Spiele gestern, heute und morgen

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Spiele gestern, heute und morgen
Spiele gestern, heute und morgen
René Meyer
www.schreibfabrik.de
Inhalt des Vortrags
50 Jahre Computerspiele
Der Spielemarkt heute
Beispiel „World of WarCraft“
50 Jahre Computerspiele
1952: OXO
Im britischen Cambridge entsteht auf dem
Hochleistungsrechner EDSAC das vermutlich
erste Computerspiel.
„OXO“ ist ein textbasiertes Tic Tac Toe gegen
den Computer.
1958: Tennis for Two
Mit Hilfe eines Analogcomputers stellt William
Higinbotham ein einfaches Tennisspiel auf
einem Oszilloskopen dar.
Das elektronische Bildschirmspiel dient als
Unterhaltung für die Besucher des Brookhaven
National Laboratory.
1961-62: Spacewar
Steve Russell programmiert an einem
Großrechner im MIT das erste graphische
Computerspiel.
„Spacewar“ ist ein Duell zweier von Menschen
gesteuerter Raumschiffe.
Im Laufe der folgenden Jahre
entstehen weitere einfache
Spiele wie „Mondlandung“.
1966-69: Brown Box
Der deutsche Auswanderer Ralph Baer hat die
Idee, Fernseher für elektronische Spiele zu
nutzen.
In den Folgejahren entstehen mehrere
Prototypen einer Konsole.
Darunter die legendäre „Brown Box“ mit einem
Tennisspiel aus drei Quadraten, die zwei
Schläger und einen Ball darstellen.
1972: Odyssey
Ergebnis seiner Experimente ist die erste
Heimspielkonsole „Odyssey“.
Bildschirmfolien
dienen als Hintergrund.
Magnavox verkauft
100.000 Stück.
1972: Pong als Automat
Ataris veröffentlicht den Münzspielautomaten
„Pong“.
Er wird ein großer wirtschaftlicher Erfolg und
begründet eine neue Branche.
Das Zeitalter der Videospiele
beginnt, mit Klassikern wie
„Pac-Man“ und „Space Invaders“.
1974: Pong als Konsole
„Pong“ erscheint als Konsole für den
Fernseher und erobert die Wohnzimmer.
Nach und nach werden Automaten-Hits für
Heimgeräte umgesetzt.
1977: Atari 2600
Die 8-Bit-Konsole Atari 2600 erscheint und
entwickelt sich rasch zum Marktführer.
Wechselbare Module mit Spielen wie „Pitfall!“
sorgen für nichtabreißenden Spaß.
Das Gerät verkauft sich
länger als jede andere
Konsole – bis in die
frühen 90er Jahre.
1977: Apple II
Der Apple II gilt wegen seines geringen
Preises und seiner Farbgraphik als erster Star
unter den Home Computern.
Viele Entwickler und Genres nehmen hier ihren
Anfang, etwa die berühmten Adventures von
Sierra („King’s Quest“).
1982: Commodore 64
In den USA erscheint der Commodore 64.
Durch den günstigen Preis (in Deutschland
anfangs 1500 Mark), Farbgraphik, Soundchip
und leichte Programmierbarkeit kommt es zu
einem großen Angebot an Spielen und einer
Hobby-Entwickler-Szene.
Er wird der meistverkaufte
Home Computer aller Zeiten.
1983: NES
Nintendos Famicom erobert Japan. Später
– unter dem Namen Nintendo Entertainment
System – Amerika und ab 1987 Deutschland.
Neben der überlegenen Technik überzeugen
Spiele wie „Super Mario
Bros.“, „Donkey Kong“
und „The Legend of
Zelda“.
1984: KC85
Die KC85-Serie aus Mühlhausen wird der
beliebteste Home Computer der DDR.
Er ist jedoch wegen Engpässen kaum im
Handel erhältlich.
Hunderte von Spielen
entstehen in den
Folgejahren.
1986: Amiga 500
Der Amiga 500 etabliert sich als MultimediaComputer und Nachfolger des C64.
Seine 32-Bit-Technik und Zusatz-Chips bieten
erheblich bessere Graphik und Musik, als sie
auf dem PC und 8-Bit-Computern möglich war.
Langsam verbreitet sich
die Maus.
1987: VGA-Graphik
Dank VGA-Standard erreichen PCs die gleiche
Graphikqualität, wie sie bei Home Computern
und Konsolen üblich ist.
Im Laufe der folgenden fünf Jahre verdrängt
der PC die Home
Computer.
1989: Game Boy
Zusammen mit dem süchtig machenden
Puzzlespiel „Tetris“ erobert der Game Boy den
Markt für tragbare Spielgeräte.
In den folgenden Jahre erscheinen verbesserte
Ausführungen – mit kleinerem Gehäuse, dann
mit Farbbildschirm, 2001 als Adance-Version
mit 32-Bit-Technik.
Der Game Boy verkauft sich 120 Millionen Mal,
der Advance 80 Millionen Mal.
1990: 16-Bit-Konsolen
In Europa erscheint die 16-Bit-Konsole Mega
Drive von Sega („Sonic“), die erheblich
bessere Graphik bietet als die
8-Bit-Geräte.
Zwei Jahre später zieht
Nintendo mit dem SNES nach.
1995: 32 Bit und 3D
PlayStation von Sony und Saturn von Sega
nutzen 32-Bit-Technik und CD-ROM.
Für den PC werden 3D-Karten angeboten
(Matrox Millenium, 3Dfx, Voodoo).
3D-Chips ermöglichen plastische Charaktere
wie die Videospiel-Ikone Lara Croft und lösen
die flachen 2D-Welten ab.
1999: PS2, Xbox und GameCube
Segas Dreamcast leitet die nächste Generation
ein.
PlayStation 2 behauptet die Marktführerschaft.
Xbox und GameCube kämpfen um die Plätze.
Neuerungen sind das Wiedergeben von FilmDVDs und das Online-Spielen.
2005: Neue Handhelds
Mit Nintendo DS, PSP und Gizmondo
erscheinen moderne Handheld-Geräte.
Sie haben multimediale Fähigkeiten
wie Video-Player, MP3-Musik,
Mikrophon und Netzwerk-Spiel.
2005: Aktuelle Generation
Microsoft startet mit der Xbox 360 die nächste
Konsolen-Generation.
2006 folgen Sony mit der
PlayStation 3 und Nintendo
mit Wii.
Merkmale sind Onlinedienst
und HDTV.
Meilensteine der Spielegeschichte
Meilensteine der Spielgeschichte
Maniac Mansion (1987)
Erstes mausgesteuertes Adventure
(„Point&Click“ - SCUMM)
Urvater von „Indiana Jones and the Fate of
Atlantis“ und „The Secret of Monkey Island“)
Meilensteine der Spielgeschichte
SimCity (1989)
Lehrreiche Stadtbau-Simulation
Kein direktes Spielziel
Begründer der Sims-Serie
(„SimAnt“, „SimTower“,
„Die Sims“)
Meilensteine der Spielgeschichte
Dune 2 (1992)
Echtzeitstrategie-Spiel
Errichten einer Basis und Aufbau einer Armee
Vorläufer der „Command&Conquer“-Serie
Meilensteine der Spielgeschichte
Wolfenstein 3D (1992)
3D-Action aus der Ich-Perspektive
Begründete das Ego-Shooter-Genre
Vorläufer von „Doom“ und „Quake“
Meilensteine der Spielgeschichte
Alone in the Dark (1992)
Grusliges Action-Adventure mit 3D-Polygonen
Starke erzählerische Elemente
Begründer des Survival Horrors
(„Resident Evil“, „Silent Hill“)
Meilensteine der Spielegeschichte
Grand Theft Auto 3 (2001)
An „Scarface“ orientierte Gangster-Simulation
Riesige Stadt, die frei zu Fuß oder im
Fahrzeug durchquert wird
Handlungsfreiheit durch
Nebenmissionen
Lizenzierter Soundtrack
Der Spielemarkt
Verkaufte Spiele in Deutschland
50
in M io . S tü c k
40
30
20
10
0
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
Verkaufte Spiele in Deutschland
30
25
in M io . S tü c k
20
P C -S p ie le
V id e o s p ie le
15
10
5
0
2005
2006
Verkaufte Spiele in Deutschland
700
600
in M io . €
500
400
P C -S p ie le
V id e o s p ie le
300
200
100
0
2005
2006
Anteile der Plattformen (in %)
9
9
8
41
46
46
43
50
45
46
45
42
2002
2003
2004
2005
2006
12
19
39
H a n d h e ld s
K o n s o le n
P C -S p ie le
Monatliche Umsätze
250
in M io . €
200
150
100
50
0
Jan
Feb
M är A pr
M ai Jun
Jul A ug S ep
O kt N ov D ez
Weltweite Verkäufe von Konsolen
120
100
in M io . S tü c k
80
60
40
20
0
P la y S ta tio n
P la y S ta tio n 2
Xbox
G am eC ube
Weltweite Verkäufe von Konsolen
12
10
in M io . S tü c k
8
6
4
2
0
P la y S ta tio n 3
X box 360
W ii
Weltweite Verkäufe von Handhelds
140
120
in M io . S tü c k
100
80
60
40
20
0
PSP
N in te n d o D S
G am e B oy
A dvance
G am e B oy
Verteilung der wichtigsten Märkte
140
120
in M io . S tü c k
100
E u ro p a
USA
Japan
80
60
40
20
0
PS2
Xbox
G am e B oy
GBA
Die meistverkauften Spieleserien
Mario
Pokémon
Final Fantasy
Madden NFL
Die Sims
Grand Theft Auto
Zelda
Sonic
Gran Turismo
Nintendo
Nintendo
Square Enix
Electronic Arts
Electronic Arts
Rockstar
Nintendo
Sega
Polyphony Digital
193 Mio
155 Mio
68 Mio
56 Mio
54 Mio
50 Mio
47 Mio
44 Mio
44 Mio
Umsätze mit Unterhaltungsmedien
2 ,5
B R D : in M rd . €
2
K in o
M u s ik
DVD
S p ie le
1 ,5
1
0 ,5
0
2002
2005
Trends
Internet-Vertrieb (Steam)
Online-Spiele / E-Sport
Physik-Engine
Innovative Eingabegeräte (Wii)
Party-Spiele
Zielgruppe Frauen
Zielgruppe Senioren
Beispiel World of WarCraft
World of WarCraft
Übersicht
Massively Multiplayer Online Role Playing
Game (MMORPG)
Entwickelt von Blizzard
Seit zwei Jahren im Handel
Weltweit acht Millionen zahlende
Abonnenten
World of WarCraft
Geographisches System
Riesige Fantasy-Welt aus mehreren
Kontinenten
Wälder, Wüsten, Schneegebiete, Berge, Seen
Dörfer und Städte mit Tausenden von
computergesteuerten Bewohnern (NPC)
Schiffe, Zeppeline, Tiefenbahn und GreifenTaxis als Fortbewegungsmittel
World of WarCraft
Politisches System
Zwei miteinander verfeindete Fraktionen –
Allianz (Menschen, Zwerge ...) und Horde
(Orcs, Trolle, Untote ...)
Getrennte Startbereiche
Neutrale Gebiete
Verbale Kommunikation zwischen beiden
Parteien nicht möglich
World of WarCraft
Ausbildungssystem Kriegskunst
Wahl einer Klasse wie Krieger, Magier, Jäger,
Druide, Priester
Ausbildung kriegerischer Fertigkeiten wie
Benutzen von Fernwaffen und
Zweihandschwertern
Talentpunkte fördern die Entwicklung der Figur
in die Richtungen Waffen, Rüstung und/oder
Furor (Wut/Raserei)
World of WarCraft
Ausbildungssystem Berufe
Erlernen zahlreicher Fertigkeiten wie Angeln,
Kräuterkunde und Erste Hilfe
Erlernen von maximal zwei Berufen wie
Bergbau, Schmiedekunst, Ingenieurkunst
Dadurch Produktion von Gegenständen wie
Rüstung und Waffen möglich, die sich
verwenden und an andere Spieler verkaufen
lassen
World of WarCraft
Ökonomisches System
Geld und Gegenstände als Belohnung für das
Erlegen von Monstern und Lösen von
Aufgaben
Abbau von Rohstoffen und Produzieren von
Waren
Händler, die Waren ankaufen und verkaufen
Handel zwischen zwei Spielern
World of WarCraft
Ökonomisches System – Auktionen
Spielinternes Auktionshaus ähnlich Ebay
Gegen Gebühr stellen Spieler erbeutete oder
produzierte Gegenstände wie Waffen und
Rüstung ein
Interessenten geben ein Gebot ab oder kaufen
den Artikel per Sofortkauf
World of WarCraft
Soziales System
Einzigartige Spielfigur mit individuellem
Aussehen, Kleidung, Waffen
Öffentliche Chaträume
Private Unterhaltungen
Gesten wie Lachen, Tanzen, Beleidigungen
Briefkästen zum Versenden von Nachrichten
Gruppen lösen Aufgaben gemeinsam
Freundesliste
World of WarCraft
Gildensystem
Gilden sind Zusammenschlüsse von mehreren
Dutzend Spielern
Regelmäßige Zusammenkünfte, Website
Unterstützung schwächerer Spieler und
Austausch von Gegenständen
Gildenchat, Voice-Chat
Gildenrock als optische Kennzeichnung
World of WarCraft
Taktisches System
Zum Besiegen besonders starker Gegner ist
taktisches Vorgehen im Team nötig
Ein Spieler lockt den Gegner an („Pullen“) und
zieht die Angriffe auf sich („Tank“)
Mehrere Spieler (z.B. Magier) vernichten den
Gegner und halten ihn unter Kontrolle
(„Sheepen“, Fesseln, Betäuben)
Ein Spieler (z.B. Priester) heilt die Gruppe
World of WarCraft
Ethisches System
Übertragen des realen Wertesystems auf die
Spielumgebung (Sitten, Freundlichkeit,
Hilfsbereitschaft)
Erarbeiten von Reputation gegenüber fremden
Spielern und der eigenen Gilde
„Schwarze Liste“ mit unfairen Spielern
Ehrenpunkte im Kampf gegen andere Spieler
World of WarCraft
Wechselwirkung Spiel – Realität
Gilden-Websites und Blogs
Sekundärliteratur wie Atlanten
Für Außenstehende unverständliche
Fachsprache („Mob pullen“, „Loot grinden“
„Dudu für DM gesucht“)
Verkauf virtueller Güter und Goldstücke gegen
reales Geld („China-Farmer“)
Ende. Danke fürs Zuhören. ☺