5-pelaajaa - Lautapelit.fi

Transcription

5-pelaajaa - Lautapelit.fi
Pelitarvikkeet ja pelin
alkuasettelu (5-pelaajaa)
Komponenter och spelförberedelser (för 5 spelare)
Components & Starting Setup (for 5)
2 tasapelimerkkiä
2 ”oavgjord bikupa”-brickor
2 tied hive markers
Aloittavan pelaajan merkki
1 startspelarmarkör
1 starting player pawn
90 mettä
90 nektar
90 nectar
12 niittyä (10 pesillä ja 2 ilman). Esimerkki alkuasettelusta.
12 fält (10 med bikupor och 2 utan). Exempel på placering av fält
för nybörjare.
12 fields (10 with hives and 2 empty ones). Example of a beginning
setup.
8 sattumamerkkiä
8 chansbrickor
8 chance markers
Estetty reitti (herhiläinen ei voi siirtyä
suoraan niityltä B niitylle F)
Avspärrad fältsida (ett bi kan inte flyttas
direkt mellan fält B och F)
Blocked way (a hornet cannot move directly between fields B and F)text at that
2 herhiläistä & 2 pesän
voittomerkkiä & 20 hunajaa
(vihreä pelaaja) pistekierrosmerkki (pesälle ’A’)
2 bin, 2 vinstmarkörer och
20 honungspjäser (grön
spelare)
2 hornets & 2 hive victory
markers & 20 honey pieces
Niitty (jolla pesä ’F’)
Fält (för bikupa F)
Field (for hive ‘F‘)
Tyhjä niitty
Fält utan bikupa
Empty field
Pistekierrosmerkki (pesälle ’A’)
Poängomgångsbricka (för bikupa A)
Scoring round tile (for hive ‘A’)
1 kierrosmerkki, joka seisoo
ensimmäisellä toimintakierrosaskelmalla
Omgångsmarkören placeras på
den första blomformade omgångsrutan (Handlingsomgång)
1 turn pawn standing on the 1st
action round step
Toimintakierrosmerkki, jolla on
2 toimintakierrosaskelmaa
Handlingsomgångsbricka med
2 handlingsomgångar
Action round tile with 2 action
round steps
6 toimintakorttia per pelaaja
6 handlingskort för varje spelare
6 action cards for each player
1 pistelauta, jossa kolot toiminta- ja pistekierrosmerkeille
1 ordningsbräde med infällda handlings- och
poängomgångsbrickor
1 turnboard with embedded action and scoring
round tiles
Pistelaudan ruudukko kerätylle hunajalle,
yksi ruudukko per pelaaja
Förråd för spelarnas insamlade honung
Track for collected honey, one for each player
Säännöt
Johdanto
Pelaajat ohjailevat herhiläisparia, joka kilpailee muiden herhiläisten kanssa siitä, ketkä pystyvät tuottamaan eniten hunajaa useimpaan herhiläispesään.
Tavoitteena on voittaa itselleen 3 herhiläispesää. Jos
kukaan ei tässä onnistu, pelin voittaa se pelaaja, joka
on voittanut 2 pesää ja tuottanut eniten hunajaa.
Hunajaa tuotetaan pesiin niityiltä kerätyllä medellä.
Kunkin herhiläispesän voittaja ratkotaan pelin kuluessa, joten pelaajien on pärjätäkseen suunniteltava herhiläisparinsa liikkeet huolella etukäteen.
Jokaisen toimintavuoron aikana toinen pelaajan
herhiläisistä suorittaa yhden seuraavista toiminnoista: 1. Meden Keruu, 2. Hunajatoiminto tai 3.
Lentäminen. Kaikki pelaajat valitsevat suoritettavan toiminnon yhtäaikaa ja suorittavat ne toimintakorttien osoittamassa numerojärjestyksessä. Jokaisella toiminnolla on turvallinen ja riskialttiimpi
vaihtoehto, joten pelaajat voivat päättää pelaavatko
he varman päälle vai haluavatko yrittää saavuttaa
enemmän ottamalla riskin.
Pelivalmistelut
•
•
•
Ennen ensimmäistä peliänne, älkää irrottako
pelimerkkejä pistelaudalta, jollei jäljempänä
muuta todeta.
Irroittakaa kaikki kuusikulmion muotoiset
niittylaatat ja asetelkaa ne pelipöydälle
pelin mukana tulevassa erillisessä lehtisessä
kuvatun esimerkin mukaisesti, seuraavin
muutoksin:
* 5-pelaajan pelissä, asettelu esimerkin
mukaisesti.
* 4-pelaajan pelissä, käyttäkää vain 10
niittylaattaa (niittyjä I ja J ei käytetä). Pistelaudalla, poistakaa pesien H, I ja J pisteytyskierrosmerkit ja korvatkaa “4-pelaajan
merkin” yllä oleva tyhjä pistekierrosmerkki
pesän H pisteytyskierrosmerkillä.
* 3-pelaajan pelissä, käyttäkää vain 8
niittylaattaa (niittyjä G, H, I ja J ei käytetä).
Pistelaudalla, poistakaa pesien F, G, H, I ja
J pisteytyskierrosmerkit ja korvatkaa “2-3pelaajan merkin” alla oleva tyhjä pistekierrosmerkki pesän F pisteytyskierrosmerkillä.
* 2-pelaajan peliä varten, lukekaa tämän
sääntökirjan lopussa olevat erikoissäännöt.
Irrottakaa sattumamerkit ja pesien voittomerkit.
•
•
•
•
•
•
•
Asettakaa pistelauta niittylaatoista kootun
pelilaudan viereen ja kierrosmerkki pistelaudan ensimmäiselle kukan muotoiselle
toimintakierrosaskelmalle.
Kootkaa eriväriset hunajat ja mesi omiin
kasoihinsa pelilaudan viereen.
Asettakaa 3 mettä jokaiselle niittylaatalle
(ml. niille, joissa ei ole pesää). Mesi sijoitetaan niittylaatalla pesän ulkopuolelle.
Jokainen pelaaja ottaa itselleen valisemansa
värin mukaisen toimintakorttisarjan (6 korttia), 2 herhiläistä ja 4 hunajaa sekä 4 mettä.
Nuorin pelaaja ottaa aloittavan pelaajan
merkin.
Aloittava pelaajasta alkaen myötäpäiväisessä
järjestyksessä, kukin pelaaja sijoittaa vuorollaan yhden 4 hunajastaan valitsemaansa
pesään pelilaudalla. Tässä vaiheessa yksi pelaaja ei voi sijoittaa useampaa kuin 2 hunajaa
samaan pesään (muilla pelaajilla voi toki myös
olla hunajaa samassa pesässä). Pesään mahtuvan
hunajan kokonaismäärää rajaa pesässä olevien
ruutujen määrä.
Lopuksi, pelaajat asettavat yksitellen pelilaudalle herhiläisensä edellä mainittua tapaa
noudattaen. Samalla niityllä voi olla useampi
herhiläinen. Herhiläisen voi myös asettaa
niitylle, jossa ei ole pesää.
3
Pelin pelaaminen
Kierrosmerkin siirtäminen
1 askelma eteenpäin pistelaudalla. Alkava kierros on
toimintakierros. Seuraava
kierros on pisteytyskierros.
Peliä pelataan kierroksissa. Kukin kierros on joko toimintakierros tai pisteytyskierros. Kierroksen luonteen
määrää askelma, jolla kierrosmerkki kulloinkin on.
Kukan muotoiset askelmat ovat toimintakierroksia ja
pesien muotoiset askelmat ovat pisteytyskierroksia.
A) Toimintakierros:
1. Jokainen pelaaja valitsee toimintakortin ja
asettaa sen eteensä kuvapuoli alaspäin.
2. Kaikki valitut toimintakortit paljastetaan
yhtäaikaa.
3. Pelaajat toteuttavat valitsemansa toimintakortin mukaisen toiminnon (korttien
numerojärjestyksessä) ja kärsivät mahdollisen
rangaistuksen.
4. Pelaajat ottavat valitut toimintakortit takaisin
käteensä.
5. Jokaiselle niitylle, jota ei vielä ole voitettu,
lisätään yksi mesi.
6. Aloittavan pelaajan merkki siirtyy seuraavalle
pelaajalle myötäpäiväisessä järjestyksessä.
7. Kierrosmerkkiä siirretään yksi askelma
eteenpäin.
B) Pisteytyskierros:
1. Pisteytyskierrosmerkin osoittaman pesän
voittaja ratkaistaan.
2. Pisteytetyn pesän hunaja siirretään pistelaudalle.
3. Pesän voittanut pelaaja merkitsee pesän
omalla voittomerkillään.
4. Pesän voittaja ottaa kaiken pisteytetyn pesän
niityllä olevan meden.
5. Kierrosmerkkiä siirretään yksi askelma
eteenpäin.
A) Toimintakierros
Pelaaja kärsii rangaistuksen, jos:
• 3-pelaajan peli » 2 tai useampi
pelaaja valitsee saman toiminnon
• 4-5 pelaajan peli » 3 tai useampi
pelaaja valitsee saman toiminnon
Pelaaja A
Agressiivinen Hunajatoiminto
3
Pelaaja E
Agressiivinen Meden Keruu
R
pe an
la ga
aj ist
al us
le
E
3 pelaajaa valitsi
saman toiminnon
(Meden Keruu)
2
ma x
6
2
1
2
5
1
3
3
Pelaaja D
Agressiivinen Lentäminen
3
Pelaaja B
Turvallinen Meden Keruu
Pelaaja C
Turvallinen Meden Keruu
Esimerkki: Pelaaja A on aloittava pelaaja.
Viisi pelaajaa valitsee seuraavat toiminnot:
Pelaaja A: 3. Agressiivinen Hunajatoiminto
Pelaaja B: 1. Turvallinen Meden Keruu
Pelaaja C: 1. Turvallinen Meden Keruu
Pelaaja D: 5. Agressiivinen Lentäminen
Pelaaja E: 2. Agressiivinen Meden Keruu
4
Pelaajat suorittavat toiminnot seuraavassa järjestyksessä: Pelaaja B>C>E>A>D,
noudattaen valitsemiensa toimintakorttien
numerojärjestystä. Pelaaja B toimii ennen
pelaajaa C, koska hän istuu lähinnä aloittavan pelaajan merkkiä. Pelaaja E joutuu
kärsimään rangaistuksen, koska 3 pelaajaa
valitsi Meden Keruu toiminnan. Pelaajat B ja
C eivät kärsi rangaistusta.
VINKKI: > Pelin ensimmäisellä kierroksella ei ole hyötyä valita Agressiivista Meden
Keruuta, koska pelilaudan niityillä ei ole kolmea mettä enempää.
Jokaisen toimintakierroksen aluksi, kukin pelaaja valitsee yhden toimintakortin. Toimintakortit
jakautuvat kolmeen ryhmään (Meden Keruu,
Hunajatoiminto ja Lentäminen). Jokaisessa toimintoryhmässä on kaksi vaihtoehtoa; turvallinen
ja agressiivinen. Jälkimmäisiin liittyy riski (nämä
kortit on merkitty punaisella tähdellä).
Pelaajat pelaavat valitsemansa toimintakortin
eteensä kuvapuoli alaspäin. Kortit paljastetaan yhtäaikaa. Valitut toiminnat suoritetaan korttien osoittamassa numerojärjestyksessä (aloittaen numerosta 1):
1 Turvallinen Meden Keruu
2 Agressiivinen Meden Keruu
3 Agressiivinen Hunajatoiminto
4 Turvallinen Hunajatoiminto
5 Agressiivinen Lentäminen
6 Turvallinen Lentäminen
Jos kaksi tai useampi pelaaja valitsi saman kortin,
suorittaa se pelaaja toimintonsa ensin, jolla on
aloittavan pelaajan merkki (tai joka istuu lähinnä
sitä myötäpäiväisessä järjestyksessä). Kun on pelaajan vuoro suorittaa toimintonsa, hän valitsee aluksi
kumpi hänen herhiläisistään suorittaa toiminnon.
Vain valittu herhiläinen saa suorittaa toiminnon.
Jos riittävän moni pelaaja valitsee saman ryhmän
toiminnon (ryhmät erottaa mm. korttien taustaväristä: keltainen = Meden Keruu, oranssi = Hunajatoiminto ja sininen = Lentäminen), kärsivät ne
pelaajat vuorollaan rangaistuksen, jotka valitsivat
kyseisen ryhmän agressiivisen vaihtoehdon.
1
1 Turvallinen Meden Keruu
Pelaaja ottaa 3 mettä niityltä, jolla valittu herhiläinen on. Jos niityllä on alle 3 mettä, pelaaja saa vain ne.
3
2 Agressiivinen Meden Keruu
Pelaaja saa ottaa kaikki medet niityltä, jolla valittu
herhiläinen on. Jos toinen pelaaja on samalla kierroksella kerännyt mettä ennen tämän toiminnon valinnutta pelaajaa, pelaaja saa vain jäljellä olevat medet.
2
Rangaistus: Pelaaja saa ottaa vain 2 mettä niityltä,
ä
ä,
jolla valittu herhiläinen on. Lisäksi, pelaajan tulee
poistaa 1 oma hunaja valitsemastaan pesästä (paitsi
siinä tapauksessa, että hänellä ei ole lainkaan hunajaa pelilaudalla).
2
3 Agressiivinen Hunajatoiminto (Vaihto)
Pelaaja saa vaihtaa yhden tai useamman vastustajan hunajaa omaksi hunajakseen niityllä, jolla valittu herhiäinen sijaitsee. Vastustajilta poistettu hunaja
siirretään takaisin pelilaudan viereen ja pelaaja asettaa oman hunajan poistetun hunajan tilalle. Hunajan vaihtaminen maksaa 2 mettä. Pelaaja voi vaihtaa
vain 1, 2 tai 3 hunajaa yhden kierroksen aikana. Jos
pelaaja on jo asettanut kaikki 20 hunajaansa pelilau-
dalle, hän ei voi asettaa enää uutta hunajaa.
Rangaistus: Vaihtamisen sijaan, pelaaja voi ainoastaan poistaa yhden tai useamman pelaajan hunajaa (maksaen 2 mettä per poistettu hunaja ja
poistaen korkeintaan 3 hunajaa). Lisäksi, pelaajan
tulee poistaa 1 oma hunaja valitsemastaan pesästä
(paitsi siinä tapauksessa, että hänellä ei ole lainkaan hunajaa pelilaudalla).
3
2
ma x
6
4 Turvallinen Hunajatoiminto (Valmistus / Tuhoaminen)
1. Pelaajan tulee valita ja ilmoittaa tuleeko hän
valmistamaan omaa hunajaa vai tuhoamaan
vastustajan hunajaa. Kierroksen aikana voi
tehdä vain toisen, ei molempia.
2. Pelaaja ilmoittaa montako mettä hän tulee
käyttämään. Hunajan valmistaminen ja
tuhoaminen maksaa 2 mettä per 1 hunaja.
Vaihtoehtoisesti, pelaaja voi päättää kokeilla
onneaan hunajan valmistamisessa tai tuhoamisessa ja maksaa 1 meden per 1 sattumamerkki. Kierroksen aikana pelaaja voi käyttää
toimintoon yhteensä korkeintaan 8 mettä,
mutta meden voi halutessaan käyttää sekä
sattumamerkkien ostoon että varmaan hunajan valmistamiseen/tuhoamiseen, haluamal-
4
laan tavalla. Pelaajan on kuitenkin ilmoitettava jako ennen toiminnon suorittamista.
3. Pelaaja heittää ostamansa määrän sattumamerkkejä. Jos sattumamerkki putoaa vihreä puoli
ylöspäin, pelaaja saa valmistaa tai tuhota sillä
hunajan (valitun toiminnan luonteen mukaan).
4. Pelaaja valmistaa/tuhoaa hunajat niityllä,
jolla valittu herhiläinen on.
2
max 8
ESIMERKKI: Linda haluaa tuhota Tonin hunajaa pesästä,
jossa Tonilla on 5 hunajaa. Lindalla on 8 mettä. Hän voisi
pelata varman päälle ja maksaa 2 mettä per hunaja ja
poistaa 4 Tonin hunajaa. Linda luottaa kuitenkin osittain
onneensa ja päättää käyttää 4 mettä poistaakseen 2 Tonin
hunajaa suoraan ja 4 mettä heittääkseen 4 sattumamerkkiä. Lindalla käy tuuri ja kaikki 4 sattumamerkkiä päätyvät
vihreä puoli ylöspäin ja hän saa tuhota kaikki Tonin hunajat
(kolmekin onnistunutta heittoa olisi toki riittänyt).
5
5 Agressiivinen Lentäminen
Pelaaja saa siirtää valitsemaansa herhiläistä enintään 3 niittylaatan verran ja ottaa niityltä, jolle herhiläinen päätyy 3 mettä itselleen. Herhiläinen ei saa
lentää esteiden (pensasaitojen) läpi. Reitti on estynyt,
mikäli niittylaattojen välillä on pensasaita. Herhiläinen voi laskeutua myös samalle niitylle, jolta lähti.
Rangaistus: Pelaaja ei saa ottaa lainkaan mettä niityltä, jolle herhiläinen laskeutui. Lisäksi, pelaajan
tulee poistaa 1 oma hunaja valitsemastaan pesästä
(paitsi siinä tapauksessa, että hänellä ei ole lainkaan
hunajaa pelilaudalla).
3
6
6 Turvallinen Lentäminen
Pelaaja saa siirtää valitsemaansa herhiläistä enintään
3 niittylaatan verran ja ottaa niityltä, jolle herhiläinen
päätyy 1 meden itselleen. Herhiläinen ei saa lentää
esteiden (pensasaitojen) läpi. Reitti on estynyt, mikäli niittylaattojen välillä on pensasaita. Herhiläinen
voi laskeutua myös samalle niitylle, jolta lähti.
1
5
B) Pisteytyskierros
Pesän H voittaja ratkaistaan.
Kaikki vihreä ja punainen
hunaja siirretään pistelaudalle. Vihreällä pelaajalla
oli eniten hunajaa pesässä,
joten hän saa viedä voittomerkkinsä pesän päälle.
Vihreä ottaa myös kaiken
niityllä olevan meden. Kierrosmerkkiä siirretään yksi
askelma eteenpäin.
Kun kierrosmerkkiä siirretään pisteytyskierrosmerkille, pisteytetään se pesä, jonka kirjain ilmenee pisteytyskierrosmerkistä (esim. jos pisteytyskierrosmerkin
kirjain on H, pisteytetään pesä H). Pisteytyskierroksella pelaajat eivät pelaa toimintokortteja, niityille aseteta
lisää mettä eikä aloittavan pelaajan merkki siirry. Sen
sijaan, pelaajien tulee määritellä kuka on voittanut
pisteytettävän pesän laskemalla pesän hunajat. Pelaaja, jolla on pisteytettävässä pesässä eniten hunajaa
saa asettaa pesän päälle voittomerkkinsä. Jos kahdella
tai useammalla pelaajalla on yhtä monta hunajaa, kukaan ei voita pesää. Kun voittaja on määritetty:
• Kaikki pesässä oleva hunaja (ml. niiden
pelaajien, jotka eivät voittaneet pesää) siirretään pistelaudalle.
• Pesän voittanut pelaaja asettaa pesän päälle
voittomerkkinsä.
5 pelaajaa
Pelin päättyminen
4 pelaajaa
Peli päättyy kun:
• Pisteytyskierroksella yksi pelaaja voittaa
kolmannen pesänsä. Tässä tapauksessa peli
päättyy välittömästi ja kolmannen pesän
voittanut pelaaja voittaa koko pelin.
• Jos kukaan pelaajista ei ole voittanut kolmat-
2-3 pelaajaa
Lisäohjeita
Pelin pituus riippuu
pelaajien lukumäärästä.
Kahden pelaajan peli
Pelin alkuasettelu on sama kuin 3 pelaajan pelissä,
seuraavin muutoksin:
• Jokaisella kierroksella, molemmat pelaajat valitsevat kaksi toimintakorttia, yhden Turvallisen ja yhden Agressiivisen.
• Toiminnot suoritetaan muutoin samoin kuin
useamman pelaajan pelissä, mutta valitut
kaksi toimintoa suoritetaan eri herhiläisillä.
Toinen herhiläisistä ei voi suorittaa molempia
toimintoja.
• Pelaaja kärsii rangaistuksen, jos 2 tai useampi saman ryhmän toiminto valitaan.
V
Vaihtoehtoinen
pelin
alkuvalmistelu
a
Esimerkki pelilaudan rakentamisesta 2-3 pelaajalle.
6
Pesän voittanut pelaaja ottaa kaiken voitetun
pesän niityllä olevan meden.
• Jos suurimman hunajamäärän osalta kyseessä
oli tasapeli, pesän päälle asetetaan tasapelimerkki ja niityn medet jaetaan tasan tasapeliin päätyneiden pelaajien kesken (mahdollinen meden jakojäännös poistetaan pelistä).
• Kierrosmerkkiä siirretään yksi askelma
eteenpäin.
Kun pesän voittaja on ratkaistu, kyseiselle niitylle
ei enää lisätä mettä loppupelin aikana ja pelaajat
eivät voi tuottaa pesään enää hunajaa. Niitty lasketaan kuitenkin yhdeksi ruuduksi, kun herhiläiset
lentävät sen läpi.
Kun pisteytyskierroksia on kaksi peräjälkeen,
voittajat määritellään yksi toisen jälkeen, mutta välissä ei pelata toimintakortteja lainkaan.
•
Kun pelaajat ovat tottuneet ohjeiden alussa annettuun alkuvalmisteluun ja haluavat saada vaihtelua peliin, tulee pisteytys- ja toimintakierrosmerkit sekoittaa
pelipöydällä kuvapuoli alaspäin. Tämän jälkeen:
ta pesää kun viimeinen pisteytyskierros on
ohi, pelin voittaa se pelaaja, joka on voittanut kaksi pesää ja kerännyt eniten hunajaa
pistelaudalle. Mikäli kahdella tai useammalla
pelaajalla on eniten hunajaa, on näistä pelaajista voittaja se, jolla on eniten mettä jäljellä.
2-3 pelaajan pelissä poistetaan sattumanvaraisesti 3 toimintakierrosmerkkiä ja 4 pistekierrosmerkkiä (ja niitä vastaavat niityt).
4 pelaajan pelissä poistetaan sattumanvaraisesti
1 toimintakierrosmerkki ja 2 pistekierrosmerkkiä
(ja niitä vastaavat niityt).
5 pelaajan pelissä käytetään kaikkia pelikomponentteja.
Aloittava pelaaja valitsee yhden niityn ja asettaa sen
pelipöydälle kuvapuoli ylöspäin. Seuraava pelaaja
ottaa yhden niityn ja liittää sen edelliseen. Niityn
voi liittää haluamallaan tavalla, kunhan niityltä voi
siirtyä esteettä ainakin yhdelle jo aiemmin asetetulle niitylle - kaikille niityille tulee päästä ainakin
yhtä kautta. Tämän jälkeen pisteytys- ja toimintakierrosmerkit lisätään pistelaudan aukkoihin sattumanvaraisesti, noudattaen pelaajien lukumäärän
asettamia vaatimuksia. Muutoin pelivalmistelut
etenevät aiemmin kuvatulla tavalla.