mobile gaming: unterwegs zocken

Transcription

mobile gaming: unterwegs zocken
Splinter Cell: Chaos Theory Die neue Killer-Applikation für Xbox Live! Fight Night
Round 2 Immer mitten in die Fresse rein Resident Evil 4 Erwachsener Actionhit
für den Gamecube Age of Empires 3 Die Rückkehr des Strategomonsters Tapwave
Zodiac Liebeserklärung an den Underdog Gameboy-Erfinder Gunpei Yokoi Eine
Ode an Nintendos legendären Mastermind plus wie immer reichlich Tiefgang
200 HANDYSPIELE ZU VERSCHENKEN - UND: HANDHELDS SELBST GEBAUT
MOBILE GAMING: UNTERWEGS ZOCKEN
VS
www.play-magazin.de
3 EURO inkl. online premium content
MANCHMAL KANNST DU DICH NUR AUF EINEN VERLASSEN...
timesplitters.eagames.de
© 2005 Free Radical Design Ltd. All rights reserved. “TimeSplitters”, “TimeSplitters Future Perfect” and “Free Radical Design” and all associated logos are trademarks of Free Radical Design Ltd. EA GAMES Challenge Everything™ and the EA GAMES
logo are trademarks or registered trademarks of Electronic Arts Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners. EA GAMES Challenge Everything™ is an Electronic Arts™ brand. “PlayStation® 2”
and the “PS” Family logos are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. NINTENDO GAMECUBE AND THE NINTENDO GAMECUBE LOGO ARE TRADEMARKS OF NINTENDO. Microsoft, Xbox®, Xbox® Live, the Live logo and the Xbox®
logos are registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the United States and/or other countries and are used under license from Microsoft. *For availability of online* service see www.eagames.com.
... AUF DICH SELBST.
DIESMAL IST DIE ZEIT AUF DEINER SEITE.
TRAIN
BUS
BOAT
CAR
BED
SOFA
CHAIR
LOO
FLOOR
ROOF
PLANE
STREET
ARCADE
CAR
FLYING
SHOOTEM
EGO
SPORT
ADVENTURE
STRATEGIC
WAR
CARTOON
SPACE
PINBALL
IMPRESSUM
WAS BEDEUTEN EUCH VIDEOSPIELE
NACHRICHTEN
14
22
24
28
32
34
38
40
42
44
46
FORTSCHRITT – PSP, DS, Gizmondo und N-Gage
RÜCKSCHRITT – Lynx und Virtual Boy
GESCHICHTE
SPIELEND UNTERWEGS
PIXELFREUNDE
KLEINGEMACHT
LIEBESGESCHICHTE – Tapwave Zodiac
HELDEN – Gunpei Yokoi
REALITÄTEN
VIDEOGOSSIP
ABGEBUCHT – 200 Handyspiele kostenlos per SMS
50
52
54
55
VORSCHAU
Age of Empires 3
Ridge Racers
Super Monkey Ball DX
Starfox Assault
57
60
64
68
70
72
74
76
78
KRITIK
Timesplitters Future Perfect
Splinter Cell: Chaos Theory
Resident Evil 4
Fight Night Round 2
Star Wars Republic Commando
FIFA Street
Wario Ware Touched!
Act of War
Brothers in Arms Road to Hill 30
80
DEMNÄCHST: Rollenspiele
Herausgeber: Kristian Metzger
Verlag: [ple:] Medien
(Gaca, Metzger + Meyer GbR),
Chausseestraße 35, 10115 Berlin,
[email protected]
Telefon 030 - 48491800
<
MOBILE GAMING
08
10
Redaktionsanschrift: [ple:] Magazin,
Chausseestraße 35, 10115 Berlin,
[email protected]
Redaktion: Christian Gaca (CG),
Chefredakteur [email protected],
Kristian Metzger (KM)
[email protected]
PR: Marcus Schröder
[email protected]
Autoren: Martin Eiser (ME), Carsten Görig
(GÖ), Heiko Häusler (HH), Kalle Max Hofmann (KH), Martin Karras (MK), Peter Reichelt (PR), Zoran Roso (ZR), Martin Zillger
(MZ), Jasna Zajcek sowie Tim Hindley, Carsten Leckebusch, Ortwin Regel und Lars Borges (Fotograf, www.larsborges.de)
Art Direction: Mirka Meyer
[email protected]
Metorical, www.metorical.com,
[email protected]
Layout: Marcus Tonndorf, Björn Rebner,
Deborah Cook
Webseite: lieblinx.net,
Marwood & Thiele GbR,
Reichenberger Str. 125, 10999 Berlin
[ple:] im Netz : www.play-magazin.de
Anzeigenleitung: Kristian Metzger,
[email protected]
Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr.2
Januar 2005
Druck: Stürtz GmbH, Würzburg
Vertrieb: Zweite Hand Verlags-GmbH
Bezugsbedingungen: [ple:] erscheint neun
mal im Jahr, der Preis eines Einzelheftes
beträgt 3 Euro.
Sämtliche Texte und Fotos sind urheberrechtlich geschützt. Nachdruck, auch
auszugsweise, nur mit schriftlicher Genehmigung des Verlags. Unaufgefordert eingesandte Manuskripte und Fotos können nicht
zurückgeschickt werden.
Wir danken für Unterstützung bei Software
www.videogame.de
Mit dem Kauf dieses Magazins wurde gleichzeitig der Zugang zum PremiumContent der Webseite www.play-magazin.de bezahlt. Im ganzen Heft finden
sich an Bildern so genannte Weblinks, die direkt zu weiteren Informationen
oder themenrelevanten Filmen führen. Einfach die Nummer am Bild in das
Tastenfeld auf der Webseite eintippen und Enter drücken. Und schon startet
der multimediale Content.
1
Mit nur wenigen Klicks ist so innerhalb von Sekunden direkt das gewünschte
Ziel erreicht, stundenlanges Forschen auf der Webseite nach den gesuchten Inhalten fällt damit aus. Dadurch wird der Übergang von einem Medium
zum anderen substanziell erleichtert und die beiden Medien Print und Web
sinnvoll miteinander verknüpft. Während die Daten gestreamt werden, kann
übrigens gleichzeitig in den News gestöbert werden.
04
05
Sehr geehrte Leserinnen und Leser, liebe Konkurrenz,
fast ein halbes Jahr und satte vier Ausgaben voll harter Arbeit,
langer Nächte und vor allem viel Liebe haben wir nun hinter
uns gelassen. Im November letzten Jahres sind wir noch recht
naiv in das Projekt [ple:] eingestiegen und haben uns trotz einiger Erfahrung im Blattmachen nicht vorstellen können, wie viel
Power solch eine Mission verschlingt. Inzwischen sind wir erfahrener, schneller und auch etwas härter geworden, um eine
Chance zu haben, uns im Haifischbecken behaupten zu können.
Wir hoffen, man sieht es dem Magazin an, wie viel wir gelernt
haben. Aus dem Rohdiamanten wird immer mehr ein stimmiges
Heft. In vielen Bereichen sind wir neue Wege gegangen und haben ein paar neue Ideen salonfähig gemacht.
Doch unsere Entwicklung ist nicht am Ende, wird sie hoffentlich
auch nie sein. Wie ihr seht, gibt es immer wieder kleine Veränderungen, die unser Baby immer weiter an unsere – und hoffentlich
auch eure – Idealvorstellung eines erwachsenen Spielemagazins
heranbringt. Wie schwer das manchmal ist, zeigt diese Ausgabe.
Nicht umsonst wählten wir gerade die April-Ausgabe für den
Themenschwerpunkt Mobile Gaming aus, schließlich sollten
Sony PSP und Nintendo DS ausführlich gegeneinander antreten.
Doch es kommt ja bekanntlich immer anders, als man denkt.
Bis zum Redaktionsschluss steht nun noch immer nicht einmal
ein Releasetermin für die PSP fest, auch wenn einige Dritthersteller sogar ihre europäischen Versionen bei der USK zur Prüfung vorgelegt haben.
Während Nintendo-DS-Fans also schon längst begeistert zocken,
muss der potenzielle, europäische PSP-Käufer erst einmal darauf hoffen, dass das Ding in den USA floppt. Denn sonst wird es
wohl erst im Herbst die Euro-PSP zu kaufen geben.
Bleibt tapfer, eure [ple:]-Redaktion
ABO
AUSGABE:
Dezember 2004 - Abenteuer
AUSGABE:
Januar 2005 - Egoshooter
Solange es noch kein Abo
gibt, verschicken wir gerne
auf Anfrage die Hefte, auch
die älteren. Kostet 4 Euro
inklusive Versand. Nur eine
Mail mit eigener Adresse
und unter Angabe des gewünschten Heftes an
[email protected] schicken, Betreff: Heftversand.
Wenn das Heft angekommen
ist, das Geld einfach auf das
in der Antwortmail angegebene Konto überweisen.
AUSGABE:
März 2005 - Rennspiele
Um es gleich vorweg zu nehmen: Sorry, ein offizielles
Abonnement von [ple:] können wir zurzeit noch nicht
realisieren. Ist aber in Arbeit,
wir bitten um etwas Geduld.
Alle jene, die ein Abo haben
wollen, können uns eine Mail
an [email protected],
schicken, Betreff: Abowarteschleife.
LESERPOST
[ple:] ZUM FEIERN
[ple:]-Leser feiern gern und oft. Zumindest einmal im Monat,
wenn wir mit dem [ple:]-Launch einen Pflichttermin liefern,
wo parallel zum Feiern immer die neuen Spiele-Knaller angetestet werden können. Zum Start der Märzausgabe koalierten wir mit den Jungs von Live Demo und ihrer HipHopCrowd. Im Café Moskau bildeten sich trotz bester Musik auf
der Tanzfläche vor unserer [ple:]-Lounge Schlangen, weil
viele heiß darauf waren, zu zocken. Aber auch Techno-Fans
zocken gern, davon kann sich am 24. März in der Maria am
Ostbahnhof in Berlin jeder selbst überzeugen. Zum Geburtstag der „Ostfunker“ Darule, Daniel Boon und UndergroundPerle Giannivitiello gratulieren Rok, Housemeister, Mitja
Prinz und 11 weitere Acts an den Decks. Und in der [ple:]Lounge wird bei Grand Turismo 4 erst aufs Aprilheft angestoßen und dann an den Playstations durchgestartet. Ostfunk ist die Techno-Elektro-Party der Stadt, freut Euch auf
den 15. Mai, wenn Kid Alex, Vitalic, Paul Kalkbrenner und
viele andere alle Register ziehen. www.ostfunkberlin.de
Grüß Gott,
durch einen Artikel in der Spex bin ich auf euch aufmerksam
geworden und nach der Lektüre zweier Hefte bin ich hoch
erfreut, dass es ein Medium zum Thema gibt, das auch Leute
lesen können, die den zweiten Konditionalsatz beherrschen,
das in geschmackvollem Layout erscheint und das schließlich auf „Hubba Bubba 87,5 %“-Bewertungen verzichtet. Das
geht eben nur in Berlin, weswegen ich die gewohnte Berlinlastigkeit gerne in Kauf nehme. Ein Hinweis noch: Die Vielseitigkeit des Genres würde noch deutlicher hervortreten,
wenn „Was bedeuten euch Videospiele?“ auch eine Angabe
zum Beruf der befragten Person enthielte. Und vielleicht riskiert ihr auch mal einen Blick außerhalb des (Hauptstadt-)
Tellerrandes...
So long, Ali B. Norouzi, Tübingen
Hallo ple:-Redaktion,
nachdem ich nun 3 Ausgaben eures ambitionierten Magazins
gelesen habe, dachte ich, dass ich euch einmal mit etwas
Feedback versorgen möchte – auch auf die Gefahr hin, das
euch das nicht wirklich interessiert. Also: Ich finde euer Heft
großartig! Ganz ehrlich, ihr macht das Heft, welches ich mir
immer gewünscht habe. Anspruchsvoller, erwachsener
Spielejournalismus. Das fängt beim Cover (dezent und viel
Gefühl für Stil) an, beinhaltet das Layout, den Schreibstil,
die Themenauswahl, die gewählten Screenshots, den Verzicht auf ein Wertungssystem jeglicher Art und endet beim
Backcover. Hier und da gibt noch kleine Problemchen wie
abgeschnittene Sätze, holprige Formulierungen und ein paar
Rechtschreibprobleme. Aber das sind Kleinigkeiten und diese
werden von euren Vorzügen locker aufgewogen. Ich hoffe, ihr
plant keine DVD in Anlehnung an eure Kollegen von der GEE.
Ich meine, sie machen ein tolles Heft (die einzige ernsthafte
Konkurrenz zur ple: ). Aber die DVD der aktuellen Ausgabe ist
ziemlich überflüssig.
Viele Grüße, Stephan Seidel, Leipzig
��������������
� �������������������������������������������������� ��������������������� ������������������������������������������������������� ���������������������������������������������������������������������������������������������� �������������������������� ������ ��������� ����������������
��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
��������������������� ������� ������ ����������� �������������������� �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� ������ � ���������������������� ������
WAS BEDEUTEN EUCH VIDEOSPIELE?
Reinhold Köhler, 30, Journalist
„
In den 80er Jahren, als sich Videospiele noch im grob gepixelten Gewand präsentierten, gehörte ich noch zu denjenigen, die
zwar nicht mitreden konnten, dafür im Sommer aber immer brauner waren, als die Pac Man-Nerds aus der Nachbarschaft.
Mittlerweile haben Videogames jedoch auch bei mir die große Brettspiel-Familienbox, den Fußball und jegliche Form von
Freizeit-Aktivismus nahezu ersetzt. Es ist einfach herrlich, Energie und Kreativität so zu kanalisieren, dass möglichst nichts
Produktives entsteht. Der Charme des virtuellen Kräftemessens liegt ja meist in der Destruktion, was wiederum als perfekter
Ausgleich zu meinem Job als Redakteur gesehen werden kann. Mit Sätzen wie „ich schieß’ der Sau die Eier weg“ macht man
sich im alltäglichen Leben eben nicht allzu viele Freunde, geben dem spielerischen Drang nach sinnloser Gewalt aber meist
erst den richtigen Pfiff. Videospiele markieren das letzte Stück Archaik, das uns noch geblieben ist.
“
Die Fotos machte Lars Borges.
Olli Scholz, 30, Veranstalter
08
09
„
Ich habe mit einem Commodore C 64 angefangen zu spielen, damals hauptsächlich Sportspiele und Jump’n’Runs. Nach ein
paar Jahren Pause bin ich auf Tony Hawk’s Skateboarding für die erste Playstation gestoßen. Fasziniert von diesem Spiel
was Grafik und Umsetzung angeht, habe ich dann noch Gran Turismo und andere Sportspiele gezockt. Mit der Anschaffung
eines Beamers kam dann gleich noch eine Playstation 2 mit ins Haus. Im Moment spiele ich darauf Tony Hawk’s Underground,
GTA: San Andreas, Gran Turismo 4 und Red Dead Revolver. Ich spiele gerne gemeinsam mit Freunden, ob nun Zwei-Spielermodus oder einfach abwechselnd, das ist egal. Nur alleine zu spielen, das ist für mich auf Dauer zu langweilig.
“
XBOX 2: MICROSOFTS’ VISION DES HIGH DEFINITION GAMING
Die Einführung einer neuen Konsolengeneration ähnelt einem
Kreuzzug, bei dem die hohen Priester von Microsoft, Nintendo
und Sony die Vorzüge ihrer Religion anpreisen. Zur Game
Developers Conference in San Francisco Anfang März präsentierte Microsoft seine Heilslehre des High Definition Gaming.
Das soll – mal wieder – die digitalen Gewohnheiten aller
Spieler verändern. Bei Microsoft bedeutet dies vor allem die
Annährung der Computer- und Videospiele hin zu einer gemeinsamen Grundlage. Konkret: Die Xbox 2 (Codename Xenon) soll offfenbar in verschiedenen Ausführungen produziert
werden, die von der klassischen Konsole bis hin zum fast
vollwertigen PC reichen.
XBOX LIVE! WIRD ZUM ENTERTAINMENT-GATEWAY
Offiziell steht vor allem eine in Zusammenarbeit mit IBM
entwickelte Multi-Prozessor-Architektur im Mittelpunkt, die
durch eine klassische ATI-Grafikkarte unterstützt wird. Dank
der Entwicklungsplattform XNA sollen Spiele einfach zwischen den einzelnen Formaten konvertiert werden können
und kostengünstiger zu produzieren sein. Festhalten will
Microsoft an der DVD-Technologie, wenn auch in der Dual
Layer-Variante. Damit sollen die Kosten bei der Herstellung
der Konsole, bei den Entwicklern und auch bei den Publishern niedrig gehalten werden. Lustig ist, dass die dafür als
besonders geeignet angepriesene Grafik-Schnittstelle DirectX auch von der Playstation 3 mit ihrem ganz eigenen
ATI-Chipsatz verwendet wird. Beide Hersteller wollen übrigens auch HDTV mit 720 horizontalen Pixeln unterstützen.
Interessant ist noch die angeblich eingebaute Kamera, die
nicht nur das eigene Konterfei ins Gameplay transportiert,
sondern auch Eyetoy-ähnliche Spiele unterstützen soll.
Doch nicht nur technisch soll die Xbox 2 Zeichen setzen,
auch der Ausbau des Xbox Live!-Dienstes soll vorangetrieben werden. Aus dem schnöden Online-Dienst wird ein als
Entertainment-Gateway bezeichneter Service, der die Spieler nicht nur individualisiert, sondern auch die Bedienbarkeit
revolutionieren soll. Neue ist ein Marktplatz, auf dem Inhalte
getauscht und verkauft werden können. Und endlich kommt
die individualisierbare Playlist, die Spieler endgültig vom
Musikgeschmack der Entwickler abkoppelt.
Neben einer noch stärkeren Verknüpfung verschiedener Entertainment-Geräte, soll also vor allem die Vernetzung den
erhofften Wachstums-Schub bringen. Immerhin ist klar, dass
Microsoft mit dem praxiserprobten Xbox Live! ganz sicher
mehr Erfahrungen gesammelt hat, als die Konkurrenz. Gerade Nintendo wird mit der neuen Generation in Zugzwang
geraten. Doch auch Sony muss trotz erster Schritte noch gewaltig aufholen, um den Online-Vorsprung des Software-Giganten aufzuholen. (KM)
Foto: Lars Borges
10
11
GERICHT ENTSCHEIDET: INTERNETCAFÉS NUR NOCH AB 18
Vernetztes Zocken wird immer wichtiger. Kaum ein großer Titel kommt heute noch ohne vollwertigen Online-Mehrspielermodus auf den Markt. LAN-Partys werden immer mehr
zu riesigen Events, es gibt mit den World Cyber Games eine
hochwertige Veranstaltung, deren großes Finale im November 2005 mit einem Gesamtpreisgeld von über 500.000
US-Dollar dotiert ist. Auf der Cebit in Hannover sahnte das
deutsche Team Mitte März bei der Samsung Euro Championship den Pokal für die europäische Nationenwertung bei den
World Cyber Games ab. In der Einzelwertung siegte Niklas
Timmermann bei Need for Speed Underground 2 (PC), Christoph Semke bei Starcraft: Broodwar (PC), Sebastian Droschak
bei Halo 2 (Xbox), Amin Ben Said Fifa 2005 (PC) und Andreas
Rode bei Babe Rally (Mobile). Hinzu kamen noch ein zweiter
und ein dritter Platz.
Eigentlich sind die deutschen Zocker also bestens gerüstet
für die kommende Weltmeisterschaft. Allerdings könnte den
PC-Spielern unter ihnen und der gesamten eSports-Szene
ein Urteil des Bundesverwaltungsgerichts vom 9. März (BVerwG, 6 C 11.04) das Training gehörig verderben. Im Rahmen
einer Revisionsklage entschieden die Leipziger Richter, dass
unter gewissen Umständen für den Betrieb eines Internetcafés eine Spielhallenerlaubnis notwendig ist. Und Spielhallen
dürfen sind für alle unter 18-Jährigen tabu. Diese Umstände
liegen dann vor, wenn der Zweck des Betriebes ausschließlich oder überwiegend der Aufstellung von Spielgeräten oder
Spielen mit Gewinnmöglichkeit oder der gewerbsmäßigen
Aufstellung von Unterhaltungsspielen ohne Gewinnmöglichkeit dient.
URTEIL BEDROHT DEUTSCHE ESPORT-SZENE
Letzterer Passus kann nun in Zukunft verhindern, dass alle
PC-Zockern unter 18 Jahren nicht mehr in jenen Internetcafés trainieren können, die nicht nachweisen können, dass
ihre Rechner nicht überwiegend zum Spielen genutzt werden. Obwohl sich der Betreiber eines Berliner Internetcafés
darauf berief, dass die Rechner auch dem Surfen im Internet
sowie der E-Mail-Kommunikation dienen, gaben die Richter
dem Jugendschutz im Sinne des Jugendschutzgesetzes den
Vorrang. In diesem heißt es unter anderem, dass Kindern und
Jugendlichen der Aufenthalt in Spielhallen untersagt ist. Die
Revision des Berliner Betreibers jedenfalls wurde abgewiesen. Sein Internetcafé bleibt damit weiterhin verboten. Der
deutsche eSport-Bund klagt über das Urteil: „Dieses Urteil
bedroht die eSport-Szene in Deutschland, weil in vielen Internetcafés regelmäßig eSport betrieben wird.“ Probleme kündigen sich auch für LAN-Partys und eSport-Veranstaltungen
an. Es sei völlig offen, inwieweit der Richterspruch auch auf
diese anzuwenden sei. (CG)
MILTON BRADLEY MICRO
VISION NINTENDO GAME
& WATCH NINTENDO GA
ME BOY ATARI LYNX NEC
PC ENGINE EXPRESS SEG
A GAME GEAR WATARA S
UPERVISION NINTENDO V
RTUAL BOY SEGA NOMAD
NINTENDO GAMEBOY PO
CKET TIGER GAME.COM
NOKIA 6110 NINTENDO
GAME BOY COLOR SNK N
EO GEO POCKET SNK NE
O GEO POCKET COLOR BA
NDAI WONDERSWAN BAN
DAI WONDERSWAN COLOR
GAME PARK GP32 NINTEN
DO GAME BOY ADVANCE N
NTENDO POKÉMON MINI
BANDAI SWAN CRYSTAL N
OKIA N-GAGE NINTENDO G
AME BOY ADVANCE SP TA
PWAVE ZODIAC NOKIA NGAGE QD NINTENDO DS TI
O
G
A
I
M
B
12
13
MOBILE GAMING
I
L
E
obiles Videospielen entwächst den Kinderschuhen und etabliert sich immer mehr auch
inhaltlich als vollwertige Konkurrenz zu den
stationären Konsolen und Rechnern. Schnelle und
kleine Prozessoren, scharfe Displays, tolle Spiele –
mobiles Zocken auf Handheld & Co. wird immer beliebter. Finanziell trugen die Hosentaschenkonsolen
im Fall von Nintendo schon seit Jahren maßgeblich
zum Unternehmenserfolg bei. Ein Faktor, der Begehrlichkeiten weckte, die die Konkurrenz nun umsetzt.
Sony kommt mit der PSP, Microsoft unterstützt das
Gizmondo, weil Bill Gates (noch) keine eigene Mobilkonsole produzieren will. Und die Handyhersteller, allen voran Nokia mit dem N-Gage, machen ehemalige
Klingeltonunternehmen wie Jamba immer mehr zu
Spielepublishern. Beide holen sich mit viel Marketing
und Marktmacht ihren Teil vom Kuchen. Noch hat Nintendo die Nase vorn, doch gerade die guten Zahlen von
Sony aus Japan zeigen, dass die Luft an der Spitze
dünner wird. (CG)
M
M
N
Sony PSP
Black and beautiful
>>
FORTSCHRITT
Verfügbare Spiele zum Launch
Ape Academy, Darkstalkers Chronicle:
Chaos Tower, FIFA Soccer 2005, Formel
Eins, Lumines, Metal Gear Acid, NBA
Street Showdown, Medievil, Need for
Speed Underground Rivals, Ridge Racers,
Smart Bomb, Spider-Man 2, Tony Hawk‘s
Underground 2 Remix, Tiger Woods PGA
Tour 2005, Fired Up, Wipeout Pure, WRC,
World Tour Soccer (alles natürlich noch
ohne Gewähr, weil Sony sich ausschweigt)
Größe
170 mm (L) x 74 mm (B) x 23 mm (T)
Gewicht: 260 Gramm
Bildschirm
4.3 Inch, 16:9 Widescreen TFT-LCD, 480 x 272
Pixel Auflösung, 16.77 Millionen Farben
Interne Stereolautsprecher
Input/Output
IEEE 802.11b (Wi-Fi)
USB 2.0 (Target)
Memory Stick™ PRO Duo
IrDA
IR Remote (SIRCS)
Kopfhörer, Mikrophon und Controlleranschlüsse
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
ie erste Berührung ist ein magischer Moment: Wer Sonys
Kampfansage an Nintendo auspackt, möchte sie nicht mehr
aus den Händen legen. Eine edle, glänzende Kunststoffhülle, die durchsichtigen Schulterbuttons und die genialen Knöpfe.
Ohne das Gerät auch nur anzuschalten, ist man verliebt. Doch der
Traum geht weiter, denn ein kurzer Tastendruck später erwacht
das Black-Matrix-Display zum Leben und überzeugt durch seine
einmalige Farbintensität. Hier wird keine billige Massenware eingesetzt, sondern Sonys prämierte LCD-Technologie, die aus einem
schnöden Bildschirm eine Offenbarung macht. Wie auch bei allen
anderen Bestandteilen dominiert hier das Gefühl, eine technische
Revolution zu erleben. Natürlich gibt es bei so viel Design auch ein
paar Kompromisse in Sachen Handling, schließlich sorgt die schicke Form nicht gerade für eine gute Griffigkeit. Vor allem das Steuerkreuz ist viel zu nah am Rand platziert worden, dies sorgt schon
nach den ersten Angriffen für einen heftigen Krampf. Viel besser
funktioniert hier der geniale Analogstick, der zwar nicht mit einem
echten Dual-Shock-Joypad konkurrieren kann, aber vor allem bei
Ridge Racers brilliert und perfekte Lenkbewegungen ermöglicht.
D
Ridge Racers offenbart auch gleich das erste Kaufargument für
Sonys Wunderkiste. Die butterweiche und pfeilschnelle Grafik kann
nämlich locker mit aktuellen Heimkonsolen mithalten. Die ersten
Spiele erreichen zwar nicht die Polygonzahl aktueller PS 2-Titel,
doch die PSP steht erst am Anfang ihrer Entwicklung. Dank der
Mini-DVD namens UMD wird die schnelle 3D-Grafik mit fantastischen FMV-Filmen unterstützt. Auch beim Soundtrack müssen sich
die Entwickler kaum zurückhalten, die 1,8 Gigabyte reichen selbst
für gigantische Final-Fantasy-Umsetzungen.
Auch wenn noch immer kein endgültiger Releasetermin für Europa
feststeht, deutet das hervorragende USA-Startaufgebot an, wo die
Reise hingeht. Kein Highlight der letzten Monate muss lange auf
eine Umsetzung warten, dazu kommen die in Europa exklusiven
Premieren Formel 1 und WRC. Gerade beim Software-Support
hat Sony wirklich erstklassige Arbeit geleistet. Auch wenn es sich
zum Teil nur um die Umsetzung bekannter Titel wie GTA oder FIFA
handelt, ist die Möglichkeit, diese auch unterwegs zu Spielen, eine
Offenbarung für viele Fans. Doch auch auf der Couch wird man sich
immer wieder beim Einschalten der PSP erwischen.
Eigentlich scheint das Debut der PSP perfekt zu sein, wären da nicht
die doch etwas kurze Spielzeit von höchsten fünf Stunden mit einer
Akkuladung, das unperfekte Handling und vor allem die Tatsache,
dass es für Europa noch keinen Releasetermin gibt. Der Erfolg in
Übersee fordert so offenbar ein Opfer, dass leider die europäischen
Spieler zahlen müssen. [KM]
Darkstalkers Chronicles: Chaos Tower
[Capcom, 39 Euro]
Wipeout Pure
[Sony, 39 Euro]
Mag sein, dass Spiele wie Mario Kart das Rennspielgenre spielerisch revolutioniert haben,
doch Wipeout hat eine ganz neue Käuferschicht für Videospiele begeistert. Schon der erste
Teil auf die PS 1 sorgt mit einem erstklassigen elektronischen Musikuntermalung dafür,
dass der Soundtrack zum Spiel auch in den LP-Charts auftaucht. Doch auc h das Gameplay
bietet einmalige Qualität, die auch bei der neusten Inkarnation zur Genüge vorhanden ist.
Die Vorabversion von Wipeout Pure rennt vollkommen flüssig und begeistert mit einer
einmaligen Grafik, die bei den Effekten selbst die PS2-Umsetzung alt aussehen lässt. Die
Steuerung reagiert noch etwas zu empfindlich für den kleinen Analogstick, doch hier wollen
die Entwickler noch einmal nachbessern. Das eigentliche Spielprinzip wurde nicht angefasst, Wipeout Pure bietet Hochgeschwindigkeitsrennen und wuchtige Spezialwaffen, wagt
aber kaum Experimente. Doch die Formel „Perfekter Soundtrack, pfeilschnelle Grafik und
Dauer-Action“ funktioniert auch auf der PSP. (KM)
Ape Academy
[Sony, 39 Euro]
Partygames, das hat auch Sony begriffen, sind fürs mobile Zocken ein großes Zugpferd.
Was liegt also näher, als sich einen Haufen Minispiele auszudenken und sie den derzeit omnipräsenten Affen auf den Leib zu schneidern. Im Einzelspielermodus prügelt und knobelt
es sich so nett wie sonst nirgendwo auf der PSP. Die Konzepte für die Minispiele sind dabei
eigene, kopieren nicht hemmungslos bei so großen Vorbildern wie Mario Party oder Wario
Ware. Als zum ersten Mal die PSP vom Querformat ins Hochformat gekippt werden muss
und in der Handhabung noch immer funktioniert, ziehe ich mal eben meinen Hut. Wer nicht
alleine spielen will, hat zwei Optionen. Entweder zocken über die WiFi-Verbindung bis zu
vier Spieler gleichzeitig, vorausgesetzt, jeder hat eine PSP und eine Kopie des Spiels. Alternativ können sich zwei Spieler eine PSP teilen (einer links, einer rechts) und gegeneinander
zum Beispiel Tischtennis spielen. Über zehn Minigames sind so spielbar, was erst ein bisschen nervt. Andrerseits kommen zwei Menschen sich so auch näher. Und das kann ja auch
ganz nett sein. (CG)
14
15
MOBILE GAMING
Mitte der 1990er in den Zeiten von 16-bit & Co. waren Prügelspiele das Maß aller Dinge und
nahezu alle Capcom-Titel wurden von jungen Fans wie mir begeistert verschlungen. Vampire Chronicles war so ein Meisterwerk, das nun verlustfrei und in bestechender Qualität
seinen Weg auf die PSP gefunden hat. Witzigerweise ist der Chaos Tower eine reinrassige
Dreamcast-Umsetzung, die nie ihren Weg nach Europa gefunden hat. Dabei überzeugt das
klassische Prügelspiel mit seinen brachialen Kombinationen, dem tollen Humor und dem
ungewöhnlichen Horror-Setting schon in den ersten Kämpfen. Leider wird die Begeisterung
von der anstrengenden Steuerkreuz-Handhabung gebremst, schließlich quittieren die Finger die schnellen Befehle bald mit unkontrollierten Krämpfen, die nur mit viel Übung unter
Kontrolle gebracht werden können. Dafür überzeugen Balancing, Gameplay und Geschwindigkeit auf der ganzen Linie, allein der Spielmodus Chaos Tower wird Fans für Wochen an
die Konsole bannen und den Orthopäden viel Arbeit verschaffen. (KM)
Lumines
[Bandai]
Keine schicke 3D-Grafik, kein protziges Start-Movie – trotzdem ist Lumines einer der besten,
wenn nicht gar DER beste Starttitel für die PSP. Wie so oft sind es die einfachen Puzzelspiele, die einen ewig an den kleinen Bildschirm binden, nur um noch einen Level zu schaffen
und endlich den Highscore zu durchbrechen. Doch während mich die modernen Tetris-Varianten oder auch das Polarium auf dem DS soundtechnisch eher genervt haben, kann Lumines
musikalisch voll punkten. Kein geringerer als REZ-Schöpfer Mizuguchi hat hier seine Hände
im Spiel. Das Grundprinzip ist einfach. Von oben fällt immer ein Viererblock mit zwei verschiedenen Farben herunter, die dann auf der Spielfläche zu gleichfarbigen Vierecken kombiniert werden müssen, diese werden dann von einem musikalischen Taktgeber gelöscht
und durch Kombination verstärkt. Jeder ausgelöschte Block fügt dann der Hintergrundmelodie einen Satz Noten hinzu. Auch wenn das Gameplay keine Maßstäbe setzt, macht die
Gesamtkomposition das Spiel zu einem echten Meisterwerk. (KM)
Need for Speed: Underground Rivals
[Electronic Arts]
Neue Konsole, neue Version – kaum gibt es die ersten 3D-Handhelds, bekommen alle erfolgreichen Spieleserien eine tragbare Version verpasst. Doch während der Spieler auf den
Heimkonsolen inzwischen von der Update-Politik einiger Entwickler eher angenervt ist, machen die Reinkarnationen für PSP und DS richtig Sinn. So wird die Fangemeinde vor Freude
strahlen, wenn sie zum ersten Mal die PSP-Version von Need for Speed mitnehmen darf.
Der reinrassige Arcade-Racer besitzt nämlich alle besten Eigenschaften des großen Bruders, kann grafisch sogar mit Ridge Racers mithalten. Es gibt sogar einige neue Features,
die so bisher noch nicht am Start waren. Neben den zehn neu designten Strecken und dem
Sammelsurium an verschiedensten Fahrzeugen sorgen Spielmodi wie Nitrous-Run, DriftAttack und Rally-Relay für reichlich Spielspaß. Auch wenn das Geschwindigkeitsgefühl nicht
ganz mit Ridge Racers mithalten kann, hat Electronic Arts einen würdigen Need for Speed
Teil hingelegt, der mit zu den besten PSP-Starttiteln gehört. (KM)
World Tour Soccer
[Sony]
6000 Spieler, 128 Clubmannschaften, 86 Nationalteams, 18 legendäre Teams aus der Vergangenheit, ein Dutzend All-Star-Truppen und acht liebevoll umgesetzte Fußballstadien
– dank voller FIFA-Lizenz glänzt World Tour Soccer sogar mit allen aktuellen Stars. Die
Basis bietet also erkennbar einigermaßen gigantische Möglichkeiten. Und sieht für ein
Fußballspiel auf dem dafür verhältnismäßig kleinen PSP-Bildschirm erstaunlich gut aus.
Flüssig animiert stürmen die Spieler auf dem Rasen umher, dribbeln, foulen, jubeln. World
Tour Soccer spielt sich dank des simplen aber sinngemäßen Gameplays schlicht prima.
Tore sind keine Mangelware, was den latenten Arcadecharakter des Titel unterstreicht. Ein
allzu hoher Simulationsanspruch existiert nicht, da schon eher bedingt durch das Pointssystem eine hohe Suchtgefahr. Für erfolgreiche Pässe, erzielte Tore, gewonnenen Spiele
gibt es Punkte, die gegen neue, bessere Teams eingetauscht werden können. Im Mehrspielermodus erweist sich dies natürlich als „kleiner“ Vorteil gegenüber den Untrainierten. [CG]
Nintendo DS
Eine waschechte Videospielkonsole
>>
FORTSCHRITT
Verfügbare Titel zum Launch
Asphalt Urban GT, Mr. Driller: Drill Spirits, Ping
Pals, Pokemon Dash, Polarium, Project Rub,
Rayman DS, Retro Atari, Robots, Spider-Man 2,
Sprung: The Dating Game, Super Mario 64 DS,
The Urbz: Sims in the City, Tiger Woods PGA
Tour 2005, WarioWare Touched!, Zoo Keeper
Bildschirme
Beleuchtetes 3-Inch Farb-TFT
256 x 192 Pixel Auflösung
260,000 Farben (der untere Bildschirm hat
ein transparentes Touchpad)
Interne Stereolautsprecher
Input/Output
DS Cartridgeslot
GBA Cartridgeslot
Ausgang für Stereokopfhörer
Internes Mikrofon
IEEE802.11 (Wi-Fi)
s war keine Liebe auf den ersten Blick. Es hat gedauert. Aber
seit wir uns richtig kennen gelernt haben, sind wir kaum zu
trennen, der kleine Nintendo DS und ich. Er ist, so viel Vergleich zur optisch wahrlich erstklassigen Sony-Konkurrenz muss
erlaubt sein, gerade zugeklappt keine ausgesprochene Schönheit.
Dies soll aber der einzige Vergleich mit irgendeinem Konkurrenzgerät bleiben, denn jedes Gerät verfolgt oberflächlich dieselben und en
detail grundverschiedene Ziele.
E
Der Nintendo DS ist silberfarben, kantig, klobig – böse Zungen würden einen Vergleich zu den optischen Sünden der BMW-Designabteilung aus der jüngeren Vergangenheit anstrengen. Dies wäre wohl
übers Ziel hinausgeschossen, und ohnehin: Es sind vor allen Dingen
die inneren Werte, die den DS einzigartig und zu einem guten Freund
machen. Der Touchscreen und das ins Spieldesign integrierbare Mikrofon eröffnen einen völlig neuen Horizont für die wirklich kreativen
Entwickler. Wario Ware Touched!, Project Rub, einzelne Minispiele
aus Super Mario 64 DS deuten an, was möglich ist. Interessant wird
es, wenn Spieledesigner wirklich zu abstrahieren beginnen. Den
Touchscreen bewusst als Mittel zur Dekonstruktion benutzen. Komplexe Sprachsteuerungen simpel integrieren. Die beiden Bildschirme
intelligent ausnutzen. Die WiFi-Fähigkeiten sinnvoll einbinden. Das
kommende Programm wird auch das sehr Puzzle-lastige, actionarme und vergleichsweise schlappe Line-Up zum Launch vergessen
machen. In der Pipeline sind Metroid Prime: Hunters, Animal Crossing DS, Another, Mario Kart DS, das schräge Nintendogs und vor
allem Advance Wars DS.
Der DS jedenfalls sorgt für das seit langem erste Konsolen-Konzept,
dass es den Videospielen erlaubt, gänzlich neue Wege zu beschreiten. Die alte Idee der zwei Bildschirme hat Nintendo dafür perfekt
in die Jetztzeit transportiert. Wenn man mit kräftigem Pusten ein
Papierschiffchen von dem unteren auf den oberen Bildschirm bläst,
mag das derzeit noch trivial einfach erscheinen. Und doch ist es ein
Schritt, der bisher so nicht möglich war. Überzeugend in jeder Hinsicht ist die Umsetzung von Logik. Die intuitiven Handlungen führen
fast immer zu dem richtigen Ergebnis, so ist ein sofortiges Einfinden
in die Touchscreen-Steuerung möglich, den Titel Super Mario 64 DS
ausgenommen.
Klar, es wird Zocker geben, die den DS doof finden. Ihn für überflüssig halten, schlechter als die Konkurrenz. Ich sage: Hey, die perfekte
Konsole muss erst noch erfunden werden, dieses Kapitel hat auch
der DS nicht geschrieben. Ob man Nintendo nun mag oder nicht, der
DS ist immerhin ein sehr innovativer und dabei für den Massenmarkt
realisierbarer Handheld. Oder besser: eine waschechte Videospielkonsole im Taschenformat, die sich genau auf diese Kernkompetenzen konzentriert. [CG]
16
17
MOBILE GAMING
Größe (zugeklappt)
84.7 mm (L) x 148.7 mm (B) x 28.9 mm (H)
Gewicht: 275 Gramm
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
Super Mario 64 DS
[Nintendo, 39 Euro]
Super Mario 64 DS ist der kompletteste Launchtitel. Die Umsetzung des Klassikers
soll zeigen, dass der DS ein 64-bit-Spiel problemlos packen kann. Optisch haut das
hin, mit leichten Abstrichen. Wer das Original auf dem N 64 gespielt (und es zwangsläufig geliebt hat), wird sich in der DS-Version gleich zurechtfinden. Einziger wirklich
Kritikpunkt ist die Steuerung, die arg gewöhnungsbedürftig ist. Nicht, weil sie auf
dem Touchscreen schlecht funktionieren würden, sondern weil das Originalspiel so
perfekt auf das N 64-Pad abgestimmt ist, dass die Portierung hier hakt. Ansonsten
gibt es nichts zu meckern. 150 Sterne warten auf ihre Entdeckung, über zwei Dutzend Minigames und Wi-Fi-Unterstützung für bis zu vier Spieler mit einer Cartridge
sorgen für Multispaß. Zudem ist Super Mario 64 DS inhaltlich keine reine Portierung,
denn schon die vier spielbaren Charaktere Yoshi, Luigi, Mario und Wario sorgen mit
spezifischen Fähigkeiten für neue und spannende Lösungswege. (CG)
Polarium
[Nintendo, 29 Euro]
Als der Gameboy vor auf den Markt kam, verschaffte sich Nintendo mit einem
Puzzlespiel Gehör bei der breiten Masse. Das schlichte Gameplay des russischen
Erfinders wurde seit dem zwar oft kopiert, aber nie erreicht. Mit Polarium schickt
Nintendo das Tetris des 21. Jahrhunderts ins Rennen. Aufgabe im Spiel mit Touchscreen-Steuerung ist es noch immer, Blockreihen verschwinden zu lassen. Diese
bestehen jedoch aus den Farben weiß und schwarz. So muss zum Stylus gegriffen,
Steine markiert und umgefärbt werden. Nur Reihen gleicher Farbe verschwinden.
Polarium fordert die grauen Zellen enorm und lässt selbst gestandene Puzzlefreunde schnell scheitern. Aber wie schon bei Tetris möchte man auch heute das Spiel
nicht mehr aus der Hand legen. Die Jagd nach dem Highscore oder der Kampf gegen
einen Freund fesselt über Stunden bei minimalistischer Optik. (ME)
Tiger Woods PGA Tour 2005
[Electronic Arts, 39 Euro]
In der kurzen Entwicklungszeit für die DS-Version von Tiger Woods PGA Tour 2005
sind immerhin sechs 18-Loch-Plätze, acht Pro-Golfer, mehrere Dutzend Challenges
und ein Mehrspielermodus für bis zu vier Spieler rumgekommen (wobei leider jeder
ein eigenes Spiel benötigt). Alles ist komplett in zweckdienlicher 3D-Optik gehalten.
Zur Spielbarkeit darf man ein ambivalentes Verhältnis haben. Mit der Steuerung
etwa ist das nämlich so eine Sache. Für virtuelle Golf-Profis, besonders Kenner der
Woods-Serie, erschließt sich zwar die Idee des Abschlags recht schnell. Doch bleibt
es ein Rätsel, warum der eigentlich perfekt ausgeführte Schwung mit dem Stylus
über den Touchscreen gelegentlich derart mysteriöse Resultate produziert. Nun ja,
wer es mit schwarzem Humor sieht wird sagen, so ist Golf halt: an manchen Tagen
unberechenbar. Ein Gutes hat der Ärger: Im tollen Mehrspielermodus haben immerhin alle Spieler diese Probleme. (CG)
Mr. Driller Drill Spirits
[Namco, 39 Euro]
Zoo Keeper
[Success, 39 Euro]
Ein absoluter Geheimtipp ist Zoo Keeper. Bunt präsentiert sich das Puzzlespiel mit
Touchscreen-Unterstützung. Aufgabe ist es, eine Reihe aus mindestens drei gleichen Tieren entstehen zu lassen. Vorgegeben ist ein Feld, in dem bereits zahlreiche
Tierköpfe zu finden sind. Eine Reihe erhält der Zoowärter mittels Tausch zweier
benachbarter Felder. Löst sich die Reihe auf, rutschen die anderen Tiere von oben
nach und die entstandene Lücke wird durch neue Köpfe aufgefüllt. Die knifflige Suche nach den richtigen Tiertrios oder komplexeren Kombinationen erreicht in den
verschiedenen Spielmodi ganz neue Höhepunkte. Ein Modus stellt beispielsweise
ganz besondere Herausforderungen, wie etwa das Verhindern bestimmter Tiertrios
bei gleichzeitigem Erfüllen eines anderen. Ein geschultes Auge sowie der Blick für
das große Ganze sind essenziell. Wer das mitbringt, wird mit Zoo Keeper schöne
Stunden, Tage, Wochen, Jahre verleben ... (ME)
Project Rub
[Sega, 39 Euro]
Project Rub ist im besten Sinne ein perfekt schräges Sega-Spiel. Erzählt wird die Geschichte eines Mannes, der sich spontan in einen Frau verliebt, die er gerade getroffen hat. Nun gilt es, eine Reihe ausgesprochen eigenartiger Missionen zu meistern,
um das Herz der Unbekannten zu erobern. Dies schließt Begegnungen mit Hasenohren
tragenden Performance-Künstlern ein und einem Typen, der Goldfische verschluckt
hat und um Hilfe beim Rauspressen bittet. Warum zwischendrin eine Herde wild gewordener Stiere über die Bildschirme stürmt und von Skispringern überflogen wird,
erschließt sich überhaupt nicht mehr. Was soll’s, wenn man via Touchscreen Hand in
Hand mit einem Pixelmädchen spazieren geht, ist die Vorgeschichte ohnehin völlig
egal geworden. Es geht um Liebe. Liebe zum Spiel, Liebe zu neuen Ideen. Und mit
Project Rub deutet Sega (leider viel zu kurz) an, welche großes Potenzial es in der
Liebesbeziehung zwischen DS und Zockgemeinde sieht. (CG)
18
19
MOBILE GAMING
Während Mr. Driller in Japan zahlreiche Fans hat, kann hierzulande fast niemand etwas mit dem kleinen Kerl im rosa-himmelblauen Raumanzug anfangen. Dabei weiß
das Spielprinzip durchaus zu überzeugen. Der Racker muss sich von der Erdkruste
tief ins Innere bohren, weil mysteriöse Blöcke die Welt überfluten. Ein knapper Sauerstofftank sollte regelmäßig gefüllt und auf herabfallende Blöcke geachtet werden.
Die bunten Blöcke verbinden sich nämlich, wenn sie die gleiche Farbe haben. Sollten
sich vier oder mehr Blöcke gleicher Farbe verbinden, verschwinden sie. Natürlich
kann der geübte Buddler dies nutzen. Unkontrollierte Kettenreaktionen sind hierbei
aber nicht ausgeschlossen. Die effektive Nutzung des oberen Schirms als Sichtverlängerung lässt bessere Reaktionen zu oder bietet, wie im Falle des neuen Pressure-Modus, ein zusätzliches Spielelement. Ein gelungener Mehrspielermodus und
Buddeln gegen die Zeit runden das freundliche Knobelspiel ab. (ME)
Gizmondo
Der David der Handhelds
>>
FORTSCHRITT
N-Gage
Erfolgreich in der Nische
>>
FORTSCHRITT
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
F
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
I
ür echte Nintendo-Jünger ist das Gizmondo wahrscheinlich der
Anti-Christ, der die Gameplay-Philosophie des Spielekonzerns
nicht nur verrät, sondern das krasse Gegenteil predigt. Neben
reinem Zockvergnügen bietet das auf der Windows CE.NET-Plattform
basierende Gerät MMS-Nachrichtenversand, Wiedergabe von MP3 und
MPEG4-Filmen, eine Digicam, GPRS, ein WLAN-Modul und sogar einen
GPS-Empfänger. Während Sony mit der PSP also einen Mittelweg wählt,
setzt Gizmondo alles auf eine Karte und bietet einen echten Alleskönner.
Ermöglicht wird das durch einen ARM9 Prozessor mit 400 MHz, eine Nvidia GoForce 3D 4500 und einen 2,8 Inch großen TFT-Monitor.
Grafisch ist keine Hexerei zu erwarten, bei einigen Spielen scheint der
Herausforderer selbst mit einer PSP mithalten zu können, allein das
TFT-Display erreicht nicht ganz die Brillanz der Sony-Konkurrenz. Dafür
ist das Gerät ähnlich hochwertig verarbeitet und liegt hervorragend in
der Hand. Spezielle Spiele wie Colors, bei dem der Spieler dank GPS in
der realen Welt ein Revier in einem Bandenkrieg markieren muss, sollen
durch innovatives Spieldesign auch Hardcore-Spieler ins Boot holen. Das
sonst eher klassische Spielangebot kann sich momentan kaum mit der
Konkurrenz messen, doch sorgt die Unterstützung durch Microsoft und
eine geheime Halo2-Präsentation auf der Cebit für Aufregung. Auch die
anderen Spiele auf der Messe sahen okay aus und versprechen gehobene Videospielunterhaltung. In Großbritannien erhältlich, soll es im
ersten Halbjahr 2005 auf dem Festland veröffentlich werden. [KM]
m Oktober 2003 brachte Nokia ein Gerät mit viel versprechender
Technik zu ansprechendem Preis in die Läden. Mit dem N-Gage sollte der mobilen Spielemarkt erobert werden, sechs Millionen Geräte
im ersten Jahr waren angepeilt. Unrealistisch schien das zunächst nicht.
Schließlich hat Nokia im Jahr 2004 über 200 Millionen Handys weltweit
verkauft. Nach der eher traurigen Bilanz von nur 1,5 Millionen N-GageKäufern weltweit gestanden die Finnen Fehler ein, bliesen jedoch nicht
zum Rückzug. Schon mit der Veröffentlichung des optimierten N-Gage
QD gewannen sie dank eines weiteren Preisnachlasses viele neue Käufer. Auch bei den Spielen hat Nokia durch eigene Studios und Kooperationen mit kleineren und größeren Entwicklern für stetigen Nachschub
gesorgt.
Dabei erfreuen sich vor allem Massive-Multiplayer-Online-Rollenspiele
dank des mobilen Onlineportals N-Gage Arena besonders großer Beliebtheit. Ein Service, der den N-Gage bis dato einzigartig macht. Inzwischen wird es aber eng für Nokia. Mit DS und PSP drängen technisch
ausgefeilte Handhelds auf den Markt. Natürlich zielen sie nicht auf die
von Nokia favorisierte Gruppe der Handy-Spieler. Aber welcher Gelegenheitsspieler ist in Zeiten von Jamba und Co. noch bereit, sein Geld
für teure Handygames in den Laden zu tragen? Selbst wenn Nokia jetzt
die Preise für Spiele auf maximal 39 Euro für Top-Titel gesenkt hat. Der
Kampf in der Nische ist hart und kostspielig, könnte sich aber langfristig für Nokia entscheiden. Ein neuer N-Gage ist jedenfalls in Planung und soll auf der E3 präsentiert werden. [ME]
RÜCKSCHRITT
Virtual Boy
Zu innovativ für diese Welt
>>
Der Starfox-Verschnitt Red Alarm steuerte sich dank dem eingebauten
Joypad hervorragend und verzauberte mich trotz oder vielleicht genau
wegen der reduzierten Wireframe-Optik schon nach den ersten Spielminuten. Gewaltige Schiffe zogen an mir vorbei und die engen Gänge
einer gigantischen Raumstation drohten mich zu erschlagen. Vor allem
aus heutiger Sicht ein herausragendes Ereignis. Ich kann heute verstehen, warum der Virtual Boy gefloppt ist. Als Massenware hatte dieser
Handheld einfach zu wenig zu bieten und war zu teuer. Der besondere
Charme der rotschwarzen Grafik erschließt sich wohl nur Designfetischisten. Nur war die das Gerät nie gebaut worden. [KM]
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
eben vielen Brot und Butterprodukten hatte Nintendo immer den
Mut, auch innovative Wege zu gehen. Den Masterminds Shigeru Miyamoto und Gunpei Yokoi wurde oft genug Spielraum für
Experimente gelassen. Manchmal funktionierten die visionären Ideen
einwandfrei. Doch manchmal, wie eben beim Virtual Boy, war die Zeit
einfach nicht reif für neue Visionen. Auch meine erste Begegnung mit
diesem wirklich großartigen Handheld fiel ganz sicher nicht normal
aus. 1996, in einer verstaubten Ecke eines amerikanischen Spielzeuggeschäfts stand diese seltsame Mischung aus Cyber-Brille und
Videospielkonsole einsam herum. Auf den ersten Blick hätte das Ding
von einer anderen Welt kommen können. Kaum hatte ich mich hinter
die Optik geklemmt und den Focus eingestellt, erstrahlte die Welt in
feinster schwarzroter 3D-Optik, die zum Greifen nahe eine schicke SciFi-Welt in meinen Kopf zauberte.
N
Atari Lynx
Der David der Handhelds
>>
Da man zu dieser Zeit mit Grafikprotzereien noch richtig was reißen
konnte, dachte sich Atari: „Das können wir aber besser!“. Bereits 1989
erblickt das Ergebnis dieser Überlegungen das Neonlicht amerikanischer Geschäfte. Der Lynx kontert Nintendos Winzling mit satten 16 Farben, beleuchtetem Display und cooler 3D-Grafik. Doch der Erfolg lässt
auf sich warten: Mit sechs Batterien hält der klobige Stromfresser nur
etwa vier Betriebsstunden durch. Der Software-Nachschub tröpfelt vor
sich hin – kaum ein Dritthersteller vertraut auf das Durchhaltevermögen
des finanziell angeschlagenen Konzerns. Von den gut 80 veröffentlichten
Spielen stammt dann auch der Großteil von Atari selbst. 1993 wird die
Hardware-Produktion mangels Erfolg schließlich eingestellt. Der glücklose Hightech-Luchs wird schließlich in Elektromärkten verramscht – wo
auch der knauserige Autor dieser Zeilen sein Gerät für etwa 50 D-Mark
samt California Games und Chip’s Challenge erstanden hat. [PR]
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
orsprung durch Technik, Misserfolg mangels Marketingpower –
Ataris ambitionierter Versuch, sich einen Spitzenplatz im Handheld-Sektor zu erkämpfen, beginnt viel versprechend, endet aber
letztlich in der Pleite. Anfang der 1990er erstrahlt die Welt der Taschenspieler noch in trübem schwarzweiß. Nintendos Gameboy ist weltweit
zum Synonym für portable Videospielunterhaltung geworden. Der Knobelmeilenstein Tetris trägt maßgeblich zum durchschlagenden Erfolg
der Hardware bei – und macht vergessen, dass der kleine Kasten mit
gerade mal vier lumpigen Graustufen technisch eigentlich schon vor 15
Jahren veraltet war.
V
RÜCKSCHRITT
Die Entwickler von Epyx haben sich den
Lynx (Codename: Handy) ausgedacht
und die Idee an Atari verkloppt. Bestes
Feature: ein klappbarer Farbbildschirm.
GAME & WATCH,
BALL, NINTENDO
Für alle Handhelds mit eingebautem
Spiel hier einer: Nintendos Erstling
Ball. Es gab einfach zu viele, sorry.
1980
Das zweite Gerät mit Farbbildschirm
hat einen dualen 8-bit Prozessor und
ist die portable Version der großartigen
PC Engine.
NEC PC ENGINE EXPRESS
1990
1989
In Deutschland gibt es ihn von Hartung.
Die 160x160 Pixel starke Gameboy-Konkurrenz ist trotz des günstigen Preises
kaum erfolgreich.
Mutter aller Handhelds und Nintendos
goldener Esel. 160x144 Pixel, monochromer Bildschirm. Er ist überall:
Bett, Schule, Kindergarten, Uni.
NINTENDO GAMEBOY
1989
ATARI LYNX
WATARA SUPERVISION
1992
MB präsentiert: den Microvision, das
erste Handheld mit austauschbaren
Spielen. Hatte ein LED-Display, wurde
von einem 9-Volt-Block befeuert.
MILTON BRADLEY MICROVISION
1979
GESCHICHTE
1991
SEGA GAME GEAR
Segas Meilenstein (nicht nur sprichwörtlich) wuchert mit einem beleuchteten Farbbildschirm, satten 8-bit Leistung und tollen Sega-Spielen.
Snake heißt das erste Handyspiel, das
zur New Economy die Nerds begeistert,
die sich ein Handy der 6100er Serie
leisten. Ein ewiger Klassiker.
NOKIA 6110
1997
Ein hochaufgelöster LCD-Bildschirm, 30
Prozent kleiner als der große Bruder,
kleinere Batterien – und einfach der
Stylergameboy schlechthin.
NINTENDO GAMEBOY POCKET
1996
Erstes Handheld, das einen Touchscreen und den Stylus-Stift nutzt. Hat
zwei Cartridgeslots und 200x160 Pixel
Auflösung. Nur in vier Graustufen.
1995
NINTENDO VIRTUAL BOY
1998
Verkanntes Genie oder Trash? Die Lager sind gespalten, schwarz-rote
3D-Spiele mögen wenige, den hohen
Einstiegspreis noch wenigere.
Fast zehn Jahre nach dem Lynx schafft
es auch Nintendo, Farbe ins Spiel zu
bringen. 13 Stunden Batteriezeit machen ihn zum 8-bit-Dauerläufer.
TIGER GAME.COM
320x224 Pixel Auslösung garnieren den
für damalige Verhältnisse sauscharfen
Farbbildschirm. Spielt die großen Megadrive-Cartridges ab.
NINTENDO GAMEBOY COLOR
1997
SEGA NOMAD
MOBILE GAMING
1995
24
25
1998
SNK NEO GEO POCKET
16-bit und nur ein monochromer Bildschirm, dafür billig und inklusive Kalendar und – ganz der Japaner – einer
kompetenten Horoskopsoftware.
50 Prozent mehr Bildschirm als beim
Gameboy Color, 32-bit Leistung – nur die
Hintergrundbeleuchtung fehlt hier zum
tragbaren Glück.
2000
2002
BANDAI WONDERSWAN COLOR
BANDAI SWAN CRYSTAL
Die tolle Farbvariante des WonderSwan
ist vor allem als Limited Edition beliebt,
derer es viele gibt. Die schönste: eine
schneeweiße Final Fantasy II-Version.
Ein Update des WonderSwan Color,
diesmal mit ultrascharfem TFT-Screen.
Ist abwärtskompatibel bis zu den alten
WonderSwan-Titeln.
1999
1999
SNK NEO GEO POCKET COLOR
BANDAI WONDERSWAN
Bis zum Bankrott von SNK ist das Gerät
vor allem in den USA sehr beliebt, kann
sogar mit einem Kabel an den Sega
Dreamcast angeschlossen werden.
Der 16-bit-Handheld ist erstaunlicherweise horizontal und vertikal bespielbar.
Hält mit einer Batterie amtliche 30 bis
40 Stunden.
Das kleinste Handheldsystem der Welt
mit Cartridgeslot, nur für Pokémonderivate nutzbar. Kann sogar via Infrarot
miteinander verbunden werden.
NINTENDO GB ADVANCE
Das Emulationsmonster aus Korea saugt
sich die Spiele (und Emulatoren) von
SmartMedia-Karten herunter. Gibt es
mit oder ohne beleuchteten Screen.
NINTENDO POKÉMON MINI
2001
GAME PARK GP32
2002
2001
2003
2004
TAPWAVE ZODIAC
NOKIA N-GAGE QD
Underdog aus Amerika. Mischung aus
Palm PDA und reinrassigem Zock-Handheld. Hat auch in Deutschland – nicht
ohne Grund – treue Fans.
Nach dem verhaltenen Start realisiert
Nokia, dass das N-Gage dringend verbessert werden muss. Der Relaunch
gelingt, die Nische ist besetzt.
Apple-Powerbook für Kleinkinder. Über
den Designaspekt (und endlich inklusive
Hintergrundlicht) sorgt Nintendo für
beständigen Absatz.
NINTENDO GB ADVANCE SP
MOBILE GAMING
2003
26
27
2005
NINTENDO DS
Die Renaissance des Multiscreens sorgt
für Freude bei Nintendofans (und dem
Massenmarkt). Nicht der Nachfolger des
Gameboy.
2003
2005
2005
NOKIA N-GAGE
TIGER GIZMONDO
SONY PSP
Das erste Handheld, das auch ein
absolut vollwertiges Mobiltelefon ist.
Sorgt für die Grundlagen des modernen
Handy-Gamings. Sehr unpraktisch.
Eigentümliche Mischung aus GPRSEmpfänger und mobiler Videospielkonsole. Abwarten, was das Teil am Ende
wirklich kann.
Der erste echt realistische Versuch,
Nintendos mobiles Monopol anzugreifen.
Der bessere, stylischere iPod – zumindest für alle Videospieler.
Spielend unterwegs
WIE DIE MOBILITÄT DEN UMGANG
MIT DIGITALER UNTERHALTUNG
REVOLUTIONIERT
Von Kristian Metzger
28
29
MOBILE GAMING
ede Generation hat ihre eigene Revolution, die nicht
nur die Wertvorstellungen, sondern auch die Gesellschaft über den Haufen wirft. Während früher vor allem
politische, sexuelle oder musikalische Themen im Zentrum
standen, bestimmt seit den 80ern wie schon zum Ende des
19. Jahrhunderts die Technik den Puls unseres Lebens. Mit
dem Computerzeitalter werden die gesellschaftlichen Umwälzungen immer stärker von Bits und Bytes bestimmt,
die in immer kürzeren Zyklen angestammte Rituale über
den Haufen werfen. Während die ersten PCs vor allem die
Bürowelt revolutionierten, sorgte das Internet auch im zwischenmenschlichen Bereich für vollkommen neue Kommunikationswege. Doch noch entscheidender wurde das Leben
in der Informationsgesellschaft von der mobilen Kommunikation verändert, die erstmals die ständige Erreichbarkeit
realisierte. Überall und zu jeder Zeit wird der Mensch greifund oft auch abrufbar. Bereit, im Notfall Verantwortung zu
übernehmen und aus der Freizeitsituation wieder zurück in
J
den Alltag befördert zu werden. Dieser Drang, immer und
überall die nötigsten Grundbedürfnisse zu befriedigen, hat
auch ein Phänomen in der Unterhaltungsindustrie hervorgebracht, das im Prinzip mit der Entwicklung des Walkmans
von Sony begann. Erstmals konnte der Konsument auch unterwegs sein eigenes Unterhaltungsprogramm bestimmen
und Musik an jedem Ort der Welt genießen. So war es nur
eine Frage der Zeit, bis auch Videospiele tragbar gemacht
wurden, damit auch in der Bahn und im Flugzeug Kämpfe gegen Drachen und Weltraummonster Wirklichkeit wurden. Anfangs musste man sich noch mit rudimentärster Grafik und
einfachen Spielen zufrieden geben, die aber gerade auf dem
ersten Nintendo Gameboy hervorragend funktionierten. Tetris ist noch heute ein Paradebeispiel für die perfekte, tragbare Videospielunterhaltung.
Trotz einer rasanten technischen Entwicklung, die sowohl
Handys als auch tragbare Computer immer fitter für mobi-
le Spiele machte, hat Nintendo mit dem Gameboy das Mobile-Segment noch immer fest in seiner Hand. Obwohl viele
Konkurrenten mit technisch und grafisch weit fortgeschritteneren Geräten versuchten, ein Stück vom Kuchen zu bekommen, hat sich Nintendo jahrelang erfolgreich dagegen
gewehrt. So entstanden viele grandiose Handhelds, die bereits nach kurzer Zeit wieder vom Markt verschwanden. Leider war die technische Entwicklung noch nicht bereit für
einen langen Spielbetrieb dieser grafisch schon damals
überzeugenden Wunderwerke. Egal, ob der Atari Lynx, der
Sega Nomad oder die PC Engine GT, über kurz oder lang
mussten sich alle der Marktmacht von Nintendo geschlagen geben. Doch mit dem neuen Jahrtausend machten gleich
mehrere Technologien dem Marktführer seinen Platz streitig.
DIE GELDDRUCKMASCHINE VON NINTENDO
Während Nintendo mit einer gemächlichen Entwicklung den
Gameboy in eine wahre Gelddruckmaschine verwandelte und
mit ziemlich hohen Modulpreisen die Spieler verschreckte,
holten vor allem Handys technologisch immer stärker auf.
Doch während die kleinen Minikonsolen vor allem bei den
Gelegenheitsspielern zu einem Problem wurden, kündigte
Sony im Jahr 2003 ein Konkurrenzprodukt an, dass Nintendo bei den geliebten Vielspielern Konkurrenz machen sollte
und ebenso den Massenmarkt anpeilt. Auch wenn Nintendo
mit dem DS inzwischen den Schritt in die dritte Dimension
gewagt hat und mit dem Touchpad sogar das größere Innovationspotenzial bietet, hat Sony aufgeholt. Aktuelle Zahlen
aus Japan zeigen, dass die PSP mit ihrem hervorragenden
Bildschirm, dem gigantischen Platz-Angebot auf den UMDs
und ihrer grafischen Brillanz Nintendo den Rang abzulaufen
droht. Zumindest in Japan.
Doch die technologische Entwicklung endet nicht bei einer
immer höheren Bildschirmauflösung und einer realitätsnahen Grafikdarstellung. Vor allem unterwegs werden in Zukunft ganz neue Spielkonzepte den Alltag bestimmen, die
losgelöst von dem Wettrennen der statischen Konsolen dem
Thema Videospiel eine ganz neue Richtung geben. Ein wichtige Rolle dabei spielen neben dem Einsatz von Foto- und Videoaufnahmen und neuer Übertragungstechnologien wie
UMTS vor allem die Location Based Services, die durch den
Einsatz von GPS-Modulen möglich werden. Die ersten Gehversuche dazu wurden in Japan unternommen. Hier gibt es
schon seit geraumer Zeit i-Mode-Spiele, bei denen man in
der realen Welt Punkte sammeln kann, in dem zum Beispiel Tokio auf den kleinen Bildschirm gepackt wird und
an bestimmten Orten virtuelle Belohnungen aufgesammelt
werden können. In der nächsten Zeit bleiben solche Anwendungen bestimmt nur Spielereien, die die klassischen Videospiele kaum vom mobilen Bildschirm verbannen werden.
Trotzdem zeigen diese Ansätze, dass im mobilen Bereich
reichlich innovative Möglichkeiten verborgen sind.
Ob nun mit dem Fotohandy Bilder in Monster umrechnet werden, oder in den sichtbaren Bereich der Kamera Gegner per
Fadenkreuz abgeschossen werden können. Durch die neuen
Möglichkeiten des Mobil-Gaming wird sich unser Freizeitverhalten weiter verändern. So wird es keine Pausen im elektronischen Grundrauschen mehr geben. Vielleicht werden in
ein paar Jahren Multifunktionsgeräte alle anderen tragbaren
Devices abschaffen und vielleicht in naher Zukunft selbst zu
Hause jedes stationäre Gerät überflüssig machen. Bis dahin
wird es auf jeden Fall einen spannenden Kampf der Anbieter
geben, bei dem am Ende der Kunde die Entscheidung für die
mobile Zukunft treffen muss.
Die Zukunft des mobilen Spielens
Von Denis Roters
30
31
Der einzige Unterschied zu früher könnte sein, dass man
nicht mehr jeden Tag nach Hause hetzen muss, um dann
festzustellen, dass man in der Zwischenzeit 50 Prozent des
hart eroberten Gebietes kampflos verloren hat. Der Handy-Spieler der Zukunft wird auch von Unterwegs aus seine
Truppen in den Kampf schicken können. Damit sind auch
längere Urlaubsreisen kein Problem mehr.
Zugegeben, das klingt sehr aus der Luft gegriffen, aber die
jüngste Entwicklung in Bereich Handheld und Handy-Spiele
erlaubt es, einen Blick in die nähere Zukunft schweifen zu
lassen, denn in den seit Jahren stagnierenden HandheldBereich ist durch den neuen Markt der Handy-Spiele, der
Veröffentlichung des Nokia N-Gage und schließlich der
Ankündigung der Sony PSP einige Bewegung gekommen.
Dass nun auch die Konsolen-Hersteller versuchen werden,
ihre Geräte in Richtung Telefonie zu erweitern, beweist nicht
zuletzt das Gizmondo. Als erstes Gerät werden hier einige
der klassischen Handy-Fähigkeiten integriert. Wenn auch
nur im kleineren Rahmen der mutigste Schritt in Richtung
„Zukunft“ im Handheldmarkt.
N
GEWALTIGEN TECHNISCHEN VORSPRUNG AUFHOLEN
Portale wie Jamba oder auch Handy-Anbieter wie Vodafone
bemühen sich seit einigen Jahren, ihre mobilen Mehrwertdienste an den Kunden zu bringen. Dazu gehören neben
Klingeltönen auch Spiele. Wobei letztere dank immer besserer Geräte inzwischen richtig gut aussehen und für mehr
als nur fünf Minuten Spaß gut sind. Wer einmal das Glück
hatte, neben vielen lieblosen Lizenz-Umsetzungen auch
die wenigen Perlen kennengelernt zu haben, wird nachvollziehen können, warum Handy-Spiele trotz der Ignoranz
mancher Hardcore-Gamer eben doch Spaß machen können. Sicherlich sind die meisten Spiele noch 2D und sorgen
so für Stirnrunzeln bei den 3D-Fetischisten. Andererseits
bieten Spiele wie Attack of the Killer Virus die Möglichkeiten, die Handys ohne den Kauf von teurer Extra-Hardware
so besonders machen. Das gewünschte Spiel auch ohne
den sonst unvermeidbaren Gang in ein Geschäft einfach
von überall aus zu einem geringen Preis zu spielen, sorgt
jedenfalls für immer höhere Verkaufszahlen.
Mit zunehmender Verbreitung von UMTS im Massenmarkt
werden zudem Online-Spiele immer wichtiger werden. Man
stelle sich nur mal vor, dass ein äußerst populäres OnlineStrategiespiel in einer neuen Version auf den Markt kommt.
Andererseits müssen die Handy-Hersteller noch einen
gewaltigen technischen Vorsprung von Sony und Nintendo
aufholen, um weiterhin konkurrenzfähig zu bleiben. Die
jüngsten Statements von Nokia zum Relaunch des N-Gage
lassen aber erahnen, das man noch lange nicht gewillt ist,
den Handheld-Markt Sony und Nintendo zu überlassen. Nokia hat zudem angekündigt, auf der E3 in Los Angeles einen
Nachfolger des N-Gage zu präsentieren.
Uns Spielern soll die inzwischen starke Konkurrenz in
einem Markt, in dem jeder irgendwie mitmischen will, nur
recht sein. So kriegen wir immer schneller immer neuere
Möglichkeiten geboten, die es sonst wohl erst viel später
gegeben hätte. Mit Touchscreens, Mikrofon-Steuerung, GPS,
Online-Gaming über UMTS und perfekter 3D-Grafik wurde
jedenfalls der Anfang einer wohl von Innovationen geprägten
Zeit gemacht, die auf mehr hoffen lässt.
Der Autor ist leidenschaftlicher Videospieler, intimer Kenner der Mobile
Gaming-Szene, hat unter anderem für Jamba gearbeitet und ist derzeit als
Produkt Manager Games bei der Buongiorno Deutschland GmbH, einem
großen Contentprovider für mobile Spiele.
MOBILE GAMING
ächsten Monat finden wieder die World Cyber Games
statt. Die weltweit sehr populären Wettkämpfe werden
von den größten Rundfunkanstalten der Welt übertragen, allein die Senderechte haben mittlerweile einen Wert von
mehreren Milliarden Euro, wobei der für Europa wichtigste
Wettkampf in der Disziplin Fifa Football 2010: Mobile Edition
stattfindet. Richtig, Zukunftsmusik alles, noch nicht Realität.
PIXELFREUNDE
Andy
Pikachu
[Advance Wars]
[Pokémon Rot & Blau]
Es ist faszinierend, dass eines der besten
rundenbasierten Konsolen-Strategiespiele
gerade auf Nintendos Kleinstem veröffentlicht wurde. Ein Teil zu diesem Erfolg
trugen die Commanding-Officers bei, die
nach ein paar Attacken ihre Spezialfähigkeiten ausspielen konnten. Mein Held hieß
Andy, der mit seinen Reparaturfähigkeiten
schnell mal ein komplettes Spiel umdrehte.
Klar entsprach er allen Vorurteilen des
Typus „junger, unerfahrener Held“. Aber
gerade bei Advance Wars funktionieren die
Stereotypen hervorragend. Logisch, dass
der weise alte Mann die Moral der Truppen
erhöht und der starke Krieger die Panzer
verbessert – wenn die Welt nur immer so
einfach wäre. (KM)
Böse Zunge meinen, Pokémon sei das Koks
der Generation Grundschule. Natürlich rein
metaphorisch gesprochen. Ist vielleicht
übertrieben, aber die Sammelleidenschaft
kann nicht nur Kinder dauerhaft beschäftigen. Die kleinen Pokémon-Monster versteckten sich auf zwei Cartridges, wobei
sich die ganz seltenen und starken Exemplare jeweils auf einer der beiden verbargen.
Keine Frage, dass erstmals beide Spiele
hermussten, um den vollen Erfolg des
Pokémontrainers zu sichern. Zum Glück
ist dieser Kelch an mir vorüber gegangen.
Wirklich, ich war nie auf Pokémon. Ganz
ehrlich. Kannte aber einige Erwachsene,
die eine Weile ziemlich viel davon konsumiert haben. Vielleicht zu viel. (CG)
32
33
MOBILE GAMING
Bonk
Mario
Sonic
[Bonk’s Adventure]
[Super Mario Land 1]
[Sonic the Hedgehog]
Nicht nur Nintendo und Sega hatten ihre
persönlichen Helden, auch die geniale PC
Engine hatte ein eigenes Maskottchen, das
herrlich abgedreht daherkam. Der kleine
Steinzeitmensch Bonk hob sich vor allem
durch die gehörige Portion Humor von den
langweiligen Parade-Helden Mario und Sonic ab. So wurden Feinde mit dem Dickschädel eliminiert und geklettert wurde mit den
knallharten Zähnen. Die Gegner entstammten eher einer Irrenanstalt als einem typischen Jump’n’Run. Ob nun Riesendinosaurier mit Verdauungsproblemen oder Echse
mit Maskenphobie, spätestens wenn Bonk
dank Spezialfutter als Riese durch die Welt
stapfte, mussten alle Feinde die Waffen
strecken. (KM)
Als kleines Kind dachte ich, die Welt auf den
Bildschirmen sei schwarzweiß und nur das
echte Leben farbig. Irgendwann im Jahr
1982 oder 1983 wurde der kleine Christian
durch einen Wega-Farbfernseher offenbart, und die Sesamstraße war plötzlich ein
bunter Acid-Trip eines Siebenjährigen. Mit
Mario war es genau umgekehrt. Den kannte
ich nur in Farbe, plötzlich dann war sein
blau-roter Arbeitsdress nur noch in Graustufen zu sehen. Zum Ausgleich war er dafür
transportabel geworden. Auf dem Gameboy
durchlitten wir gemeinsam sein erstes mobiles Abenteuer, meistens im Werte & Normen-Unterricht auf dem Gymnasium. Ich
wollte halt lieber ein Pixel-Klempner sein,
als mit Bäumen zu reden. (CG)
Leicht neidisch war ich immer auf jene, die
einen Game Gear hatten. Sie durften unterwegs schon in Farbe spielen, als ich noch
auf das Graustufendisplay meines Gameboy
starren musste. Ihr größtes Ass im Ärmel
war Sonic, der anstrengende Igel. In seinem
ersten Game Gear-Spiel galt es, den miesen
Doktor Robotnik auszuschalten, indem die
sieben verlorenen Chaos Emeralds in die
Taschen des Igels wandern. Die Geschwindigkeit, mit der der blaue Kerl dabei durch
die digitalen Welten raste, galt damals als
mobiler Meilenstein. Sonic war so schnell,
dass Sega im ersten Level sogar Warnschilder aufstellte, dass der kleine Bildschirm in
Kombination mit der hohen Geschwindigkeit
zu Problemen führen könne. (CG)
1
Benjamin J. Heckendorn aus Madison im USBundesstaat Wisconsin liebt Videospiele. Und er
liebt sie klein. Durch diesen Fetisch ist der 29Jährige zu einer kleinen Berühmtheit geworden.
Er gilt als die Koryphäe überhaupt auf dem Sektor des Eigenbaus von tragbaren Konsolen.
Der König der kleinen Konsolen
Für alle Bastelfreunde hat Benjamin J. Heckendorn ein großartiges, gerade
erschienenes Buch geschrieben. „Hacking Video Game Consoles : Turn your
old videogame systems into awesome new portables” erläutert detailliert
und verständlich den Bau der eigenen Mitnehmkonsole. Für den Atari VCS,
8-bit-Nintendos und die Sony Playstation bietet Benjamin vorgefertige Gehäuse zum Kauf an, um die Arbeit zu erleichtern (http://www.benheck.com/
book/index.htm). Englischkenntnisse für die Lektüre und Freude am Löten
sind allerdings absolute Grundvoraussetzung. Das Buch ist für 20 US-Dollar
über amazon.com zu beziehen, soll aber auch auf Deutsch erscheinen.
eit fast sechs Jahren bastelt Ben Heck, wie er von seinen Fans und Bewunderern oft genannt wird, nun
schon an seiner Vision: all diese wunderbaren Videospiel-Erinnerungen aus seiner Kindheit endlich immer dabei
haben zu können.
S
Angefangen hat alles Ende 1999 in der Call-Center-Warteschleife eines Computerherstellers. Als Grafikdesigner gehört Benjamin damals zu jenen, die noch immer gerne das
Papier auf dem Schreibtisch vollkritzeln. Als ihn die Monotonie der Warteschleife abdriften lässt, landen seine Gedanken
bei Atari: „Hmm, tragbarer Atari 2600, das wäre nett, Cartridge hier, Batterie da, Bildschirm, Tasten … auf dem Papier
sah es aus wie ein Gameboy Color“. Er kritzelt weiter, und
schon ist die Idee fest ins Hirn eingebrannt. Das muss doch
umzusetzen sein, denkt er sich. Rückblickend betrachtet war
das wohl etwas blauäugig.
Benjamin selbst besitzt damals nur einen Atari 7800, der allerdings komplett bleiben soll. Ein Freund hingegen hat noch
einen alten Atari 2600, den er (bitte festhalten), seit Jahren
nicht benutzt hat. Der arme Atari muss dran glauben, aber
es dient ja der höheren Wissenschaft. Dr. Benjamin zerlegt
die Konsole komplett in ihre Einzelteile. Schnell sieht er ein,
dass das bloße Ausbauen der Teile und Wiedereinbauen in
ein kleines Gehäuse sinnlos ist. Er sägt das Mainboard kurzerhand in mehrere Teile, lötet getrennte Adern in minutiöser Kleinstarbeit wieder zusammen. Zwischenzeitlich lässt
ein Casio EV-550 Taschenfernseher ordentlich Federn, damit
der tragbare Atari VCS ein Farb-TFT-Bildschirm mit sechs
Zentimetern Diagonale bekommen kann. Doch der härteste Part ist das Gehäuse. Konnte sich Benjamin bei den Inneren noch aufs Neuverlöten und Rearrangieren konzentrieren,
muss hier etwas völlig Neues her. Das Gehäuse muss Platz
haben für das neu zusammengelötete Mainboard, den Bildschirm nebst Kabelage, den Cartridge-Slot, die Batterien,
die Controllereinheit und einen An-Aus-Knopf sowie einen
Lautstärkeregler. Am wichtigsten ist Benjamin allerdings etwas anderes: „Es sollte cool aussehen!“
Das gelingt ihm schon mit der ersten Version des Atari VCSp,
wie die tragbaren Ataris getauft werden. Mittlerweile ist die
sechste Überarbeitung dieses Gerätes umgesetzt, nebst einigen Special-Edition-Modellen aus Holz mit fantastischen
Details. Zudem hat Benjamin die Sony Playstation, den Nintendo NES und SNES und ein Sega Megadrive verkleinert,
ein N64 ist in Arbeit, ein Dreamcast in Planung. Über die
Jahre hat Benjamin rund 60 Geräte verkauft, für zwischen
300 bis 400 US-Dollar. Die Warteliste war und ist lang. Was
dazu führte, dass Benjamin seinen Grafikerjob aufgegeben
hat und mittlerweile hauptberuflich große Konsolen klein
macht. Oder als Buchautor dafür sorgt, dass sein Wissen
im besten Do-it-yourself-Sinne unters Volk gestreut wird.
Natürlich verkauft Ben auch weiterhin selbst seine kleinen
Kunstwerke, allerdings ist gerade mal wieder alles ausverkauft. Plätze auf der Warteliste reserviert man sich am besten
im persönlichen Gespräch via Mail an [email protected].
Sagt ihm einen schönen Gruß von uns.
Die offizielle Seite: http://www.classicgaming.com/vcsp/
KLEINGEMACHT
Von Christian Gaca
34
35
„Ich betrachte meine Arbeit wie
das Restaurieren alter Autos“
Herr Heckendorn, ich wette, Sie haben einen riesigen Fernseher zuhause, um Ihre Videospiele zu genießen?
Hmm, nein. Nur ein 21 Inch-Modell (Anm.d. Red. 55 Zentimeter Diagonale), aber ich sitze immer so nahe davor, dass
alles sehr groß aussieht.
Warum wollen Sie Videospiele auf diesen kleinen TFT- oder
LCD-Bildschirmen ihrer selbst gebauten Handhelds spielen?
Ganz einfach: der kleine Bildschirm macht die Spiele eben
tragbar. Und: Sind nicht Flatscreen-Fernseher momentan
der letzte Schrei. Überhaupt bin ich aus mir nicht erklärlichen Gründen schon immer von tragbaren Mini-Fernsehgeräten fasziniert gewesen.
Welches ist das schönste Gerät, das Sie je gebaut haben?
Ich liebe den originalen Atari 2600 VCSp, den ich im Jahr
2000 gebaut habe, genauso wie das jüngste Atari 2600-Projekt in meinem Buch. Es ist wohl die Holzvertäfelung, ich bin
schon immer auf die Holzvertäfelung reingefallen.
Sie beschreiben Ihre Arbeit als Kunst des Tragbarmachens.
Was ist das größte Problem während dieses Prozesses?
Wahrscheinlich das ganze Innenleben der Originalgeräte in
ein einigermaßen kleines Gehäuse zu kriegen. Allerdings ist
das Finden der richtigen Batterien auch eine ziemliche Mission. Wenn das erstmal erledigt ist, müssen nur noch reichlich Drähte verlötet werden.
Ist mal ein Projekt komplett in die Hose gegangen?
Ich habe über einen Monat an einem tragbaren N 64 gearbeitet, dass ist zwei Mal so viel Zeit wie ich sie sonst für ein
Projekt benötige. Das ist enttäuschend, auch wenn ich mit
dem Portable N64 bald fertig sein sollte. Und: Ich habe es
noch nicht geschafft, einen tragbaren Dreamcast zu bauen.
Tut es Ihnen eigentlich weh, wenn Sie eines Ihrer Geräte
verkaufen? Ich könnte mir vorstellen, man müsste jedes
Einzelne wie einen Schatz hüten.
Nee. Ich fühle mich sogar gut. Ich kann sowieso nicht alle
behalten, dass würde langfristig zu teuer werden. Den ersten VCSp besitze ich aber noch, und gebe ihn nie her! Das
Beste am Verkaufen ist, das ich Geld für Bier verdiene und
mich ans nächste Design machen kann. Wenn ich die Geräte
nur im Regal stapeln würde … nein, das könnte ich nicht.
Gab es Beschwerden von offizieller Seite? Haben Atari, Nintendo oder Sony gar gedroht, ihre Projekte zu verbieten?
Noch nicht (klopft dreimal auf den Tisch)! Ich betrachte meine Arbeit ohnehin eher wie das Restaurieren alter Autos.
Man nimmt etwas mit einem geringen, wahrgenommenen
Wert und macht wieder etwas Cooles daraus. Das ist doch
nicht so schlecht.
Haben Sie denn noch ein Konsolen-Minimierungs-Projekt
auf der Rechnung?
Ich liebäugele schon länger damit, den Atari VCSp in Serie
zu produzieren. Es müsste schneller gehen, um der Nachfrage gerecht zu werden. Damit beschäftige ich mich wohl
im Frühsommer nochmal. Außerdem will ich mein Atari 800Notebook zu Ende bauen. Aber es ist kompliziert ein Display
zu finden, das funktioniert (seufzt).
Als Experte: Nintendo DS oder Sony PSP?
Nun ja, ich habe die „offizielle“ PSP noch nicht gespielt, allerdings muss ich sagen, dass ich vom DS überhaupt nicht
beeindruckt war. Ich halte ihn für ein Gimmick. Mal ehrlich,
Nintendo macht doch jedes Jahr einen neuen Gameboy, und
für Sony ist es das erste Mal. Sollte also ein interessanter
Kampf werden, obwohl die PSP in vielen Belangen besser
aufgestellt ist. Der DS hat nicht annähernd die Grafik eines
N64, die PSP dagegen hat fast die Qualität einer PS 2. Das
ist der große Unterschied. Was mich nur beunruhigt ist, dass
der PSP-Bildschirm ziemlich schnell zerkratzen dürfte.
Das Gespräch führte Christian Gaca.
AB MITTWOCH, DEN 23. MÄRZ
AN DEINER TANKE, BAHNHOF, KIOSK
ODER ÜBER WWW.MOTORAVER.DE
+++ MOTORAVER JETZT AUCH IM TV +++ AB 12.APRIL, DIENSTAGS 21:15 AUF RTL2 +++
BE
LÄ
CH
EL
T,
IG
DE
N
R
OR
IE
TA
PW
AV
E
ZO
DI
RT
AC
Von Ortwin Regel
intendo-Anhänger sind mächtig
stolz auf den innovativen Touchscreen ihres
neuen DS. Sony-Jünger dagegen
lieben ihren Analogstick und halten
den großen Bildschirm der PSP für das
tollste zum Filme gucken. Schön. Nur gibt
es da ein Handheld, das all dies besser konnte
und kann – und zwar schon ein Jahr früher.
N
Ende 2003 kommt der Zodiac von Tapwave auf den Markt.
Der Zodiac ist ein Palm PDA und kann alles das, was ein
normaler Palm eben mittlerweile so drauf hat. Entwickelt wurde er aber vor allem für eines: das Zocken. Diese eigentlich geniale Verbindung von Funktionalität und Spaß, die auf diesem Niveau
aktuell kein anderes Handheld bieten kann, wurde ihm leider auch zum
Verhängnis. Nach einer kurzen Notiz, dass er erschienen war, wurde der
Zod (wie ihn die Fangemeinde liebevoll nennt) von der Spielefachpresse weitestgehend ignoriert, da es sich ja „nur“ um einen PDA handelt. Auch in der PDAWelt wurde dem Zodiac nicht die Beachtung zuteil, die er verdient. Obwohl es sich um
einen Top-PDA zu sehr konkurrenzfähigem Preis handelt, wird der Zodiac dort gerne als
Spielgerät belächelt. Der Zodiac ist so etwas wie ein Spiel-PC für die Hosentasche. Er bie-
ren und alle Fahnen im Level einzusammeln, ohne dass den
Fahrer dabei ein plötzlicher und schmerzhafter Tod ereilt.
Das simple aber intuitive Spielprinzip macht süchtig und fesselt für Wochen. Wer einmal in den Online-Highscore-Kampf
eingestiegen ist, kommt nicht mehr davon los. Das Spiel war
in der kleinen Palm-Gemeinde ein solcher Verkaufsschlager,
dass der Entwickler sein nächstes Projekt vertagt, und erst
einmal ein halbes Jahr in Weiterentwicklung und Communitypflege investiert.
UNTERSTÜTZUNG EINER ÜBERAUS FEINEN COMMUNITY
tet fast alle Möglichkeiten eines großen PC, von Office- und
Organizer-Programmen über Multimediaanwendungen bis hin
eben zu den Spielen, bei denen er ganz besonders glänzt.
Und ähnlich wie bei den großen Brüdern unterscheiden
sich die Spielegenres auf dem Zod auch ein wenig von denen, die auf den Handheld-Konsolen zu finden sind. Zum
einen ist da natürlich das schon immer für die Palm-Plattform typische Überangebot an Puzzle- und Kartenspielen.
Auf diesem Gebiet ist der Zod sicher von keinem anderen
portablen Spielgerät zu schlagen. Doch es gibt auch einzigartige, „richtige“ Spiele wie etwa das Echtzeitstrategiespiel
Warfare Inc. und den Dungeon-Crawler Legacy. Mit Snails
ist außerdem ein Worms-Klon vorhanden, der das Original
manchmal gar übertrifft.
Eine große Stärke des Zodiac ist es, dass Entwickler keinen
Publisher brauchen, sondern ihre Spiele online als Download
verkaufen können. So ist praktisch jeder potenziell ein IndieEntwickler. Dies hat deutlich positive Auswirkungen auf das
Spieleangebot. Bike or Die ist ein wunderbares Beispiel dafür, und rechtfertigt alleine schon fast die Anschaffung eines
Zod. Ziel ist es, ein mit komplexer 2D-Physik ausgestattetes
Fahrrad sicher durch seitlich scrollende Level zu manövrie-
Das Besondere am Zodiac ist die kleine, aber überaus feine
Community. Die ist der beste Ort, um Neuigkeiten zu erfahren, Hilfe für alle erdenklichen Probleme zu bekommen und
ganz einfach an der Welt des Zodiac teilzuhaben. So ist es oft
die Community, die entscheidet, welches PC-Indie-Spiel von
einem Entwickler als nächstes in Angriff genommen werden
soll. Auch aktiv wird die Zukunft des Zodiacs hier gesichert,
etwa mit den schon sehr gut spielbaren Open-Source-Versionen von Doom, Quake und Hexen. Oder den diversen Emulatoren für einen stetig wachsenden Haufen an Systemen.
Aktuell ist sogar ein Zodiac Print-Magazin in Planung, das
zum Herstellungspreis an die Fans in aller Welt verschickt
werden soll. Denn die Zodiac-Anhänger kommen von überall, auch wenn das Gerät nur in Amerika, England, Korea
und Singapur offiziell erschienen ist.
Es gibt noch ein bisschen Hoffnung, dass der Zodiac nicht für
immer verschollen bleibt. Ein Deutschlandstart ist angeblich
noch geplant und vielleicht werden ja auch das angekündigte Tomb Raider und Never Winter Nights endlich einmal von
der Fachpresse beachtet. Wenn man realistisch bleibt, wird
es der Zodiac gegen DS und PSP aber schwer haben, trotz
aktueller Preissenkung. Es bleibt zu hoffen, dass Tapwave
genug Geld zum Überleben verdient und uns nächstes Jahr
mit einem beeindruckenden Nachfolgemodell überraschen
kann. Ich habe jedenfalls schon angefangen zu sparen.
38
39
LIEBESGESCHICHTE
Doch was unterscheidet eigentlich den Zodiac von einem
normalen Palm? 2D-Grafik- und Soundchip sind nicht wirklich der Rede wert, und die Handvoll Zodiac-exklusiver
Spiele ist auch nicht allzu interessant. Es gibt direkte (zu direkte...) Umsetzungen von Doom 2 und der GBA-Version von
Tony Hawk sowie ein ultrakurzes Duke Nukem und ein paar
wirklich gute ... wie sollte es anders sein … Puzzelspiele.
Das Beste ist da noch das kostenlos dem Zodiac beiliegende
Rennspiel Stunt Car Extreme, mittlerweile auch für Pocket
PC und Mobiltelefone zu haben. Einen entscheidenden Vorteil hat der Zod allerdings, er bietet perfekte Spielsteuerung.
Analogstick, D-Pad und Schultertasten sind ein Luxus, den
kein anderer PDA hat. Außerdem sieht der Zod einfach verdammt gut aus und liegt ebenso gut in der Hand. Die Zeigefinger ruhen komfortabel auf den Schultertasten, und auch
einhändig hält sich der Zodiac sowohl in Porträt- wie auch in
Landschafts-Rotation sehr gut.
160 x 144 Pixel und vier Graustufen braucht ein Mann
aus Kyoto, um die Kinderzimmer auf diesem Planeten
für immer zu verändern. Gunpei Yokoi ist jemand, der
über sich selbst sagt, dass er ein Karikaturist sei, der
die Momente des Lebens verstünde und Abstraktionen
von ihnen erschaffen könne.
Gunpei Yokoi ist der geistige Vater des Nintendo
Gameboy, nur kennt ihn fast niemand. Und das, obwohl er neben dem größten wirtschaftlichen Erfolg
auch den größten Misserfolg für Nintendo verbucht
hat. Der famose aber formidabel gefloppte Virtual Boy
entstammt ebenso seinen Gehirnwindungen.
Gunpei Yokoi:
Der Mann, der den Gameboy erfand
ie Karriere von Gunpei Yokoi beginnt 1965, als
er direkt nach dem Uni-Abschluss bei Nintendo
anheuert. Sein langweiliger Job zunächst: Produktionsanlagen zu überwachen, die jene legendären
Hanafuda-Karten herstellen, die Nintendo groß gemacht haben. Ende der 1960er Jahre dann eine neue
Mission: Gunpei Yokoi wird für die neue „Spiele“-Abteilung von Nintendo verpflichtet. Der Legende nach
stellt er am ersten Arbeitstag ein Produkt namens
The Ultrahand vor, ein verlängerbarer Plastikarm mit
Greifklaue am Ende. Das Plastikspielzeug hatte er sich
in seiner Freizeit ausgedacht. In den Händen des Großkonzerns wird Ultrahand zu einem Verkaufsschlager.
D
Von Christian Gaca
Danach erfindet Gunpei Yokoi die abstruse Ultra Machine, eine Baseball-Wurf-Maschine, die einen Softball so
sanft wegschleudert, dass ein gefahrloses Spiel auch
im Wohnzimmer möglich ist. Den Abschluss der UltraSerie bildet das erfolglose Ultra-Scope. Ein Periscope,
das es ermöglicht, um Ecken zu gucken. Regelmäßige
YPS-Leser werden sich an ähnliche Gerätschaften erinnern. 1969 wird Gunpei Yokois famoser Lovetester
ein weiterer Hit für Nintendo. Zwei Menschen fassen
Händchen haltend im Lovetester zwei Griffe an, damit
die Maschine ihre Liebeschancen errechnet. Natürlich
misst der Lovetester tatsächlich nur elektrische Strömungen, aber das Resultat ist von Nintendo sehr glaubwürdig verpackt. Abwandlungen der Maschine sind auf
jedem gut sortierten Jahrmarkt noch heute zu finden.
Nach diesen Erfolgen lockt Gunpei Yokoi den Ingenieur
Masayuki Uemoura von Sharp zu Nintendo und die beiden beginnen mit der Entwicklung der Nintendo Beam
Gun. Das fertige Produkt Laser Kure wird 1973 vorgestellt Es ist nichts
anderes als eine Lasergun, die mit einigen aufstellbaren Solarzellen-Zielen
vertrieben wird. Für knapp 5000 Yen verkaufen sich auch hiervon schnell
über eine Million Exemplare – ein kurzer, aber großer Erfolg.
Irgendwann Mitte der 1970er überlegt sich Firmenpatriarch Hiroshi Yamauchi, dass Nintendo künftig Videospiele verkaufen muss. Seinem Lieblingserfinder gibt der Boss eine schlichte Anweisung: Denk’ dir was komplett
Neues aus. Gunpei Yokoi macht genau das. Resultat sind eine Reihe von
simplen, kostengünstig produzierbaren Handhelds mit LCD-Display. Die
Geburtsstunde des Game & Watch markiert den Anfang einer langjährigen
Erfolgsgeschichte, die in knapp 40 Millionen verkauften Einheiten mündet.
Damals denkt sich Gunpei Yokoi übrigens nebenbei auch gleich das digitale
Steuerkreuz aus, das auf den heutigen Controllern noch häufig zu finden ist.
Auch der klassische NES-Controller wurde von ihm entworfen.
Nachdem Nintendo mit dem NES ein beeindruckender Erfolg gelingt, ist
es für Gunpei Yokoi Zeit, sich etwas Neues auszudenken. Die Gedanken
und Ideen von Gunpei Yokoi, seiner rechten Hand Saturo Okada und dem 45
Mann starken Entwicklerteam kumulieren in einem beigefarbenen Handheld mit einem 160 x 144 Pixel großen Bildschirm, der vier Graustufen anzeigen kann. Der 4,19 Mhz schnelle 8-bit-Prozessor des Nintendo Gameboy
sorgt 1989 für eine Revolution in Kinderhänden rund um den Erdball und
wird ein unglaublicher Erfolg. In seiner Urform verkauft er sich weltweit
über 60 Millionen Mal. Der Gameboy ist damals nicht der erste Handheld,
der programmierbare Cartridges schluckt. Aber er ist günstig, hat eine gute
Grafik und vor allem gute Spiele zu bieten.
Die erfinderische Erfolgsträhne von Gunpei Yokoi scheint unendlich. Bis zu
jenem Tag im Jahr 1992, an dem er die Arbeit zu seinem größten Projekt
aufnimmt: der Realisierung des Virtual Boy. Die eigentümliche Mischung
aus Tabletop-3D-Konsole und Handheld landet 1995 nach fast dreieinhalb
Jahren Entwicklungszeit in den Läden. Es folgt ein beispielloser Flop. Gunpei Yokoi setzt 1996 noch den Gameboy Pocket für Nintendo um, um einige
Wochen nach dessen Launch am 15. August 1996 zu kündigen. Er gründet
sein eigenes Unternehmen, die Koto Company. Und unterstreicht offiziell
immer wieder, dass nicht der Misserfolg der Grund für seinen Weggang ist.
Die Koto Company zeichnet verantwortlich für die Entwicklung des Handhelds Wonderswan, der noch von Gunpei Yokoi persönlich entwickelt wird.
Das erste Wonderswan-Spiel heißt dann sogar erfurchtsvoll Gunpey.
Am 4. Oktober 1997 sitzt Gunpei Yokoi als Beifahrer im Wagen seines Geschäftspartner Etsuo Kisoo auf dem Hokuriku Expressway in Neagarimachi.
Der fährt auf einen vorausfahrenden Lkw auf. Als die beiden ihren Wagen
verlassen, um den Bagatellschaden zu begutachten, werden sie von einem
vorbeifahrenden Wagen gestreift. Etsuo Kisoo bricht sich dabei eine Rippe.
Gunpei Yokoi indes verstirbt zwei Stunden später im Krankenhaus an seinen
schweren Verletzungen. Er wird nur 57 Jahre alt.
HELDEN
Nachdem Atari mit Spielen wie Pac Man oder Space Invaders große Erfolge
feiert, wird auch im Hause Nintendo das Interesse für komplexere Spiele
geweckt. Gunpei Yokoi soll einem neuen Mitarbeiter bei seiner Arbeit an einem dieser komplexen Spiele assistieren. Der neue Mitarbeiter heißt Shigeru Miyamoto, das Spiel Donkey Kong. Der Rest ist Geschichte.
40
41
REALITÄTEN
Zwei Bildschirme. Wow. Was bestimmt manchem beim Nintendo DS wie DIE Wahnsinnsidee für tragbare Konsolen vorgekommen sein muss, ist innovationsseitig betrachtet ein alter Hut. Nintendo selbst brachte bereits 1982 den ersten LCD-Handheld
mit – wie es damals noch hieß – Multiscreen auf den Markt. Das erste Spiel hieß Oilpanic, ein armer Arbeiter musste Öltropfen
in seinem Eimer auffangen und zurück ins Leitungssystem kippen. Bis 1989 gab es 15 Game & Watch mit Multiscreen, darunter grausam langweilige wie Black Jack, bekannte Serien wie Zelda oder Donkey Kong und grandiose Spiele wie Safebuster.
Bei drei Varianten lag der Bildschirm übrigens nicht übereinander sondern nebeneinander. Jedenfalls: Zwei Bildschirme
sind ein alter Hut. Allerdings einer, der für den Nintendo DS wahrhaft perfektioniert wurde. Und auch Oilpanic hat sein Multiscreen-Comeback, als Minispiel im Starttitel Wario Ware Touched! [CG]
42
43
MOBILE GAMING
Streng genommen ist es paradox, dass tragbare Videospielkonsolen seit Jahrzehnten so erfolgreich sind und mit ziemlich großer Sicherheit weiter sein werden. Warum? Da kauft
man sich als passionierter Videospieler im Zweijahresrhythmus einen neuen Fernseher. Noch größer, noch besser.
Damit die Spiele endlich in einer wirklich beeindruckenden
Größe und Klarheit daherkommen. Schließlich hat es, mal
ehrlich, noch nie Spaß gemacht, auf einem gewölbten Briefmarken-TV die Pracht eines Spiels nur erahnen zu können.
Paradox ist nun jenes Problem, mit dem sich im Zeitalter
der beständig wachsenden Bildschirmgrößen (und Bildschirmauflösungen: ich sage nur HDTV) die Marketing-Experten
von Nintendo und Sony herumplagen müssen. Es gilt, den
braven Konsumenten davon zu überzeugen, sich zusätzlich
zur Next-Gen-Konsole inklusive passendem Fernseher den
neusten Handheld mit Minibildschirm kaufen muss. Oder
besser gleich beide Handhelds. Was ich sagen will: es riecht
nach reichlich zu leistender Überzeugungsarbeit.
Eine geflügelte Marketingweisheit besagt, dass man mit
rund 40 Millionen Euro eigentlich jedem Menschen in
Deutschland so ziemlich jedes Produkt als lebensnotwendig
einreden kann. Nintendo wendet für die Markteinführung
des Nintendo DS in Europa Marketingmittel in Höhe von 35
Millionen Euro auf. Sony redet nicht so laut über den Etat,
es dürften aber auch hier einige Milliönchen sein. Riesensummen im Dienste der Überzeugungsarbeit für zwei kleine
Produkte. Das ist gut und zu keiner Sekunde verwerflich –
so funktioniert eben die moderne Konsumgesellschaft.
Es macht zudem Sinn, die Hosentaschen-Rucksack-Konsolen an Jugendliche zu verkaufen, die noch nicht in der
Fernseherfalle gelandet sind. Das war und ist offenbar die
Strategie von Nintendo. Die jungen Konsumenten sind zwar
auch von den Minibildschirmen genervt, wissen jedoch um
die Vorteile. Für sie löst sich das Problem, den Fernseher
oft mit Eltern und Geschwistern teilen zu müssen, was ein
ungestörtes Zocken unmöglich macht. Diese Generation wird
immer dankbar dafür sein, einen Pol der spielerischen Ruhe
zu haben. Weshalb sowohl Nintendo als auch Sony mit ihren
Handhelds nur Erfolg haben können. Ich für meinen Teil
freue mich nun besonders auf die Sony PSP. Mit der kleinen
Schwarzen kann ich endlich auf dem Klo aktuelle Spielfilme
in guter Qualität gucken. Bleibt zu hoffen, dass Sony die für
weniger als acht Euro anbietet. Mehr jedenfalls ist das tragbare Filmvergnügen im Kippenschachtelformat nicht wert.
Bestens,
ES MACHT ZUDEM SINN, DIE
HOSENTASCHEN-RUCKSACKKONSOLEN AN KINDER UND
JUGENDLICHE ZU VERKAUFEN,
DIE NOCH NICHT IN DER FERNSEHERFALLE GELANDET SIND.
VIDEOGOSSIP
Christian Gaca, Chefredakteur der [ple:]. Ist beruflich an
Handhelds interessiert, war aber kein komplett verlorener
Vertreter der Generation Gameboy. Hat trotzdem reichlich
Tetris, Final Fantasy und Super Mario auf dem Gameboy
gespielt und kurz damit geliebäugelt, zum GameboyMusikproduzenten zu werden.
WAS ICH GUT FINDE IST DER
SOUNDTRACK ZU MEINEM
LEBEN: WALK- UND DISCMAN, MP 3 UND EIN KLEINER
SCHNELLER FREUND, MEIN
TOTAL MODERNER VIBRATOR.
Elektronisches Leben ist eine tolle Sache. Obwohl ich am
liebsten in einer Öko-Kommune leben möchte, vielleicht mit
nur selbst erzeugtem Strom durch Wind und Wasser. Aber
doch nicht ohne Internet! Multimediale Technik ist eine tolle
Sache. Portabel – umso besser! Auch ich arbeite an jedem
Platz der Welt, dank modern electronics. Allerdings bekomme ich Geld dafür, es ist ortsunabhängige Erwerbsarbeit
mit so genannter „kreativer“ Arbeit. Und jede Sekunde auf
Reisen, in der schönen zu erforschenden Welt da draußen,
möchte ich bewusst und ganz erleben, zur Ablenkung reicht
mir da schon ein B-U-C-H. Nix Teures, kann gerne nass
werden, geht trotzdem nicht kaputt, wird nicht geklaut und
keiner stellt sich hin und pöbelt: „Meins ist aber neuer/
geiler/mehr Spiele/Speicher/Features“ und so weiter.
Shelley Masters, Jahrgang 1973. Kolumnistin und Journalistin aus Berlin. Will nicht mitmachen bei „Meins ist aber
neuer/geiler/mehr Spiele/Speicher/Features“. Hält nichts
von elektronischer Lebenssimulation. Flitzt lieber mit dem
Fahrrad durch die Stadt und hat einen ganz speziellen,
kleinen Begleiter.
Meine Devise: Bist du in der Welt da draußen, mach die Augen
auf! Als bewusster Mensch hat man in dem Portable-SpieleHerumtrage-Zielgruppenalter neugierig der Welt gegenüber
zu sein und außerhalb seines Kiffer- oder Nerd-Kabuffs die
Realität zu erfassen und bereichern. Oder sollte mit dem
Fahrrad durch die City flitzen: das urbane mit Geschwindigkeit, Körperlichkeit und Freiheit mischen und den CityBike-Adventurefilm abfahren. Dazu brauche ich keine mobile
Spielstation mit Monitor. Auch die Eltern sollten es ihren Kids
verbieten. Was ich gut finde ist der Soundtrack zu meinem
Leben: Walk- und Discman, MP 3 und ein kleiner schneller
Freund, mein ergonomischer, total moderner Vibrator. Verstehen Sie mich nicht falsch: Wie die anderen Frauen auch
„brauche“ ich das nicht. Doch: Mit so einem Turbo-Stimulierer kann jede Frau nach 20 Sekunden kommen. An einem gemütlichen Abend also nahezu so oft man will und kann, also
an die acht bis zehn Mal, ohne sich die Kleine schmerzhaft
wundgerubbelt zu haben. Junge Männer sind dem Ding, wie
so vielem Elektronischem, auch oft aufgeschlossen gegenüber eingestellt.
Love,
44
45
MOBILE GAMING
Wie bereits an dieser Stelle erwähnt, halte ich nix von elektronischer Lebenssimulation. Computerspiele zum Herumtragen sind, für mich persönlich, nicht notwendig. Monitore
bei journalistischen und filmerischen Tätigkeiten sind eine
andere Sache. Single- oder meinetwegen auch MillionenFremde-treffen-sich-im-Internet-Spiele zum Rumtragen
sind eine Sache für Pubertierende, die besser Hausaufgaben
machen sollten. Und Latein lernen, damit sie später Grundlage haben für weitere Sprachen. Oder ein Instrument. Oder
gleich xhtmlphpflashphotoshop lernen. Aber nicht nur Buntes dumpf einsaugen, konsumieren, rumstumpfen.
ABGEBUCHT
Iiihh, Handyspiele, werden alle Hardcore-Konsolenfans nun
brüllen. Sind das nicht die schlechten Filmumsetzungen und
Billig-Games, die uns Jamba Tag für Tag um die Ohren haut? Außerdem wird man dort abgezogen, verarscht und mit einem lebenslangen Abo auf der Straße sitzen gelassen.
Soweit zu den Vorurteilen, aber in dem Meer von Schrott gibt
es einige Edelsteine. Aus diesem Grund haben wir zusammen
mit Buongiorno Deutschland nicht nur ein kleines Geschenkpaket mit 200 Handyspielen zusammengestellt, sondern präsentieren auf den nächsten Seiten auch 5 erstklassige Games,
die den Vorurteilen widersprechen.
Damit ihr schnell loslegen könnt, bekommt jedes Spiel ein eigenes Keyword, das ihr per SMS an die 77477 schickt. Der
Preis liegt bei 3,98 Euro pro Spiel und enthält kein Abo. Wer
zum ersten Mal dabei ist und erst einmal testen möchte, kann
das Keyword AIRFORCE and die 77977 schicken. Die ersten 200
Downloader bekommen das Spiel Airforce GRATIS, danach ist
die Nummer gesperrt. www.bmyfun.de
Handsetliste: 1 = Nokia Series 60, 2 = Nokia Series 40, 3 = Nokia Series 30, 4 =
Siemens S55,SL55,M55, 5 = Motorola V300, V500, V525, V600, 6 = Sharp GX10,
GX10i, GX20, 7 = Sony Ericsson T610, T630, Z600, 8 = Samsung E700, 9 = Sagem
my-V65, my-V75, my-X7, 10 Siemens= S65, SL65, M65, SX-1, 11 = Panasonic X60
Splinter Cell:
Pandora Tomorrow
[Gameloft]
Keyword: ORDER5
Handsets: 1,2,3,5,6,7,10,11
Genau wie schon seine Vorgänger hat auch des aktuelle Splinter
Cell fürs Handy den Transport von der zweiten in die dritte Dimension locker überstanden. Fast wie beim Original wechseln sich Action-Sequenzen und Schleich-Passagen immer wieder ab und sorgen
trotz des kleinen Bildschirms für Spannung bis zur letzten Minute.
Selbst einige der im Konsolen-Spiel vorhandenen Szenarien kann
man ohne Probleme erkennen. Auch der Sound dudelt noch einigermaßen erträglich vor sich hin und ist natürlich auch abstellbar. Gerade für ein kurzes Spiel zwischendurch eignet sich Splinter Cell
hervorragend, auch wenn es nur marginale Verbesserungen an Grafik und Gameplay verzeichnen kann. Vielleicht wird ja der nächste
Teil pünktlich zum Start von Splinter Cell Chaos Theory ein paar
Neuerungen enthalten. [KM]
Elemental Masters
[Lieblinx.net, Ojom]
Release Ende April: www.ojom.de
Air Force II – The Guardian
[EJsoft]
Keyword: ORDER1
Handsets: 1,2,3,4,5,6,7,8
Horizontal scrollende Shoot`em-ups haben aufgrund der leichten
Steuerung seit einiger Zeit auf Handys Hochkonjunktur. Beauftragt
vom Innenministerium um die Welt zu retten, begibt man sich wahlweise in einem AH-64 Helicopter, einen F-16 Kampfjet oder einer F6F Hellcat in den apokalyptisch anmutenden Kampf. Durch die hohe
Dichte an Gegnern ist die Verwendung der Autofeuer-Funktion dringend anzuraten, um nicht schon im ersten Level die Weltherrschaft
an das Böse zu verlieren. Programmierer Erwin Jansen (EJ Soft)
hat bei der Entwicklung des Titels penibel darauf geachtet, dass das
Spiel auch auf kleineren Handys eine gute Performance bietet und
durch die schön gestalteten Umgebungen auch langfristig motiviert.
[Denis Roters]
46
47
MOBILE GAMING
Die meisten Handy-Spiele werden ohne viel Anspruch produziert,
um eine entsprechend breite Masse von Käufern zu finden. Vor allem billige Lizenzspiele werden oft verkauft wie warme Semmel,
weil alle nur auf den Namen und nicht auf den Inhalt achten. Genau
das Gegenteil trifft bei Elemental Masters zu, das ohne große Lizenz dafür mit einem komplexen Spielablauf zu begeistern versucht.
Im Prinzip ist Elemental Masters eine Mischung aus Tic Tac Toe, einem klassischen Kartenspiel und Magic – The Gathering. Es gilt auf
3x3 Feldern gegnerische Karten zu besiegen und damit eigene Monsterkarten zu gewinnen. Dabei sorgen verschiedenste Regeln für viel
Tiefe. Wer sich aber für taktische Kartenspiele begeistert, wird so
lange spielen bis die Finger bluten. [KM]
Rainbow Six 3
[Gameloft]
Keyword: ORDER3
Handsets: 1,2,3,5,6,7,8,9,10,11
Während Lizenzspiele für Filme und Serien größtenteils nicht mal
einen Cent wert sind, überraschen immer wieder Spieleumsetzungen mit einem hervorragend genutzten Potenzial und einer
ansehnlichen Grafik. Ein gutes Beispiel dafür ist Rainbow Six 3. Ob
nun Grafik, Sound oder Gameplay, die Entwickler haben hier wirklich hervorragende Arbeit geleistet und den Taktik-Shooter in ein
hervorragendes Strategiespiel übertragen. Ähnlich wie beim großen
Bruder kommt es vor allem auf Teamplay und eine gute Planung an.
Unterschiedliche Waffen, viele mögliche Taktiken und die einfache
Bedienung machen Rainbow Six wirklich zu einem Ausnahmespiel.
Wer sich keinen N-Gage samt Pathway to Glory zulegen kann, muss
einfach zugreifen. [KM]
Ancient Empires
[Macrospace]
Keyword: ORDER2
Handsets: 1,2,3,5,6,7,9,10
Auch wenn Ancient Empires schon über ein Jahr auf dem Buckel
hat und der zweite Teil bald erhältlich ist, brilliert eines der ersten
ernsthaften Strategiespiele fürs Handy noch immer mit seinem unverwüstlichen Gameplay und seiner netten Story. In einem typischen
Fantasy-Szenario muss der Spieler den Thron eines Königreichs zurückerobern und natürlich den Bösewicht besiegen. Schon als Mehrteiler ausgelegt, endet die Geschichte des ersten Teils mit einem
saftigen Cliffhanger. Dabei bleibt das Spiel genau wie beim Gameplay und den Einheiten recht dicht an den typischen Klischees dran,
doch im Vergleich zu vergleichbaren Titeln wird hier wirklich hervorragende Qualität geliefert. Ganz sicher keine wirklich ernsthafte
Konkurrenz zu einem Advance Wars 2, dafür eines der liebevollsten
Handy-Spiele der letzten Jahre. [KM]
AGE OF EMPIRES 3
RIDGE RACERS
SUPER MONKEY BALL DX
STARFOX ASSAULT
AGE OF EMPIRES 3
SYSTEM: PC
HERSTELLER: ENSEMBLE STUDIOS, MICROSOFT
GENRE: ECHTZEIT-STRATEGIE
RELEASE: ENDE 2005
ONLINE: JA
Einige tolle Screenshots haben ihn entfacht, den Hype um den
dritten Teil von Age of Empires. Was steckt dahinter? Wird es Altmeister Bruce Shelley wirklich schaffen, mit einer Klopperei in
Amerika das Genre zu revolutionieren? Die Chancen stehen gut.
Für viele Echtzeitstrategiefans war der zweite Teil von Age
of Empires schlicht das beste Spiel aller Zeiten. Nach diversen Ablegern erscheint Ende 2005 nun endlich die offizielle
Fortsetzung. Nur: Genügen Prachtgrafik, ein neues Szenario
und ein paar clevere Designideen, um dem dritten Teil der
Saga den Genrethron zu sichern?
Ziemlich lange hat es gedauert bis zu den ersten Lebenszeichen der Fortsetzung. Wie das so strategisch geht, wenn
man heutzutage ein Spiel ankündigt, das grafisch was auf
dem Kasten hat, veröffentlicht man einfach ein paar Screenshots und überlässt es den Fans und der Presse, einen vernünftigen Hype zu schüren. Bei Age of Empires 3 ging diese
Rechnung auf: Kein Wunder, schließlich sieht man auf den
wenigen bisher veröffentlichten Bildern das mit Abstand
schickste Echtzeitstrategiespiel. Nun ließe sich spekulieren,
ob die Bilder geschönt sind oder nicht. Was Digital-Retusche
ist und was virtuelle Wirklichkeit? Spekuliert wird hier aber
nicht. Stattdessen wird geschaut, was es sonst noch an Informationen gibt über Age of Empires 3.
Die Neuerungen gegenüber dem Status Quo der Vorgänger
beginnen beim Szenario. Gespielt wird nicht die gesamte
Menschheitsgeschichte, sondern nur ein kleiner, dafür
durchaus interessanter Abschnitt: Die Entdeckung und Eroberung des amerikanischen Kontinents. Zwischen den Jahren 1500 und 1850 müssen stetig neue Siedlungen errichtet
werden, wird weiter und weiter gen Westen vorgerückt und
warte Kloppereien mit Einheimischen und den ewig konkurrierenden Kolonialmächten.
MASSENSCHLACHTEN AN LAND UND ZUR SEE
Acht verschiedene Parteien warten darauf, gezeigt zu bekommen, wo’s langgeht. Bisher bestätigt aus dem Teilnehmerfeld sind – wenig überraschend – Indianer, Briten,
Franzosen und Spanier. Natürlich können die einen dies,
die anderen jenes besser oder schlechter. Die Stärken und
50
51
kommt jede Menge Infanterie zum Einsatz – und die Kavallerie
räumt hoch zu Ross so richtig schön unter den Gegnern auf.
Ein Highlight der Kämpfe versprechen die Seeschlachten zu
werden, unter anderem mit gewaltigen Dreimastern.
Schwächen folgen dabei den beliebtesten Klischees, die über
die beteiligten Nationen kursieren. So verstehen sich die Engländern vor allem aufs wirtschaften, während die charmanten Franzosen besonders leicht Allianzen schmieden. Die
Spanier wiederum sind besonders gut darin, Verstärkung
und Nachschub aus der Heimat ranzuschaffen. Guter Kontakt zur Heimat im alten Europa ist für alle Kolonialmächte
wichtig: Wer schnell vorankommt bei seinen Eroberungstouren, hat es mit einem zufriedenen und entsprechend spendablen Monarchen zu tun. Anders als aktuelle Konkurrenten
wie etwa Schlacht um Mittelerde wird Age of Empires 3 aber
auch einen relativ komplexen Wirtschafts- und Aufbaupart
enthalten. Wer konkurrenzfähiges Kriegspersonal losschicken möchte, muss zunächst einmal Rohstoffe abbauen und
weiterverarbeiten, außerdem forschen, forschen, forschen.
Details sind zu diesem Thema bisher noch nicht bekannt.
Als sicher gilt, dass es in Age of Empires 3 Massenschlachten
geben wird, das Bevölkerungslimit wird gegenüber den Vorgängern deutlich erhöht. Mit Masse statt Klasse kommt man
trotzdem nicht weiter. Nur wer verschiedene Truppentypen
gemäß ihrer Talente einsetzt, wird erfolgreich sein. Klassisches Beispiel sind Kanonen. Die richten jede Menge Schaden
an, egal ob sie gegen Mauern oder einen feindlichen Trupp
eingesetzt werden. Wer nun kurz nicht aufpasst und die Kanoniere unbeaufsichtigt lässt, wird feststellen, dass Nahkampf
nicht die Sache der schweren Geschütze ist. Ansonsten
Auf dem Wasser und natürlich auch zu Lande kommt die
neue Grafikengine von Age of Empires 3 zum Einsatz. Grafikfreaks sollten sich schon mal darauf einstellen, in Zukunft
nicht nur auf 3D-Shooter abzufahren, sondern auch auf wunderschöne Echtzeitstrategie. Derart viele kleine Details hat
bisher noch kein Titel auf den Bildschirm gebracht. Die Landschaften sehen ganz einfach atemberaubend aus – „even better than the real thing“ sozusagen. (HH)
POPWISSEN
BRILLENSCHLANGEN
Eine Spieldesignerkarriere aus dem Bilderbuch. Bei Mega-Klassikern
wie Civilization und Railroad Tycoon mitarbeiten. Dann eine eigene
Spieleschmiede mit Namen Ensemble Studio gründen. Richtig fett von
Microsoft kassieren, als die in den Spielemarkt einsteigen. Und als Kür
mit Age of Empires aus dem Stand einen Echtzeitstrategie-Meilenstein
hinlegen. Bruce Shelley (links) hat wirklich alles richtig gemacht. Schade nur, dass bei all’ dem Erfolg kein Geld mehr für eine ordentliche
Typ-Beratung übrig war. Aber vielleicht eifert Herr Shelley ja auch nur
Obernerd Bill Gates nach. (HH)
RIDGE RACERS
SYSTEM: PLAYSTATION PORTABLE
HERSTELLER: NAMCO
GENRE: RENNSIMULATION
RELEASE: ZUM PSP-LAUNCH
ONLINE: JA (WIFI)
Zum Launch der Playstation Portable reaktiviert Namco eines
seiner zugkräftigsten Franchises. Ridge Racers vereint das tolle
Streckendesign aus einem Jahrzehnt Hochgeschwindigkeitsrennen mit der schicken Optik des kleinen Handhelds.
Der Siegeszug der Playstation begann mit einem Rennspiel,
das schon in der Spielhalle die Massen fasziniert hatte und
1995 auch auf den heimischen Fernseher schönste 3DLandschaften zauberte. Nun soll die Ridge Racer-Reihe
erneut eine Hardware-Generation erfolgreich einführen, die
das mobile Spielen ebenso verändern wird, wie damals die
Playstation 1 die Heimkonsolenwelt. Dabei ist der jetzt Ridge
Racers genannte Titel eine Hommage an alle Vorgänger und
präsentiert Dutzende Strecken aus den alten Versionen, die
nun im neuen Glanz unterwegs gespielt werden können. Die
Reise beginnt dabei mit dem Klassiker Ridge Racer aus dem
Jahre 1993 und endet mit dem missglückten R: Racing Evolution, das leider kaum an die alte Größe anknüpfte. Anstatt nun
POPWISSEN
die einzelnen Versionen für die PSP zu konvertieren, wurde
einfach das alte Streckenlayout der früheren Versionen in
die schicke neue Grafik-Engine transferiert und mit ein paar
neuen Gameplay-Features ausgerüstet.
Nach dem ersten Anschalten des Handhelds gibt es erst einmal einen fetten FMV-Trailer um die Ohren gepfeffert, der
auf dem schicken Black-Matrix-Bildschirm gleich doppelt
Eindruck macht. Doch auch die Menuführung und die dazu
passenden Animationen beweisen das sichere Stilgefühl von
Namco. Neben dem üblichen Arcademodus steht vor allem
die World Tour im Vordergrund, wo neben den Ridge RacerStrecken auch die Kurse des Hit-Automaten Rave Racer am
DAS WUNDER DER DREIDIMENSIONALITÄT
In gerade mal etwas mehr als zehn Jahren wurde aus dem neusten Schrei der Technik ein Relikt aus einer anderen Zeit. 1995
war in Ridge Racer für die Playstation 1 allein die Darstellung
von dreidimensionalen Objekten ein Wunder. Inzwischen gibt
es Ridge Racer tragbar, mit einer stark verbesserten Grafik in
einem Bruchteil der ehemaligen Größe. Die PSP-Variante zeigt
deutlich, welche gewaltigen Schritte die Technik in einer kurzen Zeit hinter sich bringt. Noch krasser wird Ende des Jahres
der Vergleich mit der neusten Hardwaregeneration ausfallen,
deren Spiele dank HDTV immer realistischer werden. (KM)
52
53
2
Start sind. Die gab es auf Videospielkonsolen noch nie zu sehen. Dabei wurde, wie bei allen Strecken, nur das Layout
aufgenommen. Alle 3D-Objekte sind komplett überarbeitet
und mit entsprechenden Effekten ausgestattet. So wird aus
dem laschen Original-Wasserfall ein reißender Fluss und
das grotesk grellblaue Meer wird zu einer real wirkenden,
spiegelnden Wasseroberfläche. Die Detailverliebtheit ist
aber nur ein Punkt, der Ridge Racers grafisch so ansprechend macht. Während zum Beispiel Need for Speed noch
mehr Objekte auf den Bildschirm zaubert, setzt Ridge Racers voll auf hohe Geschwindigkeit und sorgt für einen gewaltigen Geschwindigkeitsrausch, der gerade auf dem hervorragenden LCD-Bildschirm richtig zur Geltung kommt.
PAC MAN IN DER PROPELLERMASCHINE
Doch nicht nur grafisch hat Namco alle Register gezogen,
auch beim Gameplay wurden die hervorragenden Anlagen
durch einige Änderungen perfektioniert. Spielerisch hängt
Ridge Racers selbst ein Großteil der Heimkonsolen-Actionracer locker ab. Ausschlaggebend ist hierbei vor allem das
ideale Driftverhalten, das sich in Kombination mit dem neuen Turboboost, der sich eben nur beim Driften auflädt, zu
einer Hochgeschwindigkeitsjagd steigert. Durch die sechs
unterschiedlichen Fahrzeugklassen, mit Höchstgeschwindigkeiten von bis zu 360 Stundenkilometern, wird selbst die
dritte Wiederholung einer bekannten Strecke zu einer neuen
Herausforderung, weil sich mit einer anderen Geschwindigkeit auch Bremspunkte und Driftbereiche verändern. Besonders herausfordernd sind dabei neben der Spezialklasse, mit
verrückten Fahrzeugen wie einem Pac Man in einer Propeller-Maschine, vor allem jene Duelle, bei denen man nur als
erster über die Ziellinie fahren darf.
Auch wenn wir nur die japanische Version gespielt haben
und sich noch ein paar Details ändern, dürfte Ridge Racers
einer der besten Starttitel werden und sich als mobile Offenbarung für alle Rennspielfans entpuppen. Vor allem der Vergleich mit der DS-Fassung fällt erschreckend für selbige aus.
Auch wenn ein Dritthersteller nur die N 64-Fassung für den
DS umgesetzt hat, macht es doch den technischen Abstand
zwischen den beiden Herausforderern klar. Gleichzeitig unterstreichen aber Spiele wie Wario Ware Touched!, dass Nintendo einen ganz anderen Ansatz verfolgt und vor allem auf
innovative Inhalte setzt. Ridge Racers ist eben ein sehr gutes klassisches Rennspiel, nicht mehr, aber auch nicht weniger. (KM)
SUPER
MONKEY BALL DX
SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX
HERSTELLER: ATARI, SEGA
GENRE: GESCHICKLICHKEIT
RELEASE: APRIL 2005
ONLINE: NEIN
Affen in Kapseln? So ein Blödsinn. Stimmt. Macht aber gar nichts.
Bei Super Monkey Ball DX darf jeder getrost infantil werden, denn
Segas Partygame fordert tatsächlich Geist, Geschicklichkeit und
Genialität vom Spieler. Endlich auch auf Xbox und Playstation 2.
Was machen Affen in Kapseln? Gute Frage, auf die 2002 noch
niemand eine gute Antwort hatte. Super Monkey Ball war
damals einer jener Überraschungshits, die keiner auf der
Rechnung hatte. Klar, Sega war und ist durchaus bekannt für
innovative und lustige Spielkonzepte, diesen Mehrspielertitel
jedoch hatten alle unterschätzt. Die Minigames und der Storymodus in Super Monkey Ball machten einfach einen Heidenspaß – sogar trotz der nervigen Werbeoffensive des Bananengroßhändlers Dole, der im ersten Teil wirklich jede einzelne
Banane gebrandmarkt hatte. Dole ist mittlerweile nicht mehr
im Boot, und 2005 können sich Besitzer der Playstation 2 und
der Xbox freuen, da sie nun endlich in den Genuss dieses famosen, kleinen Spiels kommen. Mit etwas Glück steht Super
Monkey Ball DX bereits im April in den Regalen.
GROSSER PARTYSPASS, LEIDER NICHT ONLINE
Im Einzelspielermodus warten über 300 Level auf ihre Bezwingung, darunter allerdings „nur“ 46 wirklich neue. Die
restlichen Levels bestehen aus alten Herausforderungen der
ersten beiden Teile. Das indes macht aber rein gar nichts,
denn die Melange aus dem klassischen Marble-MadnessGeknobel und der übergeordneten, kontemplativen Reise
ins Universum der Konzentration ist wirklich zeitlos schön.
Keine Frage, auch in der neuen Version macht es einen
Heidenspaß, die Labyrinthe mit vorsichtigen, analogen Padbewegungen zu durchrollen. Und genau das machen Affen
in Kapseln in Super Monkey Ball DX permanent und in jedem Spielmodus: sie rollen, rollen, rollen. Im Party-Modus
sind die Affenkapseln tierische Billard- und Bowlingkugeln,
fungieren als Fuß- oder Basebälle. Oder jagen mit hamstermäßigen Highspeed über die clever designten Rennspielstrecken mit deutlichen Anleihen bei Mario Kart. Wer es
lieber luftig mag, kann die Kapsel ausklappen und sich mit
Plastikflügeln in nervenaufreibende Dogfights stürzen. Das
alles mit bis zu vier Spielern gleichzeitig oder nacheinander
– ein großer Partyspaß, der allerdings leider und unverständlicherweise weiterhin nicht online zu genießen ist. (CG)
STARFOX ASSAULT
SYSTEM: GAMECUBE
HERSTELLER: NAMCO, NINTENDO
GENRE: 3D-SHOOTER
RELEASE: APRIL 2005
ONLINE: NEIN
54
55
Um elegant und gekonnt auf den Wegen des übermächtigen
SNES-Starfox zu flanieren, bedarf es harter Arbeit. Nintendo hat
Publisher Namco die Ehre zuteil werden lassen, Starfox Assault
umzusetzen. Das Resultat ist Hausmannskost, leckere allerdings.
Es ist nach den allerersten Previews viel über Starfox Assault
gelästert worden. Über seine vermeintlich miese Grafik, über
das schlimme Gameplay, das ungelenke Leveldesign und die
öden Adventure-Missionen außerhalb des Raumgleiters. Jene
Kollegen, die das so sahen und womöglich auch weiter sehen
werden, haben aus ihrer Warte heraus bestimmt nicht gänzlich Unrecht. Aber es kommt eben auf den Blickwinkel an.
Gut, Starfox Assault hinterlässt nicht annähernd jenen WowEffekt, für den das SNES-Urgestein Starfox mit seinem Super FX Chip sorgte. Aber die Fortsetzung von Namco ist so
schlecht dann auch wieder nicht. Es ist vor allen Dingen ein
Spiel, das von der ersten Minute Laune macht, ein wohl bekanntes und süchtig machendes Arcadeflair versprüht. In anderen Worten: Starfox Assault ist ein Beweis für die These,
dass bei Videospielen nicht die brillante High-End-Optik eines so genannten Grafikwunders das Wichtigste ist, sondern
ein umgesetztes Spielkonzept, das motivierend ist und Spaß
macht. Gut, natürlich erfindet Namco mit Starfox Assault kein
neues Genre oder präsentiert eine ausgefuchste Idee nach
der anderen. Aber grafisch freundlich designte und spielerisch gut komponierte durchdachte Level haben auch etwas für sich. Gerade wegen ihrer latenten Schlichtheit. Die
wieder stärker in den Focus gerückten Flugstunden im Arwing spielen sich perfekter denn je. Nicht nur deswegen ist
es verzeihlich, dass manche der Bodenmissionen zu Fuß oder
im holprigen Landmaster-Panzer doch etwas langatmig und
durcheinander geraten sind.
Für herausragende Leistungen während der Missionen gibt
es nicht nur die bekannten Medaillen, sondern eine ganz
besondere Belohnung: die drei als SNES-Versionen voll
spielbaren Namco-Klassiker Battle City, Xevious and Star
Luster. Mit eingebaut hat Namco auch einen Mehrspielermodus für vier Kombattanten. Die können wie im Missionsspiel
entweder im Arwing, im Landmaster oder zu Fuß gegeneinander antreten. Mit Blick auf die Konkurrenz ehrlich gesagt
nur etwas mehr als Spielerei. Der Einzelspielermodus hätte
völlig gereicht. (CG)
FORZA MOTORSPORT
TIMESPLITTERS FUTURE PERFECT
TIMESPLITTERS
SPLINTER CELL: CHAOS THEORY
DK: JUNGLE BEAT
BATTLEFIELD 2
RESIDENT EVIL 4
FIGHT NIGHT ROUND 2
STAR WARS REPUBLIC COMMANDO
FIFA STREET
WARIO WARE TOUCHED!
ACT OF WAR
Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da ist, damit etwas da ist. Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da ist,
damit etwas da ist. Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da
ist, damit etwas da ist. Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da
ist, damit etwas da ist. Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da ist,
damit etwas da ist. Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da ist, damit
etwas da ist.
Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da ist, damit etwas da ist. Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da ist, damit etwas da ist. Blindtext ist blinder Text, der einfach
nur da ist, damit etwas da ist. Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da ist, damit etwas
da ist. So, das musste einmal erledigt sein, weil seit langem die Frage offen ist, ob jemand
auch den Blindtext zu Ende liest. Wer das getan hat, darf mir jetzt eine E-Mail schreiben, Stichwort Blindtext und gewinnt einen originalverpackten Atari VCS 2600. Kein Quatsch. [email protected] – und jetzt viel Spaß beim Lesen der Reviews! Ach ja, der Rechtsweg ist natürlich ausgeschlossen. (CG)
TIMESPLITTERS
FUTURE PERFECT
56
57
SYSTEM: XBOX, PLAYSTATION 2, GAMECUBE
HERSTELLER: FREE RADICAL DESIGN, ELECTRONIC ARTS
GENRE: 3D-EGOSHOOTER
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: XBOX, PLAYSTATION 2 (JA), GAMECUBE (NEIN)
Für Freunde der gepflegten Übertreibung kommt gerade noch
rechtzeitig vor der Frühlingssonne der Mehrspielerwahnsinn
Timesplitters Future Perfect aus der Zeitmaschine in die
Gegenwart zurück. Also, Rollos runter und eingetreten in die
schräge Nebenwelt von David Doak und seinen Free RadicalJungs. Das Motto des Tages bleibt wie gehabt: Wenn einer
eine Reise tut, dann bitte vor und zurück durch die Zeitgeschichte. Richtig geraten, Sergeant Cortez hat im Einzelspielermodus wieder eine simple und ebenso unterhaltsame
Mission durch diverse Dekaden zu bewältigen. Will heißen:
Hier wartet Altbewährtes auf Fans. Und alle jene, die garantiert welche werden, wenn sie actionbetonte Egoshooter mit
exquisitem und eigenartigen britischen Humor mögen. Wer
ein echter Fan werden oder bleiben will, sollte sich allerdings dringend darum kümmern, den Onlinemodus ausgiebig nutzbar zu machen. Denn obwohl die freundlich und
spannend erzählten Offline-Kampagnen und die Challenges
Spielstoff für Tage bieten, besorgt erst die Breitbanddatenleitung den richtigen Spaß.
Allein für die schrägen Mehrspielermodi und Challenges
muss man Free Radical einfach lieb haben. Die sind zwar
größtenteils aus dem zweiten Timesplitters übernommen,
entfalten aber online ein ganz neues Flair. Zum Beispiel
Shrink, wo alle Spieler als Minitypen starten und je besser
jemand seine Gegner im Spielverlauf eliminiert, desto
3
größer und einfacher zu treffen wird er. Oder Vampire. Hier
wird allen kontinuierlich Energie abgezogen, die sich nur
durch das Eliminieren der anderen untoten Mitspieler wieder
auffüllt. Wer den längsten Atem hat, gewinnt. Alle Anfänger
freuen sich über Monkey Assistant, wo der schlechteste
Spieler die nächste Runde mit einer Horde Affen als Rückhalt
beziehungsweise Vorhut starten darf. Die üblichen Verdächtigen wie Assault, Capture the Flag oder Deathmatch fehlen
natürlich nicht. In allen Modi können sich bis zu 16 Spieler
gleichzeitig online bekämpfen.
Sollte Langeweile aufkommen, jeder einzelne Spielmodus
ist bis zum Abwinken modifizierbar: bestimmte Waffensets,
Timelimits, zusätzliche Bots. Doch der eigentliche Wahnsinn
wartet im Mapmaker. Gut, Leveleditoren sind wahrlich nichts
Neues, aber der von Timesplitters war schon immer großar-
tig, und ist es jetzt erst recht. Zum einen lassen sich relativ
große und komplexe Maps für die Mehrspielerkämpfe selbst
erstellen. Zum anderen gibt es einen zwar rudimentären
aber spaßigen Storymodus-Leveleditor. Sich gegenseitig zu
selbst kreierten Abenteuern einladen wird ein Riesenspaß.
Online sei Dank dürfen die Eigenkreationen bei EA auf die
Server hochgeladen werden – und von jedem anderen wieder herunter. Nur ein kleiner Eindruck: Knapp sechs Stunden habe ich mich mit einem Freund mit dem Design der
Pink Factory beschäftigt, einem extrem spannenden Epos.
Es macht so viel Spaß, sich einen kleinen Quatsch auszudenken, zu „programmieren“, zu perfektionieren und sich am
Ende das Grinsen derer vorzustellen, die das 60-sekündige
Intermezzo herunterladen und sich wundern. Alle eigenen
Maps und Stories unterliegen übrigens einem gnadenlosen
Bewertungssystem aller Spieler, so dass der Trash schnell
POPWISSEN
KATZE MIT BUMMS
Dass die Mannschaft von Free Radical Design große Fans von James
Bond war und ist, beweisen die Engländer mit Augenzwinkern auch
im neuen Timesplitters-Teil. Sogar der Blofeld-Bösewicht mit weißer
Katze auf dem Arm fehlt nicht. Nur ist die Katze diesmal nicht echt,
hat stattdessen im Kopf einen Zünder und kann später im (Mini-)Spiel
ferngesteuert werden. (CG)
58
59
auf den hinteren Plätzen der Downloadlisten verschwindet.
Apropos Listen. Timesplitters Future Perfect ist eines der
ganz wenigen Spiele, wo die Highscoreliste wieder relevant
wird. Der komplette, sauharte Challengemodus läuft nämlich
auch Online, so dass Bestzeiten und vor allem das Knacken
von Highscores zur Herausforderung wird. Jede Challenge
hat ihren eigenen Highscore, und vom ersten Platz steht immer ein Replay zum Download und Lernen bereit. Free Radical stand eben schon immer synonym zu Optionenoverkill.
Wer sich einmal bei Perfect Dark in den Menüs verlaufen
hat, der hat eine Ahnung. Was das Design des Spiels betrifft,
lässt sich darüber streiten, ob Free Radical einfach nichts
Neues mehr einfällt oder sie ihrem unstreitig eigenen Stil
treu bleiben wollen. Das leicht comichafte Leveldesign hat
nicht den Anspruch, hyperrealistisch sein zu wollen, sondern
übertreibt lieber dezent in Farbgebung und Ausgestaltung.
Dieser leicht ironische Unterton ist auch im dezent übertriebenen Charakterdesign sichtbar. Wann ich das letzte Mal
mit einem pickeligen Koch angreifende Rinderhälften aus
der Küche gejagt habe, ist mir entfallen. Und als Kaktus mit
Roboterbeinen habe ich auch noch nie einen untoten Butler
mit einer abgesägten Schrotflinte niedergestreckt.
Was bleibt nun noch zu sagen? Klar, Timesplitters Future
Perfect ist keine ultimative Offenbarung. Wer gerne Ghost
Recon 2 spielt, weil es dort so langsam und gesittet zugeht,
wird es vielleicht sogar komplett verschmähen wollen. Wer
allerdings auf pfeilschnelle Grafik und patentierte Action
steht, die stets mit einem deutlichen Augenzwinkern präsentiert wird, der wird Timesplitters lieben. Versprochen. (CG)
[ple: CHRISTIAN GACA]
[extern: TIM HINDLEY]
OPTIONSWAHNSINN FÜR ONLINESPIELER
ALTER: 32
BERUF: LCpl, ROYAL ENGINEER, BRITISH ARMY
Timesplitters Future Perfect sät Liebe oder Hass, dazwischen bleibt wenig Spielraum, fürchte ich. Wer actionbetonte, arcadelastige Egoshooter mag, ist hier
womöglich in Sachen Onlinespiel deutlich besser
bedient als mit einem Halo 2. Die fast unendlichen
Einstell- und Auswahlmöglichkeiten sorgen für eine
Langzeitauseinandersetzung mit dem Mehrspielermodus und den Challenges. Die Einzelspielermissionen
sind nur solide gebaut, aber dafür extrem humorvoll
(oft lohnt es sich, länger in Kameras zu schauen oder
Wachen bei ihren Mono- und Dialogen zu belauschen).
Werden die Witzbolde dann aktiv, stürmt einem leider
zumeist eine bescheidene Bande von Blödmännern
entgegen, deren Künstliche Intelligenz ihren Namen
nicht wirklich wert ist. Doch der wahre Spaß wartet
ohnehin online, so viel noch zu den schlechten Neuigkeiten für alle Gamecube-Besitzer.
Nun, als Engländer bin ich natürlich gerade über den
oft derben und direkten Humor der Entwickler erfreut,
der an so vielen Stellen in der Einzelspielerkampagne
für echte Lacher sorgt. Da ist das Spiel ganz vorne
dabei. Spielerisch ist Timesplitters Future Perfect
wohl einfach Geschmackssache. Ich persönlich finde
die Grafik langweilig, freue mich dafür über die extrem schnelle Optik und das actionlastige Gameplay.
Da stört es nicht, dass die Computergegner öfter mal
in rauen Mengen glücklich ins Gewehrfeuer rennen,
ohne auch nur im Entferntesten irgendwo Deckung zu
suchen. Muss man wohl tatsächlich auch unter britischem Humor verbuchen. Besonders spaßig dagegen
fand ich die Challenges, eine echte Herausforderung,
da überall die Goldmedaille einzusacken. Mit der Story
kann ich selbst eher wenig anfangen, das Zeitreisethema ist mir irgendwie zu abgekaut.
.
SPLINTER CELL:
CHAOS THEORY
für Liebe zum
Detail und 1000
Lösungswege
PRÄDIKAT
zeigen, dass es besser, schlauer, leiser, schneller ist. Sam
Fisher ist nämlich immer noch in Topform. Besser gesagt,
vielleicht sogar in der Form seines Lebens.
SYSTEM: XBOX, PLAYSTATION 2, GAMECUBE, DS, N-GAGE
HERSTELLER: UBI SOFT
GENRE: 3D-ACTION-ADVENTURE
RELEASE: 31. MÄRZ
ONLINE: XBOX, PLAYSTATION 2 (JA), GAMECUBE (NEIN)
Sam Fisher treibt sich gerne in dunklen Ecken herum. Er
macht das schon seit Jahren und muss im Gespräch mit seiner isländischen IT-Spezialistin Anna Grimsdottir einsehen,
dass er alt geworden ist. Die Erkenntnis, dass er den Einsatz
von Laserstrahlen für „so Siebziger“ hält, quittiert die hübsche Blondine auf ihre Weise. Sie hält die Laser nämlich für
arg Neunziger-mäßig. Ein kleines Beispiel nur für den netten
Humor, der in den Zwiegesprächen zwischen NSA-Agent
Sam Fisher und seinem Unterstützungsteam mitschwingt.
Sowieso: Das junge Gemüse müsste Sam Fisher erstmal
4
Im neuen Abenteuer ist Third Echelons begabtester SplitterAgent im Jahr 2008 gelandet. Kriege werden elektronisch
geführt. Niemand will mehr riesige Armeen ins Verderben
schicken. Terroristen und Kriegsherren verlegen sich aufs
Sabotieren. Börsencrash, die digitale Entführung einer nationalen Verteidigungsanlage, ein großflächiger Stromausfall
– alles kann lanciert werden, es braucht nur gute Mathematiker. Bruce Morgenholt ist so einer. Weiß viel über gefährliche Algorithmen, die Kryphtographen in den Wahnsinn treiben können. Dummerweise wurde er von der peruvianischen
Separatisengruppe gekidnappt, die sich „Volkes Stimme“
nennt. Morgenholts Wissen jedenfalls sollte besser in seinem Kopf bleiben, und hier kommt Sam Fisher ins Spiel. Der
soll die verworrene Geschichte um kubanische Bösewichte,
skrupellose Söldner und russische Programmierer auflösen
und einen Krieg mit Nordkorea verhindern, der unmittelbar
bevorsteht. Fast komplett im Alleingang natürlich.
DIE ANGST SITZT EINEM IM NACKEN
Über Tom Clancys Humor lässt sich natürlich streiten. Manch
einem geht der unterschwellige Patriotismus komplett auf
die Nerven, manch einer liebt die schematische Darstellung
von Gut und Böse (wobei Gut natürlich synonym mit USA zu
verwenden ist). In jedem Fall funktioniert es bei Splinter Cell
hervorragend. Mit dem Absetzen von Sam Fisher am Strand
des ersten Levels sitzt einem die Angst im Nacken, die da
draußen in der Dunkelheit lauert. Auf leisen Sohlen schleicht
der professionelle Agent los. Ausgestattet mit seinem patentierten Multifunktions-EMF erkundet er vorsichtig das
Gelände. Großartig ist dabei zu sehen, zum Beispiel, wie viel
Wert Ubisoft auf die Umsetzung des offenen Leveldesigns
60
61
gelegt hat. Was sich anfangs nur andeutet, wird im Verlauf
des Spiel zur genialen Gewissheit. Es gibt zahllose Lösungsmöglichkeiten für jeden Level, für jeden Geschmack ist ein
passender Weg dabei. Wer lieber etwas offensiver unterwegs
ist, packt sich laute aber durchschlagende Argumente in
Form von viel Munition für das Sturmgewehr ins Gepäck.
Der Schöngeist steckt sich sein Messer ein, vielleicht noch
ein, zwei kleine abschießbare Kameras mit integrierten
Kampfgaskartusche und einige Rauchgranaten. Und danach
hört und sieht ihn niemand mehr, bis der Level erfolgreich
beendet ist.
HAUPTZIELE, NEBENZIELE, GELEGENHEITSZIELE
Wie genau dabei Erfolg definiert ist, darf nun jeder Spieler
selbst entscheiden. Eine detaillierte Statistik am Ende des
Levels gibt Auskunft über getötete und nur außer Gefecht
gesetzte Gegner und Zivilisten, wie oft man als Eindringling enttarnt und wie oft der Alarm ausgelöst wurde. Diese
Parameter lassen sich verschieden lesen. Unter der Statistik steht dann unmissverständlich ein Prozentwert, der
die Gesamtperformance beurteilt. 100 Prozent sind hier
mindestens so schwer zu erzielen, wie die volle Punktzahl
beim Medizinertest. Echte Experten jedenfalls erfüllen stets
die Hauptziele der Mission, vergessen aber nicht, noch die
Nebenziele und die Gelegenheitsziele abzuarbeiten. Nur so
ist perfekte Tarnung, maximales Vergnügen und knisternde
Spannung garantiert. Allerdings treibt einen die ständige Versagensangst dazu, zum Save-Idioten zu werden. Da das Spiel
jederzeit gesichert werden kann, neigt man selbst im einfachsten der drei Schwierigkeitsgrade dazu, oft zu speichern.
Im Spiel begeistert vor allen Dingen die Detailverliebtheit,
mit der Ubisoft ans Design herangegangen ist. Spitze ist
etwa, dass man mit voll gezoomter Waffe nur ein paar
Sekunden ruhig zielen kann. Nach kurzer Zeit fängt der
POPWISSEN
SCHLEICHWERBUNG
Bei Sam Fisher bekommt der Begriff der Schleichwerbung eine ihm
gebührende Bedeutung. Während der zeitintensiven Exkursionen des
Top-Agenten durch Büros und Badezimmer fallen immer wieder
dezent platzierte Werbenachrichten auf. Hoffentlich haben Nokia,
Axe & Co. gut bezahlt. Dass sie das tun sollten, beweist die
kostenlose Werbung an dieser Stelle. Hmm, Mist, selbst reingelegt.
Agent an zu zittern, was zum temporären Schlackern der
Waffen führt. Von der sollte aber ohnehin nur im Notfall
Gebrauch gemacht werden, denn Waffen machen Krach.
Der wiederum macht Wachen, Techniker, Putzkolonnen und
sonstige Schergen aufmerksam. Die haben meist schnell
Schiss und drücken den Alarmknopf – und schon geht der
Alarm und Ärger los. Außerdem ist es allemal klüger, sich
langsam und von hinten an die Gegner anzuschleichen, sie
zu greifen, ihnen das Messer an die Kehle zu halten. Nur
ein kurze Frage der Zeit, bis der Überwältigte interessante
Informationen wie Türcodes oder die wahre Identität seines
Bosses rausrückt. Es ist sowieso besser, die Jungs schnell
aus dem Weg zu schaffen und in einer dunklen Ecke zu verstecken. Sonst schlägt die erstaunliche Künstliche Intelligenz der Gegner zu, die sich ihrer Umgebung bewusst sind
und sich sogar an vergangene Ereignisse wie komische
Geräusche und vorbeihuschende Schatten erinnern. Doch
Splinter Cell: Chaos Theory ist mehr als nur ein extrem
kurzweiliges und spannendes Missionsabenteuer. Im Mehrspielermodus bietet der Titel reichlich spaßige Spielmodi.
Wer gemeinsame Sache mit einem Freund machen will,
kann sich im Koop-Modus durch vier Missionen knobeln.
Zu zweit lässt sich per Räuberleiter so manche Mauer
überwinden, können auf der Schulter stehend Räume
ausspioniert werden oder Mitspieler am Seil in die Tiefe
gelassen werden. Und wer dann versucht, einen RetinaScanner zeitgleich (und ich meine zeitgleich) zu hacken,
macht sich vor Freude fast in die Hose, wenn es geklappt
hat. Xbox-Besitzer können sich über ihr Headset freuen,
dass es erlaubt, Sprache perfekt einzusetzen. Je lauter
man spricht, desto weiter trägt der Schall die Stimme.
Gegner können so aufmerksam gemacht werden, vorsätz-
62
63
lich ebenso wie zufällig. Sauspannend und extrem motivierend in jeder Sekunde, die vom eigentlichen Inhalt der
Einzelspielermissionen losgelösten Level.
Zudem gibt es noch den Versus-Modus, wo das bekannte
Katz-und-Maus-Spiel von zwei Spionen gegen zwei Söldner unglaublich viel Laune macht. Elf verschiedene Karten
stehen zur Verfügung, darunter fünf neue und die Option
auf reichlich downloadbaren Inhalt. Gespielt wird ein StoryModus, Disk-Hunt oder Deathmatch. Vom Grundprinzip
her sind die Versus-Modi an klassische Shooter angelehnt,
allerdings durch zahlreiche taktische Elemente beruhigt.
So müssen die Spione bei der Diskettenjagd auf Datenklau
gehen. Will heißen: Man kniet schon mal zehn Sekunden vor einem Rechner rum. Wer da keine gute Vorarbeit
geleistet hat, bleibt nicht lange unentdeckt. Wohl dem, der
im thermooptischen Tarnanzug unterwegs ist. Der macht
einen fast völlig unsichtbar, Nichtgebrauch von Waffen und
gaaanz langsamen Schleichen vorausgesetzt. Unfassbar,
wenn man mit dem Ding mitten in einem Raum an einem
PC hockt und hackt, während zehn Meter entfernt die Söldner noch beratschlagen, wie sie einen am geschicktesten
überwältigen. Ahhh, ich sterbe, sooooooo cool ist das!
Die Grafik ist offline und online ohne Übertreibung das
absolute Nonplusultra, jedenfalls auf der Xbox. Kleidung
wirkt das erste Mal wirklich richtig nass, die Umgebung
sieht fast schon ein bisschen zu realistisch aus. Besonders
der gekonnte, oft dezente Einsatz von Lichteffekten macht
das Schleich-Abenteuer zu einer intensiven Angelegenheit.
Auch die PS 2-Version sieht sehr gut aus, aber da gibt es
auf der Playstation wohl grafisch bessere Titel. (CG)
[ple: CHRISTIAN GACA]
[ple: KRISTIAN METZGER]
SÜCHTIG MACHENDE SPANNUNG IM SEKUNDENTAKT
MIT SAM FISHER WERDE ICH NICHT WARM
Eigentlich war die Zeit nach Metal Gear Solid: Snake
Eater nicht reif für noch ein Stealth-Abenteuer. Doch
wer auch nur darüber nachdenkt, die Einladung von
Sam Fisher deswegen auszuschlagen, muss sich
eigentlich selbst in die Klinik einweisen. Zu groß ist
der Spaß, zu süchtig machend die Spannung, die das
Schleichen und Kriechen durch Höhlen, Gänge und
Lüftungsschächte im Sekundentakt liefert. Außerdem gibt es das Spiel auch für den Gamecube und die
Xbox. Letzteres ist ein strategisch riesiger Vorteil,
wie sich vor allem bei der unfassbaren Grafik und den
großartigen Xbox Live!-Features zeigt. Gerade der
Disk-Hunt-Modus sorgt für perfekte Unterhaltung zu
Viert. Plattformübergreifend gibt es ein wahnsinnig
gut gemachtes Einzelspielervergnügen, dass zahllose
Lösungswege und Spaß für Wochen bietet.
Ja, Splinter Cell Chaos Theory sieht fantastisch aus,
keine Frage. Ja, es ist wahnsinnig spannend und spielt
sich wirklich hervorragend. Ja, auch in diesem Jahr
haben die Ubisoft-Entwickler zahlreiche Fehler des
Vorgängers ausgemerzt und sich vor allem musikalisch um Klassen verbessert. Trotzdem werde ich mit
Sam Fisher einfach nicht warm, es tut mir leid. Warum? Kann ich auch nicht so genau sagen. Vielleicht
liegt es an seiner Attitüde eines perfekten Supersoldaten, der trotz erster Alterserscheinungen ganz
ohne Gewissensbisse in den Kampf zieht. Oder aber
an der austauschbaren Hintergrundgeschichte, die
jeden Abend so oder leicht abgewandelt auch in der
Tagesschau läuft. Vielleicht mag ich aber auch einfach
keine Schleichspiele mit wenig Action. Andrerseits,
ich probier doch noch eine Runde...
RESIDENT EVIL 4
für grandiose
Action und
Schockmomente
PRÄDIKAT
SYSTEM: GAMECUBE, (SPÄTER PS2)
HERSTELLER: CAPCOM/ NINTENDO
GENRE: 3D-SURVIVAL-HORROR
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
Dank des alten Wechseltricks und einem Importeur meines Vertrauens kam ich schon recht früh in den Genuss der
US-Version von Resident Evil, die ich 1995 noch ohne große
Erwartungen in meine japanische Playstation schob. Was
dann nicht nur mich begeisterte, ist Geschichte und hat mein
Spielverhalten für viele Jahre entscheidend geprägt. Mal abgesehen von den etwas grottigen Einstiegsfilmen, sorgte die
einmalige Präsentation des ersten Teils für wohlige Schauer
und ließ mich bis zum Ende nicht mehr los. Doch schon der
zweite Teil mit seiner nahezu unveränderten Gamemechanik
konnte mich nicht mehr ganz so packen. Erst die einmalige
Dreamcast-Version Resident Evil: Code Veronica lockte mich
wieder vor das Joypad. Doch auch hier bekam ich angesichts
der immer noch gleichen Steuerung und einiger wirklich
selten dämlicher Rätsel immer wieder Wutausbrüche, die
schon mal einem Controller das Leben gekostet haben.
Selbst die technisch und atmosphärisch hervorragenden
Remakes für den Cube krankten an der festen Kameraeinstellung und der unpräzisen Steuerung, die gerade in harten
Gefechten kaum eine präzise Handlung ermöglichten. Viele
Fans der Serie ließen diese sonst erstklassigen Teile links liegen und kehrten Resident Evil symbolisch den Rücken. Doch
bei Capcoms Entwicklertruppe scheint nun endlich der Knoten geplatzt zu sein. Wagt sie doch beim vierten Teil nicht nur
bei der Story und der Technik einen Schritt nach vorne, sondern befördert auch das Gameplay mit frischen Ideen und vor
allem einer ganz neuen Perspektive auf einen neuen Level.
DER FEIND: NORMALE MENSCHEN, VOM HASS GETRIEBEN
Stand bisher immer die Umbrella Corporation oder zumindest das T-Virus im Zentrum des Geschehens, trifft man bei
Resident Evil 4 erstmals nicht auf Untote, sondern auf normale Menschen, die aber von einem unbändigen Hass angetrieben werden. Hauptdarsteller ist passenderweise auch
kein Mitglied der Familie Redfield, sondern die Nebenfigur
Leon S. Kennedy aus Resident Evil 2. Als amerikanischer
Agent soll er die Tochter des Präsidenten aufspüren und
wird in ein abgelegenes Dorf in den spanischen Pyräneen
verschlagen. Hier trifft er auf eine ganze Horde wütender
Dorfbewohner, die nach dem ersten Blickkontakt sofort
mit Messern, Äxten und Heugabeln auf ihn losstürmen und
erst nach mehreren Treffern tot zu Boden sacken. So wird
Leon nicht wie bei den alten Versionen von wenigen Gegnern attackiert, sondern oft von ganzen Horden, die oft mit
5
erstaunlicher Geschwindigkeit auf ihn zurennen. Oft hilft
tatsächlich nur die konsequente Flucht in das Innere eines
Gebäudes oder auf einen Dachboden. Dummerweise fangen
die Gegner an Fenster einzuschlagen, Molotow-Cocktails zu
werfen oder Leitern zu holen. So clever waren ihre hirnlosen
Vorgänger nicht. Wer in diesem Fall nicht schnell reagiert,
wird einfach von der Masse überrannt. Immerhin kann Leon
im Gegensatz zu seinen Vorgängern und ähnlich wie bei
Legend of Zelda an bestimmten Abschnitten besondere Aktionen ausführen. So springt er aus dem Fenster, kickt eine
Leiter in die Tiefe, befreit sich per Kick von einem Angreifer
oder rennt vor einem rollenden Felsbrocken davon. Das alles wird teilweise mit nur einem Knopfdruck ausgelöst und
geht schon nach wenigen Spielminuten sofort ins Blut über.
Gleichzeitig sorgen diese Events immer wieder für einen Adrenalinkick und verkommen nie zum Selbstzweck.
POPWISSEN
DIE ILLUMINATEN
Hinter den Los Illuminados in Resident Evil 4 steckt natürlich der
Geheimbund der Illuminaten, der 1776 von Adam Weishaupt in Ingolstadt gegründet wurde. Im Grunde sollte die Vereinigung die Aufklärung vorantreiben und als Gegengewicht zur Kirche fungieren.
Doch bereits 1785 wurden die Illuminaten wegen politischer Einmischungen vom bayerischen Kurfürsten Karl Theodor verboten. [KM]
Nachdem Leon gleich ein Dutzend Dorfbewohner erledigt
hat, wird er von der Kirchenglocke gerettet, die die Feinde
wie ferngesteuert in die Kirche zieht. Recht schnell wird
klar, dass hier mehr im Spiel ist als eine Horde durchgeknallter Hinterwäldler. Die Geheimorganisation Los
Illuminados gibt sich recht schnell zu erkennen und der
Anführer Lord Saddler spritzt Leon denselben Parasiten
ins Blut, wie den Bauern des Ortes. Doch nicht nur der drohende Ausbruch des Insekts ist eine Bedrohung. Auch die
Präsidententochter Ashley hängt dem Spezialagenten nach
ein paar Stunden am Rockzipfel. Ähnlich wie bei Ico kann
Leon ihr rudimentäre Befehle erteilen und dank ihrer Hilfe
an unerreichbare Schalter kommen. Leider muss er auch
die ganze Zeit aufpassen, dass sie weder stirbt, noch von
den Feinden entführt wird. Genau wie Leon ist auch Ashley
von dem fiesen Hirnparasiten befallen und kämpft wie er
64
65
gegen den Einfluss von Lord Saddler an. Bei den Bewohnern
und Mönchen des Ordens gehen die Auswirkungen über den
reinen Kontrollverlust hinaus. Bei manchen ist der Parasit
so groß geworden, dass er nach einem Wirkungstreffer aus
dem Körper herausbricht und Leon mit Fangarmen und
Klauen attackiert. Auch Riesen, gewaltige Urzeit-Fische und
scheinbar tote Ritterrüstungen werden durch den Schmarotzer zum Leben erweckt. Dadurch steigt die Bandbreite
an möglichen Gegnern ins Unendliche und der Spieler muss
sich wirklich auf alles gefasst machen. So entstehen immer
neue Situationen, die durch die Kombination mit den taktisch
agierenden Feinden immer wieder frischen Wind ins Spielgeschehen blasen.
auch in den Schussgefechten knallhart zu taktieren. Eine
schnelle Reaktion und ein gutes Auge hilft hier nur bedingt.
Auch sonst ist Resident Evil taktisch geprägt. Während die
Rätsel zu Gunsten der Logik stark zurückgeschraubt wurden, muss der Spieler beim Waffenkauf mit Grips agieren.
Neben den unterschiedlichsten Nah- und Fernkampfwaffen
darf Leon die Schießprügel sogar noch aufrüsten und so
besonders der normalen Handwaffe einen gewaltigen Kraftschub verpassen. Wichtig ist auch hier die richtige Vorgehensweise, denn was hilft eine Super-Schrotflinte, wenn
der Gegner mehrere Hundert Meter weit entfernt steht?
Allein Ashley sorgt für teilweise sehr ungewöhnliche Spielmomente, bei denen der Spieler der jungen Göre per Scharfschützengewehr Feuerschutz geben und gleichzeitig immer
wieder herannahende Feinde per Schrotflinte aus dem Weg
schaffen muss. Gerade in diesen Momenten blüht das Spiel
auf und bekommt eine ganz eigene Dynamik, die man so
schon lange nicht mehr erlebt hat. So ist es enorm wichtig,
Doch nicht nur bei den Waffen, auch bei anderen Details
begeistert Resident Evil mit vielen frischen Ideen, die aus
dem Spiel etwas ganz besonderes machen. Ähnlich wie bei
Klassikern von Nintendo gibt es immer wieder Mini-Spiele,
Bonus-Objekte oder vielfältige Kombinationsmöglichkeiten,
die selbst die Schatzsuche zu einer spannenden Angelegenheit machen. Einige Objekte kann der Spieler nämlich mit
POPWISSEN
MINI-SPIELE, BONUS-OBJEKTE, SCHATZZSUCHE
MERKWÜRDIGES VERHALTEN AN DER GRASHALMSPITZE
Die menschliche Kreativität in allen Ehren, die wirklich abscheulichsten
Wesen erfindet noch immer die Natur. Kein Wunder, dass die Resident
Evil-Entwickler bei ihrem neusten Schauermärchen ein reales Vorbild
abgekupfert haben. Der Parasit, der die Menschen in dem Gruselschocker
gefügig macht, hat nämlich die drei realen Vorbilder Dicrocoelium, Galactosomum und Leucochoridium. Alle drei haben einen komplexen Lebenszyklus gemeinsam, der sie immer wieder durch verschiedene Lebewesen
führt. Der Leber-Egel Dicrocoelium etwa sorgt als Larve in der Ameise für
eine Verhaltensänderung, die sie dazu bringt, sich in der Reichweite von
Schafen und Rinder an der Spitze von Grashalmen festzubeißen. Im Endwirt Schaf kann dann der Egel seinen Lebenszyklus vollenden. [KM]
66
67
Edelsteinen verzieren und so einen viel höheren Verkaufspreis erzielen. Doch auch eine Kronkorkensammlung als
Abschussprämien oder die verschiedenen Kräutermischungen sorgen genau für die Abwechslung, die die Konkurrenz
nicht zu bieten haben. Hier schlägt Resident Evil 4 so ziemlich alles, was es momentan auf dem Markt zu finden gibt.
Erstklassig sind inzwischen auch Kamera und Steuerung.
Man sieht seinen Charakter von schräg hinten und kann mit
einem Knopfdruck mit der Waffe anvisieren. Dadurch fällt
das Zielen erheblich leichter und es ist trotzdem gewährleistet, dass nicht andauernd ein Gegner in den Rücken fällt.
Nur ganz selten verdeckt Leon wichtige Bereiche oder rückt
durch die Kamera ein Pfeiler ins Blickfeld. Capcom hat mit
diesem System zwar nicht das Rad neu erfunden, trotzdem
dominiert nach vielen Jahren endlich mal wieder das Gefühl,
das Geschehen selbst in der Hand zu haben.
Abschließend noch einige Worte zur Präsentation: Die Serie war ja schon immer dafür bekannt, dass sie fantastisch
aussieht, doch der vierte Teil schlägt seine Vorgänger um
Längen. Nicht nur die Sounduntermalung, sondern auch die
Echtzeit-3D-Grafik ist wirklich erstklassig und begeistert mit
hochauflösenden Texturen und prächtigen Polygonbauten.
Der wirkliche Höhepunkt des Spiels ist aber ein Lava-Raum,
bei dem gewaltige Fontänen in die Luft schießen und steinerne Drachenköpfe Feuer spucken. Selbst einem gestandenen
PC-Zocker mit High-End-Grafikkarte klappt hier erst mal
die Kinnlade herunter. Egal ob Dorf, See oder Burg, es bleibt
zwar immer ein leichter Braunschleier über dem Szenario,
doch irgendwie passt dieser Ansatz perfekt zum gesamten
Spiel. Auch die dicken Balken oben und unten sind diesmal
durchaus gewollt, hier sollte bewusst Kino-Atmosphäre geschaffen werden. [KM]
[ple: KRISTIAN METZGER]
[extern: PATRICE BOUÉDIBÉLA]
EXTREM AN DIE KONSOLE GEFESSELT
ALTER: 30
BERUF: MODERATOR, VJ MTV DEUTSCHLAND
Nach Jahren der Abstinenz ist es Capcom wirklich gelungen, mich erneut an Resident Evil zu fesseln. Schon
nach der ersten Präsentation bei Nintendo, bei der ich
nur drei Stunden spielen konnte, wurde die Sucht gepflanzt, die ich schon überwunden glaubte. Erst eine
Woche später bekam ich meine eigene Version und ich
konnte wieder eintauchen in dieses Bad von Adrenalin und purer Spannung. Bis dahin kribbelte es mich
unentwegt in den Fingern, schließlich brauchte Leon
ja meine Hilfe. Schnell merkte ich, dass der Rückfall
schlimmer war als sonst. Schon lange hat mich kein
Spiel so extrem an eine Konsole gefesselt. Nun ist leider alles vorbei und ich muss gestehen, dass ich gerade noch keine Ahnung habe, wie ich die Zukunft ohne
Resident Evil durchstehen soll.
Also jetzt mal Butter bei die Fische: Sollte es irgendjemand geben, der dort draußen nichts Positives über
dieses Spiel zu sagen hat, der hat prinzipiell ein Problem mit Videospielen. Resident Evil 4 hat sei langem
mal wieder gezeigt, was ein Spiel haben muss, um
zu gefallen, angefangen bei wunderschöner Grafik,
dichter Atmosphäre, Kurzweiligkeit und Mehrwert.
Resident Evil gilt es nicht nur zu haben, sondern auch
zu spielen. Und zwar wieder und wieder. Ich hörte bereits einigen Profis sei es anfangs zu leicht. Doch darin
liegt ja der Vorteil, man kann sich erst das Spiel selbst
geben und anschließend endlos Spaß mit den BonusFeatures haben. Unabhängig von den Hiobsbotschaften
über die Konvertierung für die PS 2 würde ich sogar jedem empfehlen, sich spätestens jetzt einen Gamecube
zu holen. Na, liest Du noch oder zockst Du schon?!?
FIGHT NIGHT
ROUND 2
für realistisches
Boxvergnügen
allererster Güte
PRÄDIKAT
SYSTEM: XBOX, PLAYSTATION 2
HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS
GENRE: 3D-BOXSIMULATION
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
Das Herz pumpt bis zum Hals, die Arme werden immer
schwerer und jede Bewegung bringt einen dem Kollaps näher. Gleichzeitig tänzelt der Gegner, lässt eine Schlagserie nach der anderen auf die Deckung prasseln. Die Schläge
sind nicht sonderlich hart, schließlich wird hier nur SoftSparring betrieben, doch ohne Kopfschutz sorgt ein überraschender Schlag nicht nur für einen gehörigen Schrecken,
sondern erinnert den angehenden Boxer auch ständig daran,
in Bewegung zu bleiben. Die Realität ist schmerzhaft, gerade als Schreibtisch-Täter kommt man sich im Boxring ziem-
POPWISSEN
AUF DIE ZWÖLF
lich deplatziert vor. Nach dem Training kann man sich kaum
noch bewegen und ist erst zwei Tage später wieder dazu in
der Lage, körperliche Arbeit zu leisten. Deswegen empfehle ich faulen Boxfans, bei Electronic Arts’ Fight Night 2 in den
Ring zu steigen. Schließlich kann bei der extrem realistischen
Simulation ganz ohne Blessuren eine Boxer-Karriere nachgespielt werden, ein Selbstversuch ohne eigene Gesundheitsgefährdung sozusagen.
Um diese ausgeprägte Authentizität zu erreichen, kreiert man
sich zu Beginn idealerweise einen eigenen Boxer, der bis
ins kleinste Detail konstruiert werden kann. Untermalt von
fetten Hip-Hop-Beats wird der Schützling mit Tätowierung,
einer passenden Figur und einem coolen Outfit ausgestattet. Wie bei einem Rollenspiel werden auf unterschiedliche
Fähigkeiten wie Geschwindigkeit, Agilität oder Schlagkraft
Punkte verteilt, die entscheidend die taktischen Anlagen
des Boxers bestimmen. Doch hier hört die Detailverliebtheit
nicht auf, im Karrieremodus kann man sogar den Trainer,
die Einlaufmusik und die weibliche Begleitung bestimmen,
die je nach Preis auch Motivation und Ausdauer des Schützlings beeinflussen.
7
WUNDERSCHÖN VERFORMBARE GESICHTER
Bartträger und Hobbyboxer Kristian Metzger freute sich wie ein
Kleinkind über sein Selbstbildnis im Spiel (links), genauso wie ein
befreundeter, bärtiger Betatester (rechts), der ungenannt bleiben
muss. Wer ihn in Hamburg beim Ausgehen trifft, sollte vorsichtig
sein. Obwohl schmächtig, hat er eine ordentliche Linke. (CG)
Zurück zum Kampf: Wie schon im ersten Teil wird die Total-Punch-Control als erste Wahl genannt, die die Bewegungen des rechten Analog-Sticks in verschiedene Schläge
umwandelt. Doch gerade Anfänger werden sich mit dieser Konfiguration schwer tun, da es kompliziert ist, mit den
Sticks gleichzeitig flinken Gegnern hinterher zu rennen und
Schlagserien abzuliefern. Im späteren Spielverlauf hat sich
eine Mischung von klassischer Buttonsteuerung und der Total-Punch-Control bewährt. So kann man kleine Schlagserien abfeuern, gleichzeitig Druck ausüben und am Ende einen
mächtigen Aufwärtshaken hinterherschicken.
6
Doch nicht nur das Schlagen wird in den höheren Schwierigkeitsgraden zur Kunstform, auch das Blocken geht weit über
das übliche Beat’em-up-Maß hinaus. Vor allem in der Top
Ten müssen harte Schläge mit Counter-Moves abgewehrt
werden, um eigene Special-Schläge durchbringen zu können. Trotz der hohen Komplexität und den vielen Spielvarianten bleibt Fight Night 2 stets spannend und fair. Auf mittlerer
Schwierigkeitsstufe sollte aber Zeit ins Training investiert
werden, sonst ist schnell Schluss. Die Trainingseinheiten
lassen sich zwar abkürzen, die höchste Effizienz erreicht
aber nur, wer selbst Hand angelegt.
Auch während des Kampfes unterscheidet sich Fight Night 2
enorm von der Konkurrenz. Nicht nur der komplexe Schlagabtausch, sondern auch die dringend nötige Gesichtspflege
mit Glätteisen und Wattestäbchen in der Ringecke bringen
68
69
das Spiel noch näher an die Realität heran. Insgesamt sorgt
die Mischung aus knallharter Simulation und spaßigen Rollenspielelementen, samt Spezialausrüstung, die die eigenen
Fähigkeiten nach oben bringt, für jede Menge Spielspaß. Wer
von dem komplexen Karrieremodus, darf im Arcademodus
gegen die oder mit den größten Boxern der Welt zum Kampf
antreten. Ob Muhammed Ali, George Frazier, Evander Holyfield oder Mike Tyson, alle Stars werden bis hin zum Bewegungsablauf originalgetreu imitiert. Diese Detailgenauigkeit
spiegelt sich überhaupt in Grafik und Präsentation wider, die
die gesamte Konkurrenz locker in den Schatten stellt. Nicht
nur die wunderschön verformbaren Gesichter, sondern auch
die schweißnassen Körper werden samt Animationen perfekt
dargestellt und sorgen in Verbindung mit schicken und blutigen Slow-Motion-Einstellungen der härtesten Treffer für die
perfekte Boxatmosphäre. (KM)
[ple: KRISTIAN METZGER]
[ple: CHRISTIAN GACA]
DIE FAST PERFEKTE BOXSIMULATION FÜR FANS
TOLL CHOREOGRAPHIERTE SCHLÄGEREI
Wer bereits selbst mal im Ring gestanden hat, kann
die spannende Atmosphäre sehr gut nachvollziehen.
Natürlich sind die hier gezeigten Champions in einer
gänzlich anderen Liga unterwegs. Trotz des hohen
Realismusgrades verkommen die vielen Details nie
zum Selbstzweck, sondern werden spielerisch sinnvoll
eingesetzt. Gerade die Trainingsminispiele und die Versorgung in der Ringecke müssen nicht selbst gesteuert
werden, sondern können automatisiert werden. Trotzdem ist das Boxspektakel alles andere als ein Spaziergang. Ohne Taktik und grundlegende Blockfähigkeiten
gibt es bereits in den Top 30 des Karrieremodus gehörig auf die Nase. Dafür funktionieren reale Schlagserien prima, etwa Jabs kombiniert mit einem heftigen
Kinnhaken. Was leider sehr peinlich und unverständlich ist: Das Spiel ist komplett nicht onlinefähig.
Ach, Boxen ist so herrlich eindimensional. Man kloppt
sich gegenseitig ein paar gegen die Glocke und am
Ende gewinnt der mit dem besten Stehvermögen. So ist
es, tut mir leid liebe Boxfans, die ihr meint, der besserer Techniker hätte deswegen die besseren Chancen.
Mit Fight Night jedenfalls habe ich mich köstlich amüsiert. Selten war eine Schlägerei besser, länger, genauer animiert und choreographiert als hier. Und habe ich
mich gefreut, dass der alte Raging Bull mit am Start
ist, als voll austrainierter wilder Stier. Faszinierender
ist jedoch, dass das Benutzen eines selbst kreierten
Charakters dazu führt, dass man mitleidet, wenn das
virtuelle Ebenbild aufs Maul kriegt. Das macht keinen Spaß, wirklich nicht. Ich will nicht verprügelt werden. Ey, lass das sein. Na gut, du hast es so gewollt.
Aaaaaaddddrrriiiiaaaaaaann ...
STAR WARS
REPUBLIC
COMMANDO
SYSTEM: XBOX, PC
HERSTELLER: LUCASARTS, ACTIVISION
GENRE: 3D-EGOSHOOTER
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: JA
Selbst hartnäckige Gegner der neuen Star Wars-Trilogie
müssen zugeben, dass die Massenschlacht am Ende von Episode Zwei durchaus selige Gedanken an die legendären Gefechte auf Hoth oder Endor erweckte. Schon im Film wurde
bei der Klonarmee die Unterscheidung zwischen einfachen
Fußsoldaten und farbig markierten Kommandanten eingeführt. Für den Kinozuschauer unsichtbar, ging im Hintergrund sogar eine vier Mann starke, taktische Eingreiftruppe
namens Delta ihrer mörderischen Arbeit nach. In Republic
Commando geht es wieder Mal zurück auf den Insektenpla-
neten Geonosis zurück. Diesmal jedoch als furchtloser Truppenführer „38“, einem Klon von Kopfgeldjägerveteran Jango
Fett. Die Klonexperten vom Planeten Kamino verließen sich
bei der Herstellung ihrer Killerkommandos nicht allein auf
dessen Erbmaterial. So nutzen die weißen Todesengel die
taktischen Moves des Rainbow-Teams, die Nahkampfattacken und Schilde des Master Chief und das Helminterface
von Samus Aran. Hinzu kommen Machosprüche von 80erJahre Actionidolen wie Steven Segal. Jedenfalls wenn es
nach den Designern von Lucasarts geht. Diese ließen ebenfalls nur die besten Anlagen an ihre Kreation und nutzten die
neueste Unreal-Grafik- und Physikengine. Für Sound und
Design wurde aus dem Fundus vor allem des dritten Filmes
geschöpft, und in all diesen Bereichen überzeugt das Spiel
sofort.
WENIG TAKTIK, REICHLICH ACTION
POPWISSEN
KOPFGELDJÄGER
Boba Fett, beliebtester Kopfgeldjäger, ist der genetische Sohn der
Akteure aus Republic Commando. Seinen ersten Auftritt hatte der
Unterweltler schon im November 1978 im obskuren TV-Movie Star
Wars Holiday Special, das eine Zeichentricksequenz enthält, in der
Boba Fett für Darth Vader die Rebellion ausspioniert. (KH)
Die Grafik beeindruckt durch messerscharfe Texturen. Echtzeitbeleuchtung mit Schattenwurf sowie innovative Grafikeffekte für Nachtsichtmodus, Wachkoma oder Blendung durch
Granaten katapultieren das visuelle Geschehen endgültig in
die Oberliga. Auf der Designseite locken abwechslungsreich
gestaltete Levels und Gegnertypen sowie ein reichhaltiges
Waffenspektrum. Neben dem Multifunktionsblaster, der
Sniper- und Granatenfunktionen bietet, lassen besiegte Gegner die komplette Bandbreite der typischen Shooterspielzeuge liegen, von denen allerdings nur ein zusätzliches ins
Marschgepäck passt. Schrotflinten, Miniguns und Co. sorgen
vor allem auf einer Surroundanlage für ein kakophonisches
Kampfgetümmel aus peitschendem Waffenfeuer, hektischem
Funkverkehr und brachialen Explosionen. Bei einem derart
audiovisuellen Overkill ist eine komplexe Story natürlich zu
vernachlässigen. Ein höflicher Befehlshaber, der dem direkten Kommando von Meister Yoda untersteht, schickt die vier
Klonbrüder nach beendetem Tagewerk auf Geonosis direkt
70
71
auf einen verlassenen republikanischer Zerstörer, in dem
tatsächlich eine gewisse Klaustrophobie aufkommt. Als Ausgleich steht im Anschluss ein Naturausflug auf die WookieHeimatwelt Kashyyk auf dem Dienstplan.
Wegen des eigentlichen Gameplays freut sich der mit Alienblut und Motoröl besudelte Commando jedoch trotzdem
über eine solche Gelegenheit zum Durchatmen, denn in den
Levels strömt dem Team unablässig die Gegnerpopulation
vor die Flinte. Dieses Verhalten kommt dem dauergültigen
Missionsziel „Totale Vernichtung“ zwar sehr entgegen, lässt
aber kaum Zeit zum Nachdenken. Die Taktikfeatures beschränken sich demnach auch darauf, auf bestimmte Objekte zu zielen und im Display angegebene, assoziierte Aktion
auszulösen. So sprengen die forschen Jungs Türen, hacken
Konsolen oder legen Sperr- und Granatenfeuer. Schade ist
dabei, dass es keine Headset-Unterstützung gibt. Dabei hätte eine Kopfhörerausgabe der pausenlosen martialischen
Kommentare des Trupps die Atmosphäre noch einmal ein
gutes Stück dichter machen können. Apropos Taktik: In den
ersten beiden Kampagnen kommen die Kollegen prima alleine klar. Im Search and-Destroy-Modus marschieren sie
dem Missionsziel entgegen und räumen alle Hindernisse
sorgfältig aus dem Weg. Dazu verfügen sie über unbegrenzte
Munition und beleben kampfunfähig gemachte Kameraden
prompt wieder, ihren Kommandanten übrigens auch. Gerade durch dieses Respawn-Feature in Verbindung mit den
überall vorhandenen Medizinstationen kommt schnell das
aggressive Spielgefühl eines Team-Deathmatches auf. Kein
Gepirsche wie bei Clancy-Titeln also. Der Schweiß auf der
Stirn bleibt demzufolge aus – doch an den Händen schwitzt
es sich in Republic Commando dafür doppelt schön! (KH)
[ple: KALLE MAX HOFMANN]
[ple: CHRISTIAN GACA]
DEN TAOISTISCHEN EINSCHLAG VERWÄSSERT
ZU VIEL ACTION, ZU WENIG TAKTIK, ZU WENIG ANGST
In der Werbung des 8-bit-Gemetzels Commando hieß
es damals: „Sie sind Super Crack Joe, der Elitesoldat”.
Diesen supergecrackten Joe gibt es im Zeitalter von
Xbox und PC nun vierfach geklont. So unterhaltsam
die deftigen Sprüche der Söldner auch sein mögen, mit
Star Wars hat dieses Militärgehabe in meinen Augen
nichts zu tun. George Lucas gibt sich offensichtlich bei
der Erweiterung der ehemaligen Trilogie alle Mühe,
den einst taoistischen Einschlag seiner Geschichte
zu verwässern. Hier soll es aber nicht um Krieg der
Sterne als Religion gehen, sondern als Spiel – und
wenn man mit der richtigen Einstellung an Republic
Commando herangeht, kann man wirklich eine Menge
adrenalingeladenen, explosiven Spaß haben. Man muss
nur vorher die Begriffe Star Wars und Taktik im Geiste
komplett streichen.
Für großes Actionkino ist George Lucas ja nicht gänzlich unbekannt. Mit Republic Commando allerdings
ist er dann doch zu deutlich über die Stränge geschlagen. Zu viel Action, zu wenig Taktik, zu wenig Angst,
zu wenig Gefahr – jedenfalls für meinen Shooter-Geschmack, der derzeit immer noch von Ghost Recon 2
dominiert wird. Würde ich dagegen auf satte Action
und schnelles Geballere in einem Star Wars-Umfeld
stehen, wäre Republic Commando eine sehr gute
Wahl. Das Spielgefühl ist ohne Schnörkel astrein, die
Optik zeitgemäß, auf dem PC sogar ausgesprochen
fett. Online hingegen dominiert leider eher das absolute Standardprogramm, Innovation Fehlanzeige.
In Sachen Xbox Live etwa zieht Republic Commando
gegen ein ebenso actionbetontes Timesplitters Future
Perfect einfach mal den Kürzeren.
FIFA STREET
SYSTEM: XBOX, PLAYSTATION, GAMECUBE
HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS
GENRE: SPORT
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
„Was läuft, Altah?“ Electronic Arts erweitert seine Sportspiel-Serie auf Straßenfußball. „Überkrass, Altah!“ Hmm,
ich war skeptisch, ob FIFA Street das alte Fußballfieber aus
Amiga-Tagen in mir neu entfachen können würde. Das gelang nämlich bisher noch keinem der Footies. In FIFA Street
wird hauptsächlich im Karrieremodus oder mit bis zu vier
Spielern gegeneinander gespielt. Die Möglichkeit, sich via
Xbox-Live! gegenseitig die Bälle um die Ohren zu dreschen,
kann nur vergebens gesucht werden. Haben sie unverständlicherweise einfach nicht eingebaut.
Die Mannschaften treten in der 4-gegen-4 Formation an:
drei Feldspieler, ein Torwart. Der 200 Mann starke Spielerpool schöpft aus 16 Nationalteams, die ihre internationalen
Stars wie Eric Cantona oder den Proleten Wayne Rooney ins
Spiel schicken. Alternativ lässt sich im Verlauf der Karriere
ein selbst erstellter Spieler als Charakter aufbauen. Bis der
hübsche Klamotten kriegt, dauert es allerdings. Ein Großteil
der (Marken-)Bekleidung und Accessoires sind erst nach
ausreichendem Erwerb von Street-Credits freigeschaltet.
DIE KUNST DES TÖDLICHEN TORSCHUSSES
Ziel im Karrieremodus Absolut Street ist es, alle zehn Straßenpokale abzuräumen. Diese werden im K.O.-System ausgespielt. Es empfiehlt sich, zunächst im Freundschaftsspiel
die Steuerung einzustudieren. Die Controllerbelegung ist
im Wesentlichen mit der aus FIFA 2005 identisch. Neu sind
die Beat-Moves, mit denen nicht nur das Showelement, sondern auch finale Dribbelkontrolle Einzug erhält. Der rechte
Thumbstick fungiert als Trickstick, ermöglicht etwa PannaOver- und Aroundtricks, um Gegner blass stehen zu lassen.
„Ey, verrückt ist das hier!“ Das Trickbuch mit seinen StreetStyle-Moves gereicht fast einem komplizierten Beat´em-up
zur Ehre. Höhepunkt nach einer Serie von Beat-Combos ist
der aufladbare Gamebreaker, eine Art tödlicher Torschuss,
der in den seltensten Fällen sein Ziel verfehlt. Der Schlüssel zum Erfolg: Die Bälle nicht einfach nur stur ins Netz
dreschen, sondern dabei auch schön und artistisch spielen.
Je virtuoser auf dem Platz agiert wird, desto höher steigt
die Trickstatistik, welche in Talent-Cents umgemünzt wird.
Mit dieser Währung lassen sich die Skills erhöhen. Oder
sie dient als Wetteinsatz zum Erwerb neuer Spieler auf
dem Transfermarkt. Dies ist dringend notwendig, denn die
Startspieler sind nur mit Skill-Levels von 14 bis 16 gesegnet.
Spitzenspieler wie Ronaldhino haben 97. Für seinen Erwerb
72
73
muss also zunächst fleißig getrickst werden. Gewonnene
Partien erhöhen zudem den Ruf auf der Straße, was zu Gratisspielen um neue Spieler führt.
Optisch wird in FIFA Street einiges geboten. Die Bolzplätze
in den zehn Städten bieten authentische Street-Style-Atmosphäre. Die Spieleranimationen sind vom Feinsten und durch
die größere Spielfeldansicht auch endlich detailliert sichtbar.
Auch der Sound lässt kaum Wünsche offen. Nach bewährter
Manier werden die Ohren vom EA-Trax-Soundtrack durchgespült, für den wieder namhafte Acts lizenziert wurden.
Leider nervt nach höchstens zehn Minuten der deutsche DJKommentator ungemein. Noch eine kleine Kostprobe? „Allet
klar, Altah, und bist auch Game Over jetzt!“ Danke, da gönne
ich meinen Ohren doch lieber den britischen Rasta-Man, der
hat mehr Street-Credit. Und mehr Style. (MK)
POPWISSEN
PROLET & BALLPOET
Am 16. November 2004 befördert sich der rustikale Fußballprolet
Wayne Rooney als 18-Jähriger in die Fan-Herzen von Manchester
United. Im Champions League-Heimspiel gegen Fenerbahce Istanbul
schoss der geniale Stürmer nach dreimonatiger Verletzungspause
mal eben drei Tore. Bei seinem Debüt im ManU-Dress übrigens. So
macht man sich zur Legende in der Stadt der Arbeiter. (CG)
[ple: MARTIN KARRAS]
[extern: CARSTEN LECKEBUSCH]
ETWAS MEHR FETT WÄRE BESSER GEWESEN
ALTER: 33
BERUF: UNTERNEHMENSBERATER
Ich bin ehrlich überrascht. Mich hat FIFA Street mehr
in seinen Bann gezogen als FIFA 2005. Trotz nicht
perfekter Steuerung macht es einen Heidenspaß, mit
dem Ball in bester Kick-Off-Manier über den Platz zu
jachten, über mehrere Stationen Gegner mit diversen
Beats auszuschalten und als Abschluss die Pille kontrolliert ins Netz zu hämmern. Sehr spaßig! Zum Fieber
reicht es dennoch nicht. Das Fehlen des Xbox-Live!Features ist fast unverzeihlich. Ein Mensch spielt halt
einfach fordernder als eine Maschine. Und wer hat
schon immer gleich einen Freund zur Hand, der mitspielt? Überhaupt habe ich den Eindruck, das Spiel hätte etwas mehr Fett ansetzen können. Vielleicht sollte EA
zukünftig auf einen zweijährigen Releaseturnus bauen.
Wer kann sich schon bei so vielen Systemen jedes Jahr
ein minimales Update zum Vollpreis leisten?
Auch wenn ich heute mehr im Anzug als im Fußballtrikot herumlaufe, habe ich 13 Jahre Fußball hinter mir,
die ich vor allem im Sommer aktiv auf dem Platz verbracht habe. Gerade als ehemaliger Vereinsspieler genießt man die ungezwungene Atmosphäre, die laschen
Regeln und manchmal sogar die deftige Härte, die auf
dem Kleinfeld zum Tragen kommt. Hier macht FIFA
Street alles richtig, es wird gegrätscht ohne dass der
Arzt kommt, die Spielzüge gehen locker, das Spiel bleibt
immer fordernd. Auch der Karrieremodus macht Spaß
und erinnert an die eigene Hinterhof-Mannschaft, die
den ganzen Sommer ungeschlagen den Platz regiert
hat. Allein die Beschränkung auf das Kleinfeld ohne
die taktischen Varianten des Halbfelds und die festgelegte Spieleranzahl sind ganz sicher nicht perfekt,
gerade hier fehlen ein paar realistische Details.
WARIO WARE
TOUCHED!
SYSTEM: NINTENDO DS
HERSTELLER: NINTENDO
GERNE: PUZZLEACTIONPARTYWAHNSINN
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: JA (WIFI)
Einholen! Einkreisen! Einlochen! – im Sekundentakt bekommt
man Aufforderungen um die Ohren gehauen. Was heißt Aufforderungen? Befehle! Immer mit Ausrufezeichen! Wer schon
mal ein Wario Ware-Spiel in der Hand hatte, weiß worum es
geht. Hier bekommt man Minispiele vorgeknallt. Ideale Kost
für Hyperaktive: Drei Sekunden dauern die Spiele, höchstens
fünf. Und immer wieder möchte man laut loslachen, muss
sich aber beherrschen, weil ansonsten der Moment verpasst
ist. Denn genau um den geht es: den Moment. Die kurze Zeitspanne, die man braucht, bis klar ist wie das Minispiel funktioniert. Und die noch kürzere Zeitspanne, in der das gerade
erst realisierte umgesetzt werden muss. Wario Ware Touched! zelebriert diesen Moment, fokussiert alles auf ihn. Und
ist damit auch in der vierten Auflage nach Wario Ware Inc.,
dem Multiplayerwahnsinn auf dem Gamecube und dem in
Deutschland noch nicht erschienenen, mit Bewegungssensor
versehenen Mawaru Made in Wario auch auf dem Nintendo DS
immer wieder überraschend! Neu! Anders!
und 18-Volt. In der Zwischensequenz kaufen die beiden Protagonisten eine Spielekonsole. Und müssen dann Metroids von
Samus Aran fernhalten, mit Link nach Feen suchen oder Tontauben abschießen. Besonders schön: Ein Minispiel aus dem
ersten Wario Ware in einem Gameboy-Bilderrahmen. Da muss
nur noch der A-Button gedrückt werden. Ist alles geschafft,
wachen die Beiden am nächsten Morgen erschrocken auf. Sie
haben den Schulanfang verschlafen. Kompakter kann man ein
Aufwachsen mit Videospielen kaum noch beschreiben.
Doch nicht nur Nerds, die in Erinnerungen schwelgen, finden
Anknüpfungspunkte. Wario Ware Touched! funktioniert auch
deshalb so gut, weil es jeder sofort versteht. Und bereit ist,
zu tun, was gefordert wird: Nadel und Faden? Natürlich, einfädeln! Pferderennen? Anspornen! Einfach dem Gaul in den
Hintern gepiekt und schon geht es los. Ein Luftballon? Klar
POPWISSEN
ABGEGRIFFEN
REIBEN, RUBBELN, BLASEN – ES GEHT UM SPASS
Wario Ware Touched! ist eine kurze Einführung in das, was
den DS ausmacht: Reiben, rubbeln, blasen – auch wenn sich
da kleine Doppeldeutigkeiten eingeschlichen haben – es geht
um Spaß, um Überraschungen, um Reaktion. Also um vieles,
was die meisten Spiele verlernt haben. Weil sie Kino sein
wollen, ernsthafte Simulationen, in den Kulturkanon aufgenommen werden wollen – und dabei ihre Wurzeln vergessen
haben. Wario Ware Touched! zeigt diese Wurzeln – besonders deutlich in der Retro-Ecke mit den Gastgebern 9-Volt
Schön zu sehen, dass sich die Entwickler immer gerne ehrfürchtig vor
den alten Helden verbeugen. Ein solcher Held ist Gunpei Yokoi, Erfinder des Gameboy und auch des ersten Plastikspielzeugs von Nintendo,
der legendären Greifkralle namens The Ultrahand. Dieser verlängerbare Plastikarm mit Klaue am Ende läutete eine neue Ära bei Nintendo
ein – und taucht als Minispiel in Wario Ware Touched! auf. (CG)
74
75
muss der platzen. Ein Streichholz und eine Reibefläche? Muss
man nicht erklären. Und der kleine pinkelnde Junge und das
Feuer, ist schon klar. Zum Glück gibt es aber auch die Momente, in denen man mal kurz durchatmen kann. Das sind die
Bosskämpfe. Dabei drückt man in fast meditativer Stimmung
Fliegen platt oder pustet einen Blumensamen über das Meer.
Und hofft, dass er eine einsame Insel findet, auf der er sich
entfalten kann. Oder lenkt die Erde durch den Angriff feindlicher Planeten, um am Schluss den Spieß umzudrehen, die
Kanone auszufahren und es Uranus, Saturn und feindlichen
Wassermelonen mal so richtig zu zeigen. Oder spielt zu zweit
an einem Gerät: Pong Ping – jeder hat eine Schultertaste und
bedient damit einen Schläger. Einfach nur im richtigen Moment zuschlagen – dann passt das. Und weil eigentlich alles
möglich ist, kann man das auch gegen sich selbst spielen.
Da gewinnt man wenigstens immer. Natürlich ist es auch die
– im Grunde nicht vorhandene – Rahmenhandlung, die den
Charme ausmacht. Wie Figuren eingeführt werden, die einen
durch die Minispiele leiten. Kat und Ana zum Beispiel, die
einen Affen verfolgen, der ihre Bananen geklaut hat, Jimmy,
der Diskotänzer mit Afrofrisur und als neuer Star: Mona, die
zur Pop-Queen aufgestiegen ist und deren Hit man hier zehn
Sekunden angespielt hört. Danach will man für eine Kopie
dieser Platte töten. Natürlich ist das alles völlig belanglos!
Überflüssig! Genau wie die auf dem Auswahlbildschirm
rumwuselnden Spielfiguren, die man durch einen Druck auf
den Ordnen-Knopf (ohne Ausrufezeichen diesmal) wieder
sortieren kann. Genau wie Spielen an sich belanglos ist. Und
deshalb machen wir es gerne, verschwenden unsere Zeit und
freuen uns, dass es so etwas wie den Nintendo DS und Wario
Ware Touched! gibt. Denn die in dieser Kombination sind sie
einfach charmant! Liebenswert! (GÖ)
[ple: CARSTEN GÖRIG]
[ple: CHRISTIAN GACA]
TECHNIKDEMONSTRATION, LEBENSHILFE, JAGD
SCHRÄGER HUMOR, ASSOZIATIVER WAHNSINN
Wario Ware Touched! ist anders. Vor allem für Spieler,
die die Vorgänger noch nicht kennen. Und auf die Fähigkeiten des Nintendo DS zugeschnitten. Sie zeigen,
was mit dem Gerät alles möglich ist und geben Ideen.
Darüber, wie es weitergehen kann mit Berühren und
Pusten. Doch zum Glück ist Wario Ware keine reine
Technikdemo, sondern ein Spiel – das anfangs etwas
kurz scheint. Zumindest der Storymodus ist schnell
durchgespielt. Doch dann erst beginnt die Jagd nach
dem Highscore. Und die Suche nach den Minispielen,
die beim Punktesammeln freigespielt werden können. Wem das zu langweilig ist, der findet praktische
Lebenshilfen. Die integrierte Eieruhr zumindest hilft
enorm weiter: Endlich keine hart gekochten Frühstückseier mehr – oder solche mit Glibber. Und das
ist mehr, als man von einem Spiel erwarten kann.
Wario Ware Touched! ist, ohne Übertreibung, sehr nahe
dran an dem, was das perfekte Spielkonzept für den
DS sein könnte. Touchscreen meets Mikro meets Stylus
meets assoziativen Wahnsinn. Über 180 verschiedene
Minispiele, manche gähnend langweilig, manche überraschend kompliziert, aber alle auf ihre Art lustig und
perfekt auf die DS-Features Touchscreen und sensitives Mikrophon abgestimmt. Während eines kompletten
Durchgangs fragt sich der geneigte Spieler öfter mal,
was genau da eigentlich gerade geschehen ist. Fasst
sich laut lachend an den Kopf, so dass Mitreisende im
ICE mitunter komplett verstört und irritiert zur Seite
blicken. Der Humor ist natürlich oft sehr japanisch und
schräg. Aber auch europäische Zocker lächeln milde,
wenn sie liebevoll ein Hundefoto streicheln oder im
richtigen Nasenloch bohren. Einfach nur top!
ACT OF WAR
SYSTEM: PC
HERSTELLER: ATARI
GENRE: ECHTZEITSTRATEGIE
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: JA
Wenn sich Bestseller-Autor Dale Brown (Feuerflug) eine
Geschichte ausdenkt, dann kann man sicher sein, dass das
Böse gewaltige Ausmaße annimmt. Dennoch wird es am
Ende vom Guten besiegt, natürlich in Gestalt der Vereinigten
Staaten von Amerika. Da macht auch Ataris neues Echtzeitstrategiespektakel Act of War keine Ausnahme, denn die
Hintergrundstory stammt aus Browns Feder. Es geht um ein
skrupelloses Kartell von Öl-Magnaten, die mit Hilfe einer
Terrororganisation gewaltige Anschläge überall auf der Welt
inszenieren. Ihr Ziel: Der Ölpreis soll steigen, und damit
auch die Kontostände auf den Schweizer Nummernkonten
der Fieslinge. Doch natürlich haben die Verschwörer die
Rechnung ohne den Spieler gemacht: Als Boss einer USSpezialeinheit zeigt man den Kontrahenten mit nagelneuem
Kriegsgerät wo es langgeht. Am ehesten vergleichen lässt
sich Act of War mit Command & Conquer Generäle: Jede
POPWISSEN
BESSER ALS CLANCY?
Nicht nur Tom Clancy kann PolitThriller nach dem Muster „USA
toll, Rest der Welt potenziell
gefährlich“ schreiben. Auch Dale
Brown beherrscht das einträgliche Handwerk. Der Ex-Air ForcePilot nutzt seine Militär-Expertise. Wer mehr wissen will, schaut
unter www.megafortress.com
vorbei [HH]
Menge High-Tech-Waffen erzeugen noch wesentlich mehr
Kabumm. Was Act of War aber wirklich ungewöhnlich macht,
ist die Tatsache, dass ein Großteil der 33 Missionen in Großstädten wie London, San Francisco oder Moskau spielt. Die
Örtlichkeiten sind dabei bis ins kleinste Detail der Wirklichkeit nachempfunden. Sehr spaßig ist auch, dass die Schauplätze komplett in ihre Einzelteile zerlegt werden können.
Alles, was zu sehen ist, kann zerstört werden.
KNALLIGE SZENARIEN GEPAART MIT REALISMUS
Die Einsätze selbst spielen sich anders als gewohnt. In
London gilt es etwa, den Job von Bodyguards zu übernehmen und eine Ladung VIPs zu beschützen, zunächst nur vor
Demonstranten. Bald greifen aber die Terroristen an und
es kommt zu Gefechten inmitten der Menge. Anfangs nur
mit einer Handvoll Spezialtruppen unterwegs, geht es bald
daran, Einsatzbasen hochzuziehen und richtige Armeen aufzubauen. 90 verschiedene Kampfeinheiten gibt es in Act of
War, manche basieren auf realem Kriegsgerät, andere sind
(noch) Zukunftsmusik.
Auf eher ungewöhnlichem Wege verschafft man sich Geld
für neue Einheiten: Wer gegnerische Soldaten gefangen
nimmt, bekommt Kohle. Gleiches gilt allerdings für die eigenen Truppen, weshalb der Rettungshubschrauber und die
Krankenstation eine tragende Rolle spielen. Denn trotz des
knalligen Szenarien setzt Act of War durchaus auf Realismus. Sind Einheiten schwer verwundet, können sie sich nicht
mehr bewegen – bei den meisten Genrevertretern kämpfen
sie bis zum letzten Blutstropfen mit voller Kraft. So ist es
unerlässlich, einen Sanitäts-Helikopter loszuschicken. Nicht
nur der Heilungs-Heli bringt taktischen Tiefgang ins Geschehen, die Trupps müssen sinnvoll zusammengestellt werden.
Bodentruppen besetzen Gebäude, mit einigen Scharfschützen lässt sich ein Straßenzug kontrollieren. Bei Bedarf wird
8
Artillerie- oder Luftunterstützung angefordert. Immer wieder
sorgen zusätzliche Waffen für Schwung. Im Spielverlauf bekommt man es zum Beispiel zunehmend mit Tarntechnik und
den daraus resultierenden Möglichkeiten zu tun.
AUCH MEHRSPIELERFANS SIND BESTENS BEDIENT
Das gab es schon länger nicht mehr zu sehen: Zwischensequenzen in einem Mix aus gefilmten Schauspielern der DKategorie und CGI-Grafik. Knapp 45 Minuten Filmmaterial
bietet das Spiel, natürlich kaum Oscar-reif, aber durchaus
ohne aufkommenden Brechreiz anzuschauen. Gut gemacht
ist dabei der fast unmerkliche Übergang von Videosequenzen
in die eigentliche Spielegrafik und somit ins Spiel. Dadurch
wirkt Act of War immer wie aus einem Guss. Dazu tragen
auch kleine Minivideos bei, die eingeblendet werden.
76
77
Die Grafik gehört zum Besten, was es im Echtzeitstrategiegenre bisher zu sehen gab: Gigantische Explosionen kann
jeder, Act of War auch. Besonders eindrucksvoll sind aber
die detailliert umgesetzten Straßenzüge der Kriegsschauplätze. Verständlich, dass sich bisher noch kaum ein Team
an ein solches Szenario gewagt hat, Wüste ist da doch etwas
einfacher umzusetzen. Aber gerade die Tatsache, dass man
mitten in einer Stadt kämpft, trägt sehr viel zur Atmosphäre
bei. Toll ist auch die Nähe zum Geschehen. Die Folge: Weniger Übersicht, mehr Action. Auch der Sound hält mit: Gelungene Synchronisation, knackige Effekte und die rockige Musik fügen sich zu einer dichten Geräuschkulisse zusammen.
Mehrspielerfans sind mit Act of War auch gut bedient: Zahlreiche Maps werden mitgeliefert, die actionreichen funktionieren über LAN oder Internet hervorragend und dank des
zügigen Basisbaus geht’s gleich zur Sache. (HH)
[ple: HEIKO HÄUSLER]
[ple: KRISTIAN METZGER]
ECHTZEITSTRATEGIE AUF SPEED
GUTES GAMEPLAY, SCHLECHTE ZWISCHENSEQUENZEN
Lassen wir das Hyper-Patriotische Szenario aus der
Feder von Herrn Brown mal außen vor. Sehen wir
über die netten aber alles andere als hochklassigen
Videos hinweg. Wichtig ist die Konzentration ganz
auf das eigentliche Spiel. Act of War ist nämlich
tatsächlich extrem spannende, coole und sauschnelle
Echtzeitstrategie. Sozusagen Echtzeitstrategie der
nächsten Generation. Inhaltlich erhält das Genre zwar –
abgesehen von ein paar wirklich cleveren Ideen – keine
grundsätzlich neuen Impulse. Allerdings treibt Act of
War dafür die bekannten und geliebten Standards auf
die Spitze. Die Präsentation ist zudem ausgesprochen
brillant, die Missionen spielen sich abwechselnd und
überraschen immer wieder mit neuen Ansätzen und
Wendungen. Wer Command & Conquer Generäle
mochte, wird Act of War lieben.
Ohne große Vorankündigung liefert Atari mit Act of War
ein schönes Echtzeitstrategiespiel ab, das viel richtig
macht, aber auch eine ganze Menge vermasselt. Gelungen ist auf jeden Fall das Gameplay mit den taktischen Gefechten, den realistischen Sichtlinien und der
guten Spielbalance. Ganz anders sieht die Sache bei
der Story und den Zwischensequenzen aus. Was im Namen von Dale Brown hier abgeliefert wird, entbehrt
wirklich jeder Relation. Gegen seine Figuren ist Tom
Clancys Sam Fisher ja nahezu ein Grübler und Nachdenker, obwohl selbst bei ihm außer der Nationalhymne
meist nicht mehr als ein zusammenhängender Satz herauskommt. Kombiniert mit den grottenschlechten Zwischensequenzen ein echter Motivationskiller. Da hilft
nur schnell Escape drücken, nur den Auftrag durchlesen und die Sprachausgabe abschalten.
BROTHERS IN ARMS
ROAD TO HILL 30
SYSTEM: XBOX, PLAYSTATION 2, PC
HERSTELLER: GEARBOX SOFTWARE, UBISOFT
GENRE: 3D-TAKTIKSHOOTER
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: JA
Kriegsdienstverweigerer, Warmduscher, Frauenversteher
und auch noch Sitzpinkler, eigentlich pervers, dass gerade
so jemand wie ich ewig in Shootern versinken kann und sich
über jeden eliminierten Gegner diebisch freut. Vor allem bei
harter Kost wie Brothers in Arms, das auf unnachahmliche
Art und Weise die Geschehnisse der Normandie-Invasion aus
der Sicht der berühmten 101. Luftlandedivision der US-Armee nachstellt. Kein spaßiger Missionsreigen mit schlichtem
Waffenmodell und beschränkten taktischen Möglichkeiten wie
bei Call of Duty, sondern eine realismussüchtige Simulation des damals noch bahnbrechenden Einsatzes gemischter
Waffengattungen.
Dieser komplexe Ansatz ist bei gerade einmal einem Geländetyp und dem grundsätzlich schon etwas ausgelutschten Thema auch nötig. Eigentlich kaum vorstellbar, dass ein langer
POPWISSEN
Tag in der Normandie und die üblichen Waffen und Gegnerkonstellationen ausreichen, um genug Abwechslung für bis
zu 15 Stunden Spielspaß bereit zu halten. Doch kaum hat
mich Gearbox in ein Flugzeug gesetzt und mit einer Explosion ins Kampfgebiet befördert, stecke ich mitten drin, in einem der atmosphärischsten Shooter seit langem.
Das Tutorial wird angenehm unaufdringlich durchexerziert.
Die erste Pistole ist ein Vorgeschmack dessen, was in den
nächsten Stunden folgt. Von einem echten Fadenkreuz fehlt
nämlich jede Spur. Nur das echte Zielen über Kimme und
Korn sorgt für gute Treffer. Keine wilden Gegnerumkreisungen und kein Dauerfeuer im Sturm, Brothers in Arms
verlangt vom Spieler volle Konzentration und eine taktische
Vorgehensweise. Doch nicht nur spielerisch verlangt Brothers in Arms den Spielern alles ab. Leider verkommt das
Spiel dank extrem langen Ladezeiten und einem happigen
Schwierigkeitsgrad zur Geduldsprobe. Anfangs ist der Spieler nur für sich selbst verantwortlich, erst mit einer Beförderung bekommt Soldat Matt Baker ein Squad unterstellt.
Diese kleine, sympathische Truppe von Soldaten gibt es in
zwei Ausführungen. Das Assault-Squad ist mit leichten Waf-
DIE LEGENDÄRE 101. US-LUFTLANDEDIVISION
Nicht umsonst wurde der 101. Luftlandedivision neben einer erstklassigen
Serie (Band of Brothers, läuft auf RTL 2), auch dieses Spiel gewidmet.
Noch heute finden sich in den Lehrbüchern der US-Armee die Angriffstaktiken der legendären Truppe, die in der Normandie im Handumdrehen
mehrere schwer geschützte Stellungen im Sturm erobert hat. Selbst die
waffentechnisch überlegenen, deutschen Elite-Truppen mussten sich
mehrmals den hervorragenden taktischen Fähigkeiten der 101. geschlagen geben. Erst im Kessel der belgischen Stadt Bastogne wurde die
Truppe durch deutsche Artillerie-Angriffe nahezu ausgelöscht. Einige der
höchst dekorierten US-Soldaten stammten aus der Einheit. (KM)
9
fen, Granaten und einer Maschinenpistole ausgerüstet und
für Flanken und Direktangriffe zuständig. Im Gegensatz dazu
sorgt das Unterstützungsteam mit Maschinengewehren und
anderen schweren Waffen für die Unterdrückung des Gegners. Eine Anzeige über den Feinden verrät, ob das gegnerische Team frei Feuern kann oder durch Beschuss in Deckung gezwungen wird. Die Grundtaktik besteht also darin,
mit dem Unterstützungsteam die Deutschen in Deckung zu
halten und mit dem Assault-Team dem Gegner in den Rücken zu fallen.
Das klingt zwar kompliziert, ist dank der einfachen Steuerung
aber problemlos erlernbar. Auch ohne fiese Endgegner, Spezialmissionen und eine gigantische Waffenpalette entsteht
ein wirklich einmaliges Gameplay. Da ist schnell vergessen,
dass sich der Großteil des Spielgeschehens auf französi-
78
79
schen Feldern abspielt. Zum Glück sorgen vor allem die später kommandierbaren Panzer und die Spezialmissionen, bei
denen Soldat Baker entweder als Scharfschütze oder mit der
Bazooka als Panzerknacker unterwegs ist, dafür, dass trotz
ähnlicher Szenarien und Missionsziele nie Langweile aufkommt. Doch Gearbox hat sich nicht nur auf den komplexen
Spielablauf verlassen, sondern gibt den Soldaten im Spiel einen ganz eigenen Charakter, der vor allem in den Zwischensequenzen zu herzzerreißenden Szenen führt. Wenn dann
nach zehn bis 15 Stunden der Spaß zu Ende ist, gibt es noch
den innovativen Mehrspielermodus zu entdecken, der endlich mal die gelungenen Spielelemente aus dem Hauptteil
hinüberrettet. Neben den üblichen Spielmodi man nämlich
auch mit bis zu vier Spielern und mehreren KI-Squads antreten und mit diesen kleinen Armeen beweisen, wer der beste
Taktiker ist. (KM)
[ple: KRISTIAN METZGER]
[ple: CHRISTIAN GACA]
SPANNUNG, ANGST UND KAMERADSCHAFT
STARKE BEZIEHUNG ZUR EIGENEN TRUPPE
Selten hat mich ein Spiel so überrascht wie Brothers
in Arms. Die ersten Bilder waren zwar interessant,
doch das ausgelutschte Szenario klang nicht gerade
nach einem Kandidaten für ein [ple:]-Prädikat. Doch
Gearbox hat mich wirklich überzeugt und alles aus
dem Szenario herausgeholt. Dichter an der Materie
geht es nicht, allein die spannenden Feuergefechte
sorgen für einen wirklich gigantischen Adrenalinspiegel, der nach ein bis zwei Stunden nach Erholung
schreit. Doch nicht nur die Reflexe, sondern auch das
Gehirn wird zur Höchstleistung angetrieben, wenn
man zum vierten Mal an einem MG-Nest scheitert und
nur mit präziser taktischer Planung doch noch die
Deutschen aus ihren Stellungen treibt. Trotz der vielen Felder und Bauernhäuser zumindest spielerisch
der beste Taktik-Shooter auf dem Markt.
Ein Weltkriegs-Shooter kann nicht mehr so richtig
hinterm Ofen hervorlocken, zu durchgenudelt ist das
geschichtsträchtige Szenario. Hätte ich gedacht. Doch
dann landete Brothers in Arms in der Xbox. Überzeugte
mich mit seiner famosen Optik. Dem realistischen,
ehrlichen Gameplay. Der spannend und zugleich
melancholisch erzählten Geschichte, die zu einem
Großteil deshalb so gut rüberkommt, weil sie sich auf
die Ereignisse eines Tages konzentriert. So baut man
tatsächlich viel stärker eine Beziehung zu der Truppe
im Spiel auf. Ärgert sich extrem über Verluste, fühlt mit
den Kameraden. Vielleicht auch ein Grund, warum einige Weltkriegs-Veteranen, die damals dabei waren, erst
zugesagt hatten, sich das Spiel mit uns anzuschauen,
dann aber doch nicht mehr wollten. Zu viel Realität ist
manchmal bei manchen eben nicht willkommen.
JADE EMPIRE
ROLLENSPIELE
DIE NEUE [ple:] ERSCHEINT BESTIMMT,
VORRAUSSICHTLICH ANFANG MAI 2005!
EINE TRAGENDE ROLLE WOLLEN SIE ALLE. WIR SCHAUEN,
WELCHE ROLLENSPIELE AUFMERKSAMKEIT VERDIENEN.
Die Realitätsflucht wird immer wieder von Kritikern der
Video- und Computerspiele als schlimme Auswirkung des
zügellosen Konsums der digitalen Unterhaltung genannt.
Insbesondere bei Rollenspielen nimmt der Spieler nun
dummerweise bewusst und permanent die Rolle seines
selbst gewählten Avatars ein.
SUCHTGEFAHR DURCH ONLINEROLLENSPIELE
VERSCHOLLENE SCHÄTZE: PHANTASY STAR ONLINE
VORSCHAU: MEDAL OF HONOR: DOGS OF WAR, PHANTASY
STAR UNIVERSE UND KOMMT DIE VERDAMMTE PSP NUN
ENDLICH NACH EUROPA?
Auch wenn das übermäßige Onlinespielen gelegentlich
tatsächlich schlechte Auswirkungen hat, wollen wir uns
den schönen Seiten widmen. Den Gründen für viele schöne
Stunden in fremden Welten nachgehen. Schauen, warum
Rollenspiele ein derart beliebtes Genre sind.
TEST: ENTHUSIA PROFESSIONAL RACING, LEGO STAR
WARS, WORMS 4 MAYHEM, STRONGHOLD 2, GUILD WARS,
JADE EMPIRE, MIDNIGHT CLUB 3: DUB EDITION,
Schaut rein, wir freuen uns auf euch!
UND NOCH VIELES, VIELES MEHR...
PHANTASY STAR UNIVERSE
GUILDWARS
© 2005 Rockstar Games, Inc. Rockstar Games, the
logo, Midnight Club and the Midnight Club logo are trademarks and/or registered trademarks of Take-Two Interactive Software. DUB® and the DUB Edition™ logos are trademarks of DUB Publishing, Inc. ”PlayStation”,
”2” and ”7” are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. Online play requires internet connection, Network Adaptor (for PlayStation®2) and Memory Card (8MB) (for PlayStation®2) (each sold separately). Microsoft, Xbox, Xbox Live, the Live logo
and the Xbox logos are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the US and/or in other countries and under license from Microsoft. All automobile, motorcycle, customization and other parts manufacturers, and other names, brands and
associated imagery featured in this game are trademarks and/or copyrighted materials of their respective owners. All rights reserved.
www.play-magazin.de
VS