5-pelaajaa - Lautapelit.fi
Transcription
5-pelaajaa - Lautapelit.fi
Pelitarvikkeet ja pelin alkuasettelu (5-pelaajaa) Komponenter och spelförberedelser (för 5 spelare) Components & Starting Setup (for 5) 2 tasapelimerkkiä 2 ”oavgjord bikupa”-brickor 2 tied hive markers Aloittavan pelaajan merkki 1 startspelarmarkör 1 starting player pawn 90 mettä 90 nektar 90 nectar 12 niittyä (10 pesillä ja 2 ilman). Esimerkki alkuasettelusta. 12 fält (10 med bikupor och 2 utan). Exempel på placering av fält för nybörjare. 12 fields (10 with hives and 2 empty ones). Example of a beginning setup. 8 sattumamerkkiä 8 chansbrickor 8 chance markers Estetty reitti (herhiläinen ei voi siirtyä suoraan niityltä B niitylle F) Avspärrad fältsida (ett bi kan inte flyttas direkt mellan fält B och F) Blocked way (a hornet cannot move directly between fields B and F)text at that 2 herhiläistä & 2 pesän voittomerkkiä & 20 hunajaa (vihreä pelaaja) pistekierrosmerkki (pesälle ’A’) 2 bin, 2 vinstmarkörer och 20 honungspjäser (grön spelare) 2 hornets & 2 hive victory markers & 20 honey pieces Niitty (jolla pesä ’F’) Fält (för bikupa F) Field (for hive ‘F‘) Tyhjä niitty Fält utan bikupa Empty field Pistekierrosmerkki (pesälle ’A’) Poängomgångsbricka (för bikupa A) Scoring round tile (for hive ‘A’) 1 kierrosmerkki, joka seisoo ensimmäisellä toimintakierrosaskelmalla Omgångsmarkören placeras på den första blomformade omgångsrutan (Handlingsomgång) 1 turn pawn standing on the 1st action round step Toimintakierrosmerkki, jolla on 2 toimintakierrosaskelmaa Handlingsomgångsbricka med 2 handlingsomgångar Action round tile with 2 action round steps 6 toimintakorttia per pelaaja 6 handlingskort för varje spelare 6 action cards for each player 1 pistelauta, jossa kolot toiminta- ja pistekierrosmerkeille 1 ordningsbräde med infällda handlings- och poängomgångsbrickor 1 turnboard with embedded action and scoring round tiles Pistelaudan ruudukko kerätylle hunajalle, yksi ruudukko per pelaaja Förråd för spelarnas insamlade honung Track for collected honey, one for each player Säännöt Johdanto Pelaajat ohjailevat herhiläisparia, joka kilpailee muiden herhiläisten kanssa siitä, ketkä pystyvät tuottamaan eniten hunajaa useimpaan herhiläispesään. Tavoitteena on voittaa itselleen 3 herhiläispesää. Jos kukaan ei tässä onnistu, pelin voittaa se pelaaja, joka on voittanut 2 pesää ja tuottanut eniten hunajaa. Hunajaa tuotetaan pesiin niityiltä kerätyllä medellä. Kunkin herhiläispesän voittaja ratkotaan pelin kuluessa, joten pelaajien on pärjätäkseen suunniteltava herhiläisparinsa liikkeet huolella etukäteen. Jokaisen toimintavuoron aikana toinen pelaajan herhiläisistä suorittaa yhden seuraavista toiminnoista: 1. Meden Keruu, 2. Hunajatoiminto tai 3. Lentäminen. Kaikki pelaajat valitsevat suoritettavan toiminnon yhtäaikaa ja suorittavat ne toimintakorttien osoittamassa numerojärjestyksessä. Jokaisella toiminnolla on turvallinen ja riskialttiimpi vaihtoehto, joten pelaajat voivat päättää pelaavatko he varman päälle vai haluavatko yrittää saavuttaa enemmän ottamalla riskin. Pelivalmistelut • • • Ennen ensimmäistä peliänne, älkää irrottako pelimerkkejä pistelaudalta, jollei jäljempänä muuta todeta. Irroittakaa kaikki kuusikulmion muotoiset niittylaatat ja asetelkaa ne pelipöydälle pelin mukana tulevassa erillisessä lehtisessä kuvatun esimerkin mukaisesti, seuraavin muutoksin: * 5-pelaajan pelissä, asettelu esimerkin mukaisesti. * 4-pelaajan pelissä, käyttäkää vain 10 niittylaattaa (niittyjä I ja J ei käytetä). Pistelaudalla, poistakaa pesien H, I ja J pisteytyskierrosmerkit ja korvatkaa “4-pelaajan merkin” yllä oleva tyhjä pistekierrosmerkki pesän H pisteytyskierrosmerkillä. * 3-pelaajan pelissä, käyttäkää vain 8 niittylaattaa (niittyjä G, H, I ja J ei käytetä). Pistelaudalla, poistakaa pesien F, G, H, I ja J pisteytyskierrosmerkit ja korvatkaa “2-3pelaajan merkin” alla oleva tyhjä pistekierrosmerkki pesän F pisteytyskierrosmerkillä. * 2-pelaajan peliä varten, lukekaa tämän sääntökirjan lopussa olevat erikoissäännöt. Irrottakaa sattumamerkit ja pesien voittomerkit. • • • • • • • Asettakaa pistelauta niittylaatoista kootun pelilaudan viereen ja kierrosmerkki pistelaudan ensimmäiselle kukan muotoiselle toimintakierrosaskelmalle. Kootkaa eriväriset hunajat ja mesi omiin kasoihinsa pelilaudan viereen. Asettakaa 3 mettä jokaiselle niittylaatalle (ml. niille, joissa ei ole pesää). Mesi sijoitetaan niittylaatalla pesän ulkopuolelle. Jokainen pelaaja ottaa itselleen valisemansa värin mukaisen toimintakorttisarjan (6 korttia), 2 herhiläistä ja 4 hunajaa sekä 4 mettä. Nuorin pelaaja ottaa aloittavan pelaajan merkin. Aloittava pelaajasta alkaen myötäpäiväisessä järjestyksessä, kukin pelaaja sijoittaa vuorollaan yhden 4 hunajastaan valitsemaansa pesään pelilaudalla. Tässä vaiheessa yksi pelaaja ei voi sijoittaa useampaa kuin 2 hunajaa samaan pesään (muilla pelaajilla voi toki myös olla hunajaa samassa pesässä). Pesään mahtuvan hunajan kokonaismäärää rajaa pesässä olevien ruutujen määrä. Lopuksi, pelaajat asettavat yksitellen pelilaudalle herhiläisensä edellä mainittua tapaa noudattaen. Samalla niityllä voi olla useampi herhiläinen. Herhiläisen voi myös asettaa niitylle, jossa ei ole pesää. 3 Pelin pelaaminen Kierrosmerkin siirtäminen 1 askelma eteenpäin pistelaudalla. Alkava kierros on toimintakierros. Seuraava kierros on pisteytyskierros. Peliä pelataan kierroksissa. Kukin kierros on joko toimintakierros tai pisteytyskierros. Kierroksen luonteen määrää askelma, jolla kierrosmerkki kulloinkin on. Kukan muotoiset askelmat ovat toimintakierroksia ja pesien muotoiset askelmat ovat pisteytyskierroksia. A) Toimintakierros: 1. Jokainen pelaaja valitsee toimintakortin ja asettaa sen eteensä kuvapuoli alaspäin. 2. Kaikki valitut toimintakortit paljastetaan yhtäaikaa. 3. Pelaajat toteuttavat valitsemansa toimintakortin mukaisen toiminnon (korttien numerojärjestyksessä) ja kärsivät mahdollisen rangaistuksen. 4. Pelaajat ottavat valitut toimintakortit takaisin käteensä. 5. Jokaiselle niitylle, jota ei vielä ole voitettu, lisätään yksi mesi. 6. Aloittavan pelaajan merkki siirtyy seuraavalle pelaajalle myötäpäiväisessä järjestyksessä. 7. Kierrosmerkkiä siirretään yksi askelma eteenpäin. B) Pisteytyskierros: 1. Pisteytyskierrosmerkin osoittaman pesän voittaja ratkaistaan. 2. Pisteytetyn pesän hunaja siirretään pistelaudalle. 3. Pesän voittanut pelaaja merkitsee pesän omalla voittomerkillään. 4. Pesän voittaja ottaa kaiken pisteytetyn pesän niityllä olevan meden. 5. Kierrosmerkkiä siirretään yksi askelma eteenpäin. A) Toimintakierros Pelaaja kärsii rangaistuksen, jos: • 3-pelaajan peli » 2 tai useampi pelaaja valitsee saman toiminnon • 4-5 pelaajan peli » 3 tai useampi pelaaja valitsee saman toiminnon Pelaaja A Agressiivinen Hunajatoiminto 3 Pelaaja E Agressiivinen Meden Keruu R pe an la ga aj ist al us le E 3 pelaajaa valitsi saman toiminnon (Meden Keruu) 2 ma x 6 2 1 2 5 1 3 3 Pelaaja D Agressiivinen Lentäminen 3 Pelaaja B Turvallinen Meden Keruu Pelaaja C Turvallinen Meden Keruu Esimerkki: Pelaaja A on aloittava pelaaja. Viisi pelaajaa valitsee seuraavat toiminnot: Pelaaja A: 3. Agressiivinen Hunajatoiminto Pelaaja B: 1. Turvallinen Meden Keruu Pelaaja C: 1. Turvallinen Meden Keruu Pelaaja D: 5. Agressiivinen Lentäminen Pelaaja E: 2. Agressiivinen Meden Keruu 4 Pelaajat suorittavat toiminnot seuraavassa järjestyksessä: Pelaaja B>C>E>A>D, noudattaen valitsemiensa toimintakorttien numerojärjestystä. Pelaaja B toimii ennen pelaajaa C, koska hän istuu lähinnä aloittavan pelaajan merkkiä. Pelaaja E joutuu kärsimään rangaistuksen, koska 3 pelaajaa valitsi Meden Keruu toiminnan. Pelaajat B ja C eivät kärsi rangaistusta. VINKKI: > Pelin ensimmäisellä kierroksella ei ole hyötyä valita Agressiivista Meden Keruuta, koska pelilaudan niityillä ei ole kolmea mettä enempää. Jokaisen toimintakierroksen aluksi, kukin pelaaja valitsee yhden toimintakortin. Toimintakortit jakautuvat kolmeen ryhmään (Meden Keruu, Hunajatoiminto ja Lentäminen). Jokaisessa toimintoryhmässä on kaksi vaihtoehtoa; turvallinen ja agressiivinen. Jälkimmäisiin liittyy riski (nämä kortit on merkitty punaisella tähdellä). Pelaajat pelaavat valitsemansa toimintakortin eteensä kuvapuoli alaspäin. Kortit paljastetaan yhtäaikaa. Valitut toiminnat suoritetaan korttien osoittamassa numerojärjestyksessä (aloittaen numerosta 1): 1 Turvallinen Meden Keruu 2 Agressiivinen Meden Keruu 3 Agressiivinen Hunajatoiminto 4 Turvallinen Hunajatoiminto 5 Agressiivinen Lentäminen 6 Turvallinen Lentäminen Jos kaksi tai useampi pelaaja valitsi saman kortin, suorittaa se pelaaja toimintonsa ensin, jolla on aloittavan pelaajan merkki (tai joka istuu lähinnä sitä myötäpäiväisessä järjestyksessä). Kun on pelaajan vuoro suorittaa toimintonsa, hän valitsee aluksi kumpi hänen herhiläisistään suorittaa toiminnon. Vain valittu herhiläinen saa suorittaa toiminnon. Jos riittävän moni pelaaja valitsee saman ryhmän toiminnon (ryhmät erottaa mm. korttien taustaväristä: keltainen = Meden Keruu, oranssi = Hunajatoiminto ja sininen = Lentäminen), kärsivät ne pelaajat vuorollaan rangaistuksen, jotka valitsivat kyseisen ryhmän agressiivisen vaihtoehdon. 1 1 Turvallinen Meden Keruu Pelaaja ottaa 3 mettä niityltä, jolla valittu herhiläinen on. Jos niityllä on alle 3 mettä, pelaaja saa vain ne. 3 2 Agressiivinen Meden Keruu Pelaaja saa ottaa kaikki medet niityltä, jolla valittu herhiläinen on. Jos toinen pelaaja on samalla kierroksella kerännyt mettä ennen tämän toiminnon valinnutta pelaajaa, pelaaja saa vain jäljellä olevat medet. 2 Rangaistus: Pelaaja saa ottaa vain 2 mettä niityltä, ä ä, jolla valittu herhiläinen on. Lisäksi, pelaajan tulee poistaa 1 oma hunaja valitsemastaan pesästä (paitsi siinä tapauksessa, että hänellä ei ole lainkaan hunajaa pelilaudalla). 2 3 Agressiivinen Hunajatoiminto (Vaihto) Pelaaja saa vaihtaa yhden tai useamman vastustajan hunajaa omaksi hunajakseen niityllä, jolla valittu herhiäinen sijaitsee. Vastustajilta poistettu hunaja siirretään takaisin pelilaudan viereen ja pelaaja asettaa oman hunajan poistetun hunajan tilalle. Hunajan vaihtaminen maksaa 2 mettä. Pelaaja voi vaihtaa vain 1, 2 tai 3 hunajaa yhden kierroksen aikana. Jos pelaaja on jo asettanut kaikki 20 hunajaansa pelilau- dalle, hän ei voi asettaa enää uutta hunajaa. Rangaistus: Vaihtamisen sijaan, pelaaja voi ainoastaan poistaa yhden tai useamman pelaajan hunajaa (maksaen 2 mettä per poistettu hunaja ja poistaen korkeintaan 3 hunajaa). Lisäksi, pelaajan tulee poistaa 1 oma hunaja valitsemastaan pesästä (paitsi siinä tapauksessa, että hänellä ei ole lainkaan hunajaa pelilaudalla). 3 2 ma x 6 4 Turvallinen Hunajatoiminto (Valmistus / Tuhoaminen) 1. Pelaajan tulee valita ja ilmoittaa tuleeko hän valmistamaan omaa hunajaa vai tuhoamaan vastustajan hunajaa. Kierroksen aikana voi tehdä vain toisen, ei molempia. 2. Pelaaja ilmoittaa montako mettä hän tulee käyttämään. Hunajan valmistaminen ja tuhoaminen maksaa 2 mettä per 1 hunaja. Vaihtoehtoisesti, pelaaja voi päättää kokeilla onneaan hunajan valmistamisessa tai tuhoamisessa ja maksaa 1 meden per 1 sattumamerkki. Kierroksen aikana pelaaja voi käyttää toimintoon yhteensä korkeintaan 8 mettä, mutta meden voi halutessaan käyttää sekä sattumamerkkien ostoon että varmaan hunajan valmistamiseen/tuhoamiseen, haluamal- 4 laan tavalla. Pelaajan on kuitenkin ilmoitettava jako ennen toiminnon suorittamista. 3. Pelaaja heittää ostamansa määrän sattumamerkkejä. Jos sattumamerkki putoaa vihreä puoli ylöspäin, pelaaja saa valmistaa tai tuhota sillä hunajan (valitun toiminnan luonteen mukaan). 4. Pelaaja valmistaa/tuhoaa hunajat niityllä, jolla valittu herhiläinen on. 2 max 8 ESIMERKKI: Linda haluaa tuhota Tonin hunajaa pesästä, jossa Tonilla on 5 hunajaa. Lindalla on 8 mettä. Hän voisi pelata varman päälle ja maksaa 2 mettä per hunaja ja poistaa 4 Tonin hunajaa. Linda luottaa kuitenkin osittain onneensa ja päättää käyttää 4 mettä poistaakseen 2 Tonin hunajaa suoraan ja 4 mettä heittääkseen 4 sattumamerkkiä. Lindalla käy tuuri ja kaikki 4 sattumamerkkiä päätyvät vihreä puoli ylöspäin ja hän saa tuhota kaikki Tonin hunajat (kolmekin onnistunutta heittoa olisi toki riittänyt). 5 5 Agressiivinen Lentäminen Pelaaja saa siirtää valitsemaansa herhiläistä enintään 3 niittylaatan verran ja ottaa niityltä, jolle herhiläinen päätyy 3 mettä itselleen. Herhiläinen ei saa lentää esteiden (pensasaitojen) läpi. Reitti on estynyt, mikäli niittylaattojen välillä on pensasaita. Herhiläinen voi laskeutua myös samalle niitylle, jolta lähti. Rangaistus: Pelaaja ei saa ottaa lainkaan mettä niityltä, jolle herhiläinen laskeutui. Lisäksi, pelaajan tulee poistaa 1 oma hunaja valitsemastaan pesästä (paitsi siinä tapauksessa, että hänellä ei ole lainkaan hunajaa pelilaudalla). 3 6 6 Turvallinen Lentäminen Pelaaja saa siirtää valitsemaansa herhiläistä enintään 3 niittylaatan verran ja ottaa niityltä, jolle herhiläinen päätyy 1 meden itselleen. Herhiläinen ei saa lentää esteiden (pensasaitojen) läpi. Reitti on estynyt, mikäli niittylaattojen välillä on pensasaita. Herhiläinen voi laskeutua myös samalle niitylle, jolta lähti. 1 5 B) Pisteytyskierros Pesän H voittaja ratkaistaan. Kaikki vihreä ja punainen hunaja siirretään pistelaudalle. Vihreällä pelaajalla oli eniten hunajaa pesässä, joten hän saa viedä voittomerkkinsä pesän päälle. Vihreä ottaa myös kaiken niityllä olevan meden. Kierrosmerkkiä siirretään yksi askelma eteenpäin. Kun kierrosmerkkiä siirretään pisteytyskierrosmerkille, pisteytetään se pesä, jonka kirjain ilmenee pisteytyskierrosmerkistä (esim. jos pisteytyskierrosmerkin kirjain on H, pisteytetään pesä H). Pisteytyskierroksella pelaajat eivät pelaa toimintokortteja, niityille aseteta lisää mettä eikä aloittavan pelaajan merkki siirry. Sen sijaan, pelaajien tulee määritellä kuka on voittanut pisteytettävän pesän laskemalla pesän hunajat. Pelaaja, jolla on pisteytettävässä pesässä eniten hunajaa saa asettaa pesän päälle voittomerkkinsä. Jos kahdella tai useammalla pelaajalla on yhtä monta hunajaa, kukaan ei voita pesää. Kun voittaja on määritetty: • Kaikki pesässä oleva hunaja (ml. niiden pelaajien, jotka eivät voittaneet pesää) siirretään pistelaudalle. • Pesän voittanut pelaaja asettaa pesän päälle voittomerkkinsä. 5 pelaajaa Pelin päättyminen 4 pelaajaa Peli päättyy kun: • Pisteytyskierroksella yksi pelaaja voittaa kolmannen pesänsä. Tässä tapauksessa peli päättyy välittömästi ja kolmannen pesän voittanut pelaaja voittaa koko pelin. • Jos kukaan pelaajista ei ole voittanut kolmat- 2-3 pelaajaa Lisäohjeita Pelin pituus riippuu pelaajien lukumäärästä. Kahden pelaajan peli Pelin alkuasettelu on sama kuin 3 pelaajan pelissä, seuraavin muutoksin: • Jokaisella kierroksella, molemmat pelaajat valitsevat kaksi toimintakorttia, yhden Turvallisen ja yhden Agressiivisen. • Toiminnot suoritetaan muutoin samoin kuin useamman pelaajan pelissä, mutta valitut kaksi toimintoa suoritetaan eri herhiläisillä. Toinen herhiläisistä ei voi suorittaa molempia toimintoja. • Pelaaja kärsii rangaistuksen, jos 2 tai useampi saman ryhmän toiminto valitaan. V Vaihtoehtoinen pelin alkuvalmistelu a Esimerkki pelilaudan rakentamisesta 2-3 pelaajalle. 6 Pesän voittanut pelaaja ottaa kaiken voitetun pesän niityllä olevan meden. • Jos suurimman hunajamäärän osalta kyseessä oli tasapeli, pesän päälle asetetaan tasapelimerkki ja niityn medet jaetaan tasan tasapeliin päätyneiden pelaajien kesken (mahdollinen meden jakojäännös poistetaan pelistä). • Kierrosmerkkiä siirretään yksi askelma eteenpäin. Kun pesän voittaja on ratkaistu, kyseiselle niitylle ei enää lisätä mettä loppupelin aikana ja pelaajat eivät voi tuottaa pesään enää hunajaa. Niitty lasketaan kuitenkin yhdeksi ruuduksi, kun herhiläiset lentävät sen läpi. Kun pisteytyskierroksia on kaksi peräjälkeen, voittajat määritellään yksi toisen jälkeen, mutta välissä ei pelata toimintakortteja lainkaan. • Kun pelaajat ovat tottuneet ohjeiden alussa annettuun alkuvalmisteluun ja haluavat saada vaihtelua peliin, tulee pisteytys- ja toimintakierrosmerkit sekoittaa pelipöydällä kuvapuoli alaspäin. Tämän jälkeen: ta pesää kun viimeinen pisteytyskierros on ohi, pelin voittaa se pelaaja, joka on voittanut kaksi pesää ja kerännyt eniten hunajaa pistelaudalle. Mikäli kahdella tai useammalla pelaajalla on eniten hunajaa, on näistä pelaajista voittaja se, jolla on eniten mettä jäljellä. 2-3 pelaajan pelissä poistetaan sattumanvaraisesti 3 toimintakierrosmerkkiä ja 4 pistekierrosmerkkiä (ja niitä vastaavat niityt). 4 pelaajan pelissä poistetaan sattumanvaraisesti 1 toimintakierrosmerkki ja 2 pistekierrosmerkkiä (ja niitä vastaavat niityt). 5 pelaajan pelissä käytetään kaikkia pelikomponentteja. Aloittava pelaaja valitsee yhden niityn ja asettaa sen pelipöydälle kuvapuoli ylöspäin. Seuraava pelaaja ottaa yhden niityn ja liittää sen edelliseen. Niityn voi liittää haluamallaan tavalla, kunhan niityltä voi siirtyä esteettä ainakin yhdelle jo aiemmin asetetulle niitylle - kaikille niityille tulee päästä ainakin yhtä kautta. Tämän jälkeen pisteytys- ja toimintakierrosmerkit lisätään pistelaudan aukkoihin sattumanvaraisesti, noudattaen pelaajien lukumäärän asettamia vaatimuksia. Muutoin pelivalmistelut etenevät aiemmin kuvatulla tavalla.