Kegelspiele zum

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Kegelspiele zum
Kegelspiele der Rinnengötter
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KEGELSPIELE
DES KEGELCLUBS „DIE RINNENGÖTTER“
EINZELSPIELE....................................................................................................................... 2
1,75 ......................................................................................................................................... 2
Bingo ...................................................................................................................................... 2
Fuchsjagd ............................................................................................................................... 2
Option 1 – Wurf-Verzicht bestraft die Verfolger................................................................ 3
Option 2 – Fuchs entkommt ab 40 Punkte ......................................................................... 3
Gassenhauer ........................................................................................................................... 3
Geldrad ................................................................................................................................... 3
Handikap ................................................................................................................................ 4
Hochsprung ............................................................................................................................ 4
Ich schmeiß dich arm ............................................................................................................. 4
Option 1 – Ich schmeiß dir die Runde................................................................................ 5
Kleine/Große Hausnummer.................................................................................................... 5
Option 1 – Mit Ansage ....................................................................................................... 5
Option 2 – Vierstellig ......................................................................................................... 5
Option 3 – Gestaffelte Strafen ............................................................................................ 5
Königspartie ........................................................................................................................... 5
Plumimagi .............................................................................................................................. 6
Risiko ..................................................................................................................................... 6
Variante 1 – In die Vollen .................................................................................................. 6
Option 1 – Gestaffelte Strafen ........................................................................................ 6
Variante 2 – Abräumen ...................................................................................................... 6
Option 1 – Gestaffelte Strafen ........................................................................................ 7
Stern ....................................................................................................................................... 7
Totenkiste ............................................................................................................................... 7
MANNSCHAFTSSPIELE....................................................................................................... 8
301 .......................................................................................................................................... 8
Ballermann 6 .......................................................................................................................... 8
Barrikade ................................................................................................................................ 8
Einsacken ............................................................................................................................... 9
Käfer....................................................................................................................................... 9
Mensch ärgere dich nicht ....................................................................................................... 9
Variante 1 – Drei mal nacheinander.................................................................................. 9
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Variante 2 – Drei mal parallel ......................................................................................... 10
Sechstagerennen ................................................................................................................... 10
Zahlen putzen (z.B. Schiffe versenken) ............................................................................... 10
GETRÄNKESPIELE............................................................................................................. 10
5 - 3 Schnaps - 2 Pudel......................................................................................................... 10
ANHANG ................................................................................................................................ 12
Bilder .................................................................................................................................... 12
Kranz ................................................................................................................................ 12
Naturkranz........................................................................................................................ 12
Stina.................................................................................................................................. 12
Einzelspiele
1,75
Für jeden Spieler wird zu Beginn ein zu zahlender Betrag von 1,75 € notiert.
Geworfen wird reihum einmal auf die Vollen. Pro geworfenem Holz kann sich der
Spieler 5 Cent von seinem Betrag abziehen. Nur die Zahl 5 unterscheidet sich dabei,
bei ihr werden 25 Cent dazu addiert.
Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler auf oder unter den Betrag 0,00 € kommt. Die
Runde wird dann noch zu Ende gespielt, so dass alle Spieler die selbe Anzahl an
Würfen haben.
Wertung: Jeder Spieler zahlt den Betrag, der bei ihm übrig geblieben ist.
Bingo
An die Tafel wird ein Spielschein in Form einer Tabelle mit 3 x 3 Feldern
aufgeschrieben. Zufällig ("blind") werden darin die Zahlen 1 bis 9 eingetragen. Der
Spielschein gilt fortan für alle Spieler.
Die Spieler werfen abwechselnd jeweils 5 Würfe in die Vollen. Wird bei einem Wurf
eine Zahl aus der Tabelle (Spielschein) getroffen, wird diese markiert. Ziel ist es, eine
Zahlenreihe der Tabelle (waagerecht, senkrecht oder diagonal) zu erkegeln. Der
jeweilige Spieler hat damit Bingo erreicht und das Spiel für sich gewonnen.
Wertung: Gelingt einem Spieler kein Bingo, so wird die Summe der nicht getroffenen
Zahlen mit 5 Cent multipliziert. Der entsprechende Betrag muss dann bezahlt werden.
Fuchsjagd
Gespielt wird reihum, jeder Spieler ist einmal der Fuchs, der gegen die restlichen
Spieler als Mannschaft spielt. Vor dem Spiel wird eine bestimmte Kugel festgelegt,
welche ein Fuchs für den ersten Wurf verwenden muss.
Die Würfe auf die Vollen, des Fuchses und der Mannschaft werden getrennt
voneinander addiert. Der Fuchs beginnt und legt mit 2 Wurf in die Vollen vor.
Danach wirft reihum einmal ein Mannschaftsspieler und wieder einmal der Fuchs.
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Der jeweilige Fuchs wird erlegt und hat damit das Spiel verloren, wenn die
Mannschaft seine Punktzahl erreicht. Er ist entkommen, wenn jeder MannschaftsKegler einen Wurf gemacht hat und seine Punktzahl nicht eingeholt wurde.
Wertung: Alle erlegten Füchse zahlen ein verlorenes Spiel.
Option 1 – Wurf-Verzicht bestraft die Verfolger
Verzichtet ein Fuchs auf einen Wurf, bekommen alle Mannschaftsspieler dafür eine
Strafe von 10 Cent aufgeschrieben, wenn der Fuchs entkommt. Verzichtet der Fuchs
auf einen Wurf, entkommt dann aber nicht, so zahlt er eine zusätzliche Straft von 10
Cent pro Jäger.
Option 2 – Fuchs entkommt ab 40 Punkte
Unabhängig von der Größe der Mannschaft, ist ein Fuchs dann entkommen, wenn er
40 Punkte erreicht hat.
Gassenhauer
In drei Runden hat jeder Kegler jeweils einen Wurf. Es gilt, möglichst keinen Kegel
zu treffen !!!
In der ersten Runde wird die linke Gasse (linke Vorderdame und linke Hinterdame)
nicht mit aufgestellt, es stehen also nur 7 Kegel auf der Bahn.
In der zweiten Runde wird die rechte Gasse (rechte Vorderdame und rechte
Hinterdame) nicht mit aufgestellt, es stehen also nur 7 Kegel auf der Bahn.
In der dritten Runde wird die Stina nicht mit aufgestellt (Vorderholz, König und
Hinterholz). Es stehen also nur 6 Kegel auf der Bahn.
Wertung: Für jeden gefallenen Kegel zahlt ein Spieler 10 Cent Strafe.
Geldrad
(Erweiterung des Sterns)
Ein Stern wird aufgemalt, mit doppelt so vielen Spitzen, wie es Spieler gibt. In der
Anzahl der Spieler werden nun zufällig (verdeckt) Geldbeträge an die Sternspitzen
geschrieben. Und zwar einmal 30 Cent, zweimal 20 Cent und so oft, bis die Anzahl
der Spieler erreicht ist, 10 Cent.
Es bleiben noch so viele Sternspitzen übrig, wie es Spieler gibt. An diese Spitzen
werden nun zufällig (verdeckt) die Namen der Spieler geschrieben. Der Spieler
beginnt, welche am weitesten oben ist. Er wirft einmal in die Vollen (ohne Bilder).
Im Uhrzeigersinn werden, vom jeweiligen Spieler aus, die Spitzen entsprechend der
geworfenen Zahl durchgezählt. Wir die Spitze eines anderen Spielers getroffen, erhält
sie einen Strich und der getroffene Spieler muss als nächster einmal in die Vollen
werfen. Wird ein Betrag getroffen, so wird dieser für den Spieler in einer separaten
Liste aufgeschrieben. Der Spieler muss auf diese Weise so lange weiter werfen, bis er
einen anderen Spieler getroffen hat.
Wird ein Spieler getroffen und erhält die Sternspitze dabei den dritten Strich, so
werden diese Sternspitze und die nächste Sternspitze mit einem Betrag ausgeputzt.
Der getroffene Spieler wirft anschließend noch ein letztes Mal. Das Spiel geht weiter
bis nur noch ein einziger Spieler übrig ist.
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Wertung: Der letzte Spieler gewinnt und zahlt nichts, allen anderen Spieler müssen
die Summe der von ihnen getroffenen Geldbeträge bezahlen.
Handikap
In vier Runden wird auf die Vollen (mit Bildern) geworfen. Die Werte werden
addiert. Gewonnen hat der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
Gespielt wird jedoch mit folgendem Handikap:
1. Runde: werfen mit der linken Hand
2. Runde: werfen mit beiden Händen, von hinten durch die Beine nach vorne
Wenn ein Spieler glaubhaft darstellen kann, dass ihm dies körperlich nicht
möglich ist, so kann die Mehrheit folgenden Alternativ-Wurf entscheiden:
von der Bahn abgekehrt, mit beiden Händen durch die Beine nach hinten.
3. Runde: werfen, nur auf dem linken Bein stehend
4. Runde: werfen im Dunkeln
Wertung: Gewonnen hat die höchste Punktzahl, die anderen Spieler zahlen ein
verlorenes Spiel
Hochsprung
Pro Runde wirft jeder Spieler dreimal auf die Vollen. Die Punkte werden für ihn in
der jeweiligen Runde addiert. Um eine Runde weiter zu kommen muss ein Spieler in
der ersten Runde 12 Punkte erreichen und in den nächsten Runden jeweils zwei
Punkte mehr (14, 16, 18, ...).
Erreicht ein Spieler die Mindestpunktzahl der Runde nicht, so scheidet er dauerhaft
aus und muss eine Strafe zahlen die sich nach der Runde richtet. Sie fängt bei 2,00 €
in der ersten Runde an und verringert sich jeweils um 40 Cent.
Runde
Mindest
Punktzahl
Strafe
1
12
2
14
3
16
4
18
5
20
6
22
2,00 €
1,60 €
1,20 €
0,80 €
0,40 €
0,00
Wertung: Jeder Spieler zahlt eine Strafe entsprechend der Runde des Ausscheidens.
Ich schmeiß dich arm
Ziel des Spieles ist es seinen nachfolgenden Mitspieler durch hohe Würfe möglichst
lange im Spiel zu halten, da dies zu einer höheren Strafe führt.
Dazu werden die Namen alle Spieler in Kreisform und verdeckt auf die Tafel
geschrieben, so dass sich eine zufällige Reihenfolge ergibt. Gespielt wird in Runden
im Uhrzeigersinn. In der ersten Runde fängt die Person an, welche im Kreis oben
spielt. In den nachfolgenden Runden wird darauf geachtet, dass diese Person nicht
wieder anfängt sondern die jeweils im Uhrzeigersinn nachfolgende Person.
Geworfen wird in die Vollen ohne Bilder. Die Zahl wird allerdings für die jeweilige
Runde dem Nachfolger angeschrieben. Ist die Runde einmal durchgespielt wird die
Person / werden die Personen mit den niedrigsten Zahlen ausgeputzt. Sie haben
Glück, dass Spiel schon zu verlassen, da sie eine geringere Strafe zahlen als die später
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Ausscheidenden. Pudel werden als Zahl 0 angesetzt und führen damit zum
Ausscheiden der nachfolgenden Person.
Wertung: Der/die ersten, die das Spiel nach der ersten Runde verlassen zahlen 10
Cent Strafe. In den nachfolgenden Runden erhöht sich die Strafe jeweils um 10 Cent.
Option 1 – Ich schmeiß dir die Runde
In diesem Fall wird die Wertung geändert. Nicht alle ausscheidenden bezahlen eine
Strafe sondern der letzte der übrig bleibt muss den Mitspielern eine Runde ausgeben.
Kleine/Große Hausnummer
Jeder Spieler macht drei Wurf in die Vollen (entweder direkt nacheinander oder in
drei Runden). Nach dem Wurf bestimmt der Spieler, an welche Stelle der dreistelligen
Hausnummer die Zahl geschrieben wird.
Bei kleiner Hausnummer zählt der Pudel 0, bei großer Hausnummer zählt der
Pudel 9.
Wertung: Bei der kleinen Hausnummer gewinnt die niedrigste Hausnummer, bei der
großen Hausnummer entsprechend die höchste dreistellige Hausnummer. Alle
anderen Spieler zahlen ein verlorenes Spiel.
Option 1 – Mit Ansage
Vor dem einzelnen Wurf muss angesagt werden, an welche Stelle die Zahl kommt
(Vorne, Mitte, Hinten). Wurde dies vergessen, so wird nach dem Wurf die
schlechtmöglichste Stelle verwendet.
Option 2 – Vierstellig
Das Spiel kann auch mit vierstelligen Hausnummern (4 Runden) gespielt werden.
Option 3 – Gestaffelte Strafen
Die Verlierer zahlen nicht ein verlorenes Spiel, sondern gestaffelt nach Hausnummer
10 Cent für die beste Verlierer-Hausnummer und dann gestaffelt jeweils 10 Cent
mehr.
Königspartie
Die Königspartie wird (entsprechend den Statuten) zu Beginn des Abends gespielt um
den neuen König und den neuen Schlumm zu ermitteln. Der alte König kann erneut
König werden, der alte Schlumm ist von der Wertung zur Ermittlung des neuen
Schlumm ausgeschlossen.
Gespielt werden drei Runden in denen jeder Spieler mit zwei Würfen versucht ein
Bild abzuräumen. Räumt er das Bild mit einem Wurf ab, wird es ihm für den zweiten
Wurf erneut hingesetzt.
Bild der 1. Runde
Bild der 2. Runde
Die geworfenen Holz werden addiert.
O
Bild der 3. Runde
O
O O
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Wertung: Schlumm ist, wer nach den drei Runden die geringste Punktzahl besitzt.
König ist der, der die höchste Punktzahl erreicht. Im Falle von Gleichstand wird ein
Stechen durchgeführt. Dabei wird erst entsprechend der dritten Runde, wieder
zweimal, geworfen. Gibt es erneut Gleichstand, wird in zwei Wurf ein volles Bild
abgeräumt. Der neue König erhält vom alten König den Königs-Kegel ausgehändigt.
Der neue Schlumm erhält vom alten Schlumm den Schlumm ausgehändigt und hat
eine Getränke-Runde zu zahlen.
Plumimagi
In insgesamt 4 Runden werfen die Spieler reihum auf die Vollen (ohne Bilder).
In der ersten Runde wird zweimal geworfen und die Zahlen werden addiert (PLUS).
Pudel zählen hierbei als 0.
In der zweiten Runde wird die Zahl vom bisherigen Stand subtrahiert (MINUS).
Pudel zählen hierbei als 9.
In der dritten Runde wird die Zahl mit dem bisherigen Stand multipliziert (MAL).
Pudel zählen hierbei als 0, das Spiel ist damit für den Spieler verloren.
In der vierten Runde wird der bisherige Stand durch die geworfene Zahl dividiert
(GETEILT). Dabei wird kaufmännisch gerundet. Pudel zählen hierbei als 9. Wirft der
Spieler durch die Kegel, zählt dies als 1.
Wertung: Die drei Spieler mit dem höchsten Punktestand gewinnen. Die anderen
zahlen ein verlorenes Spiel
Risiko
Variante 1 – In die Vollen
Es wird eine definierte Anzahl von Runden gespielt, z.B. drei. Die geworfenen Punkte
der Runde werden für die einzelnen Spieler aufaddiert. Ziel ist es möglichst viele
Punkte zu bekommen.
In einer Runde darf jeder Spieler so lange in die Vollen werfen, bis:
Ihm das Risiko zu hoch wird und er die Punktzahl sichert.
Das Vorderholz fällt, bzw. keine Punkte erzielt werden (Pudel, Durchläufer etc.). Für
diese Runde gibt es dann 0 Punkte.
Wertung: Die Spieler mit den drei höchsten Punktzahlen haben das Spiel gewonnen,
die restlichen zahlen ein verlorenes Spiel.
Option 1 – Gestaffelte Strafen
Die Verlierer zahlen nicht ein verlorenes Spiel, sondern gestaffelt nach Punktzahl 10
Cent für die höchste Verlierer-Punktzahl und dann für die kleineren Punktzahlen
jeweils 10 Cent mehr.
Variante 2 – Abräumen
In drei Runden wird reihum gespielt. Die Bahn wird auf Abräumen (ohne
Kranzwertung) eingestellt.
In einer Runde kann ein Kegler so lange werfen, wie er mindestens zwei Kegel trifft.
Fallen nicht mindestens zwei Kegel, verfallen die in dieser Runde geworfenen Punkte.
Jederzeit kann das erreichte Ergebnis aufgeschrieben werden, für den nächsten Kegler
wird dann neu aufgestellt. Wird ein Bild komplett abgeräumt, muss auf das nächste
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Bild mindestens einmal geworfen werden. Bei Würfen auf das zweite Bild in einer
Runde müssen jeweils mindestens drei Kegel getroffen werden. Je abgeräumtem Bild
muss also jeweils einer mehr getroffen werde (3.Bild: mindestens 4,...).
Der nächste ist dran, wenn entweder nicht die Mindestzahl fällt oder der Kegelnde
sich für das Aufschreiben entscheidet.
Wertung: Gewonnen hat, wer addiert über die drei Runden die höchste Punktzahl
erreicht hat. Alle anderen zahlen ein verlorenes Spiel.
Option 1 – Gestaffelte Strafen
Die Verlierer zahlen nicht ein verlorenes Spiel, sondern gestaffelt nach Punktzahl 10
Cent für die höchste Verlierer-Punktzahl und dann für die kleineren Punktzahlen
jeweils 10 Cent mehr.
Stern
Ein Stern wird aufgemalt, mit so vielen Spitzen, wie es Spieler gibt. Zufällig
(verdeckt) werden die Namen der Spieler an die Spitzen geschrieben. Der Spieler der
obersten Spitze beginnt und wirft einmal in die Vollen (ohne Bilder).
Im Uhrzeigersinn werden, vom jeweiligen Spieler aus, die Spitzen entsprechend der
geworfenen Zahl durchgezählt. Der so getroffene Spiel erhält einen Strich an seine
Stern-Spitze und muss als nächster einmal in die Vollen werfen. Das Spiel setzt sich
auf diese Weise fort.
Erhält ein Spieler seinen dritten Strich, so wird die Sternspitze mit seinem Namen
ausgeputzt. Der getroffene Spieler wirft anschließend noch ein letztes Mal. Das Spiel
geht weiter bis nur noch ein einziger Spieler übrig ist.
Wertung: Der letzte Spieler gewinnt, allen anderen wird ein verlorenes Spiel
aufgeschrieben.
Totenkiste
In zufälliger Reihenfolge (verdeckt) werden die Namen der Spieler in Reihe an die
Tafel geschrieben (z.B. in Kreisform). Unter jedem Namen muss Platz bleiben für
einen Sarg aus einzelnen Strichen:
Totenkiste mit 4
Strichen
Totenkiste mit 6
Strichen
Die Kegelbahn wird auf Abräumen eingestellt. Entsprechend der Reiheinfolge von
der Tafel (der Oberste beginnt) machen die Spieler je einen Wurf auf das verbliebene
Bild. Bei einem Pudel oder beim Durchwerfen erhält der Spieler einen Strich zu
seinem Sarg.
Räumt ein Spieler ab, so wird an seinen Namen ein kleiner Stern gemalt. Dem
Vordermann des Spielers ist ein zusätzlicher Strich des Sarges zu malen. Bei einem
Spieler, der den dritten Stern erhält, werden die Sterne und ein Strich an seinem
eigenen Sarg geputzt.
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Wurde das Bild vom Vordermann abgeräumt und ein Spieler wirft auf die Vollen,
wird ihm ein kleiner Kreis an den Namen gemalt. Bei einem Spieler, der den dritten
Kreis erhält, sind die Kreise zu putzen und ihm ist ein zusätzlicher Strich des Sarges
zu malen.
Spieler, deren Sarg vollständig gemalt wurde, haben das Spiel verloren und werden
von der Tafel geputzt.
Wertung: Der letzte Spieler gewinnt, alle anderen zahlen ein verlorenes Spiel.
Mannschaftsspiele
301
Zwei Mannschaften werfen abwechselnd und reihum je einmal auf die Vollen.
Gewonnen hat eine Mannschaft, welche genau 301 Punkte erreicht. Die als zweites
startende Mannschaft hat einen Nachwurf und könnte dadurch ebenfalls gewinnen.
Bei 1 - 5 geworfenen Holz zählt die Zahl einfach. Danach gilt folgende Wertung:
6 = 25 Punkte
7 = 50 Punkte
8 = 75 Punkte
9 = 100 Punkte
Wird die Punktzahl von 301 überschritten, so wird weiter gespielt. Über 301 werden
die Zahlen subtrahiert, wobei auch die Zahlen ab 6 einfach zählen.
Wertung: Mitglieder der Mannschaft, die nicht genau die 301 erreicht haben zahlen
ein verlorenes Spiel.
Ballermann 6
Zwei Mannschaften werden gebildet. Ein ‚unparteiischer’ stoppt für jede Mannschaft
die Zeit von 6 Minuten. Erst die eine, dann die andere Mannschaft werfen dann in
diesen 6 Minuten so oft sie können auf die Vollen.
An der Tafel schreibt ein „unparteiischer“ nur die Werte 6, 7, 8, 9 und Kranz auf. Am
Ende der 6 Minuten werden die Zahlen addiert. Gewonnen hat die Mannschaft,
welche die höchste Punktezahl erreicht hat.
Wertung: Mitglieder der unterlegenen Mannschaft zahlen ein verlorenes Spiel.
Barrikade
Zwei Mannschaften werden gebildet. Abwechselnd und reihum wird einmal auf die
Vollen geworfen. Die Würfe werden addiert. Gewonnen hat eine Mannschaft, wenn
sie 100 Punkte oder mehr erreicht. Hat die erste Mannschaft mit dieser Punktzahl
auch das Spiel begonnen, so hat die gegnerische Mannschaft noch einen Nachwurf.
Der Joker (6 Holz) erzeugt erstmalig die Barrikade für die gegnerische Mannschaft.
Dazu kann eine Punktzahl frei als Barrikade gewählt werden. Es existiert maximal
eine Barrikade. Eine Mannschaft kann die Punktzahl der Barrikade nicht
überspringen. Die Barrikade muss weggeräumt werden, entweder durch den Joker
(6 Holz) oder durch exaktes Erreichen der Punktzahl (andere überschreitende Würfe
sind ungültig). In beiden Fällen ist die Barrikade, bei einer frei wählbaren Punktzahl,
der gegnerischen Mannschaft in den Weg zu stellen.
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Die Zahl 6 stellt einen Joker dar, da sie ganz normal gezählt wird, wenn sich nicht
zum Setzen der ersten Barrikade oder zum Wegräumen eigener Barrikaden benutzt
wird.
Wertung: Mitglieder der Mannschaft, die keine 100 Punkte erreicht, zahlen ein
verlorenes Spiel.
Einsacken
Es werden zwei Mannschaften gebildet. Die Spieler einer Mannschaft werfen reihum
solange jeweils einen Wurf in die Vollen, wobei die Würfe addiert werden, bis eine
Fünf geworfen wird oder die Summe eingesackt wird.
Einsacken ist erst bei einer Summe größer 11 möglich, die Entscheidung dies zu tun
liegt bei dem Spieler, der als nächster an der Reihe wäre. Beim Einsacken wird die
Summe in den Sack addiert und außen geputzt. Den Inhalt des Sacks hat die
Mannschaft sicher. Die Summe, die sich nicht im Sack befindet, geht verloren, wenn
eine Fünf gekegelt wird, die Mannschaft beginnt wieder bei Null.
Beim Einsacken oder einer Fünf kommt die andere Mannschaft an die Reihe.
Ziel jeder Mannschaft ist es, im Sack mindestens 50 Holz zu erreichen.
Wertung: Mitglieder der unterlegenen Mannschaft zahlen ein verlorenes Spiel.
Käfer
Zur Bildung von Mannschaften wirft jeder Spieler einmal in die Vollen. Es werden
Mannschaften entsprechend der getroffenen Holz zusammengestellt. Das bedeutet
z.B. dass sich alle Kegler, die eine fünf geworfen haben, in der Fünfer-Mannschaft
befinden.
Für jede Gruppe wird nun ein Käfer ohne Beine und Fühler, versehen mit der
Mannschafts-Nummer auf die Tafel gemalt. Gekegelt wird reihum (in der normalen
Sitzordnung) durch einen Wurf in die Vollen.
Ziel ist es die Zahl der eigenen Gruppe erneut zu werfen, und dadurch den eigenen
Käfer um ein Bein oder einen Fühler zu vervollständigen. Trifft man die Zahl einer
anderen Mannschaft so muss man auch dieser ein Bein oder einen Fühler anmalen.
Zuerst werden einem Käfer die sechs Beine, dann erst die beiden Fühler angemalt.
Käfer zu Beginn
Vollständiger Käfer
O
()
()
\\ //
O
^( )^
^( )^
^ ^
Das Spiel gewinnt die Mannschaft, die als erstes einen vollständigen Käfer erreicht.
Wertung: Die Verlierer-Mannschaften zahlen 10 Cent pro fehlendem Fühler und
5 Cent pro fehlendem Bein.
Mensch ärgere dich nicht
Variante 1 – Drei mal nacheinander
Zwei Mannschaften werfen abwechselnd und reihum je einmal auf die Vollen. Die
Zahlen werden pro Mannschaft addiert. Eine Mannschaft muss genau die Zahl 40
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erreichen. Der Mannschaft, der dies als erste dreimal hintereinander gelingt, hat
gewonnen. Erreicht eine Mannschaft eine Zahl, welche die Gegenmannschaft aktuell
besitzt, so wird sie bei der Gegenseite geputzt und die betroffene Mannschaft muss
für ihren aktuellen Durchgang wieder bei 0 beginnen.
Wertung: Mitglieder der unterlegenen Mannschaft zahlen ein verlorenes Spiel.
Variante 2 – Drei mal parallel
Zwei Mannschaften werfen abwechselnd und reihum je einmal auf die Vollen. Die
Zahlen werden pro Mannschaft in drei unabhängigen Zahlensträngen addiert. Ziel ist
es in allen drei Strängen, genau die Zahl 40 zu erreichen. Die erste Mannschaft,
welcher dies gelingt, hat gewonnen. Es ist grundsätzlich beliebig, zu welchem
Zahlenstrang die geworfene Punktzahl (ohne Bilder) addiert wird. Lediglich, wenn
eine 6 geworfen wird, dann ist ein, noch nicht begonnener Zahlenstrang, mit der 6 zu
beginnen. Erreicht eine Mannschaft eine Zahl, welche die Gegenmannschaft aktuell
besitzt, so wird dort der betroffene Zahlenstrang komplett geputzt.
Wertung: Mitglieder der unterlegenen Mannschaft zahlen ein verlorenes Spiel.
Sechstagerennen
Es werden zufällige Mannschaften mit je zwei Spielern (mittels Kartenpärchen)
gebildet. Bleibt ein Spieler übrig zählt er alleine als Mannschaft.
Die Bahn wird auf Abräumen mit 4 Wurf eingestellt (Bilder zählen). Eine Mannschaft
geht in jedem Durchgang gemeinsam auf die Bahn und teilt sich die 4 Wurf
untereinander auf. Die erzielten Holz werden mit dem Durchgang (Tag) multipliziert
und zum Ergebnis des Vortages addiert. Insgesamt werden 6 Durchgänge gespielt.
Gewonnen hat die Mannschaft mit dem höchsten Ergebnis.
Wertung: Die Spieler der Verlierer-Mannschaften zahlen ein verlorenes Spiel.
Zahlen putzen (z.B. Schiffe versenken)
Es werden zwei Mannschaften gebildet. Jeder Mannschaft wird eine Auswahl von
Zahlen an die Tafel gemalt. Auch Zahlen von Bildern sind möglich. Nach belieben
können auch Zahlen in Schiffsrümpfen angemalt werden.
Die Mannschaften werfen abwechselnd und reihum je einmal auf die Vollen. Wird
eine Zahl geworfen, welche für die Mannschaft noch vorhanden ist, so wird sie
geputzt. Gewonnen hat die Mannschaft, welche als erstes all ihre Zahlen geputzt hat.
Wertung: Die Spieler der Verlierer-Mannschaft zahlen ein verlorenes Spiel.
Getränkespiele
5 - 3 Schnaps - 2 Pudel
Im Vorfeld wird geklärt, welche Personen mitspielen, denn jeder Verlierer muss eine
Schnaps-Runde an seine Mitspieler ausgeben.
Die Spieler werfen jeweils direkt hintereinander 5 einzelne Zahlen (ohne Bilder).
Wenn sich unter den 5 geworfenen Zahlen 3 identische Zahlen befinden, so hat der
Spieler verloren und muss eine Schnaps-Runde ausgeben.
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Pudel werden bei diesem Spiel nicht als Zahl berücksichtigt sondern werden separat
gezählt. Zwei geworfene Pudel bilden einen Joker. Wurden durch normales werfen
die 5 Zahlen geworfen, werden dann erst die Joker als jeweils eine beliebige Zahl
berücksichtigt. So muss dann z.B. auch bei von 5 nur 2 identischen Zahlen und einem
Joker eine Schnaps-Runde ausgegeben werden.
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Anhang
Bilder
NAME
Kranz
Naturkranz
BILD
O
O O
O O
O O
O
WERTUNG
O
O O
O O
O O
O
32
16
(in einem
Wurf)
Stina
O
O O
6