Tarok - pravila igre
Transcription
Tarok - pravila igre
Tarok - pravila igre Uvod Tarok je igra s kartami za 3 ali 4 igralce. Za lažje razumevanje razložimo pomen nekaterih izrazov: Štih - ena karta od vsakega igralca odvržena na mizo. Obvezni igralec - igralec, ki sedi levo od delilca. Ta igralec je edini ki lahko igra igro "Tri". Nosilec igre - igralec, ki je izbral igro in jo igra, njegovi ekipi se na koncu pišejo točke. Nosilec napovedi - igralec, ki je napovedal realizacijo. Razlika - vsota točk, ki jih prinesejo pobrane karte, minus 35. Se zaokrožuje na 5. Zarufati se - klicati kralja, ki je v talonu. Barva - srce, kara, pik ali križ. Tarok - karte z rimskimi številkami. Igra se začne tako, da se naključno izbere igralca, ki bo zmešal in razdelil karte. Najprej se posebej razdeli talon, ki vsebuje šest kart. Talona nihče ne sme videti. Nadaljuje se razdelitev kart med igralce. Karte dobi igralec na delilčevi levi in se nadaljuje v smeri urinega kazalca. Če so trije igralci, potem vsak igralec dobi 16 kart, če so štirje pa le 12. V navadi je, da se deli tako, da vsak igralec dobi dvakrat po osem ali šest kart. Klicanje iger: Ko so vse karte razdeljene in si je vsak igralec ogledal svoje karte, se začnejo napovedi iger. Prvi začne z napovedjo igralec levo od obveznega igralca. Naslednji igralec mora klicati višjo igro ali pa klicati naprej. Igralec, ki je po vrsti pred igralcem s trenutno najvišjo izbrano igro, jo lahko enači ali pa preseže, če ni pred tem klical naprej. To se ponavlja, dokler vsi razen enega igralca ne kličejo naprej. Tisti, ki ni klical naprej je postal nosilec igre, ki jo je izbral. Če vsi igralci kličejo naprej, potem se igra Klop. Klop: Vsak igra zase, pobrati poskuša čim manj kart. Prvim šestim štihom se doda še zgornja karta iz talona. Točkovanje: Izgubiš toliko točk, kolikor si pobral (zaokroženo na 5). Če nekdo zbere več kot 35 točk, dobi -70 točk, ostali pa ne pišejo negativnih točk. Če ne poberes nobene karte dobis 70 točk! Tri: Nosilec igre iz talona vzame 3 karte, pobrati mora vsaj 36 točk. Ekipa nosilca igre s pozitivno razliko piše razlika + 10 sicer razlika - 10 Dve: Nosilec igre iz talona vzame 2 karti, pobrati mora vsaj 36 točk. Ekipa nosilca igre s pozitivno razliko piše razlika + 20 sicer razlika - 20 Ena: Nosilec igre iz talona vzame 1 karto, pobrati mora vsaj 36 točk. Ekipa nosilca igre s pozitivno razliko piše razlika + 30 sicer razlika - 30 Solo tri: Nosilec igre iz talona vzame 3 karte, igra sam, pobrati mora vsaj 36 točk. Možno igrati le pri štirih igralcih. Nosilec igre s pozitivno razliko piše razliko + 40 sicer razlika - 40 Solo dve: Nosilec igre iz talona vzame 2 karti, igra sam, pobrati mora vsaj 36 točk. Možno igrati le pri štirih igralcih. Nosilec igre s pozitivno razliko piše razliko + 50 sicer razlika - 50 Solo ena: Nosilec igre iz talona vzame 1 karto, igra sam, pobrati mora vsaj 36 točk. Možno igrati le pri štirih igralcih. Nosilec igre s pozitivno razliko piše razliko + 60 sicer razlika - 60 Berač: Nosilec igre ne sme pobrati nobenega štiha. Če pobere piše -70, sicer +70. Solo brez: Nosilec igre igra sam in ne menja kart s talonom, pobrati mora vsaj 36 točk. Vrednost je razlika +80 točk (ali -80 če izgubi). Klicanje kralja / rufanje Pri igri štirih igralcev, če se igra ena, dva ali tri, nosilec kliče kralja. Igralec izbere kralja v eni barvi (tega kralja ne sme imeti sam). Tisti igralec, ki ima klicanega kralja v roki, je v tej igri partner nosilca. Igralca igrata skupaj in na koncu oba pišeta točke. V primeru, da je izbrani kralj v talonu, nosilec igra sam. Če nosilec iz talona vzame klicanega kralja in z njim pobere štih, dobi preostanek talona. Prikaz talona Pri igrah nižjih od berača, se odpre talon. Če se igra tri, se talon radeli v dve skupini po tri karte, če se igra ena, se prikaže šest skupin po eno karto. Nosilec igre izbere eno skupino kart iz talona in jo vzame v roko. Njegovi nasprotniki dobijo preostanek talona (za točkovanje). Zalaganje Iz roke si mora igralec založiti natanko toliko kart, kot jih je prejel iz talona. Založena karta ne sme biti kralj ali del trule. Če je mogoče, karta ne sme biti tarok. Izjemoma se lahko založi taroka takrat, ko v roki ni druge barve. Založen tarok se pokaže tudi drugim igralcem. Napovedi Pri vseh igrah razen pri klopu in beraču lahko igralci napovejo realizacije. Trula: Ekipa pobere škisa, monda ter pagata. Nenapovedana 10, napovedana 20 točk. Kralji: Ekipa pobere vse štiri kralje. Nenapovedani 10, napovedani 20 točk. Kralj ultimo: V zadnjem štihu ekipa nosilca igre pobere klicanega kralja, možno le pri štirih igralcih. Nenapovedan 10, napovedan 20 točk. Pagat ultimo: Zadnji štih pobere pagat. Nenapovedan 25, napovedan 50 točk. Če štih s pagatom pobere tvoj partner, je pagat ultimo izgubljen! Barvni valet: Če je prva karta na mizi barva, je katera koli karta te barve močnejša od taroka. Nosilec napovedi mora pobrati vse karte, možno napovedati le, ko je nosilec sam v ekipi. Možen je le napovedani barvni valat, ki je vreden 125 točk. Valat: Ekipa pobere vse štihe. Nenapovedan je vreden 250, napovedan 500 točk. Napovedi valat in barvni valat sta nadgradnji izbrane igre in razveljavita vse ostale napovedi. Imata enako vrednost ne glede na izbrano osnovno igro. Kontre Kontro na napoved ali igro lahko da igralec le svojemu nasportniku. Kontri lahko nosilec napovedi ali njegov soigralec da rekontro, subkontro lahko potem da eden izmed igralcev v nasprotni ekipi in potem je možnost mordkontre, ki jo lahko da kdor koli iz ekipe, ki je napovedala realizacijo. Točkovanje: kontra x2 rekontra x4 subkontra x8 mordkontra x 16 Kontra igri je kontra na celotno vsoto točk (vključno z napovedmi). Začetek igranja Ko se igra valat, barvni valat, solo brez talona in berač, začne nosilec igre, sicer začne tisti, ki je prvi dobil karte v roko. Igralec, ki prvi položi karto na mizo lahko izbere poljubno karto, izjema sta klop in berač, kjer ne smes igrati pagata razen če je to edina možna karta. Prva karta na mizi določi kakšne karte smejo ostali igralci odvreči. Če je barva, potem morajo igralci odvreči enako barvo ali če je nimajo, taroka, v primeru, ko nimajo v roki niti prave barve niti taroka, lahko odvržejo poljubno karto. Pri klopu in beraču moraš, če imaš možnost, igrati karto, ki je močnejša od trenutno najvišje karte. Še vedno moraš upoštevati zgornje pravilo. Pri barvnem valatu tarok ne vzame barve. Mond fang Se zgodi takrat, ko igralec izgubi monda. V tem primeru igralec izbubi 20 točk. Igralec lahko izgubi monda med igro (ga pobere škis) ali pa ga pusti v talonu. Če je mond v talonu ter se igralec zarufa in mu uspe dobiti preostanek talona, monda ni izgubil! Točkovanje po končani rundi in pregled po rundah Vse napovedi in igra se štejejo nosilcu igre (in njegovemu partnerju). Napovedi, ki jih napove nasprotna ekipa, se negativno štejejo prvi ekipi. Mond fang se šteje samo igralcu, ki je monda izgubil. Radli Radle dobijo vsi igralci ob koncu klopa, berača, barvnega valata, napovedanega valata ter solo brez. Radl se porabi nosilcu igre ob zmagi. Če ima nosilec igre radl, se točke na koncu igre podvojijo. Pri klopu se točke podvojijo igralcem, ki imajo radl. Glede na nastavitev igre, lahko ob koncu igre vsak neporabljen radl prinese -100 točk.