rollenspiele jade empire

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rollenspiele jade empire
Guild Wars Konkurrenz für World of Warcraft Battlefield 2 Strategoirrsinn in der
Sommerhitze Worms 4: Mayhem Die Tierwelt rüstet für den Krieg auf Phantasy
Star Universe Impressionen von Segas Onlinemonster Midnight Club 3: DUB Edition
Rockstar macht das Tuning hoffähig Guide für Online-RPGs Wer soll was spielen?
Virtuelle Hilfsarbeiter Dienstleistungen am Spieler plus wie immer viel Tiefgang
INTERVIEW MIT MASTERMIND DAVID W. BRADLEY - UND: BESUCH BEIM SEK
ROLLENSPIELE
JADE EMPIRE
www.play-magazin.de
3 EURO inkl. online premium content
Eldridge, ein gigantisches Raumschiff, fliegt still und einsam durch die unendl
Weiten des Weltalls. Doch der friedliche Schein trügt. Plötzlich wird der Ala
ausgelöst und eine unheimliche Macht beginnt langsam aber sicher das Schiff z
übernehmen. Der Captian und seine Crew unternehmen alles um die Kontrolle z
rückzuerlangen doch ohne Erfolg. Auf den Monitoren der Brücke erscheinend w
derholend die 5 Worte: “ You shall be as gods”. Der Captian zögert nicht länger
gibt den Befehl zur Evakuierung. Schnell flüchtet die Besatzung zu den Rettu
kaspseln diese dann auch sofort starten. Doch die unbekannte Macht hat die El
de nun volkommend im Besizt, benutzt die Waffen des Schiffes und feuert dami
die Evakuierten. Der Captian sieh diesem Massaker mit Entsetzen zu. Er wirf
letzten Blick auf das Foto seiner Frau und seiner Tochter und leitet die Selbstze
rung der Eldridge ein, worauf diese in einer Explosion auf einen nahen Planeten
stürzt. Anschließend werden die an einen Strand liegenden noch rauchenden Tr
mer des einst so stolzen Raumschiffes gezeigt. Zwischen den Trümmern erhebt s
eine mysteriöse Frau. Ihr langes Haar bewegt sich mit den Wind und in ihren A
spiegeln sich die letzten noch vom Himmel herabfallenden Wrackteile der Eldri
Sie starrt wortlos auf das Meer an dessen Horizont die Sonne aufgeht. Was ge
ist ist in diesen tragischen letzten Minuten schief gelaufen? Wer ist die rätselha
te junge Gestalt am Ende der Einleitung? 10.000 Jahre später. In einen ruhig
Dorf namens Lahan lebt Fei Fong Wong ein Martial Arts Kämpfer der für se
Leben gerne Bilder malt. Fei hat keinerlei Erinnerungen an seine Vergangenheit
Dorfbewohner erzählten ihn aber dass er als Junge in einer stürmischen Nacht b
berströmt von einem Unbekannten hergebracht wurde. Dennoch nimmt Fei dies a
nicht zu sehr tragisch und geniest sein friedliches Leben in Lahan. Doch auch di
Frieden findet bald ein Ende. In einer Nacht landen Gears riesige Kampfrobot
aus der benachbarten Nation im Dorf und fangen dort an zu kämpfen. Fei und s
Freunde unternehemn alles Nötige um die Dorfbewohner zu retten. Beim Anbl
eines leerstehenden Gears überkommt Fei ein seltsames Gefühl. Eine innere Stim
me lockt in in das Cockpit des Roboters. Als er am nächsten Morgen zu sich ko
kann er sich nicht mehr daran erinnern was letzte Nacht geschah. Fei muss entse
festellen das Lahan in Schutt und Asche liegt und die meisten seiner Freunde t
sind. Die überlebenden Dorfbewohner geben Fei die Schuld für alles und verba
ihn aus dem Dorf. Verwirrt von diesen Vorgängen die er sich nicht erklären kann
gibt Fei sich auf eine Reise die ihn an die mit den größten Geheimnissen des Pl
neten vertraut machen wird und auch mit der Erkenntnis das er nicht mehr länger
IMPRESSUM
WAS BEDEUTEN EUCH VIDEOSPIELE
NACHRICHTEN
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30
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44
GESCHICHTE
JEDER SPIELT HIER NUR SEINE ROLLE
PIXELFREUNDE
VIDEOGOSSIP
AUSGEKLINKT: Dienstleistungen für gestresste Zocker
VERKLEIDET: Live-Rollenspieler unter sich
LIEBESGESCHICHTE: Phantasy Star Online
REALITÄTEN: Everquest vs. Bulgarien
EINGEKLINKT: Ein Landkarte aller wichtigen MMORPGs
AUSGEDACHT: Das Spieleentwicklerkombinat SEK
HELDEN: Rollenspiellegende David Bradley
PFLICHTKÄUFE
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VORSCHAU
Phantasy Star Universe
Medal of Honor EU Assault
Pariah
Elder Scrolls 4: Oblivion
Battlefield 2
Destroy all Humans!
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KRITIK
Jade Empire
Guild Wars
Midnight Club 3: DUB Edition
Matrix Online
Forza Motorsport
Worms 4: Mayhem
Enthusia Professional Racing
Stronghold 2
Baten Kaitos
Lego Star Wars
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DEMNÄCHST: Sportspiele
Herausgeber: Kristian Metzger
ROLLENSPIELE
08
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Verlag: [ple:] Medien
(Gaca, Metzger + Meyer GbR),
Chausseestraße 35, 10115 Berlin,
[email protected]
Telefon 030 - 48491800
Redaktionsanschrift: [ple:] Magazin,
Chausseestraße 35, 10115 Berlin,
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Redaktion: Christian Gaca (CG),
Chefredakteur, [email protected],
Kristian Metzger (KM)
[email protected]
PR: Marcus Schröder
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Autoren: Martin Eiser (ME), Carsten Görig
(GÖ), Heiko Häusler (HH), Andreas Heiberger
(AH), Kalle Max Hofmann (KH), Martin Karras
(MK), Peter Reichelt (PR), Zoran Roso (ZR),
Fabian Thiele (FT), Martin Zillger (MZ), Jasna
Zajcek sowie Tim Hindley, Matthias Adler und
Lars Borges (Fotograf, www.larsborges.de)
Art Direction: Mirka Meyer,
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Layout: Björn Rebner, Deborah Cook
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Anzeigenleitung: Kristian Metzger,
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Januar 2005
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sinnvoll miteinander verknüpft. Während die Daten gestreamt werden, kann
übrigens gleichzeitig in den News gestöbert werden.
1
04
05
Liebe Leser- und Leserinnen,
sehr geehrte Verlagsoberhäupter,
mit der fünften [ple:]-Ausgabe verabschieden wir uns in
die Sommerpause. Allerdings keineswegs, um Urlaub zu
machen. Es gilt, sich intensiv darum kümmern, den Fortbestand dieses Heftes zu sichern. Dafür brauchen wir die Unterstützung eines passenden und starken Verlages. So steht
derzeit noch in den Sternen, in welcher Form es nach der
Sommerpause weitergehen wird.
Das alles ist nur mit einem starken Partner realisierbar, der
wie wir strategisch in die Zukunft denkt. Ein Partner, der
das Potenzial sieht, das in dem wachsenden Markt der Spiele und einer erwachsenen Berichterstattung über selbige
steckt. Der ein Heft voranbringen will, dass ein 28-Jähriger
Zocker im Wohnzimmer liegen lassen kann und sich nicht
schämen muss, wenn es die Freundin dort liegen sieht.
Geleistet wurde bisher wahnsinnig viel. Wir haben das gesamte Magazin bis zu diesem Punkt in Eigenregie initiiert.
Das Projekt Videospielkultur für Erwachsene quasi von Null
auf Hundert Stundenkilometer selbst beschleunigt. Haben ein
schlüssiges Konzept erdacht und realisiert. Einen [ple:]-Style
kreiert, der inhaltlich wie optisch einzigartig ist. Das alles zu
100 Prozent aus unseren eigenen Taschen finanziert. Nun
brauchen wir einen Partner, der mit uns zusammen [ple:] auf
die nächste Evolutionsstufe hieven will und kann. Mehr Seiten,
stärkeres Marketing, ein guter Abo-Service und eine größere
Kioskpräsenz sind das Ziel.
Dafür haben wir bis zu diesem Punkt gekämpft. Wir würden
gerne weiter kämpfen. Wir wissen, dass es sich lohnt, weil
immer mehr da draußen die [ple:] entdecken und schätzen
lernen. Darum werden wir unseren Sommer mit intensiven
Verlagsgesprächen verbringen, was während der Heftproduktion bisher nicht möglich war. Das Ziel: Die Vision einer
besseren und niveauvollen Videospielmagazinwelt in sicheres Fahrwasser zu navigieren. Angebote sind da, aber es
muss halt einfach der richtige Partner sein.
Drückt uns die Daumen, eure [ple:]-Redaktion
AUSGABE:
Dezember 2004 - Abenteuer
AUSGABE:
Januar 2005 - Egoshooter
AUSGABE:
März 2005 - Rennspiele
AUSGABE:
April 2005 - Mobile Gaming
LESERPOST
ABO
Obwohl ich eigentlich reiner PC-Benutzer bin und nur noch
selten zum Spielen komme, lese ich grundsätzlich alle Artikel
(auch wenn es manchmal sehr konsolenlastig ist, was mir
aber einen schönen Blick über den PC-Tellerrand ermöglicht). Bei dem Blindtext habe ich erst gedacht, dass euch eine
Qualitätssicherung nicht schlecht bekommen würde, habe ihn
aber trotzdem bis zum Schluss gelesen. Danke übrigens auch
für den Bericht über die Retro-Handhelds von BenHeck. So
etwas finde ich absolut genial. Ich würde mich natürlich freuen, wenn ich den Atari 2600 gewinnen würde, bin ich doch damals kaum von California Games wegzukriegen gewesen.
PS: Weiter so. Schön wäre es natürlich auch, wenn Ihr auch
mal das eine oder andere Brettspiel vorstellen würdet.
Schließlich lautet Euer Untertitel ja „Spielkultur für Erwachsene“ und schließt damit Brettspiele nicht aus. Damit Ihr aber
kein Brettspieltestmagazin werdet, würde ich mich dabei auf
Brettspiele beschränken, für die es eventuell ein VideospielPendant gibt. Tobias Rohde, Laatzen
Um es gleich vorweg zu nehmen: Sorry, ein offizielles Abonnement von [ple:] können wir zurzeit noch nicht realisieren.
Ist aber in Arbeit, wir bitten um etwas Geduld. Alle jene, die
ein Abo haben wollen, können uns eine Mail an [email protected], schicken, Betreff: Abowarteschleife.
Anmerkung der Redaktion: Tobias hat am schnellsten Blindtext gelesen und
per Mail reagiert, was ihm einen original verpackten Atari VCS 2600 eingebracht hat. In der Mobile-Ausgabe hatten wir nämlich ein kleines Gewinnspiel
auf der Intro-Seite versteckt. Da musste sich erst durch vermeintlich sinnlosen Blindtext gekämpft werden, um zu den wichtigen Informationen durchzukommen. Herzlichen Glückwunsch, Tobias. Wer so intensiv liest, hat die
Konsole verdient. An dieser Stelle vielen Dank an alle, die mitgemacht haben.
Es waren mehr, als wir geglaubt haben.Es waren mehr, als wir geglaubt ha-
Solange es noch kein Abo gibt, verschicken wir gerne auf Anfrage die Hefte, auch die älteren. Kostet 4 Euro inklusive Versand. Nur eine Mail mit eigener Adresse und unter Angabe
des gewünschten Heftes an [email protected] schicken,
Betreff: Heftversand. Wenn das Heft angekommen ist, das
Geld einfach auf das in der Antwortmail angegebene Konto
überweisen.
ben.
[ple:] ZUM FEIERN
[ple:]-Leser feiern gern und oft. Zumindest einmal im Monat,
wenn wir Euch zum aktuellen Heft einen Pflichttermin liefern,
wo Ihr parallel feiern und Spiele antesten könnt.
Für den Sommer haben wir aber nun eine neue Heimat gefunden: Am 29. April sind wir mit der genialen Open-Air-Location
Schönwetter in den Sommer gestartet. Diesmal mit dabei:
Midnight Club 3: DUB Edition und als DJs Eric D. Clark, Karl
Roman und Peti. Selbst wenn ihr die Veranstaltung verpasst
haben solltet, der Laden ist wärmstens zu empfehlen.
Hallo [ple:]-Redaktion,
seit Heft 3 kenne ich nun euer Magazin und bin begeistert.
Endlich mal jemand, der nicht nur „Klicki-bunti-Spiele-Heftchen“ für das Jungvolk herausgibt, sondern eine etwas anspruchsvollere Version für die Nicht-Schüler. Weiter so,
besonders die Vorstellung eines kompletten Spielegenres pro
Ausgabe finde ich sehr gelungen. Das ist auch mit ein Grund,
warum ich gerne Heft 1 und 2 (Abenteuer und Egoshooter)
noch haben möchte. Christian Bergmann, Aschaffenburg
DIE FEINDLICHE KRIEGSMASCHINERIE FEGT ERBARMUNGSLOS ÜBER DIE
VERWÜSTETEN LANDSCHAFTEN EUROPAS HINWEG.
Der Spieler tritt in die Fußstapfen von US-Armeeleutnant William Holt, ein Feldsoldat
der neu gebildeten Einheit für Spezialeinsätze, Office of Strategic Services. Seine
Mission: die atomare Bedrohung durch den Feind aufdecken. Er stürmt die Docks von
St. Nazaire in Frankreich, zerstört die geheimen Waffenlager in Nordafrika, hilft seinen
russischen Alliierten bei der Verteidigung Stalingrads und schlägt die letzte große
Schlacht des Zweiten Weltkriegs bei der Ardennenoffensive.
mohea.eagames.de
EINE ZEIT FÜR HELDEN. EINE ZEIT FÜR EHRE.
© 2005 Electronic Arts Inc. Electronic Arts, EA, Challenge Everything, EA GAMES, the EA GAMES logo and Medal of Honor European Assault are trademarks or registered trademarks of Electronic Arts Inc. in the U.S. and/or other countries. All Rights Reserved. Medal of Honor is a trademark or registered trademark of Electronic
Arts Inc. in the U.S. and/or other countries for computer and video game products. All Rights Reserved. All other trademarks are the property of their respective owners. EA GAMES™ is an Electronic Arts™ brand. “PlayStation” and the “PS” Family logos are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. Microsoft,
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from Microsoft. NINTENDO GAMECUBE AND THE NINTENDO GAMECUBE LOGO ARE TRADEMARKS OF NINTENDO.
WAS BEDEUTEN EUCH VIDEOSPIELE?
Carsten Kammerer, 28, Produktmanager
„
Angefangen hat bei mir alles mit dem üblichen C 64-Zeug, wobei ich mich gar nicht mehr so richtig an ein konkretes HitSpiel erinnern kann. Ach doch, Elite war top, so eine Weltraumsimulation. Einen Gameboy hatte ich dann - natürlich - auch.
Super Mario Land ist ein Klassiker aus der Zeit. Später habe ich dann viel schräge 8bit-Musik mit Pocket Music für den
Gameboy gemacht. Mit der ersten Playstation erhielten dann Tomb Raider, Resident Evil und natürlich die Prügeleien in
Tekken Einzug. Ich bin bis heute ein großer Freund dieser grandiosen Art der Zeitverschwendung. Auf der PS 2 liefen (zum
Leidwesen meiner Maschinengewehr-geplagten Nachbarn) alle Teile der unglaublichen Grand Theft Auto-Serie, Tony
Hawk´s Underground 2 und aktuell Gran Turismo 4.
“
Die Fotos machte Lars Borges.
Florian Heiberger, 27, Informatikstudent
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„
Jeder Mensch mag Spiele, ob in geselliger Runde zum spaßigen Zeitvertreib oder als Wettkampf, um sich zu beweisen. Ich
denke, es liegt in der Natur des Menschen zu spielen. Schaut man sich Tiere an, speziell Hunde, hat man den Eindruck, dass
sie die meiste Zeit ihres Lebens nur mit Spielen beschäftigt sind. Leider ist die „Gesellschaft“ aber der Meinung, dass Spiele
und damit auch Videospiele nur etwas für Kinder sind und man sich als Erwachsener mit anderen Dingen zu beschäftigen
hat. Ich finde, zu spielen und Spaß zu haben, ist eines der wichtigsten Elemente im Leben und man ist einfach nie zu alt dafür.
Stress, Druck und Probleme haben wir schon genug im Alltag. Für mich persönlich macht ansonsten der künstlerische Aspekt
an einem Videospiel den größten Reiz aus. Heutzutage sind gute Spiele in meinen Augen die multimediale Krönung künstlerischen Schaffens. Sie verbinden alles was man an einem guten Spielfilm mag, mit der Möglichkeit selbst zu steuern, selbst
der Held zu sein. Und wer möchte nicht einmal selbst der Held sein und die Welt retten ...
“
Odile LImpach
Dr. Jens Uwe Intat
Die Lobbyisten machen wieder mobil
Gegründet: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware
Mit einer ordentlichen Gründungsveranstaltung inklusive
anschließenden Vorstandswahlen hat sich am 6. April 2005
in Frankfurt am Main der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) als neue Interessenvertretung der
Spieleindustrie in Deutschland konstituiert. Elf Gründungsmitglieder nahmen an der ersten Sitzung teil. Fast alle namhaften Unternehmen der Computer- und Videospieleindustrie
waren vertreten, darunter die drei großen Konsolenhersteller Microsoft, Nintendo und Sony sowie die wichtigen Publisher und Entwickler Atari, Eidos, Electronic Arts, KOCH Media,
Konami, Take2, THQ und Ubisoft. Im Vorstand sitzen Stephan
Brechtmann (Microsoft), Dr. Jens Uwe Intat (Electronic Arts)
und Odile Limpach (Ubisoft).
DIE SCHWERE NACHFOLGE DES VUD ANTRETEN
Der BIU tritt die schwere Nachfolge des im Oktober letzten Jahres aufgelösten Verband der Unterhaltungssoftware
Deutschland (VUD) an. Der VUD hatte seine Arbeit einstellen müssen, weil rund 50 Prozent der Mitglieder die internen
Grabenkämpfe und Machenschaften im Verband satt hatten
und ihre Mitgliedschaft kündigten. Ein großes Problem war
für vielen offenbar die Diskussion darüber, ob Unternehmen wie T-Online oder AOL, die nicht eindeutig der Videospielbranche zurechenbar sind, auch in den Verband hätten
eintreten dürfen. Genau damit aber hätten sich die Machtverhältnisse innerhalb des Verbandes stark verschoben. Die
Stärke eines Mitgliedes nämlich wurde - unter anderem - an
der Umsatzgröße bemessen.
Mit dem neu gegründeten BIU tritt nun nach eigener Aussage wieder ein schlagkräftiger Verband auf die institutionelle Bühne, der als Gremium die Interessen der gesamten
Branche vertreten möchte. Als Basisziele sollen die Kommunikation über Computer- und Videospiele mit einer breiten
Öffentlichkeit initiiert werden, Maßnahmen zur Förderung
von Medienkompetenz sowie des Kinder- und Jugendschutzes entwickelt und der Kampf gegen Softwarepiraterie weiter
vorangetrieben werden. Auch mit der gesamten Entwicklerszene in Deutschland ist eine konstruktive Zusammenarbeit
angestrebt, sagte Dr. Jens Uwe Intat Damit signalisiert der
BIU, dass er sich offenbar nicht als Konkurrenz zum kleinen
Verband G.A.M.E. sieht. Allerdings tut der BIU es dem kleinen Verband bereits in einer Sache gleich. Die noch einzurichtende BIU-Geschäftsstelle wird in Berlin sein, der Stadt,
wo auch G.A.M.E. sitzt. (CG)
Stephan Brechtmann
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Liebesgrüße aus Redwood City
James Bond ist zurück - und endlich spielt Sean Connery mit
Gute Nachrichten für Fans des Gentleman-Agenten James
Bond. Der von Electronic Arts (EA) angekündigte Titel James
Bond 007: From Russia with Love wird mit echter Prominenz
geadelt. Den Hauptdarsteller gibt kein geringer als ÜberBond Sean Connery höchstselbst. Sir Sean genehmigte EA,
sein Antlitz aus dem Jahre 1963 digital zu verewigen. Außerdem wird der Brite seinem virtuellen Gegenstück auch die
Stimme leihen. Die Story des Spiels ist grob an die Ereignisse des Films Liebesgrüße aus Moskau angelehnt, allerdings
ohne eine reine Film-zu-Spiel-Umsetzung zu sein. Neben
Sean Connery sollen viele andere Originalcharaktere im
Spiel auftauchen, darunter Desmond Llewelyn als Techniker
Q oder Lotte Lenya als Rosa Klebb. Angekündigt ist James
Bond 007: From Russia with Love als 3D-Action-Adventure,
das Stealth-Missionen ebenso bietet wie Fahrmissionen.
Verpackt in einem non-linearen Spielfortschritt, bekommt
der Titel gleich ein komplett neues Ziel- und Zoom-System
für die klassische Bond-Waffengarnitur geliefert. Auch einen
Mehrspielermodus hat EA versprochen. Ob dieser online
sein wird, ist unklar. Im Spiel wird man sich endlich relativ
frei bewegen können, inklusive Springen und an Wänden
hochklettern. Auch das bekannte Bond-Sense-System zum
Verlangsamen der Zeit für bestimmte Szenen soll ein modifiziertes Comeback haben. Die Künstliche Intelligenz der
Gegner soll (und muss) im Vergleich zu den vorausgegangenen Bond-Titeln stark verbessert werden. Gegner werden
sich individuell gesteuert verhalten, Horden von herumrennenden Idioten so vermieden werden.
Das Design orientiert sich an jenem Sixties-Style, der die
Bond-Filme zu medialen Ikonen hat werden lassen. Man darf
sich also auf exotische Locations, wunderschöne Frauen,
schnelle Autos und hoffentlich auch eine gesunde Portion
Machismo freuen. Wobei letzteres ein Problem werden könnte, hat EA doch Drehbuchautor Bruce Feirstein als Scriptschreiber engagiert. Für den guten Mann ist das Bond-Thema
zwar nichts Neues, schließlich hat er für den Film „Goldeneye“ das Drehbuch nachbearbeitet und es zum Streifen
„Der Morgen stirbt nie“ im Alleingang verfasst. Bruce Feirstein ist allerdings auch jener, der sich in einer stillen Stunde ausgedacht hat, dass Bonds Vorgesetzter und MI 6-Boss
M fortan eine Frau sein soll. Das fanden nicht alle Fans witzig. Das Spiel wird in den amerikanischen Redwood-Studios
von EA entwickelt und soll im November 2005 für Xbox, Playstation 2 und Gamecube kommen. (CG)
Blizzard ruft zum Krieg der Völker
World of Warcraft Battlegrounds revolutioniert die PvP Schlachten
Blizzard reicht es nicht, die gesamte Konkurrenz innerhalb
weniger Monate vom Platz zu fegen und mit World of Warcraft eines der erfolgreichsten Computer-Spiel Formate aller Zeiten auf die Beine gestellt zu haben. Kontinuierlich
wird aus dieser schon jetzt nahezu perfekten Online-Welt ein
mächtiges Imperium aufgebaut, das mit der neuesten Erweiterung die letzte Bastion der konkurrierenden Produkte im
Sturm nimmt.
Die Rede ist von World of Warcraft Battlegrounds, einer kostenlosen Erweiterung, die im Sommer den Player versus
Player Content um einen genialen Modus erweitern wird.
Während das angekündigte Ehrensystem, das High-Level
Spieler für Low-Level-Kills bestraft, nun schon online ist,
feilen die Entwickler noch immer an dem bahnbrechenden
Modus, der World of Warcraft uneinholbar nach vorne katapultieren und damit den Hype noch weiter verstärken wird.
Im Prinzip spielt Battlegrounds auf einer separaten Karte,
die der Spieler wie die Instanzen durch ein Portal erreicht.
Am Ende wartet dann das Alterac Tal, das von zwei konkurrierenden Festungen aus regiert wird. Auf der einen Seite
steht ein gewaltiger Ork Clan, der zusammen mit Horden
Verbündeten versucht, die edlen Zwerge im Süden zu vernichten. Fast wie bei einem Strategiespiel stehen sich also
zwei Parteien gegenüber, die durch mehrere Vorposten und
strategisch wichtige Punkte getrennt sind. Wie bei WC 3 gibt
es Minen, die den Parteien zusätzliche Truppen sichern und
Friedhöfe direkt an der Front, die vom Gegner eingenommen
werden können, um die Nachschubzeit zu erhöhen.
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Vor allem High-Level-Spieler stehen bei Battlegrounds direkt
an der Front und versuchen zusammen mit NPC-Elite-Mobs
gegnerische Gebäude einzunehmen. Low-Level-Spielern
wird dagegen die Ehre zu Teil für die eigenen Truppen Nachschub, gepanzerte Reittiere und Gold zu besorgen, die in
speziellen Quests erreicht werden können. Auch Belagerungswaffen können so organisiert werden, die vor allem
den Angriff auf die Festungen erleichtern.
Doch Blizzard geht hier noch weiter, selbst die Waffen und
Werte der NPCs können mit speziellen Nachschublieferungen ganz wie bei einem Strategiespiel verbessert und damit
der Gegner aus der Verteidigung gelockt werden. Ähnlich
wie bei Warcraft 3 gerät die defensive Partei nach und nach
ins Hintertreffen und muss eigene Überfall- und Quest-Aktionen starten, um nicht zu verlieren.
Ähnlich genial wurde auch die Wiederbelebung gehandhabt.
Falls es nämlich dem gegnerischen Team gelingt das Abzeichen eines toten Spielers zu klauen, darf dieser nicht mehr
zu seiner Leiche zurückrennen, sondern muss sich zum
nächsten Friedhof begeben. Fast wie bei einem Multiplayer-
Shooter kann sich der Held aber nicht sofort wieder beleben,
sondern muss warten, bis die Cooldown-Zeit abgelaufen ist.
Dadurch wird das eigene Überleben immens wichtig, da neben dem Abzeichen auch das Blut der Toten aufgesammelt
werden kann. Der rote Lebenssaft ist nämlich nicht nur ein
eine Trophäe für gute Kämpfer, sondern er kann auch für
die so genannte Blut-Quest verwendet werden, die es einer
Partei ermöglicht, nach einer bestimmten Menge einen gewaltigen Zauber-Angriff zu wirken. Während die Horde ein
riesiges Elementar beschwört, rufen die Allianz-Spieler einen Trupp Greifen zur Hilfe.
Diese mächtigen Attacken können im richtigen Moment spielentscheidend sein und fügen diesem gewaltigen Kampf ein
weiteres taktisches Element hinzu. Damit wird aus Battlegrounds fast ein Spiel im Spiel, das vor allem für Kämpfernaturen den Kauf rechtfertigt. Selbst der bisherige PvPMeister Dark Ages of Camelot muss hier seinen Hut ziehen,
mit solch einem komplexen und anspruchsvollen Abenteuer
kann wirklich kein anderes Spiel mithalten. Spätestens nach
dem Release von Battlegrounds werden wohl einige OnlineWelten ihre Tore schließen müssen.
V
ideo- und Computerspiele werden immer wieder als integraler Bestandteil der Eskapismustheorie genannt, jedenfalls wenn es um die Welt der Rollenspiele geht. Flucht vor der
Realität in eine bessere Welt als die reale, eine selbst gewählte.
Auch das ist ein Form von Demokratisierung. Mit teilweise
eigenartigen Ausprägungen allerdings. Gerade in den OnlineRollenspielen ist es möglich, eine komplette Gegenrealität zum
eigenen Leben aufzubauen. Und womöglich in ihr zu verschwinden. Real ein kleiner Bauarbeiter, online ein mächtiger Kämpfer, der ganze Völkerstämme unterjocht und eine schlagkräftige
Gilde befehligt. Der Top-Level-Unternehmensberater indes
zieht es vor, sich devot als Hofnarr unterjochen zu lassen und
so ein einsames, dem Tagwerk geschuldetes Online-Dasein zu
fristen. Die Varianz ist unendlich. Jeder kann sich sein Schicksal
neu aussuchen und im Angesicht seines gewachsenen Geistes
entscheiden, ob Gut oder Böse, ob stark oder schwach, männlich oder weiblich. Hier liegt die Faszination, hier lauert die
Gefahr. Ich habe euch gewarnt. Nun ein kleiner Einblick in das
riesige Universum der Rollenspiele. Viel Spaß damit. (CG)
ROLLENSPIELE
Rollenspiele
14
15
GESCHICHTE
Wizardry
Dungeon Master
Phantasy Star
Apple II
FTL
Atari ST
Sega
Sega Master System
Akalabeth
Dark Tower
Pool of Radiance
Richard Garriot
Apple II
GCE
Vectrex
SSI
C64
1979 1980 1981 1982 1983 1985 1987 1987 1988 1988 1988 1989
Ultima I
The Bard’s Tale
Wasteland
Apple II
Electronic Arts
C64
Electronic Arts
C64
hack
Might and Magic
Dragon Warrior
Jay Fenlason
Unix
New World Computing,
C64
Enix
NES
Final Fantasy I
The 7th Saga
Breath of Fire
Chrono Trigger
Square
NES
Enix
SNES
Capcom
SNES
Square
SNES
16
17
Das schwarze Auge:
Schicksalsklinge
Lufia and the
Fortress of Doom
Equinox
Westwood Studios
Amiga
Attic
Amiga
Taito
SNES
Sony
SNES
ROLLENSPIELE
Eye of the Beholder
1990 1990 1990 1992 1992 1993 1993 1993 1993 1994 1994 1994 1994 1994 1995 1995
Buck Rogers: Countdown To Doomsday
Shadowrun
The Elder Scrolls:
Arena
Tales of Phantasia
SSI
C64
Data East
SNES
Bethesda Softworks
PC
Namco
SNES
Lands of Lore:
Thorne of Chaos
Secret of Mana
Earthbound
Panzer Dragoon
Saga
Westwood
PC
Square
SNES
Nintendo
SNES
Sega
Saturn
Diablo
Fallout
Pokémon
Rot und Blau
Vampire:
The Masquerade
Blizzard
PC
Interplay
PC
Nintendo
Gameboy
Troika
PC
Super Mario RPG
Wild Arms
Baldur’s Gate
Asheron’s Call
Nintendo
SNES
Sony
PS 1
Bioware
PC
Turbine Software
PC
1996 1996 1996 1996 1996 1997 1997 1997 1998 1998 1998 1999 1999 2000 2000 2000
Star Ocean
Harvest Moon
Grandia
Skies of Arcadia
Enix
SNES
Natsume
SNES
ESP
Saturn
Sega
Dreamcast
Suikoden
Alundra
Everquest
Record of
Lodoss War
Konami
PS 1
Sony
PS 1
Sony
PC
Crave Entertainment
Dreamcast
Lineage
Animal Crossing
EVE Online:
The Second Genesis
Tales of Symphonia
NCSoft
PC
Nintendo
Gamecube
CCP
PC
Namco
Gamecube
18
19
Paper Mario
Kingdom Hearts
Champions of
Norrath
Camelot
Gameboy Advance
Nintendo
N 64
Square
PS 2
Snowblind
PS 2
ROLLENSPIELE
Golden Sun
2001 2001 2001 2001 2001 2001 2002 2002 2002 2003 2003 2003 2004 2004 2004 2004
Dark Age
of Camelot
Anarchy Online
.hack
Fable
VU Games
PC
Funcom
PC
Bandai
PS 2
Lionhead
Xbox
Gothic
Freedom Force
Star Wars: Knights
of the Old Republic
City of Heroes
Piranha Bytes
PC
Irrational Games
PC
Lucasarts
Xbox
NCSoft
PC
HAUPTTEXT
WIE AUS DEM EXOTENHOBBY CHAINMAIL EINE ECHTE MASSENBEWEGUNG WURDE
N
icht jeder Mensch lebt ein aufregendes Leben, in dem er immer
neue Erfahrungen macht und sich ständig
weiterentwickelt. Manchmal zwingen uns
die Gesellschaft oder wir uns selbst ein
Leben in geordneten Bahnen auf, das aus
einem kleinen Dorf in Süddeutschland
schnell eine lebenslängliche Gefängnisstrafe macht. In solchen Momenten möchte jeder einfach mal der Realität entfliehen und
Urlaub von sich selbst nehmen.
SPASS UND EINE NEUE PERSÖNLICHKEIT
20
21
ROLLENSPIELE
Manche stürzen sich in das Nachtleben,
eine Drogensucht, ihren Sexualtrieb oder
ein sinnloses Hobby, nur um für einen Moment jemand anderes zu sein. Genau dieser
Trieb liegt der Erschaffung der Rollenspiele
zu Grunde. Denn im Vergleich zu anderen
Spielerfahrungen gibt es hier nicht nur
Spaß geschenkt, sondern auch für kurze
Zeit eine andere, vielleicht aufregendere
Persönlichkeit. Im Prinzip ist es mit Schauspielerei zu vergleichen, nur schreibt jeder
Spieler sein eigenes Drehbuch.
Auch wenn diese Form des Rollenspiels
schon seit Jahrtausenden existiert, soll
sich hier auf das moderne Rollenspiel konzentriert werden,
das wie fast der gesamte Fantasy-Boom auf J. R. R. Tolkiens
Werken zum Herrn der Ringe basiert. Mitte der 1960er werden erstmals die Kriegssimulationen des 19. Jahrhunderts
mit den fantastischen Schlachten von Mittelerde kombiniert
und so dem ganzen Genre eine neue Richtung gegeben. Das
Rollenspiel in der heutigen Form hatte also von Beginn an
eine starke Verbindung zu strategischen Elementen, die trotz
der Konzentration auf die Charakterentwicklung noch immer
eine große Rolle spielt.
Von Kristian Metzger
VOM STIFT BIS ZUR TASTATUR
Das erste Szenario, das noch streng an die taktischen Simulationen angelehnt ist, erschaffen Jeff Perin und Gary Gygax
unter dem Namen Chainmail. Zuerst wollen die Beiden nur
mittelalterliche Schlachten nachstellen, doch mit der Zeit
beginnen sie, die üblichen Einheiten durch die Zwerge, Elfen
und Orks der Tolkien’schen Vorlage zu ersetzen. Als das Werk
im Jahr 1971 veröffentlicht wird, sind die Spieler begeistert.
Doch das Genre steht erst am Beginn seiner Entwicklung.
Seltsamerweise erreichen Gary Gygax oder Jeff Perin die
nächste Evolutionsstufe, sondern der Spieledesigner David
Arneson. Ausgestattet mit den Chainmail-Regeln entwirft er
Brea
Eart
Wild
Meri
Harv
Fall
Alun
Bald
Gran
Dark
Arca
Goth
Anar
Free
EVE
Star
Cham
Norr
Fabl
Tale
Angesichts der enormen Herausforderung an die Vorstellungskraft ist es kein Wunder, dass irgendwann jemand
versucht, den komplexen und manchmal oft anstrengenden
Spielverlauf zu vereinfachen und vom Computer erledigen zu
lassen. Anfangs gibt es nur Programme, die die Auswertung
der Kämpfe, die Verwaltung der Charaktere und die Würfelarbeit übernehmen. Doch der Schritt zum ersten reinen Computer-Rollenspiel ist nicht weit.
RICHARD GARRIOT GELINGT DER GROSSE WURF
Schon Ende der 1970er entwirft Richard Garriot mit dem Spiel
Aklabeth für den Apple II eine erste komplette Fantasy-Welt,
die sich auf die Zusammenhänge der Pen & Paper-Rollenspiele stützt. Doch erst mit Ultima gelingt es dem Rollenspiel-Veteranen, eine komplexe und konsistente Spielwelt auf
den Bildschirm zu bannen. Ultima wird so erfolgreich, dass es
noch neun Fortsetzungen erlebt und lange das Fortkommen
des Rollenspielgenres fundamental beeinflusst.
Parallel zu den 2D-Welten gibt es 1985 mit Bard’s Tale erste
Versuche, durch die Egoperspektive den Spieler näher ans
Rollenspielgeschehen heranzubringen. Die 3D-Welt besteht
zwar nur aus Standbildern, die je nach Bewegung nachgeladen werden, doch zu diesem Zeitpunkt ist die Idee revolutio-
rath
Doch nicht nur hinter den Kulissen von Dungeons & Dragons
brodelt es gewaltig. Auch die öffentliche Meinung ist damals
recht zwiespältig, wie heute übrigens auch noch oft. Die eingeschworenen Rollenspieler werden von der Gesellschaft als
ein Verein von Sonderlingen skeptisch beäugt. Für viele Menschen ist es schlicht nicht nachvollziehbar, wieso Erwachsene
sich die ihre Nächte nur mit Papier, Stift und ihrer Fantasie
bewaffnet um die Ohren schlagen.
Wars
onia
head
ower
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ster
Tale
ance
agic
Star
land
Ähnlich pragmatisch wie beim Problem mit dem Platz wird
auch bei der Würfelwahl gehandhabt. Da alle Lieferanten von
Würfeln nur ganze Pakete mit verschiedenen Würfelflächen
anbieten, werden die Regeln eben auf vier- bis zwanzigseitige
Würfel ausgelegt. Doch auch wenn der Fokus noch immer
stark auf den Kämpfen liegt, gibt es erstmals individuelle
Figuren mit Charakterwerten wie Stärke und Intelligenz,
samt einiger Spezialfähigkeiten wie Zaubersprüchen und besonders starken Kampffertigkeiten. Die Spieler beginnen außerdem Biografien für ihre Figuren zu entwickeln und versuchen, ihr Verhalten an diesen Charakterzügen auszurichten.
Erstmals wird es möglich, tatsächlich in eine andere Rolle zu
schlüpfen. Erstmals sind die Spieler aktive Teilnehmer und
verhelfen ihren Kreaturen zum Leben. Dieser kreative Prozess
entführt zahllose Bankangestellte, Lebensmittelverkäufer,
aber auch Schüler und Studenten aus dem grauen Alltag in
eine andere Realität.
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SPIELER ENTWICKELN EIGENE BIOGRAFIEN
rior
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Fire
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eine spezielle Kampagne, die einzelne Figuren in das Zentrum
des Spielprinzips setzt. Statt ganzer Horden befehligen die
Spieler nur wenige Helden durch sein Szenario innerhalb der
Mauern von Blackmore Castle. Nachdem sich die Existenz der
Kampagne unter der Fans wie ein Lauffeuer herumgesprochen hat, lädt Gary Gygax seinen Kollegen David Arneson zu
sich nach Genf ein und sie überarbeiten das komplette Regelwerk. Allein schon aus Platzgründen werden die Regeln vom
Tabletop mit seinen gigantischen Ausmaßen auf einfache Papierzeichnungen und damit in die Fantasie der Spieler befördert. Außerdem wird durch die Konzentration auf eine Spielfigur die Anzahl der möglichen Mitspieler drastisch erhöht. Im
Jahr 1974 kommt dann sein neues Pen & Paper-Rollenspiel
auf den Markt. Es heißt Dungeons & Dragons.
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22
23
BIS 1993 IM WESTEN NICHTS NEUES
Im Westen stagniert die Entwicklung bis 1993. Erst Ultima
Underworld reißt das Genre mit einer voll begehbaren 3DGrafik aus dem Dornröschenschlaf und sorgt für einen gewaltigen Popularitätsschub. Ähnlich wie schon in Japan bei
Spielen wie Secret of Mana werden nun auch Action-Elemente
eingebaut. Dies führt 1996 zu der Entstehung des Action-Rollenspiels. Das von Blizzard entwickelte Diablo verlangt nicht
nur einen hellen Kopf, sondern auch flinke Finger. Erstmals
wird hier auch der Online-Modus sinnvoll eingesetzt. Kein
Wunder also, dass gerade mal ein Jahr später mit Ultima
Online das MMORPG-Zeitalter eingeleitet wird. Nun wird nicht
nur eine Geschichte erzählt, sondern es gibt auch virtuelle
Berufe und die Möglichkeit, virtuelle Besitztümer anzuhäufen.
Damit erreichen die elektronischen Varianten, dem Begriff
Rollenspiel näher zu kommen als ihre Pen & Paper-Vorgänger. Seit diesem Zeitpunkt ist ein virtuelles Abenteuer möglich, das nie endet und der Realität immer ähnlicher wird.
Damit haben Rollenspiele einen Punkt erreicht, bei dem
sie nicht nur eine spielerische, sondern auch eine gesellschaftliche Rolle spielen. Viele Menschen versinken seitdem
komplett in dieser Parallelwelt und verlieren am Ende jeden
zwischenmenschlichen Kontakt zur realen Welt. Doch das ist
wahrscheinlich der Tribut, den das Genre auf dem Weg vom
Exotenhobby zur Massenbewegung zahlen muss.
ROLLENSPIELE
när. Während bei westlichen Vertretern lange diese Form der
Darstellung dominiert, werden bei den japanischen Spielen
die 2D-Perspektive und die Präsentation weiterentwickelt. Die
Dragon Warrior- und Final Fantasy-Serien, die großen Rivalen
der 1990er Jahre, prägen diese Form der Darstellung, die
sich vor allem in Japan noch heute großer Beliebtheit erfreut.
Pixelfreunde
Drizzt Do Urden
Chocobo
[Baldur‘s Gate I+II,
Baldur‘s Gate: Dark Alliance]
[Final Fantasy IV]
Es gibt kaum eine andere Figur in der Welt
der Dungeons & Dragons, die solch eine gewaltige Fangemeinde besitzt, wie der verstoßene Dunkelelf Drizzt Do Urden. In einer
gewaltigen Saga hat der Buchautor R.A.
Salvatore den Charakter ins Leben gerufen
und ihm damit zu Auftritten in den verschiedensten Rollenspielen verholfen. Obwohl
Drizzt Do Urden ein Dunkelelf ist, hat er
sich mit seinen magischen Krummschwertern und einem ebenso magischen Panther
dem Kampf gegen das Böse verschworen.
Digital zum Leben erweckt, kämpfte er
schon beim ersten Teil von Baldur’s Gate
an der Seite des Spielers und durfte auch
in vielen anderen Spielen meist als Special
Charakter ins Boot geholt werden. (KM)
„Ein Pferd. Ein Pferd. Mein Königreich für
ein Pferd“, versprach einst Richard III., inszeniert von William Shakespeare. Vielleicht
hätte der verzweifelte König nach einem
Chocobo rufen sollen. Die possierlichen
Tierchen lassen sich nämlich ebenfalls
prima reiten. Tauchen nicht selten sogar
ungefragt auf, allerdings nur in den Weiten
der Final Fantasy-Welten. Die Vorzüge der
eigenartigen Mischung aus Mustang und
Kampfhenne wissen Abenteurer zu schätzen: Lange Wege werden angenehm kurz.
Und vor allem wartet nicht hinter jedem
Baum ein neuer Kampf. Auf der Suche nach
den letzten Geheimnissen ein unschätzbares Fortbewegungsmittel, das hätte bestimmt auch König Richard gedacht. (CG)
24
25
ROLLENSPIELE
Minsc
Cloud Strife
Cannon Man
[Baldur’s Gate I+II]
[Final Fantasy VII]
[Secret of Mana]
Mit Baldur’s Gate erschuf Bioware einen
der originellsten Rollenspielcharaktere
überhaupt. Dabei hielt ich Minsc, den
Waldläufer aus Rashemen, der sich durch
Heldentaten Zugang zur Beserkerloge des
Eisdrachen erhofft, am Anfang für vollkommen verrückt. Wie kann Minsc auch ernsthaft glauben, dass sein kleiner Hamster
namens Boo ein furchteinflößender Killer
aus den Reichen der Riesen sein könnte.
Aber in welch fraglichem Zustand sein Verstand auch immer war, die Kommentare von
Minsc sorgten für allgemeine Heiterkeit.
Und, noch viel wichtiger: Schon der bloße
Anblick eines anstürmenden Minsc verbreitete Furcht und Schrecken bei allen bösen
Kreaturen. (Matthias Adler)
Wenn ein Junge vor einem steht, dessen
Schwert eine Klinge hat, die so breit ist wie
der Rücken des Helden selbst, dann kann
das nur Cloud Strife aus Niebelheim sein.
Der Kerl ist mit seinen 21 Jahren bereits ein
echter Antiheld. Abweisend, ignorant und
selbstverliebt macht er sich auf die Reise
ins eigene Ich. Eigentlich soll er ja den Planeten retten und die machthungrige Shinra
Inc. bekämpfen. Ginge auch, wären da nicht
zahlreiche Mädchen wie seine Jugendliebe
und Jetzt-Barfrau Tifa Lockheart. Oder
Aeris Gainsborough, der er in einer Kirche
fast auf den Kopf springt und die erstaunlicherweise trotzdem in den jungen Helden
verliebt zu sein scheint. Der Charmeur hat’s
halt auch virtuell immer schwör. (CG)
Pixelfreunde wie der etwas bärbeißige aber
immer hilfreiche Cannon Man sind von unschätzbarem Wert. Streng genommen ist
der Cannon Man zwar nur bedingt ein
Freund, denn die famose Dienstleistung
seiner Ich-AG ist keineswegs umsonst. Immerhin wird nur ein Freundschaftspreis
verlangt, und außerdem ist der Gegenwert
grandios. Die Kanonenbrüder schießen einen nämlich gegen die geringe Gebühr an
jede x-beliebige Stelle der bereits erkundeten Mana-Welt. So spart sich der vermögende Spieler längere und vor allem nervige Märsche. Glücklicherweise sind die Brüder wie die Filialen einer gut aufgestellten
Burger-Kette vor den Toren jeder Stadt zu
finden. So sieht guter Service aus. (CG)
Dass Videospieler eigenartige Eigenbrödler und stets auf
der Flucht vor der Realität sind, ist ein beliebtes Vorurteil all
jener, denen ein tieferer Einblick in die Psyche des durchschnittlichen Zockers (bisher) verborgen geblieben ist. Hier
besteht also ohne Zweifel Aufklärungsbedarf. Versuche ich
eben mal, einen Einblick in mein Innerstes zu geben. Um das
gewagte Experiment der Selbstanalyse zu beginnen, bediene
ich mich eines bei Videospielern beliebten Mittels: dem Rollentausch. Ich schlüpfe in ein anderes Ego. Spiele nun meine
Freundin und beobachte mich aus ihrer Warte (was natürlich
zwangsläufig zu Selbstüberschätzung führt, aber das gehört
dazu und ihr müsst es jetzt ertragen). Also ...
Christian ist ein hübscher, interessanter, intelligenter (so,
jetzt reicht’s aber) und manchmal auch sehr komischer
Junge. Ich habe nie genau verstanden, warum er gerne ewig
lange vor dem Fernseher hockt und Videospiele spielt. Mit
einem Pad in der Hand, oft mit Freunden. Eine stoische Ausdauer legt er dabei an den Tag. Seit Jahren schon. In letzter
Zeit häufiger mit einem kleinen Kopfhörer, von dem ein noch
kleineres Mikrophon absteht. Im Halbdunkel des Zimmers
sieht man dieses Headset nicht immer. Es scheint also gelegentlich, als spräche er mit sich selbst. Ist zum Glück nur
Onlinespielen – und seit mir klar ist, dass in Hamburg, München, Köln und auch Berlin Freunde von ihm genauso dasitzen, finde ich das auch nicht mehr komisch. Sie spielen halt
gerne, die Jungs. Alles Berufsjugendliche, die zum größten
Teil ihr Leben trotzdem komplett im Griff haben. Haben alle
mal die Descendents gehört und irgendwie ist „I don’t want
to grow up“ wohl immer noch ihre Hymne.
Richtig, so sehe ich, jetzt wieder Christian, das auch. Danke fürs Ausformulieren. Ich will nicht erwachsen werden,
jedenfalls nicht komplett. Jugendlicher Leichtsinn, auch
in Form von vermeintlicher Zeitverschwendung durch Videospiele, sorgt dafür, die nervigen Dinge des Alltags mit
der nötigen Leichtigkeit nehmen zu können. Vielleicht ist
es genau das. Videospiele erlauben uns, der Realität einen
Augenblick zu entkommen. Genauso wie spannende Bücher.
Wie Kino. Wie Gespräche. Die angstgetriebenen Soziologen
nennen das Eskapismus. Ich nenne es Entspannung. Die
Wahrheit liegt irgendwo dazwischen. Jedenfalls hat das Videospielen in 99 Prozent aller Fälle nichts mit bedenklichem
Zurückziehen ins eigene Selbst zu tun. Herrgott, wir spielen,
weil es uns Spaß macht. Weil wir den Spaß spüren und ganz
einfach genießen können. So simpel ist das. In diesem Sinn:
“You’re grown up told what to do / Your suit can’t hide the
truth / You’re a fool / And I refuse to be like you”
Bestens
HERRGOTT, WIR SPIELEN, WEIL
ES UNS SPASS MACHT. WEIL
WIR DEN SPASS SPÜREN UND
GANZ EINFACH GENIESSEN
KÖNNEN. SO SIMPEL IST DAS.
Videogossip
Christian Gaca, Chefredakteur der [ple:]. Mag Rollenspiele.
Spielt seine Rolle. Mag Rollentausch. Fährt gerne Rollbrett.
Mag kein Rollmops. Hat sich grad eine neue Rolle für seine
Angel gekauft. Spielt alles keine Rolle, irgendwie.
SITZEN IST FÜR MICH NUR
HALBES LEBEN. DER KÖRPER
ERLEBT NICHT MIT. ERLEBEN
IST FÜR MICH MIT AKTIONEN
MEINES KÖRPERS VERBUNDEN.
Heute sehe ich Computerspieler nicht anders, da mir leider,
der gegenüberliegende Kolumnist würde mir sogleich Fantasielosigkeit bescheinigen wollen, jeglicher Zugang zum Daddeln vor dem Bildschirm fehlt. Ich hab’ es echt probiert: Lara
Croft, mit der könnte ich mich identifizieren, dachte ich dank
Marketing. Das war meine Parade-Rolle. Das einzige Gerät,
das mir neulich in einer Daddelbude auffiel und spaßig war,
ist ein Skateboardrennen-Simulator. So viel Simulanz auf
dem Brett kann man in Berlin sonst nur in der Skihalle erleben. Ich beantragte bei meinem Sportstudio sofort einen
Surf-Simulator. Heiß bin ich seitdem auch auf ein Spiel, dass
ich bald testen darf. Sony irgendein Fitness-Fun mit Kicks,
Drehungen und Sprüngen im unterhaltsamen EyeToy-Modus,
das lässt mich hoffen. Ich habe vielleicht doch gar nichts gegen Computerspiele, grundsatzideologisch, kann nur langes
Sitzen als Grundposition in der Freizeit nicht mit meinem
Naturell und Job verbinden. Ich sitze, wenn ich arbeite.
Sonst versuche ich nicht zu sitzen. Sitzen ist für mich nur
halbes Leben. Der Körper erlebt nicht mit. Erleben und
Erfahren ist für mich mit Aktionen und Gefühlen meines
Körpers verbunden. Kontraktionen. Leben. Sitzen ist nur
halbes. Meine Finger brauche ich zum Schreiben, da das
meine Arbeit ist. In meiner freien Zeit möchte ich keine
kleinteiligen Fingerboards betätigen und fiebern, wenn auf
der Glotze irgendetwas nicht Reales passiert. Das ist keine
tiefe Ideologiefrage für mich, sondern ergibt sich aus meinen
selbst gewählten Lebensumständen. Es gefällt mir so. In
Kindertagen gab es schon die Drinnen- und die Draußenspieler. Manch einer zieht sich mit der ersten großen Liebe ins
gemeinsame, gemütliche Heim zurück. Bei anderen geht’s
zur Recherche und zum Ideensammeln ins Nachtleben der
Weltmetropolen. Oder der Weltmeere. Wo ist der perfekte
Tauchsimulator? Als ich einmal von meinen Military-ShopJungens zum Gotcha J.W.D. eingeladen wurde, erschien ich
nicht. Sie hatten mir zuvor ein Foto der in olle, zusammen
gewürfelte Militärkleidung gestopften Kreuzberg-Neuköllner
gezeigt. Kleine Recherche, Ihr und Eure Rollenspiele, easy
Bilanz: Meldet Euch wieder, wenn Holodeck gebaut ist.
Love,
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ROLLENSPIELE
Shelley Masters, Jahrgang 1973. Meint, wer sich darüber
beschwere, dass sie hier nur über Sex schreibe, der müsse
wissen, dass sie eben Sexkolumnistin ist. Und das Rollenspiele was fürs Bett sind.
Rollenspiele. Rollenspiele. Rollenspiele. Finden virtuell
nicht in meinem Leben statt. Wenn ich über Rollenspiele
nachdenke sind das einzige, was mir in den Sinn kommt und
nicht mit Sex zu tun hat, die Erinnerungen an Freaks in der
Grundschule. Damals saßen die, mit denen niemand von den
fitten Draußenspielern etwas zu tun haben wollte, um große
Tische herum und verzettelten sich in ihren Fantasy- und
Märchenwelten als Trolle und Gnome und schwarze Augen.
Spiele
spielen
We keine Lust mehr hat, selbst z
Wer
Vor allem in den USA, Japan und K
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te derzeit damit, der Zockergeme
Entgelt die
e lästige Levelarbeit üb
markt für vvirtuelle Währungen, Gü
Von Christian Gaca
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as Zocken mit Konso
rade bei den zunehm
vely multiplayer online rolekonkurriert zudem bei steig
Vielzahl von unumgängliche
Arbeit oder gleich beidem. U
wählten Zeitfressern wie Fr
Freunde oder eben eines de
teressanten Hobbys. Aus die
ein ewiges Dilemma. Ein typ
Wie bringe ich mein Mädche
heute unbedingt mindesten
Lösungen, die findige Geschäftsleute derLö
r allem aus den USA, Japan oder Korea an– auch für deutsche Spieler. Eine
Einer der
n im Geschäft ist der amerikanische DienstIGE.
GE. Das von Brock Pierce bereits 1991 ge
geete
te Unternehmen handelt vornehmlich mit
len Gütern,
rn, kauft und verkauft virtuelle
vir
ngen, Waffen,
affen, Land, Zaubertränke u
und ähnIGE beschreibt
schreibt das Kerngeschäft a
als Eren eines sekundären Marktes für das Kaufen
rkaufe
ufen von virtuellen Währungen und Eimern. Die
Dieser sekundäre Markt erlaubt es eiSpielern ihre
ihren Spielspaß zu verbessern,
sern,
nd andere glei
eichzeitig reales Geld da
amit
nen können, dass sie ihren Reichtum aus
tulität an
anderen Spielern zur Verfügung steleress
ssant ist, dass IGE tatsächlich ein eigendelssystem für den Tausch von realer in
le Währung und zurück entwickelt hat. Das
sierte Virtual Currency Exchange-System
te am 5. April für einen Spieler von Final
y XI auf dem amerikanischen Ragnarokvor, dass er für 9.000.000 virtuelle Gil imn 117 US-Dollar von IGE bekommen würde.
LEMLÖSUNG: POWER LEVELING SERVICES
sitzt mittlerweile auch die Internetplattform
layerauctions.com, auf der zu zahlreichen
n die eben erwähnten Güter, maßgeblich
eil Zwei der Problemlösung angeboten were Power Leveling Services. Gegen Bezaheten zahlreiche kleine Unternehmen dort,
o wie auf www.ebay.de an, das lästige Spiezahlungswillige Kundschaft zu übernehm die 40 US-Dollar kostet es derzeit bei
einem Unternehmen mit dem vertrauenswürdigen
Namen RMT4U, einen World of Warcraft-Charakter
von Level 1 auf Level 20 bringen zu lassen. Einer
der größten Wettbewerber ist die US-Firma TopGameSeller, die in Asien nach eigenen Angaben 400
Mitarbeiter damit beschäftigt, für andere Spieler
zu spielen. 1,80 US-Dollar kostet der Service pro
Stunde. Oder 210 US-Dollar pro Woche, wenn die
fleißigen Berufszocker im Drei-Schichten-System
durch die virtuelle Welt ziehen.
Dass neben den erreichten Levelsteigerungen
auch die während des Spielens gefundenen, seltenen Waffen und Rüstungen bei dem Besitzer des
Charakters verbleiben, wird hoch und heilig garantiert. Aber ob dem so ist, lässt sich kaum nachprüfen. Ohnehin sollte sich jeder Spieler genau überlegen, wie wenig Sinn das Powerleveling eigentlich
macht. Klar, zum Überbrücken von zwei Wochen
Urlaub kann es sich gelegentlich lohnen. Ansonsten mal ehrlich: Es ist relativ sinnentleert, jemand
anderen mit der eigenen virtuellen Identität zocken
zu lassen, nur um nicht selbst zocken zu müssen.
Wer nicht mehr selbst kann oder will, der sollte
das einfach als Fakt einsehen.
Vor Wochen geisterte die Meldung durchs Netz,
dass ein US-Amerikaner für 10.000 US-Dollar auf
www.ebay.com einen World of Warcraft-Paladin im
höchsten Level mit allerlei seltenen Gegenständen
gekauft hat. Der Wahnsinnige. Nichtsdestotrotz
dürfte so etwas die große Ausnahme sein, denn bei
den meisten Auktionen, egal ob große oder kleine
Website, bietet kaum jemand mit. Die 39 US-Dollar
für 50 virtuelle Goldstücke etwa will niemand zahlen. Genauso wenig wie die 2280 US-Dollar für ein
fremdgesteuertes Durchspielen von Final Fantasy
XI bis zum 75. Level. Irgendwie beruhigend, dass
es die meisten Spieler unterbewusst offenbar mit
dem guten Ephraim Kishon halten. Der passionierte Schachspieler hatte das Thema mal auf seine
ihm eigene, feinsinnige Art kommentiert. Man könne sich ja zwei Schachcomputer kaufen, die dann
gegeneinander spielen lassen und endlich mal
wieder ins Kino gehen. Wie recht er damit hat.
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AUSGEKLINKT
n muss? Ist wichtig, damit ich levelmäßig im
ch zu meinen geschätzten Onlinefreunden
u weit ins Hintertreffen gerate und auch tols finde. Richtig, das wird nichts. Ein Unterer, von Anfang an zum Scheitern verurteil
eilt.
oße Problem, das ewige Dilemma: das
da eigedchen will nie
niemand wirklich verprellen
en.
ocken geht aber auch nicht. Und nun?
o
Die Flucht vor der Realität
in die nächste Realität
LIVE-ROLLENSPIELER SIND EINE EIGENARTIGE SPEZIES. DAZU EINE FALLSTUDIE.
Von Kristian Metzger
E
igentlich sind schon Pen & Paper-Rollenspiele für den
Großteil der Bevölkerung ein ungewöhnliches Hobby,
schließlich erschließt sich die Faszination der Fantasy-Welten Außenstehenden nur begrenzt. Noch schwerer haben
es aber Live-Rollenspieler, auch LARP, genannt, die mit
wilden Kostümen bekleidet durch den Wald hetzen und mit
Gummi-Waffen aufeinander einprügeln. Selbst gestandene
Rollenspiel-Fans belächeln oft das wilde Treiben auf den
Conventions, wo viel Einsatz von den Spielern erwartet wird.
Die Story wird dabei vom Game-Master vorgegeben und die
Spieler versuchen, ihrer Gesinnung entsprechend auf die
Ereignisse zu reagieren. So lauern Orks wehrlosen Elfen auf
und Paladine vernichten das Böse, wo sie nur können.
Die Kämpfe mit den Gummischwertern erschließen sich dabei Eingeweihten schnell und einfach, ganz anders sieht es
allerdings mit den Zauberfähigkeiten aus. Fast wie bei kindlichen Räuberpistolen wird einfach Feuerball gerufen und der
Gegner wehrt zum Beispiel mit Magie-Schild den Spruch ab.
Wer dabei dann am Ende gewinnt, ist nicht einfach festzustellen. Spaß macht es aber scheinbar trotzdem.
Doch nicht nur für Fantasy-Fans gibt es Veranstaltungen.
Noch beliebter sind reine Mittelalter-Vereine, die sich Wochenende für Wochenende in ganz Deutschland treffen, um
möglichst realistisch die Zeit der Ritter und Wikinger nachzuspielen. Auch hier wird kräftig gekämpft, im Gegensatz zu
LARP aber mit echten Metallwaffen. Aus diesem Grund befolgen die Kämpfer genaue Regeln, damit es nicht zu schweren Verletzungen kommt.
Auch wenn beide Spielarten auf den ersten Blick ähnlich
erscheinen, überwiegt bei den Live-Rollenspiel-Veranstaltungen der spielerisch-kämpferische Charakter, während im
Mittelalter auch viele Teilnehmer ihre Freude am Handwerk
oder der Kochkunst finden. Was beide Gruppen vereint ist
der Versuch, an diesen Wochenenden die Realität so weit wie
möglich auszuklammern und vollkommen in ihrer gewählten
Rolle zu versinken. Es ist dabei erstaunlich, mit wie viel Leidenschaft die Protagonisten ihr Hobby bis in den Arbeitsalltag hineintragen. Gerade die Handwerker machen dabei oft
aus dieser Leidenschaft einen Beruf, der sie sogar einigermaßen vernünftig ernährt.
Trotz dieser starken Identifikation findet man auf diesen
Festen kaum echte Spinner. Die Menschen dort suchen nach
einer Einfachheit, die im realen Leben oft nicht mehr zu finden ist. Es gibt klare Regeln und den Ehrgeiz, eine Rolle so
gut wie möglich zu erfüllen. Dabei überrascht vor allem die
Perfektion der äußerlichen Anpassung. Gerade die Wikinger
mit ihren Runen-Tatoos, gepflegten Bärten und erschreckend realistischen Outfits und Waffen versetzen selbst den
unbeteiligten Zuschauer zurück in die Zeit der Nordmänner.
Doch auch die Ritterturniere mit Holzlanzen beeindrucken.
So abgedreht dieses Leben vielen Außenstehenden erscheinen mag, eine Frage muss sich jeder Computerspieler stellen.
Ist es denn wirklich besser, Nächtelang starr vorm Bildsc
hirm und damit Jahre des eigenen Lebens mit Computerspielen zu verbringen? Gerade nach Gesprächen mit den
Beteiligten erscheint ihre Faszination nachvollziehbar und
berechtigt. Durchgeknallt sind sie irgendwie oft trotzdem.
30
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VERKLEIDET
Fotos: Martin Karras
Von Christian Gaca
Ein fataler Ladefehler wurde dem
ausdauernden Kämpfer zum Verhängnis
Ö
Ink 11
Ö
Der kühne PSO-Ranger und Rappy-King Ink 11
verstirbt plötzlich und unerwartet am Morgen des 9. April 2003
Phantasy Star Online Episode I & II
Wir alle werden Ink11 vermissen und ihm stets ein würdiges und ehrendes Andenken bewahren.
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Die Trauerszenen in der Lobby auf Ragol erinnerten in ihrem
Ausmaß an jenen Momente, als überall auf der Welt junge
Männer vor ihren Fernsehern saßen und erlebten, wie Dale
Earnhardt im Februar 2001 beim Indy 500 direkt in die Wand
rast und stirbt, weil er seinem Sohn den Sieg ermöglichen
will. Ink 11 weilt wie Dale Earnhardt nun nicht mehr unter
uns. Ein schwerer Verlust für die Hunters-Guild, ein schwerer persönlicher Verlust.
Seine guten Freunde kannten und schätzen Ink 11 als liebevollen und treusorgenden Familienvater. Mit bis an die
Selbstaufgabe grenzender Mühe und Geduld zog er seine
beiden Mags Bhirava und Goldkind Pushan groß. Stets fütterte die Kleinen nur mit dem besten, leckersten und teuersten, was der Itemshop zu bieten hatte. Auch seinen
zahlreichen Freunden gegenüber war er stets überaus gene-
rös, versorgte sie selbstlos mit schönen Waffen, Rüstungen
und anderen nützlichen und seltenen Gegenständen, die in
den raren roten Kisten verborgen sind.
Auch im Kampf, der schließlich und endlich sein Leben war,
war auf Ink 11 immer Verlass. Mit seiner Bravace +30 hielt
er Freunden unter Einsatz des eigenen Lebens den Rücken
frei, wenn Gefahr im Verzug war. Ging mal etwas schief,
hatte er immer einen Moon Atomizer in der Tasche, um die
Dinge wieder ins Lot zu bringen. Er war mutig, selbstlos, gerecht und - wenn es sein musste - knallhart. Ink 11 verleugnete nie, dass er ein passionierter Rappy Wing-Sammler
war. Oft streifte er unruhig Tage und Nächte lang durch den
ragol’schen Forrest auf der Suche nach den seltenen, blauen ALRappys und den noch selteneren regenbogenfarbenen
PALRappys. Der Hege (ergo dem Abschuss) gerade dieser
possierlichen Tierchen hatte sich Ink 11 intensiv verschrieben, schließlich versprach ihr Tod mit großer Sicherheit eine
rote Kiste. Er kannte nicht nur den Pipe-Trick, sondern zählte auch Beats und wartete auf den richtigen Moment, um an
Ort und Stelle zu sein und zuzuschlagen.
Wir alle werden Ink 11 vermissen und ihm stets ein würdiges
und ehrendes Andenken bewahren. Wir denken an Dich und
sind immer bei Dir - die Hunters-Guild, Dr. Montague, der
Principal, Dark Falz, Volt, De:Rol, all die Boomas, die Gillichs und ich, Dein vielstündiger Weggefährte Zas 10. Rest in
peace my digital friend, virtual life will not be the same anymore without you.
Der Text wurde vom Autor im April 2003 als digitaler Nachruf für die Website
www.zockt.com verfasst.
LIEBESGESCHICHTE
Ungläubigkeit unter den treuen Phantasy Star Online-Fans,
als eine schier unfassbare Meldung die Runde zu machen
beginnt. Dann die traurige Gewissheit, von offizieller Seite bestätigt: Am Morgen des 9. April 2003 verstirbt plötzlich
und unerwartet der kühne PSO-Ranger und als Rappy-King
bekannte Ink 11. Ein fataler Ladefehler einer als anfällig geltenden Brooklyn-Memorycard wurde dem mutigen und ausdauernden Kämpfer zum Verhängnis. Lange hatte er seine
kostbare Zeit für eine bessere Welt, eine besseres Ragol
ohne Monster geopfert. Ink 11 lebte 110 bewegte Levelstufen
wie ein echter Ranger und wurde nach weit über 150 Stunden faktischer Spielzeit begraben wie einer. Ink 11 wurde
aus Versehen von der grausamen Brooklyn-Speicherkarte
mitsamt allen lebenswichtigen Daten und seltenen Waffen,
Rüstungen und Items formatiert.
Realitäten
Die virtuellen Parallelrealitäten werden seit Jahren immer komplexer und erfolgreicher. Das rief im Jahr 2001 Edward Castronova auf den Plan. Der amerikanische Professor der Wirtschaftswissenschaften an der California State
University beschäftigte sich aus rein wissenschaftlichen Gründen mit dem
Thema. Resultat ist eine Studie über die wirtschaftlichen Aktivitäten im Online-Rollenspiel Everquest. Seine wichtigsten Erkenntnisse: Die damals 60.000
Spieler erwirtschafteten in der virtuellen Welt von Norrath ein Pro-Kopf-
Bruttosozialprodukt von 2226 US-Dollar. Das entsprach im Jahr 2001 dem
imaginären 77. Platz in der Rangliste der reichsten Länder der Welt, kurz hinter Russland (2250 US-Dollar) und weit vor Bulgarien (1410 US-Dollar). Edward Castronovas Urteil über Norrath, das damals auf 40 Servern in San Diego existierte: „Es ist eine stabile freie Marktwirtschaft mit hart arbeitenden,
vermögenden Menschen“. Hach, geadelt von der Forschung. Wer mehr wissen
will, schaut hier: http://www.bepress.com/giwp/default/vol2/iss1/art1 [CG]
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ROLLENSPIELE
Little Computer People
des 21. Jahrhunderts
ENTSCHEIDUNGSHILFE FÜR DEN EINSTIEG IN DIE WELT DER ONLINE-ROLLENSPIELE
W
er hätte 1985 gedacht, dass im nächsten Jahrtausend die Spieler freiwillig in ihren Computer
einziehen und wie einst bei den Little Computer People auf
die Befehle anderer Spieler hören? Seit Ultima Online kann
man ohne Probleme sein komplettes Leben im Computer
verbringen, nur zum Essen und Schlafen muss man noch in
die reale Welt zurück. Dabei begeistern sich die Spieler oft für
Tätigkeiten, die sonst eine reine Qual sind. Ob Holz hacken,
Kleider nähen oder Essen kochen, selbst die muffeligste
Couchkartoffel wird bei Online-Rollenspielen zum perfekten Handwerker und Hausmann. Doch nicht nur diese seltsame Verhaltensweise, sondern auch der exzessive Zeitaufwand sorgt bei manchem Pärchen für dicke Luft. Nicht wenige
reale Beziehungen sind wegen der Realitätsflucht eines Partners gescheitert und der erfolgreiche Rollenspieler steht am
Ende vor den Scherben seiner wirklichen Beziehung.
Da ist es kein Wunder, dass sich online auch immer wieder
Gleichgesinnte zusammen tun, damit sie bis ans Ende ihrer
Tage vereint vor ihren Rechnern der Realität und damit ihrer
echten Partnerschaft entfliehen können. Nicht umsonst gibt
es bei Spielen wie Ragnarok Online neben der Möglichkeit
sich zu ehelichen auch eine Flitterwocheninsel und einen
Scheidungsanwalt, der aus den hastig geschlossenen Verbindungen schnell wieder Einzelkämpfer macht. Doch die
Suchtkomponente mit all ihren positiven und negativen Eigenschaften ist nicht die einzige, einschneidende Veränderung,
die die Online-Rollenspiele über die Spielergemeinde gebracht haben. Gleichzeitig hinterfragen MMORPGs beständig
die klassische Aufmachung der vorhandenen Spielstrukturen
und legen den Fokus noch stärker auf den von Spielern selbst
erstellten Inhalt. Dadurch ist ein regelrechter Grabenkampf
zwischen reinen Konsumenten und Machern entstanden, die
lieber selbst Aufträge in ihrer Gilde verteilen, als sich auf das
Können der Entwickler zu verlassen.
Ein weiterer wichtiger Faktor sind die Kosten, die beim Spielen entstehen. Dadurch müssen sich die Spieler im Regelfall
für ein Produkt entscheiden und sich damit auf eine ganz bestimmte Spielweise einschießen. Ein Wechsel wird angesichts
des hohen Zeitaufwands zu einer schwierigen Angelegenheit,
weshalb sich jeder schon vor dem Einstieg in die virtuelle
Welt für ein Online-Rollenspiel entscheiden sollte. [ple:] will
eine kleine Entscheidungshilfe für diesen Schritt geben und
präsentiert auf den nächsten Seiten einen Überblick über die
wichtigsten Online-Rollenspiele. (KM)
Der Musterschüler
LEICHTER EINSTIEG
HERVORRAGENDER BEDIENKOMFORT
NAHEZU PERFEKTES GAMEPLAY
World of Warcraft
[PC, Blizzard]
Der Superheld
City of Heroes
UMFANGREICHSTE CHARAKTERERSTELLUNG
EINZIGARTIGES COMIC-SETTING
RECHT SIMPLES GAMEPLAY
[PC, NCSoft]
Up,up and away! Wer schon immer ein Mal wie der gute Herr Superman durch die Lüfte fliegen wollte, wie der Hulk mit einem Sprung auf Wolkenkratzer landen wollte oder einfach
nur als glühender Verehrer grüner Kerle gilt, der ist in Liberty City richtig. City of Heroes
empfiehlt sich ebenso für alle Elfenverweigerer und Zwergenhasser, denn die originelle
Welt scheint direkt aus einem oder viel mehr einer Mischung der beliebtesten Comics von
DC und Marvel entsprungen zu sein. Neben dem ungewöhnlichen aber nie komplizierten Superkräftesystem glänzt der Titel aber vor allem wegen seiner unglaublich umfangreichem
Charaktererstellung. Die macht es möglich, einen wirklich einzigartigen Charakter für jeden
Spieler zu erstellen. Allerdings hat City of Heroes seine erkennbaren Schwächen wie leider
nur generisch erzeugte Quests, die schnell eintönig werden, keinerlei Möglichkeit zur Berufswahl und allen voran keine Option für Player vs Player-Duelle. Diese soll jedoch in dem
bald erscheinenden Addon City of Villains nachgereicht werden, in dem Spieler in die Rolle
der Super-Bösewichter schlüpfen und dann endlich gegen andere Spieler antreten können.
City of Heroes mag nicht der heilige Gral des Online-Rollenspiels sein, es ist jedoch eine
sehr willkommene und durchaus gelungene Abwechslung im MMORPG-Einerlei. (ZR)
Die Fantasy-Alternative
GROSSE, ZONENFREIE LANDSCHAFT
MONATLICHES STORY-UPDATE
KEIN FANTASY-SPIEL NACH SCHEMA F
Asheron’s Call 1 + 2
[PC, Turbine]
Galt der erste Teil von Asheron‘s Call als Geheimtipp unter MMO-Fans, so begeisterte der
zweite Teil trotz deutlich aufgebohrter Grafik nicht. Zu wenig Inhalt vor allem für Spieler der
höheren Levels sowie starke Balancing-Probleme sorgten für reichlich Unmut. Nach dem
Ausstieg Microsofts und der alleinigen Übernahme durch den Entwickler Turbine wendete
sich das Blatt. Inzwischen gehört Asheron’s Call 2 zu einem der besseren und vor allem
ausgewogenen Vertreter seiner Zunft. Es weiß mit monatlichen Story-Updates, zonenfreien
Landschaften und einem ausgeklügelten Transportsystem zu begeistern. Das demnächst erscheinende Addon Throne of Destiny für den ersten Teil mit überarbeiteter Grafik und neuer
Rasse zeigt allerdings, dass auch dieser sich weiter großer Beliebtheit erfreut. MMO-Fans,
die auf Fantasy stehen aber die seit Tolkien allzu oft bedienten Standards nicht mehr sehen
können, sollten einen Ausflug nach Dereth wagen. Die 15-tägige Probespielzeit macht’s
möglich und vermittelt einen guten Eindruck vom Spiel. Zu erwähnen bleibt, dass Turbine
aufgrund seiner langjährigen Erfahrung an der Umsetzung von Herr der Ringe Online sitzt
sowie die Online-Version der Dungeons & Dragons-Lizenz übernommen hat. (ZR)
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EINGEKLINKT
Wer sich nur ein wenig mit Computerspielen beschäftigt, dürfte die gigantische Welt von
Warcraft kennen, die nun mit dem Online-Rollenspiel World of Warcraft eine würdige Umsetzung erhält. Acht Völker, die entweder der Allianz oder der Horde angehören, kämpfen in
der Welt von Azeroth ums Überleben und ermöglichen es dem Spieler, tief in diese gewaltige Geschichte des Blizzard-Universums einzugreifen. Auch wenn viele Details noch an herkömmliche Rollenspiele erinnern, begeistert World of Warcraft die Spieler auf der ganzen
Welt vor allem durch seine Einfachheit. Durch den leichten Einstieg, die perfekte Steuerung
und das stimmige Questsystem wagen sich erstmals auch Gelegenheitsspieler an ein richtiges MMORPG heran. Kombiniert mit einer zeitlosen Grafik und niedrigen Hardware-Anforderungen wird so aus einem Nischen-Genre eine Massenbewegung. Wer sich nicht an der
lieblichen Grafik stört, bekommt ein perfektes Rollenspiel-Paket geliefert, dass sich in keinem Bereich Fehler erlaubt. Wie von Blizzard gewohnt sind die Figuren perfekt ausbalanciert und trotz der leichten Zugänglichkeit entwickelt das Spiel eine Tiefe, die sich selbst
vor Schwergewichten wie Everquest nicht verstecken braucht. (KM)
Der PvP-Meister
Dark Age of Camelot
BESTES PVP-SYSTEM
AKTIVE COMMUNITY
IMMER AKTUELLE ERWEITERUNGEN
[PC, Mythic Entertainment]
Dark Ages of Camelot ist ohne Zweifel eines der auf Dauer erfolgreichsten MMORPGs. Das
dem so ist, hat vor allem mit der stetigen Erweiterung und Verbesserung eines ohnehin sehr
guten Spiels zu tun. So wurden erst in der letzten Erweiterung Catacombs satte fünf neue
Charakterklassen eingeführt und die Grafik, insbesondere der Charaktere, erneut komplett
aufpoliert. Seine Stärken jenseits der aktiven und bemühten Community hat Dark Ages of
Camelot jedoch im Player vs Player-Spiel. Hier treten die Fraktionen gegeneinander an,
können Land und Gebäude einnehmen und feindliche Burgen belagern. Verteidigern als
auch Angreifern stehen spezielle Siege-Weapons zur Verfügung, und das Erobern strategischer Punkte im Spiel bringt der gewinnenden Fraktion entsprechende Boni und Vorteile.
Einer der Hauptnachteile für Neulinge ohne fortgeschrittene Gildenfreunde ist jedoch der
schwere Einstieg, der sich vor allem durch einen zähen bis teilweise nahezu unmöglichen
Aufstieg in den Reichsrängen äußert, die im PvP-Spiel erreicht werden können. Abseits dieser Kritik muss jedem Hardcore-Fan dieser Titel wärmstens ans Herz gelegt werden, denn
nirgendwo sonst sind Kämpfe gegen andere Spieler so herausfordernd. (ZR)
Everquest 1+2
Das Mammutprojekt
[PC, Playstation 2, Sony]
GIGANTISCHE SPIELWELT MIT VIELEN ZUSATZAREALEN
COMMUNITY MIT JAHRELANGER SPIELERFAHRUNG
EVERQUEST 2 MIT GROSSARTIGER GRAFIK
Auch wenn Everquest nicht das erste Online-Rollenspiel war, hat es doch die Szene wie kein
zweites Spiel geprägt. Dank einer damals einmaligen 3D-Grafik, eines komplexen Spielsystems und der gigantischen Fangemeinde wurde aus der schnöden Mehrspielererfahrung
eine eigene Welt mit Wirtschaftssystem, politischen Strukturen und vom Spieler erstellten
Inhalten. Mit dem Siegeszug von Ebay bekam Everquest noch eine zweite Bedeutung, endlich ließ sich mit Zocken echtes Geld verdienen und der Fund einer besonderen Waffe zahlte
sich real aus. Zudem betrieb kein Entwickler den Update-Wahn mit solch einer Perfektion
wie Sony. Innerhalb weniger Monate erschienen mehrere Updates, die für viel Geld vor allem Hardcore-Gamern neuen Content lieferten. Der Erfolg ließ sich nicht durch die schicke
Grafik, das behäbige Spielsystem und den mangelhaften Bedienkomfort erklären. Auch die
Spielwelt Norrad, die sich kräftig bei der großen Fantasy-Konkurrenz bediente, erklärt kaum,
wie aus dem Nischenprodukt solch eine Massenbewegung wurde. Doch World of Warcraft
hat auch die Welt von Everquest verändert, statt den Vorsprung auszubauen, befinden sich
die Mannen von Sony erstmals in der Verfolgerposition und der Kampf wird hart. (KM)
Der Anime-Klassiker
ISO-PERSPEKTIVE MIT POINT-AND-CLICK-STEUERUNG
STÄNDIGE VERBESSERUNG DER SPIELWELT
GERINGE HARDWAREANFORDERUNGEN
Ragnarok Online
[PC, Gravitiy]
Korea wird aus Sicht europäischer Zeitgenossen meistens mit zwei Dingen assoziiert:
Atomwaffen und Spieleobsession. Es verwundert also nicht allzu sehr, wenn eines der beliebtesten MMORPGs aus Korea kommt, bei uns allerdings eher ein Schattendasein fristet.
Ragnarok Online hat mehr als drei Jahre auf dem Buckel, erfreut sich jedoch trotz Megasellern wie World of Warcraft immer noch einer große Fangemeinde. Das Geheimnis des
Erfolgs ist ein Mix aus dem einzigartigen Setting in einer fantasievollen Anime-Welt gepaart
mit dem kontinuierlichen Support durch die Entwickler. Merhfach jährlich veröffentlichen sie
meist kostenlose Erweiterungen und Verbesserungen und beschämen somit manch anderes
MMORPG. So wurde erst kürzlich eine eigene Flitterwocheninsel (inklusive Scheidungsamt)
für im Spiel verheiratete Paare integriert. Optisch orientiert sich das Spiel an Anime-Klassikern aus der Iso-Perspektive, wie etwa den frühen Final Fantasy-Teilen. Die Steuerung
erfolgt Diablo-typisch per Mausklick, was dem einen oder anderen 3D-Junkie missfallen
könnte. Alles in allem bezaubert Ragnarok durch seinen einzigartigen Stil sowohl MMOFans als auch Anime-Fans, die nach Abwechslung suchen. (ZR)
Das japanische Epos
Final Fantasy XI
STARKE STORY UND ERSTKLASSIGE FMV-SEQUENZEN
SERIENUNTYPISCHES HARDCORE-GAMEPLAY
WENIG EINSTEIGERFREUNDLICH
[PC, SquareEnix]
Star Wars Galaxies
Der Galaktische
[PC, Lucasarts/SOE]
HERVORRAGENDE, ABER HARDWAREHUNGRIGE GRAFIK
GROßE VIELFALT ZUR CHARAKTERENTWICKLUNG
VIEL ECHTE ROLLENSPIELELEMENTE
Die Macht ist stark in diesem Spiel. Wer die Star Wars-Trilogie (die neuen Teile geflissentlich ignoriert) auswendig aufsagen kann und sich im Star Wars-Universum besser auskennt
als in seiner eigenen Stadt, der ist bei Star Wars Galaxies bestens aufgehoben. Aber auch
MMO-Profis mit Sinn für Tiefgang und dem Willen, sich bis zum Jedi hochzudienen, sollten
einen Blick riskieren. Man merkt Star Wars Galaxies seine Herkunft (Everquest) an. Denn
wie bereits das Fantasy-Epos verlangt auch Star Wars Galaxies dem Spieler vor allem eines
ab: Geduld und Ausdauer. Insbesondere in den hohen Levels wird das Aufsteigen teils arg
ermüdend. Dafür werden Spieler mit einer komplexen Welt und einer Unmenge an Möglichkeiten zur persönlichen Entfaltung belohnt. Ob intergalaktischer Freibeuter oder die Nachfolge von Luke Skywalker als Jedi, alles ist möglich, wenn auch gelegentlich sehr mühsam.
Daneben können auch absolut nicht kampforientierte Klassen wie Unterhalter von Spielern
gewählt werden. Doch Vorsicht vor der dunklen Seite dieses Titels. So ist das Spiel zwar relativ breit in der Anzahl der Möglichkeit zur Charakterentwicklung, es fehlt ihm jedoch etwas an inhaltlichem Tiefgang. Echten Star Wars-Fans ist das aber zu Recht egal. (ZR)
Die Mutter
UNBEGRENZTE CHARAKTERENTWICKLUNG
KOMPLEXE ÖKONOMIE
COMMUNITY MIT FOKUS AUF ROLLENSPIEL
Ultima Online
[PC, Origin/EA]
Sie mögen keine Iso-Perspektive und absolute Entscheidungsfreiheit ängstigt Sie? Dann
brauchen Sie nicht weiterlesen. Alle anderen schon. Ultima Online hat als erstes OnlineRollenspiel große Scharen von Fans an sich gebunden, und tut dies bis zum heutigen Tag.
Manch einer mag sich über das Balancing vor allem für neue Charaktere beschweren, aber
dieser Nachteil wird durch nahezu unbegrenzte Möglichkeiten der Charakterentwicklung im
Spiel inklusive eigener Burg kompensiert. Ultima Online bietet auch als einziges Spiel seiner Art die Möglichkeit, mit genügend Ressourcen und Zeit die eierlegende Wollmilchsau
der Online-Charaktere zu erzeugen. Bei Bedarf kann ein Charakter aber auch sein ganzes
Online-Leben als Handwerker verbringen. Alles ist möglich! Darin liegt allerdings der Haken. Spieler, die nicht genügend Zeit und den Willen zum Einarbeiten (mit Betonung auf Arbeiten) haben, sind bei Ultima Online fehl am Platz. Hier fordert die Komplexität ihren Tribut.
Wer jedoch auf eine gewachsene Rollenspieler-Community mit immer noch erscheinenden
Erweiterungen Wert legt und jenseits der optisch biederen Oberfläche die Schönheit sehen
kann, der findet hier möglicherweise das perfekte Zuhause. (ZR)
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EINGEKLINKT
Trotz technischem Fortschritt, neuer Erzähltechnik und der erfolgreichen Hochzeit mit Enix
ist die von Sqaure entwickelte Final Fantasy-Serie ihren Wurzeln stets treu geblieben. Statt
harten Rollenspielkomponenten standen die spannende Story, das Aufleveln der Charaktere
und die schicken Bosskämpfe im Zentrum des Gameplays. Doch mit Final Fantasy 11 begab
sich Square auf bisher unbekanntes Terrain. Aus der Einzelspielererfahrung wurde das beliebteste Online-Rollenspiel Japans, das aber gerade in Europa kaum Freunde gefunden hat.
Im Gegensatz zu seinen Offline-Kollegen spielt sich die Online-Variante recht zäh und kann
kaum die Final Fantasy-Tugenden auf den Bildschirm bannen. Der Ansatz mit der starken
Hintergrund-Story bleibt zwar gleich und bietet für ambitionierte Spieler auch genügend
Motivation, doch gerade bei für MMORPGs wichtigen Details wie den Quests und dem Bedienkomfort hat Square sich einige derbe Schnitzer erlaubt. Einsteiger fühlen sich verloren
und es kommt im Low-Level-Bereich kaum zum Teamplay. Außerdem fällt die Orientierung
enorm schwer, was oft zu frustrierenden Dauermärschen führt. Nur echte Final FantasyFans sollten trotz der besseren Konkurrenz zugreifen. (KM)
Strategien vom Bierdeckel
WIE DAS BERLINER SPIELEENTWICKLERKOMBINAT SEK PARALLELWELTEN BAUT
Von Kristian Metzger
I
n einer Zeit, in der die Grenzen zwischen den Genres
verschwinden und selbst gestandene Strategiespiele
nicht mehr ohne Helden auskommen, unterscheidet sich
die Entstehung der Fantasy-Spiele kaum mehr voneinander.
Falls nicht eine Lizenz zugrunde liegt und damit der Kreativität Grenzen gesetzt werden, bestehen alle Spiele am Anfang aus ein paar Zeichnungen und Ideen auf dem legendären Bierdeckel. Wir wollten mal schauen, ob das wirklich so
ist und haben das Spieleentwicklerkombinat (SEK) in Berlin
besucht. Dort wird sichtbar, wie aus einigen guten Ansätzen
ein komplettes Universum samt Hintergrundstory und einer
eigenen Regelwelt entsteht.
Die Idee zum sich aktuell in der Produktion befindlichen
Strategieepos Paraworld entstand nach der einfachen Formel Dinosaurier + Echtzeitstrategie + Fantasywelt = Erfolg,
die von den Gründern des SEK in einer launigen Abendrunde auf den Bierdeckel gekritzelt wurde. Dank des guten
Erstlings Wiggles, der zwar keine Verkaufsrekorde brach,
dafür aber jede Menge Kritikerlob abräumte, und dem Publisher Sunflower, wurden aus der Idee schnell erste bewegte Bilder, die schon im Jahr 2003 auf der Games Convention
in Leipzig für Begeisterung sorgten. Damals gab es nur
eine Grafikengine, ein paar Modelle und die Information,
dass aus dem Spiel ein Echtzeitepos werden würde.
Doch ein gutes Gamedesign und eine fantastische Grafik reichen nicht aus, um eine stimmige Fantasy-Welt zu erschaffen. Damit aus diesem leblosen Stück Technik ein spannendes Spiel wird, muss erst einmal eine Hintergrundgeschichte
mit einem passenden Setting geschaffen werden. Während
die Designer vom SEK einen groben Plan skizzieren, füllen
die „Men in Text“ die Lücken mit all den Emotionen, die zu
solch einem Mammutprojekt gehören. Neben einer schlüssigen Story, die der Spieler in der Einzelspieler-Kampagne
seltsame Universum transformiert, in dem Polymere sofort
zerfallen und Elektrizität nicht funktioniert.
Hier treffen sie auf drei Völker, die anfangs noch friedlich
im Einklang mit der Natur einer gemeinsamen Zukunft
entgegen sehen. Doch nicht nur die Eindringlinge, sondern auch ein neuer, bisher noch geheimer Gegner, wird
diese seltsame Welt aus ihren Fugen reißen. Um das zu
verhindern, kann sich der Spieler später als Nordmann
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AUSGEDACHT
HELDEN
selbst gestalten kann, muss auch jedes Volk und jeder Charakter einen eigenen Hintergrund bekommen, damit der Spieler ohne Fragezeichen in die Parallelwelt abtauchen kann.
Um der Geschichte einen Bezug zu unserer Realität zu geben,
werden die bedeutendsten Wissenschaftler des 19. Jahrhunderts in die Erzählungen um die Verlorene Welt eingebaut. So
soll in Paraworld der geniale Techniker Charles Babbage im
Jahr 1820 seine berühmte Differenzial-Maschine doch vollendet haben und zusammen mit ihr und Nikola Tesla Wurmlöcher gefunden haben, die in eine Welt voller Mystik und
Dinosaurier führen. Mit vorsintflutlichen Computer gelingt
es den Wissenschaftlern, den Ort ihrer Entstehung vorauszuberechnen. Doch nicht nur die genialen Wissenschaftler,
auch die Hauptdarsteller des Spiels werden so in dieses
mit Mammuts und festen Mauern, als nomadischer Steppenbewohner mit mobilem Hauptquartier und gigantischen
Dinosauriern oder als noch geheimes, asiatisch anmutendes Volk mit filigraner Technik und Bambusgebäuden dem
Bösen entgegen stellen.
Die Geschichte ist deutlich von den Erzählungen des Sherlock Holmes-Erfinders Sir Arthur Conan Doyle inspiriert.
Doch angesichts der vielen, eher langweiligen Herr der Ringe-Kopien begeistert dieses neue Szenario schon auf dem
Papier. Nach und nach werden neue Elemente hinzugefügt
und aus dem einfachen Dinosaurier-Szenario wird ein abgeschlossenes Universum mit eigenen Regeln und Gesetzen.
Aus einer Grafik-Demo wird so ein lebendiges Spiel, dass im
Herbst endlich das Licht der Spielewelt erblickt.
„Ich bevorzuge es,
meine eigene Welt
zu erschaffen“
SCIENCE FICTION IM MITTELALTER
DIE VISIONEN DES DAVID W. BRADLEY
A
uch wenn der Brite David W. Bradley nicht wie Richard
Garriot gleich das ganze Genre ins Leben gerufen hat,
setzte er vor allem für Hardcore-Rollenspieler mit seinem
Einfluss in der Wizardry-Serie Maßstäbe. Rollenspiele waren
gerade in den 1980er Jahren zum größten Teil irgendwelche
Kopien des altbewährten Dungeons & Dragons-System und
wagten sich nur selten aus dem üblichen Fantasy-Brei hinaus. Bradley dagegen warf mit Wizardry V die Welt des Monsterkloppens über den Haufen und band erstmals Science
Fiction und Asia-Elemente in die Handlung ein. Allein die
Möglichkeit, mit einem Ninja auf Streifzug zu gehen und die
erste Laserwaffe für gestandene Waldläufer sind legendär.
Doch an das extrem komplexe Gameplay und den hohen
Schwierigkeitsgrad traute sich Bradley nie heran. Irgendwie
gehörte ein wenig Masochismus zu einem echten Fan einfach
dazu. Wer nicht zum tausendsten Mal an derselben Stelle gestorben ist und sich noch nie mit zig verschiedenen Heldenkompositionen an den diversen Endgegnern die Zähne
ausgebissen hatte, war ein Weichei. Seitdem hat sich David
W. Bradley ausschließlich Rollenspielen gewidmet, denen
leider oft die ganz große Publikumsgunst verwehrt war. Vor
allem Wizardry 8 und Wizards & Warriors blieben trotz guter Qualität hinter den Erwartungen zurück. Selbst im Vergleich zu schweren, aber gefälligeren Brocken wie Baldur’s
Gate konnte Bradley nicht punkten, weswegen er nun mit
Dungeon Lords einen gefälligen Action-Rollenspiel-Mix entwickelt, der aber trotz des schnellen Gameplays deutlich
die Markenzeichen des Altmeisters trägt. Während die eigentlichen Kämpfe recht einfach von der Hand gehen, sorgt
die komplexe Charakterentwicklung, das umfangreiche und
vor allem abwechslungsreiche Magiesystem für jede Menge
Spieltiefe. Hier können sich echte Fans in den Optionen verlieren und begeistert beim nächsten Levelaufstieg an der
Charakterverfeinerung feilen. So hat trotz mageren Zeiten
doch etwas Wizardry überlebt und bekommt gemeinsam mit
David W. Bradley einen Platz im neuen Jahrtausend. (KM)
David W. Bradley, Ihr Name steht synonym zu Wizardry. Mit
welcher Version haben Sie damals begonnen?
Mit dem fünften Teil, der hieß Heart of the Maelstrom. Ich
habe dann noch Crusaders of the Dark und Bane of the Cosmic Forge gemacht.
Und was kam dann?
Als ich mit Bane fertig war, habe ich nach neuen Möglichkeiten geschaut und beschlossen, mein eigenes Spiel zu machen. Das Resultat war Cybermage, ein Action-RPG, das
1995 rauskam. Danach bin zu „klassischen“ Fantasyrollenspielen zurückgekehrt und habe Wizards & Warriors entwickelt. Das kam im Jahr 2000 raus.
Warum finden sich für Hardcore-RPGs kaum noch Käufer?
Ich glaube nicht, dass es für sie keine Käufer mehr gibt. Ich
glaube aber, dass es eine Menge Features gab, die in diesen
Spielen keinen Spaß gemacht haben. Und es war absolut
notwendig, einen Schritt weiter zu gehen. So wie die Produktionskosten steigen und steigen, muss auch die Zahl der
Käufer steigen, um das Spiel profitabel zu machen. Das
funktioniert mit altbackenen Hardcore-RPGs einfach nicht.
Haben Sie aus Dungeon Lords ein Action-RPG gemacht, weil
Sie wussten, dass es so erfolgreicher wird?
Nach der Fertigstellung von Wizards & Warriors hat sich
mein gesamter Ansatz für das Design eines zeitgemäßen
RPG komplett geändert. Um einen neuen Maßstab für jene
Features und Elemente zu etablieren, die Spieler am besten
und unterhaltsamsten finden, habe ich Wizards & Warriors
und eine Menge populärer Computerspiele intensiv analysiert, übrigens RPGs und viele andere gleichermaßen. Ziel
war es, jene Faktoren auszuschließen, die nicht den Erwartungen entsprechen oder einfach keinen Spaß machen.
Was hat es für Dungeon Lords bedeutet, dass sie Wizardry
gemacht haben? Wie würden sie den Unterschied etwa zu
Diablo 2 oder Gothic benennen?
Ich kann meine Wurzel weder verleugnen, noch will ich sie
verleugnen. Es wird also eine Menge von Wizardry und Wizards & Warriors in ähnlicher Art in Dungeon Lords auftauchen – etwa der asiatische Style oder das System zum
Öffnen von Schatzkisten und Entschärfen von Fallen. Aber
das gesamte Spielerlebnis von Dungeon Lords wird sich signifikant von diesen Spielen unterscheiden. Mit anderen als
meinen Spielen will ich Dungeon Lords nicht vergleichen.
Nicht nur die Story, auch das grafische Design von Dungeon
Lords kommt ziemlich old school daher. Sie scheinen den
Einfluss der japanischen RPGs mit dem Hochglanz-Design
nicht zu mögen?
Ich würde Dungeon Lords nicht als old school bezeichnen.
Es ist ein episches RPG in einem Fantasy-Setting mit moderner Grafik. Okay, ich gebe es zu: Wir haben nicht die
Source-Engine lizenziert.
Können Sie sich vorstellen, dass amerikanische und europäische RPG-Designer noch viel von ihren japanischen Kollegen lernen können? Zum Beispiel ist es doch einfacher,
sich mit einem starken Protagonisten zu identifizieren.
Nun, da müsste man sich ernsthaft fragen: Wie ausgeprägt
entwickelt wollen Spieler ihren Charakter haben? Ich glaube,
es hat Vor- und Nachteile, einen sehr detaillierten Hauptcharakter zu haben. Einerseits ist es hilfreich für die Geschichte. Andrerseits spielt man nicht sein virtuelles Gegenstück,
sondern eine fremde Person. Viele der wichtigsten und erfolgreichsten RPGs (Morrorwind, Baldur’s Gate, KotOR) der
letzten Jahre geben den Spielern die Möglichkeit, in einen
wenig ausgeprägten Charakter zu schlüpfen und ihn dann
mit Leben zu erfüllen.
Die Demo von Dungeon Lords war nett, aber keineswegs
perfekt. Können Sie uns Verbesserungen verraten?
Natürlich wird das fertige Spiel viele Features haben, die in
der Demo noch fehlten. Die Auflösung wird bis zu 1280 x
1024 Pixel anpassbar sein, genauso wie die Zahl der zufälligen Kämpfe und der Schwierigkeitsgrad. Es wird einen Intro-Film geben, alle Rassen werden spielbar sein. Durch das
Feedback der Fans war es uns möglich noch einige Details
zu verbessern, denen wir vorher gar nicht so viel Aufmerksamkeit geschenkt haben.
Gibt es schon ein Projekt nach Dungeon Lords?
Wir sind total mit der Fertigstellung des Spiels beschäftigt.
Daher kann ich noch nicht über künftige Projekte sprechen.
Spielen Sie selbst Pen & Paper oder Live-Rollenspiele?
Sie werden es kaum glauben, aber außer 48 Stunden am Tag
an Dungeon Lords zu arbeiten, bin ich ein Familienmensch.
Und manchmal sollte man ja auch Zeit mit jenen verbringen,
die man liebt.
Das Gespräch führte Kristian Metzger.
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HELDEN
Warum sind die Wizardry-Spiele eigentlich stets HardcoreRPGs geblieben? Haben Sie nie darüber nachgedacht, alles
etwas einladender für Neulinge zu gestalten?
Nun, mir ist schon aufgefallen, dass sich RPGs ändern
mussten, um künftig mehr Spieler anzusprechen. Unglücklicherweise war es nicht möglich, die Wizardry-Serie in diese
Richtung weiterzuentwickeln.
Glauben Sie, es ist einfacher, selbst eine Welt zu erschaffen?
Das ist eines der großen Probleme bei der Entwicklung eines
Fantasy-RPG. Man hat die Wahl zwischen dem Erschaffen
und dem Kaufen einer neuen Welt. Ich bevorzuge es, meine
eigene Welt zu erschaffen. Warum sollte ich eine große Lizenz kaufen, wenn ich etwas selbst kreieren kann, das perfekt auf meine Bedürfnisse zugeschnitten ist?
PFLICHTKÄUFE
Metzelorgien
Deutsche Produktionen sind
ja nicht immer vom Glück
verfolgt, und auch Sacred
macht kurz nach dem Release vor allem wegen seiner Bugs Schlagzeilen. Doch
[PC, Take 2]
die Entwickler bekamen die
Probleme schnell in den
Griff und aus dem Fehlstart wird eine beispielslose Erfolgsstory. Nicht umsonst ist das Spiel der meist verkaufteste
deutsche Titel des Jahres 2004 und bekam erst vor kurzem
das gelungene Add-On Underworld spendiert. Dass die Entwickler dreist von Diablo 2 geklaut haben und nicht jeder mit
dem etwas seltsamen Grafikstil klar kommt, tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Vor allem die gigantische Spielwelt
und die detaillierten Figuren erobern die ausgehungerten
Diablo-Fans im Sturm und sorgen zusammen mit der stimmigen Story für viele spannende Spielstunden. Diablo 2 ist
zwar für Fans noch immer unerreicht, doch Sacred macht
seine Sache sehr gut. Außerdem muss einer deutschen Produktion dieser Erfolg gegönnt sein, schließlich zeigt es, dass
auch kleine Studios echte Hits produzieren können. (KM)
Sacred
Gothic
[PC, Piranha Bytes]
Gothic ist eines der wenigen
Spiele nach Tomb Raider
und No One Lives Forever,
mit dem ich auch meine
Freundin in den Bann der
Rollenspiele ziehen konnte.
Wochenlang bestritten wir
Abenteuer in der Strafgefangenenkolonie auf der Insel Khorinis. Allein der erste
Abstieg auf dem Berggrat zur Burg im Mienental bleibt unlöschbar in Erinnerung. Für mich war es nach Diablo zum
ersten Mal genau die richtige Mischung, die ich für ein 3DRollenspiel benötigte: Eine detailreiche Welt mit wechselnden Tageszeiten, deren Bewohner ein Eigenleben führten.
Eine schöne Geschichte, die mit gesprochenen Dialogen erzählt wurde und Echtzeitkämpfe mit einer finessenreichen
Steuerung. Gothic 2 vervollkommnete dann die Immersion.
Die Inselwelt Khorinis war vier Mal größer, schöner, umfangreicher und wir verlustierten uns monatelang in den unterschiedlichsten Vegetationen. Als Nachspeise gab es noch
das AddOn Die Nacht des Raben. Das gelegentliche Einstöpseln in die reale Welt sorgte oft für schlechtes Gemüt. (MK)
PFLICHTKÄUFE
Asiatisch
Die Final Fantasy-Serie gilt
unter Rollenspielfans seit
jeher als gefeierter Dauerbrenner. Nicht grundlos,
denn Design und Story waren immer ganz vorne dabei.
Das ist bei X-2 nicht ganz so
gelungen – zumindest durch
die strenge Jungs-Brille betrachtet. Ich will ja nicht den Macho raushängen lassen und behaupten, ein Spiele-Held
müsse immer männlich sein. Aber gleich drei Heldinnen?
Und dazu noch derart fürchterlich penetrante Girlies. Was
soll‘s, ein Abenteuer verpassen ist auch keine Option. Geht
es halt mit einer nervigen Girl-Group auf die Reise über den
Planeten Spira. Angeführt von der gelangweilten Hohepriesterin Yuna, die sich nach ihrer Rettung der Welt im zehnten
FF-Teil eine Beschäftigung herbeisehnt. Erfreulicherweise
kommt nach dem ersten Schock schnell das geliebte FFFeeling auf. Die schöne Grafik überzeugt, das bewährte,
rundenbasierte Kampfsystem wurde sanft verbessert. Und
endlich gibt es frei wählbare Missionen, deren Einbindung
ein relativ freies Spielen erlaubt. (CG)
Final Fantasy X-2
[SquareEnix, Playstation 2]
Paper Mario: Die
Legende vom Äonentor
ROLLENSPIELE
In eine Welt ohne 3. Dimension will Paper Mario den
geneigten (Rollen-)Spieler
entführen. Das zweidimensionale ScherenschnittAbenteuer ist nur auf den
[Nintendo, Gamecube]
ersten Blick ein typischer
Kiddie-Titel von Nintendo.
Gut, die Story ist abgekaut. Prinzessin Peach wurde wieder
einmal entführt, und der Klempner muss sie wieder einmal
raushauen. Nach diesem öden Intro sprüht die Geschichte
im Detail nur so vor schlauem Witz, und sowieso bietet Paper Mario eine Vielzahl an cleveren Ideen. In der riesigen
und extrem charmanten Spielewelt gilt es, die zahlreichen
und verstreuten Nachrichten der quengeligen Adeligen aufzuspüren, um Peach zu retten. Dabei sind vor allem die
Steuerungsideen in der Zweidimensionalität teils wahrhaft
sehenswert. Wenn sich Mario wie ein Blatt Papier zusammenrollt und selbst per Rohrpost verschickt, muss auch der
schwermütigste Erwachsene grinsen. Ein Haufen alter (und
spielbarer) Bekannter und mindestens 30 Stunden Spielzeit
in der Quest runden das grandiose Gesamtbild ab. (CG)
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Hardcore
PFLICHTKÄUFE
Jeder, der den Todesstern
von einem Borgwürfel unterscheiden kann, vermisst
im Alltag das eigene Laserschwert. Viele Lizenzspiele
versuchten bereits, Abhilfe
[PC, Xbox, Lucasarts]
zu schaffen, doch boten sie
nie mehr Substanz als die
Grenzen der Space- und Egoshooter es erlaubten. Bei KotOR
bekommt der geneigte Fan endlich die Chance, sein Leben
komplett in jene ferne Galaxis zu verlagern, mit allen Konsequenzen. Der selbstgebaute Avatar fühlt, atmet und lebt
fortan die Macht. Er lässt sich von seinen Gefühlen leiten
oder gibt sich dem Hass hin. Die packende Story mit ihrer
filmgetreuen Atmosphäre, das eingängige Kampfsystem und
die enorme Entscheidungsfreiheit machen endgültig die
Wünsche aller Hobby-Padawane wahr. Im kürzlich erschienenen Nachfolger The Sith Lords haben die Entwickler die
Spielmöglichkeiten noch aufgestockt, darüber aber leider
den Feinschliff vernachlässigt. Doch wer die Früchte der
dunklen Seite gekostet oder das Herz einer zickigen Jedifrau
erobert hat, wird auch diese Episode verschlingen. (KH)
Star Wars: Knights of the
Old Republic & The Sith Lords
Arcanum
[PC, Troika Games]
Fast wie ein Relikt aus einer
fernen Zeit wirkte Arcanum
2001, als es mit seiner 2DGrafik zwischen aufwändigen Egoshootern und
aufgemotzten 3D-Echtzeitstrategiespielen in den
Regalen stand. Auch das
Gameplay hatte wenig mit den schnellen Action-Rollenspielen wie Gothic oder Diablo 2 gemeinsam. Statt dessen verlangsamten die Entwickler von Troika Games den Spielablauf
noch weiter und verlangtem vom Spieler viel Zeit und Geduld, damit er aus den schier unendlichen Kombinationsmöglichkeiten eine klassische Party aus dem Boden stampfte.
Dafür präsentierte sich die Story ungewöhnlich, verband sie
doch Geschick, Fortschritt und Magie miteinander und ließ
den Spielern viel Freiraum zur Entfaltung. Leider hatte der
Wunsch, einen perfekten Erstling abzuliefern, Jahre gekostet. So verlor Arcanum trotz schöner Ideen den Kampf gegen
die einfachen Spaßgames. Wer sich aber für Spiele im Stil
von Baldur’s Gate begeistert, sollte dieses einmalige Stück
Rollenspielgeschichte unbedingt erleben. (KM)
Retro
PFLICHTKÄUFE
Skies of Arcadia
[Dreamcast, Sega]
Buck Rogers:
Countdown to Doomsday
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ROLLENSPIELE
Während der Kinofilm und
die TV-Serie mehr als Slapstick denn als tatssächlich
ernst gemeinte Science Fiction durchgehen, begeistert
die Computerspiel-Umset[C64, PC, Amiga, SSI]
zung von Buck Rogers im
Jahr 1991 mit einem frischen Szenario und neuen Taktiken. Als Grundlage dient die
Pool of Radiance-Engine, die Anfang der 1990er für viele
schöne Rollenspielerlebnisse sorgte. Während die Geschichte mit Standbildern erzählt wird, bewegt man sich in den
Städten und Dungeons in der üblichen Pseudo-3D-Sicht. Bei
den Kämpfen wird ein waschechter Taktik-Bildschirm geöffnet, der die strategischen Möglichkeiten eines Rundenstrategiespiels offenbart. Vor allem zu seiner Zeit war das Science
Fiction-Szenario absolut einmalig und sorgte für eine gehörige Portion Abwechslung im langsam öde werdenden Fantasy-Einheitsbrei. Zwar konnten Gameplay und Story nicht
ganz mit den anderen Vertretern der Pool of Radiance-Reihe
mithalten, doch dafür gab es viel Humor und eine gehörige
Portion Zukunftsmusik mit auf den Weg. (KM)
Skies of Arcadia ist leider
eines der nur wenig bekannten Rollenspiele und ein
perfektes Beispiel für Segas
Fähigkeit, Videospiele wie
einen guten Film zu präsentieren. Im spannenden
Abenteuer um drei junge Piraten, die ein dunkles Imperium stürzen wollen, haben selbst
die vermeintlich unwichtigen Charaktere eine eigene Geschichte, die auch erzählt wird. Und alle Figuren handeln
aus verständlichen Gründen. Die Widersacher sind nicht einfach nur böse oder von einem Fluch besessen, ihre Vergangenheit hat sie zu dem gemacht, was sie sind. Ebenso
glaubwürdig agieren die sympathischen Hauptfiguren Vyse
und Aika, die mit ihren komödiantischen Einlagen für echte
Lacher sorgen. Die Möglichkeiten der Charakterentwicklung
in Skies von Arcadia könnten vielfältiger sein, aber dieser
Fehler wird durch innovative Ideen wettgemacht. Zwei unterschiedliche Kampfsysteme, ein Wünschelruten-Controller
(mittels Vibration-Pack) und die Gestaltung des eigenen
Hauptquartiers sind nur einige. (AH)
PHANTASY STAR
UNIVERSE
MEDAL OF HONOR:
EUROPEAN ASSAULT
PARIAH
ELDER SCROLLS 4:
OBLIVION
BATTLEFIELD 2
DESTROY ALL HUMANS!
PHANTASY STAR
UNIVERSE
SYSTEM: PLAYSTATION 2, PC
HERSTELLER: SEGA
GENRE: 3D-ONLINE-ROLLENSPIEL
RELEASE: FEBRUAR 2006
ONLINE: JA
48
49
Für Konsolenspieler war es der Eintritt in eine völlig neue Welt,
als sie mit Phantasy Star Online auf dem Dreamcast erstmals ein
grandioses Onlinespiel genießen durften. PSO wurde mehrfach
recycelt - nun hat Sega endlich den Nachfolger in der Mache.
Es ist endlich, endlich amtlich. Das in Japan bereits vor
Monaten angekündigte Phantasy Star Universe, der Nachfolger des legendären Phantasy Star Online, wird nun doch
in Europa (und auch in Amerika) erscheinen. Sega Amerika
hat Mitte April bestätigt, dass der Titel im Februar 2006 veröffentlicht und derzeit vom Sonic Team und Phantasy Star
Online-Erfinder Yuji Naka simultan für Playstation 2 und PC
entwickelt wird. Schlechte Nachrichten für Xbox- und Gamecubebesitzer: Für beide Konsolen ist der Titel gekippt.
Phantasy Star Universe wird quasi zwei verschiedene Rollenspiele in einem sein. Der Offline-Einzelspielermodus wird
ein mindestens 40 Stunden lang währendes Abenteuer werden, mit einer charakterbezogenen Story und zahlreichen
In-Game-Cutscenes. Zur Story sind derzeit fast noch keine
Informationen bekannt. Der Protagonist soll ein 17-jähriger
Militärkadett namens Ethan Waber sein, der seine gekidnappte Schwester aus den Händen der Vertreter einer mysteriösen Lebensform namens The Seed befreien muss.
Der Onlinemodus bietet dagegen eine völlig neue Welt, die
offenbar komplett unabhängig von dem Offline-Spiel funktioniert. Als Spieler wird man sich einen eigenen Helden
bauen können, dessen physische Grundlage aus einer Reihe
verschiedener Alienklassen stammt. Mit dem eigenen Avatar geht es dann auf Entdeckungsreise auf einem der drei
großen Planeten im Grarl-System. Hunderte von Spielern
werden sich gleichzeitig auf den weitläufigen Oberflächen
tummeln können. Gespielt werden darf entweder alleine
(angesichts der vielen anderen Spieler in Anführungszeichen betrachtet) oder in einer Art Squad-Team-Modus, der
an das System von Phantasy Star Online angelehnt scheint.
Es soll 15 gigantische Oberbosse geben (Dark Falz lässt
grüßen) und eine übergeordnete Welt mit 20 verschiedenen
Dungeons. Für das fußfaule Volk ist der Einsatz von diversen
Fahrzeugen geplant. Und Sega hat bereits angekündigt, für
mehrere Jahre zusätzlichen Onlinecontent zur Verfügung
stellen zu wollen. Das sollen sie mal machen. (CG)
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MEDAL OF HONOR:
EUROPEAN ASSAULT
SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX, GAMECUBE
HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS
GENRE: EGOSHOOTER
RELEASE: 17. JUNI 2005
ONLINE: JA
Mit offenem Leveldesign, frei wählbaren Missionszielen und
Bosskämpfen frischt Electronic Arts den Klassiker Medal of Honor
auf. Die Handlung wird zurück nach Europa verlegt, der wenig
erfolgreiche Ausflug nach Asien soll vergessen gemacht werden.
Mal ganz ehrlich, der Ausflug nach Asien hat der Medal of
Honor-Serie gar nicht gut getan. Während sich die Entwickler bei Rising Sun und Pacific Assault permanent mit Gameplay-Problemen herumschlagen mussten, die eigentlich
schon bei Frontline geklärt waren, ist die Konkurrenz auf
breiter Front davon gezogen. Deswegen versucht Electronic
Arts mit Medal of Honor: European Assault zu den Wurzeln
der erfolgreichen Serie zurückzukehren und erstmals auch
wieder mit Innovationen aufzutrumpfen. Vor allem das verlorene Schlachtfeld-Gefühl soll mit einem offenen Leveldesign, begrenzter Squadsteuerung und selbst wählbaren
Missionszielen zurückgewonnen werden. Gleichzeitig ist
die Hauptfigur William Holt ein Spezialagent, was auch zu
waschechten Schleichaufträgen und Einzelkämpferszenarien führt. Abwechslung wird also bei European Assault groß
geschrieben, was spätestens bei den erstmals vorhandenen
Bosskämpfen zum Tragen kommt.
Selbst das oft kritisierte und nervige Scripting mit offensichtlichen Triggern soll abgeschafft werden. Zwar wird
weiter der filmerische Charakter im Vordergrund stehen,
doch die Zwischensequenzen werden nun durch bestimmte
Aktionen und nicht durch das Erreichen bestimmter Areale
ausgelöst. Kombiniert mit der verbesserten Künstlichen
Intelligenz dürfte die Medal of Honor-Serie damit neue spielerische Höhepunkte erreichen. Bei der Präsentation kann
der Cross-Plattform-Titel zwar nicht mit Spezialproduktionen wie Doom 3 mithalten, doch die Previewversion schlägt
Rising Sun um Längen. Vor allem die Schlachtfeldatmosphäre
wird hervorragend transportiert. Spätestens, wenn der Spieler erstmals im Kugelhagel auf eine versprengte Einsatzgruppe trifft und mit ihr gemeinsam ein neues Missionsziel
löst, ist die Spannung förmlich spürbar. Selbst der etwas
seltsam anmutende Rally-Modus, der nach besonderen Rettungsaktionen sowie durch schnelle Reaktionen ausgelöst
wird und die Hauptfigur kurzzeitig unverwundbar macht,
passt hervorragend zum neuen Spielgefühl. Wenn nicht alles
schief geht, dann könnte es Medal of Honor mit European
Assault schaffen, den Genre-Thron erobern. (KM)
2
PARIAH
SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX, PC
HERSTELLER: DIGITAL EXTREMES, FLASHPOINT
GENRE: EGOSHOOTER
RELEASE: 6. MAI 2005
ONLINE: JA
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Der zweite Teil von Unreal war kein bahnbrechendes Erlebnis,
leider. Mit Pariah bekommen die Fans nun endlich jenen Nachfolger geliefert, den sie schon damals wollten. Einen schönen,
klassischen Shooter mit innovativen Waffensystemen.
In der Gründerzeit der Egoshooter dachte noch kein Mensch
an die kommerzielle Ausschlachtung einer Game-Engine als
Haupteinnahmequelle. Spiele wie Quake und Unreal sollten
sich erst einmal gut verkaufen. Heute dagegen bringt vor allem die Lizenzierung das Geld ein. Deshalb ist es auch kein
Wunder, dass die Schöpfer der Unreal-Engine mit dem zweiten Teil ihres bahnbrechenden Action-Shooters an Legend
abgaben. Leider gelang es dem Studio nicht, die Qualität des
Vorgängers zu erreichen.
Doch nun bekommen die Fans mit Pariah endlich das Unreal, das sie schon damals wollten. Denn auch wenn das Spiel
einen anderen Namen trägt, sieht es nicht nur aus wie Unreal, sondern spielt sich auch so. Klar gibt es eine andere Story rund um den Wissenschaftler Kurt Mason, den Ausbruch
eines Supervirus und der drohenden Reinigung mittels einer
50-Megatonnen-Bombe. Doch der Absturz seines Transporters und die danach aufkeimenden Kämpfe in der PreviewVersion kommen einem irgendwie bekannt vor.
Pariah ist dabei ein klassischer linearer Shooter, der nur
wenig von Rätseln oder taktischen Spielereien hält. Stattdessen gibt es ein innovatives Waffensystem, bei dem ein paar
Rollenspielaspekte zum Tragen kommen. Durch spezielle
Tools kann der Spieler manche Waffen verstärken oder ihnen
sogar ein paar komplett neue Fähigkeiten verleihen. Zum
Beispiel bekommt der simple Granatwerfer nach der Auf-
rüstung einen Fernzünder spendiert, und aus dem simplen
Sturmgewehr wird ein panzerbrechendes Monstrum.
Während der Einzelspielermodus recht gewöhnlich ausfällt,
sorgt der Map-Editor für Begeisterung. Noch nie war es
so einfach, grafisch abwechslungsreiche und taktisch anspruchsvolle Mehrspielerkarten zu entwerfen. Fast wie bei
einem Strategiespiel setzt der angehende Designer die vorgefertigten Objekte in die formbaren Landschaften. So entstehen blitzschnell einfache Karten, die sofort ausprobiert
und getauscht werden können. (KM)
3
ELDER SCROLLS 4:
OBLIVION
SYSTEM: PC
HERSTELLER: BETHESDA
GENRE: 3D-ROLLENSPIEL
RELEASE: ENDE 2005
ONLINE: UNKLAR
Es muss ja nicht immer World of Warcraft sein. Auch in OfflineRollenspielen lassen sich schöne Stunden verbringen. Jedenfalls,
wenn es so gut ist wie Oblivion, der nächste Teil der Elder ScrollsReihe. Ein paar heiße Informationen zum Hitkandidaten.
Spielewelten werden immer greifbarer. Das Ziel ist es nicht
mehr, sie möglichst realistisch, sondern sie möglichst real zu
machen. Lichtstimmung, Architektur, die Beschaffenheit des
Bodens, der Pflanzen, des Wassers – es gibt viele Wege, eine
künstliche Welt zu einem unverwechselbaren und einzigartigen Ort zu machen. Die Entwickler entdecken gerade, nun da
der viel beschworene Fotorealismus technisch immer näher
rückt, die neuen Möglichkeiten, die sich ihnen bieten. Darunter auch Bethesda, die Macher der Elder Scrolls-Reihe. Wie
schon Morrorwind, der aktuelle Teil der Serie, soll auch Elder
Scrolls 4: Oblivion den Spieler wieder in eine prächtige
Welt entführen.
Die neueste Grafiktechnik ist dabei – anders als beispielsweise bei Egoshootern wie Doom 3 – nur Mittel zum Zweck.
Was es bisher an Eindrücken zu sehen gab, ist trotzdem
großartig. Beispielsweise setzen die Entwickler das Tool
SpeedTree ein, um wunderschöne Pflanzen, ja ganze Wälder verschiedenster Bäume zu erzeugen. Auch auf anderen
Gebieten kommt nur das Beste vom Besten zum Einsatz:
Die Havok-Physikengine sorgt dafür, dass sich Gegenstände
so realistisch verhalten, wie man das von Ihnen erwartet.
Dank der fortschrittlichen künstlichen Intelligenz soll das
gleiche für die Computer-Charaktere gelten, die in Oblivion
anzutreffen sind. Mehr als 1000 eigenständige Personen
bevölkern die Welt. Innerhalb ihrer Parameter handeln sie
selbstständig: Hat etwa ein diebischer Charakter Hunger,
wird er sich in der näheren Umgebung nach einem Opfer zum
Ausrauben umschauen. Charaktere mit anderen Fähigkeiten
packen statt dessen die Angel aus und fischen sich das
Abendessen aus dem Fluss. Bei aller Detaildichte, die Bethesda anstrebt, soll die Welt von Oblivion wieder so umfangreich
wie die der Vorgänger sein. Neu ist das Schnell-Reise-System.
Mit dem kann man sich in Sekunden an bereits bekannte Orte
beamen. Wer mag, schwingt sich auf ein Pferd und reitet in
die nächste Stadt. Kämpfe hoch zu Ross sind allerdings nicht
möglich: Die Gefechte spielen sich deutlich actionreicher als
bisher und funktionieren nur zu Fuß. (HH)
BATTLEFIELD 2
SYSTEM: PC
HERSTELLER: DICE, ELECTRONIC ARTS
GENRE: 3D-ONLINESHOOTER
RELEASE: JUNI 2005
ONLINE: JA
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Taktikern und Strategen bietet Battlefield 2 eine Herausforderung
und Zweiflern eine Enttäuschung. Das Spiel hat allemal das Zeug,
zum besten Taktiktitel des Jahres 2005 zu werden, wenn es denn
endlich mal fertig wird. Wir geben erste Eindrücke aus dem Oman.
Das Beste zuerst: Die Befürchtung, dass Battlefield 2 nur
eine Implementierung des Battlefield-1942-Mods-Desert
Combat beinhaltet, hat sich nach den ersten Minuten in der
Landschaft des Oman nicht bestätigt. Battlefield 2 ist ein
gnadenloser High-Tech-Kampf des 21. Jahrhunderts, der
den Spielern die neusten Waffensysteme des US Marine
Corps in die Hand gibt. Die Steuerung ist mit dem Commandermodus effizient wie nie. In dieser Funktion kann ein Spieler gleichzeitig aktiv mit seiner Waffe das Spiel beeinflussen
und darüber hinaus Squads steuern, Artillerieunterstützung
geben, mit dem UAV (einer unbemannten Drohne) die Lage
sondieren oder dem versprengten Trupp ein Versorgungspaket schicken. Allerdings muss man sich für dieses Unterfangen ein stilles Plätzchen suchen, denn der Gegner schläft
nicht. Und sichtbar ist die Umgebung in diesem Modus nicht.
Prima ist zudem das modifizierte Punktesystem. Mit dem
erfolgreichen Ausschalten eines Panzers durch einen HeliGunner wurde gleichzeitig auch einen Punkt verrechnet. Das
setzt sich konsequent in einem neuen Ränge- und Prämiensystem fort. Mit den Beförderungen und Auszeichnungen
verbunden ist das Freischalten von zusätzlichen Waffen.
Der Spieler kann dabei zwischen drei neuen Waffen wählen,
wobei Schadensmodell, Feuerrate und Genauigkeit hinterlegt sind. Vermisst habe ich ein Schadensmodell für Bäume,
Mauern und Häusern. Vielleicht wird das dann ja noch in die
finale Version eingebaut. (Hagen Bohrloch)
4
Mit drei Parteien, der Koalition des Mittleren Ostens, der
Chinesischen und der Amerikanischen, dürfen Vorlieben
auf jenen Maps ausgelebt, die sich sogar automatisch der
Spieleranzahl anpassen. Auch eine Vielzahl neuer Fahrzeuge
wurde integriert. Darunter die F22 Raptor, der russische T90 (alle Panzer verfügen endlich über einen Stabilisator der
Bordkanone), wärmesuchende Raketen mit Zielkamera und
eine Vielzahl neuer Waffen versüßen die Stunden der Muße
in einer grafisch sehr ansprechenden und realistischen
Umgebung. Selbst die Sound- und Waffendetails sind bedingungslos dem Realismus verpflichtet.
DESTROY
ALL HUMANS!
SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX
HERSTELLER: PANDEMIC STUDIOS, THQ
GENRE: 3D-ACTION-ADVENTURE
RELEASE: JUNI 2005
ONLINE: NEIN
Die kleinen grünen Männchen, sie kommen aus dem All und haben
einen Knall. So sollte es sein, aber Pandemic dreht den Spieß um.
Die Außerirdischen halten uns für dumm und unwürdig und haben
nur einen Plan: Die Menschen müssen sterben, alle!
Eigentlich muss man keine extraterrestrische Intelligenz
sein, um festzustellen, dass die menschliche Rasse dumm
und unwürdig ist. Genau wie wir uns den gesamten Planeten
Untertan gemacht haben und eine Rasse nach der anderen auslöschen, möchten die Furonen die Erde von ihrem
schlimmsten Übel befreien und bereiten eine gigantische
Invasion vor. Doch damit die Menschen in ihrer Dummheit
nicht die ganze Erde radioaktiv verseuchen, wird der außerirdische Krieger Krypto geschickt, um Informationen zu
sammeln und die wichtigsten Einrichtungen zu sabotieren.
Das Spiel dreht also den Spieß um und hat als Endziel nicht
die Befreiung, sondern die Unterwerfung der Erde.
Der Spieler schlüpft in die Rolle des Bösewichts und darf in
dem herrlich abgedrehten Science Fiction-Epos so richtig
die Sau rauslassen. Die Menschen sind dabei nur das dumme Schlachtvieh, das der außerirdische Kämpfer mit seinen
geistigen Fähigkeiten und seinem außerirdischen Kriegsmaterial um die Ecke bringt. Passenderweise werden im
Spiel nur menschliche Gehirne als Währung akzeptiert, die
nach der Tötung mit einem satten Schmatzen aus dem Körper gezogen werden. Doch die zu erwartende Splatterorgie
bleibt aus, denn die Entwickler haben das Szenario in einen
trashigen Science Fiction-Film der 1950er Jahre verlegt.
Egal ob Krypto selbst oder seine menschlichen Widersacher,
alle Figuren wurden von Pandemic in skurrile Abziehbilder
verwandelt, die zusammen mit den vielen Filmzitaten ein
wirklich urkomisches Szenario ergeben. Der Spielablauf
erinnert stark an GTA oder Mercaneries, schließlich bewegt
sich Krypto meist durch eine riesige, interaktive Welt, wo er
entweder zu Fuß oder mit seinem Kampfschiff verschiedene
Missionen seiner Anführer erledigen muss. Der Spieler kann
selbst entscheiden, ob er die Entführungen, Sabotageaktionen und Strafbefehle mit viel Krawall und Waffengewalt
oder mit Köpfchen und Tarnung erledigt. Trotz der witzigen
Aufmachung steckt schon in der Vorabversion viel spielerische Tiefe, die mit etwas Feinschliff im Juni einen echten Hit
hervorbringen wird. (KM)
FORZA MOTORSPORT
TIMESPLITTERS
JADE EMPIRE
DK: JUNGLE BEAT
BATTLEFIELD 2
MIDNIGHT CLUB 3:
DUB EDITION
GUILD WARS
ENTHUSIA
PROFESSIONAL RACING
MATRIX ONLINE
WORMS 4: MAYHEM
STRONGHOLD 2
BATEN KAITOS
LEGO STAR WARS
JADE EMPIRE
für eine tolle
Geschichte und
echte Emotionen
PRÄDIKAT
SYSTEM: XBOX
HERSTELLER: BIOWARE
GENRE: 3D-ACTION-ROLLENSPIEL
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
Master Li ist stolz. Der große Meister der Two Rivers Martial
Arts-Schule ist wirklich stolz. Und zwar auf seinen besten
Schüler. Und das bin ich. Er ruft mich zu sich, um Wahrheiten
zu verlautbaren. „Manchmal ist das einzige, das Du aus der
Niederlage lernst, dass Du gerade verloren hast”. Hmm, da
ist was dran. Master Li erklärt weiter, dass ich eine besondere Rolle im Gefüge der Dinge spiele, die er vor mir geheim
gehalten hat, seit ich als Waise in seine Obhut kam. Ich sei
nun bereit, mich den Dingen zu stellen. Hätte jene kämpferischen und intellektuellen Fähigkeiten entwickelt, um den
schweren Weg zu gehen, der mir vorgezeichnet ist. So soll
es sein. Ich füge mich in mein Schicksal, gleich in zweierlei
Hinsicht. Erstens den von Meister Li vorgezeichneten Weg zu
gehen. Zweitens den mir selbst auferlegten Weg der Rezension dieses Spiels zu gehen, auf das ich streng genommen
nicht so richtig viel Lust hatte. Es will mir meine kostbare
Zeit mit Forza Motorsport und Midnight Club 3: DUB Edition rauben. Sei es drum, es ist eben Fügung. Da kann man
nichts machen.
Doch schon nach kurzer Zeit zeichnet sich ab, dass ich falsch
gelegen habe, saugt mich das Universum von Jade Empire
doch langsam und vortrefflich aus der Realität heraus. Master Li schürte die Neugierde auf das, was da draußen in der
Virtualität wartet. Außerdem ist da diese süße Kleine und
eine offenen Rechnung mit einem nervigen Penner, dessen
5
Berufung die Existenz als reicher und verzogener Sohn zu
sein scheint. Und dazwischen ich. Der Musterschüler von
Two Rivers. Das Ausnahmetalent. Von vielen geachtet, von
vielen beneidet, von manchen gehasst. Ohne zu viel über die
Details der Story zu verraten, muss dennoch erlaubt sein, einiges zu sagen. Die offenkundige Liebe zu echtem Tiefgang,
zu echter Emotion, zu Dämonen und Geistern - diese Mühe
ist eher ungewöhnlich. Und endet, das muss dick unterstrichen sein, nie in der Kitschecke. Selten wurde in einem so
actionlastigen und kampfbetonten Rollenspiel so viel Wert
darauf gelegt, dies auch mit einer konsistenten und vor allem mitreißenden Geschichte zu unterfüttern. Klar, den asiatischen Einschlag sollte man schon mögen. Aber Bioware
wandelt mit einer traumwandlerischen Sicherheit und derart
stilsicher durch die verschiedensten Asia-Genres, dass weder Langweile noch schlechte Stimmung aufkommen. Es ist
alles dabei, stets wohldosiert eingesetzt. Japano-SchnulzenHerzschmerz genauso wie eine satte Schlägerei im Teehaus,
wo Stuhlbeine in Gesichtern zerschmettern und Beteiligte in
einer solchen Frequenz durch die Luft fliegen, dass der gute
Jackie Chan sich mit einem verschmitzten Lächeln auf den
Lippen ehrfurchtsvoll verneigen müsste.
DIE WAHL DER PHILOSOPHISCHEN DENKWEISE
Überhaupt sorgt gerade das gesamte System für die famosen Echtzeitkämpfe zu einem Großteil dafür, dass man den
Controller nach Feierabend in die Hand nimmt, anfängt zu
spielen, und plötzlich wird es wieder hell. Einerseits ist die
grundlegende Idee sehr einfach zu verstehen, bietet aber
dennoch für Profis viele Variationsmöglichkeiten. Es gibt
drei bedeutsame Ebenen: die eigene Lebensenergie, das
eigene Chi und den eigenen Fokus. Die letzten beiden beeinflussen die Art und Weise des Kampfes. Waffen können mit
einer Chi-Aufladung ihre Durchschlagkraft deutlich verbessern. Faustkämpfer frönen dem Drunken-Master-Stil, wech-
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POPWISSEN
WERTVOLLES MINERAL
Seit 1000 vor Christus werden in China kunstgewerbliche Gegenstände
aus einem schwach eisen- oder chromhaltigen Natrontonerdensilikat
hergestellt. Das Mineral gibt es in drei Varianten: als Jadeit, Nephrit und
Chloromelanit, alle werden als Jade bezeichnet. Der Edelstein ist meist
grün in mehr oder minder kräftigen Nuancen. Jade kann auch gelb, grau,
blau, rot, braun oder weiß sein. Natürlicher, smaragdgrüner Jadeit aus
der Provinz Jüan in China, genannt Jü-Stein, ist am teuersten. (CG)
seln dann mit einem Druck auf das Digitalpad blitzschnell in
den Fokusmodus und schicken dem Gegner einen Feuerball
entgegen, auf den Street-Fighter-Ryu stolz gewesen wäre.
Wer es ganz krude will, vervierfacht kurzerhand seine Biomasse und verwandelt sich in einen überdimensionalen,
herumwütenden Frosch. Godzilla und sein Schattenkabinett
lassen an dieser Stelle freundlichst grüßen. Wer es nun
noch schafft, eine Harmonic Combo auszupacken, der kann
so ziemlich jeden Gegner des Jade-Imperiums ins Nirwana
schicken. Hierbei fließt bevorzugt viel Blut und zerplatzt
schon mal ein Beteiligter in seine Bestandteile. Alles allerdings zumeist so übertrieben, dass das Augenzwinkern
sichtbar bleibt.
Der interessanteste Ansatz, die größte Spieltiefe allerdings
verbirgt sich hinter einer Idee, die Bioware schon in Knights
of the Old Republic eingesetzt hat, der virtuellen Moral
nämlich. So muss sich der Spieler während der zahlreichen
(bisweilen anstrengenden) Unterhaltungen mit Charakteren
stets entscheiden, welchen Pfad er gehen will. Sage ich jemandem ins Gesicht, dass er sich besser mal waschen sollte
und haue ihm dann eins auf die Rübe, um an die Informationen zu kommen? Oder lasse ich meinen Charme spielen
und wickele ihn um den kleinen Finger? In Jade Empire
geht das so weit, dass man sich aktiv einer philosophischen
Denkweise verschreiben kann, vielleicht sogar verschreiben
muss. Der Pfad der geschlossenen Faust etwa gibt vor, nicht
grundlos Gewalt anzuwenden, ist aber dennoch gnadenlos. So verfolgen seine Anhänger eher eine darwinistische
Einstellung der natürlichen Auslese. Der Weg der offenen
Hand indes ist den klassischen Helfernaturen vorbehalten,
die keine Bitte abschlagen können und so immerhin einen
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Großteil der unzähligen Sidequests mitnehmen. Natürlich
existiert weiter die altbekannte Verteilung zwischen Gut und
Böse, aber gerade die möglichen Zwischentöne in den vielen
Gesprächen machen die jeweilige Konversation zu einer Herausforderung. Und erlauben einen im Prinzip völlig neutralen
Weg, quasi die erstmals in dieser Konsequenz umgesetzte
Möglichkeit der politischen neuen Mitte. So bleiben drei
grundsätzliche Strömungen.
WAHNSINNIG VIEL LIEBE ZUM DETAIL
Es lohnt sich aus meiner Sicht, einem der drei Wege konsequent treu zu bleiben, denn dies wird beständig mit neuen
Kampfstilen und speziellen Events mit den treuen Weggefährten belohnt. Übrigens: Wer den dunklen Weg wählt, der wird
ein Level an subtiler und offensichtlicher Gewalt erleben,
dass bisher unerreicht war. Alleine wegen der drei grundsätzlichen Strömungen lohnt es sich, das Spiel auch mindestens drei Mal durchzuspielen. Immerhin werden im Prinzip
drei völlig verschiedene Geschichten erzählt. Zudem gibt es
in den grafisch erstklassigen Landschaften immer wieder
etwas Neues zu entdecken, lassen sich durch gekonnte Gesprächsführung immer wieder andere Weggefährten für die
Reise gewinnen. Oder die freundlichen Helfer eben verprellen,
je nachdem wie geschickt die Argumentation verlaufen ist.
Besonders grandios ist Jade Empire am Ende wegen der zahllosen Kleinigkeiten, die hier nicht mehr stehen. Exemplarisch
vielleicht kurz erwähnt sei das Shooter-Minigame, angelehnt
an klassische Vogelperspektivscroller wie das legendäre 1942.
Ist eigentlich nur ein frei wählbarer Zeitvertreib für die langen
Reisewege von Stadt zu Stadt. Zeugt aber ein weiteres Mal von
der ausgerägten Liebe zum liebevollen Detail. (CG)
6
[ple: CHRISTIAN GACA]
[extern: DAVID BORGHARDT]
JADE EMPIRE, EINES DIESER SELTENEN JUWELE
ALTER: 28
BERUF: WING TSUN-LEHRER
Sein Ruf eilte dem Jade-Imperium weit voraus. Als das
beste Rollenspiel für die Xbox haben nicht gerade wenige US-Kollegen den Titel abgefeiert. Das hört sich
wahrhaft enthusiastisch an. Und Unrecht haben sie damit auch nicht. Jade Empire ist nämlich wirklich ein erstaunlich geistreiches Videospiel. Eines dieser seltenen
Juwele, die einfach jeder gespielt haben sollte, der gute
Videospiele schätzt. Die Gründe dafür sind einfach. Das
Spiel haben Leute gemacht, die wissen, wie man gute
Spiele macht. Leute, die die nötige Zeit bekommen haben, sich ins Detail zu verlieben. Nicht nur an der Oberfläche geblieben sind, sondern sich inhaltlichen Tiefgang erlauben, der keines-wegs eine Selbstverständlichkeit ist. Und die die wichtigste Regel nicht vergessen
haben. Merke: Bei aller Komplexität muss ein Videospiel, so simpel das klingt, eben auch Spaß machen!
Seit über zehn Jahren beschäftige ich mich aktiv mit
Kampfsportarten und lehre inzwischen Wing Tsun Kung
Fu. Dementsprechend liebe ich Filme wie Tiger & Dragon, dessen Stimmung wiederum perfekt in Jade Empire eingefangen wird. Die Kampf-Animationen sind zwar
nicht so überragend wie ich dachte, aber da der Fokus
auf der Story liegt, ist das zu verkraften. Die Kampfstile
kopieren reale Vorbilder und entspringen nicht vollkommen der Phantasie der Entwickler. Die Philosophie der
unterschiedlichen Kampfkünste wird gut vermittelt und
trägt viel zur Atmosphäre bei. Gleichzeitig wird einem
auch bei diesem Spiel durch die eigene Kampferfahrung
bewusst, wie unrealistisch Kämpfe in Filmen und Spielen ablaufen. Die gezeigte Fairness findet man auf der
Straße auf gar keinen Fall, trotzdem genieße ich diese
„fantastischen“ Bilder.
GUILD WARS
für die Existenz
als Gegenpol zu
World of Warcraft
PRÄDIKAT
SYSTEM: PC
HERSTELLER: NCSOFT, FLASHPOINT
GENRE: 3D-ONLINE-ROLLENSPIEL
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: JA
Von wegen World of Warcraft ist der Weisheit letzter Schluss.
Trotz der scheinbaren Übermacht des Blizzard-Meisterwerkes gibt es immer wieder positive Überraschungen, die sich
vom Everquest-Erbe lösen und einmal ganz eigene Wege
gehen. Lustigerweise entstand Guild Wars bei NCSoft, die
zwar mit Titeln wie City of Heroes und Lineage beim Szenario neue Wege bestritten haben, aber beim eigentlichen
Spielablauf eher an die klassischen Elemente von OnlineRollenspielen anknüpften. Ganz anders dagegen schockt
Guild Wars gleich mit dem ersten Feature: Das Spiel verlangt
POPWISSEN
FETTE EDITION
Eine Special-Edition ist trotz eines kleinen Aufpreises immer wieder
ein kleines Schmuckstück. Vor allem, weil wie bei Guild Wars auch
Ingame-Extras geboten werden, die zumindest eine kleine Starthilfe
geben. Neben dieser „Göttlichen Aura“ bekommt der Käufer der Guild
Wars-Sonderedition auch ein Artbook, eine fette Soundtrack-CD und
ein exklusives Logitech-Headset mitgeliefert, das gleich ein Dreimonats-Abo für den Teamspeak-Service mitbringt. (KM)
trotz kompletter Serverstruktur keine Monatsgebühren.
Bezahlt wird mit Addons, die man nach ein paar Monaten erwerben und damit auch seinen Charakter erweitern kann. In
der Grundversion reicht das Spektrum nämlich nur bis Level
20, wobei deutlich wird, dass Guild Wars durch das geniale
Player vs Player-System auch danach noch wochenlangen
Spielspaß garantiert.
KOMPLETTE SERVERSTRUKTUR, KEINE MONATSGEBÜHR
Doch nach dieser Überraschung erst einmal zurück zum
Spiel. Das Setting ist mal wieder in einer Fantasy-Welt beheimatet. So gibt es bei den Klassen kaum Überraschungen,
allein der Mesmer, ein Illusionist und Anti-Zauberer, sticht
hierbei hervor. Während dieser Sonderling beim Kampf gegen Monster nur mittelprächtig funktioniert, geht ohne einen
Mesmer in der Gruppe bei den Mehrspielerschlachten gar
nichts. Anfangs erledigt der Spieler wie bei der Konkurrenz
einige klassenspezifische Quests, die mit der übersichtlich
angelegten Steuerung vertraut machen.
Doch schon nach kurzer Zeit wird die friedliche Welt rund
um die Stadt Ascalon auf den Kopf gestellt, denn die bösen
Charr haben mit Hilfe von Magie einen Meteorregen auf die
Stadt hinunter prasseln lassen. Während der Charakter
anfänglich noch durch blühende Felder schlendert, erwacht
er nach dem Angriff in der real gewordenen Hölle und
muss das bisschen übrig gebliebene Zivilisation vor Feinden
schützen. Die daraufhin entstehenden Missionen zeigen das
nächste geniale Feature, was die Entwickler von Arena.net
in Guild Wars eingebaut haben. Rund um die Städte gibt es
zwar einige frei begehbare Außenbereiche, doch die Kampagne wird in so genannten Instanzen weitererzählt, die für
eine Vierergruppe errichtet werden. Um den Spielablauf zu
beschleunigen, kann der Spieler einfach auf der Übersichtskarte das Ziel anklicken und wird im Handumdrehen zum
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nächsten Kampf befördert. Nervige Laufwege entfallen so
fast völlig. Auch sonst spielen sich die Instanzen hervorragend, da sie durch gescriptete Ereignisse und wechselnde
Missionsziele sehr spannend ausgestaltet wurden. Durch
ihre Bedeutung für die Spielwelt hat der Spieler erstmals
das Gefühl, wirklich epische Aufträge zu erfüllen, auch wenn
die eigene Figur anfangs schwach auf der Brust ist.
SPIELERISCH GENÜGEND ALLEINSTELLUNGSMERKMALE
Auch beim restlichen Design wird schnell deutlich, dass die
Entwickler ihr Fach verstehen. Wie bei der Action-Rollenspiel-Konkurrenz fällt nämlich die Steuerung recht einfach
aus und gerade Einsteiger werden schnell ihren Weg finden.
Dieser Kompromiss mit der Komplexität dürfte HardcoreSpielern weniger schmecken. Vor allem das Skillsystem und
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61
die fehlenden Handwerksberufe werden Everquest-Fans
erst einmal überraschen. Doch der Spieler versteht schnell,
warum Guild Wars nicht solch einen mächtigen Bonusteil
braucht. Denn nicht nur beim Kampf gegen Monster, sondern auch bei den hervorragenden Arena-Kämpfen mit Vierergruppe wird deutlich: Hier wird der Kampf als Kulturform
zelebriert. So muss auch jeder Spieler, der Guild Wars voll
auskosten möchte, in eine Gilde eintreten und gegen die
anderen Gilden um die Weltherrschaft kämpfen. Wie man
sieht, bietet schon die Beta-Version spielerisch genügend
Alleinstellungsmerkmale, ohne die Kostenkarte zu ziehen.
Kombiniert mit der einmaligen Präsentation, die vor allem
mit schicken Effekten und Außenarealen auftrumpfen kann,
könnte Guild Wars ohne Probleme die ganz große Nummer
werden. Je nachdem, wie gut die Addons ausfallen, kann aus
Guild Wars noch etwas ganz besonderes werden. (KM)
[ple: KRISTIAN METZGER]
[extern: HAGEN BOHRLOCH]
INNOVATIONSWUNDER AUS FERNOST
ALTER: 33
BERUF: PROJEKTMANAGER
Auch wenn Guild Wars mit keiner zugkräftigen Lizenz
aufwarten kann, gelingt es auf Anhieb gleich ein Dutzend Argumente zu liefern, weswegen ihm zumindest
als Zweitspiel eine Chance geben werden sollte. Wirklich kostenlos ist auch Guild Wars online nicht, denn
nach den Plänen der Betreiber soll man zum Kauf der
Updates verpflichtet werden. Trotzdem ergibt sich ein
erstklassiges Preis-Leistungs-Verhältnis, dass selbst
World of Warcraft kaum schlagen kann. Die neuen Ideen,
der hochkomplexe PvP-Modus und die tolle Präsentation machen Guild Wars zu einem echten Meisterwerk.
Richtige Hardcore-Spieler werden Features vermissen,
doch vor allem Fans schneller Rollenspiel-Action dürfte
die Gesamtkomposition schmecken. Wenn ich ehrlich
bin, liegt bei mir World of Warcraft gerade in der Ecke
und schmollt, weil ich nur Guild Wars spiele.
Eigentlich zocke ich im Internet nur Militärspiele,
aber dank meiner Mitarbeit bei der [ple:] wurde ich
zum Guild Wars Test verdonnert. Anfangs vermisste
ich nur meine AK-47 oder wenigstens einen netten
Granatwerfer. Doch spätestens nach dem ersten
Feuerregen und einem anschließenden Lavasee-Zauber gewann die Zerstörungswut Überhand. Fast wie
bei Counterstrike und Co. kann man im PvP-Modus
schnelle und dabei taktische Gefechte erleben, die
mich als Strategen sofort begeistert haben. Vor allem
die richtige Auswahl an Fähigkeiten macht ähnlich wie
bei Battlefield und Co. den Unterschied zwischen Sieg
und Niederlage aus. Außerdem gefällt mir, dass der
übliche Rollenspielballast wie Handwerk und Spezialberufe wegfällt. Ich brauche schnelle Action und keine
Fummelarbeit mit Schafswolle und Heilkräutern.
MIDNIGHT CLUB 3:
DUB EDITION
für gepimpte
Rennaction und
besten Style
PRÄDIKAT
SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX
HERSTELLER: ROCKSTAR SAN DIEGO, TAKE 2
GENRE: ACTION-RENNSPIEL
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: JA
Das Leben als Autoprolet ist kein leichtes. Nicht im echten
Leben, nicht in der Virtualität. Einziger Vorteil des digitalen
Tuningenthusiasten: Das Geldverdienen für die vielen teueren Extras ist hier simpel, man muss einfach nur spielen.
Danach gleichen sich Realität und Virtualität frappierend
nah an. In Midnight Club 3: DUB Edition wartet dasselbe
Problem wie im echten Leben. Es gibt von allem einfach zu
viel. Welchen Wagen kaufe ich mir nur? Schwer genug die
Entscheidung, selbst am Anfang. Einen Golf R 32 vielleicht?
Oder doch einen Dodge Neon SRT 4? Ist zwar eine hässliche
POPWISSEN
PROLETENPORSCHE
Schade, dass in Tuningspielen immer die Mutter aller Proletenmöhren vergessen wird: der Opel Manta, vorzugsweise als B-Modell. Der
Porsche des kleinen Mannes wurde als Manta B von 1975 bis 1988
insgesamt 557.883 Mal gebaut. Der Manta 400 mit einem 2,4 Liter
starken Querstrom-16-Ventil-Motor und 144 PS war seinerzeit das
serienmäßig das absolute Opel-Nonplusultra. Geiles Teil. (CG)
Amischleuder, hat aber einfach die besseren Werte. Und
es geht nur einer, danach ist die Kriegskasse erstmal leer.
Also der Dodge. Schon im ersten Rennen wird deutlich, dass
es so nicht weitergeht. Die anderen haben einfach fettere
Karren. Ich will auch eine Glanzlackierung und ein versilbertes Nummernschild. Verchromte Felgen mit vergoldeten
Intarsien. Einen beleuchteten Unterboden. Und mehr Motorleistung nebst Nitro-Einspritzung. Doch das alles ist teuer.
Zum Glück gibt es die Straßen von San Diego, Atlanta und
Detroit. Dort tummeln sich zahllose Rennwillige in ihren
heißen Kisten und auf ihren heißen Öfen, immer bereit für
ein kleines Kräftemessen der Karren. Die Startlinie verläuft
an der nächstbesten Ampelkreuzung, dort werden Karrieren
entschieden. Apropos: Im Karrieremodus, der das OfflineHerzstück des Spiels darstellt, gibt es fünf Arten der Auseinandersetzung mit der Konkurrenz. Im Cruise-Modus kann
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63
die Stadt völlig ohne eigentliche Mission erkundet werden.
Dies ist gerade für das erfolgreiche Absolvieren der höheren
Levels unabdingbar. Denn nur so können Streckenlayouts
intensiv analysiert und teilweise abstruse Abkürzungen ausfindig gemacht werden, übrigens auch im Onlinewettkampf
ein geldwerter Vorteil. Extragimmicks sind auch eingebaut,
so verspricht das Einsammeln von in den drei Städten gut
versteckten 36 Rockstar-Logos zusätzliche Boni. Im Ordered-Modus werden vorgegebene Checkpoints nacheinander
abgefahren. Sind mehrere Runden zu absolvieren, heißt das
dann Circuit-Modus. Der Unordered-Modus ist das genialste
Stück Code, denn er gibt nur die Checkpoints vor, die der
Spieler nach eigenem Gusto abarbeiten darf. Und das klassische Autocross ermöglicht die Jagd nach Rundenzeiten. Das
alles, und noch viel mehr, geht auch im Onlinemodus, der
tagelange Motivation verspricht. Perfekt gelungen und ange-
nehm zu zocken ist aber vor allem der extrem gut ausbalancierte Karrieremodus. Vor allem, weil er nicht mehr so nervtötend schwer ist wie noch beim Vorgänger. Soll aber auch
nicht heißen, dass jetzt alles eine Spazierfahrt wäre. Die
fünf Prozent Ideallinienfetischisten werden genervt sein, der
Rest glücklich. Midnight Club 3: DUB Edition ist schließlich
ein Action-Rennspiel, keine Rennsimulation mit Anspruch
an perfektionierten Realismus. Wobei die Grafik durchaus
erstklassig ist, auch wenn gelegentlich ein bisschen zu
übertrieben und durcheinander, was dazu führt, dass die
Straßenführung nicht vom heran fliegenden Hintergrund zu
unterscheiden ist. Das kommt halt davon, wenn man Bauhausästhetik umdreht und nach der Ägide „Funktion folgt
Form” arbeitet. Wobei dies grandios gelungen ist, denn das
Spiel ist vom Grafik-Design bis hin zur Auswahl der Musik so
konsistent cool, wie es nur Rockstar hinkriegt. (CG)
[ple: CHRISTIAN GACA]
[ple: ANDREAS HEIBERGER]
MIT GROSSER ZUNEIGUNG GEFÄHRTE AUFGEILEN
OPTISCH BESSER ALS DIE KONKURRENZ
Erstaunlich. Jemand wie ich, der sich vom Materialismus des automobilen Wahnsinns weitgehend
freigemacht hat und Fahrzeuge als nüchterne
Fortbewegungsmittel betrachtet, bleibt auf einem
Proleten-Tuning-Spiel kleben. Tja, so ist das manchmal. Midnight Club 3: DUB Edition ist einfach zu gut
gemacht, um sich ihm entziehen zu können. Mit großer Zuneigung widmet man sich dem Aufgeilen seiner
Gefährte, um online angeben zu können (keine Angst,
das Rennspiel selbst ist auch erste Sahne). Mein
Porsche, meine Chromfelgen, mein Turbolader - ich
hoffe inständig, dass die Virtualität keinen zu großen
Einfluss auf mein Verhalten in der Realität hat. Sonst
hat mein öder Mazda, den mir Opa gerade vermacht
hat, bald Flammen an der Seite und ist mattschwarz
gerollt. Ein Feature übrigens, dass die Rockstar-Lackierer vergessen haben. Sonst allerdings nichts mehr.
Über 50 Autos, massig Tuning-Möglichkeiten, ein
umfangreicher Soundtrack und auch bei den Spielmodi
fehlt es an nichts. Was den Umfang angeht, kann sich
Midnight Club 3: DUB Edition sehen lassen. Und wo
wir gerade beim Sehen sind: Im Gegensatz zu den
Vorgängern sieht es optisch sogar besser als Need for
Speed Underground 2. Aber trotzdem will der Funke
nicht richtig überspringen. Zum einen liegt das an den
Verwisch-Effekten, die das Geschwindigkeitsgefühl
verbessern sollen. In den knallbunten Städten sorgen
sie für ein verschwommenes Bild, das Weit- und Übersicht stark einschränkt. Unvermeidbare Crashs sind
die Folge. Trotzdem: Midnight Club 3 macht Spaß. Es
ist fordernd, das Geschwindigkeitsgefühl ist klasse und
Freunde von Mehrspielerduellen kriegen nirgendwo
mehr geboten. Wer einfache Rennspiele langweilig
findet und mit Chaos leben kann, wird es lieben.
MATRIX ONLINE
SYSTEM:PC
HERSTELLER: SEGA, MONOLITH
GENRE: 3D-ONLINE-ROLLENSPIEL
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: JA
Jetzt mal ganz ehrlich: Vor die Entscheidung gestellt, in
einer „normalen“ Welt mit gutem Essen und schicker Kleidung zu leben oder seltsame Bio-Grütze zu essen, Flickenkleidung zu tragen und ein ständig durch Killermaschinen
bedrohtes Leben zu führen. Wer hätte da nicht doch lieber
die Blaue Pille genommen und wäre im nicht realen, aber eigentlich ganz angenehmen Kaninchenbau geblieben? Gerade deswegen spielt Monoliths erstes MMORPG in der Matrix
und hat bis auf die verschwommene Introsequenz nichts mit
der im Matrix-Universum „realen Welt“ zu tun.
POPWISSEN
WACHOWSKI-CHICK?
Die Online-Matrix steht natürlich unter Beobachtung der omnipräsenten Wachowski-Brüder Larry und Andi. In einem Interview mit der
US-Website IGN verrieten die Beiden, dass sie selbst natürlich mitzocken werden. Vielleicht auch, um als regulative Gottheiten zu wirken.
Jedenfalls freuen sich die Wachowskis darüber, dass niemand erkennen kann, wer sie sind. Glaubt man dem Interview, gibt es aber einen
kleinen Tipp: Sie scheinen auf Goth-Chicks zu stehen. Na dann. (CG)
Zu Beginn des Abenteuers erwacht man aus dem Schlaf
und wird ein Kind Zions. Seine Mission: Die Befreiung aller
Menschen aus der Matrix und somit der Maschinensklaverei, denn wer möchte schon sein ganzes Leben lang Batterie spielen? Matrix Online beginnt obligatorisch mit der
Charaktergenerierung, die gleich zu Beginn unvermittelt
und zudem recht kryptisch nach der eigenen Gesinnung
fragt. Das hierbei eine wichtige Entscheidung für die Art der
Charakterklasse definiert wird, mag vielleicht nicht jedem
sofort einleuchten. Manch einer wird ein zweites Mal starten
wollen, weil erst nach der Lektüre der Anleitung klar wird,
welche Gesinnung die richtige für ihn ist.
LIVE-EVENTS UND STORYLINES ALS VERKAUFSARGUMENT
Bei den Charakterklassen stehen grundsätzlich drei Disziplinen zur Auswahl: Operative, Hacker und Coder. Jede
Disziplin hat Unterkategorien, in denen sich die Charaktere
nach Lust und Laune spezialisieren oder sich ein breit gefächertes Fähigkeiten-Repertoire aneignen können. Die Fähigkeiten werden über Levelaufstiege erworben und in den
eigenen Charakter geladen. Hört sich alles etwas verwirrend
an? Ist es auch, zumindest für die an Fantasy-Szenarien
gewöhnte Spieler. Zugegeben: Auf der Suche nach Andersartigkeit haben es die Entwickler ab und an zu gut gemeint
und teils wenig intuitive Gameplay-Mechanismen eingebaut.
Abseits der zu spielende Klasse können Spieler natürlich
ihren Charakter optisch individualisieren. Matrix Online
bietet in diesem Bereich für MMORPGs eine große Zahl an
Optionen. Dennoch wirken die Spielercharaktere aufgrund
des sehr einheitlichen Designstils zwar stets cool und sind
durchaus unterschiedlich im Detail. Wer aber nach einer
Vielfalt sucht, wie sie City of Heroes bietet, wird allerdings
enttäuscht werden. Ist der Charakter dann erstellt, wartet ein relativ kurzes Tutorial, welches die grundlegenden
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Handlungsmuster erklärt. Der Spieler lernt die einzelnen
Komponenten des Benutzerinterface kennen und darf auch
gleich die ersten Feinde erledigen. Zuerst im Nahkampf und
danach per Fernwaffe in Form einer Pistole. Ist das Tutorial
absolviert, wird man in die Matrix geladen. Dort angekommen, erwartet den Protagonisten eine auf höchster Detailstufe (mindestens 756 MB Arbeitsspeicher werden hierfür
vorausgesetzt) atmosphärisch dichte Grafik, die das Gefühl
der Film-Matrix sehr schön transportiert. Niedrige Detailstufen wirken jedoch leider schnell unschön und vor allem
leer, da dann computergesteuerte Passanten und Autos
größtenteils fehlen. Die Missionen erhält man, wie könnte
es anders sein, über ein Telefon und lädt sie in den eigenen
Speicher. Nachrichten der computergesteuerten Mitspieler
tauchen in eigenen kleinen Fenstern in der unteren Mitte
des Bildschirms auf. Jedes Missionsziel wird nach Annahme
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per Markierung gekennzeichnet. Dies erleichtert das Finden
enorm. Nach dem Betreten der Gebäude befindet sich der
eigene Charakter automatisch in einer Instanz und verfügt
somit allein über die missionsrelevanten Räume.
Die Macher von Matrix Online versprechen für die Zukunft
eine Reihe von Live-Events und Storylines. Im Zuge dieser
Veranstaltungen werden die Spieler zahlreiche bekannte
Figuren aus dem Film begegnen und dadurch ein besonders intensives Spielgefühl vermittelt bekommen. Zurzeit
sind jedoch die Server allerdings noch ziemlich leer und die
Gruppenspiele, wie es bei MMORPGs eigentlich beabsichtigt
ist, sind leider nur schwer möglich. Dies sollte sich jedoch
in den nächsten Wochen merklich ändern, wenn sich endlich
mehr Spieler sich in die Matrix einklinken, um Zion endgültig
von seinem Joch zu befreien. (ZR)
[ple: ZORAN ROSO]
[extern: DAVID PLATTE]
WUNDERSCHÖNE GRAFIKEN ALLEIN REICHEN NICHT
ALTER: 23
BERUF: STUDENT
Vollmundig verspricht die Eigenwerbung, Matrix Online
sei der vierte Teil der Saga. Um eine Analogie zu
ziehen: Die optische Qualität der Filme wurde zwar
zunehmend besser, über die Inhalte hingegen lässt
sich diskutieren. Matrix Online scheint in diesem Sinne
wirklich der vierte Teil zu sein. Wunderschöne Grafiken
und Wettereffekte allein machen nun mal ein Spiel
nicht gut. Auch an den genialen Kampfanimationen hat
man sich nach kurzer Zeit satt gesehen. Übrig bleibt
ein auch wegen der derzeit noch menschenleeren
Server blutarm wirkendes Spiel, dem die actionorientierte Herkunft des Entwicklers deutlich anzumerken
ist. Aber ich hege die Hoffnung, dass die versprochenen
Events und zusätzlich eingepatchter Inhalt das Spiel
doch noch zu dem machen, was es sein könnte: ein
MMORPG-Actionknaller!
Über die Matrix-Filme kann man geteilter Meinung
sein, mir haben sie gefallen. Beim Spiel Enter the
Matrix habe ich den Kauf sehr bereut. Und Matrix
Online? Hier bin nun ich geteilter Meinung: Zugegeben,
die Grafik ist schon sehr geil, auch wenn die mit hoher
Auflösung verbundenen Performance-Einbußen und
das dauernde Nachladen und Aufpoppen von Charaktere oder Autos nervig sind. Was mir sehr gut gefällt,
ist das Kampfsystem, das ich bis jetzt noch nicht in
solcher Vielfalt erlebt habe. Aber dann wiederum frage
ich mich, warum denn alles so umständlich ist. Allein,
als kleines aber prägnantes Beispiel: Warum kann ich
nicht im Laufen in die Laufrichtung springen? Und der
Rest des Spiels… alles schon da gewesen. Ich habe
leider nichts gefunden, das mich auf Dauer motivieren
könnte, Matrix Online auf längere Sicht hin zu spielen.
FORZA
MOTORSPORT
SYSTEM: XBOX
HERSTELLER: MICROSOFT GAME STUDIOS
GENRE: 3D-RENNSIMULATION
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: JA
„Du kannst Forza testen!“ Kreisch. Der Körper läuft auf
Autopilot zur Redaktion und ich überlege krampfhaft, wie
ich möglichst effizient die To-do-Liste der nächsten Tage
ignorieren kann. Dann trifft es mich wie ein Blitz: Verdammt,
ich besitze kein Lenkrad. Egal, Controller-Racer wollen auch
bedient werden. Von den 231 Wagen stehen anfangs nur
ein paar zur Verfügung. Ich wähle den Audi TT, und stelle
schnell fest, wenn ich etwas spüren möchte, sollte ich im
Karrieremodus fahren. Die Modi Arcade und Freerun bieten
nämlich nur ein kosmetisches Schadensmodell.
Der Audi „fühlt“ sich sofort gewichtiger an, als bisher gewohnt. Der Force-Effekt hält sich mit meinem Logitech-Controller jedoch in Grenzen. Curbs, Schotter, Crashs und Touchieren sind sehr gut zu spüren. Das reine Fahrzeugverhalten über Asphalt jedoch nicht. Ein später hinzukommendes
POPWISSEN
LENKUNG DELUXE
Wer 129 Euro übrig hat, der kann
sich für Forza ein Luxus-Lenkrad
der Extraklasse zulegen. Wir durften beim Forza-Testen ausgiebig
probieren, haben das Speedster 3
Force Shock von Fanatec schätzen
gelernt. Das erste Lenkrad, das für
die Xbox wirklich rockt. Kann fast
alles und funktioniert sogar ohne
Tisch. (CG)
Logitech-Lenkrad für 45 Euro fliegt fast aus dem Fenster.
Frechheit, ich merke so gut wie gar nichts! Dann trifft das
Speedster 3 ForceShock von Fanatec ein, welches speziell
für Forza entwickelt wurde und jetzt wird es zu einer runden
Sache. Der Force-Effekt ist so stark, dass ich ihn nach wenigen Runden um eine Stufe reduziere. Ab jetzt fliegen die
Runden nur so dahin und ich fühle mich wohl. Kleinere Bodenunebenheiten spüre ich jedoch immer noch nicht.
KEIN PLATZ FÜR LANGEWEILE
Nach den ersten freudigen Runden schaltet sich der Hörsinn
dazu und ich überprüfe, ob Optionen und Verstärker auch
wirklich auf Dolby Digital 5.1 stehen. Kein Grund zur Korrektur meinerseits, aber die Motorengeräusche klingen trotzdem nicht brillant genug. Auch die Optik deckt sich nicht
ganz mit den Erwartungen. Es stören: leicht unscharfe und
verwaschene Texturen im Hintergrund. Auch Farben und
Kontraste sind nicht knackig genug. Der Grund ist auch klar:
Forza hat einen sehr hohen Detailgrad. Die Atmosphäre der
über 30 Rennstrecken besänftigt und entschädigt dann für
die kleinen Probleme. Sie sind erstaunlich schön und vielfältig gestaltet. Toll sind auch die unterschiedlichen Lichtstimmungen zu verschiedenen Tageszeiten.
Nach etlichen Stunden im Herzen des Spiels, dem sehr umfangreichen Karriere-Modus mit rund 400 Rennen, denke ich
vermehrt an die Perfektionierung meiner Setups. Ohne Sinn
für die Feinabstimmung der Getriebeübersetzung bringt
man es hier nicht weit. Dem Pedanten wird redlich das Herz
aufgehen, wenn er von Bremsbalance bis Differenzial an
allem schrauben darf. Sehr praktisch finde ich, auf der Teststrecke in voller Fahrt am Setup Veränderungen vornehmen
zu können. Das beschleunigt die Abstimmung ungemein. Die
Karriere beginnt bei Spielstart mit der Wahl einer von drei
Weltzonen samt begrenzter Auswahl an Wagen. Die Garage
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lässt sich aber auch online durch gewonnene Rennen oder
mittels Tausch-/Kaufbörse-Zone übergreifend aufstocken.
Ab einem siebten Platz regnet es Credits. Podiumsplatzierungen in den Streckenevents werden mit neuen Fahrzeugen, Freischaltungen, Events oder Sponsoren belohnt.
Obendrauf gibt es Erfahrungspunkte. Die jeweiligen Events
sind nur für bestimmte Wagen, Wagenklassen oder Skills
zugelassen. Weil es deshalb sehr viele verschiedene Rennen
gibt, ermutigt einen das Spiel, gewonnene Wagen eher zu
behalten, als zu verkaufen oder zu übertunen. So ergibt sich
eine Verzahnung, um wochenlang an der Karriere zu feilen.
Fleißige Tuner haben daher chronisch leere Geldsäckel.
Statt seiner selbst, kann man auch einen Fahrer-Avatar auf
Preisgeldjagd schicken. Dieser adaptiert nach vorherigem
Training die eigene Fahrweise und fährt gegen Bezahlung
die Rennen. Tolle Sache, auch wenn dies den Gewinn ein
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bisschen schmälert. Zum Glück kann er nichts freischalten,
sonst käme schnell Langeweile auf. Davon ist Forza jedoch
meilenweit entfernt. Die zu Grunde liegende KI-DrivatorTechnologie ist übrigens auch die Basis der Computergegner, dank derer ich häufig in das Lenkrad beiße.
Forzas Online-Auftritt mit Xbox Live! setzt dem Ganzen die
Krone auf. Jedem Teilnehmer wird anhand seines Skill-Levels der richtige Sportsfreund und das passende Rennen
zugewiesen. Die Bestenliste umfasst 1400 Fahrer und bietet
einen sehr umfangreichen Überblick auf die Rennstatistiken
aller Fahrer und Rennen. So lässt sich auch das letzte Zehntelsekündchen strategisch aus dem Wagen herauskitzeln.
Wem das noch nicht reicht, kann sich Freunde für Rennduelle auf die Wohnzimmercouch laden, und sie per Splitscreen
oder Systemlink am Rennflair teilhaben lassen. (MK)
[ple: MARTIN KARRAS]
[ple: CHRISTIAN GACA]
NEUE RENNSIMULATION-REFERENZ AUF DER XBOX
PROGRAMMATISCHE VERLIEBHEIT BIS INS DETAIL
Forza Motorsport ist auf jeden Fall die neue Referenz
der Rennsimulationen auf der Xbox. Und verweist bisherige Größen wie zum Beispiel Project Gotham Racing 2
souverän auf die Plätze. Auch kann Forza Gran Turismo
4 ganz gelassen und selbstbewusst auf einer Höhe in
die Augen schauen. Zu bedenken ist hierbei, dass Gran
Turismo vier Generationen benötigte, um seine jetzige
Güte zu erreichen; Forza hingegen ist ein Newcomer. Alle
Achtung! Beide Titel lösen sich aus den Fesseln ihrer
verjährten Hardware auf unterschiedliche Weise und ein
direkter Vergleich führt zum Schere-Stein-Papier-Spiel.
Ich bevorzuge das realistischere Fahren MIT Schadensmodell und verzichte hierfür gern ein wenig auf optische
Brillanz. Außerdem kann ich es kaum erwarten, meine
Karriere auch mit Xbox Live! voranzutreiben, zu shoppen
und meinen Platz in der Bestenliste zu erkämpfen.
Freunde, es ist soweit. In Sachen Rennsimulation darf
das altgediente Project Gotham Racing 2 seine letzte
Fahrt antreten. Die Ablösung ist am Start. Mit Forza Motorsport ist Microsoft ein grandioser Wurf gelungen. In
der Summe steht programmatische Verliebtheit bis ins
kleinste Detail. Allein an der Frage nach der Verzierung
des eigenen Wagens kann man sich Stunden aufhalten.
Einmal auf der Strecke, dominiert brillante Fahrphysik
und eine Optik vom Feinsten. Die Autos von allen wichtigen Herstellern und Tunern fahren sich super, sind auf
hohem Niveau simuliert. Zwar ist Gran Turismo 4 eine
Spur schicker. Aber ich spiele nun mal gerne online mit
Freunden - und hier spielt Forza alle Trümpfe aus. Innerhalb des Genres wird Forza einzig mit Midnight Club
3: DUB Edition um meine Zeit konkurrieren müssen. Und
beide natürlich mit Splinter Cell: Chaos Theory.
WORMS 4: MAYHEM
SYSTEM: XBOX, PLAYSTATION 2, PC
HERSTELLER: TEAM 17, CODEMASTERS
GERNE: 3D-ACTION-STRATEGIE
RELEASE: JUNI 2005
ONLINE: JA
Es ist die Rückkehr zu alten Tugenden, die den Erfolg verspricht. Eine Formel, die der Punkrocker in einem nur
schwer akzeptieren will, schließlich sind Tugenden das
Schlimmste. Aber im Fall von Worms ist die Rückkehr zum
kampfbetonten Biedermeier der einzig richtige Weg, um
die doch eher mäßigen Titel der letzten Jahre vergessen zu
machen. Mit dem mittlerweile vierten Teil sind die schrägen
Briten vom Team 17 nämlich wieder dort angekommen, wo
sie dereinst 1994 losmarschierten. Damals das Ziel: Einen
relativ schlichten aber extrem spaßigen Titel zu machen,
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der Gewalt bewusst verniedlicht und ins abstruse Reich der
bis an die Zähne bewaffneten Würmer transportiert. Heute
das Ziel: siehe damaliges Ziel. Was zwar leider heißt, dass
das Spielkonzept für sich genommen wahrlich kaum Neues
bietet. Würmer killen Würmer im direkten rundenbasierten Duell, das ist und war die Devise. Nur bietet Worms 4:
Mayhem hierfür so viele verschiedene Möglichkeiten wie nie
zuvor und schickt den Spieler in den schon so lange herbei
gewünschten Customizing-Himmel. Das fängt damit an,
dass die Würmer im eigenen Team endlich eine vom Spieler selbst zusammengestellte Persönlichkeit bekommen.
Slacker mit Augenklappe, Papst mit 70er-Sonnenbrille, Nerd
mit Antenne auf dem Schädel, Joint im Mundwinkel und Skeletthänden – dem Humor ist kaum ein Ende gesetzt. Danach
sollte (was sage ich: will) man in die Waffenschmiede gehen, um sich eine individuelle Knarre zusammenzubasteln.
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LEISTUNGSFACH BIO
Der Regenwurm ist ein gliedmaßenloses Tierchen und wird bis zu 30
Zentimeter lang. Unter einem Quadratmeter Wiese können bis zu 400
Würmer in ihren Gangsystemen leben. Obwohl ohne Sinnesorgane,
kann ein Wurm schmecken, riechen, Licht und sogar Berührung wahrnehmen. Im Querschnitt (siehe oben): 1. Hautmuskelschlauch, 2. Borsten, 3. Ausscheidungsgefäß, 4. Geschlechtsorgane, 5. Verdauungsorgan, 6. Ringgefäß, 7. Rückengefäß, 8. Bauchgefäß, 9. Bauchmark. (CG)
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Optisch sind der Lauf, der Kolben und das Zielfernrohr frei
wählbar. Interessant wird es bei der Feinjustierung, wo unter anderem Art, Sprengkraft und Flugverhalten der Projektile festgelegt werden kann. Dann noch schnell einen passenden Namen für die Wumme ausgedacht, und auf geht’s
ins Gefecht.
Selbst wenn die Worms-Serie seit jeher als Mehrspielerspaß angelegt ist, besitzt sie seit Jahren einen der am meist
unterschätztesten Einzelspielermodi. Der ist zum Glück auch
in Worms 4: Mayhem nicht ausgespart worden, bietet einen
Story- und einen Challengeteil. Gerade die Challenges sind
teils echt herausfordernd schwierig und immer in ein kompetent britisches, schräg beklopptes Szenario eingebunden.
Wer alle Herausforderungen meistert, dürfte zudem bestens
gerüstet sein für das wahre Abenteuer: die Duelle gegen
Freunde im Netzwerk oder online. Dort spielt die neuste Inkarnation der Serie ihre Trümpfe gleich reihenweise aus. Die
höhere Personalisierung der Würmer führt dazu, dass ein
Schubser ins Meer auch viel persönlicher genommen wird.
Die Kämpfe werden mit allen Fiesheiten und Tricks geführt,
was manchmal hart unter die Gürtellinie geht. Aber was
soll’s. Political Correctness war nie die Sache der Entwickler
von Team 17. Das ist zum Glück auch so geblieben. Im Spiel
wird nach wie vor hemmungslos rotzig geschimpft wo und
wann es geht. Das Waffenarsenal beinhaltet immer noch
zersplitternde Omas, heilige Handgranaten und sowieso
einen unfassbaren Haufen von abstrusem Wurmzerlegungswerkzeug. Die daraus resultierenden Detonationen und
Explosionen sind übrigens wunderschön anzuschauen. Die
niedliche Cel-Shade-Grafik mag zwar nicht jedermans Geschmack treffen, funktioniert aber für Worms famos. (CG)
[ple: CHRISTIAN GACA]
[extern: TIM HINDLEY]
GROSSARTIGER RÜCKSCHRITT NACH VORNE
ALTER: 32
BERUF: LCpl, ROYAL ENGINEER, BRITISH ARMY
Worms 4: Mayhem knüpft endlich wieder dort an, wo
viele Worms-Titel der letzten Jahre gespart haben:
bei den Wurzeln der Serie. Im Prinzip ist der neue Teil
ein im positiven Sinne gesprochen schlichter, rundenbasierter Action-Shooter. Die Strategie erwächst hier
nicht mehr aus dem langatmigen Bauen von Festungen
wie noch in Worms Forts. In Worms 4: Mayhem zählt
wieder die echte und schnelle Adaption von Situationen. Vier Teams, 16 Würmer, ein Ziel: Überleben! So
lässt sich zusammenfassen, um was es geht. Dass die
Formel so übersichtlich ist, tut dem Spiel nur gut. Zwar
bieten die Vorbereitungsmenüs Möglichkeiten en masse, das eigentliche Spiel jedoch ist angenehm unkompliziert. Das fördert den Ehrgeiz und vor allem den Spaß,
den das hemmungslose Niederstrecken von Würmern
mit sich bringt. Großartiger Rückschritt nach vorne!
Worms war und ist mit dem neuen Teil jetzt endlich
wieder eines der lustigsten Kriegsspiele aller Zeiten.
Wenn sich die Würmer mit dem vollen Waffenarsenal
komplett auseinander nehmen, sind Lacher garantiert.
Das kann mehrere Gründe haben. Entweder lachen sich
alle teilnehmenden Spieler über den einen Mitspieler
kaputt, der grad auf den Sack gekriegt hat. Oder der
eine Spieler heult rum, weil er vermutet, die Welt hätte
sich gegen ihn verschworen. Oder es hat sich mal wieder jemand selbst in die Luft gejagt, weil 45 Sekunden
pro Zug zum Finden der Abschussposition, Auswählen
der Waffen, Zielen, Feuern und Verstecken einfach zu
wenig sind. Diese Situationen allein macht Worms 4:
Mayhem zu einem großen Spaß, der jetzt endlich mit
einer vernünftigen Onlineunterstützung gesegnet ist.
Da kann ich nur sagen: Halleluja! Und volle Deckung!
ENTHUSIA
PROFESSIONAL
RACING
SYSTEM: PLAYSTATION 2
HERSTELLER: KONAMI
GENRE: RENNSIMULATION
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
den Realismus angeht, war kaum vorstellbar, wie man noch
näher an ein echtes Fahrgefühl herankommt. Doch es gibt
Entwickler, die die Kampfansage angenommen haben und
mit einer abgefahrenen Variante des üblichen Rennspielzirkus trotz GT-Übermacht ein Zeichen setzen wollen.
Mal ganz ehrlich, gerade auf der Playstation 2 gibt es wirklich mehr als ausreichend Rennspiele. Trotzdem erscheinen
Jahr für Jahr, schon seit über 30 Jahren, Neuauflagen des
immer gleichen Rennens um Zeit, Ruhm und Autos. Jedes
Spiel möchte dabei eigenständig und anders sein, besonders
und vor allem besser als die Konkurrenz. Aus diesem Grund
steigen mit jeder neuen Produktion die Superlative, was Anzahl der Autos und Strecken oder die Realitätstreue angeht.
Doch nach Gran Turismo 4 dachte der begeisterte Rennfanatiker, dass er alles gesehen und erlebt hat. Vor allem was
RENNEN FAHREN, GANZ OHNE FAHRSCHULE
POPWISSEN
URLAUBSFOTOS
Man könnte meinen, dass für Asiaten Deutschland nur aus Heidelberg, Rothenburg und dem Nürnburgring besteht. Dieses Bild zeigt
sich nicht nur im Sommer in den malerischen Städten, sondern auch
bei der Sichtung japanischer Rennspiele. Damit das Fachwerk und der
Ring auch originalgetreu in Enthusia eingepflegt werden konnten, war
Produzent Manabu Akita vor Ort. Hier zwei seiner Urlaubsfotos. (KM)
Enthusia Professional Racing ist einer dieser Versuche. Mit
viel japanischem Know-how und einem komplett anderen
Spielgefühl will Konami abseits der üblichen Pfade Zeichen
setzen. Schon das Intro und der japanisch anmutende Soundtrack zeigen, dass dieses Spiel trotz der Parallelen zu Gran
Turismo doch einen ganz anderen Spielertyp anspricht. Im
Zentrum steht dabei der Enthusia-Lifemodus, bei dem der
Spieler das Schicksal eines Rennfahrers nachspielt und
über viele Rennwochen hinweg der perfekten Rundenzeit
hinterher jagt. Trotz der ziemlich anstrengenden Musik sind
gerade gestandene Fans von Gran Turismo überrascht, wie
schnell man zum ersten Rennen gelangt. Auch ganz ohne
Fahrschule und komplexe Übersichtskarte landet man sofort
im ersten Rennen, das wie bei der Konkurrenz mit Kleinwagen startet. Natürlich gibt es eine Art Tutorial mit Tipps zum
Bremsen, Lenken und Beschleunigen, doch niemand wird
dazu gezwungen. Enthusia setzt stattdessen auf Learning by
Driving, was durch das auf fahrerisches Können ausgelegte
Gameplay gefördert wird. Denn nur, wenn sich der Spieler
voll konzentriert, die perfekte Linie erwischt und Kollisionen
erweitert, bekommt er Skillpunkte, die seine Fähigkeiten
und die des Autos langsam steigern. Statt Geld ins Tuning
zu investieren, muss der Fahrer also nur sauber gewinnen
und mit dem Lieblingsauto so oft wie möglich an Rennen
teilnehmen, um aus einem langsamen Serienwagen einen
konkurrenzfähigen Rennhobel zu machen. Leider werden die
gewonnen Fahrzeuge ausgelost, was im schlimmsten Fall zu
einer Garage voll Nieten führen kann.
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Doch kaum hat der Spieler die erste richtige Rennschleuder
unterm Hintern, gewinnt das Spiel deutlich an Fahrt. Auf
einmal erweist sich das komplexe Visual Gravity System als
äußerst hilfreich, wenn es einem denn gelingt, die komplexe
Darstellung von Fliehkräften und Bodenhaftung richtig zu
deuten. Spätestens mit den ersten C-Klasse-Rennern ist
einiges an Erfahrung nötig, um noch ohne Probleme dem
Gegner davon zu ziehen. Die oben erwähnte Fahrweise muss
den so genannten Enthusia-Punkten angeglichen werden,
die mit jeder Kollision beständig abnehmen. Doch nicht nur
die Punkt-Strafe bei regelmäßigen Remplern zwingen zu
einer sauberen Fahrweise. Falls die Punkte auf Null fallen,
muss man mit dem entsprechenden Fahrzeug eine Woche
aussetzen, was vor allem in der Top 100 zu einem gehörigen
Platzierungsverlust führt. Das Endziel ist nämlich nicht nur
ein kompletter Fahrzeugpark, sondern auch der erste Platz
70
71
in der Top 100, der aber nur für eisenharte Rennfahrer erreichbar ist. Enthusia ist ganz sicher nichts für Sonntagsfahrer und Need for Speed-Helden.
Während Rennphysik, Spielprinzip und Karrieremodus nur
schwer mit der Konkurrenz vergleichbar sind, muss sich
Enthusia bei der Präsentation einen kleinen Rüffel abholen.
Trotz netter Effekte und abwechslungsreicher Kurse gelingt
es Konami nicht ganz, die grafische Brillanz des großen
Rivalen Gran Turismo zu erreichen. Noch schlimmer sieht
es beim Sound aus. Die Musikpalette ist arg gewöhnungsbedürftig. Während bei der Konkurrenz auf einen in der westlichen Welt kompatiblen Soundtrack wert gelegt wurde, bekommt der Spieler bei Enthusia die volle Breitseite JapanoPop ab. Wer sich für die ungewöhnlichen Klänge begeistern
kann, wird nicht enttäuscht, der Rest schaltet stumm. (KM)
[ple: KRISTIAN METZGER]
[ple: CHRISTIAN GACA]
ANDERES SPIELGEFÜHL ALS DIE KONKURRENZ
SCHÖNE UND KOMPLETTE RENNSIMULATION
Wer dachte, dass Polyphony Digitals Detailverliebtheit
bei Gran Turismo 4 die Spitze der japanischen Abgedrehtheit sei, wird bei Enthusia eines Besseren belehrt.
Allein die abgefahrene Cockpitansicht mit sich verschiebendem Blickfeld, Gravitationssystem und diverse Fahreffekten hat nur noch wenig mit der üblichen Rennerfahrung zu tun. Auch das komplexe Skillsystem vermittelt ein komplett anderes Spielgefühl als die Konkurrenz
und gibt dem Game eine eigene Note. Während ich bei
GT 4 oft die Waffen gestreckt habe, muss ich zugeben,
dass das Skill-System bei mir einen Ehrgeiz hervorgerufen hat, den ich bei Rennspielen schon lange nicht
mehr hatte. Trotz der nervigen Musik und den knallharten Herausforderungen jagte ich weiter nach dem
nächsten Auto und dem nächsten Upgrade, das aus meiner Reisschüssel einen veritablen Rennwagen macht.
Enthusia ist eine wirklich schöne und komplette Rennsimulation. Sieht blendend aus, spielt sich prima. Eindeutig erste Klasse. Konami beweist zudem bei der Auswahl
der Wagen Geschmackssicherheit, allein für die Integration des ersten BMW M3 ziehe ich den Hut. Dummerweise hat das Spiel ein Problem: Es wird sehr wahrscheinlich im allgemeinen Konzert der Rennspielsimulationen
keine der vorderen Geigen spielen dürfen. Denn es kann
nichts wirklich bedeutend besser als Gran Turismo 4.
Muss zudem beim Konsumenten direkt gegen Midnight
Club 3: DUB Edition antreten, und unterbewusst auch
gegen ein Forza Motorsport. Das ist schade, denn Konami hat wirklich eine famose Rennsimulation geschaffen,
die nicht die Fortsetzung einer Fortsetzung ist. Doch genau das könnte dem Titel zum tragischen Verhängnis
werden, zumindest bei den Verkaufszahlen.
STRONGHOLD 2
SYSTEM:PC
HERSTELLER: FIREFLY, 2K GAMES
GENRE: 3D-ECHTZEITSTRATEGIE
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: JA
So dunkel das Mittelalter mit der Inquisition, den Hexenverbrennungen und den Seuchen auch war, was die Festungsund Belagerungstechnik anging, erreichten die europäischen
Nationen damals ihren Höhepunkt. Es entstanden dabei
nicht nur nahezu uneinnehmbare Verteidigungsanlagen,
sondern auch beeindruckende Kampfmaschinen, die gigantische Geschosse mehrere Hundert Meter weit schleuderten.
Die Faszination, die von dieser martialischen Technik ausgeht, veranlasste die spanischen Entwickler Firefly im Jahr
2001 dazu, die Burgensimulation Stronghold auf den Markt
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zu werfen. Durch den Erfolg ermutigt, wurde schon ein Jahr
später ein Stand-Alone-Addon veröffentlicht, das aber nur
die Lücke bis zum runderneuerten zweiten Teil füllen sollte.
Nun erscheint der lang erwartete Strategietitel mit einer
schicken 3D-Engine und sinnvollen Neuerungen. Gleich zu
Beginn dürfen Strategen eine folgenschwere Entscheidung
treffen: Entweder sie konzentrieren sich auf das komplexe
Wirtschafts- und Aufbausystem und wuseln wie einst bei den
Siedlern ihr Volk zum Wohlstand. Oder sie schlagen vor allem Schlachten, was sich in einer gänzlich unterschiedlichen
Hauptkampagne niederschlägt. Wenn der Spieler etwas mit
beiden Teilbereichen anfangen kann, bekommt er im Prinzip
zwei vollkommen unterschiedliche Spiele geliefert. Auch im
Spielablauf selbst gibt es einige sinnvolle Neuerungen, die
dem ohnehin schon komplexen Spiel noch mehr Tiefe verleihen. Nicht nur die Truppen- und Gebäudepalette wurde
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VERSCHLEUDERT
Die mechanischen Wunderbauten des Mittelalters begeistern noch
heute die Menschen, weswegen Historiker und Mittelaltervereine sich
gerne originalgetreue Nachbauten leisten. Auf Festen kann man immer wieder diese Monster in Aktion sehen. Neben klassischen Katapulten sind dort auch immer wieder die Schrotflinten des Mittelalters,
die so genannten Onager zu bestaunen. Mit ihnen wurden Steinladungen direkt in die feindlichen Truppen geschleudert. (KM)
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aufgestockt, sondern mit dem Ehrensystem praktisch eine
neue Ressource hinzugefügt. Zum Beispiel kann man durch
Ritterturniere und Trinkgelage Punkte bei Untertanen und
Adel sammeln, wodurch später neutrale Gehöfte wichtige
Nahrungsmittel und Rohstoffe liefern. Zudem wurde das
Spielfeld erweitert und sekundäre Missionsziele eingeführt,
die den Sturmangriff auf das Hauptziel erleichtern sollen.
Das grundlegende Gameplay hat sich dabei kaum verändert,
noch immer muss der Spieler meistens erst ein funktionierendes Wirtschaftssystem auf die Beine stellen, dann
die eigene Burg sichern, um am Ende einen Belagerungstrupp gegen die feindliche Burg zu führen. Alle Bestandteile
verlangen wie im Vorgänger die volle Konzentration, der
Schwierigkeitsgrad ist auch diesmal ordentlich. Leider machen die eigenen Belagerungen nur halb so viel Spaß. Wer
hier nämlich nicht blitzschnell reagiert, wird von den gegnerischen Bogenschützen im Handumdrehen in seine Einzelteile zerlegt. Oft hat der Belagerungsstratege nicht das Gefühl, allein mit seinem Können zu gewinnen, sondern auch
durch eine Portion Glück. Abgesehen von diesen inhaltlichen
Änderungen fasziniert vor allem die neue 3D-Grafik, die zwar
nicht ganz die Brillanz eines Act of War erreicht, aber trotzdem eindrucksvoll die Mittelalterwelt zum Leben erweckt.
Außerdem entsteht durch Ingame-Zwischensequenzen eine
viel dichtere Atmosphäre. Auch eine rudimentäre Physikengine und eine verbesserte Künstliche Intelligenz wurden
eingebaut. Abgerundet mit einer riesigen Bandbreite an
unterschiedlichsten Spielmodi, die erstmals auch nach der
Beendigung der Hauptkampagne viel Spielstoff liefern, präsentiert sich Stronghold 2 als perfekte Fortsetzung dieser
einmaligen Spielserie. (KM)
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[ple: KRISTIAN METZGER]
[extern: DIETMAR EISEL]
BEINHARTE BURGENSIMULATION
ALTER: 38
BERUF: WERBEKAUFMANN, WAFFENMEISTER
Nach fast zwei Jahren Burgenabstinenz packt einen
schnell das alte Stronghold-Fieber. Vor allem die Perfektion der Verteidigung begeistert trotz der geringen
Gameplay-Änderungen auch beim zweiten Teil. Die 3DGrafik präsentiert sich zwar sehr sauber, wertet das
Spielgeschehen aber nur teilweise auf. Die Strategie
steht immer noch im Vordergrund und benötigt nicht
wirklich aufwändige Grafiken. Viel mehr muss der
Spieler eine Menge Hartnäckigkeit mitbringen, denn
durch die komplexen Abläufe werden bereits kleine
Fehler zumeist heftig bestraft. Wer sich aber auf Knobelarbeit einlässt, wird mit befriedigenden Momenten
belohnt, wenn das Verteidigungskonzept aufgeht. Da
sich viele Strategiespiele immer mehr auf mobile Einheiten und einen schnellen Spielablauf konzentrieren,
finden Aufbaufans hier eine echte Alternative.
Als Mittealterexperte und Waffentrainer beschäftige
ich mich intensiv mit den militärischen Grundlagen
dieser Zeit. Deswegen war ich überrascht, wie detailgetreu die Entwickler die damaligen Belagerungstechniken übernommen haben. Auch die Rüstungen und
Waffengattungen sind authentisch umgesetzt worden,
auch wenn manche Kleidungsteile aus unterschiedlichen Jahrhunderten stammen. Selbst die Ballistik der
Bögen und Armbrüste deckt sich mit unseren eigenen
Erfahrungen. Bei den historischen Belagerungen müssten eigentlich teils andere Waffen eingesetzt werden,
dass hätte aber den Rahmen des Spiels gesprengt.
Überhaupt denke ich, dass vor allem Mittelalterfans
ihren Spaß haben werden. Der komplexe Wirtschaftskreislauf in den Dörfern und Städten wird aus meiner
Sicht perfekt simuliert.
BATEN KAITOS
SYSTEM: GAMECUBE
HERSTELLER: NAMCO, MONOLITH SOFTWARE
GENRE: 3D-ROLLENSPIEL
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
Im Nintendo-Lager herrscht stets ein wenig Hoffnungslosigkeit, wenn ein Blick in die Releaselisten geworfen wird. Der
kleine Würfel ist nicht groß genug für die erwachsenen Spiele – abgesehen vom grandiosen Resident Evil 4. Brav wartende Rollenspielfreunde stehen seit Final Fantasy: Crystal
Chronicles auf Kriegsfuß mit Nintendo, und auch Tales of
Symphonia sprach ein eher jüngeres Publikum an. Doch nun
soll alles anders werden. Baten Kaitos ist da. Eine FMV-Sequenz als Einleitung, schicke 3D-Grafik, Sprachausgabe und
erwachsene Helden – zu schön um tatsächlich wahr zu sein.
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KARTENSPIELER
Nintendo und Spielkarten, das
ist eine uralte Allianz. Im Jahr
1889 gründet Fusajiro Yamauchi
sein Unternehmen Nintendo
Koppai. Er will Karten für das in
Japan populäre Spiel Hanafuda
herstellen. Fusajiro Yamauchi
verkauft diese oft mit naturalistischen Motiven geschmückten
Karten in eigenen NintendoLäden in Kyoto and Osaka. 1929
ist Nintendo Koppai der größte
Hersteller von Hanafuda-Spielkarten. 1949 übernimmt FusajiroEnkel Hiroshi Yamauchi die Unternehmensführung und macht zehn
Jahre später einen Deal mit Walt Disney. Die Hanafuda-Karten mit
Micky Maus und Co. werden zum Verkaufsschlager. 1963 wird das Unternehmen in Nintendo Co. Ltd. umfirmiert. 1964 schließlich beginnt
Nintendo mit der Entwicklung und Herstellung von Spielzeug. (CG)
„Wahre Schönheit kommt von innen“, heuchelt die Gesellschaft gerne vor. Wer gesteht sich schon gerne ein, Reizen
zu erliegen, die wenig über den Charakter aussagen. Ähnlich
ist es in der Spielebranche. Alle sprechen davon, dass Innovation und Gameplay ein gutes Spiel machen. In Wirklichkeit
schielt die Mehrheit auf die Optik. Kalas, der Held aus Baten
Kaitos, hat es da einfach. Die liebevoll gestalteten Welten sehen bombastisch aus. Zugunsten vorgerenderter Hintergründe musste Monolith zwar auf die Kamerafreiheit verzichten,
aber die sorgt eh regelmäßig für frustrierte Zocker.
EIN AUSGEFEILTES KAMPFSYSTEM
Kalas jedenfalls fühlt sich wohl in der „eingeschränkten“
Wolkenwelt. Was ihm noch zu seinem Glück fehlt, ist die
Rache am Schergen Giacamo, der seinen Großvater und
seinen Bruder auf dem Gewissen hat. Was kümmert es ihn,
dass böse Mächte jenen gefürchteten Gott befreien wollen,
der vor tausenden von Jahren den Ozean verschlang? Jenen
Gott, der Schuld hat, dass alle Nationen schwebende Wolkeninseln sind. Xehla ist das nicht egal. Sie zog los, um das
Schlimmste zu verhindern. Dass sich die Wege der beiden
kreuzen, mag willkürlich wirken. Doch welcher Entwickler
überlässt schon irgendetwas dem Zufall?
Garantiert kein Zufall ist das ausgefeilte Kampfsystem.
Denn trotz der Verwendung von Karten gibt’s weder Trägheit noch Langeweile. Für die nötige Dynamik sorgt besonders die Zeit. Während Kalas ein Päuschen auf einer Waldlichtung macht, beginnt in der Tasche das heilende Obst zu
faulen. Ärgerlich, aber immerhin ist es noch zum Vergiften
fieser Gegner geeignet. Natürlich gibt es auch positive Veränderungen. Aus der frischen Moink-Milch zaubert die Zeit
zunächst Joghurt und schließlich Käse. Freunde alkoholhaltiger Getränke sollten ihren Reis eine Weile im Gepäck behalten. Die Geduld wird mit köstlichem Sake belohnt.
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Für noch mehr Schwung im angestaubten Genre sorgen ein
paar einfache Nummern auf den Kampf- und Verteidigungskarten. Gelingt es mit Hilfe der Nummern, im rundenbasierten Kampf aufsteigende oder absteigende Reihen oder
Pärchen und Drillinge zu verknüpfen, können die Punkte im
günstigsten Fall mehr als verdreifacht werden. Doch lange
Zeit zum Überlegen für einen perfekten Zug gibt es nicht.
Am Anfang lässt euch das Spiel noch 20 Sekunden zeit, gegen Ende gar nur noch vier Sekunden für den ersten Schritt.
Die nächsten Schritte folgen im kurzen Abstand, bis die dem
Rang entsprechende maximale Kartenzahl pro Zug erreicht
wurde. Blitzschnelle Reaktionen und ein gutes Kurzzeitgedächtnis sind gefragt. Im Kopf behalten werden müssen
neben den bereits gewählten Nummern auch die gewählten
Elementklassen. Feuer hebt Wasser auf, das Licht das Dunkel und Wind wird geschwächt durch Chronos.
Bei soviel Lob könnte man hinter Baten Kaitos das perfekte
Rollenspiel vermuten. Doch wo viel Licht ist, ist auch viel
Schatten. Dem dynamischen Kampfsystem steht eine träge
Story gegenüber, der Funke will nicht überspringen. Vor allem Kalas spaltet auch nach Spielende noch das Gemüt.
Aber vielleicht will man als Spieler auch einfach gar nicht
angesprochen werden, weil die Sprachausgabe völlig verkorkst wurde. Die Sprecher sind nur mittelmäßig und die
Qualität ihrer Arbeit mehr als schlecht. Sollte hinter den
blechernen Stimmen eine bestimmte Intention stecken, wären Hinweise auf der Verpackung oder im Spiel angebracht.
So kann während der 40 bis 60 Stunden Spielzeit getrost
auf sie verzichtet und den wunderschönen Musikstücken
des Spiels gelauscht werden. Die deutsche Übersetzung
der Texte ist glücklicherweise gelungen. (ME)
[ple: MARTIN EISER]
[ple: CHRISTIAN GACA]
ÄRGERLICH, DASS POTENZIAL VERSCHENKT WURDE
GEFÄLLIGES ROLLENKARTENSPIEL
Das Meisterstück von Baten Kaitos bleibt das auf den
Spielkarten basierende Kampfsystem. Die Idee des
„Verfallsdatums“ einiger Karten, sowie die Möglichkeit
mit Nummern den Angriff oder die Abwehr zu stärken,
funktionieren grandios. Schade nur, dass sich eine ähnliche Dynamik nicht in der Story wieder findet. Zu lange
habe ich warten müssen, bis die Geschichte an Fahrt
gewonnen hat. Und selbst dann bleibt die Truppe eine
Schar von Eigenbrödlern, die erst in den Sidequests des
Spiels auftauen. Auch die starke Einbeziehung des Spielers ändert nichts an der fehlenden Nähe. Dialoge mit
der Mattscheibe reißen es einfach nicht raus. Dennoch
ist Baten Kaitos beileibe kein schlechtes Spiel. Ärgerlich
ist nur, dass Potenzial verschenkt wurde. Wer Tales of
Symphonia auf Grund des Cel-Shading aber noch gemieden hat, sollte bei diesem Titel endlich zuschlagen.
Gute Rollenspiele für den Gamecube sind nicht an der
Tagesordnung. Tales of Symphonia oder Paper Mario
sind mittlerweile lange durchgespielt. Da kommt Baten Kaitos gerade zur rechten Zeit. Besonders ist bei
diesem Titel nicht die eher durchschnittliche FantasyStory (sorry, Flügel auf dem Rücken langweilen mich),
sondern das innovative Kampfsystem und die Art, wie
Waffen und Gegenstände organisiert sind. Die werden
nicht in den sonst üblichen, riesigen und unsinnig unrealistischen imaginären Rucksäcken transportiert.
Vielmehr wird die Essenz der Waffen und Gegenstände
auf Magnus-Karte übertragen, derer man nicht unendlich viele zu Verfügung hat. Die Karten können dann im
Kampf (dem man netterweise zu jeder Zeit ausweichen
kann) kombiniert eingesetzt werden. So wird Baten Kaitos zum freundlichen und gefälligen Rollenkartenspiel.
LEGO STAR WARS
SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX, PC, GAMEBOY ADVANCE
HERSTELLER: EIDOS
GENRE: 3D-ACTION-ADVENTURE
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
George Lucas wurde Ende der 1970er von seinen Studiobossen wegen einer ungewöhnlichen Entscheidung belächelt: Er
hat auf einen Teil seiner Regiegage verzichtet und sich statt
dessen am Merchandise des Filmes Krieg der Sterne beteiligt. Eine weise Entscheidung des jungen Padawan, denn
Lucas verdient bis heute mit. Das Merchandise entwickelt
sich nun immer mehr in Richtung Cross-Marketing, Und so
bewies auch das dänische Klötzchenimperium von Lego mit
einer entsprechenden Lizenz seinen Willen zur Macht. Nach-
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LEGO IM WELTALL
Legosteine nicht geliebt zu haben, das ist schon fast ein Zeichen
schlechter Erziehung. Immerhin gilt Lego (in seiner Urform) als ideales
Lernspielzeug. Mittlerweile ist der Generationswechsel vollzogen, und
echte Lego-Puristen schütteln angesichts der vorgefertigten Modelle
nur altersweise den Kopf. Cool sehen sie trotzdem aus, die Topmodelle
der Star Wars-Serie. Wobei 369 Euro für einen Sternenzerstörer und
129 Euro für den Millennium Falcon echt viel Geld sind. Und irgendwie
hat selber bauen, so stockelig es aussah, mehr Spaß gebracht. (CG)
dem die Spieletauglichkeit der Noppenköpfe längst bewiesen
ist, steht nun pünktlich zum Kinostart von Star Wars Episode
III das Videospiel zum Spielzeug zum Film in den Regalen.
Schon im Titelbildschirm kann sich der erwachsene Betrachter ein breites Grinsen kaum verkneifen: Die beiden tief
ins Herz gebrannten und doch unterschiedlichen Weltbilder
werden hier unter der altbekannten Fanfare vereint. Schnell
ist klar, dass sich die Hersteller dieser Wirkung bewusst waren, denn im ohne Umschweife beginnenden Spiel wird kräftig auf Humor gesetzt. Anstelle eines Startmenüs finden sich
die kubistischen Versionen von Obi-Wan Kenobi und Qui-Gon
Jinn nämlich direkt in Dexters Diner wieder. Dieses dient als
begehbares Menü, das den Zugang zu einzelnen Kapiteln,
Shop und Galerie ermöglicht. Jede der drei Episoden hat ihre
eigene Tür, hinter der sich jeweils sechs Unterlevel befinden. Die erste Cutscene unterstreicht dann gleich noch einmal das Vorhaben, das Filmgeschehen zwar akkurat, aber
mit einem Augenzwinkern wiederzugeben. Das auf Super-8Rollen geborene Genre des Steinchen-Slapsticks wird hier
zu digitaler Perfektion geführt.
Ein erstes Ausprobieren der Aktionstasten im eigentlichen
Spielgeschehen führt die Selbstironie noch eine Stufe weiter: Neben Sprung und Angriff manipulieren die Jedis durch
die Macht ihre legoide Umgebung. Massive Sicherheitstüren
zerlegen sich in einen Haufen Einzelbausteine, der einem
die Angst vor Muttis Staubsauger wieder ins Gedächtnis ruft.
Schon rückt aber die erste Horde Kampfdroiden an, deren
dackelig-dämliches Design in dieser Umgebung zum ersten
Mal Sinn macht. Die Steuerung geht lässig von der Hand, die
Grafik ist blitzsauber und glänzt mit Unmengen von herumfliegenden Teilen. Durch Zerstörung oder Macht-Manipulation von Gegenständen klimpern unablässig Lego-Münzen
durch die Gegend, die sich für einen späteren Einkaufsbummel sammeln lassen. Der Verlust der eigenen vier Lebensherzchen wird durch eine kleine Geldstrafe gesühnt.
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Das ohnehin schon actionreiche Gameplay wird durch die
vielen Spielfiguren, die in den Levels zum Heldenteam stoßen, noch wuseliger. Mittels der vierten Aktionstaste geht
die Kontrollgewalt an den nächststehenden Charakter, der
jeweils eigene Spezialmanöver ausführen kann. Droiden entriegeln Sicherheitstüren und Klonsoldaten schwingen ihren
Wurfanker. In den Levels und Shops lassen sich so 56 Figuren freispielen, in einzelnen Abschnitten umfasst die Heldenbande bis zu sechs Mitstreiter auf einmal. Werden diese
jedoch nicht von einem zweiten Spieler gesteuert, sind sie
ihrer hohlen Köpfe entsprechend keine wirkliche Hilfe. Die
leichtgewichtigen, auf den Charakterwechsel ausgelegten
Rätsel sind allerdings das Salz in der Legosuppe, vor allem,
was die Langzeitmotivation angeht. Die eigentlichen drei
Episoden sind nämlich nach wenigen Stunden gelöst, danach
wird der „Free Play“-Modus interessant. Hier kann man mit
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beliebigen Figuren, die sich dann einfach per Schultertaste
umschalten lassen, bereits gelöste Level nach den unzähligen Boni durchkämmen. Mit dem gesammeltem Geld und
Spezialitems lassen sich eine ganze Reihe weiterer Figuren,
Raumschiffmodelle, Grafikeffekte und Cheats freischalten,
schließlich wird sogar die mysteriöse vierte Tür geöffnet.
Die Abwechslung geht jedoch auch im regulären Spielablauf
über die Jump’n’Slash-Abschnitte hinaus: Aufgrund des
akribisch nachgestellten Filmgeschehens finden sich PodRennen, isometrische Shooter und ein furioses Weltraumgefecht im Repertoire. Da sich die Handlung der bekannten
Episoden so detailreich wiederfindet, lässt das Spiel natürlich Rückschlüsse auf den demnächst anlaufenden, dritten
Teil zu. Ungeduldige Fans sollten also auf jeden Fall einen
Blick auf den Titel werfen, während Cineasten mit Spoilerparanoia vorher ins Kino gehen sollten. (KH)
[ple: KALLE MAX HOFMANN]
[ple: CHRISTIAN GACA]
KÖSTLICH AMÜSIERT ÜBER ZITATE ALTER KLASSIKER
KIDDIE-SPIEL FÜR ALLE ALTERSKLASSEN
Für ein Spiel wie Lego Star Wars möchte ich mir sofort
Kinder anschaffen. Ehrlich! Die lieben Kleinen könnten
dann problemlos wochenlang die vielen versteckten
Boni in den umfangreichen Level suchen, während ich
mich köstlich über die zahllosen Zitate alter Spieleklassiker amüsiere. Die Déjà-Vus reichen während des
Spielens von Erinnerungen an Zaxxon bis zu Donkey
Kong und machen so manches Ärgernis vergessen. Die
Dummheit der Computerkollegen, ungünstige Kameraperspektiven oder das Scrolling bedeuten leider zu
oft den Bildschirmtod. Dessen Konsequenzlosigkeit
verführt dazu, das Spiel lustlos wegzuzocken. Wirklich
junge Spieler lieben dagegen unendliche Continues, und
für diese Zielgruppe ist das Spiel eindeutig konzipiert
– wenn auch mit wesentlich mehr Liebe zum Detail, als
man es von ähnlichen Produktionen gewohnt ist.
Okay, erwischt! Jaja, Lego Star Wars ist ein KiddieSpiel, ich weiß. Aber da einige unserer verehrten Leser
durchaus Kinder haben, darf so viel Service an unserer
Kundschaft gerne sein. Das Spiel ist nämlich eines,
dass man ohne schlechtes Gewissen mit dem Nachwuchs zocken kann. Nicht zu brutal, außer jemand hält
das konstruktive Zerlegen von Legowelten in ihre Einzelteile für fragwürdig. Und wer täte das schon? Es gibt
sogar einen smarten Kooperationsmodus, so dass weder Vater noch Nachwuchs gelangweilt auf dem Sofa
hocken. Der Schwierigkeitsgrad ist niedrig, was aber
nie dazu führt, dass das Spiel langweilig wird. Lego
Star Wars ist im besten Sinne ein durch und durch
kurzweiliges Spiel für alle Altersklassen mit den guten, alten Bekannten an Bord. Und Darth Vader im Legomodus rockt, wenn ich das mal so sagen darf.
MADDEN 2006
SPORTSPIELE
DIE NEUE [ple:] SOLL IM SOMMER 2005 ERSCHEINEN
SOMMERPAUSE, BADEHOSE, ZOCKEN AM STRAND MIT DEM
LIEBLINGSHANDHELD - UND DANN WIRD ES SPORTLICH.
Wir machen jetzt Sommerpause und kümmern uns intensiv
darum, dieses Heft in sicheres Fahrwasser bringen (wer mehr
wissen will, liest das Editorial).
und einen Ausblick, ob endlich ein anständiges SnookerSpiel, eine Next-Generation-Online-Bowlingsimulation oder
vielleicht sogar Hochseeangeln im Atlantik ins Haus steht.
Die nächste Ausgabe wird sich dann mit dem schönen Thema der körperlichen Ertüchtigung auf dem Wege der digitalen Unterhaltung beschäftigen. Es wird einen ausgiebigen
Exkurs in die Vergangenheit dieses grandiosen Genres geben
Und wir packen EyeToy, Tanzmatten und sonstiges Zeug aus
und testen unsere und die Fitness von bereitwilligen Opfern.
S.C.A.R.
EYETOY KINETIC
Bis dahin, bleibt uns treu.
ROCKSTAR GAMES
PRÄSENTIERT
EINE ROCKSTAR NORTH
PRODUKTION
JETZT ERHÄLTLICH FÜR PLAYSTATION®2
AB JUNI FÜR XBOX ® UND PC
WWW.SANANDREAS.DE
SOUNDTRACK ERHÄLTLICH BEI INTERSCOPE RECORDS
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