Game Design

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Game Design
Michael Grönert
9. Juli 2010
Game Design
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Game Design | Michael Grönert | 9. Juli 2010
Game Design
• Die Grundlage der Spiele-Entwicklung
• Tätigkeit der theoretischen Konzeption
• Spielwelten
• Regeln
• Charaktere
• Erzählerische und interaktive Komponenten
• Ethische, psychologische und Marketing-Aspekte
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Übersicht
• Game Designer als Person
• Informatik und Studium
• Motivation
• Spaß und Tätigkeitsrausch
• Feedbackschleifen
• Arten, Eigenschaften und Nutzen
• Story Telling
• Geschichten in Spielen und anderen Medien
• Implementierung
• Zielsetzung
• Vorlage
• Die Neuerungen
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Game Designer als Person
Shigeru Miyamoto
Will Wright
• Bekommt in den Medien die meiste Aufmerksamkeit
• Bekannte Game Designer
• Shigeru Miyamoto (Super Mario, The Legend of Zelda, Donkey Kong)
• Will Wright (Die Sims)
• Peter Molyneux (Dungeon Keeper, Black & White)
• Klaus Teuber (Die Siedler von Catan)
• Digitale Spiele stehen im Vordergrund
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Informatik und Studium (1)
• Eine große Bandbreite an kreativer und sozialer Kompetenzen ist
erforderlich
• Entwicklungsprozess
• Grafik
• Sound
• Programmierung
• Studiengänge
• Game Design
• Game Art & Animation
• Game Programming
• Game Producing
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Informatik und Studium (2)
Games Academy
• Bildungseinrichtungen
• Games Academy in Berlin (2000) und in Frankfurt am Main (2007)
• Züricher Hochschule der Künste
• Mediadesign Hochschule in Berlin, Düsseldorf und München
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Motivation (1) - Spaß
• Spiele unterhalten, machen Spaß und helfen zu lernen
• Quellen für Spaß, die Urinstinkte
• Wettbewerb - besser sein als andere
• Lernen - neue Fähigkeiten aneignen
• Sammeln - Nahrung zum Überleben; Wohlstand
• Entdecken - Land vergrößern
• Findet sich in Spielen wieder
• Lernspiele für Kinder
• Sammelkartenspiele
• Neues Terrain entdecken in Kriegsimulationen
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Motivation (2) - Tätigkeitsrausch (Flow State) (1)
„Flow (engl. fließen, rinnen, strömen) bedeutet das Gefühl des
völligen Aufgehens in einer Tätigkeit, auf Deutsch in etwa
Schaffens- oder Tätigkeitsrausch, Funktionslust: unüberspannt,
wenn der Wille zentriert ist - Konzentration, ohne erzwingen zu
wollen.“
• Bedingungen
• Man muss einer anspruchsvollen Aktivität folgen, die Fähigkeiten
verlangt
• Die Aktivität braucht klare Ziele und muss Feedback zurückgeben
• Das Endergebnis ist ungewiss, kann aber durch Aktionen beeinflusst
werden
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Motivation (3) - Tätigkeitsrausch (Flow State) (2)
Tätigkeitsrausch zwischen Über- und Unterforderung
• Unterforderung -> Langeweile
• Überforderung -> Zu schwer
• Flow -> Perfekte Auslastung des Gehirns -> Spaß
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Feedbackschleifen (1) - Arten
• Begriff z.B. von Kontrollsystemen oder der Biologie
• Zwei Arten von Feedbackschleifen (Rückkopplungsschleifen):
• Positive Feedbackschleifen -> bestärkende Beziehungen
• Negative Feedbackschleifen -> abschwächende Beziehungen
• Beispiel:
Ein Schneeball, der einen Hang hinab rollt und dabei immer
größer und schneller wird.
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Feedbackschleifen (2) - Eigenschaften
• Positive Feedbackschleifen
• Destabilisieren das Spiel (Vorsprung ausbauen)
• Bringen ein Spiel schneller zu Ende
• Schwerpunkt zu Beginn (frühe Entscheidungen - starke Auswirkungen)
• Negative Feedbackschleifen
• Stabilisieren das Spiel (Vorsprung erschweren)
• Lassen das Spiel länger dauern
• Schwerpunkt am Ende (frühe Entscheidungen - reduzierte
Auswirkungen)
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Feedbackschleifen (3) - Nutzen
Mario Kart ist eine populäre Videospiel-Reihe der japanischen Firma Nintendo
• Gut oder schlecht hängt von der Situation ab
• Entstehen oft ungewollt -> müssen beseitigt werden
• Ursache, Effekt vermindern oder entfernen
• Weitere Feedbackschleife, die die Wirkung kompensiert
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Story Telling (1) - Andere Medien
• Bücher, Theaterspiele, Kino- und Videofilme, Lieder uvm.
• Wissensspeicher, Unterhaltung...
• Verschiedene Arten, Sichten und Detailtiefe
• Medien unterschiedlich geeignet
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Story Telling (2) - Spiele (1)
• Vorteil: Interaktion
• Spieler trifft Entscheidungen (oft nur Zufall)
• Spieler „schreibt“ die Geschichte
• Trifft vor allem auf digitale Spiele zu
• Geschichtstypen:
• Linearer Aufbau (Lizenzspiele)
• Verzweigter Aufbau (Phantasy Star III für Sega Genesis)
• Parralleler Aufbau (Silent Hill)
• Zerstreuter Aufbau (World of Warcraft)
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Story Telling (3) - Spiele (2)
Verschiedene Geschichtstypen
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Implementierung
• Ziel: Anwenden des Gelernten
• Vorlage: Silversphere - Puzzlespiel auf Miniclip Games
• Neuerungen: Siehe „Sphere“
http://badtoxic.kilu.de/sphere
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Quellen
• Wikipedia, Die freie Enzyklopädie http://de.wikipedia.org
• Games Academy, Studienweg
http://www.games-academy.de/ausbildungen/studienweg.html
• Game Design Concepts von Ian Schreiber
http://gamedesignconcepts.wordpress.com/
• Flow (Psychologie) - Wikipedia, Die freie Enzyklopädie
http://de.wikipedia.org/wiki/Flow_(Psychologie)
• Diversity in Game Narrative von Chris Bateman
http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2005/08/diversity_in_ga.html
• Silversphere - Puzzlespiel auf Miniclip Games
http://www.miniclip.com/games/silversphere/de/