History of Videogames

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History of Videogames
History of Videogames
Hauptseminar Game Design WS 07/08
Oscar Bertin
1. Einleitung
Die Videospieleindustrie hat sich in den letzten Jahren zu einem der wichtigsten Zweige der
Unterhaltungsindustrie entwickelt. Durch Toptitel generierte Umsätze übersteigen inzwischen sogar
die großer Kinoproduktionen. Im folgenden wird die Entwicklung der Industrie und die Entstehung
der verschiedenen Genres beschrieben.
2. Die Anfänge der Industrie (1970 und davor)
Wann das erste Videospiel auftrat, und welches das war, ist nicht klar bestimmbar, vor allem da es
keine eindeutige Definition dafür gibt was genau ein Videospiel ausmacht. Das erste Spiel mit
graphischer Ausgabe war Tennis for Two, entwickelt 1958 vom Physiker William Higinbotham am
Brookhaven National Laboratory. Es lief auf einem analogen Computersystem und zur Ausgabe
wurde ein Oszilloskop verwendet. Es gab nur eine Version des Spiels, und wurde nach einem Jahr
wieder demontiert.
In den 60er Jahren gab es einige Spiele auf Großrechnern in Universitäten, von denen aber keines
große Bekanntheit erreichte. Nur vom 1962 am MIT für die PDP-1 entwickelten Spacewar! weis
man heute noch mit Sicherheit, und auch nur weil DEC das Spiel als Demo-, Systemtest- und
Benchmark-Programm mit allen PDPs auslieferte, da es alle Bereiche des Systems stark auslastete.
Erste kommerzielle Erfolge konnten erst im Jahr 1972 erzielt werden. Mit dem Magnavox Odyssey
kam die erste Heimkonsole auf den Markt. Diese war allerdings stark limitiert was Rechenfähigkeit
und grafische Ausgabe anging, weswegen viel Zubehör wie Karten, Würfel und Bildschirmfolien
mitgeliefert wurde. Der Hauptgrund für die relativ schlechten Verkaufzahlen war aber das
Marketing von Magnavox, durch das der Eindruck erweckt wurde das Gerät funktioniere nur mit
Magnavox Fernsehern, was nicht stimmte.
Der wirkliche Durchbruch war der im selben Jahr erschienen Pong-Automat, von Nolan Bushnell
und Al Acron bei Atari. Der erste Spielautomat von Atari, eine Adaption von Spacewar!, war den
Konsumenten zu kompliziert. Deswegen bestand die Anleitung zu Pong nur aus einem Satz: „Avoid
missing ball for high score“. Das Spiel wurde ein voller Erfolg, im ersten Jahr wurden über 8.000
Automaten ausgeliefert, und in den folgenden Jahren gab es neben vielen weiteren
Automatenspielen von Atari auch Auflagen von Pong als Heimkonsole.
Ende der 70er die ersten Adventure-Spiele auf, damals noch in reiner Textform. Das erste dieser Art
war Colossal Cave Adventure (auch bekannt als Adventure, ADVENT oder Colossal Cave). Die erste
Version des Spiels stellte nur eine textuelle Beschreibung einer Höle dar die sich in der Nähe des
Wohnorts des Entwicklers befand. Die Beschreibung war so genau, dass man sich in der Höle
zurechtfand wenn man das Spiel gespielt hat. Später wurde das Spiel noch um Fantasy-Elemente
erweitert, um es interessanter zu gestallten.
3. 8-Bit Generation (1980 - 1989)
In den 80ern setzte sich der Siegeszug der Spielautomaten fort. Aus den unzähligen Titeln die in
dieser Zeit auf den Markt kamen, seien nur einige wenige prägende Titel hier erwähnt:
–
Pac Man (1980)
Entwickelt von der japanischen Firma Namco, als gewaltfreies Spiel entworfen, erster Einsatz
von Powerups, erster weitläufig bekannter Videospielcharakter
–
Donkey Kong (1981)
erstes Spiel von Shigeru Miyamoto, sollte eigentlich nur einen veralteten Space Invaders-Klon
von Nintendo aufbessern, erstellte aber ein komplett neues Spiel, was Nintendos erster großer
Erfolg wurde. Die Umsetzung für Heimkonsolen erschien nicht für den damals dominierenden
Atari VCS, sondern für den Konkurrenten ColecoVision
–
Xevious (1982)
sehr gute Graphik für damalige Verhältnisse, definierte das Shoot'em Up Genre (Levelstruktur,
Bosskämpfe)
–
Dragon's Lair (1983)
erster interaktiver Film, erstes Spiel das auf optimschem Medium erschien (Laserdisc),
Einfürung von Filmsequenzen in Videospielen
Neben den Spielautomaten erfreuten sich auch die Heimkonsolen immer größerer Beliebtheit, allen
voran der Atari VCS (erschienen 1977, seit 1982 bekannt als Atari 2600). Anfang sahen die
Konsumenten darin nur eine weitere Pong-Konsole. Als ihnen aber bewusst wurde, dass man auch
andere Spiele darauf spielen konnte schossen die Verkaufzahlen aber in die Höhe. Der VCS wurde
1979 zum meistgekauften Weihnachtsgeschenk in Amerika. Im selben Jahr verkauften sich über 1
Million VCS-Konsolen, im Vergleich zu 250.000 bzw 550.000 in den beiden Jahren davor. Die
Verkauszahlen stiegen weiter, bis Atari 1982 einen Marktanteil von 80% erreichte, mit über 10
Millionen verkauften Konsolen. Dieses Jahr sah allerdings eine Flut von neuen Titeln, die
größtenteils von niedriger Qualität waren und oft nur eine Entwicklungszeit von wenigen Wochen
hatten. Zwei Beispiele hierfür sind die VCS-Umsetzung von Pac Man und ET the Extra-Terrestial.
Beide Spiele sollten auf starke Marken aufbauen, konnten aber den Erwartungen der Spieler nicht
gerecht werden. Pac Man blieb technisch weit hinter dem Automaten-Vorbild zurück, und ET wird
allgemein als eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten angesehen, wenn nicht sogar als das
Schlechteste. Zusätzlich wurden auch noch Unmengen von Modulen dieser Titel hergestellt. Bei
Pac Man waren es 12 Millionen, obwohl zu diesem Zeitpunkt nur eine Hardware-Basis von 10
Millionen Konsolen bestand. Das Spiel konnte sich trotzdem 7 Millionen mal verkaufen. Von ET
wurden 5 Millionen Exemplare produziert, von denen jedoch kaum eins verkauft wurde. Das war
einer der Gründe für den Zusammenbruch des amerikansichen Videospielmarktes in den zwei
darauf folgenden Jahren. Spielkonsolen verschwanden fast vollständig aus den Regalen, bis es 1984
der japanischen Firma Nintendo durch geschicktes Marketing schaffte die Händler dazu zu bewegen
ihre neue Konsole, das Nintendo Entertainment System (NES), zu verkaufen. Das wohl bekannteste
Spiel aus dieser Zeit ist Super Mario Bros, das sich über 40 Millionen mal verkaufte.
In den 80er Jahren trat auch das neue Genre der Rollenspiele auf, nach dem Vorbild von
Pen&Paper-Spielen wie Dungeons&Dragons. Die ersten Vertreter nutzten ASCII-Grafik und ließen
die Spieler durch zufallsgenerierte Dungeons laufen, jedoch entwickelten sich bald auch grafisch
und spielerisch anspruchsvollere Varianten wie Ultima, Wizardry und Final Fantasy. Das erste Spiel
das auf einer offiziellen Dungeons&Dragons-Lizenz basierte kam interessanterweise erst 1988 mit
Pool of Radiance auf den Markt.
Auch die Adventures entwickelten sich weiter. Der Text wurde erst durch Grafiken unterstützt,
später spielte sich auch das Spielgeschehen grafisch ab, bis schließlich 1987 selbst die Eingabe von
Texten durch LucasArts' SCUMM von einer Maussteuerung abgelöst wurde. Eine andere
Errungenschaft der Adventures von LucasArts war es, dem Spieler so wenig Frust-Momente wie
möglich zu bescheren: es wurde versucht Sackgassen und „Game Over“ zu vermeiden, die in den
Jahren davor zu den Standard-Mitteln beim Design von Adventures gezählt wurden.
4. Das Jahrzehnt der Videospiele (1990 – 1999)
In den 90er Jahren wuchs die Spieleindustrie zu ungeahnten Größen an. Spiele erreichten zum
ersten Mal ähnliche Umsätze wie Hollywood-Produktionen, und die Anzahl der Leute die an der
Entstehung eines Spiels beteiligt waren nahm stetig zu. Wurden zu zeiten des Atari VCS Spiele noch
von einer Person entwicklet und programmiert, sind in den 90ern mehrere Duzend Menschen damit
beschäftigt - heute sind es oft sogar bis zu 100. Diese Entwiklung zeichnete sich zwar schon in der
zweiten Hälfte der 80er Jahre ab, erhielt aber in den 90ern durch die technische Entwicklung einen
gewaltigen Schub. 3D-Grafik und die CD-ROM ermöglichten die Produktion von ansprechenderen
und umfangreicheren Spielen, schnellere und einfacher zu bedinende PCs eröffneten neue
Käuferschichten, ebenso wie 2 Generationen an Spielekonsolen die im Laufe des Jahrzehnts auf den
Markt kamen. Auch die Qualität der Spiele verbesserte sich stetig. Während sich alte Genres
natürlich weiterentwickelten, traten auch neue Genres wie Echtzeitstrategiespiele und First-PersonShooter auf, die sich beide schon kurze Zeit nach ihrer Entstehung einer großen Beliebtheit erfreuen
konnten. Aus den Unmengen an erwähnungswerten Titeln seien hier nur einige wenige Meilensteine
aufgeführt:
–
Super Mario 64 (1996)
Erstes Jump&Run in 3D. Erstes Spiel mit frei schwenkbarer Kamera, vorrangegangene Spiele
nutzten entweder 1st-Person- oder feste 3rd-Person-Kameras. Brachte durch die offene
Spielwelt den Aspekt der Freiheit und des Entdeckerdrangs ins Game Design.
–
Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
Erschien nur 39 Tage vor Jahresende, wurde aber trotzdem das meistverkaufte Spiel des Jahres
mit 2,5 Millionen verkauften Exemplaren. Wird als eines der besten Spiele aller Zeiten
angesehen.
–
Command & Conquer (1995)
Obwohl Dune 2 (vom selben Entwickler, Westwood) drei Jahre zuvor das EchtzeitstrategieGenre in der Form erfunden hat wie es heute bekannt ist, war Command & Conquer das erste
Spiel dieser Art das bei einem breiten Publikum Erfolg hatte. Es nutzte eine große Anzahl von
Zwischensequenzen, teilweise mit realen Schauspielern gedreht, und wurde deswegen auf 2
CDs veröffentlicht. Als netten Nebeneffekt benötigte man dadurch im Multiplayer nur eine
Version des Spiels für je 2 Spieler.
–
Starcraft (1998)
Das erste Spiel, dass über 3 statt der üblichen 2 Fraktionen verfügte. Die Story des Spiels
erstreckte sich über alle 3 Kampagnen, während andere Genre-Vertreter in den Kampagnen
bisher nur die selbe Geschichte von 2 Seiten beleuchteten. Obwohl es beim Start etwas
unausgewogen war, gilt Starcraft heute als das am besten gebalancte Strategiespiel überhaupt,
und erfreut sich zB in Südkorea selbst nach 10 Jahren noch großer Beliebtheit.
–
Doom (1993)
Das Genre des First-Person-Shooters wurde quasi im Alleingang von id Software erfunden.
Während das ein Jahr zuvor erschienene Wolfenstein 3D noch mit einfachem Raycasting
arbeitete, gab es in Doom texturierte Böden und Decken, schiefe Wände und Treppen waren
auch möglich. Allerdings konnten hier auch keine zwei Räume übereinander liegen, da die
Karten aus 2D-Daten aufgebaut wurden. Das Spiel unterstützte auch von Spielern erstellte
Modifikationen (Mods), nachdem das bei Wolfenstein 3D schon durch Reverse Engineering
möglich gemacht wurde
–
Quake (1996)
Hier wurde vollständig auf Polygon-Grafik gesetzt. Auch die Gegner, die vorher 2D-Sprites
waren, bestanden nun aus Polygonen. Später wurde auch ein Support für 3DBeschleunigerkarten eingebaut. Die Karten waren auch komplett dreidimensional, mit
übereinanderliegenden Räumen, und das Spiel bot optioanle Maussteuerung, die das Spielen
aber so angenehmer machte das sie fast von Jedem benutzt wurde. Auch der Multiplayer- und
der Mod-Aspekt wurde weiter ausgebaut, es waren sogar Spiele über Internet möglich.
–
Half-Life (1998)
Der Arche-Typ des „Story-Shooters“. Die Story wurde nur aus der 1st-Person-Sicht und in
Spielgrafik erzählt, was die Identifikationsmöglichkeit mit dem Spielcharakter stark verbesserte.
Statt der bisher vorherschenden Einteilung in fest voneinander getrennte Levels gab es hier
nahtlose Übergänge um eine glaubwürdigere Welt zu erschaffen. Interessant ist auch, dass man
sich in einem Konflikt zwischen 3 Parteien befindet: die Aliens die die Erde angreifen, die
Marines die alle Aliens und Zeugen töten wollen, und der Spieler mit einigen wenigen
unterstützenden Charakteren die sich zwischen den Fronten befinden. Wird zu den besten
Spielen aller Zeiten gezählt. Meistgekaufter Shooter, mit 8 Millionen Exemplaren.
–
Goldeneye (1997)
Erster First-Person-Shooter für eine Konsole. Im Gegensatz zu anderen Lizenzspielen ist
Goldeneye qualitativ sehr hochwertig und innovativ. Statt dem üblichen Run&Gun-Spielstil von
Actionspielen zu der Zeit wird viel Wert auf Stealth gelegt. Durch die Nutzung von
kontextsensitiven Hitboxen und mit Zoom ausgerüsteten Scharfschützengewehren ist
Goldeneye sozusagen der Erfinder des „Headshots“.
–
Quake 3 Arena, Unreal Tournament, Counter-strike (1999)
Am Ende des Jahrzehnts wurden reine Multiplayer-Shooter sehr populär. Während Q3A und UT
ähnliche Ziele verfolgten (futuristisches Setting, schnelle Action, „Deathmatch“ (= Jeder gegen
Jeden) als Hauptmodus, gute Bot-KI), setzte die Half-Life-Modifikation Counter-strike auf
innovatives Gameplay. Einen Deathmatch-Modus gab es nicht, der Team-Aspekt wurde in den
Vordergrund gestellt. Bots wurden erst später hinzugefügt.
–
Myst (1993)
Begründete das „First-Person-Adventure“-Subgenre. Spiele dieser Art setzen vor allem auf
komplexe Logik-Rätsel, Dialoge kommen kaum vor. Myst war eines der ersten Spiele, die auf
CD-ROM veröffentlicht wurden. Es war das meistverkaufte PC-Spiel, bis das 7 Jahre später
erschienene The Sims sich öfter verkaufen konnte.
–
Grim Fandango (1998)
Die neuen Genres und die stärkere Ausrichtung des Marktes auf actionreiche Spiele gingen vor
allem zu Lasten der Adventures. Auch mit der vorherschenden 2D-Grafik tat sich das Genre hart
gegen die Konkurrenz in 3D. Grim Fandango war der Versuch, nun auch die Adventures in das
3D-Zeitalter zu holen, und erhielt auch gute Kritiken, nur leider war es kommerziell kein Erfolg.
–
Diablo (1996)
Setzte wie schon die frühen Dungeon Crawler auf randomisierte Level, allerdings lief der
Kampf in Echtzeit ab und war somit actionlastiger. Außerdem wurden auch Items und Gegner in
gewissen Grenzen zufällig generiert. Der große Erfolg zog wie so oft eine Reihe von Spielen
nach sich, die versuchten das neue Spielkonzept zu kopieren.
–
Baldur's Gate (1998)
wird als beste und genaueste Umsetzung des D&D-Regelwerks angesehen. Es wurde zwar ein
rundenbasiertes Kampfsystem verwendet, allerdings lief dieses in Echtzeit ab. Eine Runde
wurde auf eine Zeitscheibe abgebildet. Das machte das Gameplay etwas actionreicher. Das Spiel
war so umfangreich, dass es auf 5 CD-ROMs ausgeliefert wurde.
5. Von 2000 bis Heute
In den letzten Jahren haben sich die großen Trends aus den 90ern fortgesetzt, die Spieleindustrie
wächst unaufhaltsam weiter, mit Wachstumszahlen von bis zu 30%. Aus Ermangelung an Zeit und
Platz werde ich hier nur noch auf einige wenige wichtige Titel der letzten Jahre eingehen:
–
Homeworld (1999)
Obwohl es noch in den 90ern erschien gehört es eigentlich schon zur nächsten Generation. Es
war das erste Echtzeitstrategiespiel dass komplett in 3D dargestellt wurde. Und da es im
Weltraum spielte, war auch die Navigation der Einheiten in allen 3 Dimensionen möglich.
–
Warcraft 3 (2002)
Erstes Strategiespiel mit 4 Fraktionen, wobei das keine so starke Vorbildfunktion hatte wie die 3
Fraktionen von Starcraft. Heldeneinheiten wurden zum integralen Bestandteil des Gameplay.
Während früher besondere Einheiten einfach nur besonders starke Versionen von normalen
Einheiten waren, waren sie hier völlig eigenständig und erhielten auch spezielle Fähigkeiten.
Sogar Rollenspiel-Elemente wie Erfahrung, Levelaufstieg und Items wurden eingebaut.
–
Halo (2001)
War zuerst für den PC angekündigt, erschien aber dann als Launch-Titel für Microsofts Xbox,
wurde zum System-Seller, und etablierte das First-Person-Shooter-Genre auf Konsolen – nach
Goldeneye war es in dem Bereich relativ ruhig geworden. Die Spiele der Serie sind bis heute die
erfolgreichsten Spiele für die Xbox und gleichzeitig die erfolgreichsten First-Person-Shooter auf
Konsolen.
–
Battlefield 1942 (2002)
Erfand einen neuen Spielmodus für Multiplayer-Spiele, der in den folgenden Jahren oft kopiert
wurde. Er dreht sich um ein Ticket-System, das die Anzahl der möglichen Respawns begrenzt,
und einnehmbare Kontrollpunkten, die als Respawnpositionen dienen. Desweiteren kann der
Spieler nicht alle verfügbaren Waffen gleichzeitig mit sich herumtragen, sondern ist an ein
Klassensystem gebunden, was den Wert des Teamspiels nochmal erhöht. Außerdem war es einer
der ersten Shooter in dem man auch Fahrzeuge wie Panzer und Flugzeuge einsetzten konnte.
–
Neverwinter Nights (2002)
Vom selben Entwickler wie Baldur's Gate, erreichte aber nicht seine Klasse. Erwähnenswert ist
jedoch der Multiplayer-Modus in dem ein Spieler wie im Pen&Paper-Vorbild die Rolle des
Dungeon Masters übernehmen kann.
–
Runaway (2002)
Das Adventure-Genre wurde vor dem Release von Runaway für tot gehalten, konnte aber
dadurch neuen Aufwind bekommen. Heute gibt es wieder eine ganze Reihe von AdventureProduktionen, viele Low-Budget, aber auch einige große Titel. Auch auf den Konsolen konnte
das Genre inzwischen heimisch werden, zb mit der Ace Attorney Serie.
–
The Sims (2000)
mehr ein „virtuelles Puppenhaus“ als ein Spiel, meistgekauftes PC-Spiel mit 16 Millionen
Exemplaren, eines der ersten Spiele die dem aktuellen Trend folgten, Spiele auch für Menschen
attraktiv zu machen die vorher nicht Spielten, mit 50% ein ungewöhnlich hoher Anteil an
weiblichen Spielern
–
Grand Theft Auto 3 (2001)
Hatte großen Einfluss auf das Game Design, da es mit der üblichen Level-Struktur brach und
eine offene Welt als eine Art Sandbox anbot. Brachte allerdings auch die Diskussion über
Gewalt in Videospielen in die Mainstream-Medien.