gömma
sig
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
9
8
8
7
6
6
6
6
6
5
Lyssna
14
13
12
12
11
10
9
8
8
7
6
6
5
5
4
3
3
2
2
1
normalfallet helt ofarlig. Om det inte är
uppenbart hur fällan fungerar och huruvida
tjuven
lyckats
desarmera
den
kan
spelledaren slå tärningen för att upprätthålla en känsla av osäkerhet. Fällor med
mycket enkla mekanismer kan vi anta att
tjuven desarmerar utan ett tärningsslag.
Öppna lås
Öppna lås är förmågan att dyrka upp
komplicerade lås och liknande mekanismer. Tjuven kan endast prova en gång
per lås. Om försöket misslyckas måste
tjuven vänta tills han eller hon har nått en
ny grad innan ett nytt försök kan bli
framgångsrikt. Vi förutsätter att tjuven har
sina verktyg när denne försöker dyrka upp
ett komplicerat lås; annars är det praktiskt
taget omöjligt. Enkla lås kan vi anta att
tjuven klarar utan slag, givet någon sorts
dyrk.
Stjäla föremål
Denna förmåga är väl den man i första hand
förknippar tjuven med, och avser förmågan
att stjäla en börs eller liknande utan att
offret märker något. Om försöket misslyckas
får tjuven givetvis inte vad han eller hon var
ute efter, men dessutom märker offret (eller
någon annan) vad tjuven försökte göra om
slaget blev hälften så högt som målvärdet.
Till exempel, en tredje gradens tjuv måste
slå 12 för att lyckas stjäla något; slår han
eller hon 1-6 misslyckas stölden, och offret
Desarmera fällor
För att desarmera en fälla måste tjuven först
veta att den är där; hur karaktärer
upptäcker fällor beskrivs i Striden. Lyckas
slaget för att desarmera fällor är fällan i
[22]
(eller någon
försök.
annan)
upptäcker
tjuvens
med flera smygattacker mot samma
motståndare under en strid.
Smygattacken kan genomföras med alla
närstridsvapen (i motsats till distansvapen).
Den kan dessutom utföras med en trubbig
del av vapnet för att knocka offret; i så fall
gäller inte attackbonusen och skadan är
normal, ”knockande” i motsats till dödande
(se Striden för detta slags skada).
Smyga
Spelledaren slår vanligtvis detta slag. Även
om tjuven har en ganska god uppfattning
om hur tyst smygandet var, kan han eller
hon inte veta om fienden hör honom eller
henne. Alla karaktärer kan förstås smyga,
men tjuvförmågan är exceptionell; den låter
tjuven att till exempel smyga sig på någon
bakifrån, eller smyga alldeles intill en vakt,
etcetera, och annat som är praktiskt taget
omöjligt för andra.
Lönnmördare
En medlem av denna klass presenterar sig
förstås sällan som en lönnmördare. Han
eller hon verkar i allmänhet vara en tjuv, till
exempel; men då lönnmördaren ofta är
förklädd kan han eller hon presentera sig
som i stort sett vilken klass eller yrkesgren
som helst. I själva verket har lönnmördaren
ägnat sin tid till att lära sig smyga sig på och
dräpa andra innan offret förstår vad som
håller på att hända; ett tveksamt värv
lönnmördaren gjort till sitt yrke.
Lönnmördarklassen är en underklass till
tjuven; de har samma vapen- och rustningsrestriktioner som tjuven har, och
använder samma tabell för räddningsslag.
En lönnmördare måste ha minst 11 i styrka,
smidighet
och
intelligens.
Endast
människor kan bli lönnmördare.
Lönnmördare har flera tjuvförmågor, men i
allmänhet med något sämre värden än
tjuven. Dessutom har han eller hon ett par
specialförmågor, förklädnad och skugga,
som listas i tabellen nedan. Lönnmördaren
har också ett par förmågor som inte listas i
tabellen, men som förklaras efter tabellen.
När lönnmördaren använder sina särskilda
förmågor kan han eller hon i allmänhet inte
ha metallrustning eller sköld.
Denna klass ska spelledaren vara
återhållsam med, och inte normalt tillåta
spelarkaraktärer att tillhöra. Klassen är i
första hand tänkt för spelarlösa karaktärer.
Det finns flera skäl till detta; det är till
exempel svårt att se varför en lönnmördare
skulle gå ingå i en grupp äventyrare som
söker skatter i avlägsna tunnelsystem, och
dessutom är utgångspunkten att våra
äventyrare är ”goda”, och en lönnmördare
måste nog betraktas som ”ond”.
Klättra på väggar
Denna förmåga avser inte väggar som alla
kan klättra på, utan förmågan att klättra på
lodräta väggar med få eller inga synliga
grepp. Denna aktivitet slår normalt spelaren
själv för. Om slaget misslyckas faller tjuven
från ungefär halva vägen upp eller ned. Om
sträckan tjuven klättra är mer än 60 fot eller
20 meter kan spelledaren kräva flera slag.
Gömma sig
Alla kan gömma sig på bra platser, men
endast tjuven kan hålla sig dold i ett
någorlunda dunkelt hörn eller annan plats
andra inte ens tänker på att använda.
Spelledaren avgör om platsen kan duga.
Precis som med smyga kommer tjuven att
tro att han eller hon lyckas, så spelledaren
slår tärningsslaget. En tjuv som gömmer sig
i skuggorna måste hålla sig stilla för att
förmågan ska gälla.
Lyssna
Denna förmåga används vanligtvis för att
tjuvlyssna vid en dörr, eller för att försöka
höra något avlägset ljud i ett tunnelsystem.
Spelledaren avgör givetvis vad för ljud tjuven
kan höra och slår detta slag i lönndom. Hela
gruppen med äventyrare måste vara tysta
för att förmågan ska vara framgångsrik, och
liksom andra tjuvförmågor är denna
extraordinär; det vill säga, tjuven kan till
exempel höra samtal andra inte kan höra.
Smygattack
Denna förmåga fungerar lite annorlunda än
andra; som synes ingår den inte i tabellen
ovan. Smygattacken kan tjuvar alltid
använda när de är osedda bakom en
motståndare. Spelledaren kan besluta sig
för ett smyga- eller gömma sig-slag för att
avgöra detta. Smygattacken ger +4 i
attackbonus och gör dubbel skada om den
lyckas. I allmänhet kan inte tjuven lyckas
Lönnmördaren
Huvudvillkor
Raser
KPT
Vapen
Rustning
Special
[23]
Styrka, Smidighet och
Intelligens 11
Människa
T6
Alla
Läder, ej sköld
Lönnmördarförmågor
Lönnmördarens EP och KPT
Grad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Erfarenhetspoäng
0
1 375
2 750
5 500
11 000
22 000
44 000
82 000
165 000
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Kroppspoängstärningar
1t
2t
3t
4t
5t
6t
7t
8t
9t
247 000
330 000
412 000
495 000
577 500
660 000
742 500
825 000
907 500
990 000
1 072 500
9t+2
9t+4
9t+6
9t+8
9t+10
9t+12
9t+14
9t+16
9t+18
9t+20
9t+22
Lönnmördarens förmågor
Grad
Öppna lås
Smyga
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
6
5
5
4
3
3
3
3
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
4
3
2
1
1
1
1
1
1
Klättra på
väggar
12
11
10
9
8
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
1
1
Gömma
sig
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
4
3
2
1
1
1
1
1
1
Lyssna
16
15
14
13
12
12
11
10
9
8
8
7
6
6
5
5
4
3
3
2
Förklädnad
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
4
3
2
1
1
1
1
1
1
Skugga
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
9
8
8
7
6
6
6
6
6
5
oavbrutet. Om tärningsslaget misslyckas
har spelledaren att avgöra om lönnmördaren
tappade bort den andre, eller om den
förföljda parten upptäcker vad som pågår;
omständigheter som hur förföljandet gick
till, hur långt ifrån målet tärningsslaget
landade, och vad för typ av karaktär han
eller hon förföljde kan vara faktorer som
avgör om lönnmördaren blir upptäckt eller
inte.
Förklädnad
En lönnmördare kan klä ut sig till en annan
typ av karaktär, till exempel adelsperson,
präst eller bara en helt vanlig människa. Alla
kan ikläda sig olika plagg och på så vis verka
vara en annan, men lönnmördarens förmåga
inkluderar kroppsspråk, sminkning och ett
skarpt öga för detaljer som vanliga
karaktärer inte tänker på. Han eller hon kan
också klä ut sig till en specifik person, men
chansen att lyckas med detta halveras. Att
föreställa motsatt kön och i synnerhet en
annan ras är förstås svårare, men under alla
omständigheter kan en lönnmördare av hög
grad göra sig kusligt likt en annan person.
Gift
Som en del av sin utbildning och sina
studier lär sig lönnmördare att göra gift. Det
kräver särskilda ingredienser som vanligtvis
är svåra att få tag på, och inte lätta att
blanda så att de är smak- och luktfria och
dödliga i blott liten mängd. Offret får alltid
ett räddningsslag mot gift (då ett misslyckat
slag
kan
ge
vissa
effekter,
som
medvetslöshet, illamående, och så vidare).
Eftersom gift riskerar att bli ett för enkelt
sätt att ta kol på motståndare kan offret
Skugga
En lönnmördare kan försöka förfölja eller
spåra en varelse i stadsmiljö (utom- eller
inomhus). För att förfölja någon framgångsrikt måste lönnmördaren kunna se
den han eller hon följer efter, om än inte helt
[24]
tilldelas +2 på sitt räddningsslag per grad
denne har över lönnmördaren. Till exempel,
om en tredje gradens lönnmördare skapar
ett gift som han eller hon lyckas stoppa i en
krigare av den femte gradens glas, kommer
den senare att klara sig om han eller hon
slår 9 (i stället för 13) eller mer med en t20;
krigaren kan fortfarande drabbas av
konvulsioner och liknande, men han eller
hon dör inte.
Det finns inte regler för hur äventyrare
skapar eget gift och vad de måste slå för att
vara
framgångsrika,
eftersom
gift
i
förlängningen kan bli ett tveksamt sätt att
lösa konflikter (förgifta pilspetsar, lägga gift
i andras föda, rentav brunn, och så vidare),
i synnerhet om vi tänker oss att spelarkaraktärerna
har
ett
minimum
av
ridderlighet.
utförs typiskt med ett enhands stickvapen,
även om spelledaren kan tillåta andra
vapen. Lönnmördaren får +4 i attackbonus
och om han eller hon träffar måste offret
lyckas med ett räddningsslag mot dödsstråle för att inte dö. Om räddningsslaget
lyckas tar offret dubbel skada i stället.
Spelledaren kan justera räddningsslaget så
att offret får +2 för varje grad över
lönnmördaren han eller hon är, och -1 per
grad under.
Kombinationsklasser
En kombinationsklass är som namnet anger
en kombination av klasser, där man tänker
sig att karaktären inte har en utan två
”karriärer” – man är till exempel både
krigare och magiker. I princip skulle man
kunna kombinera alla klasser, men faktum
är att kombinationsklasser många gånger
ger oväntade effekter, som att de i
förlängningen blir mycket bättre eller sämre
än andra klasser.
Det finns två kombinationsklasser i
Monster & Magi, som vi försäkrat oss om är
”balanserade”: krigarmagikern och tjuvmagikern. Om spelledaren tillåter andra
kombinationsklasser bör han eller hon
räkna
på
effekterna
av
kombinationsklassen, i synnerhet som de stiger i
graderna.
Endast alver och människor kan tillhöra en
kombinationsklass; och för att kvalificera
måste karaktären möta kriterierna för båda
klasser.
Karaktärer
som
tillhör
en
kombinationsklass använder den bästa
attackbonusen och det mest fördelaktiga
räddningsslagstabellen av de två klasserna.
Kombinationsklasser ger uppenbara fördelar. Men det finns en betydande nackdel:
Det tar mycket längre tid att avancera i
graderna, de måste nämligen ha lika mycket
erfarenhetspoäng som summan av båda
klassers grad innan uppgradering kan ske.
Kombinationsklasser är särskilt intressanta för små grupper av äventyrare, på
säg 2-3 deltagare, där man inte har ”råd” att
låta en karaktär bara vara magiker eller bara
tjuv.
Kidnappning
Lönnmördaren används inte endast för
mord, utan även kidnappning. Han eller hon
har tränats i att slå en motståndare
medvetslös med ett enda slag. Speltekniskt
fungerar lönnmördarens bakhåll i stort sett
som tjuvens smygattack, men för att slå
någon medvetslös krävs trubbigt vapen.
Lönnmördarbakhåll ger +4 i attackbonus.
Om han eller hon träffar måste offret lyckas
med ett räddningsslag mot dödsstråle för att
inte
förlora
medvetandet.
Är
räddningsslaget framgångsrikt tar offret dubbel
skada (”knockande” skada, se Striden).
Lönnmord
Lönnmord avser dräpande av en person som
i det ögonblicket inte är i stånd att försvara
sig, vanligtvis bakifrån. Det kräver således i
de flesta fall att lönnmördaren är i en
position som tillåter smygattack. Attacken
Krigarmagiker
Krigarmagikerna kan både strida och kasta
besvärjelser. Till skillnad från vanliga
magiker kan de kasta besvärjelser i
läderrustning eller ringbrynja, men inte
heltäckande hjälm och/eller plåtrustning.
En krigarmagiker måste ha en hand fri för
att kasta besvärjelser. Både alver och
[25]
människor som är krigarmagiker använder
t6:or som KPT.
Bättre
räddningsslag
Bättre
tjuvförmågor
Fler
besvärjelser
Högre
vapenrang
Tjuvmagiker
Tjuvmagikern har både lärt sig tjuvens
särskilda färdigheter, och att hantera magi.
Han eller hon kan kasta besvärjelser i
läderrustning, och kan använda alla vapen
(men måste ha en hand fri för att kasta
besvärjelser). Alver som är tjuvmagiker
använder t4:or som KPT, människor t6:or.
Ja
Ja
Ja
-
-
-
Ja
-
Ja
Ja
-
Kanske
-
-
-
Erfarenhetspoäng
Karaktärens karriär
Spelarkaraktärer får erfarenhetspoäng (EP)
för besegrade monster, eventuellt för skatter
de hittar, och för andra utmaningar enligt
spelledarens bedömning. Under spelets gång
noterar spelledaren löpande EP, och delar ut
dem efter exempelvis äventyrets slutförande.
Att ge erfarenhetspoäng för skatter och
andra utmaningar är upp till spelledaren; ett
motiv till det är att spelarkaraktärerna
snabbare stiger i graderna.
En karaktär börjar sin karriär som första
gradens krigare eller magiker eller vad det
nu är för klass han eller hon tillhör. Under
sina strapatser får karaktären erfarenhet.
Detta räknas i erfarenhetspoäng (EP). När
karaktären erhållit en viss mängd EP kan
han eller hon att uppgraderas, det vill säga,
nå nästa grad – andra gradens krigare eller
magiker, etcetera. Detta är karaktärens
karriär.
Det står förstås spelledaren fritt att välja
vilken grad en spelarkaraktär ska ha när
den slås fram. Om spelarna slår fram
karaktärer för ett äventyr skrivet för femte
gradens karaktärer, är det klart att de slår
fram karaktärer med lämplig grad. Om en
spelarkaraktär dör och spelaren vill slå fram
en ny, som ska följa äventyrarna på deras
vidare strapatser, är det rekommenderat att
den nya karaktären har en grad lägre än de
som överlevt.
Erfarenhetspoäng för monster
När äventyrarna besegrar monster i strid
eller på annat sätt erhåller de EP. Alla
monster har ett EP-värde, till exempel får
äventyrarna 20 EP för en vätte, 280 för en
varulv och 1 750 för en eldjätte. Besegrar de
flera monster av samma typ under en strid,
multipliceras förstås antalet monster med
EP-värdet.
Om
monstret
eller
fienden
som
spelarkaraktärerna besegrar inte finns med
i Monster – det kan vara ett här
odokumenterat monster, eller en människa
– används nedanstående tabell för att avgöra
hur mycket EP det är värt, efter antalet KPT
den besegrade har. Om den besegrade
varelsen likt våra äventyrare och många
SLK:er har en grad, utgår spelledaren från
graden om den är högre än KPT.
Om monstret har speciella förmågor, som
att det kan bli osynligt, spruta eld eller kasta
besvärjelser, får äventyrarna en bonus för
detta; i själva verket en bonus per förmåga.
Även fiender som inte faller inom kategorin
monster kan ha specialförmågor, dit räknas
till exempel prästers och magikers förmåga
att kasta besvärjelser.
För monster som har mer än 19 i KPT eller
grad läggs 750 EP till värdet och 25 EP till
bonusen för speciella förmågor, för varje
ytterligare KTP eller grad.
Vad händer vid uppgradering?
När en spelarkaraktär går upp en grad
erhåller han eller hon fler kroppspoäng; är
karaktären en magiker eller präst får han
eller hon fler besvärjelser; är karaktären en
tjuv blir han eller hon bättre på sina
tjuvförmågor. Detta framgår av tabellerna
efter
respektive
karaktärsklass.
Karaktärerna kan också få högre attackbonus,
enligt tabell tidigare i denna del.
I följande tabell sammanfattas vad som
händer, eller kan hända, när en karaktär
som tillhör en huvudklass når nästa grad.
Underklasser följer i stort sett sina
respektive huvudklasser.
Uppgradering
Slå KPT
Högre
attackbonus
Ja
Krigare
Ja
Magiker
Ja
Präst
Ja
Tjuv
Ja
Kanske
Kanske
Kanske
Kanske
[26]
Erfarenhetsvärden
Monstrets
KPT/grad
EP-värde
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
10
25
75
145
240
360
500
670
875
1 075
1 300
1 575
1 875
2 175
2 500
2 850
3 250
3 600
4 000
4 500
Eftersom äventyrarna tenderar att behålla
sina magiska föremål får de mycket mindre
EP för dessa, än vad de är värda i guldmynt:
500 EP per magiskt föremål kan fungera
som ett riktmärke. Om de genast säljer sitt
magiska föremål vid återkomst till en stad,
kan spelledaren omvandla det monetära
värdet till EP; det är dock ett ovanligt
scenario eftersom få ”vanliga” människor
köper magiska föremål, och höggradiga
krigare och trollkarlar har nog sina egna
sedan tidigare – det finns helt enkelt ingen
betydande marknad för magiska föremål.
Bonus för
speciella
förmågor
3
12
25
30
40
45
55
65
70
75
90
95
100
110
115
125
135
145
160
175
Erfarenhetspoäng som belöning
Spelledaren kan tilldela EP som belöning för
gott rollspelande eller för exceptionella
framgångar. Detta kan användas som ett
sätt att styra spelarna till att använda sina
karaktärer på fullt ut; till exempel kan en
tjuv som använder sina särskilda förmågor
på ett konstruktivt sätt får en bonus, liksom
en första gradens magiker som trots
begränsade möjligheter att kasta besvärjelser verkligen deltar och bidrar i och
utanför striden, eller en paladin som visar
generositet och offervilja. Omvänt kan en
präst som vägrar hela sina kamrater gå
miste om en bonus, liksom en tjuv som
insisterar på att stjäla från de andra
spelarkaraktärerna och på andra sätt ställa
till besvär för gruppen, eller en spelare som
sitter med armarna i kors sedan hans
magiker kastat sin enda besvärjelse.
Hur stor den här bonusen ska vara varierar
med spelledarens önskemål om hur fort han
eller hon vill att karaktärerna går upp i
graderna, men säg 500 EP som en
utgångspunkt, för ett äventyr.
Erfarenhetspoäng för skatter
I Monster & Magi är det inte ”meningen” att
alla monster som äventyrarna ser ska eller
bör bekämpas; spelet är inte balanserat så
alla
motståndare
nödvändigtvis
kan
besegras med vapen. Spelarna uppmuntras
tvärtom att använda list lika mycket som
strid, att fly om oddsen är emot dem, och så
vidare.
På
detta
sätt
kan
spelarkaraktärerna lyckas med sina uppdrag på
ett utmärkt sätt, men inte belönas för det –
de få ju inga EP för monster de undviker! För
att kompensera för detta kan karaktärerna
erhålla EP för skatter, då 1 guldmynt är lika
med 1 EP. Till ”skatter” räknas andra
värdeföremål, som juveler och smycken;
med andra ord får gruppen med äventyrare
250 EP för ett smycke som är värt 250
guldmynt. EP för skatter träder i kraft
tidigast när skatterna förts ”hem”, det vill
säga till en trygg plats där pengar kan
spenderas (den plats de bor på, en stad där
de är ohotade, etcetera).
De får poäng endast för skatter de erhållit
via
strid
eller
andra
utmaningar.
Spelledaren kan justera proportionerna efter
svårighetsgraden; till exempel, om tionde
gradens äventyrare besegrar en halvpluton
kobolder som av någon orsak har skatter till
ett värde av 1 000 guldmynt, kan
spelledaren
värdera
skatterna
i
ett
förhållande om fyra mot ett – det vill säga,
erfarenheten gav 250 EP (plus EP för
kobolderna).
Tilldelning av erfarenhetspoäng
När EP ska tilldelas är egentligen upp till
spelledaren, som så mycket annat, men det
finns tre vanliga metoder: Antingen när
uppdraget eller äventyret är slutfört, eller
när dagens session är över, eller när
äventyrarna tar en paus i äventyret, på en
trygg plats. Är äventyret förhållandevis kort,
säg fyra sessioner (alltså tillfällen när man
träffas och spelar några timmar) kan det
vara lämpligt att tilldela EP när det är
avslutat och äventyrarna kommit till en
trygg plats som fungerar som bas. Är
äventyret väldigt långt och kräver att
äventyrarna då och då drar sig tillbaka till
en trygg plats för återhämtning etcetera, kan
spelledaren tilldela de EP de skrapat ihop så
långt. Somliga spelledare och spelare tycker
att det är enklare och lite upplyftande om en
[27]
Träning och kostnad för
uppgradering
session avslutas med tilldelning av de EP
äventyrarna skrapat ihop under kvällen.
När alla EP har räknats ihop delas
summan mellan äventyrarna. Alla monster
de besegrar anses de ha besegrat
tillsammans; vem som utdelade det dödande
hugget, till exempel, spelar ingen roll; inte
heller vem som hittade den hemliga luckan
som dolde skatten. Spelledaren kan som
nämndes tilldela bonuspoäng till en viss
karaktär, och kan också ge en mindre del till
en annan (även om det sistnämnda
förhoppningsvis är ett undantag).
Att uppnå en ny grad sker inte automatiskt
för våra äventyrare. En viss EP-nivå
beskriver att äventyraren är redo att ta nästa
kliv, och medelst träning och studier
omsätta
erfarenheten
i
förbättrade
färdigheter med mera. Träningen eller
studierna måste ske med en läromästare
som har högre grad än karaktären, och
kräver ett par veckors oavbruten verksamhet. Dessutom kostar det pengar.
Hur mycket är upp till spelledaren och är
ofta beroende av hur mycket guldmynt
äventyren som han eller hon leder spelarna
genom kan generera. Som utgångspunkt
föreslås 500 guldmynt per grad för krigare,
1 000 för präster och tjuvar, och 1 500 för
magiker. Variabler är till exempel äventyrarens karisma, relation till läromästaren,
men också om läromästare är lätta eller
svåra att få tag på.
Spelledaren kan alltså använda kostnaderna för uppgradering som ett sätt att
skapa balans i spelvärldens och äventyrarnas ekonomi. Om äventyrarna tenderar
att samla på sig stora skatter hela tiden, kan
man speltekniskt anta ett slags inflation,
och höja priserna för träning; har de svårare
att få ihop de medel som krävs för
uppgradering kan nämnda grundkostnader
vara rimliga.
Träning och uppgradering är något som
sker mellan äventyren (om inte spelledaren
vill göra ett äventyr av det), och hanteras
vanligtvis helt summariskt. I de flesta fall
hittar spelarkaraktärerna sina läromästare i
större städer, men det finns alla varianter.
Erfarenhetspoäng och följeslagare
Som framkommer i Äventyret kan spelarkaraktärerna ha så kallade följeslagare med
sig på sina äventyr. Dessa får i så fall en halv
del EP. Detta gör att de också kan stiga i
graderna (vilket är intressant om de följer
med spelarkaraktärerna på flera äventyr),
men långsammare eftersom de inte tar egna
initiativ i lika hög utsträckning; det ger
också att spelarkaraktärerna får en mindre
andel EP än de annars skulle få.
Hur stor en andel respektive en halv är kan
räknas
ut
med
följande
formel:
A=EP/(SK+0,5*SLK), då ”A” är full andel,
”EP” är sammanlagda erfarenhetspoäng för
äventyret, ”SK” är antalet spelarkaraktärer
och ”SLK” antalet följeslagare. Till exempel,
säg att det är fem spelarkaraktärer och två
följeslagare, som samlat ihop 2 600 EP; då
skulle formeln se ut på följande sätt:
A=2 600/(5+0,5*2), vilket ger att en andel är
433, och en halv 216.
Erfarenhetspoäng och uppgradering
För att nå nästa grad måste karaktären få så
många EP som krävs, enligt tabellen vid
aktuella klass, och dessutom genomföra
uppgraderingsträning (se nedan).
En karaktär kan inte avancera mer än en
grad i taget. I själva verket kan en karaktär
inte få EP som sträcker sig över två grader
uppåt. Till exempel, om en första gradens
tjuv har 1 000 EP när äventyret börjar, och
erhåller 2 000 EP under äventyret (vilket
visserligen inte är troligt), kommer denne
inte att ha 3 000 EP, och därigenom vara
kvalificerad för tredje gradens tjuv. Tvärtom
tar det stopp vid 2 499, det vill säga vid
nivån för tredje graden minus ett. Sedan får
inte tjuven fler EP förrän han eller hon blivit
andra gradens krigare. Därpå kan EP börja
samlas in på nytt, och ganska raskt har
tjuven möjlighet att uppgraderas igen, till
tredje graden.
Karaktärens fäste
När spelarens karaktär nått högre grader,
säg den nionde eller tionde, börjar denne
ofta fundera på att skaffa sig ett fäste. Det
brukar vara ett kastell för en krigare, ett torn
för en magiker, ett hus i en stad för tjuven,
och ett tempel eller annan helig plats för
prästen. Fästet fungerar som en bas mellan
äventyren där karaktären kan upprätta ett
laboratorium, hålla gästabud, grunda ett
gille, ägna sig åt sina mystiska studier, eller
vad det nu kan vara.
Om spelaren har denna ambition får
spelledaren improvisera fram ett antal
omständigheter spelarkaraktären har att
förhålla sig till. Till exempel behöver
äventyraren en plats, vilket kan kräva
erövringar,
tillåtelse
från
markägare,
underhandling,
beroende
på
om[28]
ständigheter. Platsen för fästet kan ligga
olyckligt i förhållande till monsterhålor, och
kanske dessa måste rensas först, och så
vidare.
När fästet är upprättat eller erövrat kräver
det personal; tjänstemän och vakter, kanske
anhängare och lärlingar. Allt detta kan bli
äventyr i egen rätt, eller så kan spelledaren,
om de övriga spelarna hellre vill ägna sig åt
gemensamma äventyr, göra det enkelt för
alla och berätta hur det går och vilka
resurser det kräver.
Detaljer kring dessa områden faller utanför
det enkla fantasyrollspelets ramar och bör
nog hållas på en armslängds avstånd, för att
i stället låta spelledaren fokusera på
äventyren mellan den återkommande
tillvaron i fästet.
Däremot kan det vara användbart att ha en
grov uppskattning av vad det kostar för att
låta sig bygga ett fäste, kanske som ett mål
för en äventyrare som samlar guld på hög.
Tabellen
visar
några
exempel
som
spelledaren kan utgå ifrån för att ange en
totalkostnad. Tiden det tar för att låta
uppföra byggnaden kan uppskattas till en
dag per 500 guldmynts värde.
Kostnad för fästet
Om äventyraren upprättar ett fäste med
personal och vakter, kan vi tänka oss att det
kräver vissa löpande kostnader, men vi kan
också tänka oss löpande inkomster; kring
krigarens kastell kan bönder åtnjuta dennes
beskydd och betala skatt för detta; magikern
kan ha lärlingar och erbjuda sina tjänster
även till andra för hundratals, ja kanske
tusentals guldmynt; prästen får offergåvor
och tjuven kanske ingår i en organisation
som av olika orsaker har ett inflöde av
guldmynt.
Kostnad för byggnation
Enkel stenbyggnad
Enkel träbyggnad
Kastell (20 meter)
Torn (10 meter)
Vindbrygga med bröstvärn
Tunnel i sten (10x10x10 fot)
Vallgrav (30 meter)
Mur med bröstvärn (30 meter)
[29]
4
2
50
25
7
000
500
000
000
500
450
400
5 000
gm
gm
gm
gm
gm
gm
gm
gm
[30]
Del 3: Äventyret
Med spelarkaraktärerna klara och redo att
ge sig i kast med världens alla äventyr,
kommer vi till detta avsnitt – Äventyret. Här
följer regler för bland annat hur tid hanteras
i spelet, hur mycket karaktärerna kan bära
med sig under sina vändor, hur vi hanterar
dörrar som fastnat; fällor, föda, följeslagare,
men också möten med monster.
omgång att leta efter fällor i ett visst
utrymme, under en rond hinner äventyraren
förflytta sig och attackera i strid.
Avstånd i tunnelsystemet eller egentligen
alla inomhusmiljöer mäts i fot (30
centimeter). Utomhus omvandlas distanser i
allmänhet till meter (förflyttning, avstånd,
etcetera); så 100 fot läses som 100 meter.
Detta gäller till exempel distansvapen, där
säg 20 fot inomhus är ”kort avstånd”, men
utomhus är kort avstånd 20 meter.
Besvärjelsers effektytor mäts dock alltid i
fot; om en besvärjelse har 30 fots räckvidd,
till exempel, har den det både i tunnelsystemet och i vildmarken.
På de kartor som används för tunnelsystem och byggnader brukar en ruta ha en
sida om 10 fot. Två karaktärer kan normalt
gå och strida bredvid varandra på denna
bredd. Om figurer och rutat bräde
(exempelvis så kallad stridsmatta) används
vid möte, brukar en ruta vara 5 fot.
Tid och skala
Även om spelledaren sällan behöver vara så
väldigt noggrann, är det viktigt att han eller
hon håller viss koll på speltiden under
karaktärernas äventyr; facklor och många
besvärjelser har tidsbegränsningar, ju
längre tid de spenderar i ett visst område
desto större risk är det att de stöter på
monster; läkning sker varje dygn under goda
förhållanden, och så vidare.
Detsamma gäller avstånd eller skalan:
Spelledaren
måste
veta
hur
långt
äventyrarna kommit, hur stort rummet är,
avståndet till främlingarna, och så vidare,
men behöver sällan vara alldeles exakt. Att
tid och skala är lite flytande kan faktiskt ge
en högre känsla av realism och göra
beskrivningarna mer levande. Däremot, om
strid uppstår föredrar många att vara mer
exakta för att vara säkra på vem som
drabbas av en viss effekt, vem som kan
avlossa en pil mot en annan, vilka fiender
som en spelarkaraktär kan rusa fram till och
ge sig i närstrid med. Då kan polletter,
miniatyrer, stridsmatta och andra tillbehör
hjälpa. Å andra sidan kan det mycket väl
räcka med att alla har scenen i huvudet och
låta spelledaren avgöra. Det är som vi sa
tidigare snarast en fråga om smak.
Bärförmåga och
förflyttning
Hur mycket en karaktär kan bära och
effekterna av att bära för mycket är en regel
som spelledaren kan hantera lite på känn.
Nya spelledare och spelare kan i princip
förbise detta – det kan vara tröttsamt att
räkna på alltings vikt och jämföra det med
olika tabeller, och så vidare. Men om
spelledaren och spelarna tycker att det
börjar blir svårt att föreställa all denna
mängd utrustning på en karaktär – kistor,
säckar med guld, alla tänkbara vapen, och
så vidare – kan följande regler tas i
beaktande.
Dvärgar kan bära mer än människor och
alver, och halvlingar något mindre, som
Inomhus och utomhus
Det finns två huvudmiljöer i Monster &
Magi, som avgör hur vi räknar tid och skala,
men också avgör monstermöten: Inomhus
och utomhus – eller mer traditionellt
uttryckt: Tunnelsystem respektive vildmark.
Tiden i mäts i spelomgångar, som är 10
minuter långa. Vid möte med monster
ändras skalan till stridsronder, som är 10
sekunder långa (vilket vi återkommer till i
Striden). Således går det 60 ronder på en
omgång. Detta är riktlinjer för spelledaren
för att mäta tid, det tar till exempel en
[31]
framgår av tabellen nedan. De rustningar
halvlingar bär är en fjärdedel så tunga som
de andras. Bärförmågan kan vara viktig
eftersom tung packning påverkar förflyttningen.
Har äventyrarna mer att bära än de klarar
av kan de avlastas av hästar eller mulor. Hur
mycket rid- och lastdjur kan bära framgår
av aktuell tabell i Monster.
Dessa riktvärden påverkas av styrkan; en
urstark dvärg kan bära nästan dubbelt så
mycket som en normalstark människa.
Bärförmågan för normala karaktärer med
olika styrka presenteras nedan (med
”packning” avses allting karaktären bär och
har på sig, oavsett om det är i packningen
eller inte).
Bärförmåga
Styrka
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18
Dvärg
–
Lätt
packning
15 kg
20 kg
25 kg
30 kg
35 kg
40 kg
45 kg
Tung
packning
30 kg
40 kg
50 kg
60 kg
70 kg
80 kg
90 kg
Alv,
Människa
Lätt
packning
10 kg
15 kg
20 kg
25 kg
30 kg
35 kg
40 kg
–
Halvling
–
Tung
packning
20 kg
30 kg
40 kg
50 kg
60 kg
70 kg
80 kg
Lätt
packning
5 kg
10 kg
15 kg
20 kg
25 kg
30 kg
35 kg
Tung
packning
10 kg
20 kg
30 kg
40 kg
50 kg
60 kg
70 kg
att de väger utan också för att viss rustning
är otympligare än annan. Magisk rustning
är vanligtvis lättare och mer anpasslig än
normal rustning och påverkar som framgår
nedan förflyttningen.
Förflyttning och belastning
Alla varelser har ett förflyttningsvärde som
enkelt uttryckt avser hur snabbt de normalt
rör sig. Värdet uttrycks i antal fot som de
kan ta sig under en stridsrond. Normala
spelarkaraktärer förflyttar sig 40 fot per
rond.
När karaktärerna utforskar ett tunnelsystem uttrycks tiden i omgångar, som
nämnts ovan. Normal förflyttning per
omgång i tunnelsystemet är tre gånger
förflyttning per rond, det vill säga, en
karaktär med 40 fot i förflyttning tar sig 120
fot på en omgång – 40 meter på tio minuter!
Detta kan synas vara utomordentligt
långsamt, men under denna tid är
äventyrarna uppmärksamma på fällor,
håller utkik efter monster och inte minst
ritar de sin karta. Om spelarkaraktärerna
har bråttom och prioriterar hastighet, säg
att de flyr, kommer de inte att kunna göra
något av detta. Om de å andra sidan går
fram och tillbaka genom välkända och
utforskade delar av tunnelsystemen där de
inte behöver rita kartor och kan vara mindre
uppmärksamma på fällor, är spelledaren
mer generös med deras hastighet; under
sådana omständigheter är det nog inte lika
viktigt att vara exakt heller. Detsamma
gäller normal förflyttning utomhus.
Karaktärens packning och belastning
påverkar hur fort han eller hon kan röra sig.
Med ”packning” avser vi allting karaktären
har på sig. Rustningens vikt räknas med
andra ord med i packningen; inte bara för
Rustning och belastning
Ingen rustning
eller magisk
läderrustning
Läderrustning
eller magisk
metallrustning
Metallrustning
Lätt
packning
Tung
packning
40 fot
30 fot
30 fot
20 fot
20 fot
10 fot
Mat och Vatten
Liksom reglerna för belastning kan hanteras
med en svepande hand av spelledaren, i
synnerhet om spelarna är nybörjare eller om
de helt enkelt tycker att det är betungande
att hålla reda på alla detaljer, kan
spelledaren nöja sig med att hålla helt
översiktlig koll på mat och vatten. Till
exempel kan de komma överens om att
spelarkaraktärerna helt enkelt köper mat
och vatten för ett antal guldmynt inför en
vända till tunnelsystemet och anta att det
räcker. Å andra sidan, i synnerhet för
erfarna spelare, kan svårigheter att få med
sig allt från tunnelsystemet som de vill, och
brist på tillräcklig föda, skapa utmaningar
som förhöjer spänningen. Här får spelledare
och spelare känna sig fram till en modell
som passar just dem.
[32]
Äventyr i tunnelsystem
Mängden mat en karaktär behöver per dag
räknas i dagsransoner. En äventyrare
behöver dessutom en liter vatten per dag.
Får karaktären inte i sig en dagsranson blir
det inte någon större effekt på honom eller
henne de två första dagarna, men därefter
förlorar karaktären en kroppspoäng per dag.
När karaktären på detta sätt blir undernärd
kommer han eller hon inte att läka normalt,
även om magiskt helande ännu fungerar.
När karaktären börjar äta tillräcklig med
mat igen återkommer självläkandet efter ett
dygn, och kroppspoäng återställs enligt
standardreglerna. Hur läkande fungerar
återkommer vi till i Striden.
Brist på vatten är allvarligare. Redan efter
ett dygn utan vatten förlorar karaktären 1t4
i kroppspoäng, och fortsätter sedan att
förlora 1t4 i kroppspoäng per dag. Kroppens
självläkning upphör när den första
tärningen slås.
Om karaktärerna är utan mat i tunnelsystemet behöver de sannolikt lämna det för
att ta sig till mänsklig bebyggelse, eller i
nödfall leta mat i kringliggande mark och
skog. Se ”Leta föda i vildmarken” längre
fram.
Dessa regler innebär ett antingen/ellerförhållande: Antingen äter och dricker
karaktären tillräckligt mycket, eller inte; och
gör han eller hon det inte får det angivna
negativa konsekvenser. Spelledaren kan
nöja sig med detta (och därmed också låta
spelarna göra det), eller å andra sidan låta
spelarna äta och dricka säg hälften så
mycket, och lida halva skadan av det. I
Monster & Magi strävar vi efter enkla regler
och ger oss helst inte in i detta slags
detaljhantering, men i fråga om liv eller död
för spelarkaraktärerna kan reglerna tänjas
en smula, om spelledaren vill göra sig
besväret.
Kartritning
I
karaktärernas
expeditioner
ned
i
tunnelsystemen är kartritning viktigt; inte
bara för att de behöver hitta ut igen, utan
också för allmän orientering och för att hitta
tillbaka till intressanta platser. Det typiska
är att en spelare ritar kartan på ett rutat
papper under tiden spelledaren beskriver
rum och korridorer. Spelledaren kan också
rita kartan åt spelarna allt eftersom de går
genom tunnlar och undersöker rum;
somliga tycker att det blir enklare, men det
är förstås mindre realistiskt med en så exakt
karta och det kan dessutom vara lite
besvärligt att skicka kartan fram och
tillbaka hela tiden. Vi rekommenderar att
spelarna ritar kartan själva, och påminner
dem om att det inte behöver vara några
mästerverk, varken till utseende eller i
överensstämmelse med verkligheten. Kartan
syftar endast till att hitta tillbaka till
särskilda
platser
och
beskriva
för
spelledaren vart de går.
Ljus och Mörker
I tunnelsystem och på andra platser också
för den delen är det ofta becksvart, även om
de är bebodda, för de flesta monster som
håller till där kan se i mörker. Mörkerseendet saknar nästan helt färgåtergivning
men är annars som vanligt seende.
Räckvidden för mörkerseende är vanligtvis
antingen 60 eller 120 fot; om inget värde
anges för en viss varelse med mörkerseende
utgår vi från 60 fot. Mörkerseendet ger inga
fördelar i ljus starkare än månsken. Har
magiskt mörker lagts över en plats hjälper
inte normalt mörkerseende.
Även alver och dvärgar har mörkerseende,
men halvlingar och människor saknar det.
En grupp äventyrare behöver med andra ord
en ljuskälla med sig ned i tunnelsystemet.
Den vanligaste typen är en fackla. Den
sprider bra ljus i en 30 fots radie; vagare ljus
sträcker sig ytterligare 20 fot bort. De
brinner i allmänhet i 1t4+4 omgångar.
Lyktan sprider lika mycket ljus som facklan
och förbrukar en oljeflaska på 18+1t6
omgångar. Ett vaxljus sprider ljus i en fem
fots radie, och vagt ljus ytterligare fem fot
bort. En kandelaber med flera ljus sprider
dubbelt så mycket ljus. Ett vaxljus brinner i
ungefär tre omgångar per tum.
När de kommit upp sig graderna brukar
äventyrarna ha tillgång till magiskt ljus;
antingen besvärjelser eller ljusbringande
[33]
föremål de plockat upp längs vägen.
Effekterna av dessa framgår av beskrivningen av besvärjelsen eller föremålet.
omöjliga att inte höra, skrik på andra sidan
dörren hörs rimligtvis utan tärningsslag, till
exempel.
Dörrar
Lönndörrar
Äventyrarna kommer ofta att finna sig själva
framför en dörr som inte utan vidare går att
öppna. Den kan ha fastnat, ofta som en följd
av att träet har svullnat av fukt, och den kan
vara låst. Den kan också ha blivit förseglad
av magi.
Äventyraren lär sig snart att lönndörrar är
förhållandevis vanliga i tunnelsystem, slott
och tempel, och att det många gånger är
alldeles nödvändigt att hitta dem för att nå
sina mål.
Alver kan hitta lönndörrar bara genom att
uppmärksamt spana av rum och korridorer
han eller hon passerar (i den normala,
långsamma förflyttningshastigheten som
gäller vid utforskning av tunnelsystem, som
vi diskuterade tidigare, inte under strid eller
språngmarsch). Alven upptäcker under
dessa omständigheter en lönndörr på en 1:a
på 1t6.
Annars måste karaktärerna aktivt leta efter
just lönndörrar för att hitta dem. Under
normala förhållanden tar det en omgång per
karaktär och per tio kvadratfot att leta efter
lönndörrar. Dörren upptäcks om man slår
en 1:a med 1t6. Alver har +1 på detta slag
och lyckas alltså vid aktiv sökning efter
lönndörrar på 1-2 med 1t6. Är lönndörren i
en stenstruktur (typiskt tunnelsystem, en
borg eller bergvägg, till exempel) hittar
dvärgen också den med ett slag på 1-2 med
1t6, om han eller hon aktivt letar efter den.
Spelledaren
kan
alltid
modifiera
svårighetsgraden, beroende på hur väl eller
illa dold en lönndörr är, men i de flesta fall
gör han eller hon det inte.
Om flera karaktärer letar efter en lönndörr
kommer den så småningom att upptäckas;
men om den första och den andra
misslyckas, kommer den tredje att kräva två
omgångar för att leta, och påföljande
sökningar i området tar en timme. Eftersom
äventyrare som regel riskerar att möta
”vandrande monster” med jämna mellanrum
i
fientliga
miljöer
är
inte
denna
omständighet oväsentlig; ju längre tid de
spenderar på en viss plats, desto större risk
att ett monster dyker upp.
Observera att det faktum att man hittar en
dörr inte betyder att man vet hur den
öppnas. Spelledaren kan kräva ytterligare
slag eller andra handlingar för att
karaktärerna också ska lyckas öppna den.
En lönndörr kan dessutom vara utrustad
med en fälla.
Forcera dörrar
En dörr som fastnat
kan
öppnas
om
karaktären slår 1 plus
styrkebonus på en 1t6.
Om en karaktär har +1
i styrkebonus, behöver
han eller hon med
andra ord slå 1-2 för
att få upp en dörr som
sitter fast.
Är den låst kan en
tjuv försöka dyrka upp
den. Om detta inte är
ett alternativ, eller om
tjuven misslyckas, kan en låst dörr brytas
upp (eller på annat sätt forceras med våld). I
så fall gäller samma regler som ovan, men i
stället för 1t6 används 1t10. Det vill säga, en
karaktär med styrka 16 lyckas bryta upp en
dörr om han eller hon slår 1-3 på 1t10.
Metallstänger kan ibland bändas upp på
samma sätt, men det är mycket svårare och
därför används 1t20. Spelledaren kan
modifiera alla dessa typer av slag om det är
en särskilt bastant dörr eller om det är en
tunn och trasig dörr, till exempel; om det är
rostiga stänger, eller särskilt kraftiga, och så
vidare.
Magikerns besvärjelse öppna fungerar,
som framgår av dess beskrivning, på dörrar
som fastnat, är låsta, barrikaderade eller
stängda med magi.
Tjuvlyssna
En försiktig äventyrare kan lyssna vid en
dörr innan den öppnas. Tjuvar har en
särskild förmåga, Lyssna, som denne förstås
använder. För andra karaktärer slår
spelledaren 1t6, då 1 innebär framgångsrikt
försök. Ljud som hörs kan vara röster, steg
eller något annat som spelledaren tycker är
lämpligt. Givetvis kan det vara helt tyst i
rummet på andra sidan dörren, men i
sådana fall slår spelledaren ändå en tärning
för att inte avslöja något för spelarna; å
andra sidan kan vissa ljud vara närmast
Fällor
Fällor är ett återkommande gissel för
äventyrarna. Oavsett om de smyger längs
salarna i vampyrens slott eller vaksamt
[34]
vandrar i koboldernas grottor kan de ge sig
den på att där finns dolda mekanismer som
skapar alltifrån besvär till livsfara. Det finns
ingen ände på uppfinningsrikedomen, men
vanliga typer är en anordning som skjuter
iväg ett spjut, en dold fallucka som öppnar
sig under äventyrarens fötter, eller ett
giftmoln som frigörs när kistan öppnas.
Spelledaren avgör vad som krävs för att
utlösa en fälla, och vad som händer när
fällan blir utlöst. Han eller hon bör ta höjd
för att det ska finnas något sätt att undvika
fällan eller åtminstone begränsa effekten av
den; annars kan spelarna få känslan av att
de deltar i en uppgjord match, åtminstone
om de ofta råkar illa ut utan möjligheter att
påverka situationen. Det vanligaste är att
spelarkaraktären får ett räddningsslag, till
exempel mot dödsstråle (med smidighetsbonus) för att undvika att falla ned i en dold
grop. Ibland hanteras fällor som avskjuter
en missil eller som får en klinga att skjuta
fram som monsterattacker; det vill säga
spelledaren slår ett attackslag mot offrets
skyddspoäng med lämplig attackbonus eller
avdrag.
Vill äventyrarna verkligen försäkra sig om
att en korridor eller ett rum inte innehåller
några fällor kan de öka sina chanser
avsevärt genom att spendera tid till att bara
leta efter fällor. Spelledaren kan räkna med
en omgång per tio kvadratfot för att leta efter
fällor; en grupp äventyrare som på detta sätt
aktivt letar kommer normalt att hitta en fälla
om de slår 1-5 på 1t6. En karaktär kan bara
leta efter fällor i ett givet område en gång,
och kan alltid bara få ett tärningsslag.
Om fällan är helt magisk kan den inte
hittas av vanliga äventyrare; däremot kan
spelledaren avgöra att en magiker upptäcker
den enligt reglerna ovan.
Upptäcka fällor
Karaktärer som försiktigt och uppmärksamt tar sig fram i tunnelsystem enligt
regler för förflyttning ovan, upptäcker en
fälla om de (eller spelledaren, snarare) slår 1
på 1t6.
Tjuvar upptäcker fällor på 1-2 på 1t6. Om
gruppen med äventyrare tar sig fram i ett
tunnelsystem måste tjuven normalt gå i
första ledet för att 1-2 ska gälla, annars
upptäcks fällan med en 1:a. En tjuv som
nått tionde graden upptäcker fällor på 1-3. I
underjordiska system uthuggna ur berget
upptäcker dvärgar fällor på 1-2 på 1t6; det
kräver att dvärgen går i främsta ledet eller
på annat sätt kan se fällan under tiden de
närmar sig den.
Äventyrarna
förmodas
alltid,
under
normala förhållanden i fientlig miljö, hålla
ögonen öppna efter fällor – det är ju bland
annat därför de rör sig så långsamt enligt
ovan. Om de närmar sig en fälla slår
spelledaren i lönndom en gång för hela
gruppen; antingen för den med bäst
möjlighet att upptäcka fällan, som dessutom
går längst fram (vilket gör det fördelaktigt att
ha en tjuv i täten, något man annars kanske
undviker), eller för den som har bäst chans
att hitta fällan oavsett var han eller hon står,
om det enligt spelledaren är rimligt att den
äventyraren kan upptäcka fällan.
Äventyr i vildmarken
Resa över land
Karaktärerna kan utan att bli utslitna resa
över land till fots eller med riddjur åtta
timmar om dagen. Förflyttning i vildmarken
står i proportionerligt förhållande till
förflyttning i möte (eller strid) – det vill säga,
en långsammare karaktär tar sig i samma
proportion långsammare fram under en
dagsmarsch, som över ett rum i strid.
Observera att gruppen med äventyrare inte
tar sig fram snabbare än den långsammaste
karaktären när de färdas till fots under en
dag. Spelledaren tar reda på det lägsta
förflyttningsvärdet och konsulterar tabellen
nedan för att avgöra hur långt de kommer.
Som framgår av tabellen kan en eljest rask
grupp bli ordentligt sinkad av en plåtklädd
karaktär med ryggsäcken full av guld. Till
exempel, en tungt
lastad dvärg i
plåtrustning har tio i förflyttning, och gör att
gruppen inte kommer längre än nio
kilometer på en dag; om dvärgen i stället
hade
lätt
packning
och
magisk
metallrustning, skulle de tillryggalägga 27
kilometer i stället!
[35]
Hastigheterna förutsätter närmast optimala förhållanden, det vill säga längs en väg
eller flack mark med liten växtlighet. Över
annat slags terräng justeras hastigheten
enligt påföljande tabell.
Liksom tidigare diskuterade regler i detta
avsnitt, om belastning och föda, är detta ett
område som spelledaren ofta vinner på att
hantera övergripligt snarare än detaljerat,
om det inte finns särskilda orsaker till
annat.
således halveras. En utbygdsjägare kan
under goda omständigheter på en halv dag
samla föda som täcker fyra personers
dagsbehov. Regeln är ”abstrakt” och utgår
ifrån att detta är något som utförs under
flera påföljande dagar, då äventyraren ena
dagen finner rötter och bär, vatten, och
andra dagen fäller ett byte, och så vidare, på
ett sätt så att det jämnar ut sig över tid.
Resa över vatten
Resa över vatten sker med någon sorts båt
eller skepp; se tabellen för ”Fordon” i
avsnittet Skatter och Utrustning för
detaljer kring detta. Under tiden typisk
dagsmarsch är åtta timmar lång, utgår vi
från att en dags seglats är tolv timmar lång.
Ett havsgående segelfartyg kan dock med en
kvalificerad
navigatör
och
tillräckligt
manskap ombord segla dag som natt och
dubblera distansen per dygn. Kustfartyg
revar som regel seglen under natten.
När karaktärerna reser över hav rör det sig
vanligtvis om transportsträckor, inte bara i
bokstavlig bemärkelse, utan även bildligt
talat i spelet. Resan är med andra ord något
spelledaren
som
regel
sammanfattar
resultatet av, snarare än något som så att
säga rollspelas. Av dessa orsaker inkluderas
inte regler för väder- och vindförhållande för
resor över vatten, men det står givetvis
spelledaren fritt att göra en utvikning kring
detta.
Förflyttning i vildmarken
Förflyttning i möte
(Fot per rond)
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
Förflyttning i
vildmarken
(Kilometer per dag)
9
18
27
36
45
54
63
72
81
90
99
108
Justering för terräng
Terräng
Djungel, berg, träsk
Öken, skog, kullar
Öppet landskap, stigar
Justering
x1/3
x1/2
x2/3
Ilmarsch
Karaktärerna kan välja att genomföra en
ilmarsch, vilket innebär att de vandrar i
högre takt och med blott minimala raster
under tio timmar. De kommer då 50%
längre, men kommer efteråt att erfara
samma effekt som en grads energitömning
(se detta, i Striden), som varar tills
karaktärerna fått tio timmars vila (inklusive
normal sömn). Fortsätter de ilmarschen
under flera dagar får de slå ett
egenskapsslag mot sin fysik varannan dag
för att inte drabbas av ytterligare
energitömningar; och det kräver sedan ett
helt dygns vila för att bli återställd.
Resa i luften
Leta föda i vildmarken
Äventyrare kan flyga med hjälp av magi eller
magiska farkoster, eller burna av bevingade
varelser. Många monster kan som framgår
av beskrivningarna flyga, till exempel
pegaser och jätteörnar. Den som flyger
behöver
normalt
inte
hänsyn
till
terrängeffekter.
Om spelarkaraktärerna inte har någon mat
ute i vildmarken måste de skaffa det själva,
genom jakt och fiske eller genom att samla
ätbara rötter, nötter, bär och annat. Det
kräver en halv dags arbete för att samla ihop
tillräckligt för att täcka en äventyrares
dagsbehov, givet att området är någorlunda
fruktsamt. Observera att resa över land
[36]
Att gå vilse
angelägna om äventyrarna vandrar över
skog och mark, reser längs vägar eller går i
grottor och tunnelsystem där spelledaren
inte kan eller vill ha endast utplacerade
monster. Spelledaren uppmuntras att göra
egna tabeller för kringvandrande monster,
till exempel om han eller hon skapar sina
egna
underjordiska
områden,
eller
förbereder annan miljö där det känns
angeläget. Man kan också ta fram sina egna
tabeller för att ingjuta en viss stämning,
rentav logik, i mötena; om det är
katakomber kanske spelledaren i första
hand vill slumpa fram odöda hellre än
troglodyter, är det ett övergivet dvärgrike
kanske vättar och orker stryker kring
snarare än vampyrer.
De monster som tabellerna slumpar fram
beskrivs var och en i Monster. Är det
människor, som pirater eller handelsmän,
eller
halvmänskliga
varelser,
som
halvlängdsmän,
beskrivs
de
efter
mötestabellerna.
Äventyrarna tillbringar en inte ringa tid till
strapatser genom vildmark. De utvecklar
viss expertis inom friluftslivet och kommer
inte att gå vilse så länge de följer vägar,
floder, kuster eller kan använda landmärken
som bergstoppar. Men ger de sig in i okända,
stiglösa skogar, outforskade berg eller går
rakt ut i öknen kan de absolut tappa bort
sig. Under dylika omständigheter slår
spelledaren i lönndom mot lämplig
karaktärs
visdom
(till
exempel
den
spelarkaraktär som verkar leda gruppen
eller som spelledaren tycker borde ha bäst
koll av en eller annan orsak). Detta är ett så
kallat ”egenskapsslag” som förklaras i
Striden. Spelledaren avgör själv effekterna
av ett misslyckat slag och kan då ta hänsyn
till hur mycket eller litet slaget avvek från
målvärdet, men det typiska är att
karaktärerna
blir
fördröjda
och
så
småningom hittar rätt på nytt, efter en viss
tids irrande.
Möten i underjordiska system
Kringvandrande monster
Om
äventyrarna
spenderar
tid
i
underjordiska grott- och tunnelsystem slår
spelledaren 1t6 var tredje omgång (det vill
säga när det gått en halvtimme i
spelvärlden); en 1:a innebär ett möte.
Givetvis står det spelledaren fritt att ändra
frekvens och odds om det finns särskilda
skäl till det. Blir det ett möte slår spelledaren
1t20 och konsulterar tabellen nedan.
Tabellen nedan är uppdelad efter nivåer, då
det på traditionellt vis i allmänhet är värre
monster ju längre ned man kommer.
Grovt sett finns det två kategorier av
monster som äventyrarna kan möta:
Utplacerade respektive
kringvandrande
(även om de utplacerade givetvis kan vandra
omkring). De utplacerade monstren tillhör
det förberedda äventyret, eller annorlunda
uttryckt modulen spelledaren köpt, fått eller
skrivit själv. Men utöver dessa monster drar
andra kring, i tunnelsystem och vildmark,
som slumpen avgör om äventyrarna möter.
Tabellerna nedan hjälper spelledaren att
avgöra dessa möten. De är särskilt
Möten i underjordiska system
Tärningsslag
Nivå 1
1
Jättebi
2
Vätte
3
Vätte
Ghoul
Jätteödla
4
Kobold
Gnoll
Storvätte
5
Äventyrare
Gnoll
6
Bandit
7
Nivå 2
Nivå 6-7
Nivå 8+
Svartpudding
Dubbelgångare
Dubbelgångare
Fågelbasilisk
Reptilbasilisk
Svartpudding
Äventyrare
Bergsjätte
Förflyttningsbest
Stenjätte
Dubbelgångare
Gråslam
Hydra
Hydra
Illvätte
Gargoil
Skrikare
Mumie
Purpurmask
Ork
Ork
Gelatinartad kub
Eldhund
Skrikare
Röd drake
8
Skelett
Äventyrare
Varråtta
Minotaur
Ugglebjörn
9
Dvärg
Ödlemänniska
Rese
Ockragelé
Rostmonster
Jätteskalbagge
Jätteskalbagge
Nivå 3
Nivå 4-5
Jättemyra
Grottbjörn
Jättemyra
[37]
Kimera
Eldsalamander
Frostsalamander
10
11
12
Huggorm
Jättespindel
Fladdermygga
Jättespindel
Rese
Varråtta
Ockragelé
Tentakelorm
Gengångare
Jättespindel
Troglodyt
Jätteskorpion
Katoplebas
Vålnad
Golem, jord
Troll
Golem, sten
Mumie
Eldsalamander
Mantikora
Mumie
Fantom
Skrikare
Ugglebjörn
Rostmonster
Rostmonster
13
Jätteödla
Zombie
14
Jätteråtta
Huggorm
15
Jättepadda
Dvärg
Illvätte
Troll
Katoplebas
Gorgon
16
Gnom
Gnom
Äventyrare
Troll
Ockragelé
Gengångare
17
Grönt slem
Fladdermygga
Skugga
Äventyrare
Levande
staty
Fantom
18
Varg
Vätte
Hippogryf
Varbjörn
Minotaur
Vålnad
19
Jätteskalbagge
Skugga
Jätteråtta
Varulv
Mantikora
Vampyr
20
Zombie
Gengångare
Skrikare
Fantom
Vålnad
Spöke
inte blir överraskade kan spelledaren
bestämma sig för att monstren förberett ett
bakhåll; omvänt kan spelledaren bestämma
sig för att draken de möter är något de bara
ser på avstånd (i synnerhet om strid med en
drake
skulle
innebära
slutet
för
äventyrarna). Andra varelser kanske inte
passar in i spelledarens miljö; i så fall kan
han eller hon slå om eller betrakta det som
ett ickemöte. Över huvud taget är det en god
idé att variera omständigheterna för
monstermöten. Detta leder oss förresten till
en annan omständighet: Avståndet till
monstren vid möte i vildmark varierar
beroende på terräng. I öppna landskap kan
det vara hundratals meter, kanske över en
kilometer; i tät skog blott tiotals. Observera
dock att om sikten är kort finns det många
gånger stor chans att höra monstren innan
man ser dem (och vice versa).
Möten i vildmarken
I vildmarken slår spelledaren för möten med
kringvandrande monster en gång var fjärde
timme som äventyrarna rör på sig, vilket ger
tre gånger per dag och tre gånger per natt.
Är de helt stationära, kanske vid ett läger för
att vila och läka, slår spelledaren två gånger
per dag och en gång per natt. För att ingjuta
en känsla av osäkerhet kan spelledaren med
fördel slå oftare ibland, i synnerhet i
farligare marker. Blir resultatet en 1:a på
1t6 möter äventyrarna monster eller andra
varelser.
Tabellen nedan är uppdelad efter typ av
terräng, och spelledaren använder 1t20 för
att avgöra typ av monster. Innan spelledaren
berättar om mötet bör han eller hon ägna ett
ögonblick till att avgöra omständigheterna
kring mötet; han eller hon kan också slå för
överraskning i det dolda, och om monstren
Möten i vildmarken
Tärningsslag
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Öken och ödeland
Jätteskalbagge
Helveteshund
Eldjätte
Purpurorm
Jättefluga
Jätteskorpion
Kamel
Jättespindel
Handelsmän
Hök
Banditer
Slättland
Jättemyra
Troll
Jättefluga
Jätteskorpion
Banditer
Lejon
Vildsvin
Handelsmän
Varg
Jättebi
Gnoll
[38]
Bebodda områden
Dvärg
Ghoul
Storvätte
Vätte
Kentaur
Banditer
Handelsmän
Pilgrimer
Adel
Hund
Väggdjävel
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Tärningsslag
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Tärningsslag
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Rese
Grip
Gnoll
Blinkhund
Jätteödla
Stenjätte
Vätte
Mumie
Blå drake
Djungel
Grön drake
Banditer
Vätte
Illvätte
Jättetusenfoting
Jätteorm
Elefant
Antilop
Jaguar
Fladdermygga
Jätteskalbagge
Jättemyra
Skugga
Handelsmän
Vartiger
Jättefluga
Varsvin
Bandit
Troll
Grön drake
Flod och flodbank
Jättebi
Jättepiraya
Fladdermygga
Jätteaborre
Handelsmän
Ödlemänniska
Krokodil
Jättegroda
Alv
Pirater
Troll
Jaguar
Nixie
Jättekrokodil
Jätteaborre
Troglodyt
Rese
Äventyrare
Sahogin
Grön drake
Vätte
Blinkhund
Ulv
Bergsjätte
Halvling
Fladdermygga
Jättevessla
Lindorm
Grön drake
Berg och kullar
Grottmänniska
Rock (50% stor)
Förflyttningsbest
Varulv
Puma
Varg
Jättespindel
Hök
Ork
Jättefladdermus
Jättehök
Bergjätte
Kimera
Ulv
Vätte
Rese
Illvätte
Storvätte
Dvärg
Röd drake
Träsk och våtmark
Äventyrare
Skugga
Troll
Jätteödla
Jättetusenfoting
Jätteigel
Ödlemänniska
Krokodil
Fladdermygga
Ork
Jättepadda
Troglodyt
Nixie
Sahogin
Reptilbasilisk
Rese
Jättekrokodil
Jättegroda
Jätteråtta
Svart drake
[39]
Gnoll
Rese
Minotaur
Vampyr
Vätte
Skelett
Varg
Gengångare
Gulddrake
Hav
Jättekrabba
Hydra
Kaskelot
Jättekrokodil
Jättekrabba
Späckhuggare
Jättebläckfisk
Haj
Haj
Pirater
Haj
Rock (50% stor)
Havsorm
Sjöjungfru
Sjöorm
Handelsmän
Pirat
Jättehök
Narval
Sköldpaddsdrake
Skog
Halvling
Vätte
Trädmän
Ork
Vildsvin
Svartbjörn
Jättehök
Antilop
Varg
Rese
Grizzlybjörn
Ulv
Bergsjätte
Ugglebjörn
Enhörning
Alv
Jättebi
Illvätte
Älva
Grön drake
sett till kultur, ekonomi, handel och militär.
Nio av tio spelarlösa karaktärer äventyrarna
interagerar med under sina uppdrag –
värdshusvärdar, smeder, präster, vakter,
banditer, etcetera – kommer nog vara
människor, och de bör också själva i första
hand
vara
människor.
Möten
med
”kringvandrande”
alver,
dvärgar
och
halvlingar är med andra ord ovanliga, och
med ”utplacerade” alver, dvärgar och
halvlingar bör det finnas en särskild tanke;
till exempel, om det finns en dvärg i staden
de besöker, och i all synnerhet en alv,
behöver
det
finnas
en
liten
bakgrundshistoria som förklarar det.
Möten i städer och byar
Det finns visserligen en tredje miljö
äventyrarna ofta befinner sig i: städer och
byar. Men det är lite speciellt, för i staden är
det ju folk på i stort sett varenda gata, och
möten sker förstås hela tiden under dagen;
vid sidan av vanliga människor kan möten
som står ut vara förbipasserande adelsmän,
tjuvar,
bråkmakare,
tiggare,
resande
handelsmän, vakter, och så vidare. På
nätterna är de flesta städer mörka och
gatorna tomma, men stadsvakter, tjuvar och
monster
som
dubbelgångare
och
råttmänniskor kan utgöra (ovanliga) möten.
Huruvida möten i staden leder till
rollspelande eller strid beror på om
spelledaren vill att tiden de tillbringar där
blir en del av äventyret eller inte. I de flesta
fall tillbringar äventyrarna sin tid på större
orter för att fylla på förråden, träna för
uppgradering och möjligen för att hyra
specialisters tjänster; då är det många
gånger bättre att hantera den tiden helt
övergripligt,
en
mellanperiod
som
sammanfattas snarare än rollspelas.
Men det kan förstås vara så att tiden i
staden är en del av äventyret (det finns ju
också äventyrsmoduler som utspelar sig i
städer), och i så fall är det lämpligt att
spelledaren har förberett egna mötestabeller som passar samhället. Är det en by
förekommer
nog
varken
adel
eller
stadsvakter och handelsmän är säkert
ovanliga; är det ett fiskesamhälle kan det
vara svårt att få tag på en alkemist eller
annan lärd person; är det en gränsstad
kanske det finns soldater; ett religiöst
centrum kanske domineras av prästklassen; ett bondesamhälle har antagligen
en smed, men annars inte mycket som kan
hjälpa äventyrarna i deras värv. Endast
större,
livligare
orter
förtjänar
nog
mötestabeller.
Adelspersoner
Ett sällskap med adelspersoner består av
mindre antal adelsmän och/eller kvinnor,
kanske bara någon enstaka. Beroende på
rang och antal reser adelspersoner med en
eller flera vagnar. Längre sträckor reser de
aldrig utan eskort – minst två vakter, krigare
av 1t3 graden. Adelspersoner av högre rang
kan ha en betydligt större eskort med sig.
Vakterna har i allmänhet svärd, eventuellt
lans,
och
ringbrynja
eller
rentav
plåtrustning; spelledaren avgör detaljerna.
Adelspersoner har en reskassa som
motsvarar kategori VIII (se Skatter och
utrustning).
En adelsperson är vanligtvis (80%) ”normal
människa”, alltså en karaktär utan klass
och grad (vi återkommer till denna term i
Striden). Är han eller hon det inte slår
spelledaren 1t10, då 1-6 betyder krigare, 78 präst, 9 magiker och 10 tjuv. Spelledaren
”översätter” klasserna på lämpligt sätt; till
exempel
kan
krigaren
vara
en
kavalleriofficer,
prästen
någon
sorts
Möten med människor och
halvmänskliga sällskap
Enligt tabellerna över möten med monster
förekommer
också
människor,
alver,
dvärgar och halvlingar. Under tiden
monstren beskrivs i Monster följer här
beskrivningar av sällskap med ”kringvandrande” människor och halvmänskliga
varelser. Spelledaren kan som alltid ta fram
sitt eget material, sina egna sällskap,
möjligen med nedanstående beskrivningar
som inspiration.
Människorna är den dominerande rasen i
den del av världen äventyrarna vandrar i,
[40]
kardinal, och tjuven en spion, och så vidare.
Normalt slår spelledaren 1t3 för att utröna
vilken grad adelspersonen har i sin klass.
blir konkurrenter om målet de har och
därför vara misstänksamma och inte
uppriktiga med sitt eget uppsåt. Är det en
dvärg bland äventyrarna blir det inte per
automatik
glada
miner,
men
mer
konstruktiv dialog underlättas sannolikt.
Alver
Kringvandrande alver kan vara handelsresande, jägare, spanare, eller bara på väg
för att besöka en plats de tycker om. Om
alver upptäcker ett sällskap med äventyrare
först kommer de sannolikt att undvika dem.
Finns det en alv i äventyrarnas sällskap kan
de ta kontakt för att exempelvis informera
sig om hur vägen ser ut i den riktning
äventyrarna kom ifrån.
Alver är aldrig ”normala människor”, eller,
för all del, normala alver. Rasen är
exceptionell och varje alv har egenskaper
som åtminstone motsvarar första gradens
krigare. I ett sällskap med alver kan vissa
förstås ha högre grader än så, gärna men
inte nödvändigtvis så att de matchar
spelarkaraktärernas grader. Det finns också
präster och magiker bland alver, men dessa
ingår sällan i slumpmässiga möten i
vildmarken.
Halvlingar
Halvlingar som äventyrarna möter under
sina resor är antagligen handelsmän,
eftersom de annars sällan eller aldrig lämnar
sin hembygd. Halvlingar är i de flesta fall
nollgradiga,
det
vill
säga
”normala
människor”, men som handelsmän har de
säkert eskort i form av ett antal första
gradens halvlingkrigare.
Handelsmän
Möte med handelsmän längs en väg kan
avse enstaka personer med vagn och kusk,
eller hela karavaner med beväpnad, ibland
beriden eskort. Spelledaren kan slå 1t6 för
att avgöra antalet vagnar. I allmänhet är det
två vakter som eskort per vagn, men det
finns förstås alla varianter. Handelsresande
personer kan vara intresserade av kontakt
med äventyrarna, även om en skara
beväpnade främlingar också kan vara
oroväckande.
Till sjöss rör det sig i de flesta fall om ett
enskilt fartyg som en viss handelsman äger
eller hyr. Besättningen består av 1t8+8
sjömän, ”normala människor”. Utöver detta
antal sjömän finns det en kapten och en
styrman, ofta av hårdare virke men inte av
högre krigargrad än första, möjligen andra.
Som vakter står 2t4 första gradens krigare
som leds av en andra gradens krigare. Det
finns förstås variationer på detta som
spelledaren
kan
laborera
med
om
handelsfartyg är ett upprepat möte; till
exempel en konvoj om 1t3+1 skepp, och så
vidare.
Banditer
Ett band av banditer består vanligtvis av 2t6
första gradens krigare och 1t3 första
gradens tjuvar, som leds av en krigare eller
tjuv med graden 1t3. I vildmarken är de ofta
beridna, alla eller några beroende på allmän
framgång; de bär lätt rustning och vanliga
vapen som svärd, spjut, pilbåge. De har
skatt av typen I undangömt vid deras tillhåll;
om det är magiska föremål med i gömman
enligt spelledarens tärningsslag, bärs det
sannolikt av ledaren.
Bara för att de är banditer rusar de inte
nödvändigtvis på första bästa grupp
äventyrare. De kanske befinner sig under
flykt, eller har bråttom till att genskjuta ett
sällskap adelspersoner; eller så kan de
mycket väl stanna för att höra om nyheter i
den riktning de färdas. Efter mötet kan de
resa vidare, ta rast med äventyrarna, eller
förfölja dem i lönndom för ett bakhåll – det
finns många tänkbara utvecklingar.
Pilgrimer
Ett sällskap med pilgrimer är på väg till eller
från ett religiöst centrum av något slag. Det
är 3t10 personer som leds av 1t4 präster av
1t4 graden. En pilgrim är helt enkelt en
person som för närvarande vallfärdar till en
helig plats, så sällskapet prästerna leder kan
vara en brokig skara; även om ”normala
människor” är det vanligaste kan enstaka
krigare, magiker eller tjuvar vara bland dem,
av en eller annan orsak. De reser endast
med det allra nödvändigaste för att kunna
genomföra sin religiöst motiverade vandring;
de har en enkel väska var, och någon
enstaka mula eller häst följer sällskapet. Vid
Dvärgar
Dvärgar man möter i underjorden kan vara
2t4 stycken som blivit utsända för att
undersöka om det finns fyndigheter i
tunnelsystemet, eller rekognoscera för att
utröna om tunnelsystemet går att rensa för
senare kolonisering, eller på jakt efter en
betydelsefull artefakt. De kommer knappast
att vara öppet fientliga gentemot äventyrarna, med de kan frukta att äventyrarna
[41]
sidan av eventuella offergåvor medförs inget
av betydande värde.
men någon enstaka kan förekomma. Det är
50% chans att deras grad i respektive klass
är desamma som spelarkaraktärernas, 25%
att de är 1t3 under, och 25% att de är 1t3
över.
Antagligen
befinner
sig
ju
spelarkaraktärerna i en miljö med ett
äventyr i närheten anpassat för deras nivå,
och då kan man anta att balansen rubbas
en aning om det finns ett sällskap här som
med
lätthet
kunde
genomföra
spelarkaraktärernas uppdrag; å andra
sidan, i riktigt farliga områden är det svårt
att förstå närvaron av en låggradig grupp
äventyrare.
Det
är
anledningen
till
tärningsslagen och procentsatserna.
Sällskapet
kan
vara
rivaler
till
spelarkaraktärerna, kanske de hört talas om
den där sarkofagen till exempel; det kan leda
till samarbete, strid eller tävling. Äventyrare
slår dock sig inte samman med andra
grupper.
De
är
ofta
egensinniga,
misstänksamma och giriga, och består av
vad de själva anser är ett optimalt antal för
att kunna besegra sina monster – och dela
på dess skatter.
Pirater
Pirater är enkelt uttryckt banditer till sjöss;
de strävar efter att borda skepp med skatter
eller plundra bosättningar vid kusten. De
kommer vanligtvis att vara 2t10+6 första
gradens krigare som leds av en 1t3 gradens
krigare. De har som regel inte rustning,
bortsett
från
enstaka
läderharnesk;
kroksablar och armborstar är ett par
föredragna vapen. Ett skepp med pirater har
skatter som motsvarar kategori VIII.
Magiska föremål förekommer endast om det
slås fram enligt kolumnen för VIII, och är det
ett vapen eller annat föremål som är
praktiskt att bära med sig för en pirat,
kommer kaptenen att ha det. Om det är en
någorlunda betydande skatt kan den vara
gömd på en ö; i så fall har kaptenen en karta
gömd i kajutan.
Äventyrare
Våra spelarkaraktärer är inte de enda
äventyrarna i världen. Det finns monster och
skatter så att det räcker för alla ambitiösa
våghalsar. Med detta sagt är äventyret en
ovanlig karriär, och det händer inte ofta att
spelarkaraktärerna stöter på andra som
också
spenderar
sin
tid
med
att
dödsföraktande
leta
upp
gamla
tunnelsystem.
Ett grupp slumpmässigt utvald äventyrare
består till 90% av människor, säg 60%
krigare. Magiker är den ovanligaste klassen,
Följeslagare och
specialister
Som vi har nämnt kallas alla karaktärer som
inte är spelarkaraktärer för ”spelarlösa
karaktärer”, eller SLK:er. De allra flesta
hanteras av spelledaren, men somliga,
enskilda SLK:er blir en del av gruppen
äventyrare och spelarna brukar själva få
avgöra vad de gör, till exempel under strid.
[42]
Ofta är det enstaka karaktärer som genom
äventyrets naturliga vindlingar inkluderas i
gruppen, men spelarkaraktärerna kan
också hyra SLK:er för att följa och hjälpa
dem på deras äventyr, så kallade
följeslagare. Vi sidan av detta kan andra
tjänster hyras, av alkemister, sjömän och
legosoldater.
Följeslagare
En följeslagare är vanligtvis en äventyrare
som blir temporär kompanjon till en eller
flera karaktärer; betalning är ofta en del av
förväntat byte plus utlägg. Följeslagare är
som regel lojala och redo att ta rimliga
risker; till exempel är de den enda typen av
anställd personal som är beredd att följa
spelarkaraktären ned i underjordiska
tunnelsystem och liknande.
I allmänhet styr spelarna sina följeslagare,
men om så krävs påminner spelledaren dem
att följeslagarna inte är tanklösa, och heller
inte några tjänare. Spelledaren har sista
ordet, men lägger sig inte i så länge spelarna
har sina följeslagare att bete sig rimligt.
En följeslagare är förknippad med en viss
spelarkaraktär, i de flesta fall den som hyrde
honom
eller
henne.
Om
den
spelarkaraktären faller ur leken på ett eller
annat sätt, slår spelledaren på följeslagarens lojalitet – som förklaras nedan –
för att utröna om denne ”knyts” till en annan
spelarkaraktär i stället (sannolikt den med
högst karisma, och slaget modifieras efter
dennes karismabonus eller avdrag), och
således vill bli kvar i gruppen.
en första gradens krigare är beredd att kliva
ned i ett tunnelsystem där monster långt
bortom deras förmåga lurar, även om de går
i gott sällskap.
I spelvärlden existerar inte grader som i
reglerna, det är ett sätt att räkna
karaktärers erfarenhet, kunskap och
skicklighet med mera; en spelarkaraktär
kan alltså inte fråga en SLK vilken grad han
eller hon har, men intrycket de får av honom
eller henne kan fungera som vägledning. När
följeslagaren väl rekryterats brukar dock
spelarna för enkelhetens skull få reda på
grad med mera – om de ska sköta SLK:n
behöver de ju veta vilka värden den har.
Ras, klass och grad
Det typiska är att följeslagare tillhör samma
ras och klass som karaktären de är lojala
mot. Ju mer följeslagaren avviker från detta
desto svårare kommer det att vara för
spelarkaraktären att hyra honom eller
henne. Till exempel är det inte sannolikt att
en alvkrigare att blir följeslagare till en
halvlingtjuv.
Följeslagare har alltid lägre grad än
spelarkaraktären; en tumregel är halva
spelarkaraktärens grad. Första gradens
spelarkaraktärer kommer med andra ord
inte att kunna hyra följeslagare; och
äventyrarna kommer inte att kunna hyra
följeslagare för att de ska att gå i bräschen
och döda monstren så att spelarkaraktärerna kan plundra skattkammaren.
Följeslagaren har ju i så fall ingen nytta av
äventyrarna! Å andra sidan kommer
följeslagaren inte att ha alldeles för låg grad
för uppdraget heller; det är svårt att se hur
Hitta följeslagare
Följeslagare hittar man i de flesta fall i
städer – ju större stad desto större potential.
Spelarkaraktären kan besöka värdshus och
liknande platser där många rör sig för att
förhöra sig om kandidater; han eller hon kan
också sätta upp lappar, hyra en utropares
tjänster, och så vidare. I en stor stad
kommer det alltid att finnas aspiranter ur
krigarklassen, åtminstone första gradens
krigare. Tjuvar, präster och i synnerhet
magiker är i nämnd ordning svårare att få
tag i. Det är upp till spelledaren att bedöma
vad
som
behöver
göras
och
hur
framgångsrika åtgärderna är, men som
utgångspunkt kan en följeslagare anmäla
sitt intresse per karismabonus i en
mellanstor stad.
[43]
Spelledaren slår mot lojalitet för varje
följeslagare efter varje äventyr, när bytet
delats upp, för att avgöra om han eller hon
önskar stanna vid spelarkaraktärens sida
(något
denne
givetvis
inte
behöver
acceptera). Spelledaren kan modifiera
slaget, om än inte med mer än två poäng, om
följeslagaren är särskilt väl belönad eller
dåligt betald; eller efter mjukare parametrar,
som hur de andra äventyrarna betett sig
gentemot sin följeslagare, eller om man
exempelvis kan anta att vänskapsband
knutits.
Hyra följeslagare
Om spelarkaraktären är framgångsrik i sin
kampanj kommer en eller flera SLK:er att
dyka upp. Spelledaren bör agera ut
intervjun
med
spelaren,
och
när
erbjudandet presenterats och frågorna
ställts kan spelledaren antingen avgöra
resultatet på fri hand, eller så kan han eller
hon slå ett reaktionsslag. I så fall slår
spelledaren 1t20 och lägger till spelarkaraktärens karismabonus på resultatet.
Dessutom kan spelledaren modifiera värdet
om han eller hon anser det befogat (en
bonus på +1 för extra bra betalt eller om den
potentiella följeslagaren erbjuds ett magiskt
svärd, till exempel, eller ett avdrag om
spelarkaraktären erbjuder dåligt betalt.)
Mjukare frågor kan också påverka, till
exempel om det gäller ett hedervärt uppdrag,
om det verkar rent livsfarligt, och så vidare.
Max antal följeslagare
En spelarkaraktär kan ha högst fyra
följeslagare,
justerat
av
karaktärens
karismabonus
eller
avdrag.
Jämför
egenskapstabellen för karisma i Spelarkaraktären. Försök att anställa flera än
maxantalet
kommer
att
resultera
i
automatisk avvisning.
Följeslagarreaktion
Modifierat
tärningsslag
3 eller mindre
5-8
9-12
13-18
19 eller mer
Resultat
Erfarenhetspoäng
Avböjer upprört
Avböjer
Tvekar
Accepterar
Accepterar entusiastiskt
Till skillnad från andra SLK:er erhåller
följeslagare erfarenhetspoäng precis som
spelarkaraktärer. Men eftersom de lyder
under en spelarkaraktär erhåller de endast
hälften av de erfarenhetspoäng som en
spelarkaraktär
får.
(Se
”Karaktärens
karriär” i Spelarkaraktären.)
Det finns två speltekniska motiv till att
följeslagare får erfarenhetspoäng precis som
spelarkaraktärer:
Det
ena
är
att
följeslagarna ibland blir som en del av
gruppen och följer äventyrarna på uppdrag
efter uppdrag, och då vill vi ju att de också
får en ”karriär”, uppgraderas, och så vidare;
det andra är att spelarkaraktärerna förlorar
erfarenhetspoäng på att ta med sig
följeslagare, vilket antagligen gör att de
begränsar antalet.
Om kandidaten avböjer ”upprört” har
spelarkaraktären gjort så dåligt intryck att
hans eller hennes rykte försämras i staden,
och alla påföljande reaktionsslag i denna
stad kommer att få en modifiering på -1. Om
kandidaten
”tvekar”
måste
spelarkaraktären sockra sitt erbjudande något, då
spelledaren slår igen; gör spelarkaraktären
det inte avböjer kandidaten till slut. Om
kandidaten accepterar ”entusiastiskt” gjorde
spelarkaraktären ett så gott intryck att
följeslagaren får +1 på sin lojalitet.
Lojalitet
Om spelledaren behöver avgöra huruvida
följeslagarens lojalitet sviker eller inte
används lojalitetsvärdet. Det fungerar som
monsters moral och kan användas
exempelvis när en strid går illa för att se om
följeslagaren stannar eller flyr, eller om
följeslagaren ombeds göra något särskilt
farligt. Spelledaren slår 1t20 och målet är att
slå under värdet, eftersom hög lojalitet är
bra. Standardvärdet är 12 plus/minus
spelarkaraktärens karismabonus respektive
avdrag. Om lojalitetsslaget blir 1 utan
modifikationer höjs följeslagarens lojalitet
permanent med +1 poäng.
[44]
Särskilda SLK:er
anlita, bortsett från ekonomiska, och
karisma påverkar inte denna omständighet
(däremot kan karisman hos karaktären
påverka specialistens villighet att hjälpa till,
samt priset för dennes tjänster, enligt
spelledarens bedömningar).
Nedan följer exempel på specialister vars
tjänster spelarkaraktärerna kan behöva
hyra.
Andra
specialisttjänster
kan
spelledaren ta fram prisuppgifter på, med
utgångspunkt i nedanstående exempel, om
behov uppstår; det kan vara tunnelgrävare,
läderarbetare eller skrivare. Tänk på att en
rad omständigheter kan påverka priserna,
som tillgång och efterfrågan, om vänskapsband knyts eller aversion uppstår, och så
vidare.
Om spelledaren vet att spelarkaraktärerna
behöver en viss SLK för att lösa kommande
uppdrag, säg att gruppen saknar en präst
och uppdraget kommer att kräva förmågan
att fördriva odöda, kan han eller hon föra in
en präst av lämplig grad i äventyret, på ett
sätt som gör det naturligt för spelarkaraktärerna att ta denne med sig. Ibland
finns det också SLK:er inskrivna i äventyret
som spelarkaraktärerna måste ha hjälp av
genom att låta denne temporärt bli en del av
gruppen, till exempel någon som kan leda
dem genom vildmarken till det gömda
templet de har att utforska.
Att föra in denna typ av SLK:er är en
nödlösning som spelledaren ska vara
försiktig med, det saknar nämligen inte sina
risker. Faktum är ju att spelarna kan avböja
hjälpen som erbjuds, och föredrar att prova
själva (i rollspel gör man ju som man vill).
Om SLK:n är avgörande för hur äventyret
utvecklar sig har spelledaren i så fall målat
in sig i ett hörn. Men även om
spelarkaraktärerna accepterar att ta SLK:n
med sig, har de ju svårt att veta om de kan
lita på denne – är han eller hon med för att
hjälpa eller för att lura dem? En för garvade
äventyrare som sätter sina liv på spel högst
motiverad fråga. Det här kan leda till
oväntade och oönskade följder. Slutligen
kan en SLK med avgörande förmågor göra
att spelarna känner sig otillräckliga, att de
inte längre är de viktigaste spelarna i
händelseutvecklingen, vilket nästan alltid
ger en olycklig dynamik.
En speciell omständighet där särskilda
SLK:er är önskvärda, är om det endast är
säg en eller två spelare vid bordet. Det går
utmärkt att spela rollspel med en så liten
grupp, men då blir spelarkaraktärerna i de
allra flesta fall helt enkelt för få. Spelledaren
och spelarna kan i så fall komma överens om
att de har med sig ett par SLK:er som i allt
väsentligt fungerar som spelarkaraktärer.
Dessa hanteras med andra ord helt av
spelarna själva och kommer inte att resa
nämnda utmaningar.
Alkemist
Alkemisten är en mystiker som blandar
substanser i en skapandeprocess; det må
vara metaller för att göra guld, eller vätskor
för att göra magiska drycker. Alkemisten
lever vanligtvis ett ensamt, inåtvänt liv, men
icke desto mindre i städer där det finns
tillgång till böcker, bildning och det material
arbetet kräver. Äventyrarna söker vanligtvis
upp alkemisten för att betala honom eller
henne för att skapa magiska drycker.
För att blanda sina brygder behöver
alkemisten ingredienser som ibland kan
vara svårtillgängliga och som äventyrarna
själva kan behöva söka reda på (pollen från
en blomma som bara växer på bergssidor,
fjädern från en fågelbasilisk, etcetera). Både
kända drycker och nya kan alkemisten
skapa; spelledaren bedömer svårighetsgrad
och ingrediensernas tillgänglighet. Särskilt
kraftfulla drycker kräver ovanligare ingredienser och är mer utmanande att koka ihop.
Kostnaden per flaska färdig dryck är
beroende av nämnda faktorer. 800 guldmynt
för en standarddryck (som hela lätta skador)
och flera tusen för en särskilt potent eller
ovanlig dryck är rimliga siffror. Alkemisten
har inte magiska drycker ”på hyllan”, redo
att säljas, utan skapar som regel de drycker
som efterfrågas. En simplare dryck tar några
dagar att blanda ihop, givet att alkemisten
har tid.
Specialister
Djurtränare
Specialister är i princip någon sorts
yrkesmän eller yrkeskvinnor, vars tjänster
äventyrarna betalar för. Ett exempel är de
läromästare som hyrs in för uppgradering.
Denna kategori SLK:er kommer aldrig att
följa med på äventyr som följeslagarna gör.
Det finns inga begränsningar för hur
många specialister en spelarkaraktär kan
Att tämja och träna ett djur kräver en
djurtränare. Om äventyraren har en
gripunge och vill rida på den när den blivit
stor nog, eller vargar som ska tämjas och
tränas till vakter krävs denne specialists
tjänster.
[45]
Djurtränaren tar mellan 25 och 75
guldmynt per månad; den lägre kostnaden
avser en ordinär djurtränare som kan träna
ett slags ”normalt” djur. De som kan tämja
och träna flera slags djur eller monstruösa
djur som hippogryfer är dyrare att anställa.
Spelledaren har att avgöra hur lång tid det
tar att träna eller dressera ett djur. Det kan
i vissa fall ta flera år, en omständighet som
många gånger gör uppdraget opraktiskt och
dyrt för spelarkaraktären. En djurtränare
kan inte hantera fler än fyra djur i taget,
men när han eller hon är klar med ett djur
kan det vanligtvis börja tjänstgöra hos
beställaren och behöver inte längre tas hand
om av djurtränaren.
Kostnaden för legosoldater varierar efter
grad, utrustning, vapen och huruvida de är
beridna eller inte. Som riktmärken kan
spelledaren utgå ifrån att en fotsoldat kostar
fem guldmynt i månaden, en kapabel
bågskytt runt tio guldmynt, och en beriden
legosoldat
cirka
femton
eller,
om
legosoldaten har plåtrustning, tjugo. I
samband med krig, slag eller bara
stridigheter kan bonus eller belöning
utbetalas för att försäkra sig om deras
lojalitet.
Ingenjör/arkitekt
Närhelst äventyrarna behöver uppföra en
byggnad eller befästning större eller mer
komplicerad än en stuga eller lada, kommer
en ingenjör att krävas. Denne tar betalt per
månad. Exakt hur mycket beror på
projektets komplexitet och specialistens
kompetens, men 50 per månad kan fungera
som utgångspunkt.
Skeppsbesättning
Om äventyrarna har tillgång till ett fartyg vill
de säkert hyra en besättning som i typfallet
omfattar en kapten och ett halvdussin
sjömän. För resa över öppet hav krävs
dessutom en navigatör och ytterligare runt
ett halvdussin sjömän. Månadskostnaden
för en kapten är 50 guldmynt, för en
navigatör 20 och för en sjöman fem
guldmynt. Är det en längre och farligare resa
höjs dessa kostnader, det kan vara
betydande skillnader beroende på var de ska
resa och hur långt. Om äventyrarna vill hyra
besättningen och deras båt kan ytterligare
1 000 guldmynt läggas till kostnaden, med
justeringar efter skeppets storlek.
En spelarkaraktär med lämplig bakgrund
kan själv fungera som kapten, men om
denne inte har erfarenhet av att föra befäl på
ett skepp kommer det bli svårt att vinna
sjömännens respekt. Detta kan speltekniskt återspeglas med att besättningen
får -2 i lojalitet.
Legosoldater
Legosoldater är krigare som avlönas för
strid, vakthållning, eskort, etcetera. När
äventyrare stöter på dem eller rentav
anställer dem gäller det vanligtvis mindre
grupper, upp till en plutons storlek (cirka 30
stycken). De allra flesta legosoldater är
första gradens krigare, under tiden befäl ofta
är andra, eller i vissa fall tredje gradens
krigare.
Kom ihåg att legosoldater är just soldater –
de är inte äventyrare. De uppträder i grupp
och
deras
verksamhet
förutsätter
någorlunda koordinerade stridsuppgifter
där motståndaren är känd och uppträder
rationellt.
Med
andra
ord
kommer
legosoldater inte att gå ned i okända
tunnelsystem,
monsterhålor
eller
till
spöklika ruiner, åtminstone inte innan de
blivit rensade av folk med specialistkunskaper (det vill säga äventyrare).
Vapensmed
Den vanligaste orsaken till att äventyrare
söker upp vapensmeden är att de vill laga
eller låta skapa vapen eller rustningar. Det
kostar ett antal guldmynt enligt spelledarens bedömning. En mer ovanlig
tilldragelse är att spelarkaraktärerna hyrt in
legosoldater plutonsvis; då har de en militär
enhet att underhålla och behöver civil
[46]
personal – bland annat en vapensmed.
Denne tar i så fall runt 50 guldmynt i
månaden.
Nästan alla vapensmeder äventyrarna
anlitar kommer att vara människor, men
vapensmeder återfinns även hos dvärgar,
gnomer och alver. Dvärgsmeder är dubbelt
så effektiva och kostar tre gånger så mycket;
de kommer inte att tjänstgöra hos andra
raser någon längre tid. Gnomsmeder är 50%
mer effektiva och dubbelt så dyra.
Alvsmeders arbeten är exceptionella, men
det kräver väldigt speciella omständigheter
för att deras tjänster ska stå till äventyrares
förfoganden; det är i varje fall inte för att de
behöver guldmynt.
eller hovet eller motsvarande; inte bara för
att hovet efterfrågar dennes kunskap och
visdom, utan även för att det är där han eller
hon kan träffa de intressantaste och
kunnigaste
personerna
–
härförare,
upptäcktsresanden, filosofer, och så vidare.
Sin största tid spenderar dock den vise
gamle mannen i sitt bibliotek. Han eller hon
har ofta särskilda kunskaper inom obskyra
områden, och har den vise inte kunskapen
som efterfrågas i sitt huvud, kan han eller
hon säkert hitta informationen i sina böcker
och skriftrullar.
Äventyrarna söker upp den vise när de har
frågor om en plats historia, ett folks religion,
ett bergs invånare, ett tings ursprung, och
så vidare. Om den vise är vänligt inställd, om
spelarkaraktären är artig och har hög
karisma, etcetera, kan han eller hon mycket
väl stå till tjänst. Om det inte tar honom eller
henne någon längre tid är en någorlunda
värdefull gåva lämplig betalning; om det
kommer att ta tid att hitta svaren kan de
komma överens om ett pris, säg 50
guldmynt i veckan.
Vis man
Den vise gamle mannen (eller kvinnan)
besitter imponerande kunskaper, inte bara
från sin erfarenhet och vetgirighet utan
också för att han eller hon söker upp och blir
uppsökt av andra med bildning eller
erfarenhet. Visa män och kvinnor håller i de
flesta fall till i städer, där de inte sällan är
prominenta figurer med tillträde till fursten
[47]
[48]
Del 4: Striden
Den här delen handlar om mötet och striden
och näraliggande områden. Ett äventyr
omfattar mycket mer än strid, men i
berättelsen våra hjältar skapar är mötet med
monster ett återkommande dramatiskt
inslag.
5. Den attackerande parten slår den
skada som vapnet tillfogar och lägger
till sin styrkebonus (om det är
närstridsvapen).
6. Kombattant med näst högst initiativ
tar vid. När alla agerat börjar nästa
rond: Spelledaren och spelarna slår
för initiativ, etcetera.
Steg för steg-Guide:
Striden
Även om närstriden är speltekniskt okomplicerad följer en steg för steg-guide för nya
spelledares bekvämlighet. Guiden förutsätter att spelledaren är bekant med de
termer som används, och som förklaras
längre fram. Många oväntade saker kan
hända i strid och exempelvis magi kan
påverka förflyttning med mera, men sådant
tar inte denna introducerande guide hänsyn
till, utan spelledaren kan med lätt hand fylla
på med undantag när han eller hon
behärskar stridens speltekniska ramverk.
Mötet
När gruppen med äventyrare kommer i
kontakt med potentiella fiender, övergår
tiden från att räknas i omgångar (10
minuter) till att räknas i ronder (10
sekunder). Innan eventuell strid tar vid slås
tärningar för överraskning. Karaktärer som
inte är överraskade slår för initiativ, och
agerar i ordning efter detta slag, då högst
börjar.
När parterna möts
1. När spelarkaraktärerna möter
potentiella fiender (”monster”)
övergår tidsenheten från omgångar
(10 minuter) till ronder (10
sekunder).
2. Spelledaren och spelarna slår om
monstren respektive karaktärerna
blir överraskade.
3. Spelledaren slår eventuellt för
monsterreaktioner.
Överraskning
Vid möte med potentiella fiender finns det
alltid en risk att bli överraskad. Spelledaren
slår 1t6 för sina monster och spelarna slår
för sina egna respektive karaktärer. De flesta
normala karaktärer blir överraskade på 1-2.
Överraskade karaktärer kan inte agera
första ronden. Vissa karaktärer och varelser
(som alver) har mindre lätt för att bli
överraskade och får en modifiering på 1 till
deras fördel; det vill säga, en alv blir normalt
endast överraskad om spelaren slår en 1:a.
En spelledare som blivit bekväm med
reglerna kring strid kan justera slagen efter
olika omständigheter; till exempel, om
äventyrarna smyger sig fram i koboldernas
tunnelsystem är det nog mindre risk att bli
överraskad av att det står kobolder på andra
sidan dörren, än om de kliver in på sitt rum
en dag och ser en varulv. Spelledaren kan
justera överraskningsslaget med en poäng i
endera riktning för tämligen väntade
respektive fullständigt oväntade möten.
När parterna strider
1. Spelledaren slår för monstrens
initiativ, spelarna slår för sina
karaktärers.
2. Den med högst initiativ börjar:
Karaktären eller monstret väljer en
handling (exempelvis kasta
besvärjelse, dricka magisk dryck,
förflyttning och attack).
3. Den attackerande slår 1t20 och
lägger till attackbonus och styrkebonus (om det är närstridsvapen)
eller smidighetsbonus (om det är
distansvapen).
4. Är resultatet lika med eller högre än
motståndarens skyddspoäng
tillfogas skada.
[49]
Som spelarkaraktärerna stiger i graderna
kan spelledaren välja att inte be dem slå för
överraskning vid varje möte, exempelvis för
mer eller mindre väntade, smärre monster i
tunnelsystem. Det är till exempel svårt att se
hur en tionde gradens krigare blir helt
perplex av att stöta på ett par vättar. Som
tiden går utvecklar spelledaren en känsla för
detta; som nybörjare kan ovanstående regler
gälla.
Överraskade karaktärer och varelser
förmår som sagt inte agera första ronden,
utan måste ägna några sekunder för att
sortera in den oväntade situationen. De
försvarar sig dock om de blir angripna och
får inga avdrag på sina skyddspoäng; men
de kan alltså inte förflytta sig eller attackera.
på nytt när monstrets grupp är reducerad
till hälften (om de är flera, annars när det
enskilda monstret förlorat hälften av sina
kroppspoäng). Reducering av gruppen avser
antal som försatts ur spel på något sätt, till
exempel med besvärjelser som sömn,
charma och paralysera, vid sidan av att
stupa.
Ett monster som misslyckas med sitt
moralslag kommer i de flesta fall att försöka
fly. Intelligenta monster eller SLK:er kan ge
upp i stället, om spelledaren så önskar.
När spelledaren är varm i kläderna kan
han eller hon som alltid modifiera sitt
tärningsslag. Säg att äventyrarna är
skadade och haltar fram i tunneln när de
möter illvättarna – det kan vara en
moralhöjare för monstren! Eller säg att
äventyrarna
gjort
sig
ett
namn
i
tunnelsystemet och går med magiska
klingor dragna och en svans av följeslagare
– det kan få illvättarna att fundera en extra
gång. Modifieringen bör i allmänhet inte
över- eller understiga +2 respektive -2.
Monster med 20 i moral har emellertid alltid
20.
Bakhåll
Många gånger vet ena parten att den andra
är på väg och förbereder ett bakhåll. Det kan
vara en tjuv som väntar i ett rum eller
fiender som ligger dolda i skogen. I så fall blir
den förberedda parten aldrig överraskad;
dem de inväntar blir det dock på 1-3 på 1t6.
Om den part som förberett ett bakhåll
använder distansvapen får de, om de förblir
oupptäckta, möjlighet att avskjuta sina
missiler utan att fienden slår på initiativ,
som ett slags ”frislag”. Därefter slås på
överraskning och initiativ.
Moral
Spelarlösa
karaktärer
och
monster
attackerar inte alltid spelarkaraktärerna,
även om de har skäl till det; och de strider
inte alltid tills de alla är besegrade. (Det
finns vissa undantag, som odöda.) Tvärtom
kommer de flesta att gå till attack endast om
de tror att de är den starkare parten, och går
det illa kommer de flesta varelser att fly.
Ofta kan spelledaren, som ju hanterar alla
monster, bara göra sina egna bedömningar
om de går till attack och om de flyr när det
börjar gå illa. Men vill han eller hon ha stöd
av tärningsslag (som ofta ger oväntade
resultat, vilket kan vara bra) har alla
monster ett moralvärde mellan 1 och 20. Ett
högt värde representerar hög moral, så detta
är ett tärningsslag där vi vill slå lika med
eller under värdet för att klara oss (eller våra
monster). Klarar monstren moralkontrollen
har de i första läget mod att attackera, och
om striden går illa mod nog att ändå
fortsätta striden; men som sagt, spelledaren
väljer till syvende och sist om de anfaller och
om de drar sig tillbaka.
Moralkontrollen genomförs alltså när
monstren först möter sina motståndare, och
[50]
Monsterreaktioner
ena efter den andra agerar vid sin
initiativsiffra.
En karaktär kan välja att förflytta sig,
förflytta sig och attackera, attackera, kasta
besvärjelse, läsa besvärjelse från skriftrulle,
dricka en magisk dryck, stoppa ned ett
vapen för att dra ett annat, retirera, eller
motsvarande handling.
Det finns två undantag från gångordningen gällande initiativ: Långa stötvapen och möjligheten att avvakta.
När en grupp äventyrare möter ”utplacerade” monster och SLK:er har
spelledaren ofta en tanke med hur de
kommer att reagera, men har han eller hon
det inte, eller om det är slumpmässiga
möten, kan spelledaren med fördel slå en
tärning för att utröna monstrens reaktion.
(Begreppet
”monster”
används
för
enkelhetens skull till att beteckna alla
potentiellt
farliga
varelser
spelarkaraktärerna möter.) Odöda som vaktar en
krypta kommer alltid att gå till attack, en
vampyr kommer aldrig att ”gilla” äventyrare, och vättefolk kommer att dra svärd
om de ser en alv, men många gånger är
reaktionen inte på förhand given och
spelledaren slår då 1t20 och lägger till den
ledande karaktärens karismabonus, för att
därpå konsultera tabellen nedan.
Långa stötvapen
Äventyrare och monster med långa
stötvapen som spjut, lans och hillebard kan
attackera en ankommande part som har
högre initiativvärde. Till exempel, ponera att
en äventyrare med spjut fick 4 på sitt
initiativslag. En ork som fick 5 i initiativ
attackerar honom. Om äventyraren vill kan
han välja att attackera orken med sitt
stötvapen samtidigt som denne attackerar
honom (eller mer exakt ögonblicket före).
Men gör äventyraren det får han inte handla
senare under samma rond, eftersom han
förverkat sin handling.
Detta undantag gäller endast när en fiende
gör en förflyttning och attack, inte när de två
väl är involverade i närstrid (står inom fem
fot ifrån varandra).
Monsterreaktionstabell
Justerat tärningsslag
3 eller mindre
4-12
13-18
19 eller mer
Resultat
Omedelbar attack
Ogilla
Neutral
Gilla
Ett resultat på 3 eller mindre betyder att
karaktärerna
uppfattas
som
så
provocerande att monstren helt enkelt går
till attack. ”Ogilla” betyder att monstren
mycket väl kan gå till attack, givet att de
upplever sig som den starkare parten (eller
inte kan göra den bedömningen), även om de
inte har särskilda skäl till detta. ”Neutral”
innebär vanligtvis att de är avvaktande, att
de kan låta karaktärerna gå utan vidare
konflikt. ”Gilla” betyder att monstren
faktiskt
känner
viss
respekt
för
karaktärerna och kanske rentav en smul
beundran, om det alls är rimligt.
Avvakta
En spelarkaraktär kan av taktiska vänta
med att agera till ett senare tillfälle under
ronden. Skäl till detta kan till exempel vara
att en annan karaktär med lägre initiativ är
i vägen och spelarkaraktären vill vänta tills
denne
flyttat
på
sig;
eller
att
spelarkaraktären har för avsikt att avlossa
en pil när fienden bakom det omkullvälta
bordet tittar upp. En äventyrare som
avvaktar en annans handling agerar på
samma initiativtal som denne (eller mer
exakt ögonblicket efter); så speltekniskt är
det som om de fick samma resultat efter sina
initiativslag. Om inte den andre gör det
spelarkaraktären väntar på (flyttar sig inte,
dyker inte upp bakom bordet, etcetera) går
hans eller hennes handling förlorad.
Initiativ
Varje stridsrond inleds med att alla spelare
slår 1t6 för initiativ, och spelledaren slår för
alla motståndare. Slaget justeras av
karaktärens smidighetsbonus (eller avdrag).
Den med högst siffra börjar. Karaktärer och
varelser med samma resultat agerar
samtidigt. (Om detta blir opraktiskt för
spelledaren, kan han eller hon justera detta
så att den med högst smidighet agerar
ögonblicket före.) Har spelledaren många
monster att hålla reda på kan han eller hon
slå en tärning för alla monster av en viss
sort, i stället för att slå en tärning för var och
en av dem. Spelledaren räknar ned och den
Förflyttning under strid
Förflyttning har vi tittat på både i den andra
och i synnerhet tredje delen. De flesta
människolika varelser har 40 i grundförflyttningsvärde; de kan med andra ord
förflytta sig 40 fot per stridsrond. Men vi har
sett att rustning och belastning påverkar
detta. Till exempel kommer alven i magisk
[51]
läderrustning att kunna förflytta sig dubbelt
så långt under en rond, som en dvärg i vanlig
plåtrustning. En krigare i plåtrustning
kommer också, vilket kanske är värre,
normalt vara långsammare än orkerna han
eller hon strider mot, så det finns starka skäl
att inte alltid ha den ”bästa” rustningen.
Alla karaktärer och varelser involverade i
strid kan förflytta sig upp till sitt
förflyttningsvärde och sedan attackera. Efter
en attack får man dock inte förflytta sig, så
det omvända tillåts inte.
Pårusning ger +2 på attackslaget och vid
träff tillfogas dubbel skada; men den
pårusande parten får -2 i skyddspoäng
under resterande rond.
Den som blir pårusad kan försvara sig med
spjut,
hillebarder
och
andra
långa
stötvapen; de gör dubbel skada om den
nedre änden stöds mot marken med spetsen
riktad snett upp mot pårusande fiender
(eller intagande av motsvarande ställning).
Detta kan falla under reglerna för antingen
långa stötvapen eller avvaktning, som
diskuterades ovan.
Närstrid
Reträtt och Flykt
Motståndare som är längre än fem fot ifrån
varandra kan röra sig fritt, men när de väl
är inom fem fot ifrån varandra är de
inbegripna i närstrid och måste följa de
regler som gäller vid förflyttning under dessa
omständigheter (se nedan). Används så
kallad stridsmatta med rutor och miniatyrer
innebär det att stridande parter som står på
rutor intill varandra är inbegripna i närstrid,
men inte om de har minst en ruta emellan
sig.
Både äventyrare och monster gör klokt i att
retirera ibland, rentav fly hals över huvud.
Om ena gruppen är överraskad, och den
andra inte är det, kan den senare gruppen
alltid fly utan att riskera en pil i ryggen eller
omedelbart förföljande.
Flykt
Om striden brutit ut kan en äventyrare som
vill fly striden göra det när det är dennes tur
enligt initiativslaget. Om äventyraren inte är
involverad i närstrid (det vill säga intill en
stridande fiende) går det säkert bra att
lämna platsen enligt förflyttningsreglerna;
är äventyraren involverad i närstrid får
motståndaren ett ”frislag” (se nedan).
Följer fienden efter utspelas sannolikt en
jakt genom korridorer och rum, som
spelledaren låter parterna agera ut.
(Äventyrarna kan inte rita karta, hålla
ögonen öppna efter fällor eller lönndörrar
när de rusar genom tunnelsystemet.)
Spelledaren kan kräva ett egenskapsslag
mot smidighet när springande karaktärer
måste vika runt ett hörn eller annat som
ställer krav på balans och koordination, för
att inte ramla och bli oförmögen att göra så
mycket mer den ronden.
Om
förföljaren
är
inom
fem
fot
(närstridsavstånd) i början av en rond kan
han eller hon attackera;
om den flyende inte
vänder sig om för att slåss,
utan fortsätter fly, kan
förföljaren få ett frislag.
Om förföljarna inte ser de
flyende under en hel rond
kan
jakten
rent
speltekniskt sett vara
över, även om spelledaren
som alltid gör rimliga
bedömningar kring denna
tumregel.
Springa
En spelare kan inte välja att låta sin
karaktär ”springa” under strid – de rör sig
redan så fort omständigheterna tillåter.
Däremot kan spelarkaraktären springa till
och från en strid. Det ger dubbla
förflyttningshastigheten, och då tar vi höjd
för att de måste vika runt hörn, springa runt
möbler, hoppa över bråte, etcetera. En
äventyrare kan springa under ett antal
ronder som motsvarar dess fysik gånger två.
Sedan är han eller hon uttröttad och måste
gå. Monster som saknar ett fysikvärde kan
springa i 24 ronder. Uttröttade karaktärer
och varelser måste vila under minst en
omgång (10 minuter) innan de kan springa
igen.
Pårusning
Om omständigheter och temperament
tillåter kan karaktären rusa mot en fiende
med stötvapen. Detta kallas pårusning och
kan göra stor skada på motståndaren. Den
pårusande karaktären måste förflytta sig
minst tio fot, och förflyttar sig i dubbel
hastighet; förflyttningen måste vara i mer
eller mindre rak linje mot målet, och vägen
dit måste vara öppen. Dessutom måste
äventyraren eller monstret se målet när
pårusningen inleds, och ha ett tvåhands
stötvapen i händerna. Monster med horn
kan
använda
dessa
för
pårusning.
[52]
Dra sig ur närstrid
kombineras med tjuvens smygattacksförmåga eller motsvarande.)
Om summan är lika med eller högre än
motståndarens skyddspoäng tillfogas skada.
En naturlig 1:a är alltid en miss, och en
naturlig 20 är alltid en träff, då man med
”naturlig” avser den siffra tärningen visar
när den slagits. Att ett naturligt slag på 20
alltid är en träff förutsätter dock att attacken
alls kan träffa och göra skada; till exempel
kommer monster som bara tar skada av
magiska vapen inte att ta skada av normala
vapen, även om slaget blir 20.
Att ta sig ur en närstrid är vanskligt.
Närhelst en karaktär involverad i närstrid
vänder ryggen till för att dra sig ur striden
får fienden ett ”frislag” med en attackbonus
på +2, även om denne redan har attackerat
under ronden.
Stridande tillbakadragande
Som ett alternativ till att vända sig om och
springa kan karaktären börja backa undan
under tiden han eller hon försvarar sig mot
hugg och slag. Detta kallas ”stridande
tillbakadragande”. Den som på detta sätt
retirerar rör sig med halva förflyttningshastigheten. Om en fiende inte agerat under
ronden och fortsätter striden när det är
dennes tur, genom att följa efter och
attackera, får denne inga plus på sina
attackslag. Den tillbakadragande parten
kan inte själv attackera eftersom handlingen
spenderas i och med förflyttningen. En
fiende som genomfört sin handling kan inte
attackera en som genomför ett stridande
tillbakadragande.
Attackbonus
Krigare
1
2-3
4
5-6
7
8-10
11-12
13-15
16-17
18-20
Präst
Tjuv
1-2
3-4
5-6
7-8
9-11
12-14
15-17
18-20
Magiker
KPT
1-3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-18
19-20
1
2
3
4
5
6
7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-19
20-23
24-27
28-31
32
eller
mer
Attackbonus
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
Monsters attackbonus
Alla monster i tillhörande bestiarium,
Monster, har en specificerad attackbonus,
som används när de attackerar. Om
äventyret innehåller monster som inte är
dokumenterade i detta spel användas
ovanstående tabell, då monstrets KPT
används för att avgöra attackbonusen. När
man utgår från monsters KPT för att hitta
deras attackbonus i tabellen ovan, ignoreras
eventuella plus- och minusvärden monstret
kan ha vid sin KPT. Ett monster med 3+2 i
KPT, eller ett monster med 3-1, hanteras
som om det hade 3 i KPT. Ett undantag är
monster med 1-1 eller mindre i KPT – det
betraktas som mindre än 1 och dessa
monster har en attackbonus på +0.
Attack
När äventyraren eller monstret attackerar
med närstridsvapen eller distansvapen slår
spelaren eller spelledaren 1t20 och lägger till
aktuella attackbonus. Attackbonusen är
beroende av karaktärens klass och grad,
som framgår av tabellen nedan. (Notera att
alla monster i Monster har en specificerad
attackbonus.) Dessutom får karaktären en
bonus eller ett avdrag för sin styrka, om det
är närstridsvapen, eller smidighet, om det är
distansvapen. Slutligen plus/minus andra
bonusar eller avdrag beroende på ytterligare
omständigheter, som magiska vapen eller
särskilda situationer. Attacker bakifrån ger i
de flesta fall +2 i attackbonus (detta kan inte
Normala människor
Människor som inte har en karriär som våra
spelarkaraktärer,
utan
har
vanliga,
hederliga yrken, är ”nollgradiga” och kallas
för ”normala människor” (NM). Normala
[53]
människor har har 0 i attackbonus som
regel 1t4 i kroppspoäng; de kan i allmänhet
inte hantera vapen och förhoppningsvis
hamnar de inte i strid med äventyrare.
Givetvis kan de veva med en kniv eller hota
med en tjuga, men det ska vi hoppas att de
inte får anledning att göra. Soldater som
genomfört sin grundutbildning men som
ännu inte varit i strid räknas som
nollgradiga, men de har 1t6 i kroppspoäng
och kan hantera samma vapen som
krigarklassen.
Det finns sällan anledning att lägga tid på
att ta fram ytterligare värden för nollgradiga
SLK:er. Äventyrarna kommer ofta att prata
med dem, men spelledaren kommer sällan
att behöva veta vad de har i fysik eller
visdom till exempel.
Klubba, spira
Slunga
Kula
Sten
Spjut
Kast
Stöt, en hand
Stöt, två händer
Stav
1t4
1t3
1t6
1t6
1t8
1t6
Medvetslöshet
En karaktär som hamnar på 0 i
kroppspoäng blir medvetslös, eller åtminstone helt oförmögen att röra sig eller prata.
Den
livlöse
förlorar
ytterligare
1
kroppspoäng per rond om han eller hon inte
får vård. Får karaktären traditionell vård
stabiliseras denne (upphör att förlora
kroppspoäng), och påföljande läkning sker
normalt. Vård betyder att någon ägnar den
skadade en ronds omsorg. När den olycklige
fått denna vård kommer han eller hon att
kunna prata och med kamraters hjälp
stappla fram, men det är i stort sett allt –
karaktären kan absolut inte strida eller
kasta besvärjelser när han eller hon har noll
eller ett negativt värde i kroppspoäng. Får
karaktären
magisk
vård
räknas
kroppspoängsåterhämtningen som vanligt,
och han eller hon kan komma på fötter
påföljande rond; är det under strid måste
spelaren slå för överraskning för att avgöra
om han eller hon också kan aktivt delta
denna rond.
Skada och död
Om attacken är framgångsrik slår den
attackerande parten för skada; används
vapen konsulteras tabellen nedan. En
framgångsrik attack med närstridsvapen
och kastvapen modifieras efter styrkebonus
eller avdrag.
Dessutom lägger magiska vapen till sin
skadebonus (och vapen med förbannelse ger
ibland
ett
avdrag).
Under
alla
omständigheter kommer en träff att göra
minst 1 i skada.
Vapens skada
Vapen
Armborst
Lätt armborst
Skäkta
Tung armborst
Skäkta
Dolkar
Dolk
Pilbågar
Kortbåge
Pil
Långbåge
Pil
Stridsklubbor
Stridshammare
Stridsh., tvåhands
Stridsklubba
Svärd
Kortsvärd
Långsvärd
Tvåhandssvärd
Yxa
Enhandsyxa
Stridsyxa
Tvåhandsyxa
Andra vapen
Hillebard
1t4
Skada
Död och återupplivning
Om karaktären når -10 poäng dör denne.
Risken att dö är en viktig del av spelet, men
det behöver dock inte vara slutet för
karaktären; han eller hon kan komma
tillbaka till livet med hjälp av en kraftfull
besvärjelse som önskeuppfyllelse eller
återuppliva döda.
1d6
1t8
1t4
1t6
Templet och återupplivandet
1t8
Äventyrarna kan också skyndsamt ta
kroppen till ett lämpligt tempel där en präst
eventuellt kan återkalla kamraten (med
hjälp av återuppliva döda). Lyckas de med
detta många gånger svåra projekt kostar
templets tjänster dem en rundlig summa.
Saknar äventyrarna de medel som krävs kan
de stå i skuld till templet (gärna med ränta),
och löpa risk att få gudomliga makter emot
sig om de inte betalar. De kan också betala
med en tjänst nu eller senare, vilket kan
vara ett miniäventyr i egen rätt. I allmänhet
har inte välmående tempelpräster bråttom,
1t6
1t10
1t8
1t6
1t8
1t10
1t6
1t8
1t10
1t10
[54]
attackerar denne med närstridsvapen som
spjut, svärd, kniv, etcetera, som han eller
hon håller i handen.
Distansvapen kan användas mot fiender på
håll. Avståndet påverkar attackslaget, som
framgår
av
tabellen
”Distansvapens
räckvidd”, nedan. I allmänhet får den som
attackerar med distansvapen +1 på kort
avstånd, ingen modifiering på mellanlångt
avstånd och -2 mot mål på långt avstånd.
Mål bortom långt avstånd går inte att
bekämpa med aktuella vapen.
Pilbågar, kastvapen och armborst lämpar
sig dåligt i närstrid, det vill säga mot fiender
inom fem fot. En ronds närstrid implicerar
attacker,
pareringar,
snabba,
korta
förflyttningar, och så vidare, under tiden
fienden hugger och slår. Att då detta pågår
spänna sin båge och avfyra en pil till
exempel, är vanskligt, och den som
använder sitt distansvapen i närstrid får -5
på sitt attackslag och -2 i skyddspoäng. Om
karaktären däremot står bakom en
stridande part som inte upptäckt honom
eller henne gäller dock inte avdraget (givet
att inte ytterligare en fiende angriper
skytten.) Ett undantag är om karaktären
står bakom en fiende som strider mot
skyttens allierade framför sig; då får
karaktären +1 för kort avstånd och +2 för
attack bakifrån, det vill säga +3.
det kan vara praktiskt för dem att vid behov
kunna utkräva gentjänster av äventyrare.
Återupplivningschock
Som framgår av besvärjelsebeskrivningen är
återupplivandet en svår prövning för
karaktären; denne kommer att förlora grad,
KPT och eventuellt erfarenhetspoäng.
Upprepade återupplivningar gör med andra
ord en karaktär allt mindre förmögen att
hålla jämna steg med sina kamrater, och
han eller hon bör nog i så fall överväga att
dra sig tillbaka i stället för att riskera
livhanken på nytt.
Knock
Distansvapens räckvidd i fot resp. meter
Ibland
vill
äventyrare,
eller
deras
motståndare, neutralisera en fiende utan att
döda denne. I så fall kan attacken
genomföras med ”svärdets flatsida”. Ett
sådant attackslag har -4 i avdrag, och gör
halva skadan. Det kallas ”knockande
skada”. Givet att det inte har taggar eller egg
på alla sidor kan alla vapen användas för
detta ändamål.
En varelse vars kroppspoäng når 0 när den
tillfogas knockande skada tuppar av, oavsett
vad för skador den eventuellt tillfogats innan
den knockades. (Om den medvetslöse
tillfogas ytterligare skada efteråt räknas det
som dödande skada.) Den som på detta sätt
slagits medvetslös kvicknar till efter ett tag,
säg efter en omgång eller en halvtimme,
enligt spelledarens bedömning. Han eller
hon kommer då att ha 1 kroppspoäng. En
avtuppad karaktär kan väckas med kallt
vatten, lätta slag mot kinden, etcetera, efter
några ronder.
Kastad dolk,
yxa, etc.
Kastad vial
Kortbåge
Långbåge
Slunga
Spjut
Lätt
armborst
Tung
armborst
Kort
Mellan
Långt
10
20
30
10
50
70
30
10
30
100
140
60
20
50
150
210
90
30
60
120
180
80
160
240
Som framgick i Äventyret mäts avstånd i fot
inomhus
och
i
meter
utomhus.
Distansvapen räckvidder har alltså ett värde
i fot för inomhusbruk och ett annat i meter
för utomhusbruk. Till exempel: kort avstånd
för kastspjut i tunnlar och salar är 10 fot,
men om äventyrarna är utomhus blir kort
avstånd 10 meter.
Eldhastighet
Distansvapen
Normalt kan distansvapen avskjutas en
gång per rond, precis som man i närstrid
utför en attack per rond. Armborst är ett
Närstrid uppstår när en karaktär har
kommit tillräckligt nära en motståndare och
[55]
undantag eftersom det tar tid att ladda om:
Ett lätt armborst kan avfyras varannan
rond, och skytten kan inte göra något annat
(inte
ens
förflytta
sig)
under
”laddningsronden”; ett tungt armborst kan
avfyras var tredje rond, om skytten inte gör
något annat än att ladda sitt vapen
däremellan. En armborstskytt kan förstås
byta vapen i stället för att ladda om det. Om
äventyraren bara kastar armborstet åt sidan
och drar sitt svärd räknas det inte som en
handling, om han eller hon däremot
”stoppar undan” det på ett eller annat sätt
(fäster
det
vid
ryggsäcken
eller
motsvarande), och sedan drar svärd räknas
det som en handling. Till skillnad från
pilbågar kan armborstar laddas i förväg, en
omständighet som kan utnyttjas av
väntande, försvarande part med flera
armborstar.
om offret inte ägnar andra ronden till att
släcka elden. Om offret lyckas med ett
räddningsslag mot drakeld tar han eller hon
halva skadan. En människolik varelse som
träffas av brinnande olja får panik om denne
misslyckas med en moralkontroll. Alla
varelser inom fem fot (de omkringliggande
rutorna om stridsmatta eller motsvarande
används) tar 1t4 i brännskada av den
skvättande,
brinnande
oljan.
Ett
framgångsrikt räddningsslag mot drakeld
gör att de klarar sig. De kommer inte att få
panik.
Olja kan också hällas ut på golvet för att
antändas. Det brinner i så fall under fem
ronder, men observera att brännbart
material kan börja brinna, och i så fall är
effekterna mindre förutsägbara. Varje rond
en varelse befinner sig i brinnande olja, eller
bara passerar det, tar denne 1t6 i skada per
rond.
Att skjuta in i närstrid
Heligt vatten
Avskjutna pilar och liknande missiler som
missar sitt mål går helt enkelt förlorade och
ägnas ingen ytterligare uppmärksamhet.
Men om vapnet avfyras mot en fiende som
befinner sig i närstrid med en allierad, eller
om allierade rör sig i skottlinjen bakom eller
framför målet, finns risk att pilen träffar
kamraten i stället. Det kommer att hända
om spelaren slår en naturlig 1:a på sitt
attackslag. Om risken bedöms som
överhängande att pilen träffar en kamrat om
den avskjuts i viss riktning, kan spelledaren
avgöra att så sker om spelaren slår 1-5, eller
liknande modifiering. Är det flera kamrater i
skottlinjer slumpar spelledaren fram vem
som träffades. Glöm inte att dessa
omständigheter även gäller för våra monster!
Heligt vatten är ett vapen mot odöda.
Äventyrarna kan ofta köpa heligt vatten från
goda präster. Kastas flaskan mot en odöds
kropp går den sönder och vattnet skvätter
omkring. En direktträff med heligt vatten gör
1t8 i skada på en odöd. Dessutom kommer
andra odöda i det omedelbara närområdet,
de inom fem fot, att ta 1t6 i skada från
skvättande vatten. Heligt vatten gör bara
skada under en rond.
Somliga odöda saknar i allt väsentligt
fysisk kropp. Kastar äventyrarna sina
flaskor med heligt vatten mot dessa passerar
de bara genom målet och går sönder lite
längre bort. Men om man på något sätt får
vattnet i kontakt med den kroppslöse,
kommer
den
att
ta
skada,
enligt
spelledarens bedömning. Om äventyrarna
skvätter
vatten
mot
skuggan
kan
spelledaren bedöma att det gör 1t4 i skada,
till exempel.
Olja och Heligt vatten
Äventyrare har ofta små flaskor med olja och
heligt vatten med sig, för den förra kan
användas som brandbomber och den senare
för att skada odöda; båda kastas mot
fienden och ett framgångsrikt attackslag
innebär att flaskan krossas mot målet.
Missar äventyraren sitt mål slår flaskan in i
vägg, golv, eller motsvarande bortom målet,
om möjligt runt 20 fot bort. Den kan också
slå in i en fiende bakom målet, då
spelledaren kan slå ett nytt attackslag för att
avgöra detta.
Fummel och exceptionell
framgång
För att göra striderna mer dramatiska,
oförutsägbara och underhållande, kan ett
omodifierat tärningsslag på 1 innebära att
något olyckligt händer och 20 ge en särskild
framgång (om inte just 20 är vad som krävs
för att träffa). Till exempel kan en 1:a
innebära att klingan fastnar i fiendens
sköld, att äventyrarens bågsträng går av, att
han eller hon tappar balansen och får sämre
skyddspoäng nästa rond, och så vidare.
Brinnande olja
Förutsatt att oljan antänds vid träff
(vanligtvis med en veke) gör den 2t6 i
brännskada, och ytterligare 1t6 nästa rond,
[56]
Effekten bör inte vara katastrofal eller för
striden eller karaktären helt avgörande.
Det vanligaste exemplet på särskild
framgång är dubbel skada, men med
inspiration kan spelledaren improvisera en
spektakulär effekt i stället. Säg att
äventyraren slog vapnet ur handen på
fienden, som genast ger upp, eller att en
skäkta naglar fast motståndaren vid dörren.
Om spelledaren inte på ett ögonblick
kommer på en bra effekt är det emellertid
bättre att nöja sig med ett standardresultat
(som dubbel skada) än att krysta fram något
för sakens skull. Fummel och exceptionell
framgång är en alternativ regel som kräver
lite fingertoppskänsla.
Spelledaren kan hantera detta enligt sina
bedömningar, men det är inte orimligt att
äventyrarna vill ha en eld när de övernattar
i skogen för värme och ljus, och att de inte
sover i sina plåtrusningar, annat än i
undantagsfall då fienden är nära.
För att motivera spelarna att upprätthålla
ett visst mått av trovärdighet kan
spelledaren avgöra att naturlig läkning
endast sker om äventyraren har det hyfsat
varmt och bekvämt när de sover; till exempel
en eld om de är utomhus, eller ett tält, och
utan metallrustning på kroppen. Om
omständigheterna är helt odrägliga – det är
kallt, fuktigt, och på grund av fara sover
äventyrare i sina metallrustningar – kan
spelledaren dessutom avgöra att de inte får
tillräcklig sömn, med de avdrag som följer på
detta.
Läkning och Vila
Skadade karaktärer läker en kroppspoäng
varje dag, förutsatt att de får normal sömn.
Om äventyrarna övernattar utomhus
behöver de vara någorlunda torra och varma
för att läkning ska kunna ske (se nedan).
Karaktärer som vilar hela dygnet under
drägliga omständigheter läker ytterligare en
kroppspoäng varje kväll.
Till följd av den tid det tar att läkas på
naturlig väg är aktiva och ivriga äventyrare
vanligtvis beroende av magisk läkning –
helande. En präst har besvärjelser som hela,
och det finns magiska drycker och andra
ting som kan hjälpa dem.
Att vara dold eller bakom
skydd
Både spelarkaraktärerna och monster kan i
strid försöka hålla sig dolda eller ta skydd
bakom något. Ett skydd är någon sorts hårt
material som vanliga missiler inte kan
penetrera, som en trädstam, ett omkullvält
bord eller en stenvägg. Att vara dold, i
motsats till bakom skydd, innebär att vara
helt eller delvis bakom något som inte
stoppar en missil, som dimma eller en
gardin. Oavsett om målet är bakom skydd
eller dolt är det svårare att träffa med
distansvapen. Den som attackerar får ett
avdrag baserat på hur mycket skydd målet
har eller hur dolt det är. För dolda mål får
den attackerande parten -1 (25% dold) till 4 (90% dold) på attackslaget. För varelser
bakom skydd fördubblas dessa siffror.
Sömn
Äventyrarna behöver sex timmars sömn
varje dygn minus deras fysikbonus, eller
plus deras fysikavdrag. En karaktär som har
7 i fysik behöver med andra ord sju timmars
sömn per natt, under tiden en karaktär med
15 i fysik klarar sig på fyra.
De som inte erhåller de timmars sömn
deras kroppar behöver får -1 på alla attackoch räddningsslag; de kommer heller inte att
läka, som nämnts. För varje ytterligare natt
som karaktären inte sover ordentligt blir
avdraget -1 poäng till. Oavsett hur länge
karaktären gått utan eller med för lite sömn,
räcker en natts bra sömn för att återställa
detta.
Handgemäng
Strid utan vapen kallas handgemäng. En
karaktär kan slå, sparka, brottas och/eller
försöka hålla fast en annan. Om de
stridande står upp och försöker tillfoga
varandra skada utan vapen kallas det
slagsmål; om de griper tag i varandra och
försöker kontrollera den andre kallas det
brottning.
Drägliga omständigheter
Slagsmål
Äventyrarna övernattar ofta utomhus och i
obehagliga tunnelsystem. De är härdade
karlar och kvinnor och klarar det mesta
utan negativa konsekvenser, men de är
fortfarande människor eller halvmänskliga
varelser vars kroppar kräver ett minimum av
drägliga omständigheter för att återhämtas.
Normala karaktärer gör 1t3 i skada plus
styrkebonus när de använder slag och
sparkar.
Skadan
som
tillfogas
är
”knockande” (se ovan). Spelledaren kan
behöva göra vissa justeringar, exempelvis är
det svårt att göra någon i full riddarrustning
[57]
Fallskador
illa med blotta nävarna. Men i allmänhet
behöver inte spelledaren ta hänsyn till
rustning, för så länge en slagskämpe inte
har heltäckande hjälm kan han eller hon ju
mycket väl knockas av ett slag, eller
annorlunda uttryckt, ta skada i slagsmål.
Fall ger 1t6 i skada per tio fot, upp till 20t6.
Höjden rundas av till närmaste tiotal. Ett fall
från upp till fyra fot gör ingen skada, fall från
5-14 fot gör 1t6 i skada, från 15-24 2t6, och
så vidare.
Brottning
Vapenspecialisering
Om en karaktär försöker gripa tag i en
motståndare betecknas det som ett
brottargrepp, och attacken genomförs som
en vanlig närstridsattack. En framgångsrik
brottningsattack innebär att angriparen gör
en förflyttning in i samma ruta som
motståndaren står i (om man använder
miniatyrer och/eller rutad stridsmatta), och
att denne fått grepp om sin motståndare.
Om angriparen vill håller han eller hon kvar
motståndaren i greppet tills offret lyckas
med ett egenskapsslag på styrka eller
smidighet, det som nu är högst. Slaget
modifieras med egenskapens bonus eller
avdrag, men också med den attackerande
partens styrkebonusbonus eller avdrag.
(Som vi återkommer till innebär ett
egenskapsslag att spelaren slår 3t6 och vill
slå lägre än egenskapens värde.) Detta gör
det svårt att brotta ned och hålla fast
motståndare med god fysik, men det är ju
också rimligt.
Till exempel: När det är krigarens tur enligt
initiativreglerna griper han tag i en tjuv för
att brotta ned honom. Han lyckas med detta
enligt attackslaget. När det är tjuvens tur
försöker han komma loss och slår ett
egenskapsslag mot sin smidighet, som är 14.
Eftersom han har +1 i smidighet är
målvärdet 15. Krigaren har 16 i styrka, det
ger honom +2 i bonus, och detta drar vi av
från målvärdet. Tjuven behöver med andra
slå 13 eller under för att komma loss, och
krigaren kommer sannolikt inte att lyckas
hålla fast tjuven. Men om angriparen lyckas
hålla fast sitt grepp, kommer de under
påföljande rond (om angriparen strävar efter
det) att hamna på marken. I det läget får
offret -2 på påföljande försök att ta sig loss
(ett försök som kan upprepas varje rond).
Om angriparen gör något vid sidan av att
hålla fast offret, som att förhindra denne
från att prata, ta ett föremål från denne, dra
en kniv, och så vidare, kommer offret att få
+2 på sitt försök att komma loss.
Om ytterligare en person hjälper till att
brotta ned eller hålla fast offret får denne +2
på sitt attackslag, och offret får -4 på sina
försök att komma loss om attacken lyckas.
Om krigaren i stort sett alltid använder
samma typ av vapen kommer han eller hon
att utveckla särskilda färdigheter med detta
slags vapen i hand. Observera att detta
endast gäller huvudklassen krigare, inte
utbygdsjägare eller paladiner. Spelaren
väljer vapentyp när karaktären uppgraderas till andra gradens krigare; det
måste då vara ett vapen som äventyraren
använt i strid som första gradens krigare.
Vapentyp
Spelaren väljer en typ av vapen, det kan vara
långsvärd, kortsvärd, långbåge, kortbåge,
stridsyxa, spjut, och så vidare, som
äventyrarens
favoritvapen.
Karaktären
måste inte använda detta vapen hela tiden,
inte ens större delen av tiden, men han eller
hon måste åtminstone använda vapnet
ibland för att fördelarna ska träda i kraft. Vi
tänker oss att även om äventyraren inte
alltid har det i strid, tränar han eller hon sig
med just det vapnet, och använder
huvudsakligen just detta vapen i samband
med träning för uppgradering.
Om karaktären valt långsvärd som
favoritvapen får han eller hon inte fördelar
av att använda kortsvärd; är det kortbåge
har han eller hon inga fördelar av att
använda långbåge, och så vidare.
Rang
Äventyraren har en viss rang i den vapentyp
som han eller hon väljer. När karaktären blir
andra gradens krigare erhåller han eller hon
den första rangen. Sedan stiger denne en
rang per tredje grad.
Varje gång en krigare når en grad där ny
rang blir aktuell – femte, åttonde, etcetera –
kan han eller hon välja att antingen bli ännu
bättre på sitt föredragna vapen, eller bli
bättre på ett annat vapen (som han eller hon
använt). Till exempel, om en krigare med
långsvärd som favoritvapen når åttonde
graden, kan han eller hon välja att erhålla
tredje rangen i långsvärd, eller vara kvar vid
andra rangens långsvärdsspecialisering, och
bli en första rangens långbågsskytt, till
exempel.
[58]
Effekt
prästen för låg grad för att fördriva aktuella
monster. ”F” betyder att den odöde eller de
odöda av just denna sort fördrivs
automatiskt (spelledaren skulle egentligen
inte behövt slå tärningen). Ett ”S” innebär
att de odöda till och med tar skada av
kraften som kanaliseras via prästen.
För varje vapenspecialiseringsrang karaktären erhåller, får han eller hon högre
attackbonus, skadebonus och/eller ytterligare en attack per rond. Effekten gäller
givetvis endast när krigaren använder
vapnet han eller hon specialiserat sig på,
annars gäller de värden som de vanliga
tabellerna anger.
Effekt
Om prästen lyckas fördriva odöda är nästa
steg att ta reda på hur många som fördrivs.
Spelaren eller spelledaren slår 2t6 och
resultatet visar den mängd monster räknat i
KPT som fördrivs. Till exempel, en zombie
har 2 KPT och om spelaren slog 7 fördrivs 3
stycken. Den återstående poängen (”överskottet”) går alltid förlorad.
Två attacker per rond
När krigaren når elfte graden, eller mer
exakt, fjärde rangen, kan han eller hon
utföra ytterligare en attack per rond, med
det vapen rangen avser. Den andra attacken
kommer alltid sist i ronden, som om
krigarens
initiativslag
avseende
den
attacken resulterade i 1. Om flera stridande
har två attacker per rond, slår alla på 1. Vill
spelledaren avgöra vems slag som faller
ögonblicket före vinner den som har högst
smidighet.
Olika sorters odöda
Om prästen möter olika sorters odöda
monster, säg en gengångare och två
zombier, slår spelledaren ändå bara 1t20.
Resultatet räknas mot den svagare sorten
först, vilket är zombierna i vårt exempel; om
de fördrivs framgångsrikt används samma
resultat
mot
den
starkare
sorten,
gengångaren. På samma sätt slås de två
t6:orna för effekt bara en gång.
Till exempel, säg att en andra gradens
präst möter just en gengångare och två
zombier. För att fördriva zombierna behöver
spelledaren slå 15 eller mer. Han eller hon
slår 16 och slår själv eller ber spelaren slå
2t6. Ponera att resultatet blev 7. Detta skulle
i så fall fördriva båda zombier (á 2 KPT), och
prästen skulle ha 3 poäng kvar. Eftersom
spelaren hade behövt slå 20 på sin t20 för
att fördriva gengångaren påverkas den inte
av fördrivningen och de 3 poängen går
förlorade. Om slaget däremot varit 20 i
stället för 16, hade prästen fördrivit
zombierna alldeles som vi beskrivit det, men
dessutom
hade
prästen
fördrivit
gengångaren, eftersom prästen hade 3
poäng kvar, och gengångare har just 3 KPT.
Hade det varit ett monster med 4 i KPT hade
det inte påverkats.
Vapenspecialisering
Rang
1
2
3
4
5
6
Attack/Skadebonus
+1/+0
+1/+1
+2/+1
+2/+2
+3/+2
+3/+3
Attacker per
rond
1
1
1
2
2
2
Fördriva odöda
Präster har som en följd av sin relation med
utomvärldsliga krafter möjlighet att fördriva
odöda; det vill säga få dem att fly eller till och
med skadas bara genom att åkalla
gudomliga makter. Detta räknas som en
attack och när spelaren deklarerar att hans
präst
försöker
fördriva
odöda
slår
spelledaren 1t20 och konsulterar tabellen
nedan. Även om spelarkaraktären inte kan
påverka de odöda för att han eller hon har
för låg grad, eller om han eller hon lyckas
automatiskt, ska spelledaren slå tärningen
för att upprätthålla en känsla av osäkerhet.
Upprepade fördrivningar
Attackslag
Om en präst står inför en grupp odöda och
lyckas fördriva några men inte alla, kan han
eller hon göra ett nytt försök nästa rond för
att fördriva ytterligare några, eller allihop.
Om prästen misslyckas med något av sina
försök att fördriva odöda, däremot, kan han
eller hon inte försöka på nytt förrän om en
hel omgång. Ett delvis misslyckande, till
exempel om prästen lyckas med zombierna
Tabellen visar hur högt tärningens resultat
måste vara för att aktuella monster ska
fördrivas; ju högre grad prästen har, desto
större chans är det att han eller hon
fördriver monstren. Till exempel, en andra
gradens präst måste slå 11 med 1t20 för att
fördriva skelett och 15 för att fördriva
zombier. Är värdet ”Nej” i tabellen har
[59]
men inte med gengångaren i vårt exempel
ovan, räknas i detta avseende som ett
misslyckande.
lämnas ifred kommer de inte att komma
tillbaka för att attackera prästen eller
dennes kamrater förrän det gått 1t6
omgångar.
Är resultatet av spelarens t20-slag ett ”S”
tar de odöda 1t8 i skada per prästgrad.
Tärningarna slås en gång och alla odöda tar
den skada tärningarna visar. De som
hamnar på 0 kroppspoäng förgörs, de som
överlever fördrivs.
Fördrivna monster
Odöda som fördrivs flyr från prästen och
prästens sällskap så fort de kan. Om
äventyrarna jagar efter och attackerar dem,
kommer de dock att försvara sig. Men om de
Präster mot odöda
Prästgrad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Skelett
13
11
9
7
5
3
2
F
F
F
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
Zombie
17
15
13
11
9
7
5
3
2
F
F
F
S
S
S
S
S
S
S
S
Ghoul
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
F
F
F
S
S
S
S
S
S
Gengångare
Nej
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
F
F
F
S
S
S
S
Observera att det finns ett antal odöda
monster som kan fördrivas, men som inte
ingår i denna tabell. Dessa monster fördrivs
som vore de ett annat monster, och det
framgår av respektive monsterbeskrivning.
Om äventyrarna fördriver ett monster som
inte är dokumenterat i Monster & Magi,
väljer spelledaren ett likvärdigt monster, då
KPT är en bra utgångspunkt.
Fantom
Nej
Nej
Nej
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
F
F
F
S
S
Mumie
Nej
Nej
Nej
Nej
Nej
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
F
F
F
Vålnad
Nej
Nej
Nej
Nej
Nej
Nej
Nej
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
F
Vampyr
Nej
Nej
Nej
Nej
Nej
Nej
Nej
Nej
Nej
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
maximala värde, inte värdet som gäller i just
detta ögonblick, till följd av skador – förlorar
1t8 i kroppspoängsvärde. (Gör en notering
om kroppspoängsvärdet innan energitömningen drabbade äventyraren, för det
Energitömning
Att bli rörd av en odöd kan suga livet ur en
äventyrare. Det kallas energitömning, för det
är så det känns. Vissa odöda har denna
förmåga, och viss magi kan också få en
motsvarande effekt.
Upprepade
energitömningar
gör
att
äventyraren liksom sjunker längs nivåer,
något som kallas ”negativa grader” (ej att
förväxlas med de grader som beskriver
karaktärens karriär.) För varje negativ grad
som drabbar offret förlorar han eller hon en
KPT i kroppspoängsvärde. Det innebär att
en krigare som har 15 i kroppspoäng – dess
[60]
kan komma att återställas.) Dessutom får
äventyraren -1 på alla attack- och
räddningsslag. Beroende på vad det är som
orsakar energitömningen kan offret få eller
inte få ett räddningsslag mot effekten.
Om karaktärens kroppspoäng reduceras
till noll eller mindre till följd av
energitömning, är han eller hon död. Om
energitömningen orsakades av en odöd
riskerar offret att själv bli odöd – det framgår
av monsterbeskrivningarna.
En
karaktär
som
råkat
ut
för
energitömning och som inte återställs inom
kort tenderar att se alltmer härjad ut, så
småningom hålögd, blek och utmärglad.
Dessa symptom försvinner nästan helt om
han eller hon blir återställd.
än ett fysikpoäng gick förlorade måste
karaktären slå ett räddningsslag mot
dödsstråle (utan modifieringar) för att återfå
den sista poängen; misslyckas slaget är
förlusten av denna poäng permanent.
När fysiken återställs, återställs också
eventuell bonus, och karaktärens kroppspoängsvärde återgår till det tidigare.
Aktuella kroppspoäng påverkas inte av
detta, för att nå upp till det maximala
kroppspoängsvärdet med aktuella kroppspoäng måste vanligt helande eller läkande ta
vid.
Dövhet och blindhet
En karaktär som av en eller annan orsak
blivit döv har förlorat ett viktigt sinne för att
orientera sig och upptäcka varelser. Han
eller hon blir lättare överraskad (slagen
modifieras med 1 till karaktärens nackdel),
och får -1 i avdrag på initiativslag.
För en förblindad karaktär är det värre,
han eller hon får sitt överraskningsslag
modifierat med 2 och -2 på initiativslagen;
dessutom -4 i attackslag (det får man alltid
om man inte ser sin motståndare), och -4 i
skyddspoäng.
Återställning
Negativa grader kan återställas med magi,
till exempel med besvärjelsen återställning.
En besvärjelse återställer ett förlorat
attackslagspoäng
och
ett
räddningsslagspoäng, samt en KPT. Den som råkat ut
för flera energitömningar behöver alltså
upprepade ”behandlingar”. Observera att
karaktären inte kan landa på högre
kroppspoängsvärde än han eller hon hade
innan energitömningen, och till följd av KPTslagen kan kroppspoängsvärdet återställas
helt, innan övriga värden.
Förlust av fysikpoäng
Till följd av sjukdom och andra åkommor
kan en karaktär förlora fysikpoäng. Detta
kan påverka flera värden. Om lägre fysik gör
att karaktären får en lägre fysikbonus eller
avdrag, ska detta reflekteras på hans eller
hennes kroppspoängsvärde (då vi med
kroppspoängsvärde
avser
karaktärens
högsta möjliga kroppspoäng, det karaktären
har när han eller hon är frisk och skadefri.)
Till exempel, om en karaktärs fysik
reduceras från 13 till 12, försvinner fysikbonusen, vilket innebär -1 per KPT. Om en
reducering av kroppspoängsvärdet sjunker
under karaktärens aktuella kroppspoäng
(som ju kan vara lägre till följd av skador),
följer den aktuella kroppspoängen med ned
till den nivån; till det som nu, på grund av
förlusten av fysikbonus, är hans eller
hennes
nya
(maximala)
kroppspoängsvärde.
Gift
Grundregeln för gift är att den förgiftade får
ett räddningsslag (mot gift, inte oväntat), och
misslyckas offret dör denne. Äventyrarna
har med andra ord anledning att frukta gift
kanske mer än något annat.
Eftersom det kan vara ett väl snopet sätt
att dö, i synnerhet för en karaktär som hängt
med länge och nått höga grader, kan
spelledaren justera effekterna på följande
sätt: När en aningslös äventyrare tar gift
måste han eller hon klara sitt räddning för
att inte ta 1t6 i skada under 1t6 ronder.
Dessa tärningsslag ger 21 i medel, vilket tar
kol på de flesta låggradiga karaktärer, men
med tur och magi (neutralisera gift, till
exempel) kommer många att klara sig också.
Spelledaren kan också skapa mer eller
Återhämtning
Karaktären återfår en poäng per dygn som
han eller hon vilar; det slår igenom på
morgonen efter en god natts sömn. Om fler
[61]
mindre farliga giftsorter, säg 1t4*1t4 eller
1t8*1t8.
spelledaren själv välja vilken kategori som är
aktuell i en viss situation. Det är inte
alldeles lätt; säg att äventyrarna utlöser en
fälla som häller brinnande olja över dem –
vilken kategori faller det under?
Det underlättar kanske om man tänker i
metaforer. ”Brinnande” för kanske tankarna till ”drakeld”. Dåså, slå ett räddningsslag mot drakeld. En fälla som skapar en
magisk effekt för tankarna till besvärjelser –
slå mot besvärjelser. Svårare än så behöver
det inte, och ska inte vara.
Räddningsslag
Räddningsslag representerar en karaktärs
förmåga att motstå eller undvika faror, som
besvärjelser, gift, fallgropar, och så vidare.
Ett framgångsrikt räddningsslag innebär att
krigaren undvek att falla ned i gropen, att
prästen stod emot besvärjelsen eller att
tjuven lyckades undvika att bli alltför illa
bränd.
När räddningsslag ska användas framgår
ofta av nämnda regler (till exempel de om
förlust av fysikpoäng) eller i beskrivningar av
monster och besvärjelser. Annars är fällor
den vanligaste typen av fara där spelledaren
ber spelaren slå ett räddningsslag. Utöver
detta förekommer alla tänkbara situationer i
äventyrarnas riskfyllda värld, där de kan få
ett räddningsslag för att helt eller delvis
undkomma
en
oväntat
fara,
enligt
spelledarens bedömning.
Bonus och avdrag
Karaktärens möjlighet att undvika faran är
alltså beroende av hans eller hennes klass
och grad. Vi vill att möjligheten att
undkomma faran huvudsakligen ska vara
beroende av karaktärens erfarenhet – den
legendariske hjälten faller inte lika ofta ned
i fallgropar som en första gradens, trevande
krigare, och magikern har lättare än en
krigare att klara sig mot magiska effekter.
Därför modifierar vi inte räddningsslag efter
egenskapsbonus eller avdrag, men det finns
tre undantag: Räddningsslag mot gift
justeras alltid efter karaktärens fysikbonus
eller avdrag; räddningsslag mot illusioner
(som besvärjelsen illusion) justeras alltid
efter karaktärens intelligens; och räddningsslag mot charma och annan magi som
syftar till att kontrollera offret justeras alltid
efter motståndarens visdom.
Tärningsslaget
För räddningsslag används 1t20 som slås
mot räddningsslagstabellen för karaktärens
klass; den återfinns i andra delen,
Spelarkaraktären, efter beskrivningen av
respektive klass. Där framgår också att
karaktärens grad är viktig – ju högre grad en
karaktär är, desto större är chansen att han
eller hon klarar sig. Spelarlösa karaktärer
slår också räddningsslag, åtminstone de
som har en klass och en grad, och då
konsulteras också aktuell tabell vid
respektive klass.
Men även monster får räddningsslag. För
denna kategori saknar vi emellertid tabeller.
I
stället
har
alla
monster
ett
räddningsslagsvärde som anger vilken tabell
som ska användas. Till exempel, av
monsterbeskrivningen för vättar framgår att
deras räddningsslagsvärde är ”K1”. Det
betyder att de slår räddningsslag som om de
var första gradens krigare; ”M” avser
magikerns räddningsslagstabell.
En naturlig 1:a är alltid ett misslyckande,
och en naturlig 20 är alltid en framgång,
precis som vid attackslag.
Räddningsslag för föremål
Om karaktären klarade sitt räddningsslag,
utgår vi från att dennes utrustning också
klarade sig. Men ibland finns det skäl att
göra en koll om ett ting fördärvades eller
inte. Ponera att en äventyrare håller i en
värdefull, men ömtålig figurin när han faller
ned i en grop. Han tar skada – men vad
hände med figurinen? När spelledaren har
särskilda skäl att slå ett räddningsslag för
föremål använder han eller hon aktuella
spelarkaraktärs räddningsslagstabell. Spelledaren skulle i detta exempel kunna slå mot
dödsstråle på karaktärens tabell för att
utröna om figurinen klarade sig eller inte.
Egenskapsslag
Kategorier
Egenskapsslag används i princip när
spelledaren behöver en risk att misslyckas,
men då det saknas regler för situationen;
samtidigt som räddningsslag inte känns
lämpligt, kanske för att det inte är en fara
som plötsligt uppstår. Det kan vara en
inspirerad alv som under stridens hetta inte
Det finns fem kategorier av räddningsslag:
Besvärjelser, Drakeld, Dödsstråle eller Gift,
Magiska stavar samt Paralysering. I många
fall framgår det av reglerna, till exempel
beskrivningarna av besvärjelser, vilken
kategori som gäller, men i andra fall måste
[62]
bara vill hoppa från ett bord till ett annat,
utan dessutom göra en frivolt under tiden,
eller en spelare som undrar om hennes präst
känner
till
de
eventuellt
läkande
egenskaperna hos en växt. Det kan också
vara mer allmänna situationer, som att ta
sig ned för en hal trappa eller balansera på
en bräda som slagits mellan två husfönster.
När man slår ett egenskapsslag används
3t6 och målet är att slå lika mycket eller
under egenskapsvärdet. Den egenskap som
är aktuell avgörs av spelledaren. Ett
balansprov går på smidighet, kunskap om
läkeväxter under visdom, och så vidare.
Bedömer spelledaren att utmaningen är
svårare än 3t6 antyder, ska spelaren slå 4t6
i stället; tycker spelledaren att det är en lätt
utmaning ber han eller hon spelaren slå 2t6
i stället.
[63]
[64]
Del 5: Skatter och Utrustning
Att välja rätt utrustning inför äventyr i
underjord och vildmark kan vara helt
avgörande. För att köpa det äventyrarna
behöver måste de ha guldmynt; under
strapatserna kommer de att hitta skatter, ja
skatterna kan vara själva målet för
verksamheten. Men om det är något
äventyrarna verkligen eftertraktar så är det
magiska
föremål
–
mäktiga
svärd,
osynlighetsringar, drycker som helar deras
skador. Denna del tar upp allting
spelledaren behöver veta om pengar, vapen,
rustning, utrustning, skatter och magiska
föremål.
Utrustning
Nedan listas standardutrustning som
äventyrare kan ha nytta av, tillsammans
med pris och vikt i kilogram. Det står förstås
spelledaren fritt att lägga till ytterligare
föremål till listan, och om en spelare
kommer på ett rimligt ting som han eller hon
vill köpa, ska förstås spelledaren tillåta detta
och komma på kostnad och vikt. Efter
tabellen följer beskrivning av vissa typiska
objekt som äventyrare är mer eller mindre
intresserade av.
Utrustning
Pengar, vapen och
utrustning
Ting
Bläck
Bryne
Bältespung
Dyrkar och tjuvverktyg
Elddon
Facklor, sex stycken
Filt
Fjäderpenna
Färdkost, torr, en vecka
Glasflaska eller vial
Heligt vatten, per vial
Kappa
Skriftrullebehållare
Kläder, vanlig uppsättning
Koger eller väska för skäktor
Krita, liten påse med bitar
Ljus, 12 st.
Lykta
Olja (per flaska)
Papper (per ark)
Pennkniv
Rep, hampa (per 50 fot)
Rep, silke (per 50 fot)
Ryggsäck
Skrivbläck
Spegel, liten metall
Säck, liten
Säck, stor
Tält, litet (en person)
Tält, stort (tio personer)
Vattenskinn
Änterhake
Pengar är alltid intressant för äventyrarna,
det är medlet de vanligtvis använder för att
skaffa sig vapen, utrustning och mat. Som
tiden går och, givet att de överlever, de
samlar på sig alltmer skatter, kommer de att
ha råd med all den (icke-magiska)
utrustning de behöver. Då blir pengar
intressant snarare för uppgradering (som
kräver kostsam träning), kanske så
småningom för att spara till ett fäste, men
också för att ibland beställa dyrbara varor
som helande drycker.
Standard är att spelarkaraktärerna har,
som nämndes tidigare, 3t6x10 guldmynt,
som de i samband med att karaktären
skapas spenderar på utrustning. Ibland kan
spelledaren ha skäl till att sänka detta, till
exempel om han eller hon tänker sig ett mer
utmanande
scenario,
men
det
rekommenderas inte för nybörjare.
Pengar
Monetära värden uttrycks vanligtvis i
guldmynt. Det finns även silvermynt och
kopparmynt. De har ett tio mot ett-värde: 1
guldmynt är värt 10 silvermynt; 1 silvermynt
är värt 10 kopparmynt.
I spelet utgår vi från att 20 guldmynt väger
1 kilo, och för enkelhetens skull säger vi att
10 mynt kräver en volym om 5
kubikcentimeter för förvaring.
Pris
2 gm
1 gm
1 gm
25 gm
3 gm
1 gm
1 gm
1 sm
5 gm
1 gm
10 gm
2 gm
1 gm
4 gm
1 gm
2 gm
1 gm
8 gm
5 gm
1 gm
1 gm
1 gm
10 gm
4 gm
8 gm
5 gm
5 sm
1 gm
5 gm
25 gm
1 gm
2 gm
Vikt
0,5
0,5
0,5
0,5
1,5
7
0,5
0,5
0,5
0,5
1,5
1
0,5
2,5
1
2
0,5
5
10
1
4
Bryne
Ett enkelt handverktyg för att slipa
eggvapen; vanligtvis av sten det men finns
även av stål. Äventyraren förväntas
[65]
underhålla sina vapen och bryne bör ingå i
krigarens standardutrustning.
Heligt vatten
Detta är vatten från ett tempel eller en
särskild källa och välsignat av goda präster.
Äventyrare har med sig detta ned i
tunnelsystem och ut till oheliga ruiner för att
använda det som vapen mot odöda. Hur det
fungerar förklaras i Striden.
Dyrkar och andra tjuvverktyg
Tjuvverktyg är ett antal mindre metallverktyg för att dyrka upp lås och angripa
mekanismer som fällor. Tjuven förutsätts ha
tillgång till sina verktyg när han eller hon
använder sina förmågor. Om tjuven saknar
verktyg har han eller hon blott halva
chansen
att
lyckas;
har
tjuven
improviserade verktyg (som spikar) har han
eller hon ett avdrag på en fjärdedel. Det
kräver lång tids träning för att använda
tjuvverktyg; andra klasser än tjuven är inte
betjänta av använda dessa.
Kart- eller skriftrullebehållare
Äventyrarna behöver skydda sina skriftrullar och kartor, och detta tubliknande,
impregnerade läderfodral fungerar utmärkt.
Det är vattenavvisande men inte vattentätt,
har lock för ändarna och ofta en rem som
man kan hänga över axeln eller vid bältet.
(Magiska pergament och formelböcker
klarar normal väta och många gånger också
beröring av flammor.)
Elddon
Detta är ofta en behållare med flinta, stål
och något lättantändligt material. Flintan
och stålet slås mot varandra och gnistor
antänder det brännbara materialet (fnöske,
torrt gräs, etcetera). Spelledaren kan
bedöma hur lång tid det tar att göra eld
under aktuella omständigheter; under
ideala omständigheter tar det ungefär en
omgång (tio minuter) att göra eld med flinta,
stål och fnöske.
Koger
En öppen behållare för pilar eller skäktor.
Ett standardkoger kan hålla 20 stycken.
Längden varierar, beroende på om pilarna är
för lång- eller kortbåge, eller om det är för
skäktor. Priset är dock detsamma oavsett
typ.
Krita
Kritor används ibland i grottsystem för att
rita spår efter sig för att hitta ut igen, eller
för att markera dörrar där man varit, eller
dit man inte vill gå.
Fackla
Facklan är den vanligaste ljuskällan för
äventyrare bland ruiner, övergivna hus och
i tunnelsystem. De sprider ljus över en 30fotsradie, och vagt ljus över ytterligare en
20-fotsradie. Den brinner i 1t4+4 omgångar. Vid sidan av att sprida ljus används
facklor för att antända brännbart material
eller i brist på annat som vapen; den gör i så
fall 1t3 i skada.
Ljus
Ett vaxljus sprider ljus över en femfotsradie,
med vagt ljus ytterligare fem fot. En
kandelaber med flera tända ljus sprider
dubbelt så mycket ljus. I bebodda hus och
slott används ljus snarare än facklor, både
som stationär och bärbar ljuskälla. Ett
vanligt ljus brinner ungefär tre omgångar
per tum.
Färdkost
Äventyrarens mat består vanligtvis av torrt
bröd, hård ost, torkad frukt, torkat kött,
nötter och annat som håller sig länge. I
färdkosten ingår också torkade bönor och
annan mat som behöver tillagas och kräver
en eld och en liten kittel. Färdkost är inte
”nödproviant”, utan bra mat, väl förpackat.
Vi tänker oss att en ranson för fem guldmynt
räcker en vecka.
Lykta
En lykta ger en 30-fotsradie ljus; vagt ljus
sprids ytterligare 20 fot. Lyktan är i bebodda
trakter, kring hus och gård, den vanligaste,
bärbara ljuskällan. En lykta gör slut på en
flaska med olja inom 18+1d6 omgångar.
Ryggsäck
Hamparep
En ryggsäck rymmer 20 kilo eller en halv
kubikmeter gods; praktiskt taget alla
äventyrare har en ryggsäck med sig. Det är
vanligt att de hänger eller binder ytterligare
utrustning på ryggsäckens utsida; sådant
kommer att räknas på viktbegränsningen,
men inte på volymbegränsningen. En
Ett typiskt rep är ett par centimeter tjockt
och klarar 750 kilo, då 250 kilo räknas som
säker vikt. Ett rep med knutar klarar 500
kilo, men 250 kilo är fortfarande en säker
vikt. – Silkesrep är tunnare, lättare och
dyrare, men har annars samma värden som
hamparep.
[66]
halvlings ryggsäck rymmer som mest 15 kilo
och tar något mindre volym gods.
den delen. Här ser vi hur mycket de kostar,
liksom information om utrustning till hästar
och ponnyer.
Sadelväskor
Last- och Riddjur
Sadelväskor hängs över ett riddjurs rygg
tillsammans med sadeln, och kan också
bäras av en äventyrare över axeln. De håller
som mest tio kilo eller en kubikfot gods
(jämnt uppdelat mellan de två väskorna).
Objekt
Häst, dragHäst, stridsHäst, ridPonny
Ponny, stridsBetsel
Hästskor
Sadel
Sadel, packväska till
Sadelväskor, par
Spegel
Spegeln är ett objekt med många
användningsområden. I tunnelsystemet kan
äventyraren titta runt hörn; utomhus kan
han eller hon signalera med hjälp av
solljuset. Går man till gorgonens håla kan
spegeln göra mer nytta än svärdet.
Pris
100 gm
500 gm
200 gm
80 gm
200 gm
15 sm
1 gm
10 gm
5 gm
4 gm
Vikt
2
4
15
8
4
kg
kg
kg
kg
kg
Säck
Ett par tomma säckar är alltid bra att ha
med sig på äventyret, i förhoppningen att de
inte är tomma på vägen hem också. Som
mest tar den stora 20 kilo eller drygt en
kubikmeter gods; en liten hälften så mycket.
Vattenskinn
Vapen
Vattenskinn är äventyrarens vanligaste
behållare för vätska. Ett typiskt vattenskinn
håller en liter vätska, vilket motsvarar den
mängd vatten en normal karaktär behöver
under en dag. I heta, torra marker kan
karaktären behöva tio gånger så mycket.
Notera att vikten på ett kilo avser ett fyllt
vattenskinn; ett tomt väger nästan
ingenting.
Det finns grovt sett två typer av vapen:
Närstridsvapen och distansvapen. Närstridsvapen är de ting karaktären håller i
händerna och använder mot fienden genom
att stöta, slå, hugga eller skära. Distansvapen används genom att en projektil kastas
eller på ett eller annat sätt avskjuts mot
fienden, vanligtvis från ett längre avstånd.
Räckvidd och skadan de tillfogar återfinns i
Striden.
Det finns silverpilar och silverskäktor;
deras skaft är av trä men spetsen av silver.
Somliga monster tar bara skada av
silvervapen, varför det finns en marknad för
dessa. Tio pilar/skäktor väger ett halvt kilo.
Last- och Riddjur
Vapen
Till äventyrarnas utrustning kan hästar så
småningom räknas. Men även om det är
lättare att resa längs vägar och öppna
landskap på hästryggen, är det vanligare att
äventyrarna går till fots. När de går ned i ett
tunnelsystem kan de ju inte ta hästarna
med sig. De vet inte när de kommer ut igen,
och de vill knappast lämna riddjuren
obevakade under tiden.
Last- och riddjur sorteras både in under
utrustning och under Monster. De har
nämligen värden liksom andra varelser och
monster, till exempel vilken skada de gör i
strid och hur mycket skada de själva kan ta.
Detta liksom annan information återfinns i
Armborst
Lätt armborst
Skäkta
Silverskäkta
Tung armborst
Skäkta
Silverskäkta
Dolkar
Dolk
Silverdolk
Pilbågar
Kortbåge
Pil
Silverpil
[67]
Pris
Storlek
Vikt
20 gm
2 sm
5 gm
40 gm
4 gm
10 gm
Mellan
3
6
-
3 gm
30 gm
Liten
Liten
0,5
0,5
25 gm
1 sm
2 gm
Mellan
1
-
Stor
Långbåge
Pil
Silverpil
Stridsgissel
Stridsgissel
Stridsslaga
Stridsklubbor
Stridshammare
Stridsklubba
Svärd
Kortsvärd
Långsvärd
Tvåhandssvärd
Yxa
Enhandsyxa
Stridsyxa
Tvåhandsyxa
Andra vapen
Hillebard
Klubba, spira
Slunga
Kula
Sten
Spjut
Kast
Stöt, en hand
Stöt, tvåhands
Stav
Treudd
60 gm
2 sm
4 gm
Stor
2
-
exempel är kobolder och vättar ungefär lika
stora som halvlingar och har samma
restriktioner.
3 gm
8 gm
Mellan
Stor
3
6
Rustningar
5 gm
6 gm
Liten
Mellan
3
5
8 gm
12 gm
18 gm
Liten
Mellan
Stor
1
2
4
4 gm
7 gm
14 gm
Liten
Mellan
Stor
2
4
8
14 gm
2 sm
1 gm
1 sm
1 km
5 gm
Stor
Mellan
Liten
8
1
2,5
2 gm
10 gm
Mellan
Mellan
Stor
Stor
Stor
Det finns tre typer eller kategorier av
rustningar i Monster & Magi: Läderharnesk, ringbrynja och plåtrustning.
Spelledaren kan förstås beskriva andra
typer av rustningar också, med olika
historiska förebilder, men oavsett vad de
kallas kan de nog sorteras in i dessa
kategorier. Rustning påverkar, som vi
tidigare sett, och som framgår av tabellen
nedan, skyddspoängen – men även (som vi
också sett) förflyttningen, ett värde nog så
viktigt både under strid och marsch.
Oavsett rustning kan karaktären, om han
eller hon inte har ett tvåhandsvapen eller av
annan orsak är förhindrad att göra det, bära
sköld. Detta ger +1 i skyddspoäng.
Rustningar och sköldar
2
6
Vapenstorlek
Det finns som bekant en stor mängd vapen
av varierande storlekar. Även om alla
spelarkaraktärer visserligen kan köpa och
kånka på alla tänkbara vapen, kan inte alla
använda dem effektivt; magikern är helt
otränad i svärdskonst och bågskytte, och
halvlingar är för små för att använda
hillebarder på ett sätt som är farligt för
fienden, för att nämna ett par exempel.
Om vi ser till vapenstorleken i förhållande
till olika rasers storlek gäller följande: För
människor och alver krävs båda händer för
att använda stora vapen, men för små och
mellanstora vapen räcker det med en hand.
Halvlingar får inte använda stora vapen över
huvud taget, och mellanstora vapen kräver
två halvlinghänder. Dvärgar kan, eftersom
de är så kraftigt byggda, använda
mellanstora vapen med en hand, och vissa
stora vapen med två händer; men de kan
inte använda stora vapen som är längre än
120 centimeter (tvåhandssvärd, hillebard
och långbåge). Vissa vapen kräver alltid två
händer, som pilbåge och armborst, men
nämnda begränsningar gäller inte desto
mindre.
Spelledaren använder motsvarande begränsningar för beväpnade monster; till
Rustningstyp
Pris
Vikt
Ingen rustning
Läderrustning
Ringbrynja
Plåtrustning
Sköld
20 gm
75 gm
400 gm
10 gm
8
15
25
2
Skyddspoäng
11
13
15
17
+1
Fordon
Fordon är tillverkade hjälpmedel för frakt
eller transport över land, is och vatten.
Nedan följer tabeller om typiska fordon som
äventyrare kan komma i kontakt med, men
tabellen
kan
också
användas
som
utgångspunkt för att ta fram värden för
andra fordon. Efter tabellen förklaras
termerna last och förflyttning, och därpå
beskrivs fordonen.
Landtransporter
Fordon
Häststridsvagn
Vagn, passagerarVagn, lastVagn, tvåhjulig
Förflyttn.
120
60
40
40
Pris (gm)
400
800
200
100
Vattentransporter
Fordon
Flodbåt
Flotte
Galär, liten
Galär, stor
Kanot
Karack
Karavell
Långskepp
[68]
Förflyttn.
20
40
20
30
40
30
20
30
Km/dag
50
30
65 / 40
70 / 40
50
80
70
45 / 25
Pris
3 000
100
12 000
24 000
50
18 000
10 000
15 000
Roddbåt
Segelbåt
30
40
40
65
åror (med totalt 140 roddare). På sina håll är
galärerna utrustade med en ramm.
600
2 000
Förflyttning
Häststridsvagn
Förflyttning anges både i meter och i
kilometer per dag; de används vid strid
respektive resa. Den förflyttning som gäller
för skepp vid möte är inte omedelbart
relaterad till den hastighet skeppet håller vid
längre resa, eftersom besättningen måste
jobba hårdare för att skeppet ska kunna
manövrera snabbt i strid, och denna
arbetsinsats kan inte upprätthållas över
någon längre tid.
En typisk hästdragen stridsvagn har två
hjul, en liten plattform för två personer (en
förare och en krigare), ofta öppen baktill och
ett bröstvärn framåt. Den dras vanligtvis av
två krigshästar.
Kanot
En kanot är en enkel båt för en eller två
personer, några meter lång. Den är möjlig
att bära mellan vattendrag och kan lastas
med 300 kilo.
Last
Karack
Hur mycket fordonet kan lastas ingår i
följande beskrivningar. Observera att lasten
räknas i kilo för landtransporter och ton för
sjötransporter. Om båten seglar både natt
och dag kräver varje passagerare och
besättningsman ett utrymme som motsvarar
ett ton last. Dessutom kräver varje person
ombord proviant per månad som motsvarar
en tiondels tons utrymme.
Karacken är ett havsseglande handelsfartyg
med två eller tre master; en större typ med
fyra master förekommer. Den kan bära 100
till 150 ton, beroende på storlek och
utformning.
Beskrivning av Fordon
Flodbåt
Flodbåtar är enkla, vanligtvis öppna båtar
för transporter av gods längs större
vattendrag. De är ungefär tre meter breda
och åtta meter långa, och kan bära ett och
ett halvt ton gods. Karaktäristiskt för
flodbåtar är att de kan gå på väldigt grunt
vatten, runt en meter djupt. De stakas eller
rors fram.
Karavell
Karavellen är ett mindre havsseglande
handelsfartyg med två eller tre master, som
är lättare att manövrera än karacken och
lämpar sig bättre för segling längs okända
kuster. Den kan lasta ungefär hälften så
mycket som karacken, mellan 50 och 75 ton.
Flotte/Pråm
Detta är samlingstermer för mer eller mindre
platta, mer eller mindre enkla flytetyg. De är
inte mer än tio kvadratmeter stora, och kan
bära 500 till 1 500 kilo beroende på storlek
och konstruktion. ”Hemmagjorda” flottar
klarar hälften så mycket, och tar i allmänhet
en heldag att konstruera i vildmarken för
fyra personer, givet tillgång till det material
som krävs.
Långskepp
Detta är ett långt, smalt krigsskepp som
karaktäriseras av att den är snabb och
grundgående. De drivs med åror eller ett
stort råsegel. De är öppna och odäckade.
Besättningen är stor i förhållande till
mängden last som kan medföras; bortsett
från personliga pinaler, mat och vatten för
resan, kan inte långskeppet föra med sig
några större mängder gods. De är mycket
sjödugliga och kan bära två ton.
Galär
Galärer drivs främst med hjälp av åror, men
har
också
segel.
Det
andra
förflyttningsvärdet avser hastighet med åror.
De är mycket manövrerbara tack vare
årorna. Galärer används främst för krig men
kan förstås även frakta gods. En liten galär
har runt 20 par åror, där varje åra hanteras
av två roddare (vilket ger totalt 80 roddare),
under tiden en stor galär har runt 35 par
Roddbåt
Roddbåten kan vara av olika storlekar, men
det är i varje fall en mindre, öppen båt som
framdrivs med åror. Den kan ta mellan 500
[69]
kilo och ett ton, beroende på storlek och
form.
och ting som i första hand har ett monetärt
värde, och dels magiska föremål som
äventyrarna kanske i första hand vill behålla
för att de gör nytta i sig själva.
Monsterbeskrivningar har en kod för
”Skatter”, ett romerskt tal, som avgör vilken
rad i de två första tabellerna som gäller för
just dem. Spelledaren slår en procenttärning för varje typ av skatt i tillhörande
kolumner för att avgöra om monstret i fråga
bär på eller äger just den typen av rikedom,
och om slaget faller väl ut, slår spelledaren
som framgår av tabellen hur mycket av
aktuella typ monstret har. Det står
spelledaren fritt att lägga till ett ta bort
skatter efter eget tycke (exempelvis för att
monstrets skatter ska motsvara hur lätt eller
svårt det var att besegra). Detta är förresten
tärningsslag som spelledaren vanligtvis slår
när monstren besegrats och äventyrarna
plundrar dem, inte vid mötet.
I denna tabell finns också en kolumn för
magiska ting som monstret kan äga eller
gömma undan, där det framgår vad för slags
föremål det är. Denna information använder
spelledaren för att slå på tabeller längre
fram, under ”Äventyrets magiska föremål”,
för att ta reda på exakt vad det är
äventyrarna stött på. En kategori kallas
”ospecificerat”, och i tabellen ”Typ av
magiskt ting” är det en kolumn för just
denna kategori.
Segelbåt
En segelbåt är som regel större än en
roddbåt, och drivs givetvis av segel snarare
än åror. Det är huvudsakligen ett civilt
fordon som bland annat används av fiskare
eller handelsmän som inte går ut till havs.
Det finns många sorter och storlekar. I
typfallet kan den bära ungefär ett ton.
Vagn, transport
En vagn kan ha antingen ett eller två
hjulpar, då det senare är vanligare för både
passagerar- och lastvagnar. De kan dras av
olika sorters dragdjur, som mulor, åsnor
eller oxar, men hästar är vanligast.
Passagerarvagnen
är
mycket
dyrare
eftersom den är ett exklusivt arbete;
allmogen reser med vagnar av lasttypen. Hur
mycket en transportvagn kan lastas för att
dras är beroende av antal djur, men
någonstans mellan 250 och 750 kilo är
typiskt.
Slumpskatter
Skatter kan också hittas slumpvis; kanske
en hövding i sin håla gömde en skatt under
en lucka i golvet, för att sedan dödas och
kanske grottsystemet övergavs för att
hundra år senare undersökas av äventyrare. Denna typ av fynd kallas ”obevakade
skatter”, och det finns en tabell för dessa
nedan. – Tabellen utgår ifrån att miljön är
ett tunnelsystem i flera våningar med
trappor och salar, då de lägre nivåerna
gömmer mer skatter än de övre, men
spelledaren kan med lite fantasi konvertera
tabellen till andra miljöer, när det är
påkallat.
Tabellerna över slumpskatter använder
spelledaren i första hand när hon eller han
skapar sina egna tunnelsystem, eller får
anledning att improvisera fram ett litet
tunnelsystem eller motsvarande, och vill
slumpa fram fynd. Används färdiga moduler
brukar skatter i allmänhet vara utplacerade
och dokumenterade.
Äventyrets skatter
Äventyrare drivs av olika motiv. Somliga ger
sig ut i världen för att bekämpa ondska,
andra för att vinna ära och berömmelse;
trollkarlen för att hela tiden utveckla sina
förmågor, tjuven för att bli rik; ytterligare
andra drivs bara av sin rastlöshet eller så
har de påtvingas ett öde som kringvandrade
krigare av olyckliga omständigheter. Men
oavsett vilket, lockar skatter dem alla – guld
och juveler, magiska ting och fantastiska
vapen. Nedan följer information om hur
spelledaren strör skatter över världen, som
modiga och listiga, mer eller mindre giriga,
äventyrare kan finna.
Monsterskatter
I tabellerna som följer presenteras olika
typer av skatter som monster kan ha, liksom
obevakade rikedomar som kan återfinnas i
alla tänkbara miljöer. Skatterna är
uppdelade i två huvudkategorier: Dels saker
[70]
Utplacerade skatter
spelledaren att justera resultatet; om
äventyrarna blir rika med liten risk, kommer
de antagligen att känna sig mindre
motiverade att ta stora risker; eller bli
besvikna
över
att
den
dramatiska
slutstriden gav så lite guld, jämfört med vad
de hittade i en liten vättehåla de råkade
passera för en tid sedan.
En obalans som kan ha större menlig
åverkan på spelet är om karaktärerna utan
vidare ansträngningar hittar för många och
kraftfulla magiska ting; de blir helt enkelt
övermäktiga och spänningen går ur
berättelsen. Det är alltid bättre att starta
smått, för att längs vägen öka mängden
skatter och magiska ting; att tilldela
karaktärerna något är ju lättare än att ta det
ifrån dem igen. Oväntade saker ska ske,
både bra och dåliga, men en av spelledarens
viktigaste uppgifter är att hålla spelarnas
intresse för det äventyrliga livet levande.
Om spelledaren har skrivit ett eget äventyr
eller om han eller hon har ett färdigt äventyr
som någon annan skrivit, är skatterna i
första hand utplacerade av författaren.
Spelledaren kan inte desto mindre använda
tabellerna för oväntade möten eller
oplanerade avstickare, men i huvudsak vet
han eller hon i förväg vilka skatter som kan
upptäckas. Givetvis är speciella skatter och
magiska föremål som är väsentliga för
äventyret alltid utplacerade under alla
omständigheter.
Balans
När tabeller slumpar fram skatter och
magiska föremål händer det ibland att
resultatet blir obalanserat; en mindre
vättehåla skulle kunna visa sig ha
oproportionerligt
mycket
skatter,
till
exempel. I dessa scenarion är det upp till
Skatter i monsterhålor
Typ
Koppar i
100-tal
I
60% 1t8x10
II
80% 1t6x10
III
80% 1t6x10
IV
V
40%
1t4x5
40%
1t4x5
Silver i
100-tal
70%
1t6x10
60%
1t6x10
60%
1t4x5
60%
1t6x5
60%
1t6x10
60%
1t6x5
80%
1t12x10
VI
Inga
VII
80% 1t8x10
VIII
Inga
Inga
IX
80% 1t20
40% 1t8
Guld i
100-tal
80%
1t4x10
40%
1t6x5
Inga
80%
1t8x10
40%
1t6x10
80%
1t8x10
80%
1t20x10
80%
1t4x10
Inga
Ädelst. &
Smycken
50% 1t6x5
40% 1t12
25% 1t8
25% 1t6
25% 1t4
Inga
30% 1t8
20% 1t4
20% 1t10
10% 1t8
20% 1t20
10% 1t10
80% 1t8x10
60% 1t4x10
50% 1t12
50% 1t12
Inga
Inga
Magiska ting
30% 1t3 ospecificerat
10% 1 vapen eller rustning
20% 1t2 ospecificerat
20% 1t2 ospecificerat
+1 dryck
30% 1t4 ospecificerat
+1 trollformel
40% 1t4 ospecificerat
+1 dryck
20% 1t4 ospecificerat
+1 dryck
15% 1 ospecificerat
Inga
Skatter monster bär med sig
Typ
Kopparmynt
Silvermynt
Guldmynt
X
Inga
2t12
Inga
XI
2t12
2t12
Inga
XII
Inga
Inga
1t8
XIII
60% 1t20
40% 1t20
20% 1t20
[71]
Ädelst. &
Smycken
Inga
Inga
Inga
Inga
Inga
Inga
5% 1t4
5% 1t4
Magiska ting
Inga
Inga
Inga
5% 1 ospecificerat
Obevakade skatter
Nivå
Koppar i
100-tal
Silver i
100-tal
Guld i
100-tal
1
80% 1t8
60% 1t8
20% 1t6
2
60% 1t10
60% 1t10
40% 1t8
3
40% 1t12
60% 1t20
60% 1t8
4-5
20% 1t20
60% 1t20
60% 1t20
6-7
20% 1t20
8+
20% 1t4x10
60%
1t4x10
60%
1t4x10
80% 1t20
80%
1t4x10
Smycken och ädelstenar
Äventyrarna är nog glada över att hitta ett
antal ädelstenar och värdefulla smycken,
men de är liksom spelledaren säkert
intresserade av vad de är värda också.
Smycken
Till kategorin ”smycken” hör armband,
broscher, halskedjor, ringar, och så vidare,
men även ting som en juvelbesatt bägare, en
brevkniv av kristall eller ett fat av guld.
Smycken har i allmänhet ett värde av
2t6x100 guldmynt. Exakt vad för typ av
smycke eller värdefullt föremål de hittat är
upp till spelledaren att avgöra.
0125%
4t4
10
5% 1 ospecificerat
10% 1 ospecificerat
10% 1 ospecificerat
15% 1 ospecificerat
20% 1 ospecificerat
2t4x10
50
5170%
4t4x10
100
7190%
2t4x100
500
4t4x100
1 000
2t4x1 000
5 000
bergkristall,
jaspis, kalcedon,
månsten, onyx
ametist,
bärnsten, jade,
pärla, spinell
akvamarin,
alexandrit, svart
pärla, topas
opal, rubin,
smaragd, safir
diamant
Under äventyret kommer äventyrarna att
hitta och erövra magiska föremål. Som
tidigare diskuterades bör spelledaren vara
återhållsam med denna kategori; svärd +1
och skyddsring +1 samt ett par magiska
drycker är förhållandevis vanliga och tillhör
väl grundutrustningen för äventyrare som
gjort några vändor, men exempelvis +4vapen och önskeuppfyllelseringar blir i de
lägre graderna helt oproportionerligt. (För
tydlighets skull kan det redan här nämnas
att pluset vid ett vapen avser attack- och
skadebonus.) Det finns inga tabeller för hur
mycket magiska vapen och andra magiska
föremål kostar; orsaken till detta är att
någorlunda kraftfulla föremål endast ska
erövras via äventyr, det är helt enkelt inte
saker man köper i en butik (möjligen med
undantag från någon helande dryck vid ett
tempel eller hos en alkemist).
De som skapar magiska föremål är
antingen trollkarlar som huvudsakligen
spenderar tid i sina torn, eller präster som
arbetar vid tempel. Äventyrare, även
magiker av höga grader, ägnar sig som regel
inte åt detta slags verksamhet förrän de
Ädelstenars värde i guldmynt
Medel
5% 1 ospecificerat
Äventyrets magiska
föremål
För att ta reda på typ av ädelsten och dess
värde kan nedanstående tabell användas. Är
det ett litet antal ädelstenar slår spelledaren
per sten, men är det några stycken kan
spelledaren göra det enkelt för sig och anta
att alla stenar är av samma sort och i så fall
slå 1t3 och använda rader 3-5; på
motsvarande sätt kan spelledaren slå
tärningar för att ta reda på varje stens värde,
eller välja medelvärdet. Det hela beror på
hur detaljrik spelledaren vill vara; mycket
detaljer kan ge färg och liv åt en erfarenhet,
men om erfarenheten är vanlig kan alltför
stor detaljrikedom bli tröttsam och kräva för
mycket pappersarbete. Spelledaren avgör
med sin känsla för spelarnas intresse.
Värde
Magiska ting
2650%
9199%
100
Ädelstenar
t%
Ädelst. &
Smycken
10% 1t4
5% 1t4
10% 1t6
5% 1t4
15% 1t6
5% 1t6
20% 1t8
10% 1t6
20% 1t8
15% 1t6
40% 1t8
30% 1t8
Exempel på
ädelstenar
agat, azurit,
kvarts, lapis
lazuli, obsidian
[72]
lämnat äventyrets väg. Magiska föremål ska
närmast uteslutande komma till dem via
farofyllda utmaningar.
98-99
00
När spelledaren vet vilken typ av vapen det
är, tar han eller hon med nedanstående
tabell(er) reda på vad för sorts förtrollning
som lagts på det. Om vapnet har särskilda
egenskaper används påföljande tabeller för
ta reda på detaljer. Ett vapen har inte mer
än en särskild egenskap. Observera att den
kreative spelledaren kan hitta på egna
förtrollningar och egenskaper, utan att
glömma nödvändigheten av en balanserad
spelvärld.
Slumpmässiga fynd
Nedan presenteras de tabeller spelledaren
använder för att avgöra slumpmässiga fynd
av magiska ting, oavsett om det är vapen,
rustning, ring, etcetera. Om det är ett vapen
följer tabeller för att avgöra typ av vapen och
vilket slags magi den är laddad med, samt
undertabeller för vapen med speciell magi;
sedan följer tabeller för magiska drycker,
skriftrullar och ringar, med mera. Mer
information om magiska ting och deras
egenskaper följer ytterligare längre fram,
under ”Beskrivningar och förklaringar av
magiska föremål”. Notera att alla magiska
föremål som beskrivs längre fram inte
förekommer i tabellerna över slumpmässiga
fynd.
Vapnets förtrollning
Typ av magiskt ting
Ospecificerat
01-25
26-35
36-55
56-85
86-90
91-95
96-00
Typ av ting
Vapen
Rustning
Dryck
Besvärjelse (skriftrulle)
Ring
Stav
Annat magisk föremål
t%
Närstridsvapen
01-35
36-49
50-58
59-64
64-74
t%
Distansvapen
01-40
41-60
61-70
71-75
76-89
75-80
90-95
81-90
91-95
96-98
99-00
Magiska vapen
96-98
99-00
Förtrollning
+1
+2
+3
+4
+1, +2 mot
särskild fiende
+1, +3 mot
särskild fiende
+1, + särskild
egenskap
+2, + särskild
egenskap
Förbannat, -1
Förbannat, -2
Särskild fiende
Om det är ett vapen äventyrarna finner slår
spelledaren på följande tabell för att avgöra
vilken typ av vapen det är.
t%
01-09
10-30
Magiska vapen
t%
01-02
03
04-05
06
06-14
15-22
23-24
25-33
34-35
36-39
40
41-47
47-52
53-60
61-75
75-80
81-86
87-91
92-93
94-95
96-97
Stav
Treudd
31-40
41-60
61-70
71-75
76-85
Typ av vapen
Armborst, lätt
Skäkta, liten
Armborst, tung
Skäkta, stor
Dolk
Kortbåge
Pil till kortbåge
Långbåge
Pil till långbåge
Stridsgissel
Stridsslaga
Stridshammare
Stridsklubba
Kortsvärd
Långsvärd
Tvåhandssvärd
Stridsyxa
Tvåhandsyxa
Hillebard
Slunga
Kula till slunga
85-94
95-98
99-00
Fiende
Drakar
Vättefolk (vättar, illvättar,
storvättar, orker)
Jättar
Odöda
Lykantroper
Besvärjare
Träskmonster (troglodyter,
ödlemänniskor, sahogin)
Magiska monster (djinn, levande
staty, elementarande)
Onda varelser
Goda varelser
Särskilda egenskaper
t%
01-20
20-40
41-55
56-70
80-91
91-99
00
[73]
Egenskap
Skapa ljus
Flammor
Frost
Beskydd
Energitömning
Tur
Önskeuppfyllelse
Magisk rustning
83-85
85-89
90-94
95-98
99-00
För att identifiera vilken typ av rustning som
äventyrarna hittat, och vilken förtrollning
som den besitter, slår spelledaren på
följande två tabeller. Bonusen som magiska
skydd ger avser skyddspoäng.
Skriftrullar
t%
01-03
04-06
07-08
09
10-15
16-20
21-25
26-29
30-32
33-34
35-40
41-46
47-56
57-61
62-75
76-85
86-89
90-92
93-00
Typ av rustning
t%
01-20
21-49
50-60
61-00
Typ
Läder
Ringbrynja
Plåtrustning
Sköld
Rustningens förtrollning
t%
01-40
51-75
76-85
86-90
91-92
93-97
98-00
Förtrollning
+1
+2
+3
+1 och tur
+2 och tur
Förbannad, -1
Förbannad, -2
Andra magiska ting
Tillsammans med vapen och rustningar är
magiska drycker och ringar de vanligaste
typerna av förtrollade föremål.
Skriftrullar med nedtecknade besvärjelser
som magiker och präster kan använda en
gång är också något äventyrarna stöter på,
och utöver detta finns det en rad magiska
ting av olika typer, inte minst stavar.
Tabeller för att slumpa fram dessa objekt
följer nedan.
Innehåll
1 besvärjelse för präster
2 besvärjelser för präster
3 besvärjelser för präster
4 besvärjelser för präster
1 besvärjelse för magiker
2 besvärjelser för magiker
3 besvärjelser för magiker
4 besvärjelser för magiker
5 besvärjelser för magiker
6 besvärjelser för magiker
Förbannad rulle
Skydd mot elementarandar
Skydd mot lykantroper
Skydd mot magi
Skydd mot odöda
Skattkarta (Skatt av typ VIII)
Skattkarta (Skatt av typ V)
Skattkarta (Skatt av typ VI)
Skattkarta (1t3 magiska ting)
Besvärjelserullars grad
t%
01-30
31-55
56-75
76-88
89-97
98-00
Besvärjelsens grad
Första
Andra
Tredje
Fjärde
Femte
Sjätte
Ringar
Drycker
t%
01-05
06-10
11-15
16-19
21-25
26-28
29-30
31-39
40-42
43-49
50-53
53-55
56-59
60-61
62
63
64-65
66-67
68
69-74
75-78
78-82
Skydd
Snabbhet
Styrka
Tankeläsning
Villfarelse
t%
01-06
07-12
13-19
20-30
31-33
34-44
45-57
58-66
67-70
71-73
74-75
76-81
82-83
84-90
91-96
97-98
99-00
Magisk effekt
Flyga
Förminskning
Förvandling
Föryngring
Gasform
Gift
Gå på vatten
Hela
Hitta skatten
Hjältemod
Jätte
Klarhörsel
Klarsyn
Kontrollera djur
Kontrollera drake
Kontrollera jätte
Kontrollera människa
Kontrollera odöd
Kontrollera växt
Levitation
Motstå eld
Osynlighet
Magisk effekt
Kontrollera djur
Kontrollera människa
Kontrollera växt
Villfarelse
Frammana djinn
Motstå eld
Osynlighet
Skydd +1
Skydd +2
Regenerera
Besvärjelser
Besvärjelsespegel
Psykokenisi
Gå på vatten
Svaghet
Önskeuppfyllelse
Röntgensyn
Stavar
t%
01-08
09-12
[74]
Typ av stav
Befallningsstav
Blixtspö
13-20
21-27
28-31
32-44
45-57
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-73
74-79
80-84
85-92
93-00
Beskrivningar och
förklaringar av magiska
ting
Botandets spira
Eldklotsspö
Förvandlingsspö
Helandespira
Illusionsspö
Köldspö
Magitömningsspira
Ormstav
Paralyseringsspö
Skräckspö
Stridens stav
Trollkarlens stav
Upptäcktsspö, Dolda dörrar
Upptäcktsspö, Fiender
Upptäcktsspö, Fällor
Upptäcktsspö, Magi
Det finns ingen ände på magiska föremåls
tänkbara effekter. Det som följer här är
typiska ting. Både spelare och spelledaren
kan komma på egna effekter; om det är
spelarna som gör det kan deras karaktärer
försöka få någon magiker att skapa
föremålet åt dem; det kommer att vara svårt
och antagligen att kosta åtskilliga tusentals
guldmynt, kanske tiotusentals. Om det är
spelledaren som kommer på ett eget magiskt
föremål står det förstås honom eller henne
fritt att introducera det i kampanjen.
Andra magiska ting
t%
01-04
05-08
09-12
13-14
15-20
21-22
23-27
28-29
30-32
33-36
37-39
40-43
44-45
46-47
48-49
50-54
55-56
57-60
61-65
66-68
69-75
76-78
79-80
81-82
83-85
86-88
89-90
91-93
94-00
Föremål
Alvkappa
Alvstövlar
Amulett mot skådning
Fat för frammanande av
vattenelementarande
Flygande matta
Fyrfat för frammande av
eldelementarande
Förflyttningsmantel
Häxkvast
Ifritflaska
Jättarnas bälte
Krigarens horn
Kristallfängelse
Kristallkula
Kristallkula med klarhörsel
Levitationsstövlar
Resarnas handskar
Rökelsekar för frammaning av
luftelementarande
Skarabéns beskydd
Skräcktrumma
Slukarsäck
Snabbhetsstövlar
Språkförståelsehjälm
Sten för frammaning av
jordelementarandar
Tankeläsningsmedaljong
Telepatihjälm
Teleporteringshjälm
Tjuvens rep
Utbygdsjägarens stövlar
Äventyrarnas säck
Att använda magiska ting
Ett magiskt föremål måste aktiveras innan
det används, men aktivering kan vara något
så trivialt som att dra svärdet ur skidan.
Somliga magiska föremål reagerar på ett
kommando, ofta tillsammans med en gest
med föremålet, till exempel ett trollspö som
charmar offret; andra är alltid aktiva när de
väl aktiverats, som en osynlighetsring en
äventyrare satt på fingret; ytterligare andra
är aktiva en viss tid efter aktivering,
exempelvis föremål vars effekt fungerar likt
besvärjelser.
Med andra ord förstår äventyrarna hur de
aktiverar en del magiska föremål, märker
hur andra fungerar när de används, under
tiden ytterligare andra kanske kräver en del
tankearbete,
gissningar,
tester
eller
information innan de kan användas.
Kommandoord
Om det inte är uppenbart hur man drar
fördel av det magiska föremålet, och
ledtrådar till att klura ut det saknas, kan
man många gånger anta att det kräver ett
kommandoord. Känner man inte till
kommandoordet kan inte magin aktiveras;
känner man å andra sidan till det uppstår
den magiska effekten omedelbart när det
uttalas. Kommandoordet besvärjaren valt
för det föremål han eller hon ingjutit magi i
är vanligtvis ett ord som inte används i
dagligt tal, eftersom effekterna kan bli
oönskade om någon håller i föremålet under
tiden han eller hon samtalar med någon.
Således är kommandoord ofta nonsensord,
ord på språk som få använder idag, eller ord
med ovanliga sammansättningar, uttalat
med eller utan en gest med föremålet.
Observera att det magiska föremålet med få
undantag måste hållas, bäras eller på annat
[75]
sätt
hanteras
för
att
reagera
på
kommandoord; att någon bara uttalar det i
närheten av tinget räcker alltså som regel
inte. – Om karaktären inte kan tala kan han
eller hon inte aktivera effekten. Det förtjänar
att understrykas att endast den som håller
eller hanterar föremålet är betjänt av att
uttala kommandoordet.
En äventyrare som funnit ett magiskt ting,
säg en stav, undersöker det alltid närmare,
för ibland är kommandoordet inristat på
föremålet. Är det det inte, behöver någon
som vet hur staven används meddela honom
eller henne det; eller så tar äventyraren
föremålet till en erfaren trollkarl som kanske
kan dra denna information ur det.
Magiska vapen
Storlek
Energitömning
Många magiska effekter kan ingjutas i
vapen, men de vanligaste gör helt enkelt
vapnet bättre i strid. Vapens magiska bonus
(+1, +2 och så vidare) gäller för både attack
och skada. Nedan följer exempel på andra
sorters effekter som magiska vapen kan ha.
Magiska klingor avger ofta ett vagt sken som
avslöjar att de är magiska.
Beskydd
Denna magi ger den som dragit vapnet en
magisk förmåga att värja sig mot hugg, slag
och missiler. Han eller hon får +1 i
skyddspoäng.
Energitömningsvapen skapas av onda
besvärjare. När det skadar en motståndare
drabbas denne av en grads energitömning,
såsom det beskrivs under ”Energitömning” i
Striden. Upp till 2t6 grader kan vapnet
tömma, sedan förlorar det just denna
egenskap, men andra – till exempel attackoch skadebonus – gäller fortfarande.
Storleken på ringen eller rustningen eller
annat föremål som måste ”passa” spelar i de
flesta fall ingen roll, eftersom magiska ting
av detta slag anpassar sig till bäraren.
Spelledaren kan avgöra någon sorts
rimlighetsgrad efter eget tycke; under tiden
en ring för människor som anpassar sig till
en halvlings storlek är lätt att föreställa sig,
blir nog en reslig krigsherres magiska
riddarrustnings förminskning till dvärgstorlek mer ansträngt för fantasin.
Spelledaren kan också välja att vissa
föremål med ”liten” magi inte anpassar sig,
under tiden föremål med ”stor” magi gör det.
Flammor
När kommandoordet uttalas höljs klingan i
eld. Klingan brinner tills kommandoordet
uttalas igen, eller tills bäraren sätter vapnet
i sin skida (eller motsvarande), eller tappar
det till marken. Klingor fyllda med denna
magi är ofta rödaktiga. När klingan brinner
gör den +1 i brännskada (utöver andra
eventuella bonusar), och ytterligare +1 i
skadebonus när vapnet används mot troll,
trädmän och andra varelser som är särskilt
sårbara för eld. Flammorna fungerar också
som en fackla avseende ljuset de sprider.
Antal
I allmänhet kan endast ett magisk föremål
av en viss typ bäras på en och samma gång;
utgå ifrån att en karaktär endast kan bära
en rustning, ett halsband, och en sköld.
Mängden magiska ringar som kan bäras är
begränsad till två – en på varje hand; två
ringar på en hand tar ut varandras magi.
Frost
Detta vapens klinga glimrar som av frost.
Det gör +1 i skada, och ytterligare +1 i
köldskada. Mot normala varelser gör den
sammanlagt +2; mot monster som är
immuna mot köldbaserade attacker +1, och
mot monster som tar dubbel skada av
köldattacker +3.
Förbannelse
Vapen som någon lagt en förbannelse på slår
och sårar sämre än andra, men bäraren kan
inte bara kasta det åt sidan. Detta av den
ena av två orsaker: Besatthet eller
hemsökelse.
Besatthet innebär att förtrollningen gör
bäraren övertygad om vapnets förträfflighet.
Trots att det kan vara uppenbart för
[76]
kamraterna att vapnet fungerar sämre än
andra, och trots det faktum att det verkligen
är så, vägrar bäraren att använda något
annat vapen vid strid. Endast ta bort
förbannelse kan bryta denna villfarelse, men
sedan äventyraren själv inte har någon lust
att bli övertygad om något som inte stämmer
överens med hans eller hennes verklighet får
denne ett räddningsslag mot besvärjelser.
Hemsökelse innebär att karaktären märker
vapnets negativa kvaliteter som förväntat,
men när karaktären försöker göra sig av med
det, finner han eller hon i nästa ögonblick
att vapnet är i handen; det finns ingenting
den olycklige kan göra åt det, förutom att
befrias från trollvapnet med en ta bort
förbannelse-besvärjelse. Eftersom han eller
hon
vill
slippa
vapnet
slås
inget
räddningsslag.
Magiska rustningar
Ljus
Det finns två typer av förbannad rustning:
En som har minus på skyddspoäng (en
plåtrustning ger till exempel 16 i
skyddspoäng i stället för 17), respektive en
som har 11 i skyddspoäng, oavsett vad för
sorts
rustning
det
är.
Sköld
och
smidighetsbonus
räknas
fortfarande.
Äventyraren vet att rustningen är magisk
(den ger utslag på upptäcka magi till
exempel) och bär den således gärna i strid.
Det är först när fienden träffar honom eller
henne med sina hugg och slag som
rustningens verkliga natur går upp för
äventyraren; rustningen går emellertid inte
att ta av med mindre än en ta bort
förbannelse-besvärjelse, önskeuppfyllelse,
eller motsvarande.
Magiska rustningar (inklusive sköldar) ger
vanligtvis
bättre
skydd
än
vanliga
rustningar, nämligen en bonus utöver
rustningens normala skyddspoäng. En
magisk plåtrustning +2 ger exempelvis 19 i
skyddspoäng (17+2). De är också lättare och
smidigare än andra rustningar, som framgår
av tabellen ”Rustning och belastning” i
Äventyret.
I slumptabellen finns ett exempel på
särskild magisk egenskap som rustningar
kan ha – tur (se beskrivning för magiska
vapen), men man kan tänka sig ytterligare
andra, som motståndskraft mot eld, skydd
mot ondska, andas under vatten, och så
vidare.
Förbannad rustning
Genom
att
dra
vapnet
och
yttra
kommandoordet sprider det ljus som
motsvarande besvärjelse. Om kommandoordet yttras igen, eller om svärdet stoppas
tillbaka i sin skida, upphör effekten. Det
finns inga begränsningar för hur ofta eller
hur länge detta kan användas.
Särskild fiende
Vapen med denna förtrollning skapades för
att bekämpa en viss sorts fiende, som
exemplifieras av tabellen ”Särskild fiende”
ovan. (Tabellen avser slumpmässiga fynd,
spelledaren kan placera vapen i sin värld
som är avsedda för ytterligare andra
varelser.) När vapnet används mot avsedd
fiende gäller förstås aktuella bonus. Ett
vapen kan ha en allmän bonus, och en
annan bonus mot en särskild fiende; till
exempel +1 mot alla slags varelser, och +2
mot odöda.
Tur
Den som har turvapnet i handen får +1 på
alla sina räddningsslag. Ett turvapen har
vanligtvis en +1 eller +2-bonus, dessutom.
Magiska drycker
Önskeuppfyllelse
Även om magiska drycker kan återfinnas i
olika slags behållare, av olika storlek och
material, innehåller de flesta blott en dos.
En magisk dryck har en besvärjelseliknande effekt på den som dricker den. Om
inget annat sägs varar effekten 1t6+6
ronder, även om motsvarande besvärjelse
anger ett annat värde.
Det är inte alltid lätt att veta vad drycken
har för effekt, men ibland framgår det av en
märkning (många gånger finns det inget skäl
Vapen med denna förtrollning kan uppfylla
1t3 önskningar. Önskeuppfyllelser ställer
vissa krav på spelledaren och därför finns
det instruktioner för hur spelledaren
hanterar detta i avsnittet Spelledarens
information.
När
önskningarna
är
förverkade
återstår
andra
eventuella
förtrollningar, som bonus i strid.
[77]
att hemlighålla detta), och andra gånger kan
äventyrarna ha sett en likadan dryck
tidigare (till exempel en helandedryck från
ett visst tempel). När så inte är fallet behöver
en höggradig magiker eller präst hjälpa
äventyrarna med att identifiera drycken,
eller så får de helt enkelt prova. Garvade
äventyrare är försiktiga med sistnämnda
metod, inte minst för risken att det är gift.
Gasform
Den som dricker detta elixir blir, tillsammans med allt han eller hon bär,
immateriell, dimlik, nästan helt genomskinlig; vidare immun mot ickemagiska
vapen och med 22 i skyddspoäng. Men den
gasformige äventyraren kan inte attackera
eller kasta magiska besvärjelser, han eller
hon förlorar också eventuella övernaturliga
förmågor. Den förvandlade kan flyga med en
förflyttning om tio fot och ta sig igenom
mycket smala passager, som skottgluggar,
dörrspringor, till och med genom sprickor i
väggen. I gasform kan inte varelsen ta sig
ned i vatten eller andra slags vätskor. Inte
heller kan den använda fysiska objekt; den
gasformige kan alltså inte använda sina
vapen och verktyg, men inte heller öppna
dörrar, stjäla nycklar, och så vidare.
För säkerhets skull används drycken
vanligtvis inomhus, en vindpust får den
gasformige att ofrivilligt förflytta sig någon
meter, och ihållande vind kommer att ta den
med sig.
Andas under vatten
Det är 25% chans att en flaska med denna
dryck innehåller fyra doser, 50% chans att
den innehåller två doser, och 25% chans att
den endast räcker för en dos. Drycken ger
äventyraren förmågan andas under vatten
eller andra syrehaltiga vätskor. Effekten
varar en timme, plus/minus 1t10 minuter.
Flyga
Effekten av att dricka denna magiska dryck
är densamma som besvärjelsen med samma
namn.
Förminskning
Effekten av denna magiska dryck är att den
förminskar äventyraren och allting han eller
hon bär, till en tiondels storlek. En
människa blir med andra ord vanligtvis
mellan 15 och 20 centimeter lång. Den
förminskade
äventyraren
kan
inte
genomföra
nämnvärda
attacker
mot
normalstora varelser, men syftet är förstås
inte strid, utan möjligheten att slinka
igenom trånga passager och obemärkt
smyga omkring i hus och terräng.
Gift
Förstoring
Den som druckit denna magiska dryck kan
gå på vatten under en omgång, egentligen på
alla flytande substanser som inte skadar
äventyraren vid beröring.
Detta är inte ett magiskt elixir utan snarare
en lömsk fälla. Drycken har vanligtvis
varken smak eller lukt och är inte lätt att
identifiera. Den som smakar av denna dryck
måste lyckas med ett räddningsslag mot gift
för att inte dö eller ta allvarlig skada.
Spelledaren kan välja att giftet är starkt eller
svagt.
Gå på vatten
Denna magiska dryck gör att varelsen som
sväljer elixiret blir dubbelt så stor (liksom all
utrustning han eller hon bär). Äventyrarens
styrka växer tillräckligt mycket för att kunna
bära sin förstorade utrustning, men inte i
den mån att det påverkar skadebonus.
Hela
Det finns två typer av helandeelixir: En som
helar 1t6+1 kroppspoäng, och en annan som
helar 3t8+3 (kallas ibland hela ”lätta”
respektive ”svåra” skador). Den senare är
mycket mer ovanlig och flera gånger dyrare.
Förvandling
Elixiret ger samma effekt som besvärjelsen
förvandla sig själv.
Hitta skatten
Föryngring
Detta elixir ger den som dricker det en
magisk förmåga att lokalisera skatter; inte
exakt, men han eller hon får en stark känsla
av i vilken riktning och en vagare känsla på
vilket avstånd närmaste skatt av någorlunda
värde ligger. Med skatt avses mynt, juveler
och värdefulla saker av ädla metaller.
Endast en skatt lokaliseras med hjälp av
drycken, den med högst värde inom 100
meter. För att magiska ting ska räknas som
Föryngring gör äventyraren 1t10 år yngre.
Den återställer vitalitet och den som dricker
den ser också i proportionerlig grad yngre
ut. Den har ingen effekt på en redan ung
person (runt 15 år). För aktiva äventyrare är
föryngringsdrycken i första hand eftersökt
för att återställa föråldringseffekter.
[78]
en skatt måste de ha ett motsvarande fysiskt
värde i sig själv.
genom att se på denne med avsikt att
charma, sedan drycken svalts. Misslyckas
första försöket (till följd av tilltänkta offers
framgångsrika räddningsslag) kan den som
druckit drycken försöka med en annan, och
misslyckas även detta, ytterligare en, innan
drycken förlorat sin verkan.
Hjältemod
Denna dryck förbättrar
stridsförmågan hos den
som
dricker
den,
i
synnerhet
varelser
ur
krigarklassen.
Första,
andra och tredje gradens
krigare
får
+3
i
attackbonus och tre extra
kroppspoängstärningar
(KPT). Fjärde och femte gradens krigare får
+2 i attackbonus och två extra KPT. Sjätte
och sjunde gradens krigare får +1 i
attackbonus och en extra KPT. Krigare som
är av den åttonde graden eller högre, liksom
alla icke-krigare, erhåller +1 i attackbonus
men inga ytterligare KPT. De kroppspoäng
krigaren erhåller som en följd av de extra
KPT är alltså magiska och helt temporära
och skador krigaren tar dras först från
denna pott; när den magiska dryckens
varaktighet kommit till ända försvinner de
temporära kroppspoängen.
Kontrollera växt
Denna dryck ger den som svalt den kontroll
över en eller flera växter eller växtvarelser
som befinner sig inom ett avgränsat område
om tio fot, upp till 50 fot bort. Vanliga växter
kan sedan röra sig enligt besvärjarens
önskemål, med en förflyttning om tio fot. Om
de får order att attackera någon gör de det,
men endast de största växterna kan tillfoga
skada, 1t4 per träff, utan attackbonus.
Växtvarelser får ett räddningsslag mot
besvärjelser men misslyckas de med detta,
fungerar magin som besvärjelsen charma
monster.
Levitation
Drycken ger samma effekt som besvärjelsen
levitera.
Motstå eld
Klarhörsel
Denna dryck ger samma effekt
besvärjelsen med samma namn.
Drycken gör att äventyraren hör ljud i ett
annat område, via någon annan varelses
öron, upp till 20 meter bort. För övrigt
fungerar drycken som besvärjelsen med
samma namn.
som
Osynlighet
Osynlighetsdrycken fungerar som besvärjelsen med samma namn. Den kan
sväljas i tredjedelar, då varaktigheten är
1t4+1 ronder per dos.
Klarsyn
Den som dricker denna magiska blandning
erhåller samma förmåga som besvärjelsen
med samma namn.
Skydd
Drycken ger +2 i skyddspoäng.
Kontrollera djur och monster
Snabbhet
Det finns flera ”kontrollera-drycker” som är
varianter på kontrollera person-drycken (se
nedan), nämligen kontrollera djur (som
fungerar på normala, icke-magiska djur),
drake respektive jätte. Dessutom finns
kontrollera odöda; den ger makt att
kontrollera odöda motsvarande 3t6 KPT.
Monstren erhåller ett räddningsslag mot
besvärjelser. Tanklösa typer och odöda
monster följer besvärjarens order blint,
intelligenta sorter agerar som om de fallit
offer för charma.
Drycken ger samma effekt som besvärjelsen
med samma namn.
Styrka
Styrkedrycken ger jättekrafter, den som
dricker den erhåller +5 i styrkebonus.
Tankeläsning
Dryckens effekt är densamma
besvärjelsen med samma namn.
Kontrollera person
Denna magiska dryck fungerar som
besvärjelsen charma; då den kan ge inflytande över en människa, halvmänskliga
varelse eller människolik varelse bara
[79]
som
igen. (Man behöver aldrig använda läsa magi
flera gånger på samma text.)
Om magikern sedan tidigare lärt sig att
kasta besvärjelsen själv, kan han eller hon
använda motsvarande besvärjelserulle utan
risk att misslyckas, men om det är en
besvärjelse magikern inte kan sedan tidigare
är det tio procents risk att han eller hon
misslyckas med att kasta besvärjelsen. Om
besvärjelsen är av högre grad än magikern
behärskar, tillkommer tio procentenheters
risk att misslyckas per grad. Till exempel, en
tredje gradens magiker kan kasta första och
andra gradens besvärjelser; om han eller
hon försöker kasta en fjärde gradens
besvärjelse med hjälp av en skriftrulle är
risken att misslyckas 30% (tio procent för att
det är en besvärjelse magikern inte kan, plus
20 procentenheter för att besvärjelsen är två
grader högre än magikerns förmåga.)
Prästbesvärjelser är inte skrivna med
magiska tecken och kan läsas av alla som
behärskar språket; men de kräver en präst
för att aktivera magin eftersom den
förutsätter prästens särskilda kontakt med
gudomliga makter. Präster som försöker
använda nedtecknade besvärjelser med
högre grad än han eller hon behärskar löper
samma risk som magiker att misslyckas
med sin aktivering av magin. Men eftersom
präster inte behöver lära sig besvärjelser på
samma sätt som magiker löper de ingen risk
att misslyckas med besvärjelser inom de
grader de behärskar.
Villfarelse
Denna dryck är framställd för att verka vara
något annat. Den har i själva verket ingen
effekt, bortsett från att den lurar den som
sväljer elixiret. När äventyrare eller andra
hågade varelser undersöker flaskan slår
spelledaren på tabellen ”Drycker”, och
resultatet visar vad de kommer fram till att
det är för dryck, även efter noggranna
analyser. (Blir resultatet gift eller villfarelse,
slår spelledaren om.) Den som sväljer
villfarelsedrycken är övertygad om att han
eller hon erhållit aktuella magiska förmåga
tills verkligheten, ofta ganska raskt, blir
uppenbar.
Magiska skriftrullar
Med magiska skriftrullar avses nedtecknade besvärjelser som förverkas när de
används. Det behöver inte vara en
skriftrulle, men ofta är det ett ihoprullat
pergament, ibland i en cylinder av trä, läder
eller metall. Magiska skriftrullar är mindre
känsliga för eld och väta än vanligt
pergament, men de är inte oförstörbara.
Den
vanligaste
formen
av
magisk
skriftrulle fungerar så att en besvärjelse
aktiveras när äventyraren läser texten högt,
och sedan går magin ur skriftrullen och den
kan inte användas igen; texten bleknar eller
försvinner helt. Endast magiker och präster
kan använda nedtecknade besvärjelser
(undnatag finns). Det finns ett antal typiska
sorters magiska skriftrullar, som framgår av
det följande.
Förbannad skriftrulle
En skriftrulle som någon lagt en förbannelse
över är i själva verket en fälla vars effekt
vanligtvis drabbar den som läser texten. Den
behöver inte läsas i sin helhet, inte heller
högt, utan förbannelsen träder i kraft i
samma ögonblick läsaren inser att han eller
hon just har lagt en förbannelse över sig
själv. Räddningsslag mot besvärjelser kan
tillåtas enligt spelledarens bedömning.
Förbannelsens
innehåll
är
upp
till
spelledaren; det kan vara en sänkning av
alla räddningsslag och/eller attackbonus,
skyddspoäng, och så vidare (”otur”); det kan
vara en teleportering av karaktären
(eventuellt med sällskap), förvandling till
annan sorts varelse, sjukdom, minnesförlust, etcetera. Spelledaren uppmanas att
använda sin kreativitet. Ta bort förbannelse
neutraliserar effekten om den är ihållande.
Besvärjelserullar
En besvärjelserulle har en eller flera
nedtecknade besvärjelser för magiker eller
präster. Varje besvärjelse kan användas en
gång, men samma besvärjelse kan vara
nedtecknad upprepade gånger i samma
skriftrulle.
Om det är en besvärjelse för magikern,
måste han eller hon använda läsa magi för
att identifiera besvärjelsen. När det väl är
gjort kan magikern läsa och kasta
besvärjelsen utan att använda läsa magi
Skydd mot monster
Detta är en speciell sorts besvärjelserullar
som alla kan läsa och använda, givet att
[80]
man kan språket. Som namnet beskriver
skyddar magin äventyraren mot ett
specificerat monster. Det finns alltså
skyddsskrifter mot vampyrer, varulvar,
spöken och så vidare. En skyddsskrift tar
vanligtvis en rond att aktivera; det vill säga,
om den läses under en strid kommer
effekten att träda i kraft när påföljande rond
startar.
När besvärjelsen uttalas skapas en magisk
cirkel kring den som läste innehållet högt;
cirkeln är synlig och monster den skyddar
mot förstår dess effekt. Den skyddande
cirkeln är tio fot i diameter och följer
äventyraren när han eller hon rör sig.
Monster som cirkeln skyddar mot kan inte
ta sig inom cirkeln, eller sträcka sig över
den, varken med händer eller något det
håller i; monstrets magi fungerar inte heller
mot äventyrare inom cirkeln. Kastade
föremål och missiler passerar dock
oberoende av cirkeln (då de till skillnad från
besvärjelser inte ”tillhör” monstret), varför
skyddsrullar främst skapas för att avvärja
monster med ”naturliga” vapen som bett,
beröring och trollkrafter (i motsats till
vättefolk till exempel, som gärna använder
kastspjut och pilbågar). Alla utom angivet
monster,
inklusive
äventyrarens
färdkamrater förstås, kan fritt gå in i och ut
ur cirkeln.
Varaktigheten är vanligtvis 3-18 ronder
(3t6). Äventyrare inom cirkeln kan attackera
ut från den, men cirkeln kan inte i sig
användas offensivt; till exempel, om
äventyraren på något sätt tvingar in
monstret inom dess radie (exempelvis genom
att först få in det i ett hörn och sedan
fortsätta gå emot det) skadas inte monstret
av cirkeln – tvärtom upphör magin eftersom
detta blir ett sätt att frivilligt bryta den.
kunskaper i magi förstår omedelbart eller
inom kort vad den har för effekter.
Andra skyddsskrifter
Skyddsskrifter är inte begränsade till
monster och magi, utan andra typer kan
också förekomma, enligt spelledarens
bedömning och fantasi. Om spelarna
kommer på en effekt de vill uppnå kan de
fråga en trollkarl om han eller hon kan
skapa skyddsskrifter med önskad effekt.
Exempel kan vara skydd mot paralysering,
besatthet, missiler, och så vidare. Det
kommer att kosta en rundlig summa, minst
2 000 guldmynt.
Skattkartor
Denna pergamentrulle, som nämns i
tabellen över skriftrullar, är vanligtvis inte
magisk, utan visar helt enkelt var någonting
värdefullt är gömt. De kan vara kryptiska,
skatten kan vara bevakad, och så vidare,
men det handlar sällan om magiska
skriftrullar och nämns här endast för att det
ett slags pergament som äventyrarna kan
stöta på enligt tabellen.
Magiska ringar
Magiska ringar kan vara släta guldringar
eller intrikata arbeten, med eller utan sten,
och så vidare, men ofta har de någon sorts
inskription på något språk, eller en
illustration, som anger vilken effekt den har.
Det kan vara förklarande runor på en
guldring som skyddar mot eld, eller fiskar på
en silverring som gör att bäraren kan andas
under vatten. Det finns sällan skäl för den
som skapade ringen att dölja dess effekt,
tvärtom kan det ge upphov till oönskad
förvirring, men visst förekommer sådana
ringar också. Man behöver inte vara
besvärjare för att använda magiska ringar,
och de flesta anpassar sig till bärarens
storlek på fingret. En magisk ring fungerar
endast om den sitter ensam på en hand;
således kan en äventyrare bära som mest
två magiska ringar samtidigt. Effekten av
magiska ringar är vanligen densamma som
olika besvärjelser och magiska drycker; ofta
men inte alltid är varaktigheten bestående
så länge ringen sitter på fingret.
Som med alla magiska föremål står det fritt
för spelledaren att använda sin kreativitet
för att komma på egna magiska ringar.
Skydd mot magi
Denna skriftrulle fungerar som skydd mot
monster, men avvärjer givetvis besvärjelser
och annan form av magi, som effekten av
magiska stavar till exempel. Skyddsmagin
träder i kraft ronden efter att den läses. En
glob framträder kring äventyraren, i en fem
fots radie kring honom eller henne, som
följer med när äventyraren rör sig. Globen
avvärjer magi i båda riktningar; magiska
vapen kan användas genom skyddet, men
löper 50% risk att permanent tömmas på sin
effekt, och även om detta inte sker kommer
den magiska effekten vapnet har inte att
gälla genom globen (men vapnet kan alltså
tillfoga normal skada). Globen är vagt synlig
och
intelligenta
varelser
med vissa
[81]
kastaren. Om exempelvis en magisk missil
kastas på ringbäraren studsar den tillbaka
mot besvärjaren; en paralysering får
besvärjaren att själv paralyseras, och så
vidare (men han eller hon kan få ett
räddningsslag). Detta gäller även om
”studsen” skulle innebära att den slutliga
mottagaren
av
effekten
var bortom
besvärjelsens räckvidd, eftersom den
magiska ringen ger besvärjelsen den extra
energi som krävs. Besvärjaren får alltid ett
räddningslag på tillbakastudsad effekt.
Besvärjelser som inte är riktade direkt mot
ringbäraren speglas inte, till exempel eldklot
och andra som har ett område som effekt
snarare än en person; ringen påverkar inte
heller besvärjelser med beröring som
räckvidd, och besvärjelser som aktiveras
från ting – som stavar och ringar – speglas
inte heller, då de är inte kastade
besvärjelser. Ringen kan reflektera 2t6
besvärjelser innan den är tömd på energi.
Besvärjelser
Besvärjelseringen innehåller två till fem
(1t4+1) besvärjelser bäraren kan kasta som
om han eller hon var en besvärjare med
lämplig grad. Besvärjelserna kan vara upp
till sjätte gradens och det avgörs separat per
besvärjelse med 1t6. Spelledaren kan
justera detta om alltför kraftiga besvärjelser
gör äventyret obalanserat, till exempel
genom att slå 1t3 i stället och lägga till den
lägsta graden någon äventyrare i sällskapet
har. Det vill säga, om ett sällskap med en
första gradens magiker, en andra gradens
krigare och en andra gradens tjuv hittar
denna ring, kan spelledaren slå 1t3+1 för
varje besvärjelse för att avgöra vilken grad
den har. Sedan har spelledaren under alla
omständigheter att avgöra om besvärjelsen
är av präst- eller magikertyp (förslagsvis 25
respektive 75% chans om spelledaren vill
slumpa fram det), samt därpå avgöra exakt
vilken besvärjelse det är (slå på aktuella
grads besvärjelsetabell om det ska slumpas
fram). – Självklart kan spelledaren också
bara välja lämpliga besvärjelser.
Besvärjelseringen har den tilltalande
egenskapen att bäraren kan se på den vilka
besvärjelser den innehåller. Besvärjelserna
går inte att ändra; det går inte heller att
lägga till ytterligare. När en besvärjelse är
kastad måste ringen laddas på nytt för att
besvärjelsen ska kunna användas igen, och
det kan endast göras av en präst eller
magiker som kan besvärjelsen, det vill säga
som har lämplig grad och kunskap.
Spelledaren har att avgöra i vilken
utsträckning besvärjelseringen är laddad
när äventyrarna lägger beslag på den; till
exempel, stjäl de den från en framgångsrik
krigare i en stor stad kan man anta att den
i högre utsträckning är laddad, än om de
hittar den på en sedan länge död äventyrare
djupt ned i fientliga tunnel-system.
Frammana djinn
Detta är en av många legendariska ringar
äventyrarna säkert hört om. ”Djinnringen”
är mycket användbar, för den fungerar som
en portal till luftens elementarnivå och kan
användas för att frammana en viss djinn.
När bäraren gnider sin ring framträder
djinnen påföljande rond. Den tjänar
ringbäraren lojalt upp till en timme. Ringen
är skapad för just denna djinn, så om
djinnen dör i ringbärarens tjänst blir ringen
värdelös.
Ringen kan användas när som helst, och
hur många gånger som helst, men om den
överutnyttjas blir djinnen i stigande grad
ovillig att tjäna bäraren, även om den inte
har
något
val.
(Jämför
monsterbeskrivningen för osynlig förföljare om denna
situation skulle uppstå; djinnen finns också
beskriven i Monster.)
Gå på vatten
Denna ring gör det möjligt för bäraren att gå
på alla slags vätskor utan att sjunka; det
gäller även våtmark, snö, forsar, och så
vidare. Ringbäraren kan gå, springa eller ta
sig över hur han eller hon nu behagar,
alldeles som om det vore fast mark under
fötterna.
Kontrollera djur
Den som bär denna ring kan charma ett eller
flera djur med ett sammantaget KPT om 6,
inom en räckvidd på tjugo meter. Effekten
påminner om besvärjelsen charma person,
men påverkar alltså endast djur, inklusive
Besvärjelsespegel
Denna ring gör att besvärjelser som kastas
på bäraren reflekteras tillbaka mot
[82]
djur av jättestorlek, men inte intelligenta
eller
fantastiska
djur
(som
drakar,
basilisker, enhörningar, och så vidare).
Bäraren kan aktivera effekten närhelst han
eller hon vill, en gång per rond, men kan
aldrig kontrollera fler eller större djur än
motsvarande 6 KPT vid ett givet ögonblick.
Bäraren kan bryta kontrollen när som helst,
till exempel när han eller hon vill kontrollera
ett annat djur i stället och behöver ”frigöra”
uppbundna KPT.
Regenerera
Denna ring är eftertraktad av äventyrare, för
den återställer en kroppspoäng per omgång
som äventyraren förlorat i strid. Men den
återställer inte endast skador, utan även liv.
Om äventyraren avlider till följd av skador,
gör återställningseffekten att kroppspoängen i sinom tid når upp till 1, och
äventyraren kommer till liv igen. Dessutom
får ringen avhuggna lemmar att växa fast på
nytt inom en omgång om de hålls mot såret.
Det magiska helandet hjälper dock inte om
kroppen eller lemmen förstörs av syra eller
eld eller liknande, och ringens helande effekt
fungerar bara på de skador äventyraren
tillfogats under tiden han eller hon bar
ringen på fingret.
Kontrollera människa
Denna ring kan när bäraren så önskar kasta
besvärjelsen charma person på ett offer inom
tjugo meter. Bäraren kan använda denna
effekt när han eller hon vill, men
”kontrollerar” endast en person i taget, med
ett KPT-värde på 6 eller mindre. Se
beskrivningen för besvärjelsen för ytterligare detaljer.
Röntgensyn
Bäraren av denna ring erhåller samma effekt
som om han eller hon just hade druckit den
magiska drycken med samma namn.
Växterna eller växtvarelserna är på detta
sätt kontrollerade så länge de är inom
räckvidden (50 meter), eller tills bäraren av
en eller annars orsak väljer att frigöra dem
från magin.
När bäraren av denna ring vill erhåller han
eller hon förmågan att se genom väggar och
andra strukturer och föremål. Röntgensynen gör att ringbäraren kan se genom upp
till en fot stenmaterial, en tum vanlig metall
eller tre fot trä eller jord. Tjockare material
än så, liksom bly och guld, går inte att se
igenom. Räckvidden är tio meter och
ringbäraren ser lika bra i mörker som i ljus.
Förmågan kan användas upp till tre gånger
per dag, varar upp till en omgång och kräver
viss koncentration.
Motstå eld
Skydd
Bäraren av denna ring erhåller samma effekt
som besvärjelsen med samma namn, med
den skillnaden ringbäraren har detta skydd
så länge ringen sitter på fingret.
Skyddsringar ger en specificerad bonus på
bärarens skyddspoäng, liksom alla räddningsslag han eller hon slår mot alla former
av attacker. Flera skyddsringar kan inte
kombineras med kumulativ effekt. Skyddet
varar alltid så länge äventyraren har ringen
på fingret.
Kontrollera växt
Osynlighet
När denna ring träs på fingret blir bäraren
ögonblickligen osynlig; en effekt som
fungerar likt besvärjelsen med samma
namn. Varaktigheten är 24 timmar. Om
osynligheten försvinner (till exempel genom
att bäraren attackerar någon, jämför
besvärjelsebeskrivningen) kan den inte
aktiveras på nytt inom en omgång.
Svaghet
Svaghet är ett exempel på en förbannad ring
som ofta skapas för att i nästa skede lura
motståndare att sätta den på fingret. Dessa
typer av ringar avslöjar förstås inte sin
sanna natur, ofta är de släta eller något
mönstrade, eller så verkar de vara något de
inte är; försiktiga äventyrare sätter inte
okända ringar på fingret. Svaghetsringen gör
att bärarens styrka reduceras till 3 så länge
ringen är på fingret. Varken ringbäraren
eller någon annan kan få ringen av fingret
med mindre än ta bort förbannelse-magi,
även om det hänt att förtvivlade äventyrare
skurit ringfingret av sig för att återfå sin
styrka i desperata situationer.
Psykokinesi
Bäraren av denna ring kan använda
psykokinesi, såsom besvärjelsen med
samma namn, som om han eller hon var en
tolfte gradens magiker. Ringbäraren kan
använda denna effekt utan begränsningar,
men han eller hon måste koncentrera sig på
det under tiden.
[83]
Villfarelse
Magiska stavar
Denna typ av ringar skapas vanligtvis när en
trollkarl eller annan person vill hämnas på
någon. En bakgrund till en villfarelsering
kan vara att trollkarlen under hot tvingats
skapa en ring åt en grupp äventyrare och
som ett slags vedergällning skapar en
villfarelsering; eller det kan vara en
krigsherre som låter skapa en villfarelsering
för att skicka den till en fiende som tror att
avsändaren har goda avsikter. Detta ting
förefaller alltså vara en magisk ring av känd
sort, även efter noggranna studier, och då
även av trollkunniga personer. Spelledaren
kan välja vilken sorts magi ringen verkar
besitta efter omständigheter i äventyret, eller
genom att slå på slumptabellen över ringar,
ovan. Även om ringen inte besitter den
väntade magin är den fortfarande magisk –
bäraren blir nämligen bortom rim och reson
övertygad om att magin fungerar, även när
det står klart för alla andra att så inte är
fallet. Till exempel: Äventyrarna hittar en
villfarelsering som de identifierar som en
osynlighetsring. En av äventyraren sätter
den på sig, och alla ser honom fortfarande,
men äventyraren tror trots detta att han eller
hon är osynlig. Följderna av villfarelseringar
är inte endast tänkbart komiska, utan även
livsfarliga. Endast ta bort förbannelse tar
äventyraren ur villfarelsen.
En magiker behöver inte en stav för att kasta
de besvärjelser han eller hon kan, utan de
magiska stavar vi här diskuterar har sin
egen inneboende kraft. Inte desto mindre
bär besvärjare ofta en stav med särskilda
förmågor, en stav de till form, utseende och
funktion gillar; det kan vara en två meter
lång trästav utan utsmyckningar som
magikern kan luta sig mot och värja sig med
i vildmarken, eller en rikt dekorerad spira
som är bekväm att bära runt på i stadsmiljö
men som ändå signalerar prästens makt,
eller ett elegant litet trollspö mellan tummen
och pekfingret på en kokett alv.
De skilda formerna indikerar också olika
sorters magier och mängden magisk energi
de laddats med. För att hålla isär de olika
typerna kallar vi de långa stavarna för
”stavar”, de korta stavarna för ”spiror”, och
den minsta varianten för ”spö”. Ordet stavar
används också som samlingsnamn. Det de
har gemensamt är att de tilldelats förmågan
att kasta besvärjelser eller skapa andra
magiska
effekter.
Offret
får
ett
räddningsslag, men mot magiska stavar
snarare än besvärjelser.
Få trollkarlar kan skapa stavar med
oändlig energi, de har som regel ett
begränsat antal laddningar. Många magiska
stavar kan dock laddas med ny energi, vilket
förstås innebär att de får ytterligare
laddningar. Enligt spelledarens bedömning
kan en del eller alla stavar som blivit helt
urladdade vara omöjliga att ladda på nytt.
Att ladda en stav kräver att staven tas till en
trollkarl med höga grader, eller till ett tempel
med högre gradens präster; det kräver också
att trollkarlen eller prästen vill hjälpa
äventyrarna – att ingjuta magisk energi i ett
ting är inget som utförs i förbigående.
Äventyrarna bör vara beredda på att betala
en avsevärd summa för besväret, ge något
betydande ting i utbyte, och/eller utföra en
farofylld gentjänst.
Önskeuppfyllelse
Denna ring låter bärarens önskningar gå i
uppfyllelse. Om det inte finns särskilda skäl
till annat, har ringen 1t3 önskningar att
uppfylla när äventyrarna kommer över den.
Hur spelledaren ska hantera magisk
önskeuppfyllelse diskuteras i Spelledarens
information.
Staven är ofta en och en halv till två meter
lång eller något längre och är vanligtvis ett
kraftfullare objekt än spiror och spön. Ofta
har de flera, mer eller mindre relaterade
förmågor, som i normalfallet kan användas
30 gånger. En magisk stav som äventyrarna
kommer över har vanligtvis 3t10 laddningar
kvar. Äventyrarna vet inte hur många
laddningar det är kvar, det måste
spelledaren hålla reda på och dra av en varje
gång staven används. Stavens effekt
motsvarar en åttonde gradens besvärjare,
eller den lägsta grad som skulle krävas för
[84]
att kasta besvärjelsen (om det är en
besvärjelse). Endast magiker kan använda
stavar om inget annat sägs. Som vapen gör
den 1t6 i skada.
Spiran är en mellanstor stav, en halv till en
meter lång, ofta i samma tjocklek som en
stav och många gånger rikt dekorerad.
Präster föredrar som regel den kortare
spiran framför staven, och många magiska
spiror kan endast användas av personer ur
denna klass; annars kan spiror till skillnad
från trollspön och magiska stavar användas
av alla klasser. Spiran har vanligtvis
magiska effekter som inte motsvaras av
besvärjelser. Den gör 1t4 i normal skada om
den används i närstrid.
Spöet kallas ofta för ”trollspö” och är i
princip en kort pinne, mellan 30 och 50
centimeter lång, i vilken en besvärjare
ingjutit magisk energi som urladdas i
besvärjelser eller andra effekter. Ett
nyskapat trollspö har i typfallet energi för 20
urladdningar. Spelledaren kan slå 2t10 för
att avgöra hur många laddningar det spö
äventyrarna hittar har kvar. Om trollspöets
laddningar är i form av besvärjelser, utgår vi
från att de har samma kraft som om de
kastades av en sjätte gradens besvärjare,
eller den lägsta grad som skulle krävas för
att kunna kasta besvärjelsen (det som nu är
högst), om inget annat sägs. Trollspön kan i
normalfallet endast användas av en
besvärjare. De kan om inget annat sägs inte
laddas med magisk energi när de är
förbrukade. Då de således har en mer
temporär karaktär, men också för att de är
så tunna, brukar de sällan vara särskilt
intrikata arbeten. De gör ingen skada som
närstridsvapen.
Blixtspö
Befallningsstav
Helandespira
När magikern riktar spetsen av detta
metallspö mot ett mål och samtidigt säger
ett kommandoord avskjuter den en blixt
(som besvärjelsen).
Botandets spira
Denna spira är ofta av en mindre sort,
närmar sig ett spö i storlek, huvudsakligen
röd eller grön med guldornament, och i
händerna på en präst botar den sjukdomar,
blindhet, och eventuellt andra åkommor
enligt spelledarens bedömning. Prästen
lägger spiran mot den som ska botas och
mumlar en bön till högre makter. Den kan
användas på människor och halvmänskliga
varelser (alver, dvärgar, halvlingar), men
bara en gång per individ och dag, och endast
två gånger per dag och typ av åkomma. Till
exempel, om en äventyrare blivit blind och
sjuk kan endast ena åkomman botas denna
dag; om tre äventyrare blivit förblindande,
kan endast två botas denna dag. Varje gång
den används förlorar den en laddning; den
kan laddas i tempel med präster av hög grad
(om de vill).
Eldklotsspö
Detta spö har oväntade krafter – den
avskjuter ett eldklot (som besvärjelsen) när
magikern riktar den mot ett mål samtidigt
som ett kommandoord uttalas. Den har som
mest 10 laddningar, och är inte sällan målad
med eldens färger.
Förvandlingsspö
Med detta spö kan magikern förvandla sig
själv och förvandla annan, precis som om
det vore besvärjelserna med samma namn.
Denna typ av stav är laddad med
besvärjelserna charma person och charma
monster, och kan om bäraren så önskar ge
honom eller henne samma effekt som
drycken kontrollera växter. Besvärjelserna
träder i kraft med ett diskret kommandoord
kombinerad med en liten gest. Då det är
angeläget att omgivningen inte ser vad
staven är till för, kan äventyrare som lägger
beslag på den sällan utröna dess natur.
Staven är ofta enkelt men för all del elegant
utförd. Varje effekt kräver en separat
laddning och staven kan laddas på nytt
genom att en trollkarl tillför den ytterligare
magisk energi.
Denna spira kan hela 1t6+1 per laddning, på
ett sätt som motsvarar besvärjelsen hela
lätta skador. Effekten är beroende av en
prästs kontakt med högre makter och kan
följaktligen bara användas av en person av
denna klass. Prästen botar den skadade
genom att lägga spiran mot denne och
mumla en bön. Spiran är ofta dekorerad
med symboler för helande, som ormar eller
en läkedomens gudoms tecken.
Illusionsspö
När magikern med detta spö, ofta utformat
som en spiral, gör en gest och uttalar ett
kommandoord, skapar trollspöet en illusion
(som besvärjelsen) enligt magikerns önskemål.
[85]
Köldspö
Skräckspö
Detta trollspö skapas ofta så att det
påminner om en långsmal istapp, och är i
själva verket ett mäktigt vapen: På
besvärjarens kommando avger den stöt av
ohygglig kyla i den riktning han eller hon
pekar; en konformig köldvåg som sträcker
sig 40 fot bort, där den blir 30 fot bred. Alla
inom dess räckvidd tar 6t8 i köldskada. Ett
framgångsrikt räddningsslag mot magiska
stavar ger halva skadan.
Detta trollspö är ofta illrött och bäraren kan
injaga rädsla (se besvärjelsen mod) i en
varelse inom 40 meter, genom att uttala ett
kommandoord och rikta spöet mot den.
Stridens spira
Vanligtvis enkelt utformad då den bara kan
användas en gång. Men den är fruktad av
garvade äventyrare, för den tömmer all
magisk effekt från alla sorters föremål den
vidrör. Om tinget vars magi bäraren vill
tömma hålls eller bärs av någon annan
måste bäraren lyckas med ett attackslag,
och offret misslyckas med ett räddningsslag. När spiran använts blir den
bräcklig och förefaller gammal och är i alla
händelser värdelös. Ting som förlorat sina
magiska kvaliteter kan endast återfå dem
med en önskeuppfyllelse.
Denna spira är ofta helt svart eller vit, i
metall men oväntat lätt, och har skapats av
präster som ett närstridsvapen mot trons
motståndare. Spiran har +2 i bonus, och alla
kan använda den som ett magiskt vapen
(1t4+2). Men i prästens hand är den
kraftfullare; om prästen yttrar ett heligt ord
när han eller hon slår en motståndare gör
den ytterligare 1t6 i skada. Detta kräver en
urladdning, och prästen kan välja att
använda upp till tre laddningar per slag, den
gör nämligen ytterligare 1t6 i skada för varje
urladdning (det vill säga 1 till 3 t6:or i skada
utöver 1t4+2). Laddningar spenderas även
om slaget missar sitt mål. Stridens spira kan
av högre gradens präster i vissa tempel
laddas på nytt, men det kräver goda
relationer, mycket pengar eller något
värdefullt i utbyte.
Ormstav
Trollkarlens stav
Denna stav är två meter lång och har +1 i
attack- och skadebonus. När en präst med
avsikt kastar den till marken blir den längre
och tjockare och tar formen av en pytonorm
under samma rond. Den är helt under
prästens kontroll. Lyckas ormen med ett
attackslag (samma chans som prästen)
slingrar den sig runt offret och gör
påföljande ronder 1t4 i skada per rond.
Offret som fastnat i ormens grepp befinner
sig speltekniskt i ett brottargrepp, då
ormens styrka i detta avseende är 19 (se
regler för brottning i Striden). Ormen kan
när som helst kallas tillbaka av prästen. Den
blir en stav under samma rond prästen tar i
den, som om det vore en stav han eller hon
hade för avsikt att plocka upp från marken.
Ormen har 15 i skyddspoäng, 30 i
förflyttning och 20 kroppspoäng. Om den
dödas förvandlas den till en bruten stav. Blir
den skadad, försvinner skadorna när den
åter förvandlas till en stav. Prästen kan
förvandla
staven
till
orm
utan
begränsningar.
Detta är en kraftfull stav med flera offensiva
och defensiva effekter. De som nämns här är
typiska för detta slags stav, men spelledaren
kan byta ut dem efter eget huvud; för
särskilt kraftfulla besvärjare kan lägre
graders besvärjelser bytas ut mot högre
graders, och en frammanabesvärjelse
(elementarande) kan exempelvis läggas till.
Trollkarlens stav har fått sina egenskaper
med stor möda och är tänkt att följa
magikern i många år, och är således ofta ett
genomtänkt och vackert, dramatiskt eller
rentav en smula skräckinjagande arbete, allt
efter besvärjarens smak. Det kan ha följande
krafter, då var och en kräver en urladdning:
magisk missil eller sömn, blixt eller eldklot,
och förvirring; samt de mer defensiva
besvärjelserna sköld, evigt ljus eller mörker
och levitera. Effekterna uppnås med
kommandoord. Den kan laddas med magisk
energi, vilket speltekniskt ger den ytterligare
”laddningar” upp till 30. Dessutom ger
trollkarlens stav vid strid +2 i attack- och
skadebonus och ger bäraren +2 i
skyddspoäng, då den har magiska kvaliteter
som gör det lättare för trollkarlen att parera
slag och missiler.
Trollkarlens
stav
har
en
dödlig
vedergällningseffekt: När allt hopp är ute
kan magikern låta all kvarstående magisk
energi frigöras på ett ögonblick; det får
Magitömningsspira
Paralyseringsspö
Med detta spö kan magikern genom att rikta
det mot en varelse och uttala ett
kommandoord kasta paralysering (som
besvärjelsen) mot fienden.
[86]
staven att explodera och alla inom en tio fots
radie tar 1t8 i skada per återstående
laddning, alla inom en 20 fots radie 1t6 per
laddning, och alla inom 30 fot 1t4 i skada
per återstående laddning; bäraren själv tar
1t10 i skada per återstående laddning. Alla
utom bäraren själv får ett räddningsslag mot
besvärjelser, då ett framgångsrikt slag ger
halva skadan.
Upptäcktsspö, Magi
Med en gest med trollspöet tillsammans med
ett kommandoord erhåller bäraren samma
effekt som om besvärjelsen upptäcka magi
hade kastats.
Upptäcktsspö, Dolda dörrar
Det finns flera sorters trollspön som är
skapade för att upptäcka något eljest dolt;
detta och de två nedanstående är relativt
vanliga exempel, men en kreativ trollkarl
kan skapa spön som upptäcker andra
varelser, ting eller fenomen. Alla klasser kan
lära sig använda ett spö av denna sort.
Upptäcktsspön är ofta små och enkelt
utformade.
Just detta upptäcktsspö hjälper förstås
bäraren att se dolda dörrar (luckor, etcetera)
på samma sätt som besvärjelsen hitta fällor
hjälper en magiker att se dolda fällor.
Bäraren sveper med trollspöet samtidigt som
han eller hon uttalar ett kommandoord för
att uppnå denna effekt.
Andra magiska föremål
Övriga magiska föremål kan om inget annat
sägs användas av alla äventyrare, oavsett
klass. Det står givetvis spelledaren fritt att
själv lägga föremål till listan, för att placera
det i äventyrarnas värld.
Alvkappa
Alvkappan är en mantel med huva. Den är
grå och i helt enkelt utförande, men har
kameleontliknande egenskaper. När äventyraren låter manteln ligga över axlarna och
har huvan över huvudet blir denne så väl
kamouflerad att han eller hon är praktiskt
taget osynlig i terrängen. Alvkappan
fungerar bäst utomhus, och allra bäst i
skogar. En stillasittande äventyrare i skogen
med alvkappa om sig går inte att se med
blotta ögat, men om äventyraren rör sig – till
exempel reser sig och smyger iväg – löper
han eller hon risk att upptäckas; och om
äventyraren gör något dramatiskt, som att
plötsligt resa sig och dra vapen, gör
alvkappan ingen större skillnad. I väl
upplysta salar syns äventyraren om någon
ser direkt på honom eller henne, men i
tunnelsystems fackelljus är det svårt att
hitta en äventyrare med alvkappan kring sig.
Nästan alla alvkappor är i alv- och
människostorlek, endast 10% små nog för
halvlingar till exempel.
Upptäcktsspö, Fiender
Upptäcka fiender-spöet får fiender inom 60
fot att framträda som i ett vagt vitt ljus inför
bärarens blick. Effekten aktiveras med en
diskret gest med spöet tillsammans med ett
kommandoord, som kan viskas fram knappt
hörbart. Även fiender som gömt sig i
närheten kommer att avslöjas av det vita
skenet, men är de helt bortom synhåll, som
på andra sidan en vägg, upptäcks de inte.
En ”fiende” är en varelse som har för avsikt
att på något sätt skada bäraren, nu eller
senare. Odöda monster och golems kommer
alltid att framträda som fiender.
Upptäcktsspö, Fällor
När bäraren av detta spö sveper med spetsen
över ett område erhåller han eller hon
samma effekt som om besvärjelsen hitta
fällor hade kastats.
Alvstövlar
Med dessa mjuka och eleganta stövlar på
fötterna kan ingen höra äventyrarens fotsteg
i de flesta terränger; går han eller hon över
torra löv och små kvistar eller knarrande
golv dämpas ljuden till nästan ingenting. I
de sämsta miljöer har äventyraren har 80%
chans att smyga ljudlöst, i de bästa 100%.
[87]
Amulett för andning
Förflyttningsmantel
Med denna amulett runt halsen blir bäraren
immun mot alla gaser som påverkar varelser
via luftvägarna; han eller hon kan också
andas under vatten och till och med befinna
sig i ett rum utan luft i sju dagar.
Detta är ett ting vars effekter man vanligtvis
vill hemlighålla, och den ser således i
normalfallet ut som en helt vanlig mantel;
men när den läggs om axlarna ser
äventyraren ut att vara lite vid sidan om den
plats han eller hon verkligen står, en-två fot
åt något håll. Eftersom motståndaren
således siktar något vid sidan av
äventyraren
har
den
senare
+2
i
skyddspoäng med manteln om axlarna;
bäraren får dessutom +2 på räddningsslag
som avser magiska attacker riktade mot just
honom eller henne, samt eventuellt andra
bonusar som spelledaren bedömer som
rimliga i olika situationer. Manteln ändrar
inte storlek efter bärarens längd, och den
måste ha ungefär avsedd storlek för att
illusionen
ska
fungera.
80%
av
förflyttningsmantlarna äventyrarna stöter
på passar människor och alver, 20%
halvlingar och dvärgar.
Amulett mot skådning
Den som bär denna amulett är immun mot
alla former av ”skådning” (klarseende,
klarhörande,
kristallkulor
och
andra
metoder för att ta reda på någons plats och
göranden), liksom alla former av tankeläsning. Äventyrare inom tio fot från bäraren
är också skyddade mot det förra, men inte
mot det senare.
Fat för frammanande av
vattenelementarande
Detta är som en djup tallrik, ofta i halvädel,
grön eller blå sten; närmare bestämt runt
trettio centimeter i diameter och ungefär
femton centimeter djup, och tämligen skör.
När skålen fylls med vatten och särskilda
ord
uttalas
framträder
en
vattenelementarande. Det tar inte mer än en rond
att på detta sätt framkalla monstret från en
annan elementarnivå, och besvärjaren kan
göra detta en gång per dag. Se monsterbeskrivning för vattenelementaranden för
mer information. Endast magiker kan
använda detta föremål till att frammana
elementarandar.
Hälsoamulett
Med denna läderamulett kring halsen är
äventyraren
immun
mot
all
slags
sjukdomssmitta, även magisk. En redan
sjuk äventyrare har ingen nytta av den.
Häxkvast
På denna kvast kan en äventyrare flyga nio
timmar per dag; inte nödvändigtvis i ett svep
och inte heller nödvändigtvis av en och
samma person. Förflyttningsvärdet på
kvasten är 80 fot för en person (med
utrustning, drygt 100 kilo), och 50 fot för två
(drygt 200 kilo). Flygförmågan aktiveras av
ett kommandoord. Häxkvasten har dock den
många gånger olyckliga egenskapen att även
en magiker av låg grad själv kan välja vad
kommandoordet ska vara, även om det är en
kvast som inte tillhör honom eller henne.
Det tar en omgång att ingjuta ett nytt
kommandoord i kvasten. Vidare kan kvasten
ensam flyga till en valfri destination som är
bekant
för
den
som
känner
till
kommandoordet, och på motsvarande sätt
komma flygande när den som känner till
kommandoordet, och vet var kvasten
befinner sig, kallar på den (användaren
måste alltså se platsen den ska flyga till eller
från för sitt inre).
Flygande matta
Denna magiska matta flyger på kommando.
Den har vanligtvis en storlek på runt två
gånger tre meter. Mattan har ett
förflyttningsvärde på 100 fot per rond med
en last på upp till 250 kilo, och 50 fot per
rond med en last på upp till 500 kilo, som
också är det mesta den kan bära. Den som
kommenderar mattan kan välja att flyga
långsammare också, eller låta den vara stilla
i luften.
Fyrfat för frammande av
eldelementarande
Detta är ett till synes ordinärt fyrfat i svärtad
metall, även om det ibland har inskriptioner
i guldfärg (i första hand som dekoration),
men när besvärjaren tänder en eld i det och
uttalar särskilda ord reser sig en
eldelementarande ur fatet inställd att tjäna
honom eller henne. Frammanandet tar inte
mer än en rond. Se monsterbeskrivningen
för eldelementaranden för mer information.
Endast
magiker
kan
frammana
elementarandar med detta föremål.
Ifritflaska
Detta är vanligtvis en mässingsflaska med
bygelkork som inte kan öppnas av misstag,
ibland med en försegling av ett eller annat
slag. Inte sällan framgår det av flaskans
dekoration eller till och med inskription att
[88]
den innehåller en instängd ifrit; annars kan
äventyrare med lång erfarenhet eller hög
visdom förstå att det är så. Då vet de också
att en ifrit som släpps lös kan stå till tjänst
– eller inte. När flaskan öppnas är det 10%
risk (91-00 på t%) att ifriten blivit galen i
flaskan och vettlöst attackerar närmaste
person eller sällskap; men, å andra sidan, är
det 10% chans (01-10) att den är så tacksam
över att komma ut att den erbjuder sin
räddare en önskeuppfyllelse. Det typiska är
dock (11-90) att den blott hövligt frågar sin
räddare vad den kan stå till tjänst med, och
utför sedan det äventyrarna önskar efter
bästa förmåga, om det inte innebär en
praktiskt taget säker död för den själv, eller
helt går emot dess natur. Längre än ett dygn
får uppdraget inte ta, vare sig den vill eller
inte försvinner ifriten till sin egen
elementarnivå efter tjugofyra timmar. Den
galne varianten återgår till sin egen
elementarnivå när den via våld känner sig
tillfredsställd, och den kärvänlige när
önskningarna blivit uppfyllda eller utlovade.
Äventyrarna bör inte ägna alltför många
minuter till att bestämma sig för sina
önskningar, det kommer att fresta på
ifritens tålamod; den är trots allt tämligen
temperamentsfull och har inte mycket
överseende
med
velande.
–
Denna
beskrivning av ifritflaskan kan också
användas som inspiration till djinnens
lampa, och i så fall uppmärksamma det
förhållandet att djinner vanligtvis har ett
jämnare temperament än ifriter.
med sitt räddningsslag mot dödsstråle
klarar sig undan med halva effekten.
Varelser som har mer än fem i KPT tar halv
skada om de misslyckas med sitt
räddningsslag;
lyckas
de
med
räddningsslaget blir de endast döva en rond.
Ljudstöten kan också göra skada på
byggnader (då spelledaren får bedöma
effekten). Varje gång hornet används är det
5% risk att det spricker och blir värdelöst;
denna risk ökar med fem procentenheter för
varje gång hornet används under en dag.
Kristallfängelse
Detta är en spegel med
kristallglas, vanligtvis
en
kvadratmeter
i
storlek; ramen kan se
ut hur som helst, och
vara tillverkad av olika
slags material. Ägaren
ställer, hänger eller
lägger den någonstans
och aktiverar dess magi
med ett kommandoord
(som, när det uttalas
igen, deaktiverar den).
För
att
använda
kristallfängelset måste man ha kunskaper i
magi, så endast magiker kan bemästra den.
Den som aktiverar föremålet är immun mot
dess effekter. Spegeln har 20 ”celler” i en
annan dimension, och den som kommer
inom tio fot från den och ser sin spegelbild
reflekteras måste klara ett räddningsslag
mot besvärjelser för att inte fångas i en av
dem. (Odöda och konstruerade varelser
påverkas inte.) Allting offret bar i det
ögonblick han eller hon fastnade i spegeln
följer med till den magiska cellen. Fången är
ensam i sin cell och har ingen kontakt med
andra fångar. Dimensionen de är fångade i
är tidlös, de behöver inte äta eller dricka, och
om de kommer ut ur cellen har de ingen
uppfattning om hur långt tiden förflutit
utanför; åtminstone i teorin kan man bli
sittande i tusen år. Magikern kan tala med
en given fånge (då denne för övrigt upplever
tid), och också godtyckligt befria fångar. Om
det
redan
sitter
tjugo
fångar
i
kristallfängelset, kommer en slumpmässig
fånge att befrias när en ny tillkommer. Om
spegeln går sönder befrias alla fångar i
samma ögonblick.
Jättarnas bälte
Detta är ett läderbälte med dekorativa nitar
som ger bäraren +5 i styrkebonus (oavsett
tidigare bonus eller avdrag) och om
äventyraren så önskar kan han eller hon
kasta bumlingar som en jätte.
Krigarens horn
Detta magiska instrument kan se ut som ett
ordinärt blåshorn, men eftersom det är ett
ting som en framgångsrik krigare tar med sig
till strid eller till och med slag är den gärna
dekorerad på ett sätt som passar bärarens
övriga utrustning; då hornet riskerar att gå
sönder (se nedan) är dekorationerna
emellertid knappast alltför dyrbara. Det kan
användas som ett vanligt blåshorn, men om
bäraren uttalar kommandoordet innan han
eller hon blåser träder magin i kraft: En
mäktig ljudstöd gör alla inom en tänkt kon
(trettio meter lång och femton meter bred i
bortre änden) döva och lamslagna i två
ronder, samt tar 2t6 i skada. De som lyckas
Kristallkula
Detta är det vanligaste instrumentet för
fjärrskådning: en sfär av kristall, inte större
än att den kan vila i en hand. Den används
[89]
främst för att se var en annan person är, och
vad han eller hon gör. Ett framgångsrikt
användande kan ge den andre, om han eller
hon har hög visdom, en kuslig känsla av att
vara
iakttagen.
Den
som
använder
kristallkulan kan även välja att se en
välbekant plats, för att utröna vad som
försiggår där. Endast magiker och präster
kan använda kristallkulor. Ju närmare
skådaren känner platsen eller personen,
desto större chans är det att han eller hon
lyckas (se tabell nedan). Synen har en
varaktighet på 1t6 ronder plus en rond per
skådarens grad. (Detta avser i första hand
äventyrares användning av kristallkulor,
eller ”vanliga” besvärjares användning; om
det exempelvis är en personlig kristallkula i
en besvärjares torn som trollkarlen använt i
tiotals år kan spelledaren vara generösare
med hur länge denne kan betrakta bilderna
i kulan.) Den typiska kristallkulan visar
endast vad som sker, men ovanliga,
kraftfullare
pjäser
med
klarhörsel
förekommer.
Resarnas handskar
Detta är kraftiga läderhandskar som ger den
som drar dem på händerna +4 i styrkebonus
(oavsett tidigare bonus eller avdrag). Båda
handskarna måste bäras på händerna för
att magin ska aktiveras.
Rökelsekar för frammaning av
luftelementarande
Detta är ett gyllene rökelsekar av hanterbar
storlek och form, perforerat med hål på ett
dekorativt sätt. Det skiljer sig inte till
utseendet från vanliga rökelsekar, som ofta
förekommer i tempel och på andra platser
för gudadyrkan. Men när rökelsen tänds och
orden uttalas stiger en elementarande från
luftens nivå ur karet, redo att följa
frammanarens önskemål. Se monsterbeskrivningen för luftelementarande för mer
information. Det tar inte mer än en rond att
tända rökelsen och uttala kommandoorden
innan anden framträder. Det magiska
rökelsekaret kan användas för detta
ändamål en gång per dag, och endast
präster kan frammana elementarandar med
det.
Kristallkula
Objektet (person eller
plats) är
Personligen väl känd
Personligen känd
Känd via annan eller
avbildning
Hört talas om
Chans att se den
eller det
95%
75%
50%
25%
Slukarsäck
Om skådaren har en personlig tillhörighet
från den han eller hon försöker se ökar
ovanstående
procentsatser
med
25
procentenheter. Varelser och ting på andra
elementarnivåer kan inte lokaliseras med
vanliga kristallkulor. En amulett mot
skådning och liknande magi blockerar den
typiska kristallkulans förmåga att se
bäraren. Som regel fungerar inte besvärjelser via kristallkulan, men tankeläsning kan vara möjligt med 5% chans att
lyckas per magikergrad.
Spelledaren kan utgå ifrån ovanstående för
att skapa egna fjärrskådningsting, som en
spegel i trollkarlens torn eller ett vattenkärl
i ett tempel, med om han eller hon så önskar
delvis andra egenskaper.
Slukarsäcken ser ut som en vanlig säck som
vid närmare efterforskningar verkar vara
äventyrarnas
säck
(se
nedan).
När
spelarkaraktärerna använder den stärks de
i sin övertygelse om att det är en
äventyrarsäck, eftersom den till en början
även fungerar som en sådan. Men, alla
föremål som placeras i slukarsäcken löper
25% risk att försvinna permanent under
påföljande omgång.
Skarabéns beskydd
Detta är en medaljong föreställande en grön
skalbagge; ofta ett vackert men sällan i sig
dyrbart arbete som skyddar bäraren mot all
sorts
energitömning,
dödsmagi
och
förbannelser. När den skapas har den energi
nog åt att avvärja tolv sådana attacker,
sedan faller den i bitar.
Levitationsstövlar
När äventyraren vill kan han eller hon med
ett kommando åstadkomma levitering, som
besvärjelsen. Stövlarna är till utseendet
vanliga, bra skodon i läder.
Skräcktrumma
Detta är en form av mindre pukor som var
för sig inte frambringar någon sorts magi,
men om de används i par sprider de panik.
[90]
Varelser inom 50 meter som hör trummorna
spela måste lyckas med ett räddningsslag
mot besvärjelser för att inte fly i panik och
hålla sig borta (på en upplevd säker plats,
vanligtvis bortom 50 meter) under en
omgång. När de samlat mod kan de göra ett
nytt försök, då de får ett nytt räddningsslag.
Misslyckas de igen försöker de inte utan
vidare en tredje gång, utan varelser som
saknar en resonerande intelligens håller sig
borta minst ett dygn, och någorlunda
intelligenta varelser avvaktar eller vidtar
åtgärder (som distansvapen, magi eller
öronproppar). För varje KPT över 1 erhåller
varelsen +1 i bonus på sitt räddningsslag,
och varelser över 5 KPT är immuna mot
effekten.
Odöda
reagerar
inte
på
skräcktrumman.
Den är stor som ett människohuvud
ungefär, så den går att bära med sig, men
ägaren har normalt en särskild plats för den.
När rätt kommandoord (eller snarare fras,
det tar en rond) uttalas träder en väldig
jordelementarande fram inom en till fyra
ronder, redo att stå till tjänst. En
förutsättning är dock att det under eller
alldeles invid stenen finns obearbetad sten
eller jord. Elementaranden kan frammanas
en gång per dag. Se monsterbeskrivningen
för jordelementaranden för mer information.
Tankeläsningsmedaljong
Eftersom det är angeläget att omgivningen
inte vet att äventyraren bär på en förmåga
att läsa deras tankar, är detta slags föremål
alltid oansenliga. Medaljongen är ofta av
halvädel metall och bärs kring halsen, och
ger bäraren samma förmåga som besvärjelsen tankeläsning. Den kan användas
när som helst, men å ena sidan måste
bäraren koncentrera sig först en rond för att
aktivera den (i stället för att uttala ett
kommandoord) och sedan fortsätta koncentrera sig under själva tankeläsningen;
och å andra sidan finns det alltid 15% risk
att det helt enkelt inte fungerar, även om
den andre misslyckas med sitt räddningsslag. Vill bäraren omedelbart försöka
igen, måste han eller hon samla sig under en
rond under tiden medaljongen gnids,
förslagsvis mellan ett par fingrar, för därpå
aktivera den igen under en rond, och sedan
försöka på nytt. Detta är inte särskilt
uppseendeväckande, men uppmärksamma
och erfarna personer i bärarens närhet kan
fatta
misstanke,
beroende
på
omständigheter.
Snabbhetsstövlar
Dessa stövlar gör bäraren dubbelt så snabb
med fötterna, och får således dubbla
förflyttningshastigheten. Det är bra stövlar
som äventyraren gärna bär hela tiden.
Effekten aktiveras vanligtvis av att bäraren
gör något med fötterna då stövlarna är på,
som att slå lätt mot marken med tårna ett
par gånger. Effekten varar så länge
äventyraren vill, men den är uttröttande. För
varje tidsperiod äventyraren använder
stövlarna måste han eller hon vila lika länge.
Bäraren är inte helt utslagen under denna
viloperiod, han eller hon kan till exempel
försvara sig vid strid, men har halverade
värden under tiden. Stövlarnas effekt kan
också användas i strid, då erhåller
äventyraren +2 i skyddspoäng eftersom han
eller hon blir svårare att träffa, men sedan
måste alltså äventyraren vila lika länge som
striden pågick. Om inte äventyraren vilar
efter användning, stapplar han eller hon
fram med halverade värden tills vilan är
genomförd. Man kan aldrig använda
stövlarna mer än åtta timmar i ett svep.
Telepatihjälm
Bäraren av denna till synes oansenliga
hjälm kan läsa ytliga tankar en annan har,
upp till trettio meter bort, på ett sätt som
motsvarar
besvärjelsen
tankeläsning.
Dessutom kan bäraren telepatiskt överföra
tankar till den personen, och på detta sätt
kan en telepatisk dialog uppstå. Både
tankeläsning och tankeöverföring kräver
koncentration. Hjälmen kan användas till
tankeläsning tre gånger per dag.
Språkförståelsehjälm
Med denna magiska hjälm på huvudet
förstår bäraren alla språk som denne hör
eller läser; även magisk text blir läsbar för
bäraren, men det betyder inte att han eller
hon kan använda magin. De begränsningar
som gäller för besvärjelsen förstå språk
gäller också här.
Teleporteringshjälm
Sten för frammaning av
jordelementarandar
Bäraren av denna hjälm kan teleportera sig
tre gånger per dag, med samma effekt som
besvärjelsen med samma namn.
Denna magiska sten har ofta en udda form,
ibland huggen för att med grova men runda
former påminna om en humanoid varelse.
[91]
han eller hon inte har fullständig kontroll
under striden – träffar något i samband med
hoppet (en kamrat, en möbel, en vägg). Det
är 20% risk att något av detta, eller något
motsvarande
enligt
spelledarens
bedömning, sker, om äventyraren har tio i
smidighet. För varje poäng över tio som
äventyraren har i smidighet, drar spelledaren av en procentenhet; för varje poäng
under tio som äventyraren har i smidighet,
lägger spelledaren till en procentenhet.
Utbygdsjägarens stövlar ger +1 i skyddspoäng, eftersom äventyraren blir något
snabbare med fötterna.
Tjuvens rep
Detta tjugo meter långa rep ser ut som ett
vanliga hamparep, men kan på kommando
slingra sig framåt, nedåt och uppåt, med en
hastighet av tio fot per rond. Dessutom kan
det fästa sig på lämplig plats med en hållbar
knut, för att därpå lösgöra sig, allt efter
önskemål. För att underlätta klättring kan
den slå knutar med jämna mellanrum, i så
fall blir repet femton meter långt. Det
magiska repets bärkraft är ett ton. Magin
fungerar bara om den som uttalar
kommandoordet håller i repet under tiden
det utför sina konster, men det behöver inte
vara en tjuv.
Äventyrarnas säck
Utbygdsjägarens stövlar
Detta ser ut att vara en ordinär säck i typisk
storlek, även om den ofta kan ha dekorativ
söm eller liknande som vanliga säckar inte
har. I själva verket ett magiskt ting som alla
äventyrare eftertraktar – den kan nämligen
rymma oväntade mängder föremål, och som
alla vet samlar äventyrare på sig väldigt
mycket saker på sina uppdrag, inte sällan
mer än de annars kan bära. Den magiska
säcken rymmer 250 kilo eller tio
kubikmeter, för inne i säcken råder en
annan dimension än utanför den. Eftersom
säcken fungerar som en portal får den inte
skadas; går den sönder genom svärdshugg
eller på annat sätt kommer inte äventyrarna
längre åt innehållet, det är hjälplöst förlorat.
Eftersom säcken är magisk utsätts den dock
inte för normalt slitage och går inte spontant
sönder hur länge den än används.
Dessa robusta läderstövlar ger bäraren
ytterligare tio fot i förflyttningsvärde.
Äventyraren kan hålla denna hastighet i tolv
timmar utan att bli trött, sedan är
stövlarnas effekt uttömd för denna gång.
Efter tolv timmar har magin återkommit. –
Dessutom kan äventyraren med stövlarna
på sig göra långa hopp: framåt tio meter,
bakåt tre, uppåt fem meter. I strid ger
stövlarna den unika egenskapen att
äventyraren, om han eller hon vill, skuttar
bak tre meter omedelbart efter en attack. I
stridens hetta finns det en risk att
äventyraren antingen misslyckas och bara
staplar bakåt (då motståndaren får lättare
att träffa), att äventyraren faller när han
eller hon landar, eller att äventyraren – då
[92]
Del 6: Råd till spelaren
Med denna del hoppas vi hjälpa den nye
spelaren att snabbare komma igång och
kanske ha lite roligare under tiden. Den
innehåller taktiska tips och förberedande
synpunkter, som spelare kan ta till sig i den
utsträckning han eller hon önskar. Det är
med andra ord blott några anmärkningar
som de flesta erfarna spelare av detta slags
rollspel antagligen instämmer med.
se vad som finns på andra sidan nästa dörr.
Bäst är att dra sig tillbaka, tillsammans, och
sedan komma tillbaka som en stridbar
grupp.
Till samarbete hör balans. De olika
spelarkaraktärerna bör komplettera varandra. I de flesta äventyr behövs både
krigare, präster, magiker och tjuvar. Går det
inte att lösa på annat sätt kan någon
kombinera klasser. Spelledaren kommer
antagligen att hjälpa till med detta, för han
eller hon vet att uppdraget blir praktiskt
taget omöjligt utan en tjuv eller en präst, till
exempel.
Detsamma gäller byten. Även här gynnar
det alla om spelarna är generösa mot
varandra och samarbetar, prioriterar
gruppen framför individen. Hittar prästen
ett magiskt svärd han eller hon inte har
någon nytta av är det bäst att ge det till
krigaren.
Det
stärker
gruppen
och
sammanhållningen. Likaså är det ett tips att
alla delar på alla skatter de hittar.
Spelarkaraktärerna riskerar liv och lem för
varandra under sina äventyr, de måste ha
en stark känsla av lojalitet till och förtroende
för varandra.
Samarbeta och håll ihop
Det enskilt viktigaste rådet man kan ge nya
spelare är att samarbeta. Äventyrarna
behöver varandra och måste samarbeta för
att besegra monster, ta sig förbi fällor och
släpa varandra tillbaka ut ur tunnelsystemet. En grupp som inte samarbetar
kommer inte att bli långvarig.
Till detta hör rollspelandets kardinalregel:
Håll ihop gruppen! Dela inte upp er, så att
två går till höger och två till vänster för att
hinna med flera rum; undvik att låta två
hålla vakt utanför grottan medan resten går
in och undersöker, för att nämna ett par
exempel. Risken är stor att endera gruppen
råkar ut för en fara de inte mäktar med, eller
att spelarkaraktärerna
kommer ifrån
varandra en längre tid än planerat (kanske
för evigt!). Är de i trygg miljö, som en lugn
och fredlig by där spelarkaraktärerna
kanske har sin bas sedan en tid, är det
förstås rimligt att de inte går i grupp för
uträtta vardagliga ärenden; men på okända
platser, eller kända platser med monster,
ska det undvikas till nästan varje pris.
I tunnelsystem och liknande komplex kan
det ibland vara en idé att en tyst och smidig
tjuv smyger iväg lite i förväg för att
rekognosera, men då gör han eller hon det
som en spanare som kan vara säker på att
det inte finns några faror mellan sig och de
andra, och skyndar tillbaka till de övriga vid
minsta tecken på fara. Sedan kan hela
gruppen fortskrida tillsammans på nytt.
Ibland händer det att gruppen är oense;
säg att krigarna vill prova ett rum till, men
magikern har gjort sig av med sina
besvärjelser och tjuven är skadad – de vill
dra sig tillbaka. När denna typ av konflikter
uppstår bör alla spelare tänka på gruppen
först; det kan vara förödande för båda parter
om krigarna lämnar de andra bakom för att
Ha ett mål och ta initiativ
Ibland är målet med uppdraget uppenbart
och alla är överens om att de ska uppnå det,
men i andra fall är det oklarare. Det kommer
att gynna gruppen om de spelarna överens
om målet med sin verksamhet. Det hjälper
också att hålla fokus på äventyret.
Denna typ av frågor gäller främst äventyr
som är mer komplexa och otydliga, där det
inte finns en utstakad väg. Det är ett slags
scenario
som
ibland
kallas
”sandlådeäventyr”, där vi har en situation som
egentligen är oberoende av äventyrarna
snarare än en snitslad väg de förväntas följa.
Säg att de befinner sig i en stad och de vet
att smuggling pågår och de har hört att
lönnmördare är involverade. Men det är
också allt. I denna typ av äventyr är det
viktigt att spelarna har ett gemensamt mål
(avslöja smugglarna och få belöning av
borgmästaren), och att de tar egna initiativ
för att uppnå det. Spelledaren är ansvarig
för
att
äventyret
är
någorlunda
underhållande, ser till att det finns
[93]
dramatiska konflikter, spännande platser,
intressanta karaktärer – men han eller hon
kan inte ta ansvar för att spelarna får
uppleva allt detta. Spelarna måste vara
handlingskraftiga för att äventyret ska
veckla ut sig kring bordet.
Men det kan också gälla mer triviala
äventyr
i tunnelsystem. Ponera att
äventyrarna har hört talas om att spöket
efter en död furste huserar här nere och styr
onda varelser som härjar på jorden ovanför
– men de hittar ingenting! I timmar har de
gått runt i tunnelsystemet utan att hitta
något
intressant,
bortsett
från
kringvandrande monster. Det är klart att de
kan befinna sig i fel grotta, eller att
informationen de fått var falsk – men det kan
också vara så att de missat en lönndörr, inte
undersökt den där bassängen, eller vridit på
den där fackelhållaren. I dylika inte alldeles
ovanliga situationer är det upp till spelarna
att ta nya tag; fundera, diskutera, prova, lyft
på varje sten. Plötsligt händer det, och som
man fått kämpa för det är det så mycket mer
upplyftande.
Jag provar att vrida på bordet. Jag känner
på askan om den är varm.” Spelledaren
berättar vad spelarkaraktären hör och ser
och känner, men han eller hon kan inte
undersöka rummet åt dem, det måste
spelarna
låta
dem
göra.
Om
de
sömngångaraktigt går genom rum och
korridorer under tiden spelledaren beskriver
vad de ser, kommer det snart uppstå en
tristess som bara bryts av strider med
kringvandrande monster, och i varje fall
kommer
äventyrarna
inte
att
bli
framgångsrika. De äventyrare som löser
uppdrag,
vinner
berömmelse,
hittar
fantastiska vapen och uppnår sina mål, är
de som är nyfikna, påhittiga och
initiativrika. Det är också de spelare som har
roligast, och spelledaren får lön för sin
möda.
Var taktisk och försiktig
Äventyrarna rör sig ofta i fientliga och rent
livsfarliga miljöer, långt från tryggheten. Den
viktigaste
taktiken
under
dessa
omständigheter kan vara försiktighet.
Lyssna vid dörrar, undersök broar, leta efter
fällor, var beredd på alla eventualiteter. Och
som sagt: berätta vad du gör. Om du
misstänker att det finns monster som krälar
i taket, säg till spelledaren att du är särskilt
uppmärksam på detta. Om du undersöker
en hög bråte i hörnet och tänker dig att du
använder din stav för att peta i den, säg det
till spelledaren; han eller hon kanske
föreställde sig att ”undersöka bråten”
betyder att du lyfter på paltor och bräder
med händerna. Om det knackar på dörren
till ditt rum på värdshuset, säg inte att du
öppnar dörren för att sedan bli bestört över
att två beväpnade banditer kan tvinga dig in
i rummet; säg att du drar ditt svärd och
öppnar lite på glänt med vapnet framför
kroppen och foten framför dörren, om det är
vad din spelarkaraktär gör. Var försiktig
men var också noga med att berätta för
spelledaren hur du gör när du är försiktig.
Detta är inte bara praktiskt rent
speltekniskt, utan ger färg till berättelsens
olika scener.
Undvik monster! Vi tänker främst på
kringvandrande monster. I vildmarken och i
tunnelsystemet rör sig monster som inte
nödvändigtvis har något med uppdraget att
göra – de befolkar helt enkelt dessa miljöer
och ibland kan karaktärerna springa på
dem. I de flesta fall är det inte värt striden.
Karaktärerna blir skadade, magikern
använder sina besvärjelser, till ingen nytta
förutom lite erfarenhetspoäng och några
Var aktiv och nyfiken
Om spelarkaraktärerna vill lyckas och vara
med om spännande äventyr måste de kort
sagt vara aktiva och undersöka saker. Är de
i en by för att lösa mysteriet med människor
som försvinner finns det antagligen någon
som vet något, och vem som vet vad kommer
äventyrarna sannolikt enbart få reda på
genom att vara aktiva, gå runt och höra sig
för, undersöka övergivna hus, spionera på
misstänkta, kanske rentav göra ett
undersökande inbrott. Kommer de ingenstans, ja då får de fundera på vad de kan ha
missat,
hukade
över
kartor
och
anteckningar, och göra ett nytt försök.
Spelarna måste som sagt ta ansvar för sina
karaktärers framgångar, inte vänta på att
spelledaren serverar dem de ledtrådar de
behöver.
Var nyfiken och ställ frågor till spelledaren,
och berätta vad du gör. ”Ser man sin
spegelbild i silverfatet? Hur luktar vätskan?
[94]
guldmynt. Det sliter på äventyrarna, de
ägnar sin energi till fel saker, de blir hela
tiden sinkade – de kan rentav dö i en
poänglös strid. Om äventyrarna kan
undvika en grupp gnoll på väg till den där
ruinen som är deras mål, så är det i de allra
flesta fall bäst att göra det.
Kringvandrande
monster
är
också
anledningen till att äventyrarna inte vill
dröja längre än nödvändigt i tunnelsystemen. Ju mer de letar efter lönndörrar
och ju längre tid de vilar i en övergiven sal,
desto större risk är det att de möter
kringvandrande monster. De kanske blir så
skadade att de måste ta sig ut ur
tunnelsystemet (med risk för ytterligare
monstermöten), återhämta sig, och sedan
återvända (med risk för ytterligare monstermöten). Detta slitage som slumpartade
monstermöten kan innebära är också en
anledning till att äventyrarna vill vara tysta
i tunnelsystemet. Om de börjar slå sönder
en dörr med yxor och stridsgissel är risken
stor att något monster dyker upp för att
undersöka oljudet. Äventyrarna vill vara
försiktiga – tysta, snabba, och slå till hårt
med svärd och magi när det verkligen
räknas!
Var inte rädd att fly. Det finns ingen
anledning att fortsätta en strid som håller på
att gå åt skogen. Äventyrarna kommer att
stöta på övermäktiga monster, alla monster
de möter kommer inte att kunna besegras.
På det sättet är inte denna typ av rollspel,
som ibland kallas ”av den gamla skolan”,
balanserat. Ibland behöver man helt enkelt
fly, inte minst om gruppen redan är skadad
och magikern har slut på besvärjelser. Fly
nu för att kunna återkomma senare.
Var listig och påhittig. De flesta utmaningar kan lösas med kreativitet; det
finns andra sätt att segra än att döda alla
monster man möter, och många gånger är
list enda sättet att nå sina mål.
hammare”. Du behöver inte ens det, sätt dig
ned och spela bara. Som tiden går och
berättelserna avlöser varandra kommer
karaktären att få en historia, en personlighet, av själva spelandet. Äventyraren kan
fortfarande dö, men då stupar han så
småningom som en hjälte du antagligen
kommer att minnas en lång tid – och slutet
blir, som för många legendariska hjältar, en
del av berättelsen om din gamla karaktär.
Nu finns visserligen möjligheten i Monster
& Magi, liksom i andra fantasyrollspel, att ta
den döde till ett tempel för att få honom eller
henne återupplivad. Det är emellertid ingen
smal sak att genomföra i de flesta fall. De
övriga behöver avbryta uppdraget, ofta bära
den stupade tillbaka genom fientliga
tunnelsystem, och sedan rimligen färdas
ganska länge, åtminstone några dagar,
ibland betydligt längre, innan de når ett
tempel med präster som kan och vill
återuppliva äventyraren. Ovanpå detta kan
det kosta dem tusentals guldmynt,
äventyraren återvänder rätt sliten, och
sedan har de att ge sig av på nytt bort mot
tunnelsystemet, och ånyo kliva ned i det,
kanske veckor senare. Om omständigheterna är för svåra kanske de övriga
karaktärerna får nöja sig med att bära upp
sin forne vän och ge honom eller henne en
värdig begravning, vila och gå ned igen på
nytt.
Vi får vara beredda på och acceptera det
faktum att våra dödsföraktande äventyrare
stupar ibland! Då detta är en verklig risk
kommer äventyren och dess strider att bli så
mycket mer spännande och framgången så
mycket roligare.
Dokumentera
Det finns tre saker vi rekommenderar att
spelarna dokumenterar: Tunnelsystem,
ledtrådar och utrustning.
När äventyrarna är i tunnelsystem och
liknande miljöer finns det flera skäl att rita
en karta: Framför allt för att hitta ut igen,
men också för att helt enkelt kunna
orientera sig när de varit nere ett tag, hitta
tillbaka till intressanta rum och dörrar de
inte undersökt.
Spelledaren beskriver korridorer, rum och
andra utrymmen. Det kan låta så här:
”Korridoren är tio fot bred och leder rakt
fram till en dörr trettio fot bort. Korridoren
fortsätter till höger om dörren.” Spelaren
ritar på ett rutat ark där en ruta motsvarar
tio fot. Det behöver inte vara några
kartografiska eller konstnärliga mästerverk.
Går spelarkaraktärerna in i rummet rakt
Din karaktär kan dö
Var beredd på detta. Till skillnad från
modernare rollspel och dataspel är risken
överhängande att din karaktär dör under
äventyren och att det är slutet för
äventyraren, i synnerhet i början av
karriären. Ha inte ett alltför sentimentalt
förhållande till din karaktär och investera
inte tid i en lång bakgrundshistoria och
personbeskrivning. Det räcker med att din
spelarkaraktär är ”en ädel, svärdsvingande
krigare från norr”, eller ”en knepig magiker
med tveksamma ambitioner”, eller ”en präst
som vill bekämpa ondska med sin strids[95]
fram, kan spelledaren säga: ”Ni kommer in i
ett rum som sträcker sig fyrtio fot bort, och
är trettio fot brett, då dörren är i mitten av
kortsidan. Det första ni lägger märke till är
en furstlig tron, till synes i svart sten.”
Spelarnas karta kan se ut som illustrationen här intill, men den kan också
vara ännu enklare. Om vi ponerar att detta
är ett rum som spelarna tycker är viktigt av
en eller annan orsak och vill komma ihåg,
kan de markera det på sin karta (till exempel
med ett ”T” för ”tron”).
Spelarna behöver vanligtvis inte bry sig om
detaljer i beskrivningarna när de ritar sin
karta, som välvda väggar, pelare, och så
vidare, utan bäst är om man håller det
enkelt. Om de upptäcker att kartan blivit lite
fel, vilket är lätt hänt, är det oftast inte så
viktigt eftersom den nog ändå fyller sitt
huvudsyfte – att hitta tillbaka, ut eller till en
särskild plats.
En mindre mekanisk dokumentation
spelarna vill hålla sig med är att skriva upp
ledtrådar. Om äventyrarna kommer till en by
för att gå till botten med mystiska
försvinnanden börjar de kanske med att
höra sig för, och upptäcker att somliga har
ett misstänkt beteende, och andra verkar
uppriktigt hjälpsamma. Om de inte skriver
ned dessa ledtrådar (till exempel en lista
över ”Misstänkta”) blir det väldigt svårt för
spelarna att minnas vilka dessa var vid
nästa spelsession, säg två veckor senare.
Det kan också vara bra att skriva ned
noteringar som ”Måste undersöka templet!”
eller ”Undvik värdshuset Leende oxen!”; små
noteringar som kan vara avgörande längre
fram, och om inte annat något att återvända
till när spelarna kört fast.
Slutligen är det bra med en ”kvartersmästare” – en spelare som tar på sig att hålla
reda på den gemensamma utrustningen,
framför allt gemensamma resurser som
mynt och mat, kanske en uppsättning
magiska drycker också. Han eller hon håller
koll på vad äventyrarna lämnat bakom sig
vid deras bas, eller har gömt undan i huset
de bor i, respektive har med sig ned i
tunnelsystemet. Det är inget krav men som
tiden går visar det sig ofta underlätta för alla
– mängden utrustning tenderar att växa.
Spelledaren kan på detta sätt lita på att
spelarna själva håller reda på hur många
facklor de använder, matransoner de äter,
guldmynt de har kvar, och alla spelare
behöver inte heller hålla reda på alla detaljer
själva (även om de har sin egen
penningpung som de ibland drar mynt ifrån)
– det brukar vara ett ganska effektivt sätt att
hålla ordning och reda. Men glöm inte att
även den gemensamma utrustningen de
medför måste bäras av någon eller några.
Spelledaren bestämmer!
Slutligen: Spelledaren är domaren. Spelledaren är till och med reglerna – det är kort
sagt han eller hon som bestämmer.
Då kanske du som spelare tänker: Vänta
nu, är inte det lite orättvist, och förresten –
hur ska vi då kunna vinna? I så fall måste vi
understryka: Spelledaren är inte din
motståndare. Han eller hon sköter spelvärlden runt äventyrarna och strävar efter
en rolig och spännande stund för alla.
Spelledaren är inte på spelarnas sida, men
inte heller på monstrens. Som en domare är
spelledaren så långt som möjligt objektiv,
rättvis, neutral.
Visst kan det vara bra att påpeka en regel
som spelledaren verkar ha glömt, eller
framföra sin synpunkt gällande en viss
omständighet, men längre än så ska man
inte gå. Om spelledaren menar att det trots
denna synpunkt förhåller sig så-och-så, är
saken avgjord. Var inte en paragrafryttare
och börja inte argumentera med spelledaren – det finns ingenting som saboterar
rollspel så snabbt och grundligt som en
spelare som inte kan acceptera att
spelledarens ord är lag.
Rollspel av den gamla skolan ska vara
underhållande, fritt och kreativt, och för
detta behövs en spelledare med gott
omdöme, svängrum och – det sista ordet.
[96]
Del 7: Spelledarens information
Det är vår erfarenhet att spelarna snabbt lär
sig hur rollspel går till, det kräver inte
många minuters introduktion. Nya spelare
kan efter ett par sessioner med fördel läsa
Råd till spelaren. Somliga blir intresserade
av reglerna, och dem uppmuntrar vi till att
bekanta sig med denna regelbok, stanna
upp och läsa de avsnitt som verkar
spännande. Spelledaren bör dock ha läst
hela boken, även om vi disponerat innehållet
så att själva spelreglerna huvudsakligen
omfattas av delar 1-4. Beskrivningar av
monster
och
besvärjelser
behöver
spelledaren endast skumma igenom. I varje
fall behöver inte spelledaren kunna alla
regler utantill – det ger sig som tiden går. För
att hjälpa den spelledare som aldrig spelat
rollspel tidigare och känner sig osäker på
”hur man gör”, har vi som bilaga ett exempel
på hur det kan gå till.
Denna del riktar sig till dig som är
spelledare. Den innehåller information som
spelarna helt enkelt inte behöver veta, och
visst innehåll kan det faktiskt vara bra om
de inte känner till. Men det är inte hemlig
information på något sätt, och faktum är ju
att många spelare så småningom blir sugna
på att själva prova spelledarrollen.
är roligt med regler för allt, det är inget fel
med det, men vi tycker att den gamla
skolans fartigare och friare sätt att hantera
situationen blir mer underhållande.
Å andra sidan, improvisera inte fram nya
regler i onödan. Bäst är att lära sig
innehållet i denna bok och sedan göra en
större helhet av bokens alla delar, med din
fantasi och kreativitet. Alldeles för mycket
infall och improvisationer från spelledaren
kan ge en för löst sammanhållen värld som
spelarna har svårt att orientera sig i.
Regelboken är grunden spelet vilar på, men
ovanför den står spelledaren.
Apropå improvisationer, låt inte alltid dina
hemliga tärningsslag vara en helig ko för dig.
Om du vet att äventyrarna måste hitta den
hemliga dörren, och spelarna börjar bli
frustrerade för att de inte kommer vidare,
och du slår en sexa på ”hitta lönndörrar” –
var inte rädd för att låta det vara en etta, att
låta äventyret fortsätta. Om dina karaktärer
är illa skadade, spelarna börjar bli lite trötta
på att än en gång förjagats från
tunnelsystemet och försiktigt skyndar
tillbaka till basen, och du slår fram ett
kringvandrande monster – fundera ett
ögonblick om detta möte gör spelet roligare,
eller om det bara skulle upplevas som
jobbigt för spelarna. Det är en balansgång.
Det är viktigt att spelarna inte upplever att
det är spelledarens infall och nycker som
styr deras värld, å ena sidan, men å andra
sidan måste spelledaren tillåta sig vissa
friheter för att skapa en underhållande
spelsession. Se det som goda makters små
ingripanden, om du vill ha en ursäkt.
Råd till spelledaren
Vi börjar våra råd till spelledaren där vi
avslutade våra råd till spelaren: Spelledaren bestämmer. Monster & Magi är ett
rollspel ”av den gamla skolan”. Det innebär
att Monster & Magi inte har regler för allting,
utan överlåter till spelledaren att göra
bedömningar. Om en spelarkaraktär i
Monster & Magi balanserar på en balustrad
finns det ingen regel för risken att falla; om
en annan står nere på gatan och kastar en
änterhake mot balustraden, finns det ingen
regel för det heller. Det är upp till
spelledaren att göra en bedömning av
svårighetsgraden och be spelaren slå en
tärning (eller slå en själv). En spelledare i
rollspel av ”den nya skolan” skulle kanske
tvingas bläddra i sina böcker för att hitta
rätt regel, risk finns att en spelare skulle
framhålla andra regler, och den dramatiska
situationen alla har för sitt inre skulle
antagligen försvinna i ett tjugo minuter långt
dryftande om regler. Somliga tycker att det
[97]
Å andra sidan, spelare som är oförsiktiga
kan gott få sig en näsbränna. Stormar de
huvudlöst genom tunnelsystemen ska och
bör de gå under bland fällor, monster och
magi. Visa ingen pardon mot de som mot
bättre vetande, av ren envishet eller lathet,
går till storms mot monster de inte kan
besegra. Även om resultatet är bittert,
kommer de att lära sig sin läxa och vara
listigare nästa gång – och ha roligare
framöver.
Vi rådde spelarna att inte lägga alltför
mycket tid på sina karaktärer. Detsamma
gäller spelledaren: Överarbeta inte. Liksom
en del spelare blir väl engagerade i sina
karaktärer, skenar många spelledare iväg
med sina världar, vilket ibland resulterar i
väldiga mängder information som krasst sett
ingen utom spelledaren själv är intresserad
av. Dina spelare är pragmatiska och kanske
också aningens självcentrerade. De vill inte
ha sina spelare sittande under ett träd som
åhörare när en SLK berättar om rikets
historia, och förresten glömmer de snart
bort det hela. De vill sällan lyssna på väl
förberedda, långrandiga monologer på
värdshuset sedan de frågat om den där
mystiska ön. De vill delta, inte passivt lyssna
på
sin
spelledares
prosa.
–
Som
inspirationskälla för spelledaren kan de
isländska sagorna rekommenderas: Kort,
kargt och rakt på sak. Sedan: ”Vad gör ni?”
Detsamma
gäller
beskrivningar
av
utrymmen i tunnelsystem och andra miljöer.
Här gäller en avvägning mellan att ge en inre
bild och relevant information, men samtidigt
hålla det kort. Det är nämligen många rum
spelarna ska undersöka, och återigen –
spelarna vill inte sitta hela kvällen och
lyssna på beskrivningar av rum, hur
välskrivna de än må vara. Beskrivningar
som var tänkta att öka spänningen riskerar
i sin långrandighet att få motsatt effekt. Ett
vanligt rum kan beskrivas på följande sätt:
”I facklornas sken ser ni en öppen spis, lite
möbler. I taket hänger en ljuskrona, på
väggarna tavlor.” Sedan överlåter du till
spelarna att berätta: ”Jag går försiktigt fram
till tavlorna med facklan höjd över huvudet.
Vad föreställer de?” Det gör att spelarna får
vara med, att de blir centrum för spelet i
stället för spelledaren.
Detsamma gäller monster och möten. Det
minimalistiska är ofta det dramatiska. Om
äventyrarna möter en vampyr kanske
spelledaren vill injaga skräck i sina spelare
med en lång och fasansfull beskrivning av
uppenbarelsen – men som beskrivningen
pågår kan spelarna falla ur berättelsen,
distanseras från den, rentav börja tänka på
annat. Korta meningar kan vara mer
effektiva. Prova: ”Ni vänder er om. Där står
en vampyr.” Det kan sätta hjärtat i
halsgropen. Säg inget mer, låt dem fråga om
de mot förmodan vill ha detaljer om klädsel
och ögonfärg. Säg sedan: ”Vad gör ni?”
Spelarna kommer antagligen att bli
upphetsade, kanske lite stirriga, få bråttom
att agera – att delta.
Gamla skolans regler
Det finns visserligen ingen allmän överenskommelse kring vad som definierar rollspel
av den gamla skolan, men vad denna typ av
rollspel strävar efter är att fungera på
ungefär samma sätt som de första rollspelen
gjorde, och ge i stort sett samma känsla.
Dessa tidiga rollspel försökte inte
tillhandahålla regler för alla tänkbara
situationer, och de överlät problemlösning
till spelarnas kreativitet snarare än till
spelarkaraktärernas
färdigheter.
Både
spelarna och spelledaren improviserar mer,
i spelet då de hanterar karaktärer, men
också avseende regler och tärningsslag.
Som exempel kan nämnas en mekanisk
konstruktion. Säg att spelarna står på ena
sidan ett fällgaller och vill fördröja sina
förföljare. De frågar hur fällgallret fungerar
och spelledaren beskriver mekanismen. I
rollspel av den gamla skolan har spelarna en
inre bild av situationen och någon kommer
på att köra in ett yxskaft där kedjan möter
kugghjulet, och på så vis kila fast den.
Spelledaren tycker att det låter bra och låter
dem göra detta, och sedan skyndar
spelarkaraktärerna vidare. I rollspel av
nyare skolor skulle spelarna kanske
undersöka sina karaktärspapper för att
hitta en färdighet som skulle kunna hjälpa
dem, och sedan slå en tärning för att se om
de lyckades låsa gallret; det kanske också
finns särskilda regler för fällgaller som
spelledaren letar fram i sina böcker. Det här
kan illustrera det improviserade i förhållande till det regeldrivna spelet. Den
gamla skolans rollspel kräver mer fantasi
och kreativitet; det blir ofta fartigare och
många gånger roligare – men vi ska medge
att det också kan vara svårare som
spelledare, och det passar inte alla spelare.
De abstrakta reglerna
Till detta område hör de så kallade
”abstrakta” reglerna. Med detta uttryck
avses att vi tänker oss att karaktärerna gör
något mer eller mindre komplext, men löser
[98]
det hela med säg ett tärningsslag.
Alternativet kan bli väldigt komplexa regler,
många tabeller, och ett större antal
tärningsslag; ambitionen i det modernare
spelet kanske är att simulera det komplexa
skeendet i stället för bara föreställa sig det.
Det abstrakta sättet att lösa situationer är
nog tydligast i striden. Monster & Magi är
inte ett stridssimuleringsspel, och således
konkretiseras inte varje slag, parering,
skärsår och benbrott i tärningsslag och
tabeller. En stridsrond är ungefär tio
sekunder lång, och under denna tidsrymd
föreställer vi oss att de stridande duckar,
stöter, missar, parerar, tar ett steg tillbaka,
träffar fiendens sköld, och så vidare – men vi
löser det vanligtvis med ett enda
tärningsslag per stridande: Utdelades skada
eller inte? Detta tärningsslag representerar
alltså inte ett hugg eller stick under tio
sekunder, utan tärningsslaget representerar
stridens utfall under en viss tidsrymd.
På samma sätt är skydds- och kroppspoäng förenklade värden med ett mer
komplicerat,
tänkt
innehåll.
Skyddspoängen är en representation av varelsens
smidighet, pareringsförmåga, rustning, till
och med tur, med mera; men för att lösa
strider under rimlig tid låter vi ett tal
representera allt detta. Kroppspoäng är i
allmänhet inte ett värde för hur mycket
skada en kropp klarar av; det är ett värde
som visserligen innehåller detta, men även
karaktärens förmåga att uthärda, tåla och
hantera skador. En förbipasserande skomakare kommer att reagera annorlunda på
ett ytligt svärdsstick än en soldat ur
kungens livgarde, till exempel; detta speglas
i det faktum att den senare har säg dubbelt
så många kroppspoäng. En legendarisk
hjälte kommer inte stupa av en förlupen pil,
eller i strid med ett par orker – det är därför
han eller hon har så högt kroppspoängsvärde. Kroppspoängen representerar
karaktärens och monstrets förmåga att stå
på benen och fortsätta striden, trots
svärdshugg, pilar och magiska effekter, som
ett värde med abstrakt och för all del något
odefinierat slag.
Om man ser närmare på förflyttningsvärdet upptäcker man att äventyrarna och
deras motståndare verkar röra sig väldigt
långsamt under striden. Men detta är just
för att stridsreglerna är abstrakta och
mycket händer som vi inte simulerar, utan
bara föreställer oss: När äventyraren
förflyttar sig tio meter och avskjuter en pil
drar hon i själva verket en ny pil och sätter
den till strängen under tiden hon skyndar åt
sidan och undviker en klinga för att därpå
ropa åt prästen att hon behöver helas då hon
hoppar över en avtuppad storvätte – och sen
skjuter hon, och så duckar hon för
kroksabeln – och hela tiden med en rejäl
ryggsäck på axlarna. Till exempel. Det är i
alla fall ganska mycket under tio sekunder,
och mer ändå kunde ha distraherat henne;
möbler var i vägen, skadan sinkade henne,
det var brinnande olja på golvet, en
besvärjare försökte lägga ett spindelnät över
henne,
etcetera.
Resultatet
på
den
eventuella stridsmattan är till synes
långsam förflyttning, men i själva verket var
äventyraren blixtsnabb.
Restriktioner för vapen
och rustningar
Detta avsnitt tar upp rollspelets fria form i
förhållande till de restriktioner gällande
vapen och rustningar som nämnts i
beskrivningarna av raser och klasser, i
Spelarkaraktären. För samtidigt som en del
klasser och raser som sagt har vissa
restriktioner avseende vapen och rustning,
finns det ju faktiskt ingenting som hindrar
en halvling från att släpa på en hillebard
eller en magiker att ta på sig en plåtrustning. Vi kommer att se närmare på
några exempel.
Präster
Präster ”får” inte använd eggvapen; det som
förbjuder dem att göra det är inte spelledaren utan deras egen övertygelse – de
lever helt enkelt efter religiösa regler och
traditioner som är en förutsättning för deras
relation till gudomliga makter. En av dessa
anger att de inte får skära och sticka andra
varelser så att blodet rinner ur dem (vilket
kan vara inkonsekvent, men det är ju
religiösa regler ofta). Samtidigt är det ju klart
att en präst kan gripa ett svärd och skrida
till handling. Haken är dock att han eller
hon i så fall bryter bandet med sin gudom
och förlorar sina prästförmågor (besvärjelser
och fördrivning av odöda), som ju är en följd
av denna relation.
Om prästen ändå gör detta, och det kan ju
faktiskt finnas skäl till det, måste han eller
hon uppsöka ett tempel för sin forna tro, visa
uppriktig ånger och erhålla ett heligt
uppdrag av en präst med högre grad. När det
är genomfört (det bör inte vara en enkel
historia för en huvudpoäng är att bevisa sin
beslutsamhet och offervilja) och den före
detta prästen återvänder till templet,
erhåller han eller hon efter vissa ceremonier
[99]
sin forna status, och prästförmågorna
återkommer nu när dörren till de högre
makterna öppnats på nytt.
Å andra sidan, om den fallne prästen inte
visar någon ånger och måhända förlorat sin
tro, övergår han eller hon till att vara en
krigare med den grad som karaktärens
erfarenhetspoäng avgör på krigartabellen;
kroppspoäng och attackbonus är oförändrade tills den forne prästen når nästa
krigargrad, då attackbonusen justeras i
enlighet med tabellen, och kroppspoängstärningar för krigare träder i kraft.
spelledaren och förtjänar på så vis ett eget
avsnitt i denna del.
Först och främst är önskeuppfyllelser
mycket ovanliga. Men när de väl dyker upp i
äventyrarnas värld kan det vara i form av en
varelse eller ett föremål som tillhandahåller
möjligheten att få sin önskan uppfylld,
såsom den uttalas. Då spelledaren strävar
efter balans i spelvärlden står det klart att
detta kan vara ett problem. Med väl
formulerade
önskningar
kan
en
spelarkaraktär åstadkomma dramatiska
förändringar i spelvärlden.
Önskningar kan tillhandahållas av flera
olika varelser, som djinner och ifriter. Vissa
väldigt ovanliga föremål har också ingjutits
med möjligheten att uppfylla önskningar, av
någon entitet i en annan dimension eller
måhända legendarisk trollkarl för länge
sedan. Själva önskeuppfyllningens karaktär
speglar karaktären hos den som erbjuder
önskningen. Om det är en ifrit kommer den
sannolikt att bry sig mindre om äventyrarens egentliga önskan, och kan utnyttja
kryphål i önskningens formulering för att
åstadkomma något annat. Till exempel, om
en förivrad karaktär utbrister ”Jag önskar
mig ett palats!” kan ifriten utnyttja det
faktum att äventyraren inte sa något om
husets storlek. Veteraner är med andra ord
försiktiga med hur de uttalar önskningar.
Goda varelser som erbjuder önskeuppfyllelse kommer dock att försöka
tillfredsställa goda äventyrares uppriktiga
önskan, i synnerhet om de inte är
motiverade av girighet.
Men i varje fall kvarstår frågan om balans.
För att hantera detta kan vi grovt dela in
önskningar i rimliga och orimliga, där
rimliga önskningar som regel uppfylls utan
vidare, så som äventyrarna hoppas, och då
orimliga önskningar ofta uppfylls på ett
annat sätt äventyraren avsåg. Rimliga
önskningar kan vara att sjuka kamrater blir
helade, att magikern blir lite starkare, att
sällskapet blir teleporterade, eller att någon
som just stupat kommer tillbaka till livet.
Orimliga önskningar kan vara att alla
motståndare blir sjuka, att magikern går
upp tio grader, att en kung teleporteras till
dem i syfte att kidnappa honom, eller att en
fiende dör. Rimliga önskningar gäller alltså
som regel äventyrarna själva och har så att
säga goda föresatser (samt begränsad
omfattning); orimliga önskningar avser ofta
andra karaktärer och har mindre välvilliga
föresatser (och/eller oproportionerlig effekt
på spelvärlden). De orimliga önskningarnas
uppfyllelse kan till exempel vara något av
Magiker
Som framgår av beskrivningen av klassen
ägnar aldrig magiker tid till vapenträning;
han eller hon ”kan” inte använda andra
vapen än stav och dolk. Men liksom prästen
har ju magikern alltid möjlighet gripa och
svinga ett svärd som alla andra. För
magikern blir effekten mindre ödesdiger:
han eller hon får helt enkelt -5 på sina
attacker.
Magikern kan också ta på sig en rustning
som alla andra, men han eller hon kan i så
fall inte kasta besvärjelser.
Tjuvar
En tjuv som tar på sig rustning som är
tyngre, otympligare och/eller ljudligare än
läderrustning
förlorar
helt
enkelt
möjligheten att använda alla sina tjuvförmågor.
Dvärgar och halvlingar
Det är ”förbjudet” för dessa kortvuxna folk
att använda stora vapen, något de säkert
inte sörjer – det skulle kort sagt inte se klokt
ut och kanske roa fienderna mer än
skrämma dem. Men om de nu är alldeles
desperata eller av annan orsak vill använda
ett stort vapen får de -5 på attackslagen och
-2 i skyddspoäng.
Observera dock att äventyraren kanske
inte har för avsikt att svinga hillebarden mot
fienden; kanske avsikten är att sticka
bakänden mot golvhörnet och hålla stången
halvvägs
upp
i
riktning
mot
det
anstormande trollet. Det kan funka, och
understryker en av rollspelets kardinalregler: Man kan alltid prova!
Önskeuppfyllelser
Önskeuppfyllelser är en del av fantasyvärlden, men reser särskilda utmaningar för
[100]
följande karaktär: Om de önskar att alla
motståndare blir sjuka kanske de blir lite
förkylda; önskar magikern att han eller hon
gick upp tio grader, kanske han gör det, men
blir samtidigt hundra år gammal (för det
skulle han vara i så fall), med en kropp och
ett sinne tärt av alla äventyr; önskar de hit
kungen för att kidnappa honom, kanske han
teleporteras tillsammans med sitt livgarde;
önskas livet ur en fiende kanske äventyraren
som önskade detta försvinner och dyker upp
i framtiden då fienden avlidit av naturliga
orsaker (då spelarkaraktären får betraktas
som ute ur spelet).
På detta sätt lär sig snart spelarna hur
önskeuppfyllelser bör se ut för att vara
framgångsrika. Dessa ”rimlighetsregler” kan
de också få en vink om innan de gör ett
ödesdigert misstag, som att de en gång
träffade en olycklig äventyrare vid ett palats
stort som en skokartong, som berättade sin
historia.
fantasyrollspel av den gamla skolan är det
en smal sak att konvertera det till Monster
& Magi (se nedan). När du känner dig varm
i kläderna kanske du vill se över klassiska
äventyr. Gamla moduler som en gång skrevs
för (Advanced) Dungeons & Dragons finns
inskannade och till försäljning, till exempel.
Om inte annat kan gamla äventyr och
regelböcker fungera som en bra inspiration
till din egen kampanj.
Konvertera äventyr till Monster &
Magi
Sitter man med ett äventyr som skrevs för
ett annat fantasyrollspel måste man
konvertera det till Monster & Magi. Även om
det i vissa fall kräver lite jobb är det nog
enklare än man tror, åtminstone om det är
ett spel av den gamla skolan, eftersom alla
dessa rollspel är inspirerade av varandra
och har väldigt lika regler, ja reglerna i stor
utsträckning praktiskt taget identiska.
Skyddspoäng
Det första man kanske lägger märke till när
man öppnar en modul för ett annat spel är
att monster och SLK:er har så låga
skyddspoäng. Det beror på att de flesta
fantasyrollspel har fallande skala; det vill
säga, ju mer rustning desto lägre
skyddspoäng. I Monster & Magi är det ju
tvärtom.
Lika avgörande skillnad som detta är, lika
lätt är det att konvertera från fallande till
stigande skyddspoäng. Dra helt enkelt av
värdet från 20. Om en vätte har 6 i
skyddspoäng i en modul som är skriven för
ett annat rollspel, som grundar sig på
samma öppna regelverk, har den 14 i
Monster & Magi.
Ibland kan spelledaren behöva justera
detta värde en smula, men som tumregel för
snabb konvertering fungerar det utmärkt.
Var hittar jag ett äventyr?
Även om monster och magi återstår, har vi
nu gått igenom alla regler och som
spelledare är du säkert sugen på att sätta
igång. Fattas bara en sak: Äventyret.
Det finns flera vägar att gå. Först och
främst behöver du inte hitta ett utan du kan
ju faktiskt skriva ditt eget; små uppdrag, säg
ett litet tunnelsystem, är enkla att skriva.
Rita en karta och placera ut fällor, monster
och skatter (använd gärna slumptabellerna i
Äventyret och Utrustning och Skatter).
Det kan vara en utmärkt introduktion för dig
som spelledare och för dina spelare. Vill du
utveckla ditt äventyrsskrivande finns det
många guider på internet som hjälper dig att
komma igång.
Men det finns också hur många
kostnadsfria äventyr på internet som helst,
inte minst för nybörjare. Sök och hämta hem
och välj ett som verkar lagom i omfång och
komplexitet. Om det är skrivet för ett
Förflyttning
Detta kan bli snårigare. I Monster & Magi
räknar vi antal fot per stridsrond. Andra spel
har längre stridsronder och således högre
värden, eller så räknar de förflyttning per
omgång. Ytterligare andra fantasyrollspel
har ett helt annat sätt att räkna förflyttning.
Det finns inget bra sätt att konvertera
förflyttning från så olika system till Monster
& Magi, och därför rekommenderar vi att
[101]
man så långt som möjligt låter Monster &
Magis värden gälla för aktuella varelse. Till
exempel, den där stadsvakten i ringbrynja
har helt enkelt 30 i förflyttning, för det skulle
han ha i Monster & Magi (40 som bas, 30 för
metallrustning). En vätte i Advanced
Dungeons & Dragons må ha 6”, men när vi
söker
upp
denna
varelse
bland
monsterbeskrivningarna ser vi att den har
20 (med rustning).
(Det kan förresten nämnas att Dungeons &
Dragons anger avstånd i tum; spelet var
nämligen en vidaretutveckling av krigsspel,
där en tum på brädet motsvarade tio fot på
slagfältet. Konvertera med andra ord 1 tum
till 10 fot.)
Om ett monster dyker upp som vi inte
känner igen från Monster & Magi, då kan
man antingen jämföra dess förflyttning med
andra monster i samma modul/spel och på
detta sätt sluta sig till vad det borde ha i
Monster & Magi, eller så väljer spelledaren
helt enkelt ett värde som verkar rimligt.
Svårare än så behöver det inte vara, kanske
med inspiration från befintliga, likartade
monster.
Nya ting och monster
När du läser igenom modulen skriven för ett
annat fantasyrollspel, bör du notera
magiska föremål, besvärjelser och annat du
inte känner igen från Monster & Magi. Se om
dessa kan översättas till befintligt innehåll,
eller om det är något du behöver jobba lite
mer på för att det ska fungera i denna
spelvärld. Kom ihåg att alla detaljer inte
behöver bli rätt; spelarna visste inte att det
var ett ”horn av hetta” i originalmodulen,
och kommer inte att reagera på att de hittar
ett köldspö i stället, för att ta ett exempel.
Dyker det upp underliga, vättelika monster
kanske de kan vara vättar helt enkelt (om de
överensstämmer någorlunda i sina värden)?
Ta dig friheter, spelarna vet ju inte hur det
”ska” vara.
Moral
Detta är ett annat värde där olika spel har
olika skalor, men i allmänhet kan de
översättas med fri hand, mer eller mindre på
samma sätt som med förflyttning. Till
exempel, om ett monster har 80% moral i
modulen för ett annat spel, kan spelledaren
översätta det till 16 för Monster & Magi.
Mynt
I Monster & Magi har vi gjort det enkelt och
i vårt tycke mer trovärdigt genom att endast
använda guld-, silver- och kopparmynt. I
många andra fantasyrollspel förekommer
även elektrum- och platinamynt. Konvertera på följande sätt: 1 elektrummynt är
lika med 5 silvermynt; 1 platinamynt är lika
med 5 guldmynt. Med andra ord, om
modulen säger att det ligger 100
platinamynt i en kista, översätt det till 500
guldmynt.
Språket
En sista liten utmaning kan vara språket.
99% av alla moduler du hittar på internet är
förmodligen på engelska, men vårt spel är på
svenska. För spelledarens bekvämlighet har
vi därför en engelsk-svensk ordlista som
bilaga i Monster & Magi, med föremål,
besvärjelser, monster, och vissa centrala
speltermer.
[102]
Del 8: Besvärjelser
Äventyrarna klarar sig inte långt utan
präster och magiker – de behärskar
nämligen magi. De kan kasta trollformler
som skadar, läker, öppnar dörrar, låser
dem, skyddar mot ondska och frambringar
ljus.
Här följer reglerna för att kasta
besvärjelser, mer information om prästers
och magikers särskilda förmågor, tabeller
över alla besvärjelser, och slutligen själva
besvärjelserna i bokstavsordning.
förberedd besvärjelse kan dessutom endast
kastas en gång per dag, sedan måste den
förberedas på nytt, nästa dag, så magikern
(och prästen) måste också vara taktiska i val
av tidpunkt när besvärjelsen ska kastas.
Varje dag, vanligtvis på morgonen, förbereder
magikern
och
prästen
nya
besvärjelser för att ersätta dem han eller hon
använt. Prästen gör detta genom bön, under
tiden magikern läser i sin magibok.
Besvärjelser som är förberedda men inte
kastade finns kvar dag efter dag; endast de
som används måste ersättas eller förberedas på nytt. En besvärjare kan alltid
läsa in en annan besvärjelse om han eller
hon vill byta mellan en redan förberedd, och
en annan han eller hon hellre vill ha
förberedd, givet att de är på samma nivå.
Att kasta besvärjelser
Förmågan att kasta besvärjelser gör inte en
magiker eller präst omåttligt mäktig, för det
finns vissa begränsningar: Att kasta en
besvärjelse kräver att man har tillgång till
den, har förberett den, och när den är
kastad kan man inte utan vidare kasta den
igen.
Att lära sig en besvärjelse
För att en magiker ska kunna förbereda en
besvärjelse (för att senare kasta den) måste
han eller hon först lära sig den, och skriva
ned den i sin formelbok. En präst måste inte
lära sig en besvärjelse för att kunna
förbereda den; han eller hon har via sin
gudomliga kontakt tillgång till sina
besvärjelser.
Både präster och magiker kan bara lära sig
besvärjelser som deras grad tillåter (till
exempel, en andra gradens magiker kan
bara lära sig första gradens besvärjelser);
detta framgår av tabellerna i Spelarkaraktären.
Att förbereda en besvärjelse
När en magiker eller präst väl lärt sig
behärska en besvärjelse (via studier eller
gudomlig kontakt), måste han eller hon
förbereda den innan den kan kastas. Endast
ett begränsat antal besvärjelser kan
förberedas (vilket framgår av klassens tabell
vi hänvisade till tidigare), ofta ett färre antal
än magikern lärt sig, och alltid färre än
prästen har tillgång till. Besvärjaren
behärskar alltså som regel fler besvärjelser
än han eller hon kan förbereda. Med andra
ord har de att välja rätt besvärjelser för
dagens äventyr, vilket inte är så lätt! En
Restriktioner
Besvärjare måste ha åtminstone en hand fri
och måste kunna tala, för att kasta en
besvärjelse. (Om prästen håller i sin heliga
symbol eller om magikern håller båda
händerna på sin stav, har han eller hon i
denna mening en hand ”fri”.) Att binda och
sätta munkavle på en magiker eller präst är
med andra ord ett säkert sätt att förhindra
denne från att kasta besvärjelser. I strid tar
det lika lång tid att kasta en besvärjelse som
[103]
att genomföra en attack. Om besvärjaren
attackeras på det initiativtal han eller hon
kastar sin besvärjelse, går den om intet.
Dessutom kan en magiker inte kasta
besvärjelse i rustning, och präster kan inte
kasta besvärjelser i plåtrustning.
Spelledaren bör inte tillåta att en präst
använder en besvärjelse som går emot
dennes tro, eller gudomens karaktär; till
exempel kan inte en präst i läkedomens
tjänst använda omvända besvärjelsen
orsaka skador.
Besvärjelsebeskrivningar
Första gradens prästbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Varje besvärjelse har en beskrivning av
respektive effekt, men också en räckvidd och
en varaktighet tillsammans med information
om det är en präst- eller magikerbesvärjelse
(kan även vara båda), samt vilken grad den
har.
Vissa besvärjelser har en motsatt eller
omvänd variant; till exempel ljus, vars
motsatta besvärjelse är mörker, eller hela
som har den omvända besvärjelsen skada.
Dessa besvärjelser har en asterisk vid
namnet, för båda besvärjelser sorterar in
efter den första. Observera att omvända
besvärjelsen är en separat besvärjelse, det
vill säga en magiker kan lära sig ljus
och/eller mörker; att kunna den ena betyder
alltså inte att man kan den andra.
Fristad
Hela lätta skador*
Ljus*
Mod*
Motstå kyla
Rena mat och vatten
Skapa vatten*
Skydd mot ondska
Upptäcka magi
Upptäcka ondska*
Andra gradens prästbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Andehammare
Charma djur
Hitta fällor
Motstå eld
Paralysera person
Tala med djur
Teckentydning
Tystnad, 15 fots radie
Upptäcka charm*
Välsignelse*
Tredje gradens prästbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Prästbesvärjelser
Präster erhåller sina besvärjelser via bön,
meditation eller kontemplation, beroende på
tradition; på detta sätt upprättar prästen
kontakt med de överjordiska makter som
tillhandahåller förmågan att använda magi.
Varje dag, vanligtvis på morgonen, måste
prästen fokusera på sin gudom eller
motsvarande makt under minst tre
omgångar (30 minuter) för att förbereda sina
besvärjelser.
Utöver detta förväntas prästen ägna tid åt
bön eller meditation för att bibehålla sin
gudoms goda vilja. Håller prästen efter sina
andliga åtaganden har han eller hon alltid
tillgång till alla besvärjelse från de grader
hans eller hennes prästgrad tillåter, men
kan fortfarande bara förbereda ett begränsat
antal.
Bota blindhet
Bota sjukdom*
Evigt ljus*
Fälla
Förstora djur*
Helig hymn
Hitta objekt*
Spela död
Tala med döda
Upphäv förbannelse*
Fjärde gradens prästbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Exorcism
Hela svåra skador*
Neutralisera gift*
Resa odöda
Skapa mat och vatten
Skydd mot ondska, 10 fots radie*
Tala med växter
Tungomål*
Upplös magi
Upptäcka lögn*
Femte gradens prästbesvärjelser
1
2
3
4
5
[104]
Avvärja ondska*
Botgöring
Eldvägg
Elementarportal
Gudomlig kontakt
6
7
8
9
10
Första gradens magikerbesvärjelser
Heliga flammor*
Insektsplåga
Sannseende
Uppdrag
Återuppväcka döda*
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Sjätte gradens prästbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Barriär av klingor
Ge liv åt objekt
Frammana djur
Hela*
Hitta vägen*
Regenerera*
Tala med monster
Tala med väggar
Återställning
Återvändo
Charma person
Fixera port
Förstå språk
Ljus*
Läsa magi*
Magisk missil
Magisk mun
Skydd mot ondska*
Sköld
Svävande skiva
Sömn
Upptäcka magi
Andra gradens magikerbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Evigt ljus*
Illusion
Levitera
Lokalisera objekt
Lås
Läsa tankar
Osynlighet
Spegelbild
Spindelnät
Upptäcka osynlighet
Upptäcka ondska
Öppna
Tredje gradens magikerbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Magikerbesvärjelser
Magiker använder sin kunskap och
viljestyrka för att kasta besvärjelser. De
förbereder dem genom att studera sin
formelbok; alla magiker har sin egen bok
med besvärjelser, som innehåller de
magiska formler magikern har lärt sig. De är
nedtecknade med magisk skrift som bara
kan läsas av den som skrivit texten, eller
genom läsa magi. Formelboken är delvis av
magisk natur och klarar normal väta och
eldsflammor, men den är inte oförstörbar –
en vecka i saltvatten eller en timme i brand
fördärvar ohjälpligt boken, till exempel.
Magiker kan lära sig nya besvärjelser
genom en annan magikers undervisning,
eller genom att studera en annan magikers
besvärjelsebok. Om han eller hon blir
undervisad kan magikern lära sig en ny
besvärjelse på en dag; att studera en annan
magikers bok tar en dag per besvärjelsegrad. I vilket fall som helst måste den nya
besvärjelsen skrivas ned i den egna boken,
vilket tar ytterligare ett antal dagar och
kräver skrivdon.
Andas under vatten*
Blixt
Eldklot
Flyga
Klarsyn
Mörkerseende
Osynlighet, 10 fots radie
Paralysera person
Skydd mot projektiler
Skydd mot ondska, 10 fots radie*
Snabbhet*
Upplös magi
Fjärde gradens magikerbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Charma monster
Driva upp växter*
Dunge
Eldvägg
Förvandla annan
Förvandla sig själv
Förvirring
Isstorm
Portal
Skyddsglob mot smärre magi
Trollkarlsöga
Upphäv förbannelse*
Femte gradens magikerbesvärjelser
1
2
3
4
[105]
Resa odöda
Dödsmoln
Frammana elementarande
Magisk behållare
5
6
7
8
9
10
Varaktighet: 1 rond per nivå
Genom att åberopa sina gudom framträder
ett kraftfält i form av en stridshammare som
attackerar den prästen utser till sitt offer.
Prästen måste koncentrera sig på sin
andehammare, annars försvinner den. Den
har en attack per rond och gör 1t6 i skada,
+1 per tre grader (max +5). Om den träffar
avgörs av besvärjarens normala attackbonus; den gör skada på varelser som bara
kan skadas av magiska vapen. Om
hammaren kommer bortom besvärjelsens
räckvidd, eller om prästen förlorar den ur
sikte eller bara upphör att kontrollera den,
försvinner hammaren. Andehammaren kan
inte attackeras eller skadas av fysiska
attacker, men upplös magi, upplösning eller
en magitömningsspira får den att försvinna.
Paralysera monster
Passage
Psykokinesi
Sinnessvaghet
Stenvägg
Teleportera
Sjätte gradens magikerbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Dödsformel
Ebb*
Förstena
Järnvägg
Magiavvisande skal
Osynlig förföljare
Projicerad bild
Tillkalla monster
Uppdrag*
Upplösning
Avvärja ondska*
Präst 5
Avstånd: Beröring
Varaktighet: 1 rond per grad
Med denna besvärjelse förjagar prästen
onda varelser tillbaka till deras hemvist, och
skyddar honom eller henne från deras
attacker. Med onda varelser avses i detta
sammanhang ”övernaturliga” monster som
elementarandar, djinner, ifriter och osynliga
förföljare som har ett från prästens håll sett
ondskefullt uppsåt, enligt spelledarens
bedömning. Under tiden besvärjelsens effekt
varar får prästen +5 på sin skyddspoäng när
han eller hon attackeras av dessa monster,
men kan alltså även fördriva dem tillbaka till
sin hemvist genom beröring (kräver
attackslag).
Monstret
får
dock
ett
räddningsslag mot besvärjelser; är det
framgångsrikt påverkas monstret inte, och
prästen kan inte prova på just detta monster
igen. Lyckas prästen försvinner monstret
från denna värld.
Den motsatta besvärjelsen är avvärja
godhet, och fungerar på samma sätt,
bortsett förstås från att den gäller mot goda
varelser av motsvarande typ.
Alla besvärjelser i
bokstavsordning
Andas under vatten*
Magiker 3
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: 2 timmar per grad
Den magikern lägger handen på när
besvärjelsen uttalas erhåller förmågan att
andas under vatten. Magikern kan sprida
besvärjelsen över flera personer, då de delar
på besvärjelsens varaktighet. Besvärjelsen
påverkar inte varelsens möjlighet att andas
luft.
Den omvända besvärjelsen är andas luft,
som med fördel kastas på vattenlevande
varelser som av någon orsak behöver vara på
land
eller
motsvarande;
besvärjelsen
påverkar inte varelsens möjlighet att andas
under vatten.
Barriär av klingor
Präst 6
Räckvidd: 30 fot
Varaktighet: 2 ronder per grad
När prästen med en yvig gest kastar denna
besvärjelse uppstår en barriär av vassa,
oupphörligt virvlande klingor. Den är upp till
20 fot lång och är 5 fot bred och hög; den
behöver inte löpa i en rät linje. Den som
försöker ta sig igenom tar 6t8 i skada, om
inte räddningsslag mot dödsstråle lyckas, då
Andehammare
Präst 2
Räckvidd: 30 fot
[106]
Bota sjukdom*
skadan blir hälften så stor. Det går inte att
attackera
genom
barriären
med
närstridsvapen; däremot med distansvapen, men barriären fungerar i så fall som
halvkroppsskydd (se ”Att vara dold eller
bakom skydd” i Striden.) Om besvärjaren
framkallar barriären där någon redan
befinner sig kommer denne att ta samma
skada som om han eller hon försökte ta sig
igenom barriären. Om offret lyckas med sitt
räddningsslag mot dödsstråle undviks
barriären helt (och han eller hon hamnar på
valfri sida om den).
Präst 3
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Omedelbar
Besvärjelsen botar de flesta sjukdomar
prästen lägger händerna på, och tar även
bort parasiter. Offret börjar omedelbart
tillfriskna; beroende på åkomma och förlopp
kan det gå så snabbt som en omgång, men i
vissa fall upp till flera dagar. Besvärjelsen
gör inte den tillfrisknade immun mot
åkomman.
Den omvända besvärjelsen är sjukdom.
Offret får ett räddningsslag. Misslyckas det
blir offret sjuk inom 1t6 omgångar och
förlorar därpå 1 KP per rond och 1
fysikpoäng per timme, tills denne har blott
10% av sin styrka och sina kroppspoäng
kvar. Offret är i detta tillstånd hjälplös.
Blixt
Magiker 3
Räckvidd: 40 fot plus 10 fot per grad
Varaktighet: Omedelbar
När magikern kastar denna besvärjelse slår
en kraftig stöt av magisk energi till där han
eller hon pekar, och förorsakar 1t6 i
elektrisk skada per magikergrad. Ett framgångsrikt räddningsslag mot besvärjelser
ger halva skadan. Blixten kan passera
genom passager ned till fem fot (även om
själva blixten inte är fem fot bred kröker den
sig längs vägen i ett sicksack-liknande
mönster och antas ha denna bredd av
speltekniska
skäl.)
Blixten
antänder
brännbart material, kan slå sönder trädörrar och kan få stenväggar att spricka.
Den kan dessutom få metaller med låg
smältpunkt att smälta, som bly, guld,
koppar, silver och brons. Om blixten slår in
i ett material som splittras och går sönder
kan blixten fortsätta bortom det (upp till
räckvidden). Om materialet håller kan den
studsa tillbaka mot magikern, eller i en
riktning enligt spelledarens bedömning.
Varelser som har tagit skada av blixten tar
inte ytterligare skada om samma blixt
studsar mot något och träffar dem igen.
Botgöring
Präst 5
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Permanent
Prästen kan med botgöring ta bort den
andliga eller magiska börda eller skuld en
annan ovilligt bär på. Det kräver att
mottagaren är uppriktigt ångerfull eller
oförmögen att vara ångerfull på grund av
krafter bortom hans eller hennes kontroll.
Botgöring används exempelvis när en präst
förlorat sina prästförmågor som en följd av
att han eller hon gått emot sin religions
regler. Om den vädjande parten inte var
skuld till orsaken bakom sin börda krävs vid
sidan av besvärjelsen lite, men om han eller
hon agerade frivilligt mot bättre vetande
kräver gudomen vid sidan av botgöring ett
uppdrag som gynnar denne eller dess
präster.
Charma djur
Bota blindhet*
Präst 2
Räckvidd: 60 fot
Varaktighet: Special
Med denna besvärjelse kan prästen charma
ett ”vanligt” djur (hund, varg, skata,
etcetera). Djuret får ett räddningsslag, som
en första gradens krigare; misslyckas det får
djuret ett nytt räddningsslag varje månad.
Det charmade djuret ser prästen som en vän
och allierad, som det vill lyda och hjälpa.
Djuret kommer däremot inte att utan vidare
göra något livsfarligt, något som strider mot
dess natur, och så vidare; inte heller blir det
intelligentare än normalt. Besvärjelsen ger
inga särskilda medel att kommunicera med
de charmade djuren. Om prästen skadar
Präst 3
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Omedelbar
Med denna besvärjelse botar prästen
blindhet (oavsett om den är förorsakad av
skada eller magi). Om blindheten är en följd
av en förbannelse kan den dock inte botas
av denna besvärjelse (däremot av ta bort
förbannelse). Är synorganet helt förstört eller
förlorat hjälper inte besvärjelsen.
Den omvända besvärjelsen är blindhet.
Lyckas offret med ett räddningsslag har den
ingen effekt.
[107]
djuret eller om någon kastar en upplös magi
på det upphör den magiska effekten
omedelbart; om prästen utsätter djuret för
upprepad fara, eller upprepade gånger beter
sig illa mot djuret får det ett räddningsslag.
räddningsslag (enligt spelledarens omdöme)
om magikern försöker få offret att göra något
som strider mot dess karaktär. Besvärjaren
måste tala samma språk som offret för att få
honom eller henne att göra som besvärjaren
vill, eller vara framgångsrik med tecken och
annan
ordlös
kommunikation.
Om
magikern blir attackerad kommer den
charmade personen att försöka skydda eller
på annat sätt hjälpa sin ”vän”.
Charma monster
Magiker 4
Räckvidd: 30 fot
Varaktighet: Special
Denna besvärjelse fungerar i princip på
samma sätt som charma person, men kan
användas för alla levande varelser (utom
odöda och växtmonster). Offret får ett
räddningsslag, misslyckas det betraktas
magikern som en vän och allierad, även om
det inte underkastar sig blind och tanklös
lydnad. Besvärjelsen kan kastas mot en
grupp monster eller mot ett enskilt monster.
Kastas det mot en grupp kan besvärjelsen
drabba en mängd som motsvarar 3t6 i KPT,
men ingen kan ha högre KPT än 3. Kastas
den mot ett enskilt monster kan
besvärjelsen drabba ett monster som har
lika mycket KPT som prästens grad.
Räddningsslag fungerar på samma sätt som
för charma person.
Driva upp växter*
Magiker 4
Räckvidd: 120 fot
Varaktighet: Permanent
Med denna besvärjelse driver magikern upp
befintlig vegetation (buskar, tistlar, träd,
rankor, etcetera) till ett djungelartat område
man långsamt måste hacka sig igenom för
att ta sig förbi. All förflyttning reduceras till
en fjärdedel. Området som kan drivas upp
är 20 kvadratfot per grad, med en kvadratisk
eller rektangulär form, efter magikerns
önskemål och vegetationens eventuella
begränsningar.
Den motsatta besvärjelsen, förminska
växtlighet, kan användas för att göra
övervuxna områden möjliga att passera med
normal förflyttningshastighet.
Driva upp växter och förminska växtlighet
är permanenta och står tills en motsatt
besvärjelse är kastad eller genom upplös
magi-besvärjelsen. Besvärjelsen påverkar
inte växtvarelser.
Charma person
Magiker 1
Räckvidd: 30 fot
Varaktighet: Special
Denna besvärjelse gör att en människa,
halvmänsklig eller människolik varelse
upplever magikern som en särskilt klok och
karismatisk vän. Om målet gör ett
framgångsrikt räddningsslag mot besvärjelser får besvärjelsen ingen effekt, och
flera omständigheter påverkar räddningsslaget till offrets fördel. För varje grad eller
KPT offret har över magikerns grad får han
eller hon +1 på sitt räddningsslag. Om
varelsen är hotad eller attackerad av
magikern eller av dennes allierade, får offret
en bonus på +1 på sitt räddningsslag. Om
personen charmas får denne ett nytt
räddningsslag varje dag givet att hans eller
hennes intelligens är 13 eller mer, och varje
vecka om den är 9-12, eller varje månad om
den är 8 eller mindre. Besvärjelsen gör inte
att magikern kan kontrollera vad den
charmade personen gör; utan offret tolkar
snarare allting magikern gör och säger på
det
mest
positiva
tänkbara
sättet.
Besvärjaren kan ge offret order, men den
charmade personen kommer inte att göra
något han eller hon normalt inte skulle göra,
och
kan
också
erhålla
ytterligare
Dunge
Magiker 4
Räckvidd: 100 plus 10 fot per grad
Varaktighet: Special
När denna besvärjelse kastas på varelser,
som är av människostorlek eller mindre,
förvandlas de till träd av valfri sort. Det är i
själva verket en illusion, de är inte träd, med
de går inte att skilja från vanliga träd, inte
ens man känner på dem. Om någon däremot
attackerar trädet får det samma effekt som
om det vore en varelse av kött och blod, och
illusionen får nog betraktas som avslöjad.
Fem varelser per magikergrad kan påverkas,
och de måste stå inom besvärjelsens
räckvidd. Endast de varelser som magikern
önskar gömma påverkas, och då bara om de
själva vill det. Magikern kan inkludera sig
själv om han eller hon vill. Om ett ”träd” rör
på sig bryts förtrollningen för just honom
eller henne. Magikern kan låta besvärjelsen
upphöra för alla när han eller hon vill, helt
enkelt genom att uttala ett särskilt ord.
[108]
Illusionen kan också upphävas av upplös
magi. Besvärjelsens varaktighet är annars
så länge som de påverkade klarar att stå
stilla.
om en tum. Vattnet sjunker inom en mer
eller mindre fyrkantig försänkning vars sidor
är upp till tio fot långa per besvärjarens
grad. Spelledaren kan göra vissa justeringar
beroende på omständigheter; till exempel,
om ytan är mindre kan vattnet sjunka
djupare.
När
ebb
kastas
på
vattenelementarandar och andra vattenbaserade varelser fungerar besvärjelsen som
långsamhet (motsatsen till snabbhet); ett
räddningsslag mot besvärjelser tillåts, då ett
framgångsrikt
slag
gör
besvärjelsen
verkanslös. Ebb har ingen effekt på andra
varelser.
Den motsatta besvärjelsen, flod, får vätska
att höjas en fot per magikergrad. Kastas flod
på ett område där ebb lagts höjs vattennivån
med två fot per magikergrad, därefter – om
magikern så önskar – med en fot per grad.
Dödsformel
Magiker 6
Avstånd: 10 fot per grad
Varaktighet: Omedelbar
När denna förfärande besvärjelse kastas dör
alla varelser inom ett visst område
omedelbart och ohjälpligt. Den dödar
varelser motsvarande 3t12 KPT eller grader
inom en 30 fots radie, från den punkt
magikern önskar (inom besvärjelsens
avståndsvärde). Överblivna poäng går
förlorade. Alla som påverkas får slå ett
räddningsslag mot dödsstråle; de som
misslyckas dör omedelbart. Varelser som
har åtta eller mer i KPT eller grad är immuna mot besvärjelsen, liksom elementarandar, odöda, golem, och andra varelser
som inte riktigt är vid liv.
Eldklot
Magiker 3
Avstånd: 100 fot + 10 fot per grad
Varaktighet: Omedelbar
Eldklotet är en explosion av flammor som
detonerar med ett dovt dån. Det gör 1t6 i
skada per magikergrad på varje varelse inom
20 fot från explosionen. Ett framgångsrikt
räddningsslag mot drakeld ger halva
skadan. Tryckvågen är kännbar men gör
ingen skada. Eldklotet antänder brännbart
material och skadar eller förstör objekt i
dess area. Det kan smälta metaller med låga
smältpunkter, som bly, guld, koppar, silver
och brons. Besvärjaren riktar sin ena
handflata mot den punkt eldklotet ska
detonera. En flamma skjuter ut från handen
och sträcks på ett ögonblick mot punkten för
explosionen, givet att det inte stoppas av en
kropp eller barriär innan det når sin
destination. (En förtidig träff innebär en
explosion av eld där i stället.) Den
utskjutande flamman kräver en passage om
inte mer än en fot i diameter; ett eldklot kan
med
andra
ord
användas
genom
skottgluggar och liknande.
Dödsmoln
Magiker 5
Räckvidd: 100 fot + 10 fot per grad
Varaktighet: 1 rond per grad
Besvärjelsen skapar ett gräsligt, gulaktigt
moln som är så giftigt att det dräper alla
varelser som kommer i kontakt med det,
givet att de har 3 eller lägre i KPT; alla som
har 4-5 i KPT erhåller ett räddningsslag mot
gift för att undvika döden. Monster med 6
eller mer i KPT kommer vid ett misslyckat
slag mot moral att till varje pris ta sig ur
molnet, men tar ingen skada av det; däremot
är det så irriterande inte minst för ögonen
att de får -2 på attackslag och på
skyddspoäng; monster med KPT 10 eller mer
i skyddspoäng får -1. Molnet är 20x20x20 fot
stort; det rör sig med en hastighet av tio fot
per rond och förflyttningen kontrolleras av
magikern (givet att han eller hon
koncentrerar sig på molnet, och ser det).
Molnet är kvar även om magikern slutar
koncentrera sig på det, men då kan han eller
hon inte påverka det. Vindar driver det i sin
riktning, starka vindar upplöser molnet och
dess effekter.
Eldvägg
Präst 5, Magiker 4
Räckvidd: 180 fot
Varaktighet: 1 rond per grad (eller Special)
En flammande vägg i många färger springer
upp med denna besvärjelse. Bortre sidan av
väggen strålar hetta och ger 2t6 i
brännskada på varelser inom tio fot, och 1t4
i brännskada på dem upp till 20 fot bort,
varje rond. En varelse som tar sig igenom
eldväggen tar 2t6 i skada, +1 för varje grad
Ebb*
Magiker 6
Avstånd: 120 fot
Varaktighet: 1 omgång per grad
Denna
besvärjelse
får
vatten
eller
vattenliknande substanser att sjunka med
två fot per magikergrad, till en minstanivå
[109]
besvärjaren har. Odöda tar dubbel skada.
Besvärjaren kan välja att flammorna löper
som en rak vägg, då den är upp till fem fot
lång per grad; eller som en skyddande ring
med en radie upp till 2,5 fot per grad. Väggen
kan vara upp till sex fot hög. Tak och väggar
sätter förstås sina begränsningar, men
besvärjaren kan också välja att göra en
mindre vägg. Besvärjaren kan välja att
antingen upprätthålla eldväggen med sin
koncentration, då den står så länge
magikern klarar att koncentrera sig på den;
eller så kan han eller hon välja att kasta den
så att den står enligt varaktighetsvärdet, då
magikern inte behöver koncentrera sig på
den.
ögonblick; om han eller hon skapat evigt ljus
tidigare, och gör det igen, slocknar den
första källan.
Den motsatta besvärjelsen, evigt mörker,
skapar komplett avsaknad av ljus inom
aktuella område, och kväver normala
ljuskällor. Evigt mörker varar till skillnad
från evigt ljus tills någon får magin att
upphöra, och dessutom kan en besvärjare
lägga ytterligare mörker utan att tidigare
lagda mörker upphör.
Liksom ljus och mörker neutraliserar
varandra, tar även de eviga formerna av ljus
och mörker ut varandra.
Exorcism
Präst 4
Avstånd: Beröring
Varaktighet: Permanent
Exorcism får all form av besatthet till följd av
utomstående kraft att upphöra. Detta
inkluderar
sinneskontroll
via
objekt,
besatthet via magisk behållare eller
övernaturligt väsen, men också förbannelse, till och med charma. Exorcism
kan dessutom utövas på objekt som blivit
besatta. Det tar någonstans mellan en och
100 omgångar att genomföra utdrivningen.
Spelledaren avgör, men för att exemplifiera
med ytterligheter tar den en omgång att
neutralisera en charma-effekt och 100
omgångar driva en demon ur en äventyrare.
Om formen av besatthet gör det rimligt, får
den som givit upphov till besattheten ett
räddningsslag mot magi. Lyckas räddningsslaget misslyckas exorcismen, och
samma präst, eller en präst av lägre grad,
kan inte prova igen.
Elementarportal
Präst 5
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Permanent
Med denna magi förflyttar sig prästen
omedelbart till en annan elementarnivå. När
prästen förbereder besvärjelsen kan han
eller hon välja för vilken elementarnivå den
ska gälla. Prästen förblir i den andra
elementarnivån tills han eller hon på ett eller
annat sätt lyckas återvända, eller blir
hemkallad med någon sorts magi. Flera
personer, upp till sju, kan förflyttas
tillsammans av besvärjelsen, om de står i en
cirkel och håller varandra i handen. Prästen
kan också, om han eller hon lyckas med ett
attackslag och offret misslyckas med ett
räddningsslag, på ett ögonblick flytta denne
till en annan elementarnivå.
Evigt ljus*
Präst 3, Magiker 2
Räckvidd: 120 fot
Varaktighet: 1 år per grad
Denna besvärjelse fungerar i stort sett som
ljus, men evigt ljus varar i flera år om ingen
lägger en upplös magi eller evigt mörker på
samma område. Inom området, som har en
radie på 30 fot, är det nästan som fullt
dagsljus, och ett vagare ljus sträcker sig
ytterligare 60 fot bort. Evigt ljus kan kastas
på ett objekt, ut i luften, eller på en varelse,
precis som ljus, upp till 120 fot (meter
utomhus) bort. Kastas den mot en varelse
får
denne
ett
räddningsslag
mot
besvärjelser, och lyckas det uppstår ljus där
denne är, men det följer honom eller henne
inte. Besvärjelsens effekt är namnet till trots
inte evig, utan varar i själva verket ett år per
besvärjarens grad. Besvärjaren kan endast
ha en ljusbesvärjelse aktiv vid ett givet
Fixera port
Magiker 1
Räckvidd: 20 fot per grad
Varaktighet: 1 rond per grad
Denna besvärjelses magiska effekt håller en
dörr eller en port, ett fönster eller en lucka
av trä, metall eller sten stängd. Magin håller
”porten” stängd som om den vore låst. En
magiker som är fyra grader över den som
kastade besvärjelse kan emellertid öppna
porten utan vidare. Annars kan öppna eller
upplös magi neutralisera effekten. En port
som är fixerad med denna besvärjelse kan
fortfarande slås sönder, däremot inte dyrkas
upp, oavsett om den har ett lås eller inte.
Flyga
Magiker 3
Räckvidd: Beröring
[110]
Varaktighet: 1 rond per grad + 1-6 ronder
Den besvärjelsen läggs på erhåller förmågan
att flyga. Hastigheten är densamma som
normal förflyttning. Karaktären kan stiga
med halva denna hastighet, och sjunka
dubbelt så fort. Den som på detta sätt flyger
gör klokt i att inte stanna för länge i luften:
När förtrollningen läggs slår spelledaren en
dold t6 och lägger till antalet ronder som
besvärjelsen
varar; om
förtrollningen
upphör under tiden karaktären flyger, faller
denne till marken.
tappar koncentrationen på sitt monster. Så
länge elementaranden är under besvärjarens kontroll kan denne när som helst
förvisa elementaranden tillbaka till sin
elementarnivå, men om magikern förlorar
koncentrationen tappar han eller hon
kontrollen över elementaranden och kan
inte återfå den. Det är då 25% chans att
elementaranden i samma rond återvänder
till sitt eget plan, och 75% risk att den
attackerar magikern och/eller hans eller
hennes
allierade.
En
elementarande
återvänder till sin hemvist när besvärjelsens varaktighet gått ut, om inte förr.
Frammana djur
Präst 6
Räckvidd: 30 fot
Varaktighet: 2 ronder per grad
Med denna besvärjelse kan prästen
frammana ett eller flera däggdjur som
attackerar hans eller hennes fiender. Djuren
stannar enligt besvärjelsens varaktighet
eller tills de dödats. Prästen kan frammana
ett eller flera djur som har lika många KPT
tillsammans som prästens grad. En åttonde
gradens präst kan alltså frammana ett djur
med åtta i KPT, två med fyra, ett med sex och
ett annat med två, och så vidare. (Har djuren
ett plusvärde vid KPT, som 3+1, räknas
plusvärdena som en fjärdedels KPT.) De
frammanade djuren går omedelbart till
attack mot prästens fiender. De är inte
intelligenta
och
fungerar
inte
som
dresserade djur, utan attackerar omedelbart
fiender eller beter sig utomordentligt rastlöst
och irriterat om fiender saknas.
Fristad
Präst 1
Avstånd: Beröring
Varaktighet: 2 ronder + 1 rond per grad
Fristad gör att en motståndare måste lyckas
med ett räddningsslag mot besvärjelser för
att kunna attackera prästen, eller den
allierade äventyrare
prästen berörde.
Misslyckas
räddningsslaget
kommer
motståndaren att i princip ignorera prästen,
och antagligen attackera en annan i stället.
Lyckas
motståndaren
med
sitt
räddningsslag får besvärjelsen ingen effekt
på just denne, men andra som attackerar
prästen måste slå sitt räddningsslag. Magin
fungerar inte mot besvärjelser som har en
områdeseffekt, som eldklot. Prästen som är
skyddad av fristad kan inte själv attackera
eller utföra andra aggressiva handlingar,
däremot hjälpa kamrater på olika sätt, och
så vidare.
Frammana elementarande
Fälla
Magiker 5
Räckvidd: 60 fot
Varaktighet: 1 omgång per grad
Detta är i själva verket fyra besvärjelser, för
den gör det möjligt för magikern att
frammana en eld-, jord-, luft- eller
vattenelementarande, genom att öppna en
portal till någon av de fyra elementarnivåerna. Elementarandarna beskrivs i
Monster. För att frammana en ande måste
rätt element vara representerat inom
besvärjelsens räckvidd – en ordentlig eld,
jord på marken, rökelse, respektive en
någorlunda stor vattenansamling. Endast
en elementarande av vardera typ kan
frammanas av besvärjaren under en given
dag. När elementaranden framträder lyder
den besvärjaren villkorslöst, förutsatt att
denne är helt koncentrerad på att
kontrollera varelsen; att kasta besvärjelser,
strida eller springa leder till att besvärjaren
Präst 3
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Permanent
Prästen kan skapa en magisk fälla för att
skydda en passage, en dörr, en kista, eller
motsvarande. Han eller hon gör det genom
att rita eller rista en symbol på platsen som
ska skyddas, i samband med att ett lösenord
bestäms. Endast de som därefter uttalar
lösenordet kan utan vidare passera, öppna,
etcetera. Prästen kan också avgöra att
exempelvis goda varelser kan passera utan
att uttala lösenordet, eller att alla alver kan
göra det, och så vidare. Fälla skyddar upp
till tio gånger tio fot, och när den väl är
skapad tonar symbolen bort och blir nästan
helt osynlig. Endast en fälla kan användas
för att skydda en dörr, en passage, en låda
och så vidare. Prästen väljer själv vad som
händer när fällan aktiveras, men typisk
[111]
Förstå språk
effekt är att inkräktaren tar 1t8 i elektrisk
skada per tre prästgrad, +1 per grad, upp till
som mest 5t8+5; till exempel, en sjätte
gradens prästs fälla skulle tillfoga 2t8+6 i
skada. Prästen kan också ingjuta en
besvärjelse som han eller hon behärskar,
som aktiveras när inkräktaren försöker
passera, öppna, etcetera. Fällan kan bara
aktiveras en gång, sedan försvinner den.
Upplös magi får den att försvinna utan att
först aktiveras, men observera att den är
praktiskt taget osynlig.
Magiker 1
Räckvidd: 0/Hörhåll
Varaktighet: 5 ronder per grad
Med denna besvärjelse kan magikern förstå
eljest obegripliga språk och tecken (givet att
de inte är magiska), oavsett om magikern
läser eller hör orden. Det kräver koncentration, magikern kan inte göra något
annat under tiden. Magikern kan inte själv
göra sig förstådd på det språk han eller hon
annars inte behärskar.
Förstena*
Förvandla annan
Magiker 6
Avstånd: 100 fot + 10 per grad
Varaktighet: Permanent
När besvärjaren stirrar på offret och kastar
sin besvärjelse med en dramatisk gest
förvandlas denne ögonblickligen till sten –
om
varelsen
inte
lyckas
med
ett
räddningsslag mot paralysering. Allting
offret bär blir en del av statyn. Alla varelser
av kött och blod kan förstenas. För den
förstenade upphör tid och tanke, han eller
hon tar inte längre några intryck. Om statyn
går sönder eller skadas, kommer varelsen
att
lida
motsvarande
skador
när
försteningen upphävs.
Den omvända besvärjelsen, upphäv förstening, är en motbesvärjelse, och återställer en förstenad varelse tillsammans
dess utrustning. Upphäv förstening fungerar på alla former av försteningsmagi, om
det inte finns särskilda skäl till annat, enligt
spelledarens bedömning.
Magiker 4
Räckvidd: 30 fot
Varaktighet: Permanent
Denna
kraftfulla
transformationsmagi
ändrar fullständigt form och egenskaper,
kanske till och med mentalitet, på
mottagaren. En varelse kan inte förvandlas
till en mer intelligent varelse, men det
omvända fungerar utmärkt. Om offret inte
vill förvandlas och lyckas med ett
räddningsslag får besvärjelsen ingen effekt.
Mottagaren av magin kan inte ha fler
kroppspoängstärningar än magikerns grad,
den kan inte vara i gasform eller sakna
kropp; den kan heller inte förvandlas till
något som har fler KPT än magikerns grad.
Offret får den nya formens fysiska förmågor
och speciella egenskaper. De som lyckas
med ett egenskapsslag mot intelligens
kommer efter förvandlingen att veta vad som
hänt; de som misslyckas kommer även att
anta den nya formens temperament och
beteendemönster, och som förvandlad
kommer de inte minnas sitt tidigare liv. Den
förvandlade kommer att ha samma
kroppspoäng som tidigare, oavsett den nya
formens KPT-värde; en elefant som
förvandlas till en myra kommer med andra
ord inte att kunna krossas under krigarens
fot. Effekten av förvandla annan är permanent, tills magin är upplöst eller tills
varelsen dör, då den återgår till sin
ursprungliga form.
Förstora djur*
Präst 3
Avstånd: 50 fot + 10 fot per grad
Varaktighet: 2 ronder per grad
När denna besvärjelse kastas kan prästen få
alla djur (upp till åtta stycken) inom en
tjugofotsarea att växa till sin dubbla storlek.
Djurets bärförmåga dubbleras också, liksom
skadan det gör, samt antal KPT.
Besvärjelsen
är
särskilt
praktisk
i
kombination med tala med djur och/eller
charma djur.
Den motsatta besvärjelsen, förminska djur,
kan antingen kastas på djur som blivit
förstorade för att neutralisera effekten, eller
på normalstora djur för att förminska dem
till halva sin storlek. Ett förminskat djur har
halva KPT-värdet, halva bärförmågan och
gör halva skadan.
Förvandla sig själv
Magiker 4
Räckvidd: Själv
Varaktighet: 2 omgångar per grad
Med denna besvärjelse kan magikern
förvandla sig till en annan sorts levande
varelse, alltifrån en liten fågel till en varelse
upp till samma KPT som besvärjarens grad.
Det magikern förvandlar sig till måste vara
en känd varelse av kött och blod. Om
[112]
Ge liv åt objekt
magikern dödas förvandlas han eller hon i
samma
ögonblick
tillbaka
till
sin
ursprungliga form. Magikern behåller sina
egna sinnen och erhåller inte den nya
formens speciella egenskaper och förmågor.
Om magikern förvandlar sig till en örn kan
han eller hon flyga, men får inte örnens
blick; gör magikern sig till en svartpudding
kan han eller hon tränga sig under
dörrspringor, men inte bryta ned fiender
med syra, och så vidare. Förvandlar sig
magikern till en varg kan han eller hon
visserligen attackera med klor och käft, då
dessa egenskaper är så lika händer och
mun, men med avdrag på attackslagen, från
-2 till -4 beroende på varelse han eller hon
förvandlar sig till. Magikern behåller sina
kroppspoäng oavsett om han eller hon
förvandlas till en sparv eller en flodhäst.
Magikern kan när som helst välja att
besvärjelsen ska upphöra.
Präst 6
Räckvidd: 50 fot
Varaktighet: 1 rond per grad
Med denna mäktiga besvärjelse ger prästen
ett slags liv och rörelsefrihet åt livlösa
objekt. Objekten kan attackera det mål
besvärjaren pekar ut, eller vidta andra
handlingar. Om objektet bärs eller används
av någon annan får det dennes räddningsslag mot besvärjelser. Objektet kan
vara av alla icke-magiska material.
Förflyttningsvärdet objektet erhåller är upp
till spelledaren, men form och tyngd
påverkar. Ett rejält ekbord rör sig långsamt,
men sedan det har ben kan den få upp viss
hastighet; en matta kan endast släpa sig
fram; en cylinder skulle kunna rulla fram
och få upp ganska hög fart. Objekten rör sig
alltså framåt på det sätt det själv finner
naturligt och effektivt. Förflyttningen
varierar i allmänhet mellan 10 och 40 fot, då
de långsammare hastigheterna är mer
typiska. Besvärjaren kan ge liv åt ett objekt
med en kubikfots storlek per grad, upp till
10 kilo per grad. Spelledaren har att bedöma
hur effektivt objektet är i strid. I allmänhet
har objektet samma attackbonus som
prästen. Små eller lätta objekt gör inte mer
än 1t4 skada per träff, under tiden större
och/eller tyngre objekt gör 1t6 eller 1t8
(enligt spelledarens bedömning). Som en
speciell omständighet gör vapen som fått liv
samma skada de normalt gör, upp till som
mest 1t8.
Förvirring
Magiker 4
Räckvidd: 120 fot
Varaktighet: 1 rond per grad
Besvärjelsen gör upp till 2t6 levande varelser
inom en 30 fots radie runt den punkt där
magikern kastar den, förvirrade; magikerns
kamrater och allierade undantas om han
eller hon så vill från effekten. Offren får
räddningsslag mot besvärjelser, lyckas
slaget händer ingenting. Varelser med mer
än två KPT/grader över besvärjaren
påverkas inte alls, inte heller odöda eller
eljest tanklösa monster. Slå mot följande
tabell i början av varje rond, då det är den
förvirrade varelsens tur att agera enligt
initiativreglerna, för att avgöra vad den
förvirrade gör.
Gudomlig kontakt
Präst 5
Räckvidd: Själv
Varaktighet: 1 rond per grad
Denna besvärjelse försätter prästen i
kontakt med sin gudom eller med gudomens
utomvärldsliga representant; prästen kan
sedan ställa ja- eller nej-frågor till denne, en
per grad han eller hon har. Väsendet som
kontaktas kan vara allvetande eller inte, och
även om det är tekniskt sett allierad med
prästen, behöver det inte svara tydligt eller
fullständigt (vilket det kan ha sina egna,
mystiska motiv till). Detaljer som dessa är
upp till spelledaren att avgöra. Spelledaren
kan också begränsa användandet av denna
besvärjelse till en gång per vecka eller
månad, då upprepade åkallelser kan
anstränga gudomens välvilja.
Effekt av Förvirring
t20
1-4
5-9
10-18
19-20
Beteende
Attackerar besvärjaren eller dennes
allierade under en rond.
Attackerar närmaste varelse under
en rond, vän eller fiende.
Beter sig allmänt förvirrat under en
rond.
Lämnar mållöst platsen under en
rond.
En drabbad varelse som inte kan utföra den
handling som tabellen anger gör ingenting
förutom att vara förvirrad. Det ger inga
särskilda bonusar att attackera en drabbad
varelse, då de inte är tillräcklig förvirrade för
att inte försvara sig; de attackerar dessutom
om möjligt sin angripare samma rond.
Hela*
Präst 6
[113]
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Permanent
Denna besvärjelse ska inte förväxlas med
hela lätta skador för dess effekt omfattar inte
endast sår utan även olyckliga tillstånd. Med
hela kan prästen återställa följande
tillstånd: egenskapssänkningar, blindhet,
förvirring, dövhet, sjukdom, utmattning,
trötthet,
sinnessvaghet,
galenskap,
illamående och förgiftning. Dessutom
återställer den alla kroppspoäng förutom
1t4.
Den
tar
däremot
inte
bort
energitömning och den återställer heller inte
permanent sänkning av egenskapspoäng.
Den omvända besvärjelsen, skada, skadar
varelsen som berörs så illa att allt som
återstår är 1t4 kroppspoäng. Besvärjaren
måste lyckas med ett normalt attackslag för
att tillfoga skada (givet att offret försöker
värja sig, förstås); misslyckas prästen går
besvärjelsen förlorad. Notera att om offret
har färre kroppspoäng kvar än tärningsslaget visar kommer han eller hon att
ta minst en poäng i skada (och detta är det
enda fallet där skada kan döda en varelse).
I allmänhet påverkar både hela och skada
så som det beskrivits bara levande varelser.
Om de används mot odöda fungerar hela
som skada, och skada påverkar odöda som
hela. Konstruerade varelser som golem är
opåverkade av dessa besvärjelser.
Den motsatta besvärjelsen, orsaka svåra
skador, fungerar som orsaka lätta skador,
men gör 3t8+3 i skada.
Hela lätta skador*
Präst 3
Avstånd: Special
Varaktighet: Special
Om prästen i samband med strid ägnar sig
åt helig hymn träder överjordiska krafter in
och ger prästen och hans eller hennes
allierade +2 på alla attack- och räddningsslag, och -1 på motståndarnas attackoch räddningsslag. Hymnens effekt träder i
kraft när prästen påbörjar den, och gäller så
länge prästen fortsätter. Blir prästen
framgångsrikt attackerad avbryts hymnen.
Prästen måste koncentrera sig på hymnen,
men kan röra sig under tiden.
Helig flamma*
Präst 5
Avstånd: 60 fot
Varaktighet: Omedelbar
Prästen åkallar sina gudomliga krafter och
får en kolumn av vit eld att skjuta ned som
från himlen med ett vrål, på den plats han
eller hon avser. Elden upptar 10 kvadratfot
under några sekunder och alla som
misslyckas med ett räddningsslag mot
drakeld tar 4t10 i skada. Onda varelser
(enligt spelledarens bedömning, fientligt
vättefolk kvalificerar) tar ytterligare 1 i skada
per prästens grad. De som lyckas med sitt
räddningsslag tar 2t10 i skada, men
skadebonusen per prästgrad mot onda
varelser gäller ännu.
Den omvända besvärjelsen är ohelig
flamma, och fungerar på samma sätt,
bortsett från att kolumnen av röda flammor
verkar skjuta upp från underjorden, och
skadebonusen gäller för goda varelser (enligt
spelledarens bedömning, det kan vara
neutrala, halvmänskliga varelser som är
fiender till den onda prästen).
Helig hymn
Präst 1
Avstånd: Beröring
Varaktighet: Omedelbar
Genom att lägga sin hand på en varelse
helar prästen dennes sår; 1t6+1 kroppspoäng återställs.
Den motsatta besvärjelsen, orsaka lätta
skador, gör 1t6+1 i skada på offret. Det
kräver ett framgångsrik attackslag om offret
kan försvara sig.
Besvärjelsen förutsätter att den skadade
har en fysisk kropp. Odöda påverkas av
denna besvärjelse, och dess motsats,
omvänt: de skadas av hela lätta skador, och
helas av orsaka lätta skador.
Hitta fällor
Präst 2
Avstånd: 30 fot
Varaktighet: 3 omgångar
När prästen kastar denna besvärjelse ser
han eller hon alla fällor inom 30 fot, både
magiska och mekaniska, för de framträder
med ett rött sken. Observera att prästen kan
kasta besvärjelsen och sedan röra sig framåt
med effekten i kraft, då fällorna skimrar när
de kommer inom besvärjelsens räckvidd
(givet att prästen tittar åt det hållet). Med
Hela svåra skador*
Präst 4
Avstånd: Beröring
Varaktighet: Omedelbar
Denna besvärjelse är en kraftigare variant av
hela lätta skador; den återställer 3t8+3
kroppspoäng. Annars fungerar besvärjelserna likadant.
[114]
Den motsatta besvärjelsen, vilse, får offret
att bli helt desorienterad, helt oförmögen att
hitta vägen varthelst han eller hon önskar ta
sig (givet att det är en plats han eller hon inte
för närvarande ser).
fällor avses magiska och mekaniska
konstruktioner vars avsikt är att skada;
naturliga faror som kvicksand, slukhål eller
risk för jordskred har inte skapats med
avsikt och upptäcks inte av denna
besvärjelse.
Illusion
Hitta objekt*
Magiker 2
Räckvidd: 180 fot
Varaktighet: Koncentration
När magikern kastar denna besvärjelse
skapar han eller hon en illusion som
påverkar alla som faller för den, så pass att
de till och med kan ta skada av den. Objektet
eller platsen kan vara upp till 20x20x20 fot,
plus 10 per grad. Illusionen är ljudlös och
luktlös, den saknar fysisk struktur och har
ingen temperatur. Den kan flyttas inom
ramen för sin maxstorlek. Den är varaktig så
länge magikern koncentrerar sig på den.
Observera att illusioner kan avslöjas med
räddningsslag mot magi, plus/minus
intelligensbonus eller avdrag. Om en varelse
i ett sällskap avslöjar illusionen och kan
kommunicera sin upptäckt till sina
allierade, får dessa ett nytt räddningsslag
med +4 i bonus. Om magikern skapar en
illusion av en eller flera varelser kommer de
att ha 11 i skyddspoäng och försvinner om
de blir träffade. Om illusionen används för
att simulera en besvärjelseattack tillåts
offret ett räddningsslag mot besvärjelser för
att undvika skada. Skador som illusionen
tillfogar är inte verkliga; de som ”dödas” eller
på annat sätt försätts ur spel kommer att
vakna upp oskadda (åtminstone från denna
besvärjelse) efter 2t8 ronder. Den skada
illusionen tillfogar kommer att motsvara den
skada attacken hade tillfogat, om den varit
verklig. Besvärjelsen kan skapa en illusion
av i princip vad som helst, och bilden kan
alltså röra sig inom besvärjelsens område.
Präst 3, Magiker 2
Räckvidd: 60 fot + 10 fot per grad
Varaktighet: 1 rond per grad
Denna besvärjelse hjälper besvärjaren att
känna av riktningen till ett välkänt eller
tydligt visualiserat objekt. Prästen eller
magikern kastar sin besvärjelse, och vänder
sig åt olika håll tills han eller hon känner att
objektet återfinns i just denna riktning (givet
att
objektet
är
inom
räckhåll
för
besvärjelsen). Vid sidan av att lokalisera
specifika objekt som besvärjaren själv har
sett och letar efter, kan besvärjelsen
användas för att hitta verktyg, vapen, rentav
en stege eller en trappa. Observera att
varelser inte kan lokaliseras med denna
besvärjelse.
Den omvända besvärjelsen är dölja objekt.
Med denna magi kan besvärjaren dölja ett
objekt från magisk upptäckt, till exempel
försök att lokalisera det med hitta objekt,
kristallkula, eller liknande. Dölja objekt
fungerar inte på levande varelser.
Hitta vägen*
Präst 6
Avstånd: Beröring
Varaktighet: 1 omgång per grad
Genom denna besvärjelse kan prästen (eller
den han eller hon lägger händerna på) hitta
den kortaste och bästa vägen till en viss
plats som mottagaren av besvärjelsen
tidigare besökt. Besvärjelsen hjälper inte
prästen att finna objekt. Hitta vägen ger
mottagaren en känsla för den riktning som
så småningom leder till målet, och ger när
så krävs indikationer på vilken väg som bör
följas och vilka handlingar som bör vidtas.
Till exempel ser mottagaren lönndörrar som
leder rätt, liksom fällor som blockerar vägen;
däremot får han eller hon inte kunskaper om
hur fällor desarmeras, eller kännedom om
exempelvis lösenord som öppnar dörrar.
Hinder som dessa kan få besvärjelsen att
föreslå en annan väg (redan från början), och
om det inte finns en bättre väg kommer
magin att leda den sökande så långt som
möjligt. Besvärjelsen upphör när målet är
nått eller när varaktigheten går ut, vad som
nu händer först.
Insektsplåga
Präst 5
Räckvidd: 200 fot + 30 fot per grad
Varaktighet: 2 omgångar per grad/2
ronder per grad
När denna besvärjelse kastas framträder en
svärm av krypande, hoppande eller flygande
insekter (enligt prästens önskemål), så tät
att en flygande svärm döljer sikten för
fienden. Insekterna upptar en area om
10x10 fot. Varelser som drabbas av svärmen
tar 1 kroppspoäng i skada per rond. Alla
varelser under 5 i KPT/grad måste göra en
moralkontroll för att inte försöka fly plågan;
varelser med 2 eller mindre i KPT/grad
[115]
kommer att fly i blindo i slumpartad
riktning, och fortsätta med det så länge
insekterna plågar dem. Om flykten innebär
att de undslipper plågan, kommer de att fly
en rond till och sedan återhämta sig under
ytterligare en. Varelser som misslyckas med
moralkontrollen kommer att bete sig på
samma sätt. Besvärjaren kan antingen
kasta insektsplågan som en ”stationär”
effekt; i så fall kommer svärmen att
attackera alla varelser inom en 20x20 fots
area tills magins varaktighet upphör (2
omgångar per grad) eller tills magikerna
väljer att den ska upphöra; under tiden
kommer svärmen att attackera slumpmässigt utvalt offer. Prästen kan också välja
att styra sin plåga fritt (inom synhåll), men
det kräver kontinuerlig koncentration på
svärmen, och då varar den 2 ronder per
grad. Eldvägg, i synnerhet i cirkelform, är ett
effektivt skydd; eldklot får svärmen att
skingras under 2 ronder, varefter den
återsamlas och kan gå till förnyad attack.
Upplös magi får svärmen att försvinna.
Andra åtgärder kan vara mer eller mindre
effektiva, enligt spelledarens bedömning,
men observera att denna magiska effekt inte
är identiskt med en normal insektssvärm,
såsom den beskrivs i Monster, även om
likheter kan antas.
10x10 fot per grad. Den används vanligtvis
för att blockera en passage, för väggen fäster
sig vid kringliggande material (givet att den
når så långt). Men magikern kan också
skapa en fristående vägg, som i så fall kan
knuffas mot fienden eller över ett hål eller
mindre klyfta, till exempel. Väggen är
permanent om den inte tas bort av upplös
magi, men den kommer börja rosta och som
tiden går bli alltmer skör, liksom vanligt
järn.
Klarsyn
Magiker 3
Räckvidd: Special
Varaktighet: En rond per grad
Klarsyn ger magikern förmågan att inom sig
se en viss plats. Avståndet spelar ingen roll,
men det måste vara en plats magikern
känner till väl, vilket i de flesta fall innebär
att han eller hon besökt den. Till exempel:
Om magikern inte varit i ett slott, men stått
utanför det, kan han eller hon via klarsyn se
slottet från denna plats, men kan inte se vad
som händer i slottet. Mörker och ljus
påverkar magikerns förmåga att se, alldeles
som om han eller hon var på plats.
Levitera
Magiker 2
Avstånd: 20 fot
Varaktighet: 1 omgång per grad
När levitera kastas på sig själv eller på en
annan, eller på ett objekt, kan mottagaren
levitera med en hastighet av 20 fot per rond.
Om mottagaren inte är villig att levitera får
denne ett räddningsslag mot magi;
detsamma gäller om magin läggs på ett
objekt som på något sätt hanteras av en
annan ovillig part. Är det ett objekt som
leviteras kan magikern styra objektet upp
eller ned med sin koncentration; han eller
hon kan inte förflytta sig själv under tiden.
Magikern kan inte flytta objektet horisontellt, men en leviterande varelse kan själv
ta sig sidledes genom att använda
ojämnheter i exempelvis en klippvägg eller
ett tak (vanligtvis i en hastighet av halva
förflyttningsvärdet). Levitation är till skillnad från flyga inte praktisk i strid. En
leviterande varelse som attackerar med ett
vapen finner att han eller hon blir alltmer
instabil; den första attacken får denne -1 i
attackavdrag, den andra -2, och så vidare,
till maxavdraget -5. Ägnas en rond till att
stabilisera sig på nytt kommer varelsen
tillbaka till -1. Den som attackerar en
leviterande varelse får +2 i attackbonus.
Isstorm
Magiker 4
Räckvidd: 30 fot per grad
Varaktighet: 1 rond
Med denna besvärjelse får magikern en
kraftig hagelstorm att slå emot fienden. Alla
varelser inom en avsedd 20 fots radie runt
målet tar 2t10 +1 per magikergrad i skada.
Ett framgångsrikt räddningsslag mot
besvärjelser halverar skadan. Under tiden
stormen pågår (från det ögonblick den
kastas tills ronden är slut) får alla drabbade
sin förflyttning halverad, -4 på attackslag
och dessutom kan de inte höra något utom
de
högsta
ljud.
Efter
besvärjelsens
varaktighet försvinner haglet. Varelser som
har ett naturligt skydd mot kyla tar halva
skadan (eller en fjärdedel om de klarar sitt
räddningsslag).
Järnvägg
Magiker 6
Räckvidd: 90 fot
Varaktighet: Permanent
När denna besvärjelse skapas skjuter en
järnvägg upp; den har en tjocklek på en halv
centimeter per magikergrad och en yta på
[116]
Ljus*
magikern använt denna besvärjelse på en
skrift behöver han eller hon inte göra det
igen för att läsa texten på nytt. Att läsa en
magisk text aktiverar inte en trollformel,
men om det är en förbannelse får det som
regel den oväntade och olyckliga effekten att
förbannelsen aktiveras.
Den omvända besvärjelsen, oläslig magi,
gör att en magikers läsa magi inte fungerar
för besvärjare upp till fyra grader över den
som kastade besvärjelsen. Denne måste i så
fall först kasta upplös magi, och sedan läsa
magi. Notera dock att han eller hon
sannolikt förverkat sin läsa magi-besvärjelse
för denna dag, för utan den skulle magikern
inte ha upptäckt att texten var dold av
oläslig magi.
Präst 1, Magiker 1
Räckvidd: 120 fot
Varaktighet: 6 omgångar + 1 per grad
Besvärjelsen skapar ett ljus som i sin styrka
motsvarar en fackla, men den lyser upp en
40-fotsradie och där tar ljuset så att säga
stopp. Effekten är orörlig om besvärjelsen
kastas på en plats, men den kan alltså
kastas på ett föremål just för att förflytta det.
Ljus som tas in i ett område belagt i magiskt
mörker lyser inte upp det, men kan
neutralisera det (se nedan). Kastas ljus på
en varelse erhåller denne ett räddningsslag;
är det framgångsrikt händer ingenting.
Besvärjaren kan när som helst ”släcka”
ljuset.
Omvänt blir ljus till mörker; det skapar ett
mörkt område såsom ljus beskrevs ovan.
Mörkret blockerar ut mörkerseende och
upphäver vanliga ljuskällor. Varaktigheten
är halva den för ljus. (Om en åttonde
gradens magiker kastar en ljusbesvärjelse
varar den i 14 omgångar; en mörkerbesvärjelse skulle vara sju omgångar.)
Ljusbesvärjelsen kan användas för att
neutralisera mörkerbesvärjelsen, om den
senare är kastad av en besvärjare av samma
eller lägre grad. Det omvända gäller också,
och effekten blir att besvärjelserna tar ut
varandra och omgivningens naturliga ljus
eller mörker gäller.
Läsa tankar
Magiker 2
Avstånd: 10 fot per grad (upp till 100 fot)
Varaktighet: 2 ronder per grad
Med denna besvärjelse kan magikern läsa
ytliga tankar hos en varelse (i taget) inom
magins räckvidd. Det fungerar inte på odöda
och tanklösa monster. Magikern måste
koncentrera sig för att ”höra” tankarna; han
eller hon måste kunna se dem vars tankar
ska läsas, men magikern måste inte titta på
dem under tiden. Till exempel, på ett torg
kan magikern läsa tankar hos personer
omkring sig, men behöver inte titta på dem
under tiden och de kan också försvinna ur
magikerns synfält genom att ställa sig
bakom ett stånd; magikern kan se någon
genom ett fönster, flytta sig lite åt sidan och
läsa dennes tankar på andra sidan väggen,
men om offret går till ett annat rum under
tiden kommer tankeläsningen att försvåras.
Magikern kan inte ställa sig utanför en dörr
och läsa tankarna hos dem som eventuellt
är på andra sidan, till exempel, om han eller
hon inte såg dem gå in där alldeles nyss.
Under
besvärjelsens
varaktighet
kan
magikern byta offer om de befinner sig i
närheten av varandra. Läsa tankar fungerar
inte på magiker eller präster som är fyra
grader högre eller mer. Den drabbade är
normalt inte medveten om att han eller hon
råkar ut för tankeläsning, men spelledaren
kan välja att exempelvis besvärjare som har
högre grad än magikern, eller bara hög grad
liksom magikern, anar vad som pågår, desto
mer så ju längre tankeläsningen pågår.
Lås
Magiker 2
Räckvidd: 20 fot
Varaktighet: Permanent
Denna besvärjelse lägger ett magiskt lås på
en dörr, lucka, kista, eller motsvarande. Den
kan sedan endast öppnas med våld, upplös
magi eller öppna, eller av en magiker som
har fyra grader mer än den som lade låset.
Observera att de två sistnämnda metoder
inte tar bort det magiska låset – det är kvar
när dörren eller luckan stängts igen.
Magikern kan själv öppna den dörr eller
lucka han lagt ett lås på utan att påverka
besvärjelsen.
Läsa magi*
Magiker 1
Räckvidd: 0
Varaktighet: Permanent
Denna besvärjelse gör det möjligt att läsa en
magisk text, såsom en trollkarls formelbok,
en magisk skriftrulle eller magiska runor på
ett förtrollat svärd. (Sina egna magiska
texter kan besvärjaren alltid läsa.) När
Magiavvisande skal
Magiker 6
Räckvidd: 10 fots radie
[117]
Varaktighet: 1 omgång per grad
Genom denna besvärjelse skapas ett
osynligt skal som följer magikern, eller den
som nu bär skalet, och skyddar denne mot
all form av magisk effekt (inklusive förstenande blickar och andedräktsattacker).
Magiska vapen kan ännu skada besvärjaren, men den magiska effekten av dem
kommer inte att gälla. Varelser under
magiskt inflytande, som charm, och magiskt
frammanade varelser, kan inte skada den
som är skyddad av magiavvisande skal.
Dessvärre kan magikern inte själv kasta
några besvärjelser under tiden han eller hon
skyddas av skalet, och egna magiska
artefakter kommer att fungera som vore de
omagiska.
övernaturliga förmågor som den besatta
kroppen annars besitter. Magikern kan när
som helst återvända till behållaren (vars
fångade livskraft då går tillbaka till sin
kropp) och för all del försöka ta över en
annan kropp. Om magikerns livskraft är i
behållaren när den går sönder (genom
upplös magi eller fysiskt våld) återvänder
livskraften till magikerns kropp om den är
inom besvärjelsens räckvidd – annars
lämnar den jordelivet och magikern dör. Om
magikerns livskraft fördrivs från den kropp
han eller hon tagit över, med hjälp av upplös
magi eller exorcism, återvänder den till
behållaren om den är inom besvärjelsens
räckvidd, och offrets livskraft återvänder till
sin kropp. Magikern kommer inte att kunna
överta samma kropp igen under aktuella
besvärjelses varaktighet. Om den magiska
behållaren inte är inom räckvidden när
magikern lämnar den kropp han eller hon
tagit över, lämnar livskraften jordelivet, och
offrets livskraft slipper ur behållaren och
lämnar också jordelivet, och offret dör. Om
offrets livskraft är i behållaren när
behållaren går sönder, återvänder den till
sin kropp, och magikerns livskraft lämnar
jordelivet, och besvärjelsen upphör. Är
offrets kropp för långt borta när detta sker
lämnar offrets livskraft jordelivet och
magikerns livskraft är strandsatt i offrets
kropp. Besvärjelsen upphör inte. Upplös
magi kan fortfarande användas mot kroppen
som blivit besatt, och i så fall lämnar
livskraften jordelivet och besvärjelsen
upphör. Oavsett omständigheter kommer
magikern att dö om besvärjelsen upphör när
livskraften inte är i kroppen.
Magisk behållare
Magiker 5
Räckvidd: 10 fot per grad
Varaktighet: Special
Detta är en besvärjelse av ovanlig och
oväntad karaktär. Den gör det möjligt för
magikern att via ett kärl ta över en annan
varelses sinne och därigenom kontrollera
dess kropp. För att genomföra denna magi
överför magikern sin livskraft till ett kärl; det
kan vara en ädelsten eller kristall
(”behållare”) som är inom räckhåll för
besvärjelsen, och som magikern vet var den
är (även om han eller hon inte behöver se
den). I samband med detta lämnar han eller
hon sin egen kropp livlös. Magikern kan
sedan försöka ta kontroll över en levande
varelse, fortfarande inom räckvidden (som
mäts från den livlösa kroppen). Offret får ett
räddningsslag
modifierat
av
visdom;
misslyckas det övertar magikerns livskraft
offrets kropp, och offrets livskraft tvingas till
behållaren i stället. Lyckas räddningsslaget
händer inget; magikerns livskraft är då kvar
i behållaren och han eller hon kan inte
försöka ta över samma kropp igen, under
aktuella besvärjelses varaktighet. Skydd mot
ondska respektive godhet och motsvarande
magi fredar varelsen mot att bli besatt av
magikern. När magikern har kontroll över
offrets kropp har han eller hon kvar sin
intelligens, visdom, karisma, grad, klass,
attackbonus, sina räddningsslag och
mentala förmågor (inklusive förmågan att
kasta besvärjelser). Kroppen som blivit
besatt behåller sin styrka, smidighet och
fysik, sina kroppspoäng och medfödda
förmågor. Om kroppen har flera lemmar kan
magikern inte använda dem för extra
attacker; inte heller har han eller hon
tillgång till eventuella extraordinära eller
Magisk missil
Magiker 1
Räckvidd: 50 fot + 10 fot per grad
Varaktighet: Special
Denna besvärjelse får en eller flera missiler
av magisk energi att skjuta ut från
magikerns hand och träffa sitt mål (givet att
offret är synligt för honom eller henne). Den
magiska missilen gör 1t6+1 i skada; den
träffar alltid sitt mål, men besvärjaren kan
inte välja en särskild kroppsdel. Endast
varelser, ej föremål eller byggnader, tar
skada. För var tredje grad bortom den första,
avskjuts ytterligare en missil; med andra ord
två för fjärde gradens magiker, tre för
sjunde, och fyra för en tionde gradens
magiker, upp till fem missiler för den 13:e
gradens magiker, och de som uppnått ännu
högre grader. När magikern kan skjuta iväg
[118]
Mod*
flera missiler kan han eller hon välja ett eller
flera mål.
Präst 1
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: 1 omgång
Med denna besvärjelse ingjuter prästen mod
i den han eller hon rör. Det ger mottagaren
+4 på räddningsslag mot alla former av
rädsla under en omgång. Om den som
prästen ingjuter mod i redan drabbats av
rädsla, magisk eller annan, erhåller denne
ett nytt räddningsslag med +1 per prästgrad.
Den motsatta besvärjelsen, rädsla, gör en
varelse som misslyckas med sitt räddningsslag skräckslagen. Besvärjelsen kan
kräva ett framgångsrikt attackslag eftersom
magins räckvidd är beröring; den fungerar
kanske bäst med överraskning, till exempel
en beröring bakifrån. Offret flyr under en
omgång, eller så långt som möjligt och håller
sig undan under resterande tid. För varje
grad offret har som överstiger den onde
prästens erhåller han eller hon +1 på sitt
räddningsslag; och för varje grad han eller
hon har under prästen får offret -1 på sitt
räddningsslag.
Mod och rädsla tar ut varandra. En
äventyrare som drabbats av endera besvärjelse återfår sin normala sinnesstämning om motsatta besvärjelsen används på honom eller henne.
Magisk mun
Magiker 1
Räckvidd: 30 fot
Varaktighet: Special
Denna besvärjelser ger ett objekt (ej levande
varelse) en förtrollad mun som plötsligt
framträder och uttalar ett meddelande enligt
magikerns önskemål, när en specifik
händelse inträffar (så kallad ”utlösare”).
Meddelandet, som kan vara upp till tre ord
per grad magikern har, kan uttalas på vilket
språk som helst som magikern behärskar
och kan framföras under tio minuter, i den
volym magikern önskar, från viskning till
skrik. Rösten påminner om magikerns, men
den är inte identisk. Munnen kan inte uttala
besvärjelser eller motsvarande, inte heller
aktivera magiska effekter. Den rör sig när
den talar, som om den faktiskt formade alla
ord som uttalas. Om den placerades på en
staty skulle det alltså ge den visuella
effekten att statyn talade. Men den magiska
munnen kan även placeras på ett träd, en
sten eller vilket annat objekt som helst.
Besvärjelsen träder i kraft till följd av en
utlösare
enligt
magikerns
önskemål.
Omständigheterna som magikern definierar
kan vara hur allmänna eller detaljerade som
helst, men endast synliga eller hörbara
utlösare kan användas. Dessa utlösare
reagerar på vad som tycks hända. Förklädnader och illusioner kan med andra ord
lura effekten. Vanligt mörker lurar inte
visuella utlösare, men ljudlös rörelse eller
magisk tystnad överlistar. Hörbara utlösare
kan avse allmänna sorters ljud eller
specifika ljud eller uttalade ord. Handlingar
kan tjäna som utlösare om de syns eller
hörs. En magisk mun kan inte avgöra grad,
KPT eller klass, såvida de inte på något sätt
syns (vilket det givetvis normalt inte gör).
Exempel på utlösare kan vara: ”Uttala
meddelandet
när
beväpnade
varelser
kommer inom 20 fot”, eller ”Uttala meddelandet när dörren öppnas”. Utlösaren har
en räckvidd på tio fot per magikergrad, så en
sjätte gradens besvärjare kan befalla en
magisk mun att reagera på utlösare upp till
60 fot bort. Oavsett avstånd kan munnen
bara reagera på synliga eller hörbara
utlösare och handlingar inom dess synfält
eller höravstånd. Den magiska munnen har
en varaktighet som gäller tills meddelandet
uttalas, sedan försvinner den.
Motstå eld
Präst 2
Avstånd: Beröring
Varaktighet: 1 omgång per grad
När prästen lägger denna besvärjelse på en
varelse blir denne motståndskraftig mot eld
och hetta. Smärre hetta (som vanliga
eldslågor) ignoreras helt av målet för
besvärjelsen, då brinnande olja, elden från
flammande klingor och andra magiskt
brinnande föremål inkluderas. Gentemot
mer avsevärd hetta (som ett eldklot eller
drakeld) får den motståndskraftige +3 på
sina räddningsslag. Om räddningsslag inte
tillåts eller om det misslyckas tar den
motståndskraftige halva skadan; lyckas
räddningsslaget undkommer han eller hon
helt, eller tar en fjärdedels skada, beroende
på typ av attack.
Motstå kyla
Präst 1
Avstånd: Beröring
Varaktighet: 1 omgång per grad
När prästen lägger denna besvärjelse på
någon blir denne motståndskraftig mot kyla.
[119]
Mottagaren kan stå utan kläder i 20
minusgrader utan att beröras av temperaturen. Gentemot mer avsevärd kyla (som
isstorm, köldmagi eller en vit drakes
andedräkt) måste mottagaren klara ett
räddningsslag, men får +3. Lyckas slaget tar
den förtrollade endast en fjärdedels skada
(eller klarar sig helt, beroende på typ av
attack). Misslyckas räddningsslaget, eller
om det inte tillåts, halveras effekten.
följaren, tills den är dräpt, eller tills
befallningen är uppfylld. Observera att den
osynlige förföljaren är bunden vid befallningen, den har ingen särskild lojalitet
eller lust att utföra den. Detta kan ge en del
komplikationer, i synnerhet om befallningen tar lång tid att utföra eller om den
är
komplicerad,
som
framgår
av
monsterbeskrivningen, i Monster.
Osynlighet
Mörkerseende
Magiker 2
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Special
Denna besvärjelse får mottagaren att på ett
ögonblick bli osynlig; varken magikern eller
någon annan kan se honom eller henne. Den
osynlige är däremot inte ljudlös och kan
ändå upptäckas med andra sinnen än
synen. Föremål som den förtrollade bär eller
bär på sig blir också osynliga. Saker som den
osynlige tappar eller lägger ifrån sig blir
synliga; saker som den osynlige tar upp
försvinner ur sikte om han eller hon stoppar
det innanför kläderna, i en börs, eller
liknande; annars förefaller de sväva.
Besvärjelsen upphör i samma ögonblick den
osynlige attackerar någon eller kastar en
besvärjelse. Icke-magiska handlingar som
avser
herrelösa
objekt
bryter
inte
besvärjelsen; att indirekt tillfoga skada
räknas inte som en attack. Besvärjelsen
varar som längst ett dygn.
Magiker 3
Avstånd: Beröring
Varaktighet: 1 timme per grad
Den berörde erhåller mörkerseende med ett
räckvidd på 60 fot under besvärjelsens
varaktighet. Det ger inga ytterligare fördelar
eller förmågor.
Neutralisera gift*
Präst 4
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Omedelbar
Med denna magi neutraliserar prästen alla
sorters gifter i den varelse eller substans,
eller på det objekt som berörs. En förgiftad
varelse lider inga vidare skador av giftet,
men kan bli förgiftad på nytt. Om
besvärjelsen läggs på ett förgiftat objekt
(vapen, fälla, etcetera) blir giftet permanent
neutraliserat. Vill prästen med denna magi
neutralisera ett monsters giftattacker kan
han eller hon göra det genom ett
framgångsrikt attackslag; djur får inget
räddningsslag, däremot monster. Eftersom
dessa varelser producerar sitt eget gift
kommer de emellertid, inom kort, enligt
spelledarens bedömning, att återfå sin giftattack.
Omvända
besvärjelsen
blir
förgifta.
Besvärjaren måste normalt lyckas med ett
attackslag; om det är framgångsrikt måste
den angripne lyckas med räddningsslag mot
gift för att inte dö.
Osynlighet, 10 fots radie
Magiker 3
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: 1 omgång per grad
Denna besvärjelse fungerar som osynlighet,
bortsett från att den gör alla varelser inom
en tio fots radie osynliga i stället för blott en.
Magikern lägger besvärjelsen på en person,
och alla runtomkring blir osynliga; effekten
följer sedan den som besvärjelsen lades på.
De osynliga inom radien kan se varandra.
Den som kliver utanför radien blir synlig
(och kan inte se de osynliga), men varelser
som kliver innanför den blir inte osynliga,
inte ens om aktuella person var en av de från
början osynliga. Osynligheten upphör för
den som attackerar någon, men inte de
andra; såvida det inte är besvärjaren som
attackerar, då förvinner effekten för alla.
Osynlig förföljare
Magiker 6
Räckvidd: 10 fot
Varaktighet: Special
Magikern frammanar en osynlig förföljare
från luftens elementarnivå, som har att lyda
hans eller hennes befallning. Avståndet
mellan
magikern
och
den
osynlige
förföljaren kan vara hur långt som helst när
besvärjelsen
och
den
påföljande
befallningen väl är kastad. Effekten varar
tills någon kastar upplös magi på för-
Paralysera monster
Magiker 5
Räckvidd: 5 fot per grad
Varaktighet: 2t8 omgångar
[120]
Denna besvärjelse fungerar på samma sätt
som paralysera person, men påverkar alla
levande varelser (som misslyckas med ett
räddningsslag mot besvärjelser).
som visualiseras eller deklareras med
riktning och avstånd. Allting magikern bär
eller har på sig transporteras med honom
eller henne. Om platsen som varelsen flyttas
till är upptagen av annat objekt misslyckas
besvärjelsen automatiskt.
Paralysera person
Präst 2, Magiker 3
Räckvidd: 50 fot plus 10 fot per grad
Varaktighet: 4 ronder plus 1 rond per grad
Denna besvärjelse paralyserar människor,
halvmänskliga varelser och människolika
varelser, upp till och något större än en
människas storlek. En till tre personer kan
paralyseras. Den drabbade är medveten om
vad som sker, andas normalt, men kan
alltså inte röra sig, vidta några som helst
handlingar,
inte
ens
prata.
Ett
framgångsrikt räddningsslag mot besvärjelser avvärjer effekten helt. Om besvärjelsen kastas mot tre personer får varje
mottagare ett vanligt räddningsslag; om den
kastas mot två får de -1 på sitt
räddningsslag; om besvärjaren försöker
paralysera endast en person, får denne -2 på
sitt räddningsslag.
Projicera bild
Magiker 6
Räckvidd: 10 fot per grad
Varaktighet: 1 rond per grad
Genom denna besvärjelse skapar magikern
en immateriell bild av sig själv, som
projiceras på önskad plats inom magikerns
synfält och besvärjelsens räckvidd. Den
projicerade bilden är identisk med magikern
och utför exakt samma handlingar som
denne; inte bara förflyttning, tal och gester,
utan även (till synes) besvärjelsekastning.
Bilden
och
besvärjaren
är
magiskt
förbundna vid varandra; magikern kan välja
att besvärjelser som kastas utgår från
magikern själv, eller från sin projicerade
bild. Oavsett vilket ser båda ut att kasta
besvärjelsen, med endast den ena ger effekt.
Den mystiska kanalen mellan magikern och
spegelbilden gör att magikern ser det
spegelbilden ser, och så vidare. Även om
bilden gör allting som magikern gör,
anpassar
sig
bilden
till
rummets
begränsningar; till exempel, om magikern
projicerar bilden på ett avstånd om 20 fot,
för att sedan förflytta sig till ett rum via en
dörröppning, kommer bilden att gå mot
öppningen, genom den tillsammans med
magikern, för att sedan öka avståndet till 20
fot i nästa rum, om möjligt. På detta sätt
underlättas det faktum att magikern måste
ha bilden inom sitt synfält för att magin inte
ska upplösas. Magikern kan annars välja
hur länge den projicerade bilden ska vara
kvar, inom besvärjelsens varaktighet. Den
projicerade bilden kan inte skadas av
attacker, men varje rond den blir
framgångsrikt attackerad, det vill säga om
skada skulle ha tillfogats vore det magikern, får motståndarna ett räddningsslag
mot magi (med bonus för intelligens, som
alltid vid illusioner); lyckas räddningsslaget
inser motståndaren att bilden är en sorts
illusion. Spelledaren kan också välja att
motståndarna får ett räddningsslag mot
magi med intelligensbonus eller avdrag, om
de ena ronden ser magikern som nästa rond
skapat en projicerad bild; eller vid andra
särskilda omständigheter, som att de ser
bilden få onaturligt hög hastighet för att
hinna med magikern genom en dörr-
Passage
Magiker 5
Avstånd: 30 fot
Varaktighet: 4 omgångar plus 1 per grad
Besvärjelsen skapar en passage genom trä-,
tegel- och stenväggar, som magikern med
sällskap kan passera genom (liksom andra
så länge passagen är öppen). Passagen är
fem fot bred; höjden något högre än
magikerns längd, och djupet tio fot. Om
väggen är tjockare än så skapas helt enkelt
en otillräcklig tunnel. Flera passagebesvärjelser kan läggas efter varandra för att
åstadkomma en längre tunnel. Om någon
befinner sig i passagen när besvärjelsen
upphör (efter sin varaktighet eller till följd av
upplös magi, eller för att magikern vill det),
skjuts de ut genom närmaste utgång, utan
att ta skada.
Portal
Magiker 4
Räckvidd: Själv
Varaktighet: Omedelbar
Med portal kan besvärjaren omedelbart
förflytta sig själv upp till 10 fot per
magikergrad. Det är alltså ett slags
teleporteringsmagi, men även om portal är
mer begränsad än andra besvärjelser av
likartad natur, är den pålitligare. Magikern
kommer nämligen alltid att dyka upp exakt
på den plats han eller hon avsåg; en plats
[121]
öppning. Upplös magi får bilden att försvinna.
inte maten mot framtida förruttnelse och
förgiftning, etcetera. Oheligt vatten och
liknande mat och dryck av metafysisk,
destruktiv karaktär spolieras av denna
besvärjelse, men den har ingen effekt på
varelser eller på magiska drycker.
Psykokinesi
Magiker 5
Räckvidd: 10 fot per grad
Varaktighet: 2 ronder plus 1 rond per grad
Med psykokinesi kan besvärjaren flytta
objekt, inklusive varelser, endast genom att
koncentrera sig på det. Magikern kan
förflytta ett objekt som väger 2,5 kilo per
magikergrad. Psykokinesi får ett objekt att
förflytta sig vertikalt och horisontellt,
etcetera. Förflyttningshastigheten är 20 fot
första ronden, 40 fot andra, 80 fot tredje, och
så vidare, upp till 320 fot per rond. Om en
varelse faller inom ramen för viktbegränsningen och utsätts för psykokinesi
får denne, givet att han eller hon inte vill
påverkas, ett räddningsslag mot besvärjelser; detsamma gäller objekt som han eller
hon bär eller hanterar på ett eller annat sätt.
För att använda denna kraft måste
besvärjaren upprätthålla koncentrationen;
han eller hon kan inte springa, genomföra
attacker eller motsvarande handlingar.
Resa odöda
Präst 4, Magiker 5
Räckvidd: 20 fot
Varaktighet: Special
Denna besvärjelse förvandlar ben och döda
kroppar till odöda skelett och zombier som
lyder besvärjarens befallningar. De följer sin
skapare, vaktar rum och attackerar de som
inträder, och så vidare. De förblir odöda tills
de förstörs. Antalet döda som besvärjaren
kan resa motsvarar graden han eller hon
har; en fjärde gradens präst kan resa fyra
odöda, en åttonde gradens magiker åtta, och
så vidare. Odöda kan endast skapas från i
stort sett intakta skelett; zombier från i stort
sett intakta kroppar. En karaktär kan
normalt inte kontrollera ett större värde av
odöda i kroppspoäng än fyra gånger graden
vid en given tidpunkt, oavsett hur många
gånger besvärjelsen kastas. Om besvärjaren
försöker göra detta återgår de odöda han
eller hon först ”reste” till att vara orörliga,
döda kroppar eller skelett. Metafysiskt är det
en ondskefull handling att resa odöda och
det kan strida mot prästens trosbekännelse,
med de påföljande effekter för prästens
karriär som diskuteras på annat håll.
Regenerera*
Präst 6
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Permanent
Med regenerera kan prästen med hjälp av
överjordiska krafter få förlorade kroppsdelar
att växa ut igen, och återställa förstörda
organ och läka brutna ben. Det tar en rond
för
kroppsdelen
att
återställas
om
kroppsdelen eller delarna finns tillhands,
och en omgång om den eller de inte finns
tillhands. Den har ingen effekt på
ickelevande, odöda eller konstruerade
varelser.
Den omvända besvärjelsen, förtvina,
lamslår den kroppsdel som berörs (kräver
normalt ett framgångsrikt attackslag); den
blir oanvändbar påföljande rond, varpå den
förtvinar med förfärande hastighet och faller
till marken inom en omgång. Upplös magi
stoppar processen och gör kroppsdelen
normal igen, givet att den ännu inte lossnat.
Sannseende
Präst 5
Räckvidd: Beröring (se nedan)
Varaktighet: 1 rond per grad
När prästen använder denna besvärjelse
framträder allting omkring honom eller
henne alldeles som det verkligen är.
Lönndörrar blir synliga, förlagda ting
avslöjar sig; det osynliga blir synligt och
illusioner försvinner; förändrade, förklädda
och förvandlade varelser framträder inför
prästens syn alldeles som de egentligen är.
Han eller hon ser till och med om en varelse
är ond eller god, för en avslöjande aura
framträder för prästen när denne lagt sin
besvärjelse. Räckvidden för att kasta
besvärjelsen är beröring, men den som får
denna förmåga ser saker som de verkligen är
upp till 120 fot.
Rena mat och vatten
Präst 1
Räckvidd: 10 fot
Varaktighet: Omedelbar
Magin från denna besvärjelse gör gammal,
rutten, förgiftad eller på annat sätt oätlig
mat och odrickbart vatten rent, färskt och
lämpligt att förtära. Besvärjelsen skyddar
Sinnessvaghet
Magiker 5
Avstånd: 180 fot
[122]
Varaktighet: Permanent
Denna magi används inte minst mot
fientliga besvärjare. Om offret misslyckas
med ett räddningsslag mot besvärjelser,
modifierat efter visdom, förlorar denne sin
förmåga till koncentration. Det blir svårt att
fatta rationella beslut, i synnerhet i mer eller
mindre komplicerade situationer; det går
inte att förstå ett någorlunda avancerat eller
bara långdraget resonemang; offret kan inte
läsa, inte heller förstå andra språk än
modersmålet; men framför allt kan han eller
hon inte längre kasta besvärjelser. Den
sinnessvage förblir i detta tillstånd tills
någon använder hela, återställning eller
önskeuppfyllelse för att befria offret från
sinnessvagheten, eller annan magi enligt
spelledarens bedömning. Den besvärjelsen
kastas på får +1 i räddningsslag för varje
grad han eller hon är över magikern, och -1
för varje grad han eller hon är under
magikern.
katapulter eller jättar, liksom mot normala
projektiler med magiska effekter (pilar,
spjut, etcetera); dessa gör -1 i skada per
tärning som slås. Observera att besvärjelsen
inte ger något skydd alls mot besvärjelser,
som eldklot eller magisk missil.
Skydd mot ondska*
Präst 1, Magiker 1
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: 3 ronder per grad
Denna besvärjelse fungerar som en magisk
rustning kring bäraren som skyddar honom
eller henne mot kroppskontakt med
frammanade eller magiska monster som
djinner, ifriter, elementarandar och osynliga
förföljare. Dessutom ger denna ljusa
auraliknande effekt visst skydd mot attacker
från onda varelser; de får -2 på sina
attackslag, och bäraren får +2 på sina
räddningsslag (som provocerats fram av
onda varelsers handlingar). Exakt vad som
är en ”ond” varelse är upp till spelledaren.
Den omvända besvärjelsen är skydd mot
godhet, och fungerar precis som ovan
bortsett från att ”onda” varelser givetvis byts
ut mot ”goda”. Observera dock att skydd mot
godhet ännu skyddar mot kroppskontakt
med nämnda frammanade och magiska
monster, samt ytterligare andra enligt
spelledarens bedömning.
Skapa mat och vatten
Präst 4
Avstånd: 10 fot
Varaktighet: Permanent
När prästen kastar denna besvärjelse
skapar han eller hon mat och vatten. Födan
är mycket näringsrik och räcker för fyra
människolika varelser under en dag. För
varje ytterligare grad prästen har över den
sjätte kan ytterligare en normalstor varelse
mättas, upp till tio.
Skydd mot ondska, 10 fots radie*
Präst 4, Magiker 3
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: 1 omgång per grad
Denna besvärjelse fungerar precis som
skydd mot ondska, men i stället för en
”rustning” kring en varelse, skapas en glob
kring flera – de som är inom en tio fots radie
kring bäraren. De som lämnar och sedan
återinträder, eller de allierade som träder in
i radien efter att besvärjelsen är kastad,
erhåller också skydd.
Omvänt blir denna besvärjelse skydd mot
godhet, 10 fots radie, och fungerar alldeles
som den omvända besvärjelsen för skydd
mot ondska, bortsett från att den täcker en
tio fots radie rund målet.
Skapa vatten*
Präst 1
Avstånd: 10 fot
Varaktighet: Permanent
När denna besvärjelse kastas skapas tio liter
vatten för varje grad prästen har. Vattnet är
rent som regn. Besvärjelsen läggs lämpligen
på eller i ett kärl.
Den omvända besvärjelsen, förstör vatten,
får vatten av motsvarande mängd att
försvinna i ett moln av ånga.
Skydd mot projektiler
Magiker 3
Räckvidd: Själv
Varaktighet: 1 omgång per grad
När denna besvärjelse är lagd kan inte
magikern skadas av normala projektiler,
såsom pilar, kastyxor, spjut och mindre
stenar, oavsett om de avskjuts med vapen
eller kastas med händer. Dessutom ger
besvärjelsen visst skydd mot ”onormalt”
stora projektiler, som bumlingar från
Skyddsglob mot smärre magi
Magiker 4
Räckvidd: Beröring/10 fot
Varaktighet: 1 rond per grad
Denna besvärjelse skapar en sfär kring
magikern som ingen besvärjelse av första,
andra eller tredje graden kan penetrera.
Däremot kan besvärjelser kastas ut från
[123]
globen. Fjärde gradens besvärjelser och
högre påverkas inte alls av skyddsgloben.
Själva globen, som syns som ett vagt
skimmer, är tio fot i diameter; fem
normalstora personer kan tränga sig in i den
(magikern plus fyra runt om). Upplös magi
tar bort globen (det är en tredje gradens
besvärjelse, men den behöver inte penetrera
globen för att fungera, utan det är när den
magiska effekten når globen som den blir
upplöst.)
ningsslag mot besvärjelser för att inte
påverkas. De båda besvärjelserna kan
användas för att neutralisera respektive
effekt. Till exempel, om en karaktär drabbats
av långsamhet, kan en magiker kasta
snabbhet på denne, vilket återger denne
normal hastighet, och vice versa.
Spegelbild
Magiker 2
Räckvidd: Själv
Varaktighet: 2 ronder per grad
När spegelbild kastas uppstår kopior av
magikern runt honom eller henne. Illusionerna gör exakt det magikern gör – inte
bara rörelser, utan även tal och handlingar
som att dricka magiska drycker och kasta
besvärjelser. Det är omöjligt för andra att
(utan magi) avgöra vilken version som är den
riktiga. När en kopia blir träffad av vanliga
eller magiska attacker försvinner den, men
de övriga är kvar. Bilderna verkar flytta runt,
så även om magikern blir träffad en rond,
går det inte att avgöra vilken av versionerna
det var nästa. – Antalet kopior är beroende
av grad: Om magikern är 3-4:e gradens
uppstår 1-2 kopior, är han eller hon 5-6:e
framträder 2-3, är magikern 7:e gradens
eller mer, skapas 2-4 kopior.
Sköld
Magiker 1
Räckvidd: 0
Varaktighet: 5 ronder + 1 rond per grad
Besvärjelsen skapar en osynlig barriär
framför magikern, som följer denne vid
förflyttning. Den avvärjer magiska missiler
helt, ger +2 i skyddspoäng mot kastade
vapen och föremål, +3 mot avskjutna
missiler som pilar och skäktor och +4 mot
närstridsattacker. Dessutom får magikern
+1 på räddningsslag mot faror framifrån.
Detta gäller endast för attacker framifrån,
eller snett framifrån.
Snabbhet*
Magiker 3
Räckvidd: 30 fot + 10 fot per grad
Varaktighet: 1 rond per grad
Denna besvärjelse gör en varelse per
magikergrad dubbelt så snabb, både
avseende förflyttning och attacker (och
eventuellt
andra
handlingar
enligt
spelledarens bedömning, dock ej besvärjelsekastning). Till exempel, en äventyrare
med svärd och 30 i förflyttning kommer att
kunna göra två attacker per rond, och
förflytta sig 60 fot. Den ena attacken räknas
som om spelaren slog 6 på initiativslaget
(men det modifieras inte), och den andra
enligt det initiativslaget spelaren faktiskt
slog. De som besvärjelsen kastas på måste
befinna sig inom ett avgränsat område, inte
större än 40x40 fot. Om fiender också är
inom arean kommer dessa inte bli snabba
(om inte magikern vill det). Flera
snabbhetsmagier
fungerar
aldrig
kumulativt.
Den omvända besvärjelsen är långsamhet;
varelser som drabbas av den rör sig med
halva sin normala hastighet, attackerar
hälften så ofta (i allmänhet en gång
varannan rond), får sitt förflyttningsvärde
halverat, och -2 på skyddspoängen. Liksom
snabbhet läggs långsamhet mot en grupp,
om magikern vill. Mottagaren får ett rädd-
Spela död
Präst 3
Avstånd: Beröring
Varaktighet: 1 omgång + 1 rond per grad
Denna besvärjelse används för att lura
fienden att prästen är död, eller den som
besvärjelsen nu läggs på. Den fungerar bara
på villiga mottagare. Spela död försätter
varelsen i ett tillstånd som är omöjligt att
skilja från döden. Den som sålunda verkar
död känner ännu lukter och hör vad som
händer omkring sig. Däremot kan han eller
hon inte se eller känna. Attacker mot den
livlöse kommer att göra blott halva skadan,
men kroppen kommer fortfarande att verka
död, och den som spelar död kommer inte
att känna något. Paralysering, gift och
energitömning påverkar inte den ”döde”.
Prästen kan välja att komma ur sitt tillstånd
närhelst han eller hon önskar, men det
kommer att ta en hel rond innan kroppen
fungerar som normalt igen. Om besvärjelsen
är lagd på en annan kommer magin att gälla
tills varaktigheten gått ut.
Spindelnät
Magiker 2
Räckvidd: 10 fot per grad
[124]
Varaktighet: 2 omgångar per grad
Spindelnät skapar en mängd starka,
klibbiga trådar som påminner om jättespindels nät. Det kan användas till att
blockera passager eller för att snärja fiender.
Storleken på nätet är 5x5 fot per
magikergrad, upp till som mest 40x40 fot.
Kastas nätet för att fånga varelser är den
effektiva ytan hälften så stor. Offren får ett
räddningsslag mot dödsstråle; klarar de
slaget fick det magiska spindelnätet ingen
effekt. Nätet är lika klibbigt och förrädiskt
för en normalstor varelse, som spindelnät är
för en fluga. Att röra det innebär att fastna i
det, och att försöka kämpa sig loss kan
innebära att man fastnar ännu mer. En
varelse som sitter fast i ett nät kan inte
utföra handlingar, som att strida eller kasta
besvärjelser. Exakt vad de kan göra är upp
till spelledaren. En äventyrare som fastnat
med ena handen har till exempel större
frihet än en som fått nätet kastat över sig.
En varelse som har 8 eller lägre i styrka kan
inte ta sig loss, utan kommer bara bli mer
insnärjd om denne försöker, oavsett hur
nätet först fastnade. Varelser med 9 eller
mer kan försöka; blir det en 1:a på 1t6
lyckas det. Misslyckas slaget går det inte att
försöka igen, då har varelsen förvärrat
situationen.
Styrkebonusen
läggs
på
målvärdet, en karaktär med +1 i styrkebonus behöver med andra ord slå 1-2 för att
komma loss; har offret +2 i styrka är det 3
som gäller, etcetera. Samma sak gäller för en
karaktär som försöker hjälpa en annan. Slår
han eller hon målvärdet lyckas det,
misslyckas slaget fastnar även denne.
Magiska eggvapen kan skära sönder
trådarna för att ta sig förbi (normala fastnar
men kan eventuellt ryckas loss enligt
reglerna ovan). Det kräver två ronder för att
skära upp 5x5 fot. För varannan rond som
karaktären
skär
sönder
nätet
slås
räddningsslag mot dödsstråle; misslyckas
försöket fastnar karaktären eller hans
vapen. Magiska eggvapen kan också
användas för att skära loss en kamrat, då
samma regler gäller för tid och räddningsslag; är projektet att skära loss en kamrat
framgångsrikt har det dock inte skurits upp
så pass att man kan passera genom det. Det
magiska nätet är brännbart. Att bränna
sönder 5x5 fot med fackla tar två ronder,
även om äventyraren bara behöver stå med
facklan under en rond; elden sprider sedan
sig själv med samma hastighet. Att bränna
loss en kamrat tar också två ronder, men
misslyckas den som sitter fast med ett
räddningsslag mot drakeld tar han eller hon
2t4 i skada av den okontrollerade elden;
lyckas slaget tar denne 1t4 i skada.
Stenvägg
Magiker 5
Räckvidd: 5 fot per grad
Varaktighet: Permanent
Besvärjelsen skapar en vägg av granit, fäst
vid befintliga stenytor. Den används
vanligtvis för att spärra passager i grottor,
tunnlar eller portar. Ytan är 20 kvadratfot
stor med en tjocklek på en fjärdedels fot per
magikergrad; således kan en sjätte gradens
magiker skapa en 120 kvadratfot stor vägg
som är en och en halv fot tjock, och kan
alltså fullständigt blockera en passage som
är tio gånger tio fot, till exempel. Varken
golv, väggar eller tak behöver ha raka linjer,
och väggen behöver inte vara vertikal, men
den måste alltså utgå ifrån och sammanfogas med befintlig sten. Med andra ord kan
stenväggen användas för att till exempel
överbrygga en klyfta eller lutas som en ramp.
Om den används för dylika ändamål och
spannet är mer än 20 fot måste väggen vara
krökt och förankrad för att inte kollapsa;
dessa krav halverar väggens yta. Som andra
stenväggar kan denna förstöras med
upplösning eller med normal, fysisk åverkan.
Svävande skiva
Magiker 1
Avstånd: 5 fot
Varaktighet: 3 omgångar +1 per grad
Med denna besvärjelse skapar magikern en
osynlig, något konkav och helt rund skiva
som håller sig svävande intill sin skapare.
Den är cirka tre fot i diameter och påminner
alltså i form och storlek om en sköld.
Svävande skiva är en magi i första hand för
att frakta föremål, till exempel skatter ut ur
tunnelsystemet. Den klarar upp till 250 kilo.
Skivan svävar i jämn nivå över marken,
ungefär i höjd med besvärjarens midja, och
håller sig ett par-tre fot från besvärjaren. Om
den svävande skivan av en eller annan orsak
kommer längre bort från magikern än fem
fot försvinner den och allt den bär faller till
marken.
Sömn
Magiker 1
Räckvidd: 30 fot plus 10 fot per grad
Varaktighet: 5 ronder per grad
När denna besvärjelse kastas kan magikern
få en eller flera varelser att falla i djup sömn.
Magikern kastar besvärjelsen på en punkt
inom räckvidden, och effekten kan påverka
[125]
alla fiender inom 30 fot från den punkten.
Som
låggradig
besvärjelse
påverkas
emellertid endast varelser med låg KPT;
varelser med 4 eller mer i KPT påverkas inte.
Alla varelser med 3 eller mindre i KPT får ett
räddningsslag, och de som misslyckas faller
i djupaste sömn. Sovande varelser är
värnlösa, men om det är en grupp sovande
varelser får alla ett nytt räddningsslag varje
gång någon i den sovande gruppen dödas.
Lyckas räddningsslaget vaknar de, möjligen
för att den omedelbara livsfaran får
instinkter att spritta till, och de kan agera
som vanligt ronden därpå. Sovande kan
väckas med exempelvis kallt vatten eller
lätta örfilar, och de vaknar alltid om de blir
attackerade (och kan i så fall agera ronden
därpå, om de överlevde attacken); ljud
väcker dem inte. Vanligtvis vaknar offren
omedelbart när besvärjelsens varaktighet
upphör. Om offren har det lugnt och skönt
kan de dock sova vidare, enligt spelledarens
bedömning.
Sömn
påverkar
inte
medvetslösa, konstruerade eller odöda
varelser.
omständighet är hur länge kroppen, eller
vad som återstår av den, varit död. Om
besvärjelsens varaktighet går ut innan
prästen ställt alla frågor han eller hon har
förmåga till, går de förlorade. Prästen måste
prata ett språk döingen kunde som levande.
Den
dödes
kunskaper
omfattar
de
kunskaper han eller hon hade i livet. Svaren
är ofta korta, kryptiska och upprepande. Om
döingen har blivit utsatt för en utfrågning
den senaste veckan kommer försöket att
misslyckas.
Tala med djur
Tala med monster
Präst 2
Räckvidd: Special
Varaktighet: 2 ronder per grad
Med denna besvärjelses magi kan prästen
förstå och kommunicera med vilket varmeller kallblodigt djur som helst, som
spelledaren bedömer har någon kommunikativ förmåga alls, och som är inom
hörhåll. Besvärjelsen gäller för ett utvalt
djur. Han eller hon kan ställa frågor, få svar
och över huvud taget vara på god fot med
djuret. Även om djuret normalt skulle gå till
attack (till exempel om det är en aggressiv
vakthund) kommer den inte att göra det
under tiden besvärjelsen pågår. Djur som
inte har någon orsak att känna fientlighet
gentemot prästen kommer sannolikt att
uppleva denne som en allierad och om
möjligt uträtta tjänster åt honom eller henne
(som inte försätter djuret i livsfara), i
synnerhet om prästens karisma är hög.
Präst 6
Räckvidd: Hörhåll
Varaktighet: 1 rond per grad
Magin från denna besvärjelse ger prästen
förmågan att prata med alla sorters varelser
som har någon kommunikativ förmåga över
huvud taget. Monstrets inställning till
prästen avgörs, om spelledaren inte har
anledning att göra en annan bedömning, av
tabellen ”Monsterreaktioner” (som återfinns
i Striden). Alla monster av samma typ som
det prästen lägger besvärjelsen på, förstår
vad han eller hon säger om de är inom
hörhåll.
Tala med döda
Prästens
grad
Hur länge
kroppen
kan ha
varit död
Hur lång
tid
prästen
har på sig
5:e
6:e
7:e–8:e
9:e–12:e
13:e–15:e
16:e–20:e
1 dag
1 vecka
1 månad
1 år
10 år
100 år
1 rond
2 ronder
3 ronder
1 omg.
2 omg.
3 omg.
Antal
frågor
som
kan
ställas
1
2
3
4
5
6
Tala med väggar
Präst 6
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: 1 omgång
Med denna besvärjelse kan prästen tala med
väggar av sten eller trä. Väggarna kan
meddela vilka som varit i rummet, vem som
passerat, vad som finns på andra sidan, och
så vidare. Väggens ovana att kommunicera
gör att den endast kan svara fåordigt på
enkla frågor som rör dess begränsade
erfarenhetsområde.
Tala med döda
Präst 3
Räckvidd: 10 fot
Varaktighet: 3 ronder per grad
Med denna magi kan prästen ställa frågor till
en död varelse. Antalet frågor prästen kan
ställa, och besvärjelsens varaktighet, är
beroende av prästens grad, som framgår av
tabellen nedan. En annan begränsande
Tala med växter
Präst 4
Räckvidd: 10 fot
[126]
Varaktighet: 1 rond per grad
Besvärjaren kan förstå och kommunicera
med alla slags växter. Observera att en växt
har begränsade kunskaper om sin omvärld;
den kommer inte att kunna ge (eller känna
igen) detaljerade beskrivningar av varelser
eller svara på frågor som rör händelser
utanför dess omedelbara närområde; den
kommer heller inte att kunna erbjuda något
större intellektuellt utbyte. Besvärjelsen är i
första hand användbar vid frågor som: ”Har
monster passerat här?” och ”Kan ni vika åt
sidan?” Flera växter av samma sort, som
står intill varandra, förstår besvärjaren och
kan ge primitiva svar på enkla frågor, och
inom ramen för sin begränsade rörelsefrihet
göra som prästen säger.
räddningsslag mot besvärjelser (det gäller
även objekt som den ovillige har kontroll
över, om magikern försöker få med sig detta
i stället för personen). Magikern kan behöva
lyckas med ett attackslag för att komma i
kontakt med offret. Förflyttning mellan olika
elementarnivåer är inte möjligt, men annars
spelar inte avståndet någon roll. Magikern
måste ha en klar bild av platsen han eller
hon vill teleporteras till; ju mer välkänd
platsen är för magikern, desto högre är
chansen att lyckas. Att teleportera sig till
platser som är mindre kända, som magikern
bara sett i förbigående eller via magi, är
svårare. Teleportering är inte riskfritt, det
kan faktiskt vara livsfarligt. För att få reda
på hur väl besvärjelsen faller ut, slår
spelledaren t% och jämför med tabellen
nedan.
Teckentydning
Präst 2
Räckvidd: Special
Varaktighet: Special
Prästen använder teckentydning för att
avgöra om en planerad handling kommer att
vara fördelaktig för äventyrarna eller inte.
Handlingen måste utföras inom tre
omgångar efter själva teckentydningen, för
att magin ska fungera. Grundchansen för
att besvärjelsen ska lyckas är 70%, plus en
procentenhet per grad; till exempel, en femte
gradens präst har 75% chans att lyckas.
Situationer där teckentydning kan vara
användbart är om äventyrarna vill prova en
antaget magisk dryck, som kan vara gift; om
de hittar en ifritflaska och är osäkra på om
anden kommer att bli arg eller tacksam; eller
om de funderar på att anta ett erbjudande.
Eftersom många handlingar kan ha bra och
dåliga följder får äventyrarna räkna med att
besvärjelsens effekt inte alltid berättar hela
sanningen.
Effekt av Teleportera
Effekt (rad)
Kännedom
(kolumn)
Mycket
bekant plats
Noga
studerad
plats
Besökt
platsen i
förbigående
Sett platsen
en gång
Aldrig sett
platsen
Nedanför
På
platsen
Ovanför
01
02-98
99-00
01-02
03-95
96-00
01-04
05-91
92-00
01-08
09-83
84-00
01-16
17-67
68-00
”Ovanför platsen” innebär att den teleporterade dyker upp 10 fot ovanför platsen
för varje procentenhet tärningsslagets
resultat blev över det högsta ”På platsen”värdet. Med andra ord kan magikern inte
hamna högre än 20 fot ovanför en mycket
bekant plats. Å andra sidan, om det är en
plats magikern bara sett i förbigående, och
tärningsslaget blev 92, skulle magikern få
ett drygt fall. Om magikern teleporterar sig
till en plats som redan är upptagen av annan
materia dör denne; ”Nedanför platsen” får
antagligen detta resultat. – Notera att
magikern endast kan teleportera sig till en
plats där det finns gott om utrymme att stå
och gå, det vill säga ett golv i ett rum eller på
marken utomhus; ej en förbiflygande drakes
rygg, till exempel.
Teleportera
Magiker 5
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Omedelbar
Teleportera förflyttar ögonblickligen besvärjaren till en känd plats, tillsammans
med allt denne bär och har på sig, plus
eventuellt objekt (inklusive personer) han
eller hon rör. Magikern kan ta med sig
varelser och objekt upp till 150 kilo plus 50
kilo per grad över den tionde. Han eller hon
måste vara i kontakt med alla objekt
och/eller varelser som ska teleporteras (för
varelser räcker det om de är i kontakt med
varandra, så länge en av dem är i kontakt
med magikern). Ovilliga varelser får ett
Tillkalla monster
Magiker 6
Räckvidd: 30 fot
Varaktighet: 1 rond per grad
[127]
När magikern kastar denna besvärjelse
framträder till påföljande rond 1t4 monster
som kommer att attackera magikerns
fiender, eller på annat sätt bistå honom eller
henne enligt hans eller hennes önskemål. De
flesta monster kan emellertid inte lyda mer
avancerade order än att attackera, vakta, slå
sönder, etcetera. Monstren verkar vara helt
verkliga, och de fungerar som om de var
verkliga. De dyker upp där magikern önskar
och gör som magikern vill, tills han eller hon
låter besvärjelsen upphöra eller tills de
stupat, eller tills varaktigheten gått ut.
Spelledaren väljer vilka monster som
framträder (med runt 4 i KPT) eller slår på
följande tabell.
Denna besvärjelse gör att prästen eller den
han eller hon lägger besvärjelsen på, förstår
och själv talar alla språk som någon i
omgivningen använder.
Den
omvända
besvärjelsen,
språkförbistring, antingen neutraliserar tungomål
eller gör det omöjligt för den besvärjelsen
läggs på att göra sig förstådd med tal eller
skrift.
Tystnad, 15 fots radie
Präst 2
Räckvidd: 360 fot
Varaktighet: 2 ronder per grad
När denna besvärjelse kastats råder
fullständig tystnad inom en 15 fots radie
runt målet. Alla ljud upphör: Samtal blir
omöjligt, besvärjelser kan inte kastas, och
inget ljud över huvud taget kommer ut från,
eller in i, eller genom området. Besvärjelsen
kan kastas på en viss tänkt punkt och
skapar på så vis en stationär effekt; den kan
kastas på ett objekt, stort eller litet, då
tystnaden råder kring objektet även då det
flyttas; och den kan kastas på en varelse, då
effekten gäller för arean kring honom eller
henne, även när han eller hon förflyttar sig.
En ovillig mottagare av tystnad slår ett
räddningsslag mot besvärjelser; lyckas han
eller hon utgår effekten från platsen där han
eller hon är men följer inte med denne.
Effekten fungerar som en bubbla eller som
ljus (med begränsad räckvidd); det vill säga,
magikern kan inte lägga tystnad på ena
sidan väggen, för att tysta fiender i rummet
bredvid; däremot kan han eller hon lägga besvärjelsen på ett mynt och kasta in det i
rummet, eller lägga besvärjelsen vid en
öppen dörr.
Tillkallade monster
t%
01-09
10-19
20-29
30-39
30-39
40-49
50-59
60-69
70-79
80-89
90-99
00
Monster
Ulv
Björn
Jättehök
Puma
Varulv
Jättespindel
Gargoil
Hippogryf
Eldhund
Jätteskalbagge
Blinkhund
Ugglebjörn
Trollkarlsöga
Magiker 4
Räckvidd: 0
Varaktighet: 1 rond per grad
Med denna besvärjelse skapar magikern ett
osynligt, magiskt ”öga” som kan användas
för rekognoscering eller spionage. Ögat har
mörkerseende, men i övrigt har magikern
samma syn via trollkarlsögat som han eller
hon normalt skulle ha. Det magiska objektet
uppstår intill magikern, och därefter kan det
förflytta sig med en hastighet på upp till 30
fot per rond, enligt magikerns önskemål. Det
kan förflytta sig hur långt som helst från
magikern, men kommer att försvinna när
varaktigheten kommit till ända. Det kan inte
passera genom fast materia, men då det är
bara
något
större
än
ett
vanligt
människoöga kan det ta sig genom mindre
håligheter. Magikern måste koncentrera sig
under tiden han eller hon använder
trollkarlsögat.
Uppdrag
Präst 5
Räckvidd: 5 fot per grad
Varaktighet: Special
Med denna besvärjelse anbefaller prästen en
varelse att i någon gudoms namn utföra ett
uppdrag; det kan vara att hämta ett bevakat
föremål, besegra en motståndare eller befria
en vän, och om möjligt återföra bevis att
uppdraget är slutfört. Varelsen som tilldelas
uppdraget måste förstå besvärjaren för att
den magiska effekten ska träda i kraft. Även
om uppdrag inte kan få en varelse att ta livet
av sig själv eller gå mot en säker död, kan
den få den drabbade att utföra nästan vilken
annan handling som helst. Varelsen som
har uppdraget måste följa de instruktioner
besvärjaren ger, tills uppdraget är slutfört,
Tungomål*
Präst 4
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: 1 omgång
[128]
Upplös magi
oavsett hur lång tid det tar. För varje dag
den drabbade är förhindrad att utföra sitt
uppdrag eller underlåter att göra sig några
ansträngningar, får denne -1 på alla
räddningsslag. Detta avdrag gäller sedan
tills uppdraget är slutfört eller tills offret är
befriat ifrån det, även om ansträngningar
återupptas. Eftersom uppdraget är kopplat
till gudomliga makter går det inte att
upphäva med vanlig magi (som upphäv
förbannelse). Prästen själv kan när som
helst befria sitt offer från uppdraget, men det
kan också andra präster av samma religion,
som har högre grad än den som kastade
besvärjelsen. Om offret på något sätt befrias
från uppdraget, genom ingripanden från
andra
metafysiska
krafter,
på
här
odokumenterade vägar, kommer denne
aldrig att återfå nämnda avdrag på sin
räddningsslag.
Präst 4, Magiker 3
Räckvidd: 120 fot
Varaktighet: Omedelbar
Denna mycket användbara besvärjelse tar
bort magiska effekter. Det fungerar inte på
speciella, förtrollade föremål som magiska
skriftrullar, magiska vapen eller andra
magiska föremål som exempelvis osynlighetsringar eller flygande mattor; inte heller
fungerar magin på förbannelser och
liknande. Däremot förstör besvärjelsen
magiska drycker men framför allt tar upplös
magi i de flesta fall bort effekten av kastade
besvärjelser på område, objekt och varelser.
Besvärjaren måste välja om han eller hon vill
upplösa magi på en varelse eller ett objekt,
eller om han eller hon vill upplösa magi inom
en area. Om upplös magi används på en
varelse kommer alla effekter av magi
(inklusive pågående effekter av magiska
drycker) att upphöra; besvärjelsen kan
användas på fiender för att ta bort effekter
som snabbhet, eller på vänner för att ta bort
effekter som charma. Den som inte vill få sin
magi upplöst får ett räddningsslag. En
framgångsrik upplös magi tar i normalfallet
automatiskt bort magiska effekter som är
skapade av magiker som har lägre grad än
besvärjaren; men de som skapats av
besvärjare med högre grad kanske inte blir
upplösta. För varje grad den besvärjare som
skapade de magiska effekterna har över den
som försöker ta bort dem, blir det 10%
svårare för den senare. Till exempel: Om en
femte gradens besvärjare försöker upplösa
magi skapad av en åttonde gradens
besvärjare, är det 30% risk att han eller hon
misslyckas. Magiska drycker och liknande
ting räknas i detta sammanhang som tionde
gradens; det vill säga, en femte gradens
magiker har 50% risk att misslyckas med att
fördärva en magisk dryck.
Upphäv förbannelse*
Präst 3, Magiker 4
Räckvidd: Beröring/30 fot
Varaktighet: Special
Med denna magiska effekt upphävs de flesta
förbannelser som är lagda på objekt eller
varelser, liksom vissa hemsökelser. Den
särskilda typ av förbannelse som behärskar
vissa vapen och rustningar (se Skatter och
utrustning) kan denna besvärjelse inte rå
på, men däremot gör upphäv förbannelse det
möjligt för bäraren att bli av med förbannade
vapen. Somliga förbannelser kan bara
upphävas av besvärjare som uppnått en viss
grad.
Den motsatta besvärjelsen lägg förbannelse (ej att förväxlas med förbannelse,
motsatsen till välsignelse) är inte permanent, utan varar en omgång per prästeller magikergrad. Till skillnad från upphäv
förbannelse har den en räckvidd på 30 fot.
Ett framgångsrikt räddningsslag mot
besvärjelser gör att offret motstår försöket.
Vid ett misslyckat räddningsslag slår spelledaren t% för att se vilken av följande
effekter som träder i kraft: 01-50 gör att alla
egenskapsvärden sjunker med fyra poäng
(dock aldrig under 1); 51-75 att offret får -4
på alla attack- och räddningsslag; och 76-00
gör att offret blir oförmögen att handla varje
rond denne slår 1-3 på 1t6. Besvärjaren kan
också välja en egen förbannelse, men den
ska inte vara kraftfullare än de tre ovan
beskrivna (enligt spelledarens bedömning).
En på detta sätt lagd förbannelse kan förstås
tas bort med upphäv förbannelse.
Upplösning
Magiker 6
Avstånd: 5 fot per grad
Varaktighet: Omedelbar
Besvärjelsen får materia att försvinna; det
gäller även viss materia som skapas av magi,
som stenvägg. Effekten är omedelbar och
permanent. Magiken väljer att kasta
besvärjelsen på ett föremål eller en varelse.
Den varelse eller det objekt (upp till
10x10x10 fot stort) som träffas av strålen
blir helt upplöst. Offret klarar sig dock vid
ett framgångsrikt räddningsslag mot besvärjelser.
[129]
Upptäcka charm*
Denna magi gör det möjligt för besvärjaren
att se en röd aura kring onda varelser eller
ting med ondskefull magi (då förbannelser
inkluderas); han eller hon måste alltså titta
åt det håll ondskan är. Normala varelser,
även om de är illvilliga, kan inte upptäckas
av denna besvärjelse; inte heller vanliga
fällor eller exempelvis närvaron av en
huggorm. Varaktigheten är en omgång för
första och andra gradens besvärjare, två
omgångar för en tredje och fjärde, och så
vidare.
Omvänt blir denna besvärjelse upptäcka
godhet, som fungerar alldeles enligt beskrivningen ovan avseende ”goda” förtrollningar, änglalika varelser, och så vidare.
Vanliga, hyggliga äventyrare räknas inte
som goda i detta avseende, däremot en präst
vars kall är uttalat gott.
Präst 2
Avstånd: 30 fot
Varaktighet: 1 omgång
När prästen använder denna besvärjelse
upptäcker han eller hon om en person eller
ett monster är under inflytande av charmamagi. Under besvärjelsens varaktighet kan
upp till tio varelsers eventuella tillstånd
avslöjas.
Den omvända besvärjelsen är dölja charm
och har samma avstånd och varaktighet,
men gäller bara för en varelse. När den
kastats på en charmad varelse kommer inte
upptäcka charm att fungera på denne.
Upptäcka lögn*
Präst 4
Avstånd: 30 fot
Varaktighet: 1 rond per grad
Med denna besvärjelses effekt vet mottagaren omedelbart om någon ljuger. Den
omvända besvärjelsen, dölja lögn, gör att i
princip alla lögner går hem, eller att
upptäcka lögn neutraliseras.
Upptäcka osynlighet
Magiker 2
Räckvidd: 10 fot per grad
Varaktighet: 1 omgång per grad
När magikern kastar denna besvärjelse kan
han eller hon tydligt se osynliga varelser
eller objekt inom angiven räckvidd. Det
behöver inte vara varelser eller föremål på
vilka osynlighet i en eller annan form lagts,
utan det kan även vara av naturen osynliga
monster, gasformiga, till och med dolda eller
gömda. Magikern måste lägga blicken åt det
håll det osynliga befinner sig för att
upptäcka det eftersom han eller hon gör det
med sin syn.
Upptäcka magi
Präst 1, Magiker 1
Avstånd: 30 fot
Varaktighet: 1 omgång
Prästen eller magikern kan med denna
besvärjelse upptäcka förtrollade objekt eller
varelser inom given räckvidd, då de
framträder som omgivna av ett blekt sken.
Endast besvärjaren ser detta sken. Effekten
blockeras av tre fot tjocka träväggar, en fot
tjocka stenväggar, och en tum tjocka
metallväggar (eller motsvarande hinder).
Däremot avslöjas magiska ting i vanliga
lådor eller exempelvis under sängar av sitt
sken, liksom osynliga föremål. Enligt
spelledarens bedömning kan besvärjelsen
även ge förståelse för det magiska tingets
effekt, om det är helt simpelt (ett svärd +1,
en skyddsring +1, till exempel). Observera
att magiska klingor och en del andra
magiska föremål avger ett vagt ”magiskt”
sken som alla uppmärksamma och någorlunda erfarna äventyrare ser; i sådana fall
krävs inte upptäcka magi för att förstå att
det är magiskt – däremot, som nämnts, för
att förstå vad för slags magi det handlar om.
Välsignelse*
Präst 2
Räckvidd: 50 fot
Varaktighet: 1 rond per grad
Välsignelse ger prästen och hans eller
hennes allierade (inom en 50 fots radie kring
besvärjaren) en bonus på +1 på attackslag,
moral- eller lojalitetsslag (gäller spelarlösa
karaktärer), och räddningsslag. Välsignelse
är magi för strid och fungerar endast från
och med det ögonblick strid uppstår, och för
dem som är direkt eller indirekt involverade
i striden. Välsignelse kan också användas
för att rena en äventyrare, enligt
spelledarens bedömning, till exempel den
som dödats av en ghoul.
Den omvända besvärjelsen är förbannelse
(ej att förväxlas med lägg förbannelse) som
sänker alla slag med ett, det vill säga -1 på
attackslag, moralslag och räddningsslag, för
fienderna inom besvärjelsens räckvidd
(fortfarande 50x50 fot från prästen).
Upptäcka ondska*
Präst 1, Magiker 2
Avstånd: 60 fot
Varaktighet: 1 omgång per varannan grad
[130]
Återställning*
räddningsslag mot besvärjelser, om det är
framgångsrikt tar offret 3t6 i skada i stället.
För att lyckas med denna besvärjelse krävs
under normala omständigheter ett framgångsrikt attackslag. För varje grad (eller
KPT) över prästen som offret har får
sistnämnde +1 på sitt räddningsslag. En god
präst kan endast använda denna besvärjelse
på en tveklöst genomond varelse för att hans
eller hennes relation med gudomliga makter
inte ska rubbas.
Präst 6
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Permanent
Denna besvärjelse används för att återställa
negativa grader för den varelse som råkat ut
för energitömning. (Se ”Energitömning” i
Striden.) Besvärjelsen återställer inte grader
som gått förlorade på grund av död (så som
det beskrivs i återuppliva döda, nedan).
Däremot
kan
återställning
enligt
spelledarens bedömning även användas till
andra ändamål, till exempel för att
neutralisera förvirring eller för att återställa
egenskapsvärden.
Den omvända besvärjelsen är just
energitömning, som tillfogar offret negativa
grader. Liksom återställning kräver energitömning beröring.
Återvändo
Präst 6
Räckvidd: Själv (Special)
Varaktighet: Omedelbar
Återvändo teleporterar prästen tillbaka till
hans eller hennes helgedom, bara genom att
yttra ett särskilt ord. Prästen måste
bestämma vilken plats som tjänar som
helgedom i samband med att besvärjelsen
förbereds, och det måste vara en mycket
välbekant plats; det kan vara var som helst
i prästens värld där han eller hon kan
befinna sig (inte annan elementarnivå, med
andra ord), men annars finns inga
restriktioner. Prästen kan ta med objekt eller
varelser, om vikten inte överstiger 150 kilo
plus 50 kilo per grad över den tionde.
Besvärjaren måste vara i fysisk kontakt med
alla objekt och/eller varelser som ska
transporteras med honom eller henne (men
det räcker om varelserna som ska transporteras är i kontakt med varandra, så länge
en av dem är i kontakt med prästen.) –
Återvändo fungerar bara på varelser som vill
transporteras.
Återuppliva döda*
Präst 5
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Omedelbar
Denna besvärjelse ger livet tillbaka till en
avliden människa eller till halvmänskliga
varelser, det vill säga människa, alv, dvärg
eller halvling. Prästen kan inte återuppliva
varelser som varit döda under en längre
period än en dag per prästgrad; inte heller
varelser som dött av ålder eller som blivit
odöda. Kroppen måste vara intakt (förlorade
lemmar återställs inte, och halshuggna
personer går inte att återuppliva alls med
denna magi, för att ta ett par exempel).
Dessutom måste den dödes själ vara fri och
villig att återvända. Att komma tillbaka från
de döda är en svår prövning, det kallas för
”återupplivningschock”. Varelsen förlorar en
grad och en KPT permanent, och har den
minsta mängd erfarenhetspoäng som krävs
för graden under. Om varelsen som dog var
av den första graden förlorar han eller hon
en fysikpoäng i stället (om detta skulle
innebära att varelsens fysik hamnade på 0,
kan han eller hon inte återupplivas). Förlust
av grad, KPT eller fysik kan inte åtgärdas på
något sätt, men karaktären kan förstås gå
upp i grader och kroppspoäng som vanligt i
samband med vidare äventyr. Efter
framgångsrikt
återupplivande
har
karaktären endast 1 kroppspoäng, men
vanligt helande och läkande fungerar som
normalt.
Den motsatta besvärjelsen, döda levande,
tar omedelbart livet av den varelse
besvärjaren rör; det kan vara vilket slags
levande varelse som helst. Offret får ett
Öppna
Magiker 2
Räckvidd: 30 fot
Varaktighet: Special
Denna besvärjelse öppnar låsta dörrar,
dörrar som fastnat, bommats igen, blivit
fixerade eller låsta med magi; även
lönndörrar, låsta kistor och så vidare. Den
lossar även på fogar, bojor och kedjor (givet
att de är där för att hålla något stängt som
kan öppnas). Om besvärjelsen används för
att öppna en dörr som något lagt
besvärjelsen lås på, tar öppna inte bort lås,
utan upphäver dess effekt under en omgång.
Men det gäller inte i normala fall; en låst dörr
som öppnats med besvärjelsen låser sig inte
på nytt, en dörr som fastnat fastnar inte igen
efteråt, och så vidare. Öppna kan inte resa
fällgaller
eller
hantera
andra
slags
mekanismer; inte heller kommer den att
[131]
påverka
rep,
rankor
och
liknande.
Besvärjelsen
kan
användas
för
att
undanröja två hinder; om en dörr är reglad
och låst fungerar det, men om den är reglad,
låst och har besvärjelsen låst lagd på sig, till
exempel, krävs två öppna.
[132]
Del 9: Monster
Denna del inleder med information om lastoch riddjur, och därefter följer ett tämligen
omfattande bestiarium med monster som
spelarkaraktärerna kan ha det tvivelaktiga
nöjet att möta under sina äventyr.
Monsterbeskrivningarna
föregås
av
förklaringar av de termer som används.
Med ”monster” avser vi egentligen alla
potentiellt farliga varelser spelarkaraktärerna riskerar att möta. Visst kan det vara
verkliga monster, som en lindorm, men även
relativt harmlösa individer och ”vanliga” djur
räknas in i denna kategori, som exempelvis
en grupp gnomer eller en björn. I princip alla
slags varelser som kan vara farliga eller
hotfulla betecknas för enkelhetens skull
som monster.
Last- och riddjur
Detta är tama djur som spelarkaraktärerna
kan ha nytta av. Hur mycket de kostar
framgår av tabellen i Skatter och
Utrustning, för det är ju det väsentliga när
spelarkaraktärerna köper sina djur och gör
dem till en del av sin ”utrustning”. Här listas
samma djur i egenskap av varelser med viss
förflyttning, skada, och så vidare – värden de
delar med monster. Dessa värden förklaras
med start på nästa sida.
Last- och riddjur
Skyddspoäng
KPT
Attacker
Skada
Förflyttning
Bärförmåga i kilo
Antal
Räddningsslag
Moral
EP
Häst,
drag-
Häst,
krigs-*
Häst, rid-
Kamel
Mula
Ponny
Åsna
13
13
13
13
13
13
13
3
3
2
2
2 hovar
2 hovar
1 bett
1 bett
1t4/1t4
1t6/1t6
1t4/1t4
2
1 spark
el. 1 bett
1t4 el. 1t2
1
2 hovar
1t4
1t2
60 (10)
60 (10)
80 (10)
40 (10)
40 (10)
40 (10)
Lätt 175
Tung 350
Endast
tama
Lätt 175
Tung 350
Endast
tama
Lätt 125
Tung 250
2
1 bett/1
hov
1/1t4
50 (10)
[40 (10)]
Lätt 200
Tung 400
2t4
Lätt 135
Tung 275
Endast
tama
Lätt 35
Tung 70
10t10
Lätt 150
Tung 300
Endast
tama
K3
K3
K2
K2
K2
K1
K2
12
125
15
145
12
135
12
75
12
75
10 (14)
25
12
50
Krigshästar
Krigshästar är i allmänhet större och
kraftigare än vanliga ridhästar. De föds
många gånger upp för att bli krigshästar, i
varje fall tränas de för strid; de är inte så
lättskrämda som vanliga hästar, som kan
reagera oväntat på höga ljud, plötsliga
händelser, konstiga lukter eller eld.
Krigshästen kan till skillnad från ridhästar
användas i kavallerichocker och tornerspel
och liknande aktiviteter. – Även om det är
ovanligt förekommer också stridstränade
ponnyer, som används av mindre varelser.
[133]
2t4
Termer
förmåga. Specialattacker kan vara energitömning, besvärjelser eller egenskapen att
spruta eld.
Alla monster har en standarduppsättning
värden, precis som spelarkaraktärerna och
många viktiga spelarlösa karaktärer. Dessa
värden förklaras i det följande.
Förflyttning
Detta värde avser monstrets förflyttning (i fot
per rond), eller förflyttningar om monstret
kan röra sig på olika sätt. Till exempel har
storvättar en normal förflyttning på 30 fot,
så ”30” är deras enda förflyttningsvärde;
sjöjungfrur kan endast förflytta sig i vatten,
så deras förflyttning är ”Simma 40”; pegaser
kan både gå och flyga, så deras förflyttning
är ”80, Flyga 160”.
Namn
Den term som monstret i första hand är känt
under.
Antal
Detta värde anger den typiska mängd som
monstret uppträder i när det påträffas i
tunnelsystem och vildmark. I de flesta fall
rör det sig om kringvandrande monster.
Deras samhällen är, oavsett om det är
intelligenta varelser med en välutvecklad
kultur, som gnomer, eller tanklösa monster
som jättebin, ofta mycket större än ”antal”
ger en bild av. Spelledaren justerar också
antalet efter omständigheter; första gradens
äventyrare bör kanske inte springa in i
tjugo-trettio gnoll under sina trevande steg i
underjorden – dels för balansens skull, men
också för att en så stor mängd gnoll
antagligen inte drar runt i samma relativt
ofarliga områden som första gradens
äventyrare.
Attacker
Detta avser hur många attacker monstret
kan genomföra under en rond, och ibland
vilka typer av attacker det gäller. Till
exempel kan vättar attackera en gång med
vapen, så de har värdet ”1 vapen”; ghouler
har värdet ”2 klor/1 bett” eftersom de kan
attackera med båda händer och dessutom
bita under en och samma rond. Har de flera
attacker slår spelledaren för samtliga när
det är monstrets tur att attackera under
ronden.
Attackbonus
Odokumenterade monsters attackbonus
hittar spelledaren i Striden, men alla
monster i detta bestiarium har en
attackbonus som används för aktuella
monster. Det kan avvika något från tabellen
i Striden, då vissa monster helt enkelt är
bättre på att attackera än andra, även om de
har samma KPT.
Skyddspoäng
Detta anger monstrets skyddspoäng för
vanlig strid. Om monstret vanemässigt bär
rustning avser det första värdet med rustning, och det andra värdet utan rustning.
Kroppspoängstärningar (KPT)
Detta värde anger hur många tärningar som
slås för att avgöra monstrets kroppspoäng,
och
dessutom
anges
eventuella
bonuskroppspoäng här. För att slå fram
kroppspoäng används alltid åttasidiga
tärningar (t8) för monster, om inget annat
sägs. Så för ett monster med 3+2 i KPT slår
spelledaren 3t8 och adderar 2 till summan.
Monster dör när deras kroppspoäng är nere
på 0.
Skada
Den skada monstret tillfogar om attacken är
framgångsrik. Vanligtvis anges detta som ett
eller flera tärningsslag.
Räddningsslag
De allra flesta monster använder krigarens
räddningsslagstabell, och detta värde
beskriver vilken rad i krigarens räddningsslagtabell som gäller. Till exempel, ”K3”
betyder att monstret använder samma
räddningsslagvärden som en krigare av
tredje graden. Även magiker (”M”) och
normala människor (”NM”) kan förekomma.
Specialförsvar och
specialattacker
Dessa två värden förkortas ”Sp. Försvar”
respektive ”Sp. Attacker”. Det gäller ofta
men inte alltid magiska förmågor eller
oväntade egenskaper. Ett vanligt exempel på
specialförsvar är att monstret endast kan
skadas av magiska vapen, ett mer ovanligt
exempel är blinkhundens teleporterings-
Moral
Det tal monstret måste slå lika med eller
under med 1t20 för att klara sin
moralkontroll. Monster med 20 i moral
[134]
misslyckas aldrig (så man slår inte för dem),
utan de strider tills de är besegrade eller har
besegrat sin fiende; icke desto mindre kan
de ju ha skäl att lämna striden. – Observera
att spelledaren själv kan välja om fienden
flyr eller inte, utan tärningsslag.
till spelledarens bedömning och tärningsslag.
Alla monster i
bokstavsordning
Babian
Skatter
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Detta ger en indikation på hur mycket
skatter monstret har; koderna som används
förklaras i Skatter och Utrustning. I det
flesta fall förvarar monstren sina skatter
hemma eller i sin håla, de brukar inte ha
dem med sig när de är ute och går.
Intelligenta varelser bär dock användbara
värdesaker på sig, som magiska ting.
Erfarenhetspoäng (EP)
Mängden erfarenhetspoäng karaktärerna
erhåller för att besegra detta monster. I vissa
fall beror det på, till exempel om en drake är
ung eller gammal. Jämför i så fall monstrets
ålderskategori och använd tillhörande KPT
för att avgöra EP. I Spelarkaraktären finns
en tabell som spelledaren använder om
monstret
som
besegras
inte
är
dokumenterat i detta bestiarium.
3t6
13
1+1
1 bett
2
1t4
40
K2
13
Inga
30
Babianer är en art flocklevande apor med ett
aggressivt beteendemönster, där stora
hannar fungerar som ledare; dessa kan ha
något högre värden än ovanstående. De är
allätare men föredrar kött. Inkräktare
attackeras, men om de bjuds beslutsamt
motstånd drar sig babianerna vanligtvis
tillbaka.
Språk
De flesta någorlunda intelligenta monster
har sina egna språk. Många kan dessutom
allmänna samspråket, i synnerhet människolika varelser. Ju närmare mänsklig eller
människolik civilisation monstret tenderar
att befinna sig, och ju mer lik människan det
är, desto troligare är det att monstret talar
samspråket. Spelledaren kan med dylika
parametrar i åtanke bestämma sig för en
procentsats vid möte och slå en tärning för
att avgöra om monstret talar samspråket.
Spelledaren kan också utgå ifrån att
vanliga krigare har lägre språkkunskaper än
exempelvis en ledare eller en med andra
förmågor som antyder bildning. Till exempel,
om äventyrarna påträffar ett antal kobolder
i ett tunnelsystem är det låg sannolikhet att
de talar samspråket, men det är tämligen
sannolikt att någon särskilt bildad kobold i
deras håla gör det.
Observera att många monster talar andra
monsters språk. Om vi fortsätter med just
kobolder som exempel, är det troligt att de
kan tala med vättar och orker; om äventyrare har kunskaper i något av dessa språk
kan
de
kanske
kommunicera
med
kobolderna. Dessa värden ingår inte i
monsterbeskrivningarna, utan överlämnas
Basilisk, fågelAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
[135]
1t4
14
5
Förstening
1 näbb + Special
5
1t4 + Förstening
30, Flyga 60
Krigare 5
12
IV
450
Fågelbasilisken är ett märkligt monster som
lever i tropiska eller tempererade regioner;
både ovan och under marken. Det ser ut
som en tupp eller höna med en lång
slingrande hals som avslutas i vad som
verkar vara ett vanligt tupp- eller hönshuvud. Svansen är drakliknande men
saknar fjäll. En fågelbasilisk väger mellan 10
och 15 kilo. De är inte intelligentare än
andra djur men kan vara aggressiva och
attackerar inte sällan om de blir störda. Att
röra en fågelbasilisk resulterar ohjälpligen i
förstening; om äventyraren har handskar på
sig får han eller hon ett räddningsslag mot
paralysering,
misslyckas
det
blir
äventyraren förstenad.
räddningsslag mot paralysering för att inte
själv förvandlas till sten.
Basilisk, reptil-
Benknäckaren ser ut som en köttätande
dinosaurie; den går på sina bakben, har
någorlunda långa armar, en rejäl svans och
käkar med tänder som biter genom ben och
märg – men den är endast en och en halv
meter hög. Mycket aggressiv och en
intelligens som en reptil. I strid biter den och
slår med svansen, det kan ske under samma
rond och mot samma motståndare.
Benknäckaren har fått sin namn inte bara
efter det faktum att den kan knäcka ben
med sina käkar, utan också för att den har
för vana att spara ben efter offer den ätit i
sin lya. Det är antagligen en statussymbol;
ju mer ben desto högre status bland andra
benknäckare.
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Benknäckare
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
16
6
Förstening
1 bett/1 blick
5
1t10/Förstening
20
K6
15
VI
610
En reptilbasilisk är en ödleliknande best
som rör sig tämligen långsamt trots åtta ben.
Kallas vanligtvis bara ”basilisk”. Den har
brunaktig kropp med gulaktig buk. Somliga
exemplar har ett kort, böjt horn frampå
nosen. En vuxen basilisk blir två meter lång,
plus svans (som kan bli ytterligare ett par
meter), och 150 kilo tung. Basilisken har ett
kraftigt bett, men framförallt är den fruktad
för sin blick: Alla varelser som möter
basiliskens
blick
måste
klara
ett
räddningsslag mot paralysering för att inte
ögonblickligen förvandlas till sten. De som
försöker angripa monstret under tiden de
undviker dess blick får -4 på attackslag och
-2 på skyddspoäng. Tar man till det
klassiska knepet att använda en spegel
måste
basilisken
lyckas
med
ett
1t6
16
4
1 bett/1 svans
4
1t8/1t4
30
K4
8
III
200
Bi, JätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
[136]
3t6
13
1t4 KP
Gift, panik
1 stick
2
1t4 + gift
10, Flyga 50
K1
14
Special
10
Jättebin är ungefär en fot långa, men
bortsett från storleken är de mycket lika
vanliga bin, till utseende och beteende, även
om antalet per koloni är mycket färre. De går
som regel bara till attack om de själva eller
deras koloni hotas (men de har lätt för att
uppleva sig som hotade). Bina attackerar
med sin gadd; den gör inte mycket skada,
men den är giftig. Om offret misslyckas med
ett räddningsslag mot gift tar denne 1t6 i
skada under 1t6 ronder. Ett stucket offer får
ofta panik och flyr platsen under tiden
denne mer eller mindre förtvivlat försöker
dra ut gadden (spelarkaraktärer slår på
räddningsslag mot dödsstråle modifierat
efter visdom); det lyckas vanligtvis efter 1t6
ronder men om gadden sitter i eller inte gör
ingen skillnad. När ett jättebi har stuckit sin
fiende och blivit av med gadden lämnar den
striden, för att något senare dö.
Brunbjörnen är en stor och kompakt best
som kan väga upp till 900 kilo och vara över
två och en halv meter lång när den står på
sina
bakben.
Somliga
varianter
av
brunbjörnen är mycket aggressiva i eget
revir.
Björn, GrottAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t2
15
6+6
2 klor/1 bett + kram
5
1t8/1t8/1t6 + 2t8 kram
40
K7
14
Inga
450
Grottbjörnen är en mycket stor och farlig
variant. De är vildsinta och attackerar
praktiskt taget allting som inte är större än
dem själva.
Björn, svartAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Björn
Björnar är allätare, även om den gigantiska
grottbjörnen huvudsakligen livnär sig på
kött. Alla slags björnar har utmärkt hörsel
och väldigt bra luktsinne; synen är däremot
sämre än till exempel en människas. Björnar
attackerar med sina klor, river och sliter i
bytet och försöker komma åt att bita det. En
framgångsrik attack med båda labbar
innebär en kramattack som ger ytterligare
skada (som framgår för respektive art, i
tabellerna som följer). Björnar är tuffa djur,
svåra att döda; brun- och grottbjörnen kan
röra sig och attackera ytterligare en rond
efter att deras KPT är nere på 0.
Svartbjörnen är en skogslevande allätare
som inte brukar vara farlig såvida inte dess
ungar eller matförråd hotas. De är sällan
längre än en och en halv meter.
Björn, BrunAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
14
3+3
2 klor/1 bett + kram
3
1t4/1t4/1t6 + 2t6 kram
40
K4
12
Inga
200
Blinkhund
1t4
14
5+5
2 klor/1 bett + kram
4
1t4/1t4/1t8 + 2t8 kram
40
K5
13
Inga
350
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
[137]
1t6
15
4
Teleportering
1 bett
4
1t6
40
K4
10
Skatter
EP
dessa slag. Det vill säga, äventyraren
upptäcker igeln på 1-2 andra ronden, 1-3
tredje ronden, och så vidare. Om
äventyraren kommer upp ur vattnet i vårt
exempel, eller på annat sätt blottlägger igeln,
upptäcks den automatiskt. När äventyraren
förlorat
mycket
blod,
tagit
”skada”
motsvarande halva kroppspoängen, börjar
det gå upp för honom eller henne att något
är allvarligt fel och kommer (om inte förr) att
upptäcka igeln. Det går inte att få bort en
jätteblodigel med mindre än att man dödar
den. Det är 50% risk att en biten
äventyraren smittas av sjukdom som efter
ett par-tre dagar ger feber och -1 i
fysikpoäng. Den smittade förlorar därpå
ytterligare 1 i fysikpoäng varannan dag; när
hälften av hans eller hennes fysikpoäng är
förlorade är karaktären så svag att han eller
hon blir sängliggande.
III
300
Blinkhunden är ett intelligent hunddjur som
har en märklig förmåga att teleportera sig.
De kommunicerar med skall, gläfsningar
och morranden; de har ett mycket mer
avancerat språk än vanliga hundar. Sitt
namn har de antagligen efter äventyrares
erfarenhet att djuret flyttar på sig i en blink.
De kan teleportera sig 40 meter; varje rond
är det 50% chans att de förflyttar sig. De
jagar och strider i flock, teleporterar sig till
synes helt planlöst under tiden de i själva
verket omringar sitt offer och ger på detta
sätt någon i flocken möjlighet att attackera
det bakifrån. Vid flykt teleporterar de sig
alltid, upprepade gånger, vilket kan ge
illusionen att de bara försvinner. De är
vanligtvis skygga, undviker om möjligt strid,
men förflyttningsbestar attackerar de
genast.
Bläckfisk, Tioarmad jätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Blodigel, JätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t6
11
1-3
Suga blod, sjukdom
1 + hålla
2
1t4 + 1t6/rond
30
K6
17
Inga
100
1t4
17
6
Bläck
8 tentakler/1 bett
5
8x1t4/1t10
Simma 40
K6
13
Inga
500
Jättebläckfiskar håller till i djupa vatten. De
är aggressiva jägare som ibland kommer upp
till ytan för gripa tag i ett flytetyg. En båt som
passerar över en jättebläckfisk löper 10%
risk att bli attackerad. De är upp till sju
meter långa och anfaller nästan allting de
stöter på. Tentaklerna används för att fånga
och dra in bytet till munnen, men redan att
träffas av tentaklerna kan ge fula sår; de har
nämligen
rader
med
taggar
och
sugskålarnas kanter är vassa som knivblad.
För att komma åt att bita sitt byte måste den
Jätteiglar
är
slemmiga,
mörkbruna,
maskliknande
varelser
som
lever
i
våtmarker. Storleken på iglarna varierar
även inom en grupp, från 1-3 KPT (vilket här
kan översättas med en till tre meter långa).
De är ett verkligt hot för alla varmblodiga
varelser som kommer inom 30 fot. Jätteigeln
lever av däggdjurs blod, precis som sin
harmlösa lilla kusin. De ligger under ytan
och attackerar förbipasserande. I strid, eller
för föda, biter den sig fast i offret (1t4 i
skada) och sprutar in antikoagel för att suga
blod. Detta ger ytterligare 1t6 i skada per
påföljande rond tills offret eller jätteigeln
dör. På grund av salivens särskilda
egenskaper gör det inte ont när igeln biter
sig fast. En äventyrare som blir biten utan
att se det hända (till exempel om en igel
suger sig fast i låret när han eller hon vadar
genom vatten) upptäcker det endast på en
1:a på 1t6; under påföljande ronder får
äventyraren +1 per rond, kumulativt, på
[138]
tioarmade jättebläckfisken först träffa med
två tentakler under samma rond. Åtta
tentakler kan användas samtidigt under
strid, upp till fyra mot en enskild
motståndare, men upp till fyra olika
motståndare kan annars attackeras under
en rond. Om jättebläckfisken misslyckas
med sin moralkontroll kommer den att
skjuta ut ett moln av ”bläck” som är 30 fot i
diameter,
och
med
dubbel
förflyttningshastighet (som varar 3t8 ronder) fly.
motståndaren; ett ”moln” som är 40 fot i
diameter och omöjligt att se igenom.
Cyklop
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Bläckfisk, Åttaarmad jätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t3
19
8
Bläck
6 tentakler/1 bett
6
6x1t4/1t6
Simma 30
K8
12
Inga
875
1t3
15 (13)
13
Förbannelse
1 jätteklubba eller 1 kastad
bumling
10
3t10 eller 3t6
20, 30 utan rustning
K13
15
V plus 1t8x1000 gm
2 300
Cyklopen är en jätte med endast ett öga som
sitter ovanför näsan. De påminner om
bergsjättarna, de är primitiva och aggressiva, men de är mycket ovanliga; under
tiden bergsjättar är spridda över världen,
håller cykloper till på mer avlägsna, mer
specifika delar av världen. De lever som regel
ensamma i stora men inte nödvändigtvis
djupa grottor, och kan hålla får eller andra
kreatur, ofta på öar eller andra isolerade
platser. De hyser inget intresse för mindre
raser. Äventyrare som inkräktar på deras
område kommer att attackeras och, om
cyklopen är framgångsrik, tillagas. En
cyklop kan hiva en bumling 200 fot långt,
den gör 3t6 i skada, men de siktar illa och
har -3 på sitt attackslag när de hivar. En
riktigt uppretad cyklop som av en eller
annan orsak inte kan ta ut sin ilska på
fienden med våld förbannar dem, med
samma effekt som besvärjelsen lägg
förbannelse
(motsatsen
till
upphäv
förbannelse), eller enligt spelledarens
önskemål.
Åttaarmade jättebläckfiskar håller till
varmare hav. Vissa exemplar återfinns i
större sjöar som en gång var förbundna med
havet. Deras hålor består av gamla vrak eller
underjordiska grottor. De kan uppvisa
oväntad intelligens. De attackerar båtar som
är tillräckligt små för dem att välta eller dra
ned i syfte att äta besättningen. Flera
jättebläckfiskar kan gå samman för att
attackera större fartyg. Den åttaarmade
jättebläckfisken kan attackera med sex
tentakler
per
rond.
Normalstora
motståndare attackeras med en tentakel per
rond, men upp till fyra olika motståndare
kan attackeras av någon tentakel under
samma rond; stora varelser kan attackeras
av flera tentakler samtidigt. En tentakel gör
1t4 i skada och det är 25% risk att träffen
följs av kringslingrande, vilket leder till att
varelsen inte kan röra sig om den misslyckas
med ett räddningsslag mot paralysering. En
karaktär med 18 eller mer i styrka kan ta sig
ur greppet under en rond, annars måste
tentakeln skadas av en tredje part för att
inte bläckfisken ska dra offret till munnen
för ett första bett. En tentakel har åtta
kroppspoäng; om tre tentakler skärs av flyr
den åttaarmade jättebläckfisken. Den är
mycket snabb de första två ronderna, två
gånger normal förflyttningshastighet. I
samband med detta sprutar den bläck mot
[139]
Dinosaurie
landlevande varelser, om dessa verkar
sårbara. Pteranodonen är i princip en större
variant av pterodaktylen, ja den i själva
verket gigantisk med en vingspann på
närmare tio meter. Även detta monster
håller till vid vatten och livnär sig på marin
föda eller större djur i närheten av havet;
den kommer sannolikt att attackera
äventyrare, men om detta resulterar i strid
med flera motståndare flyr den antagligen.
Ett
annat
ord
för
dinosaurie
är
”skräcködlor”, vilket beskriver dem väl. Det
är stora, ödleliknande monster som
äventyrare kan möta på avlägsna, isolerade
platser – så kallade ”förlorade världar”.
Dinosaurier karaktäriseras av sin brist på
intelligens och de drivs endast av sin
hunger. Köttätande skräcködlor är således
extremt aggressiva, och växtätande dinosaurier strider som regel endast när de inte
kan fly. Nedan listas fem olika dinosaurier
av skilda typer, dessa kan användas som
mallar för att, om nödvändigt, ta fram
värden för ytterligare andra.
Dinosaurie, Deinonychus
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
15
3
1 bett
2
Bett 1t8
50
K3
13
Inga
150
Dinosaurie, Stegosaurus
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Deinonychus, vars namn betyder ”förskräcklig klo”, är en mellanstor, markgående men fågelliknande dinosaurie på
runt tre meter (med svansen inräknad). Det
är ivriga jägare som lever och jagar i flock.
Dinosaurie, Flygödla
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Pterodaktyl
2t4
12
1
1
2
1t4
Flyga 60
K1
12
Inga
25
2t4
17
11
1 svans/1 bett eller 1
trampa
8
2t8/1t6 eller 2t8
20
K6
12
Inga
1 500
Stegosauriern är en stor, dum, växtätande
dinosaurie som endast strider i självförsvar.
Svansen har fyra meterlånga taggar; vid hot
eller attack kommer den att hålla huvudet
lågt och vända sin svingande svans mot
fienden. Den håller till på stäppområden i
mindre flockar.
Pteranodon
1t4
13
5
1
4
2t6
Flyga 60
K3
13
Inga
350
Dinosaurie, Triceratops
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Flygödlor är som namnet antyder bevingade,
reptilliknande
varelser.
Den
mindre
pterodaktylen har en vingspann på cirka 70
centimeter. Även om de i första hand äter
fisk som de fångar genom att dyka ned mot
vattnet, kommer de att attackera mindre
[140]
1t4
15
11
1 stånga eller 1 trampa
9
3t6 eller 3t6
30
K7
14
Inga
1 600
uteslutande
i
ökenområden.
Djinnen
betraktar sig själv som en i alla avseenden
magisk varelse och bär på ett upphöjt förakt
för fysiska strider. Över huvud taget har den
litet intresse för att attackera exempelvis
äventyrare. Att den har 20 i moral reflekterar
det faktum att djinnen aldrig blir rädd och
flyr av den orsaken, men det innebär inte att
den alltid strider till döden (som ju 20 i
moral annars implicerar). Djinnen har ett
antal magiska förmågor: Den kan skapa mat
och dryck, vilket framkallar välsmakande
och näringsrik mat som räcker till att mätta
2t6 människor eller motsvarande, en gång
per dag; osynlighet, som kan användas
obegränsat antal gånger per dag; skapa
normala ting, med vilken djinnen en gång per
dag kan skapa mjukt gods eller trägods i
mängd av upp till 500 kilo, som är
beständigt, eller metallgods som varar större
delen av dagen; anta gasform, vilket
fungerar som motsvarande magiska dryck,
upp till en gång per dag; och illusion, som
besvärjelsen, men med ljud, tre gånger per
dag. Djinnen kan vid sidan av detta anta en
virvelvindsform 1t6 gånger per dag (och
förvandla sig tillbaka lika många gånger), en
förvandling som tar en hel rond. Som
virvelvind
strider
djinnen
som
en
luftelementarande. Den kan via telepati tala
med alla intelligenta varelser. Särskilt nobla
(och ovanliga) djinner kan tilldela ridderliga
äventyrare en eller tre önskeuppfyllningar,
exempelvis om de räddat djinnen ur knipa,
men det är en sällsynt tilldragelse.
Till skillnad från de flesta växtätande
dinosaurier är detta trehornade monster
tämligen aggressivt. Den har en väldig
benkrage bakom hornen och attackerar
medelst pårusning upplevda hot. Mindre
motståndare försöker triceratopsen vanligtvis trampa ned snarare än stånga. Trots sitt
förnämliga skydd framåt har den 15 i
skyddspoäng, eftersom den är helt oskyddad mot attacker från andra håll. De är cirka
åtta meter långa och väger runt tio ton. De
lever i små flockar i stäpplandskap.
Dinosaurie, Tyrannosaurus
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
23
18
1 bett
12
6t6
40
K9
18
Inga
4 000
Tyrannosauriern är den mest fruktade och
förfärande skräcködlan. Sin storlek till trots
är den ganska snabb; käften är enorm,
tänderna stora som dolkar, och den är
mycket aggressiv. Den är något mer än tio
meter lång från nos till svanstopp. Den
håller till på slättlandskap och attackerar
nästan alla levande varelser som kommer i
dess väg.
Drake
Drakar är stora, bevingade reptilmonster
som i de flesta fall kan spruta eld. Det finns
flera sorter, som var och en beskrivs nedan,
men till skillnad från andra reptilmonster av
likartat slag har draken alltid fyra ben, två
vingar och ett huvud. Eftersom de lever
länge och växer långsamt under hela sitt liv
delas drakens liv upp i sju olika åldrar.
De ser lika bra i mörker som i ljus; de har
utmärkt syn, hörsel och luktförmåga. På
grund av sina välutvecklade sinnen kan alla
drakar upptäcka osynlighet och hitta objekt
inom tio fot per drakålder. Många drakar är
visa och kunniga i magi. Deras förmågor och
KPT växer som regel ju äldre de blir. Efter
varje beskrivning av respektive drake följer
en ”ålderstabell” som visar hur de utvecklas
med tiden. Om äventyrarna möter en drake
slumpmässigt slår spelledaren 1t6+1 för att
avgöra ålderskategori.
Draken är en grym och självtillräcklig best
som sällan delar håla och skatter med
Djinn
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
15
7+1
Endast magiska vapen
Besvärjelser, virvelvind
1 näve eller 1 virvelvind
7
2t8 eller 2t6
30, Flyga 80
K12
20 (13)
Inga
800
Djinnen ser i sin typiska form ut som en
reslig, majestätisk människa; i själva verket
är den en mycket intelligent varelse från
luftens elementarnivå. Den har vissa
likheter med ifriten som är från eldens
elementarnivå, och båda påträffas nästan
[141]
andra; men det förekommer att framför allt
yngre drakar uppträder i små grupper. De
attackerar med sina klor och käftar, med sin
piskliknande svans och berömda andedräkt.
Den föredrar att attackera från luften, den
håller hellre fienden på avstånd, och
tillintetgör honom med andedräkten. Om
draken kan besvärjelser är också det något
den använder snarare än att ge sig in i
närstrid. I synnerhet äldre drakar strider
med list.
Draken kan använda sin andedräkt lika
många gånger per dag som den har KPT,
bortsett från att de yngsta drakarna inte
ännu utvecklat denna förmåga. Andedräkten kan användas varannan rond, och
draken kan strida med klor och käftar
samtidigt som den sprutar eld eller motsvarande. Svansen kan endast användas
mot fiender bakom draken; klor mot fiender
framför. Drakens långa, ormlika hals gör det
emellertid möjligt för den att sätta käftarna i
fiender på sidorna också. Andedräkten gör
1t8 i skada per KPT draken har. Offer som
lyckas med sitt räddningsslag mot drakeld
tar halva skadan. Draken kan spruta sin
dödliga andedräkt i alla riktningar, även mot
fiender bakom sig.
Spelledaren kan välja att somliga drakar
har andra sorters andedräkter än eld, som
framgår av respektive drakbeskrivning; den
svarta kan till exempel spruta syra i stället
för eld; den blå skjuter blixtrar snarare än
sprutar eld, etcetera. Men om spelledaren
tycker att den traditionella drakelden passar
spelvärlden bättre finns det inget hinder till
att ändra andedräkt från till exempel syra till
eld. Se i så fall den röda drakens värden för
eldkvasten, och justera den eventuellt efter
draktypens
KPT.
Om
olika
sorters
andedräkter används har de ett av tre slags
former: kon, streck och moln (det framgår
också av respektive tabell). Kon innebär att
andedräkten är ungefär två fot bred vid
munnen och sträcker sig till sin maximala
räckvidd där den är som bredast. Streck att
andedräkten är speltekniskt fem fot bred
och sträcker sig med denna bredd bort till
maximal räckvidd (eventuellt i ett sicksackmönster). Moln att andedräkten täcker ett
område upp till angiven bredd; det vill säga,
värdet för andedräktens bredd används
både för bredd och längd, under tiden värdet
för avstånd ignoreras. ”Molnet” är aldrig mer
än 20 fot djupt eller högt.
Drakar har sitt eget språk, men det finns
en viss chans att de kan samspråket eller
alviska. Om draken kan ett språk som
äventyrarna också kan är det vid
gynnsamma omständigheter inte omöjligt
att draken samtalar med dem, åtminstone
om det på något sätt gynnar draken. De har
ett ”Språkchans”-värde som avgör om viss
drake kan ett annat språk än sitt eget
(sannolikt alviska). Om första tärningsslaget för språkkunskaper är framgång-rikt, kan spelledaren slå ett till slag för att se
om de kan ytterligare ett, och om det lyckas,
slå igen, och så vidare.
Vissa drakar lär sig magi. Chansen att en
viss drake kan kasta besvärjelser är lika stor
som att den kan prata annat språk än sitt
egna, men kräver ett separat tärningsslag.
Även om drakars mål och ideal skiljer sig
åt, är de alla lystna efter guld och ädelstenar
och andra skinande, värdefulla föremål. De
tycker om att samla skatter och de
framgångsrika vilar på berg av guldmynt,
ädelstenar och magiska föremål; där trivs
den bäst och där kan den ligga länge.
Samtidigt blir den aldrig nöjd, den vill alltid
ha mer. Mängden skatter en draken har är
vanligtvis större ju äldre de blir. En drake i
högsta ålderskategorin har åtminstone
dubbelt så mycket skatter som värdet anger,
under tiden en i de lägsta ålderskategorierna
kanske har en tiondel så mycket.
Drake, Blå
Antal
Skyddspoäng
KPT
Attacker
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
20
9
2 klor/1 bett eller
andedräkt/1 svans
Immun mot blixt
Besvärjelser, drakeld
8
1t8/1t8/3t8 eller
andedräkt/1t8
30, Flyga 80
K9 (som KPT)
16
VII
1 400
Den blå draken föredrar ökenlandskap, men
hålan ska helst vara ett omfattande
grottsystem. Liksom alla andra drakar
samlar den blå alla slags skatter, men är
särskilt förtjusta i ädelstenar, i synnerhet
safirer. De är ondskefulla monster, även om
ondskan inte når den röda drakens djup.
Blå drakar är immuna mot normala blixtrar
och tar bara halv skada från magiska
blixtrar.
[142]
Blå drakens ålderstabell
Ålderskategori
KPT
Attackbonus
Andedräkt:
Blixt (linje)
Längd
Bredd
Språkchans
Besvärjelser
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Grad 4
Klor
Bett
Svans
1
6
+6
2
7
+7
3
8
+8
4
9
+8
5
10
+9
6
11
+9
7
12
+10
0%
80
30
15%
90
35
20%
100
45
40%
100
50
50%
110
55
60%
120
60
70%
1t4
2t6
1t4
1
1t4
3t6
1t6
2
1
1t6
3t8
1t6
4
2
1t8
3t8
1t8
4
3
1
1t8
3t8
1t8
4
4
2
1t8
3t8
1t8
5
4
2
1
1t10
3t10
1t8
ödsligare och mindre frodiga typen. Det är
en gemen sort. Den attackerar vid minsta
provokation, ibland utan egentlig orsak; alla
slags varelser kan råka ut för den gröna
drakens ondskefulla nycker. Å andra sidan
kan gröna drakar vara särskilt intresserade
av nyheter från omvärlden, och de kan
mycket väl fråga äventyrare om deras
erfarenheter, förmågor och kultur om
situationen uppstår (de söker inte upp den);
under sådana frågestunder snappar den
upp ledtrådar om var det kan finnas skatter.
Så länge äventyrarna intresserar den gröna
draken kan den verka hygglig, en villfarelse
de i så fall väcks ur när draken blir uttråkad
eller känner sig nöjd med svaren. Den gröna
draken kan ibland uppträda i grupp, men
det är ovanligt. Den är immun mot alla
gifter.
Drake, Grön
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t3
19
8
Immun mot gift
Besvärjelser, drakeld
2 klor/1 bett eller
andedräkt/1 svans
8
1t6/1t6/3t8 eller
andedräkt/1t6
30, Flyga 80
K8 (som KPT)
14
VII
1 100
Gröna drakar etablerar vanligtvis sin lya i
eller nära skogsmarker, men då av den
Gröna drakens ålderstabell
Ålderskategori
KPT
Attackbonus
Andedräkt:
Gas (moln)
Längd
Bredd
Språkchans
Besvärjelser
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Klor
Bett
Svans
1
5
+5
2
6
+6
3
7
+7
4
8
+8
5
9
+8
6
10
+9
7
11
+9
0%
70
25
15%
80
30
20%
90
40
30%
95
45
45%
100
50
55%
100
55
65%
1t4
2t4
1t4
1
1t6
3t4
1t4
2
1
1t6
3t6
1t6
3
2
1t6
3t8
1t6
3
3
1
1t6
3t8
1t6
4
3
2
1t8
3t8
1t8
4
4
3
1t10
2t10
1t8
[143]
Gulddraken kan återfinnas i olika slags
miljöer, men deras lya är alltid av sten –
oavsett om det är en väl uthuggen grotta, ett
rejält tunnelsystem eller en präktig borg.
Även om gulddraken älskar guld och juveler,
kan vara fåfäng och girig, är den inte
ondskefull; tvärtom verkar den ha en god
känsla för rättvisa och ridderlighet, den är
också mycket intelligent och gamla
gulddrakar utvecklar djup visdom. Gulddrakarna kan anta mänsklig form, på ett
sätt som speltekniskt motsvarar besvärjelsen förvandla sig själv, bortsett från att
gulddraken kan göra det tre gånger per dag
och förbli förvandlad så länge den vill. Som
människa framstår den som kunglig och
distanserad. Gulddrakar är immuna mot
alla sorters gifter och mot normal eld. De tar
bara halva skadan av magisk eld.
Drake, GuldAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
22
11
Immun mot gift och eld
Besvärjelser, drakeld
2 klor/1 bett eller
andedräkt/1 svans
10
2t4/2t4/6t6 eller
andedräkt/2t4
30, Flyga 80
K11 (som KPT)
17
VII
1 750
Gulddrakens ålderstabell
Ålderskategori
KPT
Attackbonus
Andedräkt:
Eld eller giftgas
(kon)
Längd
Bredd
Språkchans
Besvärjelser
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Grad 4
Grad 5
Grad 6
Klor
Bett
Svans
1
8
+8
2
9
+8
3
10
+9
4
11
+9
5
12
+10
6
13
+11
7
14
+11
0%
70
30
35%
80
35
70%
90
45
85%
95
50
90%
100
55
95%
110
60
95%
1t6
3t6
1t4
1
1t6
4t6
1t6
2
1
1t6
5t6
1t6
3
2
1
2t4
6t6
2t4
4
3
2
1
2t4
6t6
2t6
5
4
3
2
1
2t6
7t6
2t6
6
5
4
3
2
1
2t8
7t6
2t8
Drake, Röd
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Den röda draken återfinns främst i bergiga
områden, där den har sin lya liksom de
flesta andra drakar i grottor under marken.
Den är fylld av höga tankar om sig själv och
sin förmåga och attackerar ofta utan vidare
utvärderingar av offrens möjligheter att bita
ifrån. Den röda draken är genuint ond. De
är immuna mot normal eld, och tar bara
halva skadan av magisk eld.
1
21
10
Immun mot eld
Besvärjelser, drakeld
2 klor/1 bett eller
andedräkt/1 svans
10
1t8/1t8/4t8 eller
andedräkt/1t8
30, Flyga 80
K10 (som KPT)
14
VII
1 500
[144]
Röda drakens ålderstabell
Ålderskategori
KPT
Attackbonus
Andedräkt:
Eld (kon)
Längd
Bredd
Språkchans
Besvärjelser
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Grad 4
Grad 5
Klor
Bett
Svans
1
7
+7
2
8
+8
3
9
+9
4
10
+10
5
11
+11
6
12
+12
7
13
+13
0%
70
30
15%
80
35
30%
90
45
50%
95
50
60%
100
55
70%
110
60
85%
2t4
2t6
1t4
1
1t6
3t6
1t6
2
1
1t8
4t6
1t6
3
2
1
1t8
4t8
1t8
4
3
2
1
1t8
5t8
1t8
5
4
2
2
1
1t10
5t8
1t8
5
5
3
2
2
1t10
6t8
1t10
Drake, Svart
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Svarta drakar förekommer främst i
våtmarker; i träsk, vid sjöar och tjärn, men
de har helst sin lya i en djup, fuktig grotta.
Även om den i de allra flesta fall lever och
bor ensam, påträffas den svarta draken
oftare än andra i grupp. Den är ondskefull,
girig och hämndlysten. Svarta drakar är
immuna mot all form av syra.
1t3
18
7
Immun mot syra
Besvärjelser, drakeld
2 klor/1 bett eller
andedräkt/1 svans
8
1t6/1t6/2t10 eller
andedräkt/1t6
30, Flyga 80
K7 (som KPT)
13
VII
1 250
Svarta drakens ålderstabell
Ålderskategori
KPT
Attackbonus
Andedräkt:
Syra (linje)
Längd
Bredd
Språkchans
Besvärjelser
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Klor
Bett
Svans
1
4
+4
2
5
+5
3
6
+6
4
7
+7
5
8
+8
6
9
+8
7
10
+9
0%
70
25
15%
80
30
20%
90
30
25%
95
35
35%
100
40
50%
100
45
60%
1t4
2t4
1t4
1
1t4
2t6
1t4
2
1t6
2t8
1t4
4
1t6
2t10
1t6
4
1
1t6
2t10
1t6
4
2
1
1t8
2t10
1t8
4
3
2
1t8
2t12
1t8
[145]
Drake, Vit
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Vita drakar lever främst i kalla regioner; det
kan vara långt norrut där vintern biter sig
fast året om, eller på höga, snötäckta berg.
De anses vara lite slöare till sinnet än andra
drakar, mindre aggressiva också, men de är
lika onda och giriga. Vita drakar är immuna
mot köld och tar bara halva skadan från
magisk köld eller is.
1
17
6
Immun mot köld
Besvärjelser, drakeld
2 klor/1 bett eller
andedräkt/1 svans
7
1t4/1t4/2t8 eller
andedräkt/1t4
30, Flyga 80
K6 (som KPT)
13
VII
1 000
Vita drakens ålderstabell
Ålderskategori
KPT
Attackbonus
Andedräkt:
Köld (kon)
Längd
Bredd
Språkchans
Besvärjelser
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Klor
Bett
Svans
1
3
+3
2
4
+4
3
5
+5
4
6
+6
5
7
+7
6
8
+8
7
9
+8
0%
60
25
10%
70
30
15%
80
30
20%
85
35
30%
90
40
40%
95
45
50%
1t4
2t4
1t4
1
1t4
2t6
1t4
2
1t4
2t6
1t4
3
1t4
2t8
1t4
3
1
1t4
2t8
1t4
3
2
1t6
2t10
1t6
3
3
1
1t8
2t10
1t6
ett obestämt drag av kuslighet över sig som
somliga äventyrare reagerar på. Män med
hög karisma (16) kan hon försöka charma
och locka iväg i okänt syfte; det fungerar
som charma person och den stilige
äventyraren har -3 på sitt räddningsslag. De
är lockande och undanglidande – skygga
men intelligenta. De undviker strid, de
undviker för det mesta att alls bli sedda.
Varje träd fungerar som en portal till den
egna eken. Om de känner sig hotade
använder de sin charm för att få kontroll
över den andre, kanske rentav vända honom
eller henne mot sina allierade, om de är
flera. Angrips deras särskilda träd försvarar
dryaden (och andra, eventuella dryader) det
furiöst; de har ofta en taggliknande dolk av
hårt trä som de ursinnigt hugger och stöter
med i denna nödsituation.
Dryad
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
15
2
Charma
Vapen eller special
2
1t4
40
M4
10
IV
100
Dessa intagande trädälvor återfinns blott på
avlägsna platser. Var och en är mystiskt
förbunden med en särskild ek. Kommer den
för långt bort från eken (300 meter) blir den
sjuk och dör inom 4t6 timmar. Även om
förhållandet är mystiskt är inte eken
magisk; däremot välvuxen och vacker.
Dryaden lever lika länge som sitt träd, om
den ena dör, dör också den andra. Dryaden
ser ut som en alv med enkla kläder, men har
Dubbelgångare
Antal
Skyddspoäng
KPT
[146]
1t6
15
4
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Dessa otäcka små monster är en tum långa
larver som återfinns i organiskt material
som kadaver, matavfall och avskräde. De
föredrar dock att äta sig genom levande,
pulserande organismer. Människor, djur
och andra varelser attackeras av dynglarverna när de kommer i kontakt med dem,
exempelvis om en äventyrare oförsiktigt
petar i bråte och ruttnande skräp. Effekten
är otrevlig, för dynglarverna borrar sig kvickt
in under huden på äventyraren och om de
inte genast bränns bort (1t4 i skada) måste
en präst lägga bota sjukdom på den olycklige
för att denne inte bli ett hjälplöst offer.
Dynglarven äter nämligen sin väg genom
kroppen och dödar den inom 1-3 omgångar,
då den når hjärtat eller annat vitalt organ.
Påverkas inte av sömn eller
charma
Förvandling
1
3
1t12 eller vapen
30
K10
17
V
300
Dubbelgångarna är märkliga varelser som
kan anta samma skepnad som den de möter
eller bara ser, givet att offret är mellan en till
två och en halv meter lång. När de antagit
den andres skepnad (vilket inkluderar
kläder och annat den andre bär) strävar den
ofta efter att göra sig kvitt med honom eller
henne och ta dennes plats. De kan imitera
offret till 90%, det finns alltså en liten chans
att en gammal kamrat reagerar på något
dubbelgångaren gör eller inte gör. Om den
inte kan ta den andres plats använder
dubbelgångaren den naturliga förvirring
som uppstår när den attackerar gruppen för
att nå sina mål. De kan läsa tankar (som
besvärjelsen men inga begränsningar på
varaktighet). I sin naturliga skepnad är
dubbelgångaren människolik, men något
kortare; smal, gänglig och till synes ömtålig,
med vad som tycks vara halvfärdiga former;
blek och hårlös; gula, utstående ögon. Trots
sitt sjukliga utseende är dubbelgångaren
tålig och smidig. De påverkas inte av sömneller charma-magi, och har trots 4 i KPT
räddningsslag som en 10:e gradens krigare.
När dubbelgångarna är i sin naturliga form
strider den med nävarna. Skulle den ha
antagit en krigares skepnad använder den
en krigares vapen. I dylika fall utnyttjar den
tankeläsning för att använda samma taktik
och samma strategier som krigaren.
Eldhund
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Detta monster är ett skrämmande och
onaturligt hunddjur med ögon som verkar
reflektera den underjordiska elden; pälsen
är röd eller rödbrun, tunga och tänder
svarta. De hör inte hemma på detta plan,
men har antagligen lockats eller tvingats hit
av någon ondskefull natur som vill ha dem
till vakthundar. De ser och hör väldigt bra,
och rör sig tyst. Eldhundarna är stora som
varghundar, men kraftigare över skuldrorna. Vid sidan av sin vanliga attack – hugg
med rejäla käftar – andas den eld. Den
använder detta som ett dödligt vapen i strid,
men biter oftare (sannolikt eftersom det
sliter att andas eld för mycket). Spelledaren
slår en 1t6 varje rond, blir det 1-2 använder
monstret sin eld, 3-6 sina käftar. Mot
eldattacken får offret ett räddningsslag mot
drakeld, lyckas det tar han eller hon endast
halva skadan.
Dynglarv
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t4
16
5
Immun mot eld
Eldandedräkt
1 bett eller 1 andedräkt
5
1t6 eller 2t6
40
K3-7 (samma som KPT)
16
III
500
4t6
10
1 KP
Kryper in under huden
1 bett
0
Special
5
K1
20
Inga
15
Elefant
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
[147]
1t20
18
9
-
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
intensiva flammor som från och till, för helt
korta stunder, verkar anta människolika
drag. De antänder allt brännbart material de
kommer i kontakt med. De gör ytterligare
1t8 i skada när de attackerar isbaserade
varelser, eller monster av frostig eller
särskilt kall natur; men -1 på varje tärning
om de attackerar andra eldbaserade
varelser. Själva tar de dubbel skada av
vattenbaserade
attacker,
inklusive
vattenelementarandens attacker. De kan
inte ta sig förbi ett vattendrag eller motsvarande som är bredare än en meter, och
på detta sätt kan den listige trollkarlen
tvinga den att hålla sig på en viss plats.
2 betor eller 1 trampa
7
2t7/2t4 eller 4t8
40
K9
13
Special
800
Elefanten återfinns endast i varma klimat.
De attackerar med sina betor, fötter, och
ibland genom att krama offret med snabeln.
Vilda elefanter är oförutsägbara och på detta
sätt, till följd av sin väldiga storlek, farliga
djur. Inte desto mindre används de ibland
som last- och riddjur, vanligtvis i helt
fredliga syften men det har hänt att de
tränats för krig. Elefanter har förstås inga
skatter, men deras betar är mycket
värdefulla; 1t8x100 guldmynt styck.
Elementarande, Jord
Antal
Skyddspoäng
KPT
Elementarandar
Det finns fyra typer av elementarandar – eld,
jord, vatten respektive luft. De är kraftfulla
men inte särskilt intelligenta väsen. Det
finns tre olika sätt att frammana en
elementarande: Med magisk stav, med
annat magiskt ting, eller via besvärjelse.
Tillvägagångssättet
är
avgörande
för
monstrets egenskaper, då staven ger den
svagaste sorten, och besvärjelsen den
starkaste.
Se
besvärjelsen
frammana
elementarande för mer information. Som en
följd av elementarandarnas magiska natur
kan de inte skadas av normala vapen.
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Ting
Special
18
8
Endast
magiska
vapen
Eld
1
8
1t12
40,
Flyga
30
K8
17
Inga
900
Special
20
12
Endast
magiska
vapen
Eld
1
10
2t8
40,
Flyga
30
K12
17
Inga
2 000
Ting
Special
18
8
Endast
magiska
vapen
1
8
1t12
20
K8
17
Inga
900
Special
20
12
Endast
magiska
vapen
1
10
2t8
20
K12
17
Inga
2 000
Besvärjelse
Special
22
16
Endast
magiska
vapen
1
12
3t6
20
K16
18
Inga
3 300
Dessa kraftfulla varelser rör sig tämligen
långsamt; de ser ut som primitiva, grovt
tillyxade skulpturer med halvmänskliga
drag. De gör ytterligare 1t8 i skada mot
varelser, fordon och strukturer som går på
jorden eller vilar på marken.
Elementarande, Eld
Stav
Stav
Besvärjelse
Special
22
16
Endast
magiska
vapen
Eld
1
12
3t6
40,
Flyga
30
K16
18
Inga
3 300
Elementarande, Luft
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Eldelementarandar är skrämmande och
vildsinta motståndare. Det ser ut som
[148]
Stav
Ting
Special
18
8
Endast
magiska
vapen
Knuff
Special
8
1t12
Flyga
120
K8
17
Inga
900
Special
20
12
Endast
magiska
vapen
Knuff
Special
10
2t8
Flyga
120
K12
17
Inga
2 000
Besvärjelse
Special
22
16
Endast
magiska
vapen
Knuff
Special
12
3t6
Flyga
120
K16
18
Inga
3 300
EP
Luftelementaranden framträder om en
virvelvind, mycket större än en människa.
Den kan antingen attackera en enskild
motståndare och gör då skada en gång per
rond enligt tabellen ovan, eller så kan den
slå omkull alla motståndare inom en fem
fots radie. I det senare fallet måste alla
varelser som har 2 KPT eller mindre lyckas
med ett räddningsslag mot dödsstråle för att
inte slås till marken. Varelser med 3 KPT
eller
mer
påverkas
inte.
Luftelementarandar gör ytterligare 1t8 i skada
mot varelser eller fordon som är luftburna.
Elementarande, Vatten
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Stav
Ting
Special
18
8
Endast
magiska
vapen
1
8
1t12
20,
Simma
60
K8
17
Inga
900
Special
20
12
Endast
magiska
vapen
1
10
2t8
20,
Simma
60
K12
17
Inga
2 000
Besvärjelse
Special
22
16
Endast
magiska
vapen
1
12
3t6
20,
Simma
60
K16
18
Inga
3 300
Vattenelementaranden framstår som en
framrullande våg med vaga, mänskliga drag
(huvud och armar). De kan inte befinna sig
längre bort från vatten än 60 fot. Strider de
i vatten gör de 1t8 mer i skada än ovan
angivna tabell anger. De kan också enligt
spelledarens bedömning välta båtar och
stoppa fartyg, dra äventyrare ned under
vatten, och så vidare.
450
Enhörningar är vackra hästar med ett
meterlångt spiralformat horn i pannan; de
håller endast till tempererad skogsmark,
helst lövskog med öppna platser. De är goda,
lugna och tillbakadragna djur, men kan bli
mycket vildsinta och farliga. Bortsett från
alvlika varelser som dryader undviker de
kontakt med andra. Alver och särskilt
godhjärtade
människor,
i
synnerhet
kvinnor, kan ibland tämja enhörningar och
i och med detta få rida på dem. En
enhörning går till attack genom att rusa på
motståndaren med hornet sänkt; en träff på
detta sätt gör dubbel skada (2t6+6). Hornet
har magiska kvaliteter och ger +3 i
attackbonus. Enhörningen själv är immun
mot alla slags gifter och mot vanliga
sjukdomar. Om enhörningen berör en
skadad person med sitt horn, ger det samma
effekt som hela lätta skador, men bara om
den vill. Detta kan den göra tre gånger per
dag. Hornets magi försvinner om det
avlägsnas från dess rätta bärare, men
enhörningshorn är ändå dyrbara på grund
av deras fenomenala läkeförmåga som
utnyttjas i brygder. Enhörningen är immun
mot charma- och paralysera-besvärjelser.
Det är sällan äventyrare får syn på en
enhörning, de känner nämligen av varelsers
närvaro på långt håll, i synnerhet ondas, och
drar sig vanligtvis tillbaka. De smyger också
mycket bra och överraskar fiender på 1-5 på
1t6.
Dessutom
kan
den
använda
besvärjelsen portal på sig själv en gång per
dag, som en tionde gradens magiker. Har
enhörningen en ryttare på ryggen när den
använder denna magi följer ryttaren med.
Enhörning
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
1t6
19
4+4
Portal; immun mot gift,
charma och paralysera
Pårusning
2 hovar/1 horn
4/7
1t8/1t8/1t6+3
80
M10
14
Inga
Fantom
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
[149]
1t4
15
4
Endast magiska vapen och
silvervapen
Energitömning
1 beröring
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
6
1t6 + energitömning
Flyga 80
K4
20
V
350
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Fantomer är kroppslösa varelser födda ur
mörker och ondska, med en människolik
siluett. I solljus förlorar de sina krafter och
håller sig följaktligen till på dunkla och
mörka platser. De är odöda av okänt
ursprung. En fantoms beröring innebär en
grads energitömning, vid sidan av 1t6 i
skada. Vanliga vapen biter inte på fantomer,
silvervapen gör halva skadan, och magiska
vapen gör full skada.
1t6
13
2
1 bett
1
1t6
Simma 40
K2
13
Inga
75
Fisk, Jättefjärsing
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Jätteabborren är ett monster som ser ut
alldeles som namnet antyder: Det är helt
enkelt en gigantisk abborre, runt fem meter
lång. I själva verket ett fruktat monster, för
de är rovfiskar som med ett omodifierat slag
på 20 kan sluka ett byte stort som en dvärg.
Den olycklige äventyrare som råkar ut för
detta öde tar därpå 2t4 i skada per rond tills
han eller hon dör. Karaktärer som slukas
kan bara attackera monstret med dolk eller
motsvarande
små
stickvapen.
En
jätteaborre sväljer inte fler än en varelse,
sedan är den nämligen mätt och drar sig
tillbaka. Den håller endast till i sötvatten.
Nixier använder ibland vattenabborrar som
vakter utanför sina hem, de verkar ha något
slags inflytande över dessa huvudsakligen
tanklösa monster.
Jätte
2t4
16
5
-
1t2
16
8
Gifttaggar
1 bett
5
2t8/1t4+gift
Simma 30
K8
13
Inga
900
Jättefjärsingen är ett annat exempel på
stora varianter av små fiskar, som många
gånger är farligare än namnet låter antyda.
Fjärsingen har gifttaggar på gälarna och på
den främre ryggfenan. Giftinjektionen
utlöses automatiskt vid beröring av fisken.
Även döda fiskar har gift i taggarna. Att bli
stungen är smärtsamt som en rejäl
brännskada och pinan håller i sig i 2t10
ronder
om
räddningsslag
mot
gift
misslyckas. Den som råkar ut för detta får 1 på alla attackslag och påföljande
giftinjektioner spär på detta med -1 per
tillfälle, ned till -5; dessutom varar effekten
ytterligare
6
ronder
per
injektion.
Jättefjärsingen biter den motståndare som
är framför den och använder giftgaddar på
ryggen och vid gälarna som ett passivt
försvarsvapen mot attackerande part.
Fisk, Jättebarracuda
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
1 bett
8
2t8+1
Simma 60
K9
16
Inga
1 100
Jättebarracudor är ungefär fyra meter långa
och gigantbarracudan kan bli nästan
dubbelt så stora. De ser ut som sina mindre
kusiner, med långsmala kroppar, två
ryggfenor, spetsigt huvud med stor mun och
långa,
vassa
tänder.
Synen
är
utomordentligt god och de blir bara
överraskade på en 1:a på 1t6. De attackerar
blixtsnabbt, fienden blir å sin sida
överraskad på 1-3 på 1t6, och barracudan
får dessutom +2 på sina initiativslag.
Gigantbarracudor
uppträder
alltid
ensamma; det är 50% chans att de avbryter
sin attack efter 1t4 ronder om de inte dödat
sitt byte. Båda typer dras till skinande
objekt.
Fisk, Jätteabborre
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1 bett
4
2t6
Simma 60
K5
14
Inga
350
Gigant
1
15
9
[150]
Fisk, Jättepiraya
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t4
15
4
1 bett
4
1t8
Simma 50
K4
12 (18)
Inga
250
Fladdermygga
En vuxen jättepiraya är nästan två meter
lång. Det är en aggressiv rovfisk som känner
lukten av blod i vatten, något som aktiverar
en blind attackimpuls.
Fladdermus
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Fladdermus
1t100
14
1 KP
1
1
Förvirring
30, Flyga
40
Normal
människa
10
Inga
10
Jättefladdermus
1t10
14
2
1 bett
2
1t4
10, Flyga 60
K2
13
Inga
75
Fladdermöss
är
nattaktiva,
flygande
däggdjur som håller till i främst naturliga
håligheter, kända för sitt medfödda ekolod
som gör att de kan flyga i totalt mörker.
Vanliga fladdermöss bildar kolonier som kan
omfatta miljoner individer; de kan dock inte
nämnvärt skada äventyrare, men en
flygande flock kring huvudet är distraherande. Det krävs tio fladdermöss för att
distrahera en varelse, som i så fall får -2 på
alla attack- och räddningsslag. En jättefladdermus är obehagligare, den har en
vingspann på fem meter och som köttätare
kan de mycket väl attackera och skada
äventyrare illa.
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
3t10
13
1+1
Suga blod
1 bett
2
1t4 + 1t4/rond
10, Flyga 60
K1
16
IV
40
Fladdermyggor återfinns i mörka, täta
skogar eller i underjordiska grottor, men det
händer också att ett mindre antal bosätter
sig på vinden i övergivna, avlägsna hus.
Deras föda utgörs av varmblodiga varelsers
blod. De har gula ögon, kropp som en
smutsbrun fågel, vingar som en fladdermus,
och en grå snabel som den sticker sitt offer
med
för
att
suga
dess
blod.
Fladdermyggorna
är
ungefär
trettio
centimeter långa och har dubbelt så lång
vingspann. Om en fladdermygga träffar sitt
offer innebär det att den satt sticksnabel och
klor i det (1t4 i skada); den börjar genast
suga dess blod (1t4 i skada per rond) och
fortsätter tills den är dödad eller tills den
sugit i sig motsvarande 12 kroppspoäng i
skada, då den något klumpigt vill avlägsna
sig för att smälta födan. Den äventyrare som
har en fladdermygga på sig måste använda
kort stick- eller skärvapen för att effektivt
bekämpa monstret; spelledaren avgör
avdrag på attackslag om karaktären
använder ett annat vapen.
Förflyttningsbest
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
[151]
1t4
16
6
Teleportering
Två ”klingor”
7
1t8/1t8
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
50
K6
13
IV
600
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Förflyttningsbestar påminner till kropp och
färg om en svart puma, men de har två
märkliga, armliknande lemmar som skjuter
ut från ryggen, vid skuldrorna; de har
mängder av sylvassa taggar som påminner
om hajtänder. Monstrets verkligt underliga
och kraftfulla förmåga är emellertid att den
verkar flytta runt hela tiden, tre fot från dess
verkliga position. Detta är ett slags illusion,
men en mycket effektiv sådan – inte ens de
som känner till fenomenet ser igenom det.
Således
kommer
alla
attacker
mot
förflyttningsbesten att få ett avdrag på -2.
Monstret slår under striden med sina
förfärliga tentakler som på en oskyddad
kropp river upp fruktansvärda sår. Detta är
våldsamma monster med dåligt temperament som attackerar alla de möter, men
ingenting gör dem mer mordiska än
blinkhundar.
Gasten är till utseendet så lik ghoulen att
det på avstånd knappast går att skilja dem
åt, och faktum är att de inte sällan går och
angriper tillsammans. Stanken av död och
förruttnelse som omger gastar är överväldigande. Levande varelser inom tio fot
från en gast måste lyckas med ett
räddningsslag mot gift för att inte bli i det
närmaste lamslagen av illamående under
2t6 ronder (-2 på alla attackslag). Lyckas
karaktären med sitt räddningsslag behöver
han eller hon inte slå igen under det
kommande dygnet. Neutralisera gift tar bort
illamåendet. Den som blir biten eller riven av
en gast måste lyckas med ett räddningsslag
för att inte bli paralyserad under 2t8 ronder
(gäller inte alver). Präster kan fördriva gastar
som vore de ghouler. Gastar påverkas inte
av sömn, charm eller paralysering.
Gargoil
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t6
15
4
Endast magiska vapen
2 klor/1 bett/1 horn
4
1t4/1t4/1t6/1t4
30, Flyga 50
K6
16
III
300
Gelatinartad kub
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Gargoiler ser ut som groteska små statyer på
väggar till mer eller mindre spektakulära
byggnader, likt vattenkastare på gotiska
katedraler, eller som dekorationer i onda
härskares salar. De kan sitta där för evigt
om så vore, utan att röra sig; då de ser ut
som en del av byggnaden har de lätt för att
överraska andra. Gargoiler påträffas som
regel endast i närheten de byggnader de
sitter på, vilket inkluderar tunnelsystem. De
är elaka monster som finner nöje i andras
pina. Eftersom de är magiska till sin natur
kan de inte skadas av icke-magiska vapen.
1
12
4
Immun mot paralysering,
elektricitet, förvandling och
sömn
Paralysering
1
2
2t4
20
K2
20
V
280
Den gelatinartade kuben är ett slags
oavsiktligt renhållningsmonster som kan
påträffas i gamla tunnelsystem. Det är en
nästan genomskinlig kub som långsamt tar
sig fram längs tunnelsystemens korridorer
och absorberar kadaver, varelser, avskräde
och skräp, och håller på detta sätt rent i
ociviliserade gångar. Oorganiskt material
stannar för en tid kvar i kuben och ligger
synlig inne i kroppen. En typisk gelatinartad
Gast
Antal
Skyddspoäng
2
Immun mot sömn, charma
och paralysering.
Stank, paralysering
2 klor/1 bett
2
1t4/1t4/1t4
30
K2
15
II
125
1t6
15
[152]
kub har en sida om tio fot och väger flera
ton. Kroppen är emellertid flexibel och
kuben kan trycka sig igenom gångar som
verkar för små, och gör på detta sätt rent
både på väggar och tak (beroende på
gångens storlek förstås). Den gelatinartade
kuben attackerar genom beröring, vilket –
om äventyraren misslyckas med sitt räddningsslag mot paralysering – resulterar i
oförmåga att röra sig under 3t6 ronder.
Kuben slukar därpå långsamt offret genom
att glida över det, för att smälta ned det när
det är inne i organismen; i kuben tar offret
1t8 i skada per rond. Gelatinartade kuber
kan skadas av alla sorters vapen, och eld har
normalt verkan på den. Blir den attackerad
med köldmagi stelnar den något och blir
hälften så snabb och gör hälften så mycket
skada; den får dock ett räddningsslag mot
detta. Däremot gör elektriskt baserade
attacker eller paralyseringsattacker ingen
verkan, och den är också immun mot
förvandlingsmagi och sömn. Om den
gelatinartade kuben har några skatter har
den det inom sig, vilket i så fall är fullt
synligt; vill äventyrarna lägga beslag på
skatterna måste de grävas ut ur det döda
monstret, vilket blir en kladdig historia.
tänder. En mänsklig varelse (människa,
halvmänsklig varelse eller människolik
varelse) som dör till följd av energitömning
blir själv en gengångare, men med endast
halva KPT. Alver och alvlika varelser
genomgår inte denna metamorfos. Liksom
alla odöda kan gengångare fördrivas av
präster, och de är immuna mot sömn,
charma och paralysera. Eftersom gengångare till viss del lever i, eller kommer
från, en annan elementarnivå, kan de
endast skadas av silvervapen eller magiska
vapen.
Ghoul
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Gengångare
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
15
3
Endast magiska vapen och
silvervapen; immun mot
sömn, charma och
paralysering
Energitömning
2 klor/1 bett
3
1t4/1t4/1t6
30
K3
20
II
200
2t8
14
2
Immun mot sömn, charma
och paralysering
Paralysering
2 klor/1 bett
2
1t4/1t4/1t4, alla plus
paralysering
30
K3
15
II
100
Ghouler är odöda som en gång var levande
människor, men som blivit förfärande och
motbjudande likätare. De är väldigt lika
gastar, men i själva verket är de i grunden
olika – för gastar har nämligen spöklika drag
och äter till exempel inte. Någonstans i
ghoulens inre finns ett slags mänsklig
intelligens kvar som de använder till enklare
stridsplaner
för
att
överraska
och
övermanna sina offer. Den som rivs eller bits
av en ghoul måste klara ett räddningsslag
för att inte paralyseras under 2t8 ronder.
Alver är immuna mot detta. Människolika
varelser, utom alver, som dödas av en ghoul
kommer att själv bli en nästa natt, såvida
kroppen inte välsignas av en präst. Den
ghoul som återuppstått på detta sätt
behåller inga förmågor den hade i livet; den
kontrolleras inte av någon utan drivs endast
av sin perverterade hunger och beter sig som
en ghoul i alla avseenden. Liksom alla andra
odöda kan ghouler fördrivas av präster och
de är immuna mot sömn, charm och
paralysering.
Termen gengångare har förlorat sin
betydelse av en person som går igen, utan
avser numer odöda av mer odefinierat slag.
De återfinns vanligtvis vid olika slags
begravningsplatser, som kyrkogårdar och
katakomber. Det finns ingen gräns för deras
ondska och hat, de vill förstöra allt liv de
stöter på. Gengångare ogillar ljus och står
inte ut med solljus. När en gengångare
klöser, river eller hugger en äventyrare
förlorar offret hjälplöst en grads energitömning (såsom det beskrivs i Striden), vid
sidan av den fysiska skadan efter klor och
Gnoll
Antal
Skyddspoäng
[153]
3t6
15 (13)
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
olika nyanser av blått. Karlarna bär
vanligtvis välansat skägg, generöst tilltaget
men inte så långt som dvärgarnas brukar
vara. Deras klädsel har i allmänhet jordiga
toner; de tycker om läderplagg, och har de
möjlighet pryder de sina kläder med tjusiga
mönster
och
insydda
små
juveler,
åtminstone glaspärlor. De blir vuxna vid 40
års ålder och lever till runt 350 års ålder. De
har mörkerseende upp till 30 fot, och som
praktiskt
taget
alla
mänskliga,
halvmänskliga och människolika varelser
har de sitt eget språk. Många gånger kan de
också dvärgiska. Handelsgnomer och
kringresande hantverkare lär sig också som
regel samspråket. De må se rätt sympatiska
ut, men skenet bedrar. De är inte öppet
fientliga mot människor till exempel, men
stöter man på gnomer i vildmarken tenderar
de att vara avogt inställda, ja rätt otrevliga
faktiskt. Det är egentligen bara dvärgar de
inte som av instinkt ogillar. Det är mångas
erfarenhet att bästa sättet att uppnå ett
fungerande samarbete med gnomer är att
erbjuda dem guld och juveler (och som
handelsmän med goda utsikter till en bra
affär kan de tillfälligtvis verka trevliga).
Under tiden de står på någorlunda god fot
med dvärgar och är misstänksamma mot
andra raser, avskyr de kobolder och vättar –
ärkefiender mot vilka de förresten strider
väl. Gnomer är organiserade i klaner, deras
samhällen
kan
omfatta
hundratals
individer.
Värdena
i
tabellen
avser
krigarklassen, till exempel skyddspoäng och
moral. I gnomsamhället är tre av fyra
”civilister”; många duktiga yrkesutövare.
Dessa har 1-1 KPT, 11 i skydds-poäng och 7
i moral. Ett större samhälle leds av en
klanledare och i ett sådant finns det ett antal
krigare av andra och tredje, kanske till och
med fjärde graden. Även besvärjare
motsvarande lägre graders präster och
magiker förekommer främst i lite större
samhällen.
2
1 vapen
3
2t4 eller vapen +1
30, utan rustning 40
K2
13
X, XII var; IV, IX i håla
75
Gnoll färdas och lever i rovlystna band, löst
organiserade efter nävrätten. De är
anpassningsbara och kan påträffas i
praktiskt taget alla slags miljöer. Gnoll är
människolika varelser med hyenalika
huvuden. De har grå, smutsgul eller
rödbrun päls, som regel trasor till kläder
men
läderrustning
de
ägnar
viss
uppmärksamhet. En vuxen gnoll är en bra
bit över två meter. De är nattdjur med
mörkerseende (60 fot). Det är en krigisk ras
som i sällsynta fall har större samhällen än
värdena ovan indikerar, och som ibland drar
ut i stora band, upp till 200 krigare. Gnoll
strider och beter sig tämligen oorganiserat
om de inte leds av en stark ledare. De drar
gärna runt för att röva och skaffa föda; har
inte mycket till övers för arbete och har alltid
slavar
i
sina
hålor, vanligtvis
ett
tunnelsystem under jorden. De slår sig
gärna samman med andra människolika
varelser av likartat temperament, som orker,
storvättar och troll, om de är tillräcklig
kraftfulla för att respekteras av gnollen, men
inte så kraftfulla att gnollen blir dem
underlägsna. Var tionde gnoll är en veteran
med 3 KPT (150 EP) och +1 i attack- och
skadebonus. Bandet får +1 i moral om de
strider med veteran.
Gnom
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t8
15 (11)
1
1
1
1t6 eller vapen
20, utan rustning 40
K1 (med dvärgbonusar)
12
IV
25
Golem
Golem är så kallade konstruktioner som
skapats med magiska medel och som får sin
livskraft från en smärre elementarande.
Skapandeprocessen låser anden i konstruktionen och gör resultatet till besvärjarens
viljelöse tjänare. Som sådan kan den inte
göra något utan skaparens order, den har
inga egna tankar; den kan med andra ord
inte ens klura ut någon sorts taktik vid strid.
Elementaranden är den komponent som
besvärjaren
kommunicerar
med
och
använder för att kontrollera monstret. Att
Gnomen är en kort och till synes godmogen
varelse på runt en meter. Huden är ljusbrun
till mörkbrun; håret ofta ljust och ögonen
[154]
skapa en mäktig golem tar lång tid och är
något som endast kraftfulla trollkarlar kan
lyckas med. Som utgångspunkt för vilken
grad trollkarlen måste ha för att kunna
skapa en viss golem, kan KPT-värdet
användas; det skulle innebära att en 11:e
gradens trollkarl kan skapa en jordgolem,
men för att skapa en järngolem måste
trollkarlen uppnått den 17:e graden.
För att kommendera sin golem måste den
vara inom syn- och hörhåll, inte längre bort
än 60 fot. Om golem inte får någon order gör
den ingenting, eller fortsätter utföra den
senaste ordern efter bästa förmåga; blir den
angripen går den dock under alla
omständigheter till attack. Skaparen kan
lämna sin golem med enkla order, som att
vakta något, och vara säker på att monstret
gör som han eller hon sagt under magikerns
frånvaro. Skaparen kan dessutom beordra
sin golem att lyda en annan person (som i
sin tur kan beordra den att lyda ytterligare
en annan i stället), men kan som dess
skapare alltid återta kontrollen över sin
golem genom att kommendera den att bara
lyda honom eller henne på nytt.
Golem är immun mot de flesta magiska och
övernaturliga effekter, om inget annat sägs.
Samtidigt kan de bara skadas av magiska
vapen.
sätt att återfå kontrollen över en jordgolem i
detta tillstånd. Av någon orsak läker inte sår
som en jordgolem tillfogar. De kan bara
helas med magiska medel, och då blott
hälften så mycket som normalt.
Golem, JärnAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Skaparen av en järngolem väljer som regel
en mänsklig form med militanta drag och ett
enklare vapen, som kortsvärd eller spjut.
Den kan vara fyra meter lång och väger i så
fall två-tre ton; stum och luktlös. En
ankommande järngolem märks på långt
håll, stegen dundrar och marken skakar.
Järngolem fungerar ofta som vakter, då de
blickstilla kan stå på sin post år efter år, för
att gå till attack den dag inkräktare träder
in. Detta slags golem kan begåvas med
förmågan att utandas giftgas. Den fyller en
tio fots kub framför monstret, men består
endast under en rond. De som är i molnet
måste lyckas med räddningsslag mot gift för
att inte dö. Denna förmåga kan användas tre
gånger per dag. Magiska attacker med
elektriska effekter (som blixt) gör en
järngolem långsam, som om den drabbats av
motsvarande besvärjelse, utan möjlighet till
räddningsslag. Men magiska attacker med
hetta
eller
eld
som
effekt
bryter
långsamheten och helar en järngolem med
ett poäng per tre poäng i skada som annars
skulle tillfogas (dock inte över ursprunglig
kroppspoäng). Till exempel, en järngolem
som träffas av ett eldklot helar sex
kroppspoäng om skadan blev 19. En
järngolem kan angripas av rost, och tar 2t6
i skada varje gång ett rostmonster träffar
den, utan möjlighet till räddningsslag.
Golem, JordAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
25
17
Endast magiska vapen;
helas av eld; allmän
immunitet mot magiska
effekter
Giftgas
1
10
4t10
20
K9
20
Inga
3 900
1
22
11
Endast magiska vapen;
allmän immunitet mot
magiska effekter
Tillfogar svårläkta sår
1 näve
8
3t10
20
K6
20
Inga
1 750
När besvärjare skapar en jordgolem börjar
denne med att forma en stor människolik
figur av lera. Med ingjuten elementarande
kan monstret se, höra och känna, men mun
och näsa är låt oss säga helt kosmetiska. Det
är en bastant bjässe som går med tunga och
långsamma steg och slår sina fiender med
fruktansvärd kraft. När en jordgolem går i
strid är det för varje rond (kumulativt) 1%
risk att den förlorar sin elementande och
löper amok, dödar och förstör okontrollerat
allt i sin väg. Så vitt man vet finns det inget
Golem, LikAntal
Skyddspoäng
[155]
1
20
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
för varje tre poäng i normal skada (dock inte
över ursprunglig kroppspoäng); till exempel,
om en blixt slår in i en likgolem och gör 11
poäng i skada, blir effekten i stället att
monstret helas med 3 poäng. Till skillnad
från andra golem kan denna tillfogas skada
med vanliga vapen.
9
Helas av elektricitet; allmän
immunitet mot magiska
effekter
2 nävar
7
2t8/2t8
30
K5
20
Inga
1 100
Golem, StenAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
En likgolem är ett makabert monster
bestående av hopfogade kroppsdelar efter
döda människor, halvmänskliga eller
människoliknande varelser. Monstret bär de
kläder som dess skapare nu valt; det rör sig
nästan alltid om några paltor bara, då de
som ägnar sig åt denna ohyggliga
verksamhet sällan ser ett konstnärligt värde
i sina skapelser. En likgolem har aldrig
tillhörigheter eller vapen. Den är ofta runt
två och en halv meter hög och väger närmare
250 kilo. Den kan utstöta gutturala läten.
En likgolem går stelt och lite ryckigt som om
den inte var i fullständig kontroll över sin
kropp. Det finns 1% chans att en likgolem
förlorar sin elementarande för varje rond
den strider; värdet är kumulativt, så efter
exempelvis fem ronder är det 5% chans. Om
elementaranden, som ändå verkar ha en
balanserande effekt på monstret, slipper lös,
löper monstret amok; okontrollerat dödar
och förstör den allt den kommer åt. Den som
skapade monstret kan återfå kontrollen på
nytt, genom att under full koncentration tala
med monstret lugnt och befallande. Lyckas
honom eller henne ett räddningsslag mot
besvärjelser,
upphör
monstrets
bärsärkargång. Skaparen slår detta slag en
gång varje rond han eller hon försöker
kommendera sitt monster. När så både
elementaranden och det otyglade beteendet
är borta, är monstret viljelöst men också
ganska poänglöst. Besvärjaren kan inte ge
den meningsfulla order, men kan till
exempel leda sin vidriga skapelse till en
annan plats. För att få den att fungera som
tänkt, måste besvärjaren låsa en ny
elementarande i dess kropp. Detta innebär
inga större svårigheter, men kräver minst en
omgångs
arbetsro.
Magiska
attacker
baserade på kyla eller hetta (till exempel is
eller eld) gör en likgolem långsam, som om
den drabbats av besvärjelsen långsamhet,
under 2t6 ronder. En magisk attack som
tillfogar elektrisk skada bryter denna effekt
och helar dessutom monstret med en poäng
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
25
14
Endast magiska vapen;
allmän immunitet mot
magiska effekter
Långsamhet
1 + Special
10
3t8 + Special
20
K7
20
Inga
2 750
Stengolem ser ut som en mer eller mindre
grovt uthuggen stenstaty av en människolik
varelse. Den är tre meter lång och väger runt
ett ton; ofta skulpterad efter funktion och
märkt med skaparens emblem. En tuff
motståndare, mycket kraftfull och svår att
skada. Dessutom har den en förmåga som
motsvarar besvärjelsen långsamhet, något
den kan använda varannan rond, dock inte
mot en motståndare som är längre bort än
tio fot; varaktigheten är 2t6 ronder. Ett
framgångsrikt räddningsslag mot besvärjelser gör att motståndaren klarar sig undan
effekten. Endast magiska vapen kan skada
en stengolem. Motsatsen till besvärjelsen
förstena, upphäv förstening, kan användas
mot en stengolem för att försvaga den. Även
om besvärjelsen inte förändrar monstrets
uppbyggnad är det möjligt att då skada det
med normala vapen under en rond, om
monstret misslyckas med sitt räddningsslag.
Gorgon
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
[156]
1t4
12
4
Förstening, gift
1 ormbett, vapen
2
1t6, vapen
30
K4
13
Skatter
EP
VI
320
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Gorgoner ser ut som distingerade, bleka
människokvinnor, bortsett från de har
otäckt röda ögon och ormar i stället för hår.
Det är en hatfylld varelse som återfinns i
underjorden, i gamla ruiner och eljest
övergivna tempel. Gorgoner ger sig sällan ut,
de hyser ringa intresse för omvärlden och
varelserna som bebor den; men riktigt ilskna
blir de om någon klampar in på deras
område. Gorgonens blick förstenar alla som
möter den (upp till 60 fot), om de inte lyckas
med ett räddningsslag mot paralysering. Alla
som överraskas av en gorgon kommer under
normala omständigheter att oavsiktligt möta
hennes blick. Att strida mot en gorgon utan
att se henne i ögonen ger -4 på attackslag
och -2 i skyddspoäng. Om gorgonen ser sin
egen spegelbild måste den själv lyckas med
ett räddningsslag mot paralysering för att
inte förvandlas till sten. Följaktligen
undviker gorgoner reflekterande ytor, vilket
inkluderar stillastående vatten. Liksom en
gorgon kan överraska sitt offer med sin
blick, kan äventyraren överraska gorgonen
med en spegel. Om äventyrare tar sig in på
gorgonernas område tillgriper de ofta ett
vapen (spjut, svärd eller kastyxa). Ormarna
som vuxit ur hennes huvud likt hår är
giftiga; en äventyrare måste klara ett
räddningsslag mot gift för att inte dö inom
en omgång om han eller hon blir biten
(såvida inte botemedel sätts in). Ormarna
gör 1t6 i skada, och det avser flera
(eventuella) bett – de kan bara attackera en
motståndare i taget och givetvis måste
gorgonen var mycket nära sin fiende. Hon
föredrar att förstena offer framför att ge sig
in i handgemäng med dem. Ormarna ska
nog ses som en förbannelse snarare än ett
vapen.
Dessa kraftfulla bestar påminner om gorillor
men är inte bara större och aggressivare,
utan också intelligentare; de visar sig inte
sällan vara oväntat listiga i samband med
strid. Visserligen är de allätare men de
föredrar kött, och de dödar och äter vadhelst
de kan få tag i. De har mycket bra syn,
hörsel och luktsinne och är på detta sätt
svåra att överraska (1 på 1t6). Träffar den
köttätande gorillan med båda händer gör
den ytterligare 1t8 i sönderslitande
kroppsskada.
Grip
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t10
18
7
2 klor/1 bett
7
1t4/1t4/2t8
40, Flyga 120
K7
14
V
700
Gripar håller till på höga platser; hittar de
någon grotta högt uppe på berget är det en
föredragen boplats. Det är ett stort,
köttätande monster som huvudsakligen ser
ut som ett lejon i kroppen, men med vingar,
klor och huvud som en örn. Från näbb till
svans kan den vara uppåt tre meter lång; de
örnlika vingarna har en vidd på sju-åtta
meter. De attackerar som rovfåglar från
skyn, ofta i flock. Hästar är deras favoritbyte
– åsynen av en häst utlöser närmast
undantagslöst deras jaktinstinkt. Oavsett
om de attackerar i strid eller för föda (eller
av båda skäl, om de ser ryttare nere på
marken) brukar den dyka ned och sätta
klorna i sitt offer. Misslyckas de med att
besegra sin fiende i första vågen med
eventuellt påföljande närstrid, försvinner de
helst men kan återkomma mer eller mindre
oväntat vid ett senare tillfälle, när
Gorilla, Köttätande
Antal
Skyddspoäng
4
2 klor
4
1t4/1t4/1t8
40
K4
12
Inga
240
2t4
14
[157]
omständigheterna verkar mer fördelaktiga
för dem. Gripen kan tämjas och tränas, i
synnerhet om den växer upp i fångenskap,
då den kan acceptera ryttare och bli mycket
praktiska och imponerande statussymboler
för mäktiga krigsherrar och motsvarande.
Gripungar är av denna orsak värdefulla och
kan säljas för tusentals guldmynt till rätt
köpare, ägg för något mindre, och äventyrare
som hör talas om en griphåla kan frestas att
prova sin lycka och med svärd i hand bestiga
berget.
som den använder för att dra bytet till sin
mun. Jättegrodan har +4 på attackslag med
sin tunga. Även om tungan skjuts ut och
dras in inom en rond, har äventyrare som
träffas en chans att skada den med draget
vapen. Gör han eller hon det släpper grodan
och drar tillbaka tungan, men använder den
inte mot samma äventyrare igen. Å andra
sidan, hinner inte äventyraren med ett
välriktat slag dras han eller hon mot grodans
mun och tar maximal skada nästa rond.
Varelser som är tyngre än grodan har
ytterligare en chans ronden efter tungans
träff att skada den, med samma effekt som
beskrevs tidigare. Varelser som väger
dubbelt så mycket som jättegrodan kommer
inte att dras tillbaka till grodans mun, utan
släpps ronden därpå. Den lilla varianten
väger cirka 75 kilo, den medelstora drygt
100 och den tunga omkring 150 kilo. Slår
den stora varianten 20 på sitt attackslag
slukas offret som en del av tungattacken,
under ronden efter den automatiska
bitskadan, om det är en liten varelse som en
halvlingar. En svald karaktär kan skära sig
ut med kniv eller annat mindre skär- eller
stickvapen. Jättegrodan är rovdjur men
attackerar normalt varelser som är mycket
mindre än dem själva, som fåglar och
gnagare. Jättepaddor har samma speltekniska värden som jättegrodorna, men de
har mer satta kroppar, körtlar över huden,
återfinns generellt sett i torrare marker och
går hellre än hoppar.
Groda, JätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t4
13
1 till 4
Tunga
1 tunga eller 1 bett
6 eller 2
Fånga eller 1t4+1
30, Simma 30
K2
10
Inga
75
Grottmänniska
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Jättegrodor återfinns i träsk, våtmarker,
tjärnar, vid sjöar och floder. De kan variera
en hel del i storlek, då en tänkt
medeljättegroda på drygt en meter står som
modell för värdena i tabellen ovan. Mindre
grodor är ofta unga men det finns en stor
variant som kan vara upp till två meter lång.
Spelledaren har att justera värdena om
äventyrarna springer på jättegrodor i andra
storlekar; det bör dock noteras att
”medelgrodan” är den vanligaste typen.
Eftersom de i princip har samma färg som
omgivningen överraskar jättegrodan på 1-4
på 1t6. Grodan kan hoppa flera gånger sin
egen längd. Den har en tunga som är tre
gånger kroppslängden, med en klibbig spets
1t10
12
2
1 vapen
2
1t8 eller vapen +1
40
K2
11
III
75
Grottmänniskor är en art som biologiskt står
människan nära. De är kortare och sattare,
och har mer muskelmassa; till humöret mer
argsinta och kortsiktiga än människor. Alla
bor inte i grottor, namnet till trots. Om de
verkligen är mindre
intelligenta än
”normala” människor är öppet för debatt,
men sant är att de inte har samma
språkutveckling som människor, halv[158]
mänskliga eller människolika varelser. De
attackerar alltid varelser de bedömer som
lätta byten; är de uppretade anfaller de blint.
Grottmänniskor blir lätt rädda för det
okända, så som magiska effekter. Var tionde
grottmänniska är en ledare och har 3 KPT,
och för var 25:e finns det en hövding med 4
KPT. De har stenyxor och liknande vapen,
undantagsvis erövrade metallvapen, och +1
i skadebonus till följd av sin styrka.
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Grönt slem är ett slags egenartad växt som
återfinns i underjordiska miljöer. Den kan
inte frodas utomhus och direkt solljus dödar
monstret inom en omgång. I underjorden
reproducerar den sig själv givet att den har
tillräcklig tillgång till föda, och sprider på
detta sätt nya exemplar. Det förflyttar sig
utomordentligt långsamt, via tak, väggar
eller golv, och livnär sig på i stort sett allt
material utom sten. Grönt slem känner av
vibrationer och låter sig ofta falla ned på sitt
offer från taket. Om en äventyrare
attackeras av grönt slem kan det skrapas
bort (vilket antagligen fördärvar materialet
som användes); men för att förgöra monstret
måste det attackeras med kyla eller hetta.
Man kan hacka, slå och skära sönder det
också, men då detta riskerar att förstöra
vapnen är det inte att föredra. Besvärjelsen
bota sjukdom tar kol på grönt slem. Magisk
metall (som förtrollade svärdsklingor)
påverkas inte av grönt slem, men vanlig
metall och förtrollade ting av trä upplöses
inom 2t4 ronder. Om det gröna slemmet inte
förstörs eller skrapas bort inom 6+1t4
ronder
blir
offret
upplöst
och
i
förlängningen,
eftersom
grönt
slem
reproduceras av föda, själv grönt slem. En
äventyrare som gått detta mindre storslagna
öde till mötes kan inte återupplivas med
mindre än önskeuppfyllelse.
Gråslam
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
12
3
Fördärvar metall
1
2
2t8
1
K3
20
Inga
175
Gråslam är formlösa, slemmiga varelser som
liknar våt sten. De återfinns i underjordiska
områden som tunnelsystem, grottor, men
också ruiner, där de oupphörligt, långsamt
och tanklöst söker organiskt material att
absorbera, levande eller dött. Denna något
motbjudande existens kan bli upp till tio fot
i diameter och en halv fot tjock. Ett typiskt
exemplar väger ungefär 350 kilo. Den avger
ett slags magsyra som upplöser organiskt
material; syran skadar också metall, men
inte sten. Blir gråslam angripet attackerar
det som en orm. Material av icke-magisk
natur – vapen, rustning, kläder – förstörs
nästan omedelbart vid kontakt med
gråslam; att köra ett vanligt svärd i gråslam
är alltså ett bra sätt att förstöra det. Magiska
ting kan också fördärvas i strid med
gråslam, men för dessa får karaktären ett
räddningsslag mot dödsstråle (här används
karaktärens
räddningsslagsvärde,
med
eventuella magiska bonusar).
Gult mögel
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Grönt slem
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
K2
20
Inga
125
1
Kan alltid träffas
2
Fördärvar metall,
upplösning
1
2
Special
1
1t4
Kan alltid träffas
2
Giftmoln
Sporer
1
Special
0
Normal människa
Inga
100
Gult mögel är en otäck svampbildning som
återfinns i grottsystem, långt från solljus,
där det under rätt förutsättningar frodas och
kan täcka ytor på fem meter i diameter eller
mer. Om något rör möglet, om så bara helt i
förbigående, avger det ett moln av giftiga
sporer som mycket väl kan leda till döden för
oförsiktiga äventyrare. Detta kan ske en
[159]
gång per dag. Alla inom tio fot som
misslyckas med sitt räddningsslag mot
dödsstråle tar 1t8 i skada per rond i 1t6
ronder. Bota sjukdom får effekten att
upphöra, men återställer inte skadan.
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Haj
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Vanlig
2t6
15
3-8
1 bett
8
2t4-2t6
Simma 80
K4
12
Inga
500
Jätte
1t3
16
10-15
1 bett
12
4t6-6t6
Simma 60
K5
13
Inga
1 000
Harpyor ser ut som stora gamar, men med
överkropp, huvud och armar som en kvinna;
det är i själva verket stinkande, köttätande
monster. De kan attackera både med klor
och vapen; vapnet kan vara ett lårben från
ett tidigare offer, eller ett vapen som en
äventyrare bar när han eller hon dödades.
Det som gör harpyorna särskilt fruktade är
deras förtrollande sång. Den kan höras på
en kilometers håll. Alla som hör en harpya
sjunga måste lyckas med ett räddningsslag
mot besvärjelser för att inte charmas. Den
som klarar sig blir immun mot förtrollningen
under 24 timmar. Den som misslyckas
vandrar hjälplöst mot harpyan. Om vägen
leder mot farliga områden (över ett stup,
genom eld, och så vidare) tillåts ett nytt
räddningsslag för att bryta förtrollningen.
Den av harpyans bedrägliga sång tjusade
äventyraren
kan
inte
vidta
några
självständiga handlingar, utom att försvara
sig om han eller hon blir angripen. När offret
når harpyan står han eller hon där med
fascinationen lysande ur ögonen; det är då
harpyorna går till attack. Om offret överlever
första ronden vaknar han eller hon ur
förtrollningen.
Det finns många sorters hajar i världens alla
hav, som oupphörligt söker föda. Hajen är
en kraftfull dödsmaskin, den attackerar
allting som påminner om mat. De uppfattar
rörelse/ljud en-två kilometer bort och kan
känna lukten av blod lika långt. Det är 90%
chans att en upptäckt varelse i vattnet
attackeras; om offret redan blöder kommer
det att attackeras. När detta sker drabbas
hajarna av ätvansinne och angriper blint
allting som inte uppenbarligen är oätligt.
Hajarna biter av ett stycke, simmar undan
för att svälja det, och kommer tillbaka.
Storleken på vanliga hajar varierar; spelledaren har att avgöra, eller slår en tärning,
hur många KPT aktuella hajar har, och
justerar skadan därefter.
Vid sidan av den vanliga hajen simmar
jättehajen i de stora haven. Den största
jättehajen kan bli upp till tjugo meter lång.
De fungerar som sina mindre kusiner, men
till följd av sin storlek kan de svälja varelser
hela. En svald varelse har sex ronder på sig
att bli fri; med kortsvärd eller klingor mindre
än dessa kan offret sticka och skära hajen
inifrån. Om hajen får noll kroppspoäng
innan sex ronder passerat dör hajen och
offret kommer ut; annars dör offret.
Hippogryf
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Harpya
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
1t4/1t4/1t6 eller vapen +
Special
20, Flyga 50
K2
12
III
150
2t6
13
2
Charm
2 klor/1 vapen + Special
3
[160]
2t8
15
3+3
2 klor/1 bett
3
1t6/1t6/1t10
60, Flyga 120
K3
13
Inga
150
Hippogryfer ser ut som hästar med
örnvingar och örnhuvud, och deras framben
är som en jätteörns. De är ungefär tre meter
långa, har en vingbredd på sju meter, och
återfinns endast i områden där inga
människor bor, med bon bland klippor högt
upp på berget. Det finns ömsesidig aversion
mellan hippogryfer, pegaser och i synnerhet
gripar. Sistnämnda attackerar ibland
hippogryferna
och
äter
dem,
men
hippogryferna kan försvara sig bra med sina
väldiga klor och sin näbb. Hippogryferna
angriper å sin sida nästan alltid de gripar de
får syn på, om de är numerärt överlägsna.
Annars är de inte så aggressiva och
attackerar vanligtvis endast om de är
hotade, i synnerhet om deras håla hotas.
Liksom gripen är hippogryfen möjlig att
tämja och rida om den växer upp i
fångenskap. Dess ägg och ungar är inte lika
värdefulla, men tillräckligt för att rätt köpare
betalar tusen guldmynt för en liten unge.
aggressiva om äventyrare inkräktar på deras
revir, och honorna attackerar om deras
ungar hotas (moralvärdet inom parentes
avser detta slags situationer).
Hund
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Krigshund
2t6
14
2+2
1 bett
2
1t4+1 + Hålla
fast
50
K2
15
Inga
50
Normala hundar inkluderar de flesta
mellanstora och stora hundar, inklusive
vildhundar. Vildhundar eller förvildade
hundar drar runt i flockar och utvecklar
vanligtvis ett aggressivt beteende. Mätta och
mer eller mindre belåtna hundar attackerar
inte, men vakthundar kan förstås skälla och
om de tränats att göra det, attackera. Denna
typ håller ofta fast sitt offer mellan käkarna
efter en framgångsrik attack. En äventyrare
kan ta sig loss endast om han eller hon
ägnar en hel stridsrond till det, och lyckas
med ett räddningsslag mot dödsstråle,
modifierat efter styrkan. Den som hunden
håller i ett grepp tar annars 1 i skada varje
rond. Hundar har exceptionellt gott
luktsinne och tama och tränade hundar
används som bekant till att spåra.
Krigshunden är helt enkelt en större ras
som tränats för strid; de är mycket
aggressiva och blodtörstiga, kläds ofta i
läderrustning med nitar och halsband med
metalltaggar. Denna typ kan också tränas
för vakthållning, spårning, och så vidare; det
finns ingen klar gräns mellan vanliga
Hjort
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Normal
2t6
14
1+1
1 bett
1
1t4 + Hålla
fast
50
K1
13
Inga
10
2t4
13
1
1 spark, 1 horn
1
1t6, 1t4
80
K2
8 (12)
Inga
10
Det finns flera sorters hovdjur, men
ovanstående värden kan fungera som en
utgångspunkt för de flesta; de representerar ett rådjur eller en mindre dovhjort.
Som exempel har en reslig kronhjort 2 KPT
och en älg 3. Även andra värden kan
justeras en aning, som antal. De mindre
hjortdjuren är alerta och försiktiga och flyr
vid möte; även de större är vanligtvis
undvikande, även om hanarna kan vara
[161]
hundar, jakthundar, krigshundar, och så
vidare.
att eld på ett eller annat sätt appliceras på
halsstumpen. Somliga lerneiska hydror kan
dessutom avge giftgas från strupen.
Eldshydrans huvuden kan spruta eld en
gång per dag per huvud, i en kon som är tio
fot bred och 20 fot lång. Den eldsprutande
hydran använder i så fall detta vapen vid 12 på 1t6 för varje huvud och varje rond.
Attacken gör 3t6 i skada; den reduceras
med hälften om offret lyckas med ett räddningsslag mot drakeld.
Hydra
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
15
5-8
5-8 bett
10
1t10 per bett
40
K5-12
16
II
1 200
Hyena
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Hydror är reptilliknande monster som i regel
återfinns i svårtillgängliga våtmarker och
underjordiska grottsystem; liksom draken
har den fyra ben, men en påfallande skillnad
är att hydran har fem till åtta huvuden. De
är gråbruna eller mörkbruna med gulaktig
buk; bärnstensaktiga ögon och gulvita
tänder. De är ungefär sju meter långa.
Hydror har häftigt humör och stark
revirkänsla. De är inte särskilt listiga –
intelligensen ligger på reptilens nivå, inte
drakens. Det finns en variant som bor i
havet; för dem avser förflyttningsvärdet
simning. En hydra kan förgöras som andra
monster (det vill säga deras kroppspoäng
sjunker till noll till följd av skada från magi
eller vapen); men äventyrare attackerar
vanligtvis deras framskjutna, drakliknande
huvuden.
Varje
huvud/hals
har
8
kroppspoäng, och hydran dör när alla
huvuden är besegrade, eller när den
sammanlagda kroppspoängen är nere på
noll. Hydran kan med sina huvuden
attackera flera motståndare; den kan också
välja att med upp till fyra huvuden angripa
en motståndare
Det finns två mycket ovanliga typer av
hydror, den lerneiska hydran och eldshydran. Den lerneiska hydran har den
förfärliga egenskapen att om ett huvud
huggs av, växer två nya fram (inom 1-4
ronder). Enda sättet att förhindra detta är
2t12
13
2+1
1 bett
1
1t6
60
K2
11
Inga
50
Hyenor är flockdjur som håller till på
slättland i varmare klimat. Vid sidan av att
de jagar byten, äter de kadaver de hittar och
stjäl mat från andra djur (och människor).
En hungrig hyena kommer att försöka tugga
i sig i princip vad som helst som påminner
om kött. De har exceptionellt kraftiga käkar
och uppträder aggressivt när de är hungriga.
Hyenodon
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
[162]
1t6
13
3+1
1 bett
2
1t8
40
K3
13
Inga
125
(fungerar som motsvarande dryck) en gång
per dag; skapa illusion tre gånger per dag,
och då med ljud tillsammans med bild;
obegränsat skapa eldsflamma (se nedan),
samt kasta eldvägg en gång per dag. Att
skapa eldsflamma – som ju inte är
standardbesvärjelse – innebär att ifriten kan
få en flamma att springa upp i handen.
Flamman är så stor eller liten som ifriten
önskar (inom rimliga begränsningar som
spelledaren avgör) och kan förstås antända
brännbart material; men den kan också
kastas 60 fot och orsaka 1t8 i skada om den
träffar. Ifriten kan kasta en flamma varje
stridsrond. Ifriten kan så ofta den vill
förvandla sig till en eldpelare. I denna form
strider den liksom en eldelementarande.
Som en följd av sin i grunden magiska natur
kan inte ifriten skadas av icke-magiska
vapen. Den är inte oväntat immun mot
vanlig eld, och tar bara halva skadan av
magisk eld.
Hyenodon är som en större och äldre variant
av hyenan; den påträffas inte i samma
miljöer som sin mindre kusin, utan snarare
i isolerade, ofta glömda delar av världen. Den
har proportionerligt större skalle och längre
käkar än hyenor och vanliga hunddjur.
Hök
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Normal
1t6
12
1t4 KP
1
1
1t2
Flyga 160
K1
12
Inga
10
Jättehök
1t3
14
4
1
3
1t6
Flyga 150
K4
13
Inga
200
Illvätte
Hökar är lika örnar men något mindre, upp
till en halv meter långa med en vingbredd på
som mest två meter. Jättehökar kan bli upp
till två meter långa med en vingbredd på fyra
meter; liksom vanliga hökar kan flyga iväg
med små djur som harar, kan jättehökar
flyga iväg med små varelser som halvlingar.
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Ifrit
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
21
10
Immun mot eld; endast
magiska vapen
Eldsflamma, eldvägg,
eldpelare
1
9
2t8 eller Special
30, Flyga 80
K15
18
Inga
1 400
2t10
14 (11)
1+1
1 vapen
2
1t8 eller vapen
30, 40 utan rustning
K1
13
X; IV, IX i håla
50
Illvättar kan påträffas nästan överallt, för de
drar ofta kring i klanbaserade band och
störs inte av solljus, men har samtidigt
mörkerseende (30 fot). Det är en storvuxen
variant av den vanliga vätten; ungefär lika
stora som människor. Håret är i regel
rödbrunt eller mörkgrått; huden mörkt
gulaktig eller rentav rödaktig. Deras ögon är
gulaktiga liksom tänderna. Kläderna färgar
de gärna blodröda och läderrustningen
krigarna nästan alltid bär svärtar de. De
håller ordning på sina vapen och gör
någorlunda välgjorda sköldar, ofta prydda
med klanens märke. De bor vanligtvis men
inte alltid under jorden och har ofta
välgjorda
tunnelsystem.
Illvättarna
organiseras i krigiska klaner som inte sällan
ger sig själva avskräckande namn som
Skallkrossarna, Dräparna eller De som
dödar långsamt – namn som kan vinna viss
ryktbarhet i ett begränsat område. Olika
Ifriter är människolika varelser från eldens
elementarnivå, och har vissa likheter med
djinnen som kommer från luftens elementarnivå. I sin naturliga form är ifriten över tre
meter lång. De är inte direkt onda av
naturen, men deras temperament är hett
och de är förtjusta i att vilseleda och förvirra
motståndare, lika mycket av taktiska skäl
som för att underhålla sig. Ifriten har ett
antal magiska förmågor: De kan använda
osynlighet hur ofta som helst; anta gasform
[163]
rond. Besvärjelsen sömn fungerar utmärkt
på insektssvärmar. Rök kan användas inte
för att skada, men för att driva iväg en
svärm; drivs svärmen bort på detta sätt blir
det inga ”kvardröjande” skador, som när
karaktären tar sig ut ur svärmen. Äventyrare kan dyka ned i vatten för att
undkomma en svärm, i så fall tar han eller
hon 1 skadepoäng extra i stället för 2.
klaner går ibland i krig med varandra för att
höja sin status. De är grymma och
beräknande krigare som alltid strävar efter
att utnyttja en svagare part. Mot alver bär de
ett särskilt hat; finns det en eller annan alv
bland motståndarna förbiser de taktiska
överväganden och ägnar dem all sin dödliga
uppmärksamhet. Annars har de god
förståelse för strategi och taktik och kan
följa avancerade stridsplaner. En av tio
illvättar är en garvad krigare med 2 KPT (75
EP); i större grupper förekommer inte sällan
krigsledare med 3 KTP och +1 i skadebonus.
Vanliga illvättar får +1 på sin moral när en
garvad illvätte är med dem i strid, och +2 om
de strider under en ledare.
Jaguar
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Insektssvärm
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t3
13
2 till 4
1 svärm
1-3 (se nedan)
10, Flyga 30
K1
18
Inga
100
1
16
4
2 klor/1 bet
4
1t4/1t4/24
70, Simma 30
K4
13
Inga
150
Jaguaren är ett nattaktivt rovdjur som lever
i djungler och är mycket vildsint. Det
kommer att attackera alla varelser den
upplever som ett hot; är de hungriga
attackerar de byten som är mycket större än
dem själva. Till skillnad från många andra
katter tycker de om att simma och jagar ofta
nära vattendrag och sjöar. De dödar med sitt
kraftfulla bett, ofta utdelat över huvudet på
offret.
En insektssvärm är inte ett monster, utan
en stor grupp av vanliga flygande eller
krälande insekter som förflyttar sig som en
enhet. Svärmarna kan vara i princip hur
stora som helst, men om vi tänker oss en
svärm som attackerar äventyrarna för att de
stört dem, är en typisk storlek upp till fyra
femfotskuber. Om det behövs – för att ta sig
ut genom en mindre passage till exempel –
är det givetvis möjligt för svärmen att bli mer
kompakt än så. Består svärmen av krälande
insekter i motsats till flygande täcker den
upp till fyra femfotsrutor. Alla levande
varelser inom svärmens område tar
automatiskt 2 i skada varje rond; om offret
inte har rustning tar han eller hon 3 i skada.
Skadan reduceras till 1 poäng per rond, i två
ronder, om karaktären lyckas ta sig ut ur
svärmen – de två ytterligare skadepoängen
illustrerar det faktum att en del insekter
följer efter eller sitter kvar på offrets kropp.
Äventyrare kan värja sig genom att vifta med
vapen och sköldar och liknande, då
reduceras också skadan till 1 per rond.
Vapen, magiska eller inte, gör ingen skada
på svärmen. Men om äventyraren värjer sig
med en fackla tar svärmen 1t4 i skada varje
Jätte, BergsAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t10
15 (13)
8
1 näve, 1 påk, eller 1
kastad bumling
8
2t8, 2t8, eller 3t6
30, 40 utan rustning
K8
13
V plus 1t8x1000 gm
800
Bergsjättarna bor i grottor, vanligtvis långt
från mänsklig eller halvmänsklig bebyggelse, men till skillnad från andra jättar
inte nödvändigtvis i särskilt avlägsna
trakter. De blir upp till tre meter långa och
är således den minsta typen av jättar. Deras
hud varierar ungefär som människors.
Håret är brunt eller svart, ögonen likaså. De
[164]
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
bär primitivt bearbetade hudar och pälsar
som kläder. I stället för att laga slitna och
trasiga kläder hänger de hellre ett nytt lager
ovanpå. De slåss med nävarna eller med
påkar, gör 2t8 i skada oavsett vilket. De kan
kasta mindre bumlingar 50 meter, som gör
2t6 i skada. Bergsjättar är primitiva,
temperamentsfulla och aggressiva. Ibland
leder de grupper med resar eller storvättar.
Ofta har de ulvar som sällskapsdjur.
Frostjättarna bor gärna i borgar i kalla
trakter, eller i grottsystem under höga,
snötäckta berg. De har ofta ulvar som
vakter. De är bleka, nästan vita i huden.
Håret kan vara ljusblått eller mörkgult, och
ögonfärgen matchar håret. De klär sig i
skinn och päls, och äger de smycken bär de
dem gärna på sig. Krigarna har ringbrynja
och hjälmarna är ofta prydda med horn. En
vuxen frostjätte är fem meter lång, och de
kan bli 250 år gamla. De anses vara listiga
och genomför sällan överilade attacker. En
frostjätte kan kasta stenbumlingar upp till
75 meter, som gör 3t6 i skada. De är
immuna mot isbaserade attacker, och magi
baserad på kyla.
Jätte, EldAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t8
17 (13)
11+2
Immuna mot eld
1 jättevapen eller 1 kastad
bumling
10
5t6 eller 3t6
20, 40 utan rustning
K11
15
V plus 1t10x1000 gm
1 750
Jätte, MolnAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Eldjättar håller till i grottsystem och borgar.
Det är 25% chans att de har eldhundar som
vakter vid sin boning. Vuxna eldjättar är
nästan fem meter långa. De klär sig i grova
tyger och läder som de färgar rött, mörkgult
eller svart. Krigare bär hjälm och harnesk i
svärtat stål; gigantiska svärd är deras
föredragna vapen. Eldjättar är i allmänhet
fientligt
inställda
till
människor,
halvmänskliga
och
människoliknande
varelser. Om tillfälle ges kan de tvinga
samhällen med raser av dylik sort att tjäna
dem. En eldjätte kan hiva stenbumlingar
upp till 75 meter långt, då de gör 3t6 i skada.
Eldjättar är immuna mot alla eldbaserade
attacker.
1t6
19 (13)
12+3
Ev. besvärjelser
1 jättevapen eller 1 kastad
bumling
10
6t6 eller 3t6
20, 40 utan rustning
K12
17
V plus 1t12x1000 gm
2 000
Molnjättarna håller helst till i slott och
borgar högt uppe i berg, eller i magiska
molnlandskap. Deras hud varierar från
mjölkvit till ljusblå. Håret är vitt och
silveraktigt eller mässingsbetonat och
ögonen skimrar i olika blå färger. Vuxna
molnjättar är sex meter höga och de kan bli
upp till 400 år gamla. Molnjättar är måna
om hur de tar sig ut, de klär sig i de bästa
tyger de kan få tag i och smyckar sig gärna
med ädelmetaller och juveler. De använder
klädsel och övrig utstyrsel för att visa sin
status; särskilt vackra och dyrbara kläder
och smycken visar att molnjätten är
betydelsefull. Liksom de flesta jättar är de
Jätte, FrostAntal
Skyddspoäng
KPT
Immuna mot kyla
1 jättevapen eller 1 kastad
bumling
9
4t6 eller 3t6
20, 40 utan rustning
K10
15
V plus 1t10x1000 gm
1 400
1t8
17 (13)
10+1
[165]
misstänksamma gentemot mindre raser,
men molnjättar inbegriper sig sällan
spontant i strid med dem. Däremot menar
de sig ha rätt till tribut av smärre varelser.
De kastar stenbumlingar upp till 75 meter
långt, som gör 3t6 i skada. Var tjugonde
molnjätte behärskar magi motsvarande
andra till åttonde gradens magiker (2t4). I
strid bär de vackert graverad plåtrustning i
blänkande silverfärg.
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Av alla jättar är stormjätten den mäktigaste.
Den håller till på avlägsna platser som
bergstoppar, magiska molnöar, eller i havet;
i synnerhet på bergen kan de bygga
fantastiska slott. De har ringa intresse av
kontakt med smärre raser. De blir sju meter
långa och 600 år gamla. Deras hud är blek
och håret mörkt; i sällsynta fall har de
nästan violett hud, och denna sort har lila
hår och silvergrå eller lila ögon. Stormjättar
klär sig i korta, löst sittande tunikor med
bälte om midjan; de har sandaler eller går
barfota, gärna ett tunt pannband i metall
kring huvudet. Ibland bär de enstaka,
eleganta smycken. Fienden slår de i första
hand med sin blixt (som speltekniskt
fungerar som besvärjelsen, de kan använda
den var femte rond; ett framgångsrikt
räddningsslag mot besvärjelser halverar
skadan). Var tionde stormjätte kan magi
liksom en andra till tolfte gradens magiker
(2t6). De kan driva upp stormar och oväder.
De bär mycket sällan rustning. De är
immuna mot alla form av elektriska
attacker.
Jätte, StenAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t8
17 (13)
9
1 stenklubba eller 1 kastad
bumling
9
3t6 eller 3t6
30, 40 utan rustning
K9
15
V plus 1t8x1000 gm
1 000
Stenjättar bor i bergiga trakter, då hålan
utgörs av grottsystem. De bär helst tjocka
läderplagg som färgats grå och bruna för att
spegla omgivningen. Vuxna stenjättar är
ungefär fyra meter långa och väger runt 750
kilo. De har vanligtvis primitiva stenvapen.
De kan hiva bumlingar upp till 100 meter
och göra 3t6 i skada. Stenjättar finner av allt
att döma ett nöje i att kasta bumlingar, för
de gör det ofta mot folk och fä, även om
dessa inte upplevs som ett hot. Stenjättar
kan också lämna sina boplatser för att
plundra människoboningar.
Kadaverkrälare
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
13
3+1
Paralysering
8 tentakler
3
40
K3
15
II
200
Kadaverkrälaren ser ut som en gigantisk,
grönaktig larv med tentakler i ansiktet. Den
påträffas närmast uteslutande i underjordiska system, där den krälar runt och
lever huvudsakligen på kadaver. Detta
förhindrar inte attacker på levande varelser,
för dessa kan ju bli kadaver en stund senare.
De döda kropparna används vid sidan av
föda till att lägga ägg i. Kadaverkrälaren är
snabbare än man kan tro när man ser dess
Jätte, StormAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
1 jättevapen eller 1 blixt
12
8t6 eller 15t6
30, 50 utan rustning
K15
17
V plus 1t20x1000 gm
3 000
1t4
19 (14)
15
Immuna mot elektricitet
Blixt, ev. besvärjelser
[166]
klumpiga, tre meter långa, larvliknande
kropp; de kan raskt kräla upp för väggar, till
och med längs tak; de rör sig snarare som
än tusenfoting än som en vanlig larv. På
huvudet, frampå ”ansiktet”, har den åtta
tentakler som vevas mot fienden. De är
meterlånga och utsöndrar ett paralyserande
sekret. Äventyrare med rustning får ett
omodifierat räddningsslag mot paralysering,
djur och varelser utan rustning får -2 på
räddningsslaget. Oavsett hur många tentakler som träffar under en rond behöver
motståndaren bara slå sitt räddningsslag en
gång; däremot måste denne slå ett
räddningsslag varje rond som kadaverkrälaren träffar, oavsett tidigare slag. När
alla motståndare är paralyserade lämnar
monstret dem där, för att återvända senare
då de blivit kadaver, antingen genom att
andra monster dödat dem eller då de svultit
ihjäl i sitt hjälplösa tillstånd.
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Kentaurer ser ut som hästar med
människors överkropp. Den är längre och
den väger något mer än en vanlig häst. De
håller till på avskilda, ofta vackra platser,
långt från mänsklig bebyggelse. Deras hem
är som regel en frodig glänta nära ett
vattendrag. Ett kringdrivande band med
kentaurer är alltid beväpnade, förväntar de
sig strid har de ibland sköld. Till
favoritvapnen tillhör stridsklubba av ek,
långbåge eller lans. Kentaurer upplevs ofta
som högdragna och reserverade, men
mycket hedervärda. De skulle i allmänhet
föredra döden framför att bli beridna av
människor. De är rätt avogt inställda till
människor och dvärgar, tolererar halvlingar
men blir ofta vänner med alver.
Katoplebas
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
19
8
Förstening
1 stånga eller 1 andedräkt
7
2t6 eller förstening
40
K8
14
Inga
950
Katoplebas ser ut som buffeltjurar, men de
har som fjäll på ryggen och vildsvinsliknande huvuden. Huvudet är tungt
och de går och hänger med det, vilket är
bakgrunden till deras namn som betyder
ungefär ”ser ned i marken”. Andedräkten
kan förstena varelser. Den täcker ett område
som är 30 fot långt och 10 fot brett, en
förmåga som kan användas fyra gånger per
dag. Ett räddningsslag mot paralysering slås
för att undkomma effekten. Det är ett
mycket aggressivt monster och attackerar
alla som inkräktar på deras område. Det går
inte att tämja dessa djur, knappast ens att
lugna dem.
Kimera
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Kentaur
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Två hovar/1 vapen
4
1t6/1t6 eller vapen
50, Obeväpnade 60
K4
14
VIII
250
1t20
15 (13)
4
-
1t6
16
9
Ev. drakeld
2 klor/3 huvuden + Special
8
1t4/1t4/2t4/2t4/3t4 + ev.
Special
40, Flyga 60
K9
15
VI
1 200
Kimeran (monstret har ett antal alternativa
stavningar, till exempel chimaira) är ett
märkligt djur med ett lejons kropp och
huvud, men därtill ett gethuvud och ett
drakhuvud, samt drakvingar. Mankhöjden
[167]
är ungefär en och en halv meter och den är
tre meter lång. Drakhuvudet kan i vissa fall
(50% chans) spruta eld; en 50 fot lång kvast
med en tio fot bred bortre ända, som gör 3t6
i skada. Ett framgångsrikt räddningsslag
mot drakeld ger halva skadan. Kimeran är
ett grymt och rovgirigt djur. Den talar
drakspråk men nedlåter sig sällan till några
samtal, såvida den andra parten inte är
ännu mäktigare.
det minst ett befäl med 1+1 KPT (50 EP) och
skyddspoäng 14 (11) samt +1 i skadebonus.
Krabba, JätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Kobold
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t12
13 (11)
1t4 KP
1 vapen
1
1t4 eller vapen
20
NM
10
XVI, X alla; III i håla
25
1t4
18
3
2 klor
2
1t6/1t6
20, Simma 20
K3
12
Inga
125
Jättekrabbor återfinns i närheten av vatten,
i synnerhet i halvt vattenfyllda grottor, och i
all synnerhet om dessa är i anslutning till en
större vattensamling (både sött och salt). De
klarar sig lika bra på land som i vatten, de
letar hela tiden efter något att äta.
Jättekrabbornas ögon sitter längst ut på
bepansrade ”stjälkar”, de kan således titta åt
alla håll och skyddspoängen gäller oavsett
varifrån de attackeras. De utnyttjar dessa
teleskopliknande ögon till att mer eller
mindre osedda se över kanter och runt hörn;
ser de ett byte rusar de fram och griper det
med klorna (offret blir överraskat på 1-4 på
1t6).
Kobolder är varelser något mindre än
halvlingar, de ser nästan reptilliknande ut i
huden, men huvud och ansikte påminner
snarast om hundars. Det är rätt elaka små
monster som lever i stamsystem där den
starkare bestämmer över den svagare. Med
andra ord är den hårdaste och grymmaste
kobolden vanligtvis hövdingen. De håller till
i djupa, gärna fuktiga och övervuxna skogar
eller i underjordiska tunnelsystem, som med
tiden kan bli stora och tämligen komplexa,
för kobolder är utmärka tunnelbyggare;
karaktäristiskt
för
koboldernas
tunnelsystem är att de kryllar av fällor. De
är elaka, aggressiva och bär på ett särskilt
hat mot gnomer och alvlika varelser. De
föredrar ofta strid på avstånd med pilbågar
och kastvapen; de går helst in i närstrid först
när
motståndaren
försvagats
av
distansvapen eller skadats av fällor.
Eftersom de vanligtvis är den fysiskt svagare
parten försöker de alltid om möjligt
attackera med överraskning, men också
med list; är de väl förberedda lurar de gärna
motståndaren in svår situation för att sedan
angripa. De har utmärkt mörkerseende, upp
till 60 fot, men baksidan av detta är att de är
känsliga för solljus; strider de i ljus som
motsvarar dagsljus får de -1 på attackslag.
De bär vanligtvis läderrustning. En av tio
kobolder är en mer härdad krigare med 1
KPT (35 EP). Kobolder får +1 på sin moral
när de strider med en sådan. I hålor finns
Krokodil
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Normal
1t8
15
2
1
2
1t8
30
K2
12
Inga
50
Stor
1t4
17
6
1
6
2t8
30
K6
13
Inga
450
Jätte
1t3
19
15
1
10
3t8
30
K15
14
Inga
2 500
Krokodiler återfinns vanligtvis i saltvatten,
nära land, eller vid sötvattenfloder; jättekrokodilen påträffas i stort sett endast i
avlägsna så kallade ”förlorade världar”. Det
är aggressiva rovdjur som gärna ligger
nästan helt under vattenytan i floder och
träsk, med blott ögon och näsborrar ovanför
ytan, och väntar på att bytet ska komma
tillräcklig nära. I sin naturliga miljö
överraskar de på 1-4 på 1t6. Vanliga
[168]
krokodiler är tre till fyra meter långa; stora
krokodiler mellan fyra och sju meter långa,
och jättekrokodilen åtta till tio meter långa.
uppgifter. Eftersom de
inte kan ta egna initiativ
aktiveras de vanligtvis
till följd av en ”utlösare”
magikern
valt,
till
exempel att en dörr
öppnas av okända eller
att locket på en sarkofag
skjuts åt sidan. Med
andra ord används de
nästan uteslutande som
väktare;
mäktiga
trollkarlar
har
dock
gjutit liv i statyer som
mobilisering inför ett
slag. De kan vara både
av metall och sten. Den till synes levande
statyn tillfogar skada med sina nävar,
tassar, vapen, beroende på vad den
föreställer; men exakt vad det är den slår
med spelar mindre roll eftersom träffen
kommer från ett mer eller mindre trubbigt
föremål av sten eller metall. Det står förstås
spelledaren fritt att justera skadan efter typ
av staty och objekt den eventuellt håller i
händerna. Levande statyer är dock tämligen
tröga, så oavsett vilket blir det aldrig stora
avvikelser från standardskadan. Endast
magiska vapen gör skada på statyer, vanliga
vapen är inte bara harmlösa utan riskerar
att gå sönder. Statyn ”dör” inte av sina
skador, men tar den tillräckligt med skada
bryts magin och den faller livlös till marken.
Levande statyer kan vara av olika storlekar
och spelledaren kan behöva anpassa värden
efter detta; samtidigt bör spelledaren utgå
ifrån att blott kraftfulla trollkarlar kan
ingjuta liv i en staty, och att få en mycket
stor staty att bli ”levande” skulle kräva en
exceptionell trollkarl. De värden som anges i
tabellen ovan avser en typisk storlek på
statyer, det vill säga runt 50% större än
människor.
Lejon
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t8
14
5
2 klor/1 bet
4
1t6/1t6/1t10
50
K5
15
Inga
300
Lejon återfinns i det vilda på flera platser och
klimat än de tropiska och subtropiska
slättland de främst förknippas med, till
exempel tempererade områden som inte har
alltför stränga vintrar. Som en följd av deras
kungliga framtoning är de populära som
statussymboler för kungar, krigsherrar och
mäktiga trollkarlar. I det vilda lever de ofta i
flockar, ett unikt beteende för stora kattdjur.
De är två-tre meter långa och väger runt 200
kilo; hanarna är något större än honorna.
Både hanar och honor har ett aggressivt
beteende och attackerar om deras grupp,
område eller ungar är hotade.
Levande staty
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Metall
1t4
18
4
Endast
magiska
vapen
2 nävar eller
1 vapen
4
2t6/2t6 eller
2t6
10
K4
20
Inga
350
Sten
1t4
16
5
Endast
magiska
vapen
2 nävar eller
1 vapen
5
2t6/2t6
eller 2t6
20
K5
20
Inga
375
Lindorm
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Levande statyer är statyer som sprungit till
liv genom magi. De skapas inte av
besvärjaren som golem, utan besvärjaren
ingjuter magisk energi i befintliga statyer,
som gör att de kan röra sig och utföra enkla
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
[169]
1t6
18
7
Gift
1 bett/1 gadd eller 2 klor/1
gadd
8
2t8/1t6 + gift eller
1t10/1t10/1t6
30, Flyga 80
K7
16
V
750
är vanligtvis ofrivillig och sker om natten, i
synnerhet under fullmåne. Men det finns
varianter – somliga förvandlas vid raseri eller
rädsla, andra kan till och med själva välja
när förvandlingen ska ske (men kan ändå
genomgå ofrivilliga förvandlingar, som under
fullmåne). Speltekniskt har spelledaren att
avgöra en viss varelses version av
lykantropi.
När lykantropen inte är i djurskepnad ser
han eller hon ut som en vanlig människa.
Över lång tid och många förvandlingar kan
han eller hon börja anta vissa drag som
djuret har; en varulv i människohamn kan
till exempel ha spetsigare öron, kraftigare
fingrar som tenderar av vara en aning böjda;
framskjutet näsparti, kraftigare hårväxt, och
så vidare – men observera att detta kräver
lång tid och otal förvandlingar.
Det är inte ovanligt att flera människor blir
smittade vid samma tillfälle, som sedan
sluter sig i mindre grupper, vilket ger att
man kan stöta på flera lykantroper i grupp.
Alla varelser i en grupp har i så fall samma
förvandlingstendens, det vill säga att de
förvandlas under samma förhållanden.
Djurhamnen lykantropen har är vanligtvis
något större än det normala djurets storlek.
En expert på området kan på nära håll
identifiera en lykantrop i djurhamn på dess
ögon; de är nämligen vagt lysande och
avslöjar en flackande låga av mänsklig
intelligens bortom det djuriska dunklet. I
själva verket är lykantropen i sin djurskepnad vagt medveten, men huvudsakligen i händerna på omänskliga
instinkter. Lykantroper kan endast skadas
av magiska vapen och silvervapen.
Lindormar är avlägsna släktingar till drakar,
och de bebor också samma slags platser –
stora grottor, övergivna borgar, och så
vidare. Lindormen är en runt fem meter
lång, flygande ödla med en gadd vid
svansspetsen. Till skillnad från draken har
den endast två ben, ett par framben, som
den närmast hasar sig fram med på ett
otäckt sätt. Den är inte intelligent som
draken; tvärtom primitiv och mycket
aggressiv, den kommer alltid att attackera
om inte motståndaren helt uppenbart är den
starkare parten. Attacken sker helst från
himlen, då lindormen sätter klorna i fienden
och sticker den med gadden. Ett misslyckat
räddningsslag mot gift innebär döden.
Eftersom den på marken måste stödja sig på
sina ben använder den endast klorna i luften
eller vid angrepp från luften. – Om den
angriper för att äta flyger den iväg med
offret; den kan lyfta 150 kilo men den kan
inte flyga med en tung kropp i klorna längre
än sex ronder, så den sätter sig alltid på en
hög plats i närheten med sitt offer.
Lykantrop
Lykantroper är ett samlingsnamn för
människor som kan förvandlas till ett
särskilt djur, till exempel björn eller vildsvin,
även om beteckningen egentligen avser en
människas förvandling till varg, och vice
versa. Denna metamorfos kan vara frivillig
eller ofrivillig och har sin orsak i en smitta
som överförs från lykantropen till en vanlig
människa genom djupa riv- och bitsår. Om
en människa tar mer än hälften av sina
kroppspoäng i skada under strid med en
lykantrop, men överlever, smittas han eller
hon. Lykantropin framträder efter 3t6 dagar.
Om besvärjelsen bota sjukdom läggs på
offret inom ett dygn klarar han eller hon sig.
Äter offret belladonna inom ett dygn har han
eller hon 25% chans att bli av med smittan.
Människolika och halvmänskliga varelser
drabbas inte av lykantropi om de smittas, i
stället dör de inom 3t6 dagar. Förvandlingen
[170]
Lykantrop, Varbjörn
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
om att vara människor. De blir kända som
råttmänniskor och bosätter sig ofta i
tunnelsystem under städer; till skillnad från
andra lykantroper beväpnar de sig, då
kortsvärd är en favorit. De kan i högre
utsträckning än andra lykantroper påverka
vilken skepnad de antar, och när de ska göra
det. Vid sidan av sin människolika skepnad
kan varråtta anta jätteråttans gestalt; som
sådan är den kvick och kan smidigt ta sig
fram i kloaker och liknande underjordiska
system. Faktum är att de endast verkar vara
i människohamn när de ska lura människor
in i en gränd till exempel, eller på annat sätt
utsätta offret för bakhåll, ibland i syfte
utkräva lösensumma. De har inflytande över
jätteråttor och kan tillkalla 2-12 stycken vid
behov.
14
18
6
Endast magiska vapen eller
silvervapen
2 klor/1 bett + kram
6
2t4/2t4/2t8 + 2t8
40
K6
17
III
550
Varbjörn är som namnet beskriver en
människa som kan förvandlas till en björn.
(Prefixet ”var-” kommer från ett gammalt ord
för ”människa”.) I sin mänskliga skepnad
blir varbjörnen större, kraftfullare och får
ökad kroppsbehåring som åren går och blir
många gånger en tämligen imposant figur
(speltekniskt
höjs
karisman).
I
sin
björnhamn tenderar varbjörnen att hålla sig
undan människor, vilket leder till att denne
lykantrop ofta bosätter sig alltmer avlägset
samtidigt som intresset för vanliga
människor sjunker. Om den icke desto
mindre blir vän med någon, är den honom
eller henne mycket lojal. – Som björn slår
den ibland följe med vanliga björnar, där den
blir något av en alfahanne; den kan i så fall
kalla på andra björnar vid behov. Deras sår
läker tre gånger fortare än vanliga
människors.
Lykantrop, Varsvin
Antal
Skyddspoäng
Sp. Försvar
Sp. Attack
KPT
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Varsvinets djurhamn är det lättretade och
aggressiva vildsvinet. Som människa blir
varsvinet småningom en bred och satt
individ, rentav något kortare än vanliga
människor; argsint och ofta våldsam. De
håller till i skogar men beblandar sig sällan
med vanliga vildsvin. Som människa klär
den sig alltmer vårdslöst, blir ofta ogillad för
sitt temperament och asociala beteende och
så småningom utstött från den mänskliga
gemenskapen, vilket sällan gör den på bättre
humör.
Lykantrop, Varråtta
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t4
16
Endast magiska vapen eller
silvervapen
4
1 bett
4
2t6
50, I mänsklig form 40
K4
15
III
275
2t8
13
3
Endast magiska vapen eller
silvervapen
1 bett eller 1 vapen
3
1t4 eller 1t6 eller vapen
40
K3
12
III
175
Lykantrop, Vartiger
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
En varråtta blir i sin mänskliga form
tunnare och kortare än genomsnittet. De
kan få råttliknande anletsdrag (karisman
sjunker), men deras temperament genomgår också en olycklig transformation: de blir
allt elakare och ondskefullare, och som för
att manifestera detta allt mindre angelägna
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
[171]
1t4
17
5
Endast magiska vapen eller
silvervapen
2 klor/1 bett
5
1t6/1t6/1t6
50, I mänsklig form 40
K5
Moral
Skatter
EP
16
III
405
Skatter
EP
Lönnmördarrankan är en planta i tempererade skogar. Den lever av kött, griper tag
i och mosar sina bytesdjur, låter oätliga
delar som ben bli liggande vid sina rötter
som gödningsmedel. Eftersom den nu är en
växt som kan ligga väldigt stilla överraskar
den sitt byte på 1-4 på 1t6. En träff gör 1t8
i skada och lönnmördarrankan snärjer
genast sitt offer, och gör 1t8 skada varje
rond som följer. Offret kan klara sig ur
rankans grepp med ett räddningsslag mot
dödsstråle (plus styrkebonus); han eller hon
kan inte utöver detta attackera den ronden.
Lönnmördarrankan kommer att fortsätta
krossa sitt offer tills offret eller rankan dör,
eller tills offret lyckas fly. Denna växt kan
alltså röra på sig, men bara väldigt
långsamt, och den gör det endast för att
hitta nya jaktmarker. Den kan inte se men
känner av byten på dess vibrationer, inom
30 fot. En fullvuxen lönnmördarranka är
runt 20 fot lång och har mindre utlöpare var
tionde centimeter, som är upp till fem fot
långa. Dessa utlöpare är lövklädda under
sommarhalvåret
och
mot
slutet
av
sommaren bär de frukter som påminner om
vindruvor, men de går inte att äta.
En
underjordisk
variant
av
lönnmördarrankan kan återfinnas vid heta
källor, vulkaner och andra platser med
naturlig hetta. Denna variant har tunna,
trådlika stjälkar och grå löv med vita, bruna
och silverfärgade nerver så att de till
utseendet påminner om mineralfyndigheter.
Där underjordiska lönnmördarrankor håller
till är det ofta tätt med svamp, en följd av det
avfall de lämnar efter sig, delar av byten de
inte kan förtära.
Vartigern är oftare än inte en hona/kvinna
som föredrar ensamhet och praktiskt taget
aldrig umgås med vanliga tigrar. I
människohamn blir hon lång, bredaxlad och
graciös. Trots att det inte är ett socialt djur
håller sig vartigern som regel i närheten av
mänsklig bebyggelse, men attackerar
praktiskt
taget
aldrig
människor
oprovocerat. I människohamn har hon en
sällsam dragningskraft på alla slags
kattdjur, i tigerhamn deras ofta underdåniga respekt.
Lykantrop, Varulv
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
XIII
250
1t12
15
4
Endast magiska vapen eller
silvervapen
1 bett
5
2t4
60, I mänsklig form 40
K4
17
III
280
Liksom vargar lever varulvar helst i flockar,
men enstaka människor som nyligen blivit
smittade driver runt ensamma innan de
hittar och accepteras av en flock. I
människohamn utvecklar de som tidigare
nämnts vissa varglika drag som tiden går;
ökad behåring, spetsigare öron, och så
vidare, men sällan så pass att deras verkliga
natur går att säkerställa med blicken. I
varghamn går de nästan alltid på bakbenen
och har också andra människolika drag. Det
är en fruktad lykantrop, för den ger sig
oprovocerat på människor och andra
varelser, som den sedan äter.
Lönnmördarranka
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
1t4
15
4
Kram
1 + Special
3
1t8 + Special
5
K6
20
Mammut
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
[172]
2t6
18
15
2 betor eller 1 tramp
10
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t6/2t6 eller 4t8
40
K15
13
Special
2 000
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Mammut och mastodon är i allt väsentligt
likvärdiga; det är stora, håriga släktingar till
elefanten men återfinns främst i outforskade
delar av världen, med varierande klimat.
Betarna är värda runt 2t4x100 guldmynt.
Minotauren har en kropp som en stor
människa med ett tjurhuvud, den är ungefär
två och en halv meter lång. Monstrets
uppenbarelse ingjuter viss respekt och ofta
anställs de som vakter, men påträffas
annars främst i labyrintliknande miljöer,
tempel eller tunnelsystem. De är inte
speciellt intelligenta men har ändå en känsla
för taktik och krigslist. De kan inte gå vilse
och spårar andra varelser med 85%
säkerhet. Ett aggressivt och oberäkneligt
monster som vanligtvis har tvåhandsvapen,
främst bredbladiga yxor. De får +2 i
skadebonus till följd av sin styrka. De kan
skalla eller stånga en motståndare som är
minst två meter lång; kortare motståndare
händer det att den biter. De har ofta läder
och pälsar som rustning.
Mantikora
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
18
6+1
Missiler
2 klor/1 bett/6 taggar
6
1t4/1t4/2t4/1t6 per tagg
40, Flyga 60
K6
15
IV
550
Mantikoran lever för det mesta i tämligen
dystra omgivningar, från en människas håll
sett; i hålor, grottor eller grottsystem, ofta för
svalkans skull då de för övrigt föredrar
varmt klimat. När äventyrare springer på en
mantikora är det vanligtvis då monstret
lämnat sin håla för att söka mat, till exempel
människor. Det finns olika varianter, då en
relativt sett vanlig ser ut som ett förvuxet
lejon med läderaktiga vingar och ett
frånstötande människoansikte. Svanstippen
hos denna typ är väl känd, den påminner om
en morgonstjärna, en boll med taggar
monstret kan avskjuta som missiler
(räckvidd 20 fot); den har sex taggar som
avskjuts en per rond och som tar ett dygn
att växa tillbaka.
Mumie
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Minotaur
Antal
Skyddspoäng
6
1 stånga/1 bett eller 1
vapen
7
1t6/1t6 eller vapen +2
30, utan rustning 40
K6
19
III
500
2t4
17
5
Immun mot köld, sömn,
charma och paralysera;
endast magiska vapen
Skräck, sjukdom
1 beröring
5
1t12
20
K5
20
IV
450
Mumier är döda människor som balsamerats för att förhindra kroppens
förruttnelse; genom någon sorts djävulskap
1t8
14 (12)
[173]
har vissa mumier blivit odöda och reser sig
för att attackera förfärade äventyrare. Att se
en mumie kräver ett lyckat räddningsslag
mot magi för att inte drabbas av rädsla (se
besvärjelsen mod). Om äventyrarna är fler
än mumierna får de +1 på sitt räddningsslag. Mumier hyser ett oheligt hat för
allting levande; detta utomvärldsliga hat ger
dem väldig styrka. De som blir slagna eller
bara rörda av mumier drabbas av en förruttnelsesjukdom, ett tillstånd som förhindrar både normal läkning och magiskt
helande. För varje månad som går med
denna smitta sjunker karaktärens karisma
permanent med två poäng, efter 1t4+2
månader avlider äventyraren. Bota sjukdom
befriar äventyraren från dessa effekter. Som
odöda är mumier immuna mot sömn,
charma och paralysera, liksom alla köldbaserade attacker. De kan endast skadas av
magi, eld och magiska vapen. Sistnämnda
ger endast halva skadan (avrundat nedåt),
men eldattacker gör dubbel skada.
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Naga är en intelligent, ormlik varelse med
magiska förmågor. Det finns tre kända
sorter, de kallas ibland väktarnaga,
vattennaga och demonnaga. Väktarnagan
anses vara god, vattennagan neutral, och
demonnagan ond. – Det är den sistnämnda
typen som beskrivs här, med de övriga är
tekniskt sett av likartat slag. Demonnagan
har fem-tio meter lång ormkropp med svarta
fjäll och blodröda ränder; huvudet är
människolikt och hemskt att se, vanligtvis
med ett strängt och kantigt kvinnoansikte.
Demonnagan har inte fått sitt namn för att
den kommer från underjorden eller tillhör
andra elementarnivåer, utan för att den
beskrivs som ”demonisk” – ond, elak,
förförisk och väldigt farlig. Den håller till på
övergivna och dystra platser, som ruiner,
eller i underjordiska grottor eller tunnelsystem där det är mörkt och fuktigt. Dess
bett är giftigt och offret som misslyckas med
ett räddningsslag paralyseras av kramper
under 1t6+1 ronder (neutralisera gift tar
genast bort effekten); han eller hon tar dock
endast 1t4 i skada från själva det fysiska
bettet. Detta demoniska monster kan alltid
och utan begränsningar charma sina offer,
om dessa misslyckas med ett räddningsslag
mot besvärjelser. Effekten är densamma
som besvärjelsen med samma namn. Alla
människor,
halvmänskliga
och
människolika varelser som ser naga i ögonen
måste klara sitt räddningsslag för att inte
falla offer för dess magi; alver har +4 på
räddningsslaget.
Dessutom
har
demonnagan
magikeroch
prästbesvärjelser motsvarande femte respektive
fjärde gradens karaktär. Vid strid använder
den så långt som möjligt magi snarare än
fysiska attacker.
Myra, JätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Skada
Attackbonus
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
3t6
17
4
1
2t6
3
60
K4
12 vid möte; 20 under strid
XIII eller special
200
Jättemyror kan vara röda eller svarta,
värdena är desamma. Även om de är något
tillbakadragna vid möte med andra varelser
kämpar de till slutet när striden väl börjat.
De samlar gärna på saker som blänker och
därför kan man ibland hitta en del skatter i
deras hålor. Ibland bryter de blänkande
metaller i sina bon, som guld och silver. En
av tre hålor (1-2 på 1t6) innehåller således
ädelmetaller av ett värde av 1t100x1t100
guldmynt.
Nixie
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Naga, DemonAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
1t4
40
K6
18
II
1 100
1t3
16
9
Charma, gift, besvärjelser
1 bett
8
[174]
3t10
16
1
Charma
1 vapen
1
Vapen (1t4)
40, Simma 40
K2
10
Skatter
EP
Ockragelé
II
40
Antal
Skyddspoäng
KPT
Nixier är ett älvsläkte som bor i sjöar och
vattendrag, aldrig i närheten av mänsklig
bebyggelse eller motsvarande. De kan våga
sig upp på land om de har särskilda orsaker
till det. De gör sina boningar av sjögräs och
andra vatten- och undervattenväxter; de är
nästan omöjliga att upptäcka. Det är vackra
små varelser, ungefär en meter långa, med
grönskimrande hud, som tycker om att
smycka sig med pärlor i håret, glittrande
halsband och armband. Nixier attackerar
endast om deras område hotas, och deras
föredragna vapen är i så fall kortsvärd och
kastspjut (1t4 i skada). De tar hjälp av
jättefiskar vid strid, och har ofta en jättefisk
som vakt vid sin håla. Om de inte angriper
ett uppenbart hot de är förvarnade om är de
vanligtvis beväpnade med dolk. Vore det inte
för deras förmåga att förtrolla varelser skulle
de nog betraktas som harmlösa, men faktum
är att de verkar roade av sin förmåga och
använder den gärna. En grupp nixier kan
gemensamt förtrolla en människolik varelse;
det fungerar som charma person men varar
ett helt år (förtrollningen kan upplösas av
annan magi), om inte offret lyckas med ett
räddningsslag. Den förtrollade personen
utnyttjar de för olika ärenden, till exempel
att anskaffa varor som nixierna behöver men
inte kan tillverka, som vapen och
metallsmycken.
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Ockragelé är ett slags jätteamöba. De rinner
långsamt fram i tunnelsystem på jakt efter
organiskt material att konsumera, längs
golv, väggar eller tak. Deras okroppsliga
form gör att den kan ta sig igenom små
utrymmen. Ockragelén blir upp till tre meter
i diameter, med en tjocklek på en halv till en
hel meter. De utsöndrar syra för att smälta
sin mat, som gör 2t6 i skada per rond. Detta
monster kan endast skadas med eld eller
kyla. En blixtbaserad attack får den att dela
sig i 1t4+1 delar, var och en med 2 KPT och
1t6 i skada.
Ork
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Noshörning
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Svart
1t12
17
8
1 stånga
eller 1
trampa
7
2t6 eller 2t8
40
K6
10
Inga
600
1
12
5
Endast eld och kyla; delar
sig av blixt
1
4
2t6
10
K5
20
Inga
400
Ullhårig
1t8
19
12
1 stånga
eller 1
trampa
9
2t6 eller 2t8
40
K8
11
Inga
1 200
3t6
14 (11)
1
1 vapen
1
1t8 eller vapen
30, utan rustning 40
K1
13
IV
50
Orker är människolika varelser med
groteska drag; de lever för att döda och
dominera. Huden är mörk och läderaktig,
ögonen röda, öronen grislika. De är något
kortare än människor men de har längre
armar. De är elaka och finner stort nöje i att
ge sig på dem som är svagare, vare sig det är
andra orker eller andra varelser, både i stort
och smått. Då de är i händerna på
aggressiva impulser blir det ofta interna
stridigheter. Men leds de av någon de fruktar
– ett monster, en krigsherre eller en trollkarl
–
kan
de
uppträda
förhållandevis
disciplinerat och bli ryggraden i en armé.
Det är en grym och krigisk sort, men mer än
Noshörningar har hett temperament och
attackerar ofta inkräktare. Den svarta
noshörningen väger omkring ett ton, den
ullhåriga – som endast återfinns på
avlägsna, isolerade platser – tre gånger så
mycket.
[175]
andra hatar de alver – något som är helt
ömsesidigt. Orker bor i underjordiska
grottor och tunnelsystem. De bygger bra
tunnlar och rum under berget, åtminstone
om någon tvingar dem till det. De skyr
dagsljus, får -1 på attackslag om de strider
under ljus, men har bra mörkerseende (60
fot). De är organiserade i stamsystem, och de
olika grupperingarna tilldelar sig själva
namn som de sedan vill göra så ökända som
möjligt. Brutna benet, Blodiga huvudet,
Dödsmånen är några exempel på sådana
band. De olika stammarna har märken som
ofta bärs på rustningen och i krig har de
minst en fana med märket stolt vajande.
Deras kläder har stammens färger, ofta
blodrött,
svart,
mörkgult,
mossgrön,
blåsvart. Olika orkstammar strider inte
sällan med varandra. En av tio orker är en
storkrigare med 1+1 KPT (50 EP). Orker som
strider med en storkrigare får +1 i moral. I
hålan är en av trettio en krigsledare med 2
KPT (75 EP) och 15 i skyddspoäng till följd
av sin ringbrynja eller motsvarande
rustning, samt +1 i skadebonus på grund av
sin styrka.
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Huggorm
giftormar
skog och
sorts orm
vanligtvis
ronder.
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Vildmark 1t6
14
1
Gift
1 bett
2
1 + gift
10, Simma 30
K3
12
Inga
25
1t3
15
5
Gift
1 bett
1
1t8 + gift
40
K2
13
Inga
100
Jätteormen är helt enkelt en mycket stor
version av den vanliga huggormen (se
denna); den kan bli över fem meter lång.
Orm, PytonAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Denna orm av normal storlek gör så lite
skada med sitt bett att offret kanske inte ens
märker det (50% chans); men havsormarna
är mycket giftiga. En biten karaktär får -4 på
sitt räddningsslag mot gift. Misslyckas det
dör han eller hon. Lyckligtvis attackerar de
sällan spontant, utan i första hand om
någon tar tag i den, råkar trampa på den,
eller på annat sätt upplevs som ett
omedelbart hot. I vattnet är havsormarna
snabba och smidiga, men på marken
tvärtom långsamma och klumpiga.
1
14
3
Kram
1 bett, 1 kram
4
1t4/2t4
30
K5
13
Inga
250
Pytonormen attackerar med ett hugg som
håller fast bytet under tiden den slingrar sin
muskulösa kropp kring det (det sker under
samma rond), och gör på detta sätt dubbel
skada enligt tabellen ovan. Påföljande
ronder tar det kringslingrande offret 2t4 i
skada. Äventyraren kommer sig loss om han
eller hon slår en etta på 1t6, plus
Orm, HuggAntal
Skyddspoäng
KPT
är ett samlingsnamn för vanliga
som äventyrarna kan stöta på i
mark. Spelledaren avgör vilken
det är och vilken effekt giftet har;
en variant av 1t6 i skada 1t6
Orm, Jätte-
Orm, HavsAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Gift
1 bett
1
1t4 + gift
30
K1
12
Inga
10
1t4
14
1
[176]
styrkebonus; till exempel, har äventyraren
16 i styrka behöver han eller hon slå 1-3.
Hela ronden ägnas till att försöka ta sig loss,
i så fall.
Osynliga förföljare kommer från luftens
elementarnivå, men dyker ibland upp här
som en följd av trollkarlars magi och tjänar
motvilligt sin jordiske herre. En frammanad
osynlig förföljare är tvingad att så långt som
möjligt följa den order besvärjaren ger. Den
lyder bara sin herre och fullföljer sitt
uppdrag tills den lyckas eller tills den
förgörs. När uppdraget är slutfört återvänder
den till sin egen elementarnivå. Men den är
inte viljelös och har ingen lust att stanna hos
besvärjaren någon längre tid. Bäst är att ge
den förhållandevis okomplicerade och korta
uppdrag; ju mer utdragna och komplexa de
är, desto mer ovillig blir den osynlige
förföljaren, i synnerhet över tid. Den är
fortfarande bunden till uppdraget men
kommer att försöka sabotera det genom att
exempelvis tolka order som har bildlig
betydelse ordagrant, eller bortse från
uppenbart underförstått innehåll. Osynliga
förföljare är inte synliga för blotta ögat, men
de är också formlösa; besvärjelsen upptäcka
osynlighet avslöjar inte en kropp, utan
konturerna av något molnliknande väsen.
Den som angriper en osynlig förföljare får -4
på sina attackslag, helt enkelt för att den
inte syns.
Orm, Spottkobra
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
13
1
Spotta gift, gift
1 bett
1
1t4 + gift eller blindhet
30
K1
11
Inga
25
Spottkobran är runt två meter lång. Den
spärrar ut sin nacksköld som en
varningssignal när den känner sig hotad;
den attackerar inte omedelbart större
varelser utan avvaktar effekten av sin signal.
Om äventyrare inte drar sig tillbaka är det
troligt att den spottar sitt gift mot ögonen.
Den kan träffa en varelse som är upp till tio
fot bort. Offret måste lyckas med ett
räddningsslag mot gift för att inte bli blind.
Bota blindhet ger synen tillbaka men annars
är effekten permanent. Om fienden inte drar
sig tillbaka hugger den. Ett misslyckat
räddningsslag mot gift innebär döden.
Pegas
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Pegaser är magnifika, bevingade hästar som
återfinns på avlägsna platser; vilda, skygga
och vackra. De är intelligenta och högt
skattade riddjur. I de sällsynta fall de tjänar
Osynlig förföljare
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t10
15
4
2 hovar, 1 bett
4
1t6/1t6, 1t4
80, Flyga 160
K2
13
Inga
250
1
13
8
Osynlighet
1
6
4t4
40
K8
20
Inga
800
[177]
en god människa eller alv är de honom och
henne trogen intill döden. Pegashingstens
värden motsvarar en mellanstor krigshäst.
Äggen och ungarna är värda tusentals
guldmynt, men köpare kan vara svårt att få
tag i.
Skatter
EP
Puman är närmare två meter lång med
svansen inräknad, och den väger runt 70
kilo. De ser bra i mörker och jagar både dag
och natt. Vid sidan av parningstid lever de
ensamma. Till skillnad från de andra stora
katterna kan den inte ryta, men har ett
kusligt, människoliknande skrik. De är
mycket rörliga och kraftiga; de smyger sig på
sitt byte bakifrån och attackerar med ett
hopp mot ryggen och ett bett över nacken.
Pumor är skygga och undviker människor
och andra relativt stora varelser. Det händer
att de tämjs och används som vakter.
Pixie
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
3t10
17
1
Osynlighet
1 vapen (1t4)
1
1t4
30, Flyga 60
K1 (med alvbonusar)
12
XI, XII
25
Purpurmask
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Pixier är bevingat småfolk som håller till i de
mest idylliska skogslandskap och har
naturlig osynlighet. Man ser dem följaktligen
nästan aldrig. En synlig pixie har ljusa
kläder, i vitt, grönt eller blått, något slags
hätta och näbbskor. De är ungefär en halv
meter långa. De har små svärd och pilbågar
– båda gör 1t4 i skada. Pixien kan fritt välja
att vara osynlig eller synlig, och till skillnad
från besvärjelsen osynlighet blir den inte
automatiskt synlig när den attackerar.
Varelser som attackeras av osynliga pixier
blir överraskade om de slår 1-5 på 1t6. Om
motståndaren inte kan se osynliga varelser
får han eller hon -4 på sina attackslag. Det
är en oberäknelig och skälmsk ras som
tycker om att lura ”storfolk”; kommer
storfolket in på deras område kan de både
skoja med dem och skada dem illa. En pixie
kan flyga under tre omgångar innan den
måste landa, då den kan ta sig fram som
andra människolika varelser (gå, springa,
och så vidare); efter en omgång på marken
kan de flyga på nytt, men den går i själva
verket längs marken mer än den flyger.
1t2
16
11 till 20
Giftgadd
1 bett/1 stick
10
2t8/1t8 + gift
20
K6 till 10 (halva KPT)
16
Inga
1 500
Purpurmaskar är gigantiska, underjordiska
monster som krälar sig fram långt ned i
tunnel- och grottsystem på ständig jakt efter
något att äta. Den känner av vibrationer som
den instinktivt närmar sig för attack. En
vuxen purpurmasks kropp är två-tre meter i
diameter och 20-30 meter lång. Närhelst en
purpurmask träffar en motståndare av
människostorlek eller mindre med ett
naturligt slag på 19 eller 20, slukar den
honom eller henne. Offret tar 3t6 i skada per
påföljande rond. En svald karaktär kan
endast skada purpurmasken inifrån med
dolk, kortsvärd eller motsvarande stick- eller
skärvapen; purpurmasken har 11 i
skyddspoäng för attacker inifrån. En
purpurmask som slukat motståndare
kommer att dra sig tillbaka till sin håla för
att smälta maten och spy upp metallföremål
och annat som inte kan smältas ned. På
svanstippen har den en giftgadd, som den
endast kan använda mot motståndare i den
änden av kroppen. En karaktär som träffas
av
gadden
måste
lyckas
med
ett
räddningsslag mot gift för att inte dö.
Puma
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Inga
100
1
14
3+2
2 klor/1 bett
2
1t4/1t4/1t6
50
K3
13
[178]
Rese
Attacker
2t6
15 (12)
4+1
+3 i skadebonus
1 vapen
4
1t10 eller vapen
30, utan rustning 40
K4
16
III + 1t20x100 gm
250
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2 klor, 1
bett
2 klor, 1
bett
4
8
16
1t6/1t6/
2t6
20,
Flyga
160
1t8/1t8/
2t8
20,
Flyga
160
1t12/1r12
/2t12
K6
K12
13
VIII
250
14
VIII
1 200
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Stor
1t2
Jätte1
18
18
18
6
12
32
-
-
-
-
-
-
K20
(vid +5)
15
VIII
5 000
Rostmonster
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Rock
Normal
1t3
20,
Flyga 160
Rocken är en väldig fåglar som påminner om
örnen. De håller till på de högsta bergen i
varmare
klimat;
deras
föda
är
huvudsakligen boskap och hjorddjur. Den
”normala” rocken är ungefär tre meter lång
med en vingbredd på åtta meter. Stora
rockar är ungefär sex meter långa med en
vingbredd på 16 meter. Jätterockar är tio
meter långa och har en vingbredd på 25
meter. Rocken attackerar från himlen,
sveper ned mot sitt byte och bär iväg med
det för att föda sina ungar eller mätta sig
själv. Ett framgångsrikt attackslag med
båda klorna innebär att den lyfter med
varelsen, givet att den inte är för tung
förstås. Den största varianten kan lyfta en
elefant, den stora utan vidare en häst, och
den normala åtminstone en människa. En
varelse i klorna på en ivägflygande rock
kommer inte att skadas ytterligare förrän
rocken kommit till boet eller till den plats
den nu avser för sin måltid. En ensamflygande rock är vanligtvis ute efter byte och
kommer i typfallet att attackera varelser i
lämpliga storlekar.
Resar ser ut om människor, men de är två
och en halv meter långa och anskrämliga att
titta på. De har en närmast sjuklig nyans på
huden, mörk och gulaktig med många
vårtor; håret är blåsvart, ibland med ett
grönt drag i stället för blått. Ögonen är lila
och blicken vilt stirrande. Tänder och klor är
svarta eller mörkgula. De klär sig i illa
beredda skinn och pälsar, något som inte
förbättrar deras frånstötande lukt, och bär
stora knölpåkar, yxor eller spjut. De har +3
i skadebonus. Man kan stöta på dem i
praktiskt taget alla slags områden, inklusive
underjordiska. De är giriga, omättliga och
har ett hemskt humör. I sin jakt på pengar
låter de sig ibland anställas som legosoldater
hos orker eller onda präster; det händer att
de slår sig samman med gnoll om de har ett
gemensamt intresse. De kommer bra
överens med, eller ignorerar, många andra
raser av likartad typ, som troll och
bergsjättar. Ungefär en av tio resar är
veteran med 5+1 KPT (300 EP) och
bestämmer informellt över sin grupp. Resar
får +1 i moral om de leds av en veteran i
strid. En av tjugo är krigsledare med 6+2
KPT (450 EP) och 17 (13) i skyddspoäng
(förflyttning 20) och +4 i skadebonus. Som
skyddspoängen antyder har krigsledaren
ofta metallrustning; den brukar utgöras av
ett hopplock av metalldelar och ringbrynjor,
sällan yrkesmässiga arbeten. Resar som
strider med sin krigsledare har +2 i moral.
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp.
Försvar
Sp.
Attack
2 klor, 1
bett
1t3
18
5
Fördärvar metall
Fördärvar metall
1
4
Special
40
K5
12
Inga
400
Rostmonster lever endast i mörka, underjordiska miljöer, vanligtvis gamla tunnelsystem, där de hela tiden söker efter föda –
metall. Den konsumerar alla sorters metall,
[179]
men föredrar järn och stål. Monstret är
rostfärgat på ovansidan och i övrigt gul- och
brunaktig. Den är närmare två meter lång
och en meter hög, väger runt 100 kilo. Den
har fyra fötter, svans och påminner till
utseendet om ett klumpigt kräldjur. Den har
två långa antenner med vilka den får
metaller att korrodera (men hela kroppen
har i högre eller lägre utsträckning denna
effekt på metaller). Icke-magisk metall den
träffar med sina antenner (med attackslag
om under strid) blir genast fördärvat.
Används
icke-magiska
vapen
mot
rostmonstret fördärvas de också, men
tillfogar först halv normal skada. Även
magiska vapen och rustningar kan förstöras; de får dock ett räddningsslag på 10%
per +1. Ett +1 svärd till exempel har alltså
10% chans att klara rostmonstrets beröring,
en plåtrustning +2 till exempel, 20%, och så
vidare. Ett trick äventyrare ibland använder
mot rostmonster de inte kan besegra med
magi eller list är att slänga åt den
metallföremål
(yxa,
stekpanna,
eller
liknande) och avlägsna sig; rostmonstret
kommer i de flesta fall att konsumera det
och aningslöst ge äventyrarna en tidsfrist
om en-två ronder per föremål.
symptom efter 3t6 timmar. Han eller hon
förlorar en poäng i fysik per påföljande
timme. Vid varje tillfälle karaktären förlorar
en poäng får han eller hon ett räddningsslag
mot dödsstråle, modifierat efter aktuella
fysikvärde;
är
slaget
framgångsrikt
försvinner symptomen och karaktären
tillfrisknar. Misslyckas alla räddningsslag
dör karaktären när fysikpoängen når noll.
Se ”Förlust av fysikpoäng” i avsnittet
Striden
angående
återhämtning
av
fysikpoäng.
Erfarenhetspoängen
för
normala råttor avser hel flock som
karaktärerna tar död på eller driver undan;
varje enskild råtta får karaktärerna, om de
inte besegrar flocken, 1 erfarenhetspoäng
för.
Sabeltandad tiger
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Råtta
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Normal
1t100
11
1 KP
1 bett per
flock
0
1t6
20, Simma
10
NM
8
Inga
100 (se
nedan)
Jätteråtta
3t10
13
1t4 KP
-
1
14
8
2 klor/1 bett
6
1t6/1t6/2t8
50
K8
17
Inga
750
Sabeltandad tiger utmärks som namnet
antyder av sina mycket långa, kraftfulla
hörntänder. En sabeltandad tiger har i stort
sett samma beteendemönster som andra
stora katter, men även om de är ungefär lika
stora som vanliga tigrar är de mycket
kraftigare och väger mycket mer. Namnet till
trots är de dock inte en nära släkting till
tigern; den påminner kanske mer om en
björn till sin kroppsbyggnad och huvudet är
också större än andra stora katters. Den
sabeltandade tigern återfinns främst i
isolerade marker och så kallade förlorade
världar.
1 bett
1
1t4
40, Simma
20
K1
13
III
15
Råttan är allätande gnagare som återfinns
och klarar sig i princip överallt. Vanliga
råttor attackerar som en svärm; varje poäng
i skada gruppen tar reducerar den med en
individ. Jätteråttor attackerar den som
kommer in på deras områden. Ett mindre
antal, säg upp till fem jätteråttor, kommer
att undvika stora varelser som människor,
men är de många attackerar de blint. De kan
bli över en meter långa. Ett råttbett har 5%
chans att överföra smitta till offret. En
karaktär som blir smittad kommer att få
Sahogin
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
[180]
3t6
15
2+2
Fjäll
2 klor/1 bett eller1 vapen
3
1t2/1t2/1t4 eller Vapen
40, Simma 40
K2
18
Skatter
EP
från eldens elementarnivå. Ibland uppträder
de på det materiella planet, då de
frammanats av trollkarlar, ofta för att vakta
något, eller så har de hittat en naturlig
öppning mellan dimensionerna. Till följd av
deras magiska natur kan de bara skadas av
magiska vapen. De ser ut som väldiga
reptiler, de är över fyra meter långa och har
draklika huvuden och ödlelika armar.
Fjällen har eldens färger och den är också
brännhet, så pass att alla som inte är
immuna mot hetta tar skada varje rond som
de befinner sig i närheten av en
eldsalamander – 1t8 inom tio fot och 1t6
inom 20 fot. De är förstås själva immuna
mot alla attacker som baseras på hetta.
Eldsalamandrar är intelligenta varelser som
ofta kan samspråket, drakspråket och/eller
alviska.
IV
100
Sahogin kallas också ”havsdjävlar” är
furiösa och fruktade människolika monster
som dödar för sitt nöjes skull lika mycket för
sin föda. De har sina boningar i grottsystem
fyllda
med
saltvatten
(de
undviker
sötvatten).
Dagsljus,
eller
ljus
av
motsvarande styrka, har de så svårt för att
de får -1 på attackslag, och motsvarande
avdrag på andra slag; starkt ljus kan skada
deras ögon. – Sahogin har i sitt fjäll naturligt
skydd; någon rustning bär de inte. Som
vapen bär de treudd, spjut och/eller dolk.
Under vattnet använder de nät för att snärja
sina fiender för att sedan angripa med
stickvapen; ovan vatten ersätts nätet med
kastspjut. Båda dessa fungerar som
komplement till huvudvapnet. Har de inga
vapen attackerar de med käftar och klor. En
vanlig taktik är att dyka upp från vattnet
under natten för att attackera och plundra
människoboningar och andra varelsers hem
och fästningar. Ingen allierar sig med
sahogin, endast hajar tål deras sällskap – de
är genuint onda. Sahogin är ett krigiskt folk
med militär social struktur. De har en kung
som regerar över ett antal provinser som var
och en lyder under en furste, vilken utser en
baron för varje betydande håla. Ett större
band sahogin leds alltid av en krigsledare
som har ett befäl under sig för varje grupp
om tio krigare. Krigsledaren har 4 KPT och
befälen 3+1. I hålan finns det vanligtvis en
ond präst och 1t4 assistenter till henne (hos
sahogin dominerar honorna det religiösa
livet, och hanarna det krigiska).
Sjöjungfru
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Sjöjungfrun är en havsboende varelse vars
överkropp är som en betagande kvinnas och
underkroppen som en fisks. De lever i havet
med ståtliga rum under klippor och
korallrev. De är kända för sin lockande sång
som lurar sjömän att styra sina båtar i
grund; som regel dödar och plundrar de sina
offer. Oaktat sången är det ett dåligt omen
för sjömän att se en sjöjungfru; det händer
nämligen att ett skepp passerar en kobbe
där en sjöjungfru sitter och kammar sitt hår,
något som enligt legenden alltid föregår
förlisning eller annan katastrof. Trots dessa
erfarenheter finns det också berättelser om
hjälpsamma sjöjungfrur. Över vatten kan
deras sång höras långt. Människor och
halvmänskliga varelser måste lyckas med ett
räddningsslag mot besvärjelser för att inte
förtrollas av tonerna de hör; halvlingar och
dvärgar har +4 på sitt räddningsslag och
alver, även om de kan bli intresserade, är
immuna mot förtrollningen och väljer själva
hur de gör. De drabbade sjömännen styr
trollbundet sitt skepp mot sången, det blir
Salamander
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t12
12
1
Charma
1
0
1t6 eller vapen
Simma 40
K1
12
VIII
35
1t6
19
8
Endast magiska vapen;
immun mot hetta samt
sömn, charma och
paralysera
Hetta
Vapen eller 2 klor
8
Enligt vapen +4, eller 1t6,
1t6
40
K8
13
VI
950
Med salamander avses inte det lilla
krälgroddjuret, utan förfärande monster
[181]
nästan alltid deras undergång. Sjöjungfrur
hör extremt bra under vatten och när de är
under ytan kommunicerar de med varandra
på en frekvens som människor inte kan
uppfatta. De attackerar sina offer i vattnet
med spjut och dolk; de kan hiva sig upp och
dra ned folk som sitter i mindre båtar men
tar sig aldrig upp i dem, och om ett skepp
gått på grund utan att börja sjunka låter de
i allmänhet det vara, om de inte kan få det
att sjunka.
gigantiska mandibler, käkar, för att sluka
dem i mindre delar. De varken ser eller hör
bra, utan förlitar sig huvudsakligen på smak
och känsel.
Skalbagge, Jättebombarderbagge
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Denna variant av jätteskalbaggen återfinns
vanligtvis i skogslandskap, mycket mer
sällan i underjorden. Den har rött huvud
och röd kropp, svart mage och svarta
täckvingar, och är över en meter lång. I strid
biter jättebombarderbaggen motståndaren
den har framför sig och ”bombarderar”
fiender bakom sig med het och giftig gas från
baksidan av sin mage. Den giftiga gasen gör
2t6 skada på alla som befinner inom en kon
om tio fot i längd och tio fot i bredd längst
bort. Ett räddningsslag mot dödstråle
halverar skadan. Jättebombarderbaggen
kan använda denna attack fem gånger per
dag, men inte med högre frekvens än en
gång per tre ronder. Om motståndaren
endast är framför jättebombarderbaggen
kan den välja att vända sig om och spreja sin
gas
i
stället
för
att
bita.
Jättebombarderbaggen ser liksom de flesta
skalbaggar lika bra åt alla håll och får inga
avdrag på skyddspoäng om den anfalls
bakifrån.
Sjöorm
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t8
16
2+2
Giftgas
1 bett + Special
2
1t6 + Special
40
K2
13
Inga
100
2t6
12
6
1 bett
5
2t6
Simma 50
K6
13
Inga
500
Sjöormar är ett monster som kan bli tio
meter långa och attackerar ibland mindre
fartyg genom att slingra sig runt dem och
krossa dem för att sedan äta besättningen.
Den gör i så fall 2t10 i skada på båten per
rond.
Skalbagge, Jätteekoxbagge
Skalbagge, Jätte-
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Alla jätteskalbaggar är i princip tanklösa
monster med oupphörlig aptit. De äter
praktiskt taget allt organiskt material de
hittar, vilket inkluderar andra jätteskalbaggar. Sina offer krossar de med sina ofta
[182]
1t6
17
3
1 bett
4
1t10
30
K3
12
Inga
75
Ekoxen håller till i öppnare skogslandskap
och äter bland annat spannmål och gör livet
surt, ja många gånger omöjligt för bönder i
området. De ser dåligt och attackerar endast
i självförsvar.
finns många varianter. De är snabba löpare,
något de utnyttjar vid jakt. Men de är också
goda flygare. Deras byten kan vara upp till
människostorlek.
Liksom
de
flesta
skalbaggar ser de åt alla håll och har inget
avdrag på sina skyddspoäng om de
attackeras bakifrån.
Skalbagge, Jätteeldbagge
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t8
16
1-2
1 bett
2
1t6
40
K1
11
Inga
25
Skelett
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t6
13 (se nedan)
1
Immuna mot sömn, charma
och paralysera; halv skada
av eggvapen; en poäng i
skada av typiska missiler
1
1
1t6 eller vapen
10
K1
20
Inga
25
Eldbaggen är den minsta av jätteskalbaggarna men kan mycket väl göra stor
skada med sina mandibler. De återfinns
både ovan och under jord, men är
huvudsakligen nattaktiva. Eldbaggen har
två körtlar, en över varje öga, som avger ett
rött
sken.
Både
gruvarbetare
och
tunnelbyggare, men också äventyrare, kan
själviskt utnyttja denna förmåga, för
körtlarna fortsätter att lysa under 1t6 dagar
sedan de tagits bort från skalbaggen, och
lyser upp en 10-fots radie. Jätteeldskalbaggar är en dryg halvmeter långa.
Vanligtvis helt timida men de strider om de
hotas och inte har någonstans att fly.
Liksom de flesta skalbaggar ser de åt alla
håll och har inget avdrag på sina
skyddspoäng om de attackeras bakifrån.
Skelett är kvarlämningar av människor som
någon ond magiker eller präst ingjutit något
slags liv i; helt tanklösa monster som ofta
används till att vakta platser eller föremål.
De kan inte ta egna initiativ eller utarbeta
någon vidare taktik, och strider tills de går
sönder. De tar endast halv skada från
eggvapen och blott en poäng i skada från
pilar, skäktor och små stenar eller kulor
(plus eventuell magisk bonus). Liksom alla
odöda kan skelett fördrivas av präster men
är immuna mot besvärjelser som sömn,
charma och paralysera.
Skalbagge, Jättesandjägare
Skorpion, Jätte-
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
17
3+1
1
3
2t6
60
K3
14
XIII
125
1t6
15
4
Gift
2 klor/1 gadd
3 (5)
1t10/1t10/1t6 + gift
50
K2
16
Inga
250
Jätteskorpioner är en till två meter långa,
aggressiva rovdjur som attackerar omedelbart och instinktivt. Om en kloattack är
framgångsrik får den +2 på gaddattacken
(en eller två lyckade kloattacker gör i detta
Jättesandjägare håller helst till på varmare
platser, halvökenlandskap och liknande; de
är en och en halv meter långa. Ryggsköldarna tenderar att vara gröna med
ränder eller fläckar i ljusare färg, men det
[183]
avseende ingen skillnad). Ett misslyckat
räddningsslag gör 1t8 i skada under 1t6
ronder. Jätteskorpioner återfinns i öken och
halvöken, ofta bland klippor eller i mindre
grottor.
på detta sätt når ned till två eller mindre i
styrka kollapsar; når den olycklige
äventyraren noll i kroppspoäng dör han eller
hon och blir själv en skugga vid midnatt.
Annars återfår äventyraren ett poäng i
styrka per omgång. Exakt vad skuggor är
förblir oklart men de är inte odöda för de kan
inte fördrivas av präster, och de kan bara
skadas av magiska vapen. I mörker och
dunkla omgivningar får den som attackerar
dem -2 på sina attackslag, men om ljus
används syns de tydligt och inga avdrag
gäller.
Skrikare
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t8
13
3
Special
0
Ingen
5
K1
20
Inga
100
Sköldpaddsdrake
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
En skrikare är en stor, halvrörlig svamp som
framlever ett tanklöst liv i den mörka
underjorden. Ljus eller rörelse inom tio fot
får dem att ge ifrån sig ett högt,
genomskärande ”skrik” som varar 1-3
ronder. Den är egentligen helt ofarlig men
äventyraren undviker den helst eftersom
skriket tenderar att dra till sig andra
monster. Spelledaren slår, om det är
lämpligt under gällande förhållanden, ett
slag på aktuell tabell över slumpartade
möten för att se om ett eller flera monster
hör ljudet och kommer farande.
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Sköldpaddsdraken är kanske den mest
fruktade av alla vattenlevande monster. De
återfinns i mycket stora floder och sjöar,
men framför allt i havet. Den tillhör
draksläktet men den kan inte magi och den
har inga vingar, och räknas således inte till
de egentliga drakarna. Dess hårda, gröna
skal gör dem till en svår motståndare i strid,
liksom dess mäktiga klor och käkar. Men det
värsta är nog att den kan spruta kokande
het ånga 20 meter långt; i en kon som är tio
fot bred i bortre ändan. En vuxen
sköldpaddsdrake kan bli 30 till 60 meter
lång från nos till svans. Ibland misstas deras
skal för rev, skär eller rentav små öar.
Sköldpaddsdraken dyker ibland ned under
skepp, för att sedan simma upp till ytan och
välta det med sitt skal.
Skugga
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
22
12
Ånga
2 klor/1 bett eller
andedräkt
10
2t8/2t8 eller 4t8
10, Simma 30
K15 vid +5
17
VII
1 300
1t10
13
2
Endast magiska vapen
Styrkeminskning
1 beröring
3
1t4 + Special
30
K2
20
VI
100
Smygare
Dessa förfärliga varelser återfinns bland
urgamla ruiner och i övergivna delar av
underjordiska tunnelsystem. I det mörker
och dunkel de föredrar är de svåra att se,
men i klart ljus framträder de tydligt. De
stryker kring och väntar på levande varelser,
som de suger livet ur när de får chansen.
Beröring från en skugga gör 1t4 i köldskada
och varelsen de framgångsrikt angriper
förlorar en poäng i styrka. En karaktär som
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
[184]
1t8
13
2
Kamouflage
1 vapen
2
Per vapen
40
K2
Moral
Skatter
EP
rovdjur som attackerar sina byten även om
de inte är hungriga.
Stora spindlar är runt en fot långa, benen
inräknade. De lurar främst i gamla hus,
borgar och tunnelsystem, men det finns
även skogslevande sorter. De bygger nät för
att fånga mindre byten, men det är detta
oaktat 90% chans att de attackerar varelser
inom 30 fot. Deras gift är relativt svagt, gör
1t6 i skada under 1t6 ronder; 1t3 gånger 1t3
om offret klarar sitt räddningsslag mot gift.
Jättespindeln är kringdrivande jägare där
de flesta typer inte bygger nät. De är ungefär
en
och
halv
meter
långa,
benen
medräknade. Flera sorter kan hoppa upp till
20 fot för att utdela sitt hugg. Jättespindlar
är intelligenta jägare i så motto att de kan
samarbeta och själva lägga sig i bakhåll;
intelligensen
är
helt
instinktiv.
En
jättespindels gift gör 1t8 i skada under 1t8
ronder; 1t4 respektive 1t4 om äventyraren
lyckas med sitt räddningsslag.
Gigantspindeln är nätbyggande monster
av fasansfull natur. De bygger nät mellan
träd, från väggar, tak och golv i tunnlar, och
på andra sätt för att fånga i första hand
markgående varelser. Offret fastnar när det
rör nätet. Om möjligt befinner sig spindeln
helst ovanför sitt nät och attackerar sitt offer
ovanifrån. En varelse med 18 i styrka kan ta
sig loss från nätet på en rond; en med 17
kräver två ronder, 16 tre, och så vidare.
Spindelns nät är dock brännbart, så en
äventyrare kan bränna loss en kamrat på ett
par ronder (vilket normalt ger 1t3 i
brännskador). Gigantspindeln är tre gånger
tre meter stor, inklusive benen, och
attackerar varelser som inte uppenbart är
den mycket starkare parten. Giftet är högst
potent; ett misslyckat räddningsslag innebär döden. Går striden illa för spindeln flyr
den för att gömma sig i någon håla.
10
IV
100
Smygarna tillhörde en gång i tiden
mänskligheten, men de var ett synnerligen
fegt och förrädiskt folk; som åren gick gled
dessa smygarnas förfäder och människorna
omkring dem ifrån varandra i ömsesidigt
förakt. Då smygarfolket låg i konflikt med
människorna men aldrig konfronterade dem
öppet, utvecklade de en säregen förmåga att
hålla sig dolda och smyga sig på fiender
bakifrån. Förmodligen med hjälp av magi
utvecklades denna förmåga över århundrandena till egenskapen att nära nog
fullständigt smälta in i omgivningen. En
människa har endast 10% chans att
upptäcka en stillastående smygare, en alv
20% chans. Smygarna lever i allmänhet av
stölder. De håller till i civilisationens
utkanter, har ofta sina läger i skogen, i
grottor, ibland mindre tunnelsystem. De
saknar helt känsla för heder och moral, är
mordiska och lumpna och avskydda av alla
människor och halvmänskliga folk. Blott
sällan får människor möjlighet att hämnas
på smygarna, för de håller sig dolda, är
listiga och går nästan inte alls att spåra
heller. Smygaren rör sig snabbt och smidigt
men ”fryser” i samma ögonblick de anar fara
(då de tycks försvinna). De attackerar alltid
med
bakhåll
och
använder
helst
smygattacken (speltekniskt på samma sätt
som en femte gradens tjuv). En typisk taktik
är att smyga sig på ett läger med sovande
offer och försätta vakten ur spel med
smygattack, för att sedan sticka ihjäl de
sovande och slutligen plundra de döda.
Spindel, Jätte
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Stor
2t10
12
1+1
Gift
1 bett
1
1
40
K4
11
Inga
50
Jätte
1t12
14
2+2
Gift
1 bett
2
1t6
50
K6
12
Inga
100
Gigant
1t8
16
4+4
Gift
1 bett
4
2t4
60
K8
13
Inga
250
Spöke
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Spindlar återfinns i stort sett på alla
tänkbara platser, både ovan och under jord,
utom de mest sterila. Det är aggressiva
[185]
1
20
10
Endast magiska vapen
Skräck, paralysering,
åldrande, besatthet,
psykokinesi
1 beröring/1 blick
8
1t8 + Special
30
K10
17
V
2 500
monster kan också använda psykokinesi
(som en tionde gradens magiker). Om spöket
använder denna förmåga måste det vänta
1t4 ronder innan det försöker igen. Spöken
kan fördrivas av mäktiga präster; speltekniskt fungerar det som vore de vampyrer
med en justering på -4. Eftersom de saknar
kropp kan de endast skadas av magiska
vapen.
Spöken är andar efter onda människor som
var så genuint nedriga i livet att de
”belönats” med evigt icke-liv. De stryker runt
om natten eller på mörka platser, drivs av
sitt hat mot godhet och allt levande. Spöken
ser i princip ut som de gjorde när de levde,
men har gastkramande drag och viss
genomskinlighet. Även den mest förhärdade
äventyraren får kalla kårar av att möta ett
riktigt spöke och kan bli passivt stående en
stund med gåshud över kroppen för att
samla sig. Att möta ett spöke första gången
är så skrämmande att äventyraren åldras
1t10 år och måste klara ett räddningsslag
mot besvärjelser för att inte fly och hålla sig
borta 2t6 ronder. Andra mötet med ett
(annat) spöke ger ungefär halva denna effekt
(1t6 respektive 1t6), och tredje mötet gör att
äventyraren åldras 1t3 år och flyr undan 1t3
ronder (då en 1:a innebär att han eller hon
bara backar undan den ronden). Därpå sker
inga ytterligare föråldringar av möten med
spöken, men räddningsslag mot besvärjelser måste alltid slås för att inte backa
undan första ronden, eller för att som buren
av instinkt retirera till ett angränsande rum
eller motsvarande för att samla sig (det vill
säga, fly undan en 1t3 ronder). Spöken kan
paralysera med sin blick; den som möter
blicken måste klara ett räddningsslag mot
besvärjelser för att inte bli paralyserad i 2t4
ronder. Ett spöke som rör sitt offer gör 1t8 i
skada och föråldrar det med 1t4x5 år, under
tiden spöket själv helas med fem poäng.
Alver kan ignorera de första 200 åren av
åldrande; dvärgar de första 50 åren, och
halvlingar de första 20 åren. Annars
kommer tio års åldrande att innebära en
permanent förlust av en poäng i fysik. Med
återställning kan karaktären återfå en poäng
i fysik varje gång besvärjelsen kastas;
ingenting annat, utom önskeuppfyllelse, kan
återställa fysikpoängen. Om karaktärens
fysik sjunker till noll dör han eller hon och
kan inte återupplivas. – Åldrandet är inte
naturligt och ger inte nödvändigtvis att en
karaktär ser gammal ut, utan manifesterar
sig till utseendet snarare i att han eller hon
ser alltmer härjad och sliten ut och att håret
blir gråare, i vissa fall helt vitt. En gång per
rond kan spöket gå in i en levande varelse.
Detta fungerar som magisk behållare (för en
tionde gradens magiker) bortsett från att det
inte kräver en behållare. För att detta ska
lyckas måste spöket vara intill offret, som får
ett räddningsslag mot besvärjelser. Lyckas
slaget är motparten immun mot denna
manöver under 24 timmar. Om offret
misslyckas tar spöket över dess kropp. Detta
Storvättar
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
3t6
14 (13)
3+1
1 vapen
3
1t8+1 eller Vapen +1
30, Obeväpnade 40
K3
15
X, XI per individ; II i håla
150
Storvättar bildar löst sammanhållna band
och återfinns vanligtvis i samma områden
som vanliga vättar. Detta är en storvuxen,
hårig variant av vätterasen och kan agera i
solljus lika bra som i mörker (deras
mörkerseende sträcker sig 30 fot); således
har de sina hålor lika väl ovan jord som
under. Vilda och relativt orädda, den största
arten i vättefamiljen. De ger sig alltid på
mindre människoliknade varelser närhelst
de kan. Storvättar föredrar att attackera
sina fiender med bakhåll. På rövarstråt
skickar de ofta ut spanare. Deras attacker är
väl koordinerade och deras taktik god,
ibland briljant. Trots att de verkar klumpiga
kan de förflytta sig nästan helt ljudlöst, och
de överraskar sina fiender på 1-3 på 1t6. För
att kunna vara så tysta som möjligt har de
vanligtvis läder eller päls som rustning, som
skyddspoängen i tabellen ovan avslöjar. De
får +1 i skadebonus på grund av sin styrka.
Ungefär var tionde storvätte är en veteran
med 4 KPT (300 EP) och med +2 i
skadebonus. I hålor med 20 eller fler
storvättar finns det en hövding med 5 KPT
(400 EP) och med +3 i skadebonus.
Storvättar erhåller +1 i moral om de leds av
en veteran eller en hövding.
Stryparträd
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
[186]
1
16
5
-
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
används som vakter, livvakter (vanligtvis i
trollkarlens fäste), eller för begränsade
jakter. Den har en segmenterad kropp av
metall. De aktiveras och deaktiveras av
kommandoord, eller av särskilda utlösare.
Den är helt ljudlös när den är stilla, men då
den krälar över marken hörs vanligtvis ett
skrapande ljud. Eftersom stålkobran är
tanklös är den immun mot magi som
påverkar sinnet, som sömn och charma.
Icke-magiska vapen gör endast halva
skadan. Den kan gömma sig och genomföra
smygattacker som en åttonde gradens tjuv.
Bettet gör endast 1t3 i skada, men giftet är
dödligt – offret måste lyckas med ett
räddningsslag mot gift för att inte dö.
Stålkobran har endast gift för tre bett, men
trollkarlen kan fylla på med mer (vilket tar
ungefär en omgång). Trollkarlen kan välja
att giftet har andra effekter, som sömn eller
paralysering. Vid sidan av att fungera som
vakt kan stålkobran förfölja av trollkarlen
kända inkräktare eller varelser upp till en
kilometer bort. Denna förmåga att spåra och
hitta är magiskt betingad, den följer ett slags
mentalt spår offret lämnar efter sig (som kan
blockeras med magi).
Kram
4 grenar plus strypa
4
1t6
0
K4
20
Inga
300
Stryparträd är hemska plantor som lever av
döda kroppar. De har fyra tentakelliknande
grenar som den slingrar runt offrets hals för
att strypa det. Attacken är ögonblicklig och i
de flesta fall helt oväntad; utbygdsjägare och
alver upptäcker och identifierar trädet om de
lyckas med ett egenskapsslag mot visdom.
Offret tar 1t6 i skada per rond. Den som
befinner sig i strypgrepp kan attackera
trädet om han eller hon lyckas med ett
räddningsslag mot paralysering; han eller
hon kan då hugga mot grenen, som har 1+1
KPT. Misslyckas slaget har trädet dragit
offret mot stammen så kraftigt att denne inte
effektivt kan veva med ett vapen. Efter fem
ronder plus fysikbonus i strypgreppet är
offret så försvagat att han eller hon inte
förmår göra något. I de flesta fall är trädets
attackgrenar jämnt fördelade runt trädet för
att användas mot sina offer oavsett vilken
sida om trädet det passerar, vilket ger att
den normalt bara når sitt offer med en; om
två varelser skulle passera på varsin sida om
stryparträdet kan den angripa båda, givet
att de är inom räckhåll (runt tio fot).
Rötterna fungerar också som tentakelliknande lemmar. Dessa används inte för att
attackera, utan för att dra ned de döda
kropparna under jorden för långsam förtäring.
Svartpudding
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Stålkobra
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
18
2
Immun mot sömn och
charm; halv skada av ickemagiska vapen
Gift, smygattack
1
4
1t3
40
M6
20
Inga
300
1
14
10
Fördärvar metall; delar sig
av blixt
1
8
3t8
20
K10
20
Inga
1 300
Svartpudding är en amorf varelse som krälar
eller närmast flyter fram i underjorden;
söker i grottor, ruiner och tunnelsystem
efter något organiskt att äta, levande eller
dött, men även icke-organiskt material bryts
ned. Monstrets amöbalika kropp låter den
flyta genom håligheter och under dörrar. Det
kan ta sig fram över tak och väggar lika väl
som över golv. Den typiska svartpuddingen
är två meter tvärs över och upp till en halv
meter tjock. Den har mängder av mycket
små munnar som utsöndrar nedbrytande
syra. De attackerar genom att kräla över
offret; men att bara komma i kontakt med
svartpuddingen kan göra ansenlig skada, då
syran är frätande. Att köra svärdet i
Stålkobran är en skapelse av en höggradig
trollkarl, ett konstruerat monster som
[187]
svartpudding fördärvar det. En riddare i
plåtrustning smälts ned på 1t4+1 ronder.
Magiska föremål får ett räddningsslag mot
dödsstråle, då bonusen (+1, +2 och så
vidare) också fungerar som en bonus på
räddningsslaget. Om svartpuddingen attackeras blixt eller annat slags elektricitet,
tar den inga skada utan delar sig i två.
Spelledaren delar upp dess KPT i två efter
eget omdöme, med begränsningen att ingen
av dem kan ha mindre än två KPT. En
svartpudding med två KPT tar inte skada av
nämnd åverkan och kommer inte att dela
sig. Köld eller isattacker skadar inte
svartpuddingen,
däremot
blir
den
paralyserad under en rond per skadetärning som normalt skulle tillfogas
monstret. En svartpudding som är
paralyserad av is eller kyla kan attackeras
normalt; det föredragna sättet är att följa
upp med eld.
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Troglodyter är en ras av människolika
reptilvarelser som lever på underjordiska
platser. De har stora röda ögon och en smal,
läderartad tuppkam som hålls uppe av ett
antal spetsiga, benliknande utsprång.
Fjället fungerar som naturligt skydd och de
bär praktiskt taget aldrig rustning. De har
utmärkt mörkerseende (60 fot). Troglodyter
är ungefär lika stora som människor, men
just människor också är en ras de hatar och
som de normalt attackerar vid möte. En
speciell egenskap troglodyterna har är att de
kan ändra färg; det är 50% chans att de vid
möte har lämplig färg för kamouflage och
överraskar i så fall äventyrare på 1-5 på 1t6.
Bakhåll är deras föredragna angreppsmetod
och det är en taktik de utnyttjat och finslipat
över generationer, blivit mycket skickliga på
och har som en följd av detta +2 på sina
attackslag första ronden (om motståndarna
blivit överraskade). En annan besvärande
egenskap är att troglodyter vid strid
utsöndrar ett sekret som stinker något
oerhört i människors och halvmänskliga
varelsers näsor. Alla äventyrare inom tio fot
från en upphetsad troglodyt får -2 på sina
attackslag om de misslyckas med ett
räddningsslag mot gift. Lyckas räddningsslaget behöver de inte slå på nytt under
påföljande dygn. Troglodyter är en aggressiv
ras som strider för stridens egen skull. En
av åtta troglodytkrigare fungerar som en
gruppchef och har 3 KPT (150 EP) och får +1
i skadebonus till följd av sin styrka. Med en
gruppchef får troglodytkrigare +1 i moral. I
hålor eller i större skaror om 24 krigare eller
fler, kommer det finnas en ledare som har 4
KPT (150 EP) och 17 i skyddspoäng som en
följd av sitt hårda fjäll och +2 i skadebonus
som en effekt av sin exceptionella styrka.
Krigare som strider under sin ledares befäl
har +2 i moral (ej kumulativt).
Tiger
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
14
6
2 klor/1 bett
5
1t6/1t6/2t6
50
K6
15
Inga
400
Dessa stora katter är över en meter höga vid
skuldran och uppåt tre meter långa. I de
flesta fall stöter man på tigern när den är
ensam, för den lever ensam och strövar långt
och allena när den jagar. Föredragen metod
är att smyga nära offret och hoppa mot det,
fälla det med sin kroppstyngd och bita det
över nacken. En hona som just fått ungar är
mycket aggressiv, annars attackerar tigern
sällan människor och ett gäng äventyrare
undviker den helst. En skadad eller sjuk
tiger kan dock vara oberäknelig. Till skillnad
från många andra kattdjur gillar den vatten,
men den är till följd av sin storlek dålig på
att klättra.
Troll
Troglodyt
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
2 klor/1 bett
2 (4)
1t4/1t4/1t4
40
K2
14
VIII
75
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
3t6
15
2
Stank
-
[188]
1t8
16
6
2 klor/1 bett eller vapen
5
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6/1t6/1t10 eller vapen
40
K6
13
IV
450
Skatter
EP
Trädmän eller trädmänniskor kallas ibland
för ”trenter”, eller rentav ”enter”, beroende
på plats och tradition. Det är träd med
mänskliga drag; de ser ut som träd men har
armar och ben (vid sidan av ett antal grenar
den inte kan röra på ett användbart sätt),
ögon och mun. De är mycket intelligenta,
ofta gamla, av hävd vänner till alver. Det
finns trädmänniskor i alla storlekar, men ett
typiskt exemplar är fem meter långt. De
håller främst till i mycket gamla skogar och
de är nästan omöjliga att upptäcka bland
andra träd. All form av ondska gör dem
upprörda
och
till
ondska
inräknas
förstörelse av skogar och annan natur;
vårdslös hantering av eld gör dem också
furiösa. Ett annat av deras många namn är
”trädherdar”, inte bara för att de tar hand
om sin skog, utan också för att de kan få
träd att springa till halvmänskligt liv. Dessa
är hälften så snabba men lika starka som
trädmän, och då de vanligtvis kommer i
grupp kan de göra ansenlig skada på
motståndargrupperingar och deras befästningar. En trädman kan i allmänhet få 1-3
träd att springa till liv på detta sätt; en större
samling trädmän kan sätta en hel skog i
rörelse, men detta fenomen är så ovanligt att
det snarare hör till legenderna än till
äventyrares erfarenhet.
Trollet är en hemsk, grym, stor, människolik varelse; längre och starkare än
människor, men också mycket dummare.
Det är en primitiv ras som klär sig i paltor
och har blott de simplaste sociala
strukturer; de uppträder aldrig organiserat
om inte någon mäktig trollkarl kuvat dem –
och även då är de tämligen bångstyriga.
Klipska äventyrare i underläge kan ofta
överlista troll för att nå framgång. Trots att
de varken tvättar sig, klär sig anständigt,
eller på annat sätt uppträder som om de
hade det minsta sinne för skönhet, samlar
de gärna skatter på hög – det må vara vackra
svärd, guldmynt, smycken, eller magiska
ting, utan att förstå värdet av de olika
sakerna. Hålan försvarar de förstås vildsint
och deras aggressiva och elaka temperament
gör att de över huvud taget tenderar att ta
till våld vid möte. Skilda grupperingar av
troll har olika vanor avseende till exempel
vapen. Många troll strövar runt praktiskt
taget nakna i skogen och angriper andra
varelser med nävar och tänder, men andra
troll föredrar tillhyggen och stenkastning. I
ovanliga fall kan ett troll till och med gå med
yxa eller spjut, i synnerhet om någon de
fruktar och lyder stuckit det i handen på
dem.
Det finns olika typer av troll, som inte
beskrivs närmare här, med olika slags
förmågor. Det talas om troll som blir till sten
vid solljus (något alla troll i vilket fall som
helst skyr) och andra vars sår helas av sig
själva. Det står spelledaren fritt att använda
tabellen ovan som en mall för olika trolltyper
– till exempel stentroll, bergstroll, grottroll,
och så vidare. Det exemplar vi här
huvudsakligen har beskrivits är ett enkelt,
relativt vanligt skogstroll.
Tusenfoting, JätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Trädmän
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
III
850
2t4
11
1+1 kroppspoäng
Gift
1 bett
1
1
50
NM
12
Inga
50
Dessa otäcka monster återfinns nästan
överallt.
Jättetusenfotningen
är
inte
jättestor i förhållande till människor, utan
snarare i förhållande till deras normala små
kusiner – de är nämligen runt en meter
långa. De är snabba rovdjur med långa
segmenterade
kroppar
skyddade
av
exoskelett, och givetvis har de ett otal
benpar. De håller helst till under jorden,
inne i mörka skogar, eller på andra platser
där solen inte är alltför påträngande. Giftet
1t8
19
8
2 nävar
7
2t6/2t6
40
K8
16
[189]
är inte omedelbart livsfarligt för härdade
äventyrare, det gör 1t6 i skada under 1t6
ronder; ett framgångsrikt räddningsslag ger
1t3 i skada under 1t3 ronder.
attackslag, men motståndaren får ett
räddningsslag mot dödsstråle. Kaskeloten
kan använda denna förmåga en gång per
rond, men den kan inte bita samtidigt.
Ugglebjörn
Val, Narval
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
15
5
2 klor/1 bett + 1 kram
4
1t8/1t8/1t8 + 2t8
40
K5
15
III
360
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Ugglebjörnar är enligt uppgift resultatet av
den legendariske trollkarlen Gajgaks ouppklarade arbeten, och är som sådan en smula
bisarr: Monstret har björnlik kropp och
ugglelikt ansikte, komplett med en stor, vass
näbb. Pälsen är brunsvart eller gulbrun,
eller någon nyans däremellan; näbben
elfenbenslik i färgen. En ugglebjörn kan bli
nästan tre meter lång och väga upp till 750
kilo. Ugglebjörnens ögon är röda och galna.
Det är ett aggressivt monster som praktiskt
taget alltid attackerar. – Vid strid strävar
den efter att hålla fast motståndaren och
hugga den i huvudet med näbben. Lyckas
den med båda tassars attackslag blir
motståndaren fasthållen och tar i nästa rond
”kramskada”.
Narvalar är havslevande däggdjur som
påminner om stora delfiner, men med en
hörntand som hos hanarna utvecklats till ett
upp till tre meter långt, spiralformat horn.
Det ser nästan ut som enhörningens horn,
men
saknar
enhörningens
magiska
kvaliteter. Inte desto mindre är narvalens
ståtliga horn en kunglig gåva till vem som
helst och betingar ett högt värde. Narvalen
lever i kallare vatten och är inte särskilt
aggressiv.
Val, Späckhuggare
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Val, Kaskelot
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t10
19
12
1 horn
8
2t6
Simma 60
K6
13
Special
1 000
1t8
22
36
Förvirring
1 bett
16
3t20
Simma 60
K8
12
Inga
2 500
3t6
17
6
1 bett
7
2t10
Simma 80
K6
17
Inga
400
Dessa rovgiriga varelser är ungefär tio meter
långa och har anslående svart-vitt mönster.
De jagar i flock och uppträder intelligent;
födan består av fisk, bläckfisk, sälar och
andra valar, men även människor om
tillfället uppenbarar sig.
Kaskeloten är ett imponerande havsgående
rovdjur som kan bli tjugo meter långt. Det
har den speciella egenskapen att den kan ge
ifrån sig ett ljud som gör varelser inom 15
meter desorienterade, vilket speltekniskt
fungerar som om de är paralyserade i 1t4
ronder. Denna ljudattack kräver inget
Vampyr
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
[190]
1t4
18-20
7 till 9
Endast magiska vapen;
självläkning; immun mot
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
dör av energitömningen kommer han eller
hon att bli vampyr vid nästa solnedgång,
men inte förrän tolv timmar passerat, och
kommer att tjäna den som sög livet ur dem.
Vampyrer använder inte denna förmåga i
första hand som vapen, utan överraskar
enskilda individer med sitt bett, sovande
eller ensamt strövande. Sömn, charma och
paralysera har ingen effekt på vampyrer,
inte heller någon form av gift. De tar bara
halva skadan av besvärjelser baserade på
kyla eller elektricitet. Vampyrer ryggar
tillbaka inför stark vitlöksdoft, speglar och
heliga symboler för goda religioner, om
dessa presenteras med tro och ett minimum
av pondus. Vampyren tar ingen skada och
flyr inte heller, men inför stark vitlöksdoft
tvekar den i 1-4 ronder; om den
konfronteras med spegel eller helig symbol
håller den sig på avstånd, försöker ta sig
runt, så att tinget inte längre står mellan
vampyren och hans eller hennes mål, till
exempel en fiende. Annars är detta en
situation där vampyren kan kalla på djur för
att angripa eller distrahera den motståndare
som med dessa medel håller den stången. Av
heligt vatten tar vampyren 2t4 i skada, per
behållare av typisk storlek. En vampyr
förlorar sina oheliga förmågor i direkt solljus
och får dem försvagade i indirekt solljus (till
exempel i en täckt vagn en molnfri dag); en
vampyr är aldrig frivilligt ute om dagen. Att
förgöra en vampyr kräver särskilda åtgärder
eller omständigheter. En vampyr sänkt i
rinnande vatten förlorar en tredjedel av sina
kroppspoäng på en rond, och förgörs således
efter tre ronder (det här förklarar vampyrers
aversion mot vattendrag). Om en träpåle
körs genom vampyrens hjärta dör den, men
den kommer tillbaka om pålen dras ut igen;
om pålen i hjärtat däremot följs upp av att
huvudet skärs av och slängs i en flod eller
liknande förgörs odjuret slutligen.
gift, sömn, charma och
paralysera
Charma, energitömning,
frammana djur
Näve eller vapen
8
1t8+2 eller vapen +3
40, Flyga 60
K7 till 9 (som KPT)
19
VI
800 till 1 250
Få odöda ohyggligheter är mer fruktad än
denne iskallt ondskefulle nattstrykare.
Dagtid vilar vampyren i sin kista om den inte
tillbringar större delen av sin tid i
underjorden, långt bort från solen. Men om
den så spenderar sin tid måste den ändå
återvända till kistan, eller motsvarande
viloplats, med jämna mellanrum, för
vampyrens kraft kommer av jorden i dess
oheliga grav. Vampyrer besitter stor styrka
och slår den en motståndare gör den 1t8+2
i skada. Använder den vapen, vilket inte hör
till vanligheten eftersom den sällan ger sig in
i närstrid, får den +3 i skadebonus. Själva
tar de skada endast av magiska vapen, och
självläker tre kroppspoäng per rond. Om den
förlorar alla sina kroppspoäng dör den inte,
utan antar gasform. Den måste då
återvända till sin kista inom tolv omgångar
och ligga där i åtta timmar för att återfå sin
fysiska kropp. Vampyren kan också anta
gasform närhelst den önskar, liksom
förvandla sig till en stor fladdermus.
Förmågan att förvandla sig på detta sätt
använder vampyren gärna till sin fördel, och
denne furste bland odöda dyker ofta upp på
oväntade platser, som strax bakom sin
fiende; att få blodet att isa sig hos äventyrare
som stört den ger vampyren en viss
tillfredsställelse, även om den sällan nöjer
sig med det. Om vampyren, vars gestalt kan
vara som en ståtlig adelsman eller en vacker
furstinna, ser in i en persons ögon, får det
samma effekt som besvärjelsen charma;
offret får -2 på sitt räddningsslag mot
besvärjelser. Vampyrer har också förmågan
att locka till sig djur som hjälper dem; i
underjordiska
system
råttor
eller
fladdermöss,
10t10
stycken,
och
i
vildmarken vanligtvis vargar, 3t6 stycken.
Djuren dyker upp inom 1-6 ronder i
underjorden, 2-12 i vildmark. Vampyrens
bett gör bara 1t3 i skada, men då den suger
blodet ur offret förlorar det en grad per
påföljande rond i energitömning. Blodsugaren återfår å sin sida 1t6 i kroppspoäng (om nödvändigt) per rond. Om offret
Varg, Ulv
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
[191]
Varg
3t6
13
2
1 bett
1
1t6
60
K2
13
Inga
50
Ulv
3t4
14
4
1 bett
2
2t4
50
K4
14
Inga
200
Vildsvin
Dessa köttätare återfinns i vilda skogar, i
arktiska och tempererade klimat. De jagar
alltid i flock och om de är hungriga (75%
chans) kommer de att attackera. Vargen är
en listig jägare och slår till där fienden är
som svagast. Deras ylande riskerar att
skrämma slag på hästar och andra hovdjur.
Ulvar är en stor variant av den vanliga
vargen, men vid sidan av storleken och att
den verkar intelligentare är det ingen
skillnad mellan djuren. Vättar lyckas ibland
tämja ulvar och rider på dem till strid. Även
andra onda varelser tämjer ulvar (och
vargar) och har dem som vakter, eller för
andra ändamål.
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Jättevildsvin
1t8
14
7
1 betar
4
3t6
40
K6
16
Inga
250
Även om de inte är köttätare är vildsvin
aggressiva och attackerar inte sällan den
som stör dem. Jättevildsvinet attackerar
praktiskt taget alltid vid möte. De är täckta
med mörkgrå borst och har uppåtböjda
betar. Vuxna, normala vildsvin är över en
meter långa och har en mankhöjd på nästan
en meter. Jättevildsvinet är mer än dubbelt
så stort. Möter äventyrarna fler än ett
vildsvin är det sannolikt honor med sina
ungar (ungarna kan vara försvarslösa, men
de kan också vara ”unga vuxna”). Ett
ensamgående vildsvin är som regel en hane.
Vessla, JätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Normalt
1t12
13
3+3
1 betar
2
2t4
50
K3
15
Inga
75
1t6
17
5
1 bett + hålla
4
2t4 + 2t4 per rond
50
K5
16
V
350
Vålnad
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Jättevesslor är elaka och aggressiva jägare.
De kommer att attackera och under striden
är de besinningslösa och fortsätter tills de
vunnit eller tills de är förgjorda. Skogsland
och i mindre utsträckning ytliga, underjordiska system är deras naturliga hemvist.
Alla vesslor är listiga, duktiga jägare och
överraskar sina byten på 1-3 på 1t6. När
jättevesslan huggit ett offer håller den kvar
och sliter och skakar, under tiden offret
blöder allt mer; vesslan glupar i sig blodet
utan att släppa offret, det blir en förfärlig
historia. Om jättevesslan fångas in som
unge kan den ibland tämjas (25% chans) och
användas i jakt, spårning och som vakt.
1t4
17
6
Endast magiska vapen;
immun mot sömn, charma
och paralysera
Energitömning
1 beröring
5
Energitömning
30, Flyga 100
K6
19
V
650
En vålnad är en osalig ande efter en
mänsklig person och ser i stort sett ut som
den gjorde i livet, bortsett från att den ser
medfaren ut och är halvt genomskinlig.
Vålnader hemsöker vanligtvis avlägsna och
övergivna platser. Ljus tål de inte. Vålnader
avskyr levande varelser vars existens
påminner dem om deras egen förhatliga
tillvaro; det ger dem en viss tillfredsställelse
att skrämma och suga livet ur människor.
Effekten av en vålnadens kylslagna beröring är energitömning; två grader per
beröring förlorar äventyraren. – Vålnaden är
[192]
viktlös och kan flyga, en egenskap den kan
använda för att överraskande angripa
äventyrare ovanifrån; men den kan lika
gärna komma ”gående”. Den är i de flesta fall
platsbunden och använder sällan sin
flygförmåga för att transportera sig några
längre sträckor. Liksom alla odöda kan
vålnaden fördrivas av präster, och är
immuna mot sömn, charm och paralysering.
Eftersom de är kroppslösa kan de endast
skadas med magiska vapen.
ryggar, de spårar fiender med dem och har
dem som vakter. Ungefär var tionde vätte är
en garvad krigare med 1+1 KPT (30 EP), som
fungerar som informell ledare. Var tjugonde
vätte är en stridsledare med 2 i KPT (40 EP).
De vättar som strider med en stridsledare får
+1 på sin moral.
Zombie
Antal
Skyddspoäng
KPT
Vätte
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Sp. Försvar
4t10
14 (11)
1-1
1 vapen
1
1t6 eller vapen
20, utan rustning 30
K1
12, eller se nedan
XI alla, III i håla
20
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
3t6
12 (se nedan)
2
Immun mot kyla samt
sömn, charma och
paralysera
1
2
1t8
20
K2
20
Inga
75
Zombier är döda kroppar som genom ohelig
magi fått ett slags liv, som gör dem till tankoch viljelösa monster under besvärjarens
kontroll. Zombien lyder sin mästare men
förstår inte alltid vad denne säger, och
vandrar många gånger planlöst omkring tills
den så småningom förgörs. Även om de på
detta sätt kan påträffas på oväntade ställen,
går de flesta zombier inte långt från
kyrkogården,
katakomberna
eller
tunnelsystemet där besvärjaren bor eller valt
att förlägga sina slavar. De är påfallande
långsamma och slår alltid sist i en rond, men
kan göra avsevärd skada – 1t8 per träff – och
är de många kan mötet med dem bli en
besvärlig historia. Som odöda är de immuna
mot sömn, charma och paralysering.
Attacker baserade på kyla biter inte på
zombier, inte heller magi som kräver någon
sorts tankeförmåga hos offret. Eftersom
zombier inte förstår någonting gör de aldrig
moralkontroller.
Vättarna lever i stammar där nävrätten
avgör. De håller främst till i karga, för
människor dystra områden, men vättarna är
anpassningsbara och kan påträffas nästan
överallt.
Deras
baser
är
närmast
uteslutande grottor och tunnelsystem, de är
tämligen kompetenta tunnelbyggare, för de
gillar inte solljus. I själva verket får de -1 på
sina attackslag om de strider under öppen
dagshimmel. De har mörkerseende upp till
60 fot. Vättar är elaka människolika små
monster som helst attackerar medelst
bakhåll, givet att de är numerärt överlägsna,
och de tar till alla smutsiga knep de kan
klura ut för att besegra en motståndare. En
vuxen vätte är runt en meter lång. Att
ögonen lyser är mycket sagt, men de har
något slags sken som syns i mörker,
vanligtvis i rött eller gult. Huden är gråaktig,
kan ha drag av orange eller rött. Vättar från
samma klan har som regel i stort sett
samma nyans på huden. De bär kläder av
mörkt läder med gulaktiga drag; plaggen de
bär verkar som ingrodda av smuts. Värdena
i tabellen ovan avser en vätte med
läderrustning
och
en
sköld.
Deras
omodifierade förflyttningsvärde är 30 och
deras omodifierade skyddspoäng är 11.
Deras föredragna vapen är kortsvärd,
kompletterat med sköld eller distansvapen.
Vissa vätteklaner använder ulvar; de rider
på dem i strid, de patrullerar på deras
Åskhäst
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
[193]
1t6
15
12
1 stånga eller 1 trampa
9
2t6 eller 3t8
40
K8
12
Skatter
EP
använda dess motsats, lägga förbannelse,
som de använder på varelser som väcker
deras förbittring.
Inga
1 250
Åskhästar kallas brontotheriidae av de
skriftlärde och är huvudsakligen ett
förhistoriskt djur det skapats legender
kring. Men vissa exemplar lever vidare i
avlägsna och isolerade platser, så kallade
förlorade världar. De är stora, tre meter höga
och fyra-fem meter långa, och de påminner
om noshörningar. Åskhästens horn kan ha
flera olika former, beroende på släkte. Deras
beteende
påminner
också
om
noshörningens, de är till exempel flockdjur
och tämligen aggressiva.
Ödla, Jätteflygdrake
Älva
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
3t10
15
1t4 KP
Osynlighet
Sömn, förbannelse
1 vapen
0
1t3
20, Flyga 60
M4 (med alvbonus)
12
XII
15
1t6
15
4+2
1 bett
3
1t10
40, Flyga 70 (Special)
K3
12
Inga
200
Flygdraken är en ödletyp som särskilt
utmärker sig för att den har halvmånformad, uttänjbar hud på ömse sidor,
som hålls utspänd av åtta starkt förlängda
revbenspar; detta ger den förmågan att
glidflyga i max tre ronder. Den kan inte stiga
i luften. Jätteflygdraken är vildsinta rovdjur;
nästan tre meter lång, inklusive den en
meter långa svansen.
Älvor ser ut som små alver, de är runt 30
centimeter långa och har vingar som
påminner om trollsländors. De tycker om
vackra ängar, gläntor, dalar, över huvud
taget områden en människa kan uppleva
som sagolika. De är tillbakadragna och
hyser inget större intresse för stora raser,
men de skyr ondska och allting fult. Älvor
bär små klingor och pilbågar. Med dessa gör
de inte mycket skada, och pilbågarna har till
följd av sin lilla storlek halv räckvidd;
pilspetsarna är emellertid ofta doppade i en
brygd som får varelser som träffas av dem
och misslyckas med sitt räddningsslag mot
gift att sova i 1-6 timmar. Det går inte att
väcka dem ur denna sömn. Är offret av ond
natur dödar älvorna det när det somnat in;
är de inte onda flyttar älvorna dem långt
därifrån. Sannolikt märker äventyrare inte
att älvorna är i närheten och de kommer
knappast att attackeras av dem heller, om
de inte gjort älvorna illa först, till exempel
genom att förfula deras område. Älvor kan
blir osynliga närhelst de vill och har en
inneboende upptäcka magi-förmåga, liksom
smyga likt en tionde gradens tjuv. Ett antal
älvor kan tillsammans använda ta bort
förbannelse (vilket de kan använda spontant
på goda varelser); men de kan också
Ödla, Jättegecko
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
15
3+1
1 bett
2
1t8
40 (Special)
K2
12
Inga
150
Jättegeckoödlor är två till tre meter långa
och vanligtvis gröna; underjordiska jättegeckoödlor är grå eller vita. De är nattaktiva
monster som kan klättra på väggar, till och
[194]
med
gå
över
tak
i
normal
förflyttningshastighet, tack vare sina fötters
speciella fästförmåga. De är rovdjur som
gärna attackerar sina byten ovanifrån.
Jättetuataran är den största av de
dokumenterade jätteödlorna. Den blir upp
till fyra meter lång och har en kraftig
kroppsbyggnad. Jättetuataran är rovdjur
med ett fruktansvärt bett. Den har två
tandrader i överkäken som sluter sig perfekt
över en undre tandrad, vilket gör att den kan
krossa de hårdaste byten. – Jättetuataran
tål kyla bättre än de flesta ödlor och kan
alltså återfinnas på kallare platser; de kan
också gå i dvala under vintertid.
Ödla, Jättekameleont
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
18
5
Tunga
1 tunga eller 1 bett
5/3
Hålla eller 2t6
40
K4
12
Inga
300
Ödlemänniska
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Jättekameleonter är runt tre meter långa,
vanligtvis gröna. Dess välkända förmåga att
ändra färg använder den för kamouflage; det
gör den förstås svårupptäckt och med rätt
omständigheter blir kameleontens offer
överraskat på 1-4 på 1t6. Kameleonten själv
är svår att överraska, då den kan se åt alla
håll med sina speciella ögon, dessutom åt
två olika håll samtidigt. Många varianter har
ett, två eller tre längre eller kortare horn på
nospartiet, men dessa används inte i strid.
Alla varianter av jättekameleonter har
mycket lång tunga, sex-sju meter, som den
skjuter ut mot sitt byte med enorm
hastighet; den klibbiga spetsen plattas ut
vid träff och får varelsen att fastna, varpå
kameleonten drar in tungan, nästan lika fort
som den sköt ut den, krossar bytet mellan
käkarna och sväljer det. Att hamna mellan
käkarna på en kameleont gör automatiskt
2t6 i skada, och offret tar 2t6 i skada varje
påföljande rond tills det eller kameleonten
dör.
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Ödlemänniskor är drygt två meter långa och
har gröna, grå eller bruna fjäll; svansen är
drygt en meter lång. De kan väga upp till 120
kilo. De håller till i våtmarker, föredrar
naturliga grottsystem som de bearbetar;
dessa system har vanligtvis avsiktligt
översvämmade delar. De är goda simmare,
tillbringar gärna tid i och under vatten, men
kan inte hålla andan längre än ett par
minuter. De är allätare men föredrar kött,
och då spelar det mindre roll varifrån köttet
kommer. Ödlemänniskor kan inte betraktas
som onda, men de är rätt krigiska och drar
sig inte för att ge sig på människor och
andra raser om de tycker sig ha anledning
till det. Samhället är organiserat i ett slags
stamsystem. De strävar efter civiliserade
samhällsformer men har en tendens att
hemfalla åt interna stridigheter med ibland
förödande resultat. Till följd av sin styrka
har de alltid +1 i skadebonus. Även om deras
bett är riktigt kraftigt föredrar krigarna att
använda vapen och sköld för att slippa
skjuta fram huvud och hals mot en
beväpnad fiende, men också för att det inte
ses som ett ödlemannamässigt sätt att
strida. Blir de av med sina vapen eller
hamnar i handgemäng använder de förstås
sina naturliga vapen. Ungefär var tionde
ödlekrigare är krigsledare med 3 KPT (120
EP) och +1 i attackbonus och +2 i
skadebonus.
Ödla, Jättetuatara
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t6
15 (12)
2
1 bett eller vapen
3
1t6+1 eller vapen +1
20, 30 utan rustning,
Simma 40 (utan rustning)
K2
16
IV
75
1t4
16
6
2 klor/1 bett
4
1t4/1t4/2t6
40
K5
10
Inga
400
[195]
Örn, JätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
bytet i mycket hög hastighet. Den får +4 på
sitt attackslag när den attackerar på detta
sätt. I närstrid slår den mot motståndarens
ansikte med sina väldiga klor och hugger
med näbben, men den kommer inte frivilligt
att strida på marken. Jätteörnar är
intelligentare än vanliga fåglar, en del
framstående örnar talar vid sidan av sitt eget
språk, alvspråk och ibland samspråket.
Dessa har också en begränsad telepatisk
förmåga. Ser man en ensam jätteörn är den
vanligtvis ute på jakt eller för att patrullera
sitt område. Förmodat goda varelser
ignorerar den sannolikt, onda varelser som
vättefolk kan den attackera eller bara hålla
ett öga på. Jätteörnar har som regel ett gott
förhållande till alver, men även somliga
dvärgsamhällen kommer på god fot med
dem.
1t6
15
4
2 klor/1 bett
4
1t6x2/1t8
10, Flyga 90
K4
14
Inga
200
Jätteörnar bor högt uppe i klippiga,
svårtillgängliga berg där de bygger sina bon.
De har exceptionellt bra syn och blir i
dagsljus aldrig överraskade. Jätteörnen
attackerar alltid från skyn, dyker ned mot
[196]
Bilaga 1: Rollspelsexempel
Somliga tycker att det är svårt att sätta igång
med sitt första rollspelsäventyr, trots att de
läst och förstått reglerna, för det framgår
ingenstans ”hur man gör”. Nu finns det inget
rätt och fel sätt att spela rollspel, men om du
tillhör denna kategori följer ett exempel på
hur det kan låta kring bordet, och vad
spelare
och
spelledare
gör,
under
karaktärernas första uppdrag. Som du
kommer att märka är det inte svårt, men det
kräver vanligtvis erfarenhet för att bli en bra
spelledare. Ha överseende både med dina
egna och dina spelares misstag, ta det hela
lättsamt och sträva efter att helt enkelt ha
roligt.
äventyret som spelledaren skrivit, tillsammans med kartan han ritat (se bild
nedan), med start vid ”Inledning”. Sedan
följer en nedteckning av vad spelledaren och
spelarna säger, och vad de gör, när de spelar
äventyret – ”Berättelsen”.
Inledning
Spelarkaraktärerna har nyss gett sig ut på
vägarna i jakt på äventyr. De kommer till en
by där det finns en gammal man som
berättar om katakomber under ett kapell i
utmarkerna. Han berättar var kapellet ligger
om han får en tiondel av skatterna
äventyrarna eventuellt hittar.
Äventyret
Färden till kapellet
Vi ponerar att spelledaren själv skrivit ett
kort äventyr som han kallar ”Udins
Katakomber”. Eftersom han själv skapat
äventyren behöver det inte vara särskilt
detaljerat. Det mesta kan han hålla i
huvudet, men det större sammanhanget och
några detaljer vill han ha nedskrivna
tillsammans
med
en
karta
över
katakomberna. Följande avsnitt är själva
Äventyret ska vara kort och spelas klart
under en session; därför slår vi inte för
kringvandrande monster, utan färden till
kapellet är händelselös.
Platsen vid kapellet
Vid kapellet står ett förfallet hus. Planen är
att spelarna går direkt till kapellet, så någon
[197]
Berättelsen
ritning över huset eller karta över platsen
behövs inte. Om spelarna inte följer planen
utan undersöker huset intill, improviserar vi
utvecklingen.
Spelarna har slagit fram en varsin karaktär:
Adams heter Asgrim och är krigare; Bertils
heter Bardh och är tjuv; Cecilias heter
Blodros och är magiker; Davids heter Orm
och är präst. Låt oss sätta igång!
Kapellet
Platsen de kommer till domineras av ett helt
förfallet hus, men kapellet står inom
synhåll. Dörren är delvis dold av sly, kapellet
är tomt, men bakom ett sönderslaget altare
finns det en lucka ned till katakomberna.
Spelledaren: Ni sitter alltså på värdshuset i
den lilla byn Dalved som ni händelsevis
passerar på er färd inåt landet. Det är mitt
på dagen och värdshuset är nästan tomt, ni
har just ätit upp.
Katakomberna
Adam: Väcker vi inte uppmärksamhet med
alla våra vapen?
Katakomberna består av ett tunnelsystem
med tio fot breda och höga gångar, som
ibland används av vättar som bas. Det finns
en hemlig dörr som leder till sarkofagen,
men den känner vättarna inte till.
Spelledaren: Detta är en farlig värld med
monster och magi, så beväpnat folk är inte
alldeles ovanligt. Eftersom det är ett
värdshus här kan man anta att resande
ofta passerar byn och allsköns främlingar
sitter här från och till. Men visst, man
lägger märke till er.
1. Korridor med trappor
Detta är en enkel korridor med två trappor.
Framför dörren är det en fälla, en fallucka.
Låset till dörren bröts upp av plundrare för
länge sedan, men den går att öppna och
stänga. Vättarna i rum 2 sitter och halvsover
eller pysslar med sin utrustning.
David: Jag frågar värdshusvärden om det
finns några äventyr här.
Spelledaren: Han ler och säger att de är
förskonade från sånt, men så nickar han
mot en gamling i hörnet som suttit och
iakttagit er en stund. ”Men fråga honom”,
säger värdshusvärden, ”han brukade dra
runt med svärd och trollkarlar en gång i
tiden.”
2. Förmak med vättar
Rummet är i sig rätt ointressant. Det är fyra
vättar här just nu. De känner inte till den
hemliga dörren.
3. Korridor med fälla
Adam: Jag går dit.
Ingen har gått här på minst hundra år. Det
är en spjutfälla där korridoren viker till
vänster. Dörren är låst. Den kan dyrkas eller
forceras med lämpliga tärningsslag.
Cecilia: Blodros följer med.
Adam: Säger han något?
Spelledaren: Han är avvaktande.
4. Gravkammare med skelett
Adam: Jag hälsar på honom.
Detta runda rum är själva graven. Två
skelett ”aktiveras” när någon går in i
rummet. Sarkofagens ovansida kan skjutas
åt sidan. I sarkofagen ligger ett skelett med
ett magiskt svärd (+1) i händerna. I
sarkofagen ligger också 500 guldmynt.
Spelledaren: ”Jaså, ni letar efter äventyr?”
säger gubben. ”Vi har inte mycket i den här
lilla byn, men för en hittelön kanske jag har
ett litet tips.”
Adam: Låt höra.
Bertil: Vad då för hittelön?
Spelledaren: Gubben drar långsamt efter
andan, sedan säger han: ”Ge mig en tiondel
av de skatter ni hittar så ska jag rita er en
karta.”
Bertil: En karta till vad?
Spelledaren: Han ler och tittar på Bardh:
”Till äventyr förstås.”
Adam: Ja, vad har vi att förlora på det?
Cecilia: Kör till!
[198]
Spelledaren: Gubben ritar en karta. Han
ritar byn, berget till väster, skogen
däremellan, och så vidare. Sedan ritar han
ett kryss. ”Här ligger ruinen efter ett hus”,
säger han, ”men också ett kapell. Det
ryktades förr i tiden om en rik mans grav i
katakomberna under kapellet, men ingen
hittade den.”
draget svärd. Kommer Orm efter med
facklan så att han ser något?
David: Japp, jag går in efter.
Cecilia: Sen kommer jag.
Spelledaren: Asgrim går in i kapellet, nu
vagt upplyst av Orms fackla bakom ryggen.
Det är skräpigt och sönderslaget här inne,
och det luktar illa. Djur och värre varelser
har nog använt det här stället genom
åren... När Blodros passerar dörröppningen
lägger hon märke till att buskarna bara
faller undan när de viks åt sidan.
Spelarna diskuterar saken en stund och
bestämmer sig sedan för att prova sin lycka.
Eftersom spelledaren redan bestämt sig för
att färden till ruinen ska vara händelselös,
beskriver han kort skogen de passerar och
berget de närmar sig, och slår en tärning
som om han slog för kringvandrande
monster. Bertil frågar varför han slår en
tärning, och spelledaren berättar kort om
slumpmässiga möten. Sedan beskriver han
platsen de når.
Cecilia: Vilket betyder?
Spelledaren: De växer inte här, men ändå
stod de för dörröppningen.
Bertil: Aha, någon har velat dölja
dörröppningen.
Spelledaren: Högerut, eller norrut, ser ni
också en liten, nästan övervuxen
stenbyggnad.
Cecilia: De kan inte vara särskilt smarta.
David: Ser vi nåt intressant här inne?
Cecilia: Kapellet!
Spelledaren: Det är ett kapell och det har
funnits ett altare här, men allting är
sönderslaget, till synes avsiktligt vandaliserat, huvudsakligen för länge sedan. Men
då ni går runt och undersöker kan ni inte
undgå att upptäcka en lucka i golvet
bakom det som en gång var altaret. Kanske
den var dold en gång i tiden, men nu är den
lagd i dager, så att säga.
Adam: Vi går dit.
Spelledaren: När ni kommer närmare ser
ni att dörren till kapellet är sönderslagen
sedan länge. Öppningen är delvis dold av
buskar och sly.
David: Men man kan gå in?
Spelledaren: Man kan gå in.
Adam: Går den att öppna?
Bertil: Är det mörkt där inne?
Spelledaren: Det är en järnring man kan
dra i.
Spelledaren: Solen börjar gå ned bakom
träden och det är mörkt där inne.
Adam: Jag gör det.
David: Vi tänder facklor.
Bertil: Vänta! – Det kan vara en fälla. Jag
kollar om det är en fälla.
Spelledaren: Vilka håller i facklor?
Adam: Inte jag, jag drar mitt svärd och har
skölden i andra handen.
Hade det funnits fällor här inne hade
spelledaren redan slagit 1t6 för att
kontrollera om de upptäcktes; om resultatet
blivit 1 hade de upptäckt fällan. När tjuven
nu dubbelkollar en specifik plats efter fällor
kunde spelledaren ha improviserat en regel
och bestämt sig för att han upptäckt fällan
på 1-4 på 1t6. Nu finns det inga fällor här,
men han slår ändå en tärning.
David: Jag kan ta en fackla.
Cecilia: Hur många facklor behöver vi?
Spelledaren: En fackla räcker för att lysa
upp kapellet.
Bertil: Är vi inne redan?
Spelledaren: Det tycks inte vara en fälla.
Spelledaren: Nej, ni är utanför och har just
tänt en fackla.
Adam: Jag öppnar.
Bertil: Vem går in först?
Spelledaren: Det är ett tre-fyra meter
djupt, helt fyrkantigt hål. Längs väggen är
det en repstege.
Cecilia: Det borde Adam göra.
Spelledaren: Asgrim närmar sig
dörröppningen med skölden framför sig och
Adam: Verkar det leda någonstans?
[199]
Spelledaren: Ja, när ni böjer er ned över
kanten med facklan ser ni att vid bottnen
leder en trappa ner norrut.
Spelarna bestämmer sig för att Asgrim och
tjuven går först; Blodros bakom Asgrim och
Orm bakom Bardh.
Adam: Vi klättrar väl ned?
Spelledaren: Vi behöver en kartritare.
Spelledaren: I vilken ordning?
Cecilia: Jag kan rita kartan.
Adam: Jag först.
Spelledaren: Ni befinner er alltså i ena
änden av en korridor. Korridoren är alltid,
om inget annat sägs, tio fot bred. Låt en
ruta på pappret representera tio kvadratfot.
Framför er löper korridoren ned med en
trappa, tio fot lång, i nordlig riktning, eller
”uppåt” på kartan.
David: Sedan jag med facklan.
Cecilia: Sedan jag och efter mig Bertil.
Spelledaren: Eller Bardh, om man ska vara
noga.
Cecilia: Just det.
Adam: Vi går ner. Alltså, för trappan.
Spelledaren: Asgrim klättrar ned först.
Stoppar du ned svärdet och hänger skölden
på ryggen?
Spelledaren: Ni går ner för trappan.
Korridoren viker österut efter tjugo fot, eller
två rutor.
Adam: Ja, så får det nog bli.
Cecilia: Såhär?
Spelledaren: Asgrim kommer ned och drar
sköld och svärd på nytt. Han ser inte
mycket mer än att det går en trappa ner
norrut, som jag sa. Sedan kommer Orm,
men jag behöver veta hur ni gör med
facklan.
Spelledaren: Det duger utmärkt. Bara ni
hittar tillbaka sen. Där korridoren viker
österut är det omedelbart en trappa ner
igen.
Adam: Vi fortsätter.
David: Jag kan inte klättra med facklan?
Bertil: Alltså vi är väldigt försiktiga!
Spelledaren: Du kan försöka, men det kan
vara en liten utmaning att klättra ner för en
repstege med bara en hand.
Cecilia: Akta så du inte får den i huvudet.
Spelledaren: Jag vet. När ni utforskar
okända platser utgår vi alltid ifrån att ni
går långsamt, ritar kartor, håller utkik efter
fällor och monster. Gör ni något utöver
detta är det bra om ni berättar det för mig.
Men försiktiga är ni, förmodligen på
helspänn. – När ni går ned för trappan ser
ni att korridoren fortsätter tio fot, fram till
en dörr.
Spelledaren: David släpper ner facklan.
Adam: Vi fortsätter.
Adam: Jag låter den ligga. Brinner den
fortfarande?
Spelledaren slår 1t6 för att avgöra om de
upptäcker fällan; standardreglerna säger att
de upptäcker fällan på 1 på 1t6, att tjuven
gör det på 1-2. Han slår en 2:a.
Adam: Du kan ju släppa ned den till mig.
David: Går det?
Spelledaren: Ja, visst.
Spelledaren: Ja. Men du ser inte mycket
mer av gången norrut än tidigare, eftersom
det nu är en trappa ned och facklan ligger
på golvet ovanför.
Spelledaren: Bardh hejdar Asgrim.
Bertil: Varför då?
Cecilia: Vi andra klättrar väl ned då.
Spelledaren: Du ser något på golvet som
väcker misstanke. Golvet bågnar en aning.
Bertil: Behöver vi slå en tärning?
Bertil: En fälla? Jag undersöker.
Spelledaren: Nej, inte för så enkla
handlingar. Ni är nere. Vad gör ni nu?
Spelledaren: Det är mycket riktigt en fälla.
Det är av allt att döma en fallucka, och ni
ser nu också att spår leder vid sidan av
den, som om varelser gått här ganska
mycket, men vid sidan av det bågnande
golvet.
David: Jag tar upp facklan.
Adam: Vi går väl ner här.
Spelledaren: I vilken ordning? Ni kan gå
två i bredd.
Adam: Vad är det för spår?
[200]
Spelledaren: Det går inte att säga, det är
inte tydliga fotspår, utan mer... ja, vad ska
man säga, ett allmänt spår av jord och
sand efter skor vid sidan av, och ett fint
lager av orörd damm och smuts på den
bågnande ytan.
Den som lyssnar vid en dörr hör normala
ljud om spelledaren slår en 1:a på 1t6. Han
slår 3.
Bertil: Bardh försöker desarmera fällan.
Spelledaren: Nej, det här slaget slår jag, för
om Bardh inte hör något vet han inte om
det beror på att det är tyst på andra sidan
dörren, eller om han misslyckades med att
höra något.
Spelledaren: Asgrim hör ingenting.
Bertil: Jag lyssnar. Ska jag slå 1t20?
Adam: Behöver vi göra det?
Spelledaren: Det kan vara praktiskt, men
inte alldeles nödvändigt.
En första gradens tjuv har 14 i Lyssna.
Spelledaren slår 16. Det är ett framgångsrikt
slag, men han har redan bestämt sig för att
vättarna på andra sidan sitter inte gör något
ljud ifrån sig – de sitter och vilar.
Bertil: Jag försöker desarmera fällan.
Spelledaren konsulterar tabellen över
tjuvens förmågor, och ser att en första
gradens tjuv måste slå 16 eller mer för att
desarmera fällor. Eftersom den här fällan är
rätt primitiv med uppenbar funktion,
bestämmer han sig för att 14 räcker. Han
tänker låta Bertil slå tärningen den här
gången, helt enkelt därför att det ofta är
roligare för spelaren att själv slå, och
dessutom beslutar sig spelledaren för att
tjuven själv vet om han lyckas eller inte.
Spelledaren: Du hör ingenting.
David: Kan man kolla genom nyckelhålet?
Spelledaren: Nej, det finns inget nyckelhål,
det var inte den typen av låsmekanism, på
den tiden dörren ännu gick att låsa.
Adam: Jag öppnar dörren. Går den att
öppna?
Spelledaren: Okej, slå 1t20. Du behöver
slå 14 eller mer för att lyckas. Du får alltså
en bonus på två poäng för att fällan är av
det simplare slaget.
Spelledaren: Asgrim öppnar dörren.
Tjuven tycks just nu stå mellan dörren och
fällan när Asgrim öppnar den, och fällan
komplicerar även situationen för de andra i
kommande scen. Spelledaren bestämmer sig
dock för att ignorera detta för att få ett flyt i
händelseutvecklingen, i synnerhet som alla
är nybörjare.
Bertil: Tolv!
Spelledaren: Det räcker inte.
Adam: Jag går längs kanten fram till
dörren.
Cecilia: Vi andra följer väl med.
David: Vad ser vi?
Bertil: Jag betraktar bittert mitt första
misslyckande som tjuv.
Spelledaren: På andra sidan dörren är det
ett stort rum, 40 fot långt och 30 fot brett,
med en pelare i mitten. Det första och just
nu enda ni för övrigt lägger märke till är
fyra vättar som vänder blicken mot er.
David: Upp med hakan, vi har nog många
misslyckanden framför oss.
Spelledaren: Dörren är stängd, men låset
är uppbrutet.
Bertil: Är dom fientliga?
Adam: Öppnas den utåt eller inåt?
Cecilia: Jag kastar magisk missil!
Spelledaren har inte tänkt på det, men sluter
sig till att det är rimligare att dörren öppnas
ut mot korridoren.
Spelledaren: Vänta. Först måste vi slå på
överraskning. Alla slår 1t6, den som slår 1
eller 2 blir överraskade och kan inte agera
första ronden. De blir helt enkelt en smula
perplexa och måste ta några sekunder till
att sortera in situationen och besluta sig för
vad de ska göra.
Spelledaren: Den öppnas mot er.
Adam: Bra, då borde den inte vara
barrikaderad. Jag lyssnar vid dörren om jag
hör något.
Adam slår en 4:a, Bertil en 5:a, Cecilia en
1:a och David en 3:a. Spelledaren slår en
5:a för vättarna.
Bertil: Är inte det bättre att jag lyssnar, jag
har ju ”Lyssna”!
Spelledaren: Blodros hajar till när hon får
se vättarna i rummet och blir för några
[201]
bestämmer sig för att göra det enkelt för alla
och låter Asgrim agera före.
sekunder osäker på vad hon ska göra. De
övriga kan agera denna stridsrond, men
först måste vi slå på initiativ. En ny t6:a!
Adam: Jag anfaller den andra vätten, där
vid pelaren.
Adam slår en 3:a, Bertil en 1:a och David en
4:a. Spelledaren slår en 3:a för vättarna.
Han skulle kunna slå en tärning per vätte,
eftersom det är ett hanterligt antal, men som
nybörjare vill han göra det enkelt för sig.
Cecilia: Men alltså, håller David
fortfarande i facklan?
Spelledaren: Ja, eftersom stridshammaren
är ett enhandsvapen går det bra.
Spelledaren: Okej, David, du slog högst.
Vad gör Orm?
David: Behövs det förresten? Har inte
vättarna facklor här inne?
David: Jag anfaller.
Spelledaren: Bra poäng, det glömde jag
nämna... Det finns ingen ljuskälla här inne.
Vättar kan se i mörker och använder sällan
facklor för att lysa upp. Okej, Asgrim är
framme vid den andra vätten. Jag gissar att
du går i närstrid med honom. Slå 1t20.
Adam: Står inte jag i vägen?
Spelledaren: Dörröppningar i tunnelsystem
är normalt så breda att man utan vidare
kan tränga sig förbi om man vill.
Cecilia: Var står vättarna?
Adam: 20!
Spelledaren: Två vättar är ungefär mitt i
rummet, och två nästan vid bortre hörnet.
Spelledaren: Asgrim stormar fram emot
vätten och dräper den med ett välriktat
slag.
Adam: Är det inte enklare om vi ritar upp
var de står?
Detta är en improvisation från spelledaren
som en följd av att spelaren slog 20, en
”exceptionell framgång”. Eftersom vätten har
mellan 1 och 7 i kroppspoäng och då Asgrim
har ett svärd som gör 1t8 i skada, och
dessutom har +2 i styrkebonus, tyckte
spelledaren att det var en rimlig och
dramatisk följd.
Spelledaren: Det kan vi göra om ni vill.
Spelledaren ritar upp rummet utan att bry
sig om huruvida det blir alldeles skalenligt,
och markerar ut vättarna med kryss.
David: Jag rusar på den som är närmast
och drämmer till med stridshammaren.
Spelledaren: Du har 30 i förflyttning och
vätten är drygt 20 fot bort, så det går bra.
Orm tränger sig in i rummet och anfaller
vätten. Slå 1t20.
Adam: Oj! Ska jag inte slå skada?
Spelledaren: När man slår en ”naturlig 20”,
som det kallas, händer ofta (men inte
alltid!) något alldeles extra. Slår man en
naturlig 1:a händer ibland något sällsynt
tråkigt.
David: 13.
Spelledaren: Du har +1 i attackbonus som
första gradens präst, det blir 14.
Bertil: Det var ju bra med en krigare i alla
fall.
David: Räcker det?
Nu är det vättarnas tur. Spelledaren väljer
fritt i vilken ordning de agerar. Han väljer
den som strider mot Orm först, och slår 1t20
– det blev 13. Orm har en ringbrynja, 15 i
skyddspoäng, så det räcker inte.
Spelledaren: Vättarna har 14 i skyddspoäng, så det räcker precis. Din
stridshammare gör 1t6 i skada.
David: Två.
Vättar har 1-1 i KPT. Spelledaren slår 1t8
och drar av 1. Resultatet blir 6. Han skriver
”Vätte 1, 6 -2”. Denna vätte har alltså 4
kroppspoäng kvar.
Spelledaren: Vätten som strider mot Orm
hugger och slår men lyckas inte göra någon
skada. De två vättarna längre bort går till
attack.
David: Vad hände?
Spelledaren tycker att det är rimligt att de
attackerar antingen krigaren, prästen, eller
tjuven, som står kvar vid dörren. Magikern
står längre inåt korridoren, så hon är utom
fara. För enkelhetens skull bestämmer han
sig för att de på 1-2 på 1t6 attackerar
Asgrim, 3-4 Orm, och 5-6 Bardh. Han skulle
Spelledaren: Orm och vätten är involverade
i närstrid; Orm skadar vätten men den
strider vidare. Asgrim?
I själva verket fick Asgrim och vättarna
samma initiativslag, men spelledaren
[202]
också bara kunna bestämma vad de gör
efter eget huvud. Han slår en 6:a.
Spelledaren: Du träffade vätten ganska
bra, men han fortsätter sin attack. Ny rond.
Spelledaren: Den första vätten rusar mot
dörröppningen...
Cecilia: Får jag göra något nu?
Spelledaren: Ja, nu har överraskningen
lagt sig. Slå på initiativ.
Bertil: Mig!? Varför då?
Spelarna slår för sina karaktärer och
spelledaren för vättarna, sedan agerar de i
ordning, högst till lägst.
Cecilia: Eller mig?
Spelledaren: Blodros står längre bak, men
visst, vi vet ännu inte vad vätten har för
plan.
Spelledaren: Du börjar, va, Bertil?
Bertil: Du vet väl? Det är du som väljer vad
de ska göra?
Bertil: Både jag och Cecilia slog fem.
Spelledaren: Just det, men du har +1 i
smidighetsbonus.
Spelledaren: Visserligen, men ni kommer
inte denna rond få veta vad vätten har för
planer, han kommer nämligen inte fram.
Bertil: Just det. Jag skjuter igen. 10. Det
räcker inte?
Cecilia: Varför inte?
Spelledaren: Nej, stenen far förbi vätten
och slår in i väggen där bakom. Cecilia?
Spelledaren: En stridsrond är inte många
sekunder lång och vättar är ganska små
och inte så snabba; de kommer ungefär 20
fot på en rond, åtminstone om de likt
denna har rustning på sig. Han hinner helt
enkelt inte längre än så här på en rond.
Cecilia: Jag skjuter en magisk missil på
den där vätten som Bertil inte får stopp på.
Bertil: Bardh.
Cecilia: Hur gör jag då?
Bertil: Vad gör den andra vätten?
Spelledaren: Blodros tar några steg fram
emot dörren och riktar handen mot vätten.
Med ett ord avskjuts en magisk missil och
träffar den mitt i bröstet.
Spelledaren slår 1 på sin t6 för att avgöra
detta.
Spelledaren: Han attackerar Asgrim.
Cecilia: Jag behöver inte slå?
Adam: Kan jag försvara mig?
Spelledaren: Magiska missiler har den
magiska egenskapen att de alltid träffar. De
gör 1t6+1 i skada.
Spelledaren: Ja, det utgår vi ifrån att
Asgrim gör. Skyddspoängen inkluderar
försök att ducka, parera, och så vidare.
Men däremot får du inte anfalla, för du har
redan spenderat din handling denna rond.
Okej, vätten når fram till Asgrim och slår.
Miss. Bertil?
Cecilia: Fyra.
Spelledaren: Vätten faller ihop några fot
framför Bardh.
Adam: Du kanske skulle ha väntat med
den där missilen, nu kan du inte skjuta
igen.
Bertil: Jag är ju tjuv och ska väl egentligen
inte... Kan jag använda min slunga? Okej,
jag skjuter en sten på den där vätten som
tänker anfalla mig.
Cecilia: Jag ville använda den nu.
Spelledaren: Utmärkt, 1t20.
Spelledaren: Adam, din tur: Vad gör
Asgrim?
Bertil: 16.
Adam: Det är ju bara en kvar. Kan jag
attackera vätten som slåss mot... Vad hette
du? Orm!
Spelledaren: Bravo. Skada? 1t3.
Bertil: Vad är det?
Spelledaren: Slå 1t6. Ett till två är lika
med 1, tre till fyra lika med 2, och fem till
sex lika med 3.
Spelledaren: Javisst.
Adam: Får jag någon bonus när jag
attackerar från sidan?
Bertil: Två. Alltså, jag slog 3.
Spelledaren: Nej, han vet att du är där och
försöker undvika dina slag.
Spelledaren slår 1t8-1 för att avgöra vättens
kroppspoäng – det blev 4. Han noterar att
denna vätte har 4 -2 i kroppspoäng just nu.
Adam: Sju.
[203]
Spelledaren: Vätten lyckas parera dig.
Orm, vad gör du?
Bertil: Jag rotar i bråten.
Adam: Är det något särskilt med pelaren?
David: Försöker ta kol på min vätte.
Nämen! Jag fick också sju.
Spelledaren slår ett par tärningar. Han slår
inte om de upptäcker den hemliga dörren,
eftersom karaktärerna aktivt måste söka
efter lönndörrar för att hitta dem.
Nu är det vättens tur. Tre av hans kamrater
har stupat och spelledaren kan slå på
dennes moral om han flyr eller strider
vidare, eller rentav sträcker händerna i
luften. Men eftersom allting händer
samtidigt och då vätten inte har någonstans
att fly bestämmer sig spelledaren för att inte
slå på hans moral, utan låter honom strida
vidare. Spelledaren slår 17. Han förbisåg att
Asgrim också är med i striden nu och utgick
ifrån att det var Orm han träffade. Han slår
1t6 för skada.
Spelledaren: Pelaren är helt ordinär,
bråten ointressant – trasiga möbler,
ruttnande paltor, skräp från vättarnas
vistelse.
Cecilia: Jaha, vad gör vi nu?
Bertil: Det måste ju finnas något intressant
här.
Adam: Alltså, faktum är ju att det här inte
är en grav.
Spelledaren: Träff. Du tar 3 i skada, Orm.
David: Just det, det var ju en grav vi skulle
till. Det här är inte en grav va?
David: Aj aj aj, då har jag bara två kvar –
jag kommer att dö!
Spelledaren: Ni ser inget som tyder på att
någon ligger begravd här.
Under påföljande rond besegrar Asgrim
vätten och David klarar sig. Vi bryr oss inte
om att redogöra för detaljer i resterande
strid, för att undvika upprepningar.
Bertil: Har vi gått fel?
Adam: Nej men vänta, det måste finnas en
hemlig lucka eller någonting här.
Spelledaren: Er första strid är över, och ni
går segrande ur den! Ni är i ett rum som är
40 fot långt och 30 fot brett. Blodros kan
passa på att rita det på er karta. Orm är
skadad, fyra vättar ligger på golvet.
Bertil: Ja, vi letar efter hemliga luckor.
Eftersom spelarna är nybörjare och kanske
inte ens har en tanke på ett det finns
lönndörrar i den här världen, låter spelaren
idén att leta efter hemliga luckor vara
tillräckligt nära för att också leta efter
lönndörrar. Han vill också att spelarna ska
komma vidare under detta sitt första
äventyr, och beslutar sig för att de hittar den
hemliga dörren utan att slå ett tärningsslag.
Han bestämmer sig för att Bardh gör det,
inte av någon särskild orsak. Han slår en
tärning för syns skull.
David: Kan jag läka mig själv?
Spelledaren: Ja, du har hela lätta skador.
David: Är det någon som har något emot
att jag använder den på mig själv, jag har
ju bara två kroppspoäng kvar?
Adam: Det går väl bra. Finns det något
intressant i rummet?
Bertil: Vi undersöker rummet!
Spelledaren: Ni letar efter hemliga luckor,
lönndörrar och liknande... Plötsligt stirrar
Bardh på väggen, den norra väggen.
”Kolla”, säger han, ”är det inte en skarv
där?”
Spelledaren: David, hela lätta skador
återställer 1t6+1 kroppspoäng.
David: Fyra plus ett. Fem.
Spelledaren: Då är du helt återställd. Glöm
inte att sudda ut din skada där vid
kroppspoängen. I rummet är det ett par
enkla, delvis trasiga möbler. Det är lite
bråte i hörnen. Längs ett par väggar är det
väggfasta bänkar. Det är också fyra livlösa
vättar på golvet.
Bertil: Jag undersöker den närmare!
Spelledaren: Ja, det tycks faktiskt vara en
tunn, tunn, men alldeles spikrak spricka i
väggen, alldeles som en skarv.
Adam: En lönndörr! Jag försöker öppna
den!
Spelledaren upprepar det här med vättarna
som en vink, eftersom ingen ännu slagits av
tanken att plundra dem. Fallna fiender har
ofta guldmynt på sig, ibland betydligt
intressantare saker.
Spelledaren: Hur då?
Adam: Jag pressar in väggen vid sprickan.
[204]
Spelledaren beslutar sig för att dörren är
tung och fungerar som en dörr som fastnat.
Även om vättarna också sett sprickan (vilket
nu inte verkar otroligt), fungerar det som
ursäkt till att de aldrig öppnat den hemliga
dörren – de är helt enkelt inte starka nog.
Han konsulterar reglerna för dörrar som
fastnat. För att få upp en sådan måste
spelaren slå 1 på 1t6. Asgrim har +2 i
styrkebonus, och således måste han slå 3.
Men spelledaren kommer fram till att det är
scenen blir bäst om det är den store, starke
krigaren som får upp dörren med sin styrka,
och bryr sig inte om tärningsslaget.
enkelt uttryckt. Slå ett räddningsslag mot
dödstråle, lyckas du med slaget undviker
Asgrim spjuten.
Spelledaren: Asgrim pressar skuldran mot
väggen, som långsamt ger vika med ett
förfärligt gnisslande – och visst, det är en
tjock, gammal dörr som öppnar sig. Damm
rasar ned över krigaren. På andra sidan
löper en tio fot bred korridor trettio fot bort
och viker till vänster. Längs väggarna
hänger fackelhållare, men facklorna har
förmultnat med tiden. Ingen har av allt att
döma varit här på hundratals år.
Adam: Fyra.
Det kan nämnas att fackelhållarna, liksom
bråten i hörnen tidigare, är improvisationer
från spelledaren. Han behöver inte skriva
beskrivningar i förväg för alla rum, utan kan
lita på sin inspiration under spelets gång för
att göra platserna levande. På detta sätt
sparar han mycket förberedelsetid och
riskerar inte att falla för frestelsen att ägna
alldeles för mycket tid till sin egen prosa.
Adam: Okej, det var ju inte så farligt.
Adam: Ska jag slå högt eller lågt?
Spelledaren: Det är som attackslag. Du
har ett mål du behöver komma över. Som
första gradens krigare behöver du slå minst
tolv.
Adam: Bonusar?
Spelledaren: Du skulle kunnat få en
smidighetsbonus, men du har 11 i
smidighet, så det hjälper inte.
Spelledaren: Ni andra ser att klicket följs
av spjut som skjuts ut från väggen. Det ena
träffar Asgrim i sidan.
Spelledaren slår 1t6 för skada, utgår från
att fällan gör samma skada som ett vanligt
spjut.
Spelledaren: Du tar två i skada.
Bertil: Hur mycket tål du?
Adam: Åtta. Jaha, vi går väl vidare.
Bertil: Jag kollar efter fällor.
Spelledaren: Era äventyrare tar sig fram
mycket långsamt i tunnelsystem, bland
annat för att de är uppmärksamma på
fällor. Jag slår alltid en tärning om ni
upptäcker dem. Den förra fällan såg ni, den
här såg ni inte. Ni kan, om ni vill, ägna all
er uppmärksamhet till att hitta fällor, så
långt som möjligt försäkra er om att inte
missa en fälla – men då tar ni er fram med
en hastighet av ungefär tio minuter per
meter.
Adam: Vi går in.
Spelledaren: Samma gångordning som
tidigare?
Adam: Japp.
Spelledaren: Det är fuktigt och kvavt, men
gången är väl uthuggen. Längs väggarna är
det ett dekorativt mönster, ungefär som en
bård. Ni går vidare?
Adam: Så kan vi ju inte hålla på.
Spelledaren: Det ska man nog ha särskilda
skäl till. Haken är om inget annat att ju
längre tid man spenderar i ett
tunnelsystem – rent allmänt, jag pratar inte
om just detta område – desto större risk är
det att stöta på kringvandrande monster,
så ett visst tempo vill man hålla. Men ni gör
precis som ni vill.
Spelledaren slår 1t6 för att se om de
upptäcker fällan. Han slår en 3:a. Det räcker
inte.
Spelledaren: När Asgrim når hörnet hör ni
ett klickande ljud under hans fot. Tre vassa
stålstavar skjuts ut ur väggen, precis där
Asgrim står.
Adam: Nä, nu går vi. Försiktigt,
uppmärksamt, men inte så att det tar två
timmar att nå den där dörren.
Bertil: En fälla!
Adam: Vad händer med mig?
Spelledaren: När det händer något plötsligt
och farligt utanför striden, får man ofta ett
räddningsslag. Det representerar
äventyrarens förmåga att undvika fara,
Spelledaren: Korridoren vek alltså till
vänster där fällan var. Sedan fortsätter den
[205]
30 fot, för ni ser i facklans sken att den
slutar där, i och med en dörr.
bakåt och vara användbar på olika sätt,
mer indirekt. Hjälpa kamrater ur striden,
välta något över fienden, om det finns något
att välta, och så vidare. Man får vara
kreativ. – Okej, skjuter Asgrim upp dörren?
Adam: Vi går.
Spelledaren: När ni kommer allt närmare
dörren ser ni att den är av sten, att den har
en dekorativ ram, och en symbol ni inte
känner igen inristad i mitten. Det finns
inga handtag.
Adam: Ja.
Spelledaren: Dörren glider tyst och lätt
upp, så lätt att Asgrim nästan förlorar
balansen. I skenet av Orms fackla ser ni ett
helt runt rum, ungefär 40 gånger 40 fot,
med fyra dekorerade pelare som håller upp
taket. På andra halvan av rummet ligger en
sarkofag av sten. Mellan två pelarpar, på
vardera sida, står ett skelett med sköld och
svärd.
Bertil: Jag undersöker dörren försiktigt.
Spelledaren slår en tärning för syns skull.
Spelledaren: Ni ser ingenting som tyder på
fällor eller liknande... Men däremot är det
ett lås i mitten av symbolen.
Adam: Är dörren låst?
Adam: Gör de något?
Spelledaren: Känner du på den? Den är
låst.
Spelledaren: I detta ögonblick står de
stilla, liksom de verkar stått stilla i tusen
år.
Bertil: Jag tar fram mina tjuvverktyg och
försöker öppna. Jag har 15 i Öppna lås.
Ska jag slå över det? Det var ju inte så bra.
Adam: Jag går in.
Spelledaren: I samma ögonblick vänder sig
skeletten mot dig och höjer sina svärd. Slå
på överraskning.
Spelledaren: Om han överlever kommer
Bardh att bli allt bättre.
Bertil: 17!
Spelarna slår ett varsitt överraskningsslag.
Denna gång klarar alla sig. Spelledaren slår
inte för skeletten eftersom de är odöda och
aldrig blir överraskade. Sedan slår alla för
initiativ.
Hade spelaren misslyckas kunde
spelledaren ha försett en av vättarna med
en nyckel de hittat – något slags Plan B
hade i alla fall behövts i ett äventyr där
spelledaren vill att äventyrarna har stora
chanser att gå i mål.
Spelledaren: Bardh börjar.
Bertil: Jag vet inte vad jag ska göra. Jag
vill inte stå här och glo, men jag vill ju inte
vara den förste som skeletten ger sig på
heller.
Spelledaren: Ni hör hur en mekanism av
metall skjuts åt sidan.
Adam: Snyggt! Ska vi göra samma sak som
förra gången – jag öppnar, sedan stormar vi
in och dödar monstret?
Spelledaren: Vad du kan göra är att
avvakta, till exempel vänta på en annans
handling.
David: Bra plan. Ska jag och Bardh byta
plats?
Bertil: Okej, så jag kan vänta på att Asgrim
och Orm tar första smällen, och sen gå in i
gravkammaren?
Bertil: Okej.
Cecilia: Jag kan ju inte göra så mycket.
Jag har inga besvärjelser kvar. Kan jag
slåss med staven?
Spelledaren: Exakt.
Bertil: Då gör Bardh det, med slungan
redo.
Spelledaren: Att spela första gradens
magiker kan vara utmanande, men som du
stiger i graderna får du allt fler besvärjelser
och kommer att ta mer och mer plats i
strider och i andra sammanhang. Vad du
kan göra nu är att, som du säger, strida
med staven. Däremot har du bara fyra
kroppspoäng, så närstrid är riktigt farligt
för dig (och tjuven). Du har en dolk du kan
kasta, den gör lite skada. Du kan också –
även om det inte låter så kul – hålla koll
Spelledaren: Orm, då är det du.
David: Jag kunde ju fördriva odöda.
Spelledaren: Bra tänkt. Du vill göra det?
Okej, Orm stoppar undan sin
stridhammare, kliver in i rummet med sin
heliga symbol höjd i ena handen, och
facklan i andra, och åkallar goda gudars
krafter.
[206]
David: Ska jag slå en tärning?
Bertil: Men, var det inte min tur? Jag
”avvaktade” ju.
Spelledaren: Slå 1t20, så högt som möjligt.
Spelledaren: Jo, det stämmer. Jag ber om
ursäkt, jag glömde faktiskt bort Bardh. Han
har ju högre initiativ än skeletten.
David slår 15. Spelledaren ser i tabellen
”Präster mot odöda” att det räcker för att
fördriva skelett. Han slår själv 2t6, det blir
sammanlagt 9. Eftersom skeletten bara har
1 i KPT hade 2 varit tillräckligt och han hade
inte behövt slå egentligen.
Bertil: Jag tar mig fram till dörröppningen
med slungan och skjuter iväg en sten mot
skelettet till vänster.
Striden fortsätter och äventyrarna nedgör
skeletten. Spelledaren gör reflektionen att
denna slutstrid blev för enkel – kanske han
borde haft en mumie i sarkofagen? I alla fall
öppnar äventyrarna den och ser skelettet
med svärdet och guldmynten. Krigaren får
svärdet och när de återkommer till byn ger
de 50 guldmynt till gubben på värdshuset.
Vi bryr oss inte om att återge detta, men
även dessa handlingar rollspelas liksom
äventyrets inledning.
Spelledaren: Inför prästens åkallan av
goda makter vänder skeletten om. Din tur,
Blodros.
Cecilia: Jag håller vakt, de andra verkar ju
klara sig bra utan mig.
Adam: Då är det jag va? Jag slår sönder
skelettet till höger.
Spelledaren: Asgrim springer efter det ena
skelettet med klingan höjd. Eftersom de
vänt ryggen till får du +2 på ditt attackslag.
Adam: Jag har också +1 i attackbonus och
+2 i styrkebonus. Plus fem alltså. Vad
behöver jag slå?
När sessionen är slut delar spelledaren ut
erfarenhetspoäng (EP). En vätte ger 20 EP
och ett skelett 25; de får med andra ord 130
EP, som delat på fyra blir 32,5. Krigaren, till
exempel, behöver 2 000 EP för att nå nästa
grad, så 32 poäng känns ganska futtigt,
även om det bara var ett litet uppdrag.
Spelledaren tilldelar dem dock 500 EP extra
för guldmynten, och 100 var för utmärkt
rollspelande. Det blir 1 030 sammanlagd,
vilket han delar upp och rundar av till 250
EP var. Det tycker spelledaren antyder en
lagom uppgraderingstakt.
Spelledaren: Det visar sig.
Adam: Fem?! Tio, räcker det?
Spelledaren: Nej, slaget går i luften.
Skelettet vänder sig om och sticker med
svärdet mot Asgrim.
Adam: Får han göra det?
Spelledaren: Ja, när man attackerar
fördrivna odöda försvarar de sig.
[207]
Bilaga 2: Engelsk-Svensk
Ordlista
Många som spelat fantasyrollspel har vant
sig med engelska spel, där en handfull namn
på monster, besvärjelser och magiska
föremål blivit närmast klassiska. För att det
ska bli lätt att hitta väl etablerade namn i
Monster & Magi följer en engelsk-svensk
ordlista. Observera emellertid att föremål,
monster och besvärjelser som eventuellt har
samma
namn
i
olika
engelska
fantasyrollspel, inte är identiska i de olika
versioner; på samma sätt finns det
antagligen vissa skillnader mellan ett sedan
tidigare känt föremål i givet engelskt rollspel,
respektive Monster & Magi.
Ordlistan riktar sig också till spelledare
som konverterar en engelsk äventyrsmodul,
där magiska föremål, monster och besvärjelser ingår, till Monster & Magi. Men även
här behöver vi uppmärksamma att en viss
stav eller besvärjelse eller vad det kan vara
sannolikt inte fungerar på precis samma
sätt i den engelska förlagan, som i Monster
& Magi (vilket i förbigående sagt förmodligen inte spelar så stor roll).
Föremål
Amulet of Proof against Detection and
Location
Bag of Devouring
Bag of Holding
Boots of Levitation
Boots of Speed
Boots of Traveling and Leaping
Bowl Commanding Water Elementals
Brazier Commanding Fire Elementals
Broom of Flying
Censer Commanding Air Elementals
Clairaudience
Clairvoyance
Cloak of Displacement
Control Animal
Control Animal
Control Dragon
Control Giant
Control Human
Control Human
Control Plant
Control Plant
Control Undead
Crystal Ball
Crystal Ball with Clairaudience
Delusion
Diminution
Djinni Summoning
Drums of Panic
Efreeti Bootle
Elven Boots
Amulett mot skådning
Slukarsäck
Äventyrarnas säck
Levitationsstövlar
Snabbhetsstövlar
Utbygdsjägarens stövlar
Fat för frammanande av
vattenelementarande
Fyrfat för frammande av
eldelementarande
Häxkvast
Rökelsekar för frammaning av
luftelementarande
Klarhörsel
Klarsyn
Förflyttningsmantel
Kontrollera djur
Kontrollera djur
Kontrollera drake
Kontrollera jätte
Kontrollera människa
Kontrollera människa
Kontrollera växt
Kontrollera växt
Kontrollera odöd
Kristallkula
Kristallkula med klarhörsel
Villfarelse
Förminskning
Frammana djinn
Skräcktrumma
Ifritflaska
Alvstövlar
[208]
Elven Cloak
ESP
Feign Death
Fire Resistance
Flying
Flying Carpet
Gaseous Form
Gauntlets of Ogre Power
Giant Strength
Girdle of Giant Strength
Growth
Healing
Helm of Reading Languages and Magic
Helm of Telepathy
Helm of Teleportation
Heroism
Horn of Blasting
Invisibility
Invulnerability
Levitation
Longevity
Medallion of ESP
Mirror of Life Trapping
Monster Summoning
Poision
Polymorph Self
Protection +1
Regeneration
Rod of Cancellation
Rope of Climbing
Scarab of Protection
Snake Staff
Speed
Spell Storing
Spell Turning
Staff of Commanding
Staff of Healing
Staff of Power
Staff of Striking
Staff of Wizardry
Stone Commanding Earth Elementals
Telekinesis
Treasure Finding
Wand of Cold
Wand of Enemy Detections
Wand of Fear
Wand of Fireballs
Wand of Illusion
Wand of Lightning Bolts
Wand of Magic Detection
Wand of Paralyzation
Wand of Polymorph
Wand of Secret Door Detection
Wand of Trap Detection
Water Walking
Weakness
Alvkappa
Tankeläsning
Spela död
Motstå eld
Flyga
Flygande matta
Gasform
Resarnas handskar
Styrka
Jättarnas bälte
Jätte
Hela
Språkförståelsehjälm
Telepatihjälm
Teleporteringshjälm
Hjältemod
Krigarens horn
Osynlighet
Skydd
Levitation
Föryngring
Tankeläsningsmedaljong
Kristallfängelse
Tillkalla monster
Gift
Förvandling
Skydd +1
Regenerera
Magitömningsspira
Tjuvens rep
Skarabéns beskydd
Ormstav
Snabbhet
Besvärjelser
Besvärjelsespegel
Befallningsstav
Helandespira
Trollkarlens stav
Stridens stav
Botandets spira
Sten för frammaning av
stenelementarandar
Psykokenisi
Hitta skatten
Köldspö
Upptäcktsspö, Fiender
Skräckspö
Eldklotsspö
Illusionsspö
Blixtspö
Upptäcktsspö, Magi
Paralyseringsspö
Förvandlingsspö
Upptäcktsspö, Dolda dörrar
Upptäcktsspö, Fällor
Gå på vatten
Svaghet
[209]
Wishes
X-Ray Vision
Önskeuppfyllelse
Röntgensyn
Besvärjelser
Animate Dead
Animate Objects
Anti-Magic Shell
Atonement
Augury
Blade Barrier
Bless
Chant, Prayer
Charm Animal
Charm Monster
Charm Person
Clairvoyance
Cloudkill
Commune
Confusion
Conjure Animals
Conjure Elemental
Continual Light
Create Water
Create Food and Water
Cure Blindness
Cure Disease
Cure Light Wounds
Cure Serious Wounds
Darkvision
Death Spell
Detect Charm
Detect Evil
Detect Invisible
Detect Lie
Detect Magic
Dimension Door
Disintegrate
Dispel Evil
Dispel Magic
ESP
Exorcise
Feeblemind
Feign Death
Find the Path
Find Traps
Fireball
Flame Strike
Flesh to Stone
Floating Disc
Fly
Glyph of Warding
Growth of Animals/Animal Growth
Growth of Plants/Plant Growth
Haste
Heal
Resa odöda
Ge liv åt objekt
Magiavvisande skal
Botgöring
Teckentydning
Barriär av klingor
Välsignelse
Helig hymn
Charma djur
Charma monster
Charma person
Klarsyn
Dödsmoln
Gudomlig kontakt
Förvirring
Frammana djur
Frammana elementarande
Evigt ljus
Skapa vatten
Skapa mat och vatten
Bota blindhet
Bota sjukdom
Hela lätta skador
Hela svåra skador
Mörkerseende
Dödsformel
Upptäcka charm
Upptäcka ondska
Upptäcka osynlighet
Upptäcka lögn
Upptäcka magi
Portal
Upplösning
Avvärja ondska
Upplös magi
Läsa tankar
Exorcism
Sinnessvaghet
Spela död
Hitta vägen
Hitta fällor
Eldklot
Heliga flammor
Förstena
Svävande skiva
Flyga
Fälla
Förstora djur
Driva upp växter
Snabbhet
Hela
[210]
Hold Monster
Hold Person
Hold Portal
Ice Storm
Insect Plague
Invisibility
Invisibility 10’ radius
Invisible Stalker
Knock
Levitate
Light
Lightning Bolt
Locate Object
Locate Object
Lower Water
Magic Jar
Magic Missile
Magic Mouth
Massmorph
Minor Globe of Invulnerability
Mirror Image
Neutralize Poision
Passwall
Phantasmal Force
Plane Shift
Polymorph Other
Polymorph Self
Projected Image
Protection from Evil
Protection from Evil 10’ radius
Protection from Normal Missiles
Purify Food and Water
Quest
Quest
Raise Dead
Read Languages
Regenerate
Reincarnate
Remove Curse
Remove Curse
Remove Fear
Resist Cold
Resist Fire
Restoration
Sanctuary
Shield
Silence 15’ radius
Sleep
Speak with Animals
Speak with Dead
Speak with Monsters
Speak with Plants
Spiritual Hammer
Stone Tell
Striking
Telekinesis
Teleport
Paralysera monster
Paralysera person
Fixera port
Isstorm
Insektsplåga
Osynlighet
Osynlighet, 10 fots radie
Osynlig förföljare
Öppna
Levitera
Ljus
Blixt
Hitta objekt
Lokalisera objekt
Ebb
Magisk behållare
Magisk missil
Magisk mun
Dunge
Skyddsglob mot smärre magi
Spegelbild
Neutralisera gift
Passage
Illusion
Elementarportal
Förvandla annan
Förvandla sig själv
Projicerad bild
Skydd mot ondska
Skydd mot ondska, 10 fots radie
Skydd mot projektiler
Rena mat och vatten
Uppdrag
Uppdrag*
Återuppliva döda
Förstå språk
Regenerera
Reinkarnation
Upphäv förbannelse
Upphäv förbannelse
Mod
Motstå kyla
Motstå eld
Återställning
Fristad
Sköld
Tystnad, 15 fots radie
Sömn
Tala med djur
Tala med döda
Tala med monster
Tala med växter
Andehammare
Tala med väggar
Hårtslående
Psykokinesi
Teleportera
[211]
Tongues
True Seeing
Wall of Fire
Wall of Iron
Wall of Stone
Water Breathing
Web
Ventriloquism
Wizard Eye
Wizard Lock
Word of Recall
Tungomål
Sannseende
Eldvägg
Järnvägg
Stenvägg
Andas under vatten
Spindelnät
Buktaleri
Trollkarlsöga
Lås
Återvändo
Monster
Ant, Giant
Antelope
Ape, Carnivorous
Assassin Vine
Basilisk
Bat
Bear
Bear, Black
Bear, Cave
Bear, Grizzly
Bee, Giant
Beetle, Giant
Beetle, Giant Bombardier
Beetle, Giant Fire
Beetle, Giant Stag
Black Pudding
Blink Dog
Boar
Bonesnapper
Bugbear
Carrion Crawler
Caveman
Centaur
Centipede, Giant
Chimera
Cockatrice
Crab, Giant
Crocodile
Dinosaur
Dinosaur, Deinonychus
Dinosaur, Pterodactyl, Pteranodon
Dinosaur, Stegosaurus
Dinosaur, Triceratops
Dinosaur, Tyrannosaurus Rex
Displacer
Djinni
Dog
Doppelganger
Dragon
Dragon, Black
Dragon, Blue
Dragon, Gold
Myra, JätteHjort
Gorilla, Köttätande
Lönnmördarranka
Basilisk, reptil
Fladdermus
Björn
Björn, Svart
Björn, GrottBjörn, BrunBi, JätteSkalbagge, JätteSkalbagge, Jättebombarderbagge
Skalbagge, Jätteeldbagge
Skalbagge, Jätteekoxbagge
Svartpudding
Blinkhund
Vildsvin
Benknäckare
Storvätte
Kadaverkrälare
Grottmänniska
Kentaur
Tusenfoting, JätteKimera
Basilisk, fågelKrabba, JätteKrokodil
Dinosaurie
Dinosaurie, Deinoychus
Dinosaurie, Flygödla
Dinosaurie, Stegosaurus
Dinosaurie, Triceratops
Dinosaurie, Tyrannosaurus
Förflyttningsbest
Djinn
Hund
Dubbelgångare
Drake
Drake, Svart
Drake, Blå
Drake, Guld[212]
Dragon, Green
Dragon, Red
Dragon, Turtle
Dragon, White
Dryad
Eagle, Giant
Efreeti
Elemental
Elemental, Air
Elemental, Earth
Elemental, Fire
Elemental, Water
Elephant
Fish, Giant Barracuda
Fish, Giant Bass
Fish, Giant Catfish
Fish, Giant Piranha
Frog, Giant
Gargoyle
Gelatinous Cube
Ghast
Ghost
Ghoul
Giant, Cloud
Giant, Cyclops
Giant, Fire
Giant, Frost
Giant, Hill
Giant, Stone
Giant, Storm
Gnoll
Gnome
Goblin
Golem
Golem, Clay
Golem, FleshGolem, Iron
Golem, Stone
Gorgon
Green Slime
Grey Ooze
Griffon
Hangman Tree
Harpy
Hawk
Hellhound
Hippogriff
Hobgoblin
Hydra
Hyena
Hyenodon
Insect Swarm
Invisible Stalker
Jaguar
Kobold
Leech, Giant
Lion
Drake, Grön
Drake, Röd
Sköldpaddsdrake
Drake, Vit
Dryad
Örn, JätteIfrit
Elementarande
Elementarande, Luft
Elementarande, Jord
Elementarande, Eld
Elementarande, Vatten
Elefant
Fisk, Jättebarracude
Fisk, Jätteabborre
Fisk, Jättefjärsing
Fisk, Jättepiraya
Groda, JätteVäggdjävlar
Gelatinartad kub
Gast
Spöke
Ghoul
Jätte, MolnCyklop
Jätte, EldJätte, FrostJätte, BergsJätte, StenJätte, StormGnoll
Gnom
Vätte
Golem
Golem, JordGolem, LikGolem, JärnGolem, StenKatoplebas
Grönt slem
Gråslam
Grip
Stryparträd
Harpya
Hök
Helveteshund
Hippogryf
Illvätte
Hydra
Hyena
Hyenodon
Insektssvärm
Osynlig förföljare
Jaguar
Kobold
Blodigel, JätteLejon
[213]
Living Statue
Lizard Man
Lizard, Giant Draco
Lizard, Giant Gecko
Lizard, Giant Horned Chameleon
Lizard, Giant Tuatara
Lycanthrope
Lycanthrope, Werebear
Lycanthrope, Wereboar
Lycanthrope, Wererat
Lycanthrope, Weretiger
Lycanthrope, Werewolf
Manticore
Mastodon
Medusa
Mermaid
Minotaur
Mountain Lion
Mummy
Naga, Spirit
Nixie
Ochre Jelly
Octopus, Giant
Ogre
Ork
Owlbear
Pegasus
Pixie
Purple Worm
Rat
Rhinoceros
Roc
Rock Baboon
Rot Grub
Rust Monster
Sabre-Tooth Cat
Sahuagin
Salamander
Scorpion, Giant
Sea Serpent
Shadow
Shark
Shrieker
Skeleton
Skulk
Snake, Pit Viper
Snake, Python
Snake, Sea
Snake, Spitting Cobra
Spectre
Spider, Giant
Sprite
Squid, Giant
Stirge
Tiger
Titanothere
Treant
Levande staty
Ödlemänniska
Ödla, Jätteflygdrake
Ödla, Jättegecko
Ödla, Jättekameleont
Ödla, Jättetuatara
Lykantrop
Lykantrop, Varbjörn
Lykantrop, Varsvin
Lykantrop, Varråtta
Lykantrop, Vartiger
Lykantrop, Varulv
Mantikora
Mammut
Gorgon
Sjöjungfru
Minotaur
Puma
Mumie
Naga, DemonNixie
Ockragelé
Bläckfisk, Åttarmad jätteRese
Ork
Ugglebjörn
Pegas
Pixie
Purpurmask
Råtta
Noshörning
Rock
Babian
Dynglarv
Rostmonster
Sabeltandad tiger
Sahogin
Salamnder
Skorpion, JätteSjöorm
Skugga
Haj
Skrikare
Skelett
Smygare
Orm, HuggOrm, PytonOrm, HavsOrm, Spottkobra
Vålnad
Spindel, JätteÄlva
Bläckfisk, Tioarmad jätteFladdermygga
Tiger
Åskhäst
Trädman
[214]
Troglodyte
Troll
Unicorn
Vampire
Weasel, Giant
Whale, Killer
Whale, Narwhal
Whale, Sperm
Wight
Wolf
Wraith
Wyvern
Yellow Mold
Zombie
Troglodyt
Troll
Enhörning
Vampyr
Vessla, JätteVal, Späckhuggare
Val, Narval
Val, Kaskelot
Gengångare
Varg
Fantom
Lindorm
Gult mögel
Zombie
Speltermer
Abilities
Armor Class (AC)
Hit Dice (HD)
Hit Points (HP)
Egenskaper
Skyddspoäng
Kroppspoängstärningar (KPT)
Kroppspoäng
[215]
Namn
Spelare
Klass
Grad
Ras
Förflyttning
EP
Styrka
Skyddspoäng
Intelligens
Kroppspoäng
Visdom
Attackbonus
Smidighet
Räddningsslag
Fysik
Besvärjelser
Karisma
Drakeld
(
)
Dödsstråle/Gift
Utrustning
Magiska Stavar
Paralysering
Besvärjelser/Anteckningar
Vapen
Vapen
Skada
SB
Räckvidd
Språk
Pengar
GM
SM
KM
Monster & Magi © Togo Galthus 2015
[216]
LICENS FÖR ÖPPET SPELSYSTEM (Open Game License)
Monster & Magi är baserat på System Reference Document v3.5 (SRD), ett öppet spelsystem (Open
Game Content, OGC), distribuerat enligt Open Game License (OGL, se nedan). Själva namnet ”Monster
& Magi” omfattas inte av licensen, utan är i den meningen skyddat.
I enlighet med nedanstående licens kan du skapa egna verk baserade på och tolkningar av Monster &
Magi. Används innehåll i Monster & Magi i egen produkt, får produkten inte på något sätt vara
kommersiell, om inte särskild överenskommelse fattats med författaren till originaltexten. Du får inte
använda namnet Monster & Magi som eller i produktnamn utan tillåtelse från författaren, Togo Galthus.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the
Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed
Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works
and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition,
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may
be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell,
broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game
mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content
does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional
content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by
this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes
Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements,
dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses,
concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and
descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or
effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly
identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the
Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used
by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game
License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format,
modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your"
means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that
the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a
notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this
License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any
Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms
of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant
You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to
Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient
rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to
include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name
to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to
compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each
element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any
[217]
Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except
as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or
Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open
Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the
work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License.
You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game
Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game
Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the
name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with
respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental
regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and
fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive
the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be
reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
[218]