Bunter Abend: Schlag den Raab zum Selbermachen

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Bunter Abend: Schlag den Raab zum Selbermachen
Bunter Abend:
Schlag den Raab zum Selbermachen
Idee:
Inspiriert vom Brettspiel Schlag den Raab – das Spiel treten hier zwei gleich große Gruppen
gegeneinander an. Jeder Spieler spielt einmal gegen einen Spieler der anderen Gruppe. Für jedes
gewonnene Spiel gibt es Punkte, gewonnen hat die Gruppe die am Ende die meisten Punkten hat.
Ablauf:
Der Moderator wählt die Spiele aus. Es wird zuerst der Titel des Spiels vorgelesen. Jede Gruppe schickt
dann ihren Kandidaten ins Spiel, der zu diesem Zeitpunkt noch nicht genau weiß, was ihn erwarten
wird. Für das erste Spiel gibt es 1 Punkt, für das zweite Spiel 2 Punkte, usw.
Stimmung:
Dieser Bunte Abend kann sehr lustig werden und allen Beteiligten Spaß machen. Es muss nur auf
einige Punkte aufgepasst werden:
Die Spiele sollten sich nicht zu lange hinziehen. Mehr als 15 Spiele sind nicht zu empfehlen. Außerdem
sollten ein paar Lieder oder Sounds vorbereitet werden, die im Hintergrund laufen können, während die
Kandidaten spielen, um das Spiel abwechslungsreich zu gestalten. Schließlich lebt das Spiel davon,
dass die Gruppen ihre Kandidaten unterstützen.
Spiele:
1. Wegnehmen – Um fünf Ecken gedacht!
Material:
16 Spielfiguren
4x4 Spielbrett (z.B. auf Pappe gezeichnet oder ausgedruckt)
Regeln:
Auf einem 4x4 Spielfeld wird in jedes Kästchen eine Figur gestellt. Jetzt muss jeder Spieler
nacheinander Figuren vom Spielfeld nehmen. Es dürfen bis zu 4 Figuren weggenommen werden,
aber immer nur aus einer Reihe. Der Spieler, der die letzte Figur vom Feld nehmen muss, hat
verloren. Die Spieler fangen abwechselnd an, bis einer 3 Punkte erreicht hat.
2. Tic-Tac-Toe – 3 gewinnt!
Material:
Blatt Papier
2 Stifte
Regeln:
In einem 3x3 Spielfeld setzt nacheinander jeder Spieler sein Symbol auf ein freies Kästchen.
Gewonnen hat, als erster 3 seiner eigenen Symbole in einer Reihe gesetzt hat. Es werden 5
Runden gespielt oder bis einer 3 Punkte erreicht hat.
Anmerkung:
Es gibt bei diesem Spiel eine Strategie, mit der man (wenn beide Spieler mitdenken) immer auf ein
Unentschieden kommt. Sollten beide Spieler auf diese Art spielen, wird per Würfelwurf entschieden,
wer gewonnen hat.
3. Knobeln – Das Wasdenkstduwasichdenkewasdudenkst Spiel
Material:
Je 3 Spielfiguren in verschiedenen Farben
Regeln:
Jeder Spieler wählt geheim die Anzahl an Spielfiguren aus und nimmt diese in seine Hand. Der
erste Spieler muss jetzt die Gesamtzahl der Kugeln in beiden Händen tippen (0-6 ist möglich). Dann
muss der zweite Spieler einen Tipp abgeben, es darf nicht denselben Tipp abgeben wie der erste
Spieler. Hat ein Spieler richtig getippt, erhält er einen Punkt. In der nächsten Runde fängt der zweite
Spieler an. Gespielt wird, bis einer der beiden 3 Punkte gewonnen hat.
4. Einbechern – Wurfspiel
Material:
6 Plastikbecher mit Wasser (ca. 1cm hoch)
Tischtennisball
Regeln:
Die Plastikbecher werden am anderen Ende des Tisches zu einem Dreieck aufgestellt (3-2-1). Jetzt
versuchen die Spieler nacheinander mit dem Ball die Becher zu treffen. Dabei muss er allerdings
mindestens einmal den Tisch berühren. Für einen Treffer in der ersten Reihe (3 Becher) gibt es
einen Punkt, in der zweiten Reihe (2 Becher) zwei Punkte und in der dritten Reihe (1 Becher) drei
Punkte. Gewonnen hat, wer als erste 5 Punkte erreicht.
Anmerkung:
Sollte der Startspieler als erstes 5 Punkte erreichen, hat der zweite Spieler natürlich das Recht auf
einen weiteren Versuch. Bei Gleichstand gibt es eine weitere Runde, überholt der zweite Spieler
den ersten, hat er gewonnen.
5. Mäxchen – Würfeln, Bluffen, Punkten!
Material:
Würfelbecher
2 Würfel
Regeln:
Es wird nacheinander gewürfelt. Der erste Spieler würfelt und reicht das Ergebnis verdeckt weiter.
Er sagt sein Ergebnis an, darf dabei aber auch lügen. Der nächste Spieler hat die Möglichkeiten
entweder selbst zu würfeln und zu versuchen, ein höheres Ergebnis zu erzielen, oder die Ansage
zu bezweifeln und die Würfel anzuschauen. Hat der Zweifler Recht, bekommt er einen Punkt, hat er
Unrecht, bekommt der Gegenspieler einen Punkt.
Die höhere Zahl des Würfelwurfes wird als Zehnerstelle, die kleinere als Einerstelle interpretiert,
d.h. bei einer 3 und einer 1 ist das Ergebnis 30 + 1 = 31. Päsche stehen darüber. Die Kombination 2
und 1 wird Mäxchen genannt und ist das höchste Ergebnis im Spiel. Erzielt ein Spieler ein
Mäxchen, deckt er dieses sofort auf und bekommt einen Punkt.
Es gilt also die Reihenfolge: 31, 32, 41, 42 ,43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 11, 22, 33, 44, 55,
66, 21
6. Abräumen – Werfen, Sammeln, Fangen!
Material:
5 Spielfiguren
Tischtennisball
Regeln:
Die Spielfiguren werden in dem Muster aufgebaut, wie die 5 auf einem Würfel aussieht. Die
äußeren 4 Figuren stehen dabei 25 Zentimeter auseinander.
Der Tischtennisball muss nach oben geworfen werden. Solange er fliegt, hat der Spieler Zeit, mit
der Wurfhand so viele Figuren wie möglich vom Tisch einzusammeln. Anschließend muss er den
Tischtennisball wieder mit der Wurfhand auffangen. Für jede eingesammelte Figur erhält er einen
Punkt. Fängt er den Ball nicht, bekommt er keine Punkte. Anschließend ist der zweite Spieler an der
Reihe. Wer nach 5 Versuchen die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand wird weitergespielt.
7. Strippenzieher – Wer hat die bessere Reaktion?
Material:
Lineal
Bierdeckel
Spielfigur und Wollfaden
Würfelbecher
Würfel
Regeln:
Um den Hals der Spielfigur wird der Wollfaden gewickelt. Diese wird auf den Bierdeckel in die Mitte
des Tisches gestellt.
Ein Spieler erhält den Würfelbecher, den er in 5 cm über der Spielfigur und dem Bierdeckel halten
muss (Jäger). Der zweite Spieler erhält das andere Ende der Wollschnur, sie muss leicht
durchhängen (Strippenzieher). Der Moderator würfelt. Bei einer 2,3,4 oder 5 geschieht nichts. Zeigt
der Würfel eine 1 oder 6, muss der Strippenzieher die Figur so schnell wie möglich vom Bierdeckel
herunterziehen. Der Jäger muss versuchen, die Figur unter dem Würfelbecher einzufangen. Wer
sein Ziel erreicht, bekommt einen Punkt. Dann werden die Rollen getauscht. Bei einem Fehler
bekommt der Gegenspieler ebenfalls einen Punkt. Gespielt wird, bis ein Spieler 5 Punkte erreicht.
8. Würfeln – Mit Mut zum Risiko die 50 knacken!
Material:
Würfel
Stift und Papier
Regeln:
Der erste Spieler würfelt und addiert sein Ergebnis so lange, bis er freiwillig oder zwangsweise
aufhört. Er kann jederzeit freiwillig aufhören wenn er eine 1-5 geworfen hat. Die Ergebnisse werden
dann notiert und der zweite Spieler ist an der Reiche. Zwangsweise muss er aufhören, sobald er
eine 6 würfelt. Jetzt muss er aufhören und die Punkte, die er in diesem Zug bereits erwürfelt hat,
gehen verloren. Gespielt wird, bis ein Spieler 50 Punkte erreicht. In diesem Fall ist der Gegenspieler
noch ein letztes Mal am Zug: Er darf versuchen, die Punktzahl seines Gegners zu überschreiten.
Schaffte er das nicht, ist der erste Spieler Sieger (auch bei Gleichstand).
9. Pusteball – Mit langem Atem Tore pusten!
Material:
Tischtennisball
Mehrere Bücher
Regeln:
Beide Spieler sitzen sich am Tisch gegenüber. Das Spielfeld sollte ca. 80 cm breit sein und an den
Seiten von Büchern o.ä. abgegrenzt werden, damit der Ball im Spielfeld bleibt.
Das Spiel beginnt, wenn der Moderator über der Tischmitte den Ball aus geringer Höhe fallen lässt.
Jetzt müssen die Spieler den Ball durch Pusten auf die andere Seite bringen. Fällt der Ball vom
Tisch, bekommt der Gegenspieler einen Punkt, und es gibt einen weiteren Anstoß. Auch bei
Körperkontakt mit dem Ball erhält der Gegenspieler einen Punkt. Gewonnen hat, wer zuerst 3 Tore
erzielt.
10. Scheibe schnappen – Schni-schna-schnappt euch die Scheibe!
Material:
Bierdeckel
Regeln:
Der Bierdeckel wird so auf die Tischkante gelegt, dass er nicht herunterfallen kann. Der Spieler
muss jetzt mit seiner Hand den Bierdeckel nach oben katapultieren und ihn mit derselben Hand
wieder auffangen. Schafft er dies, bekommt er 1 oder 2 Punkte. 2 Punkte bekommt er, wenn beim
Fangen die Seite nach oben zeigt, die auch zu Beginn oben lag. Keine Punkte gibt es, wenn der
Bierdeckel nicht gefangen wird, mit dem Bierdeckel beim Fangen oder unmittelbar danach
irgendetwas außer der Hand berührt wird oder keine Seite eindeutig nach oben zeigt. Es werden 5
Durchläufe gespielt, bei Gleichstand gibt es einen Durchlauf mehr.
11. Merk mal! – Wer merkt sich die meisten Details?
Material:
9 verschiedene Memorykärtchen
Sanduhr
Stifte und Papier
Regeln:
Die Kärtchen werden in einem 3x3 Feld ausgelegt. Jetzt muss sich jeder Spieler auf Zeit so viele
Details merken, wie möglich. Dabei dürfen keine Notizen gemacht werden. Gleichzeitig notiert sich
der Moderator so viele Fragen wie möglich zu den Motiven auf. „An welcher Stelle liegt die
Banane?“ „Welche Farbe haben die Eiskugeln?“ usw. Nach Ablauf der Zeit werden die Motive
abgedeckt und der Moderator stellt seine Fragen. Die Spieler schreiben ihre Antworten geheim auf
den Zetteln mit. Schließlich wird ausgewertet. Für jede richtige Antwort gibt es einen Punkt, der
Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand wird die Runde mit anderen
Karten wiederholt.
12. Kofferpacken – Ich packe meinen Koffer...
Material:
Memoryspiel
Regeln:
Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und sagen den Satz: „Ich packe meinen Koffer und
nehme ... mit.“ Sie dürfen sich aber keine Gegenstände ausdenken, sondern setzen lediglich den
Gegenstand der nächsten Memorykarte ein. Der folgende Spieler muss alle bisher gesagten
Begriffe wiederholen und einen neuen hinzufügen. Die Memorykarten behält der Spielleiter zur
Kontrolle. Derjenige, der als erster einen Gegenstand vergisst oder falsch sagt, hat das Spiel
verloren.
13. Bücher tragen – Sport für Bücherwürmer und Bibliothekare!
Material:
Dominosteine, Jengasteine oder ähnliches
Zwei Papierblätter
Lineal
Regeln:
Die Spieler legen zwei Blätter an den Enden des Tisches aus. Das sind die Spielfelder der beiden
Spieler. Der erste Spieler beginnt und legt sich auf seinem Spielfeld eine Reihe aus 10 Steinen
zurecht. Dabei darf er das Lineal benutzen. Diese Reihe muss er an den beiden Enden mit seinen
Zeigefingern festhalten und ins gegnerische Feld tragen. Schafft der erste Spieler diese Aufgabe,
steht der Gegenspieler vor derselben Aufgabe, muss jetzt aber einen Stein mehr hinübertragen,
also 11 Steine. Dies wird so lange gespielt, bis ein Spieler einen Fehler macht. Als Fehler gilt, wenn
beim Auf- oder Abladen Steine aus dem Feld herausfallen oder unterwegs fallen gelassen werden.
Nach einem Fehler endet das Spiel und der Gegenspieler gewinnt.
14. Der schiefe Turm von Pisa – Wer kommt am höchsten?
Material:
Jengaturm
Regeln:
Die Spieler legen nacheinander Jengasteine aufeinander, immer jeweils einen. Man darf den Turm
mit der Hand fixieren, während man seinen nächsten Stein auf den Turm legt. Verloren hat, bei
wem der Turm zusammenbricht. Es wird nur eine Runde gespielt.
15. Asiatisch – Stäbchen essen
Material:
4 Stäbchen
10 Spielfiguren
2 Becher
Regeln:
Jeder Spieler muss versuchen, vor dem anderen die 5 Figuren ausschließlich mit den Stäbchen in
den Becher zu befördern. Wer schneller ist, gewinnt das Spiel.
16. Geldzählen – Schnell, schneller, am schnellsten!
Material:
Mehrere verschiedene Euromünzen
Tablet o.ä.
Regeln:
Die Münzen werden auf dem Tablett verteilt. Der Moderator wirft sie hoch und fängt sie wieder auf.
Jetzt müssen beide Spieler den Betrag aller Münzen zusammen zählen – es gelten aber nur die
Münzen, bei denen Zahl oben steht. Es wird auf Schnelligkeit gespielt. Wer als erstes das richtige
Ergebnis sagt bekommt 1 Punkt, sagt er das falsche bekommt der Gegenspieler 1 Punkt. Wurde
einmal falsch geraten, darf nicht noch einmal geraten werden. Es wird gespielt, bis jemand 5 Punkte
gesammelt hat.
17. Schmecken – Tomate mit Muskatnuss!
Material:
10 verschiedene Zutaten (z.B. Gurke, Aprikose, Oregano, Gewürzgurke, Jogurt)
4 Löffel
2 Gläser Wasser
Regeln:
Die Spieler bekommen nacheinander einen Löffel mit 4-5 verschiedenen Zutaten zu schmecken. Diese
sind vermischt und sollten auch nicht durch die Form erkennbar sein. Während ein Spieler rät darf der
andere nicht zuhören. Er muss also den Raum verlassen oder Kopfhörer mit Musik bekommen. Für jede
richtig geratene Zutat gibt es einen Punkt. Es gibt insgesamt zwei Durchläufe, wer dann am meisten
Punkte hat, gewinnt das Spielt. Bei Gleichstand wird eine dritte Runde vorbereitet oder per Würfelwurf
entschieden.
18. Activity – Wer malt am schönsten?
Material:
Papier und Stifte
Regeln:
Der Moderator malt Begriffe auf einem Blatt auf. Diese denkt er sich aus, zur Not kann er ein Tabuspiel
zur Hilfe nehmen. Die Spieler müssen die Begriffe erraten, pro Begriff gibt es einen Punkt. Wer als
erstes 5 Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.
19. Stein-Schere-Papier – Wer schlägt wen?
Material:
Kein Material
Regeln:
Es gibt drei Symbole: Stein, Schere und Papier. Die Spieler müssen auf Kommando eines dieser drei
Symbole mit der Hand machen. Es gilt: Stein schlägt Schere, Schere schlägt Papier, Papier schlägt
Stein. Pro Schlag gibt es einen Punkt. Wer als erstes 5 Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.
20. Mehltauchen – Such das Schokoei!
Material:
Zwei Schüsseln mit Mehl
20 Schokoeier (oder ähnliches)
Regeln:
Die Schokoeier werden im Mehl verteilt. Die Spieler müssen gleichzeitig auf Zeit die Eier mit dem Mund
aus dem Topf befördern. Beim Suchen dürfen sie nur das Gesicht benutzen, sowie die Schüssel mit
den Händen schütteln, allerdings so, dass das Mehl kaum verloren geht. Wer als erstes alle 10
Schokoeier gefunden hat, gewinnt das Spiel.