Reaktion_sprint 3

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Reaktion_sprint 3
DFA-intern
Sprint- und Reaktionstraining Teil 3
Seite 1
Peter Schreiner:
Sprint- und Reaktionstraining für Fußballer – Teil 3
Partnerwettkämpfe um den Ball
Wettkampf um Ball 1
Organisation:
Die Spieler durchlaufen im Slalom einen Hütchenparcours. Hinter dem Parcours ist eine Ziellinie, in
der Mitte liegt ein Ball. Der Trainer steht hinter dem Parcours und hält einen Ball in der Hand.
Ablauf:
Die Spieler führen gleichzeitig einen Slalom durch den Hütchenparcours aus. Der Trainer gibt das
Startsignal für einen Sprint zum Ball in der Mitte, indem der seinen Ball in die Luft hebt (oder auf den
Boden prellt. Die Spieler verlassen den Parcours, sprinten zum Ball. Der Gewinner dribbelt über die
Ziellinie. Für ein erfolgreiches Dribbling erhält die Gewinnergruppe einen Punkt.
Tipps und Hinweise:
Der Trainer gibt das Startsignal überraschend an unterschiedlichen Stellen des Parcours.
Der Gewinner des Sprintduells muss den Ball so abschirmen, dass der andere Spieler keine
Chance hat, ihm den Ball wieder abzujagen.
Die Spieler holen den Ball und legen ihn in die Nähe des Trainers.
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Wettkampf um Ball 2
Organisation:
Die Spieler durchlaufen im Slalom einen Hütchenparcours. Hinter dem Parcours ein Tor (mit oder
ohne Torwart), in der Mitte liegt ein Ball. Der Trainer steht hinter dem Parcours und hält einen Ball in
der Hand.
Ablauf:
Die Spieler führen gleichzeitig einen Slalom durch den Hütchenparcours aus. Der Trainer gibt das
Startsignal für einen Sprint zum Ball in der Mitte, indem der seinen Ball in die Luft hebt (oder auf den
Boden prellt. Die Spieler verlassen den Parcours, sprinten zum Ball. Der Gewinner schießt direkt aufs
Tor. Für einen erfolgreichen Torschuss erhält die Gewinnergruppe einen Punkt.
Tipps und Hinweise:
Der Trainer gibt das Startsignal überraschend an unterschiedlichen Stellen des Parcours.
Wenn die Gruppenstärke über 12 Spieler ist, sollten eine zweite Gruppe mit einem kleinen Tor
gebildet werden. Ein Spieler übernimmt dort wechselweise die Rolle des Trainers.
Die Spieler holen den Ball und legen ihn in die Nähe des Trainers.
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Wettkampf um Ball 3
Organisation:
Die Spieler durchlaufen im Slalom einen Hütchenparcours. Der Trainer befindet sich hinter ihnen mit
einem Ball.
Ablauf:
Die Spieler führen gleichzeitig einen Slalom durch den Hütchenparcours aus. Der Trainer spielt einen
Ball durch die Mitte in Richtung Ziellinie. Die Spieler verlassen den Parcours und sprinten zum Ball.
Der Gewinner dribbelt über die Ziellinie. Für ein erfolgreiches Dribbling erhält die Gewinnergruppe
einen Punkt.
Tipps und Hinweise:
Der Trainer gibt das Startsignal überraschend an unterschiedlichen Stellen des Parcours.
Wenn die Gruppenstärke über 12 Spieler ist, sollten eine zweite Gruppe gebildet werden. Ein
Spieler übernimmt dort wechselweise die Rolle des Trainers.
Die Spieler bringen den Ball zurück zur Startposition und legen ihn in die Nähe des Trainers.
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Wettkampf um Ball 4
Organisation:
Es wird ein Hütchenparcours wie in der Zeichnung zu sehen ist aufgebaut. Der Trainer befindet sich
hinter den Spielern mit einem Ball.
Ablauf:
Die Spieler führen gleichzeitig einen Slalom durch den Hütchenparcours aus. Der Trainer spielt
gefühlvoll einen Ball durch die Mitte. Die Spieler verlassen den Parcours und sprinten zum Ball. Der
Gewinner dribbelt zum Hütchen, das sich seitlich befindet, und anschließend zum Zielquadrat. Dort
gibt es ein 1v1. Gelingt es dem Dribbler, über die Ziellinie zu dribbeln, erhält die Gewinnergruppe
einen Punkt.
Tipps und Hinweise:
Der Trainer gibt das Startsignal überraschend an unterschiedlichen Stellen des Parcours.
Wenn die Gruppenstärke über 12 Spieler ist, sollten eine zweite Gruppe gebildet werden. Ein
Spieler übernimmt dort wechselweise die Rolle des Trainers.
Die Spieler bringen den Ball zurück zur Startposition und legen ihn in die Nähe des Trainers.
Der Abstand der Seitenhütchen und die Entfernung zum Slalomparcours sollte dem
Leistungsvermögen der Spieler entsprechen und einen fairen Wettkampf ermöglichen.
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Wettkampf um Ball 5
Organisation:
Spielerpaare passen sich den Ball direkt im Abstand von 2-3m zu. Ein Spieler befindet sich an der
Startlinie. Die Ziellinie ist 8-10m entfernt.
Ablauf:
Jeweils zwei Spieler passen sich einen Ball in einem Abstand von 2-3 m zu. Der Spieler an der
Startlinie nimmt den Ball plötzlich mit und dribbelt in Richtung Ziellinie. Der andere Spieler versucht,
ihn zu berühren oder zu fangen, bevor er die Ziellinie überdribbelt.
Tipps und Hinweise:
Der Abstand der Spieler vor dem Start und die Sprintdistanz sollten so gewählt werden, dass
ein fairer Zweikampf möglich ist.
Der Dribbler muss den Ball vor der Startlinie an- und mitnehmen, bevor er die Startlinie
überdribbelt und ein Tempodribbling zur Ziellinie ausführt.
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Wettkampf um Ball 6
Organisation:
Spielerpaare spielen sich einen Ball im Abstand von 3-5 m hoch (direkt oder mit 2 Kontakten) zu. Ein
Spieler befindet sich an der Startlinie. Die Ziellinie ist 8-10m entfernt.
Ablauf:
Spielerpaare spielen sich einen Ball im Abstand von 3-5 m hoch (direkt oder mit 2 Kontakten) zu. Der
Spieler an der Startlinie nimmt den Ball plötzlich mit und dribbelt in Richtung Ziellinie. Der andere
Spieler versucht, ihn zu berühren oder zu fangen, bevor er die Ziellinie überdribbelt.
Tipps und Hinweise:
Der Abstand der Spieler im Startbereich und die Sprintdistanz sollten so gewählt werden, dass
ein fairer Zweikampf möglich ist.
Der Dribbler muss den Ball vor der Startlinie an- und mitnehmen, bevor er die Startlinie
überdribbelt und ein Tempodribbling zur Ziellinie ausführt.
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Farbenspiele - Doppelsignale
Doppelaktion 1
Organisation:
Spielerpaare spielen sich einen Ball im Abstand von 3-5 m direkt oder mit 2 Kontakten zu. Ein Spieler
befindet sich an der Startlinie, der zweit zwischen zwei Hütchen (rot und blau). Die Ziellinie ist 8-10m
entfernt.
Ablauf:
Ein Start- und ein Reaktionsspieler passen sich einen Ball im Abstand von 3-5 m direkt oder mit 2
Kontakten zu. Es gibt 2 Startsignale: 1) Der Startspieler an der Startlinie ruft kurz vor seinem Pass
eine Hütchenfarbe. Der Spieler im Hütchentor führt schnelle Sidesteps zur entsprechenden Farbe aus,
kehrt zur Mitte zurück und spielt den Ball wieder zum Startspieler zurück. 2) Der Startspieler passt den
Ball in Richtung rotes oder blaues Hütchen und sprintet selbst zum anderen Hütchen. Der
Reaktionsspieler nimmt den Ball mit und dribbelt so schnell wie möglich über die Ziellinie. Der
Startspieler versucht, den Reaktionsspieler vor der Ziellinie zu fangen.
Tipps und Hinweise:
Der Abstand der Spieler im Startbereich und der Hütchen sowie die Sprintdistanz sollten so
gewählt werden, dass ein fairer Zweikampf möglich ist.
Der Reaktionsspieler nutzt den kleinen zeitlichen Vorsprung, um den Raum zur Ziellinie zu
überwinden.
Der Dribbler muss den Ball am Fuß haben, wenn er die Ziellinie überdribbelt.
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Doppelaktion 2
Organisation:
Der Startspieler wirft einen Ball zum Kopfball zum Reaktionsspieler, der sich 3-5 m entfernt zwischen
zwei Hütchen (rot und blau) befindet. Die Ziellinie ist 8-10m entfernt.
Ablauf:
Der Startspieler wirft einen Ball zum Reaktionsspieler, der sich 3-5 m entfernt im Hütchentor befindet
und der Reaktionsspieler köpft den Ball zurück Es gibt 2 Startsignale: 1) Der Startspieler an der
Startlinie ruft kurz vor seinem Wurf eine Hütchenfarbe. Der Reaktionsspieler führt schnelle Sidesteps
zur entsprechenden Farbe aus, kehrt zur Mitte zurück und köpft den Ball wieder zum Startspieler
zurück. 2) Der Startspieler wirft den Ball in Richtung rotes oder blaues Hütchen und sprintet selbst
zum anderen Hütchen. Der Reaktionsspieler nimmt den Ball mit der Brust mit und dribbelt so schnell
wie möglich über die Ziellinie. Der Startspieler versucht, den Reaktionsspieler vor der Ziellinie zu
fangen.
Tipps und Hinweise:
Der Abstand der Spieler im Startbereich und der Hütchen sowie die Sprintdistanz sollten so
gewählt werden, dass ein fairer Zweikampf möglich ist.
Der Reaktionsspieler nutzt den kleinen zeitlichen Vorsprung, um den Raum zur Ziellinie zu
überwinden.
Der Dribbler muss den Ball am Fuß haben, wenn er die Ziellinie überdribbelt.
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Doppelaktion 3
Organisation:
Ein Spieler steht hinter zwei Hürden, ein zweiter Spieler steht 3-6 m entfernt mit einem Ball. Links und
rechts von den Hürden sind zwei Hütchen in unterschiedlichen Farben (hier: gelb und orange).
Ablauf:
Der Reaktionsspieler springt über die erste Querhürde. Es gibt zwei Reaktionssignale: A) Kurz vor der
Landung ruft sein Partner eine Hütchenfarbe (gelb oder orange). Dann macht der Reaktionsspieler
Sidesteps zum entsprechenden Hütchen und spielt den Ball direkt zurück zum Startspieler. B) Der
Startspieler passt den Ball in Richtung Hürden. Der Reaktionsspieler springt über die zweite Hürde
und passt den Ball kurz nach der Landung zurück zum Startspieler.
Wichtig:
Die Signale (Pass oder Farbe) sollten kurz nach dem Absprung über die erste Hürde gegeben
werden, damit der Reaktionsspieler während der Sprungbewegung eine Entscheidung trifft, wie er
nach der Landung reagiert.
Tipps und Hinweise:
Der Reaktionsspieler muss aus einer Sprungbewegung auf zwei unterschiedliche Signale reagieren:
optisch: Pass zu ihm
akustisch: gelb oder orange
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Doppelaktion 4
Organisation:
Drei Hürden sind wie in der Zeichnung zu sehen aufgebaut. Ein Spieler mit Ball befindet sich 3-6m
entfernt. Weitere 3-6m weiter ist die Ziellinie durch zwei Hütchen markiert.
Ablauf:
Der Reaktionsspieler springt frontal über die erste Hürde. Kurz vor der Landung gibt es zwei mögliche
Signale: A) Ein Pass zum Spieler, der den Ball direkt zurückspielt. B) Der Zuspieler ruft eine Farbe
(gelb oder orange). Der Reaktionsspieler springt schnell seitwärts über die entsprechende Hürde und
erhält einen Pass vom Zuspieler, der sofort zum anderen Hütchen sprintet. Der Reaktionsspieler
kontrolliert den Ball und dribbelt so schnell wie möglich zur Ziellinie. Der Zuspieler versucht, den
Dribbler vor der Ziellinie zu fangen.
Tipps und Hinweise:
Der Reaktionsspieler muss aus einer Sprungbewegung auf zwei unterschiedliche Signale reagieren:
optisch: Pass zu ihm und Pass zurück
akustisch: gelb oder orange mit schneller Ballkontrolle und Dribbling
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Vierfarbeneck
Organisation:
Zwei Quadrate (5 x 5 Meter) mit vier verschiedenfarbigen Hütchen werden aufgebaut. Im Zentrum der
Quadrate steht jeweils ein Spieler.
Ablauf:
Der Trainer ruft zwei Hütchenfarben. Die Spieler im Zentrum der Quadrate sprinten in der
vorgegebenen Reiheinfolge zu den entsprechenden Hütchen und zurück zur Mitte. Wer reagiert
schneller?
Tipps und Hinweise:
Die Spieler müssen sich gut konzentrieren, weil sie zwei Laufrichtungen erfassen und
umsetzen müssen
Erschwert wird dieses Reaktionsspiel, wenn die Farben umgekehrt angesteuert werden
sollen.
Rot-blau heißt: zuerst zum blauen Hütchen, dann zu roten.
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Vierfarbeneck plus Sprint
Organisation:
Zwei Quadrate (5 x 5 Meter) mit vier verschiedenfarbigen Hütchen werden spiegelverkehrt aufgebaut.
Im Zentrum der Quadrate steht jeweils ein Spieler. Der Trainer befindet sich mit einem Ball 5-8 m von
den Quadraten entfernt genau in der Mitte.
Ablauf:
Der Trainer ruft drei Hütchenfarben. Die Spieler im Zentrum der Quadrate sprinten in der
vorgegebenen Reiheinfolge zu den entsprechenden Hütchen und zurück zur Mitte. Während der
Ausführung prellt der Trainer einen Ball auf den Boden. Dies ist das Zeichen für die Spieler, zum
Zielhütchen zu sprinten. Wer reagiert am schnellsten.
Tipps und Hinweise:
Die Spieler müssen sich gut konzentrieren, weil sie drei Laufrichtungen umsetzen und auf ein
zusätzliches Signal achten müssen.
Variation:
Ein vorbestimmter Spieler startet in Richtung Zielhütchen. Sein Partner muss versuchen, vor
dem Zielhütchen abzuschlagen.
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Vierfarbeneck plus Pass
Organisation:
Im Zentrum eines Vierfarbenecks erwartet ein Spieler einen Pass von seinem Partner, der 3-5 m
entfernt mit einem Ball bereit ist.
Ablauf:
Im Zentrum eines Vierfarbenecks erhält der Reaktionsspieler einen Pass von seinem Partner, der
zusätzlich während der Passausführung eine Hütchenfarbe ruft. Der Reaktionsspieler lässt den Ball
prallen und läuft mit Blickrichtung zum Passgeber zu diesem Hütchen und wieder zurück ins Zentrum.
Dann folgt der nächste Pass, möglichst direkt gespielt.
Variation:
Zwei Paare spielen gegeneinander. Welche Gruppe schafft die meisten Pässe. Dabei darf der
Passgeber keine Farbe zweimal hintereinander rufen.
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Seite 14
Sprint aus Reifendreieck
Organisation:
Jeweils zwei Reifendreiecke sind in der Mitte zwischen zwei Hütchen mit unterschiedlicher Farbe
aufgebaut.
Ablauf:
Der Trainer gibt das Startsignal für eine Sprung- (einbeinig oder beidbeinig) oder Laufbewegung im
Reifendreieck. Er ruft während der Ausführung ein Farbe (hier: gelb oder orange). Die Spieler sprinten
schnell zur linken oder rechten Seite. Wer erzielt bei 5 Versuchen die meisten Punkte?
Variation:
Ein vorbestimmter Spieler startet plötzlich zur linken oder rechten Seite, sein Partner reagiert
auf seine Bewegung.
Gegenteil: Wenn der Trainer orange ruft, sprinten die Spieler zum gelben Hütchen und
umgekehrt. Dies fordert erhöhte Konzentration der Spieler.
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Sprint- und Reaktionstraining Teil 3
Seite 15
Sprint aus Stangenparcours
Organisation:
Jeweils zwei Stangenparcours sind in der Mitte zwischen zwei Hütchen mit unterschiedlicher Farbe
aufgebaut.
Ablauf:
Der Trainer gibt das Startsignal für eine Sprung- (einbeinig oder beidbeinig) oder Laufbewegung im
Stangenparcours. Er ruft während der Ausführung ein Farbe (hier: gelb oder rot). Die Spieler sprinten
schnell zur linken oder rechten Seite. Wer erzielt bei 5 Versuchen die meisten Punkte?
Variation:
Ein vorbestimmter Spieler startet plötzlich zur linken oder rechten Seite, sein Partner reagiert
auf seine Bewegung.
Gegenteil: Wenn der Trainer rot ruft, sprinten die Spieler zum gelben Hütchen und umgekehrt.
Dies fordert erhöhte Konzentration der Spieler.
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Quadrat Spiegel
Organisation:
Zwei Quadrate (5mx5m) liegen direkt nebeneinander. Zwei Spieler befinden sich an einem
Außenhütchen auf derselben Seite.
Ablauf:
Im linken Quadrat achtet der Reaktionsspieler auf jede Bewegung seines Partners im rechten
Quadrat. Er reagiert spiegelverkehrt (wie n der Zeichnung zu sehen ist). Nach 30 Sekunden und einer
Pause von 15 Sekunden wechseln die Funktionen der Spieler.
Variationen:
Der Partner gibt unterschiedlich Arten der Fortbewegung vor (Hüpfen auf einem Bein,
rückwärts laufen
Beide Spieler haben einen Ball und dribbeln von Hütchen zu Hütchen.
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Quadrat parallel
Organisation:
Zwei Quadrate (5mx5m) liegen direkt nebeneinander. Ein Spieler befinden sich am jeweils linken
Hütchen ihres Quadrates.
Ablauf:
Im linken Quadrat achtet der Reaktionsspieler auf jede Bewegung seines Partners im rechten
Quadrat. Er reagiert parallel (wie n der Zeichnung zu sehen ist). Nach 30 Sekunden und einer Pause
von 15 Sekunden wechseln die Funktionen der Spieler.
Variationen:
Der Partner gibt unterschiedlich Arten der Fortbewegung vor (Hüpfen auf einem Bein,
rückwärts laufen
Beide Spieler haben einen Ball und dribbeln von Hütchen zu Hütchen.
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Dreieck mit Zentrum
Organisation:
Gleichseitiges Dreieck mit Zentrum, 2 Spieler stehen jeweils an einem Eckhütchen.
Ablauf:
Spieler A und B stehen an je einem Eckhütchen eines gleichseitigen Dreiecks mit Zentrum. A startet
entweder in Richtung B oder zur Mitte oder zum freien Hütchen. B reagiert auf die unterschiedlichen
Startrichtungen von A. Kommt A auf ihn zu (1a), sprintet er zum freien Hütchen (1b). Sprintet A zum
Zentrum (2a), sprintet er auch zum Zentrum. Wählt A das freie Hütchen (3a), sprintet B zum Hütchen
von A (3b).
Tipps und Hinweise:
Die Spieler müssen das Hütchen mit einer Hand (einem Fuß) berühren.
Nach jedem Sprint laufen die Spieler zurück zu ihrem Ausgangshütchen.
Spieler B reagiert auf die unterschiedlichen Sprintrichtungen von A und muss daher seine
Bewegungen genau beobachten. Diese Reaktionsübung schult die Fähigkeit eines Spielers,
alternative zu reagieren, denn es gibt immer drei Sprintrichtungen auf ein optisches Signal
(Bewegungsrichtung von A).
Nach 3-5 Durchgängen startet B und A reagiert auf ihn.
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Seite 19
Raute mit Zentrum
Organisation:
Raute mit Zentrum, 3 Spieler stehen jeweils an einem Eckhütchen.
Ablauf:
Spieler A, B und C stehen an je einem Eckhütchen einer Raute mit Zentrum. Ein Hütchen bleibt frei. A
startet entweder in Richtung B oder C oder zur Mitte. B und C reagieren auf die unterschiedlichen
Startrichtungen von A. Sprintet A zu B (1a), sprintet B zum freien Hütchen (1b) und C zum Hütchen
von A. Sprintet A zum Zentrum (2a), sprinten alle drei zum Zentrum. Wählt A das Hütchen von C (3a),
sprintet B zum Hütchen von A (3b) und C sprintet zum freien Hütchen.
Tipps und Hinweise:
Die Spieler müssen das Hütchen mit einer Hand (einem Fuß) berühren.
Nach jedem Sprint laufen die Spieler zurück zu ihrem Ausgangshütchen.
Spieler B und C reagieren auf die unterschiedlichen Sprintrichtungen von A und müssen
daher seine Bewegungen genau beobachten. Diese Reaktionsübung schult die Fähigkeit
eines Spielers, alternative zu reagieren, denn es gibt immer drei Sprintrichtungen auf ein
optisches Signal (Bewegungsrichtung von A).
Jeweils 3-5 Durchgängen für jeden Spieler.