1. Einführung

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1. Einführung
Carolin Berger
Spielfiguren in Rollenspielen
Am Beispiel von „Knights of the Old Republic“
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Einführung ..........................................................................................................................1
Das crossmediale Star Wars-Universum ............................................................................2
Die Quellen des Star Wars-Universum ..........................................................................2
Die märchenhaften-mythischen Vorlagen des Star Wars-Universums ..........................3
Rollenspiele und ihre Figuren.............................................................................................6
Ursprung des Rollenspiels ..............................................................................................6
Erwartungen des Spielers ...............................................................................................6
Regeln als Faktenebene des Mediums............................................................................7
Unterschiede der Regelanwendung bei PC- und Pen&Paper-Rollenspielen..................8
Die Avatare und ihre Merkmalsausprägungen ...............................................................8
„Knights of the old Republic“ (KotoR) als Star-Wars PC-Rollenspiel..............................9
Die Verknüpfung von Star Wars und D&D im PC-Rollenspiel.....................................9
Haupt- und Nebenfiguren bei KotoR..............................................................................9
Entwicklung der Figuren ..............................................................................................10
Funktionen der Figuren in Anlehnung an die Archetypen ...........................................10
Funktionen der Figuren in Anlehnung D&D-Figuren ..................................................11
Persönlichkeitsgestaltung der Figuren..........................................................................11
Zusammenfassung ............................................................................................................13
1. Einführung
Die Faszination von Rollenspielen begründet sich auf die Vielfalt der möglichen Geschichten,
die die Spieler im Spiel durchleben können. Dabei agieren die Spieler in der Welt des
Rollenspiels jedoch immer nur vertreten durch Spielfiguren. Diese Spielfiguren sollen
Gegenstand dieser Untersuchung sein, denn sie stellen den Brennpunkt dar, an dem sich
Spielerinteressen, Moral und Grenzen der Spielmöglichkeiten treffen. Als Beispiel dient das
Computer-Spiel „Knights of the Old Republic“, das sich einerseits aus dem Star-Wars-Fundus
bedient, einem Paradebeispiel für einen in die Moderne übertragenen klassischen Mythos und
andererseits dem Spieler große Wahlfreiheit beim Lösungsweg lässt.
Zum Einstieg beleuchtet diese Untersuchung das Star Wars-Universum, in dem sich die
klassischen Märchen- und Mythos-Elemente wiederfinden, wie sie Jung mit seiner Theorie
der Archetypen und Campbell mit dem Modell des Monomythos aufgezeigt hat. Im
Anschluss daran wird das Rollenspiel untersucht als Spielform, die durch komplexe Regeln
und große Wahlfreiheit von den Spielern besonders viele und vielfältige Entscheidungen
fordern. Diese moralische Entscheidungsfreiheit und der Einfluss des Spiels auf den Spieler
soll am Beispiel von „Knights of the Old Republic“ beleuchtet werden.
1
2. Das crossmediale Star Wars-Universum
Zunächst sind die Quellen zu betrachten, aus denen sich das untersuchte Spiel bedient: die
Science-Fiction-Filmreihe „Star Wars“. Sie ist weltweit bekannt und auch heute noch sehr
populär. Der erste Film der Reihe kam unter dem Titel „Star Wars – A New Hope“ bereits
1977 in die Kinos und füllte bei der Neuaufführung als technisch überarbeitete Version in den
90ern wieder die Kinos. Bis 2003 erschienen von der großen
zusammenhängenden Geschichte fünf Episoden, für 2005 ist eine
weitere angekündigt. George Lucas, der Entwickler des StarWars-Universums, Produzent und Regisseur der Kinofilme,
beschrieb seine Geschichte selbst als ein „Weltraummärchen“.
Damit spricht er nicht nur die fiktionalen Elemente des Films,
sondern auch dessen im Märchen und Mythos angesiedelte
Heimat an.
Dass diese Verquickung von moderner und traditioneller
Erzählweise vom Publikum leicht und gerne aufgenommen
wurde, zeigte der Erfolg: „Yoda“ und „Darth Vader“, zwei der
Charaktere aus dem Film, kamen 1980 als erste fiktionale Figuren
auf die Titelseiten des „People“ und des „Time-Magazines“.
Auch die Vermarktung jenseits der Kinosäle hatte
durchschlagenden Erfolg. So erschienen über 200 Bücher von
Romanen bis zu Sachbüchern über die theoretischen
Quelle:http://mycollectiblesonli
ne.com/potf2/leia3.html; Stand:
Hintergründe von Lucas´ Universum, mehr als 35 Spiele vom
25.08.2004
Shooter über Rennspiele und Rollenspiele bis zum Jump´n´Run
verkauften sich bestens, und Hörspiele, Comicreihen und reine
Leia-Puppe, Beispiel für
Fan-Artikel wie Bettwäsche, Tassen, Actionfiguren und Kostüme
Star Wars-Merchandising
mit Star-Wars-Motiven erwiesen sich ebenfalls als vermarktbar.
So entwickelte sich das Star-Wars-Universum zu einem Verbundmedium für ein
Massenpublikum. Das fiktive Universum ist in den Medien omnipräsent: Es existieren Filme,
Fernseh- und Radiosendungen; Star-Wars-Spiele lassen sich am Computer und an Konsolen
spielen, im Internet gibt es unzählige Seiten zu dem Thema und in Internetforen oder auf
internationalen Conventions treffen sich die Fans zum Erfahrungsaustausch.
Wissenschaftliche Untersuchungen ergänzen diesen Katalog. Die Geschichte der Star Wars,
das Universum und seine Mythologie entwickelten sich zur „Pseudo-Realität“, denn durch die
Allgegenwart ist sie zum Bestandteil des Lebens sehr vieler Menschen geworden.
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Die Quellen des Star Wars-Universum
In der Geschichte finden sich Einzelmotive aus dem Western-Genre, aus der asiatischen
Philosophie und der Lebensweise der japanischen Samurais, aus dem Bereich von Krieg und
Militär und natürlich aus dem Science Fiction-Genre. So stellt die Figur des
Weltraumschmugglers Han Solo eine unverkennbare Parallele zum Westernhelden dar, da er
sich Schussgefechte liefert, die Waffe im lockersitzenden Gürtel an der Hüfte trägt und mit
vielen anderen primitiven und gewaltbereiten Männern in einer Saloon-ähnlichen Kneipe sitzt
und Alkohol trinkt. Die asiatische Philosophie dagegen findet sich wieder in den weisen
Sprüchen des Lehrmeisters Yoda, der Buddha ähnelt und dem Helden Luke Skywalker lehrt,
dass nicht die Gewaltbereitschaft und gute körperliche Eigenschaften, sondern die geistige
Bewältigung der eigenen Schwächen und große Ausdauer zum Ziel, zur wahren „Macht“
führen.
2
Der Orden der Jedi mit seinem Rat der Weisen, einer Struktur von respektierten Lehrmeistern
und Schülern und einem Verhaltenscodex, entspricht der fernöstlichen Samurai-Tradition.
Nicht umsonst kämpfen die Jedi-„Ritter“ als einzige im Universum nicht mit Schusswaffen,
sondern mit Licht-„Schwertern“. Der Gegner, das nicht näher benannte „Imperium“, ist
metaphorischer Stellvertreter diverser restriktiver Militärregimes wie etwa Nazi-Deutschland
(Truppenführer Darth Vader trägt einen Helm, der einem deutschen Soldatenhelm ähnelt)
oder der Sowjetunion des kalten Krieges mit ihren großen Militäraufmärschen und
Expansionsbestrebungen. Die Rebellion ist zwar ebenfalls militärisch nach Rängen
organisiert, ähnelt dabei aber den Freiheitskämpfern – eben dem us-amerikanischen Militär
mit seinen Alliierten, die sich der deutschen und der sowjetischen Bedrohung tapfer
entgegenstellten.
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Die märchenhaften-mythischen Vorlagen des Star Wars-Universums
Lucas bediente sich bei die Erschaffung seiner Welt aus dem breiten Fundus der Märchen und
Mythologien und folgt den gleichen Schemata, die John Campbell in seiner Theorie vom
Monomythos1 beschreibt. Das ist kein Zufall, denn Lucas und Campbell kannten sich und
Lucas gab Campbell als einen der Geburtshelfer der theoretischen Grundlagen seines
Universums an.
Nach Campbells These vom Monomythos weisen alle Mythologien dieser Welt, unabhängig
vom Land und der Zeit, in der die Geschichte erzählt wurde, die gleiche Struktur auf: In
einem ständigen Prozess wandelt sich der Held vom unerfahrenen Anfänger zum neuen,
erfahrenen Retter – entweder durch Vergöttlichung seiner selbst, der Apotheosis, oder durch
Einklang mit dem Vater, der Heiligen Hochzeit oder der Erweiterung des Selbst. Diese
Weiterentwicklung des eigenen Ichs ist dem Helden allerdings nur möglich durch das Erfüllen
einer Queste, die die Begegnung mit den Archetypen (nach Jung2) beinhaltet.
Jungs psychoanalytischer Theorie zufolge sind Märchen und Mythen das kollektive
Unterbewusste in individuellen Träumen wie in Mythologien von Kulturen. Die Funktion
eines Charakters in diesen Träumen beschreibt Jung mit Hilfe von Archetypen,
personifizierten Symbolen menschlicher Eigenschaften und verschiedenen Aspekten eines
umfassenden Persönlichkeitsbilds. Campbell hat dieses Theorie der Archetypen in seinen
Monomythos eingearbeitet und um wichtige Punkte, die für den Ablauf der Geschichte nötig
sind, ergänzt. Zu unterscheiden sind demnach die Archetypen Held, Helfer, Mutter, Weiser,
Trickster, Schatten, Kind, Anima/Animus und Torwächter/Schwellenhüter sowie die
Queste/Test, die Heilige Hochzeit und das Elixir.
Der Held repräsentiert das „Ich“ in einer Geschichte, den Teil der Persönlichkeit, der sich von
der Mutter oder eben der Familie ablöst und sich von den Fesseln seiner Entwicklung
freimacht. Er begibt sich auf die Suche nach Identität und Ganzheit und begegnet dabei
inneren Schwellenhütern, die ihn Tests durchlaufen lassen. Dabei ringt der Held oft am
Anfang der Geschichte mit Problemen, die die Geschichte überhaupt erst in Gang setzen. Die
deswegen aufgenommene Reise lässt den Helden viel lernen, so dass er am Ende in der Lage
ist, sich der großen Herausforderung zu stellen. Meist ist er auch bereit, sich selbst, die
Sicherheit seines bisherigen Daseins für die Gemeinschaft zu opfern. Er muss aber nicht
grundsätzlich am Ende der Geschichte auch gewinnen.
Die Welt, die der Held hinter sich zurücklässt, stellt die Mutter dar. Sie repräsentiert alles,
was der Held bis zum Anfang der Geschichte gelernt hat, und symbolisiert Geborgenheit, aber
auch gleichzeitig die Einschränkung auf den aktuellen Status der Persönlichkeitsentfaltung
des Helden. Solange er noch bei ihr ist, bleibt der Held das Kind. Erst, wenn er sich von ihr
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John Campbell: The Hero with a Thousand Faces. Princeton University Press 1972
Carl Jung: The Archetypes and the collective Unconscious. Princeton University Press 1981
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löst, wird er vom Kind zum Helden, kann stärker werden und schließlich eine eigene Familie
gründen.
Der Helfer steht dem Helden mit Rat und Tat zur Seite. Oft begleitet er den Helden nur ein
Stück seines Weges, nur manchmal bleibt er bis zum Ende der Geschichte bei dem Helden. In
der Regel wird die Geschichte nur aus der Perspektive des Helden erzählt, da die Helfer sonst
selbst zu Helden werden.
Der Weise oder der Mentor ist meist ein Vorbild für den Helden. Mit seinen Lehren fördert er
die Eigenentwicklung des Helden und seine Gaben und Geschenke ermöglichen es ihm erst,
die nächste Schwelle auf seinem Weg zu überwinden. Meist muss sich der Held diese
Geschenke jedoch zunächst verdienen.
Der Trickster bringt Humor in die Geschichte und symbolisiert den Wunsch nach
Veränderung, der Ablösung von bisher geltenden festen und einschränkenden Regeln. Er kann
sowohl den Helden wieder auf den Boden der Wirklichkeit zurückbringen als auch dem
Gegner des Helden mit Schlauheit statt Kampfstärke ein Schnippchen schlagen. Er selbst
ändert sich in der Regel nicht, hilft aber dem Helden bei seiner Entwicklung.
Der Schatten verkörpert das Böse, unterdrückte, negative Gefühle, die dunklen Seiten der
Persönlichkeit. Er fordert den Helden heraus und zwingt ihn, sich großen Herausforderungen
zu stellen, an denen der Held wachsen oder zerbrechen kann. Nur durch die Überwindung des
Schattens kann der Held Erlösung erfahren.
Anima/Animus ist die emotionale Figur der Geschichte, die den Helden dazu zwingt, sich
nicht nur aus Vernunftsgründen, sondern auch wegen seiner Gefühle die Überwindung des
Schattens anzustreben. Sie gibt dem, was der Schatten bedroht, ein Gesicht, und erhöht damit
die Motivation des Helden, trotz aller Last und Bedrohung nicht aufzugeben.
Der Torwächter oder Schwellenhüter stellt sich dem Helden
auf dessen Weg entgegen und testet ihn. Er hütet etwas, das
den Helden stärker macht, oder er stellt lediglich die
Chance dar, die Fortentwicklung des Helden unter Beweis
zu stellen. Er ist aber nicht der eigentliche Gegner des
Helden, sondern höchstens Gefolgsmann des Schattens. Er
repräsentiert die normalen Stolpersteine des Lebens und
muss nicht unbedingt böse sein.
Die Queste oder der Test ist der Grund des Helden, sich in
Gefahr zu begeben und sich Herausforderungen zu stellen,
die jeder andere scheuen würde. Sie ermöglichen es dem
Helden erst, zu wachsen, sich von der Mutter zu lösen und
den Schatten zu besiegen. Die Heilige Hochzeit, die
Versöhnung mit dem Vater oder die Apotheose stehen am
Höhepunkt der Geschichte und stellen den Moment dar, in
dem der Held das Mittel erreicht, mit dem er seine Welt
Gut und Böse in Star Wars sind
retten kann. Dieses Elixir muss er nun gegen den finalen
auch optisch leicht
Widerstand des Schattens retten, um die zu Beginn der
unterscheidbar.
Geschichte angeschlagene Welt wieder zu heilen und
Quelle: http://gwiezdnewieder
in ein Gleichgewicht zu bringen.
wojny.pl/archiwum.php?sekcja=komiks
Beispiele
für diese Bausteine des Mythos lassen sich in Star
y&rok=2003&mc=10 ; Stand:
25.08.2004
Wars auf den ersten Blick finden: Der „Held“ und das
„Kind“ finden sich beide in der Person Luke Skywalkers. Er muss eine „Queste“ übernehmen
und damit die Schwelle am Rande seines normalen, behüteten Lebens zum Abenteuer
überschreiten. Er rettet die „Anima“, seine Zwillingsschwester Leia, die auch eine Prinzessin
ist. Auf den Weg gebracht wird der Held von den alten „Weisen“ Obi Wan Kenobi und Yoda,
die mit der „Macht“ übernatürliche Dinge bewerkstelligen können und damit dem „Zauberer“
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aus dem Märchen entsprechen. Als „Helfer“ stehen ihm Han Solo und Chewbacca zur Seite,
die Roboter C3PO und R2D2 sind dagegen eher „Trickster“. Es gilt außerdem, verschiedene
Tests zu überstehen und dabei die Torwächter in Form der Sturmtruppen, bösen Schmuggler
oder Monster zu überwinden, so etwa auf den Planeten Dagobah und Bespin sowie auf der
riesigen Kampfstation, dem „Todesstern“. Zuletzt stellt sich der Held dem „Schatten“, dem
Imperator und seinem stets schwarz gekleideten Vater Darth Vader, mit dem er sich
versöhnen kann. Nun erhält er das „Elixir“, die Befreiung des Universums von der Bedrohung
durch das Imperium. So ist der Held am Ende der Geschichte vereint mit seiner Anima, dem
Vater und dem Göttlichen (der „Macht“).
Der „Schatten“ Darth Vader repräsentiert den dunklen Aspekt der Figur des Anakin
Skywalker, Lukes Vater. Für Luke entwickelt er sich vom Schurken zur Identifikationsfigur
und erreicht seine früher begonnene Apotheosis durch seinen Sohn. In Episode I-III ist
Anakin der Held, während Senator Palpatine und Darth Maul der Schatten sind. In diesen
später gedrehten Episoden sind außerdem der Jedi Qui Gon der „Weise“, Königin Amidala
die „Anima“ und Obi Wan und Jaja Binx die „Helfer“.
Des weiteren zeigt sich das Märchenhafte im Star Wars-Universum in der typischen, klaren
Schwarz-Weiß-Zeichnung der Charaktere, die entweder der guten (Rebellion) oder der bösen
(Imperium) Seite angehören. Einzige Ausnahme: Darth Vader, der sich am Ende von
„Rückkehr der Jedi-Ritter“ vom Pfad des Bösen abwendet und für seinen Sohn opfert,
nachdem sich dieser seine Liebe erkämpfen konnte. Die Helden sind natürlich Helden im
modern-westlichen Moralempfinden. Die Schurken bewegen sich außerhalb der moralischen
Gesetze der realen (westlichen) Welt, wenn sie sich der Folter, Erpressung oder Massenmord
zum Erreichen ihrer Ziele bedienen.
Doch nicht nur im Verhalten, sondern bereits optisch bleiben die Bilder simpel und dadurch
leicht zu verstehen. Gut und Böse sind ästhetisch unterscheidbar: So sind böse Figuren
hässlich, haben graue Haut oder verfallene, faltige Gesichter wie der Imperator Palpatine.
Andere sind entmenschlicht, entweder monströs wie der kriminelle Geschäftemacher „Jabba,
der Hutte“, oder maskiert wie die Sandmenschen, General „Darth Vader“, die Sturmtruppen
oder der Kopfgeldjäger „Bobba Fett“. Gute Figuren dagegen sind meist unmaskiert und
gutaussehend wie Han Solo, Prinzessin Leia und Luke Skywalker. Wenn sie einer anderen
Rasse angehören, sind sie angenehm gestaltet wie die plüschigen Ewoks oder der fellige
Wookie „Chewbacca“, der an einen Hund im Fahrtwind erinnert.
Alle in einem Märchen immer wiederkehrenden Figuren sind auch bei Star Wars vertreten:
Der Held, die Prinzessin, der Begleiter, der weise Zauberer und der Schurke. Am deutlichsten
wird die Parallele bei der Einführung in die Geschichte, die (bis auf ein Wort Unterschied)
wie im erzählten Märchen mit „Long, long ago, in a galaxy (land) far away...“ beginnt. Das
Schema der Handlung ist ebenfalls altvertraut: Der Held muss die Prinzessin retten, die vom
Schurken entführt wurde, schließlich zerstört er die Festung des Schurken. Es folgt das
„Happy End“.
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3. Rollenspiele und ihre Figuren
-
Ursprung des Rollenspiels
Die Geschichte des Rollenspiels beginnt in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts. Tolkiens
„Herr der Ringe“, die Fantasy-Bücher über „Conan, den Barbaren“ und die Fantasywelt
„Braunstein“ von Arneson lösten ein gesteigertes
Interesse an diesen von Mythen und Legenden
durchsetzten Phantasiewelten aus. Gleichzeitig wurden
neue taktische Kriegssimulationsspiele entwickelt wie
„Tactics“, „Diplomacy“, „Armageddon“ und
„Braunstein“ sowie das Regelsystem „Chainmail“ von
Gary Gygax. 1971 trafen sich Gygax und Arneson auf
einer Convention und beschlossen, gemeinsam eine
Welt und ein neues Regelsystem zu entwerfen. Das
Erge bnis dieser Kooperation war 1974 das erste
Rollenspiel: „Dungeons & Dragons“.
Quelle:
Auf dem Computer fanden sich die ersten
http://www.kultpower.de/external_frameset.php
3?site=%2Fpowerplay_datenbank.php3%3Fgam
Umsetzungen dieser Spielart 1978 mit dem Spiel
e_id%3D79&from_referer=http%3A%2F%2Fw
„Akalabeth“. 1980 wurden „Ultima“ und 1981
ww.google.de%2Fsearch%3Fhl%3Dde%26ie%
„Wizardry“ zu großen Erfolgen, die beide mehrere
3DUTF8%26q%3DDas%2BSchwarze%2BAuge%252
Nachfolger nach sich zogen. Neuere Vertreter dieses
C%2BComputer%26meta%3D; Stand:
Genres sind die Spiele „Might & Magic“, „Gothic“,
25.08.2004
„Baldur´s Gate“, „Final Fantasy“ und „Morrowind“.
Multi-User-Dungeons, die neueste Entwicklung der
Charakterbildschirm aus einem
Spielewelten, in denen über das Internet zahlreiche
Computerrollenspiel der Reihe „Das
Spieler mit und gegeneinander spielen können, sind
Schwarze Auge“
beispielsweise „Phantasy Star Online“, „Lineage“,
„Ragnaroek“ oder „Final Fantasy Online“.
Spiele mit „D&D“-Hintergrund sind auf IBM-Kompatiblen PCs „Eye of the Beholder“,
„Baldur´s Gate“, „Neverwinter Nights“, „Icewinddale“ und „Knights of the old Republic“.
Für Konsolen erschienen „D&D Heroes“, „Baldur´s Gate Dark Alliance“ und „Knights of the
old Republic“.
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Erwartungen des Spielers
Der Spieler stellt an das Rollenspiel unterschiedliche Anforderungen: Er will unterhalten
werden, aus seinem Alltag in eine aufregende Abenteuerwelt flüchten oder ein zweites Ich
entwickeln. Der Spieler kann im Spiel Kontrolle und Macht gewinnen, Autonomie und
Kompetenzen entwickeln, sich als Teil einer fremden Welt fühlen und sich emotional
ansprechen lassen.
Befriedigt werden diese unterschiedlichen Anforderungen durch ebenso unterschiedliche
Spielarten. Dabei lassen sich die Spiele entweder „3fold“ in Drama, Simulation und Wettspiel
unterteilen oder aber nach Glenn Blacow3 und Robin Law4 „5fold“ in „Roleplaying,
Storytelling, Wargaming, Powergaming und Tourism“.
3
4
Glenn Blacow: Aspects of Adventure Gaming. Different Worlds #10, October/November 1980
Robin D. Laws: Robin´s Laws of Good Game Mastering. Steve Jackson Games, 2001
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Beim Roleplaying geht es in erster Linie darum, einen fiktiven Charakter möglichst
realistisch auszuspielen – emotionale Tiefe und glaubwürdige Handlungsweise, oder aber
auch die Annäherung an die Archetypen zählen mehr als die Ausrüstung der Figur.
Das Storytelling dagegen betont die Geschichte, das Drama, seinen Ablauf, Windungen
und detailreiche Nebenstränge bis zu einem interessanten Ende.
Das Wargaming betont die taktischen Aspekte des Spiels, wenn Mächte im Konflikt
miteinander ringen und die unterschiedlichen Stärken gegeneinander oder gegen einen
fiktiven Gegner geschickt eingesetzt werden sollen.
Das Powergaming legt Wert auf die persönliche Machtsteigerung des Charakters, der
nicht nur die eigenen Werte steigern, sondern auch eine immer bessere Ausrüstung
ergattern und Ruhm und Ehre als Belohnung für bestandene Tests anhäufen will.
Tourism als Schwerpunkt des Spiels schließlich hebt die Welt hervor, die die Spieler
präsentiert bekommen. Allein durch ihre Andersartigkeit oder die außergewöhnlichen
Orte soll diese Spielweise einen Kontrast bilden zu einer weniger aufregenden
realistischen Lebenswelt.
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Regeln als Faktenebene des Mediums
Da der Spieler eine aktive Rolle in der Geschichte übernimmt, diese aber nicht durch die
Allmacht der Phantasie ihre Form verlieren soll, steuern Regeln die Entwicklung der
Handlung. Regeln simulieren also Gesetze und Gegebenheiten der Welt. So unterteilt der
Spieler seinen Avatar in körperliche, geistige und soziale Attribute, denen er bestimmte Werte
gibt, um den Rahmen seiner Handlungsmöglichkeiten festzusetzen. Detailliert werden diese
Grenzen durch Fähigkeiten und Vorteile des Charakters sowie Regeln etwa für
Geschwindigkeiten, Wahrscheinlichkeiten von Begegnungen mit Monstern sowie
Kampfregeln.
Regeln schaffen also eine Ebene der Fakten, auf denen sich der Spieler bewegen kann. Selbst
die fiktionalen Elemente der Spielwelt sind dabei genau geregelt, etwa die Magie, Fähigkeiten
der Götter und Möglichkeiten der Alchemie. Moral und Ethik finden sich in den Gesinnungen
wieder, die der Spieler zur eigenen Orientierung für seinen Charakter festlegen soll. Die
Gesinnung hat auch Auswirkungen auf andere Charaktere, denn der Gegensatz von Gut und
Böse nimmt in der Phantasiewelt spürbare Ausmaße an, wenn etwa der Einsatz von Magie
gegen die jeweils andere Gesinnung wirkungsvoller wird.
So geben Regeln dem Setting Authentizität und erlauben dem Spieler das Eintauchen und eine
Orientierung in dieser Welt, die persönliche Identifikation mit Figuren in dieser Welt und den
Transfer vertrauter Mechanismen. Nur dank der Regeln kann der Spieler abschätzen, welche
Verfahrensweise wahrscheinlich zum Erfolg führt und welche Handlungen chancenlos wären.
7
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Unterschiede der Regelanwendung bei PC- und Pen&Paper-Rollenspielen
Je nach Medium unterscheiden sich die Rahmenbedingungen
der Regelanwendung: Im „Pen & Paper“-Rollenspiel, wie es
ohne Computer gespielt wird, schließen die Spieler durch das
Erstellen eines Charakters nach dem gleichen Regelsystem und
die Teilnahme am Spiel eine Art Gruppenvertrag ab, der die
Gültigkeit des Systems und die durch die Gruppe definierten
Zusatzregeln festschreibt. Der Spielleiter ist letzte
Entscheidungsinstanz und gibt die Erlebnisse der Spieler in der
fiktiven Welt wieder. Würfel dienen als
Quelle:http://www.
Zufallskomponente und sollen so Risiko und
wizards.com/dnd/i
mages/ph35_galler
Spannung erhöhen. Das Beschreiben der einen
y/PHB35_PG27_
Aktion führt zur nächsten Aktion.
WEB.jpg; Stand:
Beim Computer-Rollenspiel schließen die
25 08 2004
Spieler eine Art Vertrag ab, in der sie die Gültigkeit des
Ein Klassenbeispiel aus dem
Systems anerkennen. Das Programm ist Entscheidungsinstanz
Rollenspielsystem Dungeons &
und gibt die Ereignisse der virtuellen Welt mit Bildern auf
Dragons – der Barde.
dem Bildschirm, Musik und Geräuschen wieder. Das Würfeln
wird simuliert. Die Befehlsanweisungen des Spielers per Tastatur, Maus oder Gamepad
führen zur Aktion der Spielfigur.
Im Multi-User-Dungeon werden die Gruppenkomponente des Pen&Paper mit dem
Computerspiel kombiniert: Die Administration und das verwendete Programm übernehmen
gemeinsam die Rolle des Spielleiters, aber die Begegnungen der Spieler in der Computerwelt
ermöglichen einen Erfahrungsaustausch und Interaktion auf gleicher Ebene, was zu
Konflikten, aber auch Kooperation führen kann.
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Die Avatare und ihre Merkmalsausprägungen
Bei der Erschaffung eines Avatars können Spieler zwischen verschiedenen Klassen
auswählen. Zusätzlich ausgestaltet wird ein Avatar dann mit Details wie der Rasse, dem
Geschlecht und den Fähigkeiten. Ein Charakter verfügt über verschiedene Attribute,
Fertigkeiten und Mächte, die für ihn die Überwindung möglicher Tests auf differenzierte
Weise unterschiedlich schwer machen. Die Persönlichkeit, die sich auf diese Regelfakten
stützt, legt der Spieler durch die Gesinnung des Charakters, Talente, einen Namen und ein
Bild fest, um die Summe dieser Charaktereigenschaften dann in seinem Handeln
auszudrücken und so für andere Spieler erfahrbar zu machen.
Nach der ersten Edition von „Dungeons&Dragons“ gab es sieben Klassen/Berufe: Der
Kleriker, der Kämpfer, der Dieb, der Magier, der Elf, der Halbling und der Zwerg. Als
Gesinnung konnten die Spieler unter rechtschaffen, neutral und chaotisch wählen. In der
dritten Edition sind Rassen und Klassen bereits voneinander getrennt und frei kombinierbar.
Dabei kamen zu den Klassen/Berufen noch Druiden, Waldläufer, Barbaren, Barden, Mönche
und Paladine hinzu. Die Gesinnung bewegt sich nun auf zwei Skalen: Gut, neutral oder böse
sowie rechtschaffen, neutral oder chaotisch.
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4. „Knights of the old Republic“ (KotoR) als Star-Wars PC-Rollenspiel
-
Die Verknüpfung von Star Wars und D&D im PC-Rollenspiel
Das Cover des PC-Spiels
Knights of the Old Republic.
Vorne die gute Jedi Bastila,
hinten der “Schatten” Malak.
Quelle:http://www.lucasarts.com/p
roducts/swkotor/index2.html;
Stand: 25.08.2004
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In der Verknüpfung des Star-Wars-Universums und des D&DSystems wurden die Grundregeln des Spielsystems beibehalten,
während die gesamte Weltbeschreibung mit allen Rassen, den
Planeten, der Macht und der Technik sich aus dem reichen
Fundus von Lucas´ Ideenwelt schöpft. Die bekannten D&DMerkmalsausprägungen wurden auf das Star-Wars-Universum
übertragen.
So wurde aus dem „Thief“ der „Scoundrel“, aus dem „Ranger“
der „Scout“, aus dem „Fighter“ ein „Soldier“ und aus dem
„Barbar“ der „Fringer“. Die bekannten Star-Wars-Figuren
finden sich ebenfalls im D&D-Sytem wieder: Die Spieler
können einen Adligen (Leia, Amidala) spielen, einen dunklen
Jedi (Darth Vader, Imperator), einen Jedi-Berater (Yoda) und
einen Jedi-Wächter (Luke). Die Rassen des Star-Wars-Kosmos
ersetzen die Fantasy-Rassen von D&D. Die Macht bildet das
moderne Equivalent zu der mittelalterlichen Magie, dazu
kommen neue, technische Fertigkeiten mit einer
magieähnlichen Ausrüstung. Die Gesinnung dagegen spielt
jetzt nur noch für Jedi eine Rolle, da diese entweder der hellen
oder der dunklen Seite der Macht folgen und entsprechend
unterschiedliche Fertigkeiten erlernen können.
Haupt- und Nebenfiguren bei KotoR
Im aktuellen Beispiel für die Verknüpfung von Rollenspiel und Star Wars in „Knights of the
Old Republic“ zeigen sich viele Beispiele für die angeführten Möglichkeiten zur Einbindung
vom Spieler in die Geschichte, allerdings auch einige Eigenheiten, die vom Standard anderer
Spiele abweichen.
Zunächst einmal sind die Figuren, die dem Spieler im Laufe des Spiels begegnen, zu
unterteilen in die Haupt- und Nebenfiguren. Als Hauptfigur zählt ein Charakter, den der
Spieler komplett erstellt und im Laufe des Spiels weiterentwickelt. Während des gesamten
Spiels agiert der Spieler mit dieser Figur und kommuniziert durch sie mit anderen Figuren.
Die Hauptfigur ist (bis auf einige Zwischensequenzen, die den Fortgang der Geschichte
erläutern) immer anwesend. Nebenfiguren sind in der Regel spielerunabhängig erstellt,
entwickeln sich gar nicht oder nur in vom Programm festgelegten Bahnen weiter und
kommunizieren spielerunabhängig. Sie sind nicht ständig beim Hauptgeschehen anwesend.
Bei KotoR ist der Avatar des Spielers eindeutig Hauptfigur. Am Anfang des Spiels kann der
Spieler Punkte auf verschiedene Attribute verteilen, ein Portrait für ihn auswählen und seinen
Beruf festlegen, der ihm verschiedene Stärken und Schwächen in Form von
Waffenfähigkeiten, Technikkenntnissen und anderen Startwerten zuweist. Diese Figur bleibt
das ganze Spiel hindurch Hauptperson und tragender Charakter der Geschichte. Einige Stellen
des Spiels können allein durch diese Figur entschieden werden.
Dieser Hauptcharakter kann sich aus neun bestimmten Nebenfiguren, die der Avatar im Laufe
des Spiels kennen lernt, bis zu zwei Begleitpersonen wählen. Diese halten sich dann an der
Seite des Hauptcharakters, begleiten ihn durch Kämpfe und Nachforschungen. Sie handeln
entweder nach einer vorgegebenen Taktik eher defensiv, aggressiv, als Fern- oder
9
Nahkämpfer und verteidigen sich immer, wenn sie angegriffen werden, oder der Spieler kann
ihre Steuerung selbst übernehmen. Damit werden die Nebenfiguren zeitlich begrenzt zu
untergeordneten Hauptfiguren, denn der Blick der „Kamera“ wechselt von ihrer üblichen
Perspektive hinter und leicht über dem Hauptcharakter auf die selbe Perspektive hinter dem
angewählten Nebencharakter.
Der Spieler hat bei Unterhaltungen mit anderen Figuren die Möglichkeit, seinen Avatar auf
verschiedene Weise kommunizieren lassen kann. Die Gespräche und Gedanken seiner
Mitreisenden dagegen sind nicht vom Spieler beeinflussbar, manchmal entspinnen sich sogar
zwischen den beiden Begleitcharakteren kurze Dialoge, die dem Spieler Informationen über
die Hintergründe der Figuren vermitteln oder die einfach nur Aufschluss über deren Charakter
geben. Charakter und Stimmung der Figuren ändern sich jedoch nur indirekt durch die Art
und Weise, wie der Avatar sie behandelt – im schlimmsten Fall entwickeln sie sich zu
Feinden, die bis zum Tode mit dem Hauptcharakter kämpfen (Juhani).
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Entwicklung der Figuren
Alle Figuren erhalten für erschlagene Gegner, gelöste Aufgaben und Rätsel
Erfahrungspunkte. Sind genug Punkte angesammelt, steigen alle Figuren eine Stufe auf, damit
erhalten sie mehr Trefferpunkte und bessere Angriffswerte. Der Spieler kann außerdem
Fertigkeiten steigern, beim Haupt- ebenso wie bei den Nebencharakteren. So kann der Spieler
seine Figuren spezialisieren und je nach Aufgabe die richtige Truppe auf den Weg schicken.
Die Ausrüstung lässt sich dabei von Figur zu Figur weitergeben und ist auch im Spiel
sichtbar, etwa wenn der Avatar eine Jedi-Robe anzieht oder eine wahrnehmungsverstärkende
Brille trägt.
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Funktionen der Figuren in Anlehnung an die Archetypen
In der Geschichte übernehmen die vom Spieler gesteuerten Figuren wie die vom Computer
gesteuerten Figuren bestimmte Funktionen, die sich den Archetypen nach Jung zuordnen
lassen.
Die tragende Figur, die Hauptperson der Geschichte ist der Held, der vom Spieler erschaffene
Startcharakter.
Der Helfer, der den Helden unterstützt und ihm ein Freund ist, entspricht allen neun
Nebenfiguren, denn manche Situation ist nur mit einem ganz bestimmten Charakter in der
Gruppe zu überwinden.
Der Weise, der den Helden führt und ihm Erklärungen zu den Hintergründen der Geschichte
und Lösungsmöglichkeiten bei Problemen liefert, ist der Rat der Jedi und der alte,
zurückgezogen lebende Jedi-Meister Jolee.
Als Trickster, die die Geschichte aufheitern und den Helden trotz der finsteren Situation nicht
so ernst wie alle anderen nehmen, sind das diebische Mädchen Mission und der zynische
Kampfdroide HK 47 anzusehen.
Der Schatten, der Spiegel der negativen Emotionen, die ultimative Bedrohung für die heile
Welt des Helden, ist Darth Malak und Revan, der verschollene Anführer der bösen SithArmee, den Gegnern der Jedi.
Anima/Animus, das die Gefühlswelt des Helden anspricht, ist je nach am Anfang gewählten
Geschlecht der Soldat Carth oder die Jedi-Ritterin Bastila, zwischen denen sich mit dem
Spieleravatar eine Romanze entwickelt. Dabei übernimmt Bastila durch ihre Entführung auch
die Funktion der zu rettenden Jungfrau, ihre Rettung wird zu einer der Questen des Helden.
Ebenso gilt es auch, die Jedi Juhani zu retten, die sich der dunklen Seite der Macht annähert
und durch gutes Zureden wieder bekehrt werden kann.
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Die Torwächter, deren Überwindung dem Helden Erfahrung und Fortentwicklung
ermöglichen und die ihm Schätze überlassen, sind die Sith-Soldaten, die bösen
Mandalorianer, dunkle Jedi, Monster und der fiese Kopfgeldjäger Calo Nord.
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Funktionen der Figuren in Anlehnung D&D-Figuren
Die beim Pen&Paper-Rollenspiel in Regeln gefassten Charaktere mit ihren Klassen und damit
verbundenen Fähigkeiten und Schwächen sind im PC-Spiel repräsentiert durch
- den Kämpfer, der Konflikte durch Gewalt und auf geradem Weg löst. Im Star WarsUniversum wäre dies der Soldier, bei D&D der Kämpfer.
- den Späher, der Konflikte durch gute Wahrnehmung und auf getarntem Wege löst. Im
Star Wars-Universum wäre dies der Scout, bei D&D der Waldläufer.
- den Dieb, der Konflikte durch Geschick und auf heimlichen, ungesetzlichen Wegen löst.
Im Star Wars-Universum wäre dies der Scoundrel , bei D&D der Dieb.
- den Magier, der Konflikte mit Macht und auf übernatürlichem Wege löst. Im Star WarsUniversum wäre dies der Jedi, bei D&D der Zauberer.
- den Diplomaten, der Konflikte durch Kommunikation und auf sozialem Wege löst. Im
Star Wars-Universum wäre dies der Adlige oder der Jedi-Berater, bei D&D der Barde.
Im Spiel KotoR sind Beispiele für den Soldaten der Haudegen Carth, der Söldner Canderous,
der Kampfdroide HK-47 und die Jedi-Ritterin Bastila. Späher stellen die Jedi-Hüter Juhani
und der Wookie Zaalbar dar, zu den Gaunern und Dieben zählt die fröhliche Mission. Magier
bzw. Jedi sind der Spieler-Avatar, die Kämpferin Bastila, die Jedi-Kriegerin Juhani und der
alte Jedi-Meister Jolee sowie der finstere Malak. Diplomat, der zwischen zahlreichen Parteien
hin- und herreist und vermittelt, ist im Spiel eigentlich nur der Avatar, da ihn der Hauptstrang
der Handlung begleitet. Der Avatar kann aber auch alle anderen taktischen Aufgaben
übernehmen, wenn der Spieler die Punkte entsprechend auf seine Werte verteilt.
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Persönlichkeitsgestaltung der Figuren
Die Persönlichkeit der Nebenfiguren steht zunächst fest und ist immer wieder an den
Dialogen mit dem Hauptcharakter und untereinander erkennbar. Durch den Avatar lassen sich
jedoch manche Veränderungen erreichen: Die in ihren Grundwerten verwirrte Jedi Juhani
kann nur durch gutes Zureden davon
überzeugt werden, dass sie nicht den
Tod verdient hat. Der wilde Wookie
Zaalbar ist stolz und leicht zu
beleidigen und verhält sich dann
weniger kooperativ.
Zur Auswahl stehen in den Dialogen
meistens freundliche, hilfsbereite, also
moralisch gute Antworten, aber auch
neutral zurückhaltende oder
unfreundliche und egoistische
Antworten. Entsprechend reagieren die
Kommunikationspartner. Dabei kann
der Spieler in vielen Situationen
entscheiden, auf welche Art und Weise
er einen Konflikt lösen will, durch
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gutes Zureden, Bestechungen, durch
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Drohungen oder körperliche Gewalt.
Eine der Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel: Der
Wenn etwa in einer Stadt ein
Spieler kann freundlich verhandeln oder das zweiköpfige
Alien verspotten.
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Außerirdischer von menschlichen Kindern gehänselt wird, kann der Spieler diese Szene
einfach ignorieren, die Kinder vertreiben, den Außerirdischen selbst verspotten oder von ihm
Geld für die Hilfe fordern.
Während gutes Verhalten etwa durch Dank, Lob und neue Freunde belohnt wird, erfahren
auch böse Spieler positive Sanktionen für ihr Verhalten: Durch geschickte Verhandlungskunst
(also mit Einsatz der Fertigkeit Diplomatie/Überreden) kann der Spieler gute Charaktere
bewusst belügen und sich so etwa eine Ausbildung durch den Jedi-Rat erschleichen, ohne den
Werten der Jedi zu folgen. Skrupellose Handlungen wie Erpressungen, Drogenhandel,
Kopfgeldjagd und Diebstahl bringen außerdem Geld in die Kasse des Avatars, der sich damit
bessere Ausrüstung kaufen kann und so stärker wird für den Endkampf gegen weitere Gegner.
Auswirkungen hat dieses Verhalten an Punkten, wo ethische Entscheidungen gefordert sind,
auch auf die eigene Stärke des Charakters: Für gutes Verhalten gibt es „Light-Side-Points“,
für schlechtes Verhalten „Dark-Side-Points“. Wenn der Spieler eine Überzahl einer Sorte
Punkte ansammelt, verfärbt sich seine anfangs noch neutral-blaue Gesinnungsskala in einem
Menü entweder ins Rote (Böse) oder ins Weiße (gut). Dies wirkt sich auf den Einsatz der
Magie-ähnlichen Macht aus: Der Spieler kann sich mit dem Stufenaufstieg immer neue
„Zauber“, neue Macht-Fertigkeiten wählen, die entweder die Neutrale Seite der Macht, die
Dunkle oder die Helle Seite der Macht nutzen. Die Dunkle Seite beinhaltet eher aggressive
Fähigkeiten, die zum Schaden des Gegners eingesetzt werden können, die Helle Seite eher
Schutz- und Heilfähigkeiten. Je nach Gesinnung des Charakters, wie sie auf der Skala
ablesbar ist, erweisen sich die ebenso ausgerichteten Mächte als stärker oder schwächer, so
dass ein böser Jedi kaum auf die Helle Seite der Mach zurückgreifen kann und umgekehrt.
Die Charakterausprägung ist außerdem optisch verdeutlicht: Im Menü nehmen dunkle Jedi
nach und nach eine gekrümmte, aggressive Haltung mit
geballten Fäusten ein, der Hintergrund ist schwarz und
Flammenfunken steigen auf, während helle Jedis zuletzt
erhöht und in einem gleißenden Lichtkegel dargestellt
werden, mit blauem Hintergrund und kleinen weißen
Lichtfunken. Auch der Avatar im Spiel verändert sich:
So werden gute Jedis schöner und haben ein
gleichförmiges Gesicht, während böse Jedis eine graue
Haut und rote Augen bekommen. Dies geschieht in
vielen, kaum wahrnehmbaren Abstufungen, so dass der
Spieler den Prozess nur allmählich wahrnimmt und
immer noch korrigieren könnte.
Da es zwei Lösungsmöglichkeiten des Spiels gibt, hat
der Spieler bis zum Schluss keine moralische Vorgabe:
Entweder erschlägt der Held den Schatten, den Erzfeind
Malak und gibt der Welt die Freiheit wieder, oder er
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schwingt sich nach dem siegreichen Kampf dank seiner
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Macht auf dessen Thron und führt Malaks Plan der
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diktatorischen Machtübernahme zum Erfolg.
Der Nebencharakter HK-47 befindet
sich bereits weit auf der Dunklen
Seite, deswegen färbt sich auch sein
Hintergrund im Statusmonitor rot.
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5. Zusammenfassung
Die Orientierung an wesentlichen Aspekten Campbells Theorie vom Monomythos und Jungs
Archetypen machen die Phantasiewelten der Filme und PC-Spiele des Star Wars-Universums
leicht zugänglich und die fiktive Welt intuitiv sicher begehbar.
Von besonderem Reiz ist KotoR darüber hinaus durch das Spiel mit moralischen
Entscheidungen, die der User immer wieder treffen und so den Ablauf der Geschichte
beeinflussen kann.
Durch zahlreiche Einflussmöglichkeiten entwickelt der Spieler eine starke Bindung zu seinem
Avatar und zum Spielgeschehen, da er den Helden nicht nur äußerlich, durch seine
Ausrüstung und die Wahl seiner Gefährten, auf seine individuellen Vorlieben und Bedürfnisse
zuschneiden kann, sondern auch bezogen auf dessen charakterliche Merkmalsausprägungen.
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